Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
BUENAS PRACTICAS
en el Uso de las Tics en el Aula
Wilson Alfredo Nájera López
Centro Universitario del Norte –CUNOR-
Facultad de Humanidades de Guatemala Sección Cobán
Darío Ba Xuc
Facultad de Humanidades de Guatemala Sección Cobán
La tecnología es parte de las labores que desempeñan las personas a nivel laboral
y personal, si bien el benéfico es para toda la comunidad educativa.
Existen prácticas que requieren contar de una orientación para mayor dominio del
manejo de TIC.
Este manual es para orientar a los docentes que laboran en el Instituto Normal Mixto
del Norte “Emilio Rosales Ponce”, en buenas practicas que se realizan diariamente
en el manejo de las TICS, precisamente para favorecer este proceso se empieza a
desarrollar desde la institución se debe integrar la alfabetización, fuentes de
información, instrumentos de productividad para desarrollar trabajos, material
didáctico, instrumento cognitivo.
i
JUSTIFICACIÓN
Las TIC nos ofrecen un amplio campo de posibilidades para interactuar y así permitir
adaptarse a nuestras necesidades para llegar a construir un aprendizaje
significativo a través de este manual hemos decidido ofrecer un nuevo instrumento
para que la comunidad educativa pueda aprovechar al máximo esta posibilidad.
El presente manual tiene como objetivo fortalecer las condiciones del uso de las
TICs, la cual promoverá el desarrollo de competencias y apropiación de buenas
prácticas en la gestión de información con mediación de las TICs.
ii
OBJETIVO GENERAL
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
iii
CAPITULO I
Uso de las Tics
CAPITULO I: USO DE LAS TIC
1
CAPITULO II
Materiales Y Recursos
Digitales para un Aprendizaje
Significativo
CAPITULO II: Materiales Y Recursos Digitales para un
Aprendizaje Significativo
Aunque muchas de las opciones presentadas las examinaremos una por una, para
poder hacer un primer acercamiento desde el punto de vista de su utilidad educativa.
2
presentaciones que se solicitan a los estudiantes. Estas pueden enviarse por correo
electrónico a otras entidades interesadas en proyectos educativos de ciudadanía,
se pueden compartir con otras instituciones educativas o publicar en la página web
del establecimiento.
6. Simulaciones:
Los juegos de simulación pueden resultados muy útiles en la formación de
competencias ciudadanas, juegos como Sim City o Los Sims, que simulan la
discusión entre estudiantes y ayudan a desarrollar la habilidad para tomar
decisiones, modificar condiciones, reaccionar ante situaciones o proveer ciertas
circunstancias.
7. Fotografía digital:
La fotografía digital es un medio muy útil y efectivo para recoger y representar
información visual sobre el área local, puede utilizarse para adelantar proyectos de
mejoramiento en algún área específica del establecimiento o entorno inmediato.
10. Webquest
Es una guía de actividad plasmada en una página web que orienta al alumnado a
través de una serie de pasos en la búsqueda de información y en su reelaboración,
sobre el tema concreto.
11. Infografía:
La Infografía es una combinación de imágenes sintéticas, explicativas y fáciles de
entender y textos con el fin de comunicar información de manera visual para facilitar
su transmisión. Además de las ilustraciones, podemos ayudar más al lector a través
de gráficos que puedan entenderse e interpretarse instantáneamente. Las
infografías son tremendamente útiles y esenciales para representar la información
que es complicada de entender a través del puro texto. Con un simple golpe de vista
3
se puede entender hasta las cosas más complicadas, y además son más fáciles de
asimilar y recordar. (Ofifacil , 2010)
4
CAPITULO III
Buenas Prácticas en la
Referencia de Información
Web
CAPITULO III: Buenas Prácticas En La Referenciación De
Información Web
En los últimos años, internet se ha transformado en una plataforma de ataque donde
acciones delictivas se llevan a cabo a través de diferentes técnicas como por
ejemplo el Drive by Download.
Entre ellas:
5
Tratar de acceder a servicios como Home-Banking desde lugares públicos
(ciber, bibliotecas, cafés, hoteles, etc.)
2. Gestores Bibliográficos
6
CAPITULO IV
Buenas Prácticas en el
almacenamiento de la
información
CAPITULO IV: BUENAS PRÁCTICAS EN EL
ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACIÓN
El almacenamiento en la nube se podría definir como “guardar archivos en un
ordenador remoto para poder acceder a él en cualquier momento, desde cualquier
otro dispositivo, en cualquier lugar y por cualquier persona (si le das permiso, claro)”.
Ventajas:
-Acceso desde cualquier lugar y ordenador.
-Gratuito en muchos casos hasta una capacidad límite que depende de la
plataforma usada.
-Puede ser útil para hacer copias de seguridad.
Inconvenientes:
-La seguridad y la privacidad.
-Requiere de acceso a internet.
1.1. Online.
Hace unos días Google lanzó por fin el esperadísimo servicio de alojamiento en la
nube Google Drive, el cual viene para competir con servicios como Dropbox. Pero
Google Drive nos trae aún más dudas sobre qué servicio de alojamiento en la nube
utilizar, porque tenemos tantas alternativas y de tanta calidad que nos parece difícil
escoger una en concreto, por ello desde El Androide Libre vamos a asesoraros
sobre qué servicio de alojamiento en la nube podría ser el más idóneo para ti y para
tu Android.
Box
Comenzamos con una de las alternativas que últimamente más está llamando la
atención por este panorama, se llama Box, un servicio que nos proporciona una
capacidad de 5GB gratuitos pudiéndose ampliar de forma ilimitada mediante un plan
para empresa. Esta cantidad es la misma que nos ofrece Google Drive y mucho de
los rivales por lo que podríamos decir que está en la media.
1.1. Wuala
Este servicio es bastante conocido entre los foreros de ROMs porque es uno de los
servicios más usados para este tipo de tareas (aún no se el porqué). La ventaja que
ofrece Wuala es que son datos cifrados que nos permite sincronizar copias de
seguridad entre la nueve y el ordenador.
7
Ofrece 5CB de almacenamiento gratuito y hasta 100 GB para empresas, aunque
los planes de pago son más caros que los de sus rivales.
¿A quién se lo recomiendo? A quien busca un pequeño plus de seguridad, copia de
seguridad constantes o busca subir archivos muy grandes porque nos permitirá
subir archivos hasta 14GB.
1.2. Dropbox
Dropbox es hasta ahora el rey en esto de almacenamiento en la nube, a pesar de
sus características son las mas “malas” de las alternativas presentadas.
(Para conseguir los 500MB extra), pudiendo alcanzar de forma gratuita hasta 16GB.
Si por el contrario queremos buscar planes de precios, podemos llegar hasta a 1TB
de servicio. El almacenamiento base se sitúa en 2GB, que puede ser expandidos
invitando amigos a Dropbox. Por cada invitado serian 500MB más a compartir
carpetas entre usuarios es el más adecuado. ¿A quién se lo recomiendo? A quien
empieza en la nube porque siempre conseguirás que, por expansión, puedas abrirlo
desde cualquier dispositivo o incluso te permita subirlo instantáneamente. Además,
es el más usado, el archivo es ilimitado por lo que podremos subir documentos,
películas y series con cualquier tamaño
1.3. OneDrive
Si tienes cuenta Microsoft, como puede ser Hotmail, ya tendrás este
almacenamiento sin necesidad de registrarse. Esta Herramienta Nos ofrece cuatro
cuentas: 5 GB Gratis, 50 GB 2,00 € al mes, 1 TB 7,00 € al mes, Office 365 incluido
5 usuarios, 1 TB cada uno 10,00 € al mes, Office 365 incluido.
Al igual que Dropbox puedes conseguir almacenamiento extra gratuito: Al crear una
copia de seguridad del álbum de tu cámara recibirás 3 GB; Recomienda OneDrive
a un amigo y ambos recibiréis 500 MB más hasta un máximo de 10 amigos y
consigue hasta 5 GB.
1.5. Mega
Tras el cierre de Megaupload, Kim Dotcom vuelve a la carga ofreciendo 50 Gbytes
de almacenamiento gratuito, con cifrado en la subida de archivos para aumentar la
seguridad, siendo el usuario el único responsable de compartir contenidos.
8
1.6. Amazon Cloud Drive
Enfocado quizás a los usuarios de Kindle nos ofrece 5Gb de almacenamiento
gratuito y planes de pago algo caros con respecto al resto de plataformas.
1.8. Surdoc
Es la que más espacio gratuito ofrece de largo ¡100 Gb de almacenamiento gratuito!
Aunque con algunas limitaciones, entre ellas que los ficheros .zip o .exe no pueden
ocupar más de 10 Mb, que los archivos que ellos llaman especiales ocupen como
máximo 5 Gb y que puedes ver y anotar 30 documentos al mes
Entre sus virtudes, a parte de la capacidad están que ofrecen acceso
multidispositivo y multiplataforma. También llama la atención el plan ilimitado.
Tiene dos planes de pago: 100 GB 2,50 $ al mes o 30 $ al año; Ilimitado 8,33 $ al
mes o 100 $ al año.
1.10. Sugarsync
Cierra la lista Sugarsync, que destaca porque permite crear una copia de seguridad
de su estructura de carpetas existentes, acceder a sus carpetas al instante desde
otros ordenadores o dispositivos móviles gracias a la tecnología de sincronización
de archivos instantánea.
Puedes probarlo gratis durante 30 días, luego no te queda más remedio que optar
por alguno de sus planes de pago: 100 GB 7,49 $ al mes; 250 GB 9,99 $ al mes;
500 GB 24,99 $ al mes. (LEÓN , 2016)
9
CAPITULO V
Buenas Prácticas en la
Evaluación de los
Estudiantes
CAPITULO V Buenas Prácticas en la Evaluación de los
Estudiantes.
1. Socrative
Con una gran compatibilidad (iOS/Android y navegadores Chrome), en Socrative
podremos poner en marcha concursos de preguntas y respuestas de forma trivial,
para que nuestros alumnos participen en ellos. Dado que requiere un registro previo
(existen cuentas de profesor y de alumno), toda la información podrá ser registrada
y seguida por el profesor, el cual podrá comprobar la evolución de sus pupilos en
todo momento. Hay cientos de ‘quizs’ ya creados por miembros de la comunidad
aunque se pueden crear más de forma sencilla.
2. Plickers
Con una presentación impecable, Plickers es una plataforma para evaluar a los
estudiantes de múltiples modos que busca ser lo más inmediata posible. Por
ejemplo, podremos hacerles una pregunta y ellos responderán levantando una
tarjeta con un código que leeremos a través de la cámara de un smartphone o tablet,
con una app específica que corregirá las respuestas de cada alumno dándonos toda
la información al instante. Y esto es sólo el principio: en Plickers podemos crear
clases para llevar un registro de la evolución de los alumnos o lanzar preguntas con
diferentes tipos de respuestas. Y lo mejor de todo, ¡es gratuita!
3. Kahoot!
Se trata de una plataforma en línea que mezcla juego con entretenimiento y
diversión. Kahoot! nos permite crear ‘quizs’ on line en los que los estudiantes
pueden participar, ya sea por separado o en equipo. El profesor es el encargado de
crear un conjunto de preguntas, junto con sus respectivas respuestas, que no
siempre serán verdaderas. Por su parte, los alumnos tendrán que determinar las
respuestas que consideran válidas. Al final del juego, hay un ranking con los mejores
jugadores de cada partida, lo que nos puede servir para evaluar el conjunto. Para
realizar nuestros propios ‘quizs’ se pueden coger ideas de los miles de Kahoot! ya
creados.
4. EDPuzzle
A EDPuzzle ya nos referimos como la herramienta que quiere revolucionar el mundo
del vídeo en educación. No sólo permite crear vídeos y añadir texto o comentarios
a ellos, también podremos evaluar al alumnado de una forma sencilla. Por ejemplo,
añadiendo ciertas preguntas a lo largo del vídeo, la plataforma registra las
respuestas de cada alumno para que luego nosotros podamos determinar su nivel
de comprensión respecto de la materia.
10
5. Google Forms
Ésta es una de las muchas herramientas (Formstack, Formdesk, Wufoo, JotForm y
LimeSurvey, entre otras) que permiten crear formularios on line de forma sencilla
para realizar una evaluación de contenidos. Necesitaremos, eso sí, crear un
formulario acorde al objetivo que queramos plantear, pero una vez creado,
tendremos toda la información en una hoja de cálculo que nos permitirá jugar con
toda esta información, sacar estadísticas o corregirlos de forma prácticamente
automática.
6. Edmodo
El Facebook de la educación, Edmodo, permite crear tests muy personalizables
para evaluar el nivel de los alumnos en un cierto tema o materia. Pueden ser
preguntas con diferentes tipos de respuestas, todo ello automatizado y con una guía
paso-a-paso en la que nos cuentan cómo hacerlo, y está integrado, así que más
fácil, imposible. Si ya usas Edmodo, una de las plataformas educativas más
exitosas, seguramente te merezca la pena echarle un vistazo.
7. Trivinet
Ideada para crear tus propios trivial, con el tiempo Trivinet se ha posicionado del
lado más educativo permitiendo que tanto estudiantes como docentes elaboren sus
propias preguntas y respuestas. Esto también puede utilizarse con una finalidad
evaluadora, ya que podrás crear un trivial específico para tus alumnos, adecuado a
la lección y asignatura que quieras.
8. Nearpod
Aunque en realidad es mucho más completa, una de las características de Nearpod
es que también permite evaluar a los estudiantes a través de, por ejemplo un
dispositivo móvil o tablet, o un ordenador. El docente puede crear una lección
personalizada a todo lo que desee para, a partir de ella, elaborar una serie de
pruebas y preguntas con las que poder saber el conocimiento adquirido por sus
alumnos.
9. Formative
Una de las herramientas que más se salen de lo habitual es Formative, una app que
permite enviar preguntas, lecciones y todo tipo de material a los estudiantes para
que estos, a través de sus tablets, puedan resolverlos al instante. Lo mejor de todo
es que el profesor verá en tiempo real las respuestas de cada uno de sus alumnos,
lo que le permitirá evaluarlos inmediatamente.
11
10. Flipquiz
De nuevo los juegos de preguntas y respuestas atacan con Flipquiz, una plataforma
especialmente destinada al sector educativo en la que un profesor puede crear un
quiz y enviárselo a sus alumnos, quienes jugarán individualmente o en grupo, como
si fuese un concurso. Bien configurados los equipos, puede ser un momento muy
divertido y didáctico dentro de la clase.
11. Mentimeter
Sin registros y de manera gratuita, esta plataforma permite la creación de encuestas
mediante la inclusión, primero, de la pregunta y, a continuación, de las distintas
respuestas entre las que los alumnos deben elegir la correcta. Proporciona un panel
de gestión que hace posible cualquier modificación y desde el que también se
pueden comprobar los resultados finales. Se puede acceder a él a través del
ordenador o desde una tableta o Smartphone.
12. Quizalize
Desde sus PCs o dispositivos móviles, esta solución habilita la creación de
exámenes on line desde cero, o tomando alguno creado por terceros, con las
preguntas que los alumnos deben responder (en el aula o en casa). El docente
puede seguir el proceso en tiempo real a través del Panel del Profesor, entregando
puntos a los estudiantes que responden correctamente las preguntas en primer
lugar. La puntuación total se entrega cuando todos los participantes hayan
concluido.
13. Edulastic
A través de sus 30 tipos de preguntas interactivas y multimedia, el docente puede
crear cuestionarios on line en los que incluir contenido adicional tanto fijo (texto,
imágenes o gráficos) como en movimiento (vídeo). También permite incrustar
enlaces web. Una vez los estudiantes terminen de responder las preguntas, el
profesor recibe los resultados de forma inmediata junto a una comparativa con los
estándares establecidos.
14. Quizzizz
Esta plataforma gratuita de gamificación habilita a los docentes la creación de test
on line así como su envío a los alumnos mediante su navegador web. Para su
edición, cuenta con dos modalidades, en vivo y en casa, y puede personalizarse en
base a varios criterios como el el número de respuestas o el tiempo para
responderlas. Tras su cumplimentación, el profesor recibe un informe con los
resultados de cada alumno y de la clase, con los que dictaminar los puntos a
mejorar.
12
15. Classkick
Desde su página web, el profesor puede crear una tarea personalizada para cada
alumno, o genérica para toda la clase, y seguir su desarrollo a través de su
dispositivo. De este modo, puede evaluar la forma de completar cada ejercicio por
parte de sus alumnos o ver si las respuestas son las correctas. Al final del proceso,
recibe un documento con todos los resultados. Cuenta con una versión móvil, apta
sólo para terminales con iOS. (EDUCACIÓN 3.0, 2017)
13
CAPITULO VI
Uso de las Redes Sociales en
la Educación
CAPITULO VI: Uso de las Redes Sociales en la Educación
Sitios de redes sociales como por ejemplo Facebook han sido analizados para su
aplicación tanto en adolescentes como en el ámbito universitario, destacando su
potencial como complemento a la docencia.
14
Permiten al alumno el acceso a gran cantidad de información.
Fomentan aprendizaje informal y autónomo
Conciencian del uso profesional que podrá hacer el alumno una vez superada
su formación.
2. Ventaja
A continuación, se recopilan una serie de ventajas que ofrece dentro del campo
educativo este tipo de aprendizaje social a través de comunidades virtuales de
aprendizaje creada mediante sitios de redes sociales.
3. Dificultades
15
Dependencia y adicción hacia esta tecnología.
Aumento de peligros asociados a la seguridad y privacidad como
ciberbullying, groming, sexting o sextorción.
Infoxicación, entendiendo esta como el exceso de información que se
encuentra en la red.
Desconocimiento técnico del manejo correcto de estas tecnologías y las
herramientas asociadas.
Conflictos en los grupos de trabajo y estudio creados debidos a los nuevos
paradigmas que se dan en la web como el anonimato o la distancia.
Saturación de herramientas en la web y uso de estas sin una base
metodológica que justifique su aplicación.
También nos podremos encontrar con inconvenientes derivados de su uso a
nivel personal como docentes o profesionales:
Suplantación de la identidad.
Expropiación del material compartido propiedad del docente.
Saturación de contactos en la red personal.
Desconocimiento del manejo correcto de estas nuevas tecnologías y su
aplicación.
Nuevos virus y peligros en la red asociados a la privacidad como los
comentados con los alumnos otros.
Aunque el listado de peligros pueda parecer superior a las ventajas, es
verdad que la mayoría de estas dificultadas son fácilmente superables y
están asociadas principalmente a los miedos debido a la novedad y el
desconocimiento de estas tecnologías.
4. Principios Básicos
Existen dos principios básicos que ayudarán a protegernos de los peligros que
atañen a los sitios de redes sociales. El primero es poseer una alfabetización digital
en dichos contextos, dominando aspectos sobre el uso de estas como son la
privacidad y cómo utilizarlas, permitiendo obtener el máximo provecho de sus
características y herramientas, asegurándonos además una cierta seguridad.
16
de la red muchas veces nos lleva a actuar y decir cosas que quizá en otro contexto
y con una audiencia mucho menor no haríamos.
A raíz de las dificultades comentadas también será interesante desarrollar y educar
en competencias informacionales para mejorar la eficacia a la hora de trabajar en
las comunidades de aprendizaje y a la hora de filtrar la información que se encuentra
en la red.
Como docentes es importante tomar un nuevo rol de facilitador y guía siguiendo las
nuevas estrategias de la innovación educativa.
A lo largo del siguiente tema se mostrará cómo y que pautas hay que seguir para
aprovechar al máximo el uso de las redes sociales en nuestras asignaturas,
revisando alguna de las redes sociales con mayor número de usuarios.
17
CONCLUSIONES
Frente el uso de internet se presentan nuevos desafíos educativos tanto a alumnos
como a docentes. Considerar como fuente de conocimiento a la Web (que se sume
como complemento a las fuentes ya existentes).
Este tema nos habla de tema muy importante ya que nos muestra un sinfín de
estrategia para organizar, inculcar y sobre todo explorar como se lleva a cabo un
aprendizaje significativo sobre las TIC.
18
GLOSARIO
Administrador de base de datos: persona consultas específicas de algún tema
encargada de velar por la integridad de los particular.
datos y sus asociaciones, asi como de
autorizar las modificaciones que se deseen Base de datos relacional: colección de datos
hacer. organizada y relacionada, para evitar
duplicaciones y permitir la obtención de datos
Administrador de archivos (File Manager o combinados, satisfaciendo la necesidad de
Manejador de Archivos): aplicación utilizada usuarios con diferentes necesidades de
para facilitar las operaciones con archivos información.
tales como la copia, eliminación y movimiento
entre otras. Bit: la unidad mas pequeña de información
utilizada en un sistema de numeración binario.
Algoritmo: procedimiento lógico-matemático, (un bit solo puede ser cero o uno).
aplicado para resolver un problema. Buffer: es la memoria en que se almacenan
datos para compensar las diferencias de
Almacenamiento aleatorio: método de tiempo, al transmitir datos al revés de canales
almacenamiento que permite el acceso deficientes o entre dispositivos que trabajan a
directo a los datos sin pasar por los anteriores, diferentes velocidades.
lo cual reporta una mayor rapidez.
Byte: conjunto de 6 byts usados para designar
Análisis de sistemas: estudio de una tarea o un carácter, letra o número.
función para comprenderla y encontrar C: lenguaje de programación orientados a
mejores maneras de realizarlas. objetos, basado en el leguaje C.
Aplicación: programa diseñada para una Canal de E/S (entrada/salida): línea física
determinada función como los procesadores (hardware) que permite la comunicación
de texto o las plantillas de cálculo. independiente y simultanea entre la memoria
principal y un de los dispositivos de
Apple: primera compañía fabricante de entrada/salida.
computadoras personales y creadas de la
computadora Macintosh, cuyo sistema Chat: charla. Servicio de internet que permite
operativo incorporo la GUI de mayor éxito a dos o mas usuarios conversar conectados a
hasta la aparición de Microsoft Windows. internet mediante el teclado.
19
Códec: programa que implementa el
algoritmo de comprensión para poder acceder e-Government: mejor dicho gobierno
al sonido o video digital. electrónico, es la utilización de las TIC en
temas relacionadas con el gobierno:
Compatibilidad: habilidad de usar sistemas y participación ciudadana a traves de internet,
dispositivos de una computadora en otra, sin políticas impulsadas por los gobiernos que
requerir cambios. tengan en cuenta el uso de nuevas
tecnologías. Etc.
Compilador: programa que traduce
instrucciones escritas en un lenguaje de E-mail: se trata de una de las palabras mas
programación de alto nivel a un leguaje de extendidas en el ámbito tecnológico. Es el
máquina. sistema de mensajería electrónico o correo
electrónico paulatinamente ha empezado a
Consola: interfaz de comando de un sistema remplazar el tradicional sistema de correo.
operativo que permite el envío de órdenes a la Para hacer sus envios este sistema usa
computadora a través del teclado. internet y equipos informáticos, gracias a los
cuales tiene un alcance mundial. Existe una
Correo electrónico: servicio de intercambio variada oferta de”casillas electrónicas”, que
de mensajes entre usuarios, que puede incluir varian según los proveedores y servicios que
texto y elementos de multimedia. estos prestan. En general, se distinguen los
sistemas de pago y los que son gratuitos.
Cursor: guion que muestra la posición sobre Entre los sistemas por ahora gratuitos más
una pantalla de computadora. populares. Están Yaho-mail
Dato: representación de un hecho o idea que (http://wwwyahoo.com), Hotmail
puede ser manipulado y al cual se le puede (http://www.hotmail.com) o Gmail
asignar un significado. (http://wwwgmail.com), entre otros.
20
operaciones. El e-Business se ha dividido en de eléctricas, brindando un mayor nivel de
varias categorías. velocidad y confiabilidad.
B2B (Negocio a Negocio) es el nombre con
que se conocen las transacciones entre FORTRAN: (FORmula TRANslator): el
empresas, que deciden comprar y vender sus primer lenguaje de programación de alto nivel,
productos a través de una red. diseñado para realizar cálculos matemáticos.
B2C (Consumidor a Consumidor) se refiere al
tipo de comercio electrónico que realizan los Fotolog: Weblog o bitácora donde las
individuos entre sí, para lo cual aprovechan publicaciones son fotografías con una breve
las características de algunos sitios de descripción.
anuncios clasificados con programas de
subastas electrónicas. Firewire o IEEE-1394e: Es una tecnología de
bus que permite conectar periféricos externos,
E-Services: es la palabra genérica con la que a la computadora, que requieren gran flujo de
se designan todos los servicios que es posible datos (como las cámaras digitales). Al año
ofrecer y distribuir, a través de la tecnología. 2003 la velocidad máxima que pueden
Por supuesto, estos servicios suelen estar alcanzar es de 100 Mb/seg.
basados en la información y en otros servicios Firmware: secuencia de comandos básicos,
de valor agregado que puedan que pueden embebidos dentro del hardware.
distribuirse a través de sistema de cómputo. Generalmente estos comandos están en las
memorias ROM.
E-Learning: es un nuevo concepto de
educación a distancia en el que se integra el Formato de archivo: estructura de un archivo
uso de las TIC y otros alimentos didácticos que define la forma en que se guarda y
para la capacitación y enseñanza. El e- representa la información que contiene la
learning utiliza herramientas y medios pantalla o en la impresora. El formato puede
diversos como el internet, intranets, CD-ROM, ser muy simple y común, como el de los
presentaciones multimedia, etc. Los archivos guardados como textos ASCII puro o
contenidos y los herramientas pedagógicas puede ser muy complejo e incluir varios tipos
utilizadas varían de acuerdo con los de instrucciones y códigos de control
requerimientos específicos de cada individuo utilizados por programas.
y de cada organización. En la actualidad
numerosas universidades y diferentes Freeware: programa de uso sin costo siempre
instituciones educativas y empresas están que se respetan las condiciones del
implementados solusiones de e-learning tanto propietario del mismo. No debe de confundirse
con sistemas propios como con paquetes con Free Software.
especializados.
Free software: ver Software Libre.
E-book: un libro electrónico (e-book o eBook
en inglés) es una versión electrónica o digital Gigabyte (GB): 1.024 Megabytes, o
de un libro. También suele denominarse asi a aproximadamente mil millones de bytes
los dispositivos usados para leer estos libros. (1.024 x 1.024 x 1.024 bytes).
Fibra óptica: cable compuesto de fibra de GUI: (Graphical User Interface): Interfa
vidrio que transporta señales de luz en lugar Grafica de Usuario, diseño amigable para la
parte de un programa que interactúa con el
21
usuario, basado en los usos de iconos y determinados productos de hardware y/o
ventana para representar sus distintas software.
funciones. Generalmente asociada con el uso HPC (High-Performanse Computing).
de los disp0ositivos apuntador (raton). Computación de Altas Prestaciones o
Computación de Alto Rendimiento. Conjunto
Handheld: pequeña computadora portátil de herramientas y técnicas computacionales.
cuya principal característica es que posee una
pantalla sensible al tacto, que permite ingresar Icono: símbolo que representa un programa,
información directamente a través de ella. archivo o aplicación y que sirve para ejecutar
al mismo. Es un grafico de muy pocos pixeles.
Hardware: los componentes físicos de la
computadora, así como sus periféricos. Impresora; periférico mdiseñado para copiar
Hipertexto: concepto consistente en vincular en un soporte *duro* (papel, acetato, etc.)
varios documentos a través de palabras o Texto e imágenes en color blanco y negro.
frases comunes, pudiendo relacionar y
alcanzar rápidamente con unos con otros. Impresora de chorro de tinta: también se
conoce en su definición en ingles (link-jet).
Hipervínculo: conexión en distintos puntos de Este tipo de impresoras funcionan mediante
una página de internet, que lleva a otro punto una serie de inyectores que proyectan gotas
determinado del mismo sitio de otro dentro de diminutas de tinta, de manera que la
la red. acumulación de gotas permita la información
HTML: (HiperText Markup Language): de letras, imágenes, etc.
language de composicion de paginas de
hipertexto para la www. Información: es el resultado de
procesamiento de datos. Todo aquello que
http (HiperText Transfer Protocol):protocolo permite adquirir cualquier tipo de
de transporte de hipertexto. Es el protocolo conocimientos.
que permite navegar por la WWW.
Hosting (alojamiento u Hospedaje): sitio Informática; es la ciencia que estudia el
que un proveedor de internet ofrece en sus tratamiento automatico de la información.
ofrece en sus servidores para que un individuo Instalar: introducir un programa en el disco y
u organización aloje su sitio web. configurar de forma que funcione
correctamente. La mayoría partes de los
Hub: Concentrador, elemento que es el centro programas incluyen instaladores que realizan
de una red local de topología estrella, esta labor en forma automática.
distribuye los paquetes que recibe todas las
computadoras clientes sin discriminar el Instrucción: conjunto de caracteres que
destino de cada paquete. Por esta razón son especifica una peración al realizarse y el valor
mas eficiente los switchs. o ubicación uno o más requeridos.
Hertzio unidad de medida para la frecuencia. Interfaz: conexión entre dos componentes de
Mide la cantidad de ciclos que una señal hardware, entre dos aplicaciones o entre un
electromagnética completa en un segundo. usuario y una aplicación. También llamada por
el termino en ingles interfase.
Holograma. Imagen generada popar
fotografía laser en efectos 3D, se suelen
utilizar para certificar la legalidad de
22
Internet: red mundial de ordenadores, cuya listas en ingles (Lisp Procesing). Fue un leguje
comunicación Se realiza a través del protocolo originalmente utilizado en inteligencia artificial.
TCP/IP. Login: acción de conectarse a un sistema
ingresando un nombre de usuario y una
ISP (Internet Service Provider): Proveedor contraseña.
de servicios de internet.
Macro: instrucción de un programa fuente que
Joystick: literalmente, palanca de juegos, realiza un conjunto de operaciones en otro
usados para mover un objeto por la pantalla programa que lo contiene.
se compone de una base desde que sale una
palanca vertical, con la que se controla el Megabyte (MB): medida de información
movimiento y también suelen incluir varios equivalente a 1.024 kilobytes.
botones.
Memoria: almacenamiento primario de una
Key: clave utilizada para acceder a datos computadora, como la RAM o la ROM.
protegidos por encriptación, también: tecla.
Memoria auxiliar o secundaria: memoria
Kilobyte (KB): medida de información, que suplementa la memoria principal o
contiene 1.024bytes. primaria, generalmente utilizando parte del
disco duro.
LAN: (Local Area Network): red de área local
es la forma en la cual se interconectan Memoria masiva: memoria secundaria
computadoras ubicadas en un mismo lugar a (discos) de gran capacidad.
traves de un cable de red.
Memoria virtual: una técnica de
LCD: (Liquid Crystal Display): pantalla de administración de memoria que permite
cristal liquido, utilizadas en Notebooks y utilizar un espacio de disco duro como si
Handhelds. tratase de memoria RAM.
23
Nodo: computadora o cualquier otro Recuperación: habilidad para reiniciar el
dispositivo conectado a una red. proceso, ante una falla de equipo, sin pérdida
de datos o resultados.
Notebook: microcomputadora portátil de gran
potencia de calculo y con batería que le Robot: maquina programable que puede
proporciona la capacidad de trabajo sin estar realizar varias tareas físicas bajo el control de
enchufada a la red eléctrica. un programa.
24
Testing: la prueba de un programa o un
Sistema para asegurar que funciona Virtual: se dice de la representación en una
adecuadamente. computadora de algo que no existe, o no esta
presente en ese lugar.
TFT: transistores de capa delgada.
Tecnología de alta calidad empleadas en WAN: wide Area Network: conexión entre
pantalla de computadoras portátiles. varias redes de área local, físicamente
distantes.
TIC: (Tecnologia de la Informacion y la
Comunicación), software, computadoras y Weblog: Bitácora, pagina web que contiene
otros dispositivos. una serie de artículos ordenados
secuencialmente por fecha, en general con
Transmisión análoga: transferencia eléctrica contenido personal.
de una señal o una forma de onda de cambio
continuo. X Window: es el encargado de visualizar la
información gráfica, en un sistema tipo Unix ,
URL: es la cadena de caracteres con la cual y es totalmente independiente del sistema
se asigna una dirección única a cada una de operativo. El sistema X WINDOW distribuye el
los recursos de la información disponibles a la procesamiento de aplicaciones especificado
internet. enlaces cliente-sevidor.
USB: tecnología de bus que permite conectar Zip: disco magnético removible que permite
a la computadora periférico externos que almacenar 100 o 250 Mb de información, de
requieran gran flujos de datos, como las gran estabilidad y duración.
cámaras digitales.
25
Bibliografía
EDUCACIÓN 3.0. (09 de Noviembre de 2017). Acerca de Nosotros Educacion 3.0.
Obtenido de Educacion 3.0 Web Site:
https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-evaluar-
estudiantes/35095.html
LEÓN , I. (2019 de Junio de 2016). Acerca de Nosotros: Google Inc. Obtenido de
Google Inc : https://www.google.com/amp/s/covalenciawebs.com/10-
plataformas-de-almacenamiento-en-la-nub
López, J. (30 de Junio de 2017). Acerca de nosotros Blogthinkbig. Obtenido de
Blogthinkbig Web Site: https://blogthinkbig.com/como-crear-en-segundos-
nubes-de-palabras-desde-tu-navegador
Meteobot. (16 de Noviembre de 2018). Acerca de nosotros: Wikiperia. Org. Obtenido
de Wikiperia Web Site:
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Animación_de_pizarrón
Ofifacil . (2010). Acerca de nosotros: Ofifacil. Obtenido de Ofifacil Web Site:
http://www.ofifacil.com/ofifacil-infografias-que-es-definicion-como-se-
hacen.php
Velarde, O. (2018). Acerca de Nosotros: Visme . Obtenido de Visme Web Site :
https://visme.co/blog/programas-para-hacer-presentaciones/
Chinguel, C., y Raúl, G. (2016). Uso académico de las redes sociales: análisis
comparativo entre estudiantes y profesorado de la Universidad Católica
Santo Toribio de Mogrovejo.
26
Pérez, L. (2016). Usabilidad de los Entornos Personales de Aprendizaje
Institucional. Journal for Educators, Teachers and Trainers, Vol. 7(2). 77 –
94.
27