Você está na página 1de 40

MANUAL DE

BUENAS PRACTICAS
en el Uso de las Tics en el Aula
Wilson Alfredo Nájera López
Centro Universitario del Norte –CUNOR-
Facultad de Humanidades de Guatemala Sección Cobán

Uber Alexander Nájera López


Centro Universitario del Norte –CUNOR-
Facultad de Humanidades de Guatemala Sección Cobán

Darío Ba Xuc
Facultad de Humanidades de Guatemala Sección Cobán

Krisley Anayancy Chavarria Monroy


Facultad de Humanidades de Guatemala Sección Cobán

Nayivelin Alejandra Figueroa Rey


Facultad de Humanidades de Guatemala Sección Cobán

María Luisa Elvira Isem Bin


Facultad de Humanidades de Guatemala Sección Cobán

Editor: Wilson Alfredo Nájera López


Editores de Desarrollo: Uber Alexander Nájera López
Krisley Anayancy Chavarria Monroy
Nayivelin Alejandra Figueroa Rey
María Luisa Elvira Isem Bin
Supervisor de Producción: Darío Ba Xuc

PRIMERA EDICIÓN 2019


Impresos Walduk
Índice
PRESENTACIÓN .................................................................................................................... i
JUSTIFICACIÓN .................................................................................................................... ii
OBJETIVO GENERAL............................................................................................................iii
OBJETIVOS ESPECÍFICOS ..................................................................................................iii
CAPITULO I: USO DE LAS TIC ............................................................................................. 1
CAPITULO II: Materiales Y Recursos Digitales para un Aprendizaje Significativo .............. 2
1. Internet como fuente general de información:......................................................... 2
2. Correo electrónico como medio de comunicación: ................................................. 2
3. El procesador de texto como herramienta de aprendizaje: .................................... 2
4. El aprendizaje colaborativo en comunidades virtuales: .......................................... 2
5. Presentación con diapositivas: ................................................................................ 2
6. Simulaciones: ........................................................................................................... 3
7. Fotografía digital: ..................................................................................................... 3
8. Grabadora de audio y video: ................................................................................... 3
9. Sitio web de la institución educativa: ....................................................................... 3
10. Webquest ................................................................................................................. 3
11. Infografía: ................................................................................................................. 3
12. Animación de Pizarrón: ............................................................................................ 4
13. Nube de palabras:.................................................................................................... 4
14. Presentaciones animadas: ...................................................................................... 4
CAPITULO III: Buenas Prácticas En La Referenciación De Información Web ..................... 5
1. Recomendaciones fundamentales para navegar. .................................................. 5
2. Gestores Bibliográficos ............................................................................................ 6
CAPITULO IV: BUENAS PRÁCTICAS EN EL ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACIÓN
................................................................................................................................................ 7
1. Principales Herramientas de almacenamiento........................................................ 7
1.1. Online................................................................................................................ 7
Box .................................................................................................................................. 7
1.1. Wuala ................................................................................................................ 7
1.2. Dropbox ............................................................................................................ 8
1.3. OneDrive ........................................................................................................... 8
1.4. Google Drive ..................................................................................................... 8
1.5. Mega ................................................................................................................. 8
1.6. Amazon Cloud Drive......................................................................................... 9
1.7. Icloud Drive ....................................................................................................... 9
1.8. Surdoc............................................................................................................... 9
1.9. Orange Cloud ................................................................................................... 9
1.10. Sugarsync ......................................................................................................... 9
CAPITULO V Buenas Prácticas en la Evaluación de los Estudiantes. ............................... 10
1. Socrative ................................................................................................................ 10
2. Plickers ................................................................................................................... 10
3. Kahoot! ................................................................................................................... 10
4. EDPuzzle ............................................................................................................... 10
5. Google Forms ........................................................................................................ 11
6. Edmodo .................................................................................................................. 11
7. Trivinet.................................................................................................................... 11
8. Nearpod ................................................................................................................. 11
9. Formative ............................................................................................................... 11
10. Flipquiz ................................................................................................................... 12
11. Mentimeter ............................................................................................................. 12
12. Quizalize ................................................................................................................ 12
13. Edulastic ................................................................................................................. 12
14. Quizzizz .................................................................................................................. 12
15. Classkick ................................................................................................................ 13
CAPITULO VI: Uso de las Redes Sociales en la Educación .............................................. 14
1. Redes sociales en el contexto educativo: comunidades virtuales de aprendizaje
14
2. Ventaja ................................................................................................................... 15
2.1. Ventajas para nuestra asignatura y nuestros estudiantes: ................................... 15
2.2. Ventajas como docente a nivel profesional: .......................................................... 15
3. Dificultades............................................................................................................. 15
4. Principios Básicos .................................................................................................. 16
CONCLUSIONES ................................................................................................................. 18
GLOSARIO ........................................................................................................................... 19
Bibliografía ............................................................................................................................ 26
PRESENTACIÓN

La tecnología es parte de las labores que desempeñan las personas a nivel laboral
y personal, si bien el benéfico es para toda la comunidad educativa.

Existen prácticas que requieren contar de una orientación para mayor dominio del
manejo de TIC.

Este manual es para orientar a los docentes que laboran en el Instituto Normal Mixto
del Norte “Emilio Rosales Ponce”, en buenas practicas que se realizan diariamente
en el manejo de las TICS, precisamente para favorecer este proceso se empieza a
desarrollar desde la institución se debe integrar la alfabetización, fuentes de
información, instrumentos de productividad para desarrollar trabajos, material
didáctico, instrumento cognitivo.

Estas experiencias se guían por principios, objetos y procedimientos apropiados o


pautas aconsejables que se adecuan a unos determinados estándares y
competencias, así como experiencias que han arrojado resultados positivos
demostrando su eficacia y utilidad en su contexto, las buenas practicas permiten
destacar aquellas resultados que suponen una transformación en las forma y
procesos puestos en marcha y se convierten en un cambio positivo en la
actualización de métodos a través de la tecnología, ya que la practica debe ser
innovadora y efectiva para demostrar un impacto tangible , sostenible y replicables,
por ello como toda herramienta es a consideración de los docentes que ellos se
capaciten para su desempeño y así conocer sus alcances y limitaciones, ya que si
hablamos de la evolución de la educación esto llegara a producirse cuando los
docentes se involucren y transmitan en las aulas la actualización mediante la
tecnología.

i
JUSTIFICACIÓN

En el Instituto Normal Mixto del Norte “Emilio Rosales Ponce” tiene la


responsabilidad de laborar una serie de estrategias necesarias para cualquier
persona que labore en dicho establecimiento pueda adaptarse a las nuevas
tendencias educativas que brinda las tecnologías de la información y comunicación
(Tics) , esto abre la posibilidad de mejorar la gestión de las instituciones y la práctica
docente, a través del contacto con otras experiencias y propuestas metodológicas,
teniendo fácil acceso a las herramientas que ofrecen las Tics, promoviendo
ambientes que generen reflexión, conocimiento y aprendizaje.

Las herramientas de las Tics permiten convertir el aprendizaje de los estudiantes en


una experiencia colectiva, participativa en donde todos pueden realizar importantes
aportes al proceso y aprender de los demás, y tiene más oportunidades de participar
activamente, consultando, opinando, proponiendo, y contradiciendo en su propio
tiempo y sin la presión proveniente por la competitividad que muchas veces implica
el ambiente del aula.

Las TIC nos ofrecen un amplio campo de posibilidades para interactuar y así permitir
adaptarse a nuestras necesidades para llegar a construir un aprendizaje
significativo a través de este manual hemos decidido ofrecer un nuevo instrumento
para que la comunidad educativa pueda aprovechar al máximo esta posibilidad.

Se pretende proveer la utilización del internet y las nuevas tecnologías de la


información y comunicación, así como recomendaciones para familias y docentes
dirigidas a eliminar o al menos disminuir la brecha digital entre ellos los jóvenes.

El presente manual tiene como objetivo fortalecer las condiciones del uso de las
TICs, la cual promoverá el desarrollo de competencias y apropiación de buenas
prácticas en la gestión de información con mediación de las TICs.

ii
OBJETIVO GENERAL

Brindar herramientas, estrategias, consejos tanto al personal que labora en el


instituto y estudiantes, para optimizar y aprovechar mejor los recursos tecnológicos.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Profundizar y actualizar sus conocimientos personales y profesionales


utilizando las TICs.

 Determinar los materiales y recursos digitales para un aprendizaje


significativo que proporcionan el uso de las TICs desde el establecimiento
y/o desde el hogar, como apoyo a la tarea educativa y formativa de los
estudiantes.

 Promover un conjunto de normas básicas y elementales a la utilización de


las TIC en el aula y de elementos relativos en la navegación del internet.

 Analizar cuáles son las buenas prácticas de las TIC e incentivarlas en la


ejecución del proceso de enseñanza aprendizaje de acuerdo a las
características de los alumnos, los docentes, el instituto y la comunidad
educativa.

iii
CAPITULO I
Uso de las Tics
CAPITULO I: USO DE LAS TIC

En general, las tecnologías de la información y comunicación están ampliando las


posibilidades de comunicación y están generando nuevos mecanismos y
habilidades para construcción del conocimiento. En concreto en el ámbito formativo
está provocando un cambio importante en los planteamientos didácticos,
metodológicos y las relaciones interpersonales del aula.

El uso y manejo de tecnología, de aplicaciones básicas, uso del software de


presentaciones y publicaciones de multimedios en las principales áreas de
conocimiento se establecen los objetivos y estrategias para tres etapas de
desarrollo.

Primera etapa: se describe como la exploración de las nuevas posibilidades que


ofrece la tecnología para el aprendizaje, desarrollo de nuevas habilidades y la
comprensión del papel que puedan jugar las tics en las aulas.

Segunda etapa: se dirige a perfeccionar las habilidades personales, la incorporación


de las Tics en las enseñanza y desarrollo de prácticas de clase que integran las
tecnologías del aprendizaje.

Tercera etapa: supone el desarrollo de habilidades avanzadas, exploración de las


habilidades avanzadas, exploración de las posibilidades innovadoras para la clase
del uso de tecnología y posibilidad de compartir el conocimiento y las habilidades
de los otros.

1
CAPITULO II
Materiales Y Recursos
Digitales para un Aprendizaje
Significativo
CAPITULO II: Materiales Y Recursos Digitales para un
Aprendizaje Significativo

Aunque muchas de las opciones presentadas las examinaremos una por una, para
poder hacer un primer acercamiento desde el punto de vista de su utilidad educativa.

1. Internet como fuente general de información:


En internet como herramienta de investigación y de interacción, constituye una
importante herramienta de investigación y permite la interacción a un nuevo nivel,
entre personas y contenidos, esto facilita el desarrollo de un proceso de aprendizaje
centrado en la búsqueda, tratamiento, procesamiento y presentación de la
información.

2. Correo electrónico como medio de comunicación:


El correo electrónico se ha convertido en la gran herramienta telemática para la
comunicación interpersonal. Como herramienta educativa se ha integrado en los
proyectos sistemáticos de colaboración a distancia, pero también en prácticamente
cualquier uso que requiera la comunicación entre docentes o alumnos en lugares
distantes.

3. El procesador de texto como herramienta de aprendizaje:


Ampliamente utilizado por cualquier persona que maneje un ordenador incluido el
alumnado, al procesador de textos no se le dedica mucha atención didáctica, sin
embargo creemos que ha de considerarse una herramienta de primer orden si
aprovechamos sus potencialidades y para ello no es muy necesario más que un
conocimiento técnico elemental, por supuesto el mayor conocimiento de un
programa pero más allá del acabado de lo escrito, las funciones de corrección,
comunicación y colaboración se puede aplicar con un dominio mínimo de
procesador de texto.

4. El aprendizaje colaborativo en comunidades virtuales:


Aunque no es necesario llegar a constituir una comunidad virtual para realizar
experiencias de aprendizaje colaborativo, es en ella donde la colaboración dirigida
al aprendizaje alcanza un nivel más profundo. Una comunidad virtual es un grupo
de usuarios que interactúan intensamente a través de algún medio, es una
agregación social que emerge de la red cuando unos conjuntos de personas llevan
a cabo discusiones públicas en cierta extensión y regularidad con suficiente sentido
humano para formar tejidos de relaciones personales en el ciber espacio.

5. Presentación con diapositivas:


Programas como PowerPoint permiten la presentación de diapositivas y ofrecen una
forma sencilla para incorporar textos, imagen, sonido y animación en las

2
presentaciones que se solicitan a los estudiantes. Estas pueden enviarse por correo
electrónico a otras entidades interesadas en proyectos educativos de ciudadanía,
se pueden compartir con otras instituciones educativas o publicar en la página web
del establecimiento.

6. Simulaciones:
Los juegos de simulación pueden resultados muy útiles en la formación de
competencias ciudadanas, juegos como Sim City o Los Sims, que simulan la
discusión entre estudiantes y ayudan a desarrollar la habilidad para tomar
decisiones, modificar condiciones, reaccionar ante situaciones o proveer ciertas
circunstancias.

7. Fotografía digital:
La fotografía digital es un medio muy útil y efectivo para recoger y representar
información visual sobre el área local, puede utilizarse para adelantar proyectos de
mejoramiento en algún área específica del establecimiento o entorno inmediato.

8. Grabadora de audio y video:


Algunas actividades educativas de formación en competencias ciudadanas
involucran la realización de encuestas de opinión. Esta información puede
fácilmente registrarse en una grabadora, en un mini disco o en un celular. El maestro
puede buscar formas imaginativas de incorporar estos materiales en los proyectos
o representación de los estudiantes.

9. Sitio web de la institución educativa:


Muchos establecimientos educativos han desarrollado sus propias páginas web,
esto les permite publicar noticias sobre la institución, trabajos destacados de los
estudiantes, permitir estimular que los estudiantes participen activamente en el
desarrollo y la edición de lo que en ella se publica.

10. Webquest
Es una guía de actividad plasmada en una página web que orienta al alumnado a
través de una serie de pasos en la búsqueda de información y en su reelaboración,
sobre el tema concreto.

11. Infografía:
La Infografía es una combinación de imágenes sintéticas, explicativas y fáciles de
entender y textos con el fin de comunicar información de manera visual para facilitar
su transmisión. Además de las ilustraciones, podemos ayudar más al lector a través
de gráficos que puedan entenderse e interpretarse instantáneamente. Las
infografías son tremendamente útiles y esenciales para representar la información
que es complicada de entender a través del puro texto. Con un simple golpe de vista

3
se puede entender hasta las cosas más complicadas, y además son más fáciles de
asimilar y recordar. (Ofifacil , 2010)

12. Animación de Pizarrón:


La animación de pizarra blanca es el proceso mediante el cual un autor dibuja y
graba físicamente una historia ilustrada utilizando un pizarrón blanco -o similar-, y
rotuladores de superficie y marcadores-. A los animadores se les ayuda
frecuentemente con la narración por medio de guiones. Los autores suelen utilizar
la animación de stop motion para animar las ilustraciones dibujadas a mano.
También se utiliza en anuncios de televisión e Internet para comunicarse con los
consumidores de una manera personal. Los primeros vídeos realizados con
Animación de Pizarra fueron publicados en 2009 en YouTube, utilizados sobre todo
con fines experimentales hasta convertirse en un modo visual para contar historias,
centrándose en su mayoría en la narrativa, aunque tiene muchos otros usos en la
actualidad. (Meteobot, 2018)

13. Nube de palabras:


Las nubes de palabras, nubes de etiquetas o mosaicos de palabras (en inglés tag
cloud o word cloud) son un recurso que sirve para presentar una serie de palabras
o etiquetas de forma gráfica con distintos colores y tamaños en función de la
relevancia de una palabra. A nivel visual, las nubes de palabras son muy efectivas,
porque llaman mucho la atención. A nivel práctico, son un método diferente para
representar palabras o conceptos a modo de resumen de un texto destacando las
palabras más repetidas. Algunos sitios web como WordClouds, TagCrowd,
Wordle, Word Cloud Generator. (López, 2017)

14. Presentaciones animadas:


El software de presentación, o un programa de presentación, es una aplicación de
escritorio o basada en la nube que permite al usuario presentar información a una
audiencia mediante una secuencia de formatos multimedia, como imágenes,
video, audio y texto. Esta presentación visual se puede utilizar para acompañar
una charla o discurso en vivo o como una plataforma de diapositivas
independiente. (Velarde, 2018)

4
CAPITULO III
Buenas Prácticas en la
Referencia de Información
Web
CAPITULO III: Buenas Prácticas En La Referenciación De
Información Web
En los últimos años, internet se ha transformado en una plataforma de ataque donde
acciones delictivas se llevan a cabo a través de diferentes técnicas como por
ejemplo el Drive by Download.

1. Recomendaciones fundamentales para navegar.

En consecuencias, es fundamental navegar con cautela y tener presente las


recomendaciones más importantes.

Entre ellas:

 Evitar el ingreso a sitio web con contenidos, no relacionados a los temas


educativos.

 Impedir la ejecución de archivo desde sitios web sin verificar previamente


que es lo que dice ser. Es importante no hacer clic sobre el botón ejecutar ya
que esto provoca que el archivo que se ejecute automáticamente luego de
descargado, dejando al margen la posibilidad de verificar su integridad.

 Descargar programas de seguridad solamente desde el sitio oficial de mismo,


para evitar la descarga de archivos que pudiera ser previamente
manipulados con fines delictivos.

 Si es posible leer atentamente las políticas de privacidad de las aplicaciones


descargadas desde sitios web no oficial.

 No realizar la instalación de complementos extras como barras de tareas o


protectores de pantallas sin verificar su autenticidad.

 Configurar el navegador web para minimizar el riesgo de ataques a través de


mismo.

 Instalar, en lo posible, un programa antivirus con capacidades proactivas,


como ESET NOD32, Avira, Avast entre otros, que permita detectar códigos
maliciosos incluso desconocidos y explorar con los mismos cada archivo
descargado.

 Disponer, además, de un firewall personal que permite bloquear


comunicaciones entrantes y salientes.

5
 Tratar de acceder a servicios como Home-Banking desde lugares públicos
(ciber, bibliotecas, cafés, hoteles, etc.)

 Si se navega desde sitios públicos, es recomendable eliminar los archivos


temporales, cachè, cooskies, direcciones URL, contraseñas y formularios
donde se haya ingresado datos.

 El bloque determinados sitios considerados maliciosos, ya sea porque


descargan malware o porque contienen material de dudosa reputación, es
también otras de las mejores prácticas que ayudan a la prevención y
refuerzan la seguridad del equipo.

 Mantener actualizado el software de nuestro equipo, para poder evitar algún


fallo en el sistema.

2. Gestores Bibliográficos

 Hay excelentes programas para organizar, guardar y gestionar la información


científica que encontramos en internet.

 Presentaremos uno de estos llamados Gestores de referencia bibliográfica,


de uso gratuito, muy potente y con muchos recursos interesantes: Zotero.

 Para conocer más de esta herramienta, seleccionamos algunos recursos:


 Videotutorial desde la página de Zotero, en inglés, Una guía básica://Zotero//:
guía básica

 Un excelente tutorial elaborado por el prof. Julio Alonso Arévalo, de la


Universidad de Salamanca.

 Para saber más, puede acceder a**Gestor Bibliográfico: ZOTERO**, donde


encontrarás presentaciones y más información sobre el uno de Zotero.

6
CAPITULO IV
Buenas Prácticas en el
almacenamiento de la
información
CAPITULO IV: BUENAS PRÁCTICAS EN EL
ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACIÓN
El almacenamiento en la nube se podría definir como “guardar archivos en un
ordenador remoto para poder acceder a él en cualquier momento, desde cualquier
otro dispositivo, en cualquier lugar y por cualquier persona (si le das permiso, claro)”.

Ventajas:
-Acceso desde cualquier lugar y ordenador.
-Gratuito en muchos casos hasta una capacidad límite que depende de la
plataforma usada.
-Puede ser útil para hacer copias de seguridad.

Inconvenientes:
-La seguridad y la privacidad.
-Requiere de acceso a internet.

1. Principales Herramientas de almacenamiento

1.1. Online.
Hace unos días Google lanzó por fin el esperadísimo servicio de alojamiento en la
nube Google Drive, el cual viene para competir con servicios como Dropbox. Pero
Google Drive nos trae aún más dudas sobre qué servicio de alojamiento en la nube
utilizar, porque tenemos tantas alternativas y de tanta calidad que nos parece difícil
escoger una en concreto, por ello desde El Androide Libre vamos a asesoraros
sobre qué servicio de alojamiento en la nube podría ser el más idóneo para ti y para
tu Android.

Box
Comenzamos con una de las alternativas que últimamente más está llamando la
atención por este panorama, se llama Box, un servicio que nos proporciona una
capacidad de 5GB gratuitos pudiéndose ampliar de forma ilimitada mediante un plan
para empresa. Esta cantidad es la misma que nos ofrece Google Drive y mucho de
los rivales por lo que podríamos decir que está en la media.

1.1. Wuala
Este servicio es bastante conocido entre los foreros de ROMs porque es uno de los
servicios más usados para este tipo de tareas (aún no se el porqué). La ventaja que
ofrece Wuala es que son datos cifrados que nos permite sincronizar copias de
seguridad entre la nueve y el ordenador.

7
Ofrece 5CB de almacenamiento gratuito y hasta 100 GB para empresas, aunque
los planes de pago son más caros que los de sus rivales.
¿A quién se lo recomiendo? A quien busca un pequeño plus de seguridad, copia de
seguridad constantes o busca subir archivos muy grandes porque nos permitirá
subir archivos hasta 14GB.

1.2. Dropbox
Dropbox es hasta ahora el rey en esto de almacenamiento en la nube, a pesar de
sus características son las mas “malas” de las alternativas presentadas.

(Para conseguir los 500MB extra), pudiendo alcanzar de forma gratuita hasta 16GB.
Si por el contrario queremos buscar planes de precios, podemos llegar hasta a 1TB
de servicio. El almacenamiento base se sitúa en 2GB, que puede ser expandidos
invitando amigos a Dropbox. Por cada invitado serian 500MB más a compartir
carpetas entre usuarios es el más adecuado. ¿A quién se lo recomiendo? A quien
empieza en la nube porque siempre conseguirás que, por expansión, puedas abrirlo
desde cualquier dispositivo o incluso te permita subirlo instantáneamente. Además,
es el más usado, el archivo es ilimitado por lo que podremos subir documentos,
películas y series con cualquier tamaño

1.3. OneDrive
Si tienes cuenta Microsoft, como puede ser Hotmail, ya tendrás este
almacenamiento sin necesidad de registrarse. Esta Herramienta Nos ofrece cuatro
cuentas: 5 GB Gratis, 50 GB 2,00 € al mes, 1 TB 7,00 € al mes, Office 365 incluido
5 usuarios, 1 TB cada uno 10,00 € al mes, Office 365 incluido.

Al igual que Dropbox puedes conseguir almacenamiento extra gratuito: Al crear una
copia de seguridad del álbum de tu cámara recibirás 3 GB; Recomienda OneDrive
a un amigo y ambos recibiréis 500 MB más hasta un máximo de 10 amigos y
consigue hasta 5 GB.

1.4. Google Drive


Tiene como ventajas la integración con Google Docs y la descarga automática de
los archivos adjuntos de tus emails en drive. Basta tener una cuenta de Google para
tenerlo, nos ofrece lo siguiente: 15 GB Gratis (espacio a repartir entre Drive, Gmail
y fotos de Google+); 100 GB 1,99 $ al mes; 1 TB 9,99 $ al mes; 10 TB 99,99 $ al
mes; 20 TB 199,99 $ al mes; 30 TB 299,99 $ al mes.

1.5. Mega
Tras el cierre de Megaupload, Kim Dotcom vuelve a la carga ofreciendo 50 Gbytes
de almacenamiento gratuito, con cifrado en la subida de archivos para aumentar la
seguridad, siendo el usuario el único responsable de compartir contenidos.

8
1.6. Amazon Cloud Drive
Enfocado quizás a los usuarios de Kindle nos ofrece 5Gb de almacenamiento
gratuito y planes de pago algo caros con respecto al resto de plataformas.

1.7. Icloud Drive


Si tú eres de Apple, ésta es tu plataforma. Funciona como cualquier carpeta del
Mac. Es perfecta si tienes todos tus dispositivos sincronizados iphone enlazado con
iPad y escuchando música con iTunes y todo al Mac. Si no tienes ningún producto
de Apple también funciona, pero mucho más limitado ya que no tienes ventajas
como sincronización de contactos, calendario, recordatorios, notas, fotos, copias de
seguridad, vídeos, etc…

Con este sistema podrás acceder a la última versión de cada documento


independientemente de si lo has creado en iPad o iPhone. Nos ofrece 5Gb de
almacenamiento gratuito y los siguientes planes de pago: 50 GB 0,99 € al mes; 200
GB 2,99 € al mes; 1 TB 9,99 € al mes.

1.8. Surdoc
Es la que más espacio gratuito ofrece de largo ¡100 Gb de almacenamiento gratuito!
Aunque con algunas limitaciones, entre ellas que los ficheros .zip o .exe no pueden
ocupar más de 10 Mb, que los archivos que ellos llaman especiales ocupen como
máximo 5 Gb y que puedes ver y anotar 30 documentos al mes
Entre sus virtudes, a parte de la capacidad están que ofrecen acceso
multidispositivo y multiplataforma. También llama la atención el plan ilimitado.
Tiene dos planes de pago: 100 GB 2,50 $ al mes o 30 $ al año; Ilimitado 8,33 $ al
mes o 100 $ al año.

1.9. Orange Cloud


Buena opción si perteneces a Otange, al disponer de 25 Gb gratuitos con alguno de
sus planes de móvil. Para el resto de usuarios el precio es de 2,42 € al mes. En el
caso de necesitar más capacidad, nos ofrecen 100 Gb por 6,05 € al mes.

1.10. Sugarsync
Cierra la lista Sugarsync, que destaca porque permite crear una copia de seguridad
de su estructura de carpetas existentes, acceder a sus carpetas al instante desde
otros ordenadores o dispositivos móviles gracias a la tecnología de sincronización
de archivos instantánea.

Puedes probarlo gratis durante 30 días, luego no te queda más remedio que optar
por alguno de sus planes de pago: 100 GB 7,49 $ al mes; 250 GB 9,99 $ al mes;
500 GB 24,99 $ al mes. (LEÓN , 2016)

9
CAPITULO V
Buenas Prácticas en la
Evaluación de los
Estudiantes
CAPITULO V Buenas Prácticas en la Evaluación de los
Estudiantes.

1. Socrative
Con una gran compatibilidad (iOS/Android y navegadores Chrome), en Socrative
podremos poner en marcha concursos de preguntas y respuestas de forma trivial,
para que nuestros alumnos participen en ellos. Dado que requiere un registro previo
(existen cuentas de profesor y de alumno), toda la información podrá ser registrada
y seguida por el profesor, el cual podrá comprobar la evolución de sus pupilos en
todo momento. Hay cientos de ‘quizs’ ya creados por miembros de la comunidad
aunque se pueden crear más de forma sencilla.

2. Plickers
Con una presentación impecable, Plickers es una plataforma para evaluar a los
estudiantes de múltiples modos que busca ser lo más inmediata posible. Por
ejemplo, podremos hacerles una pregunta y ellos responderán levantando una
tarjeta con un código que leeremos a través de la cámara de un smartphone o tablet,
con una app específica que corregirá las respuestas de cada alumno dándonos toda
la información al instante. Y esto es sólo el principio: en Plickers podemos crear
clases para llevar un registro de la evolución de los alumnos o lanzar preguntas con
diferentes tipos de respuestas. Y lo mejor de todo, ¡es gratuita!

3. Kahoot!
Se trata de una plataforma en línea que mezcla juego con entretenimiento y
diversión. Kahoot! nos permite crear ‘quizs’ on line en los que los estudiantes
pueden participar, ya sea por separado o en equipo. El profesor es el encargado de
crear un conjunto de preguntas, junto con sus respectivas respuestas, que no
siempre serán verdaderas. Por su parte, los alumnos tendrán que determinar las
respuestas que consideran válidas. Al final del juego, hay un ranking con los mejores
jugadores de cada partida, lo que nos puede servir para evaluar el conjunto. Para
realizar nuestros propios ‘quizs’ se pueden coger ideas de los miles de Kahoot! ya
creados.

4. EDPuzzle
A EDPuzzle ya nos referimos como la herramienta que quiere revolucionar el mundo
del vídeo en educación. No sólo permite crear vídeos y añadir texto o comentarios
a ellos, también podremos evaluar al alumnado de una forma sencilla. Por ejemplo,
añadiendo ciertas preguntas a lo largo del vídeo, la plataforma registra las
respuestas de cada alumno para que luego nosotros podamos determinar su nivel
de comprensión respecto de la materia.

10
5. Google Forms
Ésta es una de las muchas herramientas (Formstack, Formdesk, Wufoo, JotForm y
LimeSurvey, entre otras) que permiten crear formularios on line de forma sencilla
para realizar una evaluación de contenidos. Necesitaremos, eso sí, crear un
formulario acorde al objetivo que queramos plantear, pero una vez creado,
tendremos toda la información en una hoja de cálculo que nos permitirá jugar con
toda esta información, sacar estadísticas o corregirlos de forma prácticamente
automática.

6. Edmodo
El Facebook de la educación, Edmodo, permite crear tests muy personalizables
para evaluar el nivel de los alumnos en un cierto tema o materia. Pueden ser
preguntas con diferentes tipos de respuestas, todo ello automatizado y con una guía
paso-a-paso en la que nos cuentan cómo hacerlo, y está integrado, así que más
fácil, imposible. Si ya usas Edmodo, una de las plataformas educativas más
exitosas, seguramente te merezca la pena echarle un vistazo.

7. Trivinet
Ideada para crear tus propios trivial, con el tiempo Trivinet se ha posicionado del
lado más educativo permitiendo que tanto estudiantes como docentes elaboren sus
propias preguntas y respuestas. Esto también puede utilizarse con una finalidad
evaluadora, ya que podrás crear un trivial específico para tus alumnos, adecuado a
la lección y asignatura que quieras.

8. Nearpod
Aunque en realidad es mucho más completa, una de las características de Nearpod
es que también permite evaluar a los estudiantes a través de, por ejemplo un
dispositivo móvil o tablet, o un ordenador. El docente puede crear una lección
personalizada a todo lo que desee para, a partir de ella, elaborar una serie de
pruebas y preguntas con las que poder saber el conocimiento adquirido por sus
alumnos.

9. Formative
Una de las herramientas que más se salen de lo habitual es Formative, una app que
permite enviar preguntas, lecciones y todo tipo de material a los estudiantes para
que estos, a través de sus tablets, puedan resolverlos al instante. Lo mejor de todo
es que el profesor verá en tiempo real las respuestas de cada uno de sus alumnos,
lo que le permitirá evaluarlos inmediatamente.

11
10. Flipquiz
De nuevo los juegos de preguntas y respuestas atacan con Flipquiz, una plataforma
especialmente destinada al sector educativo en la que un profesor puede crear un
quiz y enviárselo a sus alumnos, quienes jugarán individualmente o en grupo, como
si fuese un concurso. Bien configurados los equipos, puede ser un momento muy
divertido y didáctico dentro de la clase.

11. Mentimeter
Sin registros y de manera gratuita, esta plataforma permite la creación de encuestas
mediante la inclusión, primero, de la pregunta y, a continuación, de las distintas
respuestas entre las que los alumnos deben elegir la correcta. Proporciona un panel
de gestión que hace posible cualquier modificación y desde el que también se
pueden comprobar los resultados finales. Se puede acceder a él a través del
ordenador o desde una tableta o Smartphone.

12. Quizalize
Desde sus PCs o dispositivos móviles, esta solución habilita la creación de
exámenes on line desde cero, o tomando alguno creado por terceros, con las
preguntas que los alumnos deben responder (en el aula o en casa). El docente
puede seguir el proceso en tiempo real a través del Panel del Profesor, entregando
puntos a los estudiantes que responden correctamente las preguntas en primer
lugar. La puntuación total se entrega cuando todos los participantes hayan
concluido.

13. Edulastic
A través de sus 30 tipos de preguntas interactivas y multimedia, el docente puede
crear cuestionarios on line en los que incluir contenido adicional tanto fijo (texto,
imágenes o gráficos) como en movimiento (vídeo). También permite incrustar
enlaces web. Una vez los estudiantes terminen de responder las preguntas, el
profesor recibe los resultados de forma inmediata junto a una comparativa con los
estándares establecidos.

14. Quizzizz
Esta plataforma gratuita de gamificación habilita a los docentes la creación de test
on line así como su envío a los alumnos mediante su navegador web. Para su
edición, cuenta con dos modalidades, en vivo y en casa, y puede personalizarse en
base a varios criterios como el el número de respuestas o el tiempo para
responderlas. Tras su cumplimentación, el profesor recibe un informe con los
resultados de cada alumno y de la clase, con los que dictaminar los puntos a
mejorar.

12
15. Classkick
Desde su página web, el profesor puede crear una tarea personalizada para cada
alumno, o genérica para toda la clase, y seguir su desarrollo a través de su
dispositivo. De este modo, puede evaluar la forma de completar cada ejercicio por
parte de sus alumnos o ver si las respuestas son las correctas. Al final del proceso,
recibe un documento con todos los resultados. Cuenta con una versión móvil, apta
sólo para terminales con iOS. (EDUCACIÓN 3.0, 2017)

13
CAPITULO VI
Uso de las Redes Sociales en
la Educación
CAPITULO VI: Uso de las Redes Sociales en la Educación
Sitios de redes sociales como por ejemplo Facebook han sido analizados para su
aplicación tanto en adolescentes como en el ámbito universitario, destacando su
potencial como complemento a la docencia.

Estas tecnologías permiten a los alumnos interactuar con los contenidos y


comunicarse a través de diferentes medios, seleccionarlos, remezclarlos, crearlos y
compartirlos.

Hacer uso de las redes sociales permitirá al docente:

 Fomentar el trabajo colaborativo en su asignatura.


 Abrir la asignatura más allá de las paredes del aula.
 Acceder al conocimiento al instante y seguir actualizado.
 Crear una red de contactos docentes y profesionales, a la vez que acerca a
los alumnos de su asignatura a la realidad profesional.
 Desarrollar competencias informacionales que permitan gestionar la gran
cantidad de información que circula en la red.
 Crear o mejorar una reputación y visibilidad en la red.
 Compartir o reflexionar los trabajos generados y experiencias.

1. Redes sociales en el contexto educativo: comunidades virtuales de


aprendizaje

La creación de comunidades de aprendizaje, entendiéndolas como grupos


temáticos de individuos con una finalidad educativa, se fundamenta en el hecho de
que las personas aprendemos socialmente, a través de la participación activa en el
desarrollo de actividades con sus pares y otras personas, aunque en muchos casos
estas actividades sean individuales. Este tipo de comunidades favorecen aspectos
como la comunicación y la participación, ayudando al alumno a pasar del contexto
académico al mundo real. Estimulan el aprendizaje a través de las interacciones
que se dan entre sus miembros mediante sus reflexiones y recursos o ideas
compartidas, generado nuevo conocimiento.

Las comunidades de aprendizaje que se dan en la red cuentan con el adjetivo de


virtual, es habitual el uso de plataformas de redes sociales para ofrecer soporte
dadas sus características de interacción y capacidad de compartir contenidos, es
decir:

 Ofrecen al estudiante un entorno con múltiples herramientas y materiales.


 Facilitan el contacto entre todos alumnos y con los docentes.
 Evitan problemas como la ubicación o el tiempo.

14
 Permiten al alumno el acceso a gran cantidad de información.
 Fomentan aprendizaje informal y autónomo
 Conciencian del uso profesional que podrá hacer el alumno una vez superada
su formación.

2. Ventaja

A continuación, se recopilan una serie de ventajas que ofrece dentro del campo
educativo este tipo de aprendizaje social a través de comunidades virtuales de
aprendizaje creada mediante sitios de redes sociales.

2.1. Ventajas para nuestra asignatura y nuestros estudiantes:

 Publicar y compartir información.


 Incluir contenido en diferentes formatos.
 Facilitar la comunicación y la socialización.
 Permitir una retroalimentación informativa casi instantánea.
 Ampliar los límites del proceso enseñanza-aprendizaje.
 Generar un cambio de rol en el proceso de enseñanza.
 Construir de manera compartida el conocimiento.
 Reforzar las relaciones internas entre los alumnos de la clase.
 Motivar al estudiante e implicarle más activamente en la asignatura.
 Favorecer el aprendizaje autónomo del estudiante.

2.2. Ventajas como docente a nivel profesional:

 Creación de una red de contactos, gente que comparte intereses comunes,


colaborando con ellos y compartiendo información.
 Permiten estar informado y acudir a eventos además de participar.
 Difundir trabajos a través de publicaciones en las redes.
 Sacar provecho del uso de espacios donde ya están los alumnos como
elemento motivador. Son espacios en los que el alumno, como nativo digital,
son más usados y conocidos.

3. Dificultades

 Reducción de la atención y la productividad. Ciertas redes sociales como


Facebook ofrecen multitud de distracciones dentro del propio sitio web, por
ejemplo el chat interno. También la posibilidad de tener abiertas múltiples
navegadores con otros.
 Laxitud en el lenguaje.
 Actitud negativa por parte de los alumnos al asociarlas al ocio o por miedos
a exponer su vida privada dentro del entorno académico.

15
 Dependencia y adicción hacia esta tecnología.
 Aumento de peligros asociados a la seguridad y privacidad como
ciberbullying, groming, sexting o sextorción.
 Infoxicación, entendiendo esta como el exceso de información que se
encuentra en la red.
 Desconocimiento técnico del manejo correcto de estas tecnologías y las
herramientas asociadas.
 Conflictos en los grupos de trabajo y estudio creados debidos a los nuevos
paradigmas que se dan en la web como el anonimato o la distancia.
 Saturación de herramientas en la web y uso de estas sin una base
metodológica que justifique su aplicación.
 También nos podremos encontrar con inconvenientes derivados de su uso a
nivel personal como docentes o profesionales:
 Suplantación de la identidad.
 Expropiación del material compartido propiedad del docente.
 Saturación de contactos en la red personal.
 Desconocimiento del manejo correcto de estas nuevas tecnologías y su
aplicación.
 Nuevos virus y peligros en la red asociados a la privacidad como los
comentados con los alumnos otros.
 Aunque el listado de peligros pueda parecer superior a las ventajas, es
verdad que la mayoría de estas dificultadas son fácilmente superables y
están asociadas principalmente a los miedos debido a la novedad y el
desconocimiento de estas tecnologías.

4. Principios Básicos

Existen dos principios básicos que ayudarán a protegernos de los peligros que
atañen a los sitios de redes sociales. El primero es poseer una alfabetización digital
en dichos contextos, dominando aspectos sobre el uso de estas como son la
privacidad y cómo utilizarlas, permitiendo obtener el máximo provecho de sus
características y herramientas, asegurándonos además una cierta seguridad.

Un truco interesante consiste en pensar antes de publicar algo que pasaría si lo


hiciéramos en la realidad y no en la red.
Un truco interesante consiste en pensar antes de publicar algo que pasaría si lo
hiciéramos en la realidad y no en la red.

El segundo principio será el sentido común, dedicar unos segundos previos a


realizar cualquier tipo de acción dentro de una red social, sobre todo a la hora de
publicar. Conociendo características como la viralidad en la red o la dificultad de
borrar nuestro rastro nos hará tomar consciencia de lo peligroso que puede llegar
hacer un simple comentario sin pensarlo previamente. El anonimato y la inmediatez

16
de la red muchas veces nos lleva a actuar y decir cosas que quizá en otro contexto
y con una audiencia mucho menor no haríamos.
A raíz de las dificultades comentadas también será interesante desarrollar y educar
en competencias informacionales para mejorar la eficacia a la hora de trabajar en
las comunidades de aprendizaje y a la hora de filtrar la información que se encuentra
en la red.

Como docentes es importante tomar un nuevo rol de facilitador y guía siguiendo las
nuevas estrategias de la innovación educativa.

Dentro de la alfabetización digital será imprescindible conocer los nuevos tipos de


licencias digitales que existen en la red y que podrán proteger las obras compartidas
y seleccionar adecuadamente los contactos a seguir, y conocer las normas de
Netiqueta en la red, entendiéndola como aquellas normas de convivencia en la Red
que se recomienda seguir.

A lo largo del siguiente tema se mostrará cómo y que pautas hay que seguir para
aprovechar al máximo el uso de las redes sociales en nuestras asignaturas,
revisando alguna de las redes sociales con mayor número de usuarios.

17
CONCLUSIONES
Frente el uso de internet se presentan nuevos desafíos educativos tanto a alumnos
como a docentes. Considerar como fuente de conocimiento a la Web (que se sume
como complemento a las fuentes ya existentes).

Uno de los efectos principales de una buena práctica educativa es la conformación


progresiva de un verdadero equipo docente de carácter colaboradora, una buena
práctica educativa basada en TIC (o con TIC) siempre es parte de los propios.

Una educación de alta calidad, es la premisa esencial, la educación de forma


profesional unida a la estimulación de las capacidades, podrá dotar todos los
jóvenes de las nuevas aptitudes básicas que requiere su futuro desempeño
profesional.

Este tema nos habla de tema muy importante ya que nos muestra un sinfín de
estrategia para organizar, inculcar y sobre todo explorar como se lleva a cabo un
aprendizaje significativo sobre las TIC.

18
GLOSARIO
Administrador de base de datos: persona consultas específicas de algún tema
encargada de velar por la integridad de los particular.
datos y sus asociaciones, asi como de
autorizar las modificaciones que se deseen Base de datos relacional: colección de datos
hacer. organizada y relacionada, para evitar
duplicaciones y permitir la obtención de datos
Administrador de archivos (File Manager o combinados, satisfaciendo la necesidad de
Manejador de Archivos): aplicación utilizada usuarios con diferentes necesidades de
para facilitar las operaciones con archivos información.
tales como la copia, eliminación y movimiento
entre otras. Bit: la unidad mas pequeña de información
utilizada en un sistema de numeración binario.
Algoritmo: procedimiento lógico-matemático, (un bit solo puede ser cero o uno).
aplicado para resolver un problema. Buffer: es la memoria en que se almacenan
datos para compensar las diferencias de
Almacenamiento aleatorio: método de tiempo, al transmitir datos al revés de canales
almacenamiento que permite el acceso deficientes o entre dispositivos que trabajan a
directo a los datos sin pasar por los anteriores, diferentes velocidades.
lo cual reporta una mayor rapidez.
Byte: conjunto de 6 byts usados para designar
Análisis de sistemas: estudio de una tarea o un carácter, letra o número.
función para comprenderla y encontrar C: lenguaje de programación orientados a
mejores maneras de realizarlas. objetos, basado en el leguaje C.

Aplicación: programa diseñada para una Canal de E/S (entrada/salida): línea física
determinada función como los procesadores (hardware) que permite la comunicación
de texto o las plantillas de cálculo. independiente y simultanea entre la memoria
principal y un de los dispositivos de
Apple: primera compañía fabricante de entrada/salida.
computadoras personales y creadas de la
computadora Macintosh, cuyo sistema Chat: charla. Servicio de internet que permite
operativo incorporo la GUI de mayor éxito a dos o mas usuarios conversar conectados a
hasta la aparición de Microsoft Windows. internet mediante el teclado.

Archivo: conjunto de datos relacionados. Ciberespacio: mundo de las computadoras


en red donde se interactúa sin presencia física
Automatización: realización de una de quienes los controlan.
combinación específica de acciones por una
máquina, sin la ayuda de persona. Cilindro todas las pistas de un disco con el
mismo número.
Backup: copia de archivos, equipo de
remplazo o procedimiento alternativos Circuito integrado: circuito electrónico
disponibles para ser usados en caso de miniaturizado, capaz de realizar todas las
emergencia producidas por fallas totales o funciones de uno convencional. Puede
parciales de sistema computacional. contener numerosos transistores, diodos,
condensadores y resistencia que se fabrica y
Banco de datos: colección de archivo de colocan en un simple chip.
datos, de tipo histórico, utilizados para

19
Códec: programa que implementa el
algoritmo de comprensión para poder acceder e-Government: mejor dicho gobierno
al sonido o video digital. electrónico, es la utilización de las TIC en
temas relacionadas con el gobierno:
Compatibilidad: habilidad de usar sistemas y participación ciudadana a traves de internet,
dispositivos de una computadora en otra, sin políticas impulsadas por los gobiernos que
requerir cambios. tengan en cuenta el uso de nuevas
tecnologías. Etc.
Compilador: programa que traduce
instrucciones escritas en un lenguaje de E-mail: se trata de una de las palabras mas
programación de alto nivel a un leguaje de extendidas en el ámbito tecnológico. Es el
máquina. sistema de mensajería electrónico o correo
electrónico paulatinamente ha empezado a
Consola: interfaz de comando de un sistema remplazar el tradicional sistema de correo.
operativo que permite el envío de órdenes a la Para hacer sus envios este sistema usa
computadora a través del teclado. internet y equipos informáticos, gracias a los
cuales tiene un alcance mundial. Existe una
Correo electrónico: servicio de intercambio variada oferta de”casillas electrónicas”, que
de mensajes entre usuarios, que puede incluir varian según los proveedores y servicios que
texto y elementos de multimedia. estos prestan. En general, se distinguen los
sistemas de pago y los que son gratuitos.
Cursor: guion que muestra la posición sobre Entre los sistemas por ahora gratuitos más
una pantalla de computadora. populares. Están Yaho-mail
Dato: representación de un hecho o idea que (http://wwwyahoo.com), Hotmail
puede ser manipulado y al cual se le puede (http://www.hotmail.com) o Gmail
asignar un significado. (http://wwwgmail.com), entre otros.

Default: ajustes por defecto, lo que pasara si E-commerce: es el tipo de transacción


usted no cambia nada. económica –compra y venta- que se realiza a
Diagrama de flujo: representa la gráfica de través de sistema electrónico. Una empresa,
los tipos y secuencias de operaciones de un co0munmente presente en la red, vende
programa o proceso. productos o servicios a través de internet. Allí
llega el comprador que suele pagar con tarjeta
Disco rígido: método secundario de de crédito un producto que en un plazo
almacenamiento compuesto por varios discos acordado recibirá en su puerta de su casa. Los
superpuestos, con cabezas lecto-grabadora, productos que mas se vende por medio de las
alojada en una unidad cerrada redes electrónicos son CD-ROM, músicas,
herméticamente. libros y programas informáticos, aunque la
lista de opciones de compra es casi infinita y
DNS (Domain Name System): sistema de plagada de curiosidades.
nombres de dominio, servidor que traduce las E-Business: se trata de un término más amplio
direcciones de IP en nombres más fácilmente que e-commerce, y se refiere a todas las
recordables. transacciones, negocios y operaciones
comerciales que se realizan usando las TIC.
Emoticones: símbolos con apariencias de En este caso, todos los procesos de la
rostro empleados en el correo electrónico y los organización están soportados por
chat para expresar emociones en el mensaje aplicaciones basadas en computadoras y
enviados. están integrados de forma de que si un cliente
realiza un pedido por internet la tienda virtual
Extensiones de archivos: es una cadena de interactúa con distintos sistemas (ventas,
caracteres anexada al nombre de un archivo control de inventarios, cobranza, etc.), para
usualmente antecedida por un punto. mantener actualizado el registro de las

20
operaciones. El e-Business se ha dividido en de eléctricas, brindando un mayor nivel de
varias categorías. velocidad y confiabilidad.
B2B (Negocio a Negocio) es el nombre con
que se conocen las transacciones entre FORTRAN: (FORmula TRANslator): el
empresas, que deciden comprar y vender sus primer lenguaje de programación de alto nivel,
productos a través de una red. diseñado para realizar cálculos matemáticos.
B2C (Consumidor a Consumidor) se refiere al
tipo de comercio electrónico que realizan los Fotolog: Weblog o bitácora donde las
individuos entre sí, para lo cual aprovechan publicaciones son fotografías con una breve
las características de algunos sitios de descripción.
anuncios clasificados con programas de
subastas electrónicas. Firewire o IEEE-1394e: Es una tecnología de
bus que permite conectar periféricos externos,
E-Services: es la palabra genérica con la que a la computadora, que requieren gran flujo de
se designan todos los servicios que es posible datos (como las cámaras digitales). Al año
ofrecer y distribuir, a través de la tecnología. 2003 la velocidad máxima que pueden
Por supuesto, estos servicios suelen estar alcanzar es de 100 Mb/seg.
basados en la información y en otros servicios Firmware: secuencia de comandos básicos,
de valor agregado que puedan que pueden embebidos dentro del hardware.
distribuirse a través de sistema de cómputo. Generalmente estos comandos están en las
memorias ROM.
E-Learning: es un nuevo concepto de
educación a distancia en el que se integra el Formato de archivo: estructura de un archivo
uso de las TIC y otros alimentos didácticos que define la forma en que se guarda y
para la capacitación y enseñanza. El e- representa la información que contiene la
learning utiliza herramientas y medios pantalla o en la impresora. El formato puede
diversos como el internet, intranets, CD-ROM, ser muy simple y común, como el de los
presentaciones multimedia, etc. Los archivos guardados como textos ASCII puro o
contenidos y los herramientas pedagógicas puede ser muy complejo e incluir varios tipos
utilizadas varían de acuerdo con los de instrucciones y códigos de control
requerimientos específicos de cada individuo utilizados por programas.
y de cada organización. En la actualidad
numerosas universidades y diferentes Freeware: programa de uso sin costo siempre
instituciones educativas y empresas están que se respetan las condiciones del
implementados solusiones de e-learning tanto propietario del mismo. No debe de confundirse
con sistemas propios como con paquetes con Free Software.
especializados.
Free software: ver Software Libre.
E-book: un libro electrónico (e-book o eBook
en inglés) es una versión electrónica o digital Gigabyte (GB): 1.024 Megabytes, o
de un libro. También suele denominarse asi a aproximadamente mil millones de bytes
los dispositivos usados para leer estos libros. (1.024 x 1.024 x 1.024 bytes).

FAQ(Frecuently Asked Questions): GNU: proyecto iniciado 1984 por Richard


documentos informativos que recogen las Stallman que en la actualidad brinda la
respuestas a las preguntas formuladas más posibilidad de resolver, casi, la totalidad de los
frecuentemente por los usuarios de un servicio problemas del tratamiento informático con
determinado. Software Libre.

Fibra óptica: cable compuesto de fibra de GUI: (Graphical User Interface): Interfa
vidrio que transporta señales de luz en lugar Grafica de Usuario, diseño amigable para la
parte de un programa que interactúa con el

21
usuario, basado en los usos de iconos y determinados productos de hardware y/o
ventana para representar sus distintas software.
funciones. Generalmente asociada con el uso HPC (High-Performanse Computing).
de los disp0ositivos apuntador (raton). Computación de Altas Prestaciones o
Computación de Alto Rendimiento. Conjunto
Handheld: pequeña computadora portátil de herramientas y técnicas computacionales.
cuya principal característica es que posee una
pantalla sensible al tacto, que permite ingresar Icono: símbolo que representa un programa,
información directamente a través de ella. archivo o aplicación y que sirve para ejecutar
al mismo. Es un grafico de muy pocos pixeles.
Hardware: los componentes físicos de la
computadora, así como sus periféricos. Impresora; periférico mdiseñado para copiar
Hipertexto: concepto consistente en vincular en un soporte *duro* (papel, acetato, etc.)
varios documentos a través de palabras o Texto e imágenes en color blanco y negro.
frases comunes, pudiendo relacionar y
alcanzar rápidamente con unos con otros. Impresora de chorro de tinta: también se
conoce en su definición en ingles (link-jet).
Hipervínculo: conexión en distintos puntos de Este tipo de impresoras funcionan mediante
una página de internet, que lleva a otro punto una serie de inyectores que proyectan gotas
determinado del mismo sitio de otro dentro de diminutas de tinta, de manera que la
la red. acumulación de gotas permita la información
HTML: (HiperText Markup Language): de letras, imágenes, etc.
language de composicion de paginas de
hipertexto para la www. Información: es el resultado de
procesamiento de datos. Todo aquello que
http (HiperText Transfer Protocol):protocolo permite adquirir cualquier tipo de
de transporte de hipertexto. Es el protocolo conocimientos.
que permite navegar por la WWW.
Hosting (alojamiento u Hospedaje): sitio Informática; es la ciencia que estudia el
que un proveedor de internet ofrece en sus tratamiento automatico de la información.
ofrece en sus servidores para que un individuo Instalar: introducir un programa en el disco y
u organización aloje su sitio web. configurar de forma que funcione
correctamente. La mayoría partes de los
Hub: Concentrador, elemento que es el centro programas incluyen instaladores que realizan
de una red local de topología estrella, esta labor en forma automática.
distribuye los paquetes que recibe todas las
computadoras clientes sin discriminar el Instrucción: conjunto de caracteres que
destino de cada paquete. Por esta razón son especifica una peración al realizarse y el valor
mas eficiente los switchs. o ubicación uno o más requeridos.

Hard Disk: disco rígido, dispositivo de Inteligencia artificial: programas diseñados


almacenamiento masivo de información. para que su funcionamiento imite los procesos
Funciona mediante grabaciones y lecturas vía humanos de toma de decisiones y para que
cabezales magnéticos. aprenda de los eventos pasados.

Hertzio unidad de medida para la frecuencia. Interfaz: conexión entre dos componentes de
Mide la cantidad de ciclos que una señal hardware, entre dos aplicaciones o entre un
electromagnética completa en un segundo. usuario y una aplicación. También llamada por
el termino en ingles interfase.
Holograma. Imagen generada popar
fotografía laser en efectos 3D, se suelen
utilizar para certificar la legalidad de

22
Internet: red mundial de ordenadores, cuya listas en ingles (Lisp Procesing). Fue un leguje
comunicación Se realiza a través del protocolo originalmente utilizado en inteligencia artificial.
TCP/IP. Login: acción de conectarse a un sistema
ingresando un nombre de usuario y una
ISP (Internet Service Provider): Proveedor contraseña.
de servicios de internet.
Macro: instrucción de un programa fuente que
Joystick: literalmente, palanca de juegos, realiza un conjunto de operaciones en otro
usados para mover un objeto por la pantalla programa que lo contiene.
se compone de una base desde que sale una
palanca vertical, con la que se controla el Megabyte (MB): medida de información
movimiento y también suelen incluir varios equivalente a 1.024 kilobytes.
botones.
Memoria: almacenamiento primario de una
Key: clave utilizada para acceder a datos computadora, como la RAM o la ROM.
protegidos por encriptación, también: tecla.
Memoria auxiliar o secundaria: memoria
Kilobyte (KB): medida de información, que suplementa la memoria principal o
contiene 1.024bytes. primaria, generalmente utilizando parte del
disco duro.
LAN: (Local Area Network): red de área local
es la forma en la cual se interconectan Memoria masiva: memoria secundaria
computadoras ubicadas en un mismo lugar a (discos) de gran capacidad.
traves de un cable de red.
Memoria virtual: una técnica de
LCD: (Liquid Crystal Display): pantalla de administración de memoria que permite
cristal liquido, utilizadas en Notebooks y utilizar un espacio de disco duro como si
Handhelds. tratase de memoria RAM.

Lenguaje de programación: conjunto d Microprocesador: circuito integrado de


sentencias utilizadas para escribir secuencias altísimo nivel de integración capaz de
de instrucciones para ser ejecutadas en una contener mas de 100.000.000 de transistores
computadora. en 1 cm2 (al año 20005).

Leguaje ensamblador: leguaje de Modem: (Modulador-DEMulador): aparato


programación simbólico de bajo nivel. Tiene que convierte las señales digitales en
correspondencia uno a uno en las analógicas y viceversa.
instituciones y formatos de datos con el
leguaje de máquina, mas rápidas resultan las MPEG (Moving Picture Experts Group):
aplicaciones, pero los programas resultan estándar de compresión de video digital que
mas difíciles de entender para un ayudo a que se imponga el formato de CD-
programador. ROM.

Linux: Nucleo o Kernel de sistema operativo Net: apocape de internet.


compatible con UNIX, que se puede utilizar en
casi cualquier plataforma de computadora sin Netiqueta: normas de comportamiento en el
pagar costo de licencia y libre acceso uso de una red es una buen aversión de las
modificación de su código fuente. buenas costumbres en el mundo virtual y qe,
como en cualquier sociedad, tratan sobre el
Lisp: leguaje de programación funcional su respeto a los demás.
nombre deriva del término procesamientos de

23
Nodo: computadora o cualquier otro Recuperación: habilidad para reiniciar el
dispositivo conectado a una red. proceso, ante una falla de equipo, sin pérdida
de datos o resultados.
Notebook: microcomputadora portátil de gran
potencia de calculo y con batería que le Robot: maquina programable que puede
proporciona la capacidad de trabajo sin estar realizar varias tareas físicas bajo el control de
enchufada a la red eléctrica. un programa.

OCR: (Optical Character Recognition): ROM:memoria de solo lectura


reconocimiento de caracteres, técnica de almacenamiento cuyo contenido no puede
registro y lectura de caracteres o de otro cambiarse por el usuario.
símbolo en un archivo de imágenes de mapa
de bits. Salida: resultado de procesamiento.

Offline: equipos o dispositivos que no están Servidor: computadora o programa que


en comucion di9recta o apagado. proporciona recursos de una red dando
información a los clientes.
Online: equipos o dispositivos que estan en
comunicacion directa o encendidos. Shareware: software cedido por su creador
PASCAL:lenguaje de programación por objeto que sea utilizado por el régimen de
especialmente apto para construir programas prueba y pagado si el usuario lo encuentra de
estructurados. utilidad.

Password: contraseña utilizada para ingresar Sistema numérico binario: sistema de


en una red o en un sistema de manera segura. numeración de base 2, es decir, que solo usa
dos dígitos. Por lo general los dígitos
PDA (personal Digital Assistant): asistente utilizados son 0 y 1.
digital personal. Sistema numérico hexadecimal: sistema
numérico de base 16, generalmente usados
PPP: protocolo punto a punto. Método de los dígitos: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F.
intercambio de información en internet a
través de líneas telefónicas. Generalmente Software: programa escrito en un leguaje que
utilizada para conectarse con el IPS. la computadora entiende y puede ejecutar
para utilizar una tarea.
Protocolo: definicion del sistema de
comucacion de una computadora. Acuerdo SSH: es un protocolo remoto que permite la
entre diferentes sistemas para trabajar transmisión segura dwe cualquier tipo de
conjuntamente bajo un estándar común. datos.
Puerto paralelo: conexión de comunicaciones
para conecatar la computadora con periféricos Teleprocesamiento: el software que respeta
externos. la libertad del usuario, atendiéndose a las 4
liberales que platea la Free Software
RAM: (Random-Access Mwemory): memoria Fundación.
privada de una computadora. En las PCs esta
accesible por el procesador a través del puerto TELNET: (TELecommunications NETwork):
norte del chipset. protocolo de internet que permite entrar en
una computadora remota, operando como una
RDSI: (Red Digital de Servicios Integrados): terminal.
combina tecnología de transmisión en red de
voz, datos e imágenes. Terminal inteligente: es una terminal con
capacidad de procesamiento en si misma.

24
Testing: la prueba de un programa o un
Sistema para asegurar que funciona Virtual: se dice de la representación en una
adecuadamente. computadora de algo que no existe, o no esta
presente en ese lugar.
TFT: transistores de capa delgada.
Tecnología de alta calidad empleadas en WAN: wide Area Network: conexión entre
pantalla de computadoras portátiles. varias redes de área local, físicamente
distantes.
TIC: (Tecnologia de la Informacion y la
Comunicación), software, computadoras y Weblog: Bitácora, pagina web que contiene
otros dispositivos. una serie de artículos ordenados
secuencialmente por fecha, en general con
Transmisión análoga: transferencia eléctrica contenido personal.
de una señal o una forma de onda de cambio
continuo. X Window: es el encargado de visualizar la
información gráfica, en un sistema tipo Unix ,
URL: es la cadena de caracteres con la cual y es totalmente independiente del sistema
se asigna una dirección única a cada una de operativo. El sistema X WINDOW distribuye el
los recursos de la información disponibles a la procesamiento de aplicaciones especificado
internet. enlaces cliente-sevidor.

USB: tecnología de bus que permite conectar Zip: disco magnético removible que permite
a la computadora periférico externos que almacenar 100 o 250 Mb de información, de
requieran gran flujos de datos, como las gran estabilidad y duración.
cámaras digitales.

25
Bibliografía
EDUCACIÓN 3.0. (09 de Noviembre de 2017). Acerca de Nosotros Educacion 3.0.
Obtenido de Educacion 3.0 Web Site:
https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-evaluar-
estudiantes/35095.html
LEÓN , I. (2019 de Junio de 2016). Acerca de Nosotros: Google Inc. Obtenido de
Google Inc : https://www.google.com/amp/s/covalenciawebs.com/10-
plataformas-de-almacenamiento-en-la-nub
López, J. (30 de Junio de 2017). Acerca de nosotros Blogthinkbig. Obtenido de
Blogthinkbig Web Site: https://blogthinkbig.com/como-crear-en-segundos-
nubes-de-palabras-desde-tu-navegador
Meteobot. (16 de Noviembre de 2018). Acerca de nosotros: Wikiperia. Org. Obtenido
de Wikiperia Web Site:
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Animación_de_pizarrón
Ofifacil . (2010). Acerca de nosotros: Ofifacil. Obtenido de Ofifacil Web Site:
http://www.ofifacil.com/ofifacil-infografias-que-es-definicion-como-se-
hacen.php
Velarde, O. (2018). Acerca de Nosotros: Visme . Obtenido de Visme Web Site :
https://visme.co/blog/programas-para-hacer-presentaciones/

Camacho, M. (2010). Las redes sociales para enseñar y aprender. In L. Castañeda


(Ed.), Aprendizajes con redes sociales: Tejidos educativos para los nuevos
entornos (pp. 90–104). Sevilla: Editorial MAD.

Castañeda, L. y Gutiérrez, I. (2010). Redes sociales y otros tejidos online para


conectar personas. In L. Castañeda (Ed.), Aprendizajes con redes sociales:
Tejidos educativos para los nuevos entornos (pp. 16–40). Sevilla: Editorial
MAD.

Chinguel, C., y Raúl, G. (2016). Uso académico de las redes sociales: análisis
comparativo entre estudiantes y profesorado de la Universidad Católica
Santo Toribio de Mogrovejo.

Dominguez, D. C. (2010). Las Redes Sociales. Tipología, uso y consumo de las


redes 2.0 en la sociedad digital actual/The social webs. typology, use and
consumption of the webs 2.0 in today’s digital society. Documentación de
las Ciencias de la Información, 33, 45.

Swan, K. y Shea, P. (2005). The Development of Virtual Learning Communities. In


S. R. Hiltz y R. Goldman. Asyncronous Learning Networks: The Research
Frontier. New Yor: Hamton Press. Recuperado de
http://portal.ou.nl/documents/12551527/12551599/swan%26shae_2005.pdf

26
Pérez, L. (2016). Usabilidad de los Entornos Personales de Aprendizaje
Institucional. Journal for Educators, Teachers and Trainers, Vol. 7(2). 77 –
94.

Price, D. V. (2005). Learning communities and student success in postsecondary


education. A background paper. MDRC.

27

Você também pode gostar