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Quer tocar um instrumento musical por mágica, simplesmente movendo as suas mãos no ar, como Jean-

Michel Jarre em sua Harpa de Luz no seu famoso concerto na China em 1981?

A Harpa de Luz usada por Jarre utiliza vários feixes de laser que detectam os movimentos da mão. Você
pode fazer a mesma coisa utilizando ultra-som para detectar as suas mãos, como os morcegos: Para isso
Scratch e Arduino tem uma forma de interação chamada SONAR.

TIPO DE MATERIAL DESCRIÇÃO


Microcontrolador Arduino Nano ou Uno
Base de
Prototipagem Protoboard 128 ou 400 furos
Sensor
Ultrassônico HC-SR04
Buzzer ou Alto-falante de
Sinalizador Sonoro Radinho de Pilha
Material de
Construção 1 Cartolina e Hidrocor
Para fazer um sonar nós vamos usar o transdutor de ultra-som HC-SR04. Ele pode ser conectado ao
Arduino de forma muito simples, como mostra o desenho abaixo:

Conecte também um altofalantinho (buzzer).

Agora é só escrever um código bem simples para fazer o seu Piano no Ar funcionar:
Nesse código você vai criar duas variáveis: sonar para armazenar a distância que seu sonar detectou
e som para armazenar a freqüência da nota que você vai gerar. O SONAR retorna um valor em centímetros.
Multiplicando esse valor por uma constante (nós usamos 50 – é um bom valor para você começar) você
pode gerar um novo valor que vai ser usado como a nota a ser gerada pelo alto-falante sempre que a sua
mão passar na frente do SONAR. Passando a mão a diferentes distâncias, gera diferentes notas.

Desenhe agora um teclado em uma faixa de cartolina e toque uma música como por mágica simplesmente
movendo as mãos no ar por sobre esse teclado.
A nossa capacidade de reagir ao que se está enxergando através de movimentos se chama
de coordenação visuomotora. É também conhecida como coordenação olho/mão e é a capacidade para
controlar o movimento da mão, guiado pela visão.

Um robô também pode ter coordenação visuomotora e usá-la para matar moscas!

Para isso vamos usar as facilidades de processamento de vídeo e detecção de objetos coloridos com a
webcam que Scratch nos oferece e integrá-las às funções de controle do Arduino para produzir um Robô
Mata-Moscas totalmente automático:

 ele detecta a mosca;


 ele mata a mosca.
TIPO DE MATERIAL DESCRIÇÃO
Microcontrolador Arduino Nano ou Uno
Base de
Prototipagem Protoboard 128 ou 400 furos
SG-5010 (mais forte!) ou SG-90
Servomotor (superbarato!)
Sensor Visual Qualquer webcam
Eucatex ou Papelão, restos de
Material de madeira, pregos, matamoscas do
Construção 1,99
Ferramentas de
Construção Martelo, serrote de arco
Fazendo o Detector de Moscas
Para detectar se a mosca pousou no alvo, vamos usar a webcam, ativando a entrada de vídeo, e o bloco de
Scratch que verifica se alguma parte da imagem que está sob o ator sofreu uma modificação. Assim,
sempre que pousar uam mosca sob o alvo, vamos poder executar alguma ação:

Comece mudando o seu ator para ele virar um alvo: crie duas fantasias do mesmo tamanho e de cores
diferentes. Uma vai ser o alvo de a outra vamos usar apenas para sinalizar que o detector de moscas foi
ativado.

Um alvo ideal seria um onde você pode ver a mosca por debaixo, mas Scratch detecta apenas modiifcações
em partes da imagem que possuem um desenho. Se você não preencher o alvo com alguma cor, a parte
interna dele ficará insensível a modificações no vídeo.

Agora vamos ao programa Scratch para a detecção automatizada de moscas:


O valor numérico com o qual comparamos o resultado do bloco de detecção diz quantos pontos da imagem
têm de ter mudado para ele disparar. Ele dependerá da distância, da iluminação, etc. Um bom valor para
começlar é 30 e ir testando. Teste agora jogando uma “mosca” na parte do alvo da imagem. A “mosca” pode
ser uma lentilha ou um feijão, que têm um tamanho e cor similares a uma mosca. Se estiver muito sensível,
aumente o valor, se não reagir à “mosca”, diminua o valor.

Construindo o Mata-Moscas
Para fazer o mata-moscas vamos fazer um braço-robô comandado por um servomotor: sempre que uma
mosca é detectada, ele bate nela e volta à posição original.

Para isso construa primeiro um suporte para o alvo e para o servo e seu braço. Em seguida fixe o braço no
servo e o servo no suporte:
Em seguida, vamos escrever as partes do programa Scratch que movem o braço:

Finalmente, conecte o servomotor ao Arduino:

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