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KANBAN

Kanban (la palabra japonesa para cartelera) es un término para las señales visuales que podrían ser utilizadas en
una línea de montaje eficiente con el fin de agilizar el flujo de trabajo sin problemas.

El juego, Kanban, se encuentra en una fábrica. Los jugadores son ambiciosos trabajadores tratando de
impresionar al director de la fábrica, con el fin de asegurar sus carreras. Debes eclipsar a tus compañeros a través
de una gestión sólida. Necesitarás gestionar los recursos, mejorar los diseños, innovar - cualquier cosa para
permanecer en la vanguardia, incluso si esto significa llenar tus manos de grasa en la línea de montaje. Debes
ejercer sabiduría en las elecciones que te plantees comenzar, porque minimizar las pérdidas es crucial.

En el transcurso del juego, desarrollarás y mejorarás piezas de automóvil. Harás un uso astuto de los servicios de
reciclaje y los suministros limitados de fábrica con el fin de adecuar piezas cuando te quedes corto de
proveedores. Debido a que la fábrica debe funcionar en condiciones óptimas, la producción no espera por ti, o por
tus errores.

Si quieres un asiento en el consejo algún día, tendrás que demostrar que puedes mantener una compleja máquina
funcionando sin problemas, de manera eficiente, con todo sucediendo justo en el momento adecuado. Kanban es
un Eurogame puro, centrado en la gestión de recursos, que te pone en el asiento del conductor de una completa
fábrica de producción, corriendo para alcanzar los objetivos y el más alto nivel de promoción.

Kanban cuenta con Sandra, la directora de la fábrica, que va a supervisar tu desempeño y trabajo en la
fábrica. En función de la experiencia de juego que desees, puedes utilizar la Directora simpática
(verde) o la dura (rojo); cuando los comentarios de Sandra se apliquen a ambos modos, estarán en
azul.

“¡Bienvenido a la fábrica! mi nombre es Sandra Cenoura - no dude en llamarme Sandra - Yo soy la


Directora de la Fábrica. Usted será responsable de vigilar las operaciones de la fábrica, un
departamento a la vez. Nosotros ofrecemos cursos de formación en el puesto de trabajo, y le
animamos a aprovecharse de ellos, con el fin de maximizar su familiaridad con las operaciones de cada
departamento. De hecho, cada día, voy a comprobar su progreso en un departamento diferente y daré
una pequeña recompensa al mejor estudiante - siempre que no haya dejado sus otras
responsabilidades. Haré una carta de recomendación según su trabajo, para que sus esfuerzos aquí le
sirvan a lo largo de su carrera. Piense en ello como un pequeño incentivo”.

“Por tanto, usted es lo que me han enviado para trabajar. Hmph. Soy SandraVara, la directora de la
fábrica – Srta. Vara para usted - y usted debe responder ante mí al tiempo que te las arreglas para
permanecer en tu puesto aquí. Debido a su… deficiente...educación, espero que aproveches tu estancia
en la empresa en tu puesto de trabajo, y que seas más competente con cada departamento de
operaciones. Chequearé su progreso en cada departamento cada día. No querrá ser el que no ha hecho
su tarea y espero que no deje sus otras responsabilidades tampoco. Esas infracciones serán anotadas
en su registro. Piense en ello como un pequeño incentivo”.

Una experiencia totalmente agradable y divertida con Kanban depende de una buena
comprensión de este libro de reglas y los mecanismos de juego. Por favor, prepárate antes de
jugar tu primera partida. Encuentra un buen lugar, configura el juego, y lee las reglas en un
ambiente tranquilo, sin saltarte ejemplos o comentarios de Sandra. Tómate tu tiempo,
disfruta del paseo y juega uno o dos turnos antes de presentarlo a tus amigos.
SETUP
El Setup mostrado es para una partida de 4 jugadores; las diferencias para otro número de jugadores
se muestran entre paréntesis. Para diferentes reglas, y un resumen de estos cambios en el Setup, ver
el final del libro de reglas.

1. Coloca el tablero de juego en el centro de la mesa.


2. Elije un color, entonces:
A. Toma el tablero de jugador y decide qué lado quieres utilizar (el lado experto ofrece menos
beneficios en garajes que el otro y crea un reto para jugadores experimentados).
B. Toma un meeple, y un mini-meeple.
C. Baraja y toma 3 cartas de Objetivo de Rendimiento.
D. Baraja y toma 2 cartas de Pedido Kanban en tu mano.
E. Coloca una loseta de bloqueo en cada uno de los 4 símbolos "desbloqueados" impresos en tu
tablero.
F. Toma una loseta de Vale de Piezas y ponla en el espacio apropiado de tu tablero.
G. Coloca tu mini-meeple de Certificación a la izquierda del espacio 0 del track de
Certificación en Recursos Humanos.
H. Coloca 1 disco en...
... El escritorio más abajo de cada uno de los tracks de formación de los 5 departamentos.
... El espacio 0 del Banco de Horas en Recursos Humanos.
... El track de puntos de productividad (pp) - Vamos a preguntar a la directora donde debería ir:
- “Pon el disco en el espacio 0, las cosas sólo pueden ir mejor”
- “Ponlo en el espacio 15, estoy segura que encontrarás una manera de cagarla”.
3. Mezcla las losetas Objetivo de Fábrica, y coloca una a una, boca arriba, en su lugar apropiado hasta
que todos los espacios estén ocupados. Pon la loseta de menos número de cada par en el espacio de la
izquierda, y la otra en la derecha. Entonces coloca 2 Asientos Rojos en cada loseta, haciendo un total
de 12 Asientos sobre los Objetivos de Fábrica. (3 jug: 2 en el objetivo más fácil de cada par; 1 en el
más difícil. 2 jug: 1 en cada loseta).
4. Coloca 3 piezas de coche al azar de 3 tipos diferentes en el espacio apropiado en Reciclaje.
5. Coloca los Vales de Piezas y las losetas Libro en los espacios del tejado.
6. Pon a un lado del tablero todas las demás losetas de Asientos Rojos.

Para cada track de formación en los 5 departamentos:


7. Mezcla todas las Condecoraciones y coloca 3 boca abajo encima del espacio superior de cada track.
(2–3 jug: 2 Condecoraciones, en vez de 3). Devuelve a la caja las Condecoraciones restantes sin
mirarlas.
8. Coloca un Asiento Rojo sobre cada pila de Condecoraciones.

En el Departamento de Pruebas e Innovación


9. (3 jug: Cubre la Pista de Pruebas del tablero con el tablero supletorio que muestra 3 coches. 2 jug:
Utiliza el lado que muestra 2 coches).
10. Coloca 1 Pieza de Coche de cada uno de los 6 tipos a la izquierda de la primera casilla del track de
Diseño, para hacer el seguimiento del valor de las Piezas Mejoradas.
11. Coloca el Coche de Seguridad (blanco) en cualquiera de los espacios de cuadros en la pista de
pruebas, la ficha de Reuniones (cubo blanco grande) en el centro de la pista de pruebas, y el marcador
de Ciclo de Producción (cilindro blanco) en la casilla “0” del track de Reuniones.

En el Departamento de Línea de Montaje


12. Coloca 1 coche de cada color en la cinta transportadora que coincida en la fila superior de la Línea
de Montaje y rellena la segunda fila de la misma manera.
13. Coloca el resto de coches cerca del tablero, donde la cantidad restante esté claramente visible para
todos los jugadores.
14. Mezcla las 5 losetas de Demanda y coloca una boca arriba en los 2 espacios al final de la línea.
Coloca el número de Asientos indicado en las 2 losetas.
15. Haz una pequeña pila con las 3 losetas de Demanda restantes.
En el Departamento de Logística
16. Mezcla las cartas de Pedido Kanban, dale la vuelta a la carta superior y coloca las 6 Pieza de Coche
mostradas en sus respectivos almacenes.
17. Después pon la carta debajo de la pila y deja la pila junto al tablero.

En el Departamento de Diseño
18. Coloca al azar 1 loseta de Diseño en cada uno de los 8 espacios de la derecha.
19. Mezcla el resto de las 27 losetas y haz 3 pilas de 9 losetas boca arriba cada una. Ponlas en los
espacios de la izquierda. La pila más a la izquierda se llama pila ‘Central’.

En el Departamento de Administración
20. Mezcla el resto de cartas de Objetivos de Rendimiento y coloca 4 boca arriba en la mesa de la sala
de reuniones. El resto se pone junto a la mesa en un mazo boca abajo.
21. Pon al azar una loseta de Objetivo Final en su lugar. Las demás losetas de Objetivo Final se
devuelven a la caja.
22. Pon todos los Asientos de los jugadores en sus sitios boca abajo y da la vuelta a uno (sin
certificado) por jugador.
23. Coloca una loseta de Bloqueo (candado) sobre cada uno de los 4 Asientos con certificado.
24. Coloca el marcador rosa en la casilla 0 de la pista de Semana, y el meeple rosa en el círculo de la
zona inferior derecha del departamento.

OBJETIVO DEL JUEGO


Utiliza tus Horas de trabajo (Relojes) tan eficientemente como sea posible durante el juego y ganarás
la partida. La idea se resume en horas trabajadas frente al valor producido. El uso eficiente del tiempo
se mide en Puntos de Productividad (pp).

COMIENZO DEL JUEGO

Después de la preparación, hay una ronda inicial.

“Muy bien, ¿quién quiere ser el primero?”

“¡Eh, tú! Ven aquí. Ya es hora de mostrar lo que no hay que hacer”.

Primero elige al azar el jugador inicial y luego, en sentido horario, colocad los meeples de Certificación
en uno de los 4 espacios de la casilla 0 en el track de Certificación en Recursos Humanos. Luego
cada jugador toma el beneficio impreso en dicho espacio. (No sólo eliges un beneficio inicial, sino
también la posición, porque el orden en el que obtienes los beneficios iniciales es de derecha a
izquierda en este track y también es el orden de turno para la primera Fase de Selección de
Departamento del juego).

Luego, en el orden del track de Certificación (de derecha a izquierda), tomad una Pieza de Coche
disponible en el Dpto. de Logística y una loseta de Diseño en el Dpto. de Diseño, ignorando
cualquier beneficio impreso sobre el tablero. Se puede coger cualquier loseta de Diseño, incluso de los
lugares que normalmente requieren certificación (la superior de los mazos). Coloca cada pieza y loseta
obtenida en los espacios respectivos de vuestros Tableros de Jugador.

Al final de esta ronda, mueve las losetas hacia la derecha para rellenar los huecos que haya. Rellena
los espacios vacíos en las filas superior e inferior con losetas de las pilas respectivas.

No rellenes las Piezas de Coche.

RESUMEN DE LA RONDA
¡Eh, tú! Ven aquí.
Cada ronda representa un día de trabajo en la fábrica. Cada ronda consta de dos fases. Durante la
primera fase, cada jugador tendrá su turno para elegir una estación de trabajo del departamento en el
que quiere trabajar ese día. Durante la segunda fase, utilizarás tus Horas de Trabajo para trabajar y/o
formarte en el departamento elegido. “Yo (Sandra) también participaré en estas fases”.

1. Fase de Selección de Departamento


Al comienzo de cada día, en la planta de la fábrica y de izquierda a derecha, todos los jugadores
(incluyendo Sandra) se turnarán para elegir la siguiente estación de trabajo. Nuestra política de
formación interdisciplinar prohíbe trabajar en el mismo departamento dos días seguidos, por lo que
debes elegir un nuevo departamento cada día. Simplemente coloca tu meeple trabajador en la estación
de trabajo vacía que quieras. ¡Un trabajador por estación! El procedimiento estándar de Sandra es
moverse a la primera estación de trabajo libre del siguiente departamento hacia la derecha (o a su
despacho, si es el departamento de Administración).

Para la primera Fase de Selección de Departamento en la que entramos en la fábrica, Sandra irá a
su despacho en Administración y el orden para elegir la estación de trabajo es de derecha a izquierda
según el Track de Certificación.

En cada Fase de Selección de Departamento subsiguiente, el orden en que elegimos nuestras


estaciones de trabajo es de izquierda a derecha según el orden de las estaciones (A-F, pág.3). Eso
significa que si, por ejemplo, hoy estás en la estación de Pruebas & Innovación, mañana serás el
primero en elegir. Por tanto, la elección que hagas hoy afecta al orden de elección mañana. ¡Es la
política de la empresa!

Sandra, desde su despacho, elegirá el primer espacio libre por la izquierda.

2. Fase de Trabajo
En el orden de estaciones, de izquierda a derecha, realizamos nuestras tareas. El número de Horas que
haces está determinado por la estación de trabajo que has elegido (2 ó 3 en todos los puestos excepto
Administración, donde es 1 ó 2). La mayoría de las tareas se pueden completar en 1 Hora; sin
embargo, algunas tareas necesitan varias Horas para completarse. Si tienes Horas guardadas en el
Banco de Horas en Recursos Humanos, puedes utilizar algunas para trabajar más; no obstante,
nunca podrás trabajar más de 4 Horas por día. Algunas tareas y recompensas te permiten guardar
Horas para utilizarlas en rondas posteriores.
Después de completar un día de trabajo, ¡asegúrate de dormir bien! Coloca tu meeple trabajador
tumbado en su estación de trabajo; esto facilita mucho ver qué jugadores no han movido todavía en la
siguiente Fase de Selección de Departamento.

Cuando le toque a Sandra, evaluará el departamento en el que se encuentra y realizará sus tareas (ver
pág. 9). Recuerda que el primer día, tiene que resolver algunos temas en su despacho en
Administración, por lo que no realizará ninguna evaluación ni tampoco avanzará la semana. Después
de que todos hayan trabajado sus Horas, empezaremos la Fase de Selección de Departamento de
un nuevo día.

“Para los novatos que se olvidan del número de Horas que han guardado durante su jornada
de trabajo, os proporciono tres losetas que sirven como recordatorio de las Horas que hay
que añadir al Banco de Horas.”
“Un Vale de Piezas se puede utilizar de forma inteligente, porque te permite conseguir
cualquier Pieza justo en el momento que más lo necesites. ¡No los gastes a la ligera! Te
recompensaré por los Vales no utilizados...”

REGLA GENERAL
La política de la empresa no permite utilizar los beneficios el mismo día que los recibes. Los
Libros, las Horas Guardadas y los Vales de Piezas se guardan al final del día y están
disponibles a partir del día siguiente.

RECICLAJE
En cualquier momento de tu turno, puedes tomar una Pieza de Coche de tu tablero y cambiarla por
cualquier otra en la zona de Reciclaje. En cada espacio sólo puede haber 1 Pieza de su color y nunca
más de 3 al mismo tiempo en toda la zona de Reciclaje. Cambiar piezas en Reciclaje es libre y no
tiene coste. Puedes usarlo libremente tantas veces como quieras y puedas.
El Reciclaje no puede utilizarse durante las Reuniones.

RECURSOS HUMANOS

Objetivos de Fábrica
Las 3 áreas de la fábrica en la que Sandra quiere ver algunos objetivos cumplidos son:
1. Conseguir el número indicado de Certificaciones; (ver Recursos Humanos: Formación y
Certificaciones)
2. Recoger la cantidad indicada de coches; (ver Dpto. de Pruebas & Innovación: Pruebas)
3. Mejorar el número indicado de Diseños; (ver Dpto. de Pruebas & Innovación: Innovación)

Verás que cada uno de los Objetivos de Fábrica en las tres áreas tiene un objetivo y 1 ó 2 sillas,
dependiendo del número de jugadores. El primer (o segundo) jugador que alcance ese objetivo (en el
ejemplo ilustrado, conseguir tu 3ª certificación, recoger tu 4º coche o mejorar tu 5º diseño), toma
inmediatamente una Silla, que puede utilizarla después para impresionar a Sandra durante una
Reunión (ver Reuniones). ¡El mismo jugador puede conseguir una Silla de cada objetivo en el mismo
día! Dale la vuelta a la loseta de Objetivos de Fábrica cuando no tenga más Sillas.

Banco de Horas
Mueve tu marcador a la derecha cuando una tarea o recompensa te permita guardar Horas. Muévelo a
la izquierda cuando gastes una Hora guardada. Es así de simple. En la imagen, el jugador amarillo
tiene 3 Horas guardadas.
Al final del juego, obtendrás puntos por el número de Horas guardadas que todavía tengas sin utilizar.

Puedes utilizar las losetas de Horas Guardadas para acordarte de las Horas que has ido guardando
durante tu turno de juego; cuando tu turno termine, añade las Horas al Banco de Horas y devuelve
las losetas a la reserva.

Ejemplo: El jugador amarillo está en la posición de Logística, donde sólo se puede gastar 3 Horas.
Tiene 3 Horas adicionales en el Banco de Horas, guardadas de turnos anteriores, y que le gustaría
utilizarlas. Sin embargo, sólo se pueden trabajar 4 Horas cada día, por lo tanto solamente puede
gastar 1 Hora guardada durante su turno de juego. Si hubiera ido a la estación de trabajo de Logística
con 2 Horas, podría haber usado las 2 Horas extra que tenía en el Banco, moviendo su marcador
amarillo 2 casillas hacia la izquierda.

“Al valorar el rendimiento en un departamento, si creo que te mereces una recompensa, te


daré 1 Punto de Productividad por cada Hora que hayas guardado. ¡La gestión del tiempo es
una habilidad importante! Por supuesto, si no has empezado tu formación, ¡no puedes
obtener una recompensa!”

“Al valorar el rendimiento en un departamento, si veo que necesitas un poco de motivación,


te penalizaré con 1 Punto de Productividad por cada Hora menos de 5 que hayas guardado.
La buena gestión del tiempo se premia, porque está claro que has asignado tiempo para
esas tareas después.”

Formación y Certificaciones
Cada departamento tiene su propio track de formación. Cuando trabajes en un departamento, una de
las opciones disponibles es la formación en ese departamento. Para completar cada etapa de
formación necesitas 1 Hora y avanzas tu marcador hasta la siguiente mesa. Si llegas a la misma mesa
en la que está otro jugador, colocas tu marcador encima de él; se considera que estás antes que él.
Una vez superas la 3ª etapa de formación en un departamento, estarás certificado en ese
departamento. Normalmente esto desbloquea una nueva parte de tu tablero de jugador y, a veces, te
proporciona ciertas ventajas en ese departamento. Quita la loseta de Bloqueo de la parte
correspondiente de tu tablero de jugador (o Administración) y, a continuación, elige un beneficio en la
casilla siguiente del Track de Certificación en Recursos Humanos, mueve tu meeple de
certificación y toma el beneficio.

La ventaja adicional de la certificación es que el orden en el que los jugadores anotan en las Reuniones
se hace de derecha a izquierda según el Track de Certificación. ¡Cuantas más certificaciones tengas,
más importante será lo que tengas que decir!
Ventajas de la Certificación

Desbloquea el Espacio de Diseños Mejorados Especiales en el tablero de


jugador. Cuando mejores una Pieza, puedes elegir poner la loseta de
Diseño en este espacio para aumentar el valor de Diseño de dicha Pieza
Departamento de
dos veces, en lugar de una sola vez. Sólo puedes hacer esto una vez
Pruebas & Innovación
durante el juego con un Diseño y no se puede hacer con un tipo de Pieza
ya mejorado de esta forma. Se anota inmediatamente el valor de pp
igual al valor de la nueva Pieza.
Desbloquea el 5º garaje en el tablero del jugador. Cuando coloques un
Departamento de Línea coche aquí, puedes elegir dos beneficios diferentes (por ejemplo, 1
de Montaje Asiento y 1 Turno; o 1 Libro y 1 Vale para Piezas) o tomar un Asiento, si
estás jugando en el lado experto del tablero del jugador.
Departamento de Desbloquea el 6º contenedor de Piezas del Almacén en el tablero del
Logística jugador. Te permite utilizar la acción Obtener un Vale de Piezas.
Desbloquea el 5º espacio de Diseño del Escritorio en el tablero del
Departamento de
jugador. Te permite utilizar las losetas superiores de “nuevos diseños” de
Diseño
las 3 pilas de losetas de Diseño.
Departamento de Desbloquea tu 5º silla en la sala de reuniones, lo que te permite tener un
Administración quinto asiento para puntuar una vez más durante las Reuniones.

Tareas en casa
Hay otra forma muy efectiva de formarte: Llévate los libros a casa y aprende más en tu tiempo libre.
Algunas tareas y beneficios te permiten llevar los libros de formación a tu tablero de jugador. Cada
libro que utilices mientras trabajas en un departamento, incrementa tu formación en ese departamento
en 1 nivel, pero no consume ningún tiempo de tu jornada laboral. Puedes utilizar los libros en
cualquier momento de tu turno, por tanto podrías utilizar un libro para formarte, luego trabajar las
Horas normales, gastar las Horas guardadas y luego usar los libros que quieras para formarte más.

Formación Avanzada
Incluso después de certificarte en un departamento, puedes seguir la formación hasta convertirte en
un experto, es decir, hasta que llegues al último espacio del track de formación del departamento (la
mesa roja).
El primer jugador en convertirse en un experto, consigue un Asiento. Además, cuando te conviertes en
un experto, también puedes tomar una Condecoración a tu elección y devolver el resto boca abajo.
Obtener una Condecoración tiene uno de los siguientes beneficios inmediatos: Guardar 1 Hora en el
Banco de Horas, ganar 2 puntos de productividad, tomar 1 libro, tomar 1 Vale de Piezas.
Después de obtener el beneficio, la loseta se puede descartar o se puede colgar en la pared; De
cualquier manera, no hay nada más para ti.

Puntuación por Formación


Al final del juego, puedes ganar pp por tu posición relativa en cada track de formación de cada
departamento. Si eres el primero, obtienes 5 pp; segundo 3 pp; tercero 1 pp. El empate lo rompe el
orden de apilamiento; al llegar a un espacio ocupado en un track de formación, apila tu disco encima
de los otros, lo que te pone en cabeza con respecto a los de abajo de la pila en el track.

Ejemplo: Al final del juego, amarillo, azul, y púrpura ocupan la primera posición, pero púrpura llegó
allí más tarde, por lo que su disco está en la parte superior. Por lo tanto, él está a la cabeza, azul es
segundo y amarillo tercero.

Nota: Los jugadores que no pudieron hacer ningún progreso en el track de entrenamiento de
un departamento no ganan pp por ello.
“Si esta es tu primera vez trabajando en la fábrica, estaría encantada de motivarte con recompensas
por formarte diligentemente mientras ejerces tus otras responsabilidades. Puedes ver mis tareas para
cada departamento a continuación, pero sólo tienes que usar la ayuda de jugador que te envié.

Cuando visito un departamento, voy a supervisar a la persona o personas más estudiosas, es decir, el
que está más lejos en el track de entrenamiento. El orden de apilamiento sólo importa para la
puntuación final. Si también han mantenido un rendimiento suficiente en ese departamento, se
verificará con el número de Horas que han guardado en el Banco de Horas. Si consigues
impresionarme de esta manera, te recompensaré con 1 pp por cada Hora que hayas guardado. Espero
que lo encuentres motivante! Pero recuerda; ¡Si no has comenzado tu formación, no obtendrás
ninguna recompensa!”

“Si ya estás familiarizado con la planta, o tienes un montón de experiencia con operaciones de esta
complejidad, sé que vas a necesitar un empujón: Yo te motivaré con deméritos por realizar el
entrenamiento más lentamente de lo apropiado, teniendo que eludir tus otras responsabilidades,
también.

Cuando visito un departamento, voy a auditar al holgazán o vagos que se han entrenado menos en ese
departamento, es decir, el que ha hecho menos progreso en el track de entrenamiento - especialmente
si ni siquiera ha comenzado. Si también tienen un rendimiento mediocre, lo verificaré con cuántas
Horas has guardado en el Banco de Horas. Si te pillo haciendo el vago, te penalizaré con 1 pp por cada
Hora menos de 5 que hayas guardado. ¡Tal vez eso pondrá tu perezoso culo en acción!”

Requisito para
¿Por qué se penaliza Mis tareas departamentales
Departamento Recibir Recompensa
en pp? después de la evaluación
en pp
Tener por lo menos 2 Tener 2 o menos
Pruebas e Avanzar el Coche de Seguridad
diseños mejorados diseños mejorados
Innovación un paso.
(lado mejorado). (lado mejorado).
Tener al menos 2 Tener 2 o menos Quitar las Piezas de coche de
Línea de Montaje
coches en tu garaje. coches en tu garaje. todos los espacios de montaje.
Tener por lo menos 2 Tener 2 o menos
Eliminar todas las piezas de
Logística piezas de coche piezas de coche en tu
coche menos 1 de cada almacén.
(cubos) en tu tablero. tablero.
Tener por lo menos 2 Tener 2 o menos
Devolver las 4 losetas más
diseños (lado diseños (lado
Diseño antiguas al mazo 'Central' (mazo
proyecto) en tu proyecto) en tu
más a la izquierda), y barajarlo.
tablero. tablero.
Avanzar el marcador de Semana,
y evaluar su puntuación de Fin de
Semana de la siguiente manera:
Por cada coche en su garaje:
• Gana 2 pp por cada
Tener por lo menos 2 Tener 2 o menos
Administración actualización que hizo a ese
certificaciones. certificaciones.
modelo.
• Gana 1 pp por cada
actualización que otra persona
hizo a ese modelo.

DEPARTAMENTO DE DISEÑO
Es muy probable que tomes los diseños que seleccionas del Dpto. de Pruebas e Innovación. La
mayoría de los diseños tienen una pieza de coche que representa la Innovación que realiza, otros no
tienen nada en la parte superior izquierda; Sin embargo, todos los diseños le permiten reclamar el
coche mostrado a través de la Pista de Pruebas. Más sobre esto en el Dpto. de Pruebas e
Innovación. ¡Puedes utilizar Reciclaje para conseguir las piezas que necesitas!

Acción: Seleccionar un Diseño


Para llevar un diseño a tu tablero, debes:
1. Gastar 1 Hora por Diseño que tomes de la muestra (Sólo se pueden tomar los diseños de los mazos
si estás certificado). Debes tener un espacio disponible en el tablero para cada diseño que tomes; no
puedes descartar diseños de tus espacios de escritorio.
2. Colocar los diseños seleccionados en el escritorio de tu tablero.
3. Una vez que has terminado de gastar Horas aquí, desliza todos los diseños en ambas filas hacia la
derecha para llenar vacíos. Coloca las nuevas losetas de diseño de los mazos superior e inferior en los
espacios vacíos de la misma fila. Cuando cualquiera de esos mazos se agote, rellena los espacios
vacíos con losetas del mazo 'Central'. Si ambos están agotados primero llenar la fila superior y a
continuación, la parte inferior.

Diseños bien investigados


Los cuatro espacios más a la derecha de la muestra tendrán los diseños que se han pasado la mayor
parte del tiempo siendo rechazados alrededor del departamento. Debido a que la mayoría de los
problemas se han resuelto, tomar uno de estos diseños le ahorrará tiempo y esfuerzo más tarde.
Estos te proporcionarán una Hora guardada en el Banco de Horas, o un Libro para formarte sin tener
que gastar una Hora para hacerlo. ¡Recuerda, que los beneficios se reciben al final de la jornada
de trabajo, y no pueden utilizarse hasta el día siguiente!

Beneficios de certificación
Obtendrás acceso a los diseños de vanguardia. Esto también te permitirá trabajar en 5 diseños a la
vez, en lugar de 4: Desbloquea el quinto espacio de diseño en tu tablero.

Diseños de Vanguardia
Si estás certificado en Diseño, también puedes seleccionar nuevos diseños de la marca desde
cualquiera de los 2 mazos más a la izquierda y del 'Central'. Cada vez que tomes el último diseño del
mazo superior o inferior, rellena de inmediato el espacio con la loseta superior del mazo 'Central'.

DEPARTAMENTO DE LOGÍSTICA
Es muy probable que tomes las piezas de coche para llevarlas al Dpto. de Pruebas e Innovación o a
la Línea de Montaje. La innovación puede mejorar una pieza de un Modelo. La Línea de Montaje
utiliza las piezas de automóviles para completar coches.

Acción: Hacer Pedido Kanban


Puedes hacer un Pedido Kanban por día. Lleva tiempo, pero lo ahorra más tarde.
1. Gasta 1 Hora, pero guarda 1 Hora en el Banco de Horas.
2. Selecciona un Pedido Kanban de tu mano.
3. Coloca el Pedido Kanban en su espacio horizontal de tal manera que 4 de sus símbolos estén en un
lado de la línea, y 2 en el otro. Tú decides si los 4 símbolos están a la izquierda o a la derecha.
4. Por cada símbolo que coincida con un almacén en su lado de la línea, debes añadir 1 Pieza de coche
al almacén apropiado desde la reserva general.
5. Devuelve tu Pedido Kanban al fondo del mazo y roba otro.

Acción: Recoger Piezas de coche


Para llevar Piezas de coche a tu tablero, debes:
1. Gasta 1 Hora por almacén. (1 Hora por cada tipo de pieza de coche que quieras, no por pieza).
2. Toma cualquier número de piezas de coche de cada uno de esos almacenes. Debes tener un espacio
disponible en tu tablero para cada pieza de coche que tomes. No puedes descartar piezas de tu
tablero.
3. Coloca las piezas de coche recogidas en tu tablero.

Beneficios de certificación
Tendrás permitido solicitar 1 Vale de Piezas al día como una acción de Logística.
Esto también te permite desbloquear el sexto espacio de piezas de coche en tu tablero.

DEPARTAMENTO DE LÍNEA DE MONTAJE


La Línea de Montaje se compone de Espacios de Montaje donde cargamos piezas de coche y de
cintas transportadoras que mueven los coches hacia abajo cuando están construidos. Finalmente,
ruedan a la Pista de Pruebas.

Primero: Limpia los espacios de Montaje


Al comienzo de tu turno en este departamento, vacía todos los espacios de Montaje de cualquier
Modelo que tenga llenos sus espacios de montaje. Devuelve las piezas de coche a la reserva.

Acción: Proporcionar piezas necesarias


Entregar las piezas necesarias justo a tiempo, permite a la Línea de Montaje mantenerse en
movimiento.
1. Gasta 1 Hora para mover una pieza de coche de tu tablero a un espacio de montaje de un modelo.
• Recuerda: Puedes utilizar el Reciclaje y/o gastar un Vale de Piezas para tomar cualquier pieza de la
reserva en lugar de un cubo de tu tablero.
• La Pieza de coche debe ser distinta a cualquier otra que esté en ese momento en los espacios de
montaje del Modelo.
• Si el modelo ha tenido alguna de sus piezas mejoradas (ver Pruebas e Innovación - Acción:
mejorar piezas), debe proporcionar todas las piezas mejoradas primero; sin embargo, el orden no
importa.
2. Mueve el coche en la parte superior de este modelo en la Línea de Montaje una posición a lo largo
de las flechas. Esto desplaza el coche a lo largo de la ruta que elijas (respetando las flechas), y así
sucesivamente, hasta que no haya más coches que puedan ser desplazados.
3. Coloca un nuevo coche de este modelo de la reserva en el comienzo de esta línea. Si el espacio de
la parte superior de la línea está vacío, y no hay más coches de ese modelo para colocar en el principio
de una línea, no se podrán colocar piezas en los espacios de montaje de esa línea.

Un coche sale de la línea


Cuando un coche llega al final de la línea, su montaje está completo y se rueda en la Pista de Pruebas.

1. Recibe 1 o 2 pp, dependiendo de qué transportadora ha entregado el coche.

2. Mueve el coche al primer espacio vacío detrás del coche de seguridad en la pista de pruebas.

Sólo 4 coches (además del coche de seguridad) pueden estar en la pista de pruebas a la vez. Así que
cada vez que un quinto coche entra en la pista de pruebas, quita el coche que esté directamente
detrás del coche de seguridad, y mueve los demás hacia adelante para llenar el vacío. Devuelve el
coche retirado a la reserva.

Losetas de Demanda
Cada vez que completes el montaje de 1 o 2 modelos en demanda (es decir, cuya loseta de demanda
esté boca arriba en el tablero, cerca del final de la Línea de Montaje), ganas un asiento en la Sala de
Reuniones:
1. Toma un asiento de la loseta de demanda correspondiente, si todavía tiene.
2. Si tienes algún Asiento boca abajo en la Sala de Reuniones, desecha el asiento rojo, y voltea un
asiento de tu color en la Sala de reuniones boca arriba; de lo contrario, coloca el asiento Rojo en el
espacio adecuado de tu tablero. Se convertirá automáticamente en un asiento de tu color después de
la próxima Reunión. Sigue este procedimiento en cualquier momento que ganes un asiento
rojo.

Por último: La demanda de modelos cumplida


Al final de tu turno, si alguna de las 2 losetas de Demanda de este departamento no tiene más
asientos rojos en ella, la demanda se ha cumplido. Desecha la loseta del tablero y roba una nueva del
mazo de demanda, y coloca el número apropiado de asientos rojos en ella. Después de reemplazar las
losetas de demanda cumplidas, barájalas de nuevo en el mazo.

Beneficios de certificación
Esto te permite aparcar un quinto coche: Desbloquea el quinto garaje de tu tablero. Cuando aparques
un coche en el nuevo garaje (no tiene porqué ser tu quinto coche), elige 2 beneficios individuales
diferentes de los que se representan bajo el garaje. Por ejemplo 1 Asiento y 1 turno de acción; o 1
libro y 1 vale de piezas. Si estás jugando con el lado del tablero experto, el único beneficio disponible
es el de 1 asiento.

DEPARTAMENTO DE PRUEBAS E INNOVACIÓN


Acción: Reclamar un Coche
Para reclamar un coche, debes tener un diseño seleccionado en tu escritorio que represente el modelo
que deseas. Esta es la forma de reclamar coches:
1. Devuelve los diseños seleccionados, que representan los modelos que deseas (debes utilizar un
Diseño por coche), de tu tablero al fondo del mazo 'Central'.
2. De acuerdo a la posición inicial antes de reclamar el primer coche, gasta el número adecuado de
Horas para tomar los coches deseados desde detrás del coche de seguridad:
• El primer coche detrás del coche de seguridad requiere 1 Hora.
• El segundo y tercer coche detrás del coche de seguridad requiere 2 Horas.
• El cuarto coche detrás del coche de seguridad requiere 3 Horas.
3. Avanza el coche de seguridad un número de espacios a lo largo de la Pista de Pruebas igual al
número de coches que tomas.
4. Avanza los otros coches para llenar los vacíos detrás de él.
5. Coloca cada vehículo en cualquier garaje vacío que elijas en tu tablero y recibe el beneficio
representado en el garaje que usaste.

Nota: Para acelerar el ritmo de juego, ya que la elección de un garaje puede tomar algún tiempo,
mantén el coche reclamado(s) al lado de tu tablero hasta el final de tu turno. Sólo entonces procede
con el último paso. Al final de la partida, los coches en tu garaje tendrán valor en pp (ver puntuación
final).

No hay más Garajes


Si ya tienes todos los 5 garajes ocupados, entonces y sólo entonces, puedes reemplazar un coche viejo
y devolverlo a la reserva; sin embargo, no obtendrás el beneficio del garaje de nuevo.

Hora de Reunión
Cuando el coche de seguridad alcanza o cruza el siguiente espacio a cuadros, tenemos datos de prueba
suficientes, y programaremos una reunión al final del día. Mueve el token de Reunión de la pista de
pruebas al Departamento de Administración para recordar que se mantendrá una reunión al final del
día (Ver Reuniones).

Acción: Mejorar un Diseño


Para mejorar el diseño de una pieza en un modelo, debes tener un Diseño Seleccionado que represente
el Modelo y la Pieza, así como la propia Pieza de Coche:
1. Gasta 1 Hora para mover la pieza de coche de tu tablero a cualquier espacio de mejora vacío para
ese modelo en Innovación.
• Recuerda: Puedes utilizar el Reciclaje y/o gastar un Vale de Piezas para tomar cualquier pieza de la
reserva en lugar de un cubo de su tablero.
• Recibe el beneficio representado en el espacio de mejora que ocupaste (si lo hay).
2. Aumenta el valor de la pieza de coche un paso. (La primera mejora lo mueve al primer espacio, y el
valor más alto es 6).
3. Da la vuelta al diseño seleccionado para mostrar el diseño mejorado, que representa la pieza
mejorada en el coche. Coloca el Diseño Mejorado a la derecha de tu tablero y gana 2 pp (indicado en la
loseta).

Diseños Testeados
Cualquier diseño mejorado que tengas, para cualquier coche coincidente en tu garaje, se considera que
es un diseño testeado. Los Diseños testeados puntúan pp al final de cada semana y al final del
juego. El valor de un Diseño testeado difiere del Fin de Semana al final de partida:

• Puntuación Final de Semana: Consigues pp por mejoras testeadas de la fábrica de Modelos (ver
ejemplo en la página 14).

• Puntuación final: Consigues pp basados en el valor de la pieza de coche de tus Diseños testeados
(ver ejemplo en la página 15).

Beneficios de certificación
Obtienes la capacidad, una sola vez, de mejorar doblemente un diseño. Al hacer esto, aumentas el
valor 2 pasos de la pieza de coche, en lugar de sólo 1 y puntúas inmediatamente el valor de ese nuevo
espacio, como bonus. Coloca el diseño doblemente mejorado en el espacio especial de mejora de tu
tablero, en lugar de a la derecha del mismo.

Restricción: Cada tipo de pieza de coche sólo puede ser doblemente mejorada una vez; es decir, que
2 jugadores no pueden hacer una doble mejora de la misma pieza de coche.

DEPARTAMENTO DE ADMINISTRACIÓN
Acción: Micro-Gestión
Trabajar y/o formarse en otro departamento (Por ejemplo, gastar tus Horas en Logística). Sólo puedes
micro-gestionar un departamento cada día.

En este departamento Sandra tiene su propio escritorio, por lo que nunca usa las estaciones de
trabajo. Aquí, avanza el marcador de Semana 1 espacio y procede con la Puntuación de final de
Semana. (Ver ejemplo en la página 14).

Nota: La única tarea disponible en Administración es la formación. Puedes formarte (con Horas y/o
libros) en Administración, incluso si utilizas Horas para trabajar y/o formarte en otro departamento.

Beneficios de certificación
Tienes dominadas las Reuniones con eficacia, la sinergia de acrónimos, la jerga y las palabras de
moda: Desbloquea el espacio del quinto asiento en la Sala de Reuniones.

REUNIONES
Como recordarás, cuando llega el coche de seguridad o cruza un espacio a cuadros, movemos el token
de Reunión a Administración, para señalar que hay una Reunión al final del día. Una vez que todo el
mundo ha realizado sus turnos ese día, comienza la reunión. ¡Esta es una situación tensa, así que no
hay tiempo de visitar el Reciclaje durante la reunión!
Una vez que tenemos datos de pruebas suficientes, nos reuniremos para discutir nuestros resultados.
En términos prácticos, esta es la oportunidad de puntuar pp por mostrar tus logros. Para hacerlo,
necesitarás Asientos de tu color en la Reunión. Cada asiento te permitirá alardear sobre un logro
diferente.

Recuerda, hemos hablado de varias maneras para conseguir asientos:


1. Ser la primera persona en completar cualquier track de formación.
2. Alcanzar los espacios segundo y cuarto del track de Certificación en Recursos Humanos.
3. Lograr Objetivos de Fábrica.
4. Completar el montaje de modelos en demanda.
5. Aparcar un coche en el garaje más a la izquierda, o desbloquear el quinto garaje.
En cualquier momento, excepto durante una reunión, puedes intercambiar un asiento rojo por un
asiento de tu color en la Sala de Reuniones.

Sobre la mesa, hay cuatro objetivos de rendimiento que consideraremos. Tú también tienes tres en la
mano:
• Uno de ellos es tu "proyecto predilecto" sobre el que debes informar.
Debes presentar tu proyecto predilecto, no importa cómo de mal lo hayas hecho.
• Otro será tu Objetivo de Rendimiento recomendado para la próxima reunión.
• Y otro permanece en tu mano.

Los jugadores toman turnos mostrando sus logros, hasta que no tengan o no quieran usar más
Asientos de la Sala de Reuniones. No está permitido el uso de ningún Asientos rojo durante las
reuniones.
El orden de la Reunión se determinará del Jugador más certificado al menos certificado, que más
concretamente es de derecha a izquierda en el track de Certificación.

Cuando llegue tu turno podrás, ya sea:

Hablar:
a. Coloca tu proyecto predilecto de tu mano boca arriba delante de ti, por lo que estará disponible
para que lo puntúe cualquier persona, como los que están en la Sala de Reuniones. Debes hacer esto
una vez, y sólo una vez, por reunión.
b. Toma 1 de tus Asientos boca arriba de la Sala de Reuniones y ponlo en un Objetivo de Rendimiento
de tu elección, para poder puntuar pp de ese Objetivo.

(Si decides hablar, debes hacer una o ambas de las opciones anteriores).

Pasar, si y sólo si ya has mostrado tu proyecto predilecto boca arriba (podrás volver más tarde a la
reunión).

PUNTUAR UN OBJETIVO DE RENDIMIENTO


La directora de la fábrica está muy interesada en los Objetivos de Rendimiento; sin embargo, su
interés en un objetivo decrece cuanto más oye hablar de él. Sólo tienes permitido hablar de un
objetivo de rendimiento en particular una vez.
Un número de asientos representados cerca de la parte inferior indica cuántos jugadores pueden
'hablar' en este objetivo.
Cada carta de Objetivo de Rendimiento muestra un número de pp en la esquina superior izquierda, así
como un multiplicador en la parte superior derecha que indica el número de veces que puedes puntuar
los pp a la izquierda... si eres la primera persona en hablar de este Objetivo de Rendimiento. La
siguiente persona en hablar podrá puntuar este Objetivo una vez menos; la siguiente, una menos.
En ese momento, Sandra está completamente harta de oír hablar de ello, y nadie más podrá puntuar
este Objetivo de Rendimiento.
Ejemplo 1 – Puntuar una carta de Objetivo de Rendimiento:
Hay un objetivo de rendimiento sobre la mesa con respecto al número de diseños seleccionados en tu
tablero (carta #27). Cada diseño seleccionado otorga 2 pp, y puedes puntuar hasta tres de ellos. Esta
carta puede ser puntuada por 3 jugadores.
Estás emocionado de presumir sobre 5 diseños seleccionados que tienes, pero a Sandra sólo le
importan 3 de ellos, por lo que colocas un Asiento en la carta y puntúas 3 x 2 = 6 pp.
Naranja se ha preparado realmente mal para esta Reunión, y este es el único Objetivo de Rendimiento
que puede puntuar. Coloca un Asiento en la carta, pero sólo tiene 1 Diseño seleccionado. A pesar de
que podría haber anotado 2 si hubiera tenido un segundo diseño. Puntúa sólo 1 x 2 = 2 pp.

El púrpura está realmente molesto con Naranja que le robó su momento, porque puede ver a Sandra
cansada de este tema, pero ella dará una última oportunidad de puntuar este Objetivo de Rendimiento.
Púrpura pone un asiento en la carta y a pesar de que tiene 3 diseños seleccionados, sólo puede
puntuar uno de ellos: 1 x 2 = 2 pp.
Sandra está ahora harta de este objetivo, por lo que nadie puede puntuar más.

Ejemplo 2 - Ronda de Reunión:


No quedan Objetivos de Rendimiento que te interesen, por lo que juegas (y debes) una carta de
Objetivo de Rendimiento de tu mano, y ya que todavía tienes un puesto boca arriba en la mesa,
decides puntuar la carta colocando el Asiento en ella.

Amarillo se centra en otro Objetivo de Rendimiento que le dará buenos pp y coloca un asiento en él.

Naranja está irritado ya que él no tenía intención de reunirse, y está harto de personas que califican
tantos pp: Al ver que Púrpura sería capaz de puntuar un montón de pp con el Objetivo de Rendimiento
que jugaste de tu mano, coloca un Asiento en él para puntuar 0 pp, con el fin de reducir el número de
pp que Púrpura puede anotar.

Ahora púrpura tendrá que decidir si va a utilizar el tuyo, uno en la mesa de reuniones, o jugará su
carta de Objetivo de Rendimiento obligatoria de su mano..

Una vez que todo el mundo pasa de forma consecutiva, la Reunión se termina; y a Nuevos Negocios:

1. Devuelve los asientos usados por los jugadores boca abajo a los espacios en torno a la mesa de
Reuniones. Mantén los asientos no utilizados en la mesa boca arriba.
2. Voltea tantos asientos en la mesa de reuniones, boca arriba, como sea posible: Por cada asiento
rojo que descartes de tu tablero, voltea uno de tu color boca arriba.
3. Descarta todas las cartas restantes de Objetivo de Rendimiento que estén boca arriba.
4. Establece nuevos Objetivos de Rendimiento para la próxima Reunión:
a. Cada jugador coloca una de sus 2 cartas boca abajo en un espacio vacío de la mesa de
reuniones. Luego, revela todas las cartas.
b. Si hay menos de 4 jugadores, llena los espacios restantes del mazo.
5. Cada jugador roba 2 nuevas cartas del mazo.
6. Mueve el token de Reunión de vuelta a su lugar en la Pista de Pruebas y avanza el token de Ciclo de
Producción 1 espacio.

PUNTUACIÓN DE FINAL DE SEMANA


Al final de la semana, durante el turno de Sandra cuando está en su oficina, te recompensará por
Diseños mejorados testeados en los modelos de fábrica.

Por cada coche en tu garaje, puntúa las mejoras de ese modelo:


• 2 pp por cada mejora que hiciste (tus diseños testeados para ese modelo).
• 1 pp por cada mejora que hizo otra persona.
FINAL DE PARTIDA
El marcador de Ciclo de Producción y el de Semana marcan el final del juego. Cuando uno de
ellos está en el 3er espacio y el otro está en el 2º, se activa el final del juego. Termina el día,
incluyendo una posible Reunión o una posible Puntuación Final de Semana, o ambos, y, a continuación,
procede a la puntuación final.

PUNTUACIÓN FINAL
Al final del juego se realiza la puntuación final de la siguiente manera:
Mueve todos tus Asientos boca arriba del Departamento de Administración al espacio del asiento de tu
tablero.

1. Gasta 1 Asiento por logro que desees puntuar en las losetas de Objetivo Final. No son exclusivas:
Cada jugador puede puntuarlas.
2. Gana 1 pp por Hora que hayas depositado en el Banco de Horas.
3. Gana 1 pp por Asiento, Libro, o Vale de piezas en tu tablero.
4. Por cada coche que tengas en tu garaje, gana pp igual al valor representado en el muro entre la
pista de pruebas e Innovación.
5. Por cada uno de tus diseños testeados, gana pp igual al valor de la pieza de coche. Recuerda que un
diseño testeado es un diseño mejorado para un coche que tengas en tu garaje; el número de coches
que tienes, no importa, un coche es suficiente para poner a prueba todos los diseños mejorados del
mismo modelo.
6. Puntúa las posiciones relativas en cada track de formación de cada departamento: Primero: 5 pp,
segundo: 3 pp, tercero: 1 pp. Los empates se resuelven para el disco en la parte superior de la pila - el
que llegó más tarde. Los jugadores que no hicieron ningún progreso no puntúan.
En caso de un empate en la puntuación total, los criterios de prioridad son los siguientes:
1. Mayoría de coches;
2. Más diseños testeados;
3. Mayoría de Horas en el Banco de Horas;
4. Mayoría de Certificaciones;
5. Todos los jugadores empatados son ganadores.

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