Você está na página 1de 5

Universidad de Sonora

División de Ingeniería
Departamento de Ingeniería Industrial

Ingeniería Industrial y de sistemas


Comunicación en Ingeniería
Profra. LCC. Diana Acuña

Programación para ingenieros l

Que presenta:
Adrián Fernando Paz de la Rosa
Resumen

Programación para ingenieros ofrece como objetivo principal enseñarle al alumno las
bases de la programación en esquemas y en algoritmos escritos para que el alumno
sea capaz de efectuar algoritmos propios posteriormente en computadora en un
programa de la elección del docente que de la clase o del estudiante por cuenta
propia. Durante las clases se efectuaron las siguientes actividades.

Lectura y explicación de la teoría de los diversos temas que se vieron según el plan de
estudios de la carrera en el transcurso del semestre. Elaboración de ejercicios y
prácticas en clases correspondientes al tema que se estaba viendo para probar si el
alumno es capaz de crear algoritmos después de la explicación del tema. Al final de
cada parcial se hace un examen que recopila todo lo aprendido en el parcial para
probar las nuevas habilidades que adquirió el estudiante.

Al final se tiene como objetivo el aprendizaje correcto según el docente de como crear
algoritmos para un fin deseado por el alumno o por el docente encargado de dar la
clase y que tenga las bases necesarias para tomar la siguiente clase de programación o
una derivada de esta en el siguiente semestre. También se espera que el alumno sea
organizado y se apegue al tiempo de entrega de los trabajos, respete al maestro y a sus
compañeros y esto lo aplique en las demás clases. Al terminar el curso, el alumno será
capaz de diseñar en pseudocódigo y codificar en el lenguaje JAVA programas de
computadora orientados a objetos.
Introducción

Programación para ingenieros l es una materia que se enseña a los alumnos que
entran a alguna ingeniería en la Unison ya que es una materia del tronco común de
este campo. En esta materia se diseña, codifica, limpia y se protege el código fuente.
Se crean programas a través de algoritmos que después serán ejecutados mediante un
programa o el hardware de la computadora. Se espera que el alumno describirá el
entorno de la ingeniería en sistemas de información desde una perspectiva de
ingeniería de software y tecnologías de información, aplicando la programación
orientada a objetos en Pseudocódigo al final del curso.

La materia comienza con la exposición de los temas por parte del maestro seguido de
la actitud presencial que demuestra el alumno en lo que dura el curso, esto fomentara
el análisis y solución por parte del mismo alumno, con a ayuda de medios de apoyo
audio-visuales. Siendo el maestro el que facilite la adquisición de conocimiento por
parte del alumno. Para que al terminar el curso el alumno sea capaz de analizar,
diseñar, desarrollar, integrar, administrar e implementar sistemas. Conocer el
desarrollo de la ciencia y tecnología en la programación y se busca que el alumno
comprenda las bases de la programación orientada a objetos para que este pueda
tomar la siguiente clase que depende de su desempeño en esta clase.

La forma de evaluar esta a criterio del maestro y aveces de los alumnos.


Metodología

Los diversos temas que se enseñaros en el transcurso del curso fueron varios. Se
comenzó con

Introducción a la programación: Se busco que el alumno conociera los fundamentos


básicos de la programación y que es la programación, esta es el acto de crear un
programa de computadora con un conjunto completo de instrucciones. Un programa
tiene un inicio y un fin si falta uno de esto en el algoritmo el sistema se crachea. El
programa se divide en dos: el algoritmo que es la sucesión finita de pasos no ambiguos
que se pueden ejecutar en tiempo finito y los problema que son cuestiones
conceptuales o practicas cuya solución es expresable mediante un algoritmo.

Elementos para solucionar problemas: Existen tres pasos que se deben tomar al
momento de crear un programa. El análisis es descomponer el problema, el algoritmo
de diagrama o escrito, y la programación.

Secuenciación: se empieza a aplicar la estructura de secuenciación en el diseño de


programas orientados a objetos. Selección: Se aplica la selección en el diseño de
programas orientados a objetos. Repetición: se aplican estructuras de repetición.

Un solo carácter o letra que determina la naturaleza del conjunto de valores que
puede tomar una variable pueden ser:

Simples

Numéricos: double, Float ,int

Lógicos: (FoV) boolean

Alfanuméricos: carácter (char) cadena (string)

Estructurado

Arreglos: tipo de dato

Registros: bases de datos

Expresiones: combinación de constantes, variables, símbolos de operaciones,


paréntesis y nombre de funciones especiales.
Operadores: son elementos que relaciona los valores de una o mas variables o
constantes hay tres tipos de operadores. Aritmeticos estos peromiten la relación de
operadores matemáticos son los valores pueden ser datos enteros o reales como +/*-
o los lógicos and, or, not . Relacionales estos tienen menor prioridad que los
aritméticos, se utilizan para establecer una relación entre dos valores. Y los lógicos que
estos establecen relaciones entre los valores lógicos de verdadero o falso.

Identificadores: Representan los datos de un programa. Es una secuencia de caracteres


que sirve para identificar una posición en la memoria de la computadora que la
permite acceder a su contenido. Este se debe comenzar con una letra y no debe tener
espacio en blanco debe ser de 8 digitos o caracteres. Letras, digotos y caracteres como
la subraya_ están permitidos después del primer carácter. La longitud de un
identificador puede ser de hasta 8 caracteres que esto es lo recomendable.

Contantes y Variables: Una constante es un dato numérico o alfanumerico que no


cambia durante la ejecución del programa como por ejemplo: Pi=3.1416. La variable
almacena temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso estas se
clasifican en contenido como las numéricas, lógicas, y alfanuméricas. Variables de uso
que son las de trabajo, contadores, acumuladores.

Estructuras de control:

Você também pode gostar