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O Espírito da Torre

Parte 1: A Torre na Estrada

Resumo da Aventura: O grupo acaba sendo escadas que sobem ao andar acima, e um
atraído por uma força sobrenatural que vive em alçapão no chão que provavelmente leva ao
uma torre abandonada na estrada. Ao entrar na porão.
torre, os heróis descobrem os segredos dos Se os heróis acamparem dentro da torre,
espíritos ancestrais que ali viviam! durante a noite eles verão uma nevoa estranha
entrando na torre. Esta névoa fina atravessa as
Cenário: Esta aventura pode se passar em
ruínas e segue até o alçapão. Todos os jogadores
qualquer lugar do mundo. Caso você seja um
devem fazer um teste de Inteligência
mestre que goste de inventar seu mundo, fique a
(dificuldade 12), para conseguir escutar
vontade para posicionar a aventura aonde
sussurros vindos da névoa. Estes sussurros
quiser. A torre pode estar em qualquer estrada
dizem: “Os feiticeiros ordenam, e nós
abandonada e raramente freqüentada por
obedecemos”.
viajantes e mercadores.
Se os heróis subirem as escadas,
Preparação: Esta é uma aventura para chegarão a um aposento grande e em ruínas,
personagens de nível intermediário (entre 4 e 7). com metade do teto desabado. No meio da sala
Os personagens estarão atravessando há uma mesa de metal enferrujada com uma
(independente do motivo) uma estrada antiga e pedra amarelada no centro. Algumas prateleiras
abandonada, até que acabam acampando perto ainda estão inteiras em uma das paredes, aonde
das ruínas de uma velha torre. é possível ver alguns livros velhos. Estas
estantes estão cobertas por teias de aranha. Se
DICA: Leia toda a aventura antes, e
for noite, uma aranha gigante atacará junto com
improvise sempre que necessário.
seus filhotes.
ATENÇÃO! Se você não for o mestre
ou se pretende jogar esta aventura, não leia mais Combate: 1 Aranha Gigante e 5 Aranhas
nada! Leia apenas se você pretende narrar a Gigantes filhotes.
aventura!
Investigando as prateleiras, os heróis
encontrarão 2 poções de vida e um único livro
Na Estrada
inteiro contendo a magia Detectar Magia. A
Estará anoitecendo quando o grupo pedra no centro da mesa está imóvel. Se os
avistar a torre. Como a estrada é deserta, e só há heróis conseguirem arrastar a mesa (teste de
mato dos dois lados da estrada, as ruínas da Força com dificuldade 15), notarão que a pedra
velha torre parecem apropriadas para montar permanece imóvel flutuando no ar! Se detectar
acampamento e se proteger. magia, será possível ver uma aura divina sobre a
Toda a região ao redor da torre está cheia pedra. Será possível saber que pedra é aquela, se
de lobos selvagens, mas que não se aproximam um herói passar em um teste de Inteligência
da torre. Os heróis só descobrirão isso se (dificuldade 20). Aquela é a Pedra Espírito, um
estiverem acampados perto da torre, caso artefato que só pode ser movido por criaturas
contrário, alguns destes lobos atacarão durante a celestiais. Ela inibe que espíritos e criaturas
noite. malignas se aproximem dela.
Combate: 2 Lobos Bestiais e [2d6] Lobos Longe da Torre
Comuns.
Se o grupo não investigar a torre e seguir
As Ruínas da Torre adiante na estrada, após meio dia de caminhada,
os heróis encontrarão na beira da estrada uma
A torre está toda em ruínas e não há mais
grande escavação. É um buraco com 6 metros
portas ou janelas tapando suas entradas. Dentro,
de largura e 4 metros de profundidade. Lá
alguns aposentos vazios cobertos de escombros.
dentro há um segundo buraco que segue
No final do pequeno corredor, é possível ver as
horizontalmente por quase um quilômetro para
dentro da terra. Está claro que este buraco se Sala 1
dirige para a torre, mas está incompleto.
Abrindo o alçapão na torre, os heróis
Chegando ao local, os heróis verão
encontrarão uma escadaria escura e úmida.
homens trabalhando na escavação. Um teste de
Algumas baratas e insetos saem de dentro do
Inteligência (dificuldade 10) é necessário para
vão entre a tampa do alçapão e o piso de pedra
os heróis perceberem que os homens caminham
avermelhada que forma as escadarias.
de uma maneira não tão comum, e que seus
Descendo as escadas por uns 20 metros,
olhos possuem um brilho diferente. Se um dos
o grupo logo chega a um aposento grande. Ao se
homens vê um dos jogadores, dará um grito
aproximar, as tochas nas paredes da sala se
feroz e todos os homens sairão do buraco para
acendem. A sala possui 3 portas de madeira e
atacar o grupo.
metal, e no centro da sala está a estatua de um
Combate: 10 Trabalhadores Possuídos. homem forte com um par de asas de pássaro
brandindo uma espada longa. Uma voz celestial,
Estes homens estão possuídos, e voltarão
mas firme diz: “Vá embora, pois este é a prisão
ao normal ao levarem um ataque qualquer. Eles
de um maligno feiticeiro amaldiçoado pelos
terão medo do que está acontecendo e sairão
deuses”. Se os heróis insistirem em entrar, a voz
correndo. Uma névoa fina e branca sairá de seu
responderá “Se és bravo para entrar aqui, serás
corpo e irá em direção à torre.
capaz de me derrotar”. A estatua se transforma
Eles correrão até um vilarejo mais
em sua forma real e atacará o grupo.
adiante na estrada. Lá no vilarejo, todos temem
a torre e contam que alguns homens de família Combate: Guardião Celestial
saem durante a noite e nunca mais retornam. A
O celestial não matará nenhum dos
conclusão lógica é que estas névoas tomam
personagens, ao ver que ele está quase
controle das pessoas e as obrigam a ir até o
morrendo, usará seu poder para paralisar. O
buraco adiante cavar.
celestial também não poderá ser derrotado,
quando tiver com 60 pontos de vida ou menos, encontrado pelos monstros, e um deles os
ele paralisará todos os personagens, e irá aguardava.
perguntar: “O que fazem aqui? Vieram libertar
Combate: 1 Baphomet
o maldito feiticeiro?“. Se o grupo insistir em
entrar independente do aviso do celestial, a A gruta está vazia, e o grupo encontra nas
batalha irá ser até a morte. Caso queiram paredes cristais azuis. Se o grupo minar (usando
conversar, o celestial só mudará sua posição se picareta) por pelo menos 1 hora, tirarão uma
os heróis comentarem sobre a neblina, ou sobre grande quantidade de cristais que se vendidos
os homens escravos da estrada adiante. Neste ganharão 300 moedas.
momento o celestial ficará assustado e guiará o
Sala 4
grupo até a sala 2. Neste caso, o celestial lutará
ao lado dos heróis até morrer. Esta era com certeza a biblioteca. Varias
estantes cobertas de livros estão caídas por tudo.
Sala 2
Os livros estão todos destruídos e comidos por
A porta de madeira está aberta e ao bichos. Papeis rasgados e madeiras destruídas
entrar o grupo verá o que antes fora uma grande cobrem o chão e tudo. Se o grupo ficar
sala de descanso. Tapeçarias velhas e comidas investigando o local por 1 hora e vencer um
pelo tempo enfeitam o chão e as paredes. Restos teste de Vontade (dif 12) encontrarão dois livros
de sofás destruídos por todos os lugares. Mas no de magia (Caminhada Mágica e Quatro
centro um fantasma está invocando criaturas em Elementos) e uma poção de mana.
um circulo mágico desenhado no chão. O Se ficar mais uma hora procurando e
fantasma parece de um nobre vestindo mantos e vencer um teste de Vontade (dif 14) encontrarão
jóias. Ao ver o grupo, ele grita e desaparece. Se duas poções restauradoras. E se ficarem mais
o celestial estiver ao lado do grupo, ele gritará: uma hora e vencer um teste de Vontade (dif 16)
“Ghathar seu maldito! Como conseguiu encontrarão um livro de magia (Despertar dos
escapar!?”. Do circulo mágico no chão, surge Mortos).
dois poderosos demônios.
Sala 5
Combate: 2 Baphomet
Ao entrar na sala, o grupo se
Após a luta, os demônios desaparecem e surpreenderá com a quantidade de ratos no
apenas o cheiro de enxofre paira no ar. Se o local. Este aposento era uma espécie de cozinha
celestial estiver com o grupo, ele explicará que com laboratório, pois há mesas de madeira,
Ghathar foi um poderoso feiticeiro que viveu há agora velhas e destruídas, estantes cheias de
séculos atrás nesta torre. Ele e mais dois frascos e coisas mofadas. No centro da sala está
feiticeiros conseguiram prender e absorver o algo caído no chão ao qual as centenas de ratos
poder de um poderoso demônio das lutam para se alimentarem. Se o grupo fizer
profundezas. Eles estavam prestes a acabar com algum ruído, os ratos de agitarão e logo o grupo
o mundo, quando os deuses enviaram 10 verá que possui um corpo caído. Se alguém se
celestiais para derrotar eles. Infelizmente 6 aproximar, o corpo se levantará. É uma criatura
celestiais morreram nesta batalha, mas os três humanóide coberta de fungos dos mais variados
feiticeiros foram finalmente aprisionados, cada tipos, e seus olhos brilham com uma luz
um em sua torre. Eles usaram as 3 Pedras amarelada. Os ratos se atiçam e começam a
Espíritos para bloquear o poder dos feiticeiros. atacar o grupo. O homem-fungo se levanta um
Ao lado esquerdo desta sala, o grupo turno depois e ataca também o grupo.
verá um grande buraco na parede, que parece ter
Combate: 1 Enxame de Ratos e
sido feito não faz pouco tempo.
1 Homem-Fungo
Sala 3
Ao ser destruído, o homem fungo
Caminhando por vários metros de túnel, o explode deixando apenas uma nuvem fina e
grupo nota que fora cavado por criaturas muito venenosa. O personagem que estiver perto
fortes, e que Ghathar provavelmente estava deverá fazer um teste de Vontade (Dif 12). Se
usando os Baphomet para isto. Chegando ao fim falhar, a nuvem de fungo o cercará e se ele
do túnel, o grupo encontra um grande salão respirar o pó ele ficará imobilizado. O pó todo
subterrâneo aonde parece que foi recentemente começa a grudas nesta pessoa. Em 2 horas ele se
tornará um Homem-Fungo e atacará o grupo. Se
ele beber uma poção de cura antes disso, ele não feiticeiros malignos e que foi ali que eles
será afetado pelo fungo, que morrerá. Outra fizeram o ritual. Os três deitaram sobre estas
maneira de acabar com o fungo é queimando. mesas e se banharam com o sangue do demônio.
Desta maneira a vitima também receberá dano Investigando o local o grupo encontrará
do fogo, mas estará livre do fungo. um livro explicando o poderoso ritual. Se o
Investigando as estantes, nos frascos o celestial estiver com o grupo, ele exigirá que o
grupo encontrará uma poção de mana e um livro seja destruído. Se o grupo insistir em ficar
vidro com um coração de algum animal muito ou ler o livro, o celestial lutará contra eles. De
grande boiando no éter. Um teste de Inteligência qualquer maneira o livro está incompleto e
(dif 15) contatará que é um coração de dragão. rasgado, e não servirá de muita utilidade.
Mas infelizmente o sangue dentro dele está Atrás das mesas tem um caminho de
coagulado e não valerá tanto dinheiro. escadas que levam para baixo. Está tudo muito
escuro lá em baixo.
Sala 6
Sala 8
A sala está escura e há varias caixas de
madeira empilhadas e jogadas, todas quebradas Após descer vários metros de escadas, o
e desmanchadas. Dentro delas apenas mofo e pó grupo encontra uma pequena sala de teto baixo.
do que antes eram pães e cereais. Esta fora a O chão está coberto de desenhos e círculos
despensa, e se procurar bem o grupo poderá mágicos, e provavelmente era o local aonde os
encontrar queijos mofados que ainda poderão feiticeiros faziam os grandes rituais. Na parede
ser feitos de alimento (se alguém tiver coragem oposta está um corpo de um homem velho e de
de comer). trajes nobres mumificado, e está preso na parede
Todos os personagens devem testar com algemas grossas de ferro. Estas algemas
Inteligência (Dif 14). Os personagens que possuem runas que brilham com uma luz
vencerem o teste ouvirão uma respiração baixa. azulada. Se o celestial estiver com o grupo,
Se o grupo ficar muito tempo ali, ou se tentarem explicará que estas algemas foram feitas pelos
contato com o que está na sala, uma voz celestiais e com elas o feiticeiro seria impossível
chorona dirá: “Por favor, vão embora...”. Se o de escapar, e que nem seu espírito poderia sair.
grupo conseguir convencê-lo que eles não o Neste momento, uma risada sinistra
farão mal, um homem muito magro, vestindo rompe o silêncio da escuridão. O espírito de
roupas rasgadas aparecerá de traz de umas Ghathar aparece e fala: “Eu havia protegido
caixas. Ele está com um anel não mão e está meu espírito para que não fosse pego, mas só
claro que ele usou o anel para ficar invisível. Ele recentemente Danakan conseguiu retornar. Em
contará que era um prisioneiro do feiticeiro a breve nos reuniremos e dominaremos estas
séculos atrás, e que depois que o feiticeiro foi terras! Nenhum deus poderá nos derrotar!”.
preso, ele bebeu diversas poções mágicas que Qualquer tentativa de lutar com o espírito de
ele não sabe quais são, mas que ele agora nunca Ghathar será inútil. Porém, ele invoca ali dentro
mais envelhece. Ele também pegou o anel da da sala um demônio.
invisibilidade do feiticeiro. Se o grupo for
Combate: 1 Demônio das Profundezas
realmente bom com o homem, e o ajudar com
tudo, seja dando comida ou o levando para fora, Na luta, o demônio não deixará que
ele mostrará um esconderijo nesta sala (que só ninguém saia da sala. O espírito de Ghathar vai
seria visto pelos jogadores se estes vencessem embora. Se o celestial estiver ao lado do grupo e
um teste de Inteligência com dificuldade 22). De a luta estiver difícil (os heróis estiverem
dentro deste esconderijo (um buraco atrás de morrendo), o celestial falará “O espírito de
uma pedra em uma parede) ele tira uma Adaga Ghathar está fugindo! Ele provavelmente irá até
da Górgona e uma Bolsa do Espaço Infinito. a torre de Danakan! Vocês devem ir! Eu
acabarei com este demônio! Vão!“. Assim o
Sala 7
celestial fará algo que o deixará incorpóreo, e
Esta é uma sala grande com três mesas uma luz muito forte sai de sua mão. Ele então
de metal agora enferrujadas. Investigando toca no demônio que também ficará incorpóreo
melhor, o grupo notará que há inscrições sobre e paralisado sentindo muita dor. O celestial
elas, e cada uma tem um nome: Ghathar, continuará: “Vão! Não agüentarei por muito
Danakan e Yshuen. Se o celestial estiver com o tempo...”. Após alguns minutos, os dois somem
grupo, ele contará que estes são os nomes dos 3 em uma luz muito forte.
Seguir o espírito será impossível, mas Caso o celestial não precisar se sacrificar
fica claro que ele foi em direção a floresta ao contra o demônio, e espírito de Ghathar
sul. Se o grupo procurar a Pedra Espírito, não a continuará invocando Baphomet (no caminho de
encontrarão. Um teste de Inteligência (Dif 15) saída da sala) até que o celestial morra, ou
para que o feiticeiro ou sacerdote do grupo se precise se sacrificar.
lembre que a Pedra Espírito está sempre ligada a Agora o grupo precisa ir atrás do espírito
um celestial, e que desaparecerá se este também que vive na torre da floresta sombria, e impedir
desaparecer. que Ghathar o encontre.

Adaga da Górgona
Aura: Média
Raridade: Rara
Esta adaga ondulada feita de platina com pedras de safiras, é feita com a magia do sangue de
uma górgona. Feiticeiros muito poderosos a séculos atrás fizeram algumas destas adagas para poder
enfrentar nagas e basiliscos. Não possui um bom fio para corte, mas é capaz de perfurar facilmente
pedras.
DANO TIPO PESO GRUPO OBSERVAÇÂO
6 Perfuração 1 Arma Simples
ESPECIAL
Se cravada em alguma criatura petrificada, ela retorna ao seu estado
natural.

Monstros da Aventura Homem-Fungo


Todos os monstros para esta aventura Atributos
estão presentes aqui para facilitar. Você pode Força 3
usar estes monstros também para montar sua Agilidade 4
própria aventura. Inteligência -
Vontade -
Trabalhador Possuído
Pontos de Vida: 40
Atributos Pontos de Mana: 10
Força 4 Defesa: 9
Agilidade 3
Inteligência - Ataque Corporal:
Vontade - Soco (For; Dano = 10/contusão)
Pontos de Vida: 20 Habilidades:
Pontos de Mana: 10
Defesa: 9 Resistências
Habilidade - Suporte
Ataque Corporal: Descrição: Você é vulnerável a Fogo (recebe o
Picareta (For; Dano = 8/perfuração) dobro de dano), mas é resistente a Eletricidade
Habilidades: (recebe metade do dano).

Mente Vazia Mente Vazia


Habilidade (Característica) – Suporte Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você é imune a magias que afetam a Descrição: Você é imune a magias que afetam a
mente (Paralisia, Sono, etc.). Sempre falha em mente (Paralisia, Sono, etc.). Sempre falha em
todos testes de inteligência e sempre vence todos testes de inteligência e sempre vence
todos testes de Vontade. Não é capaz de se todos testes de Vontade. Não é capaz de se
comunicar ou pensar. comunicar ou pensar.
Guardião Celestial Berliargos (Mercenário)
Atributos Atributos
Força 5 Força 8
Agilidade 5 Agilidade 7
Inteligência 5 Inteligência 5
Vontade 6 Vontade 6
Pontos de Vida: 200 Pontos de Vida: 400
Pontos de Mana: 200 Pontos de Mana: 200
Defesa: 14 (Armadura de Batalha) Defesa: 14
Ataque Corporal: Ataque Corporal:
Espada Angelical (For; Dano = 14/corte) Foice Demoníaca (For; Dano: 14/corte)
Habilidades: Habilidades:
Asas Pesadas Sopro de Fogo
Habilidade - Suporte Habilidade - Ação
Descrição: Você possui grandes asas e pode Mana: 30
voar como um pássaro grande, tendo que pegar Descrição: Todos que tiverem na área do seu
impulso antes de voar. Quando em vôo, você sopro de fogo receberão 20 pontos de dano de
não pode parar, mas pode planar. fogo. Esta área engloba todos que estiverem na
sua frente até 10 metros.
Trovão
Habilidade (Magia) - Ação Golpe Devastador
Mana: 20 Habilidade - Ação
Dificuldade da Magia: 10 Mana: 30
Descrição: Você pode atirar um trovão em Descrição: Você pode fazer um ataque corporal
qualquer criatura que esteja no seu campo de que causa o dobro de dano, e a vítima não
visão, causando 20 pontos de dano (elétrico). O poderá agir no próximo turno.
oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif
14) para receber apenas a metade do dano. Asas Pesadas
Habilidade (Característica) - Suporte
Curar Ferimentos Descrição: Você possui grandes asas e pode
Habilidade (Magia) - Ação voar como um pássaro grande, tendo que pegar
Mana: 5 impulso antes de voar. Quando em vôo, você
Dificuldade da Magia: 8 não pode parar, mas pode planar.
Descrição: Com seu toque você pode curar até
10 pontos de vida. Aura de Fogo
Habilidade - Suporte
Paralisar Descrição: Todos que estiverem até 3 metros
Habilidade (Magia) - Ação deste monstro recebem 4 de dano de fogo por
Mana: 50 turno.
Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 11
Descrição: Escolha um oponente visível. Você Corpo Imortal
poderá paralisar as pernas, braços ou cabeça Habilidade - Suporte
dele. Paralisando as pernas ele não poderá Descrição: Você não precisa dormir e seu corpo
andar. Paralisando os braços ele não poderá usá- nunca envelhece. Você também é imune a
los para atacar ou agarrar objetos. Se paralisar a doenças e venenos.
cabeça ele não poderá falar, ouvir ou enxergar.
Resistências
O efeito desta magia dura 1 minuto.
Habilidade - Suporte
Corpo Imortal Descrição: Você é vulnerável a Frio (recebe o
Habilidade - Suporte dobro de dano), mas é imune a Fogo.
Descrição: Você não precisa dormir e seu corpo
nunca envelhece. Você também é imune a
doenças e venenos.
Aranha Gigante
Atributos
Força 5
Agilidade 4
Inteligência 4
Vontade 3
Pontos de Vida: 30
Pontos de Mana: 30
Defesa: 11
Ataque Corporal:
Mordida (Agi; Dano = 6/corte)
Habilidades:
Teia
Habilidade - Ação
Irracional
Descrição: Faça um ataque a distancia (Agi), se
Habilidade (Característica) – Suporte
acertar prenderá um oponente. Nos seus
Descrição: Sua comunicação é extremamente
próximos turnos, a vitima pode tentar sair da
limitada e muitas vezes só compreendida por
teia vencendo um teste de Força (Dif 12). A
membros de sua raça. Não é capaz de ter
vitima não poderá fazer mais nada até se livrar
raciocínio lógico ou conhecimento abstrato.
da teia.
Visão Noturna Enxame de Ratos
Habilidade (Característica) - Suporte
Atributos
Descrição: Você pode enxergar na completa
Força 3
escuridão, mas não é capaz de distinguir cores.
Agilidade 5
Irracional Inteligência 2
Habilidade (Característica) – Suporte Vontade 3
Descrição: Sua comunicação é extremamente Pontos de Vida: 100
limitada e muitas vezes só compreendida por Pontos de Mana: 10
membros de sua raça. Não é capaz de ter Defesa: 10
raciocínio lógico ou conhecimento abstrato.
Ataque Corporal:
Aranha Gigante (filhote grande) Mordida (For; Dano = [ PV / 4 ]/corte)

Atributos Habilidades:
Força 4 Irracional
Agilidade 3 Habilidade (Característica) - Suporte
Inteligência 3 Descrição: Você é uma criatura irracional e é
Vontade 2 incapaz de se comunicar de maneira complexa.
Pontos de Vida: 10
Enxame
Pontos de Mana: 10 Habilidade (Característica) - Suporte
Defesa: 11 Descrição: Este enxame ocupa uma área de 3m
Ataque Corporal: de diâmetro. Pode se deslocar todo o turno e
Mordida (Agi; Dano = 6/corte) atacar todos os oponentes que estejam na área.
Habilidades: Resistências
Visão Noturna Habilidade - Suporte
Habilidade (Característica) - Suporte Descrição: Você é resistente a Corte e
Descrição: Você pode enxergar na completa Perfuração (recebe metade do dano).
escuridão, mas não é capaz de distinguir cores.
Baphomet (Soldado) Lobo Comum
Atributos Atributos
Força 8 Força 4
Agilidade 7 Agilidade 3
Inteligência 3 Inteligência 3
Vontade 8 Vontade 3
Pontos de Vida: 60 Pontos de Vida: 20
Pontos de Mana: 30 Pontos de Mana: 10
Defesa: 12 Defesa: 9
Ataque Corporal: Ataque Corporal:
Machado (For; Dano = 15/Corte) Mordida (For; Dano = 10/perf.)
Habilidades: Habilidades:
Combate Gigante Irracional
Habilidade - Suporte Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Toda criatura que receber um ataque Descrição: Sua comunicação é extremamente
corporal deve testar Força (Dif 12). Se falhar, limitada e muitas vezes só compreendida por
cairá no chão e perderá seu próximo turno. membros de sua raça. Não é capaz de ter
raciocínio lógico ou conhecimento abstrato.
Golpe Devastador
Habilidade - Ação Lobo Bestial
Mana: 30
Descrição: Você pode fazer um ataque corporal Atributos
que causa o dobro de dano, e a vítima não Força 7
poderá agir no próximo turno. Agilidade 5
Inteligência 4
Aura de Fogo Vontade 4
Habilidade - Suporte
Descrição: Todos que estiverem até 3 metros Pontos de Vida: 40
deste monstro recebem 4 de dano de fogo por Pontos de Mana: 30
turno. Defesa: 12

Resistências Ataque Corporal:


Habilidade - Suporte Mordida (For; Dano = 15/perf.)
Descrição: Você é vulnerável a Frio (recebe o Habilidades:
dobro de dano), mas é imune a Fogo.
Golpe Devastador
Habilidade - Ação
Mana: 30
Descrição: Você pode fazer um ataque corporal
que causa o dobro de dano, e a vítima não
poderá agir no próximo turno.
Grupo de Ataque
Habilidade - Suporte
Descrição: Você ganha +1 no ataque para cada
aliado que esteja atacando o mesmo alvo.
Irracional
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Sua comunicação é extremamente
limitada. Não é capaz de ter raciocínio lógico ou
conhecimento abstrato.