Você está na página 1de 194

".

( .:' I •

,', l : 11- a

." . " .

MAGI.A DB "
88 RIln8818€LV.U.:m88

MAGIADB
FABRuN
CRÉDITOS
DES l qN
EDI ÇÃO BRASILEIRA
C OpYR IGH T© WI ZARO S Of TH ~ COAST
Sean K. Reynolds, Duane Maxwell e Angel Leigh McCoy TÍTULO OR IGI NAL
DESHj N AD ICIONAL D&D - Forgotten Realms Magia dê Faerun
Richard Baker, Jason Carl, Jennifer Clarke Wilkes, Monte Cook, Bruce COO n OE NAçÃO EDITORIAL
Cordell, Ed Grecwood, Skip Willians e James Wyatt Devir Livraria
DES EN VOLV IMf;NT O E E DI ÇÃO T RADUÇÃO
Mike Selinker Leandro Lima Rodrigues
D IltETOR D E CRIAÇÃO REVi SÃO
Richard Baker Amauri Alves da Silva, Douglas Ricardo Guimarães e Deborah Fink
ARTISTA DA CApA BO ITORAÇÃO ELETRÔNICA·
J ustin Sweet Tino Chagas
ARTISTAS I NTERNOS 8y-7rn-076-9
IS E \" :

Cario Arellano, Ted Beargeon, Carl· Critchlov:, PV8'.'CAOO ~,., OIJ",.u~ xoJ 2 00 3
Michael Dubisch e Brian Sl10ddy
VAUO", L~"": R'·ACl O.""S o~ C.\TAI.O<;,\Ç~O "'~ P U"L' CA?"O ( CIp)
C AIITÓq RAfO (cÂM"n" B MS'"~'"" 00 1-, ,".0 , sp, H"MII.)
Dennis Kauth
Reyn-oIds, Sean K
T iPÓGRAfO OlJ1g€Oll' & Drago"s Suplemerllo : Os Reinoo Esquecidos Maçia de Faerún I Sean K.
Angelika Lokotz Reynolds, Duane Ma:<VelI. Angellei!}'1 ~Cc y : Tradução: Leandro Uma Rodrigues \ Revisão
Dooglas ROcardo G.imarães e Debomh M. Frt · Sáo Põ llio: Devir. 2()J3
D ES l qN GnÁJ1Ico Vários liJSlrOdores
Robert Campbell e Dee Barnett Titulo Original : O\Ilgeoos II. Dragons Forgotte", Realms : Magic 01 Faenln.
DmETO R DE AnTE 1. .Jogos de AventLJra 2. Jogso da Fa/l!asia I. Re\oolds. Sean L II. Mõ>Nel. Ouaoe
III MeCoy Angef Leigh IV. m ulo +
RÇlhert Raper 03·5()34 Cdd·793·.9
..... <]E RENTE EX ECUTIVO
Ís o, Cl:S pAR.' CATÁ WC;O S, sH .' t .\-r,co :
Anthony Valterra 1. Jogos de aoell\ura Reaeação 793.9
GEnÉNTE DE Dr,S IGN 2. Jogos de 1a.1tasia :"Recreaçii{l 793.9
3. "fIoIeplal'iog game,": Reaeação 793.9
J ustin Ziran
<;jE RENTE D E pnODuç,"{ó Aq RADE CIMENTOS:
Chas DeLong D - O OVO OU a galinha!
J OÇj,\ O OR ES DA fASE DI:" T I:S·ITS &D3 - De fevereiro eu não passo!
Richard B.!hr, J:t5OIl Carl, Miclid e Car tu, Mike Donais, Dilnicl Kaufma n, Tom Krisrenscn, Altino - FR com SA mais HQniio dá certo!
Duane Maxwell, Scan K. Reynolds., Mike Selinker, James Wyatt
Todos os<ireilos rBSIUVaOOs e protegidos pela lei 9610 de 1910211998. E proibida a reprodução tol3l ()IJ parcial. porquaisque,
meios elislenleS ou que venham a ser criados no futuro sem alllo-nzaçAo plévia. p« escrito, da editora .
R lO CIIRSOS
. Todos os direitos desta edição reser vados à
Fontes para este tra balho incluefi!. os segu intes: Defensores da Fé de Rich Rcdman· e
James Wyat t; Return to the Temple ar
Eiemc ntal E vil por Monte Cook; DEVIR LIVRARIA L TDA,
e L inllagens e Tomos por Bru ce Corde ll c Skip Williams.

Baseado nas regras originais de Dungeons & Dragons criadas por Gar)' Gigax e Da ve ÓJú·
Ar ncson e no Dcsign de jogo do novo Dungeolls & Dragons cr iado por Jonathan T \\"eet, Brasil 'Portugal Espanha
Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkin son. Rua Teod ureTo Somo, 624 Pól o Industri.l R.ambl~ C"rl lun )" ~, 117
Cambuci Brejos dos CarreTeiros Principal 2'

".
U.S ., CANADA,
ASIA, PACIFIC , & LATIN AMERICA
\IIiz~rd " 01 t~ Ccast. loc.
P.O. Sox 707
Renton WA 98057·0707
® .
EUROPEAN HEADQ UART ERS
Wizares 01 lhe Coasl, Belgium
P.S. 203 1
2600 Berchem
Belgium
C EP 01599· 970

f~x:
São Pau lo SP
f o ne: (I t ) 3347·5 700
( I t) ~ 347-5708
E·mail: duvidas@devit .com.bt
Armazém 4 , Esvrirório 2,
olhos de Água
29 5()-5 54- Palmd.
Fone: 21·2 - 139 440
08008 - Barcelona
fone: ( 34) 93 238 ·9870
Fax: (34) 93 415· 1342
E ·m ail spain@<jevir.net
Sire: W\vw.~evir.com .br .Fax:21 2 - 139H9 Sile: "",,'.devir.pl/ spain/
+32·70·23-32-77
E· moi!: edicoes.devir@devir.pr
Si!e: w ww.devir.p!

E.o;se produloda WlZardSo! lhe Coas! não apresenta cooteúdü da Open Game Uoonse . É vedada a reJlrOd"ção total ou parcial sem permissão 00s autores. Para obW mais infolllnçOOs sobre a Open Gaming l.icense, llisjte: "'.......wizards.oornJd20 Sistema D2O, vis·
fte www.wizards .co .....d20.Dragon. Doogeoos.Dungoo..IS & Dra gam;, D&O. Dur>geoos M~s:er, Foc90nen Rea'rm a o kl90 da Wizards 01 lhe Coas! são martrul registradas, propriedade da Wizanjs o! too- Coast, ln.::. Subsidiaria da Hasblo, I~c. O logo 00 d20 syslem é
marca comercial ~Irada , propriedade da W""rds 01 lhe Coast, !ocoTodos os p,,,sooagen., rIOOle. e carac!eristi<:as são marcas comerciais reg:stradas da Wizards of lhe Coast, loe, DistrtJuidos para o comércio de blil'lqllOOol; • QlJadrinhos !lOS Eslados Ur»os e
Caoadá por disl,ibLJidores loca is. Distribuídos nos estados Uridos pôra o ~ rc.ó D e[jtorial pela SI. ""':tin's Pres •. DistOOuido/es no Canadá para o mercaoo editoral pela Fenn Ltd. DistribIJidos no moodo pela Wiza,ds (lf lhe Coast, ln<:. e ó slrilxidore. locais.
Este materia l está protegido pelas leis de copyoiglll dos Estatlos IJriidos da Alrérica E term mn~emenle proibida a reprodução 00 lIlilzação não autorizada doS materiais 00 iustraç6e. aQLl contoo& sem a permissão expressa e por escrita da Wizarm 01ttIIl Coas!,
11lC. Esse Pf9duto e lImil obra de licção. Qualquer seme:haoça com k,gares, organizaçoos 00 pessoas reais e mera c6f1Cijência C 2000.2001.2002 Wtzards 01 lhe CoaS1, loc. Todos os direitos reservados. A edição original desta obra loi pu!>lcada em irlglês por YrlZllrdS
.I
()/!he Coas!. loc. de SooUle C(>m O tit":> Dlt1geons &. Ora.,:<1S® S ~rnen t Forgotten Rearns Ma. ~ 01 Fael"Úrl

I
I

S UMÁRIO

,
.

Introdução 3 Fossos da Perdição 44 Capítulo 7: Criaturas 182


Regiõcs Alteradas pela Magia 44 Bcholdcr, Espectador 182
Capí tulo 1: Como Entender a M agia + Encruzilhadas e Becos 44 Escalamadriáo 183
O Início 4 Mythal 47 Guardião da Encruzilhada 184
Mystryl;Mystra e Midnight 4 Naq.lTcza Vcnerada 48 Magistrado, O 18f ,
Az.uth, o Primeiro Magistrado f· Guildas de Rangers 48 Exemplo 186
Savr as, a Divindade Aprisionada 6 Círculos Druídicos 48 Mago' Espectral 187
Shar e Seu Maior Segredo 6 Locais de Oração 49 Exemplo 188
Velsharoon o Ingrato 7 Lugares Destinados a PcrcgriJlação fO Ressurgido 189
Outras Divindades da Magia 8 Monastérios fO "Exemplo 190
Definição das Terminologias Mágicas ' I 8 Altares n
A Arte 8 Capelas Pequenas n Índice 1 90
O Poder 8 Igrejas Rurais n
A Trama 9 Igrejas de Médio Porte n Text os Laterais
O <2.J!e Ela é 9 Igrejas Urbanas n Os Criadores de Magia "Famosos 11
Magia Morta 9 Catedrais Grandes ou Fortificadas n Duelos Arcanos entre PJs 16
Magia Selvagem 10 Baluartes Arcanos f6 Fiascos dos Protótipos dos Inventores 3f
A Trama de Sombras 10 Col~gios para Bardos f6 · Bardos e Encruzilhadas 46
A Recusa de M)'stra 10 Guildas de Magos f9 A Caçada 48
Feiras de Magia 60 Cerimônia Druídica 49
Cap! tulo 2: Variações da Magia 12 O Comércio de Itens Mágicos 64 Segurança fO
Magia Elemental 12 Feiras Livres 64 Sugestões de Encontro:.
Alta Magia Élfica 1l Lojas Especializadas 6f . Locais Destinados a Peregrinação n
Magia das Gem.'ts 1l O Mercado Negro 6f Último Desejo do Marujo f2
Gemas Harmonizadas 14 Comercian tes ArcalJ(lS 66 Solo Sagrado H
Como Acionar as Gemas 14 Organizações Antimagia 67 ,Catedrais Fortificadas H
Duelo Arcano 14 Terras Profanas f6
Requisitos 14 Capí tulo f : Magias 68 Víboras 114
Declaração de um Duelo Arcano lf Magias de Algoz 68 Armas Pesadas 178
Preparação de um Duelo Arcano lf Magias de Assassino 69
Efeitos de um Duelo Arcano 16 Magias de Bardo 69 Tabelas
Interferência Externa 16 Magias de Fatedor Harpista 70 3-1, O Andarilho Divino 24
Como Encerrar um Duelo Arcano 17 Magias de Clérigo 70 l-l , O Arcano de Guerra de Cormyr 2f J

Fogo da Lua 17 Magias de Oruída ' n l-l, O Caçador de Magos 26


Magia Rúnica 17 Magias de Hathran 7l l - +. O Clérigo Harpista 27
Fogo Primordial 17 Magias de Paladino 73 l-L Bençãos do Clérigo Harpista 28
Como A.b50rver Energia Mágica 18 Magias de Ranger 74 3-6, O Condutor do Fogo Prímordial 29
Como Usar o Fogo Primordial 19 Magias de Peiticeiro e Mago 74 3-7, A Dançarino Místico 11
Fontes de Magia 19 Magias 77 l-R A Encantatriz l3
3- 9, O Gnomo Inventor 34
Capítulo 3: Praticantes da Magia 20 Cap ítulo 6: Itens Mágicos 136 3- 11>. O Mago da Guilda
Talentos e Perícias 20 Itens Mágicos Auto-Identificáveis 136 de Águas Profundas l7
Perícias 20 Descrição dos Itens Mágicos 136 l-11o O Mago Harpista 39
Talentos 21 Características Especiais das l-l ," O Mestre Alquimista 4l
Classes de Prestígio 23 Armaduras 136 4-1, Atitude Inicial do Guardião 46
Andarilho Divii10 23 Armas 118 4C2, Eventos na Feira de Magia 61
Arcano de Guerra de Cormyr 2f Poções 14f 4-l, Magos Desafiantes 63
Caçador de Magos 26 Anéis 14f 4- 4, Extra-planares 63
Clérigo Harpista 27 Bastões 147 4-f, Constructos 63
Condutor do Fogo Primordial 19 Cajados 149 6- 1, Habilidades Especiais
Dançarino Místico 30 Itens Maravilhosos ln de Armaduras 137
Encantatriz 31 Artefatos 168 6-," Armaduras Mágicas Específicas 137
Gnomo Inventor 34 Descrição dos Artefatos 6-l, Habilidades Especiais
Mago da Guilda deÁguas Fundas lf Menores 168 de Armas Brancas 119
Mago Harpista 39 Maiores 171 6-+. Habilidades Especiais
Mestre Alquimista 40 Grimórios ln de Armas de Disparo 139
Como Usar um Grimório 172 6-f, Armas Mágicas Específicas 119
Cap! tulo 4: Locais de Poder +2 Construção um Grimório 173 6-6, Anéis 147
Regiões Naturais 42 Como Proteger um Grimório 173 6- 7: BastQes 147
Tempestades Místicas 42 Criando Itens Mágicos 174 6- 8, Cajados 149
Fagulhas 4l Itens Mágicos da Trama das Sombras 174 6-9, Itens Maravilhosos lf2
Morros das Fadas 4l Materiais Especiais 174 6-11>. Grimórios " 17 ~
Canteiros de CabungumeIos 4l Itens Naturais Extraordinários 180

2
'-I

InfReDv~Ae
f:fl
~ I v~ .,.. "m, w.ci . . , - ; " " o ... 00' O"
é um toCo i9norante, assim como todos os outros.
~O fimci<>~ """",,00 "'.

Você adia que a '""9ia é uma ferramenta, wmo um marido; aJ90 '1= lIuutipufa quando precisa, ca"""9"
co~o áurante aJ9um tempo e coCoca no ~ar quando não precisa mais. Mas não é 6eJn assim. A '""9ia é aJ90
vivo, foz parte eCo Sen/iora dos Mistérios, uma divirufade que você só venera eCo 60ca para fora. Você não pode
simpCesmmte usá-fa quando necessita, extrair todo o seu poder e descartá-fa qua,uCo tiver terminc>áo. Esse tipo
de atitude sempre se vo(tará contra você. Existe uma razão para a maioria dos J1Ul9os a~os ser 06eecacCo ou
insana: MystT<l os puniu por sua fafut de respeito.
Não meu caTO, você deve estuáá-fa, aprender como era fimciona, desco6rir seus finufamentos e compreender o
motivo áe suas ações. Diferente de uma forramenta, exisÍe a InentaCidaáe e a. consciência de ·uma. mu~ por trás
eCo ~ia; uma mu1Jicr q= /lá doze anos era uma pessoa normal; que poderia ser enrontraáq. nas ruas por acaso.
Eu fiz isso uma vez, Cá na CicCoáe, em60ra não tivesse ideia do '1= era se tomaria.
Portanto, eu fIie di90 que sim, a '""9ia tem unu. consciência. Mystra sa6e quando seu feif40 é 60m ou mau e
o que você preteJu!e com de. TaCvez a deusa não o aprove; quando isso arontceer, você Co90 peree6erá, pois era é
capaz de restri"9ir sua fia6~ de usar a '""9ia e não fi6erá-fa até que o considere d~ novamente- t efaro
que existeJn outras divincCoáes eCo M"9ia: A=tIi, SaVTas, o deus-lU:/i VelSfiaroon, a misteriosa Snar e as divincCoáes
da ~ dos reinos distantes e das diversas raças. trufa uma áefas tam6ém exerce um certo controfe s06re a Arte.
Tenlio ce~ '1"" você se considera mais esperto que os demais. Porém, a ~a de Sfiar que você carr"9a -
e eJttorpece sua mente dia após dia - ê um lf9ado eCo intui 06scura da ~ de Mystra, e sua mácufa pode ser
detectacCo, ern60ra seja dificiL E você não i'""9ina a razão. Suponho qué a considere amaCáiçonáa, mas seus
poderes vafem o prCW que co6ram. No eJttanto, /lá muita coisa s06re era·que você desconliece e não precisa se sentir
mar por isso. Eu já vi e jitfei com ~os peCo mundo todo, que nunca se preocuparam eJn eJttender as forças que
manipufavam todos os dias. Con/ioci muitos eVocadores de Tliay como você,. andariClios divinos de Besfia6a,·
eCol1Çtlrinos mistiros nómaáes e "'l'1eWs que se consideram inf"9rantcs de nteJlS an~os aCiados, os Harpistas.
Con/ioci aúJuimiftas de·Hafruaa, feiticeiros de A9Caroná e até mesmo os raros condutores do fo90 primordiaL
Todos esses arelutos poderiam reafi.wr proezas maiores se estudassem os métodOS eCo ~ e não apenas suas
utiCjrÍq'&s. Centenas de novos feitiços seria.m criados, assim conw vá.rios itens ltu4J~S} toáos inspiradOs por um
con/iocimeJtto mais profitndO da Arte. Mas você está ocupado denwis aprimorando sua bofa de fogo, r0ce6endO as
admoestações comuns a SeJIS mestres M"90S VernteClios e pCanejanáo o dia em que invadiria meu Car. •
, Se "" menos tivesse apreJUCiáo tudo isso anos atrás, meu pequeno Caárão de n"'9Ías de Tfiay, você não esiaria
nessa siÍ:uaj:ão, itno6iCiuufo compfetamente por meu feif40. Você poderia sa6er como evitar um <II!leu/ia de m4!lia,
como diferenciar uma li.iira de uma gema comum) cónvencer um espectaáor ou a.té mesmo perceber '1uáfquer uma
das afmaáiClias e proteções que coCoquei por toeCo á Torre do Cajado· N"9ro.
E ,eu lião teria de matá-Co por sua estupid=
- por KIiellien "Cajru1O 'NC9ro" Arunsun
••
3

..
.,
,.
.\ '/
I
• ,
,
• /11 '/ ,~eIfIe ~ITflnDI~JIl
. '-'
..,.
-.
fllGIfll
,

. "'. dades da guerra, das doenças, do assassinato, da morte e


muitas outras.
Selíine alcançou um plano de fogo além do universo e
usou a chama pura para inflamar um dos corpos celestes
para que assim Chauntea fosse aquecida. Com isso, Shar se
enfureceu e começou a extinguir toda a luz e calor do
universo. Desesperada e muito enfraquecida, Selíine arran-

Im~" , ' "~


cou a essência rl:ivina da magia do seu próprio corpo e a ar-
remessou contra sua irmã, fragmentando a composição de
Shar e levando consigo a energia da sua irmâ'sombria. Es-
sa energia formou Mystryl, a deusa da magia. Composta
"m, _"_,"",,, ,'" pela magia da luz e das trevas, mas favorecendo sua mãe
de Toril seja capaz de utilizar a inagia~ 'poucos realmente . primária - a luz - Mystryl equilibrou a batalha o sufi-
se preocupam em entender sua origem, sua função e seu ciente para estabelecer uma trégua instável entre as irmãs.
funcionamento. Apresentainos a seguir um panorama ge- Então Shar, que conservou seu poder, enfrentou uma
ral da história da magia e informações básicas que qual- solidão amarga nas trevas e planejou sua vingança. Selíine
quer conjurador legítimo deveria conhecer. continuava sua trajetória com a luz e retirava sua força de
, •
seus filhos e filhas aliados e até mesmo das divindades in-
trusas de outros planos. A batalha delas continua até os
O InICIO dias de hoje.

Os clérigos de Chauntea, Selilne e Shar nos contaram a se- Mvst.fV1, MVSt.fU e Midni~ht
guinte lenda:.
Lorde Ao criou o universo que hoje abriga o mundo de o nascimento do ser outrora chamado Mystryl fez mais
Tori!. Após sua criação, houve um período de vácuo atem- do que simplesmente equilibrar a guerra entre as irmãs da
poral, um reino obscuro de sombras que -existiu antes da luz e das trevas. Sua própria existência alterou a realidade
atuaI 'concepção de luz e trevas. Então, essa essência som- do universo ao criar a Trama, o condutor que permi~e o

,
bria se fundiu para gerar duas divindades magníficas e to-
talmente opostas, uma de luz e outra de trevas. Essas
divindades gêmea~ criaram o firmamento e Chauntea, a
uso da magia pelas criaturas de Toril. A partir daquele mo-
mento, a magia não estava mais restrita às divindades e
qualquer criatura com talento ou treinamento adequados
,
personificação do mundo de Toril. O planeta era ilumina- era capaz de extrair o poder arcano usando a Trama.
do pelo brilho radiante da deusa Selíine e envolto em escu- ~ando as criaturas' inteligen.tes surgiram em Toril, algu-
ridão pelo abraço reconfortante da deusa Shar~ mas ainda mas delas descobriram como manipular a Trama, enquan-
não existia calor nesse lugar. to os curandeiros e clérigos extraíam sua · magia
Chaul1tea implorou por calor, para que pudesse conce- diretamente de seus deuses. O reconhecimento do presen-
ber vida e criaturas viventes sobre sua forma, e isso fez te de Mystryl originou sua adoração, lhe conferindo poder _
com que surgissem divergências entre as duas divindades. e tornando:a uma das divindades mais poderosas do
Ambas lutaram e dessa batalha cósmica surg.i ram as divin- panteão.

COMO ENTENDER A MAGIA

. lúlrsus destruindo Mysrryl

o INSTANTE SEM MAGIA Trama tenham sido reparadas, várias ainda perm<Ulecem
Embora o dever de Mystryl fosse cu idar da Trama e como UI!) aviso aos mortais - ou aos deuses - que tenta-
repará-la~ a própria divindade r epresentava muito mais do rem ferir a Trama ou M ystra.
que isso~ pois era a personificação da Trama. Esta se re-
traía e fluía segundo o humor, as açóes e a energia da
deusa. Se algo danificasse essa estrutura, também afetaria FILOSOFIA E SEGUIDORES
Mystryl e vice-ve rsa. Os laços com ela eram tão fortes que Como deusa da magia, a filosofia de M idnight está con-
somente a divindade a compreendia e a protegia centrada no uso adequado e no' pr.opósito da magia, um
completamente. <2J!ando l\arsuspum arcano poderoso da pouco diferente da intenção central de Mystra, que era es-
civilização humana chamada Netheril, tentou roubar seu tabelecer o equilíbrio entre todas as forças mágicas de
poder para se tornar uma divindade, percebeu que não 'ti- Toril, Mesmo com essas diferenças, Midnight deseja hon -
nha capacidade para fazê-lo e a magia c9meçou a se desfa- rar sua predecessora e seus antigos adoradores. Dessa for-
zer em toda Facrun. Mystryl estava seriamente f erida e ma, ela adotou o nome Mystra e continua a oferecer
escolheu se sacrificar para salvar a Trama: Sua morte fez magias divinas aos seguidores da deusa Leal e Neutra, em-
com que a magia deixasse "de funcionar no universo, ma- bora seja possí vel distinguir um comprometimento com o
tando instantaneamente o arrogante Karsus. Logo depois, . bem em algumas de suas atitudes, como a sugestão para
Mystryl renasceu como Mystra, que teye condições de re- que Azuth alterasse o método de scleção do Magistrado e
parar a Trama para impedir que magias tão poderosas encorajasse ativamel1te seus clérigos e magos a promove-
continuassem a existir. . rem o aprendizado e a utilização da magia,
Os conjuradores arcanos de' todos os tipos veneram
Mystra, sejam bardos, f eiticeiros ou magos. Ela não discri-
o TEMPO DAS PERTURBAÇÕES mina nenhum tipo de conjurador e possu i a maior diversi-
A nova divindãde conservou os mesmos vínculos com a dade de seguidores.
Trama da sua prcdecessora. Isso foi comprovado no AJ;1o
das Sombras (135'8 CV) quando ela foi a'ssassinada durante
uma batalha com Helm e outros 'seres poderosos ao norte Azuth, .
de Arabel. No mom ento em que sua essência se fundiu com
a terra, a magia tornou-se incon trolá ve1 em algumas áreas
O primeiro M(l~isiro:do
e deix:'0u totalmente de existir 'e m outras. QQ.ando a maga Az.uth foi um mago mortal poderoso cuja aptidão com a
mortal Midnight tomou para si o legado da antiga Mystra magia e conheci.inentos arcan.os chamou a ateJ.1ção da pri-
e ascendeu à divindade, 'a magia retornou ao normal como meira Mystra; após realizar várias missões para compro-
um todo, embora alguns lugares ainda apresentem rom- var seu valor, ela o nomeou o Magistrado - o campeão
pantes caóticos e outros fervam com a trallqüilidade géli- da magia - a primeira pessoa a deter tal título divino. Co-
da 'das zonas de magia morta. Ainda que muitas partes da mo Magistrado, Azuth ensinou a ·prática da magia a mui-

••

,,
•~
COMO ENTENDER A MAGIA

)
tos indivíduos, sendo responsável pela criação de muitos sovros, . ,
protótipos de itens mágicos poderosos. Dizem que Azuth
estudou com os magos de Mulhorand. explorou as ruínas
. O Divindode Aprisioncido
das cidades de Netheril, negociou feitiços com magos de Antigamente~ Savras era cultuado apenas nas terras do
Halruaa, conheceu a alta' magia élfica dos Al~os Magos de I sul~ venerado por adivinhos e orácl)los do Sul Brilhante e
Cormanthyr e estudou a magia dos gênios do reino distan- em bolsões nas Terras da Intriga. Com o tempo, ele entrou
te de "Zakhara. em conflito com Azuth: que detinha aspectos semelhantes
aos seus, e foi -derrotado e aprisionado em um cajado má~
gico com seu nome. Ele passou centenas de . anos como
A BATALHA COM SAVRAS energia senciente no' objeto, mas era capai de teleportar
Em algum momento nos p;imeiros séculos do calendário sua prisão e evitar as tentativas de Azuth para determinar
do Cômputo dos Vales, Azuth ~ntrou em conflito com um a localização do cajado. O culto a .gavras diminuiu após seu
deus menor da Adivinhação chamado Savras, ~e Tudo aprisionamento. Seu último seguidor. foi Alaundo, o Vi-
Vê. Os dois eram poderosos conjuradores arcanos (Savras dente, a quem foram reveladas somente profecias que se
havia sido um mago de Halruaa), portanto Mystra favo- cumpnrmm.
recia a ambos. O mortal quase divino e o deus menor ini-
ciaram uma batalha que durou muitos anos, através do uso
1 de a.gentes} armadilhas mágicas e batal~as pessoais de o RETORNO DE SAVRAS
magIa. Muito depois, o cajado chegou até as mãos de Stonn Mão
Azuth conseguiu derrotar o jovef11 deus e o aprisionou Argêntea, que ignorou os pedidos de libertação do
em um cajado mágico. Com a vitória e a fama obtidã com semideus. Finalmênte, ela ·devolveu o cetro ao Senhor das
essas façanhas, Azuth ascendeu à divindade pouco depois e Magias para ser guardado. Depois do Tempo das Perturba-
jurou lealdade eterna a Mystra. A partir desse dia, seu po- ções, Azuth libertou Savras sob um juramento de lealdade
der se intensificou e ele atuou como confidente e aliado da e desde então os dois poderes tentam sustentar um relacio-
Senhora dos Mistérios. Mesmo abalado com a morte da . namento amistoso. Savras se concentra agora na adivinha-
Mystra original, ele aceitou Midnight como a nova divin- ção, nos oráculos e no destino e tornou-se o deus patrono
dade da magia e trabalha arduamente para ajudá-la a com- de muitos videntes.
preender seus deveres: Alguns sábios e seguidores de Savras acreditam que ele
As responsabilidades de Azuth incluem o auxílio aos perdeu a batalha com Azuth intencionalmente,
magos, a seleção e a instrução do Magistrado e a lideran- considerando-a uma alternativa mais favorável para al-
ça das divindades ~nenores da magia. Savras, libertado do gum evento em seu futuro. Isso é contestado pelos segui-
cajado, serve a Mystra por meio de Azuth e os dois estão dores de Azuth, que lembram da natureza .mais
caminhando em direção a um trabalho amistoso. Velsha- conservadora de Mystra na época e propõem que ela teria
roon, a divindade dos mortos-vivos, também responde a ~ favorecido uma divindade dos conjuradores que fosse mais
Azuth, embora com relutância. agressiva e pa.ssiol1al (Azuth) para complementar sua pró-
pria natureza.
FILOSOFIA E SEGUIDORES •
Diferente de sua superiora, Azuth não é uma divindade da FILOSÓFIA E SEGUIDORES
magia, mas dos feitiços e dos conjuradores arcanos. Como OS seguidores de Sa vras não buscam adivinhações mágicas
o Patrono dos Magos, ele pessoalmente prefere os magos . simplesmente para direcionar suas vidas, mas também
aos feiticeiros, e sua filosofia é mais bem aplicada à vida aceitam a devoção de seu patrono à verdade e à
de estudos de um mago do que às práticas inconstantes de sinceridade. Savras estimula seus seguidores a pararem e
um feiticeiro. Contrariando Mystra, ele não é Bom ou compreenderem a situação antes de agir e alerta que os ou-
Mau e consegue apreciar a criação de um feitiço, não im- tros podem ter motivos secretos quando desejam conhecer
porta quão be"nigno ou maligno possa ser. Azuth atua mais seus destinos e ·0 futuro. Ele encara a si próprio - e aos
como uma força para a utilização da magia do que um de- seus seguidores - como um agente que trabalha para pre-
rensor de seu poder primordial. venir danos cataclísmicos futuros a toda FaenÍn e incita
A maioria dos seguidores de Azuth é composta de ma- seus adoradores a avisar sobre tais eventos quando são
gos, ainda que muitos feiticeiros invoquem Seu 110me. ao previstos. Eles também estudam profecias, il}terpretam
tentarem aprender um novo feitiço. Durante sua vida sonhos e promovem o uso cauteloso da adivinhação em de-
mortal, dizem que ele era um mestre no duelo' arcano, e trimento do uso exploratório e descuidado que alguns se-
seu nome ainda é repetido para invocar boa sorte no iní- nhores da guerra consideram indícios de conquistas com
cio dessas batalhas. Azuth espera que todos os verdadeiros pouco esforço. A maioria dos seus conjuradores arçanos
patronos da Arte organizem uma feira de mâgia pelo me- abrange bardos ou magos, já que poucos feiticeiros desen-
nos uma vez na vida (sozinhos ou não) e compareçam re- volvem aptidão para magias de adivinhação.
gularmente a es;;es eventos. -Seus clérigos têm o dever de
ensinar a magia a todos os indivíduos capazes de aprendê-
la e usá-Ja com caut~la; as bibliotecas de seus templos são shor e seu Moior se~.Cedo
famosas por abris.aJ;'em centenas de feitiços diferentes.
Muitos magos jovens foram iniciados ao receberem um Shar é a divindade imersa em trevas da escuridão e dos
pequeno grimório de presente de um seguidor de Azuth. segredos. Ela acumula inveja de ·sua irmã Selône e de sua
Essa prática estimula essas pessoas a cultuarem o Altíssi- filha Mystra desde o início da criação. Embora suas bata;
mo num momento futuro de suas vidas. lhas com Selíine tenham ;;ido grandiosas e discretas, sua
vingança contra Mystra existe há tanto tempo e de forma

6
·..... .
COMO ENTENDER A MAGIA

tão dissimulada que a maioria sequer percebe sua faça acordos com outra divindade para que os adoradores
existência. Entretanto~ os sábios do conhecimento divino especiais desta recebam a benção de Shar, mas não sejam
a identjf~cam como "a governante da mágoa oculta~ mas forçados a escolhê-la como patrona; esses acordos geral- .
nunca esquecida, da amargura cuidadosamente cultivada mente envolvem uma missão especial p~ra Shar e outra
longe. da luz e dos outros e da vingança silenciosa contra para o patrono em questão.
qualquer ofensa, não importa quão antiga seja". Com este ,Em geral~ Shar adora seduzir feiticeiros e magos co-
legado, não deveria ser uma surpresa que ela exija uma re- nhecidos por treinarem muitos aprendizes~ pois eles educa-
tribuição da parte de Mystra, mas ninguém imaginaria rão jovens arcanos que estarão vinculados à Trama de
que ela faria da maneira que escolheu. Sombras. Ela também aprecia corromper os forjadores de
itens mágicos, em particular os artesãos mais habilidosos
como os Magos Vermelhos~ pois seus itens estarão ligados
A TRAMA DE SOMBRAS C0111 a Trama de Sombras~ induzindo todas as pessoas que
Por reconhecer que um ataque direto a M ystra nos dias os utilizarem a precisar desta fonte de sombras aicanas.
atuais seria uma atitude tola e perigosa, Shar escolheu um
método indu'eto para combater sua filha traidora. Se
Mystra é a fonte de toda a magia de -Paenin, o que obriga velshujoon, O m~juto
todo conjurador mortal a cultuá-Ia de alguma maneira, se-
ria possível roubar um pouco desse poder e dos seguidores Velsharoon era um antigo Mago Vermelho e candidato a
relacionados ao criar uma outra fonte de magia que esti- zulkir da necromancia de Thay. Depois que Szass Tam o
vesse sob o controle de Shar~ cujos praticantes fossem obri- expulsou do r ~ itl0~ ele descobriu um processo mágico de-
gados a venerá-la se desejassem ' sobreviver ilesos à sua senvolvido por Talos~ o Destruidor~ que' permitiria a um
utilização. mago poderoso tornar-se um deus..Velsharoon utilizou-se
Shar analisou a Trama e utilizou sua própria energia . deste processo para se transformar em um lich e então em
nas áreas. remotas do mundo para testá-la, acabando por semideus (com a proteção de Talos). Mesmo atuando co-
entender seu funcionamento e duplicando seus efeitos co- mo um servo leal a Talos durante dois anos~ ele percebeu
mo uma criação escura e delicada. Com o tempo, esse pro- que seu poder estava diminuindo rapidamente em virtude
tótipo cresceu para envolver todo o globó~ embora de seu patronó, então forjou uma nov<1; aliança com
ninguém soubesse da sua existência. Essa criação é a Tra- Azuth. Hoje~ ele sustenta um acordo instável com o Des-
ma de Sombras, uma cópia obscura e distorcida da verda- truidor, fingindo seguir o Senhor das Magias e ao mesmo
deira Tráma, que fortalece a magia das . sombras, tempo espalhando destruição ao encorajar seus adoradores
encantamento~ necromancia e ilusão. Com a Trama de a criar mortos-vivos em toda Faenin. Recentemente, ele
Sombras~ Shar espera atrair os usuários tl.1alignos da ma- foi procurado por Shar, que lhe ofereceu acesso a Trama
gia para seu rebanho~ especialmente porque esses indiví- de Somqras - em breve, é possí vel que Velsharoon tenha
duos evitariam prestar homenagens à bondosa Mystra de um terceiro mestre. '
qualquer maneira. Embora a Trama de Sombras já exista
há algum tempo, apenas recentemente seu uso começou a
Se difundir com rapidez e seu poder se tornou a"cessível a V AIDADE E AMBIÇÃO
muitos conjuradores. Velsharoon tem uma grande quantidade de inimigos.
Com o aumento de pessoas em seus cultos e utilizando Azuth~ seu patrono, não gosta dde e só o protege de Talos
sua fonte de energia em ve.z da T..rama normal, Shar espe- porque Mystra deseja impedir as tentativas do Destruidor
ra usurpar poder e seguidores suficientes de Mystra para de usurpar a magia selvagem de seu aspecto. Talos ainda
que a Senhora dos Mistérios tenha seu poder reduzido até não esqueceu a traição de Velsharoon e pretende ensinar-
se tornar uma divindade' intermediária. ou menor~ quando lhe uma lição assim que tiver oportunidade. Kelemvor,
a deusa sombria,seria capaz de forçar Mystra a lhe servir Jergal e as outras divindades da natureza também odeiam
ou destruí-la para sempre. Caso Mystra seja sua serva ou Velsharoon, pois a criação de mortos-vivos representa
mesmo destruída, Shar poderia atacar Selúne usando seu uma perturbação de seus conceitos sobre a ordem natural.
controle total sobre a magia para eliminar grandes quan-' Por fim, ele é rival de Cyric~ pois ambos desejam .roubar o
tidades de seguidores da Donzela da Ll1;a, enfraquecendo-a poder da divindade da morte.
até que as trevas sejam vitoriosas . . Entretanto, Velsharoon tem se mostrado um .mestre
da diplomacia e da barganha quando necessário e obteve
sucesso em voltar seus aliados uns contra os outros. Nitl-
FILOSOFIA E SEGUIDORES guém prevê se ele conseguirá fazer o mesmo com Shar.
Shar é uma iniciante nos poderes da magia e não estabele- Em função de suas habilidades e precipitação, ele tem dois
ceu uma plataforma .estável para os fiéis que veneram es- destinos prováveis: despontar rapidamente como uma di-
sa parte .de seu aspecto divino. Seus objetivos primários vindade. mais poderosa' .ou ser destruído por um engano
incluem a aquisição de novos adoradores, principalmente catastrófico.
seduzindo-os com os poderes oferecidos pela Trama de
Sombras. CJ.!!ando um conjurador se volta para a Trama de
Sombras~ a cdeusa se oferece para aliviar o sofrimento das FILOSOFIA E SEGUIDORES
conseqüências mentais causadàs ao manipular seu segredo Velsharoon incentiva o estudo e a prática da necromancia
sombrio, mas eles devem aceitá-la como sua patrona. Shar por qualquer indivíduo capaz. de fazê-lo. Ele cC?nsidera sua
é cuidadosa o bastante para evitar converter conjuIador~s escola de magia e os mortos-vivos como o objetivo ideal
divinos para sua crença~ já que ela não deseJa cri.a r novos para os 'conjuradores que desejam deixar sua marca no
inimigos num momento tão crucial, qy.ando a vitória so- mundo cm vez de desaparecerem no anonimato. S,ua filo-
bre\.Mystra e SelUne está tão próxima. E possível que Shar sofia tem um dualismo peculiar, que aceita o estudo necro-

i.
7

,,

COMO ENTENDER A MAGIA

>, )
mântico como o alvo principal de um erudito metafísico mo pelos conjuradores neutros do reino. Ele é indiferente
e ao mesmo tempo incentiva experimentos e a criação de ,e m relação às divindades da magia de Faerun e à Trama
mortos-vivos, não importam as conseqüências. ' ,de Sdmbras, considerando-a sinlplesmente uma ferramen-
Devido ao seu foco em necromancia, muitos de seus ta para a magia (criada por uma divindade alheia a Mu-
adoradores estão se voltando para a Trama ,de Sombras, I lhorand) e nada mais.
deixando-o numa posição desconfortável ao lidar com >. .J
Shar, pois Ve1sharoon deseja que seus seguidores se tornem
mais poderosos, mas não quer perdê-los para uma divinda-
de rival: Na verdade, ainda que esteja subordinado a Azuth
Definição dus
Telminolo~ius
Ce a Mystra através dele), Yelsharoon estimula seus ado-
radores a eliminar os seguidor-es dessas divindades sempre
que possível para ostentar seu poder. A maioria de seus
adoradores arcanos é composta de magos; um pequeno nú-
, . r
mero de feiticeiros estranhos, obcecados pela criação de mQ~ICUS
mortos-vivos, também consta em seu sacerdócio.

A próxuna seção explica as 'diferenças entre os vários


out.fas Divindades usuários da Trama e como eles extraem seu poder dela. Os
da Ma~ia usuários da Trama de Sombras obedecem a critérios mui- "
to semelhantes, com algU1:nas limitações adicionais.
Embora as entidades descritas acima sejam as divindades
da magia mais conhecidas em F aerun, os elfos, os anões e
os mulhorandi têm seus. próprios deuses, que merecem ser A A.fte
citados aqui. '
Corellon Larethian: O líder do panteão élfico também "<2!!.alquer magia que não se origine do poder de uma divin-
é a divindade da alta magia da raça. Ele tem relações ami-. dade é uma magia arcana ' (embora qualquer efeito seja
gáveis com Mystra~ Azuth e com Savras (por meio de sua acessado através da Trama, que é sustentada por uma di-
companheira, Sehanin'e Arco Lunar), embora se mante- vindade, isso não transforma todas as magias em efeitos
nha afastado quando os impérios humanos se tornam mui- divinos). O uso da magia arcana é chamado de Arte; assim,
to poderosos e gananciosos pela magia (Netheril, 'por os bardos, os feiticeiros, os magos, os assassinos, os harpis-
exemplo). Normal.mente, ele é descrito como o defensor tas e outros especialistas que lidam com a magia, arcana
vigilante da magia e dos ofícios élficos. Corellon se opõe à são manipuladores da Arte, reconheçam essa vero~simi­
corrupção gerada pela Trama de Sombras e encara furio- lhança entre eles ou não.
samente qualquer elfo que lidar com ela, pois considera ~ Os usuários da Arte foram treinados ou possuem habi-
tais atas dignos dos elfos negros. lidades inatas "para tocar e alterar a Trama e conseguirem
Sashelas das Profundezas: A divindade dos elfos do o resultado desejado. Talvez não entendam consciente-
mar também é o.responsável"pela magia da água e os se- mente a relação entre suas palavras, objetós e movimen-
res de outras raças muitas vezes o selecionam como tos e a Trama, mas sabem que ela existe e podem senti-la
patrono. Ele é amigável, porém indiferente, em relação a reagindo à sua manipulação. Conjuradores arcanos dife-
Mystra, mas ignora as outras divindaáes da magia. Simi- rentes"tem experiências distintas com a Trama - alguns
lar a Corellon, de proíbe o uso da Trama de Sombras en- dizem sentir corno se estivessem tecendo uma obra de ta-
tre seus seguidores. . peçaria, outros como se puxassem cordas e até mesmo co-
Hanali Celanil: Em vez de ser uma patrona da magia, mo o toque das águas de uma cascata. Essas sensações são
Banali se interessa pela magia como expressão artística - essencialmente subjetivas e não afetam a função das ma-
a criação de lindos feitiços e itens mágicos. Ela é indiferen- gias conjuradas.,
te em relação· a Azurh, Mystra e Savras; mas n::{o gosta de
Velshat:oon por causa de seus horríveis mortos-vivos e de
Shar por sua amargura represada e seu coração sombrio. o pode.f
Ela concorda com Corellon e considera a Trama de Som-
bras uma tl)lha para a corrupção. A magia que se _ong1l1a de uma divindade, geralmen te
Isis: 1sis é a divindade patrona dos magos bondosos de através da oração, é chamada de magia divina. O uso da
Mulhorand. Ela tem uma amizade indiferente com magia divina é denominado Poder .. Os clérigos, os druidas,
M ystra e se opõe a Shar e ao uso da Trama de Som bras. 0S paladinos, os rangers, os algozes e outros praticantes da
Laduguer: A divindade dos duergar é o patrono dos magia divina aprendem o nome de sua magia atrav~s de
forjadores de itens mágicos e da magia dos anões. Ele não seus mentores.
se importa com as divindades da superfície, muito menos Ao contrário dos mestres da Arte, os usuários do Po-
com a magia utilizada por seus adoradores, conquanto ela der não possuem habilidade para manipular a Trama. Seu
permita a criação de armas para enfrentar seus adversá- conhecimento mágico é implantado diretamente em suas
rios no Subterrâneo. consciências pelos deuses er;n resposta às suas fervorosas
Set: Set é a divin~ade de Mulhorand para magos e fei- orações. Para um usuário do Poder, conjurar uma m"agia é
ticeiros malignos. Ele não se importa com nenhuma das uma afirmação da fé, geralmente acompanhada"por uma
divindades de Faerun, mas admira a criação da Trama de sensação atribuída e relacionada "ao seu deus patrono. Por
Sombras, um conceito que ele desejava ter formulado. exemplo, os clérigos de Lathander sentem uma onda d~
Thoth: Thoth é a divindade de Mulhorand responsá- calor em suas espinhas, os rangers de Malar sentem o san-
vel pela magia .em sua forma teórica e pr.ática, assim co- gue fresco de uma caçada recente em suas bocas e os pala-

8

COMO ENTENDER A MAGIA

Faenín e sua .magiA


dmos de Ke1em vor ouvem o discreto triturar de ossos sob quidas ou gasosas. Ela permeia o solo, espalha-se nas pro-
seus pés. Similar aos conjuradores arca nos.. essas sensaçóes fundeZ<U} dos oceanos e alcança os .limites do ar no céu e
não alteram os efeitos das magias conjuradas. além. A Trama equivale a uma imensa estrutúra básica,
sobre a qual a substância do·mundo -está bordada, uma teia
onde os mortais caminham como aranhas. um grande
A Teama oceano onde todos os objetos flutuam. Ao mesmo tempo,
é um aspecto de Mystra e, através da vontade dessa deusa,
A magia pura existe em Faerún, mas é uma energia pode· a Trama recobre o mundo. .
rosa e perigosa, capaz de dçstruir, facilmente até o mortal Os conjuradores. cientes disso ou não, criam seus feiti-
mais paciente e habilidoso. Ela está t rancada no interior ços ao extraírem o poder da Trama, ajustando o equilíbrio
de toda a matéria, sendo difícil acessá·la. Dessa forma, a da energia de modo que o poder flua e seja moldado con-
maioria dos conjuradores utiliza a TraJt:la por ser uma ma- forme suas açóes e sua vontade. O!!ando a Trama é danifi-
neira mais controlada e relativamente segura de manipu- cada por magias descuidadas ou por desastres mágicos, ela
lar a magia. . pode ser rasgada, despedaçada ou destruída, gerando zonas
de magia morta ou magia selvagem.

o que elo' é
MO,~ÍO, Morto,
A Trama atua como uma barreira e um portal entre á ma-
gia pura e o mUQdo. Com a Trama em func ionamento, os Conforme explicado no Cenário de Campanha dos R EINOS
mortais podem interagir com a magia, estão protegidos ESi}fJECJ'lJOS, as zonas de magia morta são lugares onde a
dos efeitos nocivos de entrar em contato com a magia pri- Trama está ausente. A magia simplesmente não existe
mordial e ainda sã~ capazes de moldar sua energia nelas. Os itens mágicos não funcionam nesses loca is~ não
refinada. Sem a Trama, a magia bruta se dissiparia rapida- podem ser detectados por magia e torna-se impossÍ vel con-
mente do mundo, mas somente após distorcer os efeitos voca r~ invocar ou teIeportar criaturas por meio da magia
mágicos existentes e destruir os condutores de magia mais para o interior ou exterior dos limites da zona. Os itens
próximos. Nas duas ocasiões em que a Trama foi destruí - forjados de adamante conser vam seus bónus Je mellioria
da (com a morte de Mystryl e da primeira Mystra1 o re- dentro das zonas de magia morta.
sultano foi uma catástrofe em larga escala e o E mbora não se con heça nenhum tipo de reparo tem-
restabelecimento da Trama apenas foi capaz de corrigir porário de uma 'zona de magia morta, um des~jo ou mila-
essa situação parcialmente~ pois ainda restaram porç&:s gre consertaria em definitivo a Trama numa área de 9
dela que ficaram danificadas ou desapareceram. metros â partir do ponto de origem (que deve ser do lado
A Trama está prese nte em todas as coisas em Faerún, ex t erno da zona de magia morta, obviamente). Utl) perso-
sejam vivas, mortas, mortas-vivas, inanimadas, sólidas, lí- nagem que tenha o talento Magia Tenaz deve obter suces-

••
9
,,

COMO ENTENDER A MAGIA

., • )
50 em um teste de conjurador (CD 14) para recuperar uma magias aprimorado afetará a zona de modo senlelhante
zorra de magia morta, temporária ou permanen temente. durante 1d4 X 10 minutos. As magias desejo ou inilagr e
Devem ser usados múltiplos feitiços para reparar locais restauram definitivamente uma área de 9 m de raio a par-
muito extensos. Em teoria, as magias descjo e mil:zgre pa- tir do ponto de origem. Um personagem que tenha o ta-
deria!'q. 'Ser usadas para criar uma zona de IJ,.1agia morta, len to Magia Tenaz deve obter su.cesso em um teste de
mas ninguém nunca apresentou provas concretas nesse conjur ador (CD 14) para recuperar uma zona ,de magia
selvagem~ temporária ou perman en temente. Devem seJ;
sen tido.
QQ.alquer criatura que use a Trama para lançar magias,
ativar Habilidades similar es a magia ou habilidades sobre-
usados múltiplos f eitiços para reparar locais muito
extensos. Em te oria~ as magias milagre e desejo poderiam

naturais se sentirá inquieta ~ desconfortável imediatamen- ser usadas para criar uma zona de magia selvagem~ mas
t e ap6s entrar numa zona de .magia morta; ela pode usar não existem evidências confirmadas dessa façanha.
uma ação de movimento par~ det erm inar os limites da
área se o mesmo estiver a iS m de sua posição atuaI. Os
usuários da Trama de Sombras não sen tem a diferença e A T.fama de somb.fQ.s
não conseguem determinar os limites de uma zona de ma-
gia morta dessa forma. A Trama de Sombras é o espaço entre os fios da Trama~
<1!!.alquer usuário da Trama ou da Trama de Sombras as brechas na teia da aranha~ as bolhas de ar perdidas nas
é capaz de utilizar detectar magia para determinar a ex- águas do oceano. Ela se estende por toda a Trama e vai
tensão da zona de magia mort~ limitado pelo "alca nce da muito além, pois não está sujeita às leis e ao estado de es- .
própria magia (um conjurador da Trl.lma deveria lançar a pírito de Mystra. "Se a deusa da magia perecesse e a Trama
magia fora da área afetada). Um personagem que ten ha o se extinguisse, a Trama de Sombras continuaria a existir.
talento Magia Traiçoeira deve obter sucesso em um teste Os usuái-ios da Trama de Sombras ,não estão sujeitos às
de conj urador (CD 10) para perceber uma zona de magia zonas de m agia selvagem ou m agia morta, pois seu poder
morta dessa forma. é retirado de outra fonte. Seria possível criar essas áreas
Uma zona de magia morta é diferente de uma região " na Trama de Sombras~ mas isso exigiria a liberação de uma
afetada por dissipar magia ou similar es. D issipar magia re- imensa quantidade de energia mágica~ como a morte de
move as energias da Trama~ fazendo-as voltar ao seu esta- uma divindade que utilize a Trama de Sombras~ a destrui-
do natura l~ enquanto ·a Trama simplesmente não existe ção de um artefato ou de um l11ythal criado com essa ener-
numa reg ião de magia morta. gia alternativa. Não há registras desses eventos mas~ caso
eles ocorram~ suas conseqüências seriam similares aos ef ei-
tos que um usuário da Trama sofre no interior das zonas
de magia morta ou selvagem~ embora atinjam qua.1quer
conjurador da Trama de Sombras e não afetem os usuários
Diferente da zona de magia morta~ onde a Trama não I' da Trama padrão.
existe~ uma zona de .magia selvagem é um lugar onde a Uma criatura que usa a Trama de Sombras não pode
Trama foi ser iamente danificada. A área aparenta ser nor- conjurar magias ou ativar itens mágicos de gatilho e com-
mal e não provoca nenhuma sensação de desconforto (co- plemen to de m agia que tenham o descritor [luz]. QQ..alquer
mo nas regiões de magia morta), portanto é mais perigosa tentativa exige uma ação padrão e não produz qualquer
e difí cil de ser detectada. e fei to~ como se o conjurador tentasse lançar a magia den-
<1!!.alquer usuário da Trama·ou da 'Trama de Sombras tro de· um campo antimagia"
é capaz de utilizar detectar magi.t para determinar a ex- Um campo antimagi:llleutraliza toda a magia dentro
tensão da zona de magia ·selvagem~ "limitado pelo alcance da área afetada~ inclusive dos usuários da Trama de
da própria magia. Na primeira rodada~ a presença da ma- Sombras. De modo se melhante~ os feitiços da Trama de
gia é revelada (como se houvesse algum efe ito ativo na Sombras não ignoram a Resistência à Mag ia~ embora re-
área); na segun da rodada~ a existência da zona de magia cebam um bônus nos testes de conjurador para superar a
selvagem sed notada" Na terceira rodada~ um personagem RM se pertencerem" às escolas Encantamento~ Ilusão ou
pode re;l. lizar um teste de Identificar Magia (CD iS ) para Necromancia.
definir a extensão da zona~ limitado novamente pelo al-
cance da pr6pria magia. Um personagem que tenha o ta-
lento Magi~ Traiçoeira deve obter sucesso em um teste de A ReCUSa de Mvst.fa
conjurador (CD 10) para perceber a zona de magia selva -
gem dessa forma (o teste precisa ser r ealizado na segunda Mystra~ como a manifestação da Trama~ dec i d~ quem po-
e terceira rodadas). de ou não extrai.r seu poder. Essa decisão é difícil para ela~
As zonas de magia selvagem some nte afetam as ma- pois cada tentativa de utilizar a Trama feita pelo . alvo
gias e habilidades s imilares~ inclusive os efe itos gerados atrai sua atenção e exige um pouco do seu poder~ mesmo
por itens mágicos, ativadas no interior de seus limites. que essa distração seja algo trivial para um deus quando
Elas não afetam.as habilidades sobr enaturais ou as magias advém de um mortal (ou mesmo de centenas deles).
ativadas e/ou conjuradas fora da zona que in vadam seus Norm alme nt e~ essa pu nição é reservada àqueles que
limites. Para determinar os ef eitos alterados por uma zo- abusaram da m agia, tentapdo inf1igir grandes danos à "
na de magia selvagem~ consulte a tabela '2.-1: Efeitos da magia em si (criando~ por exe mplo~ zonas de magia mor-
Magia Selvagem~ no suplemento Os REINOS ESi)jjEC/'1XJS. ta ou selvagem intencionalmente), ou pesquisando feiti-
O efeito de área de dissipar magia restabelecerá o fun- ços de destruição em massa~ como muitos arcanos de
cionamen to normal de uma zona de magia selvagem, li- Imaskar, Narfe ll~ Netheril e Raumathar fizeram. Ess<:l
mitado pelo alcance da própria magia~ pois remover á "as criatura não poderá acessar o poder da Trama~ não conse-
porç,õcs danificadas da Trama. A conjur<l:ção de djs~ipar guirá lançar magias~ ativar itens mágicos de gatilho ou

10
..... .
COMO ENTENDERA MAGIA

éomplemento de magia, habilidades similares a magia ou Como não faz parte de sua essência, Mystra lião pode
habilidades sobrenaturais. Entretanto, a ma.gia e seus efei· bloquear o acessO de alguém à Trama de Sombras" e seus
tos aind~ podem feri·los e tais criaturas geralmente são poderes não a controlam. Se uma criatura impedida de .
eliminadas por rivais ou plebeus em fun ção de sua cruel· usar a Trama por sua vontade se voltar posteriormente
dade e atividades insanas. para a Trama de Sombras, seria capaz de superar a recusa
Mystra também pode impedir que uma divindade de Mystra e a deusa da magia sequer saberia que o conju·
acesse a Trama, o que impediria essa divindade de conju· radar recuperou suas capacidades arcanas (ainda que use
rar magias enquanto permanecer em Faerun, mas não se outra fonte).
estiver em outro plano onde a Trama não exista, como Supõe·se que Shar tenha um poder parecido sobre os
qualquer uma das moradas planares divinas. Essa ação é usuários da Trama de Sombras, considerando que sua cria·
desgastan te para M ystra e ela só a utiliza para impedir ção foi baseada no modelo de M ystra, mas se alguém que
que uma divindade interfira diretamente em Fa.erun. utilizassê seu poder (ou um de seus seguidores, na pior hi·
Mystra nâo consegue bloquear a habilidade de um deus pótese) a ofendesse de forma grave, seria mais provável
de fornecer magias aos seus seguidores sem neutralizar a que Shar simplesmente matasse o indivíduõ em vez de im·
capacidade de cada seguidor para extrair poder da Trama. pedir seu acesso à Trama de Sombras. Não existe nenhum
Além do tempo necessário para localizar todos os adoradcr método para fazer uma criatura voltar a extrair poder da
res da divindade em questão e eliminar seus vínculos indi· verdadeira Trama caso escolha utilizar a Trama de
viduais com a Trama, essa atitude atrapalharia o equilibrio Sombras. Entretanto, as magias desejo, milagre ou simila·
de poder entre as divindades, enfurecendo Lorde Ao. res talvez sejam capazes de fazê-lo.

os cóud,o.res de MQ~iu EUffiOSOS


Todos já ouviram falar de Elminster, do Cajado Negro e dos", reapareceram três ou quatro vezes e depois sumiram
das Sete Irmãs, então não repetirei o que ' até tneSlpo o coinpletamen~e. Sua casa foi saqueada há muito tefupo.
mais desatento candidato a arqullp.ago deveria saber. Em
vez disso, leia e preste atenção, pois revelacei o que aGOn· NclJ.1ser: Um mago andarilho da Costa.da Espada, co·
teceu a alguns dos criado~es de magias menos connecidos. nhecido principalmente por seu feitiço globo
incândesâmte. Nchaser era um homem bom, Inquisitivo,
Archveult: Uin pup ilo dos Sete Magos de Myth Dran· quase destemido, de' aparência humilde e grande vigor.
.por, desde o início se notava que Archveult era digno~ 00· Ele desapareceu em ineados' de 1330 e muitos o cónside·
nito e impressionante. Alto, gracioso e de. barba prateada, ravam morto - mas recentemente ele foi avistado na lo·
ele logo se tornou a epítome de todos os arquimagos illS· ja de um sábio em Inverno Remoto, exigitldo informa·
piradores e cultos que conhecemos. Acredita·se que ele foi çóes sobre u a Tha lang". Ele parecia muito diferente, qua·
'aprisionado pela ma:gia maligna de Caliinshan e é possí· se louco e. teria dito ao sábio Harquel que uma Thalang é
vel que ainda exista como um ser torturado, forçado por uma gema mágica e animada da l1!lção perdida de Nethe·
seu carcereiro a alimentar e guiar autômatos mágicos ,à ril, capaz de lançar magias, pois armazena as consciências
distância. dos magos netherese e seria a única coisa que pode nos
U

salvar da perdição iminente". O atual paradeiro de Ncha·


J Caligarde: Outro aluno dos Sete Magos de M yth ser é desconhecido.
Drannor, Caligarde era um homem arrogante; de língua
ferina, sarcástico, de aparência sombria e bela e paciência
, Nulathoe: Famoso hoje por seu feitiço junção cadavé·
limitada; ele sobre.vive1,l à queda daquela cidade magnífi· rica (que torna os ~ssos e tendócs dos esqueletos flexíveis,
ca e viveu além da .sua expectativa de vida normal. Ele para que não se quebrem ao serem animados), Nulathoe
cultiva um ódip.profundo co'ntra a nação élfica e elimina era um mago amplamente interessado em necromancia,
os inagos elfos sempre que os encontra desprevenidos. Ca· que viveu em diversos- locais do Norte da Costa da
ligarde. gera destruição por onde passa, roubando ou se Espada. Ele criou mu'itoS guardiões estranhos ao combi·
apropriando de magias alheias~ pa.:ra isso, escolheu jovens nar partes. dos esqueletos de vários mO;lstros. No fim, ao
aprendizes humanos - ou agentes - tão cruéis e impla· se tornar velho e frágil, preparou sua própria série de cor·
cá veis quan to ele. pos esqueléticos,. para transfer ir sua consciência para eles.
Presume-se que tenha escondido muitos de· seus corpos' ar·
Grimwald: Esse era um mago do Círculo, um homem tificiais em locais diferentes da Costa da Espada e ainda
corcunda, desalinhado, que arrastava os pés e resmungava viva neles, passando de um corpo para outro conforme
sozinho, mas .que, a despeitQ de tu~o isso, titl~la um cora· sua vontade.
ção de OUI'O. Grimwald habitava a Torre Terrível em Pe· - MalcllOr Harpcll
dra Vincada, no Norte da Costa da Espada, e não t.e m si· Os tolqs que chegaram antes de você:'
-ao-:çristo desde 1298 CV, pelo menos. Ele e Presper embar· primeiras lições em Arcanologia
cara.rn em expedições através de portais para «outros mun· escrito no Anó da Espada.> 136f C

••
II
"

YJlffiÍAç:êI8 DA '-ti

JllGIJll
- Sim, mas eu gostaria' de vê-lo combater Zhelluk de
Vaasa - respondeu uma encantatl'iz que estava por perto.
- Por quê?~ p erguntou o Mago Vermelho.
, - Porque Zbelluk é um m ago do frio" o oposto perfei-
to para a magia de fogo daquele homem.
- Besteira! - ironizou o Mago. - Todos sabem que
o fogo é oposto p ela água, não pejo frio.

Alguns conjuradores tecem poesias a respeito dos quatro


elementos clássicos - terra, ar, f ogo e água - e sobre a
teoria de que a magia dividida nessas formas estaria no seu
estado mais puro. Algun s~ em particular das terras longín-
quas do leste e de Kara-Tur~ acrescentam a esses elemen-
muitos tipos de magias pouco conheci- t tos primordiais um quinto~ a madeira, ou utilizam um
das, além das formas mais comuns da Arte e do Poder pra- anel de elemel~tos levemente distinto. Outros ainda pre-
ticadas por magos, clérigos e outros. Algumas, como a gam os méritos de estudar os "elementos" da magia - áci-
magia elemental, simplesmente' represen tam a especializa- do, frio, eletricidade, fogo e som~ sendo que 'algun s ainda
ção em um campo específico. Os magos das Guildas com- • incluem a energia .pura. Os clérigos ampliam o debate ao
binam seus poderes para criar reser vatórios mágicos introduzirem os domínios Planta e Animal aos elementos
conhec idos como fontes de magia .. Oútros personagens clássicos, juntamente como os clérigos dos senhores ele-
portadores de magia armazenam sua energia em gemas, mentais participando da discussão. Outros arcanos insis-
velas ou ruoas encantadas: E alguns 'desprezam qualquer tem que os gênios representam as essências verdadeiras dos
tipo de treinamento ou aprendizagem organizada para se elementos e falam sobre conexões entre os espíritos ele-
dedicarem à magia pura e bruta conhecida como f ego mentais e o Plano Material.
, pr imordial. Em resum o~ os conjuradores ainda não chegaram a
Os clérigos'de Sehi ne praticam um ritual que canaliza um consenso sobre quáis elementos ou qual magia elemen-
seu poder para uma substância chamada fogo da lua, en- tal é a mais correta; portanto, os "magos elementais" são
quanto a própria Mystra criou uma forma de conjuração muito diferentes mesmo entre aspectos idênticos da
denominada duelo arcano, que permite batalhas entre os natureza.
conjuradores ,sem arriscar a morte dos participantes. Na prática" os especialistas dos diversos elem~ ntos são
parecidos em certos aspectos. Eles tendem a se vestir com
cores apropriadas aos seus elementos. proclamam que suas
MuCSio "Elementu! escolhas são superiores em relação às demais. desprezam as
magias que se opõem aos seus elementos (se é que tal C9n-
ceita realmente ex iste) e preferem se concentrar nas ma-
o feiticeiro de manto vermelho criou um globo de fogo gias relacionadas à sua escolha. Os magos elementais
na palma da mão ~ atirou-o COlUra seu oponente. O globo clássicos são os tipos mais comuns.
explodiu com o impacto. QQando a fumaça se dissipou" o Os ele mentalistas do Ar costumam ser invocadores.
público percebeu que ele havia ati11gido uma barreira de pois a escola apresei1ta a maior quantidade, de magias de
pedra em [onna de cupo conjurada pelo alvo do Feiticeiro. névoa, nuvem e gás, Halruaa detém uma proporção ligei-
O cubo se despedaçou" revelando uma mulher de cabelos ramente maior de elementalistas do ar (comparados aos
cor de areia em traj es de um marrom fosco" ilesa. demais elementos), talvez em função dos seus barcos celes-
- Um excelente duelo arcano até agora - declarou tes ou seus laços com as antigas cidades flutuantes de .
Ghorus Thoth de Thay, que esta va do lado de fora da Netheril. De todos os tipos de energia, os elementalistas do
arena. ar lidam mais com a eletricidadc,

I2
.......

VARIAÇÕES DA MAGIA

Os elementalistas da terra geralmente se especializam multaneamente centenas de pessoas, criar diversOs itens
em magias da tran smutação~ já que a maior.ia dos feitiços mágicos, restaurar grandes partes da floresta ou destruir
se relaciona com a terra. pedras e metais, embora alguns uma cidade inteira ao concentrar as forças da natureza.D.
sigam a escola da invocação. <l!!ando não estão em conta- tipo mais famoso de alta magia é a criação de um mythal,
to coJ.l1 a "ve rdadeira" magia da terra, quase sempre eles uma proteção mágica que pode guardar uma cidade
lidam com efeitos de ácido. Eles são encontrados com inteira.
mais freqüência entre 'os povos do deserto e das A alta magia élfica é incrivelmente rara e ensinada so-
montanhas. mente aos poucos elfos que são considerados dignos e com-
Geralmente, os elementalistas do fogo sáo evocadores petentes para aprendê-la. Dizem que se você pedir para ser
e se especializam em magias de combate. Muitos escolhem ensinado, demonstrará sua incapacidade de aprender e é
o talento Substituição de Energia (consulte a seção Talen- possível que a prática da alta magia desapareça em uma
tos, no próximo capítulo) para terem acesso a mais efeitos geração caso os eIfos mais velhos não se proponham a
de fogo. Eles são o tipo m ais óbvio de mago elementaI e, ensiná-la com ,mais freqüência. Porém, ao considerarmos
na sua maioria, são nativos de Thay, onde o Senhor do Fo- seu potencial destrutivo no mundo e na Trama quando
go Kossuth é uma divindade popular. usada de forma equivocada, encontramos cada \tez mais el-
Os elementalistas da água não costumam se especiali- f os conservadores que escolheram que a alta magia deixe
zar em escolas de magia, mas favorecem a abjuração, a de ex istir.
adivinhação e alguns tipos de encantamentos. Eles prefe-
rem o frio aos outros tipos de energia. Muitos se originam
das terras próximas ao Mar das Estrelas Cadentes.
M0<sio das gemas
Thorik limpou os últimos traços daquela substância gos-
menta de seu machado, levando-o até ao ciJão de uma ma-
neira vitoriosa: - Uau, foi uma boa luta! Aqueles
o alto mago élfico era a11tigo até mesmo para seu próprio carniçais eram bs mais fortes que eu já encontrei.
povo. Porém, estava em pé no meio do grande círculq ex- - Com certeza eram mais pode1'osos do que eu pode-
traindo o poder éU.-cano dos magos élficos e seus aprf ndizes ria destruir com o poder de Lathallde.r. - concordou Ran-
e fluxos de energia vital dos outros elfos n,o círculo daI, ao polir seu símbolo sagrado.
secundário. Ainda que o mago ancião estivesse sussurran- - Devemos então ver o que há atrás da porta que eles
do muito baixo para que os demais o escutassem, a energia guardavam? - perguntou YasheÍra. - Isso aqui era a •
de seu feitiço estremecia. o sangue dos elfos que estavam tumba d.,e um mago, portanto podemos ellcontrar coisas
110 local com as vozes dos seus ancestrais e seus laços com valiosas.
a Trama: morInhaor s)'ker)'lor, mormhaor sykerylor, a - Espere. - lllterrompeu Cormarr. - Tem algo fa-
tempestade letal, a tempestade letal. miliar nessas runas. Estão em Dracônico. Não tenllO cer-
Todos sentiam a magia terrhre1 que estava sendo cria- teza se reconheço o idioma ... pelo fôlego de Mystra, está
da, mas ninguém esperava essa manifestação: Ulva névoa em Loross. - em resposta aos 0111ares únpassívei~ ele
que era ao m esmo tempo negra e tinba tons de oliva, explicou. - O idioma nobre de Netheril. Dizem que eles
acompanhada de uma chura ácida e pútrida. A névoa se escravizaram meu povo há muitas eras.
arrastou pelo céu como algo lTivo, cheio de ódio e caiu so- O.anão ergueu uma sobrancelba: - Ah, então se tra-
bre Miyeâtar, rasgando-a como uma besta ensandecida. ta da porta de um mago. Isso explica a gema no centro e
Por onde pasS3. va, a névoa transformavf!- as pedras em bra- a falta de maçanetas. Abra-a logo, Yash eira.
sas, a madeira eDl restos esfacelados e a terra em solo to- - E se eu sÍ111plesmellte apertar a gema?
t;limente árido. A tempestade persistiu dilrante meses e - Não! - exclamou Colmarr, porém, já era tarde
quando finalmente se dispersou, a castigada nação de Mi- demais.
yeritar e sua floresta não mais existiam - l'esta va some11- . E o mu~do deles se preencheu com fogo.
te uma terra erma e envenenada. Assim nasceram os
Charcos Elevados. . De tempos em tempos, aventureiros recuperam uma bugi-
- notas de um adivinho louco de Halruaa, ' data ganga bonitinha de um covil há muito p erdido, mas aca-
desconbecida. bam descobrindo que a jóia é uma armadilha letal, criada
por um mestre das gemas morto há eras atrás para elimi-
Os maiores e mais antigos magos élficos algumas vezes são nar o primeiro tolo que aparecer. Outros encontram itens
iniciados em um nível superior da Arte chamado de alta que garantem uma magia benéfica quando são tocados~
m agia élfjca. Essa mãgia supera as fronteiras da conjura- mas se transformam em pó logo depois da ativação. Esses
ção normal, afetando áreas imensas ou centenas de pessoas itens são o legado da magia das gemas~ uma arte esquecida
ao mesmo tempo. A alta magia exige décadas de estudo e há séculos que apenas recentemente foi redescoberta em
sua implementação requer dias de conjuração e extrai a alguns lugares de Faerún. ' '
energia coletiva de dúzias ou até centenas de partic ipantes Assim como a magia das runas, ela abrange a prática
élficoS:, mas é capaz de realizar'efeitos mágicos fantásticos de inscrever magias em itens que serão acionados mais
que não poderiam ser obtidos sem o dispêndio de imensas tarde. Embora isso resulte na destruiçãô da gema, essa ma-
quantidades de tempo, 'recursos e energia pessoal. Exem- gia é versátil e mais rápida dõ que os outros tipos de cria-
plos 'de alta magia incluem os rituais capazes de ,curar Isi- ção de itens mágicos.

••

\ ,
''7

VARIAÇÕES I)A MAGIA

"'
<,Jemus
,
Hurmonizudus gemas-guardiãs mais comuns são as que possuem proteção
,contra o mal, descritas acima, ou gemas que armazenem
Um praticante da magia das gemas - ou seja, uma persO:- queda suave, proteção contra flechas ou pele rochosa.,
nagem que possui o talento Harmonizar Gerhas, descrito
no próximo capítulo ---.: pode conjurar um;! magia em
uma pedra preciosa e estabelecer as coildições para sua ati-
vaçãó: tempo, toque ou proximidade de uma criatura oi}
b Duelo A.fCanO
objeto descritos pelas características físicas observáveis. E
impossível criar gemas que sejam acionadas com base na Os dois magos permaneCÚlm em pé, separados pela distân-
classe, Dados de Vida ou nível, mas pelo toque ou aproxi- cia de um braço, com' os olhos fechados e concentrados um
mação de uma criatura de um tipo, raça, tendência ou apa- no outro. Depois de um instante, eles assentiram e come-
rência em particular. I çaram a se afastar. Um brilho na ar começou a tomar for-
Para imbuir a magia em uma pedra preciosa, o conju- ma, criando uma área esférica entre 0S dois conjuradores.
rador deve preparar a magia desejada, fornecer uma gema Ao atingirem uma distância de quase 100 111etrOS., eles
com valor mínimo de 5"0 PO por ní vel de magia e dedicar pararam e o campo reluzente parou de crescer. O elfo da
1 hora, mais o tempo de execução normal, para terminar lua ergueu SUtl mão direita, com dois dedos apontando pa-
o processo. rã o céu, O 11lago de Halruaa respondeu com um gesto
1 O personagem que estiver harmonizando a gema é ca- similar. Os dois acenal'am e cada um lançou duas magias.
paz de estabelecer qualquer nível de conjurador entre o ní- - Pela Enciclopédia Arcana dourada de Jt..Tchaser! - .
vel mínimo necessário para conjurar a magia e o seu disse o eIfo ao seu oponente.
próprio nível. Cada gema só poderá armazenar umà úni- - E pela hom'a! - respondeu o humano. Os dois en -
ca magia. A pedra mágica tem um preço base de ro PO traram na are11a reluzen te.
por nível de magia, multiplicado pelo nível do conjurador O duelo arcano C0111eçara.
(uma magia de nível O deve ser considera de nível 1/ 2).
Para criá-la, é preciso gastar 1/21' do seu preço base em XP , Os combates entre conjuradores são lendários e com fre-
e consumir matéria-prima equivalente' à metade do seu qüência alteram a geografia local com a destruição de cas-
preço base. O preço de mercado da gema é igual ao preço telos e vilarejos. No caso de batalhas de grande escala,
base, somado ao seu válor natural como pedra preciosa. como aquela travada entre Narfell e Raumathar~ regiões
Qg,alquer decisão que seria relevante no momento da inteiras podem ser destruídas, resultando em áreas infér-
conjuração da magia deverá ser tomada durante a harmo- teis como o Ermo Infindável. Por temer que esses atas
nização da gema, que sempre será destruída quando a ma- transformem o mundo em uma simples zona de guerra
gia for acionada. O ato de harmonizar a pedra preciosa arcana e castigada (e por não desejar que magos talentosos
não a altera fisicamente de nenhuma forma, ainda que a se destruam em batalhas insensatas), Mystra alterou a
mesma irradie magia; reconhecer uma gema dessas exige .. Trama para suportar um sistema de conjuração de comba-
um teste de Conhecimento arcano (CD 25) te que permit ~ aos rivais testarem sua força sem causarem
destruição em massa. Com o tempo, esse sistema ficou co-
nhecido como duelo arcano e todos os conjuradores arca-
como Ac.IOnur us <,Jemus nos de Toril sabem como invocar o ritual.
Ainda que os magos mais impetuosos ou assassinos pre-
OJ!ando uma gema é harmonizáda, o éonjurador determi,- firam ' a conjuração tradicional (e letal) para resolverem
na suas condições de ativação. Uma gema pode ser aciona- suas diferenças, a maioria dos conjuradores civilizados
da por meio do toque, 'após algum tempo (como, por aprecia a oportunidade de testar suas habilidades em um
exemplo, 24 horas depois da sua criação) ou quando uma combate desse tipo. Os duelos arcanos já se tornaram uma
criatura do tipo adequado se aproximar a IS m ou menos. tradição nas feiras de magia. Em algumas delas~ são esta-
O criador determina se o alvo da magia será a criatura ou belecidos campeonatos com durações razoáveis, onde o
a própria pedra. Um ' gatilho de tempo sempre térá a gema vencedor. leva um prêmio e os espectadores apostam no
como alvo. Se a magia da gema afetar somente objetos, en- resultado.
tão um objeto deve disparar a magia de alguma forma (ou Um duelo arcano normalmente tem dois participan-
a gema deve ser preparada com um gatilho de tempo). tes, mas existem registras de duelos onde três conjurado-
Se a gen}a servir como alvo e estiver fixada em um 9b- res Se enfrentaram simultaneamente ou aos pares. As
jeto (como uma arma, porta ou outro objeto Médio ou me- regras para um duelo arcano são as mesmas, não importa
nor) ou usada por uma criatura, a magia afetará todo O a quantidade de participantes.
objeto ou a-criatura por inteiro. Por exemplo, uma gema
com' a magia proteção contra o mal poderia ser incrusta-
da no punho de uma espada ou usada em uma corrente ao Requisitos
redor do pescoço de uma criança. Se a magia for acionada
(talvez pela apr.oximação de uma criatura extra-planar Para participar de um duelo arcano, uma criatura tem que
maligna), ela afetaria a espada ou a criança, oferecendo estar apta a lançar magias arcanas como um feiticeiro ou
proteção contra o monstro. Ainda que a gema seja nor- um mago. As habiiidades silflilares a magia ou as habilida-
malmente destruída" o objeto ou criatura não sofre qual- des sobrenaturais, não fornecem o conhecimento ade'quado
quer dano. . para se iniciar um duelo~ assim como os itens mágicos que
O criador da gema pode tocá-la sem correr o risco de garantam habilidades mágicas aos personagens mundanos.
acioná-la, ou fazê-lo se assim desejar (magias de proteção Qgalquer tentativa de uma criatura não qualificada de s~
geralmente são colocadas em gemas com esse fim). Os envolver na preparação de ,um duelo arcano (veja a seguir)
iten~ de proteção são chamados de gen~as-guardiãs, As fracassará e o duelo não terá início.

VARIAÇÕE S DA MAG IA

DueJo~cano

do de um cubo perfe ito~ em m etros. Para detenilinar o ta-


Dedafaçõ.o de manho máximo da arena de duelo; multiplique os níveis
um DuelO Afcano de conjurador arcano dos participantes e multiplique no--
vamente o resultado por 5'. Divida esse ,ralor por j e você
Num embate entre dois magos, o desafiante pode. oferecer terá a extensão de cada lado de um cubo perfeito em
a opção de um duelo arcano. Se este não o fizer, o desafia- metros.
do tem toda a liberdade p~ra invocá-lo. A recus..1. do duelo Por exemplo~ um duelo entre um feiticeiro de 5"º nível
equivale a admitir o desejo de matar o rival. e um mago de 4º ní vel seria realizado num cubo de tama-
nho mínimo de 6 metros (5'+4 x '2 = 18 /3 = 6 metros). O
tamanho máximo seria um cubo de 33 m etros de lado (4
pfepafaçõo de . x r = 20 x 5' = 100/3 = 33 metros). Esse cálculo conside-
um Duelo Afcano ra apenas os níveis de conjurador total de cada
participante. A maioria dos magos prefere arenas maiores J

pois permitem uma capacidade de manobra mais elevada.


Um duelo arcano exige um processo de. preparação, que se A arena não precisa ter o formato de um cubo, ainda
divide em seis etapas. que as dimensões fornecidas acima indiquem o volume
Sintonizar: Os participantes devem ficar fr eúte a máximo da área. Na verdade, a arena de duelo costuma
fr ente e se c o n c~ ntrar durante uma rodada completa par a possuir a forma que evite ou inclu a certos obstáculos. As-
gerar uma sintonia e ntr~ eles e a Trama local. Uma pes- sim que o tamanho e a forma estiverem determinados, a
soa só conseguirá se sintonizar caso o faça de livre e espon- ar ena exige uma rodada por participantes para se formar.
tânea von tade (mas l~unca sob efeito de encantar p essoas, Uma película brilhante se forma no ar e defiue os li-
por exe mplo). mites da arena. Criatuii,lS como animais e insetos evitam
Definir Tamanho: Em seguida, os duelistas precisam permanecer na área. Caso 'elas permaneçam, devem obter
determinar o tamanho e a forma da arena de duelo. Se um sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD Ir + 1
acordo não for possí v el~ um teste de habilidade resistido por participante) a cada rodada ou fi carão aterrorizados.
deve ser feito en tre eles (utilizando a habilidade que ga- E sse efeito termina logo que a criatura deixar a ár ea.
rante ,as magias adicionais); o' vencedor terá o direito de Definir Preparação: Todos os participantes devem
escolha. concordar sobre' a quantidade de rodadas que cada arcano
Para determinar o tamanho mínimo da arena de du e~ terá para conjurar magias antes do duelo conieçar. O pa-
lo~ some os ní veis de conjurador arcano dos participantes drão seria entre 1 e 3 fadadas; uma preparação mais lon-
e multiplique o resultado por '2.. Divida esse valor por 3 ga geralmente resultaria em um empate, Hois os
(arredondado para baixo) e você terá a extensão de cada la- combatentes estariam protegidos demais para se ferir.

••

I
Ij"

. \,
:;; ; }


VARIAÇÕES !iA MAGIA
r •

As magias aceler,adas e as magias adicionais resultan- prmcípios do duelo e desclassifica o usuário dQ duelo
tes ue uma ação parcial da magia velocidade são permiti- ar(õano. Usar um item para invocar um monstro~ criar
das durante essa etapa~ ainda que sejam consideradas uma 'muralha de energia, ou outra magia que não seja um
desleais. Se os combatentes não chegarem a um acordo, de- ataque direto ao oponente (em suma~ qualquer magia que
vem fazer testes resistidos de habilidade (con(orme descri- I não neutralize a magia invisibilidad.e) não desclassificará o
to abma) para determinar o tempo da etapa de participante. .,
preparação. Dano por Contusão: Um duelo arcano é um'. combate
.' Prepar.ar-se Para o Duelo: Os part.icipantes devem se absolutamente inofensivo. É impossível morrer durante ti
espalhat igualmente pelo perímetro da arena e usar as ro- confronto. C2!!alquer efeito que cause dano ou redução dos
dadas de preparação defipidas para conjurar magias pontos de vida causará dano por contusão. Pelas regras do
pessoais. As únicas magias capazes de entrar na arena des- duelo arcano, as criaturas que ficarem inconscientes em
sa maneira são os efeitos de tOque e as que afetam o con- função desse dano são consideradas "mortas" . .
jurador; todas as outras são anuladas como se estivessem Dano de Habilidade Temporário (} Permanente: É pos-
em um campo antimagia. sÍ vel causar dano de habilidade em um duelo arcano~ em-
Entrar na Arena: C2.!!ando as rodadas de preparação bora qualquer criatura que tenha sua Constituição
acabarem~ todos os participantes devem entrar na arena reduzida a O (ou ·morra pela redução de pontos de vida re-
ao mesmo tempo. Um participante que não o fizer (por lacionada ao dano de Constitu·ição) não morrerá. E.m vez
exemplo~ se ele se detiver para lançar mais uma magia~ disso, ela continuara com a Constituição mínima necessá-
mesmo acelerada) cancelará o duelo. . ria para continuar viva, ficará inconsciente e será declara-.
Iniciar o Duelo Arcano: Assim gue todos os partici- da "morta" pelas regras do duelo. Os ataques que
pantes entrarem na arena, o duelo se iniciará. Determine causariam dano de habilidade permanente causam dano de
a Iniciativa normalmente (sem a rodada surpresa) e sem habilidade temporário.
que nenhum participaqte seja considerado surpreendido Metade do ' Dano: Todos os ataques que causam perda
no início do duelo. de pontos de vida, dano de habilidade (temporário ou per-
manente) causam metade do dano normal (que será por
contusão, conforme descrito acima). Essa regra se aplica a
Efeitos de ,um Duelo Arcuno tudo dentro de um duelo arcano~ até mesmo aos ataques
desferidos por criaturas invocadas. Isso garante que o con-
Um duelo arcano é diferente de um combate normal em fronto não se torne uma competição para definir quem
muitos aspectos. ativa a magia mais poderosa antes.
Alcance Limit.ado: As magias conjuradas durante um Ataques Letais: Os ataques que resultariam na morte
duelo arcano não ultrapassam a área da arena. Uma bola instantânea do alvo (como desintegrar, dedo da morte e
de fogo conjurada por um mago próximo do limite da are- palavra de poder) matar) causam dano por contusão equi-
na não se estende até a área externa. Os monstros invoca- " valente a metade do total de pontos de vida do alvo.
dos dentro da arena não conseguem ultrapassar seu limite, Invulnera,bilidade da Arena de Duelo: Nenhuma ma:
sendo repelidos como se estivessem em um círculo mági- gia conhecida pode afetar a existência de uma arena de
co do tipo apropriado. Isso permite que os expectadores as- duelo arcano. Ela não pode ser dissipada peIos participan-
sistam ao duelo em segurança. tes, ne~ pelos expectadores.
Ação de Contramagia: Além das açóes normais duran-
tes seus turnos~ cada participante de um duelo arcano po-
derá rea~izar uma ação. de contramagia em todas as mte.eferênciu ERteI'nU
rodadas. E possí vel utilizar essa ação a qualquer momento
dentro da rodada e ela funciona C01110 se o conjurador ti- Se qualquer criatura, com exceção dos duelistas~ entrar na
vesse preparado uma ação de contramágica contra um arena (seja por meio do deslocamento convencional ou
adversário. através de métodos extra-planares, como o Plano Etéreo
Por exemplo, Ghorus Toth é um mago vermelho en- ou telepGrte), o confronto terminará como se todos os
volvido em um duelo arcano com Henyaek, um necro- participantes tivessem declarado um empate (veja a se-
mante 'de Halruaa. Henyaek tem a Iniciativa mais alta e guir). Do mesmo modo~ se uma arma ou um ataque inva-
age primeiro, lançando uma bola de fogo contra seu inimi- dir a arena~ ele fracassará e o duelo terminará
go de Thay: Ghorus Toth realiza um teste de Identif~car imediatamente como um empate.
Magia e usa sua ação de contramagia para neutralizar a
bola de fogo de Henyaek~ eliminando a magia bola de fo-
go que tinHa preparada. No turno do mago de Thay, ele
lança um relâmpago contra Henyaek. O necromante ain-
da tem sua ação de contramagia disponível (ele ainda não
a usou nessa rodada), mas não tem as magias relâ.mpago ,DueloS AI'CUnOS Entfe'~Js
ou dissipar magia preparadas, portanto não é capaz de
anular o efeito de seu oponente e é atingido pelo Se os PJs forem os adversários em·um duelo arCãno,'"
relâ.mpago. não permita que -qualquer u~ deles anuncie suas ,ma-
O duelista també.m pode usar sua ação padrão normal gias em voz alta até que seu oponen_te tenha: a) deci-
para preparar outra contramagia, possibilitando anular dido usar a açãó de Gontramagia e b) realizado o teste
duas magias a cada rodada. . de Identificar Magias (CD 10 + nível da magia).
Itens Limitados: Uma vez que é considerado um com-
bate de magias entre dois conjuradores, o uso de itens má-
gicos para atacar um inimigo direta~ente viola os

16

VARIAÇÕES DA MAGIA

como BfiCef'f'Uf' Um dos rituais sagrados de SelUne .é chamado· de Mis-
tério da Noite; ele deve ser realizado uma vez por ano pe-
um Duelo Af'CUfiO lo clérigo de posto mais elevado da congregação. O ritual .
OQ.ando <> duelo termina~ todos os participantes recuperam é muito cansativo e envolve oferendas de leite e vinho de-
qualquer dano por contusão e de habilidade sofrido duran- positadas sobre um altar sagrado durante as noites de lua
te o combate. As magias lançadas perdem o efeito como se cheia. Muitas vezes, quando a Do'nzela da Lua se sente
fossem dissipadas, assi.m como 05 efeitos duradouros (co- particularmente sa tisfeita, ela transforma o liquido da
mo doenças, venenos m ágicos ou mOllstros in vocados). A oferenda no fogo da lua, uma massa flu ida animada, bri-
magia que cerca a área termina. Os efeitos que foram su- lhante~ opalina e de consistência cremosa. O fogo da lua
primidos pela arena (como as magias que não eram de to- flui a partir do altar para envolver as criaturas e os itens
que ou pessoais lançadas pelos participantes antes de do ritual, geralmente conferindo-lhes poderes mágicos.
entrarem no duelo) voltam a funcionar normalmente. QQ.alquer substância restante se torna inerte e é chamada
Um duelo arcano pode sef encerrado de várias de ungüento da lua~ que é armazenado pelos clérigós de Se-
maneiras. hine em jarros de cerâmica translúcidas (êonsu lte o capí-
Derrota do Oponente: A pessoa que permanecer "vi- tulo de Itens Mágicos). O ungüento é oferecido àqueles
va" dentro da arena é considerada a vencedora do duelo. . que realizaram serviços excepcionais para a igreja. Os clé-
Remoção dos Oponentes: QQ..alquer participante que rigos de Sehine consideram o fogo da lua Ce o ungüento da
deixar a arena será desclassificado do duelo. Isso inclui sair lua) uma substância sagrada e não pouparão esforço para
intencionalmente ou ser empurrado por uma criatura ou recuperá-la caso seja roubada.
magia, mas não inclui o uso de magias como.piscar, porta Os itens l11ais comuns criados com o fogo da lua são as
dimensional ou teletransporte paia se deslocar nos limites braçadeiras da lua, os mantos da lua, o p o da lua e o bálsa-
internos da ar ena. Caso mais de um participante abando· mo da lua (descritos no capítulo de Itens Mágicos). Nor-
ne a arena, o único que permanecer será considerado o . malmente, são criados itens com valor entre r,ooo e
vencedor., 10.000 PO pelo rogo dtl lua e as sobras enchem ld6 jarros
Desclassificação: Um participante que seja desclassifi- com o ul1güento da lua.
cado de um duelo é considerado uma interferência exter-
na (embora não termine o combate apenas por estar no • "

interior da arena). Se o mesmo entrar novamente na área
após tê-la abandonado, conjurar magias na arena ou ata·
MU<SIU RUfiICU
car outro participante, o duelo se encerra devi~o à inter-
ferência externa, conforme descrito acima, o velho allão apoiou seu cinzel sobre a pedJ'a. Concelltra.n·
Tempo: Um duelo arcano termina automaticâmente do seus pensamentos em uma prece ao Forjador da Alma~
após 1 hora de combate. Se nenhuma das outras condições ele comc;çou a entalhar uma linha em direção ao centro da
de vitória for cumprida até esse momento, será declarado rocba. Fez outra 1inba depois dessa e uma curva cortando
um empate. ambas. Em pouco tempo~ as 1iJJhas entalhadas começaram
Empate: Se todos os participantes ativos (mas não os a brilbar timidamente com uma luz vermelho escura. A
" mortos") declararem verbalmente um empate, o duelo se Figura mais proeminente tinba a forma do martelo de
encerrará. Moradul.
O artífice traba1bou sem press~. Ele sabia que esse tra-
001110 levaria tempo e sua arte era mais antiga que muitas
gerações. Em breve~ sua mais poderosa rUJla de cura esta -
ria terminada.

A magia rúnica é o método de vincular magias a obje-


A Iniciada-mar Courynl1a ]acerryl derramou o leite e o vi- tos na Iorma de runas mágicas que são acionadas l'do
nho sobre o a.1tar de SelUne cravejado de pedras da lua, en- tOque. E uma tradição praticada por anóes e gigante~ mas
tão começou a dançar e en toar uma prece sagrada para a· que começou a se espalhar e está ganhando importância
divindade. Seus movimentQS eram segl.}idos por dezessete em áren.s distantes das montanhas e túneis onde o povo ro-
jovens clérigos da m esma f~ honrados por estarem envol- busto e os gigantes construíram seus lares. A magia rúni-
vidos na cerimônia. No [jm~ a Iniciada-mor e seus jóvens ca é descrita com detalhes no Cenário de Campanha dos
assistentes prostraram-se ao solo, exaustos pelo esforço. REINOS ESff!gECIWS,
Um brilho muito c'a.ro surgiu no altar~ cobrindo as .
oferendas e fluindo em direçio aos [j~is.
- Esta ~ uma llC!ite abençoada. - disse CoUJynna -
E um bom sinal para todos vocês de que a l\Tossa Senhqra
de Prata vos considera dignos para vislumbrar a dádiva
dela, ' Garras ósseas infligu'am a agonia da dor em suas costas. Is·
O brilho fillalmente se espalhou o suficiente para to- 50 quase a fez desm aiar. . I •

car as mios de um dos noviços. Sl13.ndril abriu seus olhos e procurou o draco1ich.
~. E me parece que Ela tem algo especial planejado Apoiada em suas mios e joelhos~ ela se virou e observou
para você, Maera. - Shargrail:lr num movimento descendente em sua direção~
Então, o brilho recuou para o altar e permaneceu ali. com seus olhos frios brilhando em meio a sua feição crueJ 3

111udando sua forma. suas garr.as estendidas prontas para rasgar e despedaçar. A
- Rápido~ coletem o sagrado fogo da lua. lV50 temos antiga ladra do Vale Profundo cruzou o olhar g4lido da
muito ceJ11po. criatura e sorriu.

t,

,. ,
~•
VARIAÇÕ ES DA MAGIA

"' •
,

Fogo da. LU3.

De seus 011105 brotaram chamas na forma de dois raios


flam ejan tes que atingiram os olhos do dl"agão morto-vivo.
A fuma ça se ergueu e Shangraílar gritou. Asas esqueléti- •
cas se "esticaram em agonia para os lados. Shandri1 ainda
estava gargalhando em triunfo ao arremessar um inferno "
de cilamas bran cas contra o dracolich cego. Ele se COI1 tor- Um portador.do fogo primordial pode preparar uma ação
ceu para trás em pleno ar e~ em chama~ caiu por cena. para absor ver as magias direcionadas contra ele, como se
. - do romance Spellfire fosse um bastão da absorção. E le armazena um nível de
energia de fogo primordial para cada nível de magia ab-
o fogo primordial é composto pela magia em sua for- sorvido e pode armazenar uma quantidade de ní veis de
ma pura, rer mada e controlada: Em man ifestações be nig- energia equivalen te ao seu va lor de Const itu ição. Se atin-
nas, essa habilidade se apresenta como uma fonte de luz gir o limite, não conseguirá absorve r mais nenhum ní vel
prateada e de energia cur"ativa. Em batalha, ela é um jato de magia até que utilize alguns níveis da energia primor-
radian te branco-azulado que consome a tudo. O fogo pri- dial acumulada.
mordial na sua forma básica é descrito no Cenário de Caso a magia que vise o portador tenha mais ní veis do
Campanha dos R EINOS ESfl!lECf1XJS. Fornecemos a seguir que ele é capaz de arm azenar no momento, serão absorvi-
algumas infotmaçõe's adicionais. dos os níweis até seu' limite e os ní veis restantes serão di-
Muitos sábios e eruditos acreditam que a habilidade so- vididos pelo nível original da magia para determinar a
brenatural batizada de fogo primordial pertence a uma [ração do efeito que será eliminada (de maneira similar a
única criatura em cada geração~ embora os rumores mais reverter magia~ mas o conjurador nunca correrá o risco de
recentes descartem essa teoria e os portadores do fogo pri- ser atingido).
mordial sejam mais comuns do que se imagina va. Os indi- Se a Constituição do portador diminuir a ponto de ter
víduos nascidos com a capacidade de canalizar o fogo ní veis de fogo primordial armazenados além do limite~ o
primordial -têm o talento Portador do Fogo Primordial, excesso será descarregado contra uma criatura selecionada
descrito no próximo capítulo. aleator iam en te~ dencro do alcance~ como uma rajada de
Um personagem abençoado com o fogo primordial é fogo destrutivo (veja a seguir).
capaz de executar proezas incrí ve is~ determinadas pelas Os níveis de energia ar'mazenados não estão disponí-
suas habilidades, .talentos e a quantidade de energia mági- veis dentro de um campo 311tÍmagÍa, mas não serão
ca armazenada no momento. Em ge r al~ a magia bruta po- perdidos. Assim que o portador abandonar o campo, os ní-
de ser usada para c urar~ gerar rajadas de fogo destruti vo veis de energia es't arão disponíveis novamente. Dissipar
ou absor ver os efeitos mágicos que toque~ embora os efei- magia e efeitos similares não eliminam os níveis de ener-
tos exatos variem conforme as circunstâncias e o usuário. gia armazenados. Um personagem que tenha energia ar-
Os portadores mais experientes desenvolvem a capacidade mazenada irradia magia como se [osse um icem mágico de
de liberar diversas rajadas simultâneas ou mesmo alçar nível equivalente ao total de níveis de fogo primordial
vôo (a classe de prestígio condutor do fogo primordial des- acumulados.
creve essas habilidades). .

18

VARIAÇÕES DA MAGIA

como usur uma vaga do ní vel adequado no início do seu próximo tur-
o FO~O prÍmordiu! no e poderá ser utilizado imediatamente. Entretanto, se o
mago não conjurá-lo em [nível de conjurador] minutos, a
Usando uma ação padrão, o condutor do fogo primordial magia desaparecerá e estará perdida. Os magos e feiticei-
pode .disparar os ní veis de energia armazenada como um ros não aprendem a magia invocada, a despeito de sua pre-
ataque de toque corpo a corpo ou à distância (alcance má- sença temporária em sua memória, embora seja capaz de
ximo de 120 m). infligindo ld6 pontos de dano de fogo aprender o mesmo efeito posteriormente através dos mé-
primordial por ní vel (Reflexos reduz à metade, CD 20). todos comuns.
M etade desse dano é considerado dano por fogo e a meta- Disponibilidade: As magias da fonte mudam diaria-
de r estante é tratada como energia mágica bruta. As cria- m ente, com base nas contribuições dos membros conjura-
turas com imunidades, resistências ou proteções contra dores (veja Débito com a Fonte, a seguir). A chance de
efeitos de fogo afetam apenas metade do dano. Uma cria- obter a magia desejada em qualquer período de 24 horas
tura pode escolher "'fogo primordial" como arma para ser equivale a 65% menos r % por ní vel da magia. Por exem -
utilizada com o talento Foco em Arma. plo, qualquer magia de 1 Q ní vel teria 600,b ae chance de es-
Um portador do fogo primordial é capaz de curar uma tar disponível. Por outro lado, um efeito de 9º nível teria
criatura por me io do toque, restaurando '2 PV a cada ní- . apenas 200h de chance de ser obtido. Caso"uma magia es-
vel de energia despendido no processo. O fogo primordial teja disponível e seja invocada, o conjurador poderá tentar
n~o é energia positiva, portanto não afeta os mortos- obter a mesma magia novamente com um redutor de r %.
VIVOS. Contudo, se o efeito não estiver disponível, será impossí-
Diferente da maioria das habilidades sobrenaturais, o vel in vocá-lo ~té o dia seguinte. Se a magia desejada não
fogo primordial é susce tível a magias e itens mágicos que estiver disponível, o conjurador poderá ·c ontinuar procu-
afetariam habilidades si milares a magia, como um bastão rando outras magias até en contrar um efeito adequado; o
de absorção ou bastão da negação (se o mesmo for usado . processo não exigirá mais tempo do que a ação de rodada
contra a manifestação, mas não contra o portador). É pos- completa necessária para invocar a magia. As magias ar-
sível neutralizá-lo ou eliminá-lo com dissipar magia e, teo- mazenadas em uma fonte de"magia incluem todas aquelas
ricamente, outro portador seria capaz de usar a própria descritas na lista do mago/feiticeiro do Livro do Jogador
energia como contra-mágica. Entretanto, ela é uma habi- e quaisquer outtas determinadas pelo Mestre.
lidade sobrenatural e não provoca ataques de opor tunida- Existem três níveis de acesso à fOJ1te (I-III); os privi-
de quando ,é ativada e ignora a Resistência a Magia. légios da fonte de magia I garantem acesso a magias de 1 2
a 32 níveis; a fonte de liJ:lgia II oferece magias de 4º a 6º
ní veis e a fonte de magia III fornece magias de 7 2 a 9º
Fontes de Mu<siu ní veis. Não há magias de nível O na fonte.
Débito com .1 Fonte: Sempre que um conjurador r eti-
Muitas guildas de magos utilizam uma fonte de magia, ra uma magia da fonte, ele adquire um débito. Mais tarde,
um reservatório arcano de feitiços que podem ser extraí- ele deverá oferecer um "pagamento em energia" para a
dos por seus membros (como a Ordem Vigilante dos Ma- fonte de magia.: qualquer efeito preparado (ou apenas con-
gistas e Protetores, com sede em Águas Profundas; para jurado, para os feiticeiros) de nível equivalente à magia in-
obter as regras de afiliação nessa organização, consulte a vocada anteriormente ou uma quantidade de efeitos cujos
classe de prestígio mago de guilda de Águas Profundas, no ní veis somados sejam iguais à magia invocada. Por exe m-
próximo capítulo). Geralmente, cada membro recebe um plo, o débito de um efeito de rº nível equivale a r níveis
foco especial (um anel, broche, lenço ou outro item fácil de magia; é possível eliminá-lo oferecendo outra magia de
de carregar) no momento de sua iniciação. Esse objeto for - r º nível para a fonte ou qualquer combinação de efeitos
nece acesso à fonte de magia, funciona somente com seu que totalizem cinco níveis de magia - como uma de 2º
dono c, caso este perca o foco, deverá obter outro através nível e outra de 32 . Efetuar o pagamen to ex ige uma ação
de uma nova iniciação. , de rodada completa, semelhante a invocar um ef eito, e eli-
ln vocaI uma M.1gia: E possível retirar a magia a mina a(s) magia(s) do(s) nÍvel(is) selecionado(s) do limite
qualquer distância e entre os planos, mas o limite diário do diário do conjurador.
conjurador deve ser capaz de armazen'l-r o efeito desejado Não é n"ecessário efetuar o pagamento imediatamente.
e ele precisa ter a habilidade de classe fonte de magia. Du- Na verdade, qualquer membro da guilda poderia acumular
rante a preparação de suas magias diárias, o personagem UI11 débito com a fonte equivalente a 3 vezes o seu nível
decide se manter:á parte de seu limite disponí vel. O proces- de conjurador antes de sofrer penalidades. Dessa forma,
so é considerado uma ha.bilidade similar a magia. O mago um conjurador de 10º nível (f eiticeiro r / mago de guilda
somente poderá invocar as magias disponí veis ao seu ní vel S) cOl~seguiria invocar até 30 níveis de magia da fonte.
de conjurador, mas .elas não precisam constar em seu Entretanto, ao elevar seu débito para 31 níveis de magia
grimório. A quantidade de níveis de magia que o per 50na- (ou mais), seu acesso estará automaticamente suspenso até
gem consegue retirar da fonte equiva le à metade de seu ní- que ele reduza sua dí vida para um valor inferior a 30.
vel de conjurador (mínimo 1). Portanto, um mago de 52 Nada impede um conjurador de efetuar .pagamentos
nível poderia invocar uma magia de 2º nível ou duas de adiantados à fonte e conservar um "balanço positivo". De
1 Q llí vel a cada dia, mas apenas quando seu limite maneira semelhante, qualquer membro da guilda pode
compertá-Ias e seu Débito corri a font e estiver equilibrado executar os pagamen tos em favor dC outro afiliado da
(veja a seguir). guilda, em troca de serviços, dinheiro ou favores. Na ver-
Para invocar a magia da fOl1te, O personagem se con- dade, uma espécie de "moeda corrente" relacionada à fon-
centra em seu foco; isso exige urna ação de rodada comple- te foi Criada pelos integrantes da organização, que
ta que provoca ataques de oportunidade. O efeito, se compram itens e favores usando níveis de magia, (infor-
estiver disponível na fonte, estará preparado e ocupará malmen te denominados ((fe itiços").

••

,,
"

, ,
"

--
~ .

-'
, .'

,
Tulentos e perÍcius
Embora a magia seja fundamentalmente importante
para o mundo ,de Toril e seus praticantes e manipulado-
res talvez sejam os habitantes mais notórios dos reinos,

".~"'" ~
ela engloba mais do que a simples cdnjuração de

A
feitiços. O conhecimento mágico também é essencial,
seja na melhoria das perícias com o tempo ou nas habi-
lida~es 'especiais que permitem aplicações adicionais da
magia.
m& ''" "",moo .".
mo arcana ou divina~ existem mais de dois tipos de ma- ,
gia~ fato demonstrado pelas diferentes classes de conju- P€lIOUS
radores apresentadas no Livro do Jogador. O Livro do
, Mestre e o Cenário de Campanha dos REINOS Em vez de apresentar novas perícias, essa seção discute
ESQJJECIDOS nos mostra outros conjuradores~ novos ti- algumas inform'açães que podem ser usadas em conjun-
pos de; magia, novos talentos relacionados com a magia to com as perícias descritas no Livro do Jogador.
e novas 'utilizações para as perícias relacionadas ao es-
tudo e ao uso da magia. Estes não são os únicos tipos de
magia conh~cidos em Faerún. Magos antigos deixaram CONHBCIMBNTO (A~CANO)
um legado de gemas encantadas. Algumas pessoas utili- Tarefa CD
zam a magia pura sem criarem nenhuma rotina arcana. Reconhecer a runa pessoal de um conjurador 20
Alguns gnomos avançam a tecnologia de tal forma que Reconhecer gema harmonizada ' , 2S
seus efeitos se assemelham à magia. Muitos magos en- Reconhecer runa inscrita como sendo mágica '2}
contram novas aplicações para a metamagia e feiticei- Reconhecer afinidade ou resistência do material 25'
ros aumentam seu repertório arcano ao alterarem suas
'\
magias de fogo p,a ra ácido. CONHBCIMBNTO (RBLIgIÃO)
Todos esses exemplos são formas válidas e aceitas da Tarefa CD
prática da magia no mundo, ainda que não incorporem Identificar o patrono de itepl mágico religioso 20
todos os exemplos pÇ>ssí veis, seja através dos métodos
diferentes de conjuração, formas especializadas de estu- FALSIfICAÇÃO
do ou alteraçócs absurdas na Trama. Este livro apresen- Tarefa , CD
ta as variações mais conhecidas, mas ignora os rumores, Criar pergaminho ou grimório falso +f
as especulações e as mentiras criadas por falastrões e na CD dei
charlatões arcanos. ' Falsificação

20
-,

PRATICANTES DA MAGIA

IOENTIfI CAB MAgIA
Tulentos
Tarefa CD
Determinar os limites exatos de uma Os talentos descritos nesse capítulo complementam,
área de m agia selvagem aqueles apresentados no Livro do Jogador e no Ce11ário
(requer 3 rodadas de análise) 2, de Campanha dos REINOS EscLUEClDOS. Eles obedecem
Desenhar um círculo para aum entar às regras do Livro do Jogador para determinar a .quan·
o ní vel de conjurador' 20 + r tidade de talentos escolhidos pelo personagem e a fre-
x aumento da qüência cm que isso deve ser feito. Nenhum deles são
área da m agia considerados talen tos regionais.
Compreender as anotações de
um gr imório alheio 2,
+ Ilí vel mais çlevado AMPLIAR MAGIA [MU AMÁGlCO]
da magia do livro Você pode aumentar a área de efeito de suas mágias.
Identificar magia contida em Pré-requisito: ÜQ.alquer outro talento-m etamágico.
uma runa inscrita 1) Benefício: O conjurador pode ampliar as áreas de
- + ní vel da magia 'efeito de explosões, dispersões ou eman ações. As magias
Identificar se um material bruto que tenham efeitos diferen tes (como raios ou névoas)
foi preparado para a criação de não podem ser modificadas por esse talento. ~aisquer
um item mágico 2Y variantes de m edida da m agia são ampliados em YOO!tJ.
Revelar todos os poderes de Por exemplo,. uma bola de fogo ampliada (que geral-
um item mágico auto-identificável 20 mente' afeta uma dispersão de '6 m de raio) atin'girá '
Reconhecer se um material foi qualquer alvo numa dispersão de 9 m de raio. Uma m a-
forjado magicamente 20 .gia ampliada ocupa o lugar de uma magia três ní veis
Reconheçer um item m ágico da superiores.
Trama de Sombras (com detectar magia) 20
OFÍCIOS CONTRAMÁGICA I NSTINTIVA [GERAL]
Item Ofícios CD Você reage rapidamente para neutralizar as magias de
Grim6rio Costurar Livros 1) seus oponentes. ,
Papel (106 folhas) Costurar L ivros 12 Pré-requisitos: Conttamágica Aprimorada, Iniciati-
Papiro (100 folhas) Costurar Livros 10 va Aprimorada.
Pergaminho (100 folhas) Costurar Livros 10 Benefício: Uma vez por rodada, o personagem é ca-
Ruua mágica* variável 20 paz de t$!ntar neu tralizar uma magia de se u oponente,
+ ru vel mesmo que não tenha preparado uma ação 'para esse
de m agia fim. Essa ação de contramágica substitui a ação normal
Tatuagem mágica** Caligrafia 10, 1) do personagem naquela rodada. É impossível utilizar
ou 20 esse tal ento quando o conjurador for surpreendido.
Normal: Sem esse talento, o person agem deve
Exige o talento Inscr e ver Runas, descrito no livro R EINOS Eso..,UECJDOS. preparar uma ação a cada rod,\da se deseja utilizar
Utilizando a magia criar tatuage/!l mágic3. do livro R EINOS EsogEClDOS. uma contramágica (consulte o Livro do Jogador, pá-'
gina 1)2).
OpERAR MECANISMO
Tarefa CD
Desativar runa .mágica 2r HARMONIZAR GEMAS,[CRIAÇAO DE ITEM]
+ nível da magia (idêntico Você pode criar gemas mágicas que armazenam magias
às armadilhas mágicas c<?muns) até sere m acionadas.
Pré-requisitos: Inteligência 13+, Ofícios (lapidação),
PROCUBAR 30 nível de' conjurador arcano ou superior.
Tarefu CD Benefício: O personagem é capaz de armazenar
Detectar portal ativo ou inativo uma m agia arcana em uma pedra preciosa. Ele deve ter
(requer o domínio Portal) 20 a magia preparada (ou conhecê-la, para os feiticeiros) e
fornecer todos os componentes materiais e focos exigi-
U SAR I NSTRUME N!O MÁgI CO dos antes de criar a gema. Caso a magia t enha um cus-
Tarefa. CD to em XP, este precisa ser fornecido no começo da har-
Imitar o talento Magia de Trama de Sombras monização, além do cUsto necessário para criar a pró-
para usar item desse tipo sem perigo 30 pria gema. De modo similar, os componentes materiais
são consumidos no início da criação (mas não os focos,
que podem sef reu tilizados). O níve l da genla equivale
ao mínimo necessário para conjurar a magia e não po-
de superar o ní ve l de conjurador do próprio criador.
Cada· gema 'somente po~erá ser . harmoI1izada com
uma única magia. E la deve ter um v'alor mínimo de ro
PO por Í1Í vel da magia a ser armazenada. O preço base
de uma gema harmonizada (sem incluir o valor çla pró-
pria pedra) equivale a )Q PO por ní vel de magia, mul-

••

PRATICANTES ' DA M AGIA

Magia Temática

tiplicado pelo ní vel do conjurador. Para criar uma ge- ' MAGIA RESISTENTE [GERAL]
ma mágica, é preciso gastar l /1.Y do preço base em XP Suas magias ~áo particularmente fortes e resistem a tes-
e consumir matéria-prima equivalente à metade do seu tes de' dissipar com mais eficiência que o normal.
preço base. A harmonização r equer 1 hora, além do Benefício: Cl!!.alquer teste para dissipar suas magias
tempo de execução normal da magia. O preço de mer- sofre - 1. de penalidade,
cado da gema é igual ao preço base, somado ao seu va-
lor natural como pedra preciOsa. ' MAGIA TEMÁTICA [GERAL]
Consulte a seção Magia das Gemas no capítulo an- Você desenvolveu uma manifestação temática pessoal
terior para obter detalhes sobre pedras harmonizadas e qu e fornece qualidades visuais ou sonoras únicas para as
a magia das gemas. suas magias. Dessa forma, você obtém maior sucesso
quando conjura magias fortemente relacionadas ao seu
tema, e qualquer magia que conjurar refletirá essa "as-
IGNORAR COMPONENTES [METAMÁGICO] sinatura); tetnática em maior ou menor grau.
Vacê pode conjurar magias sem a necessidade de com- Benefício; O personagem escolhe um tema para a
ponentes materiais. sua conjuração. Todas as magias relacionadas direta-
Pré-requisito: ~alquer outro talento metamágico. mente ao tema são lançadas com +1 nível de
Benefício: Um efeito rncxlificado por esse talento conjurador. Ele adiciona +r na CD de qualquer teste de
não exige qualquer componente material. As magias Identificar Magia realizado para identificar as magias
que não possuem componentes materiais ou utilizam que lançar, mesmo que não sejam efeitos temáticos.
qualquer niaterial que custe mais de 1 PO nao podem Um u tema" de magia engloba dois componentes. O
ser afetadas por esse talento. Uma magia sem compo- primeiro é um conjunto de magias relacionadas direta-
nentes ocupa o lugar de uma magia de ní ve1 equivalen- mente ao tema selecionado, que inclui uma magia a ca-
te~ alterada pelos talentos metamágicos aplicados (se da nível disponível ao personagem. Por exemplo, um
houver). mago de ro ní ve l poderia escolher raio de gelo, mísseis
mágicos, chuva d~ bolas de 11eve de S11ílloc e voo como
Il\'VOCAÇÃO APRIMORADA [GERAL] magias relacionadas ao seu.tema. O segundo componen-
Suas criaturas illvoçadas sáo mais fortes que o normal. te é um efeito visual e um efeito sonoro comum a to-
Pré-requisito: 1° nível de conjurador ou superior. das as suas magias, como "fogo", "gelo" ou "crânios si-
Benefício; As criaturas invocadas com qualquer efei- bilantes". Esse efeito especial não altera a magia de ne-
to de conjuração recebem +1 PV por Dado de Vida e +1 nhuma forma~ mas aprimora os efeitos selecionados pc;
de bônus de competência nas jogad,as de ataque e dano. lo conjurador como parte de seu tema. Por exemplo, ca-
so o tema do conjurador seja "fogo)), a magia mísseis

22

PRATICANTES DA MAGIA

mágicos produziria rajadas de fogo, ainda que os· projé· Andurilho Divino
teis sej am compostos de energia e não causem dano por
fogo. Ca~o o tema do p ersonagem seja "crânios sibilan- Os andarilhos divinos são conjuradores que desprezam .
tes", sua magia vôo apresentaria crânios sibilantes que a hierarquia normal da igreja e preferem a liberdade, a
f1utu~riam e gritariam em torno dele durante o voo. independência e o anseio de viajar. Eles acreditam que
devem conhecer o mundo, descobrir suas belezas e ver-
PORTADOR DO FOGO PRIMORDIAL [GERAL] dades ocultas e aprender como seus espíritos se relacio-
Você é um dos raros indivíduos que possuem o talento nam com o resto de Faenln para servir melhor às suas
inato de controlar a magia bruta na forma do fogo divindades. Os andarilhos são famosos pela criação de
primordial. poções e gemas mágicas.
Benefício: O per sonagem é capaz de utilizar o fogo A maioria dos andarilhos divinos começa sua carrei-
primordial para absorver a energia da magia, criar ra- ra como clérigos. mas alguns druidas e rangers também
jadas de fogo. destrutivo ou curar pessoas, conforme selecionam a classe de prestígio. Em função da indepen-
descrito na seção Fogo Primordial do capítulo anterior. dência e desprezo pelas autoridades do andarilho, os
Especial: Esse talento está disponí vel somente para monges e paladinos somente trilharão esse caminho se
personagens de 10 ní vet e exige a aprovação direta do . desrespeitarem seus jlifamentos. OQ.ase todos os andari-
M estre. lhos cultuam divindades da beleza, do individualismo,
do amor, do hedonismo, do carisma, do aperfeiçoamen-
SUBSTITUIÇÃO DE ENERGIA [METAMÁGICO] to pessoal, da escuridão, da lua, da alegria, da fertilida-
Você pode alter ar. magias que utilizam um .tipo de ener- de, da matern.idade, da dança, da música, das doenças, do
gia para utilizar outro tipo. . veneno, da sorte, do azar ou das estaçÕes.
Pré-requisitos: Ch!!1.lquer outro talento meramágico~ Em geral, os andarilhos divinos do Mestre atuam
5" graduações em Conhecimento (arcano). . sozinhos e preferem interagir com as pessoas (incluin-
Benefício: Escolha um tipo de energia: ácido, elerri- do outros andarilhos) individualmente, mas não em
cidade, fogo, frio ou sónica. O conjurador poderá alte- grupos. Muitas vezes, eles contratam guarda-costas ou
rar as magias que tenham qualquer descritor de energia criam amigos capazes de equilibrar suas fraquezas em
para utilizar a energia do tipo selecionado. Ern todos os meio a um combate . .
aspectos, ·a magia alterada gera os efeitos normais, ex·
ceto pelo tipo de dano causado. Por exemplo, u.ma bola
de fogo substituída com ácido ainda afetará uI!1a disper- PRÉ-REQ1TISITOS:
são de 6 m de raio, mas causará dano por ácido em vez Para se tornar um andarilho divino (And )~ o persona-
de fogo. gem deve preencher todos os seguintes critérios.
Caso a magia tenha um efeito secundário, sua ver- Tençlência: O!!.alquer uma, exceto Leal.
são alterada o conservará. Por exemplo, a magia grito é Talentos: Vontade de Ferro.
capaz de ensurdecer adversár ios vivos e inflige dano Perícias: Alquimia 3 graduaçães, Diplomacia 8 gra-
adicional a monstros cristalinos. Se a energia sónica for duações, Conhecimento (natureza) ~ graduações. Atua-
substituída por fogo, o grito alterado ainda causará es- ção 3 graduaçõcs, Profissão (herbalist a) 3 graduaçõcs.
ses efeitos, mas infligirá dano por fogo (não. sônico). Magias: Capacidade de conjurar magias divi.nas de
Entretanto, muitas vezes os efeitos secundários estão '20 nível ou superior.
diretamente relacionados.ao tipo de energia; por exem-
plo, uma esfera flam ejante é capaz de incendiar objetos,
mas uma esfera sônica. ou uma esfera ácida não pode- PERtCIAS DE CLASSE
riam fazê-lo. As perícias de classe do andàrilho di vino (e as habilida-
<2!!.ando pane do dano causado não está relacionado des chave para cada perícia) são: Alquimia (lnt), Atua-
à energia Ce seus tipos), essa parcela do efeito não se rá ção (Car), Concen tração (Con ), Conhecimento (arcano)
alterada pelo talento Substituição de Energia. Por (lnt), Conhecimento (natureza) (lnt), Conhecimento
exemplo, a tempestade glacial causa 3d6 pontos de da- (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identifi-
no de impacto e 2d6 pontos de dano Bar frio. Substituir car Magia (Int), M ensagens Secretas (Car), Ofícios
o frio por e1etricidade criará uma tempestade e1étrica (Int) e Profissão (Sa b). Consulte o Capítulo 4: Perícias
que tllf1ige 3d6 pontos de dano de impacto e '2d6"pon- do Livro do Jogador para obter a descrição das perícias.
tos de dano de eletricidade. Pontos de Perícia a cada ní ve l: '2 + modificador de
Uma magia· substitl,lída ocupa o lugar de uma ma- Inteligência.
gia de ní vel equivalente, alterada pelos talentos meta-
mágicos ap lic~dos (se houver).
Especial: E possí vel adquirir esse talento diversas CARACTERíSTICAS DA CLASSE
vezes. Sempre que selecioná-Io, ele se aplica a um novo Usar Armas e Armaduras: Os andarilhos divinos
tipo de ener gia. não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Suas habilidades se baseiam em sua capacidáde de utili-

classes de pf'estÍ~io
zar a linguagem corporal e a confiança na pr6pria
aparência. QQ.ando estiver usando qualquer tipo de ar-
madura ou escu'do, sua habilidade glória divi~la não fun-
As classes de prestígio descritas a ·seguir estão disponí- ciona e ele não conseguirá ativar nenhuma habilidade
ve is para os personagens dos jogadores, em complemen- similar ii magia.
to daquelas apresentadas no Livro do Mestre e no Ce- Conjuração: Os andarilhos divinos nunca ,\bando-
ná.f:io de Campanha dos REINOS ESQYECIDOS. nam seu treinamento mágico e o desenvolvem em con-

,.

\ ,
- r

PRATICANTES DA MAGIA

"

junto com suas demais habilidades. Portanto~ quando o das gemas, descrito no capítulo anterior. Ele ad.guire o
personagem atinge um novo nessa classe, adquire mais talento Harmonizar Gemas e pode usá-lo para armaze-
magias diárias - como se estivesse avançando um nÍ- nar qualquer magia que conheça, seja arcana ou divina.
vel na sua classe de conjurador divino anterior. Entre- Resistir a Feitiços: A partir do 3° ní vel, o andarilho
tanto, .ele não recebe qualquer outro benefício daquela recebe +'2 de bónus sagrado (ou pl:ofano, caso sua divin-
classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar dade patrona seja maligna) em testes de resistência con-
mortos-vivos, talentos de criação de itens ou meta má- tra efeitos de encantamento (feitiço). ~ .
gicos, pontos de vida adicionais à classe de prestígio, Preparar Poção: No 4° ní vel, o andarilho divino ad~
etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. quire o talento Preparar Poção.
Caso o personagem ten,ha mais de uma classe capaz Sugestão (SM): No r o nível, uma vez por dia, o an~
de conjurar magias divinas antes de se tornar um anda- dar ilho divino é capaz de conjurar sugestão c.omo um
rilho divino, deverá escolher' qual delas terá seu nÍ vei feiticeiro ge nível equivalente ao nível dessa classe de
elevado para determinar a quantidade de magias diárias prestígio somado ao seu nível de · conjurador divino
sempre que alcançar um nível na classe de prestígio. mais elevado (CD 13 + modificador de Car).
Glória Divina (Sob): Um andarilho divino sem ar- Poção Aprimorada I: Um andarilho de 6° nível con~
madura recebe um bônus sagrado (ou profano>caso sua segue preparar poções como se ti vesse acesso a todas as
divindade patrona seja maligna) na CA equivalente ao magias de feiticeiro/ mago de ní velO elo ní vel (mesmo
seu modificador de Carisma (se houver). que não constem cm sua lista de magias). E le não pre-
Sono (SM): Uma veZ cisa preparar a magia em ques- ,
por dia> o andarilho divino r - - - - - - - - - -------, tão> mas seu limite diár io deve
é capaz de conjurar 50110 ser capaz de armazenar o efei-
como um feiticeiro de ní- to desejado; .durante a prepara-
vel equivalente ao nível ção de suas magias diárias, o
dessa classe de prestígio so- personagem decide se reser vará
mado ao seu ní vel de con- as magias do nível adequado
jurador divino mais eleva- para criar a poção. E le ainda
do (CD 11 + modificador precisa fornecer todos os com-
de Car). ponentes e focos necessários
Familiar: A partir do ' ' para fazê-lo,
2° nível, o andarilho divi- EnfeitiÇM' Monstros (SM):
no pode obter um.familiar, No 7° ní vel, uma vez por dia, o
como se fosse um feiticeiro andarilho divino é capa~ de
ou m'ago. Um andarilho conjurar enfeitiçar monstros
que tenha ní veis de mago como um feiticeiro de nível
ou feiticeiro adic iona os ní- equivalente ao nível dessa clas-
veis da classe de prestígio se de prestígio somado ao seu
para determinar as carac- nív el de conjurador divino
terísticas do familiar, co- mais elevado (CD 14 + modifi-
mo armad ura natural, ln- cador de C.r).
telig~ ,:cia e habilidades Poção Aprimorada II: Co-
especlaIS. mo poção aprimorada 1, mas
Lendas da Natureza: permite a criação de poções co-
No 2° nível, o andarilllo mo se o andarilho divino tives-
recebe +2 de bônus de com- se acesso a todas as magias de
petência em todos os testes feiticeiro/ mago de 1° nível.
de Profissão' (herbalista) e Enfeitiçar Multidóes (SM):
Conhecimento (natureza). No 9° nÍ vel, uma vez por dia, o
Màgia das Gemas (Sob): andarilho divino é capaz de
Um andarilho de 3° nível conjurar enfeitiçar multidões
aprende o s~gredo da magia como um feiticeiro, de nível
Alidarilha Divilli1

TABELA 3-1: O ANDARILHO DIVINO


, Bônus
Base de
Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1° +0 +0 +2 +2 Glória divina, S0110 +1 nível de uma classe divina anterior
" +1 +0 +3 +3 Familiar, l endas da natureza +1 nível de uma classe divina anterior

3° +1 +1 +3 +3 Magia das gemas, resistir a feitiços +1 nível de uma classe divina an terior
4° , +2 +1 +4 +4 Preparar poção +1 nível de' uma classe divina anterior
)0 +2 +1 ' +4 +4 Sugestão +1 nível de uma classe divina anterior
6° +3 +2 +J +) Poção aprimorada 1 +1ní vel de uma classe divina anterior
7° +3 +2 +J +) enfeitiçar monstros +1 nível de uma classe diviaa anterior
8° +4 +2 +6 +6 Poção aprimorada JJ +1 nível ne urna classe rlivina anterior
9° +4 +3 +6 +6 Enfeitiçar multidões +1 nível de uma classe divina anterior
10° +) +3 +7 +7 ' Poção 'aprimorada III, +l l1Ível de urna classe divina anterior
corpo atemporal

PRATI CANT ES DA M AG I A

equivalente ao ní vel dessa classe de p restíg io som ado ao pecíficas da mag ia lhes permite se tornar servOs pode-
se u nível de conjurador divino mais elevado (CD 18 + . r osas da Coroa. Os bardos preferem outras classes, mes-
modificador de Car). mo sendo aptos a exercerem esta função.
Poção Aprimorada III: Como poção aprimorada I, A maioria dos arcanos de guerra ser ve ao reino de
mas p ermite a criação de poções como se o andarilho di- Cormyr diretamente e esse dever não permite aventu -
vino tivesse acesso a todas as magias de f eiticeiro/ mago ras freqüentes. No entanto, muitos arcanos de guerra
de 30 ní vel. atuam ostensivamente em busca de ameaças em poten -
Corpo Atemporal: Ao atingir o 10° ní vel~ o andari- cial a Cormyr, eliminando-as antes que se tornem mais
lho d iv ino não sofre m ais as penalidades por envelheci- graves.
mento (consulte a tabela 6-5': Efeitos do Envelheci- Dado de Vida: d 4
mento, página 93 do Livro do Jogador) e não pode ser
envelhecido através de magia. O!!.aisquer penalidades
existentes ainda se aplicam. Os bônus de habilidade são _ PRÉ-REQ1!ISITOS:
mantidos e o andarilho ainda morre de ve lhice quando Para se tornar um arca no de guerra de Cormyr CAgc)~
sua hora chegar. o pet sonagem deve preencher todos os seguintes
. critérios.
Arcui:lO de querru - Tendência.: L eal e Bom~ Leal e Neutro, Neutro1
de cormvr Neutro e Bom
Talentos: Aumentar Magia, Ampliar Magia, Usar
Os arcanos de guerra de Cormyr estão entre os magos Arma ComuIp (qualquer uma).
de batalha mais respeitados de toda F aerún. Treinados Perícias: Identificar Magia 10 graduações_
por combatentes arcanos experientes, eles garantem Magias: Capacidade de conjul."ar magias arcanas de
um imenso poder de fogo no campo de batalha. Nos . 4° nível ou superior.
embates f:ontra a horda Tuigan. eles foram indispensá-
veis n a proteção das tropas ..,.....,..._-::
aliadas, que esta vam em PERÍCIAS DE CLASSE
menor número. Na recente As perícias de classe do arcano
guerra con tra o dragão e de guerra de Cormyr (e as habi-
seus asseclas goblins em lidades chave para cada perícia)
Cormyr, muitos arcanos de . são: Concentração (eon), Co-
guerra perderam suas vidas nhecimento (qu alquer) (lnt),
ao atrasar o massacre. Des- E spionar (lnt), Identificar M a-
de sua criação, a orde m gia (lnt)•. Ofícios (lnt), Profis-
é· considerada uma das fer- são (Sab). Consulte d Capítulo
ram entas mais efi cazes 4: ·Perícia, do Livro do Jogador
contra o ataque de forças para obter a descrição das
hostis ou desconhecidas. A perícias.
trilha que devem percorrer Pon tos de Perícia a cada l1Í-
para alcançar esses objeti- vel: '2 '+ modificador de Inteli-
vos é longa, difícil e ge r ~l­ gência.
mente solitária. mas os in-
divídu os valorosos qu e C.;\RACTERÍSTICAS DA
completam a jornada são
aqueles que pertencem às CLASSE
lendas. Sua recompensa? O Usar Armas e Armaduras:
respeito de seus compa- Os arcanos de guerra não sa-
nheiros, do povo de Cor- bem usar nenhuma arma ou ar-
myr e a gratidão dos reis. madura adicional. .
Obviamente, os magos Conjuração: Os arcanos de
se tor na m os arca nos guerra nunca abandonam seu
de guerra ma.is eficazes, treinamento mágico. Portanto,
embora a classe não e~t eja quando o personagem atinge
limitada a eles. Com fre- um novo nessa classe, adquire
qüência, os feiticein?s tam- ~rtfSed' mais magias diárias - como se
bém escolhem essa carreira L _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _-'-Y_> _ _-'-_ '"1 _- ' estivesse avançando um nível
e sua dedicação a áreas es- Arcano de Guerra na sua classe de conjurador arca-
TABELA 3-,,: O ARCAN O DE gUERRA
Bônus
Base de
Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração _ , _
1° +0 +2 +0 +'2 Foco em Arma +1 ni vel de uma classe arcana anterior
'20 +1 +3 +0 +3 T alen to' metamágico +1 nível de uma classe arcana anterior
+1 +3 +1 +3 Ampliar M agiá +1 ní vel de uma classe arcana anterior
+2 +4 +1 +4 Talento metamágico +1 ní vel de uma classe arcana an'terior
+'2 +4 +1 +4 Area de magia ampliada +1 nível de uma classe arcana anterior

••
2j'

PRATICANTES "DA MAGIA

,
. •

no anterior. Entretanto~ ele não recebe qualquer outro Área de Magia Ampliada: Para um arcano de guer-
benefício daquela classe (talentos de criação de itens ou ra, é muito importante usar poucas magias para"derro-
metamágicos~ pontos de vida adicionais à classe de pres- tar seus inimigos. Assim, eles conseguem modificar as
tígio, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. dimensões dos efeitos que conjuram com o talento Am-
Caso o personagem tenha mais de uma .classe capaz pliar Magia para afetarem áreas a)nda maiores. Sempre
de copjurar magias arcanas antes de 'se tornar um arca- que um arcano de guerra de )0 nível ou superior conju-
no de guerra, deverá escolher qual delas terá seu nível rar uma magia alterada pelo talento Ampliar 'Magia, <?
elevado para determinar a quantidade de magias diárias raio de ação dessa magia será aprimorado em 100010 (em
sempre' que alcançar um nível na classe de prestígio. vez de fO%). Portanto, uma bola de fogo ampliada afe-
Foco em Arma: O arcap.o de guerra adquire o talen- taria uma dispersão de 1'2 m de raio e não apenas 9 m.
to Foco em Arma com qual9-uer arma comum de sua
escolha. Ele deve saber usar a arma para receber esse caçador de Ma'50S
talento.
Talento Metamágico: Os caçadores de magos são in-
Os arcanos de guerra coo- ...~-=_ ....~-----=-~~ divíduos raros que dominam a
centram seu aprendizado magia desenvolvida para com-
na eficiência de conjuração. bater outros conjuradores. Eles
I1 Para atingir esse objetivo, não aprendem somente as téc-
eles aprimoram suas habili- nicas de combate que seriam
dades com vár ias técnicas ensinadas aos guerreiros, mas
metamágicas. No '20 e 4° também os efeitos arcanos que
níveis, o arcano adqui.J;e um ~'1~~~-l visam as fraquezas de SeuS
talento metamágico a4.icio- .:; oponentes. Alguns usam arma-
nal de sua escolha pará ser dilhas, outros preferem armas,
incluído em seu repertório mas todos refinam suas habili-
de conhecimento. dades mágicas ao extremo, pois
Ampliar Magia: Parte elas os distinguem dos assassi-
do treinamento do arcano nos e caçadores comuns. Eles
de guerra envolve o estudo criam laços com pessoas capa-
da essência da magia. Du- zes de levá-los aos seus inimi-
rante este aprend,izado, ele gos, mas preferem a responsa-
descobre como se adapúr bilidade de executar seu traba-
às condições transitórias do lho .sujo sozinhos.
., campo de batalha. Ainda Em essência, a maioria dos
que possa preparar suas ma- caçadores de magos é composta
gias com talentos metamá- de mercenários especializados
gicos, em várias. ocasiões o em um tipo de presa. Alguns~
arcano precisará alterar entretanto, seguem eSsa trilha
uma magia repentina- por convicção religiosa. Ironi-
mente. A partir do 3° nÍ- camente, os seguidores de
vel, um arcano de guerra é Azuth e Shar contratam os
capaz de lançar uma màgia membros dessa classe para al-
como se estivesse sob os cançar os objetivos de suas
efeitos do talento ' Ampliar divindades. A Igreja de Azuth
Magia. Essa magia não pre- acredita no uso responsável da
cisa ser prep'arada com an- Caçador de Magos magia. Isso impede que os igno-
tecedência e não aumenta o rantes na Arte tratem os conju-
tempo de execução ou ocupa um espaço mais elevado. O radores como inimigos e também preserva a própria
arcano pode ativar essa habilidade uma quantidade de Trama. Primeiro, os seguidores de Azuth emitem um
vezes por d.ia equivalente a 1 + modificador de Carisma aviso a qualquer _conjurador que abuse dos seus poderes.
(se houver). Se o alerta não adiantar, eles tomam providências mais
TABBLA 3-3: O CAÇADOR DB MAgOS
Bônus
Base de
Nível Ataque Fortitnde Reflexos Vontade Especial Conjuração
1° +0 +0 +0 +2 Testes de resistência aprimorados +1 nível de uma classe anterior
2° +1 +0 +0 +3 Invocação Aprimorada +1ní vel de uma classe anterior
3° +1 +1 +1 +3 Testes de resistência aprimorados +lnÍ ve.1 de uma classe anterior
4° +2 +1 +1 +4 Foco em Magia +1 ní vel de uma classe anterior
fO +2 +i · +1 +4 Testes de resistência aprimorados +1 nÍ vel de uma classe an ter ior
6° +3 +2 +2 +5" Foco em Magia +1 ní vel de uma classe anterior
7° +3 +2 +2 +5" Testes de resistência aprimorados +1 nÍ vel de uma classe anterior
8° +4 +2 +2 +6 Foco em Magia +1nÍ vel de uma classe anterior
9° +4 +3 +3 +6 Testes de resistência aprimorados +1 nível de Ulna classe anterior
10° +f +3 +3 +7· Talen to Foco em Magia +1 nível de uma classe, anterior "

1.6

PRATI CANTES DA MAGIA

severas, até que sejam finalmente obrigados a enviar Conjuração: Os caçadores de magos nunca 'abando-
um caçador de magos para eliminar o conjurador nam seu treinalliento mágico. Portanto.. quando o per-
renegado. sonagem atinge um novo nessa classe, adquire mais ma-
E óbvio que 0 5 seguidores de Shar somente se im- gias diárias - como se estivesse avan çando um ní vel
port,,:m com a Trama até o ponto em que esta influen- na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele
cia a Trama de Sombras. Portanto, seus caçadores de não recebe qualquer outro benefí cio daquela classe
magos per seguem e eliminam em público alguns usuá- (chance aprimorada de E xpulsar/Fascinar mortos-
rios proeminentes da Trama, como um aviso àqueles vivos, talentos de criação de itens ou metamágicos, pon-
qu e se opõem a divindade e como uma demonstração do tos de vida adicionais à classe de prestígio.. etc.), apenas
poder da Trama de Sombras. Por meio desses atos, os se- um ní vel de conjurador efetivo.
guidores de Shar esperam enfraquecer o poder que Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz
Mystra detém sobre a magia. Até agora, eles .não obti- de conjurar magias antes de se tornar um caçador de
veram muito êxito nesse sentido, pois as m agias que uti- magos, deverá escolher qual delas terá seu l1Í vel eleva-
lizam não são poderosas o suficiente para derrotar m ui- do para determinar a quantidade de mag ias diárias sem-
tos conjuradores famosos. Com mais freqüência, os ar- pre que alcançar um nível na classe de prestígio.
canos ·assassinados nessa cruzada -são atacados pelos Testes de Resistência Aprimorados:' O caçador de
mortíferos monges-feiticeiros da Ordem Lua Negra. magos aprimora a sua resistência contra as magias que
E mbora, aparentemente, os caçadores não sejam os me- utiliza contra os demais conjuradores. No 10 ní vel e a
lhores candidatos para essa tarefa~ sua devoção f anáti- cada ní ve1 ímpar, ele recebe +1 de bônus em Fortitude
ca pela sua divindade equilibra a situação. • ou Reflexos. Esses valores são cumulativos.
Dado de Vida; d 4 ' Invocaçãó Aprimorada: No 1° ní vel.. o personagem
adquire o talento Invocação Aprimorada.
Foco em Magia: No 4° ní vel, o personagem recebe
PRÉ-REQ!JISITOS um talento Foco em Magia numa das seguintes escolas:
Para se tornar um caçador de magos (Ccm )~ o persona- Conjuração, Evocação, Necromancia ou Transmutação.
gem deve preencher todos os seguintes critérios. A cada nível par subseqüente ap6s O 4°, ele adquire ou-
Talentos: Grande Fortitude, Reflexos Rápidos, Ma- tro Foco em Magia 11uma das escolas m encionadas; no
gias em Combate, Usar Arma Comum (qualquer uma). 10° nível, o caçador terá Foco em Magia nas quatro es-
Perícias: Identificar Magia 10 graduações. colas indicadas acima.
MagiaS: Capacidade de conjurar magias arcanas ou
divinas de 4° nível ou superior. Capacidade de conjurar
pelo menos 3 magias que exijam testes de r esistência
em Fortitude e mais 3.que exijam testes de r esistênêia
. clé.ei~o Hurpistu
em Reflexos. Uma magia que cause dano, mas não per- <l!!..ase tOdo harpista reconhece a importâ ncia 'das divin-
mita um teste de resistência, pode substituir qualquer dades que inspiraram a criação do grupo: Deneir, EI-
uma dessas exigências. dath, Lliira, Mielikki, Milil, Mystra, Oghma, Sehlne,
Silvanus e Tymora; juntamente com as divindades élfi-
cas Aerdrie Faenya, Angharradh, Corellon Larethian,
PERÍCIAS DE CLASSE Erevan Ilesere, Fenmarel Mestarine, H anali Celanil,
As perícias de classe de um caçador de magos Ce as ha- Labelas Enoreth, Rillifane Rallathil, Sehanine Arco
bilidades chave para cada perícia) são: Concentração Lunar e Solonor Thelandira. Entretanto, alguns prefe-
(Con), Conhecimento (qualquer um) (lnt), Espionar rem buscar um relacionamento mais Íntimo com as di-
(lnt), Identificar Magias (lnt), Intimidar (Car), Obter vindades que se reuniram no Local Dançante.
Informação (Car) e Ofícios (lnt). Consulte o Capítulo Ainda que, em sua maioria, os clérigos harpistas se-
4: Perícias do Livro do Jogador para obter a descrição jam humanos, meio-elfos e elfos que escolheram uma
das perícias. das divindades listadas acima como seus patronos, os
POJ1tos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Harpistas recrutam membros com antecedentes, cultu-
Inteligê ncia. ras e afiliações religiosas muito variadas.. conquanto es-
sas divindades não apóiem atividades malignas ou des-
truição sem limites. Druidas humanos, paladinos anões,
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE r angers gnomos, ladinos/clérigos halflings de Brando-
Usar Armas e ArJ'Qaduras: Os caçadores de magos baris e muitos outros são bem-vindos. As divindades cu-
não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo jos aspectos e interesses particular es são similares àque-
adicional. les das divindades patronas dos H arpistas incluem Aka-

TABBLA 3- 4: O CLÉBH)O HARpISTA


Bônos
Base de
Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1° +0 +2- +0 +2 Bênção, Conhecimento Harpista +1 ní vel de um a classe divina anterior
2° +1 +3 +0 +3 Bênção ' +1 nível de uma classe divina 'anterior
3° +2 +3 +1 +3 Bênção r +1 ní ve1 de uma classe divina anterior
4° +3 +4 +1 +4 Bênção +1ní vel de uma classe divin'a ante;rior
:5"0 ':. +4 +1 +4 Bênção +1 ní vel de uma classe divina ante'rior

.,

I •

PRATICANTES DA MAGIA

., •
di, Azuth, Chauntea, Gwaeron Windstrom, Lathander, mais (Car, perícia exclusiva), Espionar (Int), Identifi-
Lurue, Cavaleiro Vermelho, Savras, Shaundakul, Shial- car Magia (Int), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios
lia, Valkur e muitas divindades de tendências neutras (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Senso de Direção
ou boas de vários panteóes raciais. (Sab), Sentir Motivação (Sab) e Sobrevivên cia (Sab).
Os clérigos harpistas geralmente viaj~m sozinhos Consulte o Capítulo 4: Perícias do. Livro do Jogador pa-
ou na companhia de outros integrarites da organização ra obter a descrição das perícias. .
ou aliados com as m esmas opiniões. Mesmo sozinho, o Pontos de Perícia iI cada nível: 4 + modiflcador de
clérigo harpista pode contar com o auxílio de apoiado- Inteligência. 1

res da causa Harpista.


Dado de Vida: d8
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Os clérigos harpistas sa-
I'RÉ-REQ1TISITOS bem usar todas as armas simples, todos os tipos de ar-
Para se tornar um clérigo harpista (Chp), o persona- maduras (leves, m édias e pesadas) e escudos.
gem deve preencher todos os seguintes critérios. Conjuração: Os clérigos harpistas nunca abandonam
Tendência: OQ.alquer um, exceto Mau. seu treinamentó mágico. Portanto, quando o persona-
Talentos: Prontidão, r--~----",,~ . gem atinge um novo nessa
'1 Vontade de Ferro.
Perícias: Diplomacia 4
classe, adquire mais magias diá-
rias - como se estivesse avan- .
graduações, Conhecimento çando um nível na sua classe
(arcano) 4 graduações, Co- de conjurador divino anterior.
nhecimento (religião) 8 Entretant~ ele não r ecebe
graduações, Identificar qualquer outro benefício da-
Magia 8 graduações. quela classe (chance aprimora-
Magias: Capacidade de da de Expulsar/Fascinar
conjurar magias divinas de mortos-vivos, talentos de" cria-
3° nível ou superior. ção de itens ou metamágicos,
Especial: O personagem pontos de vida adicionais à
deve ser indicado por um classe de prestígio, etc.), apenas
membro dos Harpistas e um nível de conj ur ador
ser aprovado pe~os Altos efetivo.
Harpistas. Além disso, a di- Caso o personagem t.enha
vindade patrona do perso- mais de uma classe capaz de
nagem não deve ser malig- conjurar magias divinas antes
na, nem devot ada à destrui- de se tornar um clérigo harpis-
ção desenfread.a. ta, deverá escolher qual delas
t erá seu ní vel elevado para de-
t erminar a quantidade de ma-
PERÍCIAS DE CLASSE gias diárias sempre que a!can-
As perícias de classe de um çar um nível na classe de
clérigo harpista (e as habili- prestígio.
dades chave para cada perí- Bênçãos: Em cada ní vel, o
cia) são: Adestrar Animais clérigo harpista pode escolher
(Car), Atuação (Car), Con- uma bênção da tabela 3-" llên-
centração (Con), Conheci- çãos do Clérigo Harpista, de-
mento (qualquer um ) (Int), 1" terminado pela soma de seu ní-
Cura (Sab), Diplomacia L--'''--::-',-,,~:-~~_ _ -,-__-_ '_'_ ' _ 'il:....-
"_6...:'f_._'fC--.l vel na classe de prestígio e seu
(Car), Empatia com Ani- Clériga H arpista modificador de Sabedoria (se de-

TABELA 3- 5: íltNÇÃOS DO CLÉ:BHjO HARpISTA


Nível +
Modir.cador -
de Sáb Bênção Efeito
1 A Nascente de Eldath Criar água l /dia como um clérigo de nível equ ivalente à sua classe
divina m ais elevada
2 o Cajado de Sylvanus Talento Foco em Arma (cajado)
3 O Olho de Deneir +2 de bónus sagrado cm testes de resistência ~o ntra runas, escritas e sí mbolos
4 A Voz de Milil +1 de bônus sagrado em todos os testes de perícias bas,cadas em Carisma
r O Passo de Mielikki Acrescenta 3 m ao deslocamento básico com armadura leve ou média
6 O Coração de Lliira +2 de bónus sagrado contra compulsões e efeitos de medo
7 A Perspicácia de Oghma Talento Foco de Perícia (qualquer Conhecimento)
8 O Brilho de SelUne Visão na Pen umbra (ou alcance dobrado caso o PJ já t enha)
9 A Graça de Mystra +2 de bônus intuitivo em test es de resistência contra efeitos m ágicos
10+ O Sorriso de Tymora . l /dia.: +2 de bôn us de sorte em um t este de resistência (pode ser adicionado
após o resultado ser conhecido)

,.

PRATICANTES DA MAGIA

sejar, o personageI)1 pode escolher uma bênção de um é Shadril Shessair, que levava a vida como umà fugiti-
valor inferior). E impossível selecionar a mesma va até destruir membros suficientes do culto para redu-
bênção duas vezes. zir o interesse da organização. A maioria dos conduto-
Conhecimento Harpista: Assim como os bardos, os res deseja apenas viver em paz~ ainda que uns poucos Ce
harp~stas conseguem reunir facilmente pedaços de raros) usem suas habilidades para conseguir poder e
informação. Essa habilidade é idêntica ao conhecimen- influência.
to" dos bardos. Se o personagem tiver níveis de bardo Dado de Vida: d 4-
(ou níveis de outras classes com a mesma habilidade, co-
mo mestre do conhecimento ou batedor harpista), so-
me os ní veis de todas as classes para determinar os re- PRÉ-REQ1JISITm;
sultados dessa habilidade. Para se tornar um condutor do fogo primordial
(Cfp), o personagem deve preencher todos os seguintes
critérios. .
condutor do Talentos: Tolerâl1cia~ Portador do Fogo Primordial.
FO~O primordial Perícias: Concentração 8 graduações, Conhecimento
. (arcano) 2 graduaçõcs, Identificar Magia 2 graduações.
o fogo primordial é a energia bruta da Trama. A maio-
ria dos portadores desse dom jamais terá tempo para
desenvolver suas habilida- PERÍCIAS DE CLASSE
des. Os indivíduos que con- As perícias de classe do condu-
seguem são capazes de refi- tor do fogo primordial (e as ha-
nar e transformar seus ta- bilidades ,chave para cada perí-
lentos em ferramentas que
realizam. proezas fal1tásti- /' 17 cia) são: Blefar (Car)~ Concen-
tração (Con), Conhecimento
cas~ sequer imaginadas por (arcano) (Int), Cura (Sab), Dis-
diversos estudiosos. farces (Car), Identificar Magia
Os personagens de qual- (Int), Intimidar (Car), Ofícios
quer classe podem se tor- (Int), Profissão (Sab), Sentir
nar condutores do fogo pri- Motivação.(Sab) e Sobrevivên-
mordial~ pois essa habilida- cia (Sab). Consulte o Capítulo
de não distingue os talentos 4: Perícias do Livro do Jogador
de seus portadores. Entre- para obter a descrição das
tanto~ todos os conjurado- perícias. .
res se qualificam melhor P011tos de Perícia 'a cada
para essa classe de níVel: 2 +'modificador de
prestígio. Inteligência.
Em geral, os conduto-
res do fogo primordial do
CARACTERÍSTICAS
Mestre são indivíduos re-
clusos~ uma vez que as o.r- DA CLASSE
ganizações poderosas de Usar Armas e Armaduras:
Faerún sempre 'perseguem Os condutores do fogo primor-
as criaturas com habilida- dial sabem usar todas as armas
des incomuns, .que podem simples, Eles não sabem usar
ser usadas para o mal ou armaduras ou escudos.
como cobaias. O Culto do Drenar Item com Cargas
Dragão é um desses grupos (SM): Usando uma ação pa-
e é responsável por levar drão, o condutor é capaz de ab-
muitos condutores do fogo sorver uma única carga de um
primordial à solidão. A' item tocado (isso inclui itens de
Condutor do Fogo Primordial
mais famosa d~ssas pessoas uso úmco, como poções e perga-
TABBLA 3-6: O CpNDUTOR DO Fogo PRIMORDIAL
Bônus
Base de
Nível Ataque Fottitude Reflexos Vontade Especial
10 +0 +2 +0 +2 Drenar item com cargas, armazenagem superior x2
20 +1 +3 +0 +3 Cura aprimorada
+1 +3 +1 +3 Foco em Arma (fogo primordial)~ armazenagem superior x3
~" +2 +4 +1 +4 Rajada rápida
+2 +4 .1 +4 Drenar item perma11ente, armaze"nagem superior x4
+3 +f +2 +f Vôo .
+3 +f +2 +f DesviariObjetos, armazenagem superior xf
+4 +6 +2 +6 Rajada rápida
+4 +6 +3 +6 Coroa de fogo
+f +7 +3 +7 Turbilhão de fogo

••

, , (

PRATICANTES DA MAGIA

"

minh05) e transformar a carga em um nível de energia Foco em Arma (fogo primordial): No 3° ní vel, o
de fogo primordial armazenado. Um item totalmente condutor adquire o talento Foco em Arma (fogo pri-
drenado não conserva propriedades mágicas (uma po- m ordial).
ção volta a ser água, um pergaminho se torila papel co- Rajada Rápida (Sob): No 4° nível, o condutor pode
mllln). ~·Apena5 uma característica de um jtem de uso liberar duas rajadas de fogo primordial usando uma
múltiplo (como um pergaminho com várias magias) ação de rodada completa. Esse valor é aumentado para
pode ser absorvida a cada rodada. Uma criatura pode três rajadas por ação de rodada completa no 8° nível.
r ealizar Um teste de resistência de Vontade (CD 10) pa- Cada rajada liberada após a primeira sofre - 1 de pena ~
ra impédir a drenagem das cargas dos itens que estive- lidade cumulativa na jogada de ataque (O na primeira
r em em seu poder. , rajada, -2 na segunda e -4 na t erceira).
Armazenagem Superior EExt): A capacidade do per- Drenar Item Permanente (SM): Usando uma ação
sonagem para armazenar ní'veis de energia mágica é padrão, o condutor é capaz de absorver a energia de
multiplicada pelo valor indicado na tabela. Entretanto, itens mágicos permanentes por meio do toque. Se o
armazenar níveis de f ago primordial que ultrapassem o item em questão estiver sendo usado ou carregado, o
valor de Constituição do condutor é perigoso e acarre- per sonagem deverá realizar um ataque de toque corpo
ta efeitos diferent es que variam conforme a quantida- a corpo para tocá-lo, provocando ataqu es de
de de ní veis armazenados: oportunidade. Para absorver a energia do item, o con-
i1 EJltre Constituição +1 e Constituição x2: Os olhos dutor precisa realizar um teste de conjurador (ld20 +
do condutor brilliam intensamen te e qua1quef criatura, ní vel de conjurador) contra CD 11 + nível do item. Um "
item mágico ou efeito de magia ql;le tocá-lo causará a sucesso indica qu e as propriedades do item foram supri-
descarga de 1 nível de energia de fogo primordiál nu- midas (com efeitos idênficos a dissipar magia) durante
ma explosão inofensiva de luz. Uma vez por dia, o per- 14 horas e' o personagem absorveu uma quantidade de
sonagem deve obter sucesso num teste de Constituição ní veis de energia de fogo primordial equivalente à me-
(CD 10) ou sofrerá ld6 pontos de dano do choque de re- tade do ní vel do it em.
torno da energia bruta. Voo (Sob): O condutor é capaz de gastar ní veis de
E ntre (Constituição x2) +1 e Constituiçio x3: Con- energia de fogo primordial para voar como a magia.
forme descrito acima, mas a pele do condutor também Cada ní vel de energia permite 1 minuto de voo. O per-
brilha (com a intensidade de uma vela), o toque libera sonagem libera um rastro de luz visível que desaparece
ld4 níveis de fogo primordial em forma de luz e o por- após uma rodada,
tador deve realizar o teste de Constituição para evitar Desviar Objetos (Sob): O condutor adquire o talen-
O choque de retorpo a cada hora. to Desviar Objetos. Em vez exigir o uso das mãos, bas-
Entre (Constituição x3J+1 e Constituiçio x4; Con- ta despender um único nÍ vel de energia para desviar o
formé descrito acima, mas o condutor emana luz com projétil. Se o condutor não tiver níveis de energia de fo-
a intensidade de uma tocha, sofre ardência por todo o ~ go primordial di sponíveis~ ele não poderá usar essa
corpo (Concentração CD 20, como se estivesse sendo habilidade,
afetado por magias que não causam dano) e deve reali- Coroa de Fogo (Sob): Ao gastar 10 níveis de energia
zar o teste de Constituição a cada minuto. O toque libe- de fogo primordial, o condutor pode manifestar um ha-
ra ld6 níveis de fogo primorrlial C0l110 a magia brilho lo de fogo que aparece como uma coroa de chamas
J

(CD 10 + níveis de fogo primordial liberados), que afe- branco-azuladas ao redor da cabeça e emana lu z como
ta o condutor e todas as criaturas núm raio de 1,5' m. a magia luz do dia. A coroa lhe fornece redução de da-
Entre (Con stituição x4}+1 e Constituição X): Con- no 10(+1 e automaticamente derret e e destrói todas as
forme descrito acima, mas o personagem irradia calor armas comuns (mas não m ágicas) que o atinjam (após
perceptível (sem causar dano) em um raio de 6 lU e sen- infligirem dano, se houver). A coroa de fogo fornece
te dor (Concentração CD 15', como se estivesse sendo RM 31 (como resistência à mag ia). O condutor deve
afetado por magias que não causam dano) e deve reali- gastar 10 ní veis de energia de fogo primordial a cada
zar o teste de Constituição para ev itar o choque de re- rodada (como uma"ação livre) para sustentar a coroa.
torno a cada r odada. O toque libera '2d6 níveis de fogo Essa habilidade não interfere com as açõcs do condutor,
primordial como a magia brilho (CD 10 + ní veis de f o- como usar outras características da classe, por exemplo.
go primordial liberados), que afeta o condutor e todas Turbilhão de Fogo (Sob): O condutor é capaz de li-
as criaturas num raio de 1,) m. O personagem deve pb- berar a energia do fogo primordial em umil; dispersão
ter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD de 6 m de raio, causando 1d6 pontos de dano por ní vel
15') a cada rodada ou será forçado a disparar uma raja- de energia liberado a todas as criaturas afetadas (Refle-
da com força máxima em um alvo aleatório (alcance de xos para reduzir à metade, CD 10 + nível do per sona-
9 m) em detrimento de qualquer outra ação. gem + modificador de Carisma).
A cada rodada, o personagem é capaz de liberar
uma quantidade de níveis de fogo primordial equivalen-
te ao seu valor .de Constituição~ não importa a quanti-
. MIStICo.
no.nço.nno. "
dade de níveis armazenados (a liberação involuntária,
descrita acima, não está sujeita a esta limitação). As dançarinas místicas são conjuradoras enérgicas que
Cura Aprimorada (Sob): No 2° nível, o condutor do extraem o poder quase primitivo da música e da dança
fogo primordial pode liberar ní veis de energia m ágica para alimentar suas magias. Elas atuam como as bar das
armazenados para curar por m eio do toque. Isso restau- e feiticeiras, criando magias quando precisam, utilizan-
ra 1d4+1 pontos de vida por ní vel de energia despendi- do um vasto repertório de feitiços através de um m ét e>;
da (em vez dos 2 pontos de vida q,ue normalmente se- do exaustivo. Também chamadas de trovador as arca-
rian~ restaurados). . nas, ainda que o componen te primário de sua técnica se-

30

PRATICANTES DA MAGIA

Ja a dança, elas são confundidas com a denominação gias diárias' (e magias conhecidas, caso seja aplicável) -
vulgar dos magos renegados. batizados de ,"trovejadores como se estivesse avançando um nível na sua classe de
arcanos». conjurador anterior. Entretanto, ela não recebe qual-o
Obviamente, a maioria é composta por feiticeiras e quer outro benefício daquela classe (chance aprimorada
bard~s, embora existam alguns homens que utilizem de Expulsar/ Fascinar mortos-vivos, talentos de criação
técnicas similares. p,iversas magas também consideram de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais à
o método atraente. E possível encontrar sacerdotisas de classe de prestígio, etc.), apenas um nível de conjurador
divindades como Milit Sharess e Oghma entre as filei- efetivo.
ras das dançarinas místicas. As personagens de outras Caso a personagem tenha mais de uma classe capaz
classes dificilmente se tornam dançarinas. de conjurar magias antes de se tornar uma dançarina
Em gerat as dançarinas místicas do Mestre se mística, deverá escolher qual delas terá seu nível eleva-
unem a caravanas de menestréis, bardos e d~nçarinos do para determinar a quantidade de magias diárias sem-
mundanos. Suas habilidades naturais para a dança são pre que a1can.Çar um nível na classe de prestígio.
impressionantes e a mobilidade do grupo quase sempre Dança Mágica (Sob): A dança mágicâ é um método
evita atrair muita atenção. Alguns conjuradores mais para àumentar a eficácia das magias por meio de movi-
conservadores não apreciam as dançarinas místicas e . mentos rituais bem elaborados e ' anteriores à
muitos plebeus as temem e as acusam de pactuarem conjuração. A dançarina mística seleciona um ou mais
com demónios. talentos metamágicos que conheça para
Dado de Vida: d6 serem aplicados à magia e inicia um ri-
tual de dança. As magias das escolas In-
PRÉ-REQ!JISITOS vocação e Necro:mancià não podem ser
Para se tornar uma dançarina mística aprimoradas através dessa habilidade.
(Dcm), a personagem deve preencher C2!!..ando o ritual estiver terminado, ela
todos os seguintes critérios. realiza um teste de Atuação com CD
Talentos: Magia em Combate, Es- 10 + nível da magia (usando os modifi-
quiva, Tolerância, Mobilidade. cadores dos talentos metamágicos). Se
Perícias: Acrobacia 4 graduações, fracassar, a magia se dissipa sem gerar
Atuação (dança, quaisquer ou- efeito. Se obtiver sucesso, ela conjura a
tras) 6 graduações, Concentra- magia modificada pelos talentos seleciona~
ção 4 graduações. dos, mas ilão altera o nível efetivo da
Magias: Capacidade de conju- magIa.
rar magias de 3° nível. O ritual de dança exige uma ação de ro-
dada completa para cada ní vel aumentado
PERÍCIAS DE CLASSE pelo talento metamágico. A dançarina des-
As perícias de classe da dançarina mís- pende a quantidade necessária de rodadas
tica (e as habilidades chave para cada pe- e, no turno subseqüente, a magia é con-
rícia) são: Acrobacia (Des), Atuação (Car), , jurada com 0(5) ta1ento(s) escolhido(s);
Concentração (Con), Conhecimento (arcano) caso não conjure a magia, o efeito me-
(lnt), Espionar (lnt), Identificar Magia (lrit), tamágico será perdido. Por exemplo,
Natação (For), Ofícios (lnt), Profissão (Sab) e uma dançarina mística poderia esce-
Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias do potencializar força do touro, executar a
Livro do Jogador para obter a descrição das dança mágica durante 2 rodadas completas
perícias. , (equivalente ao ajuste' em níveis do talento Po-
Pontos de Rerícia a cada nível: 4 + modifica- tencializar Magia) e 'então conjurar a magia
dor de Inteligência. (usando uma ação padrão) com todos os benefí-
cios do talento. Os talentos Magia sem Gestos e
Dançarina
Acelerar Magia jamais podem ser usado~ com es-
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE A1ística
sa' habilidade. Uma dançarina mística precisa co-
Usar Armas e Armaduras: As dançarinas místicas nhecer o talento metamágico em questão para ativá-Io.
sabem usar todas as armas simples. Elas não sabeni usar A dança mágica exige movimentos vigorosos. A ca-
armaduras ou escudos. da rodada, a personagem deve percorrer pelo menos
Conjuração: ' As dançarinas místicas nunca abando- metade do seu deslocamento como parte do ritual de
nam seu treinamento mágico. Portanto, quando a per- dança. Esse movimento está incluso na ação de rodada
sonagem atinge um .novo nessa classe, adquire mais ma- completa necessária para ativar a habilidade; isso signi-
,
TABELA 3-7: A DANÇARINA MÍSTICA
Bônus
Base de
Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
lO . +0 +0 +2 +2 Dança mágica +1 nível de uma classe anterior
2° +1 +0 +3 +3 Dança cativante, evasão +1 nível de uma classe anterior
+1 +1 +3 +3 Dança conjunta +1 nível de uma classe anterIor
+2 +1 +4 +4 Dança do sono +1 nível de uma classe anterior
5'0 +2 +1 +4 +4 Dança da confusão +1 nível de uma classe 'anterior

••
31

PRATICANTES·DA MAGIA

., •

fica que a dançarina não poderá realizar o ajuste de lS Dança do Sono (SM):Uma vez por dia, uma,dança-
m durante qualquer ação do ritual. Enquanto estiver rina de 4° nível ou superior é capaz de induzir 'Criatu-
dançando, a personagem provoca ataques de oportuni- ras ao sono por meio da sua dança. Para fazê-lo, ela pre-
dade normalmen te, embora ainda seja capai de realizar cisa dançar durante 1 rodada completa (similar a dan-
testes"de Acrobacia para evitá-los. . ça mágica}, depois, todas as criatl;lras em um raio de 9
A cada dia.. é possível dançar durante uma quantida- m adormecem como na magia sono (teste de. resistên-
de de rodadas equivalen te ao modificador de Constitui- cia de Vontade para anular, CD 10 + nível da classe d~
ção + nível da classe de pres tígio, sem sofr er prestígio + modificador de Carisma) durante 1 minuto
penalid~d es. Cl.I!.alquer magia alterada pela dança mági- multiplicado pelo nível dessa classe de prestígio.
ca acima desse limite exige um teste de resistência de Dança da Confusiio (SM): Uma vez por dia, uma
Fortitude (CD 10 + total d. rodadas usadas na dança dançarina mística de 5'0 nível ou superior é .c apaz de
mágica do dia); um fracasso causa 2 pontos de dano cOl1fundir seus alvos com uma dança especial. Para
temporário de Constituição e deixa a personagem fati· fazê-lo, ela precisa dançar durante .1 rodada completa
gada (se já estiver fatigada, a dançarina ficará exausta (similar a dança m ágica); depois, todas as criaturas em
e não poderá realizar a dança mágica até que volte a fi- um raio de 4,5' metros são afetadas' pela magia confu-
car apenas fatigada). são (teste de resistência de Vontade para anular, CD 10
Se o modificador de Constituição da dançarina for +'l1ível da classe de prestígio + modificador de Carisma)
I 1 reduzido a ponto de exceder o limite seguro ~e rodadas, durante 1 rodada multiplicada pelo ní vel dessa classe de
a personagem deve imediatamente obter sucesso em prestígio.
um teste de resistência de Fortituqe para cada rodada
excedente do ritual. Cada fracasso impõe as penalidades
descritas acima. , BnCo.nto.t.ciz
Dança Cati1'lll1te (SM): Uma vez por dia, uma dan-
çarina de 2° nível ou superior é capaz de cativar alvos . As encantatrizes são praticantes da m etamágica em
com uma dança especial. Os efeitos são similares a ma- Faerún, estudantes dedicadas das magias que afetam ou-
gia cativar, mas a conjuração não exige componente tras magias, com uma predileção especial por efeitos
verbal, que·é substituído pelo componente gestual "dan· que neutralizam seres extra-planares.
ça". A CD do teste dé resistência equivale a 10 + ní vel As encanta trizes mais habilidosas são magas ou f ei-
da classe de prestígio + modificador de Carisma. O efei- ticeiras embora também exista um pequeno número de
3

to permanece ativo enquanto a personagem continuar bardas que estudem esse tipo de magia. Raram ente elas
dançando (com de.slocamento idêntico aos da dança má- adquirem ní veis de clérigo ou druida, uma vez que essas
gica). A partir do 4° nível, a dançarina mística pode ati- classes recorrem a entidades extra-planares com fre-
var esSa habilidade duas vezes por dia. qüência, um conflito direto com o foco da classe de
Evasão (Ext): No 2° nível, a dançarina mística ad· " prestígio.
quire a habilidade e:vasão. Sempre que estiver sujeita a As encal1~atrizes do Mestre quase sempre atuam de
qualquer efeito que permita um test e de resistência de forma independen te, mas se reúnem em algumas oca-
Reflexos para reduzir o dano à m etade (como uma b0- siões para solucionar problemas em comum. Como não
la de fogo), ela não sofrerá nenhum dano caso obtenha apreciam invasões extra-planares no Plano Material, a
sucesso nesse teste de resist ência. Essa habilidade so- maioria das encanta trizes encara a destruição de portais
mente estará dispam vel se â dançarina estiver sem ativos' que conduzem a outros mundos como sua res-
armadura ou usando armadura leve. ponsabilidade e uma encantatriz quase se mpre é uma
Dança Conjunta (Eit): Uma dançarina mística de fonte confiável sobre a existência e localização de por-
3° nível ou superior é capaz de coordenar os movinTen- tais funcionais na região. Devido ao seu acesso limitado
tos de outro personagem para dividir os esforços duran- a efeitos de combate contra monstros normais, elas pre-
te um ritual de dança. O auxiliar precisa dançar com a ferem evitar o confronto ou viajar com companheiros
conjuradora durante as rodadas necessárias e então rea- que equilibrem suas' deficiências.
lizar Ulp teste de Atuação. Cada 10 pontos obtidos nes- Dado de Vida: d4
se teste reduz.em o "custo" da dança mágica em 1 roda-
da (até o limite de 3 rodadas com um resultado 30 ou
superior). I~so não diminui a quantidade de' rodadas ~xi­ PRÉ-REQ!JISlTOS
gidas pelo ritual, apenas acrescenta o valor obtido ao li- o
Para se tornar uma encantatriz (Enz), per sona-
mite diário de rodadas disponÍ veis para a dançarina. A gem deve preencher todos os seguintes critérios.
dança conjünta não pode reduzir o núm ero de rodadas Talentos: Vontade de Ferro, qualqu er talento
exigido pelo ritual para menos de 1 e a dançarina so- metamágico. .
mente consegue instruir um personagem de cada vez. Perícias: Concentração 4 graduações, Conhecimento
Exemplo: Uma dançarina mística deseja elevar (arcano) 8 graduações, Conhecimento (planos) 8 gra-
uma magia de '4° para 5'0 nível (+3 ní veis). Isso exige 3 duações Identificar Magia 4 graduações.
3

rodadas de ritu al de dança. Se outro personagem dançar Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de
ao seu lado, pela mesma quantidade de rodadas, e obti- 3° nível ou superior.
ver um resultado 22 no t este de Atuação (dança), o
"custo" do ritual se~á reduzido para 1 rodada (abatido
do seu limite diário de dança mágica disponí vel) em vez PERÍCIAS DE CLASSE
de 3; contudo, o ritual ainda exige 3 rodadas para ter- As perícias de classe de uma encantatriz (e as habilida.-
minar e surtir efeito. des chave. para cada perícia) são: Alquimia (Int), Con-
centração (Con), Conhecinlento (arcano) (Int), Conhe-

32.

PRATICANTES DA MAGIA

Cimento (planos) (Int), Cura (Sab), Espionar (Int1 em uma escola) e precisará escolher mais uma escola
Identificar Magia (Int), Intimidar (Car),.Ofícios (Int) proibida~ conforme descrito nas regras da página 5"4 do
e Profiss.ão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias do Li- Livro do ]ogador embora nunca possa escolher Trans-
J

vro do Jogador para obter a descrição das perícias. mutação como sua escola proibida. Uma encantatriz ja-
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de mais aprenderá as magias de sua(s) escola(s) proibida(s).
Inteligência. Ela ainda poderá usar as magias proibidas que conhecia
antes de selecionar a classe de prestígio, inclusive itens
mágicos de gatilho ou complemento de magia.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Se a encantatriz já era uma especialista em Abjura-
Usar Armas e Armaduras: As encanta trizes não sa- ção~ não precisará escolher outra escola proibida. Uma
bem usar nenhuma a r ma~ armadura ou escudo barda ou feiticeira que se torne uma encantatriz ainda
adicional. deverá s'elecionar uma escola proibida para adquirir os
Conjuração: As encantatrizes nunca abandonam seu benefícios, da .especialização.
treinamento mágico e se concentram no aprendizado Esconjurar (Ext): Uma encantatriz recebe +2 de bô-
metamágico. Portanto~ quando o personagem atinge nus em todos os testes de conjurador e dissipar para fe-
um novo ní veI nessa classe, adquire mais magias diárias . rir~ banir ou sobrepujar a Resistência à ·M agia de cria-
- corno se estivesse avan- turas extra-planares. Isso inclui

I1~~~~~~~~~~~~~~S;~~ testes
çando um ní vel na sua clas- para dissipar a magia il1-
se de conjurador arcano vocar criaturas.
anterior. Entretanto~ ele Talento Metamágico Adi-
não recebe qualquer outro cional: No 1 o~ 5"0 e 10° nÍ veis~ a
benefício daquela classe encantatriz recebe um talento
(talentos de criação de metamágico adicional a sua
itens ou .I)1etamágicos~ pon- escolha.
tos de vida adicionais à Visão Etérea (Sob): Uma
classe de prestígio~ etc.)~ vez por dia~ a encantatriz de 3°
apenas um nível de conju- ní velou superior. consegue en-
rador efetivo. xergar o Plano Etéreo durante
Caso o personagem te- uma quantidade de rodadas
nha mais de uma classe ca- equivalente ao seu nível de
paz de conjurar magias ar- personagem. Ele pode distin-
canas antes de se tornar guir criaturas etéreas num raio
uma encantatriz~ deverá de 20 m~ mas elas terão uma
escolher qual delas terá seu aparência cinzenta c' imaterial
nível elevado para deter- (semelhante aos objetos mate-
minar a quantidade de ma- riais para as criaturas etéreas).
gias diárias sempre que al- Essa habilidade não lhe conce-
cançar um nível na classe de qualquer bônus adicional pa-
de prestígio. ra atacar ,seres etéreos~ mas ela
Especialização em !!:s- é capaz de utilizar magias e
cola: Ao se tornar uma en- efeitos que afetam esse tipo de
cantatriz~ a personagem es- criatura (como efeitos de ener-
colhe concentrar seus estu- gia ê·abjuraç&s) normalmente.
dos em metamagia e prote- Portanto~ seria possível visar
çócs, abandonando ou- tros uma criatura etérea com mís-
tipos de efeitos. Deste mo- seis mágicos.
do~ uma encantatriz é uma Ataque Etéreo (Sob): Ao al-
especialista na escola Abju- cançar o 4° nível~ a encanta-
ração Ce adquire todos os Encalltatríz triz consegue alterar suas ma-
benefí cios de se especializár gias para afetar alvos etéreos vi-

TABBLA 3-8: A BNCANTATRIZ


Bônus
Base de
Nível Ataque Fortinide Reflexos Vontade Especial Conjuri!,ção
1° +0 +0 +0 +2 Talen to metamágico adicipnal +1ní vel de uma classe arcana anterior
2° +1 +0 +0 +3 Esconjurar +1 ní vel de uma classe arcana anterior
3° +1 +1 +1 +3 Visão Etérea +lníve1 de uma classe arcan'a anterior
4° , +2 +1 +1 +4 Ataque Etéreo +1 nível de uma classe arcana anterior
YO +2 +1 +1 +4 Talento metamágico adicional +1 nível de uma classe arcana anterior
6° +3 +2 +2 +Y Espírito inabalável . +1 ní veI de uma classe arcana anterior
7° +3 +2 +2 +Y Metamágica instantânea l / dia +1 nível de uma classe arcalia anterior
8° +4 +2 +2 +6 Metamágica aprimorada . +1 nível de uma classe arcana anterior
9° +4 +3 +3 +6 Metamágica instantânea 2/dia +1 nível de uma classe arcal1a a.qterior
10° " +Y +3 +3 +7 Talento metamágico adicional~ +1 nível de uma· classe arcana anterior
drenar item
>.
33

L.

PRATICANTES DA MAGIA

"

síveis para ela. Ma~liplllar um efeito desse modo é se- gnomo Inventor
melhante ao processo executado por um feiticeiro ao
utilizar um talento metamágico - as magias com tem- Os gnomos inventores manipulam a tecnologia para
po de execução de 1 ação se tornam magias de rodada criar engenhocas maravilhosas, aprofundando-se na
completa e as magias com tempo de execuç?o mais lon- magia das sombras quando seus equipamentos habituais
go exigem uma rodada completa adicional. A magia al- não são suficientes para a tarefa. Suas arma s~ armadu-
terada afeta o Plano Etéreo em vez do Plano Material. ras e ferramentas exígem manutenção e reparo fre~
Esp/ri.t o Inabalável (Sob): No 6° nível, a encanta- qüentes~ mas conseguem produzir efeitos mundanos
triz se torna imune aos efeitos de morte e ataques de que igualam os resultados de algumas magias arca nas.
drenar energia. . A maioria dos gnomos inventores é composta de ar-
Metamágica Instantânea (Sob): Uma vez por dia, tesãos e forjadores habilidosos~ em geralladinQs, bardos
uma cncanta triz de 7° ní vel ou superior é capaz de apli- ou magos (os ilusionistas~ em particular~ se tornam óti-
car o efeito de qualquer talento metamágico que conhe- mos in ven tores devido ao seu acesso à magia das som-
ça em uma magia, sem t ê-la preparado com antecedên- bras). Alguns rangers e clérigos exploram esse campo
cia (para magos) ou aumentar seu tempo de execução de atuação~ mas as outras classes são muito raras em
(para feiticeiros ou bardos). Um efeito preparado por função da dificuldade para aprender e desenvolver as
um mago considera a alteração m e tamágica~ mas ocu- perícias necessárias.
pa o mesmo espaço da magia selecionada. Os efeitos de Os gnomas inventores do Mestre adoram trocar in-
o
um bardo ou feiticeiro são conjurados sem ajuste no formações e cultivam uma competição saudável por in-
tempo de execução, mas alteram . o ní vel da magia venção e destaque. Muitas vezes, eles trabalham em
normalmente. A conjuradora é incapaz de ativar essa equipes, mas algúns preferem o isolamento e estudos
habilidade se a magia alterada exigir um ní vel de ma- privativos. 'Diversos inventores que .abandonam a cria-
gia indisponível ao personagem. Por exemplo, um ção e a invenção estudam a magia ou se tornam conse-
mag5"fe ncantatriz4 não poderia utilizar a metamágica lheiros em grandes projetas de engenharia~ como pon-
instantânea para Magia sem Ges tos em efeitos superio- tes e castelos.
res ao 5"0 ní vel~ uma vez que ainda não tem acesso a ma- Embora essa classe de prestí gio seja chamada de
gias de 5"0 nível. Uma encantatriz de 9° nível consegue gnomo inventor, alguns humanos são conhecidos por
ativar essa habilidade' duas vezes por dia. suas habilidades inventivas, quase sempre originários da
Metamágica Aprimorada (Sob): A partir do 8° ní- nação insular de Lantan. Eles se autodenominam "in-
vel, o domínio metamágico da encantatriz é tão amplo ventores Lantaneses" e adquirem as mesmas habilida-
que ela reduz qua~quer magia alterada por talentos me- des dessa classe de prestígio.
tamágicos em 1 ní ve I (mas nunca abaixo do 1 ° ní vel ou Dado de Vicia: d6,
abaixo do ní velO para os talentos que não elevam o ní-
, . vel da magia~ como Ignorar Componentes). Por exem- '
pIo, uma magajencantatriz conseguiria preparar uma PRÉ-REQ1TISITOS
bola de fogo acelerada como uma magia de 6° nível em Pa:ra se tornar um gnomo inventor (Gin), o perso-
vez de .7° ní veI. . . nagem deve preencher todos os seguintes' critérios.
Drenar Item (SM) Uma encantatriz de 10° nível é Raça: Gnomo (ou humano da região de Lantan)
capaz de drenar uma carga de um item mágico carrega- Talentos: Reflexos Rápidos, Foco em Perícia (qual-
do e usá-la para curar seus feriin~ntós. Se o item drena~ quer uma da lista de Ofícios a seguir).
do for um cajado~ o nível absorvido pertencerá à magia Perícias: Alquimia 3 graduações~ Conhecimento (ar-
de ní ve1 mais baixo que exija uma única carga. A perso-
nagem ganha l d6 PV por nível de magia absorv·ida
qu itetura) 4 graduações, Conhecimento (engenharia) 4
graduaçóes, Ofícios (armad ilh e iro~ armeiro~ armoreiro~
!
(um relâmpago recuperaria 6d6 pontos de dano~ por chaveiro~ ferreiro~ forjador ou lapidador) 8 graduações,
exemplo). Se a encantatriz atingir seu limite máximo Ofícios (mais outros dois da lista anterior) 4 gradua-
de pontos de 'vida~ c'onsidere o valor restante como pon- ções~ Operar Mecanismo 2 graduações, Profissão (boti-
tos de vida temporários (máximo +20) que desaparecem cário~ engenheiro ou engenheiro tático) 3 graduações.
após 10 minutos. QQ.alquer criatura pode realizar um Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de
teste de r esistência de Vontade (CD 10) para impedir o 1° ní vel da escola Ilusão.
ch'eno de it~n s que esteja portando ou carregando.

TABELA 3-9: O gNOMO INVENTOR


Bônus
Base de Poderes de Engenhoca ConhecidoS
Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial O 1 2 3 4-
1° +0 +0 +2 +0 Item do In ventor 4 '2
2° +1 +0 +3 +0 Item Adicional f 2
3° +'2 +1 +3 +1 Foco em Perícia f ' 3 1
4° +3 +1 +4 +l Item Adicional 6 3 2
fO +3 +1 +4 +1 Sucatear 6 4 2 1
6° +4 +2 +f +2 Item Adicional 7 4 3 2
7° +f +2 +f +2 Protótipo 7 f 3 'l: 1
8° +6 +2 +6 +2 I tem Adicional 8 f 4 3 2
9° +6 +3 +6 +3 Efeito das Sombras 8 f 4 3 2
10° +7 +3 +7 +3 Itelll Adicional 9 r f 4 3

34

PRATICANTE S DA MAGIA

PERÍCIAS DE CLASSE grenagens, ' lentes e outros equipamentos mecânicos


As perícias de classe de um gnomo inventor (e a habili- simples. Assim~ quase sempre um item de inventor é
dade cha.ve para cada perícia) são: Alquimia (Int)~ Ava- complexo e difícil de lida r~ com muitas junções~ le ntes~ ,
liação (Sab)~ Concentração (Con)~ Conhecimento (arqui- apêndices, fios e tubos. Via de regra, todas as engenho-
te tur~ e enge nha- , ________ ---,.----=-_________________---, cas do inventor usam
ria) (lnt), Ofícios dois espaços destina-
(Int), Operar Me- dos a itens mágicos:
canismo (Int), Ou- qualquer espaço dis-
vir (Sab), Procurar ponÍ vel mais o espa-
(Int), Profissão ço para o "manto" ou
(Sab) e Usar Cor- "cinto". É possível
das (Des). Consul· criar engenhocas qu e
te o Capítulo 4: ocupem someilte um
Perícias, no Livro espaço; mas elas cus-
do Jogador para tarão o dobro do
obter as descrições preço.
das perícias. Um in ventor só é
Pontos de Perí· capaz de criar enge-
cia a cada nível: 4 nhocas que simulem
+ modificador de os efeitos de poderes
Inteligência. que de conheça (veja
a seguir). Todas as en·
genhocas têm carga s~
CARACTERÍSTICAS repr ese ntadas pelo
DA CLASSE combustível e outras
Usar Armas e substâncias necessá-
Armaduras: Os nas para gerar o
gnomos invento- L _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _-"'''''''''''' ' -_ _ _ _ _ __ __ _ _- - ' efeito. Depois de al-
res sabem usar to- G110mo Inventor gumas ativaçõcs, a
das as armas sim- invenção deixa de
pIes, armaduras leves, m édias e escudos. Lembre-se que fun cionar até que o personagem. gaste tempo e dinheiro
as penalidades de armaduras mais pesadas qu e um cor- para reconstruí-la. Por exemplo, um inventor cria uma
selete de couro se aplicam às perícias Acrobaciá, Arte engenhqca parecida com uma braçadeira que garante ao
da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividadc, usuário o efeito equivalente da magia força do toura, a
Punga e Saltar. engenhoca tem 5"0 cargas e, quando elas terminarem, o
Item do Inventor: Um gnomo inventor tem a habi- poder da invenção não funcionará até ela ser
lidade de criar engenhocas mundanas que copiam os reconstruída. Reconstruir uma engenhoca custa metade
' efeitos de certas magias. Em vez de usar a magia nessas do preço para criá-la da pril11 e~ra vez.
criações~ ele aplica seu conhecimento sobre pistões~ en-

fiascos dos protótipos dos Inventores


OQ.ando ger~ um fiasco (consulte Protótipo, a ';guir)~ uma engenhoca funciona mal, quase seinpre de maneira contrá-
r:ia ao desejado ou pe'r igosa. O Mestre determina que tipo de fiasco ocorreu; o' padrão causaria ld6 pontos.de dano por
nível de poder .da engenhoca, - •
'," .
.' A engenhoca causa O dano indicado acima ao usuá-
Se o poder da engenhoca gera um -efeito de alcance, rio e perde ldlO cargas.
ela atinge o usuârio ou um aliado em vez do alvo - A engenhoca causa o" dâno Índicado acim~ ao usuá~
origi.nal, ou Ul1.1- alvo aleatório próximo~ caso o usuá- rio e deixa de funcionar até que seja reparada, cu s~
rio fosse o alvo orig.inal. t.ndo l /lO do preço base normal.
Se o poder da engenhoca gera um efeito de área~' ele A engenhoca é ativada ld4 rodadas após o aciona-
ocorre em uma localização aleatória dentro ' do menta, ati.ngindo alvos aleatórios caso gere'um efei-
limite. to de alcance.
A engenhóca causa' ld6 pontos de dano por nivel de A engenhoca é âtivada ld4 horas após o acionamen-
p.oder ao u?uário. to~ atingindo alvos aleatórios caso gere um efeito pe
alcance. .

, '

.,
35"

PRATICANTES DA MAGIA

Criar essas engenhocas exige t empo e o dispêndio de itens; os preços equivalem a um pergaminho que: conte-
materiais e recursos, muito similar à criação de um nha a magia similar. Por exe mplo, H endark Arame de
it em mágico (1 dia a cada 1.000 PO do preço base). E Il- Aço é um gnomo inventor de 10 nível. Durante suas
tretanto, essas invenções não exigem o pagamento de viagens ele encontra Waywocket Lasca-Gemas~ outro
XP inerente ao processo de criação dos it~ns mágicos gnomo in ventor~ e paga 2r PO p~ra aprender os segre-
normais. O personagem gasta somente o tempo e o di- dos de um poder de 10 ní ve l que ele ainda não conhece.
nheiro necessários para criar a engenhoca, com base no Para aprender um poder de engen hoca ou Criar u~
preço base indicado na tabela a seguir: item capaz de simulá - Io~ O inventor deve ter um valor
, de Inteligência equivalente a 10 + nÍ vel do poder. Ele
Efeito Preço Base consegue aprender novos poderes de engenhocas de for-
ro cargas'*, ativação por uso-, Ní ve1 do Poder** ma semelhante ao aprendizado de magias pelos magos.
x nível do inventor*** A Classe de Dificuldade dos testes de resistência equiva-
x 1.000 PO le a 10 + ní vel do poder + o modificador mínimo do va-
Ocupa somente um espaço Multiplique o custo lor de Inteligência necessário para criar a engenhoca.
total por 2 Ativar uma engenhoca usa uma ação padrão que
não provoca ataques de oportunidade. A maioria das en-
Um in ventor deve criar cada engenhoca com pelo menos 5 cargas, redu- genhocas depende de métodos completamente naturais.
1 ú ndo o custo proporcionalmente. As engenhocas que usam esses poderes f uncionam nor-
Uma engenhoca de nível O custa metade do valor de um~ inve nção de malmente dentro de um campo al1timagia e não estão
1° nível. sujeitas a contramágica ou dissipar magia.
Um inventor pode criar uma engenhoca com o ní vel efetivo de poder in- Algumas engenhocas ultrapassam a barreira da tec-
ferior ao seu nível na classe de prestígio, limitado pelo ní vel mínimo ne- nologia natural e imergem na escola da Ilusão (som-
cessário para aprender o podeT desejado. bras). Esses poderes são indicados na lista a seguir com
dois asteriscos e são tratados como habilidades sobrena-
Por exemp lo~ um inventor de jO ní vel deseja cr iar uma turais - portanto~ não funcionam em um campo al1ti-
engenhoca de força do touro (descrita acima). Força do magia, mas ainda não estão sujeitos à contramágica ou
touro é um poder de 2 0 nível; portal1to~ criá-la com ro dissipar magia. Somente os gnomos inventores de 9° ní-
cargas teria o custo mínimo de 2 (nível do poder ) x 3 vel ou superior são capazes de incorporar esses poderes
(ní vel do inventor) x 1.000 PO ~ 6.000 PO e 6 dias de às suas engenhocas.
trabalho. <h!.ando as cargas terminare m~ a engenhoca se Uma vez que os poderes das engenhocas simulam
tornará inútil. exatamente as habilidades de uma magia~ seus efeitos
As engenhocas do inventor seguem as regras da pá- substituem (e não se acumulam) com os benefíciÇ)s da
gina 143 do Livro do Mestre para determinar o preço magia em questão. Portanto~ uma engenhoca que ofere-
dos itens com habilidades múltiplas. Os itens do inven- I' ça agilidade felina não se acumula com a magia arcana
tor possuem as mesmas limitações de espaço dos itens homônitna.
mágicos (braçadeiras~ elmos~ mantos e outros). Assim~
um per.s onagem llão pode usar uma engenhoca que ocu'" LISTA DE PODERES DAS '
pe o espaço de uma braçadeira junto com um par de
m al10plas da força do agro. ENGENHOCAS DO GNOMO INVENTOR
Os itens do in ventor são granáes e desajeitados. Nível O - brilho~ detectar venenos.,ja to ácido ~ lan-
Mult.iplique o ní vel do poder da engenhoca (considere çar virote*, ll1z~ mãos mágic.'Zs~ raio de gelo, solavanco I
poderes de nível O como 1/ 2) por 30 cm' e 2,Y kg para elétrico*, tosse de HorizikauJ *.
obter o volume e o peso total da invenção (ad icione o 10 Nível - área esco1Tegadia~ detectar mortos-
volume e o peso dos poderes múltiplos~ se houver ). Eles vivos~ explosão de Ho1'izika ul ~ golpe corrosivo~ lançar
são grandes o suficiente para serem considerados itens item *.. mãos flamejantes.. nervos a flor da pele de Kau-
sepa rados durante uma ação que vise atingir um objeto. paer*, névoa obscufecellte~ patas de aranha~ queda sua-
Uma engen hoca tem r pontos de vida a cada 30 cm l e ve~ recuo ace1eradq resistência a elementos~ salto~ toque
dureza 10. Elas podem ser feitas de materiais especiais chocallte~ visiio na penumbra.
(como adamante ou mitral) para aumentar sua dureza 20 Nível - adaga de fogo*, agilidade felina~ aríete*,
e pontos d~ vida; considere cada jO cm do item COlno despedaçar, flecha ácida de Melf, força do touro, luz do
uma espada longa para determinar o modificador do dia~ nado acelerado*, névoa) poeiJ:a ofusca.nte~ ver o ill-
preço base inicial (os materiais especiais não afet am a visível.. visão no escuro.
reconstrução do item). ~O Nível - despedaçar o solo*, f1ecba de chamas..
Poderes das Engenhocas do Gnomo Inventor: Ain- lufada de vento~ nevasca "'*, névoa fétida~ re1âmpag~
da que muitos magos detenham o poder arcano e os clé- respirar na água.~ velocjdade"'*, voo *";
rigos manipulem a energia divina~ o in ve ntor utiliza 4P Nível - extinguir fogo~ g1'ito~ muralha. de fo-
ferramentas mqndanas e reagentes estranhos para pro- go**.. muralba de gelo**, névoa sólida~ tempestade gla-
duzir efeitos impressionantes. Assim como um mago ciall/*, toque enferrujal1 te.
inician te que possui um repertório limitado de magias, "Magia nova~ 'descrita peste livro.
um inventor começa com poucos truques tecnológicos HRequer a habilidade de efe itos das sombras.
disponí veis. Conforme adquire nívei s~ o inventor apren- Item Adicional: No 2 0 nível~ o gnomo inventor ad-
de novos poderes automaticamen te~ conforme indicado quire uma engenhoca de função simples com ro cargas~
na tabela 3-1: O Gnomo Inventor. Ele também pode contendo qualquer poder que ele conheça. O item f Uli:
obter informações sobre poderes adicionais com outros ciona com o mesmo ní vel da classe de prestígio.
inventores ou encontrá-los em livros so"re criações de Presume-se que o inventor esteve trabalhando nesse

PRATICANTES DA MAGIA

item durante seu tempo livre~ portanto sua criação não Efeito das Sombras (Sob): A partir do 9° ní vei, o in-
exige o pagamento de qualquer custo ou período de ventor poderá criar engenhocas que extraem seu poder
tempo a~iciona1. O gnomo inventor recebe outro item das sombras para produzir efeitos sobrenaturais. A par- o
adicional a cada dois níveis a partir do 2°. tir de então~ ele conseguirá incorporar poderes da lista
F.oco em Perícia: No :;0 ní vel~ o gnomo inventor ad- que estão marcados com dois asteriscos.
quire o talento Foco em Perícia (Operar Mecanismo).
Sucatear: Um inventor de 5"0 nível ou superior po-
de desmantelar uma engenhoca (d-e sua criação ou com- MU'50 de guildu de
prada) e usar suas partes na criação de outra. Isso reduz
o preço base da nova engenhoca em metade do preço de
Á'5uus profundus
mercado do item desmon- , - ,_ _", ~_""'::-_ _~_.,.,-;'"'"
tado. Uma engenhoca des- A Ordem Vigilante dos Magis-
carregada ou com algumas tas e Protetores é uma das guil-
cargas abaterá somente a das arcanas mais poderosas de
porcentagem referente às Águas Profundas~ mas a maio-
cargas 'restantes do seu pre- ria dos habitantes da cidade se-
ço original de mercado (lo- quer conhece a sua existência.
go~ uma engenhoca com '25 A Dama Mestra da Ordem,
cargas reduziria o preço ba- Mhair Szeltune~ escolheu a
se em apenas 2f%). neutralidade absoluta em rela-
Prot6tipo: A partir do ção aos assuntos políticos e eco-
7° nível, um inventor pode nómicos .da metrópole. Ela in-
criar uma engenhoca que centiva os magos da ordem a se
simule U1)1 poder desconhe- aprofundarem na arte da ma-
cido por ele. Esses itens gia 'e deixar a polí tica para ou-
protótipos custam o dobro tras pessoas." Os integrantes da
do normal e não são organização estuqam e trocam
confiá veis. Todas as vezes informações~ criam itens mági-
que o inventor acionar as cos para financiar a indepen-
habilidades desse protótipo, dência financeira da guilda e
ele deve realizar um teste oferecem seus serviços na cida-
de inventor (CD = ní vel de de como magos vigilantes ou
poder da engenhoca +1) pa- bombeiros arcanos (magos mu-
ra ati vá-la com sucesso. nidos com efeitos e itens mági-
C2!!.alquer outra criatura cds para combater incêndios).
que tente ativar o poder da A política rigorosa de neu-
engenhoca sofre -f de pc- tralidade e a assistência aos 11a-
. nalidade 110 teste. Uma fa- bitantes de Águas Profundas
lha indica um fiasco (veja garantem alguns benefícios -
Fiascos dos Protótipos dps embora a população não saiba
Inventores). Se um fiasco muito a respeito dos membros
ocorrer~ a carga que foi usa- Mago de Guilda
da ordem~ também não existe
da é perdida~ não importa o qualquer razão para temê-los.
resultado da ativação. <2.J..!.ase todos os integrantes da ordem são magos~
O efeito do protótipo deve constar na lista de pode- mas outros conjuradores arcanos são bem-vindos. Os
res da classe de prestígio e o inventor não é capaz de feiticeiros são convidados para a ordem e os bardos se
construir um protótipo que incorpore poderes restritos ' afiliam esporadicamente, recebendo acesso a todas as
à habilidade "efeito das sombras" at~ que alcance o 9° informações disponí veis aos magos, embora adquiram
nível. poucos benefícios imediatos delas~já que seu aprendiza-
do arcano envolve métodos diferentes.

,
TABELA 3-10: O jVIA~O DE ÇJUILDA DE AqUAS PROFUNDAS
Bônus
Base de
Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
+0 +0 +0 +2 Membro da guilda, +1 nível de uma classe anterior
Aquisição mágica aprimorada •
2° +1 +0 +0 +> Fonte de Magia I +1 nível de uma classe anterior
>0 '. +1 +1 +1 +> Talento de Criação de Item +1 nÍ vel de uma classe anterior
4° +2 +1 +1 +4 Idioma adicional +1 nível de uma classe anterior
fO +2 +1 +1 +4 ContraÍnágica aprimorada +1 ní vel de uma classe anterIor
6° +> +2 +2 +f F 011 te' de Magia II . +1 ní vel de uma classe anterior
+> +2 +2 +f Dissipar focalizado +1 nível de uma c1assé' anterior

8° , +4 +2 +2 +6 Idioma adicional +1 ní vel de uma classe anterior
9° +4 +> +> +6 Cancelar encantame1Jto +1 nível de uma classe anterior
10° +f +> +> +7 F 011 te de Magia III +1 nível de uma classe anterior
••

PRATICANTES DA MAGIA

., •
Em geral, os magos de guilda de Águas Profundas nados aos integran tes da guilda, usar a biblioteca ,e as sa-
são'residentes permanentes ou visitantes com longas es~ las de estudo da ordem (embora o acesso a essas áreas
tadias na cidade.. ainda que possam ser encontrados ao seja determinado conforme o tempo de afiliação) e rea-
redor do mundo. Os integrantes e as personalidades da bastecer o seu estoque de componentes materiais (em
Ordem 'são muito variados. _ I geral, os componentes comuns sã9 gratuitos ou exigem
E.§sa classe de prestígio pode ser vir de modelo para uma taxa simbólica.> enquanto os componentes de 1 PO
o Mestre desenvolver cl51sses similares de outras guildas ou mais podem ser cOlnprados a preço de ucustd'). ,
exist entes. em Faenin. E possível que um membro da A afiliação na Ordem acarreta os seguintes devereS
Irmandade Arcana de Luskan tenha algumas das habi- e responsabilidades:
lidades de um integrante cJa Ordem Vigilante dos Ma-
gos e Protetores (o mais COlnum seria o acesso a um a Mensalidades de 2f PO (é possível pagar até 1 ano
fonte de magia ).. ain da que' o restante fosse muito antecipado);
diferente. Obediência às decisões dos mestr-es;
Dado de Vida: d4. Auxílio a outros mem bros em tempos de necessida-
de (isso normalmente significa ' não apenas ajudar
integrantes em perigo~ mas também auxiliá-los em
PRÉ-REQ!lISITOS várias tarefas);
Para se tornar um mago de guilda de Águ~s Profun- Defesa da cidade de Águas Profundas quando convo-
das (Mda), o personagem deve preencher todos os se- cado pelos mestres ou pelas autoridades legí timas do
guintes critérios. . Governo;
Tendência: OQ..alquer uma~ exeeto Mau. Dedicação de tempo e energia pessoais à ordem (pe-
Talentos: Escrever Pergaminho, qualquer outro ta- nalidade de 100m em XP).
len to metamágico~ Magia Penetrante ou Foco em Ma-
gia (qualquer escola). , Essa última cláusula é considerada a exigência mais di-
Perícias: Alquimia 4 graduações, Conhecimento (ar- fícil da organização. Em cada estação, um membro de-
cano) 8 graduações, Espionar 4 graduações, Identificar ve passar dez dias auxiliando diretamente a ordem. Isso
Magia 8 graduações. envolve qualquer coisa que os Mestres julguem necessá-
Magias: Capacidaae de conjurar magias arcanas de rio: trabalhar com a guarda da cidade, servir como um
~ o nível ou superior. guardião arcano em algum assunto particular~ assumir
Especial: Os membros em potencial devem pagar rondas com os bombeiros arcanos, criar itens m ágicos,
uma taxa de inscr:ição de 1000 PO. realizar serviços administrativos, etc. O Mestre e o jo-
gador não precisam necessariamente detalhar esse au -
xílio caso não queiram. OQ..alquer auxílio resulta na per-
PERIcIAS DE CLASSE , da de 100,0 em XP, acumulada a qualquer outra penali-
As perícias de classe de um mago de guilda (e as habili- dade sofrida ,pelo conjurador (como a decorren te da
dades chave para cada perícia) são: Alquimia (Int)~ Con- multiclasse). Ela representa o custo para criar itens má-
cen tração (Con), Conhecimento (qualquer um) Unt), gicos somente para a ordem, as magias c'onjuradas que
Espionar Unt), Identificar Magia Unt), Ofícios Unt) e • exigem XP e outros esforços pessoais devotados e insti-
Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Li- tuição .co personagem ainda deve arcar com o valor to-
vro do Jogador para obter a descriçao das perícias. tal eui PO e XP durante a criação de itens mágicos pa-
P011tOS de Perícia. em cada nível: 4 + modificador de ra uso pessoal).
Inteligência. Aquisição de Magia Aprimorada: A cada ní vel na
classe de prestígio, o mago de guilda aprende três ma-
/
gias que ele pode conjurar (à escolha do jogador), que
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE são acrescentadas ao seu grimório gratuitamente.
Usar Armas e Armaduras: Os magos de guilda não Fonte de Magia (SM): A partir do 2° nível, os
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo m em bros da Ordem Vigilante de Magistas e Protetores
adicional. podem retirar magias de 1° a 3° ní veis de uma origem
Conjuração: Os magos de guilda nunca abandonam comum, a fonte de magia. A variedade de magias dispo-
seu treinaJ11ento mágico. Portanto~ quando o persona- ní veis aumenta no 6° e no 10° ní ve is. Consu.1te a seção
gem atinge um novo nessa c1asse~ adquire mais magias Fontes de Magia no capítulo anterior.
diárias - como se estivesse avançando um nível na sua Talento de Criação de Item Adicionat No 3° nível,
classe de conjurador arcano anterior. Entretanto, ele um integrante da ordem adquire um talento de criação
não' recebe qualquer outro benefício daquela classe (ta- de item da sua escolha (desde que atenda aos , pré-
len tos de criação de itens ou metamágicos, pontos de vi- requisitos para selecioná-Io).
da adicionais à classe de prestígio, etc.), apenas um n í- Idioma Adicional; Os m embros da ordem estudam a
vel de conjurador efetivo. Arte além das fronteiras culturais. Dessa forma, eles
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz aprendem outros idiomas para melhorar seus estudos.
de conjurar m agias antes de se tornar um mago de gui!- O personagem pode seleciopar um idioma adicional (ve-
da, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado pa- ja a seção de Idiomas no Capítulo 3: Vida em Faerun,
r a determinar a quantidade de magias diárias sempre do Cenário de Campa11ha dos REINOS EsQ.UECIDOS}
que alcançar um nível na classe de prestígio. Contramágica Aprimorada:-No ) 0 ní vel, o persona-
Membro da Guilda: O personagem se torna m em- gem adquire o talento Contramágica Aprimorada. As
bro integral da Ordem Vigilante dos Magistas · e autoridades locais convocam OS membros da ordem pa-
Protetores. Ele tem direito a votar 'em assuntos relacio- ra conter a destruição na cidade diante dos ataques de

PRATICANTES DA MAGIA

magos renegados. Assim, a ordem aperfeiçoou sua capa- agentes harpistas, a utilização de efeitos de adiv'inhação
cidade de utilizar técnicas de contramágica e eliminar . para encontrar integrantes desaparecidos e até mesmo
as ameaças do uso irresponsável da magia. Os mestres o estudo do, grimório pessoal de um mago vermelho .
preferem essa tática a causar danos ao conjurador des- derrotado. E claro que muitos magos Harpistas tam-
cuida,do, deixando a punição a cargo das autoridades da bém são agentes e usam sua magia para investigar as
cidade. atividades de quaisquer grupos malignos.
Dissipar Focalizado: Algumas vezes, os membros da A segunda responsabilidade primária do mago har-
ordem precisam lidar com efeitos mágicos intermi- pista é estudar~ registrar e compartilhar o conhecimen-
tentes. Com o passar dos anos~ eles desenvolveram ha- to antigo~ especialmente se estiver relacionado a desco-
bilidades mais eficientes para dissipar magias. A partir bertas arcanas. Entretanto~ eles não se limitam a ape-
do 7° nível~ o mago de guilda recebe +2 de bônus nos nas estudar a magia arcana. Muitas vezes~ o mago tam-
testes de conjurador para dissipar magias. bém se torna um especialista em outros campos. Alguns
Cancelar Encantamento: No 9° nível~ a magia can- estudam a natureza~ complementando a sabedoria e o
celar encantamento é adicionaqa à lista de magias de 4° conhecimento oferecido pelos druidas. Outros estudam
nível dos magos de guilda de Aguas Profundas. Assim história~ integrando sua compreensão da magia antiga
como 'as demais~ ela deve ser aprendida para ser com ·o entendimento sobre as forças históricas que po-
conjurada. r--r-----cc-~---,,---,...,r'"_,__-------_,,, dem ter sido responsáveis pela
transformação da magia em
um determinado ·m omento.
Ainda que nãç se igualem aos
sábios lliais renomados dos Rei-
nos~ estes estudiosos Harpistas
Os magos e feiticeiros inte- são respeitados pelo que fazem.
• gram os. Harpistas desde Os magos~ feiticeiros e bar-
sua fundação. Muitos dos dos' se tornam excelentes ma-
veteranos atuais são magos gos harpistas. Os personagens
poderosíssimos. Entre os multiclasse~ como ladino/mago
aliados principais da orga- e ladino/feiticeiro~ também são
nização constam diversos comuns entre suas fileiras.
magos e féiticeiros influen- Os magos harpistas geral-
tes, que auxiliaram os Har- mente ·viajam na companhia
pistas a obterem a quanti- de outros integrantes da orga-
dade de conhecimento acu- nização ou de aliados com os
mulado que possuem hoje. mesmos pontos de vista. Mes-
Mystra, a divindade da ma- mó sozin ho~ um mago harpista
gia, é uma das divindades pode contar com o auxílio de
patronas que se reuniram apoiadores da causa Harpista.
no Local Dançante séculos Dado de Vida: d4
atrás para inspirar a funda-
ção da organização. E)1l
vista de ssa rica tradição PRÉ-REQ1IISITOS
mágica, é inevitável que os Para se tornar um mago
Harpistas tenham desen- harpista (Mhp), o personagem
volvido uma cultura arca- deve ' preencher todos os &e-
na e técnicas próprias que guintes critérios.
são ensinadas aos seus Tendência: <2Q.alquer uma~
agentes. exceto Mau.
O mago harpista tem . Mago Harpista Talentos: Prontidão,
duas responsabilidades prin- Estender Magia.
cipais. A primeira é auxiliár os Harpistas com magias e Perícias: Concentração 4 graduações~ Conhecimento
conhecimento arcano. Esse auxílio 'pode incluir a con- (arcano) 8 graduações~ Conhecimento (local) r gradua-
juração de magias em .batalhas que envolvam outros ções, Conhecimento (qualquer um) 4 graduações, Espio-

TABeLA '3- II: O MAgO HARpISTA


Bônus
Base de
i'N ível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
. +0 +0 +0 +2 Conhecimento Harpista, +1 nível de uma classe arcana anterior

Perspicácia de Oghma
2° +1 +0 +0 +3 Teoria Arcana +1 nível de uma classe arcan'a anterior
3° +1 +1 +1 +3 Estender Magia +1 nível de uma classe arcana anterior
4° +2 +1 +1 +4 Ignorar Componentes + 1 nível de uma clasSe arcana an.terior
yo +2 +1 +1 +4 A Graça de Mystra +1 nível de uma classe arcana anterior

.,
39
\ ,

PRATICANTES·DA MAGIA

,
.

nar 4 graduações, Identificar Magia 8 graduações, Sen- Estender Magia: Em seus estudos da história e das
tir Motivação 2 graduações. .lendas, os magos harpistas aprendem um pouco' sobre
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de a magia antiga~ incluindo os elementos rudimentares
3° nível ou superior. da magia élfica do mythal. Estas descobertas lhes per-
Especial: O personagem deve ser indiqldo por U111 mitem r eforçar algumas magias ?- cada dia, aumentan-
membr.o dos Harpistas e ser aprovado pelos Altos do sua duração acima do normal. O personagem é ca-
Harpistas. paz de lançar uma magia como se ela estivesse· sob efei-
to do ta lento Estender Magia~ sem afetar o tempo d~
execução ou ocupar o lugar de outra magia mais
PERÍCIAS DE CLASSE elevada. Essa habilidade pode ser usada uma quantida-
As perícias de classe de U~l mago harpista Ce as habili- de de vezes por dia equivalente a 1 + modificador de
dades chave para cada períCia) são: Alquimia (lnt), Carisma do harpista.
Atuação (Car), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Concentra- Ignorar Componentes: Estudos adicionais dos segre-
ção (Con), Conhecimento (qualquer um) (lnt), Cura dos da magia oferecem ao mago harpista a habilidade
(Sab), Decifrar Escrita (lnt), Diplomacia (Car ), Disfar- de conjurar suas magias sem a necessidade de compo-
ces (Car), Esconder-se (Des), Espionar (lnt), Falar Idio- nentes materiais. Esta habilidade fornece o talento Ig-
ma (lnt), Furtividade (Des), Identificar Magia (lnt), norar Componentes ao harpista.
Mensagens Secretas (Sab), Observar, Obter . Informa- A Graça de Mystra: Os magos harpistas recebem +2
ção (Car), Ofícios (lnt), Ouvir (Sab), Profissão (Sab) e de bônus intuitivo em todos os t estes de resistência con-
Sentir Motivação (Sab). Consulte o ,Capítulo 4: Perícias tra efeitos mágicos.
do Lilrro do Jogador para obter a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de
Inteligência. Mestre Alquimista '
. O Mestre Alquimista é um conjurador que se especiali-
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE za na produção de poções 'e elixires que reproduzem os
Usar Armas e' Armaduras: Os magos harpistas sa- efeitos de magias de 4° nível ou superior. Jlortanto,
bem usar todas as arinas simples. Eles não sabem usar mesmo os conjuradores que lidam superficialmente
nenhum tipo de armadura ou escudos. com alquimia desenvolvem a habilidade de aprimorar
Conjuração: Os magos harpistas nunca abandonam sua taxa de produção de poções; para os aventureiros, is-
seu treinamento ~nágico. Portanto, quando O persona- so reduziria o tempo de preparação necessário até sua
gem atinge um novo nesSa classe, adquire mais magias próxima jornada. Nos níveis mais elevados, essa classe
diárias - como se· estivesse avançando um nível na sua de prestígio permite aos alquimistas a criação de poções
classe de conjurador arcano anterior. Entretanto, ele ' que reproduzem os efeitos de algumas das magias mais
não recebe qualquer. outro benefício daquela classe (ta- poderosas qu~ existem.
lentos de criação de itens ou metamágicos, pontos de vi- Todos os mestres alquimistas precisam de espaço su-
da adicionais à classe de prestígio, etc.), apenas um ní- ficiente para trabalhar, além de equipamento e
vel de conjurador efetivo. matérias-primas.. Uma mesa de trabalho ampla é o mí-
Caso o' personagem tenha mais de uma classe capaz nimo necessário para criar substâncias alquímicas e
de conjurar magias arcanas alites de' se tor nar um ma.- poções. O M estre deveria exigir um laboratório de al-
go harpista, deverá escolher qual delas terá seu ní vel quimista (página 111 do Livro do Jogador). Finalmen-
elevado para determinai a quantidade de magias diárias
sempre que alcançar um ní vel na classe de prestígio.
te~ o personagem deve providenciar as matérias-primas~
que custarão metade do preço de mercado da poção
I
Conhecimento' Harpista: Assim como os bardos, os terminada.
harpistas conseguem reunir facilmente pedaços de
informação. "Essa habilidade é idêntica ao conhecimen-
to dos bardos. Se o personagem tiver níveis de bardo PRÉ-REQ!!ISITOS
(ou ní veis de outras classes com a m esma habilidade, co- Para se tornar um mestre alquimista (rvIaq), o persona-
mo mestre do conhecimento ou batedor harpista), so- gem deve preencher todos os seguintes critérios.
me 05 ní ve.is de todas as classes para determinar os .re- Talentos: Preparar Poção, Artesão Mágico (poções),
sultados dessa habilidade. Foco em Perícia (Alquimia).
A Perspicácia de Oghma: Como guardiões do conhe- Perícias: Alquimia 10 graduações, Identificar Magia
cimento, os magos harpistas desenvolvem um interesse 10 graduações.
aguçado em muitos campos e adquirem o talento Foco Magias: Capacidade de conjurar magias arcan~s ou
em Perícia em u~a perícia Conhecimento definida pe- divinas de 4° nível ou superior.
lo jogador.
Teoria Arcap.a: No 2° nível, o mago harpista adqui-
re o talento Foco em Perícia em Identificar Magias ou PERÍCIAS DA CLASSE
Conhecimento (arcano), determinado pelo jogador. E le As perícias de classe de um mestre alquimista Ce as ha- .
representa a iniciaç~o às teorias mágicas de outras civi- bilidades chave para cada perícia) são: Alquimia (lnt),
lizações por meio do estudo e da preservação dos conhe- Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (lnt), Es-
cimentos antigos. pionar (Int), Identificar Magias (lnt), Ofícios (lnt) e

PRATICANTES DA MAGIA

Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias do Li· Preparar Poção (4°): A partir do 2° nível, ó estudo
vro do Jogador para obter a descrição das perícias. avançado em alquimia do mestre perm it e a criação de
POJ1tos de Perícia a cada J1í ve1. '2 + modificador de poçóes contendo magias de 4° nível ou inferior. O pre-
Inteligêlicia. ço de mercado das poções é igual a SO PO por ní "eI da
magia multiplicado pelo ní vel do conjurador.
Preparar Poção er°): Como ·Criar Poções (4°), mas
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE permite magias de ro ní veI.
Usar Armas e Armaduras: Os mestres alquimistas Preparar Poção (6°): Como Criar Poções (4°), mas
não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo permite magias de 6° ní veI.
adicional. Criar ;jdia: Como Criar 2/dia, mas permite a cria-
Conjuração: Os mestres alquimistas nunca abando- ção de três poções em um único dia.
nam seu treinamento mágico, Portanto, quan,do O per- Identificação Aprimorada: A partir do 6° ní vel, o
sonagem atinge um novo nessa classe, adquire mais ma- mestre alquimista acumulou segurança o bastante em
gias di4rias - como se estivesse avançando um nível suas habilidades para identificar poções"e outras subs-
na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele tâncias usando a perícia Alquimia, de f arma mais rápi-
não recebe qualquer outro benefício daquel<l cl<lsse da e eficiente que os demais conjuradores. Ele não pre-
(chance aprimorada de Ex· cisará de equipamentos alquí-
pulsar/ Fascinar mortos- r-~"""=", ..,.- ..--.---.-.rn.--......".............. micos, não gastará PO e demo-
vivos, talentos de criação rará somente 1 minuto para
de itens ou m etamágicos, identificar a substância. Adicio-
pontos de vida adicionais à ne +10' na CD normal de
classe de prestígio, etc.), identific3;ção, O mestre alqui-
apenas um ní ve1 de conju- mista não pode realizar o teste
rador ef~ tivo. '.' ._.-' novamente para a mesma po-
Caso o personagem te- ção' (isso significa que ele não
nha mais de uma classe ca- ~~;~:;>-•• ~tf:~~v:;;.:t~·l. --;l'i?~.,\'-'-.J poderá 'escolher 20'); se a iden·
paz de conjurar magias an- r. tificação aprimorada falhar, o
t es de se tornar um mestre personagem deve usar as regras
alquimista, deverá escolher normais de identificação des-
qual delas terá seu ní ve1 . critas na perícia Alquimia.
elevado para determinar a Preparar Poção (7 0 ): Como
quantidade de magias diá- Criar Poções (4°), mas permite
rias sempre que alcançar magias de 7° nível.
um nível na classe de Preparar Poção (8 0 ): Como
prestígio. Criar Poções (4°), mas permite
Criar 2jdia: O mestre magias de 8° ní vel
alquimista aperfeiçoou a Criar 4/dia: Como Criar
arte de preparar poções. 2/ dia, mas permite a criação de
Assim, ele pode criar duas quatro poções em um único dia.
poções (com valor de m~r· Preparar Poção (9°): Como
cado total de 1.000 ro) em Criar Poções (4°), mas permite
um único dia (período de 8 magias de 9° nível.
horas).

M estre Alquimista

TABELA 3-1<1.: O MESTRE ALQUIMISTA

Ilônus
Base de
Nível Ataque FortitlÍde Reflexos Vontade Especial Conjuração
1° +0 +0 +0 +2 Criar 2/ dia +1 ní vel de uma classe anterior
2° +1 +0 +0 +3 Preparar Poção (4°) +1 nível de uma classe anterior
3° +1 +1 +1 +3 Preparar Poção (SO) +1 nível de uma classe anter~or
4° +2 +1 +1 +4 Preparar Poção (6°) +1 nível de uma classe anterior
SO +2 +1 +1 +4 Criar 3/ dia +1 ní vel de uma classe an ter ior
6° +3 +2 +2 +S Identificação aprimorada +1 nível de uma classe anterior
7° +3 +2 +2 +S Preparar Poção (7°) +1 nível de uma classe anter'ior
8° +4 +2 +2 +6 Preparar Poção (8°) +1 nível de uma classe anterior
9° +4 +3 +3 +6 Criar 4fdia +1 nível de uma classe'l anterior
10° ·' +S +3 +3 +7 Preparar Poção (9°) +1 nível de uma classe anterior

••

,,
r

.,

..,..
.,
'- .

·~ · Le~M8 DI

I1 PoeDIR
.~ .
,

Após responder essas questões, você estará pronto

e
para analisar com mais profundidade a criação do local.
, Use o restante deste capítulo para obter sugestões e
lllsplfação.

"".m,,"", "m;:m '.m."" '",'


res exóticos a serem explorados. Seja embrenhando-se ~
. ,.., .
nas profundezas selvagens ou perambulando em cida-
des populosas~ eles sempre buscam o próximo local fan-
Re~IOeS NuturuIS
tástico que se agigante no hor"izonte. <2!!ando deixada aos seus próprios caprichos, a magia é.
Faerân apresenta um número quase infinito de lo- Ela se transforma. Ela existe. Ela se expressa como po-
cais de poder. Eles incluem pântanos e lagos com nas- ças brilhantes e florestas sussurrantes, em árvores dis-
centes~ praças nas cidades barumentas~'jardins serenos e torcidas e cavernas misteriosas. A magia não se
particulares~ estátuas em bosques remotos e placas de si- importa em ocultar sua presença. Ela vive na natureza
nalização nas grandes encruzilhadas ~ esses são os lu- e se acumula nas fendas do mundo.
gares fantásticos de Toril~ paisagens que as pessoas ,
jamais csqucccrão~ que servem como pontos de referên -
, cia para os exploradores que viajam através dos reinos.
Tempestades Místicas
Você~ como Mest"re, deve criar estes lugares em suas Também chama'dos de sumidouros místicos, esses luga-
campanhas. Você pode torná-los assustadores, inspira- res estranhos drenam a magia que está ao alcance de
dores ou mentalmente desafiadores. Pode inclúir uma sua influência. Eles surgem em qualquer tipo de terre-
história de melancolia ou alegria ou ainda entregar o no, desde o porão de uma mercearia até as plataformas
controle porencialmente perigoso desses locais nas rochosas do Monte Blaarrbi, na cadeia ocidt;ntal das
mãos dos habitantes de Faerún, sejam benevolentes ou Montanhas Galena. Na praça Ruína Arcana, em Suzail,
malignos. . placas avisam sobre o perigo, mas muitos tolos ainda
Onde exiSte magia, existe o mistério, o perigo e a ex- entram sem percebê-las.
citação do desconhecido. Os locais descritos neste capí- Essas tempestades são invisí veis, mas podem ser no-
tulo podem ser úteis a medida em que você cria sua tadas por criaturas mágicas. Elas também são estáticas.
campanha. Use-os do jeito que estão, melhore-os com Até onde se sabe, as tempestades místicas estão nos
seus toques pessoais ou altere esses lugares da maneira mesmos locais desde tempos imemoriais, embora mui-
que achar necessário. A escolha é sua. tos boatos afirmel~ que algumas delas tenham mudado
Ao criar um local de poder, responda às seguintes do lugar onde foram identificadas.
perguntas: Elas são virtualmente indestrutÍveis. A maioria das
O local apareceu naturalmente ou alguém o criou? pessoas deseja eliminá-las, embora ninguém saiba como
QJcal o propósito do local' fazê-lo.
Como as pessoas chegam até ele? As tempestades místicas variam em tamanho. Elas _
Como se parece externamente e internamente? afetam uma área de forma esférica com até 9 m cJe raio
~e tipo de segurança possui? . e combinam dois efeitos poderosos: dissipar magia e
Alguém vive lá? ~em? C2.!!antos? campo antimagia. Tudo que invadir seus lin;ites sofre o

L rt l
li:

LOCAIS DE PODER

efeito de área de dissipar magia~ e qualquer magia r ema- Todas 3S fadas usam as mesmas colinas sem ·precon-
nescente será afetada pelo campo antimagia. ceito, sejam dría"des~ sátiros, grigs~ nixies, ninfas, pixies
AIgu.mas criaturas (incluindo dragões, elementais, e todas as demais espécies.
familiares, fadas, bestas mágicas, extra-planares e m eta- Os morros das fadas emanam uma aura mágica
mor(os) ficam enfraquecidas no interior da área afeta- "forte". Um teste de Identificar Magia (CD 20) revela
da pela tempestade. Eles sofrem - 2 de penalidade a extensão do cemitério na terceira rodada de análise
1110ral em jogadas de ataque, testes de perícias, testes de com detectar magia.
r esistência e devem obter sucesso "em um teste de resis- Os morros das fadas são considerados solo sagrado~
tência de Vontade ou abandonar a área da melhor ma- como na magia santificar. Os sepulcros geram efeitos
neira possível durante ld4 rodadas. estranhos nas áreas onde estão localizados. A colina ir-
As criaturas com a habilidade de conjurar magias, radia uma esfera de energia mágica. A experiência se .
habilidades similares a magia ou habilidades sobrenatu- torna cada vez mais bizarra conforme o observador se
rais devem realizar um teste de Observar (CD IS) pa- aproxima. Os efeitos relacionados na tabela á seguir
ra sentirem a presença de uma tempestade quando afetam qualquer criatura que se aproximar da colina e
estiverem a 6 m de seus limites exter nos. fracassar no teste de resistência (conforme a magia).
Detectar magia revela a presença de magia na pri- . Todos os efeitos têm nível de conjurador 20. As fadas e
meira rodada e uma aura de força "extrema" na seus descendentes são imunes.
segunda. Na terceira rodada~ o conjurador pode realizar
um teste de Identificar Magia (CD 2r) para distinguir Distância do morro Efeito
os limites da t empestade e seus efeitos. Até 3 m Missão m enor (comando a
A magia visão da verdade revela a tempestade como critérid do M estre)
um sumidouro absorvente~ giratório~ formado por uma Entre 3 e 6 m Sono
energia pútrida de poder imensurável. . Entre 6 e ir m Terreno ilusório (ilusão a cri-
tério do Mestre)
Fu~ulhus Entre U e 30 m· Imagem silenciosa da última
fada morta· e som [an tasma
Uma fagu lha é o oposto direto de uma tempestade mís- de sussurros e risadas
tica - um fenômeno estranho qu_e -aumenta os resulta-
dos das magias conjuradas em seu interior. Eles são Estes efeitos estranhos são capazes de perturbar os vi-
algumas das áreas mais valorizadas de Toril~ pois um sitantes a ponto de fazê-los perder a razão. Entretanto,
conjurador sempre está buscando uma: maneira de tor- o Mestre pode desejar que os personagens encontrem
nar suas magias mais poderosas. A localização de uma fadas montando guarda na área próxima ao cemitério.
fagulha é guardada zelosament.e~ pois quando a êxistên- Determ,ine o grupo de fadas de acordo com o nível do
cia de uma delas é r evelada~ muitas criaturas racionais encontro (para obter mais detalhes, consulte a Tabela
com habilidades arcanas lutam para controlá-las. 4- 1: QQantidade de Encohtros, na pág. 101 do Livro
Uma fagulha eleva todos os efeitos mágicos aciona- do Mestre).
dos ou ativoS dentro dela~ garantindo +3 níveis de con-
jurador a qualquer magia lançada na área. O tamanho Nível de Nível de
da~ fagulhas varia entre uma esfera de lS m e 9 m de Fada Desafio Fada DesallO
raIO. . Dríade 1 .Sátiro, com flauta 4
Esses fenômenos são detectados como uma aura de Grig (fada) 1 Pixie (fada) 4
força "extrema". Um teste de Identificar Magia (CD Nixie (fada) 1 Ninfa 6
20) revela seus efeitos· na terceira rodada de análise Sátiro, sem flauta 2
com detectar magia.
cuntei.eos de cubun~umelos
MOHOS dus Fudus Um canteiro de cabungumelos é um campo de cogume-
O povo feérico constrói cemitérios ~m áreas especiais, los mágicos cujo crescimento não é interrompido em
que t êm nomes impronunciáveis no idioma comum, função das explosões devastadoras que causam quando
mas são conhecidos entre ós aventureiros como morros são invadidos. Uma criatura que percorra um canteiro
das fadas. dê: cauul1gumelos é capaz de detonar muitos desses fun-
Esses cemitérios mágicos sempre estão localizados gos e~ na maioria das vezes, se tornará o adubo que au-
longe das trilhas e estradas~ nas profundezas das flores- xilia no seu crescimento.
tas intocadas ou nos vales escondidos entre montanhas Os pântanos e charcos onde os cabungumelos flores-
desconhecidas. <2!!..alldo uma fada perece, seus compa- cem também abrigani.criaturas carniceiras que se ali-
nheiros a levam até o morro e recobrem seu corpo e mentam das vítimas desses fungos perigosos. Abutres e
seus pertences com uma fina camada de f olha s~ terra e algumas espécies de beholder aguardam pelo som das
galhos. Essas proteçõcs nem sempre ocultam o corpo explosões antes de atacar. . f ~
totalmente enquanto ele se decompõe. Com o passar Um canteiro de cabungumelos é uma armad ilha
dos allos, muitas camadas de ossos e folhagens se acu- com as segUillt~s estatísticas:
mulam no local e-alguns dizem que o adubo resultante
dessa mistura tem propriedades mágicas que estin1Ula~ -i' Canteiro de Cabunguinelos: ND 3, · similar a
o crescimento das plantas. As fadas declaram ~ pena' de (1d4+12) armadilhas de fogO; Reflexos reduz o da-
morte contra qualquer indivíduo apanhado roubando no à metade (CD 13); Procurar' (CD 27); .operar
essa substância dos morros com esse propósito. Mecanismo ou Sobrevivência (CD 27).

••
43

, <

LOCAIS DE PODE R

"

Condições ambientais favoráveis produzem cantei- o efeito lahirintn é o mais perigoso. Os fossos da perdi-
ros 'de cabungumelos em áreas com até 90 m de raio. Os ção com est e efeito sáo capazes de aprisioliar os
cabungumelos explodem se forem tocados, como a ma- personagens. Isso desencadeia uma série de eventos
gia armadillJa de fogo. Embora sejam manifestações mortíferos: o personagem cai em um fosso da perdição
naturais, eles emanam uma aura mágica ufl1oderada" da e fracassa no teste de resist ência: A magia labirinto o
escola Evocação um teste de Identificar Magia (CD 20) aprisiona durante alguns turnos. A criatura se liberta e
revela sua natureza. retorna ao fosso durat1te uma rodada completa. Na ro::
Esses canteiros sempre crescem novamente no mes- dada subseqüente, ela deve obter sucesso em outro teste
mo lotaI, não importa as medidas tomadas para de resistência ou a magia labirinto a aprisionará de
eliminá-los. Um cabungun~elo demora uma dezena pa- novo. Após escapar do fosso uma vez, O personagem re-
ra crescer novamen te depois -que explode. É possível co- conhece ao m enos uma parte do labirinto real. Uma
lher um cabungwnelo, tornando-o inerte. Para tanto, é criatura aprisionada dessa maneira pode encontrar ou-
preciso obter sucesso em um test e de Operar M ecanis- tras criaturas que tam bém estejam no fosso ou no labi-
mo ou Sobrevivênc ia (CD 2 7). rinta, aparecendo em intervalos regulares conforme
Uma criatura que tente atravessar um canteiro con- são transportadas entre o fosso e o labirinto extradi-
seguirá percorrer iS m a cada rodada sem pisar nos mensional.
cabungumelos. Deslocamentos maiores exigem um tes- Cl!!.ando uma vítima do fosso morre no labirinto~
11 te de Observar (CD = triplo do m ovimento). Um fra- se u corpo r etorna ao fosso após 10 minutos e afunda
casso indica que existem rO% de chances de ·a criatura nonnalmente.
pisar e explodir um cabungumelo n.aquela rodada.

fOSSOS do. perdiç.ão


Re<siões Altef9-dos
Ainda mais perigosas que os canteiros de cabungumelos,
estas áreas invisíveis de areia movediça mágica sugam
pelo M0<sio
os viajantes para suas profundezas se m chance de sobre- Muitas magias e itens ser vem para proteger e isolar
vivência~ devido a magias poderosas que reduzem a ca- áreas físicas, mas geralmente são reflexos das proteçóes
pacidade de resist ência da ví tuna. mais · poderosas que existem: as encruzilhadas e os
Existem fossos da perdição em qualquer tipo de ter- mythal. Alguns tipos de guardiães vigiam estes lugares
reno~ mesmo em rocha sólida. Os a ventur eiros podem e poucos têm permissão para utilizar suas magias sem
encontrá-los em quaisquer ambientes externos, assim o consentim ento desses indivíduos.
como em masmorras profundas.
Uin fosso da perdição tem as seguintes estat.ísticas:
-/,Fosso da Perdição: ND 4-10, imersão + efeito da '
Bfiuuzilho.do.se BeCOS
magia; teste de r.esistência apropriado (veja a seguir) Nos ba stidor~ s do mundo, ocultos de observadores que
anula (CD 10 + nível da magia); Procurar (CD 27); não sabem onde procurar, trilhas místicas de energia
Sobrevivência (CD 27). , geo-mágica cruzam a superfície de Faerun. Essas vere-
Os fossos da perdição emanam uma aura mágica das não pertencem a ninguém, embora o povo feérico
"moderada" da escola Transmutação; um test e de Iden- atue como seu guardião há muito tempo. Muitos drui-
tificar Magia (CD 20) revela sua natureza. das c àlguns bardos conhecem sua localização.
Os fossos variam em profundidade ( 4d4 x 0,3 m), As criaturas mundanas (mas não as fadas) conhe-
Uma criatura que caia em um fosso imerge 90 cm de cem apenas seçóes limitadas das encruzilhadas, linhas
imediato e afunda len tamente na velocidade de 1,5" cm diretas que conec tam dois pontos. Para propósitos de jo-
por rodada. 0 5 fossos da perdição são especialmente le- go, os per sonagens (com exceção da fadas) só conse-
tais contra personagens Pequenos. guem entrar em um beco através de uma encruzilhada
Para um observador, a criatura parece envolvida pe- e realizar uma viagem de sentido único até um local
lo material do solo que a cerca. A vítima precisa de um específico. A viagem é instantânea - a criatura pisa na
apoio ext erno se pret ende sair do fosso. Os efeitos má- trilha e aparece no destino do beco num piscar de olhos.
gicos como voo e levitação somente a impedem de Apesar de serem incont áveis, os druidas mapearam
afundar m ais. É possível que a vítima se afogue caso a algumas das localizaçõcs das encruzilhadas ~o mundo.
areia moved iça mágica cubra sua cabeça. Para obter de- Muitos definem essas tr ilhas como dobras no tecido de
talhes, consulte a Regra de Afogam ento na pág. sr do Faeríin. Esses pontos ligam dua:; áreas distintas, cuja
Livro do M estre. distância seria enorme caso fosse medida em linha reta.
Logo após cair no fosso da perdição, a vítima deve Os viajantes entram e saem dos becos nas enc.ruzi-
realizar um teste de resistência apropriado contra uma lhadas, que são invisíve is. Elas não correspondem a es-
das seguintes magias, que têm nível de conjurador 12. tradas e trilhas reais. Na verdade, essas passagens fazem
Jogue ld6 ou escollia uma. parte das lendas. Nem todo mundo acredita que exis-
tam, pois é imp ~ssÍ vel vê-las, senti-las, defini-las ou
Jogada Efeito similar à magia: rastreá-las. Elas parecem d.e natureza extra-planar, ai11- .
1 Sono (CD 11) da que não o sej am. Somente os indivíduos que tenham
,
2 Rogar maldição (CD 14)
Pise.u (CD 14)
o sangue puro da s fadas em suas veias podem
compreendê-las totalmente e esse segredo é protegido
4 Enfraquecer o intelecto (CD 17) pelo povo feérico contra a corrupção e o uso indevido.
r Missiío menor, comando "fi'l.ue parado" (CD 16) Somente os druidas e algumas fadas são capazes de
6 Labirinto (CD 22) , criar novos becos com a magia criar encruzilhadas e

LOCAIS DE PODER

E11CIuzilhadas das Fadas

becos. Apenas os bardos, os druidas e as fadas desenvol- chegada. Uma criatura pode perguntar ao guardião s0-
vem a habilidade para encontrar essas trilhas. Para bre o destino do beco~ mas este não é obrigado a
fa zê-lo, aprendem um dos mistérios druídicos, a magia responder.
detectar encruzilhadas. Atacar: Nenhum ataque, mágico ou mundano~ atra-
Os becos podem ser usados para: vessa os becos e encruzilhadas. Eles atingem o local on-
Comunicação: O usuário deve requisitar cQm clare- de se originaram. Os ataques mágicos que exigem alvos
za a comunicação no lugar do tran sporte. Se obtiver su- específicos não funcionam se 6 alvo desaparecer em um
cesso em convencer o guardião (veja a seguir), um beco antes de ser atingido.
sussurro, monólogo ou grito viajará através do beco e O Guardião: Toda encruzilhada tem um guardião
ecoará do outro lado, como se a pessoa estivesse no 'lo- (veja o Capítulo 7)~ que decide se um indivíduo pode
cal de destino. Se o usuário se afastar a 9 lU ou mais da usar a trilha mágica. O personagem precisa obter a per-
encruzilhada, a comunicação será interrompida e o pe- missão do guardião para entrar no beco. Todos os drui-
dido deverá ser renovado. Os druidas elaboram calendá- das têm métodos prediletos para conseguir esta
rios de encontros complexos usando esse método, p ermissão~ seja ·um ap e lo~ uma canção~ um poema ou
compartilhando informações, novidades e espalhando' uma homenagem às encruzilhadas. Cada indivíduo de-
assuntos de interesse por toda Faenll). ve fazer séu próprio pedido e o guardião pode negá-lo
Transporte: Os becos ~uncionam como portais~ já se desejar. Um personagem não pode ser arremessado
que permitem ao usuário viajar através deles~ quase ins- em um beco se não tiver permissão para usá-lo. As fa-
tantaneamente entre duas encruzilhadas. <2!!ando a
3
das podem usar os becos livremente - sem restrições
criatura pisa em um be,co, ele desaparece como se tives- de lugar ou tempo.
se atravessado uma parede ilusória e surge do mesmo Os guardiães são criados quando um druida conjura
modo no lado oposto. a magia criar encruzilhadas e becos. Se um guardião pe-
Viagem Surpresa: Algumas lendas contam que um r e ce r~ a encruzilhada '.deixa de ex istir como ponto de
menestrel andaril1lO tocava uma obra magnífica perto origem. O ponto de chegada ainda funciona~ uma vez
de uma encruzilhada e, ao se virar para continuar sua qu e o outro guardião ainda é capaz de permitir a
jornada, inadvertidamente pisou em um beco invisível. travessia. Contudo~ essa viage m terá apenas um sentido.
O guardião acreditou, talvez de maneira negligente, que Em uma encruzilhada~ os personagens podem usar
o batdo estava requisitando permissão para usar a pas- Carjsma~ Blefar~ Diplomacia ou Atuação para conven-
sagem e a concedeu. O bardo - devido à manipulação cer o guardião ·a deixá-los utilizar o beco. ~ existência
do destino ou ao acaso - entrou de surpresa no beco e da civilização deixa o guardião na defensiva, pois reduz
desapareceu. Todas essas lendas terminam em mistério. sua cotiexão com os aspectos naturais e f eéricos do
Os becos não podem ser usados para: mundo. "
I:. Espionar: Os becos não permitem aos usuários ver A atitude inicial do guardião corresponde direta-
ou receber qualquer vantagem observando o ponto de mente à natureza do ambiente. Assim como muitos

••

LOCAI S DE' PODER

"

PdMs, os guardiães. podem ser influenciados por testes dadela dos Mortos. E sta encruz ilhada se conecta com a
de Carisma (para obter detalhes, consulte Atitudes dos Floresta dos Nove Ca valeiros.
PdMs, pág. 149 do Livro do Mestre). Encruzilhada Arnrock (N2): Localizada na ilha
vulcânica de Arnrock, no meio do Lago de Vapor. essa
Tobel0 4 - ,1: Atitude Iniciol do Guordiêio encruzilhada conduz até um dólmen do Círculo de
H erkemon. . ,
Ní ve l da Natureza* Atitude H Encruzilhada Carltlowe (N4): E ssa encruzilhada
Nl Prestativo situa-se numa sala protegida dos Arquivos da Bibliote~
, N2 Amistoso ca de Cantlowe. A curadora da biblioteca perm ite a en-
N3 Indiferente trada na sala, mas avisa que ninguém jamais retornou
N4 -Pouco Amistoso da encruzilhada nos trinta e cinco anos em que ela tra-
NS Hostil balha na universidade.
Encruzilhada da Floresta dos Espinhos (NS): Exis-
* Os ní v~ i s da natureza são os seguintes: t e uma encruzilhada ao leste de um bosque druídico lo-
Nl: Areas imaculadas que raramente são visitadas calizado no coração da Florest a dos E spinhos. Ela
por criaturas civilizadas, como florestas virge ns, grutas conecta a floresta ao Pico do E remita.
desconhecidas e orlas das montanhas. Encruzilhada da Floresta dos Nove Cavaleiros
N2: Territórios arastados das trilhas principais que (N3): Essa encruzilhada se encon tra em uma árvore
raramente são visitados por criaturas civilizadas, exce· oca e antiga~ na Floresta do Rei em Cormyr, próxima
to os nativos daquele ambiente, cqmo bosques druídi- ao Círculo Druídico da Floresta dos Nove Cavaleiros, e
COS, territórios élficos e santuários patrulhados por conduz até Águas Profundas.
rangers. ~ Círculo de Herkemon (Nl ): Três dolmens (um dól-
N3: Areas rurais ~om tráfego limitado, mas regu- m en é formado por duas pedras verticais com uma pe~
lar, como t erras de fazendeiros e pecuaristas, mon asté- . dra horizontal no topo) m arcam a encruzilhada onde
rios isolados, tribos bárbaras e outras comunidades três becos conhecidos conver gem. As entradas se si-
pequenas de grupos que respeitam a natureza. tuam a 9 m uma das outras, no litoral rochoso do La-
N4: E stradas que abrigam viagens fr eqüentes, como go de Vapor. Os becos conduzem à Vastidão, a Nykkara
pequenas vilas, fortificações, grandes residências de pe- e a Arnrock.
dra, ambientes alterados, torres de magos e cast elos de Encruzilhada Nykkara (N3): Nykkara, a Ilha da
feiticeiros. Memória, é o centro fun er ário de Calimshan e abriga
Nf: Áreas urqanas onde ocorre muito tráfego e via- uma encruzilhada no seu litoral, com um beco para o
gens, ,como cidades, feiras e rotas comerciais. Círculo de Herkemon.
Encruzilhada do Pico do Eremita (Nl ): Situada em
**As atitudes dos guardiões são as seguintes: um pico da Cadeia Orsraun, essa encruzilhada está lo-
Prestativo: O guardião permite que o personagem calizada dentro de uma fenda na montanha. Essa ra-
viaje sempre que quiser sem realizar nenhum teste. O chadura imensa, similar a uma ca vern a, também abriga
personagem também pode realizar um teste para soli- uma cabana de um cômodo feita com madeira bruta
citar a passagem de outra pessoa além dele (com +1 de encontrada somente na Floresta dos Espinhos. Os drui-
bônus de circunstância). Um fracasso indica que o guar- das e os bardos a visitam para apreciar sua vista e seu
dião recusou a companhia. Nesse cáso, sua atitude em isolamento. A t emperatura r ar amente sobe acima de
relação ao usuário cai para amistosa Qoe, embora haja um estoque de lenha no local. Ela es-
Amistoso: O guardiao permite o uso do beco peto tá conectada à Floresta dos E s.ei!lhos.
personagem e sempre se lembrará dele de forma Encruzilhada da Vastidão (Nl): E sta encruzilhada
positiva. O personagem recebe +2 de bônus de circuns- está localizada em algum lugar na Vastidão de Tes-
tância na próxima tentativa de obter a permissão do hyllal, no Deserto Calim. Ela conduz ao Círculo de
guardião. . Herkemon. .
IndifereJ1te: O guardião permite a passagem m e-
diante um teste bem-sucedido.
Pouco Amistoso: Um guardião pouco amistoso sus-
peita do p ~r sonagcm e se recusa a deixá-lo· passar.
Hostil: Um guardião hostil acredita que o persona-
gem é um mentiroso e um adulador. Ele não permite
RUidos e Bfiuuzilhudas
que o personagem use o beco e na próxima tentativa de .os bardos levam vantagem sobre todos os demais
obter permissão (não importa quanto tempo transcor- personagens para con vencer os guardiães a permi-
ra) o personagem sofre -1 de penalidade de circunst ân- tirem sua passagen1. O s guardiães são famosos por
cia no t este. amarem ~ música, histórias e repr esent~çQc s
emotivas. E mais fácil um bardo conseguir a ami-
E NCRUZILHADAS COJ-.'HECIDAS zade de um ~uardiâo do que um druida. Uma pe-
Como são invisíveis e difíceis de serem notadas com dI? 'ça t<?cada exce.pciona lmente bem convence
tectar magia, poderp. existir encruzilhadas em qualquer qualquer guardião, influenciando seu sangue f eéri-
lugar. As mais famosas estão listadas a seguir. Os druí- co sem chance de defesa.Todos os test es de Atua-
das e os bardos compartilham esse conhecimento com ção para influenciar um guardião r ecebem +2 de ~
se us aliados. bônus de circ,lll1stância.
Encruzilhada de ÁJluas Profundas (Nn: Situada no
Distrito do Mar em Aguas Profundas, .no Jardim dos
H eróis, o único parque público do lado externo da Ci-

LOCAIS DE PODER

MVthu ! guem vê-la são teletransportados até o outro extremo


quando cruzam Seus limites.
Um my.thal é uma teia de energia mágica criada pela Myth Unnohyr: Outrora um forte élfico na Flores-,
alta magia élfica. Na sua criação~ um mythal adquire ta de Mir~ seu mythal foi corrompido e agora atua co-
uma ,consciência primitiva e a tarefa de proteger uma mo uma zona de magia selvagem durante o dia e uma
área como uma cidade élfica ou um local sagrado, sen- zona de magia morta durante a noite. As magias de cu-
dó uma proteção poderosa e extensa que continua ativa ra conjuradas em sua área de atuação causam apodreci-
durante centenas ou milhares de anos. Desenvolvidos mento no alvo (como a podridão das múmias). Pouco
para resguardar os habitantes locais e repelir certos ti- resta de suas construções originais e' não se sabe se os te-
pos de criaturas, os mythal usam magias comuns, em- som'os da nação élfica de Keltormir ainda existem sob
bora cada um tenha um conjunto de habilidades únicas seus montes cobertos de espinhos.
que não imitam nenhuma magia conhecida. Myth Rhynn: Uma cidadela sepulcral para heróis
Infelizmente, assim como todas as formas persis- élficos caídos em batalha contra gigantes e' outros
tentes de magia, os mythal são vulneráveis a rompi- monstros~ tão antiga a ponto dos elfos não saberem ao
mentos na Trama e as duas mortes de M ystra nos certo· quando foi fundada. O mythal foi criado para
últimos mil e setecentos anos daBificaram a maioria . proteger seus espíritos de magias hostis' e garantir sua
dos mythal de Faeriin~ corrompendo alguns e destruin- existência em meio a sua amada floresta. Atualmente~
do outros. Os mythal corrompidos são famosos por esse mythal está decadente, o que causa um efeito nau-
criarem zonas de magia selvagem e morta~ atingirem seante aos elfos que entram ou se aproximam da cidade
invasores aleatoriamente com magias ofe.nsivas ou de e cria mortos-vivos com os restos das outras criaturas
cura~ brilharem com cores estranhas ou alterarem fisi- na área afetada. Ela é famosa por ser habitada por
camente as formas daqueles que vivem ao seu redor. fogo-fátuos e os restos de um m?-go que se tornou lich
Além dos mythallegítimos~ criados pela alta magia , e agora comanda a cidadela dos mortos-vivos.
élfica~ UlPa certa quantidade de conjuradores presunço- Myth Lharast Construído no iuteI ior de Amn co-
sos tentou criar suas próprias variações de mythal~ ob- mo um santuárió para seguidores não ortodoxos de Se-
tendo sucesso parcial. Normalmente~ esses constructos lúne~ Myth Lharast se tornou um refúgio seguro para
são menos poderosos que os verdadeiros mythal e não licantropos bofldosos: Apesar de sua concepção pacífica,
duram muito tempo. Outros efeitos mágicos são atri- esse local foi devastado por uma batalha entre uma ca-
buídos aos mythal~ mas na verdade são resquícios das bala de magos malignos e uma força poderosa de lican-
manifesta'ções divinas ou singularidades da Trama. tropas sob o controle de um dos criadores do mythal. A
Os efeitos e os usos dos verdadeiros mythal são um cidade foi erradicada de Faenln com um golpe de SelU-
mistério em faerun nos dias de hoje. Consulte a seção , ne e agora existe como um semiplano alcançável so- •
Alta Magia Elfica no Cenário de Campanha dos- REI- mente durante as noites de lua cheia. Os descendentes
NOS ES§)JjECI'DOS para obter mais detalhes. dos ini~igos eternos ainda vivem lá, em busta de uma
forma para escapar,
Myth Nantar: Sendo o único mythal conhecido que
MITHAL COt-,THECIDOS existe debaixo das águas~ Myth Nantar descansa sob as
OS sábios de,b atem a quantidade exata de mythallegíti- correntes do Mar das Estrelas Cadentes. A cidade é ha-
mos de Toril~ embora o número mais aceito seja doze. bitada por elfos~ pelo povo-do-!nar~ trit&s e outras
A lista a seguir apresenta, os mythal conhecidos e locais raças. Seu mythal permite que as criaturas do mar e-da
que apresentam efeitos similares. superfície respirem dentro da área afetada, garante for-
Myth Drannor: O mais famoso dos mythal, Myth ça e vigor aos habitantes élficos e impede a entrada da
Drannor é mais conhecido como uma armadilha mor- maioria das criaturas malignas do mar. Poucas pessoas
tífera~ pois foi. corrompido e o locai está infestado de conhecem sua localização exata e menos ainda seriam
demônios~ mortos-vivos e membros ' do Culto do capazes de alcançá-la.
Dragão, Myth liscar: Sabe-se pouco sobre essa cidade-
Myth Glaurach: Construído próximo do local que· mythal~ exceto que foi construída na Ilha de , Lantan~
atualmente abriga o Forte Portão d~ Inferno~ este lu- garantia poder de vôo aos seus habitantes e foi destruí-
gar foi atacado e destruído por hordas de orcs há mui- da em algum momento do passado. Os lantaneses não l
to tempo, Hoje~ é uma área' repleta de ruínas cooertas fornecem nenhuma dica relacionada a sua localização,
por trepadeira ~ e alguns túneis de esgoto. De tempos seja por não saberem ao certo ou por serem bons em
em tempos~ aventureiros visitam Myth Glaurach se- guardar segredos.
guindo rumores que esse mythal possui a habilidade de Myth Adofhaer: Essa cidade dos elfos do sollocali-
reparar e restaurar .cargas de itens mágicos. zada na Floresta Alta foi arrancada magicamente de
Myth Ondath: Construída sobre as ruínas de Onda- Faerún. para proteger' .seus habitantes. Eles e a cidade
thel~ a Cidade da Paz~ e dedicada a Eldath~ esta cidade e aguardam em estase até que certas condições sejam
seu mythal foram destruídos em um inverno mágico atendidas. No entanto~ ninguém sabe quais condições
invocado por uma mulher chamada Rainha do Gelo~ são essas. ' .
seu exército de cerco~ o lich V randak e um item mági- Corte ÉHica: Essa çidade sagrada foi erigida ~as ruí-
co pbderosíssimo denominado o cristal do vigia do nas da antiga Corte Elfica~ pouco depois da queda de
portal. Os poderes desse mythal se perderam no tempo. Myth Drannor. Localizada a sudeste de Myth Dran-
Myth Dyraalis: Localizada na Floresta de Mir, es- nor, na floresta de Cormanthor, seu mythal é seme-
ta cidade ostenta um mythal que a impede de ser vista lhante àquele existente na cidade élfica e impede a
(até mesmo com magia)~ exceto por elfos, gnomas e tal- entrada de drow e demônios, protege as cons.truções
ve'z algumas outras criaturas. Aqueles que não conse- contra incêndios, entre outros efeitos. Acredita-se que o

••
47

LOCAIS DE PODER

,
. •

mythal ainda exista~ embora seja provável que a cidade cadores e caçadores ilegais~ lojas para reparos e compras
esteja fechada para qualquer criatura, exeeto elfos. de armas~ e o mais importante: companheirismo e len-
Shoonach: Este mythal falso foi construído ao re· das das trilhas.
dor do trono do an tigo Império Shoon, em·Calimshan. As casas de guildas dos rangers podem ser encontra-
ShOOIpch era habitada por vários mago~ poderosos, das nas florestas~ nas encostas da? colinas, ao longo do
mas eles não lidavam com a alta m'agia legítima. Suas litoral, debaixo d'água, nos topos das árvores"nas gelei-
ruínas englobam duas cidades e diversos povoados m e- ras e até mesmo nas cídades.
nores e a ,magia que os cerca inclui zonas de magia sel- As guildas variam entre casas pequenas (ld4+1 ran-
vagem,' uma proteção que impede seus numerosos gers) e grandes salões (até 2d10 rangers). !'reqüente-
mortos-vivos de abandonaz:em o local, magias que redu- mente, eles se aliam aos círculos druídicos (veja a
zem a velocidade de armas de ataque a distância e cfei- seguir).
ta; metamágicos que maxUnizam efeitos de fogo, Os rangers serão testados durante a Caçada (veja o
minimizam os efeitos de frio e impedem o funciona- texto a seguir). A CD dos t estes da ,Caçada variam en-
mento de magias divinas de Necromancia. O lugar é tre U e 2f.
também habitado por grandes quantidades de humanói- Uma casa de guilda típica tem seu limite de compra
des malignos. estipulado em 1d4+1 multiplicado por 100 PO.
Forte dos Arautos: Embora ninguém conheça a
I' 1 identidade de seus arquitetos, essa área foi confirmada
como sendo um mythal falso. Essa fortaleza possui ma-
cí.ec.ulos D.euÍdic.os
gias que impedem a entrada de orcs,e anula certos tipos Os druidas erigem seus círculos nas florestas mais den-
de magia. Localizada perto de Lua Argêntea, ela já re- sas, em oásis escondidos nos desertos, nas terras panta-
sistiu a ataques de magos, hordas orcs, grupos de behol- nosas úmidas e em outras áreas in.tactas. Os círculos
ders e até ao tarrasque. druídicos estabelecidos em cidades ou povoados quase
A Montanha Subtérrânea: As inúmeras camadas de sempre já estavam na área antes delas serem
magia colocadas por Ralaster bloqueiam teletranspor- . colonizadas. A maioria desses círculos já desapareceu,
tes, espionagem e criam várias zonas de magia morta. ainda que poucos druidas tentem conservar os remanes-
Elas não constituem um mythallegítimo, mas incluem centes a qualquer custo.
centenas de efeitos niágicos específicos. Todos os círculos druídicos têm pelo menos um al-
tar feito de uma única pedra, mas grande parte apre-
NutU.ceZu vene.cudu senta arranjos com pedras enormes. As pedras nem
sempre formam um círculo. Algumas vezes, elas estão
Os druidas e rangers se consideram os mantenedores de alinhadas em direção ao sol nascente ou poente, noutras
Toril. 'Sem seus esforços para manter a terra em seu es- estão empilhadas como dolmens. Esse arranjo é chama-
tado natural, as forças da civilização e da destruição já .' do de entrada ou soleira e geralmente é usado para mar-
, ' teriam devorado Paerun viva, A natureza é cultuada e car a localiz~ção de uma encruzilhada ou beco,
aprimorada nos lugares onde moram e visitam, para As pedras podem servir como calendários astronô-
que noJuturo ela possa proSperar. micos, a chave para um mistério druídicé>, um quebra-
cabeça cuja solução revela uma localização próxima
guildas de Ran~e.es, ainda mais secreta ou a represe ntação dos heróicos fun-
dadores do círculo. As áreas que cercam ou são cercadas
Com freqüência, os ranger s se reúnem em salões de pelas pedras são consideradas o solo sagrado dos druidas,
guildas. As guildas dos rangers não se isolam como as onde eles rezam, debatem, ensinam e mediam as dispu-
demais. Eles oferecem hospitalidade a qualquer desbra- tas entre outros druidas.
vador que não tenha cometido um crime contra a na- Os círculos druídicos raramente estão vazios e qua-
tureza ou contra a própria organização. se sempre abrigam até 2dl0 druidas residentes na
Essas casas oferecem muitos serviços, especialmen- r egião.I .

te aqueles que os rangers mais precisam quando estão O solo sagrado ou profano de um círculo druídico
sozinhos na estrada. Alguns deles incluem o rastreio de recebeu a benção de uma divindade, de um clérigo ou de
rebanhos e manadas migratórias, uma listagem de pes- um druida que pretende resguardá-lo dos inimigos. O lo-

'1 ' · .


.A caçado
\ 'Todos qs anos, ~s rangers se reúnem na Floresta Alta Na manha do t erceiro dia, começa o evento mais
para um ' evento especial de quatro dias chamado a esperado' da celebração, Logo após a alvorada, os 'ran-
Caçada. Durante esse evento, eles praticam tiro ao al- gers se congregam na área principal para ingressar na
vo, compartilham dicas sobre a confecção de arcos, exí- competição que envolve uma corrida d~ obstáculos. Es-
bem os troféqs de suas aventuras mais recentes e sa corrida única inclui atividades atléticas como corri-
contam histórias, algumas 'muito antigas. Duran te a da, escalada, salto, natação, arquearia e navegação em
Cáçad;t, todas ~s desavenças são esquecidas por alguns . um pântano traiçoeiro. O vencedor recebe o título di
dias, garantindo um descanso merecido para todos os I) Líder da Caçada e deve çlefendê-Io no evento seguin te.
rastreadores solitários.

LOCAIS DE PODER

cal irradia propriedades divinas, similares às magias torres estreitas e paredes carcomidas que se espreme en-
santificar e conspurcar. Nem todos os deculas druídi- tre as mansões di;: dois comerciantes - é muito mais in-
cos se l<;>ealizam em solo sagrado ou profano. Alguns teressalite do que comprar uma poçio de cura no,
permanecem neutros. O solo se tornará sagrado ou pro- "templo de Akadi" da cidade local. As seguintes pergun-
fano .apenas se um druida conjurar a magia adequada- tas lhe ajudarão a elaborar um templo para sua
santificar ou conspurcar - com esse fim. campanha,
oAlém dos benefícios -oferecidos por essas magias~ o Como são os arredo~'es do templo? Use o Livro do
solo sagrado também garante +3' nÍveis de conjurador Mestre (Encontros em Areas Selvagens, pág, 132, e Ge-
para todas as magias conjuradas no local por um drui- ração de Comunidades, pág. 137) para ajudá-lo a deter-
da da tendência apropriada. Todas as magias de cura minar os arredores do templo, Essas páginas também
conjuradas por um druida da tendência relevante têm lhe fornecerão idéias sobre possíveis encontros com a
efeito máximo. chegada' dos personagens ao templo.
QQal é a idade do templo? A critério do Mestre,
O templo tem alguma característica peculiar? ao-
Locais de oiaçõo guc ld6 e consulte a tabela a seguir ou escolha a carac-
terística que mais combine com o templo).
05 templos var iam tanto quanto os deuses~ da mesma 1 assem brado
forma que os clérigos e os paladinos diferem em suas fi- 2 amaldiçoado
losofias de vida. Ao criar um templo para sua campa- 3 alvo de ladrõcs
nha, o Mestre pode utilizar os exemplos mostrados 4 contém. um portal
nessa seção para incrementar 'a experiência dos seus f abandonado
jogadores, Os lugares de oração variam tanto que não 6 arquitetura incomum (jogue ld6)
existe um conjunto de regras único que determine suas 1 flutuante
funções e como são criados. Leia as informaçõcs a se- 2 gárgulas
guir e escollla o tipo de local desejado. Cada um apresen- 3 vidro
ta determinadas variações que fornecerão idéias para 4- camuflagem ambiental
auxiliar na criação de um local único e um fnodelo de 5' em róÍnas '
cada tipo, 6 espaço extradimensional faz o interior ser
Existem muitos fatores que afetam as característi- maior que o exterior
cas de um' santuário~ igreja ou catedral. O pr~ncipal se- O templo seJ've a qual deus e qual deus ele aparenta
rá a tendência dos seus freqüentadores, embora haja servir?
elementos mais sutis que também o influenciarão, A es- O templo tem medidas de segurança? De que tipo?
trutura, a decoração, as atividades dos clérigos e· páro- Alguns .exemplos incluem segur ança mágica, fortifica-
cos e a história do santuário podem gerar várias ções, guardas, camuflagem ou áreas secretas, '
implicações na campanha, ~anto mais o Mestre diver- Qge tipo de PdM vive·no templo? Raça? Classe? NÍ-
sificar e tornar esses aspectos interessantes~ mais seus vel? Atitude? (veja o Capítulo 4 do Livl'O do Mestre).
jogadores apreciar ão o local. Buscar uma p oção de cura QQal a quantidade de tesouro guardada pelo templo?
no "templo fragmentado de Akadin - uma çapela de (Veja o Capítulo 7 do Livro do Mestre).

cerimônia D.fuÍdica
A lua se posiciona totalmente sobre o Lilgo de Vapor e
br.umas, Predador presa, eles caçam até que o mais
durante o Banquete da Lua, Os druidas vagam pelas fraco morra, ,Todos alter-am suas formas para se par e·~
margens do lago com suas vestes em farrapos;,seus rQs- , cerem com seus deuses. Seu comportamento adquire
tos pintados em forma çle crânios para honrar os n1'or- gradualmente as qualidades inatas das feràs do mundo
tos e os moribundos. Eles chegam de todos os cantos de e eles assumem' formas que r epr esen tam os. conceitos
Faenin, alguns . em'ergindo de seus esconderijos nos que regem a natureza: morte, decadência, renascimen-
montes para honrar:à 'g1ória do final de um cido, to, predadores, presas, equilíbrio e crescimento, sQmen-
No frio do inverno que se aproxima, o vapor se er· te 'para citar alguns. Os druidas abandonam os próprios
gue do lago e envolve os druidas em mistério, seus' cân· egos, Eles recebem visões do ano anterior e do ano
ticos são carregados 'pelas águas até as comunidades seguinte, Essas premonições'quase sempre têm,signifi-
'mais distantes, Durante três noites e dois dias, eles ca· cados pessoais, mas às vezes descrevem eventos monu-
minham como os mortos inquietos que se recusam a mentais 'do futuro, que afetarão todos os druidas, a
descansar: Eles fazem isso para honrar a morte sim bó- natureza e o mundo inteiro. As visões sempre são tra-
lica do in verno, Eles nio dormem, Comem somente as tadas com seriedade,
frutas e nozes simples, mascam somente as cascas de Na manhã do terceiro dia~ eles dormem, OQ.ando
árvores que agúçam a mente e bebem somente ág~a, acordam, todos retornam aos seus bosques, deixando
, N~ terceira , noite da celebração, coisas ..estranhas , para trás somente restos de roupas, sangue e ossos pa.:
acontecem, Os druidas começam a se caçar entre as ra marcar o inverno que se aproxUna,

••
49
\ .

LOCAIS DE PODER

., •
LU~U.fe.s nestinudos u , .
Monustenos
per~~nnuçõ.o Seitas de monges e clérigos distintas podem se reunir
Os milagres. a morte ou o nascimento de 'um herói e em um mesmo monastério para treinar e residir. Os
outros even t os fantásticos criam lugares sa,grados para monastérios malignos podem ser Jugares terríveis, em-
onde os fiéis viajam em busca de bênçãos e inspiração. bora os bondosos também não sejam estâncias,de férias.
Esses lugares variam bastante. AIgllrll3s igrejas se tor- Variações Sobre o Tema: Uma comunidade'de famí -
naram famosas dessa forma. Certos feriados estão vin- lias auto-suficientes, uma seita de refugiados a espera de
culados· diretamente à fundação do local especial. um cataclismo, um grupo de homens ou mulheres, uma
~ando o assunto é peregr~lação, os fiéis mais fervoro- única r aça, um grupo abandonado, deixado para morrer
sos não se importam com a ·distância e nem com suas ou um único monge.
próprias vidas para chegar ao local sagrado.
EXEMPLO: O LAR DE IL}''EVAL
Variações Sobre o Tema: Um campo de batalha fa-
moso, o ponto ex ato onde um herói teve uma visão, o Na área mais ampla do litoral sul, próximo aos desfila-
local onde alguma criatura maligna foi derrotada, a deiros que cercam o Grande Mar, um grupo de meio-
tumba de um benfeitor, o lugar onde um milagre ocor- ores professa sua fé a Ilneval. Essa comunidade
reu ou onde um herói ou uma pessoa amada foi vista religiosa ensina obediência, lealdade e a glória de seu an-
1'1 pela última vez. cestral orc.
Os f uracócs os assotam todos os anos. Ondas muito
EXEMPLO: O LOCAL DANÇANTE altas e ventos fortíssimos danificam o monastério e eli-
No Ano do Alvorecer Rosáceo (720 CV), os deuses con- minam diversos meio-ores. E, todos os anos, os orcs r e-
vocaram muitos clérigos élficos até uma colina maravi- constroem ' o monastério no mesmo local, porque
lhosa, coberta de musgo, no Vale Alto. Nesse encontro, Ilneval disse ao fundador do monastério, Mokagkt, que
Elminster propôs a fundação dos Harpistas. Enquanto deveria ser assim. Ele, por sua vez, transmitiu essas ins-
os presentes discutiam o assunto, muitas divindades vie- truções para os meio-orcs. E assim tem sido.
ram ao local para apoiar a idéia. A partir desse dia, tan- Entre as tempm:adas das tempestades de Illleval, os
to os clérigos presentes no evento, quanto aqueles que orcs realizam pilhagens ao longo da costa, enchendo
buscam a paz, realizâm uma peregrinação anual até o se us estômagos e bolsos com comida e ouro rou bados.
Local Dançante. O povo do Vale Alto providencia Para eles, prisioneiros vivos ou mortos valem o mesmo.
acampamentos cobertos ao longo da trilha norte para Os que sobrevivem são presos em postes na beirada dos
os visitantes do lqcal sagrado. A lista de divindades as- rochedos ou enforcados em cordas que ficam balançan-
sociadas com o Local Dailçante inclui os deuses huma- do ao vento. Os mortos e os moribundos são considera-
nos Deneir, Eldath, Lliira, Mielikki, Milil, Mystra, dos sacrifícios para o deus Ilneval. Os ores perceberam
Oghma, SelUne, Silvanus e Tymora, juntamente com as " que Ilneval leva os corpos durante as tempestades e
divindades élficas Corellon Larethian, Sehanine Arco • crêem que a .divindade engole as vítimas inteiras, pois
L unar, Hanali Celanil, Labelas Enoreth e Solonor as cordas e os postes sempre são encontrados partidos e
Thelandira. . o que resta no local são apenas poucos ossos.

se~UI'unçu
-
Todas as religiões acumulam riquezas. Elas p0ssuem
.
das levam ao relicário. Outras igrejas têin salas escon-
reIlquias divinas de ,vàlor imensurável ou guardam os didas em .alcovas de oração~ catacumbas ou mesmo nos
restos mortais de seus santos e heróis. Ladrões dos qua- beirais 'de sótãos e t-erres. Algumas utilizam armazéns
tro cantos do mundo"ãâorariam colocar suas mãos nes- ex tra-planares para esconder seus , tesouros em .locais
sa riqueza, Poucas igrejas se baseiam apenas na fé.para evidentes. -
garantir sua segurança. Defesas: Os capazes de pagat: usam defesas consis-
O!!.ando elaborar ·a segurança de um templo para tentes para resguardar seus' tesouros. Essas , qI.tedrais
'sua campanha,' copsidere a personalidade do lugar. suntuosas f reqüentemente escondem seus pertences.
Igrejas e 'santuários pequenos podem ter um supervi- São construídas muralhas defensivas tão eficazes quan-
sor, mas não uma guarda. Por exemplo, o Último Dé- to os muros das fortalezas, projetados para impedir o
seja dO" Marujo tem um mari~lheiro velho e aposentado avanço de um exército inimigo. Arqueiros e ·outros
que monta guaFda no local. E o suficiente para 3:quela guardas mantêm a v.ig ilância contra ladrócs.
capela pequena. Mas não seria o bastante para uma Proteçõcs Divi11as: Certos templos - desde santuá-
igreja,como os Salões da Névoa da Manhã, que se loca- ' rios até catedrais - apresentam pr9teções divinas. Uni
liza no meio de uma cidade movimentada. # deus decidiu abençoar . ou ·amaldiçoar o local de
Esconderijos: Muitas igrejas possuem locais secre- adoração. Esses efeitos têm vária~ formas, mas em ge~
tos onde os tesour'os sã'o guardados. Por exemplo, os Sa- ral imped~m ações furtivas e \tiolentas dentro dos limi-
lões da Névoa ,dã Manhã tem um interruptor secreto tes do tet'nplo ou punem severamente qualquer um que
atrás do altar; que abre uma porta deslizante. As esca- . quebre suas diretrizes. '
-,
--

5"0

LOCAIS DE PODER

Os m eio-ores leais e maus conseguiram um tesouro
considerável e o guardam enterrado em um porão
Altures
imundo ,sob os alicerces do mouastério. Eles preferem Os altares normalmente são encontrados em locais,
trabalhar duro, ano após ano, juntando fundos para a pouco convencionais, geralmente ao ar livre, em flores-
reco~ strução, fazendo com que o porão perman eça in- tas cobertas de trepadeiras, em ateovas aninhadas em
tacto, e que sua riqueza aumente a cada estação. precipícios na costa do mar e sobre os esqueletos úmi-
M ais de dez clérigos-e monges meio-ores vivem e dos de embarcações naufragadas. ÜJ:!.ase sempre, eles
cultuam seu deus no monastéria. Muitos outros che- nascem da necessidade de uma pessoa em encontrar seu
gam e saem do templo durante todo o ano, parando so- deus. Outras pessoas chegam ao local, deixam seus sím-
mente para fazer doações e cumprir suas obrigações bolos de adoração e um altar é criado.
sagradas antes de continuar em suas aventuras. Alguns Variações Sobre o Tema: Um mausoléu, um altar
retornam para os festivais e celebrações ritualísticas. simples~ um santuário em forma de estáwa, um altar
O estilo de vida no monastério inclui sermões diá· maligno, natural, que se encontre em umá queda
rios, ensinamento sobre técnicas de combate, incursões d'água, um sacrário profanado, santuáríos valiosos ou
regulares em busca de suprimentos, prisioneiros ou co- protegidos.
mida e o ato sazonal de Purificação, que consist e de
uma cerimônia onde os fracos são eliminados. Os meio- EXEMPLO: A ROCHA DA SE~TIr-.'ELA
orcs lutam entre si para melhorar suas habilidades de Localizada próxima de uma comunidade agrícola CEs-
combate. Eles valorizam seus oponentes e oferecem seu par) em Cormyr, esse altar é dedicado a He1m. Ele foi
sangue para Ilneval. Após a consagração, a luta se ini· estabelecido em uma rocha oca a oeste da Floresta do
cia, com um limite pré-estabeleCido entre o primeiro a Rei. Para enrrar, a pessoa deve rastejai- através de uma
sangrar, a rendição ou até a morte. pequena fenda na m etade s up eri~r do penhasco íngre-
Temporada dos Furacões: Todos os anos, durante os , me, forçada a se ajoelhar perante o altar de Hclm. Uma
meses do verão, pelo menos uma tempestade imensa vez dentro da ateova, a pessoa será capaz de se levantar.
atinge a encosta do Lar de Ilneval. O vento acelera e A parte interna da caverna t em as proporções de uma
rapidamente se transforma em um furacão, trazendo catedral. O visitante precisa descer uma plataforma pa-
consigo uma chuva torrencial. Determine 'quando o ra chegar ao altar, que fica no meio da caverna.
vento se intensifica. Cada fase da ventania dura ld4 ho· Uma espada dançante inteligente protege o local.
ras: leve, moderada, f crte, severa, tempestade, ciclone, Por ser abençoada por Helm, ela é sagrada e possui +2
olho do fúracão (leve), furacão, tempestade ,de vento, de bônus de melhoria. A espada ataca COInO se fosse em-
severa, forte, moderada, leve. Consulte a seção Perigos punhada por um guerreiro de lr ní vel, com bônus ba-
do Tempo, pág. 87 do Livro do Mestre. se de ataque de +11/ +6/+1. E la defenderá qualquer
As Construções: A simplicidade e o caos da es trutu- adoradQr presente e a própria caverna. A espada dife-
ra básica do monastério é o resultado da inteligênc ia rencia os seguiliores oe H elm dos demais, Muitos fiéis
mediana dos meio-orcs, da reconstrução anual onde são vêm até o altar para toca'r a espada em busca de sorte
utilizados "arquitetos" e construtores diferentes e da antes de embarcarem em ullla aventura perigosa.
simplicidade geral do estilo de vida dos seguidores de Uma rachadura no teto produz um facho de luz bri-
Ilneval. Os habitantes do monastério não se pr~ocupam lhante que se desloca no solo conforme o sol avança no
em construir mais do que um andar e adicionam tetos firmamento. Exatamente ao meio-dia do último dia do
lisos às suas estruturas, dando-lhes o aspecto de caixas, verão, a luz atinge o santuário de H eltn; se a espada es-
Embora os prédios sejam funcionais, os meio-orcs não tiver.depositada no local, a luz será reOetida e revelará
são excelentes arquitetos e as construçõcs nunca têm uma alcova acima do cháo da caverna (9 m de escalada
qualidade superior. vertical). A alcova abriga a gêmea da espada dançante.
Esta segunda espada tem +2 de bônus de melhoria~ é sa-
grada (abençoada por He1m) e afiada. Entretanto, ela
não é uma arma dançante.
Dentro da alcova, há uma inscrição que diz: "So-
mente um ' verdadeiro seguidor de H ehn poderá empu-
nhar a espada gêmea, e somente para uma busca em
su~est.ões de.BncontfO: nome de Helm". Após a missão, a espada deverá ser de-
vol viJa, ou o ladrão invocará ~obrt: si a ira da divindade.
LOCmS nestInudo's u
pefe~ánuç.õo cupelus pequenus
É possí ve1 que existam capelas pequenas em qual-
Ao final de'uma peregrinação,' os 'PJs p,oderialll" quer ambiente: desde as regiões selvagens até cidades de
encontrar... ' ' qualquer tamanho. Freqüentemente, ao realizarem sua
o fantasma de um 'herói. vigília antes de uma busca ou uma batalha, os paladinos
uma grande multidão em busca de milagres. preferem essas capelas às grandes cat edrais, Muitos cas-
visões sobre umà profecia ou um grande evento. telos possuem sua própria capela privada dentro de suas
vândalos. muralhas. '
um charlatão que engana os fiéis. Variações Sobre o Tema: Uma capela iSolada, uma
um culto maligno que recruta seguidores capela rias montanhas, em uma árvore, 110 subterrâneo,
uma capela nobre, de família, uma ci pela em up1a pri-
são ou uma capela profanada .

••

\ , I

LOCAIS DE"PODER

"'
EXEMPLO: O ÚLTIMO D ESEJO DO MARUJO ser nada mais do que realmente são" Os marujos sempre
O cheiro do mar e de peixes prenomina nessa pequena visitam a capela em nome da amizade e da devoção.
capela construída na esquina das ruas do Cais e das No- Olro)' se aposentou como marinheiro e tornou-se
vidades, em Águas Profundas. Trata-se de uina constru- uma "aquisição" da capela. Ele encara seu dever auto-
ção similar a um pequeno depós ito~ esmagaqa entre dois imposto de guardião com seried.ade, e costuma ficar
outros edifícios maiores e mais modernos. Antigamcn- sentado na soleira da porta dianteira entalhando peças
te, era utilizado para armazenagem de peixe em conser- de madeira. Ele conheçe pessoalmente todos ~os mari-
va, mas após tcr sido abandonada há d écadas~ passou a nheiros que vive m em Aguas Profundas e quase sempre
ser usado como abrigo de marinheiros sem-teta que não conhece também aqueles que estão de passagem, pelo
podem pagar por um quarro decente. menos de nome.
A porta que conduz até a capela desapareceu há OIroy: Humano Esp3; humanóide Médio (huma-
muito tempo. Pombas e gaivotas infes tam 0 5 enfeites no), ND 2; DV 3d6+6, lnic. +3:. Desl.: 9 m; CA Ir (to-
do teta e deixam manchas espalhadas em todo o que 13, surpresa 12); Corpo a corp0: adaga +3 (ld4+1;
assoalho. Os infelizes que aparecem no local não se im- dec.19-20/x2); TR Fort +3; Ref +4, Von +2; Tend. N;
portam com as aves, nem que o altar seja uma mesa ve- For 11, Des 16~ Con 14, lnt 12, Sab 8, Car 10.
lha e precária no canto, recoberta com objetos muito Perícias e Talentos: Conhecimento (local) +7, Co-
antigos e desordenados. nhecimento (natureza) +4,
1'\ Velas derretem e se es- r---- - - - - - ---.,...,--,,..------,,...,"""''':'! Equilíbrio +r, Escalar +3, lnti-
palham sobre alguns objetos '*' midar +3, Natação +3, Obter
pessoais simples~ conchas do Informação +6, Ofícios (enta-
mar, miudezas entalhadas lhar) +r, Profissão (marinhei-
em madeira, cachos de cabe- ro) +7, Usar Cordas +6; Foco
10, partes de varas de pescar em Perícia (Profi ssão )~
e pequenos buquês de flores Tolerância.
secas recebidas pelos mari- Perte11ces: Armadura de
nheiros rudes de suas filhas. couro, adaga~ bolsa contendo 3
Todos esses objetos são dei· PO, 1'2 PP e 10 Pc.
xados como oferenda a Val-
kur, a divindade dos mari-
nheiros. Eles rogam que es-
sa não seja sua ú.1tima via-
gem, qu e tenham UI11 bóm
tempo e que retornem em Os m embros dos povoados ru-
segurança. rais costumam partilhar suas
Geralmente, sons de ri- crenças religiosas. Eles erigem
sadas e falatório alto ecoam suas igrejas humildes como
pela c<lpela. Os . pescadores U111 local que serVe para adora-
endurecidos pelo clima não ção e para r euniões. Normal-
precisam de silêncio para mente, as igrejas rurais têm
meditação ou contempla- um senso de comunidade que
ção, pois onde gastam se us as diferem de todas as outras.
dias e suas noites o trabalho Variaçães Sobre o Tema:
nunca acaba. O mar pode se Uma igreja corrompida ou
erguer sem aviso e tragá-los uma igrej~ ol1?e ocorram fofo-
para a morte. Valkur enten- cas, uma Igrej a para se encon-
de somente a força e a ação "JfIf7'~€f, trar o par ideal ou aquela que
e não aprecia orações Y '7 é alvo de preconceito, uma
preguiçosas. Os; adoradores '-- - - - -- - ' - - - - - - - - - - - - - - - - ' igreja que cultue o isolamento
que visitam o Ultimo Dese- Último Desejo do M a.rujo ou uma igreja que precise de
jo do Marujo não fingem um novo clérigo com urgência
(que pode ser o clérigo do
jogador).
último Desejo do MUi"ujo
Os PJs vão até essa capela porque... .• EXEMPLO: SALÃO DE ÁGUAS ALTAS
precisam encontrar um barco que os contrate. Qg,ando chega a prim avera~ o degelo inunda a área en-
estão procurando por um marinherro ou barco tre os rios Galena~ das Cobras e Laço Gélido. Nessa épo-
em particular. . ... ca, todos os habitantes da comunidade mercante de
um marinheiro dei,xou a chave para· um te.souro Águas Alps (pop"ulação; 4:1 pessoas) mudam·se para o
aqui. . Salão de Aguas Altas. O salão enorme, de formato he-
querem COl1tratar marinheiros para navegar em xagonat foi erigido sobre pilares altos enterrados pro-
seu barco. .~. . fundamente no solo. O local ser ve a muitos propósitos
querem se infiltrar na sociedade dos além de ser um abrigo temporário contra as enchentes,
marinheiros. incluindo .um centro de congregação, uma escola e uma
igreja.

LOCAIS DE PODER

" Durante o dia~ o povo isolado pela enchente de Variações Sobre o Tema: Uma igreja imponente~
Aguas Altas trabalha em'projetos comunitários~ como uma igreja antiga que foi suplantada por uma cidade
tecelage~n, reparos de ferramentas e encontros de moderna~ uma igreja em um gueto~ uma igreja secreta y

casais. Durante a noite, eles cantam, dançam, festejam uma igreja subterrânea~ uma igreja falsa, uma igreja pa-
e toc:am instrumentos. Todos que estiverem na região ra refugiados ou uma igreja rebelde.
alagada durante essa época são convidados a se abrigar
com os moradores da cidade. Entretanto, essas pessoas
devem merecer o convite. EXEMPLO: SALÕES DA NÉVOA DA MANHÃ
Os alojamentos são próximos. Brigas podem ocorrer Este templo dedicado a Lathander~ a divindade do ama-
e as famílias geralmente discutem. As tensões aumen- nhecer e da renovação~ se localiza na ilha central da baía
tam até a época que antecede a baixa da enchente, quan- de Marsember. Ele é mais alto do que os outros edifí-
do a comunidade inteira celebra o retorno da cios~ uma rosa em meio às ervas-danu1has. Suas paredes
normalidade e da privacidade. são rosa-peroladas e emitem um brilho inato que imita
Cultos diários 'feitos a \Vaukeen pedem bênçaos e os tons do amanhecer. Suas torres e espir'ais refinadas se
prosperidade para o futuro; no mesmo local~ parecem com flores em botão capazes de desabrochar a
encontram-se os seguidores de Tymora e Sune. A igreja . qualquer momento. Elas simbolizam a' esperança em
é considerada Neutra e não ignora os apelos de nin- uma cidade considerada violenta e perigosa.
guém - nem aos indivíduos de tendência maligna. O Essa igreja possui uma longa história relacionada
único crime com pena de banimento é "colocar a comu- com a Lagoa do Dragão e o Mar das Estrela"s Cadentes.
nidade em perigo". Seu clérigo c.hefe, também conhecido como Sumo Se-
Um homem chamado Chokmbt (hllmano~ l\TJ3~ nhor do Amanhecer ou Provedor, atua com perspicácia
ClrlO de Waukeen) atua como sacerdote em Águas e estabeleceu um fornecimento . de serviços essenciais
Altas. Sua face enrugada indica que já viveu muitos . providenciados pela igreja para conservar seus cofres
anos nas. áreas ao norte, próximo às geleiras~ onde o sempre cheios. O Provedor atuat Chansoal Dreen~ e
vento cortante deixa marcas na pele. Ele é um homem seus clérigos subordinados abençoam os barcos prestes a
bom e sábio. zarpar, consagram novas embarcações~ ouvem as con-
fissões dos mahnheiios que partem em yiagens longas
I'5I'ejus de Médio pOI'te ou perigosas e realizam casamentos rápidos para os ma-
rujo.s que desejam se casar antes de ingressar em seus
As comunidades maiores têm condições de er.igir teste- navIOS.
munhos significantes de sua fé. As igrejas de médio por- Drcen (humano, NB, Clr12·de Lathander) também
te exigem um certo ní vel de recursos para serem lidera seu grupo de fiéis no mar aberto em busca de pi-
sustentadas. • ratas e çontrabandistas. Sua pequena frota de barcos sa-
Variações Sobre o Tema: Uma igreja mal- grados ataca esses criminosos sem piedade. Obviamente~
conservada~ uma igreja exuberante~ uma igreja obstina- qualquer tesouro capturado é revertido para as causas e
damente simples~ uma igreja inferior que compete com serviços da igreja.
olltras~ lima igreja mesquinha, rlesonesta ou controlada Igreja: Dezesseis clérigos (CId. a Clr7) e doze fun-
pelo crime organizado. cionários do templo.
Frota: A frota de Dreeri consiste de seis barcos
EXEMPLO: ABBAI ABBATHOR prontos para a batalha com uma tripulação de vinte e
Em Teziir~ ao sul da Lagoa do Dragão~ existe um aglo- quatro marinheiros cada.
merado estranho de prédios ao lado da praça ' do
mercado. Grades de ferro altas com .lanças afiadas nas
pontas cercam o conjunto. O edifício central é maior do cutedI'uis <jI'urides
que os outros~ e sua arquitetura é uma mistura da arte
em pedra dos anões e grilhões de ferro.
OU Fortificudus
Os clérigos anões~ seguidores de Abbathor~ que vi_o Uma catedral tem diversas funções em qualquer
vem no local administram um posto çomercial adjacen- religião. Séu tamanho imponente a transforma em um
te aos portões de entrada. ,Eles comercializam gemas e marco para os fiéis~ e sua grandeza sublime geralmente
itens mágicos. Infelizmente, somente os mais espertos tem a intenção de inspirar - ou intimidar - o
saem do merca9.0 sem pagar preços exorbitantes. rebanho. <2.J!.ase sempre localizadas em cidades grandes
A despeito de seu comportamento amigável e de sua e metrópoles~ as catedrais oferecem locais seguros para
risadas~ os anões são negociantes inescrupulosos. Ado- encontros eclesiásticos e concílios. Talvez ainda mais
ram os inocentes e ç>s ingênllos e não fazem cerimônia importante~ as catedrais são os sinais mais visíveis do
quando o assunto é tU'ar vantagens de compradores me- poder de uma divinda'de e do sucesso da sua igreja: eri-
nos inteligentes. gir uma catedral é uma ·tarefa grande que somente as
religiões mais ricas podem concluir. Dessa forma, cate-
drais realmente enormes são raras; pela m ésma razão~
J'5I'ejus uI'hunus as catedrais fortificadas são ainda mais escassas.
As igrejas das áreas urbanas se beneficiam das forças de Embora alguns lugares de adoração coexistam paci-
proteção da própria cidade e geralmente podem devo- ficamente com: as demais crenças em uma mesma co-
tar suas atenções a assuntos menos práticos e máis munidade, existem outros que se parecem inenos com
estéticos. Entretanto, a segurança ainda é levada a sério igrejas e mais com acampamentos armados. Normal-
e essas igrejas quase sempre têm áreas secretas 'onde são mente~ uma religião constrói uma cátedral forrificada
guardados os tesouros mais valiosos. somente quando uma oposição ativa à sua fé é sustenta-

••
5"3

\ ,

LOCAIS DE· PODE R

,
. •
da por uma crença rival. Esses imensos lares das divin- continuamente. As muralhas, caiadas para poderem ser
dades apresen tam defesas semelhan tes àquelas dos cas- identificadas m esmo à dis tâ ncia~ cercam um gradde pá-
telos: muralhas de batalha altas, sete ira5~ portões tio pavimen tado com lajotas. Dentro do pátio~ ficam os
reforça dos, portas de aço ~ paredes espessas de rocha são edifícios da abadia. As estruturas maiores incluem a
características comuns: E claro que as defesas fí sicas própria abadia e a catedral, mas ~xistem vários prédios
não são os únicos meios para proteger o t emplo de uma menores quase adjacentes, entre eles os estábulos, o ce-
divindade - n clericato de Faenin tcm os poderes divi- leiro~ os quartéis e a cábine do p oço. ~ ~
nos de seus deuses para auxiliá-los.
Variações Sobre o Tema: Uma catedral de gelo ou A Vida na Abadia
fogo, uma catedral acessíyel atra vés de escalada, uma Os moradores da abadia são c1érigos~ monges, paladinos
catedral retorcida, uma catedral de cabeça para baixo, e servos normais (111a5 leais) do Deus Aleijado. E les se
uma catedral em um arco-í r1is, uma catedral de lama, consideram sob o cerco permanente das forças do caos
sangue ou que esteja viva. e da injustiça qu e pairam sobre a cidade. E bem que de-
veriam: nos poucos meses desde a sua chegada, eles já
EXEMPLO: ABADIA DA VERDADE ABSOLUTA confrontaram os agentes da famosa organização Más-
Esse grande complexo templário, que inclui a catedral caras Noturnas 'diversas vezes, combatendo-os nas ruas
e a abadia adjacente~ foi t erminado no m ês de Ches, em e ' becos escuros das áreas mais per igosas da cidade. En-
'i 1372 CV~ três anos após o solo ter sido santificado e quanto isso~ o Lorde Abade Superior tenta persuadir in-
suas fundações terem sido estabelecidas.' Esse local é a sistentemen te os membros do conselho governante da
peça central da nova e agressiva carppanha dos seguido- cidade a resistirem à sedução da corrupção em troca de
res de Tyr para trazer ordem e justiça ao Portãó Oci- uma filosofia mais equilibrada. Já que eles interferem
dental - uma cidade claramente injusta e caótica. O nos assuntos dos dois principais centros de poder do
Lorde Abade Superior, Grigor Khazar (humano, LB, Portão Ocidental (os m ercadores nobres e os ladrões),
Mng3jClrH), um cruzado militante a ser viço de Tyr, os seguidores de Tyr 5abem que devem estar atentos a
r ecebeu o privilégio de supervisionar a recente constru- ataques e infiltrações. OQ.ando não estão trabalhando~
ção da abadia e agora coordena OS assuntos diários en- eles trein am constantemente para defender sua fé com
quan to planeja o fim da corrupção na cidade. as próprias vidas e levar a mensagem de justiça do seu
deus tanto aos poderosos quanto aos fracos.
Localização e Descrição Física A abadia é defendida por uma companhia de solda-
A igreja de Tyr construiu sua mais nova casa de adora- dos treinados que juraram servir a Tyr. Esses soldados
ção em um local que chamaria aten ção e atingiria o ego patrulham as muralhas e fazem guarda na guarita, noi-
de seus inimigos. U ma pequena caminhada a separa da te e dia, e são auxiliados por um pequeno contingente
Casa das Espirais e Sombras (dedicada a Mask). As mu- de templários (paladinos, monges e guerreiros mais ex-
ralhas e torres alta s da Abadia da Verdade Absoluta são '" perient es), qu e vigiam as ár eas interna s mais
praticamente um aviso aos seguidores de Mask que os importantes. , Os clérigos que residem na abadia utili-
adoradores de Tyr estão aqui para angariar influência zam magias de adivinhação para determinar a identida-
no Portão Ocidental. ' de e a tend ência dos yisitantes desconhecidos, enquanto
O complexo é~ sem nenhum exagero, a estrutura os guardas usam um sistema de se nhas e sinais de reco-
mais imponente da área urbana. Suas paredes externas nhecimento para identificar intrusos. E les permitem a
de granito erguem-se a ir m acima d'as rua s estreitas de entrada livre dos seguidores de Tyr e daqueles que não
pedras redondas~ fornecendo uma visão ampla e estra- m en te m~ mas não toleram a intrusão de outras pessoas
tégica aos guardas que patrulham sua ex t ensão por det erminação do Lorde Abade Superior.
O Abade Grigor ordenou a seus seguidores que este~
jam sempre vigilantes, mas ele ainda não compartilhou
" su~estões de Bncont.co: suas suspeitas ma is graves: é possível que a cidade do
Portão Ociderital esteja infestada de vampiros. Ele
acredita que os mortos-vivos sejam os verdadeiros mes-
solo sQ.g.cudo tres da cidade~ que eles controlem alguns membros do
o solo ~ agrado em sua. campanha poderia ser ... conselho governante e que estejam atuando por meio
da guilda de ladrões local (as M áscaras Notu.r nas) com
o sepulcro de um herói lendário. algum objetivo obscuro. Enquanto reúne provas para
uma igreja cujo líder estaria sendo chantageado confirmar seus t e mores~ o abade se prepara para a guer-
para-auxiliar alguém malign o. r a contra essas t emíveis criaturas. Caso sua suspeita es,
amaldiçoado com tarefa/Jnissão~ que forçaria teja correta, a Abadia da Verdade Absoluta terá .uma
qualquer indivíduo que entrasse no local a so- tarefa ainda maior do que eliminar a injustiça de Por-
lucionar o mist ério da morte do clérigo ou es- t ão Ocidental.
t e j amais descansaria em paz.
o Portão Solene
um local que atraiu uma 'grande quantidâde. de
Os dois pares de portas duplas de fer ro tempcrado~ co-
anim a is~ que instintivamente se reunira'm em
locados em ambos os lados da guarita das muralhas es-
um círculo,druídico para escapar de algo ma-
pessas da abadia, seriam mais apropriados para um
ligno que es~ja . espalhado nó resto da floresta.
, castelo ou fortaleza do qu e para um local de adoração.
O lado externo, que conduz às ruas, está ornamentado
com o símbolo de Tyr e um aviso em relevo que pro-
met e retaliação contra a injustiça e a corrupção. Uma

LOCAI S DE PODER

porta de cada lado da guarira é aberta ao amanhecer; buídas somente em caso de ataque à abadia ou Se o aba ~
todas as portas são fechadas e trancadas ao cair da !loi· de decidir que um monge precise delas para uma missão
te e perJ.l1anecem assim até a próxima alvorada, exeero especial.
durante raras exceçóes. O único meio de entrar 11a aba-
dia sem \Toar ou escalar as muralhas é a travessar a A Catedral
guarlta. A abadia tem um símbolo da dor (acionado por As paredes de granito escuro deste edifí cio imponente
qualquer criatura que não seja Boa) no assoalho interno e1evam ~s e a 30 m acima do p átio~ projetando seu olhar
da guarira; todos que entram ou saiam do complexo atento a todos que se aproximam da morada de Tyr. As
passam sobre ele. Além disso, o abade conjura consagrar poderosas portas de carvalho e ferro são contornadas
dentro da guarita todas as noites, quando as portas são por entalhes de baixo relevo detalhados no arenito. Os
trancadas. A qualquer momento, essa área estará prote- entalhes representam a lenda de admoestação sobre um
gida por seis soldados (humanos, LB, Gue2). Após are· rico mercador que se tornou um membro do conselho
feição do meio-dia, os monges distribuem as sobras para regente da.cidade e acreditava estar seguro na sua posi~
os necessitados nas ruas externas do pátio. ção de poder e riqueza. Porém, ele foi "alvo da ira do
Deus justo após aceitar suborno para ser conivente
A Abadia _ . com·a ação de ladrões que roubaram e queimaram a ca-
A abadia é o lar dos Monges da Verdade Absoluta, uma sa de uma família. O ato corrupto do mercador foi ex-
nova ordem mon ástica fundada pela igreja de Tyr. Es~ posto e ele foi julgado e então executado por seus
sa tarefa no Portão Ocidental é o primeiro teste da or ~ companheiros do conselho.
dem e o Lorde Abade Superior assegurou .que será um As portas.prilJcipais terminam nUJ~ a capela longa e
batismo de fogo. Os membros 'da ordem dividem seu es tre ita~ onde os fiéis se reúnem em adoração a Tyr. O
tempo entre cuidar e manter o complexo do templo, es~ altar principal é feito de u~ simples tampo de
tudar as leis e a religião de Tyr e o treinamento . mármore. O lado voltado para a entrada da catedral es-
marcial. A estrutura em si é um prédio de dois andares tá entalhado com o símbolo de um martelo de comba~
construído com mad e ira~ pedras e argamassa. E sse pré- te; sobre o altar~' há um conjunto de balanças de ouro
dio tem diver sas janelas abertas na pedra em ambos os puro. As outras salas no andar térreo abrigam os con~
andares. Um per sonagem que obtenha sucesso num tes~ fessionários~ aS salas âe conferência e a s~cristia.
te de Observar (CD H ) perceberá que as janelas são
equipadas com contra ventos de madeira 111aci ç a~ r efor ~ A Sacristia
çadas por' travessas de ferro. Os contravent~s podem Localizada após um pequeno lance de escadas~ a sacris~
ser fechados e trancados por dentro. O andar superior tia é mais um cofre do que uma sala. Somente o abade
abriga os aposentos dos monges~ uma pequ ena bibliot e~ e os membros autorizados do clero de Tyr têm permis-
ca e muitas salas de treinamento. O andar térrêb con- são par~ entrar. E sta câmara guarda todos os r ecipie n~
tém a capela da abadia~ o refeitório, a cozinha~ o arse nal tes s agrados~ os relicários e as vestes que o clero utiliza
e os depósitos gerais. Vinte e quatro monges vivem na em suas cerimônias. Dois'guardas - um clérigo de ) 0
abadia: dez noviços~ chamados de Irmãos e Irmãs Sole- ní ve1 e um paladino de 2° ní vel (110 mínimo) - mon ~
nes (humanOS;. LE, Mngl ); oito iniciados conhecidos tam guarda do lado ex terno da sacristia o tempo todo.
como Punhos da Verdade (humanos~ LB~ Mng j ); cinco A porta de ferro da câmara está protegida por um sím~
monges sê nior~ chamados Martelos Cegantes (huma- bolo de proteção apri1n orado~' que dispara contra qual~
nos, LB, Mgn6); e o próprio Lorde Abade Superior. quer criatura que não seja Boa qu e tentar abri~la. Entre
os tesouros guardados dentro da sacristia, estão vários
O Arsenal itens mágicos que a abadia pode utilizar caso seja am ea~
Nessa sala estreita e lon ga~ os monzes guardam se us çada: uma caixa de ferro contendo quatro velas da ill~
armamentos. Prateleiras e mesas de madeira r epletas de vocação (LB); um chifre da bondade/m aldade e um
martelos de combate (a arma predileta ele Tyr) e tam ~ pergaminho de ressurreição.
bém b es ta s~ adag<l: s, azagaias~ kamas e bordões. Um c om ~
partimento trancado no assoalho dos fundos guarda' A Cripta
quatro bOJ"dães +1, uma bolsa com yillte vil'otes +1 e Câmaras arqueadas subterrâneas percorrem tOda a ex~
uma kama +2. Somente o abade e os Martelos Cegantes tensão da catedral. Elas são um conjunto de salas utili- L
têm as cha ves do compartÍmento. ~s armas são distri~ zadas para armaze nagem~ abrigos de emergência e

su~estões de BncontfO: co.ted.fo.is FOftifico.do.s ·


Os PJs procuram uma catedral fortificada porque... . .
ela é o trono de poder de um inimigo e eleS' planejam se infiltrar em seus domínios para c onfrontá~ lo.
ela está contratando aventureiros para explor;!r os arredores e exterminar cria~uras hostis.
ela está so15 ataque e os 'personagens ser vem à mesma divindade.
se,u ce mitér~o está infestado de mortos~v.ivos que devem ser destruídos antes que acabem com ~ comunidade local:
eles receberam relatos que o espírito atormentado de .um paladino assassinado está·.assombrando a catedral.

••

I

r LOCAIS DE· PODER

,
.

câmaras funerárias para os honrados servos de Tyr.
Duas escadarias de pedra.. uma localizada na passagem colé~ios pUJO. Bo.rrlos ,
que conduz à capela principal da catedral e a outra do Os bardos são, com raras exceções, pessoas sociáveis por
lado externo da sacristia.. terminam nas eXtremidades natur eza. Eles costumam retirar seu sustento (muitas
opostas'da cripta. As portas das escadarias c.srão sempre vezes literalmente) das expressõc_s de várias culturas e
trancadas e ~ so mente um punhado oe moradores leais essa tendência garante. que um bardo que busque a soli-
têm cópias da chave (o abade guarda a original). Entre dão seja raro hoje em dia. 05 bardos que se assóciam en-
os. itens que normalm ente são guardados na cripta estão tre si têm a oportunidade de compartilhar e centralizar
alimentos não perecíveis necessários em caso de cerco.. seus conhecimentos e habilidades e~ algumas vezes~ es-
materiais de constru ção pa,ra reparar danos estruturais sas associações são formalizadas pela criação de organi-
no complexo e mobília sobre~alente. zações parecidas com gu ildas chamadas de colégios.
Essa nomenclatura é mal utilizada~ pois~ embora al-
A Sacristia Oculta guns colégios realmente ofereçam instrução em uma ou
Durante a supervisão da construção da catedral.. o Lor- mais artes, a maioria normalmente é um local onde os
de Abade Superior decidiu erigir uma pequena câmara bardos são bem-vindos para se reunirem em busca dos
secreta abaixo do nível da cripta. A localização da sala objetivos comuns da sociedade. Alguns colégios
é conhecida somente por ele e seus assistentes mais dedicam-se a compartilhar e preservar certos tipos de
'i] confiáveis. Todos os outros residentes desconhecem a cultura, enquanto outros se congregam para investigar
existência da câmara. É nela que o Abade Grigor está fenômenos estranhos ou fornecer apoio para tendên-
estocando os itens que acredita seI:em úteis contra os cias políticas, sociais ~u morais definidas e sustentadas
,rampiros que talvez estejam assolando o Port ão por tooos m seus integnintes. Poucos colégios bárdicos
Ocidental. Ele sempre se dirige à sacristia sozinho e em seguem eSÚuturas hierárquicas rígid.as: a maioria é in-
°
segredo~ cm geral sob pretexto de inspecionar as salas formal e dispersa (especialmente se comparadas a ou-
de armazenagem da cripta. . tras guildas). Nesse último exemplo, os membros
Uma fonte de pedra imensa e cheia de água ocupa a obedecem a regras básicas de conduta e respeitam os re-
maior parte da câmara. Nela, o abade prepara água ben- gentes da organização; salvo essas exceções, a autorida-
ta sempre que possí vel, estocando os frascos nas prate- de é mantida por uma instituição informal e
leiras de madeira que recobrem as paredes da sacristia. negligente.
Ele também guarda dezenas de frascos de fogo grego,
um par de adagas de prata idênticas, pergaminhos de EXEMPLO DE COLÉGIO: POUSADA TABACO
coluna de chamas" aura sagrada, raio de sol e explosão Localizada a meio dia de viagem dos arredores de Bran-
solar, .além de um rosário de oração. noch, nas I1has Moonshae, antigamente esta mansão
era a caba na de caça de Sir Miles Tabaco. Sir Miles era
um guerreiro do Norte que, após ter recebido o título
Baluartes ArcafiOS de Cavaleiro. da Senhora Alustriel de Lua Argêntea,
aposentou-se para desfrutar o território selvagem e ru-
Em suas viagens, sem dúvida os rJs encontram muitos r al dos pântanos, lagos e das montanhas de Neve Baixa.
lugares criados como resultado das práticas de magia de A caça selvagem era a paixão de Sir Miles; ele construiu
conjuradores arcanos ou para atender aos propósitos essa pousada para o seu conforto e dos seus hóspedes.
desses indivíduos. O Mestre pOde, tránsformar esses lu- Ele f âleceu há dezenove anos, sem deixar herdeiros. A
gar es em encontros únicos que estimulem a imaginaçâo pousada foi abandonada~ alé que Donalba.i.l1 a comprou
de seus jogadores e melhore o jogo ao adicionar detalhes e a reformou durante os últimos cinco anos.
e estímulos criativos em um tema repetitivo. A pousada fica no meio de uma subida íngreme no
sopé da colina, rodeada por um a densa camada de
sempre-verdes. Uma trilha estreita, projetada para pe-
quenas carroça s~ é o único meio conveniente de se apro-
ximar a partir da estrada lamacenta que liga Brannoch
su~estões de Bncontro: a Harloch.
Grande Salão: É raro encontrar o andar térreo da
Te.r.ro.s profo.nus torre desocupado, mesmo em horários impróprios do
dia e da noite~ pois 05 bardos, residentes e visitantes da
cabana adoram se reunir na lareira. Repleta de mobílias
A.s terras profanas em sua campanha poderiam ... antigas, mas confortáveis~ deixadas . por Sir Miles e
ser o local onde um grande mau foi enterraao. - aquecida pela grande lareira de lajotas, o enorme :;;alão
conter uma grande e maligna catedral, cujas oferece uma atmosfera convidativa àqueles que desejem
fortificações 'obriguem os pet:.sonagens a se relaxar dos rigores da estrada. Os bardos visitantes po-
esgueirar· para. entrar caso necessitem dem usar a câmara para treinar suas canções, reunir
recuperar um à rtefato importante~ roubado fra g mentos de . lendas ou conversar com se us
de um clérigo bom. companheiros. As paredes .da câmara estão cobertas de
ser o reduto de diversões proibidas, como tapeçarias que decoram a sala e ajudam a eliminar o
apostas e outras. frio cortante dos meses mais gelados; elas descrevem ce-
ser uma mina profunda abaixo da terra, nas importantes da história das Moonshae~ como a Ba-
onde algum ser maligno for ce escravos talha de eaer Corwell. O gigantesco tapete de um ursQ
a cavar e explorar. atroz, ligeiramente devorado por traças, encontrado
diante da lareira era o troféu de caça mais valioso de Sir
POUSADA TABACO

SEGUNDO ANDAR

--t [TORRE]
-t - - \
~+---+-t
--~
+Ti t-+-,

,,
I
- AI!OJAMENTOS
-r-H
'- +-t-++-I:');,'1'\t+'
ILL T i I
JJ:T .
PRIMEIRO ANDAR

",

,,

LOCAI S DE PODER

"'
Miles. Hoje, ele guarda um alçapão secreto no assoalho ainda são confort áve is~ dois baús de madeira pa~a obje-
(Observar CD 2f, Operar Mecanismo CD 30) que con- tos pessoais com fechaduras simples (CD 15", enibora o
duz a um porão abaixo do grande salão. Donalbain hábito de melhorar essas fechaduras com magia e outro
acrescentou essa entrada há três anos, com a intenção tipo de assistência material tenha aumentado entre os
de utilizá·la como esconderijo para OS reside,n tes da pou- hóspedes), uma banheira, uma pequena mesa de madei-
sada 'em caso de emergência ~ um a'raque de um inimi- ra e um par de cadeiras, As portas podem ser. barradas
go poderoso demais para ser derrotado, por exemplo. por dentro em caso de 'm udança no clima, m as'não têm
Ele mant.ém O porão abastecido com água fresca e ra- fechaduras.
ções quê manteriam oito pessoas vivas durante uma de-
zena, ainda qu e preCarial1}-ente. E le também guardou Salão do Conhecimento
vários itens mágicos no porão, incluindo quatro poções Esta é a menina dos olhos da Pousada Tabaco: uma bi-
de cura, um pergaminho de s'ímbolo de proteção e uma blioteca que ost enta uma coIeção soberba de conheci-
espada longa +2 m ento, lendas e estudos que provocariam inveja em
Salão de Conferência: E sta câmara aparenta sef qualquer acadêmico. Do chão ao teta, as paredes dessa
uma sala de aulas, com carteiras voltadas para uma câmara da torre estão repletas de estantes (seguramen-
tribuna. Na parede a esquerda da lareira jaz um grande te presas nas paredes rochosas com supor tes e cravos de
mapa de lona repr esen tando as Ilhas Moonshae. As ve- 111etal para evitar aciden tes). As prateleiras contêm
zes~ Donalbain e os visitantes r ealizam conferências~ mais de mil livros, pergaminhos e mapas que tratam de
debates e discussões informais no local. Os membros do uma miríade de assuntos como história, idiomas, geo-
colégio também podem utilizar ess~ sala para demon s- gr afia, poesia, música, alquimia, ofícios, heráldica~ táti-
trar m agias e técnicas novas (nessas ocasiões~ a mobília cas de guerra e~ é claro, magia (inclusive existe m alguns
é removida para garantir mais espaço e segurança se al- grimórios de viagem contendo magias de r a 30 níveis).
go der errado). Os integrantes da organização utilizam Os bardos e seus convidados (é bem comum um bar-
o salão durante discussões e reuniões sobre assuntos , do trazer seus compan heiros até a pousada para realiza-
mais sérios, com o quem enviar para espionar ,as amea- r em pesquisas) são encontrados utilizando os recursos
ças t;m potencial con tra a segurança do Fpovo. do s.uão com fr eqüência. 'Entretanto, eles não podem
Area dos Servos: Donalbain possui três empr egadas~ r etirar os livros da biblioteca. Donalbain espera que os
jovens da cidade de Brannoch que r ealizam as tarefas visitantes compartilhem seus tesouros e sabedorias.
necessárias. As mulheres - Branwyn, Dara e Shannon Após várias experiências desagradá veis com bardos que
- preparam as refeições, mantêm a pousada limpa e foram flagrados pegando livros "emprestados", ele re-
cuidam dos anim:j.is. Donalbain gosta muito delas e to- lutantem ente instalou uma boca encantada em cada
m a todas as medidas cabí veis para mantê-las protegidas item das prateleiras. Agora, os livros e pergami,n hos
dos perigos que ameaça m o colégio. emitem um alerta sonoro ,quando são removidos da
, câmara.
• Cozinha
Uma grande lareira ocupa , a área de preparação de
alimentos. SEGUNDO A NDAR (TORRE)
Despensa Salão de Música
Esta área serve para armazen'a r .alilnentos. Há um rá- A câmar a ,mais alta da torre é reser vada para as artes
pido lance de escadas que desce até uma pequena adega musicais. E uma sala de teto elevado~ onde a alvenaria
subterrânea, com um poço que supre a pousada com das paredes é escondida por uma camada de gesso liso.
água fresca e potável. QQ..ando adquiriu a pou sada~ Donalbain contratou mes-
tres de obras de Callidyrr para recobrir as paredes com
gesso e construir um a série de painéis de madeira e ges-
" PRIMEIRO ANDAR " so no t eta da câmara, projetados para refletirem o som
de uma forma agradável. O resultado é uma área peque-
Varanda na com uma perfonnance acústica sensac;iona l~ onde a
Janelas largas com vista para o sul for necem muita luz música ressoa com charme e beleza incomuns. O efeito
para essa sala, m esmo nos meses de inver no. Diver.sos é tão raro que um bardo recebe +3 de bónu s de aprimo-
bancos de m adeira com almofadas de couro usad as~ mas ramento em qualquer teste de Atuação relacionado
confortáveis, estão espalhadas em toda a câmara, ofere- com música no interior do salão. A parede à direita da
cendo um Iocal agradável para ,apreciar a luz do sol e a lareira está cheia de ganchos de madeira, onde estão
vista dos arredores do campo. E comum encontrar um pendurados instrumentos musicais que os visitante.s po-
ou mais visitantes da pousada aqui durante 'a manhã ou dem tocar e se divertir à vontade.
no fim da t arde, onde lêem, escrevem ou apenas se de- Os bardos são convidados a tocar no salão de
dicam a atividades inspiradoras. música. Muitas vezes~ esses eventos apresentam can-
ções, poemas ou ~listórias redescobertas ou compostas
Alojamentos recentemente; noutr as~ sã;o demonstrações de dan ça~
A pousada contém ~penas cinco quartos para hóspedes; concertos instrumentais ou até mesmo pequenas peças.
com fr e qü ê ncia~ OS visitantes são obr igados a comparti~ E m geral, as atuações são abertas ao público 'e ocasio-
lhar os quartos. Os que não desejam fazê-lo devem pro- nalmente convidados viajam desde Callidyrr ou Cor-
curar um leito em Brannoch ou implorar abrigo em well para assistir aos espetác ulos de art ist as famosos.
um celeiro de algum fazendeiro da região. Cada quarto
con~ém duas camas que, embora es'tejan~ muito us~das,

5"8

LOCAIS DE PODE R

guildus de MU~OS ligeiro cumprimen to com a cabeça. Seus membros va-


lorizam o silêncio e a maioria permanece na ext ensa bi-
blioteca da organização.
Faerún ressoa com a magia. Seus portadores seguem fi- Embora quase todas as demais guildas permitam
losarias e opiniões que variam muito. Os conjuradores que seus m embros falem, elas apresentam outras restri-
de compor tamen tos parecidos quase sempre formam ções peculiares. Em algumas, seus membros repudiam o
grupos denominados guildas de magos. Esse tÍ tulo não trabalho manual. Tudo deve ser feito com magia. Ser-
está inteiramente correto, uma vez que essas organiza- vos invisíveis atendem a todas as necessidades. Os ma-
ções não se restringem apenas aos magos, mas também gos nem mesmo viram as páginas dos livros que estão
aceitam todos os usuários da magia, como bardos e fei- lendo; eles devem conjurar mãos m ágicas para cumprir
ticeiros c, às vezes, até clérigos. Em função da diversi- essas tarefas simples. Os conjuradores nessas guildas
dade da Arte e seus conjuradores, não existe uma guilda sempre · tentam impressionar uns aos outros com
de magos padrão. afinco. O!I..anto m enos demonstrarem esforço áo reali-
zarem uma tarefa, melhor. Magias silenciosas e sem
gestos angariam mais respeito do que as conjuradas
COMO E NCONTRAR UMA GurLDA . normalmente. Se um mago utilizar meios mundanos
A maioria das grandes áreas metropolitanas comporta para qualquer propósito dentro do salão da guilda, per-
várias guildas públicas. Elas são fáceis de encontrar e derá sua posição social entre seus compa nheiros. Algu-
possuem sedes próprias. Em geral, as cidades menores mas variações dessa guilda permitem todos os tipos de
con têm apenas uma guilda. Os vilarejos .rurais quase magia - inc.1uindo a divina. Outras r~s tringem sua sa-
nunca abrigam magos de filosofias semelhantes o sufi- ciedade apenas a conjuradores arcanos.
ciente para a criação de uma guilda. Com f reqüência, os As guildas secretas se formam quando suas ativida- ./
conjuradores provenientes desses locais se afiliam à . des são contrárias a lei. Uma dessas guildas é chamada /
guilda mais próxima. de Mantos Negros; seus m embros se reúnem nas cata-
Mas nem todas as gu ildas s.~o públicas e fáce is de se- cumbas abaixo da cidade de· Portal de Baldur. Aparente-
r em encon tradas. Algumas vezes, os magos se encon- m en te, eles são cidadãos respeitados durante o dia, mas
tram em desacordo com as autoridades locais· ou com a durante a noite se Ocultam em mantos negros com
população. As guiIdas de ambientes hostis operam em grandes capuzes e usam codinomes para dissimularem
segredo. Talvez as instalações sejam temporárias e os suas verdadeiras identidades uns dos outros. Todos os
membros 'se conheçam através de codinomes.. E les pro- Mantos Negros se especializam em necromancia e
tegem sua privacidade avidamente, já que suas vidas po- transformaram algumas criptas subterrâneas em labo-
dem depender disso. ratórios onde fazem experiências com mortos-vivos.

AMBIENTE DE UMA GUILDA EXIGÊNCIAS PARA SE TORNAR UM M EMBRO


Geralmente, as guildas de magos se formam com o ob- Como um conjurador pode se unir a uma guilda? As exi-
j etivo de compartilh ar r ecursos, com ên fase na gências diferem. A maioria dos pré-requisitos é con heci-
educação. O!!..ase sempre, esses locais possuem bibliotecas da publicamente, mas outras, como as tendências dos
e laooratórios enormes e parecem escolas. Muitas têm candidatos, talvez não o sejam.
quartos ou aparta m e nto~ pequenos onde os conjurado-- Muitas guildas cobram uma taxa de admissão e pa-
res podem se alojar enquanto pesquisam ou criam itens gamen tos mensais ou anuais. Além do dinheiro, o indi-
mágicos. víduo deve ser um conjurador para se torn ar um
Por outro lado, existem as gu il~as de celebração. membro da guilda. Algumas instituições simplesmente
Elas costum am ser criadas em uma antiga taverna ou exigem que o candidato seja capaz de conjurar magias,
hospedaria. As regras são poucas e raranien te aplicadas. enquanto outras são mais específicas e restringem a ti-
Os critérios principais para se tornar um m embro são tularidade apenas aos magos e/ou aos feiticeiros. Certas
o entu siasmo pela magia (sem incluir necessariam ente guildas oferecem a sociedade somente a integrantes de
a habilidade em usá-la) e a tendênçia ao ridículo. A det er minadas classes de prestí gio.
m aioria dos integrantes é formada por jovens aprendi- Com muita freqüência, um candidato em potencial l
ZeS qu e buscam um local oride não precisem se preocu- de uma guilda precisa do apoio de um m embro ativo da
par e co nsiga~ apreciar o afastamento dos rigores de orgal1 ização.
seus estudos Ce de seus mestres). As atividades principais Em certas ocasiões, uma guilda exige que o candida-
são as festas e os trot es. Os magos poderosos e com boa to prove seu valor por meio de um duelo formal, der-
reputação geralmen.t e encaram as guildas de celebração rotando uma certa criatura ou superando um obstáculo.
com desprezo. As guildas mais conseryadoras apresentam wna série de
Provavelmente fundadas em reação à frivolidade testes formais que o candidato deve superar.
das gu ildas de celebração, as gu ildas de contemplação e A guilda pode requerer a doação permanente de um
estudo são extremamente calmas e silenciosas. A ma is item mágico. Muitas fazem essa exigênciá durante a
famosa é o Salão Silencioso em Iriaebor. Situada em um afiliação, mas algumas incIuem esse custo nas taxas
edifício impressionante, parecido com um templo, a anuais. Finalmente, outras insistem que o candidato sai-
guilda emana dignidade e boas maneiras. Um mordomo ba criá-los. .
mudo recebe os visitantes no saguão principal, a única Certas guildas exigem tendências pré-estabelecidas e
área onde é permitido falar. Servos in visÍ vei? cuidam avatiani- os candidatos em potencial com magias de de-
dos afazeres domésticos. E um local estranho, onde as tecção apropriadas; elas somente admitem àqu~les que
pe'ssoas se reúnem, mas nunca se socializam além de um compartilham de suas filosofias.

••
5"9

LOCAI S DE PODE R

,
.

Raras organizações restringem a afiliação a inte- buscavam se auxiliar na pesquisa e cnação de, novas
gran tes de certas famílias, linhagens ou raças. magias. Hoje, ela se tornou uma instit uição de ensino e
Após se afiliarem a uma guilda, os membros assu- treüramento para todos os conjuradores arcanos.
mem compromissos periódicos, como a doação de um A afiliação se r estringe a conjuradores Bons ou Neu·
certo nómero de magias ou dias de trabalhq para a guil- r
tros capazes de lançar magias de nível ou superior.
da a cada mês ou auxí lio aos demais integrantes com As taxas anuais para os membros são de 1.0QO PO em
descontos em conjurações e na criação de itens. dinheiro. Os benefícios incluem: .
Acomodações na gu ilda exclusiva aos afiliados (equiva ~
lentes a uma estalagem boa}
PRIVILÉGIOS DA SOCIEDADE Acesso à grande biblioteca de referência da guilda (tem -
Os benefícios obtidos ao se;--- - - - - - - - - - - - - - - - --...=,-;r-, po e custo de pesquisa de magia
afiliar a uma guilda nor- :"'~ r eduzidos em 200m). .
malmente são mensurados Se rviço de ~'arrendamento" de
com base na dificuldade de '\ itens mágicos (os membros po-
adesão e na quantidade dI: dem comprar quaisquer itens
contribuições n ecessárias com custo individual de ;0.000
para se manter como um PO ou menos e então revendê·
integrante ativo. Algumas los para a guilda a SOO", do pre-
gu ildas têm diferentes nÍ- ço original).
veis de afiliação e seus pri- Permissão para participar de
vilégios aumentam simpósios especiais, incluindo a
conforme o custo. demonstração anual de como t:::l
E sses benefícios pC?dem se criar um portal. ~
incluir: Permissão para utilizar os por- ~,
Descontos (geralmente ell- tais da sala de conferência da ~
tre 5' e 10%) em perga- guilda (taxas adic ionais são co- iS:.
minhos~ poções, itens bradas se o afiliado transportar §.:
mágicos pré-definidos e companheiros ) . ! t
componentes de magia Devido aos benefícios conside- ??
comuns. ráveis, a Guilda Arcana de Lua [-
Acesso a magias p!lra serem Argêntea tem um membro fa- :::-
copiadas. . moso: o próprio Elminster se
Facilidade para trocar itens hospeda na guilda quando viaja
mágicos por serviços de até Lua Argêntea.
conjuração (geralmente
a 7 Y% do valor do
item).
Hospedagem e refeições feirus. de
gratuitas ou com
desconto. MU~IU
Serviços de escriba gratui- E mbora seja mais provável
tos ou com desconto: Guilda Arcam! de LU.1 Argêntea que uma vila ou uma cidade que
Oportunidades de socializa- ten ha uma população signifi-
ção e utilização da rede de informações local. cante de magos organize pequenos encontros, é impos-
Recursos aprimorados para adquirir itens mágicos (au- sível comparar esses eventos à Feira de Magia, que
mente uma categoria da população da cidade para virtualmente atrai ·magos, feiticeiros e bardos de toda
calcular o limite em peças de ouro disponí vel). Faerún. E ssa congregação arcana, cuja denominação ba-
Aquisição especial de itens mágicos. Um mago pode se tizou as feiras menores por comparação, acontece
especializar na compra e venda de um certo tipo de anualmente em um local determ inado por um conselho
item (botas~ por exemplo) e o comprará com 75% de magos sênior~ famoso pela presença do próprio
de desconto sobre o preço de mercado, e não 50% Magistrado.
conforme a regra. . Somente aqueles capazes de comprovar sua habili-
Aluguel de- itens mág icos: o locatário deve pagar pelo dade de conjurar magias arcanas são admitidos na ferra
item, mas se o mesmo for devolvido nas mesmas arcana, ainda que cada mago ou feiticeiro tenha a. per-
condições~ a guilda reembolsar á SOOA; do preço de missão de levar um convidado que não seja um
mercado (menos qualquer custo por eventual uso de conjurador. Ao se aproximar do local onde a feira arca-
cargas). . na está ocorrendo~ o pretenso participante é desafiado
H abilidade de conjurar magias legalmente, em locais por uma se ntinc l~ que está sempre bem equipada com
onde os membros da guilda sejam os únicos usuários itens mágicos. O personagG11l deverá conjurar uma ma-
de magia com p.ermissão e qualquer outro conjura- gia arcana - qualquer uma ser v irá~ embora a maioria
dor que lançar uma magia esteja infringindo a lei. dos magos tente causar boa impressão com evocações
brilhantes ou ilusões elaboradas - antes de receber
EXEMPLO DE GUILDA: LUA ARGÉl>'TEA acesso à feira. As sentinelas observarão o ·processo de
A Guilda Arcana de Lua Argêntea se formou original- conjuração cuidadosamente e usarão Identificar Magia
mente como um grupo cooperativista .de magos que para reconhecer a magia que está sendo lançada.

60

LOCAIS DE PODER

~ Sentinela Típico da Feira de Magia: Humano, mantos, suprimentos alquímicos e outras necessidades
Mag11; ND 11; humanóide Médio (humano); DV da Arte. Entretanto, as melhores ofertas são apresenta-
11d4+2S; r+ PV; Inic. +1; Des!.: 9 m; CA 15" (toque das pelos verdadeiros mestres artesãos, que oferecem.
14, surpresa 14); Corpo a corpo: toque +5" (magia); até mesmo os itens mais comuns - canecas, pratos, ca-
o.u à distância: toque a distância +6 (magia); Tend. jados, velas e outros - criados em formatos únicos ou
N; TR Fort +5", Ref +4, Von +8; For 10, Des 13, com pequenos encantamentos incomuns.
Con 14, Int 17, Sab 11, Car 8. Os magos vermelhos não costumam freqüentar as
Perícias e Talentos: Concentração +16, Conheci- feiras de magia e preferem vender seus itens mágicos
mento (arcano) +17, Espionar +6, Identificar Magia em seus próprios entrepostos nos enclaves das cidades
\
+ 17, Observar +10, Ouvir +10; Acelerar Magia, Elevar ao redor de Faerun.
Magia, Escrever Pergaminho, Magia Sem Gestos, Ma- Arena de Duelo Arcano: Esta grande área circular
ximizar Magia, Potencializar Magia, Prontidão e é lisa como vidro e coberta de símbolos e enfeites. A
Vitalidade. arena em si não sustenta nenhuma magia.. mas é o lo-
Pertences: cajado do fogo, anel de proteção + 1, botas cal preferido pelos magos para erguer â arena mágica
da levitação, amuleto de armadura natural +1. que limita o duelo arcano (veja o Capítulo 2).
Magias Preparadas (4jfjfjfj3j2j1; CD base ~ 13 + Arremesso de bola de fagu. Alguns' magos despre~
ní vel da magia): zam o duelo arcano por sua formalidade e limitação e
O ~ brilho, detectar magia, ler magias, pasmar; 10 preferem resolver suas disputas através do esporte cha-
- armadura arcana., escudo arcano, mísseis mágicos.. mado arremesso de bola de fogo. Os magos lançam a
névoa obscurecente.. toque chocante; T - esfera flame- magia bola d~ fogo contra o barranco apropriado, loca-
jante.. flecba ácida de Melf, levitação.. nublar.. teia; ]0 - lizado no lado sudeste da cratera, demonstrando sua pe-
bola de fogo.. dissipar magia.. idiomas.. proteção contra rícia em relação ao alcance da magia (uma diferença de
elementos.. sugestão; 4° - invisibilidade aprimorada.. . 12 m/ní vel de conjurador fornece uma boa indicação
pele rochosa.. relâmpago elevado; r - muralha de do nível do competidor, embora o talento Estender
energia.. relâmpago potencializado; ~ - globo de Magia ignore esses resultados) e o calor gerado pela ex-
in vulnerabilidade. plosão (proporcional ao dano que provoca). Muitos ma-
gos consideraín o arremesso de bola de fogo um
Uma vez aceito, o mago entrará na própria feira- "esporte para crianças". Contudo, essa modalidade ain-
uma visão que muitos magos jovens e visitantes inexpe- da é popular entre os jovens conjuradores de cabeça
rientes aéham digna de admiração.. aterror.izante ou quente,
simplesmente fantástica. Os magos em Faerun podem Anfiteatro: Um palco no fundo da cratera e fileiras
ser bastante excêntricos e a feira de magia lhes permi- de assentos criados magicamente a partir dos materiais
te demonstrar.. de forma implícita.. o alcance totà'l des- disponíyeis formam um anfiteatro ao ar livre que ser-
sa excentricidade sem que sejam julgados ou condenados ve para conferências.. apresentações e entretenimento
pelas pessoas normais. Em certa ocasião.. Storm Mão durante a feira de magia . .
Argêntea.. ao visitar a feira acompanhada por Elmins- Mansões Magnificas e Refúgios Seguros: Na parte
ter.. pôde testemunhar um mago vestido apenas com norte da cratera.. são conjurados quatro refúgios seguros
uma serpente emplumada~ outro coberto de: chamas de Leomund para fornecer acomodaçõcs aos convida-
dançantes.. um deles vestido de fungos vivos e outro dos dos magos. Alguns deles ·também utilizam a área
usando uma roupa feita çle gemas. Havia um mago de para criarem os portais da mansão magnífica de
cábelos verdes.. um feiticeiro com língua de serpente e Mordenkainen. Se estiverem dispostos a passar a noite
um mago com olhos nas extremidades dos tentáculos na feira, alguns magos decidem acampar longe da área
que emergiam de seu capuz pesado. . principal. Consulte o diagrama do refúgio seguro de
Os magos de uma feira de magia se congregam.. tro- Le0111und no Livro do Jogador para obter detalhes so-
cam histórias.. segredos de magia.. componentes.. itens bre a parte interna dessas construções.
mágicos e informação. Eles realizam negócios.. criam
parcerias, compartilham (ou vendem) os resultados de· A VENTURAS NA FEIRA DE MAGIA
suas pesquisas, trocam seus treinamel~tos especializados, Uma feira de magia é um local interessant·e para se
exibem seus poderes.. lutam nos duelos arcanos.. recru- narrar uma aventura, ainda que a presença de magos
tam aprendizes e pregam p'eças uns 110S outros. Não é tão poderosos a transforme em um local muito
difícil entendet: porque o Magistrado promove o even- perigoso. Uma feira de magia nunca é alvo de grandes
to,já que - quando tUl;lo ocorre conforme o planejado.. distúrbios, a menos que a criatura invasora seja extre-
pelo menos - , a magia é compartilhada e expandida mamente poderosa, suicida ou sirva apenas como
quando muitos magos se reúnem em um só local. distração. As ocorrências mais comuns são mostradas
O mapa da página seguinte mostra a disposição .de na Tabela 4- 2: Event'os da Feira de Magia.
uma feira de magia típica, que foi montada em uma
cratera no meio das Terras Arruinadas. Tabela 4-2: Bventos na "eira de Ma~ia
Barracas de Produtos: No centro da feira de magia,
arcanos voltados ao comércio alugam o espaço para as d% Evento
tendás e vendem seus produtos e serviços para seus 01-10 Um mago desafia um PJ para um duelo"
semelhantes. Em geral, cerca de 30 tendas são dispostas 11-20 Um ·mago desafi<l:. um PJ para o arremesso de
em fileiras (o mapa mostra 26).. permitindo aos magos bola de fogo
oferecerem uma grande variedade de produtos: itens 21-30 Um personagem iniciante desafia um mago
mágicos (em especial os incomuns.. em vez dos pergami- proeminente para um duelo
nhos e poções típicos, que qualquer mago respeitável :n-35" Um extra-planar escapa do palco do
consegue criar sozinho).. componentes de magia raros~ anfiteatro e tenta se esconder""'"

••
6r
I

FEIRA DE MAGIA

"

o 3 6 ~ 11-

LOCAIS DE P ODER

d% Evento d"A> Extra-planar


36- 40 Um extra-planar escapa do palco do 22- 24 Couatl (ND 10)
anfiteatro e cria um tumulto" 2S- 31 Oemônio: 01- lr Oretch (ND 2), 16- 30
41- 4S U m constructo escapa do palco do O!!.asit (ND 3), 31- 40 Súcubo (ND 9),
anfiteatro e tenta fu gir*"" 41- S0 Bebilith (ND 9), H - 60 Vrock
46-rs Um PJ reconhece um antigo inimigo (ND 13), 61- 70 R euou (ND 14), 71-80
(1:5"% de chance de est ar enganado) Glabrezu (ND lr), 81- 8r Ghour (ND
r 6- 6r Um PJ reconhece um velho amigo 12), 86-90 Yochlol (NO n, 9l- 9r
(10010 de chance de estar enganado) Nalfeshnee (ND 16), % - 98 Marilith
66- 7S Um PJ reconhece um indivíduo familiar (NO 17), 99-100 Balor (ND 18)
C20010 chance de estar enganado) 32- 38 Diabo: 01-lr Umure (ND 1), 16- 2S
76-8S Um velho amigo reconhece um PJ Diabrete (ND 2), 26- 3S Osyluth (ND 6),
,(1f% de chance de estar enganado) 36-4r Kyton (NO 6), 46- H Gató
86-9S Um velho inimigo reconhece um PJ, Infernal (ND 7), S6- 70 Bárbazu (ND 7),
mas não o desafia publicamente 71-80 Erinyes (ND 7), Hamatula (ND
(ISOlo de chance de estar enganado) 8), 91- 9r Cornugon (ND 10), 96-98
96- 100 Catástrofe mágica: algo explode a 2d20 x3 Gelugon (ND 13), 99- 100 Lorde das
metros dos personagens, causando 3d6 de Profundezas (ND 16)
dano em tudo que estiver dentro da área 39- 40 Djinni (ND r)
de ld 4 x 3 metros. 41-41. Draegloth (ND r)
• D etermine aleatoriamente o PJ ou escolha um basea- 43- 4r Efreeti (ND 8)
do em rivais e inimigos existentes. Use um mago PdM 46- rO Formian: 01- 40 Operár io (NO 1/ 2), 41-70
da sua campan ha ou consulte os resultados da Tabela Guerreiro (ND 3), 71- 8r Sargento (NO
4-3: Magos D esafian tes. 7), 86- 9r Marechal (ND 10), 96- 100
** Escolha ou consulte os resultados da Tabela 4-4: Rainha (ND 18)
Extra-planares para determinar o tipo de extra- H-n Cão Infernal (ND 3)
planar. Um extra-planar que tente se escOlider talvez. H-H Uivante (ND 3)
apenas queira escapar qu deseje se ocultar nas sombras r6- n Lillend (ND 7)
para se vingar de seu captor. Os extra-planares que S8- 61 Mephit: 01- 10 Ar, 11- 20 Poeira, 21- 30
causanl tumultos estão loucos~ desesperados I?u são ma- Terra, 31-40 Fogo, 4l- rO Gelo, H - 60
lignos o suficiente para não se importar com as Magma, 61- 70 Limo, 71- 80 Sal, 81-90
conseqüências. Vapor, 91- 100 Água (todos ND 3)
*** Escolha ou consulte os resultados da Tabela 4- 5': Cons- 62- 63 M yrlochar (ND 4)
tructos para determinar o tipo de constructo que 64-6r Bruxa da Noite (ND 9)
escapou. 66-68 Pesadelo Vcador (ND r)
Tabela 4 -3 : Ma'j0s Desafiantes 69-70 Nishruu (ND 6)
71- 72 Rakshasa (ND 9)
d% DesaíIlU1te 73-74 Rast (ND r)
01- 30 Mago jovem (ld 4 níveis abaixo do PJ) 7r -76 Ravid (ND r)
tentando p-,:ovar seu valor ou 77-80 Salamandra: 01-'25" Irmão das Chamas
impressionar outro mago (ND 2), 26- 6S Salamandra (ND r ),
31- S0 Mago experiente (ld4 níveis acima do PJ) 66-100 Nobre (ND 9)
tentando provar que ail~da é poderoso 81- 82 Mastim das Sombras (ND r)
fl- 80 Ve lho inimigo ou rival do PJ~ procurando se 83- 86 Slaad: 01- 40 Vermelho (ND 7), 41-70 Azul
vingar Co PJ tal vez nem se · (ND 8), 71- 8r Verde (ND 9), 86- 9r
lembre do motivo) Cinza (ND 10), 96- 100 Morte (ND 13)0
81- 100 Velho inimigo ou rival de alguém 87-90 Tojanida: 01-2S Jovem (ND 3), 26- 6r
que se parece muito COl~ o PJ, . Adulto (ND r), 66- 100 Ancião (ND 9)
em caso de identidades trocadas 91-92 Vargouille (ND 2)
93-94 Xill (NO 6)
Tabela 4 - 4: El<tfU-l'fanares 9S- 98 Xorn: 01- 2r Menor (ND 3), 26- 6r Comum
d"A> Extra-planar. (ND 6), 66-100 Ancião (ND 8)
01- 03 Abishai: 01-2r Branco (ND r), 26- S0 Preto 99- 100 Cão Yeti (ND 3)
(ND r), H~70 Verde (ND 6), 71-8r Tabela 4 -5 : constfu ctos
Azul (ND 7), 86-100 Vermelho (N D 8)
04-06 Achaierai (ND 5') d% Constructo
07- 10 Gavião-seta: 01-2r Jovem (ND 3), 26- 6r 01- 3r Ohjeto An imado: 01- 10 Miúdo (NO 1/2),
Adulto (ND r), 66-100 Ancião (ND 8) 11-2r Pequeno (ND 1), 26-rS Médio
11- 12 Azer (ND 2) (ND 2), r6- 70 Grande (ND 3), 71-8r
13- U Barghest: 01-6r Normal (ND 4), 66- 100 Enorme (ND r), 86-9r Imenso (NO 7),
Maior (ND r) 96-100 Colossal (ND 10)
16- 18 Celestial: 01-30 Arconte Lu minar (ND 2), ' 36- 60 Golem: 01-H Carne (ND 7), 16- 30 Barro
31- rO Arconte Guardião (ND 4), H - 70 (ND 10), 31-4S Pedra (ND 11), 46- 60
Avoral (ND 9), 71-Sr Ghaele (ND 13), Ferro (ND 13), 61- 70 Rubi (ND 1-1),
86-100 Arconte Mensageiro (ND 14) 71-S0 Esmeralda (ND 12), 81- 90
1 9- 21 Fera do Caos (ND 7) Diamante (ND 12), 91- 100 Thay (ND S)

••

, <

LOCAIS DE PODER

,
. •
d% Constructo lhas de objetos, estudando aqueles que chamam a
61 ~7 Y Horror de Elmo (ND 10) atenção. Kyrosh tem uma mente poderosa. É nbrmal
76-80 Homúnculo (ND 1) que ele se lembre qual a função de cada item, e ele é ho-
81-88 Caçador (ND 10) nesto o bastante para admitir caso não saiba.
89-9Y Guardião Protetor (ND 8)
96- 100 Lacra-tumbas (ND 14) ~ Kyrosh: M eio-ore, Mag8; ND· 8; humanóide
Médio (orc); DV 8d4+19; 40 PV; Inic. +3; De,!.: 9
mi CA 13 (toqu e 9, surpresa 11); Corpo a corpo: ca~

, . de
jado +5" (dano: 1d6+1); ou à distância: besta leve +3
o comé.ccio (dano: 1d8); QE Familiar; Tend. LN; TR Fort +4,
Ref +1, Von +8; For 12, Des 8, Cons 14, Int 14, Sab
Itens MUCSItos 14, Car 12.
Perícias e Talentos: Avaliação +7, Concentração +5',
Os itens m ágicos cruzam as rotas comerciais de Faenin Conhecimento (arcano) +10, Diplomacia +4, Ident ifi~
com a m esma facilidade dos outros produtos. Eles per- car Magia +13, Observar +4, Obter Informação +2, Ou-
correm o caminho de ida e volta desde Scornubel até vir +-4, Profissão (mercador) +6; Escrever Pergaminho,
Águas Profundas, de Halruaa até o Vale do Vento Gé- Foco em Magia (Encantamento), Iniciativa Aprimora-
lido~ em cara vanas de mercadores ou nas mochilas dos da, Preparar Poção, Prontidão, Vitalidade.
aventureiros que mais tarde os trocam por dinheiro ou Familiar (Durg, o Sapo): Concede ao mestre +2 de
outros serviços. Toda cidade tem seJ.ls próprios tipos de bónus de Constituição e Prontidão; partilhar magias,
negócios - alguns são perigosos, outros mais tranqüi- vínculo cmpáticoj o familiar pode lançar magias de to~
los e amigáveis. Entretanto, em quase todas elas, um que, falar com o M estre e com outros anfíbios.
conjurador com visão para os negócios será capaz de en- Equipamento: Braçadeiras da armadura +2, broche
contrar um lugar para a compra ou a venda de seus ob· do escudo, anel de contramágica (atualmente com en~
jetos de poder. Feitiçar pessoas). Além desses itens, Kyrosh tem uma
grande variedade de itens mágicos menores consigo a
qualquer momento, para vender ou trocar: 2d6 poções,
2d4 pergaminhos e ld6 outros itens m enores.
AS FeI.fUS UV.feS Magia s Preparadas (4j Yj4j 3j2; CD ba,e - 12 + ní-
Procurar um item mágico pode ser uma atividade qu e vel da magia): O - detectar magia (2), ler magias,
garante horas de !-!ntretenimento nas empolgantes fei~ mãos mágicas; P - alarme, enfeitiçar pessoas, com ~
ras de Faeriin, onde vendedores gritam para os tran- preensão de linguagens, identificação, escudo arca110; 2°
seuntés e promet em ".,. pergaminhos mágicos, varinhas - detect;u' pensamentos, . invocar el1xames, poeira
e anéis aqui! Preços baixos! Poder elevado!" Infeli1.men ..... ofuscante, vigor; 3°_ imobilizar p essoas, invocar cria-
te, um mago nunca. encontraria os itens mais especiais turas III, s,!gestáo; 4° - medo, pequeno globo de
em barracas de rua. Seria mais prováve l que ele estives~ invulnerabilidade.
se se ac;otovelando com honiens c mulheres que procu~ Grimório: O - abrir/fechar, brilho} 'consertar, de~
ram objetos cujos poderes se baseiam mais no tectar magia, detectar venenos, globos de luz, ler ma~
sugestionamento e na superstição do que da magia pro- gias, luz, m ãos m ágicas, marca arcana, pasmar,
priamente dita, como um anel da esperallça eterna dos prestidigitação, raio de gelo, resistência, romper
amantes ou um pingente da f ertilidade. Os conjurado- mortos-vivos.. som fantasma; r - al;u'me, armadura
res legítimos desprezani essas lojas, mas sempre vale a arcana, compreensão de linguagens, enfeitiçar pessoas,
pena analisar parte de suas m ercadorias. Existem mui ~ escudo arcano, iden tificação, névoa obscurecen te, recuo
tas histórias sobre pessoas de sorte que encontraram acelerado, sono; 2° - chama contínua, detectar pensa-
um elmo brilhante na seção de descontos em. uma bar~ mentos, invisibilidade, invocar enxames} obscurecer ob~
raca de feira; mas não espere t er tanta sorte. jeto, pO€ira ofuscante, tranca arcana, vigor; j O -
O meio~orc que se chama de Kyrosh do Mundo é dificultar detecção, dissipar magia, idiomas, imagem
considerado um dos magos mercadores de itens mágicos maior, imobilizar pessoas, 1n vocar criaturas IIL pequ e~
mais típicos de Tori!. Antigamente, ele costumava v ia ~ no refúgio de Leomund, relâmpago, suges tão, velocida ~
jar pelo mundo em busca de fama e riqueza, realizando de; 4° - confusão, enfeitiçar monstros, invocar
feitos em nome da bondade heróica de seu coração. De ~ criaturas l ~ medo, missão menor, pequeno globo da in~
siludido após anos de aventura, ele desistiu de"procurar vulnerabilidade, porta dimensional.
a fama e agora se preocupa somen te com a riqueza. Ele Ainda que dois m ercadores de itens mágicos não te~
conduz sua carroça usada e cheia de panos rasgados e nham a m esma personalidade e estilo - un s anun!=iam
penduradqs de cidade em cidade, venden do itens seus produtos a plenos pulmões e outros utilizam uma
mágicos. E impossível saber onde Kyrosh será encon- lábia suave - todos partilham uma característica co~
'1 trado oferece nd.o suas mercadorias. mum: a maneira como protegem seus bens. "

, O mercador orc possui uma grande variedade de ob~


jetos mágicos, a maioria comprada de estranhos que ele
encontra nas estradas. Seus itens var iam con s tan ~
temente. Nas feiras~ ele estaciona sua carroça na calça-
Muitas vezes, eles o fazem se agrupando com ou~
tros mercadores ..:.....- a segura nça está na quantidade - .
ou talvez isso signifique que o m ercador t enha um pa-
trocinador poderoso que jurou se vingar caso haja algu~
da da via pública principal e oferece suas mercadorias ma interfer ência nos negócios;"11a maioria desses casos,
em pilhas desorganizadas espalhadas sobre cobertores existe uma faixa de av iso na caravana. Ou' talvez ind~~
velhos, ou amontoadas em cesta s penduradas na que que o mercador fará ~udo ao seu alcance para se de~
carr?ça. Os compradores literalmente ~s cavam as pi- fender dos ladrões.

LOCAIS DE PODER

(2); r - disco flutuante de Tenser,. enfeitiçar'pessoas,
LOjUSBS peciulizud us escudo arcano, identificação, servo invisível (2); 2° -
Por tod,!s as cidades de Faerún~ é possível encontrar lo- detectar pensamentos~ força do touro, invisibilidade"
jas especializadas capazes de atender aos viajantes que obscurecer objeto, reflexos; 3° - dificultar detecção,
busc~m uma variedade maior de itens fafOS e poderosos. dissipar magia (2), imagem maior, sugestão; 4° ~ de-
Essas lojas não anunciam seus produtos. Geralmente tectar observação, grito, metamorfosear-se, porta di-
não têm placas de identificação~ a não ser que realizem mensional; 5'0 - cão fiel de A10rdenkainen, dominar
serviços de fachada para disfarçar. A localização e a fa- pessoas~ teletransporte; 6° - invocar criaturas VI
ma dessas lojas são divulgadas por meio da propaganda GriJnório: O - abrir/fechar, brilho, consertar, de-
boca a boca. Algumas vezes, certas guildas publicam tectar magia, detectar venenos, globos de luz, ler ma-
tais informações em seus murais. gias, luz, mãos mágicas, marca arcana, pasmar,
Em Portal de Baldur, uma loja desse tipo. se escon- prestidigitação, raio de gelo, resistência, romper
de em um beco à sombra da muralha da cidade elevada. mortos-vivos, som fantasma; 1° - alarme, afma má-
Sua aparência discreta se assemelha à fachada de uma gica, armadura arca na, compreensão de 1inguagens, dis-
residência. Os freqüentadores devem receber um convi- co flutuante de Tenser, enfeitiçar pessoas, escudo
te pessoal do proprietário ou de outro cliente de boa fé . arcano, identificação, servo invisível, sono; 2° - agili-
para visitá-la. dade felina, arrombar, chama contínua~ detectar pensa-
Os clientes a batizaram de Loja da Risa, que é a do- mentos, força do touro~ invisibilidade, nublar,
na do local. Risa, por ser humana, tem aguentado bem obscurecer objeto, renexos~ tranca arcan8, ver o invisí-
seus oitenta e cinco anos de idade. Seus olhos estão es- vel, vigor, vi~ão no escuro; 3° - arma mágica apriJno-
curecidos de tanto observar as 'cores da magia e pare- rada, bola de fogo, c1arividênciaJc1ariaudiência,
cem saltar de seu rosto, repleto de linhas e marcas da deslocamento, dificultar detecçãÇJ, dissipar magia, idio-
idade. Ela se desloca com movimentos encurvados, mas . mas, imagem maior, invocar criaturas III, lentidão,
graciosos., porque ninguém acredita que um corpo tão proteção contra elementos, sugestão, voo; 4° - arma-
debilitado ainda seja capaz de funcionar, muito menos dilha de fogq cr/ar itens efêmeros~ detectar observação,
caminhar, se abaixar e subir escadas. enfeitiçar monstros, grito, metamorfosear-se, obscrva-
Risa vende de tudo. Desde poções e pergaminhos até ção, olho arcáno, porta dime11sional, remover maldi-
cajados e itens mara villIosos. Ela raramente lida com ção; 5'0 - cão fiel de Mordcnkaincn, compor, contato
armas e armaduras e não suporta os tolos; todos que extra-planar, criar itens temporários, domiBar pessoas,
perguntam demais nunca serão respeitados. o.s conjura- enviar mensagem, invocar criaturas v;, névoa mortal,
dores capazes de impressioná-la talvez sejam convida- permanência, teletransporte; ,6° - aiwlisar encanta-
dos a visitar o cómodo dos fundos, onde ela guarda seus mentq ataque visual~ campo antimagia, contingência,
itens mais incomuns. dissipar,magia aprimorado, globo da invulnerabilidade~
A Loja da Risa se parece com muitas outras encon- invocar criaturas VI, lendas e histórias, ' visão da
tradas ao redor do mundo. Ainda que a aparência e a verdade.
personalidade da loja possa estar diretamente relaciona-
da ao seu proprietário, todas possuem itens exclusivos
o MefCUdo Ne~JO .
que as diferem das demais.

"> Risa: Humana, Mag],l; humanóide Médio (huma- O tráfico dos objetos encantados mais obscuros se es-
no); DV 11d4-8; 21 PV; rnic. - 1; Des!.: 9 !li; CA 9 gueira nos becos e atrás de portas fechadas em Faenln.
(toque 9, surpresa 9); Corpo a corpo: cajado +2 Cda- Um mercado negro estável negocia muito desses itens.
no: 1d6-3); OE familiar; Tend. LN; TR Fort +f, Sua influência alcança quase' todas as esquinas do conti-
Ref +7, Von +14; For 4, Des 8, Con 8, Int '20, Sab nente, ainda que o segredo entre seus associados o pro-
16, Car 11. teja dos heróis virtuosos que tentariam erradicá-lo da
Perícias e Talentos: Avaliação +1'2, Concentração face da terra. Essas lojas tendem a se mudar com fre-
+13, Conhecimento (arcano) +19, Identificar Magia' qüência e nunca permanecem no mesmo local por mui-
+21, Intimidar +9, Observar +6, Prqfissão (mercador) to tempo,' a não ser que tenham efeitos mágicos
+11, Sentir Motivação +10; Contramágica Aprimora- poderosos que protejam suas atividades. Os acordos são
da, Criar Item Maravilhoso: Escrever Pergaminho, Fo- feitos às escondidas e as ofertas são passadas para inter-
co em Perícia (Identificar Magia), Obstinado, Preparar mediários e atravessadores que habitualmente acompa-
Poção, Prontidão, Vitalidade. nham a venda dos produtos. Os personagens que
Familiar (Sleek, o Arminho): Concede ao mestre +2 conhecem os indivíduos certos são capazes de encontrar
de bónus em teste de resistência de Reflexos e Pronti- os vendedores do mercado negro sem dificuldade, em-
dão; partilhar magiâs, vínculo empático; o familiar po- bora um necromanté. ou um mago maligno demore
de lançar magias de toque, falar com Mestre e com anos para identificar esses contatos se quiser adquirir
outros mamíferos; RM 16. itens muito raros.
Pertences: Cajado, amuleto da saúde +2, bracelete Shalush Myrkeer controla um estabelecimento le-
da amizade (um dos 4 feitiços restantes está ligado a gí timo no Portão Ocidental, mas periodicamente nego-
Morgan Krell, um guerreiro humano de 9° ní vel), tia- cia com o mercado negro. Em segredo, ele organiza um
ra do escudo mental (idêntico ao anef), manto da resis- leilão anual, chamado Troca em Sussurros, onde seus
tência +1, pergaminho de globo 'da invulnerabilidade, representantes gerenciam a venda de itens entre os
óculos de compree11der linguagens e ler magiL! (idênti- conjuradores. O leilão acontece em um depósito, sem-
co ao elmo). pre durante a lua cheia. Esse evento átrai uma ,quanti-
·'. Magias Preparadas (4j6j fjfj4j3 j1; CD base ~ H + dade estranha e interessante de compradores, que
nível da magia): O- detectar magia (2), mãos mágicas fazem suas ofertas para arrematar os objetos a venda.

••

I

LOCAIS DE' PODER

,
. •

É óbvio que M yrkeer cobra uma taxa enorme pelos ciantes arcanos produzem apenas bugigangas có!n efei-
seus serviços, mas os pratican tes da Arte entendem que tos simples e então as vendem a preços razoáveis: Esses
o leilão é indispensável por sua capacidade de atrai! itens· são tão comuns quanto as brigas na Taverna da
compradores e vendedores de toda Faerun e, portanto, Goela Sedenta em Águas Profundas e são encontrados
nunca reclamam dos preços exorbitantes. Myrkeer re- , aos montes em todas as barracas de mercadores em
p assa uma parcela dessa taxa para a' guilda das Másca- qualquer lugar. Um bom exemplo de comerci;Jnte arca-
ras Noturnas em troca de ser viços de segurança. no é Charlene Perregaux, que vende calmament~ suas
Leilõc.s similares" mas com prestígio inferior" acon- poções em uma barraca no distrito mercantil de Aguas
t ecem ~m toda Faerun. Alguns são anunóados natural- Profundas. Sua localização exata varia de um dia para
mente, devido a um únic,o item que alguém decidiu o outro (ela empacota tudo em sua mochila de carga 110
vender, enquanto outros gastam meses ou anos de pla- final do expediente). .
nejamento antes de serem d'ivu lgados. A dinâmica in - Alguns conjuradores menosprezam OS comerciantes
terpessoal e a intriga tornam esses eventos fascinantes. , arcanos, muitas vezes com razão. Esses m ercadores ra-
ramente têm experiência em aventuras e poucos têm
., Shalush Myrkeer: Humano, Lad7/ Mag3; ND 10; um código de ética adequado. Por sorte" os arcanos que
humanóide Médio (humano); DV 7d6+7 mais demonstram erroneamente as funções ou eficácia de
3d4+3; 44 PV; Inic. +7, Des!.: 9 m; CA 17 (toque 13, um item m ág ico acabam morrendo bem rápido. Assim,
surpresa 14); Corpo a corpo: espada curta. +í (dallo: o perigo de se deparar com um item-quebrado ou inútil
1d6; dec. 19- 20jx'2.); ou a distância: ·arco curto +9 é relativamente pequeno. M esmo se um clérigo de Mie- .
(dano: 1d6); AE Ataque furtivQ +4d6; OE Evasão, likki não qu eira se vingar por ter comprado um perga-
esquiva sobrenatural, familiar; Tend. LM; TR' Fort minho que não funcionou, o necromante maligno que
+4, Ref +9, Von +7; For 8, Des 16, Con 12, Int 14, comprou uma poção estragada com .certeza o fará.
Sab 10, Car 14. Com freqüência, um comerciante arcano talentoso
Perícias e Ta.lcJ1tos: Avaliação +1'2., Blefar +12, Co- . gasta seu tempo e esforço na criação de um item mais
nhecimento (arcano) +8, Diplomacia +11, Falsificação valioso. Entretanto, nem m esmo esses objetos se com-
+12, Furtividade +f, Identificar Magia +8, Mensagens param aos equipamentos magníficos criados peloS ma-
Secretas + 12~ Observar +2, Obter Informação + 12~ Ou- gos, com seus estilos pessoais e para uso próprio.
vir + 2~ Profissão (mercador) +7" Sentir Motivação + 12~
Usar Instrumento Mágico +12; Escrever Pergaminho, ., Charlene Perregau:x: M eia-elfa, Magf /Clr1; ND 6;
Foco em Perícia (Sent ir Motivação), Iniciativa Apri- human6ide M édio (elfo); DV fd4+8 mais 1d8+1; 29
morada, Magia .Silenciosa, Prontidão~ Vontade de PV~ Inic. +1; Desl.: 9 m; CA 11 (toque 11, surpresa
Ferro. . 10); Corpo a corpo: lança curta +1 (dano: 1d8-1);
Fimiliar (Huet, a Coruja): Concede ao mestre +2 de ou à distância: lança curta +3 (dano: 1d8- 1); OE Fa·
bônus em testes de Furtividade e Prontidão; t em visão - miliar; Tend. CE; TR Fort +6, Ref +2" Von +6; For
na penumbra; partilhar m agias" vínculo empático; o f a- 8, Des 12, Con 12, Int 16, Sab 11, Car 14.
miliar pode lançar magias de toque. Perícias e Talentos: Alquimia +11. Blefar +J" Con-
Pertences: corseJete de couro batido +1, espada cur- centração +S, Conhecimento (arcano) +9, Diplomacia
ta +1, pergaminhos de visio no escuro e porta dimen - +7, Identificar Magia +11, Ofícios (papelaria) +f, Ofí-
sion a1~ an el do escudo m en tal~ poção de lábia, cios (vidraria) +5'" Profissão (mercador) +4; Artesão
pergaminho divino de aliado extra-f1anar menor, esta.- Mágico (criar poção), Criar Varinha~ E scr ever Perga-
tuetas de poderes incríveis (corvo prateado) minho~ Preparar Poção, Prontidáo, Vitalidade.
Magias Preparadas (4/ 3/ 2; CD' base ~ 12 + ní vel da Familiar (Yitti, o Rato): Concede ao m estre +2 de
magia): O - det ectar magia (2). detectar venenos, ·ler bônus em testes de resistência de Fortitude e Prontidão;
magias; 1(1 - escudo arcan o~ imagem silenciosa, recuo partilhar magias, vínculo empático; o familiar pode
acelerado; 20 - detectar pensamentos, invisibilidade. lançar magias de toque~ falar com o M estre e com ou-
Grimório: O - ' abrir/fechar~ brilho~ cOllsertar~ de- tros roedores. · .
tectar magia, detectar venenos, globos de luz, ler ma- Pertences: Mochila de carga., varinha de aprisionar
gias" luz., m ãos mágica s., marca arcan a, pasmar., pessoas. Charlene armazena uma grande quantidade de
prestidigitação., raio de gelo., resistên cia, romper poções na sua mochila de carga. Suponha que, entre as
mortos-viv:os~ som fantasma; r - alarm.e; detec.tar poções que ela consegue preparar~ exist em ld4- 1 po-
portas secretas, escudo arca JJO~ identificação., imagem ções de valor inferior a 200 PO, 1d6-3 poções de valor
silenciosa, recuo acelerado., servo i11 visí veJ; 2 o ~ arrom- entre 201- fOO PO e fO% de chance de existir qualquer
bar, detectiLr pensamentos., in visibilidade, localizar obje- poção de valor superior a roo pO. Ela também aceita
tos, .teia., visão 170 escuro. encomendas e entregará qualquer poção que saiba. pre-
parar em 1d 3 dias.
Magias de Clérigo Preparadas (3/ 2; CD base ~ 10 +
j comefcio.ntes AfCo.nOS nível da magia): O - consertar., detectar magia., ler ma-
gias; r - enfeitiçar pessoas~ curar ferim entos leves.
\ Alguns conjuradores criam itens e-m grande .quantidade *Magia de Domínio. Divll1dade: Hanali Celanil. Do- .
para vendê-los. Batizados pelo povo de comerciantes ar- mínios. Feitiço (aumenta o Carisma em 4 pontos du-
canos" eles vivem da criação e da venda desses produtos. rante 1 minuto, l/dia); Proteção (+1 no próximo teste
Eles rondam os mercados das cidades e seguem viagem de resistência do alvo, l/dia} .
junto com as caravanas de mercadores. Magias Arcall.S Preparadas ( 4/ 4/ 3/ 2; OD base ~ 1 ~
Uma vez que a criação de itens poderosos ou únicos + nível da magia): O - detectar magia~ detectar vene-
con~ome muito t empo e energia~ em g~ral os comer-
0
IlOS, mãos mágicas marca arcana; 1 _
3 armadura arca-

66

LOCAI S DE PODE R

11a" enfeitiçar pessoa~ proteção contra a ordem.. trans-


formação momentanca; 1° - detectar ·pel1 sa ment~
o.f~QnizQções AntimQ~io.
llublar.. .ver o invisível; 3° - proteção contra elem en · Existem indivíduos que odeiam a magia em função de"
tos" voo. experiências ruins ou preconceitos e dogmas. O grau de
Grimório: O - abrir/fechar.. brilbo.. consertar.. de- desprezo varia entre as organizações. Os assassinos, ma-
tecúr magia.. detectar venenos" globos de luz.. ler ma- nipuladores políticos e descontentes unem suas forças
gias.. luz" mãos mágicas" marca arcana... pasmal~ nas antecâmaras das organizações antimagia. Algumas
prestidigitação.. raio de gelo.. -resistência.. romper dessas pessoas começaram a odiar a magia devido a al-
mortos-vivos.. som fantasma; 1° - alarme.. armadura guma tragédia em suas vidas, como a morte de um en~
arcana.. ataque certcn:o, aumentar.. compreender lingua- te querido por um mago ou uma armadilha mágica.
gens.. enfeitiçar pessoas.. identificação.. patas de al'anl1a, Outros são estudiosos que apóiam um estilo de vida
proteção contra. a ordem.. recuo aceleradq re$istência a sem a magia, afirmando que o povo deveria voltar a v~~
elemellto~ salto.. servo invisível.. transformação mo- ver de forma ~'normal" e parar de confiar na "A rte. E
mcntillca.. vCJltriloquismo; 2° - agilidade {elina.. possível que estes grupos não sejam violêntos, tentando
alterar-se.. detectar pen samentos~ força do touro~ invisí~ educar o próximo sobre os males da magia. Outros, con-
bílidade, l1ublar~ tranca arcana~ vigor~ visão 110 escuro; " sider.ados mais extremistas, acreditam que todos os con-
3° - c1arívidêncía./c1ariaudiêncía~ deslocamentq dífi~ juradores são criminosos ou malignos por natureza e
cultar detecção, dissipar J11agia~ forma gasosa, idiomas~ deveriam ser aprisionados ou até mesmo executados. Os
piscar" proteção contra elementos" respirar na água" ve~ extremistas podem formar um pequeno bando de vigi~
locidade, voo. lantes ou um. grande culto de fanáticO? antimagia.
Além das razões individuais e grupais para odiar a
magia, cada organização também tende a manifestar
Os ZHENTARIM . seu ódio de uma maneira particular. Algumas roubam
OS Zhel1.tarim utilizam quaisquer meios para atingir itens mágicos para des truí~los, mas outras se especiali-
seus objetivos. Eles jogam sujo. Eles espionam, chanta- zam no assassinato de conjuradores" Existem aqueles
geiam, s ubornam~ assassinam, aterrorizam e usam ma- que usam a magia para combater a magia, criando itens
gias de encantamento para forçar os mercadores a mágicos amaldiçoados, por exemplo.
estabelecer os preços que a organização deseja. As gue r ~
ras com objetivos económicos acontecem em Faerún EXEMPLO: Os NOBRES DE. LUTHCHE<L
com mais freqüência do que as pessoas imaginam. Os O povo de Luthcheq, e"m Chessenta, tem um ódio irra~
Zhentarim também começaram a armazenar os itens cional por conjuradores arcanos, nutrido pela família
mágicos mais poderosos que chegam até o mercado. A de nobres governantes, os Karanoks. O!!.ando sua tenta-
princípio destinados ----, em sua maioria - para 11. ve n ~ tiva de)nvadir a cidade-estado vizinha de Mordulkin
da em leilões, eles acabam desaparecendo de forma resultou em desastre, os nobres Karanoks culparam os
misteriosa. Os Zhentarim obrigam os vendedores a con ~ magos espiões pela derrotà e começaram a perseguir os
tornarem as rotas oficiais dos leilões. Através de amea- "mágicos" - nome dado para todos os tipos de co nju ~
ças, eles quase sempre conseguem um bom preço nesses radares arcanos, além de eIfos e anões (que são conside~
objetos, muito inferior ao valor que seria obtid.o em um rados criaturas mágicas). Centenas de jovens magos,
leilão. feiticeiros, elfos e anócs foram capturados e queimados
vivos em pilhas de erva-de-bruxa. que neutraliza a ma ~
gia, e Luthcheq logo se tornou um local evitado por to-
Os MAGOS VERMELHOS DE THAY dos os conjuradores arcanos.
OS Magos Vermelhos desejam contre;>lar o comércio de Os governantes de Luthcheq são espantosamente
itens mágicos em todo o continente. Eles fabricam es- insanos e controlam sua cidade ~estado com punho de
ses itens, que são vendidos a preços mais baixos do qu e ferro. Os mercadores e viajantes que tenham negócios
os pequenos comerciantes conseguem cobrar. Os magos com os estrangeiros correm risco de vida por lidarem
de Thay já estabeleceram uma rede de vendedores a ser_o com os "mágicos". Dizem que os Karanoks guardam
viço da sua nação em toda Faenln. ~a sua tentativa de uma esfera da aniquilação na sua mansão principal.
dominar o mercado, eles não apenas o saturaram com Eles cultuam essa esfera - denominada Entropia -
os itens baratos criados por seus aprendizes, mas' tam ~ como um deus e alegam que sua doutrina de repulsão
bém desencoraj~ram outros vendedores por meio da in ~ aos magos se originou dela. Ninguém sabe qual deus es-
timidação e táticas violentas. tá disfarçado na esfera, mas os Karanoks possuem a ha-
Mesmo sem conseguir sustentar alianças firmes en ~ bili?ade de conjurar magias divinas, usadas para
tre suas próprias façções~ os Magos Vermelhos ac umu~ aprunorar sua caça aos arcanos.
laram uma influência marcante no r estante de Faen1n. Esses nobres adquí.rem mansões em outras cidades
As nações mais próximas de Thay - em particular ao redor do Mar das Estrelas Cadentes e enviam os i.n~
. Aglarond e Rashemen - sentem o calor do hálito dos tegrantes mais jovens da família para viver no local e
magos vermelhos em seu encalço. Eles possuem duas seqüestrar e matar qualquer mágico que considerem
faces: uma pública e uma secreta. Assi.m como os Zhe n ~ vulnerável. Existem rumores que cada uma dessas man-
taritn, 03 magos vermelhos trabalham em becos e usam sões abriga uma esfera da aníquilação menor e que os
as lâminas de assassinos para atingirem seus objetivos. Karanoks podem invocar . répteis monstr:uosos para
Entretanto, eles nao" se ocultam" completamente nas cumprir suas ordens através da esfera. Os nobres mais
sombras, mas também se intrometem na polít~ca da r r e~ jovens são todos aristocratas ou clérigos/aristocratas e
gião e usam sua fama lendária para amedrontar todos sempre estão acompanhados de g uaida~ costas.1eais à
qu'e desejam con trolar. família.

••
r
.,

Inlligir Ferimentos Leves. Toque causa 1dS+1fnível


pontos de dano (m áx +5)
Investida Estratégica*. Adquire os benefícios do t alen-
to Mobilidade.
Invocar Criaturas r. Invoca extra-planar maligno para
lutar por você.

~:"m o,.. "','" ,,<c,.,


MAGIAS DE 2" NÍVEL DE ALGOZ

I." ",'fi'"
de novas magias. As listas de magias para as classes as-
sassino.. algoz. bate~or H arp ista e Hathran estão com-
pletas aqui, incluindo todas as magias já descritas no
Curar Ferimentos Moderados. Cura 2dS+1/ nível pon-
tO& de dano (máx +10).
Despedaçar. Vibração són ica causa dano em criaturás
cristalinas e objetos.
Drenar Força Vital Mata uma criatura ferida. Você
ganha 1dS PV temporários, +2 Força e +1 nível de
Livro do J ogador. Para todas as demais classes, apenas conjurador,
as magias deste livro e do Cená rio de Campanha dos -I Escuridão. Cria escuridão sobrenatural num raio de 6 ffi.
Reinos Esquecidos foram relacionadas a seguir. As ma- Força do Touro. O alvo adquire 1d4+1 pontos de Força
gias detalhadas neste livro estão marcadas com um as- durante 1 hora/ ní vel.
terisco e). Aquelas descritas il0 Cenário d e Campanha Inlligir Ferimentos Moderados. Toque cauSa 2dS+1jní-
dos Reinos Esquecidos estão marcadas com dois asteris: vel pontos de dano (máx +10).
CDS CH). A palavra "nível" sempre se refere a "nível de Invocar Criaturas II. In voca extra-planar maligno pa-
conjurador", execto quando especificado o contrário. ra lutar por você,
Origem: Algumas map ias t êm sua origem indicada Mão do Divino*. Garante +'2 de bónus sagrado ou pro-
en tre parên teses logo apos o ní vel. "Isso indica a divin- fano para testes de resistência aos adoradores de sua
dade que a forneceu inicialmente (como Azuth), o gru- , divindade.
po de conjuradores que a criou (como os Magos
, Vermelhos), ou a região de onde a magia se originou
(como Halruaa). Após sua criação~ outros indivíduos as MAGIAS DE 3ft NÍVEL DE A LGOZ
copiara!))., r epet indo os esforços dos criadores originais.
Assim, às magias clericais in ventadas por Azuth estão Curar Ferimentos Graves. Cura 3d8+1fní vel pontos de
disponíveis a todas as outras c re nças~ as magias criadas dano (m áx +U ).
pelos Magos.Vermelhosjá caíram em outras mãos e as Invocar Criaturas ill. Invoca extra-planar maligno pa-
magias de H alruaa se espalharam além das fronte iras ra lutar por você.
daquela nação remota. . Praga. Infecta o alvo com a doença escolhida.

MQ~iQS de AI~óz
Proteção contra Elementos. Absorve 1'2 pontos de da-
no/ ní vcl de um tipo de energia. .
Ver o Pior Inimigo*. D etermina o nível de poder rela-
tivo das criaturas na área.
MAGIAS PE 1" NÍVEL DE ALGOZ
Arma Mágica. Uma arma r ecebe +1 de bónus. MAGIAS DE 4" NtYEL DE ALGOZ
Causar Medo. Uma criatura foge durante 1d4 rodadas.
Cura da Fé". Cura S PV +1jní vel pontos de dano (máx Arma da Divindade*. Concede à sua aClUa poderes má-
+f) em um adorador da sua divindade. gicos de acordo com a sua divindade.
Curar Ferimentos Leves. Cura 1dS+1fní vel pontos de Curar Ferimentos Críticos. Cura 4d8+1f ní ve l pontos de .
dano (máx +S). dano (m áx +20). ,
Desespero. O alvo sofre -'2 para jogadas C!e ataque, da- Envenenamento. Toque causa ld10 de dano temporá-
no, test~s de resistência e t estes. rio de Constituição, repete-se após 1 mip uto.

68

Magias

Mu~ius
Infligir Ferimentos Críticos. Toque causa 4d8+1/nÍvel
pontos de dano (máx +20).
Invocar .C riaturas IV. In voca extra-planar maligno pa-
de Burdo '
ra lutar por você.
Mov~entação Livre. O alvo se move livremente ape- MAGIAS DE NÍVEL o (TRU~UES) DE BARDO
sar de obstáculos e impedimentos.
Detectar Encruzilhadas'. Detecta encruzilhadas das fa-
das num raio de 18 m.

MQ~iQS
Disfarce Menor*. Cria pequenas -mudanças em sua
de AssQssino aparência_
Harpa Fantasma*. O objeto grava e toca uma canção ao '
seu éomando.
MAGIAS DE 1° NÍVEL DE ASSASSINO Pá.ssaro Canoro*. Após a execução, o bardo recebe +1
em seu próximo teste de Carisma. -
Detectar Venenos. Detecta veneno em uma criatura ou
objeto.
Névoa Obscurecente. Né voa espessa envolve o MAGIAS DE 1º NÍVEL DE BARDO
conjurador.
Patas de Aranha. Concede habilidade para andar em pa- Amplificar"'. Diminui em 20 a CD para testes de Ouvir.
redes e tetaS. Chifre de Ferro de Balagarn*. Vibrações intensas derru-
Portal Silencioso*. Impede o sóm de atravessar uma bam as criaturas na área. .
porta ou janela. Distorcer a Fala*, A fala do alvo .se torna ininteligível,
Som Fantasma. Imita sons. dificulta a conjuração.
Transfor~ação Momentânea. Muda sua aparência. Grito da Liderança*, Grito pasma criaturas num raio de
Visão na Penumbra·. O alvo enxerga duas vezes me- 9 m.
lhor sob a luz normal. Harmonia*. Aprimora a habilidade inspirar coragem
para +4/ +2.' · .
Inquietação*. O alvo evita contato físico com outros.
MAGIj\S DE 2" NÍVEL DE ASSASSINO Reconhecer Proteções*. Determina.as defesas do alvo.

Alterar-se. Como transformação momentânea~ mas pa-


ra mudanças mais drásticas. MAGIAS DE 2° NíVEL DE BARDO
Dissimular Tendência.. Oculta a tendência durah te 24
horas. Cantiga 'do Pesadelo*. O alvo fica confuso enquanto vo-
Escuridão. Cria escuridão sobrenatural num raio de 6 m. cê se concentrar e +'2 iodadas adicionais.
Passos sem Pegadas. Uma criatura/ nível não deixa Dançar em Círculos*, Indica a direção de alvo
rastros. conhecido.
Esplendor da Águia-. O alvo adquire 1d4+1 pontos de
Carisma durante 1 hora/ nível..
MAGIAS DE 3" NíYEL DE ASSASSINO Nuvem do Atordoamento*, Atordoa e cega os alvos.

Confundir Detecção. Engana adivinhações sobre um


objeto ou criatura. . MAGIAS DE 3º NíVEL DE BARDO
Dificultar Detecção. Esconde o alvo de adivinhações e
observação. . Analisar Portal**, Detecta e analisa portais em uma
Escuridão Profunda Cria escuridão absoluta em um . área de 18 m.
raio de 18 m. Arma de Impacto"', Como lâmina afiada, mas aprimo-
Invisibilidade. O alvo fica invisível P9r 10 minutos/ ní- ra annas de contusão.
vel ou até atacar. Destino Aleatório*, E n via o alvo para um local seguro
Veneno das Aranhas*. Toque causa 1d6 pontos de 'dano e aleatório num raio de 30 m.
temporário pe Força, repete-se após 1 minuto. Melodia· do Terror'. 1 alvo/ ní vel fica abalado.
Revelação*. Uma criatura morta diz uma frase curta
sobre a causa de sua morte.
MAGIAS DE 4" NÍVEL DE ASSASSINO Sussurros da Dor*, Aura sônica causa danos em seus
atacantes. .
Envenenamento. Toque causa 1d10' pontos de dano Titeriteiro*, O alvo imita suas açóes.
temporário de Constituição, r epet e-se após 1
minuto.
Invisibilidade Aprimorada. Como in'Visibi/id ade, mas o MAGIAS DE 4° NÍVEL DE BARDO
alvo pode atacar e perma11ecer invisível.
Movimentação Livre. O alvo se move li vremente ape- Celebração"'. Intoxica alvos.
sar de obstáculos e impedimentos. . Conectar a Fala*. Você e o alvo podem se ·comunicar
Porta Dimensional Transporta você e qualq~er cOlsa verbalmente a qualquer distância.
com até 2fO kg. Despedaçar Pedra*, Despedaça uma criatura oU, objeto
, de pedra.

••

'. , \ ,
r Magias

,
. •
Grito de Guerra*. Você recebe +2 de bônus de moral em Arrombar, Abre porta trancada ou selada por magia.
jogadas de ataque e dano e os inimigos entram em Boca Encantada. Emite um r ecado quando ativada.
pânico. Confundir Detecção. Engana adiv inhações sobre um
objeto ou criatura.
Reconhecer Vulnerabilidades*, Deter mina as vulnerabi- Detectar Pensamentos. Permite . captar pensamentos
lidades e r esistências do alvo. . superficiais. .
Esplendor da Águia-"O alvo adquire 1d4+1 pontos de
Carisma durante 1 hora/nível. 1

MAGIAS DE 5"" NÍVEL DE BARDO Invisibilidade. O alvo fica invisível por 10 minutos/ní-
velou até atacar.
Ressurgir*. Aliado morto retorna à vida durante Localizar Objetos. Sente a direção do objeto (específico
1 minuto/nível. ' ou típico).
Máscara de Sombras-. Sombras escondem sua face e
protegem contra escuridão, luz e ataques visuais.
MAGIAS DE 6º NÍVEL DE BARDO Trilha Mágica". Torna uma trilha mais fácil de seguir.
Ver o InvisíveL" Revela criaturas ou objetos invisíveis.
Assolar*. Os inimigos sofrem 2 pontos dano de Força e Visão no Escuro. O alvo enxerga 18 m na escuridão
Destreza a cada rodada. total.
Escudo de Cacofonia*, Escudo imóvel 'bloqueia som"
desvia projéteis, causa ld6+ l / ní yel pontos de dano e
ensurdece intrusos. MAGIAS DE 3Q NÍVEL DE BATEDOR HARPISTA
Selar Portal", Lacra permanentemente a magia portal
ou um portal natu~~l. Clarividência/Clariaudiência. Ouve ou enxerga à distân-
cia durante 1 minuto/ nível.
. Dificultar Detecção. Esconde alvo de adivinhações e
M0<sios de observação.
Dissimular Tendência.. Oculta a tendência durante 24
Botedo.f HO.fpisto horas.
Idiomas. Fala qualquer idioma.
Rastros Vivos*, Você percebe rastros como se fossem
MAGIAS DE l º NÍVEL DE BATEDOR HARPISTA recentes.
Sugestão. Força o alvo a seguir um determinado çurso
Apagár. Escrita mundana ou mágica desaparece.
Camuflagem*. +10 em testes de Furtividade.
Compreensão de Linguagens. Você en tende todas as
.. de ação.

lin~uagen s faladas e escritas.


Enfeitlçar Pessoas. O alvo torna-se seu amigo.
Grito da Liderança*. Grito pasma criaturas num raio de
9 m.
Ler Magias. Decifra pergaminhos oú grimórios. MAGIAS DE NÍVEL O DE CLÉRIGO (PRECES)
Luz.. Um objeto brilha como uma tocha.
Mãos Faiscantes*, Sua inão brilha e desfere toque que (nenhuma magia adicional, além daquelas· descritas no
causa 1d4+1/nível pontos de dano ou mais contra Li~ro do Jogador.)
mortos-vivos.
Mensagem. Conversação em voz baixa à distância.
Montaria Arcana. · Invoca montaria durante '2 ho- MAGIAS DE .p NÍVEL DE CLÉRIGO
ras/ní vel.
Patas de Aranha. Concede a habilidade para caminhar Cura da Fé". Cura 8 PV +l / níve1 pontos de dano (máx
em paredes e tetas. +5") em um adorador da sua divindade.
<b!.eda Suaye. Objeto ou criatura cai vagarosamente .. Manto Rosa*. Suprime temporariamente efe.itos de ve-
Rajada de Dispersão"". Os itens sclecionados se disper- neno e dores.
sam em uma.. explosão e causam 1d8 pontos de da- Mãos Faiscantes*. Sua mão brilha e desfere toque que
no normal ou por contusão. causa 1d4+1/ ní vel pontos de dano ou mais contra
SaltO. O alvo recebe +30 em teste de Salto. mortos-vivos.
Sono. '2d4 DV de criaturas caem num sono parecido Melhorar Perícia*. O alvo recebe +10 em uma pe~ícia,
com o coma. pode usá-la sem treinamento, ou adquire o talento
Transformação.Momentânea Muda sua aparência. Usar Arma ou Armadura.
Visão na Penumbra*. O alvo enxerga duas vezes me- Visão Gloriosa·, O alvo recebe +1 de bônus de moral no
lhor sob a luz normal. próximo teste' de resist~ncia.

MAGIAS DE 2º NÍVEL DE BATEDOR HARPISTA MAGIAS DE 2" NtVEL DE CLÉRIGO

Agilidade Felina. O alvo adquire 1d4+1 pontos de Des- Aura Contra o Fogo". Ignora 12 pontos de dano por f;-
treza durante 1 hora/nível. . go/rodada e extingue chamas.
'0,- •

Magias

Cervo Espectral*. Cervo fantasma pode realizar ataque Reconhecer Vulnerabilidades*. Detet:mina as vulnerabi·
de encontrão e servir de montaria. lidades e resi'Stências do alvo.
Escudo ~e Magia*. O alvo recebe +3 de bónus em testes Ressurgir*. Aliado morto retorna à vida durante 1 mi-o
de resi.stência contra magias e habilidades similares nuto/nível.
a.magIa. Crânio dos Segredos*. Crânio intangível guarda mensa-
Lâminas Corp6reas*. Você ataca Gomo se estivesse ar- . gem e pode ser acionado para' soprar fogo.
mado~ causa dano ' extra e fere quem tentar
agarrá-lo.
Maldição do Revés"o O alvo sofre - 3 de penalidade em MAGIAS DE 5"QNÍVEL DE CLÉRIGO
ataques, testes de resistência e testes.
Mão do Divino". Garante +2 de bónus sagrado ou pro- Escuridão Rastejante*, Nuvem de tentáculos concede
fano para testes de resistência aos adorado.res de sua cobàtura, bônus em perícias e várias defesas.
divindade. . Gatilho para .Pergaminhos*. Um pergaminho é'ativado
Ossos de Pedra". Um morto-vivo corpóreo recebe +3 de sob condições definidas pelo conjurador.
bónus de armadura natural. Maré" da Batalha*. Os alvos sofrem penalidades em ata-
ques e você recebe 1 ação parcial a cada rodada.
Regeneração Monstruosa*, Concede a habilidade rege~
MAGIAS DE 3º NÍVEL DE CLÉRIGO neração durante 1 rodada a cada 2 níveis.
Traya Dimensional*. Protege a área contra, VIagens
Arma de Impacto*. Como lâmina afiada,.mas aprimo- interdimt:nsionais.
ra armas de contusão.
Chicote Místico*, Ataque de toque à distância causa 1d8
pontos de dano por eletricidade, +1 a cada 2 níveis MAGIAS DE 6" NÍVEL DE CLÉRIGO
e atordoa.
Círculo de Energia*, Cria uma esfera que impede a Manto de Magias*. Como imunidade à magia, mas os
invasão. efeitos cancelados acionam magias benéficas sobre o
Dançar em Círculos*, Indica a direção' de alvo alvo. " , .
conhecido. Paralisar Runas e Símbolos*. Você encontra, mas não
Entender Mecanismos*. b alvo poder realizar testes de aciona, armadilhas de runas e símbolos mágicos.
Operar Mecanismo sem treinamento ou r:ecebe +10 P6s-Vida em Morte*, Como círculo da morte~ mas só
em testes dessa perícia se tiver graduações. afeta mortos-vivos.
Escriba*. Copia texto não mágico. Selar Portal**". Lacra permanentemente a magia porta!
Fogo Negro*. Como criar chamas, mas cria chamas ne- ou llm portal natural. . .
gras visí veis com visão no escuro. Transporte por Rochas*. As áreas conectadas 'p ermitem
Maça de O~o*. Efeito de energia causa dano ou absor- teletransportes múltiplos.
ve magIa, Trindade Sagrada de Azuth~o Lança uma magia prepa-
Remediar Ferimentos Mcxlerados*. O alvo adquire cura rada três vezes.
, aceleradfl 2 durante 10 rodadas +1 rodada. a cada 2
níveIs.
Via Negra*. Cria temporariamente uma ponte inque- MAGIAS DE 7º NÍVEL DE CLÉRIGO
brável que suporta até 100 kg/nível.
Destino Favorável*, O alvo recebe uma cura completa
imediatamente se for mbrto por dano.
MAGIAS DE 4º NÍVEL DE CLÉRIGO Dragão Mortal*. Você adquire +4 de armadura natural,
+4 de deflexão e ataques naturais.
Arma da Divindade". Concede à sua arma poderes má- Escudo Mágico de Azuth"o O alvo adquire RM 12
gicos de acordo com a sua divindade. ' +l / nível de conjurador. "
Favor de Ilmater*. O alvo torna-se ~mune a dano por Estrela Sagrada*. Luz brilhante reverte magias, conce-
contusão e dor ou você troca' seus PV com o alvo. de bônus de cobertura na CA ou lança raios de fogo.
Mão de Torm*. Zona' de proteção imóvel atordoa os Recompensa do P6s-Vida*. -2 na Constituição; em tro-
adoradores de outras divindades. ca, adquire o modelo ressurgido ao mor~er.
Maré da Perdição*. N~voa negra atrapalha a visão e '
pasma criatllras. .
Muralha do Bem*, .como círculo mágico' contra o mal, MAGIAS DE 8" NÍVEL DE CLÉRIGO
apenas em um lado. .
Muralha do Caos*. Como círcf:tlo mágico contra a or- General dos· Mortos-Vivos*. Aumenta o limite de DV
dem, apenas em um lado. de mortos-vivos sob seu controle para 10 vezes o
Muralha do Mal*, Como círculo mágico contra o bem, seu nível de conjurador. . . I ."

apenas em um lado. Pacto de Morte*. -2 na Constituição; em troca~ adquire


Muralha da Ordem*. Como círculo mágico contra o caos, os efeitos de palavra de recordação~ reviver os mor-
apenas em um lado. . . tos e'cura completa. ,: .
Ossos de Ferro*. Um morto-vivo corpóreo recebe +:r de Tempestade da Furia*. Adquire vôo, caminhar no vento~
bónus de armadura natural. proteção contra ventanias e ataques elétricos.
Percepção às Cegas*. Concede a habilidade percepção às
\~ cegas durante 1 hora/t.1Ível.

'0
71
Magias

,
. •

MAGIAS DE 9º NíVEL DE CLÉRIGO Ferrão da Cura*. Toque causa 1d6+1 a cada '2~ níveis
pontos de dano; o conjurador r ecebe o dano c'âusado
lnimígo Eterno dos Mortos-Vivos", O alvo recebe pro- como PV.
teção contra energia negati'Ud e imunidade à maioria Infestação de Larvas*. Criaturas similares a lar vas cau-
dos ataques dos mortos-vivos. sam 1d4 pontos de dano temp9rário de Constituição
a cada rodada.
Mordida de Cobra*. sêu braço se transforma ~em uma
Mu~ius de nruidu cobra venenosa que pode ser usada para atacar.
Percepção às Cegas*. Concede a habilidade percepção às
1

cegas duran te 1 hora/ ní vel.


MAGIAS DE NÍVEL o (P-j<ECES) DE DRUIDA
MAGIAS DE 4º NÍVEL DE DRUIDA
Detectar Encruzilhadas", Detecta encruzilhadas das fa-
das num raio de 18 m. Camuflagem em Massa*. Como camtiflagem, mas afe-
Poder do Carneiro*. Sua mão endurece e seus ataques ta todas as criaturas selecionadas.
desarmados causam dano normal. Equilíbrio da Natureza", Você transfere 1d4+1 pontos
Visão da Natureza·. Como visão da morte, mas somen- . de atributo para o alvo durante 1 hora/nível.
'1 te para animais e plantas. Lobos de Madeira*, Uma figura de madeiraf2 nÍ veis se
transforma em um lobo com RM 13 e presença
aterradora.
MAGIAS DE 1º NíVEL DE. DRUIDA Névoa. Assassina*. Nuvem de vapor causa 2d6 pontos
de dano, provoca cegueira e depois inflige 1d6 pon-
Camuflagem", +10 em testes de Furtividade. tos de dano por rodada.
Garras da Fera*, Suas mãos se transformam em armas . Vento em Popa*. Dobra o deslocamento terrestre dos
que causam ld6 pontos de dano. alvos durante 1 dia.
Mãos Faiscantes·, Sua _mão brilha e desfere toque que Ventre da Terra!_ Você e uma criatura/nível
causa ld4+1/nível pontos de dano ou mais contra escondem-se dentro da terra.
mortos-vivos.
Nado Acelerado*. Deslocamento de natação do alvo so-
be para 9 m. . MAGIAS DE 5'º NíVEL DE DRUIDA
Saliva Cegante·. Ataque de toque a distância causa ce-
gu~ ira no alvo. . Apodrecer o Intelecto", Esporos causam 1d6 pontos de
dano permanente de Inteligência, mais 1 ponto de
Inteligência a cada rodada.
MAGIAS DE 2° NÍVEL DE DRUIDA Crescer V~s*, Vinhas crescem rapidamente, com di~
versos efeitos.
Chuva Pesada·. Chuva atrapalha a visão, extingue cha- Ecos do Crânio*. Ver, ouvir e falar através de um crâ-
mas e dificulta ataques com projéteis. nio de um animal preparado durante 1 hora/ nível.
Compartilhar Sentidos Animais*, Ver e ouvir através Inferno*. A criatura explode em chamas e sofre 2d6
dos sentidos de um animar tocadó. poiltos de dano por fogo a cada rodada.
Faro*_ Concede a habilidade faro durante 1 hora/ nível Perspicácia da Coruja. O alvo adquire 4+ pontos de Sa-
de conjurador. - bedoria durante 1 hora/ nível.
Fortalecer a Terra*, Dobra a dureza e pontos de vida de Regeneração Monstruosa·. Concede a habilidade rege-
estruturas de pedra ou formações rochosas. neração durante 1 rodada a cada 2 níveis.
Frenesi de Sangue*. Fúria concede +2 de Força e Cons- Túnel de Vento"'. As armas de ataque à distância recc-
tituição, +1 em testes de resis~ência' de Vontade e-I bem +10 de bônus de ataque e seu alcance é dobrado.
na CA. Vento Aprisionador*. O som não consegue atingir ou
Mestre do Ar*. Emergem asas incorpóreas das suas cos- emanar do alvo e ele sofre - 2 de penalidade em ata-
tas e você consegue voar. ques à distância.
Remediar J:i'erimentos Moderados*, O alvo 'adquire cura
ace lerada 2 durante 10 rodadas +1 rodada a cada '2
níveis. MAGIAS DE 6º NÍVEL DE DRUIDA
Trilha Mágica", Torna uma trilha mais fácil de seguir.
Uno com a Terra*. Ligação com a natureza garante +2 Mogar*. O alvo imediatamente começa a se afoga.r.
em testes relacionados com a natureza. ' Braços de Pedra", Armadilha de braços de pedra agar-
ram e causam dano às criaturas.
Esmigalhar", Causa 1d6 dano/nível (ignora a dureza)
MAGIAS DE 3º NÍVEL DE DRUIDA em objetos ou estruturas manufaturados.
Selar Porta1**. sela perm~nentemente a magia porta! .
Carapaça de Ta.rtar:uga*. Uma grande concha oferece ou portal natural.
abrigO"ou cobertura.
Dançar em Círculos*. Indica a direção de alvo
conhecido. MAGIAS DE 7º NíVEL DE DRUIDA
Espinhos Venenosos*. Emergem espinhos venenosos de
sua mão, úteis para ataques corp~ a corpo e à Aura Brilhante*, Aliados brilham e suas armas se tor-
distância. . nam armas de energia brilhante que causa +1 ponto
de dano/ 2 ní veis. '

72
.~

Magias

Aura da Vitalidade", O alvo recebe +4 de Força, Destre- MAGIAS DE 4" NíVEL DE HATHRAN
za e Constituição.
Criar Encruzilhadas e Desvios*. Conecta dois locais , Ventre da Terra*. Você e uma criatura/ nível escon- ,
através de um caminho mágico. dem-se dentro da terra.
Mes~e da Terra*. Viaja para qualquer lugar através da
terra. .
Torre da Tempestade*, Torre de nuvens giratórias ab- MAGIAS DE 5"º NíVEL DE HATHRAN
sorve eletricidade~ garante cobertura e impede
movimento. Caminho da ,Lua**. Cria uma ponte-quase indestrutível
Vinhas Venenosas*. Como crescer 'Vinhas ~ mas as vi- que protege seus ocupantes,
nhas são venenosas.

MAGIAS DE 8Q NíVEL DE DRUIDA


MuCSius de puludino
Bombardeio", Chuva de pedras causa Id8 pontos de da- MAGIAS DE 1Q NÍVEL DE PALADINO
no/ nível e soterra os alvos.
Casulo*. Paralisa e drena níveis do alvo. Barba de Prata*. O conjurador adquire uma barba de
prata rígida que concede +2 de bônus de àrmadura.
Batida Ensur.decedora*. Arma ensurdece com um ata-
MAGIAS DE 9º NíVEL DE DRUIDA que de toque bem-sucedido.
Cura da Fé", Cura 8 PV +ljnível pontos de dauo (máx
Olhar da Medusa*, Ataque visual petrificante. +5") em um adorador da sua divindade.
Grito de Alerta*. Todas as criaturas vivas dentro de 800
m ouvem seu grito.
Investida Estratégica*. Adquire os benefícios do talen-
Mu<sius de Huth.Cun to Mobilidáde_ .
Visão Gloriosa.*. O alvo recebe +1 de bônu's de moral no
próximo teste de resistência.
MAGtAS DE NíVEL o DE HATHRAN
Visão da Natureza*, Como 'Visão da morte, mas somen- MAGIAS DE 2º NíVEL DE PALADINO
te para animais e plantas.
Aura de G16ria*. Concede bônus em testes dO e perícias
baseadas em Carisma~' cura aliados e os fortalece
MAGIAS DE 1" NíVEL DE HATHRAN contra o medo.
Força da Pedra*. Comoforça do touro~ mas perde o efei-
Mãos Faiscantes*, Sua mão brilha e desfere toque que to se você não tocar o solo,
causa ld4+1/nível pontos de dano ou mais contra Mão do Divino*. Garante +2 de l)ônus sagrado ou pro-
mortos-vivos. fano para testes de resistência aos adoradores de sua
Rajada de Dispersão**. Os itens selecionados se disper- divindade.
sam em uma explosão e causam 1d8 pontos de da-
no normal ou por contusão. ,
Visão na Penumbra*. O alvo enxerga duas vezes me- MAGIAS DE 3º NíVEL DE PALADINO
lhor sob a luz normal.
Círculo de Energia*. Cria uma esfera que impede a
invasão.
MAGIAS DE 2" NíVEL DE F,lATHRAN Fúria dos Justos*. Concede PV temporário~ +2 de arma-
dura natural, +2 em Força e Destreza. Os mortos-
Adaga Flamejante*. Como lâmina flamejante~ ' mas vivos que atacarem o alvo sofrem 1 ponto de dano.
causa ld4+lj nível. . Ruína dos Mortos-Vivos*. A arma recebe a habilidade
Raio Lunar**. Raio mQvel de luz que atravessa a escu- especial ruína e é considerada abençoada.
ridão e força licantropos a mudarem de forma. Vassalo Leal*. Aliado recebe +3 em testes de resistência
Uno com a Terra*. ~igação com a natureza garante +2 contra efeitos e não pode ser forçado a ferir você.
em testes relacionados com a natureza. Ver o Pior Inimigo*. Determina o lÚVel de poder rela-
tivo das criaturas na -área.

MAGIAS DE 3" NíVEL DE HATHRAN


MAGIAS DE 4" NíVEL DE PALADINO
ExplOsão Cegante**. Brilho de luz cega e pasma as cria-
turas numa explosão de 6 metros. Arma da Diviridade*. Conc~de à sua arma poderes má-
Lâmina da Lua", Ataque de toque causa ld8+lj 2 n'í- gicos de acordo com a sua divindade_
veis pontos de dano~ mais em mortos -vivos~, além' de Buscar Descanso Eterno*. Afasta mortos-vivos como se
dificultar a conjuração. fosse um paladino dois níveis mais elevado. •
'1. -
Favor de llmater*. O alvo torna-se imune a dano por
contusão e dor ou você troca seus PV com o alvo.

••
73
Magias

,
. •
Glória do Mártir", Como proteger outro;, mas afeta múl-
<tiplas criaturas e as cura se você morrer.
Mão ~de Torm·, Zona de proteção imóvel atordoa os
Mu<sius de
adoradores de outras divindades. . •• •
Ressurgir·. Aliado morto retorna à vida dqrante 1 mi-
nuto/ní vel. .
feItIceIro e MU<So
MAGIAS DE NtVEL o (TRUQ!!ES)
MQ<lius de RUfi<ser Conj
E FEITICEIROS E MAGOS
Jato Ácido". Projétil causa 1d3 p~ntos de da·
IVG.GIAS DE 1" NíVEL
, DE RANGER no por ácido.
Evoc . Faísca Elétrica*. Ataque de toque à distância
Camuflagem*. +10 em testes de Furtividade. ~ causa 1d3 pontos de dan0 por e1etricidade.
Cheiro do Medo·, O cheiro do alvo triplica a chance de Tosse de Horizikaul". O alvo sofre 1 ponto
encontros aleatórios. de dano sônico e fica ensurdecido durante 1
Majestade do Carvalho". +10 em testes de Intimidar. todada.
Mãos Faiscantes*. Sua mão brilha e desfere toque que nus Portal Silencioso*. Impede o som de atraves-
causa ld4+1/nível pontos ge dano ou mais contra sar uma porta ou janela.
mortos-vivos. '. . Trans Lançar Virote*. Lança um virote de besta ,
Marca Caçadora·. O alvo é marcaqo com um símbolo com alcance médio.
que você pode ver não importa OS disfarces.
Misericórdia do Caçador*. Seu próximo ataque com o MAGIAS DE 1º NíVEL DE
arco automatical1!~nte ameaça ser um sucesso FEITICEIRO E MAGO
decisivo. .
Nado Acelerado". Deslocamento de natação do alvo soo . Abjur Resistência a Venenos*. O alvo recebe +4 em
be para 9 m. testes de .resistência contra venenos.
Pé Certeiro*. +10 em testes de Equilíbrio. Conj Ataque Corrosivo*. 1 toque/nível causa
Poder do Carneiro*, Sua mão endurece e seus ataques 1d6+1 pontos de dano por ácido.
desarmados causam dano normal. Invocar Mortos-Vivos I*. Invoca morto-
Visão da Natureza*, Como 'Visão da morte, mas somen- vivo para lutar em seu lugar.
te para animais e plantas. Adiv Reconhecer Proteçães*. Determina as defe-
Visão na Penumbra*, O 'alvo enxerga duas vezes me- sas do alvo.
lhór sob a luz normal. . Encan Lembrança Gentil de Nybor". O alvo' fica
pasmo durante uma rodada, sofre -1 em ata-
MAGIAS DE 2" NíVEL DE RANGER qu.es, testes de resistência e nos próximos t es-
tes e recebe +2 de Força.
De Galho em Galho*, +10 em testes de Escalar e taxa Evoc Adaga de Gelo*. Arma arremessada causa
de deslocamento normal nas árvores. 1d4 pontos de dano por frio/ nível de conju· •
Faro*, Concede a habilidade faro durante 1 hora/ nível rador~ mais dano na área.
de conjurador. ' Onda de Energia". Causa 1d4+1 pontos de
Garras da Fera", Suas mãos se transformam em armas dano, -mais encon trão.
que causam 1d6 pontos de dano. Explosão de Horizikaul". O alvo sofre 1d4/ 2
Trilha Mágica". Torna uma trilha mais fácil de seguir. níveis pontos de dano sôn ico e fica
Uno com a Terra'" Ligação com a natureza garante +2 ensurdecido.
em testes relacionados com a natureza. Lâmina Persistente de Shelgarn". Lâmina
de 'e ner'gia ataca o alvo, flanqueando
MAGIAS DE 3° NíVEL DE RANGER automaticamente.
Ilus Rede de Sombras*. Sobras COml;1l1S fornecem
Lâmina Sedenta*. Arma de corte brilha e recebe +3 de cobertura para todos na área.
bônus. Necro Apodrecer o Espírito*. O alvo sofre 1 ponto
Isca IlusórÍa*. Imagem imita você e seus aliados. de dano temporário de Constituição durante
Escalada Fácil". Muda a CD para Escalar súperfícies 1 rodada/ ní vel.
verticais para 10. Trans Lançar Item*. Lança item ,Minúsculo a lon-
Rastr05 ViV05*. Você percebe rastros como se fossem gas distâncias. .
recentes. Mão AíJada de Laeral". Sua mão adquire +2
Clareira Segura*. Como santuário~ mas protege um a de bônus de melhoria e você é considerado
área e dura J. hora/ní vel. armado.
Nado Acelerado*, Deslocamento de natação
MAGIAS DE 4" NíVEL DE RANGER do ai võ sobe pata 9 m.
'I Ventre da Teria". Você e uma criatura/ nível
Nervos à Flor da Pele de Kaupaer". O alvo
recebe +r em testes de Iniciativa.
escondem-se dentro da terra. Rajada de Dispersão-. Os itens selecionados
Camuflagem em Massa*. Como camuflagem, mas afe- se dispersam em uma explosão e'causam 1d8
ta todas as criaturas selecionadas. . pontos de danQ normal ou por contusão.
Mordida de Cobra". Seu braço se transforma em uma Visão na Penumbra*, O alvo enxerga duas
cobra venenosa que pode ser usada para atacar." vezes melhor sob a luz normal;

74
.. ....., ...
Magias

MAGIAS DE 2º NÍVEL DE Invocar Mortos-Vivos III*. Invoca' morto-


FEITICEIRO E MAGO vivo para lutar em seu lugar.
Adiv Analisar Portal**. Detecta e analisa portais .
Conj Criar Tatuagem Mágica". O alvo adquire em uma área de 18 m.
tatuagem mágica com efeitos variados. Encan Advertência Suave de Nybor'. O alvo fica
Invocar Mortos-Vivos II*. Invoca morto- pasmo durante ld4 rodadas, depois sofre -1
vivo para luta-r em seu lugar. em ataques, testes de resistência, testes e re-
Nuvem Tóxica de Igedrazaar*. Nuvem de cebe +2 de Força.
gás causa ld4 pontos de dano por contu- Evoc Adagas Dançarinas'. Adagas se tornam obje-
são/nível. tos animados de tamanho médio que atacam
Evoc Adaga Flamejante'. Como lâmina flame- os inimigos.
jante~ mas causa ld4+1/ nível. Despedaçar o Solo'. Causa ld4 pontos de da-
Aríete*. Cau!,!a ld6 pontos de dano~ mais no.sônico/nível e danifica o chão até 18 cm
encontrão. de profundidade.
Chuva de Bolas de Neve de Snilloc". Causa Explosão Cegante". Brilho de luz cega e pas-
ld6 pontos de danof 2 níveis numa explosão ma as criaturas numa explosão de 6 metros.
de 3 m de raio. Esfera Cintilante*. Dispersão de 6 m de raio
Combustão'. O alvo sofre 2d6+l/ nível pon- causa ld6 pontos de dano por eletricida-
tos de dano por f ego. de/níveL
Escada de Energia*. Cria uma escada móvel L~ Negra**. Cria uma área de escuridão so-
de energia. . brenatural em um raio de . 6 m onde você
Espiral Elétrica de Gedlee'. Explosão com consegue enxergar. .
um raio de IS m causa ld6 pontos de dano . Ilus Silêncio Programado de Khelben. O objeto é
por eletricidade/ 2 ní veis, mais atordoamento. programado para criar uma área de silêncio
Nuvem do Atordoamento". Atordoa e cega ao seu comando. '
os alvos. Necro Luz do P6s-Vida*. O morto-vivo adquire
O!!eimadura de Aganazzar". Jató de fogo uma: aura azulada que causa +2d4 pontos de
causa ld8j2 níveis pontos de dano. dano em criaturas vivas.
Ilus . Disfarçar Mortos-Vivos*. Muda a aparência Tenente dos Mortos-Vivos*. O morto-vivo
, de morto-vivo corpóreo, . selecionado pode comandar outros mortos-
Garras da Escuridão**, Suas' mãos se tornam vivos sob seu controle.
armas de haste que causam ld4 pontos de da- Toque da Cura'. Você sofre ld6/2 níveis
no por frio e lentidão. • pontos de dano e cura a mesma quantidade
Máscara de Sombras**. Sombras escondem de PV no alvo. .
sua face e protegem contra escuridão, luz e Veneno das Aranhas'. 'foque causa ld6 pon-
ataques visuais. tos de dano temporário de Força, repete-se
Rajada de Sombras**, Som bras pasmam al- após 1 minuto.
vos e causam 2 pontos de dano temporário Trans Arma de Impacto*. Como lâmina afiada~
de Força. mas aprimora armàs de contusão.
Necro Armadura da Morte.*. Aura negra causa da- Escriba*. Copia texto não mágico.
no às criaturas que atacarem você. Mãos Mágicas Aprimoradas. Como mãos
Mortalha da Pós-Vida*, Manto de energia mágicas, mas com alcance médio e 5' kg/ní-
negativa faz os mortos-yivos acreditarem vel de conjurador:
que você é um deles. Percepção às Cegas'. Concede a habilidade
Raio de Vida". 1 raio/ 2 níveis 'retira 1 PV do percepção às cegas durante 1 hora/ nível.
conjurador e causa 2d4 pontos de dano em
mortos-vivos.
Trans Chifre de Ferro de Balagarn'. Vibrações in- MAGIAS DE 4º NÍVEL DE
tensas derrubam as criaturas na área. l
Esplendor da ÁgÍlia". O alvo adquire ld4+1 FEITICEIRO E MAGO
pont9s de Carisma durarite 1 hora/ nível. Abjur Muralha do Bem". Como círculo mágico con-
Faro*. Conc~de a habilidade faro durante 1 tra o mal~ apenas em um lado.
hora/ ní vel de conjurador. Muralha do Caos*. Como círculo mágico con-
Ossos de Pedra". Um morto-vivo corpóreo tra a ordem, apenas em um lado.
recebe + 3' de bônus de armadura natural. Muralha dÓ,Mal*. Como círculo mágico con-
tra o bem~ apenas em um lado.
Muralha da Ordem*. Como círculo mágico
MAGIAS DE 3" NÍVEL DE contra o caos, apenas em um lado~ •
FEITICEIRO E MAGO Conj Invocar Mortos-Vivos IV*. Invoca morto-
vivo para lutar em seu lugar.
Abjur Reverter Flechas*. Como proteção contra flç- Evoc Cascata Explosiva'. Bola de fogo saltitante
ch,!s, mas as flechas retornam ao ponto de causa ld6 pontos de dano por fogo/ nível.
ongem. Esferas de Energia de Timmael'. Cinco esfe-
Baforada Ácida de Mestil'. Cone de ácido ras coloridas atacam ou repelem áciqo, frio,
causa ld6 pontos de dano/ nível. e1etricidade, fogo e som.
Lança do Trovão**. Lança de energia causa

••
75"
\

Magias
.• •
2d6 ~on.tos de dano e dissipa efeitos de Evoc Escudo de Cacofonia", Escudo imóvel blo-
energia. queia som, desvia pr oj éteis, cau sa l d6"+1/ nÍ -
Ilus Poço de Sombras*, O alvo entra em um bol~ ve1 pontos de dano e ensurdece in trusos.
são dim en sional de sombras' e emerge Olho Prismático· . Esfera produz raios pris-
aterrorizado.' máticos individuais COIp O ataques de toque.
Trans Atravessar FogoM • Múltiplas p~tas dimen- Tempestade ·de Ácido", ld6 pontos de dano
sionais que f uncionam somente através de por ác ido/ nível em um raio de 6 m~ "
. grandes incêndios. Necro Pós-Vida em Morte·. Como círculo da m or-
Choque de Retorno", O alvo é amaldiçoado te, mas só afeta mortos-vivos.
se usar magias çontra outra criatura. Trans Campo de Transformação de Energia*. Án:a
Derreter Metais de Ghorus Toth", Derrete absorve energia mágica para alimentar um
objetos de metal sem gerar calor. efeito pré-determ inado.
Melhorar Magia", Concede +2 na CD da pró- Enrijecer*. Aprimora a dureza do obj eto al-
xima magia que você conjurar; requer uma vo em 1 a cada 2·níveis de conjurador.
ação livre. Forma das Profundezas·. Como metamor-
Ossos de Ferro*, Um morto-vivo corpóreo fosear-se, mas você pode adquirir a forma e
recebe + r de bôn us de armadura natural. os pôderes de um extra-planar maligno.
Poção de Darsson*. Cria uma poção que deve Truque de Transmigração", Você e o alvo
ser usada em 1 horafní vel. . . trocam de lugar e de aparência.
Serpente Visceral*. Tent~cul0 de 4)" m cres-
ce de seu ventre e ataca seus inimigos. - MAGIAS DE7º NíVEL DE
J?EITICEIRO E MAGO
M AGIAS D;E P N íVEL DE
. Abjur Aura Antimagia*. Campo antimagia que afe-
F EITICEIRO E M AGO
ta uma criatura.
Abjur Proteção Menor contra o Ferro-. Alvo se ProteçãoMaior contra Ferro· . O al vo se tor -
tOfna imune a m etal comum (mas não má- na imune a metal com bônus de melhoria in-
gico). ferior a +3.
Trava Dimensional·. Protege a área contra Conj Víboras Extra-planares*. Cospe víboras ce-
viage ns interdimensionais. lestiais ou abissais que atacam seus inimigos.
Conj Invocar Mortos-Vivos V*. In voca morto- E ncan Reprovação Severa de Nybor*. Como ad'Ver-
vivo pãra lutar em seu lugar. têttcia sua'Ve de Nybor, mas o aI vo dev~ ob-
Película Ácida de Mestil", Película de ácido ter sucesso no test e ou morrer á.
causa dano a qu em atacar você e permite r'" E voc Garra Aprisionadora de Gelo de Zajimarn",
ataques de toque. G<l:rra de gelo agarra e causa dano nonnal e
E voc Esfera de Relâmpagos", OlLal1tidade variável por frio.
de bolas de energia causam ld6 pontos de da- Palma do Trovão*. Som alto ca usa atordoa-
no por eletricidadej nível. mento,. surdez e derruba os alvos em uma
. Vibração Versátil de Horizikaul", Cone de grande área.
som causa dano ou ileslocá objetos. Trans' Seqüenciador de Magias de Simbul", Arma-
Marcar a Fogo", U m a explosão de 1,S m / ní - zena até quatro magias de 4 2 nível ou infe-
vel causa ld6"pontos de'dano por fogojnÍ vel. rior para serem liberada::; dt:l'ois.
Ilus Mão de Sombras·. Mão de tamanho médio Sinodencanto de Simbul*. Transforma uma
ataca, bloqueia oponen tes ou carrega itens. magia em energia pruitiva para curar 1-
Necro Beijo do Vampiro", Você adquire as habilida- PV/n ível da magia.
de·s sobrenaturais de um vampiro, mas se Teletransporte em Massa*. Como teletrans-
tor na vulner ável a ataques que causem dano porte, mas com mais peso e você não "precisa
a mortos-vivos. se deslocar.
O Manto Cinzento de Gtimwa1d", O alvo é Teletransporte por Gemas", Teleporta até a
i.mpedido de rec uperar pontos de vida .de localização de uma gema especialmente
qualquer forma. prep arada.
Trans Matriz Mágica de Simbul", M atriz mágica
àrmazena magias aceleradas para serem lan- MAGIAS DE 8 º NíVEL. DE
çadas depois.
F EITICEIRO E MAGO
Salto Freqüente de Lurzaen", Uso múltiplo
e de curto alcance de porta d imensio1/al. A bjur Engenho de Magia", Disco de energia mági-
ca absorve magias conjuradas.
Mover Runas e Simbolos*. Move um símbo-
M AGIAS DE 6" N íVEL DE lo mág'ico para putro local sem ac ioná-lo.
E ncan Castigo Irado de Nybor', O alvo m orre ou fi-
F EITICEIRO E MAGO
ca pasmo e recebe - 4 em testes de resistência
Abjur Selar Portal... Sela permanentemente a ma- durante 1 rodada/Iú ve l.
gia porta! ou porta! natural. E voc Campo de Lâminas Afiadas de Gelo de Zaji,
Conj Aranhas de Fogo", Grupo de elem entais do _marn*. As criaturas na área sofrem dano
fogo Minúsculos ataca m os a~vos. normal e por frio e talvez lentidão.

Magias

Grito Aprimorado**, Ensurdece e atordoa Componente Material: Uma vela, que não' precisa
todos na área afetada e causa 2d6 pontos de estar acesa.
dano.
Retalhar**, Trauma causa 2d6 pontos de da-
no e 1d6 pontos de dano temporário de Ca- ADAGA DE GELO
risma e Constituição.
Necro Esqueleto Guardião'. Cria 1 esqueleto/nível Evocação [Frio]
resistente a expulsar/fascinar mortos-vivos. Níve~ Fet/Mag 1
Trans Cajado Negro*. Aprimoramento considerá- Componentes: V, G, M _
vel para bordão ou cajado. Tempo de Execução: 1 ação
Liquefação Esquelética de Simbul'. O corpo Alcance: Curto (7,r m +1" m/ 2 níveis)
da criatura se transforma em algo s,emelhan- Efeito: Adaga de gelo
te a limo. Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Reflexos reduz à nietade
MAGIAS DE 9º NÍVEL DE Resistência à Magia: Sim
FEITICEIRO E MÁGO
O mago 'ou feiticeiro cria uma farpa de gelo em forma
Abjur Esferas Radiantes de Elminster'. Cria uma de adaga, que voa sozinha em direção ao alvo seleciona-
esfera/ ní vel que neutraliza magias hostis. do, dentro do alcance da magia, como um ''projétil de
Mandíbula do Caos'. Área de energia causa área. A adagtl; de gelo causa 1d4 pontos de dano por frio
dano a criaturas e atrapalha a concentração. por nível de conjurador (máxinio rd4) e a vítima deve
Conj Avalanche de Zajimarn'. Onda de neve e la· obter sucesso num teste de resist~ncia de Reflexos para
ma causa 1d4 pontos de dano por frio/nível . reduzir o dano à metade. C2!!,alquer criatura num raio de
e empurra os alvos. 1,5' m do alvo sofre 1 ponto de dano por frio.
Lâmina Negra do Desastre*. Arma mágica Componente Material: 'Algumas gotas de água de
flutuante causa dano e pode desintegrar gelo derretido.
alvos.
Conj A Evasão de Elminster**. Magia continge"n-
cia aprimorada que teletransporta você sob ADAGAS DANÇARINAS
' seis condições possíveis. .
Trans Gatilho de Magia de Simbul', Armazena até Evocacão
quatro magias de 7° nível ou inferior para Níve~ 'Fet/Mag 3
serem liberadas depois. Compot)entes: V, G, F
Retorno de Alam.ander*, Duplica magia ou Tempo de Execução: 1 ação
habilidade similar a magia observada. Alcance: Toque
Alvo: Duas adagas
• Duração: 1 rodada/ ní vel
MUCSIUS Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
As magias são apresentaqas em~ ordem alfabética.
Essa . magia encanta duas adagas pertencentes ao
conjurador. As armas adquirem o tamanho e a forma
ADAGA DE FoGO , de espadas longas, que atacam as criaturas designadas
pelo arcano. As lâminas têm' CA 14 (+1 tamanho, +1
Evocação [Fogo] Des, +2 natural), dureza 10 e r PV; elas voam com des-
Níve~ Hth 2, Fet/Mag 2 (Mago Vermelho) lo'camento 9 m (bom), causam ldS pontos de dano cor-
Componentes: V, G, M , tante e sua ameaça de sucesso decisivo é 19-20jxL Elas
Tempo de Execução: 1 ação são considéradas objetps animados Médios (como a ma-
Alcance: O m gia animar objetos). E possível conjurar efeitos como
Efeito: Um raio em forma ae adaga arma mágica nas adagas antes ou depois de lançar ada-
Duração: 1 minuto/nível (D) , gas dançarinas.
Teste de Resistência: N~nhum Foco: Duas adagas.
Resistência à Magia: Sim

Um raio de fogo incandescente, com 30 cm de compri- ADVERTÊNCIA SUAVE DE NYBOR


mento, emerge da mão do conjurador. Ele empunha o
raio em forma de lâmina como uma adaga. Os ataques Encantamento (Compulsão) [Ação Mentaq
com a adaga de fogo são ataques de toque corpo a cor- Níve~ Fet/Mag 3 (Mago Vermelho) ,
po e a lâmina causa 1d4 pontos de dano por fogo mais Componentes: V, G, F
1 poilto/nível de conjurador "(máximo +10). Como essa Tempo de Execução: 1 ação
lâmina é imaterial, o modificador de Força do persona- Alcance: Curto'(7,r m +1,r m/ 2 níveis)
gem não se aplica ao dano. A adaga defogo pode incen- Alvo: Uma criatura viva .
diar materiais combustíveis como' pergaminh~, palha, Duraçãó: 1 rodada/ ní ve1 CD)
madeira seca, tecido e outros. Teste de Resistência: Fortitude anula ~
'.:"Essa magia não funciona debaixo d'água, Resistência à Magia: Sim

t,

77
\ c /
1....
Magias



Esse aprimoramento da lem brança gentil de Nybor Duração: 1 rodada/ ní vel (veja texto)
causa dores intensas no alvo, que ficará pasmo durante Teste de Resistência: Fortitude parcial
ld41.rodadas e sofre -2 de penalidade nas jogadas de ata~ Resistência à Magia: Sim
que, testes de resistência e testes enquanto a magia per-
manecer ativa. Em contrapartida, o alvo (ceehe +2 de O conjurador cria um apodrecim~ nto constante no es-
oonus de circunstância de Força. pírito e no corpo do alvo. Se a vítima fracassar no tes-
Foco: Um pedaço de madeira pontiagudo com 30 te de resist ência, ela sofre 1 ponto de dano t emporário
cm de comprimento (no mínimo). de Constituição a t:a.Ja rodada enquanto a magia per111a~
• necer ativa (máximo de Y pontos de Constituição). Se
obtiver sucesso no teste, ele não perde nenhum ponto
de Constituição, mas sofre 1d2 pontos de dano a cada
rodada até o fiJ,,1 da duração (máximo 'd2). O dano é
Conjuração (Criação) permanente e continua após o térnlino da magia.
Nível: Drd 6 Componente Material: Um pedaço de marfim ou de
Componentes: V, G osso escurecido pelo fogo, entalhado como um verme
Tempo de Execução: 1 ação anelídeo.
Alcance: Curto (7,r m +1,r m/ 2 níveis)
Alva. Uma criatura viva
Duração: Instantânea ApODRECER O INTELECTO
Teste de Resistência: Fortitude anula
Resistência à Magia: Sim . Evocação
Nível: Drd· ,
o conjurador cria águ<l:l1oS pulmões do alvo, que come- Componentes:· V, G
ça a se afogar. A vítima imediatamen te fica inconscien- . Tempo de Execução: 1 ação
te, caindo para O PV. Na rodada seguinte, ele ficará Alcance: Curto (7" m +1,) m/ 2 níveis)
com -1 PV e estará morrendo. Na rodada subseqüente, Alvo: Uma criatura.. viva ·
ela morrerá. Para obter mais detalhes, consulte a Regra Duração: Instantânea
de Mogamento, página 8, do Livro do Mestre. Teste de Resistência: Fortitude anula
As tentativas de expelir o líquido, como tossir e si· Resistência à Magia: Sim
milares, são inúteis. Entretanto, a vítima pode ser esta~
bilizada com um t este de Cura (CD 1)) a qualquer o druida cria uma nuvem de esporos que infestam o cé-
momen to antes da morte. r ebro da vítima, destruindo gradualmente a mente da
Os· mortos-vivos, os COl1structos e as criaturas que criatura. Os esporos causam .ld6 pontos de dano perma-
não precisam respirar ou respiram água não são afeta- ~ nente de Inteligência logo após a conjuração. A cada ro-
das por essa magia. . dada ?ubseqli.en te, os esporos de vora m ainda mais o
cérebro, causando 1 ponto de dano permanente de
Inteligência. O alvo deve realizar um teste de resistên-
AMPLIFICAR cia de Fortitude por rodada para evitar os efeitos dos
esporos. Um teste bem-sucedido elimina o avanço dos
Transmutação [Sônica] esporos e impede qualquer p erda adicional de
Nível: Brd 1 Inteligência.
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação
41cance: Longo (120 m +12 m/ nível) ARANHAS DE FOGO
Area: Emanação num raio de 4,Y m centralizada na
criatura, ·objeto ·ou ponto de origem Conjuração (lri vocação) [FogoJ
Duração: 1 minuto/nível Nível: F et/Mag 6
Teste de Resistência: Vontade anu la (objeto) Componentes: V, G, M
Resistência à Magia: Sim ou Não (obj eto) Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Curto Çí,S m +1,Y m/ 2 níveis)
Essa magia amplifica todos 05 sons dentro da área Efeito: 240 aranhas flamejantes que cobrem uma dis~
afetada. Isso reduz a CD para ouvir qualquer· som am- persão de 6 f i de raio
biente em 20. As criaturas na área não percebem essa Duração: 1 rodada/ ní vel
amplificação. Assim, qualquer um que tenha sua voz Teste·de Resistência: Reflexos reduz à metade
amplificada continua sem notar o aumento do Som. Resistência à Magia: Sim

o personagem invoca um enxame de 240 e1ementais


ApODRECER do fogo do tamanho e formato de aranhas comuns. Ca-
da aranha de fogo tem 1/ 4:d8 DV (1 PV), des!. 3 m, es-
O ESPÍRITO
calar 3 m e CA 18 (+8 pelo tamanho). Elas se espa-
Necromancia lham igualmente na área inicial da m agia (seis criatu-
Nível: Fet/ Mag 1 ras em cada quadrado de 1,Y m ) e, depois da primeira
Componentes: V, G, M rodada, se movem como um grupo, procurando criatu ~
Tempo de Execução: 1 ação ras e objetos para atacar e incinerar. As investidas das
Alcance: Toque aranhas em um quadrado de iS lU são consideradas
AlvO: Criatura viva tocada ataques de área que i.nfligem dano por fogo equivaleu-
Magias

te à quantidade de insetos naquela área (um teste de re- . ARMA DA DIVINDADE


sistência de Reflexos reduz esse dano à metade). Dife-
rente d~ magia destruição rastryante, as aranhas de Transmutação
fogo não morrem após causarem dano e somente desa- Nf velo Alg 4, Clr 4, Pai 4
pare~em se forem mortas, se a duração terminar ou fo- Componentes: V, FD
rem banidas de algum outro modo para seu plano de Tempo de Execução: 1 ação
existência original. As 'aranhas podem incinerar obje- Alcance: Pessoal
tos inflamáveis caso permaneçam sobre eles durante 2 Alvo: Sua arma
rodadas ou mais. Duração: 1 rodada/ nível
Como são elementais do fogo, as aranhas são imu-
nes a fogo e são retidas por barreiras capazes de blo- o conjurador deve estar empunhando a arma predileta
quear extra-planares , de seu deus para lançar essa
Neutros. A água e outros magia. Ele poderá brandir a
líquidos não inflamáveis arma como se possuísse o Ta-
(como ácido) conseguem lento Usar adequado, mesmo
matá-las; um frasco de lí- se normalmente não o tiver.
quido destrói 2d 4 aranhas A arma recebe +1 de bónus
em um quadrado de 1,5" m, de melhoria nas jogadas de
causando 1 ponto de dano ataque e dano e u.trla habilida-
por espirro nos quadrados de especial (consulte a lista a
adjacentes (eliminando 1 seguir). Uma arma dupla re-
aranha em cada área adja- cebe o bónus de melhoria e a
cente). habilidàde especial para ape-
Caso ,parte das criatu- nas uma de suas extremida-
ras seja eliminada, o grupo des, a critério do conjurador.
se concentra, recobrindo Se a arma predileta da divin-
uma área cada vez menor dade for "ataque desarmado",
para conservar a quantida- considere que as mãos do per-
de de 6 criaturas a cada sonagem.estão sob os efeitos
área de 1,Y m. de presa mágica (ou presa
Milhares de anos atrás, mágica aprimorada) - ele
os drow usaram essa magia será considerado armado, a
para incendiar uma gran- habilidade especial funciona
de parte da atual Floresta normalmente e ele' consegui-
da Fronteira, separando-a rá tocar as criaturas sem
ainda mais da floresta de acionar as habilidades espe-
Cormanthor. ciais se desejar.
Componentes Mate- O bônus de melhoria au-
riais: Um punhado de ru- menta ,conforme o nível do
bis ou pó de rubi no valor conjurador: +2 a partir do ·9"
mínimo de roo PO. nível; +3 a partir do 12~ +4 a
, partir do 15" nível e + 5 no
18' nÍ velo
ARÍETE Aranhas de Fogo

Evocação [Energia]
Nível: F et/Mag 2 LISTA DE ARMAS DAS DIVINDADES
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: 1 ação Abbathor: Adaga de retorno +1
Alcance: Curto (7,5 m ' + 1,5 m/2 níveis)
Alvo: Uma cri<l:tura ou objeto Aerdrie Faenya: Bordão elétrico +1
Duração: Instantânea , Akadi: Mangual pesado gritantet +1
Teste de Resistência: Nenhum Angharradh: Lança longa de armazenar magias +1
Resistência à Magia: Sim Anhur: Falcione defensor +1
Arvoreen: Espada curta defensora +1
o conjurador cria uma rajada de energia semelhante a Auril: Machado de guerra congelante +1
um aríete, que ataca com força considerável. Similar ao Azuth: Bordão de armazenar magias + 1
anel do aríete, a rajada pode ser direcionada contra um
Baervan Errante Selvagem: Meia-lança élétrica "'~l
objeto ou uma criatura. Ela causa ld6 pontos de dano
ao alvo. Caso seja uma criatura, o ataque inicia um en- Bahgtru: Manopla com cra'Vos afiada +1
contrão .(o aríete -é considerado uma criatura Grande, Bane: Maça-estrela elétrica +1
com ·Força 2Y, para resolver a manobra). Se o alvo f~r Baravar Manto Sombrio: Adaga de toque espectral +1
um objeto móvel, como uma porta, o conjurador pode Berronar Prata Genuína: Maça pesada de trespassar
realizar um teste de Força 2Y para tentar derrubá-lo. poderoso +1 .
\:.. Foco: Um pedaço de u.t,n chifre de carneiro. Beshaba: Açoite afiado +1

<.
79
,.
Magias


"'
Brandobaris: Adaga de retorno +1 Mask: E spada longa congelante +1
Callarduran Mãos Suaves: Machado de guerra Mielikki: Cimitarra congelante +1
defensor +1 Milil: Sabre afiado +1
Chauntea: Foice longa afiada +1 Moradin: Martelo de combate de trespassar poderoso +1
Clangeddin Barba Prateada: Machado de gt4erra de I M ystra: Três shurikens d e retorno +1
arrem esso +1 . Nephthys: Chicote defensor +1 .
Corellon Larethian: Espada longa afiada +1 N obanion: Picareta peSada gritante 1 +1
Cyric: Espada longa flamejante +1 Oghma: Espada longa de trespassar poderoso +1
CyrroUalee: B ordão de trespassar poderoso +1 OsÍris: Mangualle'U,e de toque espectral +1
Duerra das Profundezas: Machado de glterra Cavaleiro Vermelho: Espada longa gritante !" +1
gritantef +1 . - Rillifane Rallathil: Bordão d e trespassar poderoso +1
Deneir: Adaga de armazenar magias +1 Sashelas das Prof un dezas: Tride11te ,congelante +1
Dugmaren Manto Brilhante: Espada curta afiada +1 Savras: Adaga defensora +1
Durmathoin: Malho de trespassar poderoso +1 Sebek: L ança longa, meia-lança ou lança curta
Eilistraee: Espada bastarda flamejante +1 afiada +1
Eldath: Maça leve de trespassar poderoso +1 segoj an Convocador da Terra: Clava d e trespassar
E revan Ilesere: Espada curta afiada +1. poderoso +1
Femnarel Mestarine: Adaga de arremesso +1 Sehanine Arco Lunar: Bordão de toque espectral +1
Finder Aguilhão da Wyvern: Espada bastarda Selône: Maça pesada elétrica +1
gritantet +1 Selvetarm:' Maça pesada corrosivat.+1
Flandal Pele Blindada: Martelo de combate Set: Lança longa, lança Ct~rta ou meia-lança
flamejante +1 venenosat +1
Gaerdal Mão Férrea: Martelo de combate grita1ltef +1 - Shar: Chakram de retorllO +1
Garagos: Espada longa afiada +1 Sharess: Braçadeira com ga rras afiada +1
Gargauth: Adaga'de .retorno +1 Shargaas: Espada curta defensora +1
GarI GIittergold: Machado de guerra afiado +1 Sharindlar: Chicote elétrico +1
Geb: Bordão de trespassar poderoso +1 Shaundakul: Espada larga d o alerta t +1
Ghaunadaur: Martelo de combate corrosivo1 +1 Sheela Peryroyl: Bordão gritante! +1
Gond: Martelo de combate elétrico +1 Shevarash: Arco longo da distância +1
Gorm 'Gu lthyn: Machado de guerra anão . Shiallia: Bordão de trespassar poderoso +1
jlamejaflte +1 Siamorphe: Maça leveflamejante +1
Grumbar: Martelo de combate de trespassar poderoso +1 Silvanus: Malho elétrico +1
Gruumsh: Lança de retorno lOflga ou Ct~rta +1 Solonor The1andira: Arco longo da distâ,!cia +1
Gwaeron Windstrom: E spada larga flamejante +1 Sune: Chicote flamejante +1
H aela Machado Brilhante: E spada largaflamejante +1 Talona: Ataque desarmado venenoso t +1
H anali Ce1aníl: Adaga defensora +1, Talos:-Lança curta elétrica +1
Hathor: Espada curta tifiada +1 Tempus: Machado de guerra de trespassar poderoso +1
HeIm: Espada bastardEi d efensora +1 Thard Rarr: Braçadeira com garras afiada +1
Roar: Azagaia elétrica +1 Thoth: Bordão de 'armazenar magias +1
Horus-Re: Khopesh flamejante +1 Tiamat: Picareta pesada afiada +1
Ilmater: Ataque dlfsarmado elétrico +1 Torm: Espada larga gritantef +1
Ilneval: Esp~da longa +1 . Tymora:'Três shurikens do retOTfIO +1
Isis: Adaga de soco de armazenar magias +1 Tyr: Espada longa afiada +1
Istishia: Martelo de combate elétrico +1 Ubtao: Pica reta pesada afiada +1
Jer gal: Foice longa de toque espectral +1 Ulutiu: Lança longa congelante +1
Kelemvor: 'Espada bastarda afiada +1 Umberlee: Tridente elétrico +1
Kiaransalee: Adaga corrosi-vaf +1 Urdlen: Braçadeira com garras afiada +1
Kossuth: Cõrrente com cravos flamejante +1 Urogalan: Mangual atroz de trespassar poderoso +1
Labelas Enoreth: Bordão congelante +1 " Uthgilr: Machado d e guerra afiado +1
Laduguer: Martelo de combale defen s()r +1 Valkur: Cutelo de armazet/or magias +1
Lathander: Maça leveflamejante+1 Ve1sharoon: Man opla com cravos congelante +1
Lliira: Três shurikens de retorno +1 Vergadain: Espada longa afiada +1
Lolth: Adaga afiada +1 Vhaeraun: Espada curta e!étrica +1
'I Loviatar: Açoite el~trico +1
Lurue: Lança curta afiada +1
Waukeen: Nunchakuflame;'411te +1
Yondalla: Espada curta defensora +1
Luthic: Braçadeira com garras de toque espectral +1 Yurtrus: Ataque desarmado eJétrico +1
Malara: Braçadeira com garras afiada +1
Marthammon , Duin: Ma ça pesada elétrica +1 Habi/iáade especial de arma d~scrita m) Capítulo 6

80
Magias

ARMA DE IMPACTO ASSOLAR

Transmutação E vocação [Sônica]


Nível: Brd 3, Clr 3, F et/ Mag 3 Nível: Brd 6
Componentes: V, G Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 rodada completa
Alcance: Curto (7,r m +1,Y m/ 2 níveis) Alcance: 1Y f i
Alvo: Uma arma ou cinqüenta projéteis de contu são~ Área: Todos os inimigos dentro de uma explosão num
todos em contato entre si durante a conjuração raio de 15" m centrada no conjurador
Duração: 10 minutos/ní vel Duração: 1 rodada/ ní vel
Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica, objeto) Teste de Resistência: Fortituge anula
Resistência à Magia: Sim (benéfica, objeto) Resistência à Magia: Sim

E sta magia aumen ta O impacto causado pelas armas de A música do bardo direciona as energias' da morte e da
contusãoJ aprimorando sua capacidade de infligir dano. destruição contra seus inimigos. A cada rodada, qual-
E sta transmutação do- quer oponente na área' afetada
bra a margem de amea- .. sofre 2 pontos de dano tempo-
ça de uma arma desse rário de Força e Destreza. Um
tipo. Uma margem de test e de resistência bem-
ameaça 20 se tornará sucedido anula somente o ef ei-
19-20. Uma margem de to daquela rodada; um novo
ameaça de 19-20 se tor- teste deve ser r ealizado a cada
nará 17-20. E ssa magia r odada subseqüente para evitar
não afeta armas de per- o dano.
furação ou cortantes e
diversas conjurações não
se acumulam. Caso seja ATAQ.UE CORROSIVO
lançada em balas de f un-
da ou outros projéteis de Conjuração (Criação) [Ácido]
contusão, l OS efeitos de . Nível: FetfMag 1
cada projétil serão dissi- Componentes: V, G
pados logo após o dispa- Tempo de Execução: 1 ação
rOJ ainda qu e n ão Alcance: Toque
atinjam o alvo. Alvos: Criatura ou cdaturas
tocadas (até l/ní vel)
Duração: Instantânea
ARMADURA Teste de Resistência: Ne nhum
Resistência à Magia: Sim
DA MORTE
Necromancia As mãos do conjurador são r e-
Nível: FetfMag 2 cobertas com uma camada es-
Componentes: V, G, M pessa de ácido que não causa
Tempo de Execução: dano ao conjurador ou seu
1 ação . equipamento. Um ataque de to-
Alcance: Pessoal que corpo a corpo com a mão
Alvo: Você inflige 1d6t1 pontos de dano
Duração: 1 rodada/ ní vel por ácido. E possí vel usar esse
Teste de Resistência: A rmadura da M orte ataque até 1 vez/ nível. O con-
Vontade anula jurador pode agarrar seu opo-
(benéfica) nente, fazendo com que sofra o dano da magia, além do
Resistência à Magia: Sim dan o causado durante a manobra Agarrar.

O conjurador é .cercado por uma aura negra e crepitan-


te que .causa dano às. criaturas que a tocarem. OQ.alquer AURA A NTIMAGIA
criatura que ataque o personagem com arm as naturais
ou corporais sofrerá ld4 pontos de dano +1 a cada 2 ní- Abjuração
veis de conjurador (máximo +5) Se a criatura possuir Nível: F etfMag 7
Resistência à Magia, ela se aplica ao efeito da armadu- Componentes: V~ G, M
ra da morte. As armas de haste, como as lanças, não são Tempo de Execução: 1 ação
afetadas e não causam dano ao atacante. Alcance: Toque
Componentes M ateriais: Um ungüento fe ito COI!! Alvo: Uma criatura
ervas exóticas, pó de osso e um ônix de 5"0 PC, aplicado Duração: 1 rodada/ ní vel
sobre o corpo do personagem durante a conjuração. . Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim

#.
81

Magias
r
"

Uma barreira invisível envolve uma única criatura e Alcance: Pessoal
seus equipamentos. A criatura será in vulnerável à Alvo: Você
maíoria dos efeitos mágicos, incluindo magias, habilida- Duração: 1 rodada/nível
des similares a magia e habilidades sobreriaturais. Da
mesma ' forma, a aura "antimagia impede .o funciona- Essa magia cria uma aura de név_oa azulada que prote-
mento de qualquer item mágico ou efeito dentro da ge o alvo contra o fogo, absorvendo os primeiros 11
área afetada, logo não permite que o alvo conjure ma- pontos de dano por fogo como a magia resistência a
gias, use habilidades similares ou itens mágicos enquan- elementos. Além do efeito de resistência fi elementos (fo-
to permanecer ativa. go), a aura é capaz de extinguir incêndios.
Uma aura flntimagia I1eutraliza qualquer magia ou OQ.alquer chama"comum (mas não mágica) que cau-
efeito mágico ativo sobre o alvo ou que vise a criatura, se no máximo 12 pontos de dano por rodada e entre em
mas não os dissipa. Por exem'plo, uma criatura enfeiti- contato com a aura será imediatamente apagada. Isso
çada não estará sob o efeito dessa magia enquanto a au- significa que tocha~ pequenas fogueiras e fogo grego
ra antimagia permanecer ativa, mas os efeitos voltarão são apagados e não causam nenhum dano se visarem o
a aferá-Ia assim que a duraçao terminar. O tempo gas- personagem ou se ele tocá-las.
to dentro de uma aura antimagia é subtraído da dura- O conjurador pode usar uma ação padrão para tocar
ção total das magias qualquer fogo mágico (como
neutralizadas. uma esfera flamejante ou
Componente Material: uma muralha de fogo) e ten-
Uma pitada de pó de fer- tar dissipá-lo como o efeito
ro ou rebar bas de ferro. . individual de dissipar magia.
Caso obtenha sucesso, as laba-
redas mágicas e a aura
AURA BRILHANTE desaparecem. Se fracassar,
ambos persistem.
Transmutação [luz]
Nível: Drd 7 o conjurador é capaz de
Componentes: V, G preparar uma ação para usar
Tempo de Execução: a aura como dissipar magia e .....
1 açao neutralizar qualquer ataque i""
Alcance: Curto (7,r m de fogo mágico cou tra ele. Se .;;~
+I,f m/ 2 níveis) obtiver sucesso~ a magia ofen- ;,
Alvos: Uma pessoa a cada siva será dissipada e a aura ~
2 ní veis~ todas a me- desaparecerá. Se fracassar no ~
nos de 9 111 entre si teste de dissipar ou se o ata- •
Duração: 1 rodada/ ní vel que náa contiver fogo mági- ~
Teste de Resistência: Von- co, nada acon tece e a aura ~
tade anula (benéfica) persiste.
Resistência à Magia:
Sim (benéfica)
AURA DA
o conjurador envolve
VITALIDADE
seus aliados em uma né-
voa luminosa., transfor- Transmutação
mando seus ataques em Nível: Drd 7
energia brilhante. Componentes: V, G
Todas as criaturas afe- Tempo de Execução: 1 ação
tadas por essa magia emi- Alcance: Curto (7,f m +
Aura Contra I) Fogo
tem luz como uma tocha I,r m/ 2 níveis)
(6 ln de raio). Seus ata- Alvos: Uma criatura a cada
ques com armas (corporais ou à distância) funcionam 3 níveis~ todas a menos de
como armas de energia brilhante: Elas ignoram maté- 9 m entre si
ria inorgânica, armaduras e bônus de aprimoramento Duração: 1 rodada/nível
na CA. Os ataques não ferem mortos-vivos, constructos Testes de Resistência: Vontade anula (benéfica)
ou objetos. Além disso~ todos os ataques recebem um bó- Resistência à Magia: Sim (benéfica)
nu s de aprimoramento de dano equivalente à metade
do nível do conjurador (máximo +10). Todos os alvos recebem +4 de oonus de aprimoramento
em Força, Destre:za e Constituiçáo.

'I AURA CONTRA O FOGO


AURA DE GLÓRIA
Abjuração .
Nível: e lr 2 (E ldath) Transmutação
Componentes: V, G Nível: Pai 2
Te~po de Execução: 1 ação Componentes: V, FD
Magias

Tempo de Execução: 1 ação BAFORADA ÁCIDA DE MESTIL


Alcance: Pessoal
Alvo: Você Conjuração (Criação) [Ácido]
Duração: 1 minuto/ nível (veja texto) Ní vet F et/ Mag 3
Componentes: V, G, M
o conjurador canaliza o poder divino para o seu inte- Tempo de Execução: 1 ação
rior~ aprimorando sua presença física e aperfeiçoando Alcance: Curto (7,f m +1,f m/ 2 ní veis)
suas habilidades mágicas. Área: Cone
Enquanto a magia permanecer ativa, o alvo recebe Duração: Instantânea
+2 de bônus sagrado em testes de Blefar, Diplomacia, Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade
Adestrar Animais, Intimidar e testes de Carisma para R,sistência à Magia: Sim
a1terar a atitude de um PdM ou expulsar mor.tos-vivós. -
A aura de glória concede +2 de bónus sagrado adicional o conjurador dispara um cone de gotas ácidas pela boca.
nos testes de resistência contra medo dos aliados do O cone causa ld6 pontos de dano por áciao por nível de
conjurador. conjurador (máximo 10d6).
~ando a aura de Componente Material: Um
glória é conjurada, uma punhado de formigas-saúva (vi-
quantidade de aliados vas ou mortas).
equivalente ao nível do
paladino recupera 1 PV,
como a magia curar fe- BARBA PRATEADA
rimentos mínimos. Os
aliados devem estar Transmutação
num raio de 3 f i do pa- Nível: PaI 1 (Clangeddin
ladino. A montaria sa- . Barba Prateada)
grada é considerada um Componentes: V, FD
aliado. Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você.
"Duração: 1 minuto/ nível
AVALANCHE
A barba do personagem cresce
DE ZAJIMARN e se transforma em prata enri-
Conjuração jecida por magia~ fórnecendo
(Criação) [Frio] +2' de bónus de armadura. Um
Ní vet F et/ Mag 9 conjunto de roupas normais é
Componentes: V, G considerado uma armadura que
Tempo de Execução: concede bónus para os propósi-
1 ação tos dessa . magia. Ainda que o
Alcance: Longo paladino não tenha barba~ ela
(120 m +12 m/ ní- crescerá magicamente até o fi-
, vel) nal da duração do efeito (mes-
Aroa: 1 quadrado de mo sobre criaturas que nor-
3m/ nível (M) malmente não possuam barba~
Duração: Instantânea como eIfos ou humanas). A
Teste de Resistência: barba prateada concede +2 de
Reflexos parcial bónus de circunstância em tes-
Resistência à Magia: Barba 'Prateada tes de Diplomacia entre os
Sim anões.
Usos repetidos dessa magia terminarão alterando a
o personagem ~onjura uma onda avassaladora de gclo~ barba do paladino" que ficará com uma coloração pra-
neve e lama que carrega tudo em seu caminho. Tudo teada definitiva (caso não tenha barba~ desconsidere es-
que estiver na área inicial da magia sofre ld4 pontos de se efeito secundário).
dano por frio por nível de conjurador (máximo 2:5"d4).
As criaturas e os objetos na área inicial devem obter su-
cesso em um teste de resistência de Reflexos ou serão BATIDA ENSURDECEDORA
arrastados pela avalanche 'p or IS m / nível de
conjurador. O deslocamento forçado não causa dano, Transmutação [SônicoJ
mas deixa as vítimas indefesas. Nível: PaI 1 (Gaerdal Mão Férrea)
Becos sem saída e obstáculos similares impedem que Componentes: V, G, FD
a avalanche continue a arrastar as vítimas. Essa ava- Tempo de Exeéução: 1 ação
lanche é considerada um ataque baseado em água para Alcance: Toque
extinguir fogo normal. Alvo: Arma tocada
Duração: 1 rodada/ní vel

,.

\, '" -_.-~"","_.

Magias
r

"'
Teste de Resistência: Vontade anuia (benéfica, objeto) feitiçar monstros) durante 10 rodadas. ..
Resistência à Magia: Sim (benéfica, objeto) Todos os efeitos de ellfeitiçar gerados com os· pode-
res vampíricos do conjurador serão dissipados quando a
o conjurador encanta a arma tocada com Uln efeito que duração da magia exp irar, mas todos os demais perma-
gera um som alto quando ela colide contra. uma super- necem ativos normalmente.
fície sólida~ como o solo, uma parede ou uma criatura. Componente Material: Um ônIX negro de r,:O PO (no
O item emitirá esse som uma vez a cada rodada. O ba- mínimo) que contenha a image m gravada de um fasto
rulho tem, o efeito de uma pedra trovão (página 114 do com presas.
Livro d o Jogador), mas o conjurador e a arma não são
afctados pelo som e a surd~z causada dura 1 minuto.
Se uma jogada de ata- BOMBARDEIO
que com a arma não supe-
rar a CA do alvo, mas o Conjuração (Criação)
valor· for elevado o sufi- Nível: Drd 8
cien te para realizar um Componentes: V, G, F
ataque de toque, considere Tempo de Execução: 1 ação
que a arma atingiu a cria- Alcance: Longo (1 20 m +12
tura com força o bastan te m/ nível)
para ati va r a batida Área: Expiosão de 4,f m de
ensurdecedora. raio centrada no ponto de ori-
ge m
Duração: I,n st ant ânea
B E IJO DO VAMPIRO Teste de Resistência: Reflexos
reduz à metade (veja texto)
Necromancia [Mal] Resistência à Magia: Sim
Nível: F et/ Mag f
Componentes: V, G, M o conjurador in vaca uma
Tempo de Execução: " chuva de pedras do céu, que
1 ação soterra seus oponentes. ..._~"
Alcance: Pessoal A magia causa ld8 pontos .;:
Alvo: Você de dano por nível de conjura- ~l
Duração: 1 rodadál ní vei " dor (m áximo 10d8) e enterra ;;-
qualquer alvo que fracassar ~
o necromante invoca a em um test e de resist ência de ~
energia da pós-vida. e ad- Reflexos. As criaturas soter- ~
quire habilidades similares radas sufocam (veja ASÍlxia, ~
aos poderes dos vampiros. página 88 do Livro d o Mes- ~
E le se torua rígido e páli- tre) a menos que consigam
do, com olhos vermelhos sair debaixo das rochas (usan-
e bestiais e recebe as se- do uma ação de rodada com-
guintes habilidades sobre- pleta). Uma criatura soterrada
naturais: . tem 90% de eobertura e
B~!jo do Vampiro
drenar temporário camuflagem.
(ataque de toque Foco: Um cristal de quart-
corpo a cor~o) " zo incrustado numa rocha.
toque 'Vampzrico (ataque de toque corpo a corpo)
enfeitiçar pessoas
forma gasosa (pessoal) BRAÇOS DE PEDRA
redução de dano 10/+1
Conjuração (Criação) [Terra]
Após lançar essa magia, o conjurador sofrerá dano das Nível: Drd 6
m agias curar ferimentos e poderá curar qua lquer dano Componentes: V, G
sofrido com as magias infligirferimentos. E le será con- Tempo de Execução: 1 ação
siderado um morto-vivo em relação às magias e efeitos Alcance: Médio ( 30 m + 3 m/ ní vei)
que visem especificamente essas criaturas. Um teste de Área: Um quadrado de 3 m/ ní vei
expulsar (ou fascinar) mortos-vivos que afete uma cria- Duração: 1 dia/ nível
tura com a quantidade de DV do conjurador o forçará Teste de Resistência: Veja t exto
a obter sucesso em um test e de resistê ncia de Vontade Resistência à Magia: Sim (objetoj
(CD 10 + modificador de Carisma do clérigo) ou ficar
apavorado (ou fascinado) durante 10 rodadas. Uma ten- Essa magia cria braços esp~ssos de pedra, que em ergem
tativa de expulsão que destruiria (ou fascinaria) um das formações rochosas sempre que uma criatura atra-
morto-vivo com a quantidade de Dados de Vida do con- vessar a área selecionada. Cada 'quadrado de 3 m afeta-
jurador o forçará a obter sucesso em um t este de resis- do pela magia contém um braço. .
tência de Vontade (CD U + modificador de Car do Os braços tentarão agí,lrrar qualqu er criatura que in-
c1ér~go) ou ficar atordoado (ou enfeitiçad;o como em en- vada a área. Cada braço é um constructo Médio, tem
Magias

Força 10 e bónus base de ataque +lfnível do conjurador jado ou os efeitos da magia cajado flegro naquela' rodada.
(+Y do bônus de Força). <2Jlando um deles agarrar um Nada impede o personagem de ceder o cajado ou bordão
OpOl1ent~, causará automaticamente ld6+r pontos de sob os efeitos de cajado flegro a outra criatura após a ,
dano por rodada. O braço tentará manter a vítima imo- conjuração.
biliz<l:da até que ela escape, mesmo após a morte do Foco: Um bordão normal OÚ cajado mágico.
invasor. Cada braço tem 1 PVfnível do conjurador, CA
18, dureza 8 e os mesmos modificadores de testes de re-
sistência do druida. CAMPO DE LÂMINAS DE
GELO AFIADAS DE ZAjIMARN
Antes de atacar, os braços permanecem no interior
das rochas. Eles podem ser encontrados (mas não desar- E vocação [FrioJ
mados) como uma armadilha mágica. Nível: Fet/Mag 8
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: 1 ação
BUSCAR DESCANSO ETERNO Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
. Área: U 1?-1 quadrado de 3 miní vcl
Conjuração (Cura) Duração: 1 minuto/nível
Nível: PaI 4 (]ergal) Teste de Resistência: Reflexos parcial
Componentes: V, FD Resistência à Magia: Sim
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal Cristais de geio afiados como lâminas preenchem a área
Alvo: Você selecionada. As criaturas que esti~erem no local no mo-
Duração: 10 minutos/ ní vel . mento da conjuração sofrem 2d4 pontos de dano, mais
1d6 pontos de dano por frio, +1 ponto/ nível de
Essa magia aprimora a capacidade de expulsar mortos- conjurador. ~alquer criatUra que entrar ou atravessar
vivos do conjurador. Adicione +'2 ao nível do paladino a área sofre o dano indicado a cada' 1,5' m de desloca-
antes de calcular os resultados das suas tentativas de ex- mento no campo de lâminas de gelo. ,
pulsar ou destruir mortos.-vivos. ~alquer criatura que sofra o dano dessa magia ain-
da precisará obter sucesso em um teste de resistência de
Reflexos ou sofrerá ferimentos nos pés e pernas que re-
CAJADO NEGRO duzirão seu deslocamento para 1(3 do normal. Essa
conseqüência permanece ativa durante 24 horas ou até
Transmutação que a criatura seja alvo de curar.ferimenfos (que tam-
Nível: Fet/ Mag 8 bém restaura os pontos de vida perdidos). E possível eli-
Componentes: V, G, F minar essa penalidade enbiixando'as pernas da vítima e
Tempo de Execução: 1 ação obtendo sucesso num teste de Curar contra a mesma
Alcance: Toque CD do teste de resistência.
Alvo: Cajado ou bordão tocado Cada quadrado de 1,5" metro do campo de lâminas
Duração: 1 rodada/nível (D) tem '20 PV efetivos. Ainda que tqdo o gelo seja destruí-
Teste de Resistência: V ej~ texto. do, o ar congelado permanecerá na área e causará ld6
Resistência à Magia: Sim pontos de dano por frio +l/nível de conjurador a qual-
quer criatura que a atravesse.
Criada pelo renomado arquimago K.tIelben Arunsun e Foco: Um shuriken de prata de 5'0 PO com o forma-
compartilhada ,c om seus raros aliados confiáveis~ o ca- to de um floco de neve.
jado negro apresenta três efeitos principais:
Primeiro~ a magia concede ao cajado ou bordão alvo
+4 de bónus de melhoria nas jogadas de ataque e dano. . CAMPO DE TRANSFORMAÇÂO DE ENERGIA
Segundo, qualquer criatura ou olÚeto atingido por
um ataque corporal (regul~ ou de toque) com o cajado Transmutação
negro está sujeita ao efeito de dissipar magia. Esse' efei- Nível: F et/Mag 6
to é idêntico a c(issipar magia conjurada pelo criador do Componentes: V, G, M, XP
cajado negro em questãp. Tempo de Execução: 4 rodadas
Terceiro~ qualquer conjurador atingido por um ata- Alcance: Curto (7S m +lS m /2 níveis)
que corporal (regul~ ou de toque) com o cajado tJegro Área: Dispersão com 12 m de raio
perderá uma magia preparada (ou ainda não utilizaq.a, Duração: Permanente :.
para os conjuradores que não pr.c param suas magias) do Teste de Resistência: Nenhum
nível mais elevado disponível. Um teste de resistência Resistência à Magia: Sim
de Vontade evitará a perda da magia, mas não elimina-
rá o dano ou os efeitos de dissipar magia causados pelo o conjurador cria uma zona permanente de magia
ataque. transformadora que absorve a energia mística de itens
Essa magia pode ser conjurada em qualquer bordão mágicos ' ou da 'c onjuração para alimentar qutro efeito
comum (mas não mágico) ou cajado mágico empunhá- vinculado ao local. Por exemplo, o conjurador poderia
do pelo conjurador. Caso seja lançada sobre U1~ cajado, ter um campo de trafliformação de eflergia ligado a ifl-
o portador deve decidir (durante seu turno, como uma vocar criaturas V, que invocaria um monstro q'4ando o
açãó livre) se irá utilizar as propriedades mágicas do ca- campo tivesse absorvido energia o suficiente.

••

\ < /
Magias

,
.

o campo absorve a energia de magias conjuradas~ mas não elimina o campo de tra11Sformação. Se' dois ou
habilidades similares a magia ou habilidades sobrenatu- mais campos forem sobrepostos~ cada um terá a mesma
rais 'ativadas e itens mágicos usados dentro da área. Ca- chance de absorver um efeito de magia naquela -área.
da fonte concede ní veis de energia equivalentes ao Componentes Materiais: Três gotas do sangue do
ní vel da magia utilizada. As habilidades sobrenaturais conjurador. o olho de um humapóide e 5'.000 PO na
que não imitam magias fornecem energia equivalente forma de pó de diaman te. "
aos DV da criatura responsável pela ativação. Por Custo de ){'P.. '250 XP
exemplo, .u ma bola de fogo conjurada ou uma carga de
uma vdrinha de bolas de fogo acrescentaria três níveis
de magia ao campo, uma p,oção de curar ferimentos le-
ves acrescentaria um e um desejo de um anel dos três CAMUFLAGEM EM MASSA
desejos acrescentaria nove.Os efeitos que não têm um
nível de magia definido (como a maioria dos bastões) Transmutação
usam o nível de conjurador mínimo para criar o item Níve~ Drd 4, Rgr 4
(portanto um bastão imóvel forneceria 2 níveis de ma- Componentes: V, G
gia todas as vezes que fosse ativado, devido ao pré- Tempo de Execução: 1 ação
requisito Je.vitação). Os efeitos que são absorvidos não Alcance: M édio (30 m +3 m/ nível)
revelam o destino da energia; ela simplesmente Alvo: ~alquer quantidade de criaturas, todas a menos
desaparece. de 18 m entre si
O campo somente absorve a m~gia usada dentro de Duração: 10 minutos/ ní vel
seus limites. Os efeitos mágicos que entrem na área. in-
cluindo magias conjuradas do lado externo do campo ou Como canitiflagem, mas o efeito se desloca com 05
itens mágicos de funciçlUamento contínuo, como uma alvos. A magia termina se qualquer indivíduo se afastar
maça +1, são visivelmente afetados. mas seus efeitos 18 m ou mais do integrante mais próximo qo grupo.
verdadeiros não são prejudicados. Por exemplo. uma Caso somente dois indivíduos sejam afetados pela ma-
chama contínua diminuiria ligeiramente, mas sua ma- gia, o alvo que se afastar' voluntariamente perderá 05
gia não seria afetada. benefícios da camuflagem. Se ambos se afastarem ao
Um campo de transformação de energia tem uma mesmo tempo~ a magia será dissipada.
única magia vinculada a ele. OQ.ando tiver absorvido nÍ-
veis de energia equivalentes ao nível da magia selecio-
nada. ela será conjurada dentro dos limites do campo,
no local designado pelo conjurador durante a criação da
zona mística. Essa ação gasta os ní veis de magia neces- CAMUFLAGEM
sários - contudo, os níveis remanescentes continuam ,.
armazenados até serem usados ou desaparecem. A dura- Transmutação
ção da magia e todos os efeitos que dependam do nível Níve~ Drd 1, Hrp 1, Rgr 1
do conjurador serão baseadOs no nível do criador do Componentes: V, G
campo. Caso não sejam utilizados, OS ní veis de energia Tempo de Execução: 1 ação
absorvidos desaparecem à razão de um ní vel por dia. O Alcance: Pessoal
campo automaticamente aciona a magia vinculada se Alvo: Você
tiver níveis armazenados o bastante e se a duração da Duração: 10 minutos/ ní vel
magia anterior tiver ter'minado. As magias que exigem
concentração para serem mantidas consomem um ·ní- O conjurador altera sua coloração para que ela imite o
vel de energia para cada hora de concentração (esta so- ambiente ao seu redor. A magia concede +10 de bônus
mente será perturbada pela destruição total do campo). de circunstância em testes de Esconder-se.
As magias que exijam um al.vo escolherão a criatura vi-
va mais próxima do campo de transformação de
energia.
Em geral~ as magias vinculadas ao campo de tra1/S-
formação d e energia incluem cegueira/sttrdez, bola de CANTIGA DO PESADELO
fogo~ sugestão, in'Vocar criaturas e muralha de e1urgia.
As magias que têm custo material ou custo de XP não Encantamento (Compulsão) [Ação Mental, SônicoJ
podem ser ligadas ao campo; é possível vincular magias Níve~ Brd '2
qu e exijam focos caros, conquanto o objeto esteja no in- Componentes: V, G
terior da área afetada (quase sempre lacrado em uma Tempo de Execução: 1 rodada completa
parede ou um compartimento secreto} Ralaster da Alcance: Longo (120 m +12 m/ nível)
Montanha Subt.errânea tem a reputação de utilizar re- Alvos: Uma criatura
fugia r itens para enganar os possíveis espiões de sua Duração: Concen tração + '2 rodadas
principal masmorra. Teste de Resistência: Vontflde anula
Somente a di~junção de Mordenkaine1/~ desejo limi- Resistência à Magia: Sim
tado, desejo ou magias similares podem destruir o cam-
po de transformação de energia. As magias de ní veis Essa magia imerge o alvo num estado surreal de
mferiores, como dissipar magia e dissipar magia apri- sonambulismo. O alvo deve obter sucesso em um teste
morado, serão absorvidas e um campo antimagia impede de resistência de Vontade ou ficará confuso e acredita-
a ár~a de absorver energia enquanto per~nane.cer ativo, rá que está dentro de um pesadelo.

86

Magias

CARAPAÇA DE TARTARUGA Se o dano causado destruir uma barreira no seu ca-


minho.. a esfera poderá se deslocar além dela caso ainda
Abjuração não tenha atingido seu alcance máximo.
Nível: Drd 3 Componentes Materiais: GuanoJ enxofre e cobre..
Componentes: V, G, F dentro de um tubo de metal fechado de um lado.
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Curto (7,Y m +1,Y m/1 níveis)
Efeito: Cria um casco místico de l,í m de diâmetro
Duração: 10 minutos/nível CASTIGO IRADO DE NYBOR
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
Nível: Fet/Mag 8 (Mago Vermelho)
o conjurador . cria um grande casco de tartaruga com Componentes: V, G, F
1,S m de diâmetro. Ele tem 100 PV, dureza 10 e flu- Tempo de Execução: 1 ação
tuará caso seja virado ao contrário. O druida é capaz de Alcance: Curto (7,Y m +1,Y m/1 níveis)
empurrá-lo como se tives- Alvo: Uma criatura viva
se apenas r kg; para qual- Duração: 1 rodada/ nível (D)
quer outra criatura, ele Teste de Resistência:
pesará 1S0 kg. O casco se Veja texto
mantém na vertical natu- Resistência à Magia: Sim
ralmente e fornece até
9/10 de cobertura para O casligo irado de Nybor é
um dos lados do campo de uma versão aU1da mais pode-
batalha; também é possí- rosa da reprlYl)ação se'IJera de
vel colocá-lo sobre o per- Nybor. Ela causa dores terrí-
sonagem como um abri- veis e convulsões violentas. A
go. A posição do casco po- criatura selecionada deve ob-
de ser alterada usando ter sucesso em um teste de re-
uma ação 'padrão que não sistência . de Fortitude ou
provoca ataques de opor- morrerá instantanea mente.
tunidade. Caso sobreviva, ela precisa
Dentro do casco há es- realizar um teste de resistên-
paço suficiente para até cia de Vontade para evitar
quatro criaturas Peque- efeitos colaterais. Se fracas-
nas, duas Médias ou uma sar, ela fkará pasma e sofrerá
Grande. -4 de penalidade em todos os
Foco: Um casco de testes de resistência enquanto
tartaruga inteiro. a magia permanecer ativa.
Foco: Um chicote.

CASCATA EXPLOSIVA ·
CASULO
E vocação [Fogo]
Nível: Fet/ Mag 4 Conjuração (Criação)
Componentes: V, G, M Nível: Drd 8
Tempo de Execução: Componentes: V, G, M, XP
1 ação Tempo de Execução: 1 rodada
Alcance: Curto (7,j lU + . Carapaça de Tartaruga Alcance: Curto (7, S m +
1,S m/1 ní veis) 1,S mj1 níveis)
Área: Um quadrado de 1,5" m/nível, todos conectados Alvo: Uma criatura viva
por uma trilha contínua (M) Duração: Instantânea
Efeito: Uma esfera com 30 cm de raio Teste de Resistência: Fortitude anula
Duração: Instantânea . Resistência à Magia: Sim
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade
Resistência à Magii Sim o conjurador gera fioS ,de seda que envolvem o alvo em
um casulo. Enquanto estiver dentro do casulo.. o alvo
o conjurador cria uma bola de fogo brilhante que salta estará paralisado. Gradualmente, ele drenará a energia
e ricocheteia no campo de batalha, infligindo dano a da vítima até que ela morra; quando isso· ocorre, o ob-
qualquer alvo atingido. A área indicada acima será uma j eto concede poderes ao seu portador.
trilhá. de chamas que causa ld6 pontos de dano por fo- Uma vez por dia, o casulo impõe 1 nível negativo à
go por nível de conjurador (máximo 10d6) a todas as criatura aprisionada. Se essa,perda se tornar .permanen-
criaturas e objetos tocados. A esfera ilumina como uma te, o casulo "armazena" a energia perdida em seus fios
tocha. Pequenas fagulhas e rastros de fogo permanecem de seda (máximo de 10 níveis).
na área durante 1 rodada~ iluminando como velas, mas O casulo tem 100 PV e dureza 10. Destruí -1,0 liber-
sem causar dano adicional. tará o alvo aprisionado. Se o casulo não conseguir com-

••

Magias
r

pletar a absorção total dos ní veis do prisioneiro~ se tor- do imunes. As ví timas realizam apenas um teste de re-
nará inerte e não concederá nenhum benefício. sistência durante a conjuração. Os efeitos permáhecem
Entretanto~ quando a ví tima chegar ao ní vel O~ ela ativos enquanto o bardo entoar a canção. Se ele parar~
morrerá e o casulo se desprenderá, diminuirido até ficar os efeitos não pioram e desaparecem após 1 rodada/ ní-
do tamanho de uma noz. O conjurador pod.e rá carregá- vel de conjurador.
10 e absorver a energia armazenada: Se for portado pe-
lo conjurador, o casulo fornece +4 de bônus de
aprimoramento no atributo mais elevado da vítima Rodada Efeito
(por exémplo, se o atributo mais alto da vítima era Sa- 1 Nenhum
bedoria, o conjurador ganlpria +4 de bónus de Sabedo- 2 - '2 de' aprimoramento em Destreza~
ria). Caso haja empate, o 'personagem escolhe qual Inteligência e Sabedoria
bónus deseja receber. . 3 Náuseas
Se a vítima tinha graduações em alguma perícia Co- 4- Indefeso
nhecimento, o conjurador recebe um bónus de aprimo-
ramento no teste da perícia pertinente igual à CERVO EsiECTRAL
quantidade de graduações
da vítima. Se o alvo tam- Conjuração (Criação)
bém era um conjurador~ o Níve~ Clr 2 (Malar)
detentor do casulo adqui- Componentes: V, G, FD
re uma magia adicional Tempo de Execução: 1 ação
em seu limite diário~ do Alcance: O m
ní vel de magia mais ele- Efeito: Uma criatura quase
vado que a criatura pq~ia real semelhante a um
conjurar (mesmo se -as cervo
magias da vítima eram de Duração: 1 rodada/ ní vel
uma classe ou tipo dlie- Teste de Resistência:
rente). Veja texto
O casulo concede esses Resistência à Magia: Sim
poderes especiais durante
um dia por ní ve1 retirado
da vítima. Se a criatura
o clérigo invoca um animal
quase real semelhante a um
f
~l
retornar à vida ~ntes do cervo. A criatura pode aracar
final aa duração .da ma- um alvo ou simplesmente
gia~ o casulo perde seus atuar como montaria. C2!!an-
poderes imediatamente. do a magia é conjurada~ o per-
Componente Material: sonagem decide se acervo
Um casulo de ,bicho-da- surgirá no quadtado adjacente
seda ou abaixo dele para ser caval-
Custo em XP: gado de imediato.
1.000 XP O cervo tem deslocamen-
to de 18 m e age na mesma
rodada da conjuração. Contro-
CELEBRAÇÃO lar o cervo é uma ação livre;
ele pode cavalgar no ar como
Encantamento se estivesse em terra firme,
(Compulsão) rAção como a magia montaria fan-
Mental, Sónica] tasmagórica conjurada por
Nívd Brd 4- Cervo Espectral um feiticeiro de 1'2!l nível. O
Componente~ V, G cervo suporta o peso do cava-
Tempo de 1i.xecução: leiro e até 5' kg/ní vel de conjurador adicionais.
1 ação A montaria tem CA 18 (-1 tamanho~ +4 natural~
4lcance: Curto (7S m +IS m/2 níveis) +5' Des) e 7 PV +l/nível de conjurador. Caso perca to-
Area: Explosão de 4)" m de raio . dos os seus pon tos de vida, a magia será dissipada.
Duração: Instantânea O ·cervo sempre atacará em investida e tentará.usar
Teste de Resistência: Vontade anula a manobra encontrão; para tanto, ele é considerado
Resistência à Magia: Sim uma criatura Gr ande~ com Força 1 8. Se o clérigo esti-
ver montado no cervo durante o encontrão~ o defensor
O conjurador intoxica as criaturas na área afetada gra- poderá realizar U!ll ataque de oportunidade contra ele
dativamente conforme entoa uma canção inebr iante. no lugar da criatura. Se a manobra fracassar~ o cervo-
'1, Essa canção deverá ~er tocada pelo menos durante 1 ro- e o conjurador~ soe estiver montado - recuará IS m na
dada completa para gerar os efeitos primários da direção que estava antes de invadir a área do defensor.
celebração. Depois disso~ cada rodada completa aumen- Se a manobra obtiver sucesso~ o defensor será em-
tará a intoxicação do alvo~ conforme descrito na tabela purrado pela maior distância possí vel. O alvo também
a seguir. Um alvo não precisa permanecer na área afe- deverá obter sucesso em um teste de resistência de For-
tada, c todos que entrarem nela depois da, conjuração se- titude ou ficará atordoado durante 1 rodada.

88

Magias

No final da duração, o cervo desaparecerá. O conju· retornará até o conjurador na rodada.subseqüente. A ar-
radar pousa em segurança no solo caso esteja montado. ma será dissipadá caso o clérigo não a empunhe na mes-
ma rodada em que retornar; caso contrário, será .
possível utilizar o chicote contra outro alvo.
CHEIRO DO MEDO
Transmutação CHIFRE DE FERRO
Nível: Rgr 1
DE BALAGARN
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação Transmutação [Sónico]
Alcance: Toque Nível: Brd 1, FetjMag 2
Alvo: Criatura tocada Componentes: V, G
Duração: 1 minuto/ ní vel Tempo de Execução: 1 ação
Teste de Resistência: Vontade anula Alcance: Curto (7S m +IS m/ 2níveis) -
Resistência à Magia: Sim Área: 'Cone
Duração: Instantânea
O personagem aflige o al- Teste de Resistência:
vo com um aroma que Nenhum (veja texto)
atrai os predadores. O Resistência à Magia: Sim
cheiro triplica a chance
de encontros aleatórios o conjurador emite uma vi-
com monstros na área. As bração grave e ressonante, ca-
criaturas atraídas não paz de derrubar as criaturas
irão atacar necessaria· como se elas f 05sem empur-
mente somente o alvo e ra·das. O personagem deve
ignorar os demais; elas realizar um único teste de
apenas são atraídas até O Força como se o valor da ha-
personagem. bilidade fosse 20. As criaturas
na área afetada realizam tes-
tes resistidos de Força ou Des-
CHICOTE MÍSTICO treza ·contra este resultado.
Todas que obtiverem sucesso
Evocação não serão afetadas, mas não
[Eletricidade, Mal] podem tentar imóbilizar o
Nível: Clr 3 (Bane) c'onjurador devido ao efeito
Componentes: V, G, FD da magia. Todas que fracassa-
Tempo de Execução: rem estarão imobilizadas e
l ação caídas no solo. Diferente de
Alcance: O m um ataque de imobilização
Efeito: Chicote de normal, o conjurador é capaz
eletricidade de afetar qualquer criatura
Duração: 1 rodada/ nível em cantata com o solo, a des-
Teste de Resistência: peito do tamanho do alvo.
Fortitude anula Não é permitido usar o talen-
(veja texto) to Imobilização Aprimorada
Resistência à Magia: Sim contra uma criatura que te-
nha sido derrubada por essa
o clérigo cria um longo Chicote Místico magIa.
chicote de energia verme- .
lha e fantasmagórica, que surge cm sua máo sem lhe
causar dano. E~e maneja a arma como se tivesse o ta- CHOQ.UE DE RETORNO
lento adequado. Os ata.ques com o chicote místico são
considerados ataque de toque à distância, que causam Transmutação
Id8 pontos de dano,por eletricidade +1 ponto a cada 2 Nível: F et/ Mag 4
llÍ ve is de conjurador (máximo +5"). Como a arma é ima- Componentes: V, G .
terial, o modificador de Força do personagem não se Tempo de Execução: 1 ação
aplica ao dano. Uma criatura atingida pelo chicote de- Alcance: Toque
ve obter sucesso em um teste de resistência de Fortitu- Alvo: Criatura tocada
de ou ficará atordoada durante 1 rodada. Duração: Permanente ou até ser descarregada
se.o chicote atingir o alvO, o conjurador pode largá- Teste de Resistência: Vontade anula •
lo para que continue a afetar a mesma criatura automa- Resistência à Magia: Sim
ticamente, liberando sua mão. O chicote utiliza 'o
modificador de ataque do clérigo, embora p~ execu- o conjurador aflige a vítima com uma .maldição pecu-
tar apenas um ataque por rodada dessa forma. Se o al- liar: a primeira magia conjurada pelo alvo que ,atenda
vo' cair inconsciente, morrer ou for destruído, o chicote às condições pré-determinadas será revertida sobre ele,

••
Magias


exatamente como reverter magia. O choque de retorno Teste de Resistência: Nenhum
po.de ser acionado por três situações: Resistência à Magia: Não

Essa magia agrupa as nu vens e faz cair uma chuva


O alvo lança uma magia de ataque cpntra outra pesada. A chu va reduz o alcance d ~ visibilidade pela me-
criatura, que deve realizar um teste de resistência; tade, o que resulta em - 4 de penalidade em , testes de
O alvo conjura uma magia de ataque contra uma Procurar e Observar. 'E la extingue automaticamente
criatura que é imune àquela magia; fogueiras desprotegidas e tem roo/o de chance de extin-
O <tlvo lança uma magia de ataque que é cancelada guir as protegidas. As armas de ataque à distância e os
ou perdida (isso inclui .as ten tativas fracassadas de testes de Ouvir sofrem - 4 de penalidade.
conjurar def ensivamentel,' Essa magia não funcio na em locais cober tQs, subter·
râneos, debaixo d'água ou em locais de clima desértico.
E m todos OS três casos, o efeito que acionará o choque Após o término da magia, a água criada evapora nos 10
d e retorno precisa ser uma magia capaz de ser afetada minutos subseqüentes. A água criada com essa magia
por re'Verter magia. Se o choque de retorno fo r aciona- não aplaca a sede nem oferece qualquer nutrição às
do, a maldição imediata- plantas.
mente ge ra se u efeito
total sobre o alvo, que não
poderá realizar um teste CÍRCULO
de resistência contra a
próprIa magia, nem m~s­ DE El'-'ERGIA
mo usar 1-ev erter magIa, Abjuração .[Energia1
absorção ou similares; , no Nível: Clr 3 (Helm), Pai 3
en tanto, a Resistência à Componentes: V, G, FD
Magia ainda se aplica. Tempo de Execução:
Após ser acionada, a mal- . 1 rodada completa
dição se dissipa. Uma cria- Alcance: Emanação de 3 f i
tura pode estar sob os de raio centrada no
efeitos de diversos choques conjurador
de retorno ao mesmo tem- Duração: 1 minuto/ nível
po. mas apenas ~m será Teste de Resistência:
acionado de cada vez. O Vontade anula
choqué d e retorno não afe- Resistência à Magia: Sim:
ta itens mágicos, habilida-
des similares a magia ou
habilidades sobrenaturais
O personagem cria uma esfe- ~
r a de energia transparente e ..,
r
ativada..s pelo alvo. Um imóvel centralizada na sua ~
choque de retorno poderá localização atua l. A esfera
ser removido por qual- ilumina seu interior e are·
quer magia que elimine gião num raio de IS m de
rogar maldição. seus limites. Na primeira ro-
Um esc lar ecimento: dada, o conjurador e seus alia-
uma "magia de ataque" dos podem en trar na esfera
indica qualquer magia que conforme desejarem.
seja conjurada contra um G!!,alquer ou tra criatura
oponente ati cuja. área que tente invadir a esfera de-
/e feito press uponha a ve obter sucesso num teste de
existência de um inimigo. Chifre de Ferro de Balagarn resistência de Vontade ou não
Reconhecer uma criatura conseguirá ultrapassar os li-
como um adversário dep ende das percepçõcs do mites do círculo. Uma criatura é capaz de ab.a ndonar a
conjurador. Uma magia direcionada a um objeto não é área da esfera livremente, ainda que deva realizar um
considerada uma '(magia de ataque". . novo teste de resistência para retornar, mesmo que se-
ja o conjurador ou um de seus aliados. As criaturas pre-
sentes na área afetada durante a conjuração nãq são
CHUVA P ESADA expulsas.
O círculo de energia não impede que magias ou obje-
Evocação tos entrem na esfera, logo é possível que duas criaturas
Nível: Drd 2 de lados opostos do círculo de energia lutem sem pena-
Componentes: V, G lidades (embora as criatura,s que usem ataques desarma-
Tempo de Execuçãq: 1 rodada dos ou armas naturais precise m realizar um teste de
41cance: Longo (120 m +12 m/ ní vel) resistência de Vontade a cada rodada para superar os li-
Area: Emanação de 30 m de raio mites da esfera).
Duração: 10 minu tos/nível (D)
Magias

CLAREIRA SEGURA Componentes Materiais: Uma gota de óleo e uma


. pederneira. .
Abjuração
Níve~ Rgr 3
Componentes: V, G COMPARTILHAR SENTIDOS AmMAIS
Tempo de Execução: 1 rodada completa
41=ce: Toque Adivinhação
Area: Dispersão de 9 m de raio Níve~ Drd 2
Duração: 1 hora/ní vel Componentes: V, G, M
Teste de Resistência: Vontade anula Tempo de Execução: 1 ação
Resistência à Magia: Sim (objcto) Alcance: Toque
Alvo: Aiümal tocado
Essa magia torna uma área segura contra ataques Duração: Concen tração
externos. Ela funciona de forma semelhante a Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica)
santuário. <2!!..alquer adversário que tente golpear ou Resistência à Magia: Sinl
atingir diretamente os ocupantes da clareira segura ou
invadir a áre~ afetada deve realizar um test e de resis- O druida' percebe o ambiente através dos sentidos de um
tência de Vontade. Se obtiver sucesso, poderá agir nor- animat enxergando, farejando e ouvindo por meio dos
malmente, ignorando os efeitos da magia. Se fracassar, órgãos sensoriais do alvo. O conjurador utiliza os modi-
não conseguirá atacar os ocupantes da clareira ou inva- ficadores das ,perícias Ouvir e Observar do animal no
dir a área afetada enquanto a magia permanecer ativa. lugar dos seus. Essa magia não concede nenhuma habi-
Caso não realize qualquer ação hostil, ela não será afe- lidade especial para auxiliar a. compreensão dessas
tada pela abjuração. A clareira segura não impede que . sensaçócs.
os alvos sejam afetados por magias ou efeitos de área. No turno do conjurador, é possível alternar a per-
Os ocupantes da clareira segura (mesmo as criatu- cepção entre os sentidos dO 'alvo e do druida como uma
ras que não foram afetadas) não podem atacar sem dis- ação livre. Ambos devem estar no mesmo plano ou a
sipar a magia, mas são capazes de usar efeitos magia será dissipada. . ,
defensivos ou realizar outras açõcs. A área protegida Componente Material: Algo comestível que atraia o
pela clare~ra segura é imóvel. apetite do animal (carne ou vegetal).

COh'ECTAR A FALA
COMBUSTÃO
Adivinllação
Evocação [Fogo] Níve~ Brd 4
Níve~ Fet/ Mag 2 (Mago Vermelho) Componentes: V, G
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação
Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: Toque Alvos: O conjurador e uma criatura tocada
Alvo: Criatura tocada ou objeto inflamável com menos Duração: 10 minutos/ nível CD) .
de 12,Y kg/nível Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica)
Duração: Instantânea (veja texto) Resistência à Magia: Sim (benéfica)
Teste de Resistência: Reflexos parcial
Resistência à Magia: Sim o conjurador e uma criatura voluntária podem se co-
municar a despeito da distância entre eles~ desde que es-
Esta magia força um objeto inflamável ou o equipa- tejam no mesmo plano. ÜJ!.alquer interlocutor poderá
mento inflamável de uma criatura a explodir em cha- dissipar a magia a .qualquer momento. Conectar a fala
mas, mesmo úmido. ' permite que os alvos ouçam somente a voz do outro,
Se o alvo for uma criatura~ a explosão de chanias mas o'vohime não importa. Essa magia não transfere
inicial causa 2d6 pontos de p.ano por fogo +1 ponto por sons ambientes e funciona em qualquer criatura, até em
n.Ível de conjurador (máximo +10) sem direito a 'teste animais~ mas não fornece nenhuma habilidade de com-
de resistência. Além disso, a criatura deve obter sucesso preensão de idiomas.
em um teste de 'resistênçia de Reflexos (CD ln ou tam- ,
bém pegará fogo (para obter detalhes, veja ClQeimando,
página 86 do Livro do Mestre.) CRÃNIO DOS SEGREDOS
Se o alvo for um objeto inflamável~ a erupção ini-
cial de chamas inflige dano por fogo confortUe descri- Ilusão (Sombras) [FogoJ-
to acima. O material se incendiará e sofrerá ld6 pontos Níve~ Clr 4 (Cyric)
de dano por fogo a cada rodada~ até ser consumido ou Componentes: V, G
até alguém extinguir as chamas. Tempo de Execução: 1 rodada completa
OQ.alquer criatura que toque o objeto durante a Alcance: Curto (7,Y m +1,Y m/ 2 níveis)
erupção inicial de chamas sofre o mesmo dano que o Efeito: 8rânio intangível _ .
objeto. Um t este de resistência de 'Reflexos reduz o da- Duração: Permanente até ser descarregado
no à metade. Se a criatura que estiver tocando o mate- Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade
rial fracassar nesse t este de resistência~ deverá' realizar Cveja texto) .
out:'ro teste ou também pegará fogo. Resistência à Magia: Sim

••
r---~----~ -~ ------


Magias
,
. •
o personagem cria .3 imagem intangível de um crânio Teste de Resistência: Nenhum
flm:uante que 4eixa um rastro flamejante e negro no
3 Resistência à Magia: Não
ar. O crânio e suas chamas são obviamente uma ilus.:lo
e não causam dano~ nem podem ser afetados por ata- o conjurador forma duas encruzilhadas ligadas por um
ques físicos. O deslocamento de voo do cr4nio é de 12 I beco. As encruzilhadas são áreas yerticais e retangula-
m (perfeito), mas ele não é capaz dê se afastar mais de res com até 15" m quadrados cada uma. O conjurador de·
6 m do ponto de origem. O crânio flutua a esmo e ve ter visitado pessoalrnen te o destino das encriizilhad~
ameaça os invasores que estiverem ao seu alcance. para criar o beco.
O phsonagem estabelece duas condiçóes para aeio- A magia invoca um guardião e cria uma encruzilha-
nar o crânio. A primeira eJ;ltrega uma mensagem como da em cada ponta.
o efeito de boca encantada. A segunda dispara uma ra- O guardião sempre tem uma atitude Prestativa em
jada de fogo de IS ln de largura e 3 m de comprimen- relação ao. seu criador.
tO que causa IdS pontos de dano a cada 2 ní veis de
J O procedimento requer sua dedicação e atenção to-
conjurador (máximo J dS). As criaturas atingidas de- tal durante um dia inteiro, usado no preparo e cultivo
vem obter sucesso em um teste de resistência de Refle- da área, em geral revitalizando a natureza local e remo-
xos para reduzir o dano a metade. vendo sinais de civilização.
As condições de ativação podem ser iguais para os CMlo de X'P: 3S00 XP
dois efeitos, o que faria o crânio entregar a 1pcnsagem
e disparar a rajada de fogo ao mesmo tempo. Depois
que as duas condições forem. a~endidas, o. crânio
desaparecerá. Ele só executará cada ação uma única CURA DA FÉ
vez; portanto, se o cr~nio já entregou a mensagem, es-
sa não se repetirá, mes~po se as condições para tanto f o- Conjuração (Cura)
r em cumpridas novamente. . Nível: Alg 1, Clr 1, PaI 1
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação
CRESCER VUHIAS Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Conjuração (Criação) Duração: Instantânea
Nível: Drd r Teste de Resistência: Vontade reduz à metade
Componentes: V, .G, F (benéfica)
Tempo de Execução: 1 al'ão Resistência à Magia: Sim (benéfica)
41cance: Médio (30 m + 3 mi ni vel)
Area: Dispersão de j m de raio • <2!!.a,l do coloca sua mão sobre uma criatura viva, o per-
Duração: 10 minutos/nível sonagem canilliza energia positiva que recupera 8 pon-
Teste de Resistência: Veja texto tos de· dano +1 ponto por nível de conjurador (máximo
Resistência à Magia: Sim . +5"). A magia afeta somente as criaturas 'que tenham a
mesma divindade patrona do conjurador. Um alvo sem
o conjurador incita e direciona o crescimento acelera- patrono ou que venere um deus diferente não será afe-
do de vinhas, com diversos efeitos possí veis. Ao conjQ- tado, inesmo se a energia positiva fosse capaz de causar-
rar a magia, ele deve es~olher um dos seguintes efeitos: lhe dano.

cOf/strição (idêntico à magia) DANÇAR EM CÍRCULOS


apoio para escaladas (como uma corda com nós)
aprisionar alvo's indefesos (CD 25'- para escapar) Adivi.nhação
dificultar movimento (como uma mata muito Nível: Brd 2, Clr 3, Drd 3
densa) Componentes: V, G
camuflagem (+4 de bônus de competência em Tempo de Execução: 1 minuto
testes d~ Furtividade) Alcance: Pessoal.
Duração: Instantânea
Usando uma ação padrão, o conjurador pode redire-
cionar o crescimento das vinhas e alterar o efeito esco- O conjurador adivinha a direção e condição básica de
lhido anteriormente. outro· indivíduo. .
Componef/te Materiai: Uma coroa de folhas de hera. Duran te a conjuração, o personagem deve pensar
no alvo enquanto dança em círculos; é necessário co-
nhecer O alvo pessoalmente para conjurar a magia.
CRIAR ENCRUZILHADAS E BECOS Se o alvo esti~er vivo e no m esmo plano que o con-
jurador, a magia termina çom o conjurador virado pa- .
Conjuração (Criação) ra a direção onde ele se encontra. O personagem
Nível: Drd 7 . também recebe impressóes sobre o estado físico e emo-
Componentes: V, G, FD, XP cional do alvo (ileso, ferido, inconsciente, morrendo,
Tempo de Execução: Um dia etc.) Se a criatura esti ver em outro plano de existêncilJ.
Alcance: Toque ou morta", o conjurador não sentirá nada.
Duração: Instantânea

'.

Magias

D E GALHO EM GALHO o conjurador cria uma vibração alta e reverberante,


que aumenta até um volume insuport ável e então
Transmutação desaparece. As criaturas e objet os na área sofrem ld4 .
Nlve~ Rgr 1 pontos de dano sônico por ní vel de conjurador (máxi-
Componentes: V, G mo lOd4); elas devem obter sucesso em um teste de re-
Tempo de Execução: 1 ação sist ência de Vontade para reduzir o dano à metade.
Alcance: Pessoal Caso o solo da área seja composto de rochas, madeira,
Alvo: Você gelo ou qualquer material m enos resist ente, ele será
Duração: 1 minuto/nível pulverizado até a profundidade de I) cm, deixando
uma camada de poeira macia, fragmentos de madeira
o conjurador recebe +10 de bónus de competência em ou lascas de gelo partido, conforme o material original.
test es de Escalar em árvores. Ele consegue se mover co- OtLalquer criatura que se desloque sobre essa superfície
mo os primatas (via galhos e cipós) usando seu desloca- t erá seu deslocamento r eduzido à m etade.
m ento normal. Foco: Um martelo em miniatura e urna sineta.

D ERRE TER METAIS D ESPEDAÇAR PEDRA


DE GHORUS TOTH Evocação [Sônica] .
Transmutação [Fogo] Nlve~ Brd 4
Nlve~ Fet/ Mag 4 Componentes: V, G, F
Componentes: V, G, M Tempn de Execução: 1 ação
Tempo de Execução: Alcance: Curto (7,r m +
1 açã9 1,r m/ 2 nÍ veis)
Alcance: Curto (7,r m Alvo: Um objeto ou criatura
+1,r m/2 níveis) de pedra
Alvo: Objeto de metal Duração: Instantânea
com até 2,r kg/nível Teste de Resistência:
Duração: 1 rodada Vontade anula (objeto) ou
Teste de Resistência: Fortitude reduz à m etade
Vontade anula (veja texto)
(objeto) Resistência à Magia: Sim
Resistência à Magia: Sim (objeto) ou Sim
(objeto)
o bardo 'emite uma única no-
o conjurador altera as ta perfeita em direção a uma
propriedades fí sicas de criatura ou objeto de pedra,
um objeto metálico, f or- despedaçando·a.
çando-o a escorrer como O' alvo de\'e pesar m enos
água. A temperatura do. de .1 kg/nl vel de conjurador.
m etal derretido não é al- QQ.alquer criat ura adjacente
t erada, mas ele flui como (1,r m) ao objeto afetado por
líquido durante 1 rodada despedaçar pedra sofrerá 1
e então re torna ao seu es- ponto de dano por nível de
tado sólido normal, ge- conjurador (m áx imo 15" pon-
ralmente formando uma tos). Os test es de resistência
poça. Caso o objeto seja '])esped~çar 'Pedra não se aplicam a esse efeito.
um item mág ico, éle esta- Se for usada contra uma
rá quebrado e inútil, em- criatura de pedra (ignore o pe-
bora um personagem que possua o talento de criação de so, nesse caso), despedaçar pedra causa 1d6 pontos de
itens apropriad9 consiga repará-lo. dano por nível de conjurador (máx imo 1Yd6); um tes-
Componente Materi.al: Uma gota de m ercúrio em t e de resist ência de Fortitude bem-sucedido reduz o da-
um frasco. no à metade.

DESPEDAÇAR O SOLO DESTINÓ ALEATÓRIO

Evocação [Sônica] Transmutação [Sónico, Teletransporte]


Nlve~ Fet/ Mag 3 Nlve~ Brd 3
Componentes: V, G, F Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
41cance: Médio 00 m +3 m/nível) Alcance: Toque .
Area: Dispersão de 4S m de raio Alvo: Uma criatura ou objeto tocado
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim Resistência à Magia: Sim
,
Magias

·, •

A magia transporta o alvo até um local seguro~ mas Se a encruzilhada mais próxima estiver nuni .raio de
aleatório.. num raio de 30 m e visí vel ao bardo. .1,5'" km3 mas estiver bloqueada visualmente, seja pela
Para selecionar aleatoriamente o destino do alvo,jo- distância ou por outras barreiras, ainda será possível
gue 1d8 para definir a direção, então jogue 1d10x10 pa- se ntir sua direção provável.
ra determinar a distância em metros entre a localiza- A cada rodada, o conjurador p.ode virar-se para ana-
ção original do alvo e o destino do teLetransporte. Repi- lisar outra direção. Consulte o capítulo anterior para
ta o processo se a direção e/ou a distância estiver fora obter mais informaçõés sobre encruzilhadas.
da linha de visão do conjurador, dentro de um objeto só-
lido ou '1)" m ou mais acima do solo.
Se o alvo estiver preso.cseja um objeto empunhado DISFARÇAR
por uma criatura ou um PJ imobilizado por_um mons-
MORTOS-VIYOS
tro), o defensor pode rcalizar1um teste de resistência de
Vontade para anular o efeito. Ilusão (Sensação)
Nível: F etfMag 2
Componentes: V, G, F
DESTINO F AVORÁVEL Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Conjuração (Cura) Alvo: Um morto-vivo corpóreo
Nível: Clr 7 (Iymora) Duração: 10 minutos/ nível
Componentes: V, G Teste de Resistência: Nenhum (benéfica)
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: Toque o conjurador altera a aparência de ,um morto-vivo --;
Alvo: Criatura tocada inclusive as roupas, armadura, armas e equipamentos. E
Duração: 10 minutosjflível ou até ser descarregada , possível fazê·lo parecer ·30 cm mais baixo ou mais alto,
Teste de Resistência: Nenhum (benéfica) mais magro, gordo ou algo entre os dois. Por exemplo,
Resistência à Magia: Sim (benéfica) um inumano poderia parecer humano, humanóide3 ou
qualquer outra criatura bípede com forma humanóide.
Se a criatura sofrer um ataque capaz de matá-la (redu- Entretanto, o grau de alteração fica a critério do con-
zir seus PV para - 10 ou menos), a aura gerada pelo des- jurador; também é possível acrescentar ou r emover al-
tino fav orável imediatamente a salvará. <l!!ando isso guma característica, como uma verruga ou barba, ou
acontecer3 a magi!l acionará cura completa sobre o alvo disfarçar o alvo como uma cr iatura totalmente
de f arma simultânea. Se o ataque causar qualquer dano diferente.
ou peÍ1alidade recuperável pela magia cura completa A magia não fornece as. habilidades e maneirismos
(doenças3 perda de pontos de vida, dano temporário em l> • da forma escolhida. Ela não altera as propriedades da
atributos ou venenos)3 o alvo não morrerá, pois a ma- percepção tá.\i! (toque) nem audível (som) dos mortos-
gia eliminará o efeito. Se o ataque não puder ser afeta- vivos 'ou do seu equipamento. Um machado de guerra
do PO( cura completa (como dano permanente de transformado em uma adaga ainda funciona como um
atributos3 idade avançada3 níveis negativos3 desintegra- machado.
ção ou efeitos de morte)~ o destinofavorável não conse- Observação: As criaturas devem realizar um teste
guirá impedir a morte da vítiina, • de resistência de Vontade para distinguir que estão
OQ.ando essa magia é conjurada sobre um morto- diante uma ilusão caso interajam com o alvo (como a
vivo~ ela aciona doellça plena em vez de cura completa. sensação de tocar o morto-vivo e perceber algo relacio-
nado com a ilusão aparente, por exemplo).
Foco: Um casulo de uma mariposa da morte.
DETECTAR ENCRUZILHADAS

Adivinhação DISFARCE MENOR


Nível: Brd O, Drd O
Componentes: V, G Transmutação
Tempo de ~ecução: 1 ação Nível: Brd O .
41cance: 18 m ou 1,r km (veja texto) Componentes: V, G
Area: Cone que emana a partir do conjurador até o li- Tempo de Execução: 1 ação
mite dã alcance Alcance: Pessoal
Duração: Concentração até 10 minutos/nível (D) Duração: 1 hora
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não o bardo utiliza essa magia para realizar pequenas mu-
danças cosméticas em sua aparência, mas não alterar a
o personagem é capaz de distinguir encruzilhadas e be- estrutura das suas feições ou do seu corpo.Visfarce me-
cos num raio de 18 m, mas apenas quando sua presen- a
nor pode alterar coloraç~o dos cabelos, criar rugas no .
ça não estiver bloql,leada. Uma encruzilhada se parece rosto, uma cicatriz ou escurecer os dentes. E la concede
com uma sombra em forma de "x", de tom azulado, s0- +2 de bônus de competência em um único teste de Dis-
bre o chão. O personagem reconhece a natureza legíti- farces durante 1 hora. O bônus será perdido quando a
ma da encruzilhada e não será enganado por ilusões ou duração da magia terminar (caso não seja osado) e nãq
encruzilhadas falsas. 7Jetectar encruzilhadas não reve- se acumula aos modificadores das magias alterar-se ou
la ~formações sobre o destino da passagem. transformação momentânea.

94
Magias


DISTORCER A FALA turno do personagem, é possível alterar a percepção en-
tre o local observado e sua localização atual (ou vice-
Transmutação versa) como uma ação livre,
Nivel: Brd 1 Se o conjurador desejar, ele será capaz de lançar
Componentes: V, G qualquer magia por meio do crânio; apenas magias com
Tempo de Execnção: 1 ação alcance superior a "Toque" e que não exijam componen-
Alcance: Curto (7,f m +1,Y m/ 2 ní veis1 tes materiais ou foco podem ser conjuradas dessa
Alvo: Uma criatura forma. Se o crânio for destruído, a magia é dissipada. A
Duração: 1 rodada/nível conjuração de uma magia através do crânio gasta 10
Teste de Resistência: Vontade anula XP por ní vel da magia.
Resistência à Magia: Sim Foco: O crânio ressecado de um animal.

o personagem distorce a fala da criatura. A voz da ví-


tima se torna estranha e incompreensível. Ela perde a ENGENHO
habilidade de conjurar magias com componentes ver-
DE MAGIA
bais enquanto a magia permanecer-ativa.
Abjuração [Energia1
Níve~ Fet/ Mag 8
DRAGÃO MORTAL 'Componentes: V, G, M, XP
Tempo de El:ecnção: 10 minutos
Necromancia [Mal~ Medo~ Açãó Mental] Alcance: Curto (7,Y m + 1,Y m/ 2 ní veis)
Nível: Clr 7 . Efeito: Roda mágica de 1,5' m de, raio
Componentes: V, G, FD , Duração: Veja texto
Tempo de Execução: 1 rodada completa Teste de Resistência: Nenhum
Alcance: Pessoal Resistência à Magia: Sim (veja texto1
Efeito: Dragão de energia e ossos
Duração: 1 rodada/ ní vel CD1 O conjurador éria uni disco de energia mágica com 3 m
de diâmetro e 60 cm de espessura. O disco é incorpóreo
o conjurador invoca o poder profano para transformá- e invisível quando é criado. O engenho de magia se ati-
lo em um' casulo de ossos e energia negativa..com um vará, absorverá energia mágica e começará a girar e
formato draconiano. O casulo concede +4 de bônus de brilhar como uma tocha sempre que uma magia for
armadura natural e +4 de bônus d~ deflexão na CA~ conjurada ou uma habilidade similar a magia for ativa-
além de 1 PV temporááo por nÍ vel de conjurador.(má- da num.raio de 1)' m do ponto .de origem. O engenho
ximo +20). O personagem é considerado armado mes- absorve a maioria dos efeitos mágicos direcíonados a
mo de mãos vazias e causa dano como se seus membros ele, como um bastão de absorção de capacidade
fossem espadas curtas. Ele pode usar sua mão inábil pa- ilimitada. Depois de algum tempo (1 hora por nível de
ra atacar, mas sofre a penalidade padrão por combater magia absorvido), o engenho diminuirá sua velocidade
com duas armas (veja a Tabela 8-2, página l'2S do Li- e ficará inerte, tornando-se translúcido e opaco, mas
vro do Jogador). O dragão mortal impede que o clérigo conservará a capacidade ' de; absorver magias
lance magias que tenham. componentes gestuais, mate- indefinidamen te.
riais ou foco (mas não foco divino), embora não atra- Se um engenho de magia ativo entrar em contato
palhe seus movimentos e açóes. com qualquer item mágico permanente (sem cargas ou
Usando uma ação padrão, é possív.el projetar um co- de uso único)~ ele destruirá o item e explodirá, causan-
ne de medo ou realizar um ataque de toque corpo a cor- do 1d6 pontos de dano de energia por nível de conjura-
po para itifligir ferimentos críticos na criatura tocada dor (máximo 20d6) a qualquer criatura ao seu alcance.
Entretanto, o -engenho de magia será destruído no
processo. .
As' magias ativas no local durante a conjuração do
Ecos DO CRÃNIO . engenho de magia (como símbolo de proteção), ou que
entrem na sua área de efeito (como invisibilidade so-
Adivinhação bre uma criatura), não serão absorvidas, a menos que
Nível: Drd Y sejam direcionadas ao mecanismo (como um campo an-
Componentes: V, G, F timagia que vise o engenho). O efeito também-absorve
Tempo de Execnção: 1 ação dissipar magia conjurada contra ele. 7Jetectar magia é
Alcance: Toque capaz de identificá-lo/ mas deve ser lançada fora do al-
Alvo: Crânio animal tocado cance (3 m). 7Jesintegrar causará a destruição do enge-
Duração: 1 hora/ ní vel nho, de maneira idêntica ao contato com um item
Teste de Resistência: Nenhum mágico permanente. •
Resistência à Magia: Sim Cobjeto1 A preparação de magias sob a luz de um engenho de
'. magia exige metade do tempo normal.
o druida é capaz de enxergar, ouvir e falar através qo Componentes Materiais:. Um disco de ,?SSO polido,
crânio de um animal a qualquer' distância. Enquanto uma lágrima do conjurador e uma roda de prata de
permanecer no mesmo plano que o crânio,. o conjura- 1.000 PO (no mínimol. .
do~ poderá ver e ouvir como se estivesse no local; no Custo de X'P.. 2YO XP.

••

\ <
I
Magias

"

Resistência à Magia: Sim (benéfica)
ENRIJECER
E ssa ' magia transfere alguns pontos de habilidade do
Transmutação conjurador para o alvo. O druida sofre 1d4+1 de pena-
Nível: Fet/ Mag 6 lidade em um único atributo à sua escolha e o alvo re-
Componentes: V, G cebe um bónus de aprimoramento idêntico n,o mesmo
Tempo de Execução: 1 ação atributo (o conjurador "não realiza um teste de~ resistên~
Alcance: Toque cia para evitar essa penalidade).
Alvo: Um item com volume máximo de 3 m l/nível Se essa magia for conjurada novamente em 1 hora
(veja texto) ou menos~ o druida sofre 2d10 pontos de dano.
Duração: Permanente
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim (obj eto) ESCADA DE ENERGIA

Essa magia aumenta a dureza das substâncias e mate- Evocação [Energia]


riais (consulte a Tabela 8-12: Dureza e Pontos de Vida Nível: Fet/Mag 2
de Subst âncias, página 136 do Livro do Jogador). O pa- Componentes: V, G, F
pel se torna mais difícil de rasgar, o vidro s~ torna es- Tempo de Execução: 1 ação
pesso demais para ser quebrado, a madeira se torna Alcance: Curto (7'y m +1,Y m/ 2 níveis)
mais resistente.. etc. A cada dois n~ veis de conjurador, Efeito: Uma escada de energia com até 18 m de
acrescente 1 ponto de dureza às substâncias tocadas. Es- comprimento
se awnellto altera somente a resistência do material em Duração: l' minuto/ nÍ vel
relação ao dano. Nada mais é modificado. Por exemplo, Teste de Resistência: Nenhum
uma espada longa (forjada em ferro, dureza base 10) Resistência à Magia: Não
afetada por enrijecer conjurada por um personagem de
12 nível teria dureza 16 para ignorar o dano causado
0
O conjurador cria .uma escada transparente feita de
por um adversário que possua o talento <2!:tebrar. Os PV energia. A escada tem 60 cm de largura e qualquer
da espada, seus modificadores de ataque e dano e outros comprimento entre 3 e 18 m~ com 30 cm de espaço en-
fatores não seriam afetados. A magia enrijecer não al- tre cada degrau. Eta é idêntica a uma escada normal,
tera a resistência de outras transformações sobre a mas como é um objeto de energia, é capaz de bloquear '
substância. O ge19 ainda derrete, o papel e a madeira ou ser usada como arma contra criaturas etéreas ou in-
ainda queimam~ as rochas ainda podem ser transforma- corpóreas (embora as criaturas ainda possam atravessar
das em lama com .a magia apropriada~ etc . . as paredes ou o solo ao redor da escada se ela atuar co-
Essa magia afeta até 3 m >de material por nível de I mo um obstáculo~ e somente as criaturas capazes de
conjurador. Se for c.onjurada sobre metais ou min erais~ empunhar ar.mas com 3 m ou maiores consigam usar a
esse volume é reduzido para. 30 cm i/nível. escada ofensivamente). A escada pesa meio quilo e, pode
sustentar 100 quilos de peso/ nível de conjurador. E pos-
sível destruí-la com qualqu ~r ~ ft;ito capaz de eliminar
ENTENDER MECANISMOS uma muralha de energia.
Foco: Uma escada de prata em miniatura.
Adivinhação
Nível: Clr 3 (Gond)
Componentes: V, G ESCRIBA
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Curto (7,Y m +1,Y m/ 2 níveis) Transmutação
Alvo: Você ' Nível: Clr 3 (Deneir), Fet/Mag 3
Duração: 1 minuto/nível Componentes: V, G, M (veja t exto)
Tempo de Execução: 1 ação
O conjurador adquire uma compreensão intuitiva sobre Alcance: Curto (7,f m +1,f m/ 2 níveis)
as fraquezas e defeitos dos objetos mecânicos. Ele é .ca- Alvo: Objeto ou .objetos que contenham escritas
paz de realizar testes sem treinamento de Operar Me- Duração: 10 minutos/ ní vel
canismo como se tivesse 1/ 2 graduação na perícia; caso Teste de Resistência: Vontade anula (objeto)
já tenha gràduaçõcs, a magia lhe concede +10 de bônus Resistência à Magia: Sim (objeto)
de c'o mpetência em testes de Operar Mecanismo.
O conjurador copia a escrita existente em um locai (co-
, EQ!lILÍBRIO DA NATUREZA
mo um livro) para outro livro~ papel ou pergaminho. A
magia copiará 25"0 palavras por minuto e criará uma
duplicata perfeita do original. O escriba afeta somente
Transmutação textos normais~ sem ilustr~ções ou escritas mágicas (co-
Níve~ Drd 4 mo pergaminhos mágicos ou o selo da serpente sépia ).
Componentes: V, G ' Se O alvo contiver texto normal e mágico (como uma
Tempo de Execução: 1 ação carta com runas explosivas), somente o texto normal
Alcance: Toque será copiado~ deixando um espaço em branco no texto
Alvo: Criatura tocada no local exato onde o escrito mágico estaria. Do mesmo
Duração: 1 hora/nível modo~ se o alvo contiver texto e ilustração~ somente a
Teste de Resistência: Fortitude anula (benéfica) escrita será afetada.
Magias

A magia aciona mas não copia, armadilhas mágicas


J Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) '
base;r.das em escrita que estiverem no material original. Resistência à Magia: Sim (benéfica)
E llt:cessário fornecer papel em branco, pergami-
nhos ou um livro para ativar a magia. Se o alvo conti- O alvo recebe +3 de bónus de resistência em seus testes
ver muitas páginas, o escriba mudará para a página em de resistência contra magias e habilidades similares
branco seguinte quando necessário. Se a quantidade de (mas não contra habilidades sobrenaturais ou extraordi-
texto for superior ao número de páginas em branco dis- nárias).
poníveis, a magia cqpiará o texto até que as páginas em
branco terminem. E possível redirecionar a magia pa-
ra visar outro alvo a qualquer momento, copiar em ou- ESCUDO MÁGICO DE AZUTH
tro objeto em branco ou continuar a duplicação que foi
interrompida pelo término de páginas limpas. Abjuração
Se essa magia for utilizada para copiar uma magia Nível: Clr 7 (Azuth)
de um grimório, é' necessário fornecer os materiais ne- Componentes: V> G, FD
cessários, como se o conjurador estivesse copiando de Tempo de Execução: 1 ação
próprio punho (veja Escritos Mágicos Arcanos, página . Alcance: Curto (7,Ym +1,Ym/ 2 níveis)
1)) do Livro do Jogador). Alvos: Uma criatura/nÍvel~ todas a menos de
A magia não traduz o texto. Se não for possí vel 9 m entre si
compreender o original, o personagem não terá nenhu- Duração: 1 rodada/ l1í vel (veja texto)
ma habilidade adicional para entender a cópia. Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica)
Componente Material: Matehais 'necessários para a Resistência à Magia: Sim (benéfíca) .
cópia de magias de um grimório (se apropriado).
. Cada criatura selecionada adquire Resistência à Magia
12 + ní vel de conjurador. Divida a duração entre todas
ESCUDO DE CACOFONIA as criaturas afetadas.
Para que uma magia afete qualquer criatura com
Evocação [Sônica1 RM, o personagem deve obter sucesso em um teste de
Nível: Brd 6, Fet/ Mag 6 conjurador (ld20 + nível de conjurador). Uma criatura
Componentes: V, G que tenha Resistência à Magia pode baixá-la voluntaria-
Tempo de' Execução: 1 ação mente para ser afetada por uma magia ou habilidade
Alcance: 9 m similar.
Área: Emanação de 9 m centrada no conjurador
Duração: 1 minuto/ nível •
Teste de Resistência: Fortitude parcial ESCURIDÃO RASTEJANTE
Resistência à Magia: Sim
Conjuração (Criação)
o conjurador cria uma barreira imóvel de energia sóni- Nível: Clr j" (Shar)
ca a 9 m de distância da sua posição atual. As çriaturas Componentes: V, G, FD
em ambos os lados da barreira a percebem como um Tempo de Execução: 1 rodada" COmpleta
zumbido alto que não ca4sa dano. Os sons naturais (in- Alcance: Pessoal
cluindo aqueles produzidos por uma pedra trovão) não Alvo: Você
atravessam a muralha. Se um efeito sónico se chocar Duração: 1 minuto/ nível (D)
contra o escudo de cacq{onia, o perso1).agem deverá rea-
lizar um teste de nível de conjurador (ld20 + ní vel de o conjurador cria UQla mortalha de tentáculos negros
conjurador) contra a CD do efeito para' evitar que ele que se debatem ao redor de seu corpo. Os tentáculos não
atravesse a barreira. iIiterferem em ·seus movimentos ou ações, fornecem
Uma criatura que atravesse a barreira sofre 1d6 ' meia camuflagem (20% de chance de falha) e escon-
pontos de dano sónico, mais 1 ponto,por nível de con- dem completamente suas feições. O clérigo recebe +4 de
jurador (máximo +20). e deve obter sucesso em um tes- bónus de competência em todos os testes de Agarrar> L
te de resistência de Fortitude ou ficará ensurdecida Escalar e Arte da Fuga.
durante 1 min~to. As vibrações sónicas atrapalham os A escuridão rastejante automaticamente protege o
objetos que atravessam .a barreira, em qualquer direção, . conjurador com queda sua'Ve se ele cair mais de 90 cm
gerando 20% de chance de falha. . e concede respirar na água ilimitado.

ESCUDO DE MAGIA ESFERA ·CINTILANTE

Abjuração Evocação [Eletricidade1


Nível: Clr 2 (Mystra) Nível: Fet/Mag 3 (Halruaa)
Componentes: V, G, FD Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de ExeCução: 1 ação
Alcance: Toque 41cance: Longo (120 m +12 m/ nível)
Alvo: Criatura tocada Area: Dispersão de 6 m de raio
~ação: 1 minuto/nível
, Duração: Instantânea

o.
97
I
Magias

r
.. •

Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade ESFERAS DE ENERGIA


Resistência
, à Magia: Sim
DE TIRUMAEL
Como bola de fogo~ exeeto pelas alterações àcima; além Evocação [Âcido, Frio, E letricidade, Fogo, SônicaJ
disso.. a 'magia causa dano por elctricidade. Ní ve~ F et/Mag 4
Componentes Materiais: Uma bola de gude e uma pi- Componentes: V, G, M
tada de ferrugem. Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Curto (7S m + 1,r m/ 2 ní veis)
Efeito: 5' esferas flutuantes
ESFER,A DE Duração: 1 rodada/nível ou até ser descarregada
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade .(veja
RELÂMPÀGOS
texto)
Evocação [EletricidadeJ Resistência à Magia: Sim (veja texto)
Níve~ FetjMag r
Componentes: V, G, M O personagem cria um círculo de 5' esferas coloridas
Tempo de Execução: 1 ação que giram ao redor da sua cabeça a 30 cm de distância.
Alcance: Médio (30 m +3 m/ nível) Elas emitem · luz como a magia globos de luz e podem
\1 Efeito: Uma esfera de relâmpagosj1 ní veis ser usadas ofensiva ou defen sivamente. Cada um a cor-
Duração: 1 rodada/ nível responde a um dos cinco tipos de energia (ácido~ frio~
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade eletricidade, fogo e sônica).
Resistência à Magia: Sim . Usando uma ação padrão, é possível ordenar que
uma ou mais esferas ataquem uma ou várias criaturas
o conjurador cria uma.esfera de eletricidade concentra- dentro do alcance m áx imo, todas a menos de 9 m de
da a cada 2 ní veis (máximo de Ir esferas). Cada uma distância entre si. Cada esfera causa 1d4 pontos de da-
tem 90 cm de diâmetro.. emitem luz como uma vela e no de energia a cada 4 ní veis de conjurador - máximo
se deslocam sob o controle do personagem. Uma esfera 4d4 cada uma - em uma única criatura; portanto, a es-
de relâmpagos causa '2d6 pontos de dano por eletricida- fera de um conjurador de 89. nível causaria 2d4 pontos
de ·a qualquer coisa que a toque.. incluindo criaturas que de dano da energia pertinente. O alvo deve obter suces-
a ataquem ou se movam através dela. Ao criar as esfe- so em um teste de resistência de Reflexos contra cada
raS1 o conjurador programa m entalmente O desloca- esfera para r eduzir o dano à metade.
mento de todas t;las conforme desejar1 inclusive para Caso o personagem seja atacado por um efeito de
virar esquinas. Uma vei programada, essa trajetória energia que cause dano e a esfera correlacionada ainda
não pOde ser alter,ada. Cada esfera percorre até 30 m exista, ela poderá ser direcionada para absorver uma
por rodada e tem capacidade de manobra (perfeita]. '" parte da energia do ataque, destruindo-a no processo.
O!!.ando atingir uma criatura, ela permanecerá parada Uma esfer a ~ capaz de absorver uma quantidade de da-
até que a duração da magia expire. Uma esfera de re- no da· energia adequada equivalente ao dano que causa-
lâmpagos se dissipará caso a distância entre ela e o con- ria durante um ataque. Logo, uma esfera ;de fogo de um
jurador exceda o alcance máximo da magia. Uma esfera conjurador de 8 nível absorveria 2d4 pontos de dano
0

só pode "ver" sob condições razoáveis de iluminação - ,por fogo antes de ser destruída. Esse valor substitui -
incluindo a sua própria luz. Pór exemplo, o conjurador e não ·se acumula - a proteção fornecida pelas magias
seria capaz de programar uma delas para seguir a pare- resistência a elementos, suportar elementos e proteção
de esquerda de um corredor e atingir a primeira criatu- contra elementos. Ü!!.ando usadas para golpear uma cria-
ra que "enxer gar", outra para acompanhar a parede tura que tenha RM, o personagem realiza um único t es-
direita e fazer o mesmo e as restantes para segui-lo a te de conjurador para todas as esferas envolvidas no
uma distância de 1,5' m, formando um semicírculo. As ataque contra aquele oponente. O sucesso ou fracasso é
duas primeiras irão virar as esquinas '- com intenção aplicado.a todas as esferas que atacarem a mesma cria-
de continuar seguindo as paredes, mesmo que estejam tura naquela rodada.
fora do campo de visão do conjurador - e atacarão a Componente Material: Cinco bolas de gude.
primeira criatura que cruzar seu caminho, cancelando
sua prograI.n ação original.
Direcionar as esferas é uma ação livre 11a rodada da
conjuração, mas exige uma ação equivalente a movi- ESFERAS RADIANTES
mento nas rodadas subseqüell tes. <21!.alquer criatura
DE ELMINSTER
atingida por uma eifera d e relâmpagos ou que tocá· la
com armas naturais ou corporais deve r ealizar um tes- Abjuração
te de resistência de Reflexos para reduzir o dano à Níve~ Fet/ Mag 9
metade. O dano,de várias esferas se acumula. Uma cria- Componentes: V, G
t ura atingida por muitas delas na mesma rodada - ou Tempo de Execução: 1 ação
que en tre em uma área com muitas esferas - deve rea- Alcance: 1 8 m
lizar um teste de resistênc ia para cada esfera de Efeito: 1 esfera
relâmpagos. A RM exige testes de conjurador distintos luminosajní ve l
para cada esfera. Um fracasso indica que aque la esfera Duração: Até ser gasta ou 10 minutosjní vel
não foi capaz de afetar a criatura. Teste de Resistência: Nenhum
Componentes Materiais: Um punhado de cobre e bo- Resistência à Magia: Não
las de ferro. .

Magias

Essa magia cria diversas esferas prateadas e f1utuantes~


cada uma com 15' cm de diâmetro. Essas esferas for- Nível Tamanho do Objeto Metado
mam Ul1.1a espiral acima da cabeça ou ao redor do COf- AtéU Enorme
po do conjurador e seguem-no com deslocamento de 18 16-18 Imenso
f i pqr rodada. As esferas interceptam e neutralizam 19-20 Colossal
magias ou habilidades similares hostis que afetariam o
personagem ou que teriam efeito na área onde ele está.
Cada nível de magia neutrali7.ado ·consome uma esfera, ESPINHOS VENENOSOS
portanto a magia matar (CIr r) gastaria 5' esferas. No
caso dos efeitos de área~ ela anulará toda a magia. Se Transmutação
não existirem esferas suficientes para neutralizar o Nível Drd 3
efeito, elas permanecem ativas e a magia host.il funcio- Componentes: V, G
na normalmente. Tempo de Ex,ecução: 1 ação
É possível mover uma ou mais esferas (até 18 m) Alcance: Pessoal
usando uma ação padrão. Se não forem enviadas para Alvo: "Você
outra área~ as esferas seguirão o personagem. Se ele ul- , Duração: 1 rodada
trapassar o alcance máximo,
elas permanecerão ativas 110 Espinhos venenosos emergem da
local designado e funciona- mão do druida, que podem ser usa-
rão normalmente naquele dos em ntaques corporais ou à
J
ponto. distância. . .
As esferas não têm su bs- Os espin.hos causam ld8 pon-
tância física, não fornecem tos de dano +1 ponto a cada 2 ní -
camuflagem ou cobertura e veis de conjurador (máximo
superam espaços estreitos de __ +5'): Eles podem ser arremessa-
15' cm de diâmetro ou maio-- __ ..:::-dos em grupo se o personagem
res sem alterar seu funciona- . utilizar um único ataque à dis-
mento; elas não atravessam iíi.....- ...~-~ '- tância (incremento de distância
objetos sólidos ou efeitos de de 3 m). Os espinhos são vene-
energia e ílão podem seF da- \, nosos (inoculação por ferimento,
nificadas por ataques físicos ~If{j:,i?~~ CD 18, 1d6 For/1d6 For),
ou mágicos, exceto aqueles
que dissipam ou anulam a
magia completamente (co- ESPIRAL ELÉTRICA
mo dissipar magia, campo DE' GEDLEE
antimagia e outros).
Evocação [Eletricidade]
Nível Fet/Mag 2
ESMIGALHAR Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação
Transmutação Alcance: Curto (7,f m +
Nível Drd 6 1,Y m/2 ní veis)
Componentes: V, G I Área: Explosão de 1,5' lU de raio
Tempo de Execução: Duração: -Instantânea
1 ação Teste de Resistência: Reflexos
Alcance: Médio EspiTlbos Venenosos reduz à metade (veja texto)
(30 m +3 m/ nível) Resistência à Magia: Sim
Alvo: Uma estrutura ou
constructo O conjurador cria um pequeno relâmpago que circula
Duração: Instantânea todas as criaturas na área. A magia causa ld6 pontos de
Teste de Resistência: Fortitude parcial (objeto) dano por eletricidade a cada 2 níveis de conjurador
Resistência à Magia: Si,n (objeto) (máximo 5'd6). Qgalquer criatura que fracassar no tes*
te de resistência de Reflexos deve obter sucesso em um
O conjurador invoc.a as forças da erosão para atacar teste de resistência de Vontade ou ficará atordoada du-
uma estrutura manufaturada, como uma ponte de pe- rante 1~ rodada.
dra, um prédio de madeira, uma muralha de ferro, um Componentes Materiais: Uma mola de cobre e um
constructo, ou qualquer objeto que não seja formado pe- Imã.
la natureza.
Isso causa ld6 pontos de dano/nível de conjurador
(a du1:eza não se aplica), até Um máximo de 15'd6. Essa ES~UELETO GUARDIÃO
magia não afeta- as criaturas vivas~ mas afeta os
constructos. O tamanho máximo do objeto afetado de- Necromancia [Mal]
pende do ní vel do druida. Se a magia for conjt;Irada so- Ní vet F etjMag 8
bre um objeto maior do que o tamanho máximo Componentes: V, G, M
peí'mitido, ela fracassa. Tempo de Execução: 1 ação

"
99
Magias

., •

Alcance: Toque Cobertura: A estrela sagrada concede +10 de, bônus


Alvo: U ln ou m ais ossos dos dedos de cobertura na CA, sem afetar as ações do clér igo.
Duração: Permanente Raio de Fogo: A estrela sagrada emite um r aio de
Teste de Resistência: Nenhum energia (um ataque de toque à distânc ia) contra um ún i-
Resistência à Magia: Não I co adversário num raio de 27 ln e causa ld4+1 a cada 2
níveis de conjurador (máximo +10) pontos de,dano por
o personagem cria um grupo de esqueletos leais a par- fogo. . ,
tir de ossos de dedos. Todos os esqueletos são Médios e
apresentam as estatísticas normais descritas no Li'l)ro
dos Monstros. No entanto" se us DV efetivos para resis- EXPLOSÃO DE HORIZIKAUL
tir a expulsar mortos-vivos equivalem ao ní v.el de expe-
riê ncia do conjurador. . Evocação [Sênica] .
Esses esqueletos são consi- Ní ve~ Fet/ Mag 1
derados no limite de Da- Componentes: V, G
dos de Vida de mortos- Tempo de ·Execnção: 1 ação
v ivos con trol,ados pelo Alcance: Curto (7'; lU +
personagem. E possível 1'; m/2 ní veis)
criar um esqueleto por ní- Alvo: Uma criatura
vel de conjurador. Duração: Instantânea
Diferente de criar Teste de Resistência:
mortos-'l)h.Jos m enores, es- Vontade parcial
tes esqueletos tentarão Resistência à Magia: Sim
permanecer a menos. de
18 m de distância do per- o conjurador atinge uma
sonagem. Caso ele ultra- criatura com sons elevados e
passe esse limite, . as de alta freqüênc ia. A explosão
criaturas ficarão ' inertes de Horizikaul sempre atinge
até que retorne. o alvo, mesmo se ele estiver
Componentes Materia- em com bate corporal ou pro-
is: U lU osso de dedo e um tegido por cobertura ou ca-
ônix de ro PO ( 1}0 míni- muflagem (e xceto cobertura
mo) por esqueleto criado. ou camuflagem total). O alvo ~
Se o oSso pertencer a uma sofr e 1d4 pontos de dano sô- ~
criatura Média, o esquele- nico a cada 2 níveis de conju- ~
,' to será do tipo da criatura rador (mín imo ld4, máximo ~
t:l
original. Sd4) e devedobter .su~es~ edm ~
um teste e t eslstencla e :-;
Vontade ou ficará ensurdeci- ;:,;.
ESTRELA do durante 1d4 rodadas. Essa
magia não funciona no inte-
SAGRADA rior de uma área afetada por
Abjuração silêncio.
Ní ve~ Clr i CMystra)
Componentes: V, G Fllísea E{étrica
Tempo de Execução:
1 ação .
Alcance: Pessoal FACILITAR ESCALADA
Efeito:' Estrela de proteção feita de energia
Duração: 1 rodada (D ) Transmutação
Níve~ Rgr 3
O personagem cria uma estrela de energia qu e flutu a Componentes: V, G
acima do ombro e emite luz como uma vela: E la tem Tempo de Execução: 1 ação
três funçõé:; o clérigo escolhe. qual estará ativa no iní- Alcance: Médio ( 30 m + 3 m / ní vei)
cio ao seu turno, como uma ação livre. Área:· Trilha vertical com "3 m de largura e 6lJl de
R everter Magia: A estrela sagrada é capaz de re- alturafní vel
verter entre quatro e sete (ld4+3) níveis de magia~ Duração: 10 minutos/ nível (O)
idêntico a reverter magia, <2!Lalquer llÍ vel usado para re- Teste de Resistência: Nen hum (objeto)
verter um efeito hostil estará perdido até o final da du- Resistência à Magia: Sim (obj eto)
ração (a estreia sagrada não recupera esses níveis de
magia sempre que 9 clérigo seleciona esta função). Se O ranger cria uma trilha de apoios para mãos e pés na
todos os níveis de' magia forem despendidos, esta fun- superfície de um precipício, tronco de árvore ou outro
ção não estará mais disponível, embora as demais fun- obstáculo vertical. Isso altera a' superfície até o equiva-
cionem normalmente. lente a um muro muito áspero (Escalar CD 10).

100

,.

Magias

FAÍsCA ELÉTRICA ~alquer criatura que tiver essa habilidade con se~
. guirá rastrear attavés do olfato, realizando testes de Sa~
Evocação [Eletricidade] bedoria para encontrar ou seguir a trilha. A CD comum ,
Nível: Fet/ Mag O para um rastro recente será 10 (não importa o tipo de
Componentes: V, G superfície). Essa dificuldade aumentará ou diminuirá
Tempo de Execução: 1 ação conforme a intensidade do aroma, a quantidade de cria~
Alcance: Curto ( 7,f m +1,f m/ 2 ní veis) turas e o tempo de existência do rastro. Para cada hora
Alvo; Uma criatura ou objeto posterior à criação do rastro, a CD aumentará em 2
Duração: Instantânea pontos. Para todos os demais propósitos, essa habilidade
Teste de Resistência: Nenhum funciona exatamente como o talento Rastrear. As cria~
Resistência à Magia: Sim turas capazes de rastrear por meio do olfato ignoram as
condições da superfície e de visibilidade.
o conjurador, dispara uma pequena rajada de energia Componentes Materiais: Uma pitada de mostarda,
elétrica. Ele deve realizar um ataque de toqu e à distân· de pimenta e uma gota de suor. •
cia para atingir o alvo. A
magia ' causa ldj pontos
de dano por eletricidade.
FAVOR DE ILMATER

FARO Necromancia
Nível: Clr 4 (Ilmater), PaI 4
Transmutação Componentes: V, G
Nível: Drd 2, Rgr 2, Tempo de Execução: 1 ação
Fet/ Mag 2 Alcance:
Componentes: V, G, M . M édio (30 m +>m/ nível)
Tempo de Execução: Alvo: Criatura voluntária
1 ação Duração: 1 minuto/ nível
Alcance: Toque ou instantânea
Alvo: Criatura tocada Teste de Resistência; Nenhum
Duração: i hora/ ní vel Resistência à Magia: Sim
Teste de Resistência:
Vontade anula E ssa magia tem dois cfeitos
(benéfica ) possí veis:
Resistência à Magia: Sim Fortitude 'lJi'IJina: O alvo
(benéfica) se torna imune a dano por
contusão, feitifos, compulsõcs
E ssa magia concede Uln e ataques com efeitos relacio-
sentido de olfato apurado nados à dor. OQ.aisquer efeitos
ao alvo, equivalente à ha- - àtiv,os sobre a criatura
bilidade Faro poss uída quando a ma gia é lançada ou
por alguns monstros. E s- iniciados após a conjuração -
sa habilidade permite à que gerem as conseqüências
criatura detectar seus ini- citadas ou façam com que o
migos enquanto se aproxi- alvo fique pa sm o, exausto, fa-
mam, sentir o cheiro de tigado, nauseado, zonzo ou
oponentes escondidos e Fm'O
atordoado são suspensos en-
rastrear através do olfato. quan to o f a'IJor de llmater
As criaturas que tiverem , permanecer ativo (despertan-
essa habilidade são capazes de identificar odores fami~ do a criatura se necessário). O alvo permanece conscien~
liares da mesma forma que os seres humanos id ei1tifi~ te se cair entre -1 e -9 pontos de vida e pode realizar
cam image ns cqnhecidas. 1 ação parcial a cada r odada enquanto continuar nesse
A criatura consegqe detectar seus oponentes por estado. A duração dessa variante equivale a 1 l1linu~
meio do olfato uum raio de 9 m. Caso o al vo esteja a fa~ to/ ní vel. ~ando a duração expirar, qualquer efeito su s~
vor do vento, o alc<!l1ce aumenta para~ 18 lll; contra o penso e duradouro (como fadiga, que normalmente
vento, o alcance diminui para +S lll. E possí vel d e tec ~ requer oito horas de 'descanso para uma recuperaçáo
tar aromas f ortes~ como fumaça ou lixo putref ato com completa) retornará. A duração do fa'Vor de I Imater é
o dobro do alcance citado. Odores extre mos~ como a uri- deduzida dos outros efeitos ativos sobre a criatura; caso
na do gambá ou o fedor do troglodita, podem ser detec- ela ultrapasse a duração das demais magias: elas .serão
tados com o tr iplo do alcance. dissipadas.
Qkando uma criatura capta um aroma, não é poss í ~ 'Pacto do Martírio: O personagem e uma criatura
vel revelar sua localização exata - apenas sua pr ese n ~ trocam seus valores totais de PV. Essa variante da ma~
ça em algum lugar dentro do alcance - mas ela ' é gia funciona apenas se o co'njurador tiver mais pontos
capaz de usar uma ação padrão para definir <l: direção de vida que o alvo no momento da conjuração. Se o al-
do cheiro. Caso se aproxime a IS m do alvo, cOl1 segui~ vo estiver inconsciente e morrendo, opcrsonageJTI fica~
rá 'apontar sua localização. rá inconsciente e estará morrendo. Se o alvo estiver
estabilizado, o conjurador também ficará estável. A
•.
ror

Magias
., •

magia transfere somente os PV rea is~ mas não os pon- Logo após arremessar as chamas, novas labaredas sur -
tos<de vida temporários. ~aisquer PV que ultrapassem gem na mão do conjurador.
o limite máximo da criatura serão perdidos. O fogo negro é invisível à visão normal, mas pode
Os clér igos e paladinos que não venerám Ilrnater ser observado com visão no escuro com a mesma f aci-
usam o nome de sua própria divindade ~ favor de lidade de que uma chama verdadc: ira (isso significa que
Torm~ por exemplo. fogo negro pode ser usa do como 1lm tipo de sinalizaoor
para as criaturas que possuem essa habilidade).
Essa magia não f unciona debaixo d'água.
F ERRÃO DA CURA

Necromancia FORÇA DA PEDRA


Nível: Drd 3
Componentes: V, G, M Transmutação
Tempo de Execução: Nf.vel: Pai 2 (Moradin)
1 ação Componentes: V, G, FD
Alcance: T oque Tempo de Execução: 1 ação
Alvo: O conjurador e uma Alcance: Pessoal
criatura viva Alvo: Você
Duração: Instan tânea Duração: 1 hora/ ní vel
Teste de Resistência:
Fortitude anula o personagem se torna mais
Resistência à Magia: Sim forte. Essa magia concede
ld4+1 de bôn us de aprimora-
o personagem causa mento na Força, além dos
l d6+1/níve1 pontos de da- benefícios normais às jogadas
no a uma criatura viva e de ataque, dano e demais apli-
ganha a mesma quantida- cações do modificador dessa
de de pontos de vida. O habilidade. A magia é dissipa-
ferrão da cura não forne- da instantanea mente se o per- ~
ce mais pontos de vida sonagem perder contata com 1
que o limite no~mal do o solo. Isso significa que ele ~,
conjurador. Os PV excc'- não poderá saltar, realizar
dentes serão perdidos. ac r obacias ou investidas, 0
Compotlcntes M ate- correr ou mover-se além do t
riais: Cinco vespas. mor- seu deslocamento padrão na :z
\:l
tas e secas. mesma rodada (essas açóes :::
removem os dois pés do solo) ~
sem dissipar a magia. Uma <:--
FOGO NEGRO muralha natural de pedra ou
um telhado são considerados
Evocação [Fogo] "solo" em relação à força da
Nível: Clr 3 pedra (por tan to, é possí vel
(pan teão Drow) escalar a parede de uma
Componentes: V, G Garrll de Gelo Aprisionlldorll de Z,Ijimdr" caverna e não dissipar a
Tempo de Execução: magia).
1 ação
Alcance: O lU
Efeito: Chamas na palma da mão do conjurador. FORMA DAS PROFUNDEZAS
Duração: 1 rodada/nível CD)
Teste de Resistência: Nenhum Transmutação [Mal]
Resistência à Magia: Sim Nível: Fet/Mag 6 (Mago Vermelho)
Componentes: V, M
Chamas negras emergem da mão do conjurador; elas Duração: 1 minuto/ní vel
podem ser arremessadas ou usadas para tocar seus
inimigos. As chamas aparecem na palma da mão e não Como metamorfosear-se (veja metamorfosear-se, página
causam dano ao conjurador ou seu equipamento. Elas '233 do Li'Vro do Jogador), com as alterações descritas
não emitem lu ~, mas produzem o mesmo calor do f 0- acima, além do seguinte: o conj urador pcxle adquirir a
go real. forma de qualquer criatur a abissal, diabo ou demônio
O conjurador é capaz de desferir ataques de toque disponí vel nas liStas das magias irJ'Vocar criaturas I a
corpo a corpo que ipfligem ld 4+1 pontos de dano por V. Não é possível assumir diversas formas com cada
fogo a cada dois níveis de conjurador (máximo +10). utilização dessa magia, mas O conjurador adquire todas
Por outro lado, também é possível lançar 9/ogo 'negro a as habilidades extraordinárias, similares à magia e so-
até 40 m como uma arma de arremesso. E preciso rea- brenaturais da criatura. O tipo do conjurador muda pa.-
lizar um ataque de toque à distância (sem penalidade de ra "extra-planar" e as magias e efeitos que causariam
a1ca~1ce) que causa o mesmo dano ' do a~aque corporal. dano ou afetariam os extra-planares malignos serão ca-

102.

Magias

pazes de afetá-lo. Uma magia cujo efeito baniria o con- FÚRIA DOS JUSTOS
jurador para seu plano original dissipa aforma das pro-
fundez4;s e o deixa zonzo durante 1 rodada por nível Transmutação
de conjurador (mas llão o expulsa para outro plano). Nível: PaI 3
C~mponente Material: Um osso de qualquer criatu- Componentes: V, G, FD
ra abissat meio-abissal, demôll10 ou diabo. Tempo de Execução: I ação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
FORTALECER A TERRA Duração: I rodada! ní vel

Transmutação Ao invocar o poder da sua divindade~ o paladino imer-


Níve~ Drd 2 ge em eÍlergia positiva. Essa energia concede 1d4 pon-
Componentes: V, G tos de vida temporários por nível de conjurador
Tempo de Execução: I ação (máximo 10d4), +2 de bónus de armadura natural, +2
Alcance: Curto (7S m + de bónus de aprimoramento
, IS· m!2 níveis) de Força e Destreza e +2 de
Area: Uma estrutura de bónus sagrado em testes de re-
pedra ou formação sistência de Fortitude. <2!lal-
rochosa de até quer morto-vivo que golpear
7,5 mlJnível o personagem usando armas
Duração: naturais causará o dano nor-
10 minutos/nível mal, m~s sofrerá 1 pon to de
Teste de Resistência: dano de energia positiva si-
Fortitude anula multaneamente, como os efei-
(benéfica, objeto) tos de curar ferimentos
Resistência à Magia: Sim mínimos.
(objcto)
GARRA DE GELO
o druida ~eforça uma es-
trutura da pedra ou for- APRISIONADORA
mação rochosa. A magia
DE ZAJIMARN
fortalecer a terra dobra
os PV e a dureza da Evocação [Frio]
estrutura. A magia é dissi- Nível: Fet!Mag 7
pada se o conjurador ul- Componentes: V, G, F
trapassar o alcance Tempo de Execução: I ação
máximo. Essa magia não Alcance: Médio
afeta constructos. (30 m +3 m/ nível)
Efeito: Çiarra de gelo de 3 m
Duração: I rodada! ní vel CD)
Teste de Resistência: Nenhum
FREl\'ESI Resistência à Magia: Sim
DE SANGUE
Similar à mão poderosa de
Transmutação Bigb)', essa magia cria uma
Níve~ Drd 2 garra reptiliana Média feita
Garras da Fera
Componentes: V, G de gelo. A garra de gelo reali-
Tempo de Execução: za um' ataque de Agarrar a cada rodada. Seu bónus de
1 ação ataque equivale ao ní vel do conjurador + seu modifica-
Alcance: Pessoal dor de Inteligência ou Carisma (para magos e feiticei-
Alvo: Você ros respectivamente) +7 pela Força da garra (24). Os
Duração: I rodada! nível testes resistidos utilizam os mesmos valores, <2.!!ando
ela aprisiona um adversário, causa o dano normal da
o conjurador entra em um estado de fúria semelhante manobra (ld3 pontos de dano + modificador de Força).
à de um bárbaro, mas menos eficaz. O frenesi concede Como uma ação livre, 'o conjurador pode escolher entre
+2 de bônus de Força e Constituição, +1 de bónus de infligir o dano ou imobilizar o alvo. Enquanto manti-
moral em testes de resistência de Vontade e -1 de pe- ver a criatura aprisionada, a garra causa 1d8 pontos de
nalidade na CA. A Constituição aprimorada aumenta dano por frio além de qualquer dano da mahobra.
seus PV em 1 ponto/nível, mas esses pontos de vida de- A garra é capaz de atacar na rodada da sua
sapat\?cem quando a magia terminar. Com exceção das conjuração. Alterar o alvo inicial exige uma ação pa-
alteraçõcs descritas acima, a magia gera efeitos idênti- drão. A garra de gelo sempre ataca a partir da posição
cos à fúria dos bárbaros (página 25' do Li'Vro do do conjurador e nunca recebe ou concede · bónus por
Jogador.) O conjurador não é capaz de utilizar perícias flanqueár os adversários. Ela possui o mesmo total de
que exijam concentração ou paciência e, após o 'término pontos de vida do personagem e tem CA 20 C+1p natu-
da ' magia, estará fatigado pelo restante do encontro. ral). Ela sofre dano normalmente, embora seja imune

>.
1°3
Magias

r ,
. •
à maioria dos efeitos mágicos que não causam dano. Ela GATILHO PARA PERGAMINHOS
é incapaz de atravessar uma muralha de energia ou en-
trar em um campo antimagia e sofre os efeitos comple- Transmutação
tos de uma muralha prismática ou eifera"prismática. Nível: Clr r (Mystra)
Seus testes de resistência utilizam os modificadores do Componentes: V, G, FD
conjurador. As magias desintegrar 'ou dissipar magia Tempo de Execução: 10 minutos
são capazes de destruí -la~ ela é imune ao frio~ mas sofre Alcance: Toque .
dano dobt:ado por fogo. Alvo: Pergaminho tocado
Focõ: Uma luva branca de couro e um pedaço de Duração: Permanente até ser descarregado
cristal de rocha puro. Teste de Resistência: Nenhum (objeto)
Resistência à Magia: Sim (objeto)

GARRAS DA FERA o clérigo determina uma série de condições para a ati-


vação de um pergaminho; caso esses requisitos sejam
Transmutação atendidos~ a magia contida no item" será conjurada so-
Ní vet Drd 1, Rgr 2 bre ele como se o personagem
Componentes: V, G usasse uma ação padrão para
11 Tempo de Execução: fazê-lo. Se o pergaminho ar-
lação maZenar um efeito que não
Alcance: Pessoal exista na lista de magias do
Alvo: Você . clérigo quando as condições
Duração: 1 rodada/ nível forem atendidas~ o gatilho pa-
ra pergaminhos não será acio-
Os dedos do conjurador se nado e será dissipado. ~ais ­
transformam em garras. quer aspectos relacionados
Suas mãos se tornam ar- com a ativação normal do
mas que causam ld6 pon- pergaminho (como valor mí-
tos de dano. Caso o nano nUllo de habilidade ou teste
desarmado b~sico ~o per- de conjurador) ainda se aPli- ~
sonagem seja malOr que cam e~ se não forem atendi- 1
ld6~ ele não se altera. O dos~ o gatilho se dissipará sem t '
conjurador é con'siderado gerar efeitos.
armado enquanto a magia " As condições necessárias
permanecer ativa. para a ativação devem ser
c1aras~ embora possam ter ca-
racterísticas genéricas. Por
GATILHO DE exemplo~ um 'gatilho para
pergaminhos vinculado a um
MAGIA pE SIMBUL
pergaminho de respirar na
Transmutação água poderia estabelecer que
Ní vet F et/ Mag 9 a qualquer momento que o
conjurador seja ·mergulhado
Como o seqüenciador de ou envolto por água ou al-
magias de Simbul, mas gum líquido similar~ respirar
afeta magias de 79 ní vel na água seria acionada ins-
ou inferiar "e é possível tantaneamente. C1!!ando fo-
criar uma seqüência com Glória do Mártir
rem estabelecidas condições
magias' de até 4º- ní vel. intrincadas ou confusas~ o ga-
Além disso~ também é possível designar uma magia tilho poderá falhar. O pergamulho será ativado basea-
ou uma seqüência de magias que estejam na matriz pa- do apenas nas condições predeterminadas~ a qespeito da
ra serem ativadas sob as condições estabelecidas pelo vontade do conjurador.
personagem no momento da conjuração do gatilho de a pergaminho precisa estar preso ao braço ou à tes-
magia de · Simbul. Essa aç~o é similar à magia ta do clérigo - geralmente bem dobr.ado ou acondicio-
contingência. A magia - ou seqüência - a ser acionada nado em uma caixa pequena - e será considerado .uma
pelas condições deve ser capaz de afetar o personagem~ braçadeira ou tiara para determinar o limite de itens
como queda sua'Ve ou le'Vitação. As condições necessárias mágicos do personagem. O nível máximo da magia
para a ativação devem ser claras; embora possam ter ca- contida no pergaminho equivale a um terço do ní vel do
racterísticas genéricas. Em todos os casos~ o gatilho de conjurador (arredondado para baixo, máximo r o nível).
magia de Simbul imediatamente -aciona as magias (ou Ela deve ter alcance Pesso.al e as condições de ativação
seqüências) selecion~das~ que são "conjuradas" instanta- devem ser claras como em contingência. .
neamente quando' as circunstâncias pré-determinadas Se outra pessoa utilizar o gatilho para pergaminhos~
ocorrerem. O conjurador não conseguirá impedir a ati- ele será dissipado. O clérigo pode remover e recolocar o
vação nesse momento. pergaminho sem afetar a magia; no entanto~ se o item
Foco: Um diamante de 1500 PSl (no mínimo). permanecer 24 horas af~stado do seu corpo~ o gatilho
terminará sem danificar a magia do pergaminho.

Magias

GENERAL DOS MORTOS-VIVOS GRITO DE ALERTA

Necromancia [Mal] Transmutação [Sônica]


Nível: ch 8 (Velsharoon) Nível: PaI 1 (Arvoree n)
Componentes: V, G, FD Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: Veja texto
Alvo: Você Área: Veja texto
Duração: 1 dia/ ní vel Duração: 1 rodada (veja t exto)
Teste de Resistência: Nenhum
o per sonagem aumen ta o limite de DV de mortos- Resistência à Magia: Não
vivos que ele é capaz de controlar simul taneamente.
Acrescente 10 vezes o ní vel do conjurador ao limite de o paladino pronuncia até cinco pala vras, que serão ma-
dados de vida disponí vel para controlar mortos-vivos gicamente amplificadas até serem ouvidas por todas as
do clérigo. <2.Q.a ndo a duração da magia terminar~ criatu'ras num raio de 400 m. <2Q.alquer criatura na área
ele perderá o controle ser afetada ouvirá o alerta com o
bre os mortos-vivos exce- mesmo volume pronunciado
dentes, como se tivesse pelo conjurador. A magia não
liberado as criaturas vo- causa danos aos ouvintes e
luntariamente. não é capaz de transmit.ir
efeitos mágicos (como a can-
ção da harpia, efeitos sôn icos
GLÓRIA DO MÁRTIR oujeitiços), embora uma cria-
tura que j á tenha sido afetada
Abjuração por uma magia desse tipo (co-
Nível: PaI 4 (1lmater) mo sugestão) reaja a uma pala-
Componentes: V, G, F, F D vra de comando ou ordem
Alvos: Uma criatura tr ans mitida pelo grito de
alerta.
Como proíeger outro, exee- <2!!.alquer criatura ador-
to pelas alterações acima. mecida naturalmente (mas
Todas as criaturas estarão não afetada pelo sono induzi-
vinculadas ao per sona- do por ,magia) num raio de
gem, portanto ele absor- 400 m despertará com o grito
verá m etade do dano que de alerta.
elas sofrerem.
Se o personagem mor-
rer enquanto essa magia GRITO DE GUE RRA
permanecer ativa, ela ter-
mina em uma explosão d ~ Enca ntamento (Compulsão)
energia positiva que cura [Ação Mental, Sônica]
ld8 pontos de vida a cada Nível: Brd 4
cri atura v inculada ao Componentes: V, G
paladino, Tempo de Execução:
1 ação
Alcance: Pessoal
GRITO DA LIDERANÇA Alvo: Você
Grilo de Alerl4 Duração: 1 rodadal ní vel
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental, Sônico] Teste de Resistência: Vontade anula (veja t exto)
Nível: Brd 1, Rrp 1 ' . Resistência à Magia: Sim (veja texto)
Componentes: y, G
Tempo de Execução: 1 .ação o conjurador investe com um grito de guerra qu e au-
41cance: 9 m . menta sua determinação e intimida seus adversários.
Area: Explosão de 9. m de raio centrada no conjurador Ele recebe +'2 de bônus de moral em jogadas de ataque
Duração: 1 rodada e dano ou +4 de bônus .durante uma Investida.
Teste de Resistência: Vontade anula <2!!.alquer adversário engajado em combate corporal
Resistência à Magia: Sim com o personagem deve obter sucesso em um teste de
Vontade ou ficará apa vorado. Se obtiver sucesso, o alvo
o personagem emite um grito capaz de parar multi- não será afetado pelo grito de guerra durante um dia
dões,; que demonstra uma postura de autoridade difícil inteiro.
de ser ignorada. A' magia afeta somente as criaturas que
tenham r DV ou menos, que ficarão pasmas durante 1 HARMO~T[A
rodada se fracassarem no teste deTesistência.
As criaturas que estiverem além do raio de explosão Encantamento (Compulsão) [Ação Mentar, Sôn,ico]
ouvirão o grito, mas não serão afetadas. Nível: Brd 1
Componentes: V, G
.,

, <
Magias

., •

Tempo de Execução: 1 ação Essa magia faz uma criatura explodir em chamas. As
Alcance: Pessoal roupas, equipamentos, cabelos e a pele do alvo queimam
Alvo: Vocl sem controle. As labaredas causam 2d6 pontos de dano
Duração: Variá vel (veja texto) a cada rodada até o final da duração ou até que a ví ti-
ma consiga extinguir as chamas. 9s itens inflamáveis e
<2!!..ando o bardo tocar um instrumento, entoar uma mundanos portados pela criatura fracassam automati-
cançao, recitar um poema épico ou pronunciar discur- camente nos seus testes de resistência. A magia não afe-
sos de encorajamento, será capaz de inspirar uma con- ta criaturas que não possuam pele, cabelos, roupas ou
fiança ã.inda maior em seus aliados. Se estiver sob os itens inflamáveis.
efeitos dessa magia, o persç>nagem concede +4 de bônus Após a primeira rodada, o alvo pode usar uma ação
de moral em testes de resistBncia contra feitiços e efei- de rodada completa para tent;ar apagar as chamas antes
tos de medo e +'2 de bônus de' moral nas jogadas de ata- de sofrer o dano adicional E nece~sário obter sucesso
que e dano quando usar a habilidade inspirar coragem em um teste de resistência de Reflex<Js (CD 1)) para ex-
dos bardos. tinguir o fogo. Rolar no chão concede +'2 de bônus nes-
O efeito permanece ativo se teste. Mergulhar em
até o término de inspirar um lago ou extinguir as
coragem, Se o bardo não usar a , chamas por meio de ma-
habilidade em até 10 rodadas gia funciona de imediato.
\1 Compo1Jente Mate-
após "3. conjuração da magia, os
efeitos de harmonia serão rial: Um punhado de ce-
perdidos. ra de abelha.

HARPA FANTASMA I~'FESTAÇÃO

Adivinhação DE LARVAS
Nlve~ Brd O Necromancia
Componentes: V, G Nivel: Drd 3
Tempo de Execução: 1 minuto Componentes: V, G, M
Alcance: Toque Tempo de Execução:
Alvo: Qgalquer objeto 1 ação
Duração: r minutos/nível (D) Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
o bardo prepara . um objeto Duração: 1 rodada/
, . para gravar e reproduzir uma
canção que foi tocada ou en-
'2 ní veis
Teste de Resistência:
toada nas proxim idades. C2!!.an- Fortitude anula
do é çonjurada, esta magia Resistência 'à Magia: Sim
procura a reverberação de to-
das as notas de uma canção o druida infesta o alvo
que foi tocada nas últimas 24' com criaturas semelhan-
horas em um raio de IS" m. tes a vermes; é preciso
Ela grava essas notas e obter sucesso num ataque
ressonâncias. Caso diversas de toque corpo a corpo
canções tenham sido executa- para fazê-lo. Os vermes
das naquele local, a harpa causam 1d4 pontos de da-
fantasma gravará 'a mais re- no temporário de Consti-
cente, desde as primeiras no- I nfestação de Larvas tuição por rodada. O alvo
tas da obra em questão. Ao realiza um novo teste de
comando verbal do bardo ("toque"), a harpa repetirá a resistência de Fortitude para evitar o efeito a cada
melodia. A música continua até que ele ordene o con- rodada. A magia termina se o alvo obtiver sl,lcesso nes-
trário ou até a duração da magia terminar. A harpa se teste.
fantasma não grava diálogos. Sua reprodução limitada A infestação pode ser removida com remO'Ver doen-
não consegue reproduzir os efeitos da ·música de bardo, ças ou cura completa.
outros efeitos mágicos, nem conjurar magias. Componente Material: Um punhado de mÇ>scas
mortas e secas.
I~'FERNO
INIMIGO ETERNO
Transmutação [Fogo]
Nivel: Drd r DOS MORTOS-VIVOS
Componentes: V, G, M Abjuração [Bem]
Tempo de Execução: 1 ação Nivel: Clr 9 (Lathander)
Alcance: Curto (7,f m +1,f m/2 ní veis) Componentes: V, G, FD
Alvo: Uma criatura Tempo de Execução: 1 ação
Duração: 1 rodada/n ível CD) Alcance: Curto (7,f m +1,f m/2 ní veis)
Teste de Resistência: Fortitude anula Alvo: Uma criatura/) ní veis
ResiStência à Magia: Sim Duração: 1 rodada/ nível

106
Magias


Teste de Resistência: Nenhum (benéfica) Duração: 1- rodada/ ní vel
Resistência ~ Magia: Sim (benéfica) Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência ~ Magia: Sim
A criatu'r a afetada por essa magia adquire habilidades
espec,iais que lhe permitem destruir mortos-vivos com A canção ou o poema do bardo insp ira um sentimen-
mais eficácia. to de paranóia em se u alvo. A vítima restringirá seus
Todos 05 alvos sofr em os efeitos de proteção contra movimentos para evitar qualquer con t a to fí sico/ até
energia negati·va, m as seus testes 'de resistência contra m esmo com seus aliados. Se ela for atacada em com-
ataques de energia negativa recebem +10 de bónus bate corporal e não puder fugir/ permanecerá em de-
sagrado. Eles também se tornam imunes aos ataques es- fesa total.
peciais de mortos-vivos que inflijam dano de habilidade
(temporário ou permanen te\ doenças ou venenos. As
criatu ras afetadas são capazes de desferir ataques corpo- INVESTIDA ESTRATÉGICA
rais ou à distância con tra mortos-vivos etéreos ou in-
corp6reos, como se empunhassem armas de toque Abjuração
espectral, Finalmente, adquirem +4 de bónus de defle- . Níve~ AIg 1, Pai 1 (Cavaleiro Vermelho)
xão na CA contra at aques de mortos-vivos. Componentes: V, FD
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal
INQQIETAÇAo Alvo: Você
Duração: 1 ródada/ ní vel
Abjuração [Sônica]
Níve~ Brd 1 . O personagem adquire os benefícios do talento Mobili-
Componentes: V, G dade. mesmo que não atenda aos pré-requisitos. Ele não
Tempo de Execução: 1 ação precisa executar a manobra in vestida para adquirir os
Alcance: Curto (7, S m +1,f m/ 2 ní veis) benefícios do talento.
Alvo: Uma criatura viva

INVOCAR MORTOS-VIVOS
l ' Nivél 2' Nivel 3' Nivel 4"Nivel f'Nivel
Esqueleto M édio Zumbi Médio · • Zumbi Grande Allip Múmia
Zumbi Pequeno Esqueleto Grande Carniçãl Lívido Sombra
E squeleto Enorme Zumbi Enorme Inumano
Cria vampírica

Il:\'VOCAR MORTOS-VIVOS I I NVOCAR MORTOS-VIVOS II

Conjuração (Invocação) (Mal, veja texto] Conjuração (Invocação) [Mal, veja t exto]
Níve~ Fet/Mag 1 Ní ve~ F et/Mag 2
Componentes: V, G, F . Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas~ todas a me-
Tempo de Execução: 1 rodada completa nos de 9 ln entre si
Alcance: Curto (7, S m +1,f m/ 2 níveis) ·
Efeito: Uma criatura invocada Como invocar m ortos-'Vi'Vos I, mas é possível invocar
Duração: 1 rodada/ ní vel um morto-vivo da lista de 2 ní vel ou ld3 mortos-vivos
Q

Teste de Resistência: Nenhum do m esmo tipo da lista de 1° nível.


Resistência à Magia: Não .
INVOCAR MORTOS-VIVOS III
Similar a in'IJocíf r criaturas I, mas o conjurador in voca
um morto-vivo. A magia invoca uma das criaturas da Conjuração (Invocação) [Mal, veja tex to]
lista de 1 2 níveJ~ descritas na tabela Invocar Mortos- Níve~ Fet/ Mag 3
Vivos,.a seguir. E PC?ssí vel escolher o morto-vivo invo- Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas~ todas a m e-
cado e alterar essa escolha sempre que a magia for nos .de 9 m entre si
utilizada. As criaturas in vocadas não são consideradas
no limite de Dados de Vida de mortos-vivos controla- Como invocar mortos-'Vi'Vos I, mas é possível in vocar
dos pelo personagem com animar os m ortos ou com a um morto-vivo da lista de 3!! nível, 1d3 ·mortos-vivos
energia negativa dos clérigos. do m esmo tipo da lista de '2º nível ou ld4+1 mortos-
CJ!!.a ndo essa magia é usada para in vocar um morto- vivos do mesm? tipo da lista de 1° nível.
vivo do ar~ do caos~ da terra~ do mal~ do f ogo~ do be m~
da ordem ou da água~ ela adquire os m esmos descritores I l:\'VOCAR MORTOS-VIVOS IV
da criatura invocada.
Foco: Uma bolsa minúscula, uma vela pequena (apa- Conjuração (Invocação) [Mal, veja teito]
gada) e um osso entalhado de algum humanóide. Ní ve~ F et/Mag 4

••
Magias

"

Efeito: Uma ou mais criatura5 in v Q(;ada~~ tOllas a me- Componentes: V, G


~'nos de 9 m entre si Tempo de Execnção: 1 ação
Alcance: Curto (7, r m +1,r m/ 2 ní veis)
Como invocm" m ortos-vivos I. mas é possível invocar Efeito: Um projétil de ácido
um morto-vivo da lista de 4" nível, ld3 mortos-vivos , Duração: Instantân ea
do mesmo tipo da lista de 3 ní vel; ou ld4+1 mortos-
0
Teste de Resistência: Nenhum
vivos do mesmo tipo de uma lista de nível inferior. Resistência à Magia; Sim

o conjurador dispara uma pequena esfera de ácido con-


INVOCAR MO~TOS-VIVOS V tra o alvo. Ete deve obter sucesso em um ataque de to-
que à distância para atingir a vítima. Caso f (acasse, o
Conjuração (In vocação) [Mal, veja texto] ác ido não espirrará. A magia causa 1d3 pon tos de dano
Nível: Fet/ Mag r por ácido.
Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, todas a me-
nos de 9 lU entre si
LÂMINA NEGRA DO DESASTRE
Como inv ocar mortos-
I 1 'Vivos !, mas é possí vel in- Conjuração (Criação)
vocar um morto-vivo da Nível: Fet/ Mag 9
lista de P nível, ld3 Componentes: V, G
mortos-vivos do mesmo Tempo de Execnção: 1 ação
tipo da lista de 4" llÍ vel, Alcance: Cnrto (7,r m +
vu ld4+ 1 mortos-vivos do 1S 111/ 2 níveis)
mesmo tipo de uma lista Efeito: Fenda planar em
de ní vel inferior. forma de espada
Duração: Concentração,
at é 1 rodada/ ní vel
ISCA ILUSÓRIA Teste de Resistência:
Nen hum ~

Ilusão (Idéia)
Nível: Rgr 3
Componentes: V, G
,
Resistência à Magia: Sim

O conjurador cria uma fenda


I
~,
~
Tempa de Execução: negra no seu plano de existên- '"
1 rodada completa cia com a forma de uma espa- ~
;: ,
Alcance: Longo (120 m da de 90 cm de comprimento. ~
+12 m/ nível) A lâmina ataca qualquer cria- .~
Efeito:.lmagem .que imita tura dentro do alcance, confor- '"
o conjurador e todos me a vontade do personagem,
os seus aliados num a partir da rodada em que foi
raio de 1r lU conjurada. A lâmina realiza
Duração: 10 minutos/ um ataque de toque por rodada
nível (D) contra o alvo selecionado; seu
bônus de ataque equivale ao bô-
Para f custrar em boscadas, nus base de ata.que + o bônus de
o conjurador projeta uma Inteligência ou Carisma do
imagem duplicada dele e conjurador (para magos e feiti-
de seus companheiros. ceiros, respectivamente).
A magia cria uma ilu- Lâmina Negra do 'lJeitlstre
QQ.alquer coisa atingida
são completa, com ima- pela lâmina sofre 2d12 pon-
ge n s~ som, odores, textura e temperatura. E la imita tos de dano (que ignora a dureza dos objetos). A mar-
com exatidão as açóes do conjurador e seus aliados, li- gem de ameaça da lâmina é 18- 20jx2 e ela é consi-
mitada por urna distância de 1r m. Se o terreno en tre derada uma arma +5" para superar a Redução de Dano.
a ilusão e os personagens for muito diferente, ou algum Em um golpe decisivo, a vítima sofre os efeitos da ma-
personagem realizar uma ação que a magia não possa gia desintegrar, além do dano normal. A lâmina cçmse-
duplicar (por exemplo, escalar uma árvore 'quando não gue atravessar qualquer barreir a mágica de ní ve l igual
existe nenhuma para a ilusão escalar também), os ob- ou inferior ao seu nível de magia, embora não seja ca-
servadores automaticamente realizam um teste de paz de penetrar zonas de magia morta ou um campo
resistência. Além disso, qualqu er envolvido que se afas- antimagia. Ela p~e ferir criaturas etéreas e incorpó-
tar do alcance normal da magia desaparecerá da ilusão. reas como um efeito de en.ergia.
A lâmina sempre ataca da direção do conjurador.
E la não recebe e nem concede bônus por flanquear um
JATO ÁCIDO inimigo. A magia se dissipa se a'lâmina ultrapassar o al-
sa nce máximo ou sair da linha de visão do personagem,..
Conjuração (Criação) [Ácido] E possível redirecionar a espada para atacar outro alvo
Nível: Fet/Mag O usando uma ação padrão.

108
Magias

A magia portal serve de contra mágica para anular . LÂMINAS CORPÓRE AS


uma lâmina negra do desastre. Uma âncora dimensional
conjurad.a sobre a lâmina a dissipará imediatamente. A Transmutação
espada é imune a ataques fí s icos~ mas dissipar magia, Nível: Clr 2 (Loviatar)
uma ~sfertl da aniquilação e um bastão do cancelamen- Componentes: V, G
to conseguem afetá-Ia. Sua CA de toque é 13. Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
LÂMINA PERSISTEt-.'TE Duração: 1 minuto/nível
DE SHELGARN
Pontas semelhantes a adagas emergem do corpo e rou-
Evocação [Energia] pas do conjurador. Essas pontas parecem metálicas,
Nível: Fet/ Mag 1 m as não são feitas de metal e são incapazes de ferir o
Componentes: V, G, F conjurador ou interferir com seus movimentos e açõcs.
Tempo de Execução: 1 ação Elas iilfligem 1d6 pontos de dano por perfuração (dec.
Alcance: Curto (7,f m +1,í m/2 ní·veis) o x1) durante a manobra Agarrar. As lâminas são consi-
Efeito: Uma lâmina pequena deradas armas comuns e a magia concede o talento ne-
Duração: 1 rodada/ 2 níveis cessário p ara usá-las. O conjurador também pode
Teste de R.esistência: Nenhum desferir ataques corporais regulares (ou com a mão iná-
Resistência à Magia: Sim bil) usando as pontas; elas são consideradas armas leves.
purante a manobra Agarrar~ as pontas causam dano
o conjurador evoca uma pequena lâmina feita de normal. Se o conjurador for agarrado, as pontas causam
energia. Ela atinge um deslocamento de 11 m e ataca . '2 pontos de dano ao atacante. O conjurador recebe +4
qualquer criatura ao alcance da magia, selecionada pelo de bônus em testes de Arte da Fuga para escapar de
personagem, a partir da rodada da conjuração. Ela age uma rede, corda, imobilização ou uma magia capaz de
uma vez por rodada, durante seu turno, com um bônus enredá-lo.
de ataque que equivale à metade do modificador de Ca-
risma ou Inteligência (para feiticeiros e magos, respec- LANÇAR ITEM
tivamente) do conjurador; a lâmina causa o dano de
uma adaga (que inclui a margem de ameaça e .modifica- Transmutação
dores de sucesso decisivo} Se um aliado atacar a mesma Nível: Fet/ Mag 1
criatura, a lâmina se deslocará no turno do conjurador Componentes: G
para flanquear o al vo. Como é um efeito de energia, era Tempo de Execução: 1 ação
é·capaz de afetar criaturas incorpóreas ou etéreas. A lâ- Alcance: Longo (120 111 +12 mjní vcl)
mina tem CA 14 (+2 tamanho, +2 Destr eza) e 1 PV. Alvo; Um item Minúsculo empunhado pelo conjura-
A cada rodada depois da primeira, é possí vel alterar dor, com até í kg
o alvo da lâm ina usando uma ação padrão; caso contrá- Duração: Instantânea
rio, ela continuará a atacar o alvo original. Se .o defen- Teste de Resistência: Nenhum
sor possuir Resistência à Magia~ o personagem deverá Resistência à Magia: Não
executar o teste de conjurador .depois do primeiro ata-
que bem-sucedido da lâmina persistente de Shelgarn. O conjurador dispara um item Minúsculo com grande
Um fracasso dissipará a magia. Caso contrário, a cria- velocidade na direção do alvo ou local selecionado. A
tura sofrerá o efeito total enquanto ~ magia permane- magia protege o item contra danos causados pelo dispa-
cer ativa. ro (por exemplo, um ovo não quebraria ao ser arremes-
Foco: Uma adaga de prata. sado e um frasco de fogo grego não racharia devido à
aceleração súbita), mas não o protegerá quando atingir
o alvo.
LÂMINA SEDENTA Em geral, essa magia é utilizada para arremessar
itens perigosos (frascos de ácido~ pedras trovão e simila-
Transmutação res) contra alvos inlpossíveis de atingir normalmente.
Nível: Rgr 3 . Alguns efeitos mágicos incomuns (como a pedra bri-
Componentes: V, G . lhante criada por uma bola de fogo controlável) podem
Tempo de Execnção: 1 ação ser disparados com segurança usando essa magia.
Alcance: Toque .
Alvo:- Uma arma de corte
Duração: 1 rodada/ ní vel LANÇAR VIROTE
Teste de Resistência: Ne nhum (objeto)
Resistência à Magia: Sim (objeto) Transmutação
Nível: Fet/Mag O
o conjurador concede +3 de ·bônus de melhoria a uma Componentes: V, G
arma de corte. A -arma emite um brilho azulado e íg- Tempo de ExeCução: 1 ação
neo~ produzindo luminosidade como uma tocha. Alcance: Curto (7, í m +l, í m/ 2 ní veis)
Alvo: Um virote de besta empunhado pelo ,conjurador
'.,

..
,,
Magias

,
. •
Duração: Instantânea LOBOS DE MADEIRA
Teste de Resistência: Nenhum
Resistêncià à Magia: Não Transmutação
Nlvel: Drd 4-
Essa m agia é conjurada sobre um v irote~ ql,le será arre- Componentes: V, G, F
messado na direção do al vo como se tivesse sido dispa- Tempo de Execução: 1 ação
rado por um a besta leve. Todas as propriedades do Alcance: Curto (7,r m' +1,r m/ 2 níveis)
virote (como habilidades mágicas, bônus de obra-prima, Efeito: Cria um ou mais lobos
etc.) oú talentos do conjurador (como Tiro Certeiro~ Duração: 1 rodada/ ní vel (D)
Foco em Arma [besta leve], etc.) se aplicam. Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não

L EMBRANÇA O personagem transforma pequenas figuras de madei-


ra em lobos (um an imal a cada dois níveis de conjura-
GENTIL DE NYBOR
dor) que surgem entre ele e seus adversários. As
E ncantamento (Compulsão) [Ação M ental] criaturas agem ·sozinhas, mas obedecem aos comandos
Nível: F et/ Mag 1 (Mago Vermelho) mentais do druida. E m todos os aspectos, os lobos são
11 Componentes: V, G, F animais normais, mas possuem Resistência à Magia 13
Tempo de Execução: 1 ação e a habilidade especial presença aterradora (consulte o
Alcance: Curto (7,r m +1,r m/?- ní veis) Livro d os Monstros). No término da duraçã01 os lobos
Alvo: Uma criatura viva se transformam em figuras de madeira novamente.
Duração: 2 r odadas Foco: Uma figura de madeira para cada lobo que se-
Teste de Resistência: Fortitude anu la r á criado.
Resistência à Magia: Sim

Essa magia era muito popular entre os capatazes e os L UZ- DO PÓS-VIDA


proprietários que desejavam forçar seus escravos a tra-
balhar um pouco mais rápido. Atualmente, os magos Necromancia [Mal]
vermelhos a utilizam como uma magia de combate Nível: F et/ Mag 3
primária. O alvo sente uma dor aguda e agon izante, que Componentes: V, G, M
o deixa pasmo (se11l açóeS;, mas capaz de se defender con- Tempo de Execução: 1 ação
tra ataques normalmente) durante 1 rodada. O alvo so- Alcance: Curto (7,r m +1,r m/?- ní veis)
fre -1 de penalidade nas jogadas de ataques, testes de Alvo: Um morto-vivo corpóreo
resistência e na maioria dos testes enquanto esti ver sob " • Duração: 1 rodada/nível
o efeito da magia. Em contrapartida, o alvo recebe +2 Teste de Res~tência: Vontade anula (benéfica)
de bôn us de circunstância de Força. Resistência à Magia: Sim (benéfica) •
Foc(1'. Um pedaço de madeira de 30 cm (no minimo).
O morto-vivo corpóreo aretado pela luz do pós-vida
emite uma energia fria e azulada que prejudica a essên-
LIQ!JEFAÇÃO cia vital das criaturas vivas, mas não causa dano a ou-
tros mortos-vivos ou objetos. Os ataques corporais do
ES~UELÉTICA DE S IMBUL
morto-vivo causam 2d4 pontos de dano adicional. Se o
Tra nsmutação defensor possuir Resistência à Ma gia~ o personagem de-
Nl vel: F et/Mag 8 verá executar o teste de conj urador depois do primeiro
Componentes: V, G ataque bem-sucedido. Um fracasso indica que a criatura
Tempo de Execução: 1 ação será imune ao efeito dessa conjuração.
Alcance: Toque Se o morto-vivo for destruído, a luz do pós-'I,Iida
Alvo: Criatura tocada continuará a brilhar no local da destruição da criatura
Duração: 1 dia/ ní vel enquanto a magia permanecer ativa; qualquer ser vivo
Teste de Resistência: Fortitude anula que tocar a aura sofrerá 2d4 pontos de dano. Se um
Resistência à Magia: Sim morto-vivo se tornar incorpóreo (como um vampiro
assumindo a forma gasosa), a magia se dissipará sem
Essa magià transforma os ossos e os tecidos do alvo em deixar resquí cios.
uma gosma - semelhante a um limo - que despenca Componente Material: Um vaga-lume ou pirila.mpo
imediatamente no chão, incapaz de reassumir sua f ar- vivo ou morto.
ma original. A Destr eza é reduzida para 1, o desloca-
men to se limi~a a Natação 3 ln e o alvo perde a
habilidade de atacar, falar, carregar objetos ou conjurar MAÇA DE ODO
magias com componentes gestuais. E ntretanto, ele ain-
da conseguirá utilizar habilidad