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SuMÁRIO
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INTRODUÇÃO .................................................................... 3 A Floresta Longínqua ____ .. _... _... __ .................. __ 25 Cidadela Fclbarr ....-.-._._... ____ ._... __ .... _.._....... __ 68
A Tumba de M:l5Ulk _. ___ .... _... _....... _......... _._ ... _25 Cidadela Adbar _...... H ......................_ ............_ • •• _ _ • • _ _ _ -

1. A DISPOSIÇAo DO TE.R.RENO ........... .,. ............ :1' A R~ína de Tacr}'m .......... _.......................................... 15" ~-c\"c Morta ......................... _- -,, ....._.....
Uma Brc\'c História do Norte.. ............ 5 As Colinas de Gelo ........ _..................... _............................... 16 E\'erlulld (ou Mara nlleterna) -------
Visão Geográfica Geral .. O Acampamen to dos Corvos ~egros .............. 16 Salão de MitraL_... _............:.... _..
Terras c Caractcrísticas .... ____ .. H ••• H ••• H •••
H
••• _ ... _ . _ •••
H
..._ ••• í O C,mlo d" lluSÕ<, ___.__.___.__.__.____.26 <l!!c"'"'" :. .____. _. ._. . _._.. . ._____ -~

A Floresta de Anl __ .. __._......... _ ... __.__.__ .. _____ S A Masmorra das Ruínas .__ .. _... _....... __.___ 26 Forte Kovo_ .. _.. _.. __... ________--"8:
Grae\'clw~ ___ ..___ ... ___ ... _........ _. __ .__ .__ 8 A Passagem Pa\·orosa_. ________ ._~. __ .__ ..... 2 i +. O POVO DAS
A Floresta Fria ......... _... _...__ ..._._. __ ._... ~ ................................. 8 FRONTEIRAS PRATEADAS ....................... _._83
o Acampamento de Thradulf...~......... ... 8 A Floresta Alta ........................................ .. ..... 2i Vida e Sociedade ...........,........... _._._._ ..... _._. ____ 8l
O Vale Frio ...... ......9 A Cidadela das Brumas ......... ... 27 Ecollolnia ...............................~ ................................. ~~ __ 84
A Tenda de T ulrun ...........9 Porto Élfico .. ........................ 27 Lei e Ordem ·_........................ _.................. _.._.... _ _ 86
A Floresta Druar .... _....... _........~ ............~................................. 9 Vovô Árvore ................ _...... _.... __ ........ ............._... 2i A \'entureiros .......... _.. _.. _.. _._... _______ 86
As Terras da Lua ._... _.................................... ~_~.~ _ _ 10 Forte Portão do In[erno . . __ .............. _...... _......... _....... 18 De[e", e Ti,;c" de Guerra .. _.. 8-
O Poço de Beorunna ._.................................... __ 10 0s Picos Perdidos .. _____ ..... _.. __._._... _ ... __.28 Estratégias c Táticas .. _... _._. _______ 88
A Torre Solitária .. __ ... __ ._... __ .~........................... 10 Lothen dos Pináculos Prateados._.. __.___ ...2S O Contingente do Norte 89
A Floresta da Lua ............. _... _ ..... _... _.. _.............~............. 11 l\1hiilanlllllr ._.......... __ .. ~........... _.......... _............ _.......... 28 Exércitos e Milícias _._ ... _._ ... ___ ... ______ 90
o Vale da Garra ................................... ....... 11 A Masmorra &'m Kome .................... .............. 2a Os Cavaleiros cm Prata ......... __.___ ..._____ 91
A Fortalez.a do Arauto ...................................................... 11 Abrigo de Koanar ....... ............................................... '29 A Guarda Mágica ............:................................... ~ ......9'l
A Colitla da Canção...... __ .. _... _.. _... _........ _. __ ... _....... _...... _11 Abrigo de Olostin ......... ___ ... ....... 29 As Tribos Uthgardt ... ~................ _.......................... _...... __ 9;
Pedra Úll ica._... _.. _.. _. ____ .................................... _.... ___._... 11 Rei rhe illaethor _. _______._.... ______ ... _. __.__ ... _. 29
As MOlltanhas Inferiorcs _______ ........... __ ..... _l1 Os Montes Estelares _ .. _ _ _ _. _..30 r. POLÍTICA E PODER. ...._........_......_......_ .. _....... 98
Baraskur ......... __ ........ ___.____ ._. ____._11 O Escudo Empunhado _____._______.__ 30 HEtórÍ:t Recente ..... _._ ... ______.___.__ ._... ___._99
A Adaga de Dalagar ..................... _........ __.____._.. _11 A Floresta de Turlang._.. _.. _._._ .... _._~._ .. __._.;O 05 Artigos da Confederação ._._._._._......_...... _99
o Pico da Senhora .............. 12 o Córrego Unicórnio ......................................_.......... ,1 Ininligos c AlnL'llças ...................................... _........... _....... _102
A Passagem da Lua ............. _.................. .............. 13 As Montanhas de Gclo._.................................................... 32 A Irmalldadc Arcana ....................................... __ .... l01
A Ca"cfl1a dos Morueme..................._... _....... _.... 1; As Agulhas de Gelo_....... _....... _.. _........................................ :s2 O Povo do Sangue Negro ......................._. __ .. _102
Pico da Perdição __.___ .""""." .................. _1+ A Floresta Oculta..._... _. ____._.__ ... _... _... _... _.......... 32 Rei Obould Muitas·Flechas._... _ _ _103
A Passagem de L ua Argêntea .. __ ........................ 14 O Rio Surbrin .___ ... _ .... ____ ... _.. _..... _...... _... _.. _...... 32 Outros HUlllan6idcs _ _ _ _ _104
Os Mil Ventres .... _..... _._ .. _ ... ___.___ ... ____ 14 A Espinha do ~·..rundo .. ___ .______.__ ._..... _... _. ;2 Casa DIardrageth _ _ _ _ __ 104
A Torre de.Telkoun ............................. _ ... _.. ____ 14 Thol \'arr ______________.__.___ ... _... _.... _.......... 33 Os Drow.. __________ ... _ _ _ l06
As Tumbas de Dcdoll Thar .. _......................... _.15 As Terras Acuadas _... _..... _ ........................... _.......... 33 Os Gigantes .... _... _... _............. _...................................... 106
A Passagem da Pedra Virada ........... __H O Forte da Flecha },;"egra .. _...._.................._._...... J; Os Vultos .. _........ _.. _......... _.. _.. _... _... _... _. ............. 106
As Árvores Koturnas ..... .. .............. H O Subternineo ................. ;5" Lacaios das Divindac!(:s Malignas. .............. 108
A Antiga Delzoun ................................................. _............ 15" Araum}"cos ................ ................ _.......... 35
Vale Aul1\·an ....... __ ........ _._ .................................. _....... _15 Rocha do Massacre do Refúgio ............................ 35" 6. HERÓIS DO NOB.TE ........................................ 109
A Buurcação .___ ._.._____._________ ... _.16 O Lago Escuro ..... __.____ ... _._ .................. ___ ._... _35" Arqueiro Inigualá \'el ... _... _..... _............ __ .. _____.109
O Vale de Sundabar._..... _ ..... _ .. ___.___ 16
O Acampamento de \Volmad ................................ 16
Os Fardrimm._. __________ .... __ .......... 35"
Grac klstugh ... _........... __ ... ___.__.___ ... __ .. _. ___._.. :; 6
. Batedor Ore .. ___ ..... __ ..... _._. __._._.. _. ___ .. _.. ~ ___ ..... 111
Canlerro Andante de Lua Argêntea _........... _.. _.112
As Montanhas RaU\'in ................................... _..................... 16 Mcnzobcrranzan '_'" .......... ;6 Flagelo da Horda __ ._... __._._._.. _....._._ ........ _.. _...... 114
A Passagem do Ore Morto ..... ...... 17 yathchol ...................... ............... _............... ............." ,
) Infiltrador Selvagem ........... _.......... ............... 11J
O Terr itório dos Goblins ....................... ..... _.18 Matador de Gigantcs .............................. ............... 117
.18 2. EXPLORANDO AS ÁR.EAS SELVAGENS .... 38
A Passagem de En.. rlund......................... ..18 . Al1imais e PlaJlt:1s... _..........~... _.......... _...... _... _... _... _..... _38 7. MONSTROS DAS FaOl\'TEIRAS .................. 119
]alanthar .. _. __ ... _._ ._... _... ____ ~ _____ .. __ ...... 19 Flora .... ____.__.__ .~ __ .~ ____ .. _. ___.__.38 Animal (cen'o, alce. tigre \·ermclho).________ 119
O Rio Rauvin ..................................... _... _____ 19 Fauna ........... _.... _... _.. __ ._.. __ .... _... _._ ... _............ _.... _... 41 Branta _____.__ ....... _... _..... __ ... _. ____._____ 110
A Floresta de Prata ..........._..... __._____ ..... _._. __ ..... _... 20 Dragões do ~orte .. _..... _... _.................. _............ 41 Corvo Gigante ..... _.......... _........... __ .................... _______.121
A Floresta VordrOll_.......................... ............. _.. 21 EncOlltros lias Áreas SeI\·agells ...... __ ............................ 42 Manto de Neve .................................................................... _..122
As Áreas Fronteiriças ... ............. 21 Clima: O Inimigo Invisível ............ .4i Verlue da Rocha ...................................................................122
O Anauroch ... ................................................21 Perigos Katurais ..... .48
O Vale do Dc1imbiyr _...._. __............ ........... 22 Clima Aleatório _"_"_"~"_'_ 8. AVEh'TURAS NO NORTE ......................:....... 124
Os Pántanos Eternos... _... ____.____._____ ~ __ .. 22 3. CIDADES DAS F úr ia Negra .. _... __ ._. __.__ ._. ______.__ ._~.-...-H-.-... 12 4
As Terras Arruinadas .......... _....... _... ___ ._. ____.24 Faol-.'TErRAS PaATF.ADAS .............................. S4 A Passagem do Ore Morto. ______ ...............129
A Torre da Tempesrade ...................... _... __ .. 24 Lua ~rgêlltea, a Gema do Korte ................................ _5"4 A Torre de Tel koull __ .. ____________.__ ._.. _._ .. _1H
Fogo de Bruxa._... _.... _.......................................... 25 Sundabar ......................................._... _... __ ..... _...................... _..... 6r Sangue c Ouro __ ._... _... _.. _.. _... _....... _ ...... _.... _._. __ .. 138


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InfRe Dv~fft e~

8" ,m~. , ,"~,' ~"


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terra sem igual cm Faerún. Lar de um povo diversificado e
dedicado a extrair prosperidade c ordem da temível imensi-
dão, o território permanece pouco explorado e inconquistado,
pois estes nunca saberão se aquele merc.ador jovial que acabaram
de conhecer é o que parece ou é um agente de algum poder im -
piedoso cuja intenção é destruir os frutos gerados pelo pacto de
defesa.
c é habitado por hordas de ores ansiosos pela guerra, gigantes Entretanto, apesar de todos os perigos, existe a esperança de
hostis e muitos 1110115tros sedemos de sangue. que as Fronteiras Prateadas possam um dia se libertarem dos pe-
Os habitantes destas terras setentrionais compartilham seu rigos que assolam a terra. Os habitantes ·civilizados da região es-
lar com os perigos que espreitam cm cada Ooresta, vale monta- tão determinados a lutar por sua sobrevivência e pela
nhoso e desfiladeiro. As pessoas que abandonam o abrigo das mu- continuação de seus sonhos, apesar das chances estarem contra
ralhas das cidades dcycm andar sempre armadas e prosseguir eles. Muitos prom~teram ·fazer das Fronteiras Prateadas um por-
cau tel osamente para não se tOfnarem vítimas dos diverso!õi hor- to seguro para pessoas de ideais semelhantes, e têm se dedicado a
rores que aguardam pela próxima presa. Sobre cada refeição de presenar o que já conseguiram.
ta vcrna e cada barganha comercial paira o medo silencioso de que Para isso, a Senhora Alustricl luta para assegurar que os líde-
talvez. hoje seja o dia em que o Rei Obould Muitas-Flechas ou al- res da confederação mantenham su as atenções na resolução de
gum outro chefe ore poderoso decida avançar com seu exérc ito seus problemas e preocupações mútuas. Enquanto isso seus a) ia-
das montanhas contra as cidades c habitações da~ Fronteiras. dos buscam lidar- com os perigos mais Unediàtos para as cidades,
Bárbaros selvagens e monstros predadores não são os únicos procurando descobrir nas áreas selvagens pistas e dicas sobre as
perigos desta terra. O gel~ a ncye e os ycn tos uivantes, frios o intençõcs do Rei Obould e das outras ameaças itwisí veis que ali
bastante para congelar o tutano dos ossos de um dragão verme- habitam. O poder das fortalezas dos anões cresce rapidamente, e
lho, estão sempre à espreita para tomar as vidas dos desprepara- seus reis estão cientes da ameaça dos orcs que paira sobre suas
dos ou incautos. Nos sopés das MOIltanhas Inferiores, um dia
agradável de primavera pode se tornar uma nevasca de\'astadora
cabeças.
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em um piscar de olhos, mquanto geadas debilitantes pod em se como usar Bste LIvro em
(ormar sobre a Floresta da Lua durante uma só noite. O clima
costuma ser o pior inimigo nas terras do norte. e todos que não sua campanha
dão o devido respe ito à natureza logo estarão à sua mercê. Este livro fornece tudo que é necessário para explorar as
Como se est es perigos não fossem suficientes, as Fronteiras Fronteiras Prateadas na sua campanha de Os REINOS ESQ.UEClD05.
Pra teadas estão sob a ameaça diária de inimigos ocultos a seus A Disposição do Terreno: Este capítulo introduz as Frontei-
cidadãos. Lacaios de orC:lni7.açÕCS malignas como a Irmandade ras Prateadas como uma entidade geográfica. Detalha as princi-
Arcana, o Povo do Sangue Negro c a Igreja de Shar já consegui- pais características da região, da Florest a Fria até as Montan has
ram se · infiltrar 110 próprio âmago das maiores cidades da I nferiores. O capítulo também examina as áreas fronteiriças, in-
confederação. Esses espióes desejam a destruição das Fronteiras cluindo os Pântanos Eternos, a Floresta Alta e a Espinha do
Prateadas por razões que não revelam aos desconhecidos. Alguns Mundo.
desejam simplesmente a conquista e o poder, .enquanto outros Explorando as Áreas Selvagens: Não se deve viajar pelas
tl:1ll contas a ajustar com a nova Porta-Voz das Fronteiras, a pró- Fronteiras Pr~teadas sem cuidados. Todos os tipos de perigos e
pria Grã-Senhora Alustriel. Recomenda-se cautela aos viajantes, ameaças podem ser encontrados nas Dorestas densas, nas colinas

3

INTRODUÇÃO
,
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ondulantes e nos desfiladeiros íngremes entre as montanhas. Es- Mapa-Pôster: O mapa desdobrável mostra as Fronteiras Pra-
te capítulo detalha a flora c a fauna da região e também exami- teadas c alguns dos territórios dos arredores na escala de 1S' km
na como o clima inóspito das Fronteiras afcta os personagens e por centímetro. Também inclui mapas menores de diversos locais
suas atividacles. Inclui tabelas de encontros c de clima aleatórios importantes. como Lua Argêntca, SUlldabar, Everlund (ou Ma-
criadas especialmente para a região. ranheterna). Cidadela Adbar. Cidadela Felbarr c um guia das
Cidades das Fronteiras Prateadas: Este capítulo fornece uma áreas do Subterrâneo nas imediações. .
visão dos seis membros da confederação (Lua Argêntea, Sunda-
bar, Cidadela Felbarr, Cidadela Adbar, Everlund e o Salão de Mi- A
tral). Tam béhl aborda três povoados menores que recebem a O Que voce preCISU
proteção da liga, ou ao menos suas vistas grossas: Keve Morra,
Q!!aervarr e a colônia de Forte Novo, fundada por Zhents. puru Jo~ur
O Povo das Este tino pressupõe que você possui os três livros básicos do
Fronteiras Pratea- jogo D UXGEOSS & DR AGONS@. o L ivro do Jog,1d01~ o Lilrro do
das: Este capí tu10 é Mestre e o Livro dos M01lstros. Além deles, o CeJlário de Cam-
sobre a vida, o traba- panha de Os REINOS EsQyEClDOS é necessário para as descri-
lho e as aventuras çóes de alguns personagens e cr iaturas das Fronteiras
nas Fronteiras Pra- Prateadas.
teadas. Apresenta Finalmente, recomendamos o Livro dos Mons-
uma visão detalhada tros: M011stros de Paerú11. Várias criaturas aqui m en-
da história recente e cionadas podem ser encontradas lá; a lista aparece a
seguir. Caso você não possua o Monstros de F.1 enin,
uma discussão sobre
o acordo que criou a
• substitua o monstro existente pelo apropr iado do Li-
liga. no dos Monstros (fornecido entre parênteses).
Poli tica e Poder: Aarakocra (águ ia gigante); aballin (limo cil1-
Como as F ron teiras ' zento); abishai verde (barbaw [diabo]); abis-
Prateadas se torna- hai branco (osyluth [diabo]); asab i
ram uma entidade po- (troglodita); guarda de Bane (inumano);
lítica? U!!.ais são as morcego caçador notumo (morcego
regras da confedera- atroz); morcego sinistro (morcego
ção e como são impos- atroz meio-abissal); olho esférico,
tas? Cl!!em são seus bcholder Oagarto clétrico); quitina
aliados e inimigos? Es- (ettercap); choldr ith (d r ider
te capítulo responde Clr4); garra rastejante (zumbi
essas perguntas e for - Miúdo); árvore negra (arbusto
nece informações de- errante); fera obscura (mor-
talhadas sobre as forças cego atroz abissal); flagelo
que buscam impedir que das profundezas (otyugh
a confede ração atinja abissal col1114 HD); dra-
seus objetivos. gão da presa (dragão
H eróis do Norte: Este azul); dragão das SOJll-
capítulo apresenta seis noyas bras (dragão negro);
classes de prestígio comuns dragontino (agro
nas Fronteiras Prateadas: o ar- meio -dr agão ) ;
queiro inigualá vel, o batedor orc, soldado do hor-
o cavaleiro andante de Lua Argên- ror (múmia).
tea, o nagelo da horda, o infiltrador anão do irti-
selvagem c o m:ltador de gigantes. co (anão com
Monstros das Fronteiras: U!!.atro subt ipo frio);
novos monstros e três variedades de ani- esfera da ruí -
mais comuns nas Frontei.ras Prateadas são apre- na, fantasma
sentados neste capítulo, incluindo o cervo, o alce, o (beholder fan-
tigre \"ermelho, o branta, o corvo gigante, O manto de tasma). gigante
neve e o verme da rocha. o Forte da Flecha Negra das névoas (gigante das IlU-
Aventuras no Norte: O último capítulo dcste liHo vens); goblin de Dckantcr (bugbear)j hidra gulgut
contém quatro aventuras. "Fúria Negra" dcscreve o Vale da Gar- (hidra de dozc cabeças); horror de elmo (guardião protetor);
ra, uma fo rtalcza secreta do Povo do Sangue Kegro. "A Passagem hybsil (centauro); ibrandlin (dragão vermel ho jovem); serpente
do Ore Morto" lida com os perigos da Passagem do Orc l\1ono e de gelo (e1emental do ar Médio); leucrotta (pan tera deslocadora);
com os ores Crânios Rachados que lá residem. "A Torre de Tel- nishruu (fogo-fátuo abissal ); ny th (fogo-fátuo); peryton (águia gi-
koun" detalha o vale escondido do Grande Thorog e Telkoun~ seu gante abissal); tocados pelos planos, fey'ri (tiening); tocados pe-
mestre sinistro. Por f im, "Sangue e Ouro" é uma aventura mais los planos. tanarukk (ore meio-abissal); quaggoth (bugbear);
longa ambientada na aldeia de Neve Morta. Ela consiste de vá- pantera espectral Oeopardo meio-abissal); bocarra (a.thaeh)j
rios locais e ameaças significantes nos arredores da cidade para os homem-morcego (morcego atroz celestial).
heróis explorarem e confrontarem.

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De

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cas uivantes, montanhas cobenas por neve e Oorestas
N." '"
mo uma imensidão :;elvagem e indomada, com suas nevas-

virgens, assombradas por monstros terríveis e por hordas


Também havia humanos vivendo no Norte. E les
aprenderam a magia dos eIfos e lutaram contra os orcs p e-
los despojos deixados pelas guerras entre os grandes rein os
élficos. O primeiro reino humano impor tante foi Illusk,
agora pouco mais que um eco, a cidade de Luskan. Illusk
mercenárias de ores sedentos por sangue. Em centenas de se localizava ao longo da Costa da Espada, embora atual·
histó rias arrepian tes sobre perigos e dificuldades, O Korre mente seja impossível det erminar sua verdadeir a
é apresentado como um cenário vasto, frio e sem lei que extensão. Ketheril se inicia\'a a noroeste do reino anão de
jamais será domado. Severas fortalezas dos anões, bárbaros Delzoun. Esse poderoso impér io, q segundo grande reino
orgulhosos e reinos élficos quase lendários podem se esta- humano no Norte, se originou próximo ao Mar Estr eito
belecer por curtos períodos de tempo nessas terras selva- entre -4.000 e -3.000 CV. Em sua arrogância, os huma-
gens, mas nenhum irá durar. Uma horda de ores ou uma nos de Netheril decidiram controlar magias mais podero-
revoada de dragões poderia varrê-los do mapa amanhã ... sas e mais perigosas do que os elfos jamais ousaram fazer . .
deixando nada além de quilômerros e quilômetros de ter- Os magos de Netheril controlavam o próprio poder da
ras abandonadas. Trama. usando seu inacreditável poder para dar a vida a
Ou assim dizem os povos do Sul. Estradas e cidades al- maravilhas e horrores nunca antes vistos em Faerún. En-
taneiras e prósperas fazendas muradas podem ser mais ra- quanto os magos de Netheril guerreavam, os phaer imms
ras na Fronteira Selvagem do que nas terras mais quentes, - os inimigos 'secretos de Netheril - criaram um feitiço
mas dizer que a área não é civilizada e nunca o roi é sim- terrÍ vel e envenenaram o coração do reino humano com
plesmente um erro. Se o Norte sempre foi uma imensidão um deserto mágico. O fim catastrófico de Netheril veio
selvagem, quem escavou todas as minas abandonadas e em -33 9 CV, no Ano das Teias Rompidas, quando o arqui-
quem ergueu todas as torres arruinadas? mago Karsus tentou utilizar uma magia que o transfor-
mar ia em um deus. mas fracassou e em sua queda, destrui,u
uma Breve M)'stryI~ a deusa da magia e todos os trabalhos impor tan-
tes criados e mantidos pela Arte.

História do Norte Os sobreviventes de Netheril se dispersaram enquanto


hordas de orcs varriam as montanhas em todas as regiões
do Norte em números nunca vistos antes ou depois. O an-
As terras que agora compreendem as Fronteiras Prateadas tigo reino anão de Delzoun caiu em - 100 CV. De todos 05
eram muito diferentes há milhares de anos. Naqueles dias, reinos do Norte, apenas a nação élfica de Eaerlann se
ainda não existia o deserto de Anauroch. Todas as terras, manteve diante do \ragalhão de orcs. Alguns dos descen ~
exeeto as montanhas mais geladas e as charnecas rochosas, dentes dos nethereses fundaram ou ocuparam os fortes
eram cobertas por florestas densas, cntrecortadas por rios que se tornariam Chifre AscaI, Lua Argêntea, EverJ und
que corriam quase no mesmo leito de hoje. Nas prof unde- (ou Maranheterna) e Sundabar. Outros se tornaram bár-
zas das névoas do tempo, os elfos ergueram seus primeiros baros, mesclaram-se com os illuskeanos e se tornaram os
e mais poderosos reinos nessa área: Aryvandaar, nos reces- povos Uthgardt.
'iOS ela F loresta Alta~ IJl~farn. ao longo da Costa da Espa- Os eIfos sobrevivelltes de nIefam, os anões, os descen-
da setentr ional; c Miyer itar, onde agora se situa a desolada dentes dos nethereses e os nortistas se uniram con tra os
Charneca Alta. Esses reinos existiram por milhares de ataques das raças invasoras em f"23 CV, formando o bre-
anos. Os anóes de Delzoun conquistaram montanhas e ca- ve reino de Phalorm. também conhecido como o Reino
vernas·desde a Espinha do Mundo até O Mar Estreito, on- das Três Coroas. O Reino Caído, como ficou conhecido,
de agora existe a fronteira ocidenral de. Anal/rach. 05 impediu o avanço dos ores e dos goblins, somente para ser
goblins surgian1 em todos os lugares e os ores se estabele- destruído pela Horda das Terras Desoladas em 61f CV. Os
ceram nos picos e geleiras mais ao nortc. guerreiros e magos de Phalorm passaram seus derradeiros

·A DISPOSIÇÃO DO TERRENO
., •

dias atacando todos os inimigos ao seu alcance, reduzindo um ano dedicado ao extermínio dos ores, os exércitos do
os e),.--ércitos de gigantes e goblinóides por alguns sécu los. oeste eliminaram temporariamente as criaturas das terras
Em 882 CV, os arrogantes Sellhores·Magos de Chifre do sul e os reduziram a poucos grupos alquebrados no Nor -
Ascal foram os responsáveis pela ruína da cidade. Tendo te remoto. Enquan to os ores se recuperavam, os anões do
sido inicialmente atraídos para a escuridão por uma in- escudo do Norte se agruparam par~ uma campanha que
cursão secreta de diabos, 05 poderosos magos conj uraram visava recuperar suas terras perdidas. A primeira geração
demônios para eliminar a ameaça interna e a cidade caiu 4e guerreiros anões nascÍda após o Trovejar de 1.3'06 CV
sob o seu domínio. Os demónios varreram as cidades vizi· I: tornou adulta, ingressou no . e engrossou as fi-
nhas, o réino élfico leiras do povo robus-
de Eaerlanll e o to. A primeira con-
reino anão de quista anã sign ificati-
Ammarindar. Com va veio cm 1.3'5"6 CV,
a queda de Eae~­ quando Brucnor Mar-
la11l1" os antigos telo de Batalha exter-
reinos do Norte minou o dragão das
deixaram de 50111 bras Vislum bre
existir. Das terras Melancólico, expuL-
antigas, apenas sou seus servos duer-
Evereska e gar e se proclamou o
algumas cidadelas Oitavo Rei do Salão
anãs sobrev iveram, de Mitral.
como fortalezas .No entanto, os in-
isoladas em terras vasores nunca para-
hostis. ram de atacar. No
Mas novos rei- final do verão de ~
nos se ergu iam pa- 1367 CV, uma horda ~
ra substituir os de cento e cmqüenta ~\
antigos. Próxima mil ores sob o eoman- ~
da f02 do Dessarin, do do Rei Grelleire ""
Águas Profundas avançou das montã- "l
rapidamente se nhas setentrionais e ~
tornou a âncora do caiu sobre a Cidadela ~
Norte. A partir da- das Muitas Flechas,
li, colonos toma- controlada pelo Rei
ram posse dos Obould. Por quatro
vales do Dessarin e meses, os dois exérci-
do baixo Delim- tos ores ' guerrearam,
bi)'r e fundaram até que Obould matou
Secomber, Água Greneire pessoalmen-
Ruidosa, Llorkh, t e, dissipando sua
Triboar e horda. Os anócs do Clã
Selalonga. Lua Coroa de Guerra, reror-
Argêntea, fundada çados por tropas de Lua
em 574 CV numa Argêntea atacaram os
travessia fluvial exaustos ores de Muitas Fle-
sem importância, chas e tomaram a Cidadela.
cresceu rapida- Obould fugiu para o norte e se es-
mente até se condeu na Espinha do Mundo en-
tornar a Gema do quanto o Rei Emerus Coroa de Guerra foi
Norte. Estradas, tri- coroado em triunfo na Cidadela, que teve seu an-
lhas e rotas comerciais tigo nome anão, Felbarr, restaurado.
foram estabelecidos e o No difícil inverno de 1.368, os ataques
Norte se abriu. de trolls na vila de Nesmé se tornaram vio-
Assim como seus predecesso- lentos e freqüentcs. Algo estava expulsando
res, essas novas cidades e reinos tam- os trolls das charnecas. Logo se descobriu que
bém lutavam contra as hordas e tratava-se de grupos de guerra constituídos de
monstros hostis que infestavam a regíão. gigantes das névoas, das nuvens c das colinas, des-
Em 1:235 CV, uma enorme horda de ores vin- pojados de seus lares na Espi.nha do Mundo pelos
da das montanhas ao norte se abateu sobre as É m~lbor ~vit;u orcs de Obould (entre outros). Mais tarde, naque-
terras de Calimshan, cercando Águas Profun- le mesmo ano, ocorreu a audaciosa captura do
das e saqueando todas as demais colônias em Forte Portão do Il1ferno pelos Uthgardt da tribo
seu caminho. Exércitos e magos se reuniram rapidamente dos Ursos Azuis.
para impedir as depredações dessa horda antes que Calim- Em 1.369 CV, demónios do Portão do Inferno ataca-
shan fosse varrida do mapa. Embora os exércitos civiliza- ram Lua Argêntea e Sundabar. incendiando a maior par-
dos tenham prevalecido, as incursões d~s ores conti- te desta última antes de serem expulsos, mas a magia de
nuaram por toda a Faerun ocidental até 1.241 CV. Em Alustriel protegeu Lua Argên tea. O Forte Portão do 111-

6

A DISPOSIÇÃO DO TERRENO

remo r apidamente atacou a Cidadela das Brumas, lar do rios Surbrin e a Floresta Fria. As montanhas, charnecas e
misterioso Mestre das Brumas - mas ele· conseguiu, gra- florestas ao redór dessa região constituem os limites mais
ças a lTl:agias poderosas e Harpistas cujas vidas foram sa· afastados das Fronteiras Prateadas.
crificadas para empregá-las, destruir o Forte em uma
gr al~de explosão. O exército de Everlulld (ou Marallheter-
Teffus e CUfuctenstlcus
, .
na), agindo em conjunto com o povo bondoso da Floresta
Alta, exterminou os ranar'ri remanescen tes. Turlang dos As Fronteiras Prateadas são formadas principalmente por
entes deslocou a floresta para o nordeste, cercando as ruí· três vales e três cadeias de montal1has, todos se estenden-
nas do Por tão do Inferno e coincidentemente impedindo a do em uma direção geral leste-oeste. No extremo norte~ a
passagem do comércio e das Caravanas humanas. Espinha do Mundo e as Montanhas de Gelo formam uma
Nos últimos três anos, as depredações dos gigantes e grande muralha que protege a região dos rigores da t un-
dos trolls se tornaram ainda mais perigosas, ameaçando a dra e das geleiras mais além. A Cidadela Adbar é o entr e-
frágil paz do Nor te. Pa ra combater as forças do mal, a posto civilizado mais distante nessa área.
Grã-Senhora Alustriel de Lua Argêntea convocou 05 líde- Descendo desses grandes picos gelados até as partes da
res de todas as cidades importantes para um conselho em Antiga Delzoun en tre a Espinha do Mundo e as Mon ta-
1.371 CV. Da Antiga Delzoun~ das Terras da Lua e do Va- nhas Rauvin, o viajante cruza a parte mais setentrional
le do Rauvin vieram lordes élficos, humanos e anões em dos vales das Fronteiras - uma região às vezes chamada
busca de soluções para problemas em comum. Desse en- o Vale Frio. Esta parte das Fronteiras é virtualmente
contro tempestuoso foi fundada a Aliança da Grã- desolada. Grandes florestas e colinas íngremes que pode-
Senhora, uma confederação de cidades-estado conhecida riam ser chamadas de montanhas em terras mais planas
como a Liga das Fron teiras Prateadas. tornam a viagem nesta região ligeiranlcnte menos difícil
do que nas montanhas ao norte.
visêio ge0<Sfúficu geful Divid indo o norte e o sul da Antiga Delzoun estão as
Montanhas Rauvin, uma barreira com quase cento e ses-
A despeito de mapas, vidência e do aprimoramento cons- senta quilômetros de comprimento por quarenta e oito
tante dos meios de comunicação~ poucas pessoas conse- quilômetros de largura na parte mais extensa. Ores e ou-
guem rea lmen te conhecer todo o Norte. Suas ·molltanhas tros humanóidcs infestam essas montanhas~ tornando-as
e florestas foram tão pouco colonizadas pelos povos civi- perigosas dernais para serem \'istas de perro.
lizados, e o terreno é tão difícil e afligido por monstros Ao sul das Montanhas Rau vin r.eside o coração da An-
que a maíoria dos especialistas conhece poucos ,nais que os tiga D elzoun~ um grande vale dominado pela cidade de
principais pontos de referência e algumas rotas seguras. Sundabar. Essa cidade e seus arredores formam um dos as-
Existem boas razões para a iÍrea ainda ser conhecida popu- sentamen tos mais populosos das Fronteiras, cmbora os
larmente como a Fronteira Selvagem. Uma ambiçáo mais fortes particulares e as propriedades terminem após cer ca
razoável seria a de explorar as Fronteiras Prateadas pro- de trinta quilómetros. O vale se estreita para leste enquan-
pr iam ente ditas~ já que a região representa somente uma to as Montanhas Inferiores sc voltam subitam ente para o
pane du Nurte. Mas as Pronteiras ainda compreendem norte e quase se encontra com a cordilbeira Rau\'in an tes
cerca de oitocentos quilômetros do Surbrin até o Allau- de chegar ao Vale Frio~ alargando-se novamente num só
rccb, e quinhentos quilómetros das profundez.as.de Flores- vale ao leste das Rauvins.
ta Alta até os picos proibidos da Espinha do Mundo. As Montanhas Infcriares ficam ao sul do vale de Sun -
O próprio nome "Fronteiras. Prateadas" é confuso. To- dabar, uma muralha ainda mais impressionante do que as
dos concordam que a área tem seu centro na cidade de Lua Rauvills do outro lado. Elas consistem de duas cordilheiras
Argêntea e que inclui outras cinco grandes cidades e mui- imponentes que atravessam mais dc quatrocentos e cin-
tas colônias menores - mas exatamente onde ficam as qüenta quilômetros de leste à oeste, embora duas falh as
fronteiras de Wlla terra onde a lei e a ordem estendem-se montanhosas separem a cadeia de picos. Monstros perigo-
apenas pela lâm ina. de uma espada? sos como perytons, dragões e outros grandes predadores
Os seis maiores signatários na liga das Frontei.ras são caçam nesta área para caça; a maioria das pessoas não se
a. Cidadela Adbar, a Cidadela Felbarr, E\'erlund (ou Mara- aventura até o labirinto de colinas, desfiladeiros e picos
nheterna), o Salão de Mitral, Lua Argêntea e Sundabar. entretortados.
Todos os líderes juraram lealdade a Alustriel, mas ainda Ao sul c oeste das Montanhas Inferiores fica o Vale
governam suas própr ias comunidades e comandain suas do Rau\,in, uma terra ampla e fértil ao longo do curso do
próprias sentinelas, soldados e mercenários. Essas forças rio de mesmo nomc. Seu lado oriental é dominado por
cuidam dos portões loq.ÍS, muralhas e prisões e geralmen- Everlund (ou Maranheterna), e a r egião ocidental pela
te patr ulham 0.5 arredores de seus lares para afugentar ou própria Lua Argêntea. O trecho entre as duas cidades é
eliminar monstros errantes, perseguir bandidos e saquea· selvagem c difícil, pois os picos ocidentais das Inferiores se
dores e impedir ataques e incursões de surpresa contra projetam sobre o vale e a Floresta de Prata chega até a ou-
propriedades ou viajantes que estejam passando pela tra margem. O Vale do Rauvin a oeste de Lua Argêntea e
região. a leste de Everlund é a r egião mais densamente povoada
Os sábios de Lua Argêntea definem as Fronteiras Pra- das Fronteiras Prateadas, ainda que para os padrões das
teadas corno uma área que consiste de três regiõcs terras mais meridionais como Amn ou Cormyr, suas fa-
prin€ipais. Primeiro vem o Vale do Rauvin, as terras ao zendas e fortes espalhados ainda constituam uma fro ntei-
longo do Rio Rau\' in desde a confluência com o Surbrin ra selvagem. .
até ingressar nas Montanhas Inferiores. Segundo é a An-
tiga Delzoun~ a região ao norte das Montanhas Infe riores
e ao sul da Floresta Fria e das Montanhas de Gelo. A ter-
A florestu de Affi
ceira parte são as Terras da Lua (como são chamadas por Uma extensão de floresta de coníferas e lodaçai~ enchar-
seus morador es1 a área ao norte de Lua Argêntea entre os cados com cerca de 2.25"0 quilómetros quadrados, a Flores-
t.
7
-A D,SPOS'ÇÃO
• DO TERRENO
-, •

ta de Arn se localiza na encosta nordeste das Montanhas abetos. O frio e a umidade impedem os incêndios - os r e-
Inferiores. Para o leste, SuaS ár vor es diminuem até se tor- lâmpagos atingem o solo e provocam fogos como em to-
narem pequenos ar bustos e depois desaparecem por com- das as partes, mas raramente ardem por muito tempo ou
pleto dev ido à aproximação do Anauroch. Numa região consomem muitas árvores na Floresta Fria. As fontes de
onde o povo está acostumado a viajar as grandes distâncias água são abundantes. .
entre pequenos p ovoados ou fortes, a Floresta de Arn é Os Uthgardt jamais derrubaram uma árvore ainda vi-
sempr e lembrada como uma terra muito selvagem e vazia va nessa floresta e fazein poucas fogueiras na :f;1oresta
- o que sign ifica que é um local por onde raramente se Fria para não atraírem monstros. Nas profu ndezas da fl o-
viaja. • resta encontram-se algumas ruí nas cobertas pela
Na parte mais oriental e seca da floresta ficam os vegetação. Os Uthgardt ev itam as tumbas assombradas
Graevelwood, um pequeno clã secreto de gnomos das ro- por mortos-vivos, mas as demais já foram saqueadas pelos
chas, cujos lares consistem em emaranhados de túneis e bárbaros há muito tempo atrás. Os m embros da tribo do
oficinas sob um pen hasco rochoso. Os gnomas Graevel- Tigr e Vermelho consideram a r egião sul da Floresta Fria
wood são excelentes rastreadores e batedores. A matriarca como seu território, mas a caça abundante nas ár eas mais
do clã é uma armadilheira e batedora experiente chamada internas da floresta atrai Uthgardt r enegados. Estes indi-
Mavheran Haer lskcel, que mantém seu povo escondido víduos são em sua ma ioriajovcns guerreiros que se afasta-
para evitar a desastrosa guerra com os ores, que ela acre- ram dos ensinamentos de seus curandeiros, famintos pelas
dita estar cada vez mais próxima. Os gnomos usam arma- r iquezas dos povos civilizados e decadentes. Até pouco
dilhas para cap turar castores e outros animaiS de pele rempo atrás, ser um renegado significava a ruína e o de-
valiosa por toda Arn, e às vezes comercializam suas exce- sespero certos. Ultimamente, cresce o nú mero de jovens
lentes peles e trabalhos em made ira com os povoados pró- bárbar os que vêem essa situação como a oportunidade de
ximos de Neve Morta e Cidadela Adbar. E les tomam o serem livres, uma chance para saborear.as delicias tão ten-
cuidado de esconder seus rastros ao retornar para casa tadoramente próximas às Fronteiras Prateadas.
após uma expedição desse tipo. Os renegados Uthgardt residentes da Floresta Fria ge-
ralmente perambulam em grupos de caça, dormindo em
Graevelwood (povoado): Convencional; Tend. CB; Li- árvores ou acampamentos simp les rodeados por fossos e
mite de 100 POj Bens 665" PO; População 133; Isolada armadilhas fei tas por eles m esmos. Não deL'(am rastros ou
(gnomos das rochas 91%, anõcs do esc udo r %, haLflings habitaçõcs e são famosos por expulsare m intrusos de ou-
pés-leves 4-Oh) tras raças.
Figura de Autorid.1de: Matriarca Mavheran H aeds-
kecl, gnomo das roc.has Lad4jRgr4, l\TB. o ACA M PAMENTO DE THRADULF
Personagens Importantes: Olbern BanJ1obrand, gno- Na área mais a sudoeste da Floresta Fria se encontra o
mo das rochas Clrr de GarI Glittergold, LB; Halvena Sim- acampamento de Thradulf, chefe da tribo dos Tigres
ples Campos, gnomo das rochas Mag6, N (conselheira da Vermelhos. Reunidos ali, os Tigres ultrapassariam um mi-
matriarca); Hogarth M ão de Ancinho, gnomo das rochas lhar, m as vivem espalhados entre dez a vinte grupos gran-
Esp9, N (líder da Guilda dos Armadilheiros); Marthen Sa- des. mu dando de acampamento para acampamento
pateiro, gnomo das rochas Com), LB (Capitão do Forre, o conforme a progressão das estações. O acampamento de
condestável local). Thradulf é o maior local de reunião desse povo. Os seus se-
Guardas do forte - Gue3, Com2 ( 3), Gue1 (2), guidores caçam pescam e coletam nessa área nos meses do
J

Com1 (4) - inverno. Durante o curto verão, eles se mudam para os p e-


Batedores - RgrY, Rgr4, Bbr2, Rgr2 (2), Bbr1 (2). quenos vales no alto da Floresta Druar.
Outros - Brd2, Brd1, CId, Clr2 (2), Clr1 (2), Drd4, Thradulf se tornou o líder da tribo há quatro anos
Drd3, Drd2, Drd1 (2), Gue6, Gue4, Gue2, Mng3, Rgr1 atrás, sucedendo Adalwulf Presa Longa, um líder sábio
(2), Lad3, Lad1 (21 Fet2, Mag2 (2), Adp2, Ari2, Ari1, que governou bem durante muito tempo. Ele pretendia
EspY, Esp4, Esp1 ( 3), Com1 (3), Plb7, PlbY, Plb4, Plb3 que seu fil ho Shinoras o sucedesse, mas ele roi morto du-
(2), Plb2 (7), Plb1 (61). rante uma caçada c Thradulf - o sobrinho do chefe e
uma voz poderosa na tribo - se tornou o herdeiro. O lí-
A parte ocidental de Arn é mais úmida e mais panta- de r é um homem cruel, de coração sombrio, e o povo da
nosa do que o lado oriental Esta região é infestada por tribo dos Tigr es Ver melhos tem e sua ira. Alguns suspei-
grandes grupos de kobolds e possui várias ruínas mister io- tam que ele teve algo a ver com a morte de Shin oras, mas
sas cujos rumores indicam pertencerem à época da antiga ninguém se atreve a acu sá-lo de assassinato.
Nether il.
Acampamento de Thtadulf (povoado): Atípico (o che-
A Floresta. uia. fe é uma ferramenta dos curandeiros); Tend. CM; Lim ite
de 100 PO; Bens 900 PO; Popu lação 180; Isolado (huma-
E ttin s, ores. bárbaros Uthgardt e tigres vermelhos ron- 11 os 100%,).
dam esta mata, além de pelo menos um bebilith do Abis- Figura de Autoridade: Chefe Thradulf Presa Longa.
mo; como ele foi parar ali é um mistério. Os poucos que já humano BbrS. CM.
ouviram fa lar da F lor esta Fria sabem que ela se situa à Personagens Importan tes: Aedelthrang, O Negro, hu-
sombra das montanhas de onde se originam as enormes mano Clr9 de Uthgar, CM (o médium da tribo e o verda-
hordas de ores. Assim, tanto lenhador es quanto possí veis deiro governante dos Tigres Verm elhos), Maca Vento
colon os a evitam. L igeiro, humana Bbd/BrM, l\lJl (a skald da tribo), Shala
Sob as copas espessas, o chão se estende suavemente Esposa de Presa Longa, humana Plb4, CB (v iúva de Adal-
em colinas aplainadas pelas geleiras há muiro tempo atrás. wulf).
En tres os vales, cresce m vár ios tipos de madeiras de lei, ao Caçadores da Tribo - Bbr7, Bbr5", Com4, Bbr3, Bbr'2.,
passo que nas áreas mais altas predominam ·os pinheiros e Gue 2 (2), Com2 (2), Bbr1 (2), Gue1 (2), Com1 ( 9).

8

A DIsPosIçÃo DO TERRENO

Outros - Brd1 (2), Clr5, Clr4, Clr2 (2), Clr1 (1), Ele gasta de ficar sozinho para poder criar novaS ma-
Drd4, Drd 3, Drd2, Drd1 (2), Gue4, Gue1 (2), Rgr7, Rgr6, gias (das quais ele conhece vária~), mas pode auxiliar aven-
Rgr4, Rgr2 (2), Rgr1, Lad6, Lad3 (1), Lad2, Ladl (3), tureiros de tempos em tempos. E especialista na criação ele
Fetl (3), Mag" Mag2, Mag1, Adp5, Adp4, Adp2, Adp1, construtas, incluindo três lindas servas que parecem ser
Esp5, Esp4, Esp2 (' l, Esp1 (1), Com3, Com1 (4), PIb6, humanas de verdade, mas na verdade não passam de cria-
PIb5, PIb3 ( 3), PIb2 (7), PIb1 (91). ções extremamente realistas. Caere\, Elsara e Tionele são
idên ticas a golens de carne em relação às habilidades e po-
O VALE FRIO deres~ mas possuem os seguintes atributos: For 21~ Dex 13,
Embora não seja propriamente uma parte da Floresta Con - , Intl5', Sab 11, Car 14. Elas também não pade-
Fria, esta região é igualmente inacessível, por ser tão sel- cem da tendência de entrar em fre nesi durante o comba-
vagem e desolada. Entre os limites ao sul da Floresta Fria te, como os golens de car ne normais. Tulrun criou meios
e as escarpas ao norte das Montanhas Rauvin, existe uma para ligar todas as três a si mesmo C0l110 se fossem fa mi-
terra vazia de colinas entrecor tadasJ riachos de água gela- liares e recebe todos os benefícios dos familia res de um
da e desfiladeiros cobertos de musgo. Antigas trilhas dos mago de seu nível. Ele se importa tanto com estes três no-
anões que outrora ligavam as Cidadelas Felbarr e Adbar táveis constructos que far ia qualquer coisa para poupá-los
serpenteiam en tre os rochedos e 05 bosques, mas já foram de danos mais sérios.
esquecidas há. muito tempo pelo povo robusto - ca ra \'a-
nas entre os dois fortes agora tomam a rota alternativa ao
sul das Montanhas Rauvin.
A Florestu DrUUr
Essa é uma terra de troUs e grupos dessas criaturas Ao norte da Floresta da Lua e da Floresta Fria, a terra se
desprezíveis geralmente babitam as ravinas profundas e ergue rapidamente em direção a Espinha do Mundo. F ilei-
as gargantas úmidas. A região é também o lar de um be- ras e mais fileiras de cordilheiras íngremes recobertas por
hir particularmente grande~ esperto e violento chamado árvores surgem desde o Vale do Surbrin e as terras da Lua
Luz Sombria (behir KM, 18 DV) cujos gostos incluem a em direção à muralba de montanhas, sempre visível par a
carne e o ouro dos anóes. o norte como um baluar te de lanças de gelo. Floresta
Druar é como se chama esta mata esparsa e minguada de
A TENDA DE TULRUN pinbeiros e abetos. Conforme a terra se dirige para as
O lar do recluso e idoso mago Tulrun (ticfling montanhas e o viajante se desloca para o norte, a flores ta
Mag13jAqm4, Ci\1) se move pela floresta de acordo com rapidamente dá lugar a um cerrado frio e estéril, sob as
sua vontade. Visto de fora, ele se parece com .u ma alegre torres e picos glaciais.
tenda de seda colorida, imperturbada pelos ventos e empo- Assim como a Floresta Fria logo aba ixo, a Floresta
leirada 110 topo de uma simples plataforma de madeira que Druar possui a reput ação de um local propenso a ser ata-
se eleva a mais de 9 m .de altura acima do chão da flores- I cado por orcs~ gigan tes c coisas piores. Essa reputação é
ta, apoiada sobre cinco pernas longas e finas de madeira. bem mer ecida. Vindos das vastidões geladas dos picos das
Embora possa andar, a tenda geralmente voa ao co- montanhas~ grupos de caçadores gigantes do ge lo e giga n-
mando de Tulrun. A tenda, sua plataforma e suas pernas tes da colina vêm até este local em busca de caça, lenha e
são ex tremamente resistentes a ataques físicos e protegi- frutos. Mercenários ores também vasculham estas colinas
das pelo efeito rercrter magia. (A estrutura i1;lteira tcm com freqüência. A Floresta Druar é conhecida pelo seu r o-
dureza 20; as pernas possuem 40 Pontos de Vida cada, a thé, ursos e carcajús atrozes - criaturas tão perigosas que
plataforma 100 Pontos de Vida e as paredes da tenda '20 até mesmo os gigantes do gelo pensam duas vezes antes de
pontos cada). Tulrun costuma responder aos ataques sim- confrontar.
plesmente ordenando que a tenda deixe a área, embora As partes mais elevadas da Floresta Druar são tam -
atacantes insistentes possam pr ovocar sua ira. bém o lar de pequenos grupos de anócs do ártico, recé m
Criaturas que entrem na tenda se perdem em um labi- cbegados da Grande Geleira que cruzaram a grande cama-
r into extra-dimensional de escadarias, sálas e corredores da de gelo polar para se estabelecerem em novas ter ras.
formados por uma névoa quente, branca e reluzente. En- Eles defendem 'a todo custo seu território de caça dos vi-
quanto p era mbulam~ Tulrun utiliza vár ias magias de de- zinhos do norte. Os anões conseguiram domar alguns car -
tecção para determinar a verdadeira natureza e intenção cajús 'atrozes e usam essas criaturas terrí veis durante suas
dos inva50res. Depois, ele os confrontará com expulsão e caçadas. Evitam os gigantes sempre que possível, mas
banimento para enviá-los a locais aleatórios em Faerun, nunca deixam escapar a oportunidade de esmagar os or es
recuará e permitirá que vár ios constructos e monstros mercenários com a fú ria de uma nevasca. Unimak Crân io
conjurados sob seu com;l11do lidem com eles, ou se apresen- de Gigan te é o porta-voz mais proeminente de seu povo.
tará e dará as .boas vindas como se fossem hóspedes nos Ele lidera um grupo que habita em um vale profundo e
aposentos ex tra-d im ensionais onde vive. cercado de gelo, próximo a um r iacho conbecido como
Ele possui muitos itens mágicos~ desde cajados até ar- Gélido.
tefatos menores, além de um grande número de pergami-
nhos e poções, mantendo a maioria escondida em locais Gélido (Acampamento): Mágico (governado por drui-
distantes que possa alcançar imediatamente por meios das); Tend. CNj Limite de 40 PO; Bens 88 pb; População
extra-dimensionais. Geralmente ele usa braçadeiras da ar- 44; Isolado (anões do ártico 100%}
madura. +5', um anel das estrelas cadentes e um anel da re- Figura de Autoridade: Unimak Crânio de Gigante
generaç50 e carrega um bastão d3 proJ1tidão. Ele é um (anão do ártico Bbr4/ Drd 9, CB).
homem baixo e delgado, de cabelos curtos e brancos, tra- Personagens Importantes: Aniva Pé de Gelo, anã do
ços delicados, movimentos graciosos e uma voz suave e ártico Rgr5'~ N (líder de caça); Kolmak o OJ!.ebrado, anão
rouca. Sua natureza demolúaca é aparente em sua pele do ártico Gue2/Mag4, N (sábio da tribo), Nunin;m Devo-
avermelhada, coberta por pequenas escamas e nas garras rador de Orc~ anão do ártico Bbr4, CN (líder de guerra de
de suas mãos. Gélido).
<.
9

'A DISPosiçÃO DO TERRENO


Guarda da Tribo: Bbr3, Gue3, Com2 (2), Gue1 (2). resta Fria e das terras vizinhas) C0111 as cidades maiores
Outros: Bbr2, Brd1, Drdf, Drd1, Rgr4, Lad 3, Fet2, das Fronteiras Prateadas, em troca de produtos da
Adp3, Esp6, Esp3, Esp1, Comf, Plb6, Plb6, Plbf, Plb3, civiliz.açao. Os Tigres Vermelhos desprezam seus irmãos
Plb2 (3), Plb1 (12). . bárbaros por imitarem o jeito de viver tranqüilo dos sulis-
tas, e em mais de uma ocasião as discussões entre os mem-
bros das duas tribos teve resultados f~tais~ pois os bárbaros
AS TeFro.s do. LUo. do Leão Negro não deixa-riam os insultos e ameaçàs passa-
Alguns guias e mercadores nas Fronteiras Prateadas pode- rem despercebidos.
riam de5trever as Terras da Lua como "qualquer coisa ao Todos os comerciantes e mercadores das cidades são
norte do Rauvin, ao leste do Surbrin e ao norte das Mon- bem vindos na vila do Poço de Beorullna~ mas a viagem
tanhas Inferiores, pelo menos .até você chegar_ à Antiga pode ser perigosa. Muitos viajam acompanhados por uma
Delzoun ou à Floresta Fria. Você saberá quando chegar escolta de aventureiros.
lá". Embora essa definição não seja precIsa, é tão boa qUCl11 - Poço de Beorunna (Vila Grande); Convencional; Tend.
to qualquer outra. No extremo meridional desta área, ao N; Limite de 3.000 PO; Bens 320.850 PO; População
longo do Rio Rauvin, as Terras da Lua foram densamen- 2.139; Isolada (humanos 92%, meio-elfos 3%, anões do es-
te povoadas, mas assim que um viajante se desloque mais cudo 2%, halflings pés-leves 2%, outros 1%).
de alguns quilômetros para o lado oposto dos rios, a terra . Figur:l de Autoridade: Andar Coração de Madeira, hu-
rapidamente se torna r-- - - -- -- - -- - - - - - - - - - -' mano Bbr6, eN.
Prados separados por Personagens Il1JpOHantes: Pa-
ondulantes e matagais . Uma Mão~ humano Clr3 de
nas áreas mais protegidas CN (curandeiro tradiciona-
tituem a paisagem local. se opõe ao abandono das
Este é um tradições pelos Leões Ne-
Uthgardt. O cemitério H ask Machado Sangrento, f
tral das tribos Leão Negro e Guef, N (barão da espada 5"
gre Vermelho se localiza chefe dos guarda-costas de An- ~,
Poço de Beorunna, e o responsável pelo policia- ~
norte desta área, da vila); Prudhosk Mão de ~
mitério da tribo meio-orc Lad4jGuc2, l\TM ~
fica na Pedra Única, ao sul
Floresta da Lua. O povo de
Argêntea deixa estas
membros da tribo); Skelli Pé
humana RgrY, CE (bate- 2-
i
ávido e astuto credor de ...

seus vizinhos bárbaros, e guia de aluguel).


fazendas ou habitações da Espada: (Guarda do
ser encontradas a mais ~ Gue4 (2), Com3 (4), Gue2
guns quilômetros ao norte da (2), Gue1 (5'), Coml (4).
dade de Alustriei. . Milícia - Cortll1, Com7,
tem havido Com2 (2), Com1 (96).
nessa área, pois os Outros - Bbr12, Bbr7, Bbr6,
Pônei Celeste (veja f, Bbr3 (3), Bbr2 (3), Bbr1 (f),
menta de Wolmad, na Brd4, Brd3, Brd1 (4), ele 7,
da Antiga Delzoun) , CIr 4, Clr3 (2), Clr2 (3), Clr1
várias caravanas de Drd9, Drd7, Drd4, Drd3 (2),
seguiam para o sul através (Y), Drd1 (n, Gue2(2), Gue1
Terras da Lua vindas da Mng6, Rgr6, Rgr2 (3), Rgr1
la Felbarr com destino a Lua Ladf, Lad3, Lad2 (2), Lad1
Argêl~tea. Conhecidos por ja· Fet7, Fet6, Fet4, Fer>, Fetl
mais desistirem de uma briga, Mag6, Mag;, Mag3 (2). Mag2
os anões temperamentais de Mag1 (4), Adp10, Adp8, AdpY,
Felbarr estão resmungando sobre a expulsão dos bárbaros Adp4, Adp2 (3), Adp1 (10), Esp8, Esp7, Esp4, Esp3 (3),
do Pônei Celeste da região ~ um conflito que certamente Esp2 (4), Espl (61). Comf, Com3, Com2 (3), Comi (6),
causaria muitas mortes e mu ito dissabor a ambas as partes. Plb13, Plb9, Plb7, Plb6, Pib, (3), Plb2 (22), Plb1 (1.799).
OlLase na metade do caminho entre Lua Argêntea e
Forte do Rio fica a vila de Forte Alto, assin, chamada por A TORRE SOLITÁRIA
se localizar na segurança de um alto promont6rio direta- Esta estranha torre de pedra branca parece incrivelmente
mente à frente dos Pântanos Eternos. O Mestre do Forte delgada e delicada, especialmente por se localizar tão no
e seu povo são vassalos de Lua Argêntea. interior das áreas selvagens. A paisagem ao redor da torre
é bem estranha. Uma área perfeitamente circular de ro-
O POÇO DE BEORUNNA chas vulcânicas com fendas .profundas rodeia a base da
Esse pequeno vale escondido e profundo abriga o cemité- torre, destacando-se das colinas recobertas por gramíneas
rio ancestral sagrado para as tribos Uthgardt do Leão Ne- dos arr edores, como se a torce tivesse sido erigida em aI-
gro e do Tigre Vermelho. Sob o comando do líder Andar gum outro local para depois ser "depositada aqu i~ junta-
Coração de Madeira os Leões Negros abandonaram seus
J mente com a paisagem num raio de mil metros ou mais. .
hábitos de nômades c se estabeleceram em uma vila rúst!- O mago Ssessibil Istabvar (y uan+ti meio demônio
ca com paliçadas nas proximidades, onde ~omercializam Mag19, LM) reside aqui. Ele não é nativo de Faerun, e
lenha, peles e carnes defumadas (todas conseguidas da FIo- passa a maior parte de seu tempo longe de sua torre, en-

10
A

DISPOSiÇÃo DO TERRENO

volvido com assuntos em planos distantes. Durante sua úl- A aventura "Fúria Negra", no Capítulo 8 desse livro,
tima ausência de quase trinta anos, o mago Arbane pene- descreve o Vale da Garra e seus habitantes mais deta-
trou as defesas da Torre Solitária, saqueou o conhecimento lhada mcnte.
secreto "de Ssessibil e se nomeou o mestre do local - até
um grupo de aventureiros expulsá-lo, liberando o caminho A FORTALEZA DO ARAUTO
para o retorno de Sscssibil. Esta é a fortaleza subterrànea protegida magicamente da
Ssessibil defende sua privacidade com guardiões ele- Grande Arauto conhecida como Velha Koite (Shalara Es-
mentais terríveis e muitas magias mortais, mas se impor- pada ~obre, humana Brd6{Rgr4, CE), sendo também um
ta pouco com as Fronteiras Prateadas (ou com qualquer depósito de conhecimcnto erudito e tradicional na imensi-
outra parte de Faerün). Para ele, a Torre Solitária é um re- dão do Norte. O local é escondido sob uma torre grande e
fúgio, uma cidadela secreta, um lugar aonde os iJlimigos e atarracada, que pode ser escondida misticamente através
rivais vindos de seu plano natal não podem localizá-lo e de um efeito persistente e especia l de terreno ilusório.
nem atacá-lo. Abaixo da torre há uma sucessão de câmaras subterrâ-
neas que preservam antigos estandartes, troféus e vár ios
A Floresta da Lua tipos de textos, muitos dos quais protegidos por muitas ca-
madas de magia. Càmaras devotadas às raças mais impor-
Uma noresta grande e densa, dominada por scmpre- tantes levam até uma biblioteca magnífica com três
verdes, copas de sombras e árvores do crepúsculo, a Flores- níveis de plataformas e mesas de leitura confortáveis. Ela
ta da Lua é o lar de poucos predadores naturais e dc possui a maior colcção de tomos sobre heráldica~ genealo-
nenhum orc ou goblinóide. Seus limites ao sul são bastan- gia e livros de registras depois do Forte da Vela. Some nte
te pacíficos, sendo o lar de pequenos grupos de elfos da lua os Grandes Arautos estão familiarizados com todas as de-
e da floresta que vagueiam por suas profundezas e belos fesas da Fortaleza, mas elas são conhecidas por incluírem
prados, bem como das casas rústicas de alguns lenhadores limos, efeitos que inibem chamas desprotegidas e horrores
e armadilbeiros. Já ao norte, a situação é diferente - lá, sob ordens de atacar quaisquer intrusos, exeeto os que for-
a mata se torna mais escura, mais densa e cerrada, sendo neçam certas senhas.
esse o território do Povo do Sangue Kegro. Muitos livros e mesas da Fortaleza são na verdade
COJ1structos silenciosOs, obedientes aos comandos de V d ha
O V ALE DA GARRA Koite. Além disso, alguns livros escondidos entre as prate-
Um pequeno vale selvagem repleto de espinheiros e árvo- leiras contêm armadilhas mágicas poderosas como símbo-
res retorcidas na área norte da Floresta da Lua, o Vale da los de proteçia e outros tipos de símbolos. A Velha Noite
Garra é o lar de um dos maiores e mais perigosos grupos costuma usar braçadeiras de armadura +4 e carrega uma
do Povo do Sangue Negro 110 Korte. Chegando a quase se- esfera de ferro enferrujada (faixas de ferro de Bi1arro) em
tenta, esses adoradores de Malar atacam todos que inva- seu cinturão.
dem seu território. Eles também tentam seqüestrar
humanos ou outros humanóides civilizados para caçá-los A COLINA DA CANÇÃO
até a morte durante as Grandes Caçadas que ocorrem pelo Localizada a cerca de um dia de marcha do norte de
menos uma vez por ano. Embora prefiram o povo das ~aer\'arr, há uma colina desprovida de vegetação 110
Fronteiras Prateadas, Uthgardt ou ayen tureirqs captura- meio da floresta. Este local abriga um pequeno templo de
dos também servem. Eilistraee. Seguidores da Donzela Escura vindos de Lua
Os Sangues Negros da Flor.csta da Lua são liderados Argênrea geralmente se reúnem aqui para dançarem 110
pelo Mestre do Sangue ]artholl (homem-texugo Rgr5, topo da colina durante as noites sem lua. Ninguém prote-
NM). Eles caçam em matilha, colocando sentinelas e ba- ge o local quando os fiéis não estão presentes, mas vár ias
tedores avançados nos limites da floresta. Jarthon era um defesas e proteçõcs mágicas asseguram o templo contra in -
meio-elfo de Lua Argêntea que caçava lic3ntropos do San- vasores malignos.
gue Kegro na floresta para proteger o povo da cidade. In-
fectado pela licantropia após ter sido atacado por um PEDRA ÚNICA
hometn-texugo~ ele utilizou suas habilidades de caçador pa- Antigamente, três tribos Uthgardt prestavam cultos nes-
ra se tornar o líder do Sangue Negro. Seu sonho é arrui- te cemitério ancestral - os Pôneis Celestes, Águias Dou-
nar Lua Argêntea e dominar as Fronteiras Prateadas com radas e Pôncis Venlielhos. Agora, somente o povo da tribo
seus caçadores selvagens. . Pônei Celeste permanece. A Pedra Única é uma grande ro-
A tribo marca seu território com manchas de "vinho cha com 3,6 m de altura, gravada com traços delicados cu-
de sangue", vÍllho rouQado fen"ido com o sangue de suas jo significado se perdeu com as tribos extintas. Um anel de
presas. O vinhQ de sangue é jogado nas árvores.. tocos e ro- menires rodeia o local a uma distância de cem metros.
chas sob o símbolo da tribo: a representação de um huma- Nos últimos meses, os licantropos do Vale da Garra
nóide com uma grande garra 110 lugar da cabeça. O Povo começaram a emboscar membros da tribo Pónei Celeste
do Sangue Kegro considera toda a Floresta da Lua como que se dirigiam a Pedra Única para prestarem seus respei-
seu território exclusivo e matam qualquer humano ou hu- tos aos antepassados. Por isso, os bárbaros dessa tribo ago-
manóide que a invada. Embora a floresta faça fronteira ra atacam estranhos nas vizinhanças à primeira vista.
com a vila de Cl.!!aervarr e com o vale onde se localiza a
misteriosa Fortaleza do Arauto, o Sangue Negro não se
atreveu a atacar estes locais - ainda. Eles se contentam
AS Montanhas Inferiores
em capturar e caçar moradores da floresta ou viajantes Uma cadeia de picos escuros e protuberantes que outror a
nas proximidades de <2!:!.aerYarr~ na tentativa de diminuir delimitava a fronteira entre os antigos reios de Nether il e
sorrateiramente a população ao mínimo possÍ vel antes de Delzoun, as Montanhas Inferiores são conhecida~ há mui-
iniciar algum conflito direto. to tempo com ótimos pontos de referência a. serem
evitados. Ores da tribo Mil Punhos vivem nas escarpas do
j.
II

-A DISPOSIÇÃO DO TERRENO
-, •

sul, e os da tribo Degolados moram nas cavernas na face tumbas próximas, procurando por algo que não poderia
norte da cadeia. Até recentemente, os dois clãs lutavam fe- encontrar caso não tivesse um corpo, enquanto comanda
roz e incessantemente pelo controle da Passagem da Lua; os Dego lados como se eles fo sse m seus escravos
agora, os Degolados forjaram uma trégua incômoda com desprezí veis.
seus rivais sob a influência de um emissário tanarukk de Baraskur CAldeia): Atípica (chefe;:: com conselho de an-
algum poder sombrio da região do ' Forte Portão do ciãos, às vezes suplantados por um fantasma); Tend. CM;
Inferno. Lim it e de '200 POi Bens -8.420 POi População 84'2i Isola-
O clã Morueme de dragões azuis habita o alto da ex- da (orcs 92%, escravos goblins 3%, ogros 2%, escravos hu-
tremidade oriental dos Picos Inferiores. Estes dragões com manos 1%, outros 1 %)
f reqüência patrulham as encostas e o território vizinho Figura de Autoridade: "Tripa Velha" (ou chefe) Ar-
em busca de seu alimento predileto - ores e agros. ÜQ.an- lagh Garra da Morte, ore Bbr4/ Gue 3, CM_
do estão suficientemente famintos, qualquer coisa serve; Pel·sOtlagel1s Importantes: Orauth Crânio de Pedra,
durante um inverno rigoroso, há muito tempo atrás, um orc Clr7 de Gruumsh, CM; Ragrath Garra da Morte, orc
Morueme sobrevoou Everlund (ou Maranheterna) e car- C1r4 de Gruumsh, CM (filho de Arlagh, controlado por
regou consigo tanto o gado quanto os proprietários deses- Orauth e planejando trair seu pai cm nome de Gruumsh);
perados, desaparecendo na noite. Devido aos dragões Maerag "Velha Zarolha", orc Adp6, CM; Karg Cria do ln -
predadores, ambas as tribos de orcs foram reduz idas a pou- fer"no, tanarukk Bbrf. CM.
co mais de cem membros cada uma. Grupo de Guerra - Com9. Gue8, Com7, BbrJ~ GueJ,
As montanhas a oeste da Passagem da Lua fornecem Comf, Bbr 4, Gue4, Com4 (2), Bbrl (2), Gud (2), Com>
granito para os que sejam ousados o suficiente para extraí- (6), Bbr2 (r), Gue2 (4), Com2 (22), Bbrl (9), Guel (14),
lo, mas não há ve ios de minério grandes ou fáceis de se Com1 (189).
alcançar. Ouro. cobre e prata são abundantes somente ao Outros - Brd4, CId, Ch-; (2), Clr2 (2), Clrl (4),
leste, ao longo da face norte da cadeira. onde a cidade de Rgr4, Rgr3, Rgr2, Rgrl (4), Lad7, Lad4, Lad3 (2), Lad2
Neve Morta se aninha em um vale montanhoso. (6), L adl (8), Fet6, Fet4, Fet; (2), Fetl (3), Adp 7, Adp4,
Lendas sobre riquezas. como depósitos de magia ne- Adp3 (2), Adp2 (r ), Adpl (8), E'p8, E ' pr, E'p4, E'p>
therese de grande poder, sempre apontaram para as Mon- (2), Esp2 (r), Espl (19), Plb13, Plb7, Plb6, Plbf (2), Plb3
tanhas Inferiores, mas poucos ousaram comprová-las. (12), PIb2 (18), Plbl (44f)_
Uma razão para a relutância de exploradores e aventurei-
ros em vasculhar 05 picos da cadeia é a fantástica abun- A ADAGA DE DALAGAR
dância de monstros flas Montanhas. Talvez portais o pico mais alto na cadeia nordcste das Montanhas Infc-
escondidos liguem e?te local a outras regiões assoladas por riores é encimado por um pináculo afilado. semelhante a
tais criaturas, ou talvez alguns flagelos das profundczas uma adaga. H á mais de mil anos atrás, o anão Dalagar
vivam nas cavernas in cxp loradas dessa área, mas qualquer perdeu sua vida escalando os penhascos traiçoeiros do pi-
que seja o motivo, monstros de todos os tipos parecem bro- co. que se despedaçam quando sujeitos a muito peso. A
tar diariamente nas escarpadas altas dos Picos I nferiores. montanha ainda é considerada perigosa demais para ser
escalada. Por razões misteriosas, muitos velhos dragões
BARASKUR azuis, verdes e negros vão até o local para morrer,
Tendo recebido o nome de um grande herói orc do passa- arremessando-se dos céus para serem empalados pela
do da tribo, esta f ortalcza, formada 'por cavernas nas Adaga. Seus ossos estao por toda parte no cume do pico
montanhas ao longo de uma estr·ada contornando um pe- elevado. logo abaixo do pináculo, e espalhadas entre eles as
nhasco, é o principal povoado dos ores Degolados. Ela se moedas. gemas e jóias que traziam incrustadas em suas
localiza no lado sul do Pico Sangue de Orc, entre Neve escamas.
Morta e Sundabar. Grupos de saqueadores vindos de Baras- Este tesouro se mantém quase intacto porque os dra-
kur assolam a Passagem da Lua para o oeste, a Passagem gões Morueme (que jamais tocariam nele) defendem o pi-
da Pedra Virada para o sul e a Estrada da Bifurcação pa- co furiosamente contra qualquer aproximação aérea.
ra o norte. Parece que.eles têm como saber quando alguma criatura se
Um guardião muito incomum protege os orcs aproxima da Adaga. Por duas vezes, os Morueme destruí-
Degolados. Séculos atrás, um a fei ticeira human a renegada ram dragões que não vieram para morrer e sim para
chamada Auma t hra procurou refúgio com a tribo. Ela roubar. Um dos "dragões" era um mago humano empre-
morreu há muito tempo atrás, mas seu espírito ocasional- gando encan tamentos de metamorfose. Os dragões Mo-
mente fica inquieto. Os ores descobriram que podem apla- rueme se deram ao trabalho de descobrir onde ele vivia e
car a ira de Aumathra (humana fantasma Fet14, CM) ao devolveram seus restos como um av iso para outros magos
fornecerem uma humana alta, esgu ia, de cabelos escuros e ambiciosos.
habilidades mágicas - alguém que se pareça com o corpo
de Aumathra - para ser possuída por ela. C2!!ando o fan- o PICO DA SENHORA
tasma desperta de seu descanso, os ores procuram uma Esse pico pequeno e ordinário na parte mais ocidental da
mulher com essa aparência e farão de tudo para capturá- cadeia Inferior possui um pequeno monastério dedicado a
la viva, para ser trazida até o fantasma em uma cerimô- Loviatar. Até recentemente, cerca de noventa humanos e
nia profana. meio-clfos constituíam o clero r csidente do templo forti-
Aumathra pode possuir sua desafortunada vítima por ficado (e das cavernas sob a abadia). Eles se defendiam
poucos dias, antes de abandoná-la e descansar novamente, contr a ataques de orcs e de outros monstros empregando
ou pode mantê-la por meses. Os ores se referem à hospe- magias nethereses perdidas que mantinham em segredo.
deira como a Boca de Aumathra e a protegem durante o Os monges do Monastério da Mão da Senhora consegui-
tempo em que O fantasma não queira ou não consiga assu- ram uma re.putação sombria nas terras vizinhas, pois via-
mir o controle. Durante os dias da possess~o, Aumathra jantes ao longo das estradas mais próximas às vezes
passa a maior parte do tempo vasculhando as ruí nas e desapareciam.

12

A DISPOSIÇÃO DO TERRENO

A torre da Mão da Senhora foi destruída recentemen- As fêmeas Morueme são expulsas do clã ou mor tas
te por um dragão Morueme faminto, que -por sua vez foi qua ndo atingem a idade do acasalamento; raramente ex is-
destruído em pleno ar pelos monges, que usaram armas tem mais de se is dragões ao mesmo t empo na caverna. Ca-
nethereses. Após esse incidente, outros dragões Morueme da um deles mantém seu próprio covil e tesouro,
dev~sta r am o t emp lo em fú r ia. Eles abriram várias caver- est abelecendo sua própria equipe de servos robgoblins leais
llas e arruinaram a maior parte dos edifícios do monasté- (ou coagidos). Cinco dragões habitam a caverna atualmen-
rio, mas não conseguiram erradicar os monges, que se te, e a quantidade de tesouro herdado ou acumulado por
rerugiara m nas cavernas mais profundas. Em seguida, os eles é surpr eendente (prova velmente centenas de milhares
dragóes enviaram um pequeno exército de robgoblins para de moedas por dragão, sem falar nas montanhas de gemas
atacar o monastério e expulsar os monges restantes, mas que eles adoram).
novamente a magia dos seguidores de Loviatar prevaleceu. Por muitos anos, os Moruemes foram liderados por
A Grande Mestra do Chicote Lorthalae Shamrass (hu- Kizilpazar, o ancião patriarca do clã. Seus filhos fortes e
mana Clr12, LM) agora lidera um clero de um pouco am bic iosos, Nahaunglaroth e Roraurim, se voltaram con-
mais de quarenta m embros na reconstrução de seu lar tra ele no ano passado e o destruíram. Em seguida, os dois
fortificado. Talvez o inverno os obrigue a abandonar com- expu lsaram a parceira mais jovem de Kizilpazar, Idrizrae-
pletamente sua torre sombria. le, que pereceu durante seu acesso de fú ria contra o Mo-
nastério da Mão da Senhora. Surpresos pela morte de
A PASSAGEM DA L UA Idr izraele, os dois irmãos reagiram prontamente ao punir
As Montanhas Inferiores são divididas nas duas cadeias, o monastério para que ninguém mais ousasse erguer a mão
leste e oeste, por esta an tiga garganta. É possível viajar pe- contra um dragão azul nas Montanhas Inferiores.
lo rio através da passagem (como descrito adiante neste Tanto Nahaunglaroth quanto Roraurim são dragões
capítulo no verbete sobre o Rio Rau vin ), mas trilhas pelas azuis experientes e feiticeiros de 5"0 nível (seus níveis de
paredes do desfiladeiro per mitem que pedestres também feiticeiro aumentam seus níveis de conjuradores de 7°, o
atravessem as montanhas por aqui. que seria o normal para um dragão azul experien te, para
Apesar do fato de que as Montanhas Inferiores se ele- 12°). Eshaedra, uma fêmea adulta de Nelanther, é a par-
vam de ambos os lados, a Passagem da Lua é um mundo ceira de Kahaunglaroth. Eles ainda não têm filhos, mas
muito diferente. O gelo que derrete e avança para dentro Roraurim e Facnphaele (uma fêmea experiente encontra-
das montanhas congela novamen te durante o inver no e da por Roraurim habitando ao norte de Turmish) pos-
volta a degelar. Com O tempo, formam-se cavernas peque- suem um filhote chamado Arharzel, nome de um
nas e estreitas nas montanhas, em ambos os lados da antepassado com uma reputação temí ve l. Logo chegará a
Passagem. Cada uma dessas cavernas de "pedras vazadas" hora em que ele deverá caçar sozinho.
é um labirinto vertical com alguns milhares de metros do Os dragõcs Morueme aprenderam a evitar os huma-
teta ao piso, mas isoladas das demais. Elas são úmidas, e ta- nos completamen te. Eles odeiam ores e ogros (exceto ca-
dos os tipos de fungos - luminosos, comestíveis, periga- 1110 com ida) e dedicam suas vidas a ampliar se u domín io
sos e ambulantes - são abundan tes. H á também uma sobre a magia. Estudam Aragrakh, Chondathan, Comum,
profusão de conexões com o Subterrâneo, ao passo que as Illuskan e Kethcrese - esta última para usarem melhor
que conduzem à superfície são menos numerosas. os grimórios antigos e poderosos que são seus itens mais
O resultado disso tudo é um a terra de ning).lém, onde valiosos (e mais secretos). Embora não precisem estudar
os humanos, ores, anões, gnomas, duergar e monstros do par a memorizar magias, exa minar os livros cuidadosa-
Subterrâneo como os driders e até mesmo os drow entram mente os inspira e 05 guia na criação de magias novas.
cautelosos. Recentemente, aballills e yuan-t is foram en- A escarpa mais ele vada da Montanha Morte do Dra-
con trados e pelo menos um grupo de ilítides vive nas gão ostenta a en trada principal do covil Morueme. Os cu-
proximidades. As emboscadas são freqüentes, criaturas mes rochosos abaixo guardam as torres rústicas do Pico da
sendo devoradas são uma visão corriqueira, e equipamen- Perdição, um castelo robgoblin construído dentro da mon-
tos e objetos abandonados são encontrados por toda parte tanha e ligado ao covil Morueme por ca\'ernas
- muitos usados como isca para predadores. Mais de um secundárias. Neste local, duran te os últimos séculos, os
gr upo de aventureiros percebeu que algo parece atrair robgoblins da tribo Esfoladores Vermelhos têm servido
muitas criaturas do Subterrâneo para a área. aos dragões quase como escra vos bajuladores. Essa tribo sa-
A vila de Jalanthar (consulte Vale do Rauvin) fica freu pesadas baixas 110 ataqu e ao Pico da Senhora e agora
próxima à extremidade su l da Passagem da Lua. O vilar e- ex istem pouco mais de se iscentos, sob a lideran ça do chefe
jo de Travessia do Rauvin fica na estrada ao norte da pas- Haurstagh.
sage m, lar de muit os das equ ipes de cocheiros e Sendo tradicionalmente mercenários de aluguel, os Es-
transportadores que trabalham pelas trilhas da Garganta foladores Verm elhos defendem seu castelo com catapultas
da Passagem da Lua. e balistas. Membros mais jovens da tribo sofrem com a
servidão aos Morueme. e muito em breve se revoltarão ou
A CAVERNA DOS MORUEME partirão em massa, para tentar a sorte como mercenários
A montanha conhecida como Morte do Dragão se sobres- no mundo exterior. E sses desesperados são um pouco mais
sai na fron teira ge lada do Anauroch da parte oriental e de duzentos e ainda não possue m um líder ~ mas quando
sem trilhas das Montanhas Inferiores. Sob este pico, mi- alguém aparecer, Haurstagh sabe que um cisma ocorrerá
lhar~s de anos de água do degelo corroeram uma camada logo em seguida.
espessa de rocha ca1cárea até que restasse quase nada além Enquanto isso, cada dragão Morueme, exceto Arhar-
de uma floresta de estalactites e estalagmites pontiagudas, zel, possui de quarenta a sessenta servos Esfoladores Ver-
com enormes fendas cntre elas. Até onde se consegue lem- melhos e podem convocar muitos mais para lutarem por
brar, essas cavernas interligadas têm sido o lar do Sangue eles caso seu covil seja invadido. As cavernas compartilha-
de Morueme, uma família de dragões azuis descendentes das pelos dragõcs ostentam muitas armadilhas criadas es-
de um único ancestral. pecialmente contra uma raça específica de invasor: os

••
13

·A DISPOSIÇÃO DO TERRENO
,
. •

humanos (a maioria é de rochas penduradas por correntes da sua extensão para expulsar monstros e bandidos que
que podem ser atiradas do teta da caverna simplesmente pretendam atacar o tráfego da estrada. Uma pequena tor·
puxando-se uma das correntes). O complexo de cavernas re de vigia chamada Ninho do Falcão se localiza no alto
também possui diversos ângulos agudos de onde" os Morue- da passagem, guarnecida com um destacamento de doze
mes podem se defender de dragões invasores. Cavaleiros em Prata de Lua Argên~ea durante os meses
Fico da Perdição (Aldeia): Atípica (chefe sob comando em que a passagem é mais utilizada. Muitos viajantes ace-
dos dragões Morueme); Tend. LM; Limite de 200 PO; leram muito o ritmo de' \'iagem para poderem passar a
Bens 6.120 PO; População 611; Isolada (robgoblins 84%, noite no abrigo da torre.
bugbears '7%, escravos goblins 6%, escravos humanos 2%, A pequena aldeia de Khelb fica próxima da extremida·
outros 1%). de oeste da passagem.
Figura de Autoridade: Chefe Haurs-
tagb, robgoblin Gue7, LM. Os MIL VEl'TRES
Perso1lagens Importantes: Magal- Estas ·cavernas ampla-
vabg, robgoblin Clr6 de Maglubiyet, mente espalhadas são o
NM; Burgrum bugbear Bbr4, CM (ca- lar dos ores Mil Punhos.
pitão da guarda do cehefe); Vaughak, Ao todo, existem cerca
robgoblin Fet6, LM (o favorito dos de cem cavernas. AIgu·
Moruemes). mas das maiores, como
Grupo de Guerra - ComI, Arraggar (onde vivem
Com6, BbrY, GueY (1), Bbrl, Gue4, sessenta e poucos ores) e
Com4, (3), Guc3 (3), Com3 (7), Oltho (lar de quase se-
Bbr1 (1), Gue1 (r), Com1 (H ), telHa .criaturas) são ca-
Bbrl ( 3), Guel (7), ncctadas por túneis gros·
Comi (131). seiramente escavados. A t:!
::i
Outros - Clrr, maioria fica isolada entre
Clr4 (1), Clr3 (3), si, espalhada por cerca de ~, ~
Clr1 O), Clrl (r), uma dúzia de picos e mui- li'
MngY, Mng4, tos quilômetros de via- (
Mng3, Mng1 (4), gem por trilhas estreitas Q.
Mngl (6), Rgr4, e altas llas mou tanhas. ~
Rgr3 (2), Rgr1 A tribo posiciona senti· ~
(1), Rgr 1 (1),
Lad3, Ladl (1),
nelas com trombetas
de alarme para obser·
i
FetY, Fet3, Fet1 varem muitas dessas
(1), Fetl (1), trilhas, para alertarem
MagY, Mag4, contra possí veis intru -
Mag1 (2), Magl sos ou sinalizarem a
(3), Adp7, AdpY, aproximação de qualquer
Adp4, Adp3, presa em potenc ial. Os
Adp1 ( 3), Adpl ores cultivam cogumelos
(r), Esp6, Esp4, em algumas cavernas, ou as
Esp3, Esp1 (4), utilizam como prisões para
Espl (11), Plb8, os escravos infelizes que são
PlbY, Plb4, PIb 3 forçados a trabalhar até que
(», Plb1 (H ), não sirvam para nada além
Plbl ( 311} de comida para os Mil Punhos.
Desde que os dragóes Moruemc
A PASSAGEM DE N~baullglarotb IltaCII iniciaram sua limpeza dos vales
elevados, os orcs Mil Punhos não
LUA ARGENTEA
tentam mais pastorear ou reproduzir
A parte ocidental das o gado roubado. A comida se tornou escas-
Montanhas Inferiores é divi- sa conforme a força da tribo volta a aumentar -
dida em duas cadeias distintas, logo virá O tempo em que os Mil Punhos irão nova·
ambas seguindo mais ou menos na di- mente para a guerra, só para encher suas barrigas.
reção leste-oeste. Entre as duas cadeias fi~
ca a Passagem de Lua Argêntea, um vale A TORRE DE TELKO=
elevado repleto de rochas, penhascos entrecortados e moi- A fortaleza de um mago pouco conhecido se localiza em
tas de espinheiros escuros. l\1ontes de neve podem sef vis- um vale elevado, rodeado pelas picos das montanhas e in·
tos o ano todo na parte sul da passagem, ~b r igados contra · festado de perytons. Dois dos picos que circundam o vale
o sol pelas sombras das montanhas, e incontáveis filetes de são o Monte Thorog e o Monte Teldroun, as duas monta-
água gelada escorrem dos picos acima. nhas mais altas (mas distantes) quando alguém otha para
Este vale inóspito é cortado por uma estrada que liga o leste a partir da Passagem da Lua. Esses picos receberam
Lua Argêntea a Sundabar. Durante o inverno, essa estra- os nomes de antigos chefes ores, e se localizam quase na
da é constantemente fechada devido às ameaças de avalan- metade do cam inho entre o Escudo Empunhado e o local
che, mas permanece aberta no restante do ~no. Patrulhas do Forte Portão do Inferno. Telkoun aprecia o isolamen·
de Lua Argêntea e de Sundabar sempre cavalgam por to- to, mas 05 perytons do alto do Thorog são conhecidos por

A D,SPOSIÇÃO DO TERRENO

capturarem humanos e feras que normalmente evitariam]


carregando-as para o vale. A Anti~u .D elzoun
Dois vales grandes for mam a região con hecida como An-
As TUMBAS DE DECKON T HAR tiga Delzoun, um de cada lado das Montanhas Rauvin. O
OS Çhefes de Ouro eram um grupo de bandidos notórios vale meridional é con hec ido localmente como Vale de
que dominaram a parte oeste das Montanhas Inferiores há Sundabar. enquanto o do norte é chamado de Caminho de
muito tempo atrás~ atacando o tráfego de caravanas entre Adbar. Estes dois vales se encontram ao leste, entre as
Lua Argêntea e Sundabar. Ao longo de gerações, eles Montanhas Rauvin e o Anauroch, na região da
tOfnaram-se ricos, acumulando seus ganhos em uma gran- Bifurcação. Eles se encontram novamente para o oeste,
de fortaleza e enterrando seus lideres em túmulos sinistros nas Terras da Lua.
repletos de riquezas. As sete Tumbas de Deckon Thar, cujo O Vale de Sundabar é o lar de algumas pequenas habi-
nome se origina do primeiro chefe bandido a ser enterrado tações e povoados nos arredores de Sundabar, uma das
ali, per manecem intocadas na escarpa oeste de um desfila- maiores cidades das Fronteiras. As terras próximas à cida-
deiro secreto ao norte da Passagem de Lua Argêntea. Infe- de estão entre as mais populosas das Fronteiras Prateada5,
lizmen te, todos os que foram enterrados nas tumbas protegidas pelas muralhas da Cidade For ta leza. 05 povoa-
ergueram-se como inumanos sob a gélida liderança de Vin- dos · diminuem rapidamente ao longo da Estrada da
jarak. o Rei do Cemitério (inumano, LM. 8 DH). Bifurcação. Neve Morta (descrita no Capítulo 3) é a últi-
ma cidade nessa área e se localiza a dez quilômetros ou
A PASSAGEM DA PEDRA VIRADA mais de qualquer outra localidade importan te.
Ao contrário da Passagem da Lua ou da Passagem de Lua O Caminho de Adbar é realmente selvagem. Não exis-
Argêntea, que apresentam um tráfego considerável, a tem povoados per manentes entre o Vaie Fr io e a Bifurca-
Passagem da Pedra Vi.rada hoje em dia é pouco mais do ção, a não ser que se considerem os entrepostos dos ores e
que uma área selvagem. <2!!.inhentos anos atrás, uma estra- as aldeias de goblins. As tribos Tigre Vermelho e Pônei
da ligava Sundabal' a Chifre Ascal. nos dias em que aquela Celeste dos Uthgardt ocupam essa área em in tervalos in-
cidadela era uma cidade forte e vital para elfos e huma- distintos. mas somente em grupos pequenos e atentos.
nos. mas quando ela caiu e se tornou o Forte Portão do In -
ferno, o tráfego através da Passagem da Pedra Virada VALE AUVAN
virtua lmente acabou. Agora, ao sul das Montanhas Infe- Na parte oeste do Vale de Sundabar, próximo ao local on -
rior es não se encontra nada além de mato e ruínas frágeis de a estrada através da Passagem de Lua Argentea apare-
de reinos' esquecidos. A região possui péssima ~eputação e ce entre as M ontanhas Inferiores, se localiza uma antiga
até mesmo após a destruição do Forte Portão do Inferno, torre de vigia dos anões, da época de Delzoun. Uma peque-
há boatos de que as fadas-demônio (feylri e meio-demônios na vila foi c011struída próxima à base cinzenta da torre,
da Casa Dlardrageth) assombrarem a ár ea. local usado como parada para viajantes entre Sundabar e
, Lua Argên tea. Este local se chama Vale Au van, nome do
herói humano Auvan Arlandspyr, cuja lenda diz ter ma-
AS ArUOreS Noturous tado um dragão nesse local, a serviço do rei de Delzoun. A
Entre a Floresta da Lua e a Floresta Fria existem duas pe- torre dos anões foi erguida sobre o covil da criatura - as-
quenas matas, conhecidas eqmo as Árvores Koturnas. Es- sim dizem.
curas e silenciosas, essas flores tas são igualmente ev itadas O Vale Auvan é como qualquer ou tra das muitas vilas
por anões, elfos, humanos e or-cs, pois poderes antigos e ou habitações espalhadas pela área, embora seja grande e
hostis proliferam sob a5 copas das árvores. Muitas plantas bem defendido. Um punhado de vilar ej os como esse salp i-
de ferocidade terrível perambulam por essas florestas, in- cam o Vale do Rauvin e as áreas ao sul da Antiga Delzoun.
cluindo vinhas assassinas. árvores negras. arbustos erran- incluindo Chefe Lhuven, Forte Alto, Travessia do Rauvin
tes e tendrículos. Algumas são encontradas normalmente e Forte do Rio. O Vale Auvan faz parte das ter ras de Sun-
apenas nas selvas fétidas do sul, mas pór mais estranho dabar. mas na prática, permite-se que governe a si mesmo.
que possa parecer, elas se acostumaram com o clima rigo- A região ao' redor de Vale Auvan é escarpada e difícil
roso do norte. de cultivar. Pastores de O\'e lhas e cabras constituem a
As Árvor es Noturnas são guardadas por um druida si- maior parte da base agrícola local, e pomares de maçãs e
nistro conhecido simp lesmente como Desertor das Árvo- cerejas crescem bem nas colinas voltadas para o sul, nas
res (genasi da terra Drdl ; de Grumbar, NM), que proximidades da cidade. Duas pequenas m inas nas colinas
geralmente constrói armadilhas traiçoeiras contra intru- próximas são r esponsáveis pela maior parte da indústria
sos na floresta. GQ.ando .apanha alguém, o Desertor das Ár - de Vale Auvan; uma fundição produz lin gotes de cobre,
vores prende a_vítima indefesa em uma án'ore próxima chumbo e de ferro, que são enviados para Sundabar em
(geralmente com as magias moldar madeira ou controlar carroças reforçadas puxadas por bois.
plaJltas) e abre suas veias para satisfazer o espírito som- O Vale Auvan é goyernada pelo Alto-Xerife, um aven-
brio ,e sedento da floresta. Ao longo dos anos, o Desertor tureiro aposentado chamado ] ortheyn Ruína da Serpente.
das Arvores tem reunido um punhado de acólitos - drui- H elm Amigo dos Anões, regente de Sundabar, concedeu-
das e rangers malignos ansiosos por fornecer o sangue de lhe o títu lo e a posição por serviços pr estados à cidade.
humanóides para seu mestre.
Na parte norte, há uma ·estranha torre quadrada co- Vale Auvan (Aldeia): Convencional; Tend. LB; Lim i-
berta por trepadeiras, próxima ao centr o da floresta. Exis- te de 200 PO; Bens Y.240 PO; População r24; Mista (Im·
tem rumores de que o local é um antigo templo de manos 79%. anões do escudo 9%, halflings pés-leves r%,
Çhauntea que foi contaminado pela mácula maligna das m eio-orcs 4D;i., gnomos das rochas '2.%, outr os 1%).
Arvores Noturnas. Aventureiros que tentaram chegar à Figura de Autoridade: Alto-Xerife ]ortheYIl ~uína da
torre descobriram que as plantas das Árvores Noturnas e Serpente, humano Gue6, LB.
O própr io Desertor das Ár vores guardam o lugar.

Ir
<

·A DISPOSIçÃO DO TERRENO
., •
Personagens Importantes: Khuldugar Mão de Fogo. Sundabar é descrita C0111 mais detalhes 110 Capí tulo 3
anáO"dourado Esp7, LN (chefe da fundição e ferreiro da deste livro.
aldeia, membro do conselho loca!); Hostwyn Cicatriz de
ESpinheiro, gnomo da rocha Lad4, l\1B (proprietária da O ACAMPAMENTO DE WOLMAD
hospedaria e taverna Veio de Prata); Irmão Thamin, hu· No flanco norte das Montanhas Inferiores, não muito
mano Clr4 de Oghma, CE (membro do conselho loca l); longe da Cidadela Felbarr, um grupo de Uthgardt da tri-
Vordrigan, o Habilidoso, humano Mag6, N (experiente bo Pônei Celeste decidiu · residir temporariamente. Sob o
artesão de armas e armaduras mágicas). governo de um líder de guerra descuidado, mas carismáti-
Guarlla do Forte - Com6, Gue2 (2), Guel (21 co, chamado Wolmad, esses bárbaros se voltaram para o
Coml (6). banditismo sob o pretexto de controlar a terra de manei-
Milícia - Com3 (2), Com-2 (4), Coml (14). ra "civilizada". Wolmad odeia todos os tipos de anões há
Outros - Bbrl, Brd3, Brdl (2), Clr 3, Clr2 (2), Clrl muito tempo e decidiu cuidar das cara\'anas de Felbarr
(3), Drd3, Gue4, Guel (2), Mng4, Mng2 (2), Mngl (2), com mais atenção - uma situaçáo que os anões não vão
~t~~~~~~~~~~~t~lro tolerar por muito mais tempo:
FetS, Fet3, Fet2 (21 Fetl (2), Mag4, Mag3, Mag2, Magl Wolmad chama a si mesmo de Senhor do Vale e afir-
(3), Adp6, AdpS, Adp3, Adpl (21 Ari2, Aril (2), E,p i, ma que por ter lutado muito tempo contra os orcs das
Esp4, E,p3, E'p2 (4), Espl (10), Coml (4), Plb8, Plb6, Montanhas Inferiores e das Montanhas Rauvin. todos de-
PlbS, Plb4 (2), PIb, (6), Plb2 (21), Plbl ( 386). vem lhe pagar pedágio e tributos ao passarem por ((suas"
terras. Em épocas melhores, talvc7. \Volmad tivesse sido
A BIFURCAÇÃO detido por algum chefe poderoso dos Pôneis Celestes, mas
Esse local solitário e selvagem parece o fim de Faenin. o atuallíder se encontra às portas da morte em um acam-
Aqui a Estrada da Buurcação se divide na Estrada Adbar, pamen to localizado a centenas de quilómetros para o oes-
que vai para o norte em direção das fortalezas dos anões te, e Wo\mad não se apega a tradições de nenhum tipo.
nas Montanhas do Gelo e numa trilha sem nome que leva
para o leste até as ruínas de Ascore. Hoje em dia, poucos Acampamento de Wolmad (Acampamento): Conven-
viajam por esta região, embora os gnomas Graevelwood cional; Tend. CN; Limite de 40 PO; bcllS 132 POj Popula-
ainda usem essa estrada de tempos em tempos. ção 66; Isotado (humanos 100%).
Lar de Ghaurin: Localizadas não muito longe da Bi- Figura de Autoridade: Líder de Guerra Wolmad Asa
furcação, existem ruínas cobertas de musgo que antiga- de Águia, humano Bbr!. CN.
mente pertenciam ao lend ário herói anáo Ghaurin. Dizem Personagens Importantes: Morgwan Pé Cruel, huma-
que seus porões ainqa guardam o tesouro desse anão, bem no lobisomem Gue4, CM (tenente-em-chefe de Wolmad,
como seu espírito sem descanso. que planeja infectar o Líder de Guerra com licantropia e
O Refúgio das Terras Selvagens: Embora hoje em dia torná-lo realmente mau); Fara. Corta Gelo, humana RgrS,
a Bifurcação não seja uma encruzilhada importante, ela :t-.TB (líder da facção que se opõe aos saques); Numa. a Fa-
serve de ponto de referência e freqüentemente muito do lante, humana Fet2fClr3 de Uthgar, CN.
tráfego de ou para a Cidadela Adbar utiliza este local co- Caçadores da Tribo - Comf, Bbr4, bbr3, Com3, Gue2,
mo parada. No ano passado, dois velhos aventureiros - Rgr2, Com2, Guel, Bbrl (1), Coml ( 3).
Irvag. o Urso (humano Lad2/Gue4, CB) e seu parceiro Outros - Brd4, Clr6, Clr3, Drd3, Gue3, Gue2, Rgrl
Grumbelham Mão Áurea (anão dourado GueS, N) - de- (2), Lad6, Lad~ Fet4, Adp3, Esp8, Esp6, Esp3, E'pl (21
cidiram construir uma hospedaria nó acostamento da Plbi, PIM, Plb3 (2), Plb2 (r), Plbl (23}
Bifurcação. l\fercenários orcs já descobriram mais de uma
vez que os dois ainda sabem manejar suas lâminas. levag c
Grumbelham ergueram um edifício de pedra que se pare-
ce mais com um fortim do que com uma hospedaria, mas
AS Montanhas Rauuin
é um local seguro e tranqüilo para se passar a noite. Os Essa cadeia de montanhas de tonalidade púrpura domina
dois empresários passam o tempo expandindo o edifício e a Antiga Delzoun, e seus picos se erguem pçr dez ou onze
melhorando suas instalações. quilômetros acima dos vales ao seu redor. E um local in-
festado de ores. Essas criaturas sempre existiram nas ca-
O V ALE DE SUNDABAR vernas que permeiam os picos, saindo de lá a cada década
A parte mais ao sul da Antiga Delzoun é às vezes chama- para saquear as terras viz inhas. C2!!.ando se unem a05 ores
da de Vale de Sundabar. A cidade murada de Sundabar fi- que emergem de fortalezas escondidas em picos ainda mais
ca próxima ao centro de uma área formada por um anel setentrionais, formam-se as terríveis hordas de orcs que
de montanhas com quase noventa quilômetros de assolam o Norte.
diâmetro. O Rio Rauvin corre através desse vale, descendo T rés tribos de ores vivem no coração dos picos Rauvin.
das Montanhas Rau vin ao norte da cidade e desaparecen- A parte ocidental da cadeia é lar dos Presas Vermelhas, o
do dentro da Garganta Rauvin na Passagem da Lua, pou- centro é courrolado pelos Crânios Rachados e a parte lcs-
co mais de 30 quilômetros ao sul de Sundabar. te é dominada pelos Arranca-Coração - nomes origina-
Existem poucas fazendas ou habitações a oeste do Rau- dos em rituais tribais que favorecem a Grummsh (uma
vin, visto que a Cidadela Felbarr foi por muitos anos pro- tribo devora se us prisioneiros vivos em altares para os
priedade de um exérci to poderoso de orcs governados pelo deuses, outra racha o crânio de suas ví timas e a terceira ar-
rei Obould. Seus guerreiros dcvastaram quase tudo entre a ranca, cozinha e come os corações de ví rimas derlicarJa.'i ao
fortaleza e as muralhas de Sundabar. Com a retirada de Deus Selvagem). Nas colinas e gargantas selvagens das es-
Obould e a restauração do reino dos anócs em Fe1barr, carpadas meridionais, existem três reinbs goblins que guer-
muitas pessoas estão novamente ocupando a área. Atritos reiam entre. si e contra seus vizinhos ores.
pela posse de terra nessa região fértil ocupam muito da Os Crânios Rachados, pegos entre os dois rivais, se m-
atenção de Helm Amigo dos Anócs. pre seguiram a poli tica astuta de atacar primeiro e causar

r6

A DISPOSIÇÃO DO TERRENO

muitos danos. Por isso, eles agora ultrapassam os números vernos mais impjedosos, e termina por emergir no Desf i-
das outras tribos em dois para um (ou Presas Vermelhas ladeiro do Arco-Iris.
podem reunir cerca de 1.200 guerreiros ores, os Arranca· Mapas antigos mostram que o desfiladeiro corta a ca-
Coração cerca de 2.15'0 e os Crânios Rachados quase deia de montanhas ao meio, mas todos que seguem o Rau-
4.900). Além disso, os Presas Vermelhas e os Arranca- vin até sua nascente sabem que isso está errado. Uma
Coração têm mais medo dos Crânios Rachados do que de trilha antiga e quase desaparecida segue para o lado leste
qualquer outro inimigo mortal. Recentemente. mais de do desfiladeiro, depois vira para o leste ao longo de um a
quatrocentos Presas Vermelhas decidiram se mudar para das encostas da Ruína de Faerang até o topo do desfiladei-
o sudoeste na esperança de encontrar outro lar, próximo ro, atingindo uma passagem estreita entre o Monte das
de terras ricas e fracamente derendidas - mas nunca Mandíbulas e o Monte Tolzri.n (onde o explorador hu ma-
mais fo ram vistos. Os Anciões dos Presas Vermelhas sus- no T olzrin descobriu pepitas de ouro tão grandes quanto
peitam que os andar ilhos sua cabeça).
logo se separaram em pe- jllllllllritll.. Essa fenda é a famosa Pas-
quenos grupos ri\~ais que sagem do Orc Morto. Ela of e-
tiveram fins tcrrÍ veis e rece uma trilha desobstr uída
variados. que desce pelo lado norte da
F ica cada vez mais visí- cadeia Rauvin - isto é, se o
,relo fato de que as Monta- viajante conseguir passar pelos
nhas Rauvin não podem mais orcs Crân ios Rachados que vi-
sustentar todos os humanói- vem ali.
des que vivem nelas. Logo. a Abaixo 'da passagem. o
fome. o canibalismo e a guer- Rauvin su rge como um conju n-
ra se iniciarão Das cavernas to de quedas d'água arqueando-
locais caso outras fontes de se do alto da garganta. O rio cria
alimento não sejam áreas de correnteza e redemoi-
encontradas. nhos nas encostas do Monte Gae-
ram e do pico afiado como uma
A P ASSAGEM DO na valha conhecido como Ruína de
ORe MORTO Faerang (bat izado com · o nome do
Batizada por um humano reí orc que cometeu suicídio saltando
que testemunhou o resulta- de seu topo há séculos atrás, quando
do de uma grande batalha foi cercado por orcs r ivais) antes de
entre os Arranca-Coração e abandonar as Mo ntanhas Rauv in.
os Crânios Rachados, a Pas- O nome do desfiladeir o se deve ao
sagem do Ore Morto já viu seu arco-íris per enej uma névoa
muitas batalhas desse tipo e cr iada pelo borrifo do rio que pai-
aparece em muitas baladas ra eternamente sobre as águ as
humanas e élficas. Tempesta- turbulentas.
des terrí vcis muitas vezes se Os Ores do Crânio Rachado:
iniciam sobre os picos Rauvin, Já faz algum tempo que os Crâ-
cast igando-os com relâmpagos e nios Rachados voltaram su as
com a chuva congelante que cobre atenções para a Cidadela Felbarr
tudo com gr9ssas camadas de gelo e para Sundabar, perguntando-se
escorregadio. E esse clima que torna ani- como fazer com que os Pr esas Ver -
mais, plantas e monstros escassos na supetfí- . meUlas ataquem uma delas e 0 5
cie, e isso significa que os ores locais estão DeúiJ,deiro do Arco·Írú Arranca-Coração a outra. Esses ores não
sempre famin tos. têm intenções de enfr aquecer seus p róprios nú-
Cobrindo toda a extensão das bases das montanhas em me ros quando outras tribos podem ser enganadas a des-
ambos os lados do Desfiladeir o do Arco-Ír is, as cavernas penderem suas próprias forças con tr a os podere s
cen trais do Coração do Rauvin se prolongam por muitos formidáve is dos grandes baluartes do Norte. Mas os lide-
qu ilômetros escuros e secret os a partir da Passagem do res dos Crânios Rachados acreditam que o ato de jogar seus
Orc Morto. As tribos d.e or cs se r eúnem nas melhores ca- inim igos contra as Fr onteiras Prateadas r esultará a seu
vern as desse sistema e caçam feras vindas do Subterrâneo favor. Talvez a tribo rival seja destruída nas muralhas de
e fungos comestíveis em suas pr ofundezas... mas nunca há Felbarr ou de Sundabar - nesse caso os Crânios Rachados
com ida o suficiente para ~odos. podem atacar e derrotar os sobreviventes - ou derrota-
Desfiladeiro do Arco-Iris: A maioria das pessoas acre- rão uma cidade mais impor tante e obterão tesouros inima-
dita que o Rio Rauvill começa nesse desfiladeiro, eIltre os gináveis. e nesse caso os ores poderão retirar seu prêm io
picos centrais Monte Gaeram e Ruína de Faerang, mas os das mãos de seus rivais enfraquecidos. I

orcs conhecem a verdade. O rio se inicia nos pântanos ge- É claro que o grande defeito do plano é bem óbvio: Co-
lados e nas gargantas do Vale Frio, ao norte da cadeia. e mo forçar os covardes Presas Vermelhas e os Arranca-
corre para o sul sob as montanhas. Lá, ele passa por algu- Coração a executá-lo? Uma mensagem falsa env iada de
ma fOll te subterrânea de calor e fer ve dentro das monta- volta dos quatrocentos Presas Vermelhas desaparecidos?
nhas em centenas de gêiser es escaldantes nas cavernas Por algum motivo, uma mensagem dizendo «com ida
descon hecidas e cavernas inexploradas. A água aquece as abundan te. fác il matar. mas por favor venham perr ubar
cavernas do Cor ação do Rauvin até mesmo durante os in- as mur alhas de Sundabar sem demora" não parece

f.
"A DISPOSIÇÃO
•DO TERRENO

"'
convincente. Portanto, os líderes dos Crânios Rachados usando monstros invocados. Os Malauthar adoram rituais
ponderam, o tempo passa e a fome aperta. místicos inventados, serem temidos e intensificar esse me-
A liderança dos Crânios Rachados é uma tríade instá- do, e identificar e seguir os "sinais verdadeiros" enviados
vel de aliados: os líderes de guerra Koront e Nauronin e por Maglubiyet na condução do governo do reino. A maio-
Baerzel, a esposa do chefe da tribo, Glorlakh, que morreu ria dos goblins Malauth não deseja ?eguir esses sinais; há
recentemente no desabamento de uma caverna que não anos tem-se alimentando a suspeita de que os Malauthar
pareceu ser mais que uma ocorrência natural. Glorlarkh estejam inventando os slllais e seus significados a seu bel-
costumava ser um líder de guerra poderoso e através dos prazer.
anos a sabedoria de Baerze1, sua paciência com os mais jo- Vaerluth: O mais oriental, menor e mais pobre dos
vens e sua esperteza nas estratégias de batalha lhe conce- reinos goblins é atualmente governado pelo trigésimo sex-
deram o respeito relutante do -resto da tribo. Parece que to Rei Vaerluth, que recentemente assassinou seu prede-
ela não deseja governar, nem tem pressa em coroar ou cessor conforme os costumes locais de sucessão. .Vaerluth
controlar um novo chefe. Ao invés disso, ela apenas dese- fica nos sopés das colinas e nas redes de cavernas rasas in-
ja descobrir o melhor para sua tribo e conscguí-lo. Korol1t festadas de aranhas monstruosas Enormes. Os aracnídeos
e Nauronin são rivais naturais, mas Baerzel os convenceu não podem ser domados e têm gosto horrível, embora al-
de que a luta entre os dois enfraqueceria fatalmente os guns goblins consigam digerir suas teias grudentas, prepa-
Crânios Rachados, eliminando a chance de grandeza da radas em sopas ou assadas. Após gerações de exposição, os
tribo. gobhns Vaerluth são imunes ao veneno das aranhas e po-
Koront (ore Bbr4JGue3, LM) é um grande orc careca, dem viver entre elas, mas todas as demais criaturas devem
de pele acinzentada e cheia de cicatrizes, famoso por sua tomar cuidado.
resistência em combate. Já Nauronin (ore BbdfLadr,
CM) é mais rápido e conhecido por liderar incursões auda-
ciosas durante o dia. Eles lideram quase cinco mil guerrei-
o vule do Ruuvin
ros ores expcrientes, equipados com uma variedade de Muitas pessoas identificam o Vale do Rauvin como o co-
armas de qualidade tomadas de outras tribos como espó- ração das Fronteiras Prateadas. A civilização segue o cur-
lios de batalha. Glorlarkh criou uma tática de guerra com- so do Rio Rauvin conforme ele desce de sua nascente nas
posta por "garras", companhias de oitenta ores liderados Montanhas Inferiores e atinge sua base, serpenteando pa-
por veteranos. Para cada garra são designados mais seis ra o oeste através de colinas rústicas, florestas densas e
ores corredores cujo trabalho é o de relatar a movimenta- quedas d'água. O vale possui entre tr ês e quinze quilôme-
ção e os eventos da batalha ao chefe. Como Baerzel disse tros de largura, oferecendo uma combinação rara de chão
certa vez "Os outro~ ores lutam como uma turba. Nós en- plan03 terras cultivá veis e comunicação fácil.
tramos na batalha como flechas certeiras". Fazendas, fortalezas e pequenos povoados se estendem
A Passagem do Orc Morto e os orcs Crânio Rachado por centenas de quilômetros, desde a confluência do Sur-
são descritos em mais detalhes no Capí tu lo 8. brin com o Rauvin até a vila de Jalanthar, à sombra da
Passagem da Lua. Em sua maioria, trata-se de lugarejos
O TERRITÓRIO DOS GOBLINS com menos de uma dúzia de edifícios, mas Chefe Lhuven,
As escarpas mais baixas ao sul das Montanhas Rauvin são localizada a menos de sessenta quilôme tros de Everlund
habitadas por incontáveis goblil1S que lutam entre si cons- (ou Maranheterna), é uma vila r ibeirinha próspera cujas
tantemente, atacam as regiões vizinhas e se consideram docas decrépitas estão sempre repletas de chatas e barcos
como vassalos de pelo menos tr'ês reinos. Cada pretenso durante todo o ano. Várias tavernas, bares e salões de fes-
reino consiste de um complexo de cavernas e de fortifica- ta atendem aos barqueiros que trabalham no Rauvin.
ções superlotadas sob as encostas das Rauvins, lar de mui-
tas centenas de goblins. Os vales próximos são murados e A PASSAGEM DE EVERLUND
utilizados como currais rústicos para o gado, e oficinas e Entre Lua ArgêJltea e Everlund (ou Maranheterna), duas
armoriais dos goblins enchem o ar com a fumaça e o cla- das maiores cidades das Fronteiras, fica a parte mais sel-
mor dos martelos e das forjas. vagem do 1.' ale do Rauvin. A despeito da presença das duas
Todos os orcs das três tribos do Rauvin se divertem cidades bem próximas entre si, a viagem nesta região é
com as pretensões dos goblins. Eles os saquciam à vonta- muito difícil - as Montanhas Inferiores ficam próximas
de, retornando com dezenas de prisioneiros mutilados e in - ao rio e a margem leste consiste de um terrível emaranha-
defesos para seus caldeirões e fogueiras. do de penhascos, picos e florestas fechadas em vales
Chalarstaukh: O maior e mais ocidental dos r einos dos escuros. A oeste fica a Floresta de Prata, uma mata anti-
goblins é governado pelo majestoso Rei Asglarek e seus se- ga que, dizem os rumores, está sob a proteção de Turlang,
te filhos. Vermes de caverna amarelos comestíveis são o Ente. Um punhado de minúsculas habitações pode ser
abundantes nas cavernas Chalarstaukh, portanto estes go- visto nas ár eas raras planas, mas a maior parte da região
blins são conhecidos C01110 "Come-Vermes" pelos ores e é deserta.
goblins das Rauvins. Recentemente, quando escavavam A Passagem de Everlund é uma trilha difícil que segue
em direção sudoeste sob as terras vizinhas, os goblins Cha- pelo sopé das Montanhas Inferiores, sobre o Rauvin. Em
larstaukh invadiram algumas tumbas antigas dos anões e alguns pontos ela atravessa penhascos a centenas de me-
agora esperam que a pouca magia que encontraram possa °
tros acima do rio, e em outros a trilha avança para inte-
ser usada contra seus opressores ores - se conseguirem rior para atravessar entre montes que seriam
aprender a usar o que encontraram. intransponíveis mais próximo do leito. Patrulhas' de Lua
Malauth: O reino central e mais sinistro é governado Argêntea e de Everlund mantêm a segurança na trilha,
pela Rainha Nargharab. Sabe-se que ela é uma marionete mas monstros de picos mais elevados freqüentemente ata-
de sete sacerdotes poderosos, conhecidos coletivamente co- cam o tráfego da estrada.
mo os Malauthar, que defendem as front~iras do reino

IS
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A DISPOSIÇÃO DO TERRENO

JALANTHAR deia. a Cocatriz era uma hospedaria à beira da estradaJ fei-
Esta pequena colônia costuma \ Ta ser uma parada próxima ta de pedra lavrada e com muitas alas e empenas. H oje. é
ao leito do rio Rauvin entre a Passagem da Lua e Ever- um refugio para todos os Jalantharanos durante os
lund (ou Maranheterna), onde as cbatas que subiam a COf- ataques. A Cocatriz ainda serve o Âmbar de jalanthar, a
rente contratavam bestas de carga para puxá-las e potente cidra local pela qual é famosa.
treinadores experientes para controlá-las pela passagem. Atualmente. uma tropa de cinqüenta cavaleiros e ar-
Esse senriço permanece, agora sendo realizado de uma queiros da Legião Argêntea, na maioria de Everlund, es-
fortaleza coberta de musgo na beira do rio, ~as incursões tão acampados nas ruínas da antiga aldeia. Badel
persistentes de ores e bárbaros forçaram os Jalantharanos Kilmander (humano GuefJ LN), um antigo e severo vete-
a mudarem sua aldeia para longe da margem sul do Rau- rano, comanda as tropas e as lidera em patrulhas ostensi-
vin, deixando para trá s cabanas com telhado de palha re- vas pela região.
duzidas a nada além de pilhas de pedra, devido a décadas
de lutas quase diárias. Jalanthar CAldeia): Convencional; Tend. CB; Limite
Seu novo lar nas colinas ao norte do rio já foi atacado de 100 PO; Bens 1.330 PO; População 226; Integrada (hu-
várias vezes, mas os inabaláveis jalantharanos vivem ali manos 89%, halflings pés-leves 6%, meio-elfos -t%. gno-
assim mesmo~ fugindo para abrigos secretos nas cavernas mas das rochas 1%).
e fortes escondidos nas Montanhas Inferiores durante os Figura de Autoridade: Ancião Storn Crommarth. hu-
piores ataques. Os edifícios da nova jalanthar são parcial- mano Rgrll, :1\'13 (primeiro entre iguais no conselho da al-
mente enterrados no solo, e muitas vezes se assemelham a deia),
pequenos outeiros cobertos pela relva. Seus. aposentos são PersoI1agens Importantes: Al1ll1larthé Sungalard, 11U-
fortificados com pedras grossas e o teta é de madeira re- mana Drd" LN (Anciã Chefe e a figura religiosa mais
vestida com lama e recoberta por grama para resistir ao proeminente da vila) j Ithnar Modrasl., humano MaglO,
fogo. As paredes são então forradas de terra pelo lado de CE; Banhar Heldruin. humano Plb8. CB (proprietário dIA
fora. e plantas como arbustos~ grama e trepadeiras cres- Cocatriz Cantora); Bade1 Kilmander. humano Guef, LN
cem rapidamente. As portas são construídas para serem (comandante da tropa da Legião Argêntea).
bloqueadas contra inimigos que tentem derrubá-las, e em Legião ArgêI1tea (não incluída na população local) -
cada casa existem diversos orifícios escavados 11a terra que Clr4, Com4, Ciue3 (2), Com3 (2), Clr2, Gue2 (21 Com2
servem para deLur o ar respirável entrar (e normalmen- ( 9), Coml ( 32),
te escoildidos pela grama). Gatos de estimação são comuns, Milícia -Com 7, Gue4, Gud, Com3, Com2 (n, Guel
pois criaturas pequenas conseguem passar por essas aber- (31 Coml (6~
turas com facilidade, Outros - Bbr4, Bbr2 ( 3). bbrl (31 Brd5, Brd4, Brd2,
Os jalantharano5 são exímios armadilheiros e caçado- Clr3, Ctrl (2), Drd7, Drdf, Drd4, Drd3 (2), GueS, Gue4,
res, acostumados a viver da terra e a expulsar predadores. Gue2 (3 ), Guel (f). Pal2, RgrS, Rgr5, Rgr4, Rgr3 (21
Eles sente m falta do comércio do rio, mas (exceto pelas Rgr2 (2), Rgrl ( 3), Lad4 (2), Lad3 (2), Lad2 (3). Ladl
pessoas que trabalhavam no serviço de reboque da Passa- (7), Fet5, Fet4, Fetl (2), Mag4, Mag2, Magl, Adp6,
gem da Lua) a maior parte de sua riqueza veio da venda Adp4, Adp3 (2), Adp2, Adpl (2), Ari2, Aril, Esp8, Esp6,
de peles e de contratos como guias do interior. Eles ainda Esp4, Esp3 (2), Esp2 (2), Espl (n, Com4, Com3, Com2
prestam estes serviços, apesar do aumento con.stante dos (2), Plb7, Plb6, Plb4, Plb3 (3). Plb2 (8), Plbl (134). A
ataques de monstros. Um guia veterano ue Jalanthar co- maioria dos especialistas e ladinos jalantharanos é compos-
bra uma taxa de 1 PO por dia~ com uma caução de SO PO ta por mateiros, caçadores. guias e armadilhe iras.
a ser pago adiantado e deLx:ado com seus parentes.
O!!.ase todo jalantbarano conhece todo o terreno ao re- O RIO RAUVIN
dor de cerca de vinte quilômetros~ e muitos têm experiên- Com freqüência, o Rau\"in é chamado de Estrada Através
cia em combates contra orcs e outros saqueadores. Um das Fronteiras e sempre foi uma via de acesso vital no
conselho de anciócs governa a aldeia. mas toda a comuni- Norte. Suas águas cristalinas e gélidas são navegáveis até
dade trabalha em conjunto através de uma espécie de acor- a confluência com o Vermelho acima de Sundabar, embo-
do que chamam de laço de sangue. Enganar ou ferir um ra força, experiência e ajuda das margens sejam importan-
Jalantharano é fazê-lo a todos - e todos se vingarão. Em tes para a travessia segura pela Garganta da Passagem da
épocas de necessidade ou hesitação. 05 jalanrharanos cor- Lua. Chatas comerciais e comboios de madeira encam i-
rem para a ação sem parar para debates ou discussões de- nham as pessoas e suas mercadorias por todo o Norte e em
moradas sobre O melhor plano a seguir. Apesar de suas suas viagens de ida e volta até as cidades da Costa da
derrotas recentes. seus .números incluem muitos aventu- Espada. A despeito da quantidade sempre crescente de ha-
reiros ativos e .aposentadosJ sobre os quais o restante de bitações ao longo de suas margens, o rio se mantém potá·
Faerun sabe pouco. vel e rico em peixes.
A aldeia possui somente um conforto para os viajan- 5halass. badejos, eilguias da rocha, caranguejos de água
tes: a taverna e hospedaria A Cocatriz Cantora. Esse esta- doce e tartarugas sao abundantes nas águas claras e frias
belecimento lembra um forte oval de pedra mal do Rauvin. Os achatados são o tesouro oculto do rio - pei-
construído, de muros baixos~ localizado bem no centro da xes feios. largos e finos que se parecem com tiras retangu-
aldeia. Dentro. seu pátio central foi coberto com um te- lares de carne de porco ou couro apodrecido. Possuem
lhado precário de metal enferrujado (feito de escudos ve- barrigas brancas e guelras que se abrem como fileiras de
lhos e armaduras despedaçadas, martelados até ficarem cortes em suas costas, e um sabor maravilhoso quando
lisos e unidos por uma profusão de vigas entrecruzadas e fr itos. Um achatado típico tem quase sessenta centímetros
cordas1 criando uma espécie de estábulo. A equipe é ami- e alinlenta dois humanos. Eles se mesclam com o fundo la-
gável e entusiasmada. a comida simples. mas saborosa, e as macento do rio quase perfeitamente. Pisando sOQre eles e
acomodações são espartanas. Até ter sido incendiada pelos sentindo a diferença do chão é a forma mais comum de
ores pela terceira vez e abandonada junto com a antiga al- encontrá-los.
0,
"A

DISPOSIÇÃO DO TERRENO

A maioria das viagens pelo Rauvin é realizada por cha- ter valas irregulares (onde a rocha mais macia permite),
tas ou barcaças a remos ~ barcos largos, de fundo achata- foram escavados espaços nas paredes da montanha para
do e que balançam horrivelmente, mas capazes de criar pontos mais largos onde as pessoas podem esperar ou
carregar grandes quantidades de mercadorias. As barcaças passar uns pelos outros nas trilhas.
possuem os lados altos e retos, extremidades elevadas para Nenhuma estrada para carroças .atravessa a Passagem
serem impulsionados e guiados com remos e mastros para da Lua, e seria necessár ia a escavação de longos túneis pa-
as poucas ocasiões em que o vento está a favor e uma ve- ra criar uma, mas existetll duas trilhas para mulas, altas e
la pode ser usada para acelerar a viagem. traiçoeiras. A maioria das viagens por terra é feita a pé,
Os ates e os bárbaros costumam disparar flechas fla- com as mercadorias em mochilas reforçadas. Essas trilhas
mejantes das margens contra as embarcações. A maioria se aproximam perigosamente das cavernas da região e são
das tripulações das chatas inclui pelo menos dois bons ar- constantemente fechadas devido aos ataques de monstros.
queiros ou besteiros - não para atirar de volta, mas para Comerciantes costeiros e mestres de chatas \'eteranos
espantar os inimigos que tentem impedir a passagem ou não hesitam em contratar rebocadores, e geralmente en-
capturar O barco. Esquifes de todos os tipos, desde as "ada- viam uma força armada à frente de ambas as trilhas para
gas", parecidas COI11 caiaques, até os coráculos arredonda- protegê-los de bárbaros, mercenários; ores e monstros
dos ("caldeirões flutuantes" ) também são vistos predadores.
ocasionalmente no Rauvin, embora o aumento dos saquea- . Sumidouros Staunt: Ao longo da margem meridional
dores nas margens tenha tornado muito perigosas as via- do rio, talvez. a um dia de caminhada a oeste de Jalanthar,
gens de grupos pequenos em embarcações menores. O fundo do rio contém uma sucessão de buracos profundos
Embarcações navegando contra a corrente geralmen- que servem de covil para uma lula de água doce gigante.
te são rebocadas pelas margens com longas cordas atadas Vários vigias de chatas afirmam terem matado a lula
a mulas, cavalos ou bois. Trilhas de carreto existem em quando esta os atacou, e alguns exibem. provas desta faça-
ambas as margens do rio... desde Lua Argêntea até Jalan- nha, mas outros têm sido atacados por outra criatura idên-
thar, e remanescentes destas trilhas, cobertos de vegeta - tica quando mergulharam nos buracos à procura de
ção, podem ser encontr ados em Lua Argentea (até a tesouros.
confluência com o Surbrin) e ao sul de Sundabar. Apenas Ninguém sabe quem está· criando as lulas, mas a lenda
a utilização é o que mantém os caminhos desimpedidos. do Tesouro dos Buracos é bem conhecida. Ela conta que
Mercenários e saqueadores geralmente se escondem próxi- uma chata de tesouro dos anões, sobrecarregada com bar-
mos a eles, aguardando suas ví rimas. ras de prata, jaz nas profundezas de um desses sumidouros.
Corredeira Harmun: <2l:Lase ao alcance dos olhos nas O nome do local se originou da vila arruinada de Forte
docas de Sundabar, )10 sentido da corrente do rio, existe Staunt, que ficava nas proximidades da margem sul, com
um grupo de rochas negras e afiadas corno navalhas, seme- suas docas e prédios afundal1do nas águas.
lhantes a dentes brotando das águas. Elas podem ser facil- Corredeira do Gigante Andarilho: Um pouco acima de
mente avistadas e evitadas de qualquer embarcação Everlund (ou Maranheterna), pouco além do alcance da
pequena que disponha de alguém forte o bastante a bordo visão de suas muralhas, há uma saliência causada pela es-
para manejar uma vara, mas os barcos maiores devem tátua de um gigante, retratado como se estivesse cami-
usar as habilidosas. equipes de reboque em ambos os lados nhando através do rio. Olhando-se com aténção, sob os
para guiá-los pelo caminho certo através das rochas, ou ninhos e dejetos dos pássaros, a estátua parece extrema-
navegadores experientes que consigam conduzir a embar- mente realista - na ,rerdade, trata-se de um gigante da
cação conforme o rio acelera. Nó sentido oposto, a rota é colina petrificado. O obstáculo permanece ali porque rez.a
obvia, mas também seria necessário o uso de varas ou de a lenda que uma maldição terrível será lançada contra
reboque para vencer a força das águas. qualquer um que destrua ou liberte o gigante de sua prisão
Garganta da Passagem da Lua: O Rauvin corta as rochosa . As histórias discordam sobre o autor e o motivo
Montanhas Inferiores através de um espetacular desfila- da maldição. ./
deiro escarpado, onde o rio descreve uma curva acentuada
de leste para oeste, depois retorna ao seu curso normal. A
Garganta da Passagem da Lua é intransponível sem uma
A Florestu de prutu
equipe forte de rebocadores com várias cordas (ou melhor, Entre os Pântanos Eternos e as Montanhas Inferiores, o
duas equipes, operando em ambas as margens), ou com al- Rauvin flui através dos sopés da cordilheira. A margem
gum tipo de auxílio mágico. Viajantes imprudentes sem leste é selvagem e quase intransponível, feito realiz.ado so-
estas precauções costumam afundar ou esmagar suas em- mente pela chamada Passagem de Everlund (ou Maranhe-
barcações contra as rochas. Os mais sábios descarregam e terna). A margem oeste oferece uma área de vale estreita,
desmontam tudo e atravessam a pé pela Passagem da Lua, relativamente plana, entremeada por inúmeras colinas
voltando às águas do rio somente acima das Montanhas íngremes. Desses baixios, a terra se eleva rapidamente. até
Infer iores. atingir os Pântanos Eternos, altos e úmidos, cortados pe-
Trilhas de carreto semelhantes a plataformas largas los dedos longos das cordilheiras. A Floresta de Prata cres-
(sem proteções ou pontos de apoio) for am criadas há mui- ce sobre esse terreno acidentado.
to tempo nas paredes do desfiladeiro por anões e gnomas, A Floresta de Prata outrora fazia parte da Floresta
e os rebocadores especializados mantêm acampamentos ri- Alta, mas lenhadores trabalh.ando durante séculos de am-
beirinhos acima e abaixo das montanhas, prontos para se- bos os lados do Caminho Pântanos Eternos (a estrada de
rem contratados. Costumam cobrar 35" PO por viagem Everlund até Yartar) criaram uma grande ferida por toda
por barco, embora os preços aumentem durante o clima a floresta, com quase trinta quilómetros de extensão. Este
mais rigoroso, quando os monstros atacam, ou para em- trecho está repleto de tocos de árvores antiga-s alinhados .
barcações maiores ou mais pesadas. por todos 05 lados das colinas nuas. A Floresta de Prata
As trilhas são estreitas demais para carr.oças e seguem ainda sobrevive porque a parte restante é formada por um
sem interrupção em ambos os lados da garganta. Em ·in- emaranhado de espinheiros negros, protegidos pelo terre-

1.0
A DISPOSIÇÃO
• DO T ERRENO

no ac identado e tr aiçoe lro. Muitos trolls e outros mons- Pelo menos um espécime de esf era da ruina de poder
tros dos Pântanos Eternos rondam esse lotaI à procura de incomum (um Deholder fan tasma Enor me, C0111 1:2 DV)
caça ou.de lenhadores desavisados.

A flo .fe stQ VO .fd.fO.ffi


. .
habita a VordroTll e protege seus segr edos.
,
AS AfeUS Ff o n teInçUS
Ao norte da Bifurcação na Ant iga D elZOUll existe uma das
regiões mais per igosas e pouco explorada das Fronteiras Ol!atro grandes barreiras naturais cercam as Fronteiras
Prateadas - a Floresta Vordrorn. Assim como a Floresta Prateadas: o grande deserto de Anauroch no leste; a F lo-
de Ar n ao sul, ela é composta principalmente por flores- resta Alta no sul; os Pântanos E ternos 110 oeste e a Espi-
tas de pinheiros c lodaça is encharcados, mas sua proximi- nha do Mundo 110 norte distan te. Os pontoS de referência,
dade com as Montanhas de Gelo parece envolvê-la numa sítios e perigos dessas áreas não fazem parte das Frontei-
incessante névoa en torpecente e gelada. Às vezes, a Var- ras Prateadas, mas viajan tes, eve ntos e ameaças vindos
dr orn é chamada de Floresta Fantasma, por ser assombra- dessas regiões divisórias inOuenciam diar iamente a vida
da por muiros mortos-vivos, particularmente do tipo nas Fronteiras. Além disso, aventureiros residentes nas
incorpóreo, como aparições, espectros e fantasmas, Feliz- Fronteiras costumam explorar as regiões selvagens e sa-
mente, estes espíritos inquietos parecem estar presos aos quear masmorras esquecidas nesses locais - às ve1.es con-
limites de sua Ooresta fria e enevoada, raramente per tur- seguindo grandes recompensas e muitas \'e zes não
bando os viajan tes que se mantêm afastados de seus encontrando nada além de mortes horrí veis longe de seus
domí nios. lares e entes queridos.
Sob a Vordrorn existe um verdadeiro labirinto de ca-
ver nas e masmorras, pouco profundo, porém extenso.
Confor me algul1s rumores, datam dos dias da antiga
o AfiQU.fO Ch
Illuskan, Um culto formado por feiticeiros, sacerdotes da Há muito tempo atrás, dizem os ma is sábios, o coração
morte e guerreiros, que costumavam pimar caveiras em florestal de Nether il ocupava esse gr ande deser to. Ár vores
seus rostos, praticavam rituais malignos e sombrios neste imponentes ergu iam·se sobre a terra, arquimagos criavam
lugar, e sobreviveram à queda de grandes impérios e às de- cidades Outuahtes que pairavam sobre elas, e então utili-
predações das hordas de ores ferozes. Com o tempo, eles zavam magias poderosas para alter ar a gravidade, o clima
desapareceram (ou assim se acredita), deixando para trás e até mesmo a cor do céu. O!!.ando Ket her il mergulhou em
uma grande quantidade de conhecimento neçromâmico decadência, sua grandeza aqu i se manteve por um breve
escondido nas torres de pedra negra e nas criptas cobertas período, na forma dos reinos verdejantes de Anaur ia, As-
de hera que jazem quase totalmente enterradas nas pro- ram e Hlondath... mas com o tempo, sua ma ldição tam-
f undezas da Vordrorn, além de maldições e proteçóes po- bém se abateu sobre elas, na forma de magIas que
derosas que guardam seus antigos redutos e refúgios. drenavam a vida~ conjuradas pelos odiosos phaerimms,

••

'A DISPOSIçÃO DO TERRENO


aprisionados sob a terra. Através de sua arte, toda a água de magia e homens com o poder de se transformarem em
foi drenada - e onde não existe água, surge o deserto. cobras à vontade ...
A área sem vida se espalhou, engolindo Anauria e os ~alquer que seja a verdade, todos que conhecem as
reinos vizinhos. a despeito das magias conjuradas pelos lendas do Anauroch concordam que as areias mutáveis já
magos mais poderosos. Veio a areia. as dunas se formaram desenterraram cidades arruinadas antes e o farão
e o Grande Mar de Areia. Anauroch, nasceu. novamente. Na sua maioria, esses locais são lar es. para la-
Esse deserto tem crescido durante eras, separando as mias, liches, phaerimms ou criaturas piores, armadas com
terras de Faerün ao norte da Costa da Espada e o Mar da relíquias de magia maligna poderosa o bastante para preo-
Lua. Poutos são os que suportam o calor impiedoso de suas cuparem até os Obscuros. Alguns obser vadores divertem-
areias c eles ainda devem lidar com os terrí veis grupos de se aguardando o momento em que o Anauroch despertará
asabi e as tribos de Bedines do deserto. para ensinar uma lição para os arquimagos desdenhosos de
A região mais setentrional do Anauroch é uma terra Obscura.
gélida de rochas congeladas e da geleira enegrecida conhe-
cido como Gelo Alto. Sua região central é a árida Planície
das Pedras Elevadas, onde os ventos castigam as rochas o vole do nelimbivr
afiadas em meio a um mar de cascalho. A área mais meri- Os viajantes habilidosos e determinados o suficiente para
dional é conhecida como a Espada, um deserto de areias atravessarem a Passagem da Pedra Virada chegam até um
quentes. Por séculos, exploradores intrépidos têm tentado planalto conhecido como As Garras ~ uma r egião de co-
encon trar um caminho seguro que ligue a Costa· da Espa- linas íngremes cortadas por muitos riachos profundos que
da e o Mar da Lua e que sirva como a rota comercial mais seguem para o sul. Esses riachos vão se unindo um a um
curta; recentemente, os Zhentarim de Forte Zhentilluta- para dar origem ao Delimbiyr, um dos maiores rios do
ram muito para conseguir criar essa rota de pr osperidade, Norte. O Vale do Delimbiyr se este nde ,desde as colinas ao
hoje conhecida como Estrada Negra. Infelizmente, os oá- su l das Montanhas Inferiores por centenas de quilômetros
sis são r aros e o calor, as tempestades de areia, os asabis e ao longo dos limites da Floresta Alta, fluin do sob a som-
as tribos humanas ainda são mu ito perigosos. br a das Montanhas Pico Cinzento, enquanto o rio se diri-
Há pouco tempo atrás, o Anauroch foi novamente ge lentamente para o .oeste na direção do mar.
transformado. 05 phaerimm escaparam de sua prisão, e Bem longe, ao sul, a porção central do Delimbiyr une
uma cidade Nethercse, Obscura, r etornou de uma longa es- cidades como Orlbar, Água Ruidosa e Secom berJ mas isso
tada no Plano das Sombras. O povo desta cidade provou é muito distante das Fronteiras Prateadas. A parte do Va-
possuir magias poderosas. Rapidamente, eles mataram le do Delimbiyr que fica próxima das Fronteiras Pratca*
muitos phaerimms .e com a mesma fac ilidade aparente, das é uma das r egióes mais desoladas do Norte, consistindo
inundaram a grande superfície de sal conhecida como das terras selvagens entre a Floresta Alta e a Floresta
Baixio dos Sedentos com um lago tempestuoso conhecido Longínqua. Existe pouca pressão para abrir esta região pa-
C01110 Mar de Sombras. ra a colonização ou o comércio - é simplesmente longe
Hoje, a cidadela negra de Obscura se localiza na mar- demais - e portan to, essa r egião tão vasta é deixada para
gem norte de um lago de água fresca, enorme e raso. Sua suas ruínas despedaçadas. monstros sem nome e segredos
magia m.antém uma cúpula de nuvens negras sobre o mar, antigos.
e a névoa envolve suas margens, para que nenhum raio de Durante séculos, as forças demoníacas do Forte Por-
luz consiga perfurar essa camada por mais de um instante. tão do Inferno dominaram a r egião, mas a destruição de
Os encantamentos de Obscura lufam para man ter as tem- sua antiga cidadela extinguiu seu poder local. Mesmo as-
pestades uivantes de are ia à distância e a cobertura de nu- sim, os demónios al11 da são uma grande ameaça. Nas ca*
vens ao mesmo tempo, mas até o momento, seu povo ver nas do Subterrâneo sob esta terra selvagem, um
arrogante tem ignorado as terr as \r izinhas e o restante dos general demoníaco chamado Kaanyr Vhok, o Portador do
habitantes do Anauroch. Para eles, todo o Anauroch lhes Cetro (humano meio-demônio Gue7/ Lad2/ Mag6. CM) es-
pertence, mas por enqua nto não realizaram ataques con- tá reunindo um exército de tanarukks e feras infernais. A
tra outros reinos. viagem nesta área é mu ito perigosa_
É sabido que os Obscuros (cidadãos da cidade de Obscu-
A
ra) apreciam a guerra e não toleram resistência. Seus ma-
gos e feiticeiros usam constantemente magias de vidência
OS pontonos BternOS
para espionar e observar Faerún. Talvez em breve eles ini- Por anos esta r egião rochosa foi conhecida também como
ciem a guerra contra Cormyr, Sembia, os Vales, as cidades OS Pântanos dos Trolls, mas recentemente, gigantes da co-
do Mar da Lua, Iriaebor, Scornubel - ou a confederação lina expulsos de áreas montanhosas mais ao norte muda-
das Fronteiras Prateadas. Os mais sábios duvidam que ou- ram para essa região e usaram o fogo, a força bruta e sua
tros reinos, exceto Halruaa e Thay, possam conrrolar ma- selvageria para aniquilar os trol1s. As áreas meridionais
gia o bastante para fazer frente aos magos de Obscura. dos Pântanos Eternos ainda estão repletas de grupos de ca-
Desta nova Cidade de Magos~ dizem os pessimistas, os ça (normalmente com cinco a oito integrantes) dos temí-
Obscuros conquistarão Cormyr, ou os Vales, ou as Fron- veis monstros, mas muitos trolls foram m ortos ou
teiras Prateadas, usando as montanhas e areias do Anau- expulsos para fora dos Pântanos em direção do sul, o que
roch como defesas par a manter os exércitos inimigos ameaça o tráfego ao longo do Caminho Pântanos Et ernos.
longe da cidade. O Grande Mar de Areia logo estará infes- Nesmé é o único povoado h umano nas terras
tado com os monstros mais terríveis que magos enlouque- pantanosas. Os Pântanos E ter nos estão repletos de resi-
cidos pelo poder conseguiriam criar a partir de ser es vivos, dências humanas abandonadas, cujos donos tentaram criar
e tais horrores em breve serão enviados para invadir as ovelhas ou rothé antes de descobrirem a verdadeira força
terras vizinhas, espalhando novamente a tirania da magia dos trolls (às vezes da pior maneira possível). Tribos de
maligna. Eles dizem que deve-se esperar cr~nios humanos bárbaros humanos também atacavam os Pântanos de tem-
voadores e cuspidores de veneno~ aparições conjuradoras pos em tempos. Não é uma terra para os de coração fraco.
A D,SPOS'ÇÃO
. .• DO TERRENO

A região é composta por platõs rochosos altos, separa- de comprimento), muitos cardumes de badcjo marrom
dos aqui e ali por ravinas estreitas e íngremes. Embora ha- (bom para ser frito, mas com muitos espinhos) e também
ja morros e afloramentos de rochas em toda a região, a as enguias da rocha, verdes e negras~ viscosas porém Co-
maior parte das rochas do platô é coberta por uma fina ca- mestí veis, que habitam o fundo do leito.
ma~a de terra. O resultado é uma paisagem aberta, varri- Nesmé: Nesmé costumava ser uma vila comercial for-
da pelo vento, de colinas verdejantes com umas poucas tificada ameaçada por incursões de trolls e bárbaros. Hoje
árvores retorcidas. Nos baixios dos pântanos formam-se em dia, é apenas uma sombra do que já foi, uma fortaleza
lodaçais profundos, rodeados por uma grande profusão de em pedaços sitiada esporadicamen te por gigantes furiosos.
plantas, incluindo muitas ervas silvestres raras. Elevações Nesmé já perdeu um quinto de seus habitantes para os ata-
compridas e sinuosas de rochas afiadas percorrem a paisa- ques freqüentes de bárbaros, trolls e agora, dos gigantes.
gem como as colunas vertebrais de dragões enterrados. Desde a chegada destes últimos, os Cavaleiros de Nesmé
Muitos lodaçais abrigam plantas perigosas que costumam foram quase completamente destruídos, sua cidadela na
arrastar os viajantes incautos, resultando em pequenos te- margem oeste do Surbrin foi arruinada e se perdeu,junta-
souros secretos de moedas e objetos úteis. mente C0111 a ponte e as docas, estábulos e vi\reiros da
Os montes dos Pântanos Eternos oferecem pontos de cidade. O povo da vila perdeu suas ovelhas e seu gado, e
referência para os viajantes e para os poucos pastores que qualquer esperança de criar quaisquer animais nos Pâ nta-
criam gado na região. O Velho, chamado assim por sua se- nos Eternos num futuro próximo. AtuaLmente~ eles sub-
melhança com um rosto humano rochoso e barbudo~ se lo- sistem quase completamente dos vegetais cultivados
caliza na metade do cami.nho entre Nesmé e o Rio JO\rial. dentro das muralhas e dos badejos pescados com redes das
Outro, chamado Topo da Estrela devido à forma como a águas geladas do Surbrin.
luz da lua se reflete no seu cume nas noites claras, se loca- A vila se parece com um grande castelo, cercado por
liza ao leste de Nesmé, exatamente na metade da tra ves- muralhas desgastadas e cheias de reparos mal -executados;
sia das terras pantanosas. em seu interior existem muitas ruínas intercalando-se
Estes montes geralmente escondem veios ricos em mi- com casas quadradas de pedra intactas..Muitas delas pos-
nérios puros, especialmente cobre, chumbo e ouro. Os pou- suem jardins no teta; seus telhados de inclinação suave
cos mineiros que trabalharam na região dizem que a rocha tendem a \'azar no clima úmido e possuem cisternas que
é composta de várias camadas, como fatias de queijo sua- acumulam ágúa potável do degelo. Muitos lares estão va-
ye entre placas de ardósia. Algumas dessas camadas podem zios e são usados como abrigos temporários onde visitan-
ser removidas com uma espada cega ou até com madeira tes podem dormir. Existem pelo menos seis forjas sempre
endurecida pelo fogo, enquanto outras, as cal?adas mais ativas na vila. As tavernas de Nesmé são todas mal ilumi-
escuras, podem arruinar até as picaretas mais afiadas. nadas, lotadas de pessoas procurando por encrenca.
Muitos mineiros decidiram escavar fossos na rocha macia A Primeira Oradora do Conselho, a maga Tessarin, foi
e atear-lhes fogo~ para que o calor rachasse as rochas mais nomeada para o cargo após a queda do governo anterior~
duras, permitindo a extração de grandes lajes e a repetição dominado por clérigos de Waukeen, promotores ativos do
do processo. comércio e crescimento. Tessarin de fato se tornou a ver·
Os mais experientes dizem que as cavernas naturais de- dadeira gmrernante permanente de seu lar diminuto. Ou-
vem existir por todo o platô, onde quer que a água flua no trora apenas um pouco desgovernada, agora Nesmé se
subt errâneo - e pelo menos um rio de tamanho conside- tornou uma fortaleza sitiada, onde todos os habitantes an-
rável, o Jovial, nasce no coração dos pântanos. Alguns dam armados e todos se revezam nas muralhas ou na es-
afirmam que "o metal está bem ati, com certeza~ e em colta das chatas comerciais que chegam à ponte quebrada
grande quantidade", e somente a ameaça dos trolls é o que sobre o Sur brin. As muralhas desgastadas de Nesmé ainda
impede esta região de se tornar uma área de mineração possuem balistas e catapultas pesadas.
tão rica quanto as montanhas para o leste e norte~ onde os A vila era vista como uma base ideal de onde explorar
anões ergueram cidadelas. Devemos lembrar que uma das as numerosas fortalezas dos anões abandonadas na parte
mais ricas fort al ezas dos anões de todos 'os tempos, o Sa- superior do Surbrin, mas poucos o fazem hoje em dia. A
lão de Mitral, fica logo ao norte dos pântanos, do outro la- maioria das pessoas vai para lá por causa do aço. Fendas
do do Surbrin. naturais na rocha do platô pantanoso bem abaixo de Nes-
Os Pântanos Eternos estão repletos de antigos cemité- mé ainda produzem ferro em abundância, e a vila conti-
rios, ocupados por desde humanos nethereses até anões nua a ser um centro importante para a fundição e a
mortos em batalhas com príncipes bárbaros. A maioria forjaria. As lâminas de Nesmé são utilizadas nas resisten-
das tumbas são simplesmente cadáveres enterrados em ca- tes e confiá veis espadas do Norte, mas ainda mais impor-
vas rasas debaixo de lajes, mas algumas guardam mais do tante para a economia local são as grandes quantidades de
que os restos enferrujados do que deve ter sido uma espa- pás e pontas de picaretas que ainda são exportadas da vila
da lar.ga ou um machado de combate. As tumbas dos Pân- para quase todas as comunidades não-anãs do Norte. An-
tanos Eternos têm fornecido varinhas mágicas e cajados tes da vinda dos giganJ:es, os pequenos e robustos cavalos
em grande quantidade através dos anos, e já houve uma de Nesmé nasciam em ranchos a oeste da cidadela, mas to-
época quando anéis mágicos eram tão abundantes que cos- dos já foram devorados. Os únicos exemplares restantes es-
tumavam aparecer nas margens do Rio Jovial durante as tão espalhados por todas as Fronteiras phteadas, nas
cheias da primavera. mãos de muitos donos.
O Rio Jovial: Conhecido há muito tempo como o "Rio Nesmé está desesperada para se tornar um membro
dos Trolls" em Nesmé, este rio rápido, de águas cristalinas, das Fronteiras Prateadas e receber apoio militar para ex-
possui um leito de cascalho e margens repletas de árvores terminar os gigantes. Alustriel aprova a idéia, mas ela não
de folha azul, felsul e laspar. Sua água é potável, mas pos- consegue convencer os membros atuais a aceitar uma vila
sui um forte sabor mineral. O rio é o lar de muitos caran- tão isolada que certamente lhes custará caro, tant,o em ou-
guejos comestíveis~ alguns shalass (peixes saborosos e de ro quanto em sangue, para defender. Enquanto isso, ela
carne vermelha, semelhantes a trutas, com cerca de 60 cm tem enviado grandes quantidades em dinheiro de sua [or-
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DISPOSIçÃO DO TERRENO

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tuna pessoal para Tessarill, bem como todos os aventurei- culável nas Terras Arruinadas, esperando que alguém os
ros que consegue recrutar, através de um portal que liga encontrem.
um local secreto em Lua Argêmea com uma câmara no Aqueles que realmente se aventuram até a região di-
templo arruinado de \Vaukeen, dentro das niuralhas de zem que é uma terra difícil, repleta de arbustos e onde
Nesmé. muitos monstros estão à espreita. <2!!..ase todas as noites, lu-
Esta vila está à beira da destruição total. Se mais gi- zes estranhas aparecem aqui e ali - pois estas terras eram
gantes migrarem para o sul, ou se doenças ou o inverno ri- o lar de nethereses cuja niagia náo era poderosa o suficien-
goroso se abaterem sobre os cidadãos sitiados e exaustos, te para erguer suas próprias cidades ou fortalezas voado-
Nesmé ldgo será nada mais do que uma das muitas ruínas ras, mas tão ambiciosos quanto os arquimagos que 05
do Norte, abandonada por todos, execto pelos monstros. governavam. As magias irresponsavelmente poderosas
sempre conseguem sobreviver, ainda que distorcidas e de-
Nesmé (Vila Pequena): Mágico; Tend. 1\'8; Limite de cadentes, muito além daqueles que as criaram. .
800 PO; Bens i8.640 PO; População 1.966; Integrada (hu· Muitas ruínas se mantêm de pé nesta região~ brotan-
manos 67%, halflings pés-leves 10%, meÍo-elfos 8%, anões do espontaneamente de tempos em tempos, com efeitos
do escudo 6%, eIfos da lua f %, gnomas das rochas 3%, ou- mágicos caóticos. Muitas dessas ruí nas servem de covis pa-
tros 1%). ra monstros (ou matilhas de lobos ou outros predadores) e
Figura de Autoridade: Primeira Oradora Tessarin ncilhum outro local de Faerun apresenta tal profusão de
Alaurun, humana Mag13, 1\13. feras selvagens estranhas e diversificadas, como lobos com
Personage1ls Importantes: Jygil Zelnathra, · humana tentáculos ou duas cabeças. Aparentemente, a magia inces-
ClrS de WaukeenfMag5, LN (aprendiz e segunda-em- sante altera o::; habitantes das Terras Arruinadas. Aqueles
comando sob Tessarin); Nistlor, o Imortal, humano que se aventuram mais para o interior avisam da presen-
Mag7. LN (não se trata de um morto-vivoj proprietário ça de phaeriinm e enxames de beholder rondando o local
d'A Casa do Unicórnio Sábio); Darven Crownlar, humano e caçando os aventureiros com avidez.
Gue9, l\TB (Mantenedor da Ponte e capitão-de-armas che- Os monstros considerados mais comuns lias imedia-
fe da vila); Maeleera Árvore do Anoitecer, meio-eLfa ções das Terras Arru inadas incluem (em ordem mais ou
Mag6, CE (dona e atraçoIo principal do salão de festas O menos decrescente de freqüência ) leucrotta, lobos, doppel-
Orgulho do Norte); Shorgath "Astuto" Tantor, humano ganger, harpias, panteras deslocadoras, dilaceradores cin-
Gue4/Lad4, CN (proprietário da Equipamentos Tantor, zentos· e krenshar. Grick e nagas negras ex istem aos
fornecedor e negociante de objetos de arte "recuperados"); montes nas ruínas próximas às bordas, mas conforme o
Karma Haever, humana Gue9, CB (uma senhora idosa, viajante se aprofunda cada vez mais, pode encontrar aba-
proprietária da tav~rna O Escudo Partido); Maxuld Ma- canhadores matraqueantcs e monstros ainda mais estra-
chado Azul, anão do escudo GueSfEsp4, LN (mestre f un- nhos, incluindo uma coisa com tentáculos, grande e
didor da fundição Seis Chamas). poderosa o suficiente para capturar dragões em pleno vôo.
Os C;;nraleiros de lVesmé - Clr8 de Tempus, Rgr7,
Pa17, Br6, Gue6, Gue5 (2), Gue4 (4), Gue3 (7), PaJ3 (2). A TORRE DA TEMPESTADE
Milícia - Com12, ComlO, Com7, ComS, Com+ ( 3), Essa torre solitária e escura, no formato de uma presa, re-
Com3 (5.1 Com2 (17), Coml (54). cebeu este nome devido aos relâmpagos atráídos por seu
Outra<; - Ilhr7, Bhr3 (2), Bbr2, Bbrl (2), BrdlO, topo sempr e que uma nuvem passa. Sua má-fama como
Brd6, B,,14, Ilrd3 (2), Brd2 (3), Brdl (4), Clri, Clr5, Clr4 ponto de referência é por que se situa quase no centro das
(2), Clr3 (3), Clr2 (4), Clrl (5), Drd5, brd4, Drd3, Drd2 Terras Arruinadas. Não há portas ou janelas \'isíveis em
( 3), Gue9, Gue4, Gue2, Gue l (3), Mng6, Mng4, Mng3, suas paredes delgadas e cÔlllcas, e toda a estrutura parece
Mng2, Mngl (2), Pa14, Pall (2), Rgr4, Rgr3, Rgr2 (2), ser um gigantesco bloco de uma substância se melhante à
Rgrl (2), LadlO, Lad 7, Lad5, Lad4 (2), Lad3 (4), Lad2 obsidiana. Algumas das lendas mais antigas das Terras Ar-
(2), Ladl (4), FetlO, Fet6, Ferr, Fet4 (3), Fet2 (3), Fetl ruinadas contam que a única maneira de entrar na Torre
(3), Mag8, Mag6, Mag4 (2), Mag3 (3), Mag2 (4), Magl da Tempestade é tropeçando numa pedra errada, nas pro-
(4), Adp6, Adp5, Adp3, Adp2 (4), Adpl (5), Ari9, Ari6, ximidades,. que guarda um portal ativo continuamente,
Ari4, Ari3 (3), Ari1 (4), Aril (6), Esp14, Esp8, Esp7, embora não exiba qualquer indicação.
Esp5, Esp4 (3), Esp3 (4), Esp2 (9), Espl (41), Com6, Dentro da Torre existem tanques enormes de óleos lu-
Com5, Com3 (1), Com2 (3), Coml (7), Plblf, Plbll, Plbí, minescentes contendo partes de corpos que aderem a qual-
Plb6 (3), Plb5 (4), Plb4 (8), Plb3 (26), Plb2 (77), Plbl quer ferimento que toquem. Alguns desses membros
(lS26} A maioria dos especialistas de Kesmé é composta apresentam garras afiadas, protuberâncias ósseas afiadas
de ferreiros, gravadores ou outros tipos de profissões que na forma de sabres ou lâminas de machados, ou até mes-
lidam com metais. mo ventosas que f acilitam a escalada em paredes
íngremes. Os invasores feridos que mergulharem nos
AS TeaUS AauÍnudus óleos se recuperarão rapidamente. Outras lendas insistem
que dragões sempre vão ao local para se alimentarem dos
Por muitos anos, esta área selvagem e remota tem sido o órgãos ou em busca de cura, atacando ferozmente quais-
"reduto de tesouros" para os fofoqueiros em Águas Pro- quer intrusos.
fundas e no norte da Co:ta da Espada. ~1yth Drannor po- Existem ainda outras lendas sobre a existência de
de conter magias fantásticas, mas todos conhecem seus cruéis magos nethereses ou feras estranhas alteradas pela
imensos perigos. Aqui, nas Terras Arruinadas, não existe feitiçaria llctherese, dormindo por eras em casulos mági-
somente uma cidade, mas todo um reino de ruínas reple- cos na Torre da Tempestade. Aqueles que libertam estas
tas de tesouros. Até hoje, nas cidades de Llorkh, Água Rui- criaturas costumam ser suas primeiras vÍtima'S. Histórias
dosa e Secomber, há um comércio florescente de mapas do ainda mais inacreditá\'eis descrevem armas poderosas que
tesouro que prometem revelar a localizaçã? de artefatos se ligam ao usuário e a partir de cntão podem scr oculta-
mágicos poderosos ou depósitos de riquezas de valor inca 1- das em "outros locais" extra-dimensionais, retornando pa-

A DISPOSIÇÃO DO TERRENO

r a as mãos de seus dOllo:rem um instante, ao proferir uma do a depre"dação excessiva de se u próprio território (a ár ea
palavra ou pelo simples pensamento. que os homens âenominam "A Floresta de T urlang") pe-
To~as as lendas dão a idéia de que a Torre da Tempes- los humanos não podia mais ser tolerada. Desde então,
tade foi constr uída para algum propósito maior e terrível, dríades se mudaram para a Floresta Longínqua e centau-
aind,a misterioso e não concretizado. Todos que se a\tcntu - ros e sá tiros começaram a explorar as áreas ao sul. Algu-
ram neste local podem ser marcados de alguma maneira mas árvores e plantas p erigosas, especialmente
descon hecida, para depois serem invocados ou receberem tendrículos e ,'inhas assassinas, permanecem nos limites
mCl1sag ens instr uindo-os cm tar efas, quando este propósi- ocidentais. Elas foram remanejadas pa ra lá por Turlang
to estiver próximo de ser cumprido. para liberar o restante da floresta e par a desencorajar a
derrubada das árvores.
FOGO DE BRUXA Humanos não encontrarão nenhum local na densa
Áreas de magia selvagem e morta se espalham pela paisa- Floresta Longínqua que seja livre de perigos. Ursos-coruja,
gem das Ten:as Arru inadas. Uma das manifestações mais etter cap e aranhas, stirges, cobras, ursos e besouros gigan-
peculiares desta terra onde a Trama foi rasgada, é o fCllÕ- t es rondam as encostas arborizadas e as colinas
me no do fogo de bruxa - rajadas puras de energia raste- ondulantes. As lagoas são pequenas e algumas ainda estão
jante que queimam os seres ViV:05, recarregam itens conompidas, mas outros sobrevivem como lamaçais bor-
mágicos ou concedem poderes por curtos períodos de bulhantes e traiçoeiros onde fogos-fátuos espreitam - e
tempo. às vezes, um chuul aguarda submerso, para poder arrastar
Uma esfera de fogo de bruxa costuma ter 2d4 x 0,3 m criaturas para dentro d'água.
de diâmetro e se move sobre o chão com deslocamento de A r egião oriental da floresta é menos densa, graças ao
6 m, embora flutue sobre obstáculos como montes de ter- crescente número de cervos que a usam como pasto. A
r a, água ou quedas abr uptas. ~ando uma criatura entra Floresta Longínqua também esconde um punhado de ruí-
em cantata com um globo de fogo de bruxa,jogue ld% e nas antigas. A maioria está coberta e sepultada debaixo de
consulte a tabela a seguir. raízes e trepadeiras, mas algumas ainda podem ser avista-
das, com seus cumes brotando das árvores ou com suas
l d% Resultado muralhas expostas
, em. meio ao ve rde.
01-40 Toque chocante (l d8+10 de dano)
41 -65 Corrente de Relâmpagos (10d6 de dano) A TUMBA DE MASULK
66-80 Dissipar Magia Aprimorado, centraljzado na crratura tocada Lendas calishitas contam que há muito tempo atrás, um
81 - 95 Um pulso de magia restaura lcl6xl0% das carga~ gastas em vizar sofr ia com uma doença dege nerativa incurável. M a-
qualquer item mágico em poder da criatura atingida sulk, o Magnífico padeceu dessas dores por muitos meses,
96-100 A criatura é imbuída com fogo primordial por ldlOO horas. enquanto resolvia seus assuntos pendentes. Ele ordenou
que, após sua morte, seu corpo deveria ser colocado em seu
Exploradores veteranos das Terras Arruinadas avisam que tapete voador predileto e enviado para o norte "para ir
o fogo de bruxa parece ser atraído por magias estáveis e aonde o ven to me levar e ser enterrado onde pousar, sem
permanentes, como itens mágicos ou magias que recebe- dinheiro, mas com toda a magia que já possuí - pois tal
ram o efeito de permanência. Uma esfera de fogo de bru- poder não pode ser confiado a nenhum de meus descen-
xa se move automaticamente em direção à cria1;ura com o dentes. para não ser usado erroneamente. C2J!e ninguém es-
item mágico mais poderoso ou a magia permanente de conda sequer um an elou pergaminho, ou sofrer á minha
maior nível sobre si num raio de 30 m de sua localização maldição secreta, mas que todos jazam junto a mim, sob
atual. as pedras e as raíz.es, até que o nome de Masulk seja tão es-
quecido quanto deveria".
A flo["es~o LOn~Ínquo E assim foi feito. Seus sen'OS seguiram o fa lecido em
seu próprio tapete, e cavaram uma sepultura cm algum lo-
Chamada de "Florestas Longínquas" antes que seus depre- cal na Floresta LongÍ nqua, replantando as árvores, trepa-
dados bosques ribeirinhos \'oltassem a se unir numa única deiras e arbustos para escondê-la antes de partirem. Um
floresta ininterrupta, o nome deste local deriva de sua dis- deles decidiu trair os outros para roubar a riqueza de seu
tância das terras civilizadas. Outrora o lar de muitas spr i- finado mestre. Mas ao atacar seus com panheiros~ foi mor-
tes, a Floresta Longínqua é pontilhada de pequenas lagoas to por uma magia invisível, erguendo-se quase imediata-
e cortada por antigas trilhas de caça. Suas áreas mais pro- mente como um allip que novamente tentava em vão
fundas abrigam aranhas gigantes e outros horrores~ des- mat ar os demais, enquanto eles se arrastavam para fora da
cendentes dos resultadQs dos experi.mentos dos nethereses floresta. Outros ser vos tiveram má sorte durante a longa
com as feras. • jornada para casa, e a lenda da maldição de Masulk se
As spr ites fugir?-m ou foram massacradas quando de- espalhou.
mÔllios vindos do Forte Portão do Inferno infestaram a Não se sabe ao certo se alguém já conseguiu saquear a
flores ta, corrompendo as próprias árvores com o seu mal. tumba e não existem registros sobre quais tipos de magia
Em questão de praticamente uma só noite, as matas se foram enterrados junto ao vizar.
torllaram um campo de batalha onde demônios lutavam
entre si e devoravam uns aos outros. A Floresta Longí 11- A RUÍNA DE T AERYM
qua logo se tornou sinistra e luortal, um local onde as raí- A região sudeste da Floresta Longínqua ainda esconde um
zes estrangulavam ou bebiam sangue, ár vores sufocavam mal misteriosó que lan ça mantores e feras do caos das ca-
umas às outras e teias mortais brota val11 por toda parte. vern as subterrân eas. Os que ousaram entrar nestas caver-
Após a queda do Forte Portão do Inferno, Turlang li- nas naturais dizem que elas se esten dem por quilômetros
derou um ataque de entes, purificando a parte norte da sob a terra e são guardadas por vargouilles. Talve~ um fla-
Floresta. Ele abandonou esta tarefa prodigiosa, deixando gelo das profundez.as viva ali, ou talvez UI11 porta.l regur-
para trás alguns entes para que cuidassem da mata, quan- gite esses monstros vindos de outro lugar.
i.
·A

DISPOSIÇÃO DO TERRENO

,
. •

o local recebeu este nome por causa de Taerym, um quczas do que o tamanho do acampamento permitiria.
aven tureiro elfo que pereceu sob ataques persisten tes de Figura de Autoridade: Garamel Mão de Garras, huma-
mantores enquanto tentava abrir caminho pelas cavernas na BbrsfL ads, CN (lí der de esquadrão).
e identificar o mal que lá ex iste. A Ruína de Taer ym per- Personagens Importantes: Kelemoc Coração de Corvo,
manece um mistério - mas sabe-se que esta ameaça fo i humano Clr5', CN (guardião do cUlpprimento das tradi-
responsável pela morte de um grup o de exploradores ções do bando); Vagha, a Sangrenta, humana Bbr5', CM
Zhentarim e pelo menos de um grupo de aventureiros, os (uma lider de ataque especialmente zelosa e cruel); Jornal,
Lâminas Negras de Esmeltaran. Ainda pior, seu alcance e o Velho, humano Clrl/ E.sp4 (curandeiro chefe e treinador
a audácia"parecem aumentar diariamente. dos corvos gigan tes do grupo).
L ideres de Ataque - Bbr4 (2).
AS colinas de gelo Guerreiros da Tribo - Bbr3, Com3 (2), Bbr2 (3),
Com2 (4), Bbrl (S), ComI (7).
A porção mais meridional da imponente Espinha do Outros - CId, Lads, Lad2, Espr, Plb4, Plb3 (2),
Mundo, as Colinas de Gelo combinam-se com os Pântanos Plb2 (2), Plbl (11). Todos 05 guerreiros do grupo montam
Etern os ao sul para formar o limite ocidental das Fron- corvos gigantes (veja Monstros das Fronteiras). Em caso
teiras Prateadas. Erguendo-se a quase 1.'200 m de altura, de emergência, duas viagens aéreas seriam suficientes pa-
estes poderosos baluartes abrigam as Terras da Lua e o ra levar todos do acampamento para um local seguro.
Vale Rauvin contra os rigores do clima e os monstros
que habitam os picos ain da mais majestosos ao O CASTELO DAS ILUSÕES
norte. Há centenas de anos atrás, um ilusionista poderoso
As Colinas de Gelo abrigam uma das for- ergueu esta fortaleza afastada e a encheu de quebra-
talezas dos anões mais imponentes do cabeças, armadilhas e se nsações sutis e mortais.
Norte, o Salão de Mitral. Elas também Após sua morte, uma tribo local de ores tomou o
são o lar de diversas tribos nômades forte e exterminou todos OS seus servos, mas
de Uthgardt, dos onipresentes magias e proteções letais eliminaram mui- ~
ores. de gigantes do gelo, dragões tos dos invasores e enlouqueceram ou- ~
brancos e eventua is lordes lichs tros tantos. O edifício permanece u ~,
ocasionais se emboloralldo dentro de vazio por séculos, até ~
algum labirinto em ruínas sob o gelo um mago humano ~
e a neve. cnmtaao Malcyon (hu- §-

o ACAMPAMEl\'TO DOS ~~~~a!~nlt; ~:~~~~~ [


CORVOS NEGROS os segr edos do castelo e
Um grupo de Uthgardt se tornou o mestre do
Corvos Negros armou local.
seu acampamento no Com f r eqüência, ele in vo-
alto da., Cabeça de ca demônios poderosos e faz
Dhaemang, o monte acordo com poderes terríveis em
m ais meriJional tias troca de mais conhecimento
Colinas de Gelo. Deste local é possível 'avis- mágico. Diabos guardam seu castelo e
tar toda a região da confluência dos rios Sur- rondam as terras vizin has, enquanto ou-
brin e Rau v in~ ~lérn das proximidades do tros o ensinam nas artes sombrias. O abjura-
Salão de Mitral. E tam bém deste local que os Um Corvo Negro a/ç. voo dor ainda não percebeu, mas está no caminho
Corvos Negros espionam o tráfego pelo r io ou certo para criar um novo Forte Portão do Inferno,
as caravanas terrestres e planejam ataques-relâmpago aé- que certamente substituirá o antigo, destruído poucos anos
reos contra os "sulistas estúpidos e moleirães", Cl!!ando não atrás.
estão planejando sua próxima incursão, os Corvos Negros
caçam nas florestas e bosques das encostas mais elevadas A MASMORRA DAS RUÍNAS
das Colinas de Gelo, vigiando cuidadosamente a aproxima- A Masmorra das Ruínas se localiza próxima da vila dos
ção de inimigos alados que possam alcançar seu acampa- anões abandonada chamada Assento de Pedra. Dizem que
mento nas alturas. ela representa os r estos de um antigo concla.ve de magos
Este acampamento é liderado por Garamel Mãos de que se reuniam 110S salões de uma velha fortaleza. O lugar
Garras, uma batedora e fora-da-Iei experiente que, como a é o lar de alguns slaad, incluindo um lorde menor (pr ova-
maioria dos Corvos Negros, vê qualquer pessoa que não se- velmente único) conhecido como Bazim-Gorag, o
j a membro da tribo como decadente e fraca, merecedora Incendiário. Ninguém suspeita da presença de tal criatura
de qualquer indign idade que os Corvos Negros decidam lhe nas Ruínas.
infligir. Já que a Cabeça de Dhaemang é um campo mili- Os magos que lá viviam invocaram o lorde slaad para
tar, existem poucos membros não combatentes e não há destruir um grande bando de guerra de troUs que ameaça-
crianças no local; as famílias dos bárbaros estão escondi- va seu colégio, e Bazim-Gorag assim fez ~ mas suas ma·
das em vilarejos mais segur os, menos expostos e bem mais gias de controle falharam e o slaad voltou seu fogo
distantes. também contra o conclave. Os sobreviven tes conseguiram
aprisionar a criatura nas masmorras sob seu lar em ruínas
Acampamento de Garadoc (Acampamento): Conven- e abandonaram o local. Bazim-Gorag permaneceu aprisio-
cional; Tend. CN; Limite de 800 PO; Bens 1.960 PO; Po- nado por muitos anos, mas agora outros slaad descobriram
pulação 49; Isolado (humanos 10(010). Dev!do ao sucesso onde ele havia sido preso por tanto temp o c tentam liber-
de seus ataques~ os Corvos Negros possuem muito mais ri- tar o I ncendiário de sua prisão.

2.6

A DISPOSIÇÃO DO TERRENO

A PASSAGEM PAVOROSA uma forraleza misteriosa localizada próxima dos limites
Ent re as encostas mais setentrionais das Colinas de Gelo e setentrionais da floresta. Somente algumas dezenas de pes-
a Espinpa do Mundo existe uma passagem alta e fria, que soas vivem no local, na maioria lacaios e servos do Mestre
liga a Floresta Oculta com o vale superior do Surbrin e das Brumas. Também podem ser encontrados vários aven-
com as Terras da Lua mais além. Poucos passam por esse tureiros poderosos que o servem como agentes e aliados.
caminho hoje em dia; a maioria dos que viajam do leste pa- O!!ando não está escondida pelas brumas que são sua
ra o oeste através do Norte acham mais fácil - e mais se· marca registrada. a cidadela aparece como um triângulo
guro - seguir o curso do Rauvin ou contornar bem pelo de três torres delgadas, unidas por mura lhas. Ela foi cons-
su l dos Pântanos Eternos. Mas ocasionalmente, alguns truída sobre as ruínas de uma antiga fortaleza élfica. Ge-
grupos mais ousados dos Uthgardt, ores, ogros e outros ralmente. o Mest re das Brumas esconde a local ização de
mer cenários utilizam essa rota. seu lar com ilusócs poderosas e as brumas sob seu coman-
Além do clima rigoroso e da dificuldade da travessia, a do. mas o castelo é bem guardado por magias desenvolvi-
Passagem Pavorosa também é assombrada. Há muito tem- das para invocar poderosos elementais do ar~ prontos para
po atrás, uma grande batalha foi travada neste local, quan- expulsarem os intrusos que. seja por sorte ou determina-
do um exército de anões de Delzoun esmagou uma horda ção, enxerguem através de suas magias de ocultação.
de ores que tentava invadir o reino do povo robusto por es- Na maioria das \'ezes, O Mestre das Brumas e seus la·
te caminho arriscado. Os anões se esconderam em uma for- caios não se envolvem com a floresta do lado de fora de
taleza velba e há muito abandonada~ entalhada abaixo do suas muralhas. Em algumas ocasiões. eles forneceram
cume da passagem, e atacou a horda pela retaguarda depois abrigo e hospitalidade para andarilhos em situações
que os ores passaram. Tanto os anões quanto os ores já não desesperadas. Em 1.369 CV, um grupo de Utbgardt do
existem mais. mas muitas gárgulas - incluindo vários cru- Urso Azul e de demônios atacou a cidadela, sendo expulso
zamentos poderosos e estranhos de tipos nunca vistos em pelo Mestre. seus servos e aliados e por um grupo de fadas
outro lugar - infestam as câmaras e as minas da antiga reunidas por Turlang. o ente.
for tale2a~ se alimentando de quaisquer viajantes tolos o su-
f iciente para transpor a Passagem Pavorosa. PORTO ÉLFICO
Há muito tempo atrás, uma próspera vila élfica poderia
o SALÃO DE MITRAL ser encontradà nas margens da Floresta Alta, com suas
O lar ancestral do Clã Martelo de Batalha. esta famosa docas e cais alcançando a parte superior do Rio Delinlbiyr.
fortaleza dos anões caiu nas mãos de um sinistro dragão Como l.}ma das ruínas mais acessíveis da antiga Eaerlann,
das sombras há quase duzen tos anos atrás. Seu povo pe- Porto Elfico já foi explorada muitas vezes por grupos de
rambulou sem destino por muitos e muitos anos. mas em aventureiros. Por muitos anos, suas ruínas não contive-
1.36S'" CV, o herói Bruenor :Martelo de Batalha matou o ram nada além de ocasionais mercenários e monstros pre-
dragão. Mais tarde ele retornou para expulsar os servos re- dadores que costumam habitar ruínas antigas, sem
manescentes da criatura e devolver o Salão de Mitral pa- tesouros ou perigos imediatos. Entretanto, esta situação
ra seu povo. parece ter mudado - pois nenhum aventureiro retorna
O Salão de Mitral é descrito em maiores detalhes 110 desse local com novas il1formações há seis anos ou mais.
Capítulo 3: Cidades das Fronteiras Prateadas. A antiga torre do governante da vila foi ocupada por
um grupo poderoso de f adas-demônio. liderado por Vae-
A Floresta AltO rilmor Floshin (fey'ry Gue2/M.g9, CM). V.erilmor e
seus seguidores vem tratando de atrair elfos aventureiros
O coração sehragem e viçoso do Norte é uma vasta flores- para esse local e corrompê-los com magias profanas, e fu -
ta, remanescente da mata infindável que outrora cobria turamente pretendem tomar o poder dos elfos da Flores-
estas terras desde o mar até o centro rochoso do que se tor- ta Alta.
nou o Anaurocb. Não existe uma fonte de lenha e vida sel-
vagem maior nas imediações das Fronteiras Prateadas, Vovó ÁRVORE
mas poucos derrubam as árvores da Floresta Alta e sobre- Sem dúvida a árvore mais poderosa de toda Faerul1, o Vo-
vivem ilesos. Os caçadores conseguem mais êxito, embora vô Árvore é sagrado para várias divindades da floresta, in-
muitos se tornem a caça ao se aventurar mais para o inte- cluindo o próprio Silvanus. Ele possui centenas de metros
rior desta imensidão verde. Além disso, nenhuma criatura de altura e seus galhos se espalham encobrindo uma área
que lide com fogo na Floresta Alta é deixada em paz por enorme do chão da floresta. Os eIfos da floresta. os Uth-
muito tempo. Os druidas dizem que Eldath e Mielikki cui- gardt do Fantasma da Árvore e outros habital1tes não-
dam pessoalmente desses profanadores. malignos vcneram esse local e O protegem cuidadosa-
Muitos textos foram escritos sobre as magias estra· mente.
nhas, .as criaturas gigantescas e as ruínas esquecidas na flo- Próximo ao Vovô Árvore ex iste um acampamento
resta densa. A maioria do povo das Fronteiras Prateadas permanente da tribo dos Fantasmas da Árvore. Esse local
considera essas lendas como uma diversão agradável - e não poder ser considerado um verdadeiro povoado, pois
um alerta para que se man tenha dist ância da Grande seus residentes vêm e vão de acordo com seu humor, maS
Floresta. A Floresta Alta é o lar de entes poderosos, cen- a qualquer momento há cerca de duzentos Fantasmas da
tauros selvagens e elfos da floresta orgulhosos e furtivos, Árvore vivendo no local.
detefl1ünados a expulsarem aS influências malignas que es-
preitam no interior da mata - grupos de ores, drow e as Acampamento Fantasma da Árvore (povoado): Con-
fadas-demônio da Casa Dlardrageth. vencional; Tend. ~1B; Limite de 100 PO; Bens 2..'240 PO;
População 224; Integrado (humanos 86%, elfos da flores-
A CIDADELA DAS BRUMAS ta 9%, meio-elfos 4010, outros 1%). •
Lar do lorde enigmático conhecido como Mestre das Bru- Figura de Autoridade: Chefe Gunther Dente Longo.
maS (humano Cl.r9 de Deneir/Ilus16, CN), este castelo é hum.no Rgr4/Gue6, Nll.

••
"A DISPOSIÇÃO
• DO TERRENO

"'
Personagens Importantes: Hala Espírito Andarilho~ suas forjas~ outros cm suas r esidências. Aparentcmcnte, o
humana Drd8, NG (curandeira da tribo dos Fantasmas da mal que assolou esse local já desapareceu há muito tempo
Árvore); Faeniele Eshele, elfa da floresta RgrS, CB (con- - por enquanto.
selheira do chefe e representante dos elfos da floresta na
tribo); Thangulmor, o Caçador Morto, humano Bbr7, CE
(líder da guarda cerimonial que protege a árvore). LOTHEN DOS PINÁCULOS "PRATEADOS
Caçadores Fantasmas da Árvore - BbrY, Gue 3, Rgr 5, Essa cidade élfica há mUito arruinada demarcava a fron-
Bbr2, Lad2 (2), Bbrl ( 3), Rgrl (2). teira mais ao sul de Siluvanede, um reino dos elfos do sol
Guarl1a da Ánore - Bbr4, Gud, Com 3 (2), Bbr2, na região ocidental da Floresta Alta. Não fica muito lon-
Gue2, Com2 ( 3), Bbrl (2), Coml (7). ge das ruínas dos anões conhecidas ahlalmente como os
Outros - Brd2, Brdl (2), .clrS, Clr3, Clr2 (2), Clrl Salóes dos OQ.atro Fantasmas. Esta cidade foi tomada por
(2), Drd4, Drd2 (2), Drdl (2), Gue6, Gue2, Guel (2), ores das tribos Espinhos Torcidos; Lanças Afiadas e Lor-
Lad4, Lad2, Ladl ( 3), Fet4, Fet3, Fet2 (2), Fetl (2), des Chifrudos e é a comunidade orc mais forte r eman es-
~~~~~t~~~~~~~t~2ru cente na Floresta Alta. Dizem ·que os orcs cultuam Malar
Espl (S), Com 3, Com2, Coml (2), PlbS, Plb4 (2), Plb3 (5), e são liderados por rangers e druidas malignos.
Plb2 (7), Plbl (128).
MHIILAMNIIR
FORTE. PORTÃO DO Il\'FERNO Ao norte do centro da floresta ficam as ruínas de uma das
Agora enterrado na região nordeste da floresta, esta cida- maiores metrópoles da antiga Eaerlann, a cidade-templo
dela do mal foi demolida em 1368 CV. Turlang e seus en - de Mhiilamniír. Seus edifícios estão cobertos de musgo e
tes se deslocaram para ampliar as fronteiras da noresta e trepadeiras, e muitos dos damos e minaretes desmorona-
submergir a antiga fortaleza nas profundezas das árvores. ram há muito tempo. Antigamente, os elfos da flor esta se
Os aventureiros que tentem perturbar as ruínas são expul- dirigiam até o local para meditar sobre seu passado e des-
sos pelos entes. cobrir respostas sobre seu futuro, mas hoje em dia isso não
mais acontece - uma dragoa chamada Cloracidara (dra- ~
Os PICOS PERDIDOS gão verde antigo) estabeleceu seu covil no templo central, ~
Estas montanhas arborizadas dominam o noroeste da Flo- debaixo do domo caído. Sua ninhada de filhotes caça nos a'
resta Alta. Muitas fadas vivem ao seu redor, bem como
uma grande tribo de centauros que mantém a vigilância
contra caçadores e lenhadores humanos do Abrigo de
arredores da floresta e crescem fortes e malvados.
A MASMORRA SEM NOME
..
:::-
ll-
e
Olostin. Há urna fortaleza dos anões~ há muito esquecida~ Localizada próximo da antiga vila conhecida atualmente PI:!
sob a porção mais oriental dos Picos Perdidos. Há mais de como Porto Élfico~ a Masmorra Sem Nome é mais uma ~
mil anos atrás, uma maldição ou praga terrí vel varreu o ruína da antiga Eaerlann. Ela f:. ligada a Porto Élfico e às
local, matando todos os moradores. Seus restos decompos- I ruínas de Mhiilamniir por uma trilha coberta pelo mato
tos ainda se encontram no mesmo local~ alguns ao lado de conhecida como Velha Estrada. A masmorra consiste em

Vaerilmor rec:epdona os visitilDteS DO Porto Élfic:o

1.8

A D,SPOS'ÇÃO DO TERRENO

uma antiga cidadela onde foram escondidos muitos artefa - . Everlund 'bem menos segura C1 portanto, menos t ráfego
tos terríveis dos eIfas. Durante muito tempo, o acesso à passa pelo Abrigo de Olosti11 do que nos anos anteriores.
Masmo.rra Sem Nome era impedido pelos elfos da
floresta. Há três anos atrás, no Alturiak de 1.369 CD, dois Abrigo de Olostin (Vilarejo): Convencional; Tend. LB;
grupos de monstros invadiram a Masmorra Sem Nome, Limite de 200 POj Bens 8.140 PO; População 814; Mista
expulsando a guarnição élfica. (humanos 8S%, meÍo-elfos 6%, halflings pés-leves 3%,
O primeiro era uma companhia poderosa de tanarukks gnomas das rochas 2%, outros 1%).
e m eio-abissais, autodenominada Legião Purificada do Figura de Autoridade: Lorde Mardan Elthondsson,
Forte Portão do Inferno. A segunda era um grupo de po- humano Ari7, LB.
derosas oagas, yuan-ti e outras criaturas semelhant es a ser- Personagens Importantes: Borstad Nomephel, huma-
pentes que chegaram através de um portal misterioso. Os no Clr6 de Lathander, hiJ3 (lí der do maior santuário no
·dois grupos lutam pelo controle da masmorra. vilarejo) ; Fe1evel, a Verde, meio-elfa Drd7, N (a druida
mais poderosa na região e uma crítica mordaz do senhor
ABRIGO DE NOANAR da fortaleza ); Uhrieved Chifre do Cervo, humano
Popular entre os nobres c mercadores abastados da Costa LadSjGue2, NM (propr ietár io da taverna Caneca Flame-
da Espada] o Abrigo de Noanar é um vilarejo que cresceu jante, informante Zhent e mestre secreto de um grupo de
próximo a uma das regiões de caça mais famosas no me rcenários \riolentos na área); Aedelvana, humana Fet8,
Norte. Cabanas de pedra e estábulos bem arrumados 1\TB (conjuradora arcana proeminente na região); Keled
espalham-se entre as ánrores, não muito longe do local Braço Forte, Gue6, LN (condestável do vilarejo).
aonde a estrada vin da da Ponte de Pedra se ,encontra com Guardas da Casa - Gue7, Gue4, Clr3, Com3 (2), Gue2
o Caminho Pântanos Eternos. Uma pequena fortificação, (2), Com2 (2), Com1 (13). .
lar dos Senhores da Caça que governam o local, cuida do Milícia - Com2 (2), Com1 (23J-
vilarejo. Rumores som brios sussurram que os Senhores da . Outros - Bbr4, Brd3, Brd1 (2), Clr4, Clr2, Clr1 ( 3),
Caça fornecem presas de tipos sinistros para os clientes Drd4, Drd2, Drd1, Guef, Gue1, Mng4, Mng1 ( 3), Pa13,
mais ex igentes, como carnificinas desenfreadas, caçadas Rgr6, Rgd, Rgr2 (2), Lad6, Lad3, Lad2, Lad1 (2), Fet3,
contra humanóides sencientes ou criaturas da floresta, Mag f, Mag2 (2), Mag1, Adpf, Adp4, Adp2, Adp1 (4),
causando até mesmo pequenos "acidentes", conforme a Ari3, Ari2, Mil ( 3), Esp8, Esp6, Esp4, Esp3 ( 3), Esp2
vontade do freguês. (4), E sp1 (19), Com4, Com2 (2), Com1 (4), Plb 9, Plb8,
Plbf (2), Plb4 (4), Plb3 (7), Plb2 ( H ), Plb1 (629).
Abrigo de Noanar (Vilarejo): Atípico; Ten? NM; L i-
mite de 200 PO; Bens 1.200 PO; População 120; Mista REITHEILLAETHOR
(humanos 86%, meio-elfos 7%, halflings pés-leves 4%, Nas mar gens do Rio Sangue do Coração, próximo de sua
anões do escudo 2%, outros 1%). O Abrigo de Noanar pos- # curva mais setentrional, existe um vilarejo grande e bem
SUl bens maiores do que o normal, devido aos ricos clien- defendido pertencente aos elfos da floresta. Muitos deles
tes de seus serviços de caça. vêm e vão sempre que desejam e ·portanto, com o passar
Figura de Autoridade: Os Senhores da Caça, incluindo das estações. muitas faces novas aparecem en quanto as co-
um Rgr 7, Mag9, Gue6jFet4, Lad4jRgr4 e Clr6 (ClllCO lll- nhecidas se vão, à procura de novos locais de moradia em
divíduos misteriosos que escondem SuaS identidades atra- outros pontos da flores ta. Os elfos de Reitheillaethor
vés de disfarces mágicos). (pronuncia-se rái-tai-uei-etor) patrulham vigorosamente a
Personagens 111lport.1ntes: Ghille Cever, humana PlbS, área leste da floresta e mantêm a vigilância na Floresta
N (proprietária da Hospedaria do Cer vo Branco, a melhor Atroz ao sul.
do vilarejo); Markab Pé de Madeira, humano Rgr4, CN
(Chefe dos Caçadores do Forte, guia líder da localidade); Reitheillaethor (Vilarejo):Convencional; Tend. LE;
Amrath Mulnobar, anão do escudo Gue), NM (Castelão Limite de 200 PO; Bens 6.400 POj População 640j Isola-
do Forte, responsável pelo cumprimento' das leis e porta- da (eIfos da floresta 84%J eIfos da lua 8%, meio-elfos S%,
voz dos Senhores da Caça). elfos do sol 2%; outros 1%).
Guardas do Forte - Com5', Gue4J Com3 (2), Gue2, Figura de Autoridade: Senhora Siluele TaemelsinJ elfa
Com 2 (3), Gue1 (2), Com1 (4). da lua Gue4j Mag7, CB.
Caçadores - Rgrf, Rgr4, Bbd, Rgr2 (2), Rgr1 ( 3). Personagens Importantes: Capitão Hulrune Arco de
Outros - Brd4, Clrf, Clr1 (2), Drd4, Mng2;Lad4, Prata, eIfo da floresta Lad2jGue9, NB (líder dos batedo-
Lad3, Fet4, Fetl, Adpf, Ari3, Esp6, Esp 3 (2), Esp2, Esp1 res e dos guardas do vilarejo); Se nhora Jaementhe, eIfa da
(4), Plb4 (2), Plb3 ( 3), ~lb2 (4), Plb1 (61). floresta Clr9 de Solonar, NB; Fomoyn, o Ágil, elfo da flo-
resta Lad6jRgr2J CN (renomado caçador de orcs e um dos
ABRIGO DE OLOSTIN elfos mais francos e xenófobos do vilarejo).
A única colônia hu-mana na Floresta Alta, O Abrigo de Batedores do Vilarejo - Rgr 7, Lad6, Rgr5", Bbr4,
Olosti11 é uma fortificação cuja tarefa é resguardar um pe- Bbr3, Lad3 ( 2), Bbr2, Rgr1 (2).
queno vilarejo com cerca de duzentas pessoas e estender Arqueiros - Gue7, Guef, Com4 (2), Gue3, Com3 (f),
essa proteção para mais de seiscentos faze n deiros, lenhado- Gue2, Com2 (7), Com1 ( 36). •
res e moradores das áreas vizinhas. O povo do forte toma Outros - Brd8, Brdf, Brd3, Brd2, Brd1 ( 3), Clrf,
muit<> cuidado para não cnfUrecer os poderes da floresta; Clr4, Clr1, Drd6, Drd3 (2), Drd1 (3), Gue3, Gue1 (2),
os lenhadores derrubam som ente árvores mortas ou mori- Mng4, Mng2 (2), Mng1 (2), Pa14, Lad4, Lad2, Lad1 (2),
bundas, às vezes penetr ando bem longe na floresta para Fetf, Fet4 (2), Fet2 (2), Mag7, Mag6, Mag4, Mag3 (2),
encontrar madeira adequada. Mag2 (2), Mag1 (2), Adp3, Adp1 ( 3), Ari5, Ari4, Ari1
Ultimamente o povo do Abrigo de Olostin tem sido (2), Esp7, Espf (2), Esp4 (2), Esp3 (2), Esp2 ( 3), Esp1
importunado por trolls expulsos dos Pântanos Eter nos. (10), Com6, Comf, Com2 (2), Com1 (f), Plb9, Plb8, Plbf
Estes monstros saqueadores tornaram a estrada Yartar- (2), Plb4 (3), Plb3 (7), Plb2 ( H ), Plb1 (439).
,.

"A DISPOSIÇÃO DO TERRENO

"'
Os MONTES ESTELARES anos aarakocras viveram entre os picos, e tantos eles quan-
Centros de mistérios e de lendas inacreditáveis. estas mon- to os dragócs encontrar am abr igo nas cavernas laterais
tanhas se erguem do coração da vasta Floresta Alta. En- dos Montes Estelares. As minas élficas também se ocul-
cobertas por nuvens e de aparência vagamente tam nesses cumes.
ameaçadora, elas são pontos de referência lendários para o Todas estas características acena!ll com a promessa de
povo das Fronteiras Prateadas. Visíveis dos vales mais bai· tesouros e grandes r iquezas a serem extraídas, mas todas
xos dos rios Dessarin e Delimbi)'f. são usadas pelos viajan- também avisam sobre grandes perigos. Para alguém deses-
tes para determinar a direção ao contornar a parte sul da perado por dinheiro nas Fronteiras Prateadas, os Montes
Floresta 'Alta. e como a origem de muitos rumores ao re- Estelares são extremamente atraentes. Para todos os de-
dor das fogueiras. mais, o local parece uma armadilha mortal para os tolos.
Existem bons motivos para- isso. Os Montes Estelares
ostentam estranhas luzes brilhantes nas noites claras. e às O ESCUDO EMPlTh'HADO
vezes vêem-se dragões indo ou vindo de lá. Ventos f urio-- Dois anéis de monólitos de pedra marcam o local de um
sos sopram constantemente das montanhas. expulsando as antigo cemitério Uthgar dt. Um carvalho se loca l.iza no
criaturas aladas - ou arremessando-as subitamente para centro da elevaçã03 uma muda extraída do Vovô Árvore
a morte nas rochas. há muito tempo atrás. Outrora o cemitério ancestr al da
Os elfos da arruinada Eaerlanl1 mineravam muitos tribo U rso Azul, o Escudo Empunhado também serviu de
metais desses Montes, incluindo ferro e níquel quase cemitério ancestral para os Fantasmas da Árvore até al-
puros. Acredita-se que eles foram os criadores dos estra- guns anos atrás, quando eles redescobriram Vovô Árvore.
nhos cristais encontrados nas escarpas dos Montes - A tribo Urso Azul atualmente está virtualmente extinta,
construções misteriosas que emitem raios de luz quando e ninguém vai mais até o local. O cemitério é guardado pe-
banhadas pela luz da lua, Em pelo menos quatro locais, os los fantasmas dos membros da tribo, há muito falecidos,
cristais se erguiam em enormes aglomerados que lembra- famosos por terem sido guerreiros cruéis e violentos. O lo-
vam castelos ou vilarejos, mas todos foram esmagados cal é agora considerado sagrado para Malar, o Senhor das
(talvez pelos dragões) e agora jazem como pilhas e mura- Feras.
lhas destroçadas de estilhaços.
Algumas torres de pedra solitárias, semelhantes a agu- A FLORESTA DE TURLANG
lhas, aninham-se nas encostas e projeçães mais elevadas O!!.alquer que seja a verdade sobre sua natureza, a F lores-
dos Montes. A maioria das pessoas acredit a tratarem-se ta Alta permanece densa, verde e misteriosa para a maio-
das residências de magos e feiticeiros poderosos, pois se- ria dos humanos. Suas áreas ao noroeste, mais próximas
mente indivíduos q~e controlam magias magníficas pode- das Fronteiras Prateadas, são controladas pelo grande en-
riam ter construído seus lares em locais tão remotos e te Turlang, e portanto (para os humanos), são chamadas
per igosos, expulsando dragões e sabe-se lá o que mais. Por "a Floresta de Turlang".

", Tu.cl(ln~
Ente Avançado Druida 9: ND 25'; planta (Imensa); 21d8+147 Atropelar (Ert): Turlang pode atropelar criaturas Grandes
mais 9d8+6j DV; jn PV; Inic. +1; Desl. 9 m; CA 24 (toque 7. o~ mcnores e causar 2d12+7 pontos de dano.
surpresa 23); Corpo .a corpo: pancada +31/+51 (dano: 2d8+l4-. Planta: Imune a efeitos dtação mental. veneno. sono, para-
dec. 19-20); r<;ace/Alcance: 6 m por 6 m/ 6 m; HE Animar árvo- lisia, atordoamento e metamorfose; imu ne a sucessoS decisivos;
res, atropelar; QE. ,dano dobrado contra objetos, plauta, vulllera, visão na penumbra.
bilidade ao fogo, redução de dano perfu rante, senso da naturezà, Vulnêrabilidade ao Fogo (Ert): Turlang sofre dano dobrado
caminho da floresta. rastro invisível. resistir à tentação da nam, de ataques de fogo, exccto quando estes permitirem um teste de
reza, forma selvagem (3/dia, Grande), imunidade a ven'eno; resistência; nesse caso, ele sofrerá dano dobrado se falhar c ne-
Tend. )'"'B; TR. Fort +25', Ref +10, Von +18; For 38. Des 12, Coo nhum dano se obti\'er sucesso.
25', Int 16, Sáb 19. Car 16. Altura : 18 m Magias de Druida Preparadas (6/5'/ 5'/ 4/ 3/ 1; CD base 14 + n'·
Perícias e .Talcl1ros " Empatia com Animais +).1, Concentra- vel da magia} O - criar água (2), detectar m agia (2). luz, puri-
ção +19, Cura +16, Esconder·se -9 (+ i em áreas arborizadas), ln- # ficar alimenros; 1° - curar (erimen ros iel'es (2), suportar ele-
timidar +12, Senso de Direção +12, Conhecimento Oocal, Flores' meJJ!Os, cOJlsrrição, nél'oa obscuJ'escel1tej 2° - mensageiro ani-
ta Alta) +16, Conhecimento (natureza) +14-. Om'ir +13. Sentir mal, enfeitiçar pessQ;Is ou animais, restauração menor, resistên-
Motivação +13, Observar +B, Natação +19. Sob revi\'t~ncia +21; cia a eleméntos, falilr cpm animais, 3° - curar {erimenros mo-
. Criar Poção.. Sucesso Decisivo Aprimorado (pancada). Vontade der ados, presa mágica apI'imorada, neutralizilr vel1eno, amPliar
de Ferro. Ata9ue Poderoso, Cl!!.ebrar, Rastrear. plilntas, 4° - dissipar magi.2., exringuir fogo, observa.çãa, 5"0 -
. Animar A r v ores (SM): Turlang pode conceder mm'imento muralha de espinhos.
a quatro ár vores simultaneamen te llwn raio de 5'4 m de sua Imrenrário: Anel de resisrêl1cia dementa} maior (fogo). ba5-
localização. As árvores lutarão como entes com deslocamentO' tfio de cal1cel.1m eJJto, minérios brutos (prata c ouro) no valor de
de 3 m. 3d6x20 PO e 4d4 gemas consigo a qualquer momento. Turlang
Dano Dobrado Contra Objetos:' Caso Turlang execute um possui vários depósitos de tesouros pela f1oresta~ consistido de-es·
ataque total contra um objeto ou estrutura, causará dano pólios de tumbas antigas e equipamen tos tomados de
dobrado. aventureiros.

A D,SPOS'ÇÃO DO TERRENO

O ente acredita que Faerun já foi desmatado O que nenhum desastre ou intruso as destruam
suficiente. Ele está determinado a defender o que resta da completamente.
porção !lorte da Floresta Alta contra mais depredações - Turlang em pessoa se encontra com freqüência com
e não hesitará em matar para manter os machados ou o alguns hybsils locais e eIfos da floresta confiáveis para se
fog<? à distância. manter informado sobre os acontecimentos nas terras ao
Nos últimos allOS~ ele tem tentado deter a destruição redor da Floresta Alta. Ele troca gemas e artefatos encon-
de seu reino expandindo a floresta até as margens do Rau- trados em antigas ruínas élficas e humanas por serviços e
vin (principalmente em direção a Everlund). Ele não tarefas. Ele costuma tolerar intrusos e ocasionalmente vi-
acredita ser capaz de manter este novo território por mui- sita seus acampamentos. Naturalmente~ ele apaga suas fo-
to tempo, e raramente ataca lenhadores trabalhando na gueiras, mas oferece fungos brilhantes COIllO substitutos, e
áreaj para Turlang, trata-se apenas de uma tática defensi- troca lendas da floresta por infarmações sobre suas inten-
va: construir um escudo ao redor da sua floresta. Mas os ções e sobre os eventos atuais no mundo. Turlang sempre
humanos que percebem o avanço da floresta corno uma tenta confirmar as infor maçóes de uma fonte, questionan-
muralha verde e silenciosa não costumam considerar esse do outras sem revelar que está comparando os fatos.
procedimento como uma forma de defesa. Em troca de serviços demorados e trabalhosos no
Turlang governa cerca de cem entes com mundo fora de sua floresta, Turlang às vezes cu-
uma autoridade suave, porém absoluta. ra os humanos e humanóides feridos, per-
Ele posiciona sentinelas ao mitindo que eles bebam o "Orvalho de
longo das fronteiras de seu Turlang". O grande ente é um exce-
reino. Permanecendo lente druida e esconde poções de cu-
silenciosos e imóveis, os rar ferimentos moderados, neu-
entes são confundidos com tralizar venenos, remover doença
árvores grandes e antigas e outras magias restauradoras
enquanto vigiam contra os em vários locais na floresta.
intrusos. Caçadores e feras Pelo menos seis dos entes
da floresta são deixados veteranos na Floresta de Tur-
em paz - somente seres lang possuem habilidades aprimora-
que cortam as árvores ou - não tão poderosas quanto as do
acendem o fogo são combati- r t'rÓDr;o Enraizado, porém claramente ma is
dos. Uma extensão de cerca de , do que outros entes. Eles são Arau-
quatrocentos metros ao redor ". ven, Duthroam, Eldrath, Faelmeir,
da floresta é mantida intocada. Houmril e Raunthar .
.Árbustos~ espinheiros e sarças
são encorajados a crescer ali, o CÓRREGO UmCÓRNIO
criando barreiras naturais Considera:do com o local mais be-
para criaturas de fora, e os lo ue tot.la F aerun por todos que
mate iras têm per missão já o visitaram, muitos druidas
para cortar as árvores que afirmam que este rio (e a gran-
conseguem crescer entre de quantidade de árvores enor-
as trepadeiras. mes e escuras e as clareiras
Invasores atentos na verdejantes ao longo de suas
parte mais profunda da margens) é o local sagrado de
floresta conseguem detec- dança ou a reserva pessoal de di-
tar o final dessa zona de se- versas divindades da natureza.
gurança pela presença de O Córrego Unicórnio é um rio
lagoas cobertas por nenú- claro, cristalino e lento. Sua água do-
fares. Os entes cavam es· ce é considerada a melhor para usos me-
sas lagoas para manter um estoque de água acessí ve! para dicinais, em poções e processos mágicos, para banhos de
comba ter o fogo, e se necessár io podem enchê-las usando cura, bem como para se beber. Embora a água em si não
um sistema de raízes que forn ece água vinda de outros seja mágica, alguma coisa nela atrai os unicórn ios que a
locais. Entes sentinelas também rolar ão sobr e as chamas bebem. Os viajantes encontrados ao longo das margens do
para apagá-las, ou jogarão terra sobre o fogo para então Córrego afirmam que suas águas gentis são ótimas para
cr iar água no local. Eles impedem qualquer tentativa de se pesca e concedem moment os de serenidade não encontra-
estabelecerem tr ilhas. impedindo ou atrapalhando o uso de dos em nenhum outr o lugar, mas poucos humanos yão até
fogo ou a derrubada das árvores e das moitas. lá - saqueadores amea.çam a integridade dos viajantes nas
Dentro deste anel defensivo, Turlang governa um rei- áreas ao sul da Floresta Alta, e criaturas da floresta pou-
no florestal obscuro e viçoso. O ar brilha azulado ao redor co amistosas espreitam nas partes mais altas do rio, espe-
das árvores brilhan tes. Essa luz estranha se origina de fun- rando se alguém de distancie do som e da visão das águas.
gos luminescelltes amorfos, irracionais e de deslocamento Alguns druidas mais afortunados, servos de Eldath,
len to que crescem no chão da· floresta, e do musgo brilhan- Lurue~ Mielikki~ Shiallia ou Silvanus, tiveram visões onde
te que se acumula nos galhos das árvores moribundas. Os eram encorajaaos a visitar a nascente do Cónego, conhe-
entes plantam e cuidam das sementes de todos os tipos de cida como a Clareira da Vida. Os que fazem essas peregri-
árvores (todas as espécies originárias da Floresta Alta que nações podem receber mensagens dos deuses neste lugar,
não seja m parasitas). Turlang se certifica de que as espé- encarregando-os de missões sagradas, como rej10restar
cies raras sejam espalhadas pelas r avinas da floresta, para áreas desertas para que voltem a ser uma flores ta.

t.
"A

DISPOSIÇÃO DO TERRENO

"'
As~ontanhasdegelo reputação é bem merecida, embora a parte sul da floresta
seja segura o suficiente para atr air lenhadores, armadilhei-
Uma cadeia desolada de picos, geleiras e vales rochosos e ros e caçador es vindos de Mirabar, Nesmé e Sela Longa.
estéreis, cobertos de gelo e castigados pelo venfo, as MOIl- Várias tribos Uthgardt vagam por sua extensão - es-
tanhas de Gelo são reconhecidas por alguns COIUO a exten- pecialmente os Alces, Grifos e Pôneis Celestes. Mas uma
são mais oriental da Espinha do Mundo, ao in vés de uma outra tribo também caça nesse locãl. Na parte •leste da
cadeia de montanhas independente. A diferença é mera- Floresta Oculta, bem debaixo das colinas que levam até a
mente acadêm ica: ambas as cadeias apresentam cumes se- Passagem Pavorosa, ficam os domínios da tribo do Lobo
me1hant~s a muralhas, chegando a 6.000 m etros de altura, Cinza. Esses bárbaros ferozes conquistar am o medo e o
neve permanente à exceção das áreas mais baixas c infes- respe ito dos ou tros moradores da floresta. Pequenos acam-
tações de monstros perigosos. . . pamentos desta tribo podem ser encon trados por todo o
Embora a Espinha do Mundo (ou pelo menos sua par- Norte, mas na Floresta Oculta, ex iste um clã composto
te ocidental) geralmen te se estenda por uma distância por mais de cinqüenta desses licantropos. Eles não admi-
maior e conte com picos mais altos e mais numerosos do tem intrusos em seu território' de caça.
que os das Montanhas de Gelo, o clima da cordilheira me-
nor é lendário. Ventos congelantes uivam vindos do Mar
do Gelo Eterno (ao norte da Esp inha do Mundo) colidin-
o Rio surbrin
do nesse local com condições antinaturais no Anauroch. O o afluente mais setentrional do Rio Dessarin liga Águas
resultado é o vento - tão forte e feroz que não rem igual Profundas e as vilas do Dessarin com as grandes cidades
em toda Faenin. Nos dias claros, nuvens de gelo e neve po- das Fronteiras Prateadas - Lua Argêntea. Everlund (ou
dem ser vistas de centenas de quilômetros de distância, ser- Maranheterna) e Sundabar ~ pelo Rio Rauvin. O Surbrin
penteando nos picos mais altos e cobrindo as montanhas nasce nos vafes elevados da Espinha do Mundo, nascido da
como fumaça. geleira conhecida como Mar do Gelo E terno.
Algu ns dos vales mais altos são açoitados por essa tem- Antigamen te, havia urna pon te sobre o rio, na cidade
pestade eterna, canalizando-a através de gargantas e desfi- de Kesmé. mas ela foi destruída. Ele é navegável até unir-
ladeiros, removendo a neve e o cascalho e deixando se ao Rauvin, a nordeste de Nesmé. Na confluência dos
somente a pura rocha negra, onde nada além de liquens dois rios fica a vila do Forte do Rio, uma colônia minús-
rasteiros conseguem sobr eviver. DuraIlte as piores tor- cula protegida pelos r ios em dois lados e por uma paliçada
mentas, nem mesmo os maiores e mais poderosos dragões robusta no terceiro. Embora o local seja defensável, ele es-
ousam voar e nada que ande sobre duas pernas - nem tá suje ito a enchen tes destrutivas durante a primavera e a
mes mo um gigan te .do gelo adulto - consegue suportar a maioria dos edifí cios foi construída sobre plataformas
força dos ventos. com 3 metros de altura ou mais. O Forte do Rio é consi-
Embora as condições da superfí cie das Montanhas de derado parte das terras de Lua Argêntea.
Gelo sejam, na melhor das hipóteses, inóspitas, suas escar-
pas áridas e va les desolados ocultam grandes riquezas
minerais. Sob a primeira grande muralha se encontra a Ci-
A Bsp.inha do Mundo
dadela Adbar, a mais poderosa fortalez.a dos anões do Nor- Famosa nas lendas Faerúnianas como uma cãdeia de picos
te, cujos metais e armas abastecem toda a área das gélidos intermináveis e intransponíveis, a Espinha do
Fronteiras Prateadas. Existem fortalezas mais antigas es- Mundo marca o final do mundo mortal. Todos os bardos,
quecidas no labirinto de montannas e pássagcns da região. excetos os poucos que realmente visitaram Gelo Distante
Os anões que as criaram há muito já se foram, erradicados (as terras ao redor do Vale do Vento Gélido) afirmam que
por monstros ou simplesmente desaparecidos devido ao não existe nada ao norte da Esp inha, além do Mar do Ge-
declí nio da raça durante as eras. Hoje, coisas sinistras e sel- lo Eter no.
vagens vivem nesses salões congelados. Nada, dizem eles, poderia sobre\,iver nesta vastidáo
congelada e castigada pelo vento. repleta de ondas de gelo
AS A~ulhas de gelo negro afiado como navalha, Para cruzá-lo, são necessárias
magias poderosas - e os que conseguirem certamente en-
As Agu lhas de Gelo ficam ao norte das Montanhas de Ge- contrarão a morte nas brumas br ancas que jazem além.
lo, uma cadeia de picos eternamente congelados à oeste do Alguns sá bios afirmam qu e dragóes brancos se escondem
Gelo Alto do Anauroch e ao sul do Mar do Gelo Etern.o. entre a névoa, enquanto outros avisam sobre predadores
As Agulhas de Gelo são divididas em duas partes, separa- amorfos e etéreos. <2!!.aisquer que sejam os verdadeiros pe-
das por um grande vale de planícies geladas, florestas de rigos, todos concordam que mortal nenhum já cruzou o
pinheiros e colinas baixas e ondulantes. O Va le do CervoJ Reino das Brumas com sucesso, para chegar aos Reinos dos
um pequeno reino de humanos, jaz neste local remoto~ ro- Deuses.
deado por muitas tribos de gigantes. Dizem que os reis des- Os que realmente estiveram nas montanhas, ao invés
sa terra dista nte possuem sangue dos gigantes em suas de apenas ouvir as canções dos bardos e os resmungos dos
veias e combatem uma tribo enorme de ogros particular ~ estud iosos sabem que a Espin ha do Mundo é uma cordi-
mente espertos e maus. lheira de montanhas eternamente cobertas pela neve, al-
tas e acidentadas, Ka maioria. dos locais, ela tem a largura
A floresta oculto de três picos, embora os mais setentrionais estejam sufoca-
dos pelo gelo e possam se assemelhar a montes ou'pinácu-
Esta grande floresta só é menor que a Floresta Alta entre los rochosos para os viajantes 'aéreos. Ventos gélidos
todas as matas do Norte. Aninhada no sopé da Espin ha do uivam incessantemen te entre os cumes, de cujos flancos se
Mundo, possui uma péssima reputação nas terras próxi- desprendcITL rochas enorm es. Os moradores locais se refe-
mas como um local assolado por tribos fe rozes de ores, et- rem a esse f enômeno como "o despertar das montanhas",
tins, gigan tes e outras criaturas das m ontanhas. Sua pois esses desmoronamentos se parecem mais com golpes

A DI SPOS IÇÃO DO T E RRENO

certeiros de martelos do que com simples deslizamentos. . en tre seus· curandeiros e clérigos C0l110 uma ameaça insi-
As rochas. o clima severo e os ataques fr eqüentes de mons- diosa, e planejam formas de assegur ar suas posições contra
tros COI.l lbinam-se para manter pouco povoadas as terras Gerti e seus segu idores.
ao su l da Espinha do Mundo.
J!.xistem locais interessantes ao norte da Espinha, em As TERRAS ACUADAS
especial o Vale do Vento Gélido - e existem muitos ca- Os sop és ao longo da Espinha do Mundo consistem de
minhos através da muralha de montanhas para se chegar muitas flor estas de coníferas, repletas de rochas e sulcos,
até a região do Gelo Distante. Todas estas rotas são peri- como a Floresta Druar, interromp idas somen te por lagos
gosas e a maioria envolve se aventurar dentro de uma das pequen os e estreitos conhecidos como «garras" devido aos
muitas fortal ezas anãs abandonadas que permeiam os pi- seus formatos. Grandes cervos selvagens rondam o local
cos da Espinha. Alguns destes caminhos subterrâneos in· em rebanhos numerosos, caçados por robgoblins, ores e pe-
festados por monstros escondem túneis que atravessam a las tribos militaristas e experientes dos Uthgardt. Nesse
Espinha, por onde é possível alcan çar as terras gélidas lugar não ex iste m povoados com nomes~ estruturas per-
mais além. manentes, estradas ou a própria civ ililação; as únicas tri-
Algumas das minas na Espinha do Mundo foram lhas encontradas são as deixadas pelos rebanhos.
abandonadas por esgotamen to, mas muitas foram abando- Atualmente, poucos aventureiros que se aproximaram
nadas por anões qu e morreram ou fugiram dos ataques da grande muralha de montanhas voltam para dar
persistentes dos monstros. As montanhas ainda guardam notícias. Os ores e outros saqueadores os perseguem com a
o que deve m se r os veios mais ricos de metais em toda Fae- habilidade e devoção de um caçador em busca de uma pre-
rún (veja a riqueza das Minas de Mirabar), mas também sa valiosa. As patrulhas dos ores são hoje muito numero-
são o covil de uma i.nfinidade de monstros. Tribos incon- sas nas Terras Acuadas, especialmente em bandos (ou
táveis de gigantes, robgoblins, ores, bugbear e goblins vi- "punhos de guerra") de veteranos respondendo ao Rei
vem na Espinha e dominam todas as cavernas ou túneis Obould em pessoa. Um punho de guerra geralmente con-
ant igos dos anócs, exceto os tomados por dragões. Os gi- .siste de trinta veteranos arrastando uma dúzia ou mais de
gantes das colinas rondam as escarpas das montanhas, e os novatos. Eles conhecem o terreno, estão bem armados e
cumes e vales gelados são o lar dos gigantes do gelo e dos são impr uden tes em sua ânsia voraz de matar. A maioria
dragões brancos, ao passo qu e os gigantes da "neblina são dos ve teranos·é composta por hábeis arqueiros, e duran te
comuns nas Terras Acuadas e nos charcos logo ao sul des- qualquer conflito, alguns se escondem para observar o
tas regiões. restante. Se a patrulha for dilimada, esses espióes fogem
Os póucos aventureiros intrépidos que penetraram até para relatar sobre tão formidáveis intrusos.
o coração da Espinha do Mundo espalham runiores de que
o gelo ainda hoje preserva ruínas que se parecem com ci- O F ORTE DA FLECHA NEGRA
dades humanas, além dos covis de dragões congelados. Em Após sua derrota nas mãos de Emerus Coroa de Guerra na
outros locais, criaturas ainda mais estranhas, grandes e pe- Cidadela das Muitas Flechas, Obould Muitas Flechas lide-
quenas, estão aprisionadas eternamente no gelo - algu- rou algumas centenas de seus guerreiros mais experien tes
mas de pé ou prestes a an dar, como se o frio as tivesse e capazes até esta fort aleza solitária nos vales mais altos
aprisionado durante uma caminhada. da Espinha do Mundo. Ao contrário de mu itos outros cas-
telos e torres existentes nestas montanhas rigorosas, o
THOLVARR For te da Flecha Negra foi erguido por escravos dos ores,
Muitas passagens altas na cordilheira são amuradas com que o construí ram para resistir a seus numerosos inimigos.
gelo. A maioria dessas barreiras é natural, mas algumas, Embora os construtores originais do forte já tenham de-
principalmente a oeste da cabeceira do Surbrill~ são cria- saparecido há muito tempo, derrotados em alguma bata-
ções dos gigan tes do gelo. Pelo menos seis tribos destes gi- lha esquecida, o forte se mantém. Obould e seus guerreiros
gantes, além de uma dúzia ou mais de famílias de r ebeldes expulsaram os gigan tes que o ocupavam e iniciaram os
ou párias, habitam os cumes e vales · mais gelados e trabalhos de restauração e fortificação do antigo castelo
elevados. Eles se refer em à terra on de vivem como 11101- num ímpeto furioso de atividade.
varr Oiteralmente "nosso lugar)) em um antigo dialeto dos Obould (ore Bbr5"jGue4. CM; consulte o Cemirio de
gigantes), mas não se trata de um reino. As tribos (Anh- Campa11ha de Os REIXOS ESQÇECIOOS) nomeou sua nova
larr, Borumn, Joront, Klevvyn, Turtor st e Yargray) tradi- capital como Forte da Flecha Negra. O trabalho pode não
cionalmente brigam e lutam entre si. . ser digno dos anões, mas o que perdem em habilidade, os
Entretanto.. uma herdeira habilidosa nasceu em uma ores compensam com grandes quantidades de pedras ma-
das tribos~ e planeja gI;andes feitos. Gerei Orelsdottr (gi- ciças~ becos sem saída, armadilhas rústicas e corredor es
ganta do gelo C1rY de AuriljCdr4, CM; consulte o CeJ1ário confusos r epletos de seteiras ocultas. Nesta fortaleza
de Campallha de Os REIXOS ESQyF.ClDOS), uma clériga de- Obould reúne cu idadosamente suas forças para a próxima
vota de Auril, ensina as magias e o credo da Donzela do tarefa - a unificação dos ores das montanhas sob sua
Gelo para clérigos de outras tribos. e com isso tem adqui- bandeira. Para ele, a culpa pela perda da Cidadela das M ui-
rido gr ande popularidade. ~ando seu idoso pai Orel Mão tas Flechas não foi de "alguns tolos bai.xinhos e barbudos"
Cinzen ta morrer, Gerti se tornarájarl da tribo Yargray, a (os anões oportunistas), mas sim da enorme horda de ores
menos que alguns veilios guerreiros hostis consigam pro- que varreu a região e O sitiou. Essa horda destruiu os por-
vocar um acidente. Ela sonha com um conse lho de jarls, tóes da cidadela e diminuiu a força dos defensores de
onde os clérigos treinados por ela empregar iam a magia Obould antes do ataque dos anões.
em conjun to para provocar um inverno tempestuoso no H á uma outra horda sendo criada, e Obould está espe-
Norte - e estenderiam o poder dos gigantes do gelo até o rando que ela avance e destrua o ânimo das Fronteiras
sul. Clérigos de todas as tribos mais importantes apóiam Prateadas an tes de enviar seu próprio "Exér cito. das Fle-
seu sonho de conquista, mas alguns dos guerreiros gigan- chas" para a batalha. Ele planeja recuperar a cidadela e as
tes mais antigos encar am o crescimento do poder de Auril terras ao redor, mas está determinado a não ser esmagado
t.
33
'A

DISPOSIÇÃO DO TERRENO

'J

por esta nova horda nem pelos exércitos e magias aliadas que não residem no Forte ou nas proximidades vivem em
das Fronteiras Prateadas. cavernas e vilarejos fortificados nas montanhas próxÍmas,
Embora deseje voltar a se sentar em um trono em treinando guerreiros sob o comando do Rei.
Muitas Flechas antes de morrer, Obould sonha' em gover- Forte da Flecha Negra (Vila Pequena): COInreneional;
nar a própria Lua Argêntea. Se seus guerreiros consegui- Tend. CM; Limite de 800 PO; Bel)s 78.080; População
rem conquistar todas as terras ao norte do Rauvin, este 1.95"2; Isolada (ores 900m, meio-orcs 3%, escravos goblins
território pode ser grande o suficiente para dividir en tre '2.%, escravos humanos '2.%, outros 1%).
seus oito filhos irrequietos - e minimizar os conflitos en- Figura de Autoridade: Rei Obould Muitas Flechas, ore
tre eles por tempo suficiente para que um império ore, BbrY/Gue4, CM.
Obouldar, possa surgir. Ele só espera ter condições de im- Personagens Importantes: Lorog, a Negra, orc Adp13,
pedir que sua cria mais velha e mais feroz, Scrauth, e seus CM (líder dos curandeiros da tribo); Scrauth, orc
irmãos Araug e Brymoel ergam suas espadas contra ele Bbr3/Gue4, CM (filho mais velho' de Obould), Numath, a
enquan to aguarda o surgimento Ce a passagem ) da horda. Serpente, meio-ore Lad4j Gue2jAss2, NM (mestre da es-
Suas patrulhas enérgicas foram uma maneira de manter pionagem de Obould e sua 3m·a nte); Bosk, o Gordo, agro
seus filhos ocupados e manter a maioria dos soldados bem Gue4. CM (chefe dos guarda-costas de Obould e muito
longe de suas línguas mordazes e seus subornos mais esperto do que um agro comum); Brymoel, orc Clr6
abundantes. de 'Gruumsh, CM (filho de Obould e fanático religioso que
A cada dia, o trono adornado com chifres e crânios de sonha com um mundo onde os clérigos de Gruumsh gover-
Obould parece menos sólido sob o rei e com a passagem nam todos os ores das montanhas); Uthrang, o Louco, ore
dos meses, seus espiões murmuram sobre novas traições e homem javali Bbr5, CM (um amoque e o herói de muitos
acontecimentos estranhos entre o povo. A fúria e a inquie- dos guerreiros jovens e agressivos da tribo).
tação estão crescendo no Mestre das Muitas Flechas, e lo- Grupo dê Guerra de Obould - Gue8, Com7, bbr 6,
go virá o momento de um ataque audaz, com ou sem a Gue6, bbrY (2), 'ComY (2), Bbr4 ( 3), Gue4 (2), Bbr3 (3),
horda. Logo, todos deverão testemunhar sua decisão, ou os Gue3 ( 3), Com3 (22), Bbr2 (7), Gue2 (6), Com2 (73 ), Bbr1
rumores sobre sua covardia e fraqueza se erguerão ao re- (13), Gue1 (21), Com1 (447).
dor de todas as fogueiras de Flecha Kegra. Outros - BrdY, Brd4, brd2 (2), Brd1 (3), ClrY, Clr4
O Forte da Flecha Negra é o lar de quase dois mil dos (2), Cld, Clr2, Clr1 (2), RgrY, Rgr4, Rgr2 (2), Rgr1 (1),
quatro mil e quinhentos ores sob o comando de Obauld. Os Lad9, Lad6, Lad4 (2), Lad3 (21 Lad2 (4), Lad1 (r),

Ore Adepta 1;: ND 1'2; humanóide (Médio); 13d6+26 DV; 59 com ani.mai.s de su'a espécie; RM 18; l nt 12; consulte p Lh'ro dos
PV; Inic. +1; Desl. 9 m; CA 16 (toque 12, surpresa H ); Corpo a Monstros, Apendice 1.
corpo: adaga elétric:flfl . 7/+1 (dano: ld4+1, dec.19-'20) ou à dis- A conselheira-chefe de Obould é a curandeira de Flecha Ne-
tância: adaga {obra-prima) +9 (dano: ld4 mais veneno, dec. gra, uma adepta de Gruumsh. &mpre vestida em mantos negros,
19-'20); Q!I. Visão no escuro 18 m, benefícios do fan1ili:i.r j Tend. ela desliz.a pelas ca vernas controladas pelos ores, uma figura al-
CM; TR Fort +6, Ref +8, Von +11; For 11, Dcs 14, Con H. lnt - ta, silenciosa e ameaçadora. Os guerrê'iros e orcs comuns a te-
H, Sab 17, Car 11; Altura: 1,9 m. mem e a odeiam. mas ninguém se atreve a atacá·la. porque todos
Perícias e Talt!l1tos: Alquimia +13, Concentração +16. Ades- temem a fúria de Gruumsh, ela detém o poder de curar e sempre
trar Animais +5, Cura +11. Ouvir +7, Espionar +6. Observar +/ , carrega consigo adagas de arremesso envenenadas, e nunca hesi-
Sobrevivencia +7, Ler Ore e Comum; Magias em Corpbate, Des- ta em usá-las. Ela prefere o veneno do escorpião gigante e o ba-
,'iar Objetos, Esqui,·a. Ataque Desarmado Aprimorado. Reflexos salto azul.
Rápidos. .. Lorog vê Obould como um grande líder ore e a maior espe-
Benefícios do Familiar: Concede ao mestre o talento Pronti- rança de difundir e ampliar o poder de seu PO\' O e de Gruul1lsh.
dão (quando estiver ao alca"nce do braço); o me9'tre pode parti- Ela se preocupa em apoiá.-Io em todos as assuntos, embora na
lhar magias; o mestre possui vínculo empático; o mestre pode , verdade sempre se preocupe consigo mesmo em primeiro lugar.
espionar o familiar. Consulte Familiares, no Capítulo 3 do Livro Com a permissão do Rei. ela resta e tenta impressionar e aterro-
do Jogador. . rizar todo~ os guerreiros promissores da tribo, ameaçalldo-os
l\1agms Preparadas ( 3/ 41+/3/1; CD base = 13 + nível da ma- com a fúria terrí vel de Gruumsh caso eles traiam seu povo ou
- gia}. O ~ curar ferimentos mínimos, detectar magia, som fan- seu rei. Secretamente. ela julga quais entre esses novos oficia1s do
tasma; 1 o ~ miios flamejantes, curar ferimen ros leves, névoa exército de Obould pedeu: ~ controlados por ela mais facilmen-
obscurecente, sono; 2° - agilidade felina., curar ferimentos mo- te - e portanto, quais ela apoiaria como sucessor no advento da
derados. nlVisibilidade, \'er o iIH'isível; ~ o - criar morros-\'i\'os queda do réi.
111enores; cura.r ferimencos graves. rela'mpago; 4 0 - - Lorog passa seu tempo perambulando en tre os ores de Fle-
metamorfosear-se. . cha Negra, eertificando-se de que eles a vejam observando-os. Ela
Imrenrário: Adaga elétrica +1. anel do aríetc3 varil1ha de cu- também adora bisbilhotar se m se r vista, para 'Ouvir o que e'les
rar feri.menws moderados (22 cargas), camisão de cota de malha rea lmente pensam - e para conseguir qualquer pista sobre te-
(obra-prima), 7 adagas obras-primas, 3 doses de veneno de escor- souros mágicos que encontrem. O desejo por mais·poderes mági-
pião gigante, 3 doses de basalto azul. cos queima dentro de Lorog. O rei e ela desconfiam um do outro,
Familiar: Sãpo - 13 DV; 29 PY; Corpo a corpó: +6/+1; CA apesar de traba,lharem juntos'- cada um deles vigia e aguarda o
2'2; Qg Transmitir magias de toque. falar com o me~tr e. falar momento em que será traído relo outro.

34
-
A DISPOSIÇÃO
• DO TERRENO

Fet7, Fet4, Fet3, Fet2 (2), Fetl (2), Adp8, Adp6, Adp4 cos inimagináveis e é capaz de destruir a mente e a vonta-
(2), Adp3 (2), Adp2 (4), Adpl (6), Esp8, EspS, Esp4 (2), de de qualquer um, exceto os mais fortes inimigos.
Esp3 (3) , Esp2 (7), Espl (48), PlblO, PlbS, Plb7, Plb6 (2),
PlbS (2), Plb4 (r), Plb3 (9), Plb2 (47), Plbl (1.U3). A ROCHA DO MASSACRE DO REFÚGIO
maiÇ)ria dos especialistas do Forte Flecha Negra é forma- Durante incontáveis anos um baluarte do bem no malig-
da por forjadores de armas e por engenheiros de cerco. no Subterrâneo, a Rocha do Massacre do Ref~gio foi uma
cidade dos gnomos das profundezas, ou svirfnebli.n - um
o subte.c.rô.neo p'ovo furtivo e precavido que tinha cuidado em ev.itar con-
flitos com seus vizinhos mais sombrios e poderosos. Aban-
Alguns dos maiores perigos para as cidades das Fronteiras donando este estilo cauteloso, os gnomos se aliaram ao
Prateadas não residem nos postos avançados dos ores no Salão de Mitral quando a fortaleza este\'e sob ataque da ci-
norte distante, nem nas areias perigosas do Anauroch, mas dade de Menzoberranzan, e tiveram um papel fundamen-
apenas a um ou dois quilômctros abai.xo da superfície. O tal na derrota do exército drow. Por isso, eles ganharam °
Norte está repleto das cavernas do Subterrâneo. um reino ódio gélido da metrópole dos elfos negros e selaram seu
tão escuro e terrível que somente um punhado de aventu- próprio destino.
reiros da superfície já retornou de lá. trazendo estórias de Em 1.371 CV, o Ano da Harpa Kão Tocada, as ma-
suas civilizações estranhas e terrores inominados. triarcas de seis das maiores casas de Menzoberranzan es-
Existem muitas entradas para o Subterrâneo nas queceram suas diferenças para se vingarem dos gnomas da
Fronteiras Prateadas. Muitas das fortalezas dos anõcs, Rocha do Massacre do Refúgio. Através da conjuração da
tanto ocupadas quanto abandonadas, possuem magia aliado planar Ce âncora planar, conjurado por ma-
profundos corredores descendentes, fen- gos e feiticeiros sob o comando das matriarcas). uma
das ou escadarias - algumas com mi- verdadeira horda de demônios bebilith foi invo-
lhares de metros de comprimento - cada e libertada dentro da cidade dos gnomas.
ligando a superfície ao Subterrâneo. Detrâs desta tropa de choque demoníaca, co-
Portais esquecidos dentro e fora das lunas silenciosas e mortais de guerreiros
ruínas da Antiga Delzoun. Eaerlann e dro\\' invadiram o local para completar a
Netheril também conectam partes do destr'uição. A população da cidade foi vir-
Subterrâneo que do contrário seriam ina- tualmente erradicada. Dos doze mil gno-
cessíveis com regiões solitárias da mas que ali viviam, menos · de três mil
superfícié. Os drow, os duergar, 05 derro, os ilít~des escaparam da morte ou da escravidão. Os
e outras raças das profundezas usam estes pontos sobreviventes fugiram com pouco além
de acesso para atacarem o mundo exterior de das roupas que vestiam.
tempos em tempos. Poucos ousam perseguí-Ios O maior destes grupos de refugiados
até seus lar es lúgubres. assombrados por contava com cerca de quinhentos gnomas.
monstros. Eles viajaram para o leste e escalaram em di-
reção da superfície, chegando enfim a uma re-
ARAUMYCOS gião pouco f reqüentada do Subterrâneo, nos
Sob a Floresta Alta, existe um grande e ter- arredores de Lua Argêntea, onde se
rí vel segredo. Antigamente, os anões da an- estabeleceram. Este pequeno vilarejo é gover-
tiga Ammarindar cavaram muito fundo nado pelo Protetor da Caverna Krieger (gno-
sob a floresta, controlada naquela época mo das profundezas GueS/ Ilus7, CE), o
pelo reino élfico de Eaerlann, mas agora, svirfneblin de posto mais alto que escapou do
suas minas e cidades foram tomadas pe- ataque e da destruição da cidade de quem se
la entidade colossal conhecida como tem notícia.
Araumycos - um só fungo gigante que se
estende através das cavernas e minas de um o LAGO ESCURO
ponto a outro da floresta. Esta enorme série de cavernas repletas de água fica
Pequenas porções do Araum ycos são suscetíveis deba ixo dos Pântanos Eternos. Há muito tempo atrás,
a todos os tipos de ataques físicos e podem ser facilmen- cascatas e torrentes suaves uniam essas cavernas confor-
te destruídas por ácido, fogo, veneno e outros ' meios me a água era drenada dos Pântanos até profundezas des-
similares. Obst.Lnadamente, mais cedo ou mais tarde, a conhecidas, mas os anões de Ammarindar construíram
substância cresce nova!nente. Pedaços cortados do fungo um conjunto de diques e represas neste local para criar
não sobrevivem em outras áreas; parece que ele atingiu uma trilha de cavernas secas para o tráfego. Estas obras
seu tamanho máximo e não avançará mais pelo antigas funcionam até hoje.
Subterrâneo. Às vezes, grandes pedaços do Araum)'cos As.partes mais altie; do Lago Escuro servem de lar pa-
murcham e apodrecem, revelando cavernas e ruínas anti- ra muitas criaturas aquáticas estranhas e perigosas, in-
gas cobertas há muito tempo pelo fungo. cluindo scrag Ctrolls aquáticos), kapoacinth (gárgulas
Ele é geralmente passivo ou inativo, ignorando (ou aquáticas) e um ou outro kraken. Muitos barcos mercan-
não percebendo) até as invasóes mais destrutivas em seu tes já se perderam nestas águas durante ataques de
corpo. Entretanto, exploradores do Subterrâneo sussur- monstros.
ram que não é sempre assim. O Grande Fungo possui ar-
mas terríveis caso decida usá-las - venenos mortais, Os FARDRIMM
malüfestaçõcs móveis similares a vários limos e viscos, es- Compreendendo a maioria do território do Subterrâneo
poros insidiosos que dominam os invasores e bolores que entre Menzoberranzan e o Anauroch, os Fardrin,1m se es-
animam os restos esqueléticos de criaturas aprisionadas. tendem sob quase toda a região conhecida como Antiga
Alguns dizem que a criat ura t itânica possui poderes pSÍqui- DelzoUll. Durante o ápice do reino anão, estes túneis pro-
I.
'A

DISPOSIÇÃO DO TERRENO

,
. •
fundos eram as rodovias secretas do país, interligando as \Telho, mas muitos dos lairds (altos nobres) líderes da cida-
grandes cidadelas assi.m como o mar liga os grandes por- de suspeitam que sua morte foi apressada de um modo na-
tos do litoral. d~ n~tll r al pelo "Príncipe Real Horgar Somhra de Aço
Com a queda do Delzoun e o declín io secular do pode- (duergar Gue9jMag9, LM). Os eruditos qu e outrora go-
rio dos anões no Norte, a maioria dos Fardrimm foi nova- vernavam a cidade através da cu ida_dosa manipulação do
mente envolta em sombras e trevas. Muitos dos antigos rei e dos lairds descobriram que seu exercício sutil do po-
lares, forta lezas, arsenais secretos e grandes templos dos der não é mais suficiente para determinar o curso dos
anões jazem esquecidos nessas profundezas. Patrulhas do acontecimentos na cidade. Horgar Sombra de Aço traba-
povo robUsto vindas das cidadelas Adbar e Felbarr man- lha em silêncio para conseguir o apoio dos prí Ilcipes duer-
têm a vigilância nos arredores de cada cidade, e às vezes gar sob o controle dos eruditos há muito tempo,
caravanas armadas partem para negociar com as raças do desprezando as intrigas e magias dos mestres secre tos da
Subterrâneo que estejam dispostas ao comércio. cidade. Ele ainda não sabe se consegue fazer o conselho de
eruditos desaparecer rápida e silenciosamente. Ao mesmo
GRACKLSTUGH tempo. os eruditos planeja m remover o Príncipe Real pa-
Na margem sudoeste do Lago Negro existe a cidade dos ra restabelecer seu controle sobre a cidade.
duergar chamada de Gracklstugh, a Cidade das Lâminas.
Esta toca enorme e sombria é impregnada com o vapor e MENZOBERRANZAK
a fumaça das fundições e dos arsenais. Gracklstugh é a ca- A Cidade das Aranhas pode ser o maior perigo enfrentado
pital do reino duergar conhecido como Reino Profundo, atualmente pelas Fronteiras Pratea rias. Emhnra os rirow
uma nação poderosa do Subterrâneo qt1;e controla os túneis de Menzoberranzan não possuam 05 mesmos nú meros que
e cavernas por dezenas de quilômetros. Os anões cinzentos os orcs e os humanóides da Espinha do Mundo. nem o po-
possuem um dos maiores e mais equipados exércitos do der de destruição de um grande ancião. como Klauth, vir-
Norte, seja na superfície ou abaixo dela, mas geralmente tualmente todos os povoados e cidades do Norte estão ao
se contentam em defender suas próprias fronteiras. ao in- seu alcance. Túneis secretos. teias desconhecidas de corre- ~
vés de perseguirem a riqueza e o comércio com outras cul- dores e cavernas e port3is ant igos permeiam o Subterrâ· ~
turas do Su bterrâneo. neo por muitos quilômetros ao r ed or da cidade, ~l
Atudmente. a cidade de Gracklstugh está passando ofcrecendo acesso fácil para os batedores, os esp iões e os ~
por um período de grande inquietação civil; o antigo rei assassinos - ou até para os exércitos dos drow. A existên- ~
Tarngardt Sombra de Aço acaba de falecer. Ele era bem cia de Menzoberranzan e a ameaça que ela representa pa- ~
"-

SentiDdA' dcow pupU3m uma em b05cad3



A DISPOSIÇÃO DO TERRENO

ra a superfície é um dos principais motivos por trás da As matriarcas das principais casas nobres governam
criação da confederação das Fronteiras Prateadas. Sunda- Menzoberranzan. Em sua maioria. são c1érigas de Lolth,
bar, Everlund (ou Maranhcterna), Lua Argêntea c as pois as servas da Rainha Aranha tradicionalmente ocu-
grandes ' cidadelas dos anões estão unidas na oposição ao pam as posições mais privilegiadas na sociedade dos dro\\'.
rein? maligno sob seus pés. Triel Baenre (drow Clr17 de Lolth, CM) é a matriarca da
Menzoberranzan fica sob a parte mais elevada do va- Casa Baenre, a mais proeminente entre tantas na cidade.
le do Surbrin, elltre a Floresta da Lua e as Colinas de Gelo. Antigamente, esta casa detinha uma posição ainda mais
Fica pr6xima também de Rocha do Massacre do Refúgio, forte, mas a falha desastrosa do ataque ao Salão de Mitral
do Salão de Mitral e das margens setentrionais do Lago e a morte da mãe de Triel, Yvonnel, uma drow velha e as-
Escuro. A cidade ocupa uma caverna enorm e com mais de tuta que exercia seu poder impiedosamente, enfraqueceu
três quilómetros de extensão e quase trezentos metros de muito a proeminência da Casa Baenre na cidade. Triel
altura. Estalagmites e colunas gigantescas erguem-se do Baenre deve negociar, intimidar e mentir cuidadosamente
chão da caverna, algumas com dezenas de metros de para as matriarcas das casas menores se quiser manter sua
altura. Graças a séculos de trabalho árduo, os drow trans- posição. O ataque vingativo do ano passado contra a Rer
formaram estas características em belíssimos castelos cha do Massacre do Refúgio se originou do desejo desta
com pináculos entalhados na própria rocha. Plataformas e drow de-assegurar sua posição~ liderando Menzoberranzan
platôs dividem o chão da caverna, separando as casas dos à vitória contra um inimigo externo.
drow nobres (cujos lares são encontrados nas partes mais Devido à natur eza caótica e maligna dos dro\\' e do ger
altas) do restante da cidade e de suas estra nhas florestas de veruo de Lolth através de suas sacerdotisas, as casas im-
cogumelos. portantes de Menzoberranzan passam ~ tempo tramando
A Cidade das Aranhas possui uma população de mais uma contra as outras. E muito difícil para as matriarcas
de trinta mil habitantes. Os drow só representam cerca de se reunirem para iniciar uma guerra importante, e Triel
metade deste número. O restante, em sua maioria, é for- hesita em convocar outra cruzada. Se suas rivais decidirem
mado por escravos - principalmente bugbears, goblins, se opor a ela, ou até mesmo sabotar o esforço de guerra
kobold s~ ogros, ores, minotauros, quaggoths e trolls. Os es- através de "enganos" sutis ou de desobediência declarada,
cravos menores e mais fracos realizam o trabalho grossei- sua queda final seria precipitada. Enquanto isso, Menzer
ro da cidade e cultivam os campos de cogumelo e os pastos berranzan aguarda e reúne suas forças, dedicando-se ao co-
de rothé ao seu redor. Os maiores e mais poderosos servem mércio com os poderes vizinhos no Subterrâneo. Viajantes
como soldados-escravos, vastas tropas de criaturas brutais de outros povoados, ou até mesmo da superfície, podem es-
que formám o grosso do exército drow. Por fil1~, um gran- perar uma recepção distante na cidade - desde que ve-
de número de svirfn ebl in capturados no saque da Rocha nham a negócios, fiquem bem longe dos nobres drow e.
do Massacre do Refúgio formam a casta mais oprimida demonstrem não ser presas fáceis para os escravagistas ou
dos cati vos de Menzobc.rranzan. 05 monstros locais.
Os drow são muito habilidosos em jogar as raças escra-
vizadas umas contra as outras. usando os bugbears e os YATHCHOL.
ogros como supervisores para manter os goblim e os orcs Ao sul das Montanhas Inferiores existe um reino de quiti-
na linha, e os minotauros para controlar os bugbears e nas, uma colônia de habitações emaranhadas e vilarejos de
ogros. Os escravos desobedientes ou rebeldes são mortos de teia conhecida como YathchoL A maioria dos povoados é
formas espetacularmente horríveis, e repreensões selva- habitada por quarenta a sessen ta quitinas, governadas por
gens infligem destino similar e111 muitos outros - fazen- três a seis choldrith. As quitinas enfe itiçaram e treinaram
do com que os próprios escravos acabem com 05 focos de cuidadosamente alguns verJlles da carniça para ajudar na
resistência para se assegurar que os drow não tenham mo- guarda de seus lares, bem como para limpar os restos de
tivo para estas reprimendas. Silenciosamente, os eIfos ne- suas refeições. Yathchol fica próxima de outra cidade drow
gros dei.xaram. bem claro que nenhuma violência ou conhecida por Ched Nasad, a Cidade das Teias Brilhantes.
indignidade é grande demais para os sobreviventes da Rer Antigamente, as quitinas eram escravizadas pelos drow lo-
cha do Massacre do Refúgio, e os gnomas das profundezas cais, mas estes descobriram que elas eram péssimos lacaios
de fato têm sofrido muito em suas mãos. e as expulsaram há quase setenta anos.

t.
37
e~TIDe fll8

R{JIi8 8I~YJliGln8

Animuis e pluntus

D ~'.,. _'" .'".


o terreno acidentado das Fronteiras Prateadas fornece uma
enorme variedade de an~bientes naturais para 05 animais e as
plantas da área. Os \rales protegidos do Surbrin e do Rauv1.n
são mais quentes, mais ensolarados e geralmente muito mais
N." , ",,_
mente povoada é um eufemismo. Viajantes em muitas áreas
temperados do que as passagens mais altas das Montanhas In-
feriores ou das Colinas de Gelo. O Norte é dominado por vas-
das Fronteiras Pratea,das passam dias sem encontrar vilas ou tas florestas. pradarias e pântanos elevados e cumes açoitados
povoados. acampando em vales protegidos ou nas ruínas en~ pelo vento. Sempre bem providas de águas graças às chuvas
contradas por toda parte. Lua Argêntea fica a mais de duz.en- que ocorrem o ano todo e ao den;etimento das neves durante
tos e trinta quilômetros de distância de Sundabar, através da a primavera. estas terras conseguem ser mais hospitaleiras do
Passagem de Lua Argêntea, uma jornada de dez dias a p( ou que as temperat.uras frias e os ventos impiedosos poderiam
até vinte se o clima estiver ruim. O viajante pode ter certeza suger ir . .
de que só yai passar três ou quatro noites em locais abrigados
durante a viagem - no vilarejo de Khelb no lado oeste da
passagem, no vilarejo de Auvandell e na hospedaria amurada
Floro
conhecida por Marca dos Três Heróis, quase na metade do ca- Durante séculos o Korte tem fornecido lenha para áreas po-
minho entre Auvandell e Sundabar. Mesmo assim, a estrada voadas mais quentes, e mesmo assim, a região continua a mes-
através da Passagem de Lua Argêntea é considerada bastante ma - uma terra coberta inteiramente por árvores. exceto
movimentada, se comparada com algumas das verdadeiras onde se ergue em montanhas nevadas. Na verdade. as phan-
áreas selvagens encontradas nas Fronteiras. dars estão cada vez mais raras graças ao desma tamento, e em
Os aventureiros em busca dos locais mais remotos dentro nenhum local acessí ve! do Norte podem-se encontrar as ár-
e ao redor das Fronteiras (as masmorras da Passagem Pavo- vores gigantes que eram comuns há meros três séculos.
rosa, as criptas cobertas de trepadeiras da Floresta Longí 11- O clima úmido e fresco e o aumento do desmatamento
qua ou as ruínas enterradas nas areias do Anauroch, por têm ajudado a diminuir a freqüência e a intensidade dos in-
exemplo) devem se conformar com dezenas de dias de via- cêndios Oorestais, comparados aos anos anteriores. Como
gem através de um terreno difícil. Florestas impenetráveis, conseqüência. ainda é possí vel ver as grandes florestas som-
rios difíceis de serem atravessados e montanhas impossíveis brias por todo o Narre. Todas as espécies de plantas que apre-
de serem escaladas confundem ou desencorajam até os viajan- ciam o frio cresce m em profusão 110 Norte da Costa da
tes mais bem informados e determinados. Predadores perigo- Espada. desde cavalinhas até liquens. mas as ervas rasteiras
sos, naturais ou não, vivem à espreita. É possÍ vel que passam facilmente despercebidas quando existem árvqres
bandidos. bárbaros e saqueadores saltem de seus esconderijos enormes por todos os lados.
para emboscar os viajantes incautos. Situações extremas do
clima e do terreno são capazes de enfraquecer, ferir ou até ÁRVORES
mesmo matar os despreparados. Em áreas longe da seguran- As árvores mais comuns das Fronteiras Praceadas são os abe-
ça das cidades muradas e das estradas patrulhadas. as Frontei- tos e os pinheiros. A maioria . das árvores decíduas não se
ras Prateadas e as terras vizinhas podem ser locais perigdsos adapta bem, exeeto nas áreas mais baixas e meridionais, em-
para se caminhar. bora os felsuis possam sobreviver em terrenos surpreenden-
Com isto em mente. este capítulo fornece uma visão so- temente frios e rochosos.
bre como as características naturais. as viagens. o cenário c os Conforme o viajante se aventura para o sul vindo das
encontros conseguem assumir o papel principal numa montanhas gélidas em direção ao Rio Rauvin. as árvores de
campanha. madeira de lei aumentam consideravelmente. As mais abun-

EXPLORANDO AS ÁREAS SELVAGENS

dantes são a folha azul, as árvores do crepúsculo e as copas de Este tipo de árvore é muito comum nos Vales, crescendo
sombra (as folhas azuis e as copas de sombras são descritas no sempre em matas próximas a ravinas e nas colinas. São mais
Cenário d~ G.1mpaJ1ha. de Os REINOS ESQ1!EClDOS). Canalhas raras no Norte, mas podem ser encontradas espalhadas por
c bordos também aparecem, dando lugar para vidoeiros e todas as partes ao sul das Montanhas Inferiores, especialmen-
cascas~de'prata nas regiões pan tanosas. A partir do sul do te nos "ales do Rau"in e do Delimbiyr.
Rauvin. aparecem mais espécies decí duas - principalmente Laspar: Os viajantes muitas vezes pensam que aslaspares,
freixos, ca stanheiros, hiexcis, pau s-ferro, laspares e án-ores perenes de um característico tom vcrde-oliva, estão
pl1andares. Alguns mateiros dizem que quase todos os tipos de mortas. Elas se assemelham a cedros atarracados, raran1ente
árvores que náo necessitem de sol escaldante ou produzam ultrapassando os 9 metros de altura, e possuem uma folha-
f r utos comestíveis suculentos podem ser encontrados no gem grossa que em geral impede a visão sob uma única árvo-
Norte, se forem procur ados o tempo suficien te. A seguir, rc, quanto mais sob um grupo delas.
apresentamos detalhes das espécies mais importantes e As agulhas do laspar são achatadas e de pontas finas. Elas
abundantes. crescem em agrupamentos esféricos ("tufos") na extremida-
Árvore do Crepúsculo: Assim chamada por causa da apa- de de galhos delicados que envolvem o honco forte e
rência sombria e lúgubre de seus galhos emaranhados, estas retilíneo. A casca é ve rde-fosca e tende a formar muitas pe-
árvores crescem retas como flechas, atingindo até dezoito quenas concavidades interligadas na sua superfície. Sob a cas-
met.ros de altura. Seus troncos lisos são coroados por galhos ca, a madeira é dourada e tão fácil de ser trabalhada quanto
pequenos e delicados. Sua casca é negra e adquire uma tonali- a do pinheiro - mas também é resinosa e desprende faíscas
dade cinza prateada assim que é arrancada. A madeira logo demais para ser queimada com seguran ça.
abaixo tem uma cor acinzentada, e é dura como ferro. As agulhas esmagadas são usadas na fabricação de essên-
A maioria dos mastros e ,'igas das casas de Faerun são fei- cias e geralmen te usadas em tochas e velas de qualidade
tos desta árvore. Ela é muito resistente ao fogo, e arde lenta- superior. As laspares crescem em todas as regiões a oeste de
mente, sem produzir chamas. Graças a isso, as árvores do Thay que tam bé m sejam ao norte da Floresta de Tethir. Elas
crepúsculo costumam ser poupadas pejos incêndios nas matas \'icejam ao redor da Passagem da Pedra Virada e do Vale De-
e pelos lenhadores em busca de madeira para o fogo. Elas limbiyr até o interior da Floresta Longínqua.
cre;;cem por todo o continente. Phandar: As phandares crescem até 18 metros de altura,
Felsul: "Uma porcaria de árvore" é a opin ião geral sobre com muitos ranios incrivel mente fortes, curvos e flexíveis
esta espéc ie. Muitas pessoas concordariam ao examinar pela brotando do tronco cent ral, maciço e enodoado. As folhas
primeira vez estas árvores retorcidas e e!lodoadas, cor de ca- triangulares com muitas [anal idades de .verde crescem nos ga-
nela acinzeÍltada, que constantemente desprendem pedaços lhos que em conjunto criam a vaga forma de um ovo hori-
de casca apodr ec ida. A madeira da felsul se 'despeda'ça, quebra lontal, com o eixo maior (a "cauda" da árvore) apontando na
e racha com rapidez, produz pouco fogo e é fraca demais pa- direção predominante do vento. Portanto, um grupo de phan-
ra ser usada em construções ou na criação de mobílias. dares sempre apontará para a mesma direção. Alguns a,'en-
No início de cada primavera, as felsuis têm uma rápida tureiros dizem que elas se parecem muito com os temidos
noração. Um saco das brilhantes flores amarelas e roxas po- monstros conhecidos como estranguladores.
de ser vendido de r a 30 peças de prata, dependendo do tam a- A madeira da phandar é marrom-esverdeada, com finos
nho e do viço dos botões no ano em questão. Suas péta las veios negros em toda sua extensão. QQ.ando cortada para a
esmagadas produzem um perfume valioso e muito requisita- criação de jóias, formam-se belas ondas de linhas curvas
do por toda Faerün. Raízes de felsul muitas vezes são usadas paralelas. Arcos e cabos para armas e ferramentas muitas \'e-
em entalhes na criação de símbolos sagrados, estatuetas e zes são fabricados com esta madeira, embora sua curvatura
brinquedos. característica a impeça de ser usada na criação de lanças, va-
Estas árvores preferem o clima frio e solos empobreci- rinhas, cajados e outras aplicações para as quais se desejam
dos~ crescendo em valas, penhascos e desfiladeiros onde outras formas retilíneas.
árvores não const:guiri:un. Em muitas áreas rochosas no Kor- Este tipo de árvore é muito resistente. Án-ores novas
te, as felsuis são as únicas árvores existentes. brotam dos tocos e até mesmo os ramos caídos conseguem
H ie:rel: Árvores ovaladas com cerca de 9 metros de altu- dar vida a novas mudas. Provavelmente esta qualidade é o que
ra, as hiexeis podem crescer até 21 metros em lugares salvou esta espécie da extinção total; os madeireiros valori-
abrigados. Elas possuem poucos galhos, ligeiramente zam os troncos de phandar, pois eles são fortes o bastante pa-
recurvados. Sua madeira é quebradiça, verde e acetinada (cha- ra suportar o telhado mais pesado e é possí vel esculpi-los
mada apenas de "hicxel") e sua casca é prata-esverdeada. O como encaixes de vigas sem que rachem ou se partam. Elas
hiexe\ apodrece com facilidade e produz uma grande quanti- são encontradas por toda Faerul1, mas são escassas ao norte
dade de fumaça den sa e oJeosa quando queimado. Por isso é da Floresta Alta. Estão se tornando cada vez mais raras de-
muito usado para fogueiras de sinalização e para defumar vido ao corte desenfreado.
carnes e peixes, ou para afugentar as feras ou os inim igos em Casca-de-Prata: As cascas-de-prata são finas e retilíneas, e
uma área fecha,.da. A -casca da hjexel é muito usada para raros são os espécimes COJU mais de 4 metros de altura. São
encadernaçóes. E também empregada para impermeabilizar abundantes e crescem em grupos. A madeira da casca-de-
edifícios de madeira contra a umidade, sendo fixada com pre- prata é avermelhada e resseca completamente após o corte,
gos de madeira e selado com lama e pedaços de musgo. tornando-se bem leve, mas também muito quebradiça após
Conforme crescem, as árvores hiexeis ressecam de forma cerca de um ano. Sua casca é frouxa e pode ser removida
irregular, por isso OS \'entos de rempestade muitas \'eles der- facilmente. As folhas são grandes, ovais e pontiagudas, de
rubam espécimes amigos ou muito grandes. A madeira não bordas denteadas, acetinadas ao toque e de um vermelho
serve para ser usada em plataformas, pontes c outras escuro. São fortes o suficiente para suportarem o peso de ani-
construções. Também não deve ser usada em itens mágicos, mais caçados ou de lenha.
pois sua natureza instável faria com que o objeto se quebras· Os troucos das cascas-de-prata são usadas pelos l\lais po-
se após poucos :1.nos de uso. bres como bordóes, varinhas e (após suas pontas terem sido

,.
39

E XP LORANDO AS ÁREAS SELVAGENS

-, •

afiadas e endurecidas em fogo baixo) como estacas defensivas. la próxima ao chão, a amaunauth é uma er va rasteira com
A fraqueza da madeira a torna imprópria para ser usada em folhas largas. Ela cresce por todas as áreas mais frias do Nor-
cabos de lanças, cercas ou trabalhos estruturais. Elas crescem te, a partir do norte do Vale Dessarin até as áreas de gelo e
cm áreas úmidas por toda Faen.in. neve eternos. Se comida crua~ ela é prejudicial aos humanos.
elfos, ores e todos os goblinóides e seus.meio-irmãos, mas não
ARBUSTOS causa qualquer efeito em anócs, gnomos, halflings, fadas e
Apesar das árvores serem mais visí veis e mais valorizadas do gnolls, nem em cavalos, cabras, ovelhas, rothé e cervos.
que as plant<ts rasteiras, essas últimas são mais numerosas, co- O veneno chamado amaunauth é destilado da resina ou
brindo quáse todos as áreas de campo aberto no Norte. Mui- da seiva dessa erva. Um herborista consegue preparar a
tas são desprezadas como s~nples espinheiros, desde os amaunauth esmagando suas folhas. ferv endo a planta inteira
arbustos de frutos silvestres até as "trepadeiras torcidas" que ou até mesmo dissolvendo as folhas em álcool (Alquimia ou
muitos mateiros usam no lugar de 'cordas. Outros, como os fe- Conhecimento [herborismo] CD 15" 1: um dia de trabalho pa-
tos e as ca valinhas, comuns em áreas assombreadas e areno- ra a criação). Uma única planta pode produzir ld4+'2 doses.
sas, são desprezadas por serem inúteis (embora, mais uma Amaunauth: Inoculação através do ferimento, CD 19,
vez, alguns mateiros usem as cavalinhas para limpar panelas dano inicial 2d4 PV, dano secundário inconsciência. preço
e potes). 100 PO .
Entretanto, alguns arbustos merecem um exame mais . Embramaph (comum): Uma planta alta e florida. com
detalhado devido à sua utilidade ou abundância. Um deles, o pétalas roxas irregu lares. a embramaph cresce em regiões
espinho-elmo, é detalhado no Cenário de Cainpan'ha de Os ensolaradas. Ela serve como antídoto para muitos venenos,
R EINOS ESQ.UECIDOS. Os demais são desc~itos a seguir. doenças, bolores e fungos. mas seus efeitos variam de indiví-
Pinha-de-Chão: Estes pinheiros robustos e atarracados duo para indivíduo. Suas folhas e caules~ comidos ou esmaga-
possuem muitos galhos e raramente atingem mais de 30 cen- dos e esfregados na pele, são eficazes por todo o ano. Também
tímetros de altura, apesar de se espalharem para todos 05 la- conhecida por boa-flor devido aos seus efeitos benéficos, a
dos "como aranhas com as pernas para o ar", nas palavras de embramaph não possui quase nenhum valor monetário, pois
um mateiro. Perigo constante para as patas dos cavalos, as perde sua potência um dia após ter sido colhida.
pinhas-de-chão recobrem muitas colinas e pântanos no Nor- Uma dose de embr;unaph concede bónus de +4 nos testes
te, brotando onde sopram ventos cortantes e as espécies me- de Cura realizados para o tratamento de venenos ou de
nos resisten te s lutam para sobr ev iv er . Suas pinhas doenças. Uma única planta fornece ld4 doses.
alimentam pequenos pássaros e mamíferas, e suas agulhas Varathar (incomum); Também conhecida como "brilho
oferecem proteção tanto para predadores quanto para arma- da lua" por causa da pálida luz azul-prateada que emite à luz
dilhas colocadas para. ferir ou capturar humanos. Assim co- da lua, a varathar é uma forragem rara, rasteira e sem atra-
mo certos abetos. a casca da pinha-de-chão pode ser fervida tivos, parecida com cogumelos marrons picados e
para criar uma bebida muito refrescant e e doce, que não apodrecidos. Um personagem pode administrar uma dose de
intoxica. vararhar com um sucesso no teste de Cura (CD 10); uma cria-
Fruta-Polegar: Estes arbustos esfér icos de folhas verde- tura tratada deste modo é curada de ld4 pontos de dano. A
limão ásperas ficam o ano inteiro forrados com frutas bran- CD do t este de Cura aumenta em +10 a cada dose recebida
cas do tamanho e .do formato ' de pol egares humanos. As por dia, o que torna difícil para a criatura usufruir dos ef ei-
frutas gordurosas e comestíveis podem ser transformadas em tos benéficos desta planta mais de uma ou duas vezes por dia.
velas e queimadas, e já mantiveram vivos muitos viajantes fa- A varathar mantém suas qualidades por ld4+ 1 dias após
mintos ou perdidos, embora seu gostó não seja muito a colheita. e custa 10 PO por dose. Uma só planta normal-
apreciado. É possível ferver as raízes da fruta-polegar para mente produz 1d4 doses.
criar tintas ou corantes acinzentados.
Maná do Inverno: Estas trepadeiras emaranhadas são
marrom-acinzentadas' e constantemente soltam tiras de
casca. Normalmente formam espira is esféricas que atingem o
t amanho de móitas grandes, c muitas vezes são cobertas por
Bill "B USCa de Bfvas
trepadeiras menores, o que lhes dá uma aparência ainda mais Localizar uma 'planta em particular não é tã~ simples
substanciaL Os manás do inverno perdem as folhas vcrde- quanto caminhar na floresta apanhando flor es. A procu-
prateadas no outono, mas apenas após o prolongado clima ge- ra por er vas fequer um sucesso nos t estes de
lado ter se abatido sobre as trepadeiras aparentemente Sobrevivência ou Conhecimento (herborismo), depen -
desnudas e sem vida é que elas se separam, revelando fru t as d~ndo da freqüência da planta nas imediações.
brancas, acetinadas. de sabor agridoce. Muitos pássaros e cria-
turas pequenas da floresta Ce muitos humanos desesperados e Comum De 10
famintos) dependem desses frutos - pois eles podem ser co- I ncomum De 10
midos congelados e os cervos odeiam seu gosto. evitando-as. Rara De 30
Não Ex~ste Im~ossível
ERVAS E PLANTAS RASTEIRAS
<l!!alquer personagem é capaz de localizar plantas
Tantas plantas comestíveis ou medicinais crescem no Norte com um teste de Procurar. mas som enre se a CD para
que nem mesmo os herboristas mais habilidosos conhecem to- aquela espécie em particular for de 10 ou menos.
dos os tipos ou todos os usos possíveis. De liquens e musgos Cada tentativa requer 10 minutos e compreende
até flores selvagens, erv as de folhas largas e tubérculos, as uma área quadrada com aproximadamente 30 metros de
áreas selvagens oferecem uma rica colheita de temperos. in- lado. Os personagens com a habilidade senso da natureza
gredientes para clixir es e ungüentos de cura, além de drogas (druidas, por exemplo) precisam de apenas 1 minuto por
que amortecem a dor ou provocam o sono. tentativa.
Amaunauth (rara): Também conheCida como "flor ver-
de" por sua rica folhagem verde, que se abre c~mo uma estr e-

EXPLORANDO AS ÁREAS SELVAGENS

. com lagartos), gatos-das-ár vores (felinos escaladores que se


fUUfiU comport am com'o esqu ilos), ursos, ladrões-de-fruta (roedores
Muitos .monstros vivem no Norte, mas um caçador de habi- velozes parec idos com esquilos), cabras montanhesas e tigres
lidades moderadas pode contar que terá caça para sua panela vermelhos. Castores, daninhas, raposas e ratos do campo t am·
ou (ogueira t odas as noites. A despeito das condições difíceis bém são comuns, mas vistos com menos f reqüência do que
na maior parte das Fronteiras Prateadas, sua imensidão des- nos anos anteriores à colonização do Norte pelos humanos.
povoada mantém uma população florescente de criaturas. Embora sejam pouco notadas, existem muito mais aves
Apesar de muitas morrerem nas garras c nas mandíbulas de do que outros animais na região. As mais numerosas são os
monstros ou serem abatidas pelo frio impiedoso, a quan tida- abutres, perus selvagens~ corvos da neve, patos, gansosJ agita-
de de filhotes é se mpre maior. Dos grandes predadores, so- dos (galos selvagens), f alcões e os pequenos cantores baru-
mente os dragões sobrevivem por muito tempo - os ores lhentos conhecidos por tirirí devido ao seu trinado. Existem·
'crescem em quantidade, começam a passar fome no alto das muitos pássaros canoros e corujas, mas exceto o tirirí, nen hu-
montanhas e descem para o sul em hordas que são capazes de ma espécie é mais numerosa que as demais.
provocar grandes carnificinas, mas acabam por dizimar sua In setos, naturalmente, são muito mais numerosos do que
própria população. todas as outras formas de vida, mas também passam desper-
Este é um ciclo mortal, porém natural; muitas espécies cebidos - excet o os que picam e as variedades gigantes. Ape-
de climas rigorosos florescem e desaparecem para renascer nas as vespas gigalltes e alguns tipos de besouros descomunais
novamente. E ntret anto, existem duas distorções importantes são abundantes no Norte, onde os ventos fortes. o clima úmi-
nest e ciclo equilibrado da vida natural nas Fronteiras do e as temperaturas geladas impedem a proliferação de ou-
Prateadas. As ligações mágicas com outros mundos e p lanos tras espécies.
são incrivelmente numerosas no 'Nort e, e feras estranhas e Assim como em todos os outros lugares, nas F ronteiras
aberrações letais de outras dimensões migram com freqüên- as víboras e outras cobras costumam ser encon tradas sobre as
cia através delas. Outra distorção é a «produção de monstros" rochas, aquecendo-se ao sol. Nos riach~ rios e pântanos géli-
de magos e outros que criam essas criaturas para seus pró- dos do Nort e, os répteis são quase inexistentes. Nos t errenos
prios desígnios nefastos, bem como as criaturas chamadas fla- secos existem cobras da neve, pequenas e inofensivas, que con-
ge los das profundezas, que vomitam quantidades seguem mudar o tom de sua pele para branco ou para o cin-
interminá \'eis de duplicatas das criaturas que já devoraram. za escuro das' rochas ou da grama morta. As águas são
Predadores mais sábios, como os dragões, utilizam os Oa- dominadas quase totalmente pelos peixes. Shalass, badejos,
gelos em áreas isoladas - \'ales inacessí veis nas montanhas achat ados e outras espécies abundantes proliferam no Rau-
ou iUtas fluvia is. por exe mplo - para lhes fornecer uma fon - vin, 110 Surbrin e nos rios menores. A maioria dos viajan tes
te inesgotável de alimento. Outras criat uras os el~pregam co- humanos famintos sabe como identificar diferentes espécies,
mo produtores de monstros para expulsar ou manter seus como atirar uma rede na água e como fazer fogo sob um
inim igos à distância. espeto. ,

CRIATURAS COMUNS MONSTROS


D as abundantes até as mais raras, as criaturas mais comuns Os mal-afamados monstros do Norte são de interesse crucia l
no Norte 53:0 05 cervos, klantars (renas), shaggulls (bestas in- para a maioria dos povos civilizados. As terras seh'agens for-
domáveis parecidas com bisócs), rothé fanta smas, .coelhos,ja- mam uma das últimas f ront eiras onde predadores de todos os
valis, alces. ratos da rocha (roedores ladrões de ovos par ecidos tipos podem ser encontrados - e as Fronteiras Prat eadas f or-

DRAGÕES DO NORTE
Nenhuma lista~os drag~s do Norte pode esperar reunir todos Hoondarrh. a Fúria Vermelha de Mintarn: Est e macho
ps que se predispõem a atacar, saquear ou go\'ernar Faerun. vermelho venerável dorme com f reqüência. mas geralmente
Entretanto, a maioria dos sá bios concorda que o~ dragões mais ataca o Vale do Delimbiyr, as Montanhas Inferiores e a An tiga
proeminentes e ativos nas Fronteiras Prateadas e na Fronteira I- De1z.oun quando faminto.
Selvagem, com e~ceção dos que são mencionados em outras 1nsY1.or; Um dracolich da presa venerável que vive 11a cabe-
fontes, incluem os seguintes: ceira do Rio Águas Brancas nas Montanhas Pico Cinzen to e
Arauthator, a Velha Morte Branca; Um macho branco e vagueia por toda a extensão das Terras Arruinadas. Acr~dita-se
a'ltigo cujos d~m'nios incluem as cabeceiras do Surbrin e a Espi- que possua riquezas fant;\s.ticas, cOII~gujdas nas ruínas do reino
nha 40 Mundo. dos anões de Ammariridar.
Arveiaturace: Também conhecida c(j)mo Garras de Gelo ou Iymrith, a Perdição do Deserto; Essa fêmea azul vcnerá vel
a Anciã Branca, esta fêmea anciã domina as áreas do Mar do· vive próxima de Ascore no Anauroch, illas caça 1)0 Vale do
Gelo cm Movimento. Delimbiyr, nas Mon tanhas de Gelo e na Passagem da Pedra
Claugiyliamatar: Uma fêmea verde venerável que tem seu Virada.
covil em algum local ao longo da Costa da Espada, entre o Nurvureem, a Senhora Sombria: Uma dragoa das sombras
Mirar e o Dessarin. adulta que costuma se passar pQr uma dama humana em uma
Felgolos~ o Infortúnio Alado: Um dragão de bronz.e adoles- mansão em ruínas ao norte de Amphail e costuma atacar os
cente propenso ;{ acidentes que vaga liVIemente por todo o vales do De~rin e do Delimbiyr.
Norte. Olonthontor. o Dragão ['fenestrel: Um dragão azul venera-
vel aman te da música que costuma persegui-la por todo o Norte.
I

t.

EXPLORANDO AS ÁREAS SELVAGENS

necem fontes de alimentos atraentes a serem saqueadas. En- contra todas as Fronteiras Prateadas e se muda para outro
xames de stirges, ursos-coruja c lobos ainda são numerosos, locaL
mas a maioria das pessoas teme bem mais os perigos solitá· O mesmo não pode ser dito sobre os tipos de monstros
rios representados por bcholders, dragõcs e vermeS do gelo - que se reúnem em bandos e saem atacando, saqueando e assas-
ou licantropos que vivem sem serem descobcrto~ em vilare- siJlando todos em seu caminho. Os tro!1s, bugbears, goblillS e
jos e cidades, se alimentando de seus viiinhos humanos ao orcs são os mais numerosos deste grupo, mas robgoblins, gi-
anoitecer. gantes, gnolls, kobolds, eúius e até mesmo os dragontinos
castigam as Fronteiras Prateadas e tem se tornado cada vez
Graça ~ a décadas de baladas e contos de cavernas, os dra- mais audazes e numerosos, com a mesma velocidade ou mais
gões são os monstros mais conh~cidos. Nas Fronteiras, isto faz do que a Confederação das Fronteiras adquire riquezas, habi-
sentido. Embora muitas pessoas no Norte tenham_sido devo- tantes, territórios e poderio militar. A situação rapidamente
radas por dragõcs fantásticos como Klauth (descrito no Cená- se dirige a uma guerra em larga escala.
rio de Campanha de Os REI:":os ESQUECIDOS) c 05 dr agões
Morucmc, Lua Argêntea provavelmente deve seu crescimen-
to e estabilidade aos dragões - na verdade, dois em especiaL
"Encontros nos
1
A dragoa de ouro venerável Valamaradace, a Rainha
Dragoa de Lua Argêntea, e seu consorte Deszcldaryndun, um
dragão de prata adulto, cuidavam de Lua Argêntea muito an-
Áreos selvo~ens
tes de Alustriel chegar à ponte do Rauvill. }unt'os, 05 dois dra- Uma das características que define uma aventura nas Fron-
gões vivem em uma montanha flutuante. cercada por né\'oas, teiras Prateadas ou nas terras próximas é a ameaça constan-
de onde Valamaradace governa um domínio com o cuioado te de se deparar com problemas inesperados na forma de
de um jardineiro atencioso. Ela exterminou as pragas, os pre- animais, mercenários ou monstros perigC3sos. A maioria dos
dadores e as criaturas malignas e cultivou as plantas, tornan- predadores comuns - lobos, tigres vermelhos, ursos pardos e
do possí vel a sobrevivência de L ua Argêntea quando a cidade similares - costuma evitar grupos de três ou quatro huma- ~
esta\'a mais vulnerável, apesar das hordas de ores e dos dra- nos ou humanóides. Entretanto, uma pessoa isolada do grupo ~
gões famintos. Seus esforços podem ter feito de Lua Argên- principal, como um batedor avançado ou um retardatário, ~\
tea o celltro das artes, da beleza e do comércio que é hoje. poderia facilmente tornar-se alvo desses animais. c
~
Prata e Ouro têm sido os melhores guardiões da cidade duran-
t e séculos.
chunce de Encontro
Os dragões e wyvern são um problema que diminui rapi-
damente nas Front~iras Prateadas, excero quando alguns
aventureiros audazes - alguns os chamariam de tolos -
Confonne um g'"po de oventmeiro, viaja a"avés das Fcon~
teiras Prateadas, a chance dele ter um encontro aumenta a
f
:::::
saem à procura de seus covis. Isso se deve em grande parte aos cada hora. A primeira porcentagem em cada entrada na tabe-
esforços dos filhos de Alustriel, que recentemente se dedica- la a seguir determina a chance de um encontro para uma úni-
• ram a erradicar os monstros mais vorazes das Fronteiras e ca hora de vi<!gem naquele tipo de terreno; a segunda
das terras próximas. Em geral eles intimam os monstros pe- porcentagem (entre parênteses) é a chance de um único en-
rigosos a:;e retirarem, ao invés de atacá-los insensatamente, se
contro em 8 horas de viagem naquele terreno. o grupo não
e às vezes a criatura contatada prefere não testar seu poder alterar seu modo de viagem no decorrer de um dia (de via-
gem normal para viagem cautelosa, por exemplo), é bem
mais fác'il para o Mestre realizar um único teste para a via-
gem do dia e então determinar aleatoriamente em qual pon-
to do dia o encon tro acontecerá.

Acampamento Acampamento
Normal ou Secreto
Terreno Viagem Normal Viagem Cautelosa ou Escondido
Desolado 5% (33%) 2%(1 5%) 1%(8%)
Selvagem 8% (49%) 4% (28%) 2%(15%)
Fronteira 10% (57%) 5% (33%) 2% (15%)
Colonizado 12% (64%) 6% (40%) 3% (20%)

Grupos se deslocando com cuidados especiais (metade de


seu deslocamento possível ou menos) podem usar a categoria
Viagem-Cautelosa. Grupos parados ou acampados devem usar
a chance de encontro da coluna Acampam en to Normal. Gru-
pos que estejam acampando em segredo ou escondidos utili-
zam a última coluna. Um grupo nunca estará acampando em
segredo se tiver fogueiras acesas~ exceto se, de alguma forma,
conseguir esconder a 'luz e a fumaça.
Áreas desoladas são locais s~m nenhuma civilização e ge-
ralmente não comportam grandes quantidades de vida selva-
gem ou monstros.
Áreas seh'agens não são civilizadas, mas comportam
quantidades significativas de criaturas e monstros.
Áreas de Fronteira foram pouco colonizadas, e as comu-
nidades são muito pequen as e muito distantes entre si.
Um encon tro C3.SU3.1 nos Pintanos Eternos

EXPLORANDO AS Á REAS S ELVAGENS

Áreas coJonizadils apresentam amplas extensões de t erra l d% Dia l d% Noite Encontro Quantidade
desmatada, um bom número de vilarejos e acampamentos a 35 20-21 Gárgula ld2
menos ~e um dia de viagem entre si e algumas patrulhas vin- 22-23 Lívido 1d2
das de cidades ou fortalezas próximas. Os vales do Sundabar 24-26 Carniçal 1d6
e do Rauvin são as únicas áreas civilizadas das Fronteiras Pra- 36-37 24-34 Goblins mercenários veja Grupos
teaâas, e mesmo ,'astos trechos destas regiões (por exemplo, 38-45 35-39 PdMs veja Grupos
a porçao mais árdua do Rauvin entre Lua Argêntea e Ever- 46-53 40 Mercadores veja Grupos
lund ou Maranhetcrna) poderiam ser considerados áreas de 54 41 Enxurrada na montanha veja Grupos
ID
fronteira ou selvagens. 42 Nyth 1
Para o propósito deste livro, as Fronteiras Prat eadas e os 55-57 43-48 Ogro 1d2
terrenos próximos foram divididos em set e tabelas de encon- 58- 59 49-54 O'C ld3+1
-tros: os Vales do Rauvin e de Sundabar, as Terra~ da L ua e o 60 55-58 Orcs saqueadores veja Grupos
Vale Frio, os ,Pântanos Eternos, a Floresta Fr ia e a Floresta 61-69 59-61 Patrulha veja Grupos1
ln
da Lua, a Floresta Alta, as Montanhas Rauvin e Inferior es e 70-71 62-63 peryton ld2
ln
a Espi.nha do Mundo e as Montanhas de Gelo. Estas tabelas 72 64-65 Tocados pelos Planos, fey'ri 2d4
substit uem as do &cudo do Mestre de Os R ElxOS Eso....UECI· 73 66-68 Tocados pelos Planos,
m
DOS. pois fornecem possibilidades de enconrr05 mais específi· tanarukk ld4+1
c
cas do que as tabelas gerais de clima e terreno ali apresentadas. 74-78 69-70 Rothé da supemcie ldlO+l0
1m
71 Pantera espectra

Tubelus de Bficontfos 79-81


82-84
72-73
74-75
76-79
Esqueleto médio
Tigre vermelho (animal)f
TrolJ
l d6

Os monstros mencionados nas tabelas a seguir podem ser en- 80-81 Cria vampfrica 1d2
contrados neste livro, no Lhrro dos MOJ1stros: Monstros de 85 82 Homem-java li ld2
Faerún no Cenário de Campanha de Os R EIXOS Eso....UEClDOs 86-87 83-84 Lobisomem 1d2
ou no Livro dos Monstros. Se nenhum símbolo aparecer pró- 85-87 Inumano 1d2
ximo ao nome do monstro, é possível encontrar â criatura no 88-96 88-90 Lobo (animal) 1d6+10
Livro dos M011StrOs. As criaturas de outros livros são ident i- 97-100 91-97 Worg 1d2
ficadas de"ste modo: 98-100 Zumbi médio l d4+1
1
ln do L il'ro dos Monstros: j\1OI1stros·de Fae;ún. 1'0 Vale de Sundabac, esta patrulha pode ser de anões (01-40) ou da
r do Cenário de CampaI1ha de Os REJ.\"OS EsQUECiDOS Legião Argêntea (41-100). No Vale do Rauvin, esta patrulha pode ser
f do Capítulo 7 deste lino. da Legi~o Argcntea (Ol-ir) ou dos eLfos.da floresta (i6-100).

Cada tabela de encontro inclui as informaçõcs a segu ir. Tubela 2 - 2 : Encont ros no s Te rros da LU U no
ld%; O resultado de uma jogada porcentual que gerará
este encont ro. Utilize a coluna Dia ou Koite, como apro- vu le Ad bar e no vale frio (Fronteira. NE a- lO)
pr iado. l d% Dia l d% Noite Encontro Quantidade
Encontro: O tipo de criatura encontrado. Alguns encon- 01·02 Abishai brancom ld2
tros são com grupos de cri;lturas,-.Como uma patrulha de ores 01·05 03·04 Bandidos veja Grupos
m
ou uma caravana de mercadores. 05~06 Morcego, caçador noturno 2d6
OJ!antidade: O número de criaturas encontradas. Se apa- 06-10 07 Urso pardo (animal)
recer o termo "yer Grupos", consulte a seção logo após as ta- 11 08 Behir f
belas para a composição exata do encontro. Algumas \'ezes, o 12-16 09-10 Branta ld6+2
encontro pode ser com um fenômeno natural (como uma 17-18 11-12 Bugbear ld3+1
floresta em chamas ou uma enxurrada na montanha) ao in ~ 19-25 13 Cervo (animal{ 2d6
"és de uma ou mais criaturas. A seção Gr upos também inclu i 26-27 14-15 Urso atroz
informações sobre esses fenômenos. 28-29 16-17 Lobo atroz ld4+4
30 18-1 9 Carcaju atroz 1d2
31-34 20-24 Dragão (veja Tabela 2- 2a)
Tubelo 2- 1: Encontros no vule do Ruuviil e Dragontino
m
2d4
35 25
de su ndub u r (c ivilizado. NE I -q) 26-27 Soldado do horror
m

ld% Dia ld% Noite Encontro Quantidade 36-39 28-29 Patrulha de anões veja Grupos
m
01·02 Abisha i branco 1 4()..43 30 Alce (animal)f ld6+2
01-07 03-05 Bandidos veja Grupos 44 31-34 Ettin 1d3+1
m
06 Guarda de Bane 1d8+2 35-37 Lívido ' ld2
m
07 ~08 Morcego, caçador noturno 2d6 38-41 Carn içal 1d6
08-11 09 Urso pardo (animal) 45-46 42-47 Goblins mercenários 'veja Grupos
12-16 10-11 Brantl 1d6+2 47 48-51 Gigante da colina ld2
m
17-25 12 Cervo (animal{ 2d6 48-49 52- 53 Leucrotta 1d4
m
26-27 13 Urso atroz 1 54 Nishruu
28-29 14 Rato atroz 1d10+10 50-53 55 Mercadores veja Grupos
30-31 15-16 Lobo atroz 54-55 56-57 Enxurrada na montanha veja Grupos
ID
17- 18 Soldado do horror 56-58 58-59 PdMs veja ~rupos
32- 34 19 Alce (animal{ 1d6+2 59-60 60-61 Ogro 1d2

.~

EXPLORAND O AS ÁREAS S ELVAGENS

-, •
Tubelu 2-3 0: Dru'jõ es nos pnn t u nos Eternos
ld% Dia l d% Noite Encontro Quantidade
61-"3 62- 67 Ores saqueadores veja Grupos l d% Dragão
64 68-69 Tocados pelos Planos, 01 -1 0 Negro, jovem (ninhada de 1d4 +1)
m
tanarukk 1d4+ 1 11-20 Negro, adulto
65-"8 70-71 Rothé da superfície ld10+10 21 -45 Vermelho, adolescente
69-73 72 Patrulha da Legião Argêntea veja Grupos 46-52 Sombras, jovemIn
74-76 73 Tigre vermelho (animal)f 1 53-61 Branco, jovem (n inhada de 1d4+1)
77- 79 74-77 Troll 1d3+ 1 62- 95 Branco, antigo
I
80-&5 78-79 Batedores Uthgardt veja Grupos 96-98 Draco/ich branco, adulto
I
80-81 Cria vampfrica 1d2 99--100 Dracolich vermelho, jovem ad ulto
86 82 Homem-javali · • ld2
87-89 83-84 Lobisomem ld6+4
Tubelu 2- +: Encontro /lU fl orestu AltO
85-87 Inuma no ld4+1
88-89 Lobo das estepes ld4+ 1 (selVQ'Se m. NB ~ - 12)
90-95 90-94 Lobo (animal) ld6+10 ld% Dia ld% Noite Encontro Quantidade
96-97 95 Carcajú (animal) ld2 01 01-02 Abishai, verde ld4
In
98-100 96-100 Worg ld2 03-05 Morcego, caçador noturno 2d6
m
06-07 Morcego, sinistro ld6+3
02-07 08-09 Cen t~uro ld4+4
Tubelu 2-2U: DrU'jÕeS dus TerrUS rIu LUU. 10-11 Garra rastejante
m
4d6
vule Adbur e vule frio m
12-14 Fera obscu ra ld2+2
ld% Dragão 08-15 15 Cervo (animal)f 2d6
m
01 - 10 Da presa, adolescente 16-17 Morcego atroz ld4+4
11-18 De ouro, jove m 16-17 18- 19 Urso atroz 1
19-45 Vermel ho, jovem 18-1 9 20-21 Rato atroz 1d10+10
In
4&-55 Das sombras , adolescente 20-22 22-24 Lobo Atroz 1d4+4
56-100 Branco, jovem adulto 23-24 25 Carcaju atroz 1
m
26-27 Soldado do horror 2d6
Tube lu 2-3: Encontros nos p nntunos Eterno 25-30 28-ll Dragão (veja Tabela 2-4a) 1
31 - 34 34 Alce (animal{ 1d6+2
(s elvu'je m. NE a- H) 35 35 Incêndio flores ta l veja Grupos
ld% Dia l d% Noite Encontro Quantidade 36-37 Bando de Ifvidas veja Grupos
01-02 01 -03 Behir 1 - 36-41 38-40 Gnoll caçadores veja Grupos
m
04-05 Fera obscura 1d2+2 42-43 41-44 Dilacerador cinzento 1
03-10 06 CervD (animal{ 2d6 44-45 45-47 Bruxa verde (bruxa) ld2
In
11-1 4 07-09 lobo atroz 1d4+4 46 48-49 Hidra gulguth 1
m
15-20 10-14 Dragao (veja Tabela 2- 3a) 1 47 50 Ibrandlin 1d2
m
15-17 Soldado do horror 1d4+3 48-49 51-54 Kir-Ianan (gárguJa{ 1d4+ 1
21-25 18-21 Ettin ld3+ 1 50-56 55-57 PdMs veja Grupos
m
26-28 22- 24 Gigante das névoas ld2 57 58 Ninfa 1
25-27 Gru po de Irvidos veja Grupos 58-60 59-bl Ogro 1d3+ 1
28-30 Fantasma veja Grupos 61-65 62-68 Saqueadors ores veja Grupos
29-34 31 - 35 Gigante da colina ld3 66 69- 70 Aranha jnterplana r 1d4
m
35-37 36-37 Serpente de gelo 1d3 +1 67-"8 71 - 73 Tocados pelos Plano;;, fey'ri ld2Xl0
38-45 38-44 PdMs Veja g ripas 69-70 74-75 Tocados pelos Planos,
m w
46 45-47 Nishruu 1 tanarukk 1d6+5
m
47 48-50 Nyth 71-72 76 TIgre vermelho {animal{ 1
48-53 51-54 agro 1d3+1 77 Sombra ld4+1
54-61 55-63 Ores saqueadores veja Grupos 73 78 Arbusto errante ld2
I
62-66 64-67 Rothé fantasma 1d10+10 79 Espectro ld4
M
67-"9 68-69 Arbusto erran te ld2 74 80 Bocarra ld2
70-71 70-71 Manto de nevem ld6+2 75- 79 81 - 82 Ente ld2
72 Espectro ld6 80-81 83-84 Troll 1d3+ 1
72-83 73-77 Troll ld3+1 82- 84 85 Unicórn io ld4+2
78-80 In umano ld8+1 86-87 Vargouille 1d6+5
81-82 Fogo fátuo 1d6 88-89 Homem-morcego
8J-84 Aparição ld6 (Iicantropo) m ld2
84-86 85-87 Lobo das estepes ld 6+5 85-86 90 Homem-urso ld2
87-89 88-90 Lobo (animal) ldHl+6 87-88 91 - 92 lobisomem ld6+4-
95-99 9i-96 Worg 1d4+4 93-94 Inumano ld6+5
100 97- 100 Cão Yeth 1d6+S 89-92 95 96 l obo ld8+ 10
93-98 97 Patrulha de elfos da floresta veja Grupos
99-100 98-99 Worg 1d4+4
100 Aparição ld6+5

EXPLORANDO AS Á REAS S E LVAGEN S

Tobela 2-+0: DfQ,\ões da flore sta AlTa Tobe lo 2 -5 0: oro,\ões da flore sto fr io e
1d% Dragão Floresta da LUO
01-15 Branco, adulto jovem 1d% Dragão
16- 25 De ouro, jovem 01 - 30 Branco, adulto jovem
26-45 Verde, jovem (ninhada de ld4+ 1) 31-35 Ouro, jovem
46-85 Verde, adulto jovem 36-45 Verde, jovem (ninhada de ld4+1)
ID
&6-96 Do som, adolescente 46-70 Verde, adulto jovem
r
97-100 Dracolich verde, adulto jovem 71-85 Vermelho, adolescente
m
86-94 Som, adolescente
r
Tabela 2 -5 : Enco ntros na f loresta fria e na 95-98 Dracolich verde, adulto jovem
99-100 Dracolich vermelho, adolescentl
floresta da I.UO (selva,!=. NE 2 - 12)
ld% Dia ld% Noite Encontro Quantidade Tabe la 2 -6 : Encont OS nas Montunhas
m
01 01-02 Abishai, verde ld4
03-04 Morcego, caçador noturno
m
2d6 Il auv in e Infe riores (selvo,!em. NE 4-14)
m
05 Morcer:o, sinistro 2d6 ld% Dia ld% Noite Encontro Quantidade
m
02·07 06-07 Branta 1d6+2 01 Abishai, vermelho ld3+1
JJl
03 Garra rastejante 4cl6 01 02 Ava la nche Ides Iiza men to
m
09-12 Fera obscura ld2+2 de terra veja Grupos
08-15 13 Cervo (animal{ 2d6 02·03 03 Urso pardo (animal) 1d2
14-15 Morcego atroz 1 d4+4 04·07 04 Brantl ld6+2
16-18 16--17 Urso atroz 1 08-10 05·07 Bando de bugbears veja Grupos
19-22 18-20 Lobo atroz 1 d4+4 1)- 12 08·09 Gigante das nuvens 1
m
23-24 21 Carcajú atroz 1 10-11 Flagelo das profundezas
m
22- 23 Soldado do horror 2d6 13-16 12-13 Urso atroz 1d2
25-30 24-28 Dragão (veja Tabela 2-5a) 1 17- 18 14-15 Leão atroz 1d2
31-33 29-30 Ettin 1d3+ 1 19-24 16-18 lobo atroz ld4+4
34-37 31 - 32 Alce (animal{ 1d6+2 25- 32 19-25 Dragão (veja Tabela 2- 6a) 1
JJl
38 33 Incêndio florestal veja Grupos 33-34 26-27 Dragontino ;>d4
34- 36 Bando de Ifvidos veja Grupos 35-38 28 Âguia gigante ld3+2
39 37 Dilacerador cinzento 1 39-41 29--32 Ettin ld3+ 1
40-41 38---39 Bruxa verde (bruxa) ld2 42-44 33-35 Gigante do gelo ld4+1
m JJl
42 40 Hid ra gulguth 45 33-35 Goblin de Dekanter ld2+2
m
43 41 Ibr;mdlin 1d2 46-49 37-43 Goblins mercenários veja Grupos
44-49 42-44 PdMs veja Grupos 50-53 44-47 Gigante da colina· ld4+1
m
50-53 45-47 Ogro 1 d3+1 54-55 48-49 Leucrotta ld3+1
54-58 48- 56 Ores saqueadores veja Grupos 56-58 50-52 Enxurrada na montanha veja Grupos
59-60 27-58 perytonlD 1d4 59-61 53- 54 PdMs veja Grupos
61 59 Aranha interplanar 1d4 62-64 55-57 Ogro 1d3+ 1
62 60-62 Toeados pelos Planos, 65--67 58-65 Ores saqueadores veja Grupos
m
tanarukk lcl6+5 68-69 66-68 Bando de guerra de o rcs veja Gru pos
JJl
63 63 Tigre vermelho (animal{ 1 70 69 Peryton 1d3+ 1
m
64-65 Sombra lcl4+1 71 - 72 70 Tocados pelos Planos, fey'ri 1d2X10
64 6&-<;7 Manto de nev/ 1d4+ 1 73-74 71 Tocados pelos Planos,
m
6H9 Espectro lcl4 tanarukk ld6+5
lD
65- 66 70-71 Boca rra lcl2 75-76 72 Verme da Roch/ 1d2
67--68 72-73 Ente 1d2 77-80 73 Patrulha da le~ão Argêntea veja Grupos
69-73 74- 78 Troll lcl3+1 83-84 75- 77 Manto de neve ld6+2
74 79 Unicórnio 1d4+2 85-86 78 Batedores Uthga rdt veja Gru pos
75-83 80-81 Batedores Uthgardt veja Grupos 79-80 Vampiro 1d2
82-83 Vargouille ld6+S 81-82 Tropa de vampiros veja Grupos
84 Hom.em-morcego (Iicantropo) m 1d2 87-92 85-90 Lobo (a nimal) 1d8+8
84-85 85 Homem-urso 1d2 93- 96 85-90 Worg ld4+4
86-&7 86-87 Lobisomem ld6+4 91-93 Apa rição ld6+5
88 88 lobisomens mercenários veja Grupos 97- 99 94-96 Wyvern ld4+2
89- 90 Inumano 1d6+5 100 97-100 Yrthak ld3+1
89-92 91 -93 lobo ld8+ 10
93-98 94 Patrulha de elfas da floresta veja Grupos
99-100 95- 98 Wo rg ld4+4
99-100 Aparição ld6+5

••

EXPLORANDO AS ÁREAS SELVAGENS

,
. •
Tabe la 2 -60: DrG'jÕ S das Monta nh as GRUl'OS
na uvill e Infe rio res Grupos especiais ind icados naS tabelas anteriores sao des-
ld% Dragão critos aqui, Se a classe de um tipo de humanóide não for es-
01-10 Azul. adulto pecificada, ele sempre será um combatente de 10 nível.
11-19 (obre, adulto Patrulha da Legião Argêntea: 1d4+4 combaten tes de 10
m
20-39 Presa, adulto nível e 1d3 lideres (nível 1d++1), montados em cótvalos de
4(}..47 Ouro, adulto jovem guerra leves e armados co'm lanças, bestas e espadas longas.
48-59 Vermelho, adulto jovem Para determinar as classes dos líderes, jogue 1d%: 01-20, clé-
60-69 Pr1!ta, adulto jovem rigo; 21-60, guerreiro; 61-iO, paladino; 71-80, ranger;
70-96 Branco, experiente 81-90, feiticeiro; 91-100, mago. As patrulhas da Legião Ar-
r gêntea costumam ser leais e neutras,
97-98 Dracolich vermelho, adulto jGvem
r
99-100 Dracolich branco, adulto Avalanche/ Deslizamento de Terra: Uma ameaça na t ural
ameaça os personagens; veja as caixas dll texto ClJ!a ndo En-
Tabe la 2 - 7: r, nco ntros na esp inh a do Mu nd o contrar Perigos Katurais e Avalanches e Deslizamentos,
adiante neste capítulo. Consulte também a seção Deslizamen-
e na s Montanh as de gelo (Desol a d o NE +-1+) tos e Avalanches no Capítulo 3 do Livro do Mestre.
ld% Dia ld% Noite Encontro Quantidade . Anões do Ártico Caçadores: Um grupo de caça que con -
01-02 01 Anões do ártico caçadores.Dl veja Grupos siste em 1d4+2 anões do ártico Com1, ld2 anões do árt ico
03 02 Avalanche/deslizamento bárbaros (ní \-e11d 3+2) e um líder de nÍvc11d4+3. Para deter-
de terra veja Grupos minar a classe do lider, jogue ld%: 01-5"0, bárbaro; 5"1- 65",
04-05 03 Urso pplar (animal) 1d2 clér igo; 66-7r druida; i6-80, guerreiro; 81-9r, ranger;
06-08 04 Branta ld6+2 96-100, ladilio.
09-10 05-06 Gigante das nuvens Bandidos: ld6+1 combatentes de 10 nível e 1d'2 lideres
11-14 07-08 Urso atroz ld2 PdM de nível1d3 +1. Para determinar a classe dos líderes,jo-
15-19 09-12 lobo atroz ld4+4 gue ld%: 01-05", clérigo; 16-+0, guerreiro; 41-60, ladino;
20-27 13-20 Dragão (veja Tabela 2-7a) 1 61-iO, feiticeiro; i1-100, combatente. Os bandidos costu-
28-33 21 Águia gigante ld3+2 mam ser caóticos e maus. Para de terminar a raça do grupo de
34-38 22- 28 Ettin ld3+1 bandidos, jogue ld%: 01-10, anões; 11- iO, humanos;
39-46 29- 37 Gigante do gelo 1d4+ 1 i1-100, meio-orcs.
47-48 38--4 3 Verme do gelo Bando de Bugbear: 1d10+l0 bugbear, 1d3 bugbear com-
49-50 44--49 Goblins mercenários veja Grupos batentes (nÍ\cel1d3+1) e 1 bugbear guerreiro (nível 1d·4+3 ).
51-53 50-52 Gigante da colina ld4+1 Patrulha de Anões: 1d4+4 anões do escudo com ba ten tes
54-56 53-54 Enxurrada na montanha veja Grupos de 1° nÍ\'cl, ld2 anões do escudo clérigos (nÍvel1dj) e 1 lí-
57-58 55-56 PdMs veja Grupos der (nível 1d4+2). Para determinar a classe do líder, jogue
59-62 57- 59 Ogro ldl+l 1d%: 01-lf~ ~árbaro; 16-3 f, clérigo; 36-8r, guerreiro;
63-66 60-66 Ores saqueadores veja Grupos 86-90, paladino; 91- 95", ladino; 96-100, mago.
67-69 67-69 Bando de guerra de ores veja Grupos Incên dio Florestal: No verão ou no outono: um illcêndio
70-72 70-73 Tocados pelos Planos, florestal põe em risco a vida dos personagens. O fogo cobre
m
tanarukk ld6+5 uma área com 3dl0xl5"0 metros de frente, centralizada no
73-76 74-76 Remorhaz 1 local onoe o grupo se encontra no momento do surgimento
77-78 77-78 Verme da roch / ld2 deste cncontro. Veja a barra latcral O!!ando Encontrar Peri-
79-82 79-80 Rothé, fantasml ldlO+lO gos Naturais e Fogo na Floresta, adiante neste capítulo,
83-85 81-84 Manto de neve ld6+2 Durante o inverno ou a primavera, o encontro não
86-89 85 Lobo (animal) ld8+8 acontece,
90-95 86-90 Worg ld4+4 Bando de L ívidos: 1d3+1lívidos e 1d6+1 carniça is,
91-93 Aparição ld6+5 F antasma; Este encontro consiste de 1d4 fantasmas de
96-98 94-96 W'f'Iern ld4+2 nível 1d4+2. Para determinar a classe de cada fantasma, jo-
99-100 97-100 Yrthak ld3+1 gue 1d%: 01-05", bardo; 06-20, clérigo; 21-60, guerreiro;
61-65", ranger; 66-80, ladino; 81-90, feiticeiro; 91-100,
Tabe lo 2 -70: Dra'jões do Espinho do _'lUndo mago. Em geral, os. fantasmas são neutros e maus, Para de-
terminar suas raças, jogue 1d%: 01-25", anões do escudo;
e das Mont a nhas de gelo 26-+0, elfos da lua; 41-80, humanos; 81-90, meio-orcs;
l d% Dragão 91- 100, halflings pés-leves.
01-22 Presa, experientem Gnolls Caçadores: 1d4+2 gnolls, liderados por 1 gnoll-,:an-
23-28 Ouro, adulto ger (nível1d3+2) e 1 gnoll adepto (nível 1d4) e acompanha-
29-39 Vermelho, adulto dos por 1d2 lobos atrozes,
4(}..45 Prata, adulto Goblin s Mercenários: 1d++4 goblins, liderados por 1 go-
46-60 Branco, adolescente (ninhada de 1d4+ 1) blin guerreiro (níyel ld4+1) e 1 goblin adepto (nível 1d4).
61-95 Branco, experiente Todos os goblins ca\'a lgam wo~gs.
r
96-97 Oracolich vermelho, adulto Mercadores; 2d4 plebeu s de 1° l1ínl, 2d4 combatentes de
98-100 Oracolich branco, experiente' 10 nível e 1d2 PdMs líderes (nÍ"cl1d4+1). Para det erminar
as classes dos lídercs,jogue 1d%: 01 ...!1 0, clérigo; 11-35, guer-
reiro; 36- 5"f, ladino; 5"6-60, mago; 61- ir, combatente; _
76-100, especialista. Os mercadores possuem as tendências
normais de cada raça (neutro se não houver especificação).
Par a determinar as raças dos mercadores, jogue 1d%: 01-20,

EXPLORANDO AS ÁREAS SELVAGENS

anões do escudo; 21-25", elfos da lua; 26- iS, humanos; além da geleira aparentemente infmita conhecida C01110 o
76-85', halflings pés-leves; 86-95', mcio-orE:s; 96-100, gno- Mar do Gelo Etêrno. O inverno é uma época de nevascas le-
mos da rocha. ves, com acúmu!os totais que chegam de 60 cm a IS ll1 du-
F.n~ urrada na M ontanha: O grupo encontra um rio não- rante a estação.
ma,ecado em seu caminho sem meios óbvios de atravessá-lo. Logo ao sul da Espinha do Mundo ficam as Terras Acua-
Rá uma chance de room de existir algum meio de travessia das, uma região não mapeada de rios, lagos e penhascos. Seus
precário (uma árvore caída ou uma fileira de pedras) que pos- ,rerões são curtos e quentes e de nada sen 'em para espantar
sa ser utilizado obtendo-se sucesso em um teste de Equilíbrio as brumas ou aquecer as águas geladas. Neste inter ior úm ido
(CD IS). Um fracasso indica que o personagem cai na água e existem muitos monstros e nenhuma estrada ou cidade. As
talvez seja arrastado pela correnteza; veja Enxurradas nas Dorestas se tornam densas e cerradas conforme OS viajantes
Montanhas, na seção Inundaçõcs, adiante. se deslocam para o sul, vindo dos vales alpinos em direção ao·
Se o grupo estiver viajando ao longo de uma estrada ou terreno mais baixo, de colinas verdejantes, onde os rios são
trilha. haverá alguma forma de trampor o rio. O encontro mais fortes. É esta a região que compreende as Fronteiras
não acontecerá. Prateadas. •
PdM,: O grupo de PdMs consiste de 1d3+2 indivíduos Algumas pessoas separam as áreas desoladas e selvagens
(I1Ível 2d4). Para determinar a tendência, classe e raça de ca- pelG céu: no "céu de ne\'e" das montanhas, a cobertura de nu-
da personagem, consulte as Tabelas 2-28 até 2-32 no Livro vens raramente se interrompe exceto por alguns momentos.
do Mestre ou utilize as tabelas correspondentes no Escudo do mas interlúdios ensolarados são comuns nos vales de Sunda-
A1estre de Os R EJXOS ESQUECJDOS. bar e do Rauvin.
Ores Saqueadores: 1d10+S' ores, 1d3+1 ores bárbaros (ní- Tanto as montanhas quanto as Fronteiras propriamente
velld3+1) e 1 ore adepto (nívelld6) acompanhados por ld2 ditas costumam ter invernos longos e frios, que duram desde
javalis atr02es. meados de Marpenoth até o final do Tarsakh. As nevascas
Bando de Gu erra de Ores: ld10t 10 ores, ld 3 ores bárba- são freqüentes, os degelos são raros e os bancos de neve po-
ros (nível ld3+1), Id3 ores guerreiros (nível ld3+1), 1 ore dem chegar a 4,Y ou até 6 m de altura. Os grandes rios se co-
adepto (níve11d6) e 1 orc líder (nível ld3 +3), acompanha- brem de gelo espesso o bãstante para suportar trenós e
dos por l d2javalis atrozes. Para determinar a classe do líder, animais de carga, sendo usados como verdadeiras rodovias de
jogue ld%: 01-30, bárbaro; 31-4S', clérigo; 46 ":'~W, guerrei- gelo entre o fm1 do Marpenoth e o lllício do Ches. Os povoa-
ro; 81-Sr, ranger; 86- 90, ladino; 91-100, fei ticeiro. dos ribeirinhos não ficam isolados durante o inverno. mas na
Batedores Uthgardt: 1d4+2 humanos combatentes de l ° prUlla\rera, conforme a camada de gelo se despedaça, todos os
nível c 1(12 líderes (nível1d6+1). Para determinar as classes rios ficam impossíveis de serem crundos a pé ou de barco.
dos líderes, jogue 1d%: 01-rO, bárbaro; r1~6Y, clérigo; A estação de plantio é cuna,-mas vigorosa, e as boas co-
66-iS', druida; 76-85", ranger; 86-90, ladino; 91-100,
feiticeiro. Existe uma chance de 300m do grupo pertencer à
, lheitas são crucia is para evitar a fom e ou a necessidade de ca-
çar dur;allte a época mais terrível do inverno. Todas as casas
tribo Pônci Celeste e estar a ca \'alo. Os batedores Uthgardt possuem porões profundos e bem abastecidos com mantimen-
costumam ser caóticos e neut ros. toS, e muitas residências afastadas- foram const ruídas com
Trop a de Vampiros: ld2 vampiros e 1d4+1 crias bancos de terra contra as paredes e no abrigo de fileiras de ár-
vampíricas. vores para evitar os piores ventos do inverno.
Lobisomens Mercenários: 1d4+1 lobisomens, 1d4+4 lo- A primavera nas Fronteiras Prateadas é uma época de la-
bos e 1 lobisomem líder (níyel ld6+1). Para determinar a ma funda, estradas intral1sitá veis e enchentes dos rios. Os ve-
classe do líder. jogue 1d%: 01-,:lY, clérigo; 16-2r, duida; rões são curtos, quentes e úmidos, com a brisa tépida vinda do
26-60, guerreiro; 61-7r, ranger; i6-90. lad ino; 91-100. sul, rempestades de relâmpagos e clima ul1previsí vel por to-
feiticeiro. da parte - a chuva pode se tornar grani2o, ou até mesmo ue-
Patrulha dos E lfos da floresta: 1d4+4 elfos da floresta \'e sem o menor aviso. Para as pessoas bem preparadas no
combatentes de, l ° nível, ld2 elfos da floresta ladinos (níveis Korte, o calor, a fome e a sede nunca serão problema, a me-
1d3+111d2 elfos da Doresta feiticeiros (níVeis 1d3+!) e lU- nos que estejam encurralados no Anauroch, no Subterrâneo
der (nível 1d4+3) Para determinar a classe do líder, jogue desconhecido ou no alto de uma montanha rochosa. A terra
ld%: 01-10. clérigo; 11-10. druida; 21-rO, guerreiro; 5"1- i5", fornece suprimentos abundantes para aqueles que sabem o
ranger; 76-80, ladino; 81-90. feiticeirÇl; 91- 100, mago. Al- que cDmer e onde procurar.
gumas destas patrulhas podem incluir elfos do solou da lua.
• •
pe.f I<S0s NUtU.fUIS
clima:. . . ,
° I nlmI~o InUISIuel
O!!.ando as pessoas de outras regiões pensam sobre as Frontei-
Monstros famintos e bandidos vora2CS ocupam os pensamen-
tos de muitos viajantes no Norte. mas na verdade esses não
são os ~perig os mais mÓ,rtais desta terra impiedosa. Ocorrên-
cias diárias como o frio súbito do inverno, uma nevasca na
ras Prateadas, elas imaginam monstros e clima frio. O povo hora errada, incêndios nas matas ou enchentes nos rios po-
das Fronteiras Prateadas sabe que ambos são a mesma coisa. dem matar tantos viajantes e moradores nas Fronteiras Pra-
A morte vem das garras da terra e pelas garras das feras com teadas quanto os monstros. e com certeza estas calamidades
a mesma certeza. possuem o potencial de infligir danos ainda maiores às
Como seria de-se esperar, o clima nas Fronteiras varia de propriedades. .
um lugar para outro. A área mais ao noroeste é uma gélida
vastidão desolada, castigada pelos ventos, que não avança pa- Av ALANCHES E D ESLIZAMENTOS
ra o sul graças à titânica Espinha do Mundo. Ao norte destes A combinação de montanhas altas e nevascas pe.,sadas faz
cumes. existem colônias de mineração enregeladas que nunca com que as avalanches sejam um perigo mortal em muitas
ficam quentes e ensolaradas o sufic iente para a agricultura. á r ~as em torno do Norte. As Terras Acuadas, a Espulha do

••
47

EXPLORANDO AS ÁREAS S ELVAGENS

"'
Mundo, as M ontanhas Ra uvin e as passagens pelas Monta- dade permanece por 2d4 horas ou até que o personagem vis-
nhas ' Infer iores são muito vulneráveis (ironicamen te, as ta roupas secas. Roupas molhadas não concedem nenhuma
Montanhas de Gelo não são tão perigosas, já que possuem in proteção con tra dano por frio.
cidência menor de neve do que suas vizinhas a Oeste). Se o Os personagens que permanecerem imersos em água ge-
acúmulo de neve não estiver muito alto, a morte. ainda pode lada sofrem ld6 pontos de dano por CI:mtusão por minuto de
ocorrer através de deslizamentos. As temperatur as extremas exposição, devido a hipotermia.
comuns no Norte erodem as encostas das montan has com fe - Gelo E t eIno: Ao norte· do Vale de Sundabar, prevalecem
rocidade, e causam a queda de muitas rochas o ano todo. as condições de gelo eterno. Até mesmo no verão, o chão se
Os eféit 05 das avalanches e deslizamentos são descritos mantém congelado por cerca de 30 cm sob a superfície, exce-
em O Meio Ambiente, no Cap'Ícula Aventuras do Lil'ro do to ao redor das rochas aquecidas pelo sol. Os corpos enterra-
Mestre. A avalanche ou deslizamento típico possui uma área dos e o aliment o em contato com o gelo eterno congelarão
de ld6x30 metros de largura, de um ex tremo ao outro. A (embora proteçócs de pedra sej am necessárias para manter os
área de soterramento no centro da avalanche corresponde a necrófagos a distância) e sempre haverá gelo disponível.
metade de sua largura total. Para detcrminar a localização Lagos e Rios Congelados: Durante o inverno, a maioria
exata dos personagens no caminho de uma avalanche, jogue dos corpos aquosos nas Fronteiras Prateadas congela. Na
1d6x6: o resultado é a distância em metros entre o caminho maior parte dos anos, o inverno chega em Marpenoth, se in i-
segu ido pela zona de soterramento e o centro da localização ciando no dia ld1ü+ 10 desse mês. O gelo permanece até Ches.
do grupo. As avalanches avançam com deslocamento de 15'0 desaparecendo no dia 1d1ü+10 desse mês. A espessura do ge-
metros por rodada, e: os deslizamentos se deslocan~ a ir 111 Io depende do mês em questão e do nuxo da água.
por rodada.
Mês Âgua Parada Agua Corrente
As GARRAS DO FRIO Marpenoth Fino
Mesmo durante o verão, a temperatura nas passagens das Uktar Mediano Fino
montanhas e nas escarpas mais altas cai abaixo de zero duran- Nightal Espesso Moderado
te a noite. Muitos veteranos das Fronteiras Prateadas pos- Martelo Espesso Espesso
suem boas mudas de roupas de inverno, e são espertos o Alturiak Espesso Espesso
bastante para ficarem longe do tipo de clima contra o qual Ches Fino Fino
estas vestimen tas não os protegerão.
Para os efe itos sofridos pelos personagens e criat uras em ogelo fino possui 2,5" a f cm de espessu ra. e suporta o pe-
condiçõcs de frio extremo, consulte Perigos do Clima e do so de criaturas Pequenas. Criaturas de tamanho M édio que
Frio~ ambos no Capíçulo 3 do Lúrro do Mes tre. corram, saltem, caiam ou lutem sobre o gelo podem quebrá-
Agua Gelada: Personagens molhados ou ensopados por 10 (chance de 5'00/0 por rodada de atividade).
água gelada (geralmente devido à imersão em um riacho nas O gelo mediano possui 7,5 a 28 cm de espessura, e supor'-
montanhas, embora caminhar sob um aguaceiro possa causar ta o peso de criaturas Grandes. Criaturas Enormes que cor-
o mesmo resultado) ficam muito mais vulneráveis ao dano ram, saltem, caiam ou lutem sobre o gelo podem quebrá-lo
por frio. As temperaturas moderadas são conside radas como (chance 'de fOO/o por rodada de atividade).
condiçõe~ de frio, e.as temperaturas frias são tratadas como O gelo espesso pode t er de 30 cm a 1,1 m de espessura e
condições de frio extrem o ao determinar se um personagem suporta o peso de criaturas de qualquer tamanho.
molhado está vulnerável ao dano por frio. Est a vulnerabili-
" ,

Quundo Bncontfuf pefi<s0S NUtUfUis


U m encontro com um perigo natural em movimento, como , zamento 'quando estiver a 1d6x15'0 metros de distância. Este
uma avalanche ou um incêndio florestal, se inicia de maneira teste pode ter uma CD de 20, '2.f ou ai,nda maior em situações
específica, de acordO' com 'O tipo de- perigo. onde a audição seja prejudicada (como durante uma tempestade
AvalanehejDesliz.amento: pma avalanche ou um desliza- elétrica).
mellto podem ser avistados a parrir de 1d10x15'0 metros por Incêndio Florestal: É possível avistar o fogo na nor~sta a
um personagem que obtenha sucesso num teste de Observar part ir de 2d6x30 metrqs -de distância pelos personagens que
(CD 2()} A CD do teste deve ser modificada por quaisquer con- obtenham sucesso num teste de Observar (CD 20). A CD do
dições apropriadas da Tabela 3-2 do LiI~ro do lVJesrre (trate teste deve ser modificada por quaisquer condições apropriadas
uma avalanche como um encontro Colossal, o que significa que da Tabela ;-1 do Li\'ro do A1estre (trate um incêndio como um
a CD se reduz imediatamen te em 16). Se todos os personagens en con tro Colossal, o que significa que a CD se reduz imedi!lta-
falharem no teste de Observar para determinar a distância do mente em 16). Se todos os personagens falharem no teste de
encontro, a avalanche se aproximará e eles a avist arão automa: Observar para det erminar a distância do encontro, o incêndio se
ticamente quando 'estiver na metade da distância originaL aproximará e eles o avistarão automaticamente quando esriver
É possível ouviF a aproximação de uma avalanchç, mesmo na metade da distância.origi'1al.
se for impóssÍ\'el vê-l:t. Sob ('onnições i deais' (sem a ocorrência o.~ personagens cegos ou incapacitados de executar testes de.
~e qutros sons altos), um personagem que obtenha sucesso num Observar podem sentir o calor do fogo (e portanto "percebê-lo"
teste de Ouvir (CD 15') con segue ouvir a avalanche ou o desli- imediatamente) quando estiverem a 30 n\etros de distância.

EXPLORANDO AS ÁREAS SELVAGENS

o gelo possui ") pontos de vida para cada 2,f cm de EKCHENTES


espessura. Caso uma cr iatura pesada demais provoque uma ra- As enche ntes são comuns cm muitos locais por todas as Fron·
chadur~, o gelo se despedaçará em uma área circular com raio teiras Prateadas, em áreas de muita precipitação onde predo·
IS m maior do que a Face Cou 3.5 dimensões) do indivíduo em minam elevações íngremes.
quc ~tão. <l!!alquer criatura apanhada na área de fratura, exce- Enchentes dos Rios: Na prima\'era, a grande quantidade
to pela que iníciou o efeito, pode tentar obter sucesso num de degelo vi.nda das áreas mais altas das Montanhas Rauvin
teste de resistência de Reflexos (CD 15') para chegar até uma e Inferiores alaga a maioria dos rios e riachos nas Fronteiras
superfície firme antes que o gelo se despedace. e ao seu redor. Durantes as enchentes da primavera, os rios se
O gelo fino é especialmente perigoso, pois as bordas da tornam mais largos, mais profundos e mais velozes. Conside-
área de fratura tendem a se desfa1.er com os esforços de um re que um rio aumenta seu \'olume em ldlO+l0xO,") metros
nadador que tente sair da água. Para isso, um nadador de ta- durante as enchentes, c sua largura aumenta cerca de
manho Pequeno ou Médio deve obter sucesso num teste de ld4x5'O%. É possível que os vaus desapareçam durante dias,
Arte da Fuga (CD 15'). Criaturas Grandes não conseguem que pontes sejam arrastadas e até mesmo as balsas podem ter
voltar à superfície do gelo fino depois que caírem na água. problemas para atravessar um rio alagado.
Os rios congelados também são perigosos. É. possível que A CD para qualquer tcste de Katação dos personagens em
as criatur as que caírem na água de um rio congelado sejam um .rio durante uma enchente aumenta em +5'. Por exemplo,
arrastadas pela corrente, afastando-se do ponto de entrada e as Corredeiras do Gigante Andarilho no Rauvin normalmen-
ficando aprisionadas sob o gelo. Aplique os modificadores da te seriam consideradas águas agitadas (veja a descrição da pe-
regra de afogamento (consulte o Capítulo 3 do Livro do rícia Natação no Capítulo 4 do Lj\Tro do Jogador), e isso
M es tre) se necessário. significa que a CD para os testes de Natação para atra vessar
este rio seria H. Durante a enche nte da pi'imavera, a CD pas-
FOGO NA FLORESTA saria a 20 (o aumento da profundidade da água pode deixar
A maioria das fagulhas de fogueiras de acampamento não um vau muito profundo para ser transposto a pé pela maio-
ateia fogo aos objetos, Illas se as condições estiverem propí- ria dos viajantes, portanto nadar seria a melhor opção para
cias, como clima seco, ventos fortes ou se o chão da Ooresta cruzá-lo).
estiver ressecado e inOamável, é possÍ\'cl que ocorra um Enxurradas nas Montanhas: Incontáveis riachos fortes e
incêndio. Os relâmpagos .muitas vezes fnem coin que as ár- velozes cascateíam pelas montanhas das Fronteiras Prateadas
vores peguem fogo, e desse modo iniciam incêndios. Por sor- em todas as estações. Em geral, a típica enxurrada da monta-
te, as terras das Fronteiras Prateadas estão quase sempre nha possui rd6xO,3 metros de largura e é repleta de pedras.
úmidas. Pequenos "montes de carváo" de vegeta~ão enegreci- Qgedas-d'água com ld6x3 metros de altura aparecem a cada
da são os resultados mais comuns, ao invés de conflagrações ld4x1,r quilômetros.
que se espalham por quilômetros. É possível que personagens desastrados ou azarados se-
Ainda assim, 05 viajantes podem ser pegos pclo fogo. O jam pegos por uma enxurrada de água gelada \Teloz~ com mui-
vértice do incêndio (o lado a favor do vento) consegue avan - tas rochas letais e cachoeiras repentinas. Consulte Perigos da
çar mais rápido do que um humano é capaz de correr (consi- Água no Capítulo 3 do Livro do Mestre. Os personagens ar-
dere 36 metros por rodada para ventos de força moderada). rastados pela enx urrada devem realil.ar um teste de Natação
Assim que uma parte da Ooresta estiver em chamas, ela per- (CD lS) a cada rodada para não afundar. Caso o personagem
manecerá assim por 2d4xlO minutos antes QO fogo se obtenha um resultado superior ao mínimo necessário por)
extinguir. ou mais, ele consegue se segurar em uma rocha, um galho de
Dentro da área de um incêndio florestal, um personagem án'ore ou uma rail. - e não será mais arrastado pejo fluxo
pode sofrer três efeitos imediatos: dano pelo calor, pegar fo- da água. Para escapar de uma enxurrada e chegar até a mar-
go e/ou inalar fumaça. gem, o personagem deve obter três sucessos consecutivos em
Calor: Ser apanhado por um incêndio florestal é ainda testes de Natação (CD 15'). Os personagens agarrados a ro-
pior do que se r ,exposto ao calor abismal (\reja Perigos do Ca- chas, galhos ou raízes não conseguirão escapar a não ser que
lor, no Capítulo 3 do Livro do Mestre). Re'spirar este ar cau- nadem até um local seguro.
sa 1d6 pontos de dano por rodada (sem direito a testes de Inundações Súbitas: Essas enxurradas rápidas e repen ti-
resistência). Além disso, o personagem deve obter sucesso em nas ocorrem após chuvas pesadas ou o degelo da prima vera.
um teste de resistência de Fortitude a cada rodada (CD lr, +1 Uma·típica inundação súbita dura apenas 4d4 minutos antes
para cada teste anter ior) ou sofrerá ld4 pontos de dano por do retrocesso das águas.
contusão. O personagem que prender a respiração consegue As inundações súbitas avançam com deslocamento de 18
evitar o dano normal, mas não O por contusão. metros. Consulte Inundações na seção Perigos do Clima no
Fogo: Personagens çngolidos por um incêndio Oorestal Capítulo Aventuras do Lilrro do ft1estrc.
correm o risco . de pegar fogo quando o vértice do fogo os
atingir, e esta ameaça se repete a cada minuto consecutivo. NEBLINA
Consulte Pegando Fogo no Capítulo 3 do Li"ro do A1estre. O perigo esquecido do Norte são as eternas névoas dos rios e
Fumaça: Os incêndios naturalmente produzem muita a neblina das montanhas. É daro que personagens viajando
fumaça. Personagens que inalar em a fumaça pesada devem de barco ao longo de um rio não podem se perder. Entretan-
obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude por ro- to, viajantes por terra em locais onde surge a neblina correm
dada (CD 15', +-1 para cada teste anterior) ou passarão a roda- um risco considerável de colidir com ánrores, cair em bura-
da sufocando-se e tossindo. Os personagens suÍocados por cos c outros perigos. A neblina típica limita a visão a uma dis-
duas rodadas consecutivas sofrem ld6 pontos de dano por tância de ldl0xl,f metros, impossibilitando por compl eto a
contusão. Além disso, a fumaça obscurece a visão, conceden- visão normal e no escuro além dessa distância. Criaturas
do meia camuflagem (200m de chance de errar) para os per- aquém 'do limite máximo de ,-isibilidade recebem os benefí-
sonagens no interior da área afetada. cios de meia camuflagem (20010 de chance de errar).

t.
49

EXPLORANDO AS ÁREAS SELVAGENS

"'
PERDENDO-SE quando se espera chegar em um determinado ponto dentro de
Existem muitas maneiras de se perder nas áreas selngens. uma hora, mas já se passaram três ou quatro e ainda não há
Seguir uma estrada, uma trilha ou um acidente geográfico sinal de seu destino.
óbvio como um riacho ou a margem de um lago 'previne es- Como Determinar uma NO\Ta Rota: Um grupo perd ido
ta situação, mas os viajantes caminhando pelo interior podem também não consegue deter minar para qual direção eles de-
ficar desor ientados - especialmente em condições de pouca veriam seguir para atingir um detenninado objeti\'p - que
visibil idade ou terreno difícil. poderia ser até "o ponto e'x ato onde nÓ5 abandonamos a es-
Fouca Visibilidade: 05 personagens correm o risco de se trada e entramos na floresta fechada". Para determinar a di-
perder sefnpre que não cOllsigam enxergar pelo menos 18 reção correta de viagem depois que o grupo se perdeu é
m etros nas condições de visibilidade at uais. É fácil que os via- necessário um teste de Sobrevivência (CD 15' + '2 a cada hora
jantes andando com neblina, neve ou aguaceir o de \' iagem aleatória). Caso fracasse 110 teste, o per-
percam a capacidade de enxergar pontos o clima t o inimigo de todos sonagem escolhe uma direção aleatória co-
de referência distantes. Do mesmo modo, mo sendo a "correta" para con t inuar a
os personagens viajando durante a noite viagem (Bica para o Mestre: Nova-
também 5e arriscam, dependendo da qua- mente, este é um teste gue você deve-
lidade de suas fontes de luz, da quantida- ria fa zer em segredo. E possível que
de de luz da lua e 5e p05suem V15ão no os personagens perdidos achem que
escuro/ na penumbra ou não. sabem o caminho a seguir após per-
Terreno Difícil: C2!!.alquer persona- ceberem sua situação, mas poderiam
gem em terre n05 flore5tais, pantano50s, estar redondamente enganados ma is
de colinas ou montanhosos é capaz de uma vez).
se perder ao se afastar de uma trilha, Assim que os .personagens adota-
estrada. riacho ou outro ponto de rem uma nova rota. correta ou não, é
referência \'isível. bem possível que se percam tlova- !:::!
Chance de se Perder: Caso mente. Se as condições para esta situação }
exista a possibilidade de se per- ainda estiverem presentes, faça o teste a cada "
der, o personagem que estiver liderando a marcha deve obter hora de viagem como descrito na seção Chance de Se Perder õ'
ii-
sucesso num t este de Sobrevivência, ou se perderá. A dificul- para verificar se o grupo man tém a direção ou volta a viajar
aleator iamente.
l:'
dade dest e teste varia, baseando-se no terreno, na visibilidade
e se o personagem possui um mapa da área em questão.
f

Direções COl1flitantes: E possível que vários personagens


g
tent em determinar a direção correta a ser seguida após terem ~
CD se perdido. E stá tudo bem. O M estre faz um teste de Sobre- ~
Terreno pantanoso ou de colinas. com mapa 6 vivência em segredo para cada personagem e informa a dire-
Terreno montanhoso, com mapa 8 ção correta aos que obtiveram sucesso e informa aos restantes
Terreno pantanoso ou de colinas, sem mapa lO uma direção aleatória que os personagens acreditarão ser a
Com pouca visibilidade 12 correta ( Dica para o Mestre: Algumas jogadas irrelevantes
Terreno montanhoso, sem mapa 12 atr ás do escudo do mestre podem deixar ménos aparente
Floresta 15 quais personagens estão certos ou errados).
Localiz.ando-se: Existem muitas maneiras de se "encon-
Se O lider obtiver sucesso num 'teste dé Senso de Direção trar". Primeiro. se os personagens determinarem uma nova
para o dia, ele recebe +4 de bônus no teste de Sobrevivência rota com sucesso e a seguire m até o local onde estejam ten-
para evitar se perder nesse período. tando chegar, não estarão mais perdidos. Segundo, os perso-
Os personagens com pelo menos .f graduações em Conhe- nagens poderiam encontrar algum tipo de ponto de
cimento (geografia) ou (local) apropriados para a área em referência inconfundível, deslocando-se aleatoriamente. Ter-
questão recebem +'2 de bônus de sinergia nesse teste. ceiro, se as condições mel horarem de repente - se a neblina
Execute uni teste por hora (ou f ração) gasta em movi- se dissipar, se o sol aparecer ou se os viajant es usarem intuir
mento local ou de viagem para verificar se os personagens se direção para encontrar o n orte - 05 personagens perdidos
perderam. No caso de um grupo avançando em conjunto, ape- são capazes de estabelecer uma nova rota, como descrito aci-
nas o líder de\'e fazer o teste (Dica para o Mestre: Realize o ma, com +4 de bônus no teste de Sobrevivência. Por fim, ma-
teste em segredo, pois os personagens talvez não percebam gias mais poderosas como encontrar o caminho t êm a
que estão perdidos). capac idade de revelar o caminho a seguir.
E fe itos de E star Perdido: Se um grupo se perder. não t e-
rá mais cer teza de estar se deslocando na direção pretendida. VIAGEM PELAS MONTANHAS
Determine aleatoriamente em qual direção o grupo está real- A altitude elevada pode ser muito cansativa - ou às vezes
mente se movendo a cada hora de movimento local ou de mortal - para criaturas que não est ejam acostumadas com
viagem. O deslocamento dos personagens cont inuará a ser ela. O frio se torna extremo, e a falta de oxigênio no ar é ca-
aleatório até que se deparem com um ponto de referência paz de desgastar até mesmo o guerreiro mais resistente.
bem visí veI, ou até que percebam que estão perdidos e tentem Personagens Aclimat ados: As criaturas acostumadas com
se localizar. grandes altitudes em geral sup9rtam-nas melhor do que mo-
Como Perceber que se Esd Perdido: Uma vez por hora de radores das terras baixas. C2!!.alquer criatura encontrada nor-
viagem alea tória, cada personagem no grupo pode realizar maLment e em terrenos montanhosos é considerada nat iva
um teste de Sobrevivência (CD '20-1 por hora de viagem desta área e acostumada com a altitude em que se encontra.
aleatória) para perceber que não tem certeza sobre a direção Personagens com o talento Tolerância, 4 graduações em So-
do deslocamento. Algumas circunstâncias conseguem ind icar brevivência 'pu 7 graduaçõcs em Escalar também estarão
este fato aos personage ns; pode-se dizer que é .um mau sina l acost umados a grandes altitudes.

j"0

EXPLORANDO AS ÁREAS SELVAGENS

Mortos-vivos, constructos e outras criaturas que não res- Os personagens submersos em um atoleiro consegue m
piram são imunes aos efeitos da altitude. nadar para a superfície com um teste de Natação (CD 15'. +1
Nív:eis de Altitude: Em geral, montanhas apresentam para cada rodada submerso).
três niveis de altitude possíveis: passagens bai.'i:as, cumes bai- Resgate: Retirar um personagem da arei:!. movediça pode
xos/passagens elevadas e cumes elevados. ser difícil. O salvador precisa de um galho. o cabo de uma lal1-
PassageI1s Baixas (me/Jos de 2100 metros): A maioria das ça. uma corda ou uma ferramenta similar que permita alcan-
viagens em montanhas de pouca altitude acontece em passa- çar a ví tUna com uma das pontas. E m seguida. den realizar
gens baixas, Os viajantes podem ter certa dificuldade (refleti- um teste de Força (CD 15') para puxar a vítima com sucesso.
da nos modificadores de deslocamenco para viagens pelas A VÍtima também deve obter sucesso no teste de Força (CD
montanhas), mas não existem efeitos incomuns do clima ou 10) para se segurar no galho, haste ou corda. Caso a ví tima
da altitude. fracasse, deve fazer um teste de Natação (CD 15') imediata-
. Cumes Baixos ou Passagens EJelradas (2.100 a 6.000 me- mente para não afundar. Caso ambos sejam bem-sucedidos, a
tros): Escalar até as escarpas mais altas de montanhas meno- vítima é puxada 1S m mais perto da segurança.
res ou a maioria das viagens normais por montanhas altas
entram nesta categoria. Nessas elevações, as criaturas podem CHUVA, NEVE, SARAIVA E GRANTZO
estar sujeitas aos efeicos de Altitude Elevada (veja adiante). A As precipitações são ocorrências diária nas Fronteiras Pratea-
temperatura neste nível sempre será uma categor ia inferior das durante a maior parte do ano. Com f reqüência~ o c1inla
à indicada pelo clima predominante - por exemplo, se a ruim atrasa ou impede as viagens, fazendo com que seja vir-
temperatura do dia esti\'er moderada, a esta altitude estará tualmente impossí vc1 deslocar-se de um ponto a outro.
fria. Chu va: A chuva é extremamente f reqüen te no Norte.
Cumes EJelrados (mais de 6,000 metros): As encostas e Ela afeta a \'isibilidade, os ataques à distância e OS testes de
cumes mais ele\tados excedem o~ 6.000 metros de altura. Kes- Ouvir. Procurar e Obsen'ar, conforme descrito em Precipita-
sas elevações, as criaturas podem estar sujeitas ao mal da ati- ção, na seção Perigos do aima no Capítulo 3 do Livro do
tude (veja adiante). A temperatura neste nível sempre será i\1estre. Os personagens apanhados pela chuva forte podem
duas categorias inferior à indicada pelo clima predominante ficar ensopados em 2d6x1C minutos. o que os deL\':a mais \'ul-
- por exemplo, se a temp'eratura do dia estiver moderada, a neráYeis ao dano por frio (veja As Garras do Frio, acima).
esta altitude estará extremamente fria. . AguaceiroS: Este tipo de chuva pesada e repentina geral-
Efeitos da Altitude Elevada: Todas as criaturas que não mente causa inundações súbitas nas regiões montanhosas ou
estiverem aclimatadas têm dificuldades para respirar o ar ra- elevadas. Os aguaceiros po~suem todas as características da
refeito da"s altitudes elevadas. Consulte Falta de Ar/Altitude chuva, exceto que a visibilidade é reduzida como descrito
Elevada, na seção Outros Perigos no Capítulo 3 do Lil'ro do adiante. e os personagens ficarão ensopados em 10 minutos.
Mestre. Os personagens aclimatados não estarão sujeitos aos deixando-os mais vulneráveis ao dano por frio.
efeitos das altitudes ele\'adas. A visibilidade durante um aguaceiro fica limitada ao al-
Males da Altitude: C2Q.alquer criatura em uma altitude cance de ld10x1,f metros. As criaturas aquém do limite ab-
mais elevada do que 6.000 metros estará sujeita aos efeitos soluto de visibilidade recebem meia camuflagem (200,0 de
desta altitude. além do mal da altitude, como descrito na se- chance de errar).
ção Falta de Ar/Altitude Elevada 110 Capítulo j do Livro do Granizo: Os efeitos do granizo estão descritos em Precipi-
Mestre. As criaturas aclimatadas recebem +4- de. bónus nos tação, na seção Perigos do Clima no Capítulo 3 do Lhrro do
testes de resistência para resistirem aos efeitos e ao mal da al- ft1estrc. O granizo no Norte pode ser incrivelmente pesado e
titude, mas no final, at~ mesmo.()s alpinistas mais experien- perigoso - há 10% ue challce: que o granizo cause 1 ponto de
tes devem voltar para as áreas mais baixas. dano em todas as criaturas pegas em áreas abertas, e se isso
acontecer. há 20% de chance de que caiam pedras do tama-
AREIA MOVEDIÇA E ATOLEIROS nho de um punho humano (ou maiores). Estas pedras enor-
Em charcos, lodaçais e outras áreas alagadas. buracos ocultos mes causam ld4- pontos de dano a quaisquer criaturas
cheios de água aguardam os incautos. Os atoleiros óbvios não apanhadas a céu aberto.
são muito perigosos - qualquer pessoa consegue perceber um O granizo no chão reduz o deslocamento pela metade, co-
poço de lama ou uma lagoa coberta de detritos. Entretanto, al- mo a neve. Em temperaturas moderadas ou quenres, ele de-
gumas destas áreas parecem enganosamente sólidas, e são ca- mora' ld4- horas para derreter. Kas temperaturas frias, o
pazes de aprisionar os personagens descuidados. Cl!:!.ando um granizo se mantém no chão por 4-d4- horas.
personagem se aproximar de um atoleiro ou de um banco de Saraiva: As tempestades de gelo do Norte são lendárias
areia moved iça com seu deslocamento normal, ele pode reali- por seu poder destrutivo. Nesta situação, os personagens s0-
zar um teste de Sobr eviv~ ncia (C D 8) para avistar o perigo an- frem os mesmos efeitos na visibilidade. nos ataques à distân-
tes de pisar nele, mas se estiver correndo ou utiliz.ando a cia e nos testes das perícias Ouvir. Procurar e Observar
manobra Investida. e)e não terá a chance de detectar o perigo causados pela chuva, além de terem seu deslocamento reduzi-
antes de cair nele, Um típico banco de areia movediça ou ato- do à metade.
leiro possu i (ld4+1)xlS metros de diâmetro; o impulso de um O gelo assovia ao cair, e cobre todo o solo, deixando-o es-
personagem durante a investida ou correndo o levará para corregadio e afetando teStes de perícias que dependem das
ld2xlS metros para o interior dessa área. condições da superfície (Equilíbrio e Escalar, por exemplo).
Efeitos da Are ia Movediça: Os personagens apanhados Este estado dura até que a neve cubra o gelo, ou que de: se
pela a reia movediça devem obter sucesso em um teste de Na- derreta (um dia de temperaturas moderadas ou mais altas).
tação a cada rodada para ficarem no mesmo local (CD 10). Além disso. a saraiva encharca os personagens que permane-
ou para se moverem 1,5' m em qualquer direção desejada (CD cerem a céu aberto por mais de 2d6x10 minutos, deixando-os
lr), Se um personagem apr isionado fracassar no teste por 5' mais vulneráveis ao dano por frio.
ou mais~ ele afunda e começa a se afogar a partir do momen- Neve: A neve ocasiona os mesmos efeitos na visibilidade,
to em que não conseguir mais prender sua respiração. nos ataques à distância e nos testes de perícias que ~ chuva, e

••

EXPLORANDO AS ÁREAS SELVAGENS

., •

reduz. o deslocamento pela metade. Um dia de neve cobre o COMO USAR AS TABELAS
solo com ld6 polegadas de neve. <2.J:!ando a profundidade da C2!!.alquer condição climática durará por 1d6 dias antes que
neve alcança metade da altura de uma criatura, seu desloca- um novo padrao se estabeleça, portanto só será necessário de-
mento diminui para um quarto do normal, e ao àtingir a al- terminar as condições climáticas quando o padrão anterior se
tura da cr-jarura, o deslocamento cai para um oitavo. encerrar, e não todos os dias. As tabel~s de clima estão orga-
A neve derrete à velocidade de 10 cui. por dia de tempe- nizadas em três localizações básicas: os vales dos rios, o cam-
ratura moderada, 20 cm em temperaturas agradá veis ou 30 po aberto e as áreas sctentÍ-ionais ou montanhosas. Aplique o
cm em temperaturas quentes. resultado da mesma jogada para as três regiões (assim fica
Nevaka: As nevascas ocasionam os mesmos efeitos que a mais difícil que as montanhas passem por um raro período de
neve normal, mas também res~ringem a visibilidade do mes- degelo ao mesmo tempo em que os vales dos rios estejam so-
1110 modo que a neblina (consulte-Neblina, acima). Um dia de frendo com uma frente fria brutal).
nevasca acompanhada por ven tos for tes ou severos pode re- Vales dos Rios: Os vales do Rauvin e de Sundabar entram
sultar cm bancos de neve com ld4xlS metros de profundi- nessa categoria, bem como os bosques da ·Floresta Alta. Em-
dade, especialmente sobre ou ao redor de objetos grandes o bora sejam castigadas por neblinas espessas o ano todo, estas
suficiente para impedir o vento forre - como cabanas ou regiões são mais protegidas do que outras áreas das Frontei-
tendas grandes. ras Prateadas.
Há 10% de chance de que uma nevasca seja acompanha- . Campo Aberto: Os Pânta nos Eternos, as Terras da Lua,
da por relâmpagos (\reja adiante). a Antiga Delzoun (exceto pelo Vale de Sundabar) e as Oores-
tas das áreas ao norte das Fronteiras pertencem a esta
categoria.
RELÂMPAGOS Norte, Montanhas: As montanhas do Gelo, Rauvill c I n-
As tempestades elétricas são comuns no verão e no início do feriores perteilccm a esta categoria, bem.como as outras re-
Out0110 nas Fronteiras Prateadas. Uma tempestade elétrica tí - gióes bem próximas da Espinha do Mundo, corno a Floresta
pica das montanhas não é um espetáculo a se contemplar: po- Druar e as Terras Acuadas.
de ser fataL Também é possível que os relâmpagos venham
acompanhados por nevascas. Tabelo 2 - 8; lIlVefllO (ulúof 1 - c hcs 30)
TempesUtdes Elétricas: Durante um dia com uma tem-
pestade elétrica, as criaturas apanhadas em áreas abertas en- Vale Campo Norte,
contram 1d3 t empestades distintas. Cada uma dura por dos Rios Aberto Montanhas Temperatura Vento Precipitação
2d6x10 minutos. A cada ocorrência, há 20% de chance de 01·04 01·02 01 Agradável Ameno Claro
que um relâmpago atueace uma criatura ou um grupo a céu 05·09 03·06 02·03 Moderado Variado Claro
aberto. 10-15 07·09 04 Moderado Ameno Neblina
Cada relâmpago causa dano equivalente a 1dlO dados de 16-18 10--12 05·06 Moderado Variado Chuva
8 faces num raio de 3 m. Jogu e aleatoriamente para determi- 19-2 3 13-15 07 Moderado Variado Aguaceiro
nar qual personagem está no centro desta área. Qgalquer per- 24-26 16-17 08 Moderado Variado Granizo
sonagem ameaçado (incluindo o personagem do centro) pode 27- 39 18- 36 09- 20 Frio Variado Claro
realizar um teste de resistência de Refl exos (CDln para re- 40-50 37-43 21- 29 Frio Ameno Nebl ina
duzir o dano à metade. 51 - 65 44--58 30-42 Frio Variado Neve
66-72 59- 65 43-48 Frio Variado Nevasca
73- 77 66-71 49-55 Frio Variado Saraiva
TEMPESTADES DE AREJA 78 72-73 56-59 Frio Tempestade Claro
Graças à umidade do Norte, as tempestades de poeira são des- 79- 83 74-79 60-65 Frio Tempestade Nevasca
conhecidas ali, mas de vez quando ocorrem as de areia - par- 84-85 80-81 6~8 Frio Tempestade Saraiva
tículas pesadas carregadas por ventos furiosos do Anauroch. 86-90 82-88 69-77 Frio extremo Variado Claro
Elas raramente chegam a oeste de Sundabar. Estas tempesta- 91 -93 89- 91 78- 88 Frio extremo Variado Neve
des reduzem a "<risibilidade para 1dl0x1,r metros e infligem 94-98 92-97 89-95 Frio extremo Tempestade Claro
- 4 de penalidade nos testes de Ouvir, Procurar e Observar. 99- 100 98- 100 96-100 Frio extremo Tempestade Neve
Elas também causam 1d3 pontos de dano por contusão por
hora de exposição a todas as criaturas na área afetada~ e dei- Tabelo 2;- q: primavero
xam uma camada fina de areia (ld2x2,f m) em seu caminho.
Mu itas influências climáticas diferentes causam im- (Torsol<h 1 - KVthofll 2S)
pacto nas Fronteiras Prateadas. Os padrões predominantes Vale Campo Norte,
do clima desta parte de Faerun tendem a vir do Mar das dos Rios Aberto Montanhas Temperatura Vento Precipitação
Espadas para o ocstc~ e a presença de grandes montanhas 01 ·07 01·06 01·04 Agradável Variado Claro
em todos os lados geralmente cria "barreiras de nuvens"~ 08- 14 07- 12 05·07 Agradável Variado Chuva
que causam precipitações freqüentes. A presença do Anau- 15- 19 13- 16 08-09 Agradável Variado Aguaceiro
rcch também influencia o clima de formas imprevisíveis. 20-25 17-21 10-13 Agradável Tempestade Claro
O clima de um dia em particular se deve a três fatores: a 26-30 22-25 14--16 Agradável Tempestade Temp
temperatura~ a força do vento e a precipitação. As Tabelas elétrica
2- 8 a 2- 11 fornecem combinações aleatórias do clima basea- 31 - 36 26-31 17-24 Moderado Variado Claro
das em cada estação, fornecendo os resultados mais ou menos 37-50 32- 38 25- 30 Moderado Ameno Nebl ina
prováveis. É possível que ocorra um degelo repentino nas 51 - 59 39-51 31-37 Moderado . Variado Chuva
montanhas durante o inverno, mas não tão prová\"el quanto 60-63 52- 55 38-40 Moderado Variado Aguaceiro
períodos intermináveis de frio intenso e de neve forte. 64- 67 56-59 41-45 Moderado Variado Granizo

EXPLORANDO AS ÁREAS SELVAGENS

Vale Campo Norte, D EFINIÇÕES


dos Rios Aberto Montanhas Temperatura Vento Precipitação Os resultados das Tabelas 2-8 até 2-11 são descritos aba ixo_
6&- 71 60-63 46-53 Moderado Tempestade Claro T emper at ura: Os resultados da temperatura se classifi-
72-76 64-66 54- 56 Moderado Tempestade Aguaceiro cam em categorias amplas_ As temperatur as do período no-
77-79 67-69 57--61 Moderado Tempestade Granizo turno geralmente são 10 a 20 graus mais frias e p ode m até
80-83 70-74 62- 6& Frio Variado Claro mesmo ser estar uma categoria abaixo (chance de SOO;6).
84-87 75- 77 69-76 Frio Ameno Neblina
&&- 92 78-&6 77-88 Frio Variado Neve Qgente: Entre 30° e S2° C.
93-94 87-89 89-91 Frio Variado Nevasca Agradá lr e1: Temperat uras entre 21° e 29° C.
95 90-92 92-94 Frio Variado Saraiva Moda.1da: Temperaturas entre Iro e 20° C.
96-97 93-95 95-97 Frio Tempestade Claro Frio: Temperaturas entre 0° e 14° C.
98-99 96-97 98-99 Frio Tempestade Nevasca Frio extremo: Temperaturas abaixo de 0° C
100 98-100 100 Frio Tempestade Saraiva
Vento: A força do vento predominante. São possíveis pe-
Tu b elu 2 - ' 0: veruo (liythocn 26 - Eleint +) ríodos de calmaria ou de rajadas [artes repentinas. A força do
vento diminui uma categoria à noite (de seve ro par a fort e,
Vale Campo Norte, por exemplo). Os três r esultados possíveis do ven t o são ame-
dos Rios Aberto Montanhas Temperatura Vento Precipitação no. "ariado e tempestade_ Consulte a tabela 2-12_
01-09 01-08 Quente Ameno Claro
10 09-10 Quente Tempestade Areia
Tubelu 2 - '2: fOrçu do vento
11 - 30 11- 27 01 - 17 Agradável Ameno Claro
31 - 39 28-36 18- 23 Agradável Ameno Chuva Ameno Variado Tempestade Força
40-45 ]7-41 24-25 Agradável Ameno Aguaceiro 01-07 01-40 Leve/ Moderado
46-45 42- 50 26-35 Agradável Tempestade Temp 71 - 95 41- 70 01-10 Forte
elétrica 96-100 71- 90 11 - 50 Severo
55-74 51-71 36-49 Moderado Variado Claro 91 - 100 51 - 89 Tempestade
75-&4 72-76 50-57 Moderado Ameno Neblina 90-100 Ciclone/ Furacão
&5- 93 77-&6 5&- 67 Moderado Variado Chuva
94-97 87- 90 68- 73 Moderado Variado Aguaceiro Os efeitos do vento estão descritos na Tabela 3-17 do Livro
98-100 91-93 74-77 Moderado Variado Granizo do A1estre.
94-95 78- 84 Frio Variado Claro Pr ecipitação: O tipo de precipitação encontrado d urante
96-97 85- 90 Frio Ameno Neblina o dia_ Um dia inteiro de chuva é muito raro - mesm o as ne-
98-99 91 - 97 Frio Variado Neve vascas intensas podem se int erromper por algumas hor as.
98 Frio Variado Nevasca Aguaceiro: Durante o dia ocorrerão ld3 aguaceiros com
100 99-100 Frio Variado Saraiva duração de ld+ horas cada Ulll. NO"feSlallle do t empo~ o cli-
ma permanece chuvoso.
'ro be lo 2-11 : O U ono
Chuva: A chuva cai durante o dia inteiro. em bora exis-
(deint 5 - Murpenoth 10) tam ld4--1 períodos de calmaria com duração de 1d4 horas
Vale Campo Norte, cada um.
dos Rios Aberto Montanhas Temperatur.a Vento Precipitação Claro: Sem precipitações importantes.
01-03 01-03 Quente Ameno Claro Granizo: Durante o dia ocorrerão ld3 tempestades de
04 04-05 Quente Tempestade Areia granizo com duração de ld6xlO minutos cada um_ No res-
05- 13 06-12 01-03 Agradável Variado Claro tante do tempo, o clima permanece chuvoso.
14-17 13-17 04-Q5 Agradável Variado Chuva NebliIJ.1: Há uma chance de ir% de que a neblina se dis-
1&- 19 18- 19 06 Agradável Variado Aguaceiro sipe durante a tarde, resultando em ld4+2 horas de dia claro
20--21 20--22 07-08 Agradável Tempestade Claro antes do pôr-do-sol.
22- 26 23-28 09-15 Agradável Tempestade Temp. Sarailra: A neve e a chuva caem na maior parte do dia~ in -
elétrica terrompidas por ld4--"2 momentos de calmaria com duração
27-34 29-35 16-23 Moderado Variado Craro de ld+ horas cada_
35-44 36-39 24-29 Moderado Ameno Nebli na Neve: A neve cai constantemente. com ld4-2 int erva los
45-54 40-48 30-37 Moderado Variado Chuva com duração de ld4- horas cada.
55- 56 49- 51 38-40 Moderado Variado Aguaceiro Nel'asca: A neve cai em grande quantidade o dia inteiro,
57- 58 52- 53 41-43 Moderado Variado Granizo embora existam ld3-1 períodos de calmaria com dur ação de
59--63 54-59 44-45 Moderado Tempestade Claro ld4 horas cada um.
64-65 60-61 46-48 Moderado Tempestade Aguaceiro Tempestade de Aretia: As condições para as t empestades
66-67 62-63 49- 51 Moderado Tempestade Granizo de areia permanecerão o dia inteiro, interrompidas por
68-76 64-73 52--61 Frio Variado Claro ld4--2 períodos de calmaria com duração de ld4 hor as cada
77- 84 74-77 62-66 Frio Ameno Neblina um. •
85-90 78-84 67- 76 Frio Variado Neve Tempestades Elérricas: Durante o dia ocorrerão l d3 t em -
91 - 92 85-87 77- 79 Frio Variado Nevasca pestades elétricas com duração de 2d6x10 minutos cada um a.
93- 94 88-89 80-81 - Frio Variado Saraiva 1\0 restante do tempo, o clima permaneee claro (chance de
95-96 90-92 82-.!15 Frio Tempestade Claro rO%) ~u chuvoso (chance de SQOiÓ).
97- 98 93-94 86-88 Frio Tempestade Nevasca
99-100 95-96 89-90 Frio Tempestade Sara iva
97- 99 91 - 98 Frio extremo Variado Claro
100 99-100 Frio extremo Variado Neve

••
n
Lua Argêntea (Metrópole): Mágica; Tend. CB; Limite de

I .',."~
100.000 PO; Bens 185.36r.000 PO; População 37.073; Inte-
grada (humanos 41%, eIfos [de todos os tipos] 29%, meio-
eIfos 12%, anões do escudo 10%, half1ings pés-leves 5'%,
gnomas [de todos os tipos] 2%, outros 1%).
rn", , "'"",., • ""m" , '"'"'o
nhas, como ilhas em um grande oceano, as cidades do Norte
Figuras de Autoridade: Gra-Senhora Alustriel, CE, huma-
na Mag20jFet2j Aqm2, Escolhida de Mystra (Grã-Senhora
são verdadeiros baluartes da civilização, o lar daqueles que eH- • das Fronteiras Prateadas, descrita no Cenário de Campanha
frentam os desafios da fronteira. As grandes cidades são os de Os REI~'OS ESQJ,TECIDOS); Alto Mago Taern Lâmina de Os-
centros vitais do comércio, as sedes do poder poli rico e o do- so, LB; humano Mag18 (governante da cidade).
micílio da maioria dos cidadãos que vivem nas Fronteiras Personagens Importantes: Jorus Manto ' Celeste, meio-
Prateadas. elfo Magl2, LB (líder da Guarda Mágica); Methrammar Ae-
Este capítulo descre\'c algumas das comunidades mais rasumé, meio-eIfo Gue7/ Mag9, LB (Delegado-Chefe da
importantes da região. Algumas, como L~a Argêntea e Ever- Legião Argêntea)j Sernius Alathar~ humano Gue4/ PaI8, LB
Iund (ou Maranheterna), são cidades grandes; outras, como (comandante dos Cavaleiros em Prata); e centenas de outros.
C2!!.aervarr ou Forte Novo, são pouco mais do que povoados Os Cavaleiros em Prata - Clrlj, Gue12, Gue11 (2),
rústicos. A maioria se encaixa entre os dois extremos, mas ca- Pall1, Rgrll, Clr10, Gue10 (2), PallO, C1r9 (2), Gue9 (2),
da uma delas é única em sua construção, disposição e situação. Pa19 (2), Rgr9, ClrS (2), GueS (4), PaIS (2), RgrS (3), ConiS
Estas cidades são o ponto de origem e O final da maioria (2), Gue7 (7), Pa1 7 (2), Rgr7 (3), Com7 (5), C1r6 (2), Gue6
das aventuras ·nas Fronteiras Prateadas, por oferecerem as (7), Pa16 ~3), Rgr6 (3), Com6 (7), C1rY (2), GueY (10), PalY
melhores oportunidades de um aLí\' io contra o clima impre- (2), Rgr5 (4), ComY (21), Clr4 ( 3), Gue4 (11), Pa14 (2), Rgr4
visível do norte. As áreas civilizadas também representam as (5), Com4 (2Y), C1r3 (4), Gue 3 (1 6), Pa13 (3), Rgr3 (2), Com 3
únicas locações onde os personagens podem contar com o (41), Clr2 (5), Gue2 (22), Pa12 (5), Com2 (8S), C1r1 (1 2),
acesso a muitos produtos e serviços necessários para serem Gue1 (34), Pall (S), Rgr1 (2), Com1 ( 308).
bem sucedidos nas regiões selvagens. As comunidades maiores A Guarda Superiora - Palll, Clr9, Gue9 (2), Clr8 (3),
são centros comerciais importantes, c permitem que os aven- GueS (4), C1r 7 (3), Gue? (9), Com7 (8), C1r6 (5), Gue6 (14),
tureiros adquiram itens mágicos e conhecimentos locais Pa16 (3), Com6 (3Y).
preciosos. E todos estes locais servem de refúgio contra os A Guarda Mágica - Mag11 (2), Mag10 (2), FetlO,
predadores perigosos e os monstros famintos das áreas selva- Mag9 ( 3), Fet9, Mag8 (3), Fet8, Mag7 (Y), Mag6 (6), Fet6
gens - ou pelo menos a maioria deles. (2), MagY (4), FetY (2).
A Os demais cidadãos de Lua Argêntea são muito numero-
LUU Ac-senteu, sos e diversificados para serem enumerados aqui.
Principais Importações: Alimentos (especialmente grãos
e gado). armaduras, armas, calçados, têxteis e roupas.
U Gemu do Norte Principais Exportações: Livros, papel, móveis, ervas, tin-
tas, vidro, objetos em vidro, peles, madeira, minérios valiosos.
A âncora das Fronteiras Prateadas e a cidade mais rica e im-
portante na superfície do Norte depois da própria Águas Pro- Lua Argêntea é uma raridade, uma cidade movimentada do-
fundas, Lua Argêntea é conhecida como "a qema do Norte". minada por árvores e belíssimos edifícios de pedra. Carvalhos

CIDADES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

antigos, copas de sombras e ánrores do crepúsculo competem A parte mais antiga de Lua Argêntea, localizada na mar-
para tocar o céu com pináculos altos e delicados, c a sombra gem norte do Rio RaU\'in, é ligada aos bairros mais recentes
das folhas azuis cobrem as calçadas de lajotas ao longo da da margem sul pela famosa Ponte da Lua, uma construção
maioria ' das ruas de paralelepípedos. O estilo arquitetônico mágica de energia prateada cujo arco central pode ser desati-
predprninante é de curvas fluídas, como se os edifícios tives- vado para proteger a cidade contra invasões ou para permitir
sem brotado do chão, ao invés de terem sido erigidos pedra a a passagem de lJavios de mastros longos. Ela é mais impres-
pedra. Muitos dos prédios mais antigos são revestidos com sionante do que os diversos pináculos altaneiros da metrópo-
uma fina camada de vidro azul-real ou verde-esmeralda. le, torres delgadas e graciosas sem similares em toda Faenln.
Há sacadas e escadarias em car acol por toda parte - e os Sem sombra de dúvida o centro de aprendizado e cultura
peitoris, as grades e os balaúsrres são adornados com plantas mais importantc do Norte, Lua Argêntea é um local alegre
e flores cultivadas em vaSos ornamentais, A maioria das resi- onde muitas raças yi\'em juntas, em paz.. Muito dcste senti. .
'CIências possui gramados que levam até caramanchóes menta de segurança e boa vontade se deve à influência dos
protegidos. Muitas pessoas dedicam algum tempo diariamen- poderosos magos locais e dos Harpistas. Essas duas forças se
te para empregar suas harpas~ flautas ou voz.es na execução unem na figura da dama que moldou a atual Lua Argêntea,
de melodias. e as coisas belas são mais do que apenas aprecia- a doce c diplomática maga AlustrieJ, conhecida entre os Ar-
das e admiradas - espera-se este tipo de preocupação com a genteanos como a Senhora da Esperança. Ela illcenti\'a mui-
estética. tos banquetes e fes tas; os forasteiros são avisados de que seus
Muitos locais preservam o conhecimento, mas em Lua espiões podem estar em qualquer lugar nesses c\·entos.
Argêntea o conhecimento é amplamente valoriz.ado. Muitas Alustriel prefere manter as pessoas felizes e esperançosas
pessoas encontram satisfação pessoal em serem bem informa- através do governo esclarecido, mas reconhece que a intriga,
das em pelo menos uma área de especialização. Os cidadãos de as mentiras e as más açóes são inevitáveis~ e há muito tempo
Lua Argêntea, também conhecidos como Argenteanos, estabeleceu e treinou um corpo de agentes pessoais para se
amam as frases espirituosas, piadas. mús ica e a leitura de ba- precaver contra tais atos. Alguns destes indivíduos hoje
ladas, poemas e ficção romântica; a maioria frcqücuta [cstas atllal11 C0l110 seus porta-\'ozes em sua condição de Grã-
ou bailes e banquetes particulares três vezes por dezena_ Eles Senhora das Fronteiras Prateadas, enquanto outros permane-
costumam se dedicar a interesses variados, e por isso as lojas cem sob o comando do novo Alto Mago e scrvem primeiro a
da cidade abrem e fecham de acordo com as estaçõcs - mas Lua Argêntea.'O exército da cidade, os Ca\'aleiros em Prata,
as butiques pequenas e aconchcgantcs estão sempre repletas patrulham ostensivamente as áreas periféricas a até sete dias
de objetos lindos e fasc inantes, pcquenos itcns mágicos, livros de cavalgada da cidade, que permanece como um dos mem-
(incluindo t0l110S em branco para a escrita) e mapas. bros da Aliança dos Lerdes.

Gri-Senhora A1U$trid concede uma IlUdiêncill

••

CIDADES DAS FRONTEIRA S PRATEADAS

"'
Quando visitar A
o Sátiro Sorridente de Sorlar: Localizado na Margem
, Lua Ar~en tea Sul, na Alameda Auchtareen. este labirinto relativamente re-
cente de janelas de vidro colorido, cabines. cortinas e escada-
Lua Argentca se parece mais como uma série de jardins ou rias estranhas tornam difícil o caminho dos embriagados. O
clareiras Dorestais do que com uma cidade de pedra, e graças estabelecimento atende mulheres de _todas as raças e seus
a todas as espécies cultivadas ali, seu odor é melhor que o de acompanhantes sérios ou tímidos. O propr ietário é um feiti-
comunidades com um terço do seu tamanho. Também é mais ceiro de certa habilidade que não tolera brigas.
silenciosa, gt::aças à brisa gentil c as propriedades de absorção O Pedestal do Cervo: Localizado na Margem Norte, na
sonoras d6 mythal da cidade, que também impede chuvas re- parte norte da Muralha Velha, nove portas a oeste do Mer-
pentinas, temperaturas ex tremil5 e os piores efeitos do inver- cado, o Cer vo em Pé possui galhadas de cer vos por todas as
no inclement e. Uma boa quantidade de cisternas, bombas e paredes e brilhan tes estandartes de batalha ilumlnados por
encanamentos construídos pelos a~lões garantem à cidade um lanternas. Este local é um restaurante e salão de baile, c não
sistema de esgoto e água límpida em abundância. para ser be- um simples bar. O local serve vitela, tortas de enguia de gos-
bida ou usada no cultivo das plantas. to exótico, caranguejos do rio assados C0111 queijo crocante,
A beleza luxuriante da cidade e de seus muitos distritos vários tipos de pães condimentados, saborosas lingüiças de
Dorestais torna fácil que os visitantes se pe rcam. Feliz.mente. carne de rothé defumada e o famoso queijo de nozes de Lua
os ArgeJlteanos não se importam em indicar direções. e fle- Argêntca. No final da noite. a grande pista, até en tão vazia,
chas apontando para o norte estão gravadas em tooas as tam- fica repleta de dançarinos. e a festa se inicia.
pas das cisternas no pavimento das esquinas. .
A maioria dos edifícios possui porões e quatro ou cinco HOSPED ARIAS NOTÁVEIS
andares. mas as árvores e a paisagem levemente ondulada fa- Na época do verão, passar uma noite ou duas nos jardins e
zem com que 05 pináculos de Lua Argêntea pareçam menos parques de Lua Argêntea não é uma experiência desagr adá-
opressivos para os transeuntes do que em outras cidades. A vel, mas no restante do ano, aconselha-se a maioria dos via-
parte mais antiga da cidade se chama Margem Norte. e a par- jantes a dormir em hospedarias. Algumas das mais conhecidas
te mais nova. ainda em plena expansão. é conhecida por Mar- são descritas a seguir.
gem Sul. Muitas pessoas se apressaram para comprar e O Carvalho Dourado: Localiz.ada na Margem Norte, na
construir na parte nova da cidade e agora estão sem dinheiro. Alameda da Máscara do Dançarino. ao noroeste da Estrada
Elas se interessam avidamente em alugar seus quartos para do Vidro Fundido, o CaT\talho Dourado possui quartos rústi-
estranhos, sem fazer perguntas ou in vestigações. cos e aconch egantes, corredores de lajotas com iluminação
suave, fragrâncias de ervas e samambaias nas janelas. um am-
T AVERNAS FAMOSAS biente para evocar a sensação de dormir ao ar livre em um
Muitas excelen tes cervejarias, tavernas, adegas) bares e esta- recanto seguro e agradável da floresta. H á salas de reunião
belecimentos similares agraciam as ruas assombreadas de Lua disponíveis para aluguel no andar superior, enquanto um bar
Argêntea. amigável no porão se encarrega das fofocas e do diverti-
A Lâmina Brilhante Brandida: Localizado na Margem mento.
Nor te, na Alameda do Pôr-do-Sol, no ângulo oeste da Todos os quartos desta hospedaria dão vista para um átrio
Muralha .. Todos são bem vindos nesta cervejaria amigá\'el. central dominado por um carvalho enorme que'se estende pa-
que consiste de dois andares de encanto rústico, com cabines ra o céu, com lant ernas penduradas nos galhos sobre
acortinadas. Magos com pouco dinheiro podem fa turar 1 pp mesinhas. Dedicado à deusa Shiallia. o Carvalho dourado é o
a cada vez que conjurem a magia IiJãos migicas para levar as favorito' dos druidas, rangers, eifos e todos os amant es da pri-
canecas de bebida por sobre a multidão até os clientes sedentos. vacidade ou da paz. e tranqüilidade. Os preços são elevados,
O Bode Dançarino: Também encontr ado na Margem mas os clientes podem contar com um sen riço de quarto
Norte, no lado leste da Via da L ua, logo ao norte da Ponte excelente.
da Lua, o Bode Dançarino é conhecido por suas festas baru- Lar dos Desobedientes: Encontrado no canto norQCste da
lhentas a qualquer hora. É um local de danças interm ináveis esqu ina da Estrada Tiro de Arco com o Camin ho do Fantas-
e animadas e de' flertes, dotado de uma notável adega repleta ma, este es.tabelecimento foi construído no local da antiga
de centenas de vinhos de qualidade. Às vezes este estabeleci- Hospedaria dos Sábios Desobedientes, um ponto de r eferência
mento atrai as atenções de punguistas e outros profissionais local. O antigo edifício foi destruído por um incêndio e depois
do gênero. substituído pelo Lar dos Desobedientes, uma hospedar ia me-
O Martelo e o Elmo: Localizado na Estrada do Macha- nos pobre e decadente do que a anterior. O Lar dos Desobe-
do Imponente, na Margem Norte, este alegre celeiro de cele- dientes é o novo local popular entre os visitantes que não se
brações dos anões também dá as boas vindas a se us importam em demonstrar sua riqueza ou importância. Os ca-
companheiros de espada. Asillhas de frango assadas se tor- mareiros Havorr Mcrendil e Jhalcssa Tosada se mpre sabem
nam projéteis quando as piadas são de mau gosto. em meio a quais artesões, tutores e restauradores locais recomendar..
um oceano da encorpada cidra Barba Forte.
A Muralha de H elmer: Na Margem Norte, atravessando
a Estrada Tiro de 4rco em seu encontro com a Muralha Ve-
História Resumida
lha, podemos encontrar essa antiga torre de vigia, construída Fundada em um local sagrado desde tempos imemoriais às di-
com vigas maciças e muros de pedra aparente. A Muralha de vindades Mielikki e Lurue, o llnicórnio, Lua Argêntea cres-
Helmer é dona de uma adega soberba.. É bastante popular en- ceu a partir de um simples aglomerado de cabanas de madeira
tre os alunos dos vários colégios, sejam eles eruditos ou mági- ao redor da Taverna Lua de Prata, próxima das colinas sagra-
cos, que freqüentam este ambiente simples cheios de sonhos. das no Vau de L ua Argêntea - um dos poucos locais onde o
esperanças e discursos pomposos e nobres. Com freqüência es- Rio Rauvin era raso o bastante para ser cruzada com facili-
te tipo de atividade proporciona noites divertidas, embora os dade no verw. Árvore da Lua logo se tornou a Aldeia de Pra-
piores oradores muitas vezes sejam arrancado~ de seus palan- ta, e depois a Vila de Lua Argên tea.
ques à força.

5'6

CIDADES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

A vila cresceu com lentidão, porque seus habitantes cons- grande biblioteca conhecida como Reduto dos Sábios foi
truíam em harmonia com a Deresta. ao illvé-s de desmatarcm construída. O Guardião do Reduto, Nunivytt Threskaal, suce-
e queifn:arcl11 a terra. As lendas afirmam que Mielikki e Lu- deu Tanisell em 920 CV, iniciando um reinado longo e pací-
rue visitaram a Hospedaria Lua de Prata na f arma humana. fico que termin aria com sua morte em 1.0S0 CV. O Alto
e [içaram tão comovidos com o povo de Lua Argêntea e sua Mago seguinte foi Orjalun, marcado por Mystra ao nascer.
sensibilidade em relação à terra que abençoaram o Seu reinado é lembrado pelo surgimento de muitos magos po-
estabelecim ento. Ainda que o prédio tenha ruído mais tarde, derosos (incluindo Ahghairol1 de Águas Profundas e do Arco
suas pedr as foram usadas na cOllstrução dos portões e mura- Gentil), mas também por uma praga em 1.150 CV que cau-
lhas da cidade, e o povo acredita que a promessa de seguran- sou a morte de metade dos cidadãos de Lua Argêntea. Orja-
ça concedida peJa benção das divindades ainda ex ista, IUI1 indicou seu al1tigo aprendiz Sepur como seu sucessor em
difundida por toda a cidade. L2jO CV, mas este mago abandonou a cidade após dois anos.
Lua Argêlltea se tornou uma cidade em 637 CV, quando Sua partida levou a uma série de batalhas místicas mortais
o primeiro conjunto de muralllas foi complet ado c o primei- entre os magos residentes pelo controle da cidade. Na ausên-
ro dos Altos Magos governantes, Ecamane Prata Genuína, cia de um mago digno, o povo de Lua Argê ntea elegeu um
foi eleito. Prata Genuína e seus nove aprendizes levaram a prefeito para governá-los.
educação aos seus companheiros Argel1teanos (muitos dos -Em 1.2j5 CV, o prefeito de L ua Argêntca perdeu o con-
qua is eram annad ilheiros e lenhadores rudes e iletrados) e trole da cidade para o Senhor da Guerra Khallos Destruidor
fundaram uma biblioteca como complemento à sua escola. Os de Escudos quando uma horda de orcs sitiou o local. Os orcs
Altos Magos subseqüen tes mantiveram esta diretriz de patro- atravessaram as muralhas - a primeira vez que um inimigo
cinar o aprendizado e a cultura. Através da atividade artísti- entrou em Lua Argêntea - mas um exército formado por
ca e do sentimento de segurança 'criado através do convÍ\'io elfos e Harpistas, liderados por Storm M5.o Argêntea e Alus·
harmonioso de muitas raças, eles procuram tornar Lua Ar- [riel, das famosas Sete Irmãs, destruiu os invasores, o Senhor
géntea a "Myth Drannor do Norte", um baluarte da civiliza- da Guerra K-hallos e também o autoproclamado Alto Mago
ção na Fronteira Selvagem. Durante todo o reinado de Prata Shaloss Ethenfrost, restaurando a paz e a justiça à cidade.
Genuína, magos e mestres do conhecimento habilidosos con- Alustriel se tornou a primeira Alta Maga de Lua Argên-
tinuaram a chegar à cidade vindos de todas as partes de Fae- tea escolhida pelo povo por unanimidade. Ela governou mui-
ron, e assim Lua Argên tea se tornou um importante cen tro to bem e duradte muito tempo. Sob sua liderança gentil Ce seu
de estudos mágicos. domínio sutiI sobre a intriga e a manipulação), Lua Argên-
Em 712 CV, Prata Genuí na faleceu e foi substituído co- tea se tornou verdadeiramente rica, bem defendida, sofistica-
mo Alto Mago por seu sobrinho Aglanthol, o Ru!vo. Em 714 da, limpa e um ótimo local para se viver. Em L369 CV,
CV, Myth Drannor caiu, abalando todas as nações do norte Alustriel indicou Taern Chifre-Lâ mina para o cargo de Alto
de Paerun. Nobres magos e heróis de Lua Argênrea resgara- Mago de Lua Argêntea e dirigiu seus esforços para a criação
ram alguns dos lideres e eruditos mais proeminentes de Myth • das Fronteiras Prateadas. Ela continua a ser reverenciada na
Dranllor, sacrificando-se 110 processo. O desejo de parte dos cidade, e detém o amor e a lealdade da grande maioria dos
magos da cidade de saquear as ruí nas levou demônios e diabos r esidentes.
até Lua Argêntca, e Aglalanthol morreu combatendo essas O advento da confederação conhecida como Fronteiras
criaturas em 719 CV. Ele foi sucedido por Ederan Nharim- Prateadas revitalizou Lua Argêntea como uma base para
lur, que desposou a princesa élfica Elénaril (uma das refugia- a,tentureiros ávidos para conquistarem suas próprias proprie-
das de Myth Drannor) e reinou por muito tempo, em paz. dades e f ortalez.as, ou pelo m enos para conseguirem sua cota
Durante seu reinado, a cidade dobrou de tamanho. das tão afamadas riquezas do Norte. Hoje, Lua Argêntea tem
Com a morte de Ederan em 78+ CV, sua filha Amaara se desenvolvido a pleno vapor, mas Taern trabalha duro pa-
Nharimlur se tornou a Alta Maga de Lua Argêntea. Enr 815 ra reduzir a superpopulação ao mínimo possível. E le encora-
CV, Elué Dualen, uma garota humana de grande aptidão má- ja o povoamen to das áreas rurais vizinhas concedendo dotes
gica (na realidade Alustriel, sem que ninguém soubesse) che- de terra, melhorando as trilhas e aumentando as patrulhas,
gou h cidade e se tornou amiga tanto de Amaara, quanto de pa troci.nando (e protegendo) caixeiros-viajantes que levam a
sua irmã L yllx. Em 821 CV, Elué e L ynx fundaram o Colé- atividade comercial até os povoados mais distantes e desig-
gio da Senhora, a primeira escola pública para magos em Lua nando oficiais palacianos que visitam regularmente os colo-
Argêntea a aceitar alunos, c não aprendizes. Como forma de nos p'a ra saber sobre seus probl emas e preocupações.
pagamento pela tutela, o colégio exigia um período corres-
pondente de serviço na defesa da cidade. Em 843 CV; Elué e AS pf'oteções de A
outros magos criaram a Ponte da Lua, o ponto de referência
mais famoso da cidade.
Lua Af''5entea
Elué se tornou a Alta Maga em 857 CV quando Amaara A maioria das pessoas em Águas Profundas e nas Terras Cen-
e sua .mãe partiram para Encontro E terno. Elué e Lrnx par- trais j á ouviu falar que um campo mágico poderoso e sempre
tiram em 876 CV. Nessa época, o título de Alto Mago não foi atuante protege a Gem" do Norte. Um escudo ainda mais po-
trammitido em paz. O Senhor da Guerra Lashtor, comandan- deroso rodeia o palácio, e somente algumas pessoas em espe-
te do exército da cidade, aproveitou a oportunidade para cial conseguem passar. Os detalhes completos sobre estas
domi.ná-Ia, assassinando magos nas ruas e queimando bibliote- proteçócs são conhecidos apenas pela Grã-Senhbra Alustriel e
cas de magia. Seu reinado duraria pouco mais de um ano, antes o Alto Mago Taern Chifre-Lâmina, mas muitos de seus po-
que a maga Tanalanthara, mais tarde conhecida como "a 1.0- deres podem ser resumidos aqui.
ba", o depusesse c restaurasse o poder do título de Alto Mago. As proteçócs foram alicerçadas em um mythal, um dos
Por sua vez, ela se sacrificou em 882 CV, quando ajudou a de- últimos desses aparatos remanescentes em Faerün. Os limites
fender Lua Argêntea contra uma horda furiosa de orcs. I da proteção exterior ultrapassam em 1.000 metros as mura-
O povo da cidade elegeu Tanisell do Manto, um mago hu- lhas recém expandidas de Lua Argêntea_ A proteçãp é esféri-
m ilde e de voz suave, como o próximo Alto Mago. Nesta épo- ca e se estende pelo ar e pela terra, controlando até mesmo a
ca as proteçócs ao redor da cidade foram fortalecidas e a parte do Rio Rauvin que flui através dela. Os limites da pro-

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CIDADES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

".
teção interna são de quase 4 metros além das muralhas do Magias ou efeitos induzidos funcionam de forma seme-
Grande Pa lácio e da Corte Estelar~ encobrindo a ambos. lhante às magias adicionadas aos efeitos de santificar ou
A maioria do povo de Lua Argêntea sabe que Alustriel e c01lspurcar. A lista de magias induzidas pelas proteçõcs de
um pequeno grupo de aliados confiáveis controlam as prote- Lua Argêntea inclui: antipatia contra todos 05 demônÍos, dia-
çõcs,. que é necessário carregar uma insígnia especial para pas- bos~ dragõcs> drow, duergar, gigantes, goblinóides, devorado-
sar pelas proteçõcs do Palácio, que a Pontê da Lua é ligada às res da mente, ores e trolIs com tendências malignas.. detectar
proteçõcs e que elas protegem a cidade dos rigores do clima obsen'ação (todas as criaturas dentro da proteção recebem es-
nesta região tão inóspita. Somente a Guarda Mágica, os co- se benefício) purgar úH'isibilidade proteç50 cOlltra energia
mandant~ dos Cavaleiros em Prata e um punhado de agen- ncgatilra proteçio contra o mal
tes de confiança sabem sobre as magias especificamente Uma magia ou efeito proporcionado funciona como se
potencializadas ou anuladas pelas-proteçõcs. fosse uma habilidade de um item mágico de posse do inic iado.
Uma magia proporcio17a(!;1 é ativa-
Os S EGREDOS DAS da por uma palavra de coman-
PROTEÇÕES do e requer uma ação
As proteçõcs obede- padr ão. Somente um
cem a certos indiví- iniciado da proteção
duos, conhecidos consegue acessar as
por iniciados das magias propor-
proteçõcs, que são cionadas dispon í-
har monizados a veis pelas prote-
elas. Um iniciado ções de Lu a
de patente mais Argên t ea. Vá -
alta consegue im- rios inic iados po-
pedir as tentati- dem convocar o [-
vas de controle mes mo poder ao :;
~
de todos OS inicia- mesmo temp o. ;'
dos de patente in- A lista de ma- i1-

!"
fer ior à sua, não gias conhecidas
impor tando quan- inclui:
tos eles sej am. Em Abençoar :II-
ordem descenden te d~ ma~ agilidade f eli- ~
autoridade, os iniciados /Ja, ,11Jd,1r 110 a1~ C0 11- s:Ir
das proteçõcs atuais são trolar água, con trolar
Alustrielj suas seis Irmãs; OS ve17tos ~ discernir menti-
Taern Chifre-Lâmina; Jorus Manto Celeste, .A PODte da Lua ras., dissipar o caos, dissipar o mal, escudo arcano,
líder da Guarda Mágica; Sernius Alathar, comandante dos extinguir [ogq força do touro, idiomas, mísseis mágicos*(ní-
Cavaleiros em Prata; Galaerthus Irymm, M estre do Salão do vel de conjurador: 9°1 proteção menor contra [error~ queda
Harpista; os membros da Guarda Mágica, em ordem decres- suave, remover maldiçãq remover paralisia, repulsão~ silên-
cente de patente; e OS oficiais dos Cavaleiros em Prata, tam- cio~ toque chocante
bém em ordem decrescente. Para se tornar um iniciado das r Veja o Cenário de Campanha de 05 REn-TOS ~UEClDOS.
proteçõcs é necessário um dia inteir~ o gasto de 2.1'00 XP • Ãc:eSJfvd apenas pua AJustrieL suas Seis [rmis, raern, J orus e SerDius.
por parte da cr iatura sendo harmonizada e o auxílio e o co-
nhecimento de Alustriel, Taern ou de wna das divindades da A PO~'TE DA LUA
magia (Azuth e Mystra). O controle da Ponte da Lua se deve a um poder das proteçõcs
As proteçõcs de Lua Argêntea impedem (anulam), indu- restrito a Alustriel, suas Seis Irmãs, Tacrn, Jorus e Sern ius.
zem (conjuram continuamente) e proporcionam (disponibili- QQ.alquer um deles consegue acionar a ponte (fazendo-a se er-
zam para os iniciados) certos efeitos de magia, descritos a guer de ambas as margens para se unir no meio do r i o)~
seguir. desativá-la (fazendo-a se separar e desaparecer em ambos os
Uma magia ou efeito impedido pode ser conjurado e lados) ou erguer uma muralha de energia em qualquer parte
exaur ido da maneira usual dentro ou sobre as proteçõcs - da ponte. As criaturas podem cam inhar pela ponte mesmo
mas si.mp lesmente não causa nenhum efeito. Caso qualquer enquanto seu arco central ainda não está unido, e deslocam-
parte do efeito se direcione às proteçõcs, sua energia é com- se junto com o piso em caso de desativação.
pletamente absorvida. A lista das magias impedidas peJas pro- A Ponte da Lua é uma construção gigantesca de energia
teçócs da Lua Argêntea inclui: semelhante a uma muralha de energia - uma expansão lisa
Magias com o descritor morte c uniforme de energia prateada. Possui +,2 m de largura, 60
Magias com descr itor mal cm de espessura e sem limite de peso aparente (dragõcs já se
Magias com o descritor teletransporte conjuradas por empoleiraram sobre ela sem acidentes). Ela se ergue num ar-
criaturas sem uma insígnia da proteção (veja adiante) co suave até a altura média de 18 m no centro do rio.
Magias de conjuração (mvocação) conjuradas por criatu-
ras sem uma insígnia da proteção A PROTEÇÃO INTERNA
Magias de evocação (fogo) conjuradas por criaturas sem A proteção interna de Lua Argêntea, também conhecida co-
uma insígnia da proteção mo o Vaclnu, possui as mesmas propriedades da proteção ex-
Observe que a proteção contra magias de teletransporte terna, mais algumas magias adicionais importantes.
também bloqueia a criação de novos portais e a operação dos Além das magias e efeitos prevalecentes disponíveis na
exist entes, exceto para os indivíduos possu ido!es de uma in- protcção anterior, a magia ZOU.1 da verdade é uma mag ia pre-
sígnia da proteção. valecente por todo o Vaelun.

CIDADES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

Além das magias e efeitos induzidos disponíveis na pro- Insígnia Thelbane: Somente um grupo sc1e to de pessoas
teção exterior, as magias curar ferimentos moderados e neu- sabe da existênci~ desta insígn ia e acredita-se que atualmente
tralizar \'cneno ficam dispon.íveis a todos os iniciados das existam menos de dez. Alustriel e Taern sempre carregam
protcçõCs no Vaelull. Cubo de [orça~ cura completa e esfera uma destas insígnias quando estão em Lua Argêntea, e várias
pris!f1itica podem ser utilizadas como magias proporcionadas outras estão sob a proteção dos diversos Escolhidos de
apenas por Alustriel ou Taern. Mystra. Elas são mantidas no maior sigilo possÍ\tel, pois os
usuários podem cancelar os poderes das proteções indefin ida·
INSÍGNIAS mente (ou iniciá-los instantaneamente) com uma ação de ro-
Existem quatro tipos de insígnias para 35 proteçõcs de Lua dada completa. As insígnias thelbane se parecem com estrelas
Argêntea, medalhões perfurados (para serem usados como de seis pontas penduradas em uma das extremidades de uma
pingentes) quase do tamanho de um dedal grande. Não se 53- lua cresceu te.
. be quantas insígnias de cada tipo foram criadas, mas as cópias
sobressalentes não são armazenadas em locais fáceis de en-
contrar ou alcançar, mesmo por um ladino experiente. Ne-
Locais Importantes
nhuma in sígnia das proteçóes consegue deixar fisicamente a
área das proteçóes - no instante em que uma ., As muralhas de Lua Argêntea protegem muitos edifícios
imponen tes. As atrações mais famosas incluem parques, mer-
delas deixa a área, ela se transforma em pó. cados a céu aberto, bibliotecas que rivalizam o Forte da Vela,
Este resultado não pode ser impedido por templos e santuários a diversas divindades dos humanos, el·
transporte extradimensional cOQJo portais, fos e anões e o Conclave, uma universidade recém-formada
viagem planar ou tentativas de colocar as composta por escolas de magia, música e.educação.
insígnias em locais extradimensionais.
Os argenteanos considerados confiá- o A LTO PALÁCIO
\'eis por Alustriel ou Taern recebem insíg- O Alto Palácio, uma construção imponente de grandes blocos
nias adrath para uso pessoal; para os de pedra revestidos com mármore branco e torres delicadas,
vis itantes, elas são emprestadas e devem ser fica próximo do coração da cidade e atrai a atenção de todos
devolvidas antes de partirem. As criaturas os transeuntes. Os merlóes de suas ameias são entalhados à
que precisam das insígnias duraph para imagem de êabeças de unicórnios. No interior, o pa-
entrar na cidade devem informar lácio ostenta tetos elevados, pisos de mármore
O oficial superior no portão de brilhante, plantas suspensas, tapeçarias e pa-
entrada sobre o motivo da redes brancas em relevo com figuras de
viagem e são imediatamente flores, trepadeiras, samambaias e
escoltadas por soldados arma- árvores. A sempre vigilante Guarda
dos e interrogadas pela Guar- Super iora, um grupo de elite forma·
da Mágica. Os conjuradores do por noveo ta oficiais palacianos
com negócios a tratar dentro vestidos com armaduras prateadas
do VaeIun só recebem as in- exclusivas, e o poder arcano da
sígnias lauthaul nos postos de Guarda Mágica protegem o lugar.
vigília se um oficial da Guarda O palácio possui quatro torres
Mágica ou um iniciado de pos- muito altas. O par setentrional
to mais elevado permitir, e de- abriga o arsenal e os aposentos da
vem devolvê-las ao sair da Guarda Superiora, com celas
proteção intern a. Os indivíduos subterrâneas. A torre mais meridio-
que necessitem de uma insígnia nal, conhecida como Torre da Se-
duraph jamais receberão uma lau- nhora Brilhante, costumava ser a
thaul, a menos que Alustriel esteja residência pessoal de Alustriel, e ago-
presente em pessoa para conceder ra pertence ao Alto Mago Taern. A
permissão. torre central, Escudo da Lua, abriga
Insígnia Adrath; Este tipo de in- a Câmara do Estado em seus pisos in-
sígnia permite ao usuário conjurar Tllern Chifre de Limina feriores, enquanto os superiores ser-
magias de conjuração (Ln vocação), evo- vem como residência para os oficiais
cação (fogo) e magias com o descritor teletransporte nas de patente elevada.
áreas da proteção exterIJa de Lua Argêntea, bem como usar Os visitantes entram no Escudo da Lua pelo Portão do
itens com os mesmos efeitos. Sem a insígnia, a conjuração Unicórnio na muralha oeste e sobem pela Escadaria de Pra-
desses tipos de magias é inútil. As insígnias adrath são enta- ta até o Salão das Boas Vindas, onde um mordomo e sua equi-
lhadas na forma de cabeças de unicórnios. pe os r:ecepcionam e os ,encaminham. Uma porta imponente
Insígnia Duraph: Este tipo de insígnia anula os efeitos de leva para o leste até o espaçoso Grande Salão. As câmaras de
antipatia e detectar observa.ção existentes Jlas proteções de audiência, o salão de banquetes e salas dedicadas ao Conselho
Lua Argêntea. Estas insígnias têm a forma de um diamante. das Fronteiras circundam o Grande Salão. No ;xtremo orien-
Insígnia Lautbaul: Esta insígnia funciona como a tal, na forma da proa de um navio, dois grandes arcos condu-
adrath, exceto que seus efeitos se estendem à proteção zem ao Trono de Prata e o Sólio da Lua. A Grã·Senhora das
interna. Ela permite que OS usuários conjurem magias de con- Fronteiras Praieadas senta-se no Trono de Prata, enquanto o
juração (in vocação), evocação (fogo) e magias com o descri· Alto Mago de Lua Argêntea governa do Sólio da Lua. Atrás
tor tc1erranspor te no interior do VaelUI1. Uma pequena do Trono de Prata fica a parte mais nova do palácio, uma ala
quantidade de insígnias lauthaul é harmonizada para permi- térrea que abriga Alustrie1. seus porta-vozes e sua e,quipe.
tir a entrada em partes proibidas do palácio. Elas se parecem Sob as salas do andar térreo do palácio existem doze pisos
com pequenos escudos. subterrâneos. Os quatro primeiros contêm despensas, uma ex-

t.

CIDA"DES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

"'
celente adega, celas para prisioneiros, um arsenal e a Biblio- 05 seis níveis inferiores compreendem a Câmara do Alto
teca de Elénaryl. O quinto andar abriga uma coleção enorme Mago, um amplo depósito de tesouros f abulososJ itens mági-
de itens que podem ser úteis no futuro, desde chatas a cúspi- cos e artefatos. Somente os portadores de insígnias thelbane
des a escadas grandes, aríeres e quilómetros de cabos. O sexto conseguem en trar no local, e mesmo assim todos os demais
nível é a Cripta dos Altos Magos, onde os magos gO\'ernan- portadores recebem um aviso através de um efeito similar ao
Ces da antiga Lua Argêntea jazem sepultados. A entrada pa- da magia alarme. <2!!alquer tentativa de forçar a elurada no
ra essas duas áreas só é possível para 05 que possuam insígnias aposento alerta todos os portadores das insígnias thelbanc e
lauthaul esp\!ciais, harmonizadas e preparadas pessoalmente ativa defesas mágicas de natureza extraordinar iamente
por Alustfiel ou Taern. poderosa.

Tue.en çhifre-LUminu, AltO j\1u~o de Luu" Ar~ênteu


HumaDo~ Evocador 18: ND 18; humanóide (Médio); adaga do toque espectral +2, anel de proteçliô +3, bastão d.1 .,
18d4+18 DV; S8 PV; l nic" +2; Des!. 9 m; CA 20 (toque H, prontidão, bastão da .11egaç5o, s:indálias de patas de aranba. "
~ surpresa 18); Corpo a corpo: a Chifre-Lâmina +1'2/ +i (dano: Vesk, Rato Familiar: DV 18; PV '2. 9; Corpo a Corpo: +9;
1d8r;; dec. 19-20) ou adaga do toque espectral .. 2 +11/+6 CA 21; QE transmitir m:tsi:ts de toquc J falar com o mC5treJ
(dano: 1d 4+~ dec. 19-20), ou à distância: magi~ +11; QE. falar com animais de sua espécie; RM 23; Inic.14; consulte
Traços de anão, benefícios dt familia r, magias permancntes, o f-.i\'ro dos Monstros, Apêndice 1.
magia inata; Tend. LB; TR Fert +9. Ref +8, Von +1S; For Este mago alto e de barba grisalha. é um Harpista
11, Des 14. Con 13. In t 20. Sab 18, Car 16_ Altura: 1,83 m. veterano. Até ser escolhido por Alustriel como seu sucessor
Pericias e Talentos: Alquimia +1S, Blefar +7, Concentra- ao posto de Alto Mago de Lua Argentea, ele erá conhecido
ção +20, Diplomacia +7, Conhecimento (arcano) +lS, Conhe- como o fundador e líder da Guarda Mágica da cidade. Sério.
cimento (local [Fronteiras Prateadas]) +IS, Ouvir +8, Profis- pensativo e profundamente apaixon:tdo por Alustriel (como
são (bibliotecário) +9, Espionar +lS, Sentir Motivação +8, muitos Argentcanos)J sua atual conduta ponderada contras-
Identificar Magia +'2.0. Observar +8. Natação +'3; Magias em ta coiu sua ju vent ude impetuosa. Tae;n tenta evitar con-
Combate, Criar Bastão, Magia I nata (mísseis mágicos), Usar frontos, alcançando as decisóes através do consenso e abran-
Arma Comum (espada longa), Maximizar Magia, 'Acelerar daildo tudo o que possa ser atcnuado. Seu apelido, Magia
Magia, Escrever Pergaminho, Magia Silenciosa, Dominar . Trovejante, se originou das magias de batalha letais pelas
Magia (dissipar magi.1, m ísseis mágicoS, muralha de energia. qua is ele se tornou conhecido em antigos duelos em ferras
relâmpag~ teletransporte exa to), Foco em Magia (Evoca- mágicas, e mais recentemente na defesa de Lua Argêntea.
ção). Magia Penetrante. Magia Sem Gestos. Ele trabalha com afinco para estabelecer amizadês com pes·
Traços de Anão: O-cinto dos anões de Taern lhe concede soas famosas e descon'hecidas, para forjar alianças de pessoas
úsão no escuro. ligação com as pedrasJ +'2. de bônus de me- que possam solicitar ajuda recíproca em momentos críticos.
lhoria na Constituição (já adicionado aos atributos) 'e +2 de .A Chifre-Lâmina: Esta arma famosa é uma espada 1011-
oonus de resistência nos' testes contra venenos, magias e efei- ga dançarina de armazenu magias +'3 com tres propriedades
tos similares a ntagia. Ele recebe +4 de bónus em todos os íncomuns. Primeiro, como uma ação padrão, o portador po-
testes de Carisma e de perícias baseadas em Carisma ao tra- de criar um efeito simultâneo de mensagem para até cinco
tar com anões, +2 de oonus com gnomos e halflings e -'2. de indivíduos à sua escolha. A me1JSagem consiste em um sim-
penalidade ao lidar com qualquer outra pessoa. ples chamado de trombeta; nenhuma outra mensagem é
Beneficios de Familiar: Concede ao mestre o talento possível.
Prontidão (enquánto estiver ao alcance da mão); o mestre ScgulldoJ a Chifre-Lâmina possui a habilidade de arma-
pcj:Je partilllar magias; o mestre possui vínculo ,mpático; o · zenar duas magiasJ e não apenas uma. Exceto por esta carac-
mestre pode espionar o familiar. Consulte Familiares no Ca- • terísticaJ ela funciona da mesma forn~a que uma espada de
pítulo 3 do Livro do Jogador. armazenar magias comum. Taern co~tul11a armazenar cura
Magias Permanentes: Taern tornou as segu intes magias completa e, dissipar 'O mal.
permanentes em SI mesmo: compreender linguagens, detec- Por fim, a lâmina foi harmonizada com os iniciados das
tal' ·magia e proteçáo contra flechas. proteçõcs de Lua Argêntea. Nas mãos de qualquer outr~ pes-
Magia Inata: Taern conhece mísseis mágicos como uma soa, a Chifre-Lâmina é-sitnplesmente uma espada longa dan-
magia inata c pode conjurá-la ~ma \'e~ por rodada como çarina +1. Esta espada tem tendência boa e impões dois ní-
uma habilidade similar a magia. veis ncga[i\~os a qualquer personagem maligno que tente usá-
Magias de Mago por Di" S/7/ 6/ 6/6/ 6/ S/4/ 4/ 2; CD base la. Estes níveis negativos permanecerão enquanto o indiví·
= IS + nível da magiaJ fi + nível da' magia para magias de duo empunhar a espada~ e desaparecerão assim que ele laI'gá-
E vocação. Escola Proibida: Conjuração. T aern conhece a la. Os níveis negativos jamais ocasionam perda de níveis
maioria das magias arcanas do Livro do Jogador e do CelJá- reais. mas não podem ser ignorados de forma algulUa en-
rio de CampalJha de Os R EINOS EsQ.UEClDOs Ele costuma quanto a espada for empunhada.
memorizar despisrnrJ localizar criatura, oQsertraç5o'C um re- 'Nhrel de Conjurador: 18°; Pré-requisitos: Criar Armadu-
lâmpago acelerado. ras e Armas Mágicas, alúmar objetos, transFerência de podeí
> ~IllvelJtirio: Cillto dos anões, braçadeiras da armadúra +1,
... divitl~ mensagem. Preço de Mercado: 2'2.7.115' PO; Custo de
brocHe de escudo arcan~ a Chifre-LâmIrla (veja adiante)J Criação: 113.ilS PO + 9.0i2 XP.

60

CIDADES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS
, •
A CORTE ESTELAR seu predecessor Erssler Thamm perecer em batalha ao prote-
Um edifício de pedra de dois andares, que se assemelha a uma ger peregrinos apanhados por uma tempestade de neve con-
gigante~ca coroa real com muitas pontas encravadas no chão, tra lobos demoníacos. Baerim foi marcado no campo de
a Corte Estelar abriga muitos dos burocratas e oficiais da batalha com a Mão de Helm, uma manifestação reluzente
cida~e. Os escritórios mais importantes encontrados llesta es- enviada pelo próprio deus, e os dema is sacerdotes-guerreiros
trutura magnífica incluem os Salões do Julgam en to, a corte rapidamen te aceitaram sua liderança.
criminal de Lua ArgêntC'aj as Listas, onde são mantidos os A Clareira de Mielikki: Uma clareira a céu aberto dedica-
registras de concessões, escrituras e transfen!l1cias de terra, da a Mielikki, este local consiste de um círculo de copas de
cidadanias c impostos, plantas baixas e dos esgotos de todos os sombras imponentes, cercado por samambaias e arbustos fru -
edifícios locais e a genealogia dos cidadãos atuais; e o Salão do tíferos que levam até um piso central forrado de musgo
Diálogo, onde os cidadãos podem reclamar, debater assuntos \"içoso. Uma árvore oca guarda um portal ligado a uma habi-
cíveis c apresentar petições oficiais para alterações nas leis, tação usada pelo clero na Margem Norte. A Serva Superiora
para que algo seja feico ou desfeito, ou para que sejam reco- Tathshandra Tyrar (humana ClrlO de Mielikki, 1\'13), cujos
nhecidos C0l110 cidadãos. olhos ainda brilham apesar de já haverem contemplado se-
tenta verõcs, lidera os seT\' iços na clareira dia e noite_ Este lo-
FORTALEZA DE VIGÍLlA DO RAUVIN cal .é conhecido como um ponto de serenidade onde com
A cerca de vinte c quatro quilômetros a oeste de Lua Argên- freqüência se sent e a presença divina.
tea, em um grande afloramento de rocha de onde Se avista to- As Matinais de Rhyester: Batizada com o nome do profe-
do o Rauvil1, fica uma antiga fortaleza e torre de vigília. ta cego que a fundou em 717 CV, esta casa de oração de La-
Erigida há cerca de duzentos anos atrás para proteger Lua thander possui um altar iluminado por um arco-íris a cada
Argêntea da ap roximação de inimigos vindos do Vale do Rau- amanhecer. quando os raios do sol atra\;essam os vitrais na
vin, seja estrada ou pelo rio. Mas est e forte sempre foi um face leste do templo. Abalada pela disputa interna pelo cargo
elefante branco, e nunca foi guarnecido completamente, nem de Mestre da Alvorada, a congregação ainda busca seu líder
preservado de forma adequada. O local agora possui um novo por direito. No início deste ano, uma voz estrondosa vinda do
propósito, como o quartel general da recém-criada Legião Altar da Aurora falou após o funeral do antigo Mestre, "To-
Argêntea, o exército da confederação das Fronteiras Pratea- mai como líder aquele que sobre este altar depositar o meu si-
das, sob o comando do filho de Alustriel, o Delegado Chefe nal apropriado~'. -
Methrammar Aerasumé (meio-elfo Gue7jMag9. LB} Os sacerdotes, após discutirem furiosamente, acreditam
Mais de quatrocentos soldados, quase a metade da força que o sinal deva ser um item, provavelmente de· grande poder
da Legião, ficam aquartelados aqui, em trei.nam e~1to. A maio- mágico, que seja novo ou represente um novo começo~ e de-
ria é constituída por Escudantes de Sundabar. mas contingen- monstre claramente o espírito de liderança ou o toque pessoal
tes de anões vindos do Salão de Mitral e da Cidadela Felbarr de Lathander - mas qual item, c onde ele está? Os pretenden-
compõem uma parcela significati\ra das tropas. A guarnição tes rivais ao cargo de liderança deste templo abastado estão pa-
da Legiao auxilia os Cavaleiros em Prata na patrulha das t er- trocinando vários aventureiros para revirarem as Fronteiras
ras a oeste de Lua Argêntea. mas passa a maior parte de seu em busca do sinal - e espiões para 'vigiarem as açóes de seus
tempo em treinamento. adversários e agentes. Um 110VO grupo de aventureiros parte
prat icamente a cada dezena, e muito:. combatem equipes ri-
PRINCIPAIS TEMPLOS vais com ferocidade nas regiócs selvagens_o E enquanto isso os
o povo de Lua Argêntca acredita que várias divindades bene- fiéis aguardam, e no\"os pretendentes, "convocados pelo Se-
volentes - Mielikki e Lurue, para citar duas delas - prote- nhor do Amanhecer", chegam dos quatro cantos de Paerun.
gem sua cidade. Eles valor izam os ensinamentos divinos e O Templo das Estrelas de Prata: Uma belíssima estrutu-
apóiam tanto os clérigos quanto os druidas. Templos fabulo- ra curvilínea de pedra cravejada com muitas janelas em for-
sos vigiam a cidade, com suas torres brilhando ao sol, enquan- ma de estrela. de cristal e prata, este templo de Selune foi
to bosques e clareiras sagradas se escondem nas florestas construído como uma tiara com uma única ponta. uma tor-
ainda existentes dentro e ao r edor da cidade. re voltada para o norte com o teta formando uma lua cres-
Os Salões da Inspiração: Um templo magnífico, de for- cente quando é visto das ruas ao redor. O seu clero tem sido
mato rctangu lar, com quatro torres, este edifício foi dedica- instruído pela Senhor a Suprema da Lua Shalyssa Lurialar
do a Oghma e MiJiI. Suas torres imponentes abrigam (meio-elfa Clr13, CE) a auxiliar os arautos locais, os Harpis-
bibliotecas, sa las de estudo e câmaras de oração~ com sinos de tas e os sacerdotes de Deneir a mapear as Fronteiras, e mui-
prata no pavimento superior e aposentos para bardos e ado- tos contratam aventureiros como escol t a contra monstros
radores visitan tes nos pisos inferiores. Uma capela aberta saqueadores.
Com três níveis dc sacaqas conccta as torres. Aqui os visitan-
tes podem escu tar algumas das músicas e contos mais fantás- o CONCLAVE DE LUA ARGÊNTEA
ticos do Norte. O Mestre Cantor BeIdor Thrivvin (hu mano Esta nova universidade é uma criação de Alustriel, um de
Clr14 de Milil~ l\TB) e o recém chegado Lorde do Conheci- seus últimos atas comô. a Alta Maga de Lua Argêlltea antes
mento Ormast KcldeIlyn (humano Clr11jDis; de Ogluna, de abdicar dessa posição para assumir responsabilidades maio-
Ll\') presidem em conjunto sobre um clero composto por res como a Porta-Voz das Fronteiras Prateadas. Ela conven-
bardos c mestres do conhecimento. ceu vários antigos centros de conheciment~ e educação
A Casa Invencível: Este templo é composto por uma for- independentes a se unirem em uma única institu ição para
taleza severa e sem ornamcntbs, construída para a batalha, e compartilharem suas descobertas de maneira mais eficiente e
é o lar dos adoradores entusiastas de Helm. O culto ao Vigi- tornar diversos campos de estudo disponí veis para seus
lante é muito popular nas Fronteiras Prateadas. principal- alunos. A Grá-Senhora em pessoa custeia os gastos de hospe-
mente entre os Cavaleiros cm Prata, a Guarda Superiora e a dagem 'e de tutela para os alunos promissores e também pa-
Guarda Mágica. A Casa Invencí vcl atua sob a liderança hábil trocina pesquisas esotéricas de vários me~tres do
do Mestre Vigilante Baerim Coraddor (humano Gue4jClrlO, conhecimento, permitindo que eles se concentrem nos estu-
L}"'), um líder carismático e vigoroso que subiu ao poder após dos e na pesquisa.

t.
6r
. )


CIDÁDES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

".
o Conclave não é um único edifício ou distr ito da cidade.
Algumas partes da universidade são localizadas próximas às
tempo sob os serviços da Guarda Mágica pagam somente me-
tade do valor normal.
.
""

demais em um cam pus na Margem Sul, mas outras escolas se Os alunos recebem alojamento nos dormitórios sempre
mant êm espalhadas por toda a cidade. ' lotados do colégio, e refeições no refeitório local. Caso prefi-
Invocatório de Arkhen: Uma escola de feitiçaria Ce não ram residir fora do campus. devem ar~ar com suas próprias
de magia), esta é uma das poucas instituições de seu tipo em refeições e acomodações. Os companheiros não desfrutam
toda Faenin. Os alunos estudam com Arkhen J o Indiferente dessas "antagens. A comidâ - e especialmente o vi.nho que a
(humano Fet13, }'"'B), notório por sua se\'eridacle e sarcasmo. acompanha - é surpreendentemen te boa e é sempre acom-
em um edifício construído recentemente onde quase toda a panhada p or danças, menestréis, leituras ou de monstrações de
mobília é compost a por constructos animados sob o coman- ilusões divertidas.
do do Feiticeiro Mestre. M uitos dos "Mestres da Arte U (tutores) são ranzinzas ou
Salão do Crepúsculo Eterno: Um templo élfico cujos an- excêntricos. mas o colégio ensina a toler ância, a cooperação e
dares superiores contêm salas e mais salas de genealogias. poe- a apreciação de diferentes filosofias e abordagens da magia.
sia, registros e filosofia dos elf05. este salão é administrado Todos 05 alunos aprendem sobre todas as escolas de magia,
pela Mestra do Conhecimento Vadalathra Manto do Rio (el- para verificar seu desejo ou aptidão para a especialização. O
fa do sol Mag7/Mes6, CB). colégio comporta pouco mais de cem alunos de uma só vez,
A Casa da Harpa: Outrora conhecido como o famoso co- com uma lista de espera cada vez maior. Os illgênuos esperan-
légio bárdico Focluchan, esta escola permaneceu vazia por çosos que comparecem aos portões são colocados na lista,
mais de um século. Foi rea berta recentemente e exi'st em p la- aceitos e treinados para cozinhar, lavar, limpar e para a ma-
nos para restaurar seu nome histórico tão logo o Bardo M es- nutenção da universidade. Caso continllem a realizar estas ta-
tre sint a que a instituição faz jus à lenda de sua predecessora. refas, receberão alojamento e com ida e a permissão de visitar
Hoje, a Casa da Harpa é pouco mais que um baile interminá- certas partes das bibliotecas do Conclave sozinhos, até que sua
vel para músicos, oradores, menestréis e bardos, sob a direção hora chegue.
do Bardo Mestre Forell "Barba de Fogo" Luekaun (huma:1o A Casa dos Mapas: Uma for taleza de pedra imponente
Brdl1, CB). Ele espera que essa partilha de canções e de len- que pert enceu aos Arautos Supremos, este edifício agora é
das enriqueça todos os freqüentadores e lhe forneça um cor- parte do Conclave. A torre abrigava o Reduto dos Sábios, e
po docente capaz de ensinar os mais novos. Muitos Harpistas permanece como um depósito de m apas e genealogias, n a
são conhecidos por se misturarem ao <C povo alegre da Casa". maioria cópias de originais preciosos guardados em outros
O Col~gio da Senhora: Considerado por muitos como o locais. O público em geral (guiados por arautos cm treina-
coração do Conclave, o Colégio da Senhora não treina magos mento que estudam no local e por urna equipe de mestres do
apenas na arte da magia, mas também em sua história. A tu- conhecimento) t em a permissão de consu ltar os mapas e re-
tela é caríssima - fOO PO mais roo PO por nível de mago. gistros por uma taxa de r ro por hora. Não é pt:ruúrido re-
até o máximo de 4.000 PO por ano para um mago de 7° tirar nenhum material, e cópias só podem ser confeccionadas
nível. M agos de 8° nível ou superior não são aceitos como ' com uma solicitação ao Mestre da Casa. A heráldica. a genea-
alunos. mas podem se unir ao colégio como "companheiros" logia e 05 mapas dessa coIeção compreendem todos os reinos
ao custo de S.OOO PO ao ano. Alunos Ce companheiros) de j"0 da superfície do Norte e as Terras Centrais. A cobertura de
nível ou superior que concordem em gastar metade de seu outras áreas de F aerün é bastante gcneralizadá. A Casa dos

"'•
Benefkio~ do colé~io
Por que alguém pagaria milhares de peças de ouro pelo pri- Terceiro, o estudante ou companheiro t em permissão pa-
\rilégio de fre'liientar uma escola de magia? A resposta é sin)- ra copiar magias dos grimórios do colégio a qualquer hortl,
p Ies: Freqüentar um colégio de magos concede acesso a mui- desde que pague uma taxa especial equivaleme a metade do
tas magias novas (veja Adicionando Magias ao seu Gtimório, preço de mercado por um pergaminho daquela magia. Por
no Capítulo 10 do Livro do JogadorJ além de facilidades pa- exe mplo, um mago que deseje copiar velocidade da bibliote-
ra a criação dO' itens. ca do colégio deve pagar 188 PO para fatê- lo.
Primeiro, um aluno ou companheiro tentando aprender _ Por fim, o estudante ou companheiro pode usar os labo-
uma nova magia recebe +2 de bônus nos t estes de Identificar ratórios e as bibliotecas do colégio na criação de itens mági-
Magia, desde que esteja no território do colégio. • cos, mesmo se não possuir o talento de criação de item
Segundo. uma vez por trimestre. o aluno ou companhei- apropriado. O person!lge m deve dese mbOlsar uma taxa espe-
ro pode adicionar uma magia à sua escolha em seu grimório cial igual a 100m do preç.o de mercado do item criado. O ma-
~e graça. da ;nesma forma que recebe magias novas a cada go deve possuir todos os demais pré-requisitos do item a ser
ní\'eI. Ele deve passar um total de. no mín imo, 4 horas por criado. Por exemplo, um m~o que deseje criar uma varinha
dia durante p elo menos trinta dias do trimestre freqüentan- do relâmpa.goJ apesar de ' não possuir o talento Criar Vari-
do as aulas e estudando para ganhar este benefício. nha' poderia fazê- lo utilizando os recursos do colégio - ao
custo de 1.12S PO, 100;6 do preço normal de mercado da
\'arinha.

!

CIDADES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

Mapas atualmen te é comandada pelo famoso sábio Esklin- coloquem por escrito as anotações verbais dos leitores. Este
drar (humano Esp7j Adv4~ L:t\1), que foi persuadido por Alus- serviço já é incluso na taxa. É possí vel encomendar cópias ao
triel a se mudar para cá quando ela lhe forneceu cópias custo de 5'0 PO por mapa ou 2 PC por página de texto. Os
pessoais· de toda a coleção. mapas levam 2 dias para serem copiados, a menos que sejam
;Esklindar é um homem de lí ngua afiada que vive para muito grandes, e os textos podem ser copiados à velocidade de
adquirir conhecimento. Dono de uma memória fantástica, ele 10 pági.nas por dia.
se tornou O maior especialista conhecido em escritos huma- O Guardião pode se oferecer para comprar manuscritos e
nos da Costa da Espada fora do Forte da Vela. Possui amigos fragmen tos literários valiosos (200 PO por século de idade é
entre muitos grupos de aventureiros e lhes dá dicas sobre a uma boa média para o valor de um manuscrito antigo). Se o
prová vel localização de tesouros antigos. Em troca. eles o in- vendedor se recusar a vender, o Guardião pedirá permissão
formam sobre o que viram no local e lhe emprestam quais- para copiar o tomo pela metade desse preço, e oferecerá aco-
quer docum entos que encontrarem para que ele os copie. modações e refeiçõcs gratuitas em quartos de hóspedes luxuo-
Esklindar é amigo pessoal de Alustriel e de vários Harpistas sos em outta parte do Conclave enquanto o dono do
poderosos, que certamente fariam de tudo para se vingar de manuscrito aguarda o término do serviço.
qualquer mal sofrido por ele. A maioria dos clientes do Redu to visi-
Conservatório Mu:sical ta as galerias abertas (sem taxa de leitura)
Utrumm: Transferido da Mar- no térreo e no prim eiro andar. Lá~ as notí-
gem Norte para um cias de Faerun são postadas em cartazes e
maior e bastante ordinário no penduradas nas paredes para consulta pú-
campus do Conclave na Margem blica~ e diversas cópias de obras de referên-
Sul, este arquivo de partituras musi- cia populares como o At/as de Faerún de
cais e "pergaminhos de canções" Delb/ood, a Lista dos Anos Transcorridos
também abriga mais de quarenta câ- de Revcndro e o Guia das Feras MOJ1strucr
maras de treinamento à prova de sa5 de Gaurdrontest ão disponíveis. Do ter-
som. onde os músicos podem cantar ceiro ~o quinto andar. existem escritórios
e tocar. Muitos praticam sozinhos~ para os escribas, iluminadores e encaderna-
mas alguns dos cursos custam muito dores do Reduto; sa las de estudo para cada
caro. Utrum m já faleceu há muito área de estudo (como magia, historia, al-
tempo. mas o atual corpo docente de quimia, zoologia e .geografia); e escritórios
Mestres da Música desfruta de uma onde os sábios podem ser consultados. Es-
boa reputação. Ogalquer pessoa (e tas consultas acontecem somente com ho-
não somente os alunos do Conc1a\'e) ra marcada e custam bem caro: 5"0 PO por
consegue alugar uma câmara de trei- hora de cdnsulta geral, que inclui i1lStru-
nam en to. por uma taxa de 1 pp a ca- çõcs completas sobre quais livros ou espe-
da '2 horas, mas deve permitir que os cialistas devem ser consultados e defm içõcs
Mestres e alunos ouçam à vontade~ e identificações simples, mais 5'00 PO ou
das sacadas existentes em todas as mais para respostas específicas e detalha-
câmaras. É proibido cobrar ingressos das para pergun tas difíceis.
para as apresencaçóes no Conserva- O atual Guardião do Reduto é o im-
tório, mas recitais gratuitos podem pressionante e suave Haliver Muorin
ser r ealizados em qualquer um dos Mag9fMes7, LN). Ele é
Salóes de Audição no andar térreo. auxiliado o tempo todo por seis sa-
O Reduto dos Sábios: Esta estrutura maciça cerdotes de Deneir (humanos Clr.3
tem a forma de uma ferradura com cinco andares a Clri~ LB) e dois guardas do Reduto
superiores e cinco níveis de masmorras labirínti- (humanos Gue i , LN) e pode convocar ou-
cas subterrâneas. Se o Forte da Vela é o maior dos tro par de guardas e 2d12 sacerdotes menores de
depósitos de conhec imento escrito em Paerún. o Deneir em caso de emergência.
Reduto dos Sábios é a maior assembléia de conheci-
mento, na forma de uma equ ipe de sábios especialis- L OJAS E ARTESÃOS
tas e sua notável biblioteca. O local é completamente ' ~I~~~~sl fascinantes são comercializados em Lns-
resguardado pelas proteções do Vaelun, com um adi- t: belas e in teressantes em quase todas as
cional: a entrada além dp Salão de Recepção só é per- ruas de Lua Argêntea, lllas as lojas que se destacam
mitida para p.ortadores de insígnias duraph (de Lra r ant[or pela utilidade ou esplendor incluem as seguintes.
qualquer tendência) distribuídas pelo Guardião do Um Punhado de Estrelas: Localizada na Mar-
Reduto. Os intrusos que não sejam Jorus~ Taern ou Alustriel~ gem Norte~ na Alamed{l das Estrelas Sombrias, os funcioná-
ou que não carreguem uma insígnia thelbane ou duraph con- rios desta loja são clérigos' e seguidores de Selúne. Com pouca
sigo, são barrados por um efe ito de antipatia. iluminação e lotado de produtos~ o lugar é dominado por uma
O Reduto é mantido e protegido pelos sacerdotes de De- carta estelar cintilante no teto. A loja vende t<XIos os tipos de
neir; eles arrumam as prateleiras e levam os tomos dos anda- produtos de navegação, desde astrolábios de Sembia até velas
res da biblioteca para as salas de leitura no Salão de Recepção de minuto, tiras de medida, correntes de profundidade, ma-
a uma taxa de 5' P0 por livro. Os livros que tratam sobre ma- pas~ cartas náuticas, bastões solares, 1rarinhas de luz e todas as
gia custam 10 PO para serem examinados e pedidos de grimó- variedades de lanternas. Os mapas custam 40 PO cada e são
rios recebem a resposta seca "L ivros deste tipo não estão desenhàdos em pergaminho de alta qualidade.
disponíve is". Não são permitidas cóp ias pessoais de manuscri- Garimpeiros, exploradores, sonhadores e avc;ntureiros
tos ou mapas; até mesmo levar materiais de escrita para den- sempre podem ser encontrados neste local. trocando rumores
tro do local é proibido, embora os escribas do Reduto e histórias de viagens com a equipe.

i,

CIDADES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

"'
A L âmina de Optym: Uma exce len t e loja de armas loca- o Pergaminho Cin tilante: Os degrau s de pedr a desgasta-
lizada na Margem Norte, na Alameda dos Muitos Gatos, a dos deste estabelecimento comprido c estreito na Rua do Bro-
Optym vende muitas armas obras-primas, especialmente ma- queI Brilhante, na Margem Norte, conduzem até uma porta
chados de todos os tipos. Um horror de elmo sob '0 comando circular de madeira azul-real, pintada COI11 muitos símbolos
do proprietário vigia a loja após o expediente. e o proprietá- prateados complexos (e sem sentido ~lgum) semelhantes a
rio é mais que o suficiente para manter 'a ordem durante o runas. No interior. há uma banqueta para que os cüentes se
dia. Heliosturr Optym OlUmano Gue4{Espí,l\TB) é um atira- sentem, uma pequena área' para aguardarem de pé e um bal-
dor de facas experiente e possui uma coIcção enorme de faca s cão com prateleiras de poçócs e pergam inhos. A qualquer mo-
e adagas dê arremesso. Ele costuma manter a calma diante de mento haverá 1d6+10 poções aleatórias e 2d6 +10
ameaças e do perigo, conservaqrlo sempre seu temperamento pergaminhos arcanos aleatórios (nível 1d6- 1) no estoque.
moderado. Muitos alvos estão pendurados em todos os cantos
da loja, para Opeym praticar durdnte o dia.

• ",

ZUjU Tuntloj
Humana, Ladina 4/Abj uradora 9: ND 13; humaI;lóide (Mé- alterar-se, arrombar, chama. concÍnua, coufundir dececç5o,
dio); 4d6+9d 4 DV; 39 PVj mie. +3; Dcsl. 9 m; CA 18 (toque de,tectar pensamentos, i11visibilidade, levitação, localizar ob-
13, surpresa 15'); Corpo a co;po: adaga elétrica "+2 +12/+7 jeto, obscurecer objeto*, queimadura de A&111:Jzzar, resist'l;n-
(dano: 1d4+3, dec. 19-201 ou à distância: besta leve (obra- cia a elementos, ' l'igor, i'isão 110 escura, 3° - deslocamentO;
prima) +11 (dano: 1d8, dec. 19-10); HE ataque fu rtivo dificult.1r detecção*, dissipar magia, rOrm.1 g.1sósa, imagem
+2d6; QE Evasão, benefícios de familiar, esquiva sobrenatu- maior, imobilizar mortos-vivos, r~l;Íljlpago, J"UlJ.1S explosi-
ral (bôuus de Des na CA)j Tend l\TM; TR Fort +4, Rcf +10, t'as*, selo da serpente sépia, velocidade, vôa, 4° -=. armadilha
Von +8; For 13, Des 17, Con 11, Int 18, Sab 12, Car 13. Al- de fogo*, invocar cri:lturas TV, invisibilidade aprimorada,
tura: 1,fr m. metai1Jorfosear-se, muralha de gelo, olho arcaJ1o, pele rocho-
Perícias e Talel1tos: Alquimia +12. Avaliação +8, Equi- sa*, porta dunensio1J:Jlj r o- - cone glacial, criar passagens,
líbrio +9, Blefar +7, Escalar +6, Concentração +12;Decifrar expulsão, olhos observadores, ce1etransporte, visiio falsa.
Escrita +11, Operar Mecanismo +11, Esconder-se +26, Sen- "~stas magiu pertencem À escol. de Abjura.çio, especia.lida.de de M.fJ.
so de Direção +3, Saltar +7, Conhecimento (arcano) +11h Co- Escola. Proibida.: En cantlmcDto.
nhecimento Oocal [Fronteiras Prateadas]) +12. Ouvir +3,
Furtividade +21, Abrir Fechaduras +10, Procurar +11, Iden- Vi11ynk, D iabret e F amiliar: 9 DV; 19 PV; Cbrpo a cor-
tificar Magia +1 +, Ob~çrvar +8, Acrobacia +7; Criar Poção, po: +12; CA 20; ~ transmitir magias de toque, falar com o
Magias em Combate, Criar Varinha, Familiar Aprimorado, mestre, falar com animais de -sua espéCie; Lnt 10; consulte o
Escrever Pergaminho, Magia Silenciosa, M.agia Sem Gestos, L ivro dos MOIlstro~ Apêndice 1.
Acuidade com Arma (a~aga). Uma exploradora vigor~a çle tumbas e ruínas do Norte,
Evasão (Ext); Se exposta a qualquer efeito que normal- Zara busca novas magias com avidez. Ela custe ia essas caça-
mente permita um teste de resistência de Reflexos para re- das atra,,~s da conjuração de magias por aluguel e d~ venda
duzir o dano à metade, lara não sofrerá dano algum em caso de poções. Aprecia a companhia de aventureiros e faz ami-
de sucesso. zades rapidamente, mas sua amizade é temporária - ela en-
Benefíc ios de Fam iliar: Concede ao mest re o talento cara qualquer amigo como um aliado conveniente que deve
Prontidão (quando estiver. ao alcance da mão); o mest re po- ser empregado quando for útil, abandonado quando não for
de,partilhar magias; o mestre possui vínculo empático. Con - ou até mesmo traído se for lucrativo.
sulte Ramiliarcs 1~0 Capí tulo 3 do Livro do Jogador. Ela gosta de contratar grupos de aventureiros para in -
Inl'clltirio: Camisão de mitral silencioso +-1, adaga elé- • yestigar locais que possam ou não ser promissores, com o in-
trica +2, ma1lto élfi~o, I'arúlha de dissipar magia (18 cargas), tuito de aprimorar suas informações -sobre os locais que ela
\'arillha de relâmpago (nível de conjurador: 8°, 22 cargas), poderá saquear pessôalmente no f uturo. Zara trata seus con-
botas al:ld,,5, luya de armazenamento, besta leve (obra- tra tados com honestidade, mas às vezes os em'ia para lpcais
prima), 20 virotes, 2 adagas (obras-primas). que já sabe serem perigos mortais para verificar se é possí vel
Magias preparadas (Y/ 6/ 6/ Y/ 4/ 2, CD base ~ 14 + nível da descobrir mais alguma - c~sa sobre seus desafios através dos
magia, ·c hance de falha de magi~ arcam\.: 1QO~). Zara costu- esforços de_sobrevivência do grupo. Naturalment e, ela ex-
ma conjurar :]gilidade felin:l J vigor e confundir detecção to- p ressa um horror e uma mágoa lCsinceros" aos sobreviventes
dos os dias. dessas expedições.
Grimól'io: O - abrir/ fechar, brilho, detectar magiaJ de- Zara é dona de olhos verdes faiscantes e cabe los louros
tectar venenos, globos de luz, ler magias, luz, miios mágicafiJ avermelhados. QQ.ando trata com clien tes ou aventureiros
marca arc:w:z, prestidigitação, raio de gelo, resistênci:z*, rom- que espera contratar, gosta de ve.s rir espartilhos negros sobre
per mortos-vil'os, 50111 fanta sma; 1 0 _ alarme*, apagar, cer- vestidos simples nas cores verde, roxo ou marrom escuro. No
rar portas, deteetar portas secr~tas, . escudo -arcano", trabalho, ela utiliza alterar..se ou metamorf05t:aT-se, junta-
identificação, miios l1ameil1ltes, mísseis migicos, 111011taria mente com dil'icultar detecção ou confundir detecção para'
ar ci}na, patas de tlrallha, queda suave, rccuo acelerado, -s.1lrar, alterar completamente sha aparência e ocultar sua
suportar elementos*J toque macabra, 2° - agilidade refina, identidade.

CIDADES DA S FRONTEIRAS PRAT EADAS

A amigá\rel proprietária, Zara Tal1tlor, pode ser encontra- Os demais cidadãos de Sundabar são muito numerosos e
da atrás do balcão, exceto quando fec ha a loja para escoltar diversificados para serem enumerados aqui.
seus clie.n tes até sua grande adega, onde ela conjura magias por Principais Importações: Alimentos (especialmente grãos,
um p reço (consulte a Tabela 7-9 no Livro do Jogador). Seu gado e frutas, muito requisitadas). madeira e t êxteis.
f am.iliar Villynk. um corvo. fica empoleirado em locais estra- PriI1cipais Exportações: Armaduras, utensílios de cerâmi-
nhos por toda a loja e vigia atentamente todos os clientes. ca (em sua maior ia t elha e canos). cobre, mobílias. ouro, ma-
Zara e seu familiar não são o que aparentam. Embora ela deira, peles, prata, ferramentas e armas.
se passe por uma maga empreendedora que tira seu sustento
de sua loja de magia, na verdade ela é uma ladra experiente, Uma das cidad es mais ricas e mais bélicas de Faerull, Sunda-
uma saqueadora de tumbas e uma agente livre de aluguel - bar era uma antiga cidadela dos anõcs que cresceu até se tor-
e não é muito exigente quanto aos trabalhos que aceita. nar uma fortaleza carrancuda. Famosa por suas exportações
-Villynk é um diabrete, e uma de suas formas é a de um corvo. de madeira e metais, serve como o baluarte militar da civili-
A loja de Zar a também é mais bem defendida do que parece. z.ação no Norte. Sundabar contém muitas defesas contra as
Embora ela proteja a si mesma com suas magias e itens má- hordas de orcs que afligem o Norte c já impediu o massacre
gicos pessoais, é possível abrir um compartimento secreto de de muitas invasões em larga escala. Primeiro. são suas duas
seu balcão e acionar um símbolo do desespero. Um segundo muralhas concêntricas, separadas por um fosso gelado com a
compartimento possu i um símbolo do S0110 (ela obteve os reputação de conter enguias devoradoras de hom ens. A se-
símbolos como parte do pagamento de um trabalho perigoso guir, temos defensores capazes e bem armados, os Escudan-
bem executado). Zara também possui vários pergaminhos de tes, um exército fixo de dois mil homens. Além dos
IUlla S cxplosivas c selo da serpcll te sépia misturados com os Escudantes, encontramos os numerosos aliados anões da cida-
pergaminhos mais úteis à venda. de, guerreiros robustos vindos do Fardrimm sob o Fogo
Eterno. Por fim. os cnormes cofres de Sundabar são usados

sundu buf na contratação de mercenários e aventureiros sempre que


necessário. A cidade tem excelentes provisões para o caso de
um cerco com duração de muitos meses, pois grandes caver-
Esta cidade-fortal eza, Com sua dupla muralha circular. é fa· !las próximas do Fogo Eterno são usadas corno celeiros, e
rnosa por seus mineiros, mestres ferreiros e caipinteiros. É muitos poços profundos por toda a cidade são abastecidos pe-
um local severo, sem árvores, descrito por um visitante como lo lago subterrâneo de águas claras e frescas chamado
"apenas pedras e suspeitas". Uma fenda vulcânica bem guar- Anfarra.
dada sob ~ cidade. o Fogo Eterno, é a font e de n~uitas armas Vigilância é a palavra de ordem da vida Sundabariana. Os
mágicas. forasteiros são observados e en carados com suspeita. Aqueles
que parecem muito inquisitivos ou passeiem demais pela cida-
Sundabar (Cidade Grande): Convencional; Tend. LN; Li- de são interrogados pelos Escudos de Pedra, a guarda da
mite de 40.000 PO; Bens 28.f1S.000 PO; População, 14.2Y9; cidade. Os Escudos de Pedra policiam a cidade sob o comando
Integrada (humanos 5'4%, anões [todos os tipos] 33%. gno- do Lâmina da Guar da, que também supervisiona uma rede
mas da rocha 8%, halflings pés-Ie,'es 3%, meio-elfos 1%, ou- obscura de espiões conhecidos pelos cidadãos como os
tros 1%). . Vigilantes. Os guardas não hesitarão em escoltar suspeitos à
Figura de Autoridade: H elm Amigo dos AnÕÇ!s. humano força até um dos dois maiores templos da cidade. onde cléri-
CuelO/Rgr r de Mielikki. N--"B (Mestre de Sundabar). gos de Helm ou T)'r testemunharão o interrogatório com
Personagens Importantes: Guldrim Machado Grisalho, magias como discernir meJltiras ou zona da verdade.
anão do escudo Gue8/ Prot6, LN (Machado Brilllante dos Vi- Membros dos Escudos de Pedra c dos Vigilantes que se
gilantes); Lâmina da Guerra Ilbrim Sarho, humano Gue9, tornam descuidados, prepoten tes ou amigá,rcis demais com
L N; Lâmina da Guarda Briol1n Haskur. humano Gue8, LN; certos tipos suspeitos são transferidos para os Escudantes. Por
Mestre Agiota Homilar Drace, humano Lad8. 1\TM (patroci- sua vez, os membros "problemáticos" do exército são geral.
nador e dono de mu itos estabelecimentos); o Velho Ornar mente tran sferidos para as forças do Lâmina da Guarda. Os
Myntuk, humano EspIO, LB (proprietário da Cama e Mesa Escudantes, comandados pelo Lâmina da Guerra, cuidam das
do Velho Ornar e o maior dos mestres carpinteiros de Sunda- defesas das muralhas e patrulham todo o Vale de Sundabar.
bar); Gaurlar Dar)'m, humano Gue3. 1\TB (proprietário da Uma 'patrulha Escudante cavalga pelas áreas selvagens ves-
H ospedaria do Trompet e); Uldro Baldiver, humano Com4-, tindo ar maduras completas e armada com lanças longas, es-
hTB (propr ietário da Taverna Baldiver). . padas, adagas, machados de batalha e arcos curros. Eles
Os Escudantes - GueH, Gue13, Rgr12, Cornl2, Clrll, conhecem suas áreas de patrulha muita bem, verificando ca-
Guell (2), Palll, CornJ.l (2), BbrlO, GuelO, ComlO, Clr9, da canrna e grutas nas colinas. Os lideres dos Escudantes es-
Gue9, Pa19, Com9 (2), Bbr8, Clr8 (2), Com8 (2), Clr7, Gue7 tão sempre preocupados com emboscadas e ataques pelos
(2), Pal7, Rgr7, Com7 (4), Bbr 6, Clr6 (3), Gue6 (2), Pa16, flancos, e costumam enviar batedores para todas as direçóes.
Com6 (7), ClrY (4), PalY (2), ComY (10), Bbr4 (21 Clr4 (6),
Gue4 (6), Pa14, Rgr4 (2), Com4 ( 22), Bbr3 (2), Clr3 cr1
Gue3
HiSTória Resumida
(12), Com 3 (81), Clr2 (121 Gue2 (24), Pal2 (2), Rgr2, Com2
(288), Clrl (2r), Guel (49), ComI (823). Nos dias do reino anão de Ddzoun, Sundabar éra uma pode-
Escudos de Pedra - Gue6, ClrY, ComY, Clr4, Com4 (3), rosa cidadela. Os anões de Delzoun construíram uma grande
Clr3{ 21 Com3 (91 Clr2 (41 Com2 (141 Clrl ( Y), ComI (42). cidade subterrânea nest e local em torno de -fOO CV para
Os Vigilantes '- Lad9, Lad8, Mag8, Brd7, Lad7, Mag7, aproveitar o Fogo Eterno, uma fenda vulcânica no
Esp6, Lad6 (21 EspY (2), LadY (2), MagY, Brd4, Esp4 (2), Subterrâneo. A Cidadela Sundbarr, assim como Adbar ao nor-
Lad4 (4), M ag4, Plb3 (2), Esp3 (4), L ad3 (3), Plb2 (8). ' te. era 'na maior parte subterrânea, com apenas algumas es-
A Legião A rgêll tea - Gue6. Gue5', ComS (2), Clr4, truturas na superfície. O cerne da forta leza dos ~ anões se
Gu,4, Com4 (Y1 Gu,3 (31 Corn3 (ll), Gue2 (4), Com2 (30), localizava nas imensas fundições ao redor da fenda incandes-
Clrl (2), Guel (6), Com I (133). cente, uma fonte de calor são grande e intensa que trabalhos

••
65"

CIDÁDES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

"'

A cid11.de dr: Sundab11.r


da mais larga escala e até as ligas mais difíceis poderiam ser Nos cinco séculos seguintes, os humanos e os anões têm
executados ali. prosperado juntos. Os humanos reconstruíram as habitações
Sundbarr sobreviveu à queda do vasto reino subterrâneo e os fortes da superfície e construíram muralhas poderosas ao
de Delzoun no Ano do Unicórnio Negro, utilizando o imen- redor da cidade. O comércio e as caravanas que eles atraíram
so poder do Fogo Eterno na defesa da cidade. Seguros atrás garantiram mercado para os produtos criados pelos anões, en-
das muralhas de met€ll fundido, os mestres ferreiros se isola- riquecendo a todos. A cidadela Sundbarr. a insular fortaleza
ram das terras vizinhas. Com o tempo, a força de Sundbarr dos anões, se tornou a cidade de Sundabar, um bastião do po-
declinou conforme seu povo se tornava menos numeroso e o derio militar e do comércio no Norte.
potente conhecimento de outrora era esquecido. Os ores e • Conforme a população humana crescia. o poder em Sun-
monstros saqueadores pilharam as partes da cidade que se lo- dabar passou do~ Mestres Ferreiros da cidade dos anócs para
calizavam na superfície muitas vezes durante os séculos en- os mestres mercadores da cidade humana. O Mestre Gover-
tre 329 C.Y, o ano da queda de Hlondath, e 881 CV, o ano em nante das guildas e dos mercadores acabou por deter muito
que o Chifre Ascal, Ammarindar e Eaerlann sucumbiram pe- mais influência que o Mestre Ferreiro. Hoje, o Mestre Fer-
rante um exército de demônios. reiro é o líder da comunidade dos anões em Sundabar e um
As hordas de ores expulsas de seus la:es pelos demônios conselhe'iro importante para o Mestre Governante, mas este
ignoraram a Cidadela Sundbarr, já que não havia mais nada é quem controla a cidade. para mellior ou para pior. Abaixo
na superfície que valesse a pena destruir e as fundições sub- do Mestre Governante, guildas abastadas de artesãos, minei-
terrâneas ainda eram inexpugnáveis, protegidas pelo Fogo ros e mercadores disputam e competem por vantagens e mais
Eterno. Após a queda do Chifre Ascal, o Príncipe Simberuel riquezas.
Astalmé, um dos capitães-mores da cidade, reuniu um peque- H elm Amigo dos Anões se tornou o sexto Mestre Gover-
no grupo de sobreviventes e os levou para um local seguro. nante da cidade em 13"5"r CV. após a morte de seu predeces-
Ameaçados por todos os lados pelos demónios que saqueavam sor em uma batalha contra os ores que tentayam ultrapassar
o Vale do Del.imbiyr, Astalmé se dirigiu para o norte e levou as defesas da cidade. Ele já fez muito para reprimir as dispu-
seu pO\'o até a Passagem da Pedra Virada, perseguido de per- tas internas dos mestres das guildas da cidade e para acabar
to por um grupo de yrocks decididos a exterminar todos os com a corrupção de. administrações anteriores.
sobreviventes.
Nas proximidades da cidadela subterrânea dos anões, As-
talmé e seus homens foram cercados pelos demónios. A der-
Locais Importantes
rota parecia certa, mas en tão surgiu um aliado inespeudo - SUlldabar é uma cidade de ruas de paralelepípedos e casas de
O Mestre Ferreiro de Sundbarr. Determinado a não quebrar pedra com três andares, telhados de ardósia. janelas altas e es·
o isolamento de séculos da fortaleza, o governante da cidade treitas com venezianas, paredes grossas e portas robustas re-
concluiu que não poderia ignorar as súplicas desesperadas dos forçadas com ferro, que podem ser barradas e trancadas por
humanos em menor número na soleira de sua porta. 05 anões dentro. Dentre essas fortalezas em miniatura. erguem-se al-
e os humanos se uniram para expulsar os demônios. Durante gumas residências e pelo menÇ)s uma hospedaria (Baldiver)
a batalha, o Príncipe Astalmé sacrificou sua própria vida pa- que também são capazes de funcionar como fortificações no
ra salvar o Mestre Ferreiro, e como sinal de gratidão, ele ofe- caso de uma il1 vasão. Existem poucas árvores, e floreiras de
receu um lar aos humanos nas partes abandonadas da ervas são as únicas plantas visíveis.
superfície da cidadela. No inverno, as casas sundabarianas são frias e úmidas, A
neve se acumula em grande quantidade nas ruas e se infiltra
nas pedras e no solo. A maioria das casas possui poroes onde

66

CIDADES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

são cultivados cogumelos, repletos de barr is de alimento à ça tanto os crânios dos ores quanto as mandíbulas dos dra-
prova de roedores; os moradores mais antigos se lembram gões" (como foi i:lito pelo finado Mestre Thulntarn).
bem dD:? invernos quando grassou a fome. Uma companhia de elite com duzentos Escudantes co-
As serrarias e estrebarias ficam do lado de fora das 111U- nhecida como a Guarda do Mestre guarnece o Salão. Os escri-
ralh,as) mas as caravanas não precisam chegar até o local des- tórios de diversas comissões, guildas e conselhos ocupam o
protegidas: há estradas que levam diretamente do Portão do Salão. Embora Helm tenha feito muito para simplificar o
Rio (oeste), do Portão Leste Oeste) e do Portão da Pedra Vi- confuso esquema sundabariano de costumes, regulamentos e
rada (sudeste) até um local central i1a cidade, conhecido sim- deveres, ele ainda precisa enfrentar centenas de membros de
plesmente como o Círculo. Não são permitidas barracas de guildas sempre à espera da aprovação de alguma vantagem
mercadores nesta grande área aberta, que fica em torno do para si mesmos e para seus negócios através da burocracia.
Salão do Mestre. Todas as caravanas se reúnem no Círculo, e
em caso de ataque de uma horda de ores, os pasror:es locais po-
dem conduzir seus rebanhos até lá, para que a cidade tenha o FOGO ETERNO E A C IDADE DE BAIXO
comida o suficiente em caso de cerco. Passagens de ar íngremes e serpenteantes levam cada ,Tez
mais para o fundo em direção ao Fogo EternoJ uma fenda
vukânica debaixo da cidade. Outrora rodeada por fundições
o SALÃO DO MESTRE poderosas, o Fogo Eterno hoje arde sem controle - muitas
o Salão do Mestre é um aglomerado movimentado de enor- das grandes forjas que doma\Tam seu poder foram destruídas
mes torres redondas de pedra, com ameias cheias de catapul- há mais de uma centena de anos atrás por uma súbita erup-
tas e balistas pesadas. Sundabar está sempre. preparada e à ção do fogo subterrâneo, e muitas não foram reconstruídas.
espera de um ataque, e se autodenomina "a rocha que estilha- Hoje em dia, os anões de Sundabar se mantêm à distância do

Helm Ami'50 dQS Anões


Human o Ranger r de MieliHi/Guerreiro 10: ND Ir; Sangrento. Ele conquistou a liderança da companhia por
humanóide (Médio); rd10+25' mais 10d10+S'"Ú OV; li7}>V; aclamação de seus companheiros <ILâminas Sangrentas",
l nic. f.í; Desl. 9 m; CA 2+ (toque 14, surpresa 23 ); Corpo a após muitos predecessores impulsivos terem morrido em
corpo: ma.rtelo de combate do trO'irio +3 +20/+15'/+10 (dano: combate ou em brigas,de taverna. Sua bra\-ura ao defender
ld8+8, dec. 19-20/ x3') e picareta le\'e defensora +3 +19/+14 a cidade lhe garantiu a mesma popularidade entre os
(dano: 1d4+4, dec. x4); OE Inimigo predileto ores +2, inimi- sundabarianos. GJ!ando o Mest;e Embaeris morreu devido a
go predilet o gigantes +1; Tend. l\TJ3; TR Fort +19; Ref +" seus ferimentos, o povo clamou por seu herói, Helm.
Von +9; For 17, Des 12, COIl 20, lnt 14, Sab 13, Car 11. Al- Desta vez, a escolha popuiar foi a"mais acertada. Helm
tura : 1,90 m. I \tarreu o emaranhado de corrupção e de leis e taxas conJusas
Perícias e Talentos.- Escalar +10, Concentração +9, Ofí- que havia sido criado sob a liderança dos antigos Mestres
cios (armeiro) +10, Diplomacia +5', Adestrar Animais +7, Cu- (em especial Mantrel Adaga Negra) e estabeleceu "a Parte
r a +5', Senso de Direção +7, Saltar +5', Ouvir +8, Profissão do Mestre", um simples imposto de 5'% sobre as venda!!. Os
(guia) +6, Cavalgar +14, Procurar +4, Falar Idiomas (Co- mercadores pagam este valor de boa vontade, pois sabem que
mum, Chondathan, Anã,?, Gnomo, Illuskan e Ore), Observar Helm utiliza até a última peça de cobre nas defesasJ patru-
•+8, Katação - 3, Sobrevivênçia +14; Lutar às Cegas, Trespas- lhas e projetas civis de Sundabar, para o benefício de todos .
sar, Iniciativa .Aprimorada, Sucesso Decisivo Aprimorado -Seu pulso firme e atenção aos problemas.existentes lhe COI1-
(martelo de combate), Combater com Duas Armas Aprimo- , cederam a repu tação de um governante firme e sábio.
rado. Vontade de Ferro. Combate Montado, Ataque Podero- Totalmente devoto a Mielikki, Helm acredita que três
so, Investida M011tada, Sobrevivente, Rastrear, Foco em Ar- árvores devçm ser plantadas para cada uma que for cortadaJ
ma (martelo de combate), Especialização em Arma (marte- ou do contrário os lenhadores acabarão com as florestas ne-
lo de combate). cessárias para sua própria sobrevivência. Ele também suste~­
I nimigo Predileto; +2 de bônus nos testes de Blefar, Ou- ta que a caça deve ser somente para o sustento, e não por es-
vir, ~en t ir Motivação, Obser var e Sobrevivência e nas joga- porte, além de ser feita com cuidado, respeitando a terra. Os
das de dano contra ores; +1 de bônus no~ testes de Blefar, Ou- ores são vermes, e devem ser destruídos para que o equilibrio
vir, Sentir Motivação, Obser var e Sobrevivência e nas joga- natural seja restaurado. OJ!ando os humanos se reúnem para
das de dano contra gigantes. viver em grupos em algum local, eles se tornarão inevitavel-
Invel1 tário: Peitoral de m irraI da resistência a magia +f mente os maiores predadores da área, e portanto devem eli:
(RM lf), anel de proteçia +;' martelo de comba te do trO- minar os outros (os "monstros") para que as criaturas infe-
vão +3, picaretà leve defensora +1, braçadeiras da s"úde +4 riores não corram o risco de extinção.
(já incluído_no valor de Con), manto da resistência +2, anel Severo e direto, Helm é um lider de guerra ambicioso.
das estrelas cadentes, adaga (obra-pr ima).(na bota aireita). Para sobreviver.. as defesas devem ser fortes - mas para
Magias de Ranger Preparadas (1; CD base - 11 '1" nível prosperar no Norte, os humanos devem estabelecer um rei-
da magia} 1 0 _ retardar en venenamenta no equilibrado entre as forças militares, comerciais e
O sexto Mestre Governante de Sundabar é o antigo Ca- espirituais. Ele sente que é o homem indicado para erguer a
pitão de Guerra da Compan hia de Mercenários do Machado espada e tornar esse sonho uma realidade, e assim será feito.

f.

CWA·DES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

., •
Fogo Eterno e não constroem oficinas nem fundições próxi-
mas demais da fenda. cidadela Felbaff
Um pequeno destacamento de elite formada por valoro- Arrancada das mãos imundas de tribos de ores em guerra ci-
sos anões conhecidos como os Vigilantes sempre protege o vil, esta fortaleza na montanha corre. contra o tempo para
acesso ao Fogo Eterno, auxiliados por armadilhas que canali- reconstruir suas defesas antes que seus inimigos retarnem.
zam a [ração do poder da fenda que conseguem utilizar com O selo da cidadela é Ulna combinação do símbolo pessoal
segurança. Nos salões reforçados sob a cidade, clãs de mestres do rei e do utilizado por seu patrono, Clangcddin Barba
fundidorc~, ferreiros, forjadores e annoreiros constituem a Prateada. Trata-se de uma coroa dourada decorada com três
maior parte da população de anócs de Sundabar. No passado, safiras, descansando acima das lâminas de dois machados de
houve momentos em que o relacionamento entre as duas ra- combate anão cruzados.
ças tornou-se tenso, mas 05 anões confiam completamente
em Helm. Cidadela Felbarr (Cidade Pequen a): GOl1ycllcional; Tend.
LBj Limite de 1r.000 PO; Bens 5".240.25"0 POj População:
ESTABELECIMENTOS NOTÁVEIS 6.987; Mista (anões do escudo 81%, ,mocs dourados 6%,
Os visitantes encontrarão mais de uma dúzia de artesãos anões urdunnir f%, humanos r %, gnomos das
Helm Amigo dos profundezas 2%, outros 1%).
especializados em entalhes c carpintaria ao redor do
Círculo. Sundabar ostenta dezenas de profissionais que Figura de Autoridade: Rei Emeru5 Co-
trabalham com madeira e outros tantos fer reiros capazes roa de Guerra, anão do escudo Gue16, LB.
de criar obras primas. Suas tavernas tendem a ser turbu- Personagel1s Imporranres: Unna l
lentas ou decadentes. As hospedarias costumam ser espar- Trombeta dos Ventos, anã do escudo
tanas; as cxceçõcs são a Baldiver (um castelo Clrf/Cdr8 de Berronar Prata Genuína,
imponcnte onde velhos guerreiros são bem LB (Conselheira Real); Durnen Rocha
vindos e preferem-se hóspedes silenciosos), Sagrada, anão do escudo PallO de Mora-
a Carruagem da Estrela de Fogo Oocal de dill, LB (Conselheiro Real); Khunad Pc- ~
festas barulhentas todas as noites), a Ca-
sa de Malshym (um lugar calmo, limpo
dra Sombria, anão dourado Esp14,:l\TB
(Engenheiro Chefe e Conselheiro Real)j
"
J!:
~I
e bem popular entre mercadores visi- Jandar Lâmina das Estrelas, meio-elfo g.
tantes) e O Trompete (um estabelec i- Pa16, CB (comandante da companhia ~
mento luxuoso onde os visitantes da Legião Argêntca estacionada em ~.
que desejem privacid~de são deixa- Felbarr). _~
dos em paz, popular entre os avell- Guardas da Cidadela - Com1!, '"
tureiros). Gucll, Com11, PallO, Guc9, Mng9,
Com9, Bbr8, Rgr8, Clr7, Com?, Bbr6,
PRINCIPAIS TEMPLOS Gue6, Mng6, Pa16, Clr5, Pal5 (1), Rgr5,
Como era de se esperar, os cultos das divin- Com5 (n Bbr4 (1), Gue4 (2), Pal4 (1),
dades bélicas e das que representam a ordem, a força c Com4 (9), Bbr3 ( 3), Clr3 (1), Gud (2),
o dever são populares em Sundabar. Nos salões ocultos Mngl (+1 Pal3 (4), Rgr3 (11 Coml (14),
da Cidade de Baixo podem ser cncontrados tcmplos da Bb,2 (41 Clr2 (1), Gue1 (r), Mng1 (4), Pal1 (7),
maioria das divindades do panteão aos anÕes, principal- Rgr2 (31 Com2 (104), Bbr1 (3), Clr1 (5),
mente Moradin. Gue1 (151 Mng1 (4), Pall (ll), Rgr1 (7),
O Salão da Justiça Eterna: O templo de Tyr e Comi (Y17).
Torm em Sundabar é um edifício semelhante a uma Companhia da Legião Argêntea (Hão incluída
fortaleza, voltado para o Círculo, em frente ao Salão na população local) - Clrr, Guer, Clr4, Gue4 O ),
do Mestre. Os clérigos atuam com os Escudantes, forne- Com4 (4), Gue3 (5), Com3 (11), Clr2 (1), Gue2 (7),
cendo cura e magias de combate para os soldados de Com2 ( 341 Gucl (9), Coml (122).
Sundabar. A Defensora da Justiça Lathkiera Morlund (hu· Outros - Bbr13, Bbr12, Bbr8, Bbr6, Bbr!, Bbr 3 (2),
mana C1r9 de Tyr, LB) lidera o templo. Ela recentemente su- Bbr2 (1), Bbr1 (5), Brd 12, Brd10, Brd6 (2), Brd5 (2), Brd4
cedeu Tr iandal Martelo da Verdade como Defensora, após (2), Brd3 ( 3), Brd2 (5), Brdl (6), Clrll, ClrlO, Clr7, Clr6 (3),
seu predecessor ter desaparecido durante uma a\'entura Clr5 (2), Clr4 (41 C1r3 (7), Clr2 (10), Clrl (16), Drd7, Drd4,
per igosa. Morlund é conhecida na cidade C0l110 "A Dama de Gue13, Gucf, Guc4, Gue3 (2), Guel (6), Mng12, Mng8,
Pedra", devido à sua atitude fria e amarga. Mng5, Mng3 (2), Mng2 ( 3), Mngl (5), RgrlO, Rgr7, Rgr6,
O Salão da Vigilância: Templo local dedicado a Helm, es- Rgr5, Rgr4 (2), Rgr3 (3), Rgr2 (2), Rgrl (51 Ladll, Ladl2,
te edil ício é tão austero quanto imponente. É supervisionado LadlO, Lad6 ( 3), Lad5 (1), LaM ( l ), Ladl (6), Lad2 (4),
pelo Lorde do Inverno Veterano Olhos de Aço Mraskin Lad1 (9), Ferll, FctlO, Fer8 (2), Fer;, Fer6, Fer5 (2), Fer4
Thoelaunth (humano Clr10, Ll\l, que assim como Morlund (4), Fer3 ( 3), Fer2 (6), Fctl (91 Mag12, MaglO, Mag9,
de Tyr, subiu ao cargo recentemente, após a saída de seu Mag8, Mag6, Mag5 (2), Mag+ (1), Mag3 (31 Mag1 (7),
predecessor. Assim como sua companheira do Templo de Tyr, Mag1 (ll), Adpll, Adpll, Adp9, Adp6 (21 Adp5, Adp4 (31
o Lorde do Inverno também possui um apelido - "Velho Adp3 (4), Adp2 (5), Adpl (19), Arill, Arill, Ari8, Ari7,
Punho Carrancudo". Ele nutre um ódio especial pelos ores, e Ari5 (21 Ari4 (2), Ari3 (51 Ari1 (8), Ari1 (16), Espll, Esp8
faz qualquer coisa ao seu alcance para apoiar os aventureiros (2), Esp7, Esp6, Esp5 (21 Esp4 (6), Espl (7), Esp2 (14),
dispostos a eliminar seus covis. Esp1 (183), Com8, Com6, Cornf, Com4 ( 3), Com3 (91 Com2
(21), Com1 (641 Plb18, Plbll, Plb9, Plb6 (2), Plb5 (5), Plb4
(7), Plb3 (81), Plb2 (2121 Plbl (S.ln).

68

CIDADES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

De seu exterior, visí vel da maior parte da extensão da es-


trada estreita que serpenteia através das enc0stas meridionais
infestadas de ores das Montanhas Ram-in, a Cidadela Fclbarr
parece ~er apenas uma porta enorme cortada na face da
l11 ol~ tanha. Entretanto, sua aparência simples é enganosa,
pois o caminho até ela é muito bem vigiado e por trás das ru-
nas grandas nos portõcs 'Se encontra a outrora assediada ci-
dade dos anõcs. hoje quase completamente recuperada.

História. Resumida.
A história recente da Cidadela Felbarr foi detalhada llO Ce-
nário de G.1wp,1Ilha de Os REIXOS ESQUEClDOS Desde que 05
súdit os do Rei Coroa de Guerra libert aram a fortaleza das
garras dos ores, eles se dedicam a restaurar o antigo esplen-
dor de seu lar. O desafio vem sendo encarado de maneira ad-
mirá vel, reparando os danos causados pelos antigos ocupantes
e ao mesmo tempo melhorando as defesas e a segurança. O
trabalho de seus súditos tem sido tão árduo que o Rei Coroa
de Guerra já conseguiu reabrir algumas das minas nos Cam-
pos de Felbarr. Desde que se uniu à liga das Fronteiras Pra-
teadas, a Cidadela Felbarr recebe apoio adicional de artesãos
e soldados humanos. e com sua ajuda o rei espera que as mi-
nas reStantes também sejam reabertas em breve. Até agora,
nenhuma das inúmeras tribos de ores e goblins que infestam
as Rauvins testaram as novas defesas da cidadela. mas todo ci-
dadão da fortaleza sabe que é somente uma questão de tempo
antes de enfrentarem novamente seus antigos inimigos.
Além dos anões sob o comando do Rei Coroa de Guerra,
um destaéamento de duzentos soldados da Legião Argêntea
encon tra-se estacionado na cidade. Os robustos ~nões da in-
fantaria da Cidadela Adbar constituem cerca de metade des-
se con t ingente. e os demais são Cavaleiros em Prata. Sob o
comando do paladino Jandar Lãmina das Estrelas, a compa-
nhia da L egião Ar gêntea patrull1a vigorosamente as terras
da Lua próximas c os sopés das Rauvins.

Loca.is Importa.ntes
Os locais seguintes prova \'etmente serão os mais visitados pe-
los avent ureiros, quando estiverem na Cidadela Felbarr.

1. O MARTELO
Um dos primeiros projetos iniciados pelos anões após toma-
rem a fortaleza foi a restauração destas duas torres de pedra
de 12 metros de altura que barram o fluxo pela estrada para
a cidadela propriamente dita. Com seu novo portão no lugar
c as muralhas recentemente reforçadas. o i\1artelo está qua-
se pronto. QQ.ando estiver, voltará a ser a primeira linha de
defesa de Felbarr. '
Depois do i\1artelo, os anócs estão construindo um segun-
do conjunto de portões ,conhecidos como a Bigorna. ClH.ando
sua constr ução terminar, no próximo verão, este par de tor-
res de pedra com 9 metros de altura será o irmão menor do
Martelo. A torre oeste já está completa e sendo utilizada.
2. As VIGIAS
Não contente em confiar somente em seus portOes e torres
para defender sua cidade, o Rei Coroa de Guerra ordenou a
construção destas plataformas·no alto das escarpas ao leste da
est rada de acesso. -Ambas possuem muralhas baixas de pedra
para defesa, alojamentos para soldados e armamentos de ata-
que à distâ ncia. A Vigia Sul já foi terminada e contém uma
bateria de catapultas e balistas pesadas. A Vigia do Norte tem
sua data de conclusão prevista para antes da primeira geada

CIDiDES DAS FRONTEIRAS PRAT EADAS

,
. •

deste ano (1.372 CV) e atualmente contém somente uma 19.961; Mista (anões do escudo 840/0, anócs dourados 6%, hu-
balisrn. A Vigia Sul é conectada com o Norte através de uma manos 5%, anões urdunnir 3%, gnomos das profundezas 1%,
passagem subterrânea. Esta, por sua vez, está ligada com a ci- genasi da terra 1%).
dadela principal através de uma ponte de pedra que atraves- Figura de Autoridade: Rei Harbromm, anão do escudo
sa o Riacho Felbarr. Gue17, LB.
Personagens Importa1ltes: Roramm Martelo de Pedra,
3. O PORTÃO DAS RUNAS anão do escudo Clrl7 de Moradin, l\TB (líder dos Martelos de
A maior realização dos anões após a reocupação da cidadela Moradin e sumo-sace rdote do Salão do Martelo de Moradin);
foi a reconstrução deste pórtico de pedra maciça. Duas portas Throm Barba Bifurcada, anão do escudo Gue6jClr5jCmp de
de pedra, cada uma com 6 meçros por 6 metros e 90 cm de Gorm Gulthyn, LB (comandante dos Guardas do Rei); Capi-
espessura, são suportadas por dobradiças embutidas em um tão Druggath Destroçador de Escudos, anão do. escudo
batente entalhado na própria pedra. As portas e o batente fo- Gue8/ Prot6, CE (comandante da Guarda de Ferro); Helva Vi-
ram cobertos com runas inscritas pelo Rei Coroa de Guerra gia Noturna, anã urdunnir Lad4/Rgri, CB (li der dos Batedo-
em pessoa e imbuídas com magias mortais por Unnal Trom- re s Avançados); Dam a, a Laminadora, anã dourada
beta dos Ventos. No total, existem trinta e duas runas nas Esp3/ Magl'2, N (criadora de muitos itens mágicos e a armei-
portas e no batente: quatro de barreira de l;iminas~ quatro de ra mais talentosa do forte ).
ditado, seis de imobilizar monstros, seis de destruição sagrada - A Guarda de Ferro - Clr7/Gue6, Pa1l3, Com13, Bbr12,
e seis de cólera da ordem. Todas as runas são permanentes até Gue12, Com12, Clr11, Gue11, Coro11 (,), BhrlO, Clr10,
serem dissipadas e são acionadas pela passagem de goblinóides Gue10 (2), Com10 (2), Bbr9, Clr9 (2), Gue9 (2), Com9 (3),
ou ores malignos (exceto por ditado e palavra sagrada, que Bhr8 (2), Clr8 ( 3), Gue8 (2), PaI8 (2), Com8 (3), Bhr7, CIr7
também são acionadas pela passagem de dragões e extrapla- (2), Gue7 (1 ), Com7 (6), Bbr6 (2), Clr6 (4), Gue6 (4), Pa16
nares malignos). (2), Com6 (8), Bbr5, Clr5 (5), Gue5 (5~ PaI5, Com5 (1 2),
Bbr4 (2), ChA (7), Gue4 (8), Pa14 (, ), coro4 (28), Eh" ( , ),
Os CAMPOS DE FELBARR Clr3 (11), Gue3 (11), Pal3 (5), Com3 (110), Bbr2 (5), Clr2
A área selvagem nos arredores da cidadela é conhecida como (18), Gue2 (25), Pal2 (4), Com2 (344), CIrl (26), Gue1 (39),
os Campos de Felbarr. As minas de ouro e mitral, abertas e Com1 (1.1715).
exploradas pela primeira vez há muitas gerações de anões, es- Os Btltedores A trançados - Rgr9, Lad 7, Rgr6 (2),
tão espalhadas pelos Campos. Todas caíram em desuso e mui- Rgr5(3), Lad5 (2), Rgr4 (4), Lad4 (5).
tas se perderam completamente durante os anos da ocupação Os Martelos de Moradin - Clr9, CIr8 (2), Mng8, PaI8
orc. Os súditos do Rei Coroa de Guerra reabriram algumas (2), CIr7 (4), Mng7 (2), Clr6 (6), Mng6 (4), PaI6 ( 3).
das minas de localização mais fácil, e o minério precioso mais Os demais cidadãos da Cidadela Adbar são muito nume-
uma vez flui até os portões da cidadela Ce de volta, principal- rosos e diversificados para serem enumerados aqui.
mente com as caravanas para a Cidadela Adbar para ser refi-
nado). A parte desta fortaleza poderosa que se ergue acima da super-
fície pode ser avistada a quilômetros de distância, devido às
A ESTRADA BAIXA nuvens fétidas de fogo e fumaça que são expelidas pela torre
Há séculQS escavada num leito de rocha sólida por arcanistas de ventilação da sua fundição principaL Construída no topo
nethereses, uma \'asta estrada subterrânea segue para o leste de um afloramento de rocha sólida, as muralhas c as torres
vinda das profundezas da Cidadela Felbarr até Ascore, e mais de granito dos níveis superiores da fortaleza têm uma vista
além para chegar aos Reinos Soterrados sób o Anauroch. Ra- impressionante dos campos ao seu redor, tornando difícil que
mais conduzem para o norte até a Cidadela Adbar e para o os inimigos se aproximem sem serem detectados.
sul até as profundezas de Sundabar. A parte ocidental da Es- Lanças enormes e de aparência aterradora projetam-se
trada Baixa ainda é usada pelas caravanas de anões. das torres mais elevadas para impedir a aproximação de dra-
gões e outros oponentes alados. Anéis concêntricos de fossos

cidadela Adbaj profundos e muralhas altíssimas, que podem ser defendidas


uma por vez, rodeiam toda a construção na superfície. Deze-
nas de plataformas defensivas se alinham com as muralhas,
Este poderoso reduto é o signatário mais setentrional da con- de onde os defensores conseguem apontar máquinas de cerco,
federação das Fronteiras Prateadas. Apesar de sua localização atirar com bestas e conjurar magias sobre os pretensos
remota, trata-se de uma cidade comercialmente ativa. Seu invasores. Pairando sobre isso tudo há o terrível odor de me-
símbolo é a marca pessoal da forja de seu governante, o Rei tal quente. Em resumo, fica claro até mesmo para os inexpe-
Harbromm: uma machadinha de lâmina única, erguida e ro- rientes que a Cidadela Adbar está pronta para a guerra, e que
deada por um anel de chamas, inscrita em vermelho em um seus residentes não acolhem visitantes.
campo prateado. As áreas subterrâneas da fortaleza não são menos prote-
O exército da cidade, a lendária Guarda de Ferro, é um gidas, e ainda maiores. Incontáveis quilômetros de passagens,
dos corpos militares mais fortes do norte de Faerun. Patru~ salas, câmaras e minas (muitas das quais repletas de armadi-
lhas montadas em põneis de guerra protegem os acessos da ci- lhas para aprisionar ou eliminar os intrusos) serpenteiam sob
dadela na superfície por um dia de viagem em todas as a rocha sólida onde a for talez.a foi construída.
direções, e às vezes \'ão ainda mais longe para proteger a es- Existe espaço suficiente para muitos milhares de anões
trada usada pelas caravanas que chegam e partem da Cidade- viverem confortavelmente por períodos extensos nas câma-
la Adbar. ras subterrâneas. Entretanto, elas foram construÍ'das por
anões e para anões. A maioria das outras raças se sentiria
Cidadela Adbar (Cidade Grande): Convencional; Tend. muito desconfortável, para não diz.er confinada, nestas áreas,
LB; Limite de 40.000 PO; Bens 39.924.000 PO; População: e os elfos os ~consideram positivamente deprimentes.

CIDADES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS
;

História Resumida Prateadas. 'Ele não \'ia benefício nenhum para sua cidade e
acrcdita\'a que poderia proteger melhor seu povo mantendo
A cidadela recebeu o nome de seu construtor, o Rei Adbar, uma poli tica rígida de isolamento. Sua opinião mudou quan-
que a erigiu há cerca de mil anos como a última maravilha do uma delegação chefiada por Em erus Coroa de Guerra e
de I?elz.oun, O antigo Reino Setentrional dos anões. Desde en· Bruenor Martelo de Batalha o visitou para ilustrar as r ecom-
tão, a fortaleza já foi sitiada quase cem vez.es por hordas de pensas que adviriam da participação na liga. Erpbora Rar-
ores, algumas supostamente contendo quase cem mil bromm ainda tenha suas dú" idas, a Cidadela Adbar é hoje a
guerreiros. Entretanto, nenhuma força inimiga conseguiu to-- principal fonte de material bélico da confederação e um par-
mar a cidadela - o povo do Rei Adbar a construiu para su- ticipante constante (embora relutante) de seu governo.
por tar até mesmo sítios prolongados, e gerações sucessiyas de
anões cont ribuíram para modificar e aprimorar as defesas
originais.
Locais Impoftantes
H oje, a cidadela produz trabalhos finos de metal para se- A Cidadela Adbar foi criada para manter seus habitantes se-
rcm comercializados por todo o Norte. Suas armas, armadu- guros contra qualquer ataque inimigo. Portanto, muitos dos
ras, ferramentas e materiais de construção estão entre as locais mais i.mportantes são const ruções defensivas utilizadas
melhores dispollh-eis, e portar annas forjadas em Adbar é cm épocas de cercos ou de batalha.
um sinal de status cm algumas comunidades. A cidadela é re-
mota e insular; os anões do local raramente são vistos em ou-
tras áreas das Fronteiras Pratcadas, exceto quando viajam 1. Os PORTÕES DA CARAVANA
para resoltrer assuntos do rei ou patrulham.as escarpas das Bem abaixo da superfície, um par de portas maciças de ferro
montanhas próximas de casa. se abre para os corredores e cavernas intermináveis do Far-
No começo, o Rei Harbromm era contrário à participa- drimm, o coração sepultado da antiga Delzoun. Através des-
ção da Cidadela Adbar na confederação das Fronteiras tes quilômetros escuros, se in icia uma rota subterrânea, usada

Rei -Hafbrómm
Anão do Escudo Guerreiro 101Anão Protetor 7; ND 17; hu- Consciência Defensiva: Mantém o bónus de Dt!s na CA
manóide (Médio); lQp1ü+40 mais 7d12+28 mais 3 nv; 171 se surpree ndido, não põde ser flanqueado, exceto por ladill os
PV; I nic. +1; Desl. 6 m; CA 28 (toque 14. surpresa 28)j Cor- de 11° nível ou superior .
po a corpo: lW1.ch<ldo de comb<lre anão da explosãp flame- . Inve11tário: Machado de combate anão da explosão fl,'1-
jan te +3 +2 7/ +2 2/ +17/ +12 (dano: 1dlO+ll, dec. 19-20/ x3); mrj:wte +3, armadura de batalha da [prtific.7.ç.fo pes.7.d.7. +3,
RM 1S; Qg. Traços de anão, posição defensiva 4/dia, cons- escudo grande de aço da resisténcia ao frio +1, cinto da [or-
ciência defcnsi{'a, ij.edução de Dano 3/-; Tend. L B; TR Fort ça de gig.1t1 tc (+4). poeu'a do aparccimento, .7.J1el do sustcnto,
+16, Rcf +6, Von +11; For 22, Des 13, Con 19. I nt 12, Sab escaral'eJho da proreção. •
10, Car H.
Perícias e T.'11cntos : Escalar +9, Ofícios (metalurgia) <2!!.ando fica de pé nos ní ve is mais elevados da Cidadela Ad-
+lS, Ofícios (alvenaria) +15", Intimidar ++, OU\'ir +2, Caval - bar e estuda as montanhas ao redor, Harbroml11 não está
gar (cavalos) +'4, Sentir Motivação +S, Observar +6, N"at ação simplesmente apreciando a vista ou tomando ar fresco. Ele
-- 2; Obstin ado, Trespassar, Esqui\Ca. Tolerância, Usar Arma .aguarda a chegada das hordas selvage ns vindas das
Exót ica (machãdo de com bate anão), Sucesso n ;cisi"o Apri- , montanhas. Ele sabe que naSceu para este dia, para esta ba-
morado (m achado de combate anão), Vontade de Ferro, Li- talha, e até que ela chegue ele pretende fazer tudo que esti-
derança, Ataqu e. Poderoso, Vitalidade, Foco em Arma ver ao seu alcance para se certificar de que a Cidadela Adbar
(machado de comb?te anão), Especialização em Arma (ma- esteja pronta para isso. 9 Rei já começou a instilar essa filo-
chado de combate anão). . sofia nas mentes de seus filhos gêmeos, Bromm e Harnot·h,
- Traços d~ Anão: +1 de bõnus racial nas jogadas de ataque nascidos no in ício da Bençã.o do T ro\·~o.
con tra orcs e gobl.inóidesj +2 de OOnus racial nos testes de re- Essa c01wicção e essa' déterminação são o que levaram o
sistêilcia de VOlltade contra m~gias e h;ibilidades sim ilares a rei anão a aceitar o convite para unir seus t erritórios às
magia; +2 de OOnus racial nos t estes de resistência de Forti- Fronteiras Prateadas. Ele pretende tirar o máximo de pro-
tude contra venenos; +4 de bónus de esqu iva contra gigantes; veito da confederação sem expor demais sua for t aleza. Em
visão no escuro 18 111; iigação com pedras; +2 de bónus racial troca da venda de armas e armaduras para os membros da li·
nos t estes de Avaliação e de Ofícios ou nos testes de Profis; ga a preços módicos, Harbromm recebe in formações valio-
são relac ionado.s com pedra ou metal (estes n loresjá for am sas sobre os acontecimentos na região. Até agora. o acordo
incluídos nas estatísticas acima). parece aceitável, especialmente já que um dia ele pode s.igni-
Posição Defe.nsiva: Acrescen ta +2 For, +4 Con. _+2 de 00- ficar a \Tan tagem que o,Rei tapto precisa para vencer o exér-
nus de resistência cm todos os t estes-de reSist ência e ++ de 00- cito de Obould .•
,l}US de esquiva na CA, duração máxima de 9 rodadas.

t.
7I

CrDÁDES DAS F RONTEIRAS PRATEADAS

., •

por caravanas que partem da cidadela com destino ao Salão Subterrâneo. Este grupo é uma força de elite formada por
de Mitral Ce de lá para Mirabar). Outro túnel leva para a Es- rangers veteranos e ladinos especia lizados em funividade, no
trada BaLxa que se estende desde Felbarr até as ruínas de rastreio e no conhecimento do subt errâ neo, sendo a primeira
Ascore. A enorme entrada só é destrancada e aberta quando linha de defesa contra o avanço das ameaças dessa região.
as caravanas se aproximam, e permanece assim apenas por
tempo suficiente para que as carroças, animais e viajantcs 2. As MINAS ·
possam entrar em segurança. Kunca há menos de trinta sol- Os mineiros anões da Cidadela Adbar extraem minérios de
dados anõcs ge guarda neste local, incluindo veteranos muito verdadeiras catacumbas localiz.adas bem abaixo das áreas ha-
habilidosds e clérigos de Clangeddin Barba Prateada ou de bitadas mais profundas da fortaleza. Eles direeionam o miné-
Gorm Gulthyn pron tos para a ,batalha. rio para cima, até a fundição, para ser refinado. Os visitantes
Os guardas dão as boas v indaSofara as caravanas legítimas e não residentes - até mesmo os considerados confiáve is pe-
e os aliados conhecidos, mas todos os demais são tratados com los habitantes - nunca vêem a cn tnida das minas, execto em
tal caut ela que beira a suspeita descarada. As caravanas lide- momentos de emergência. Os túneis das minas são tão exten-
radas por mercadores que nunca visitaram a cidadela antes sos que é bem possível que uma pessoa desavisada ou despre-
estão sujeit as a inspeção parada fique com pl eta men t e
completa c é possível
at é mesmo que tenham
quc partir imediata-
mente após se desin-
- perdida. 05 anõcs construíram
salas secretas, passagens e apo-
se ntos (naturalmente, abasteci-
dos com suprimen tos) dentro das
cumbirem de seus minas para a eventualidade de
negócios. Muitos \'isi- sercm obrigadas a usá-las como
tantes de primeira via- refúgio.
gem com assun t os
legítimos nunca vislum- 3. A FUNDIÇÃO

.,'"
bram mais da cidadela Os níve is superiores da cidade- :;;
do que as salas e as pas- la abr igam as enormes f undi- ~
sagens mais próximas çõcs de metal onde os anões Q
dos portõcs da
. ~
criam os produtos pelos quals
cara\'alla.
Os viajantes que
não forn eçam ref erêp-
são famosos (com mereci-
mento) em todo o Norte. É
raro encontrar este local em ~
.,
g
cias cOlwincentes são silêncio, exee to durante as ho- •'.
expulsos ou obrigados a ras de culto e os dias de banque-
esfr iarem seus ânimos tes especiais.
em uma das várias "sa- A Grande Roda: Uma gigan-
las de espera" até que tesca roda d'água gira incessante-
alguma <\utoridade . de- mente Ilas profund ezas da
cida se poderão entrar, cidadela, impulsionando o ma-
se devem ser expulsos, qu inário usado pelos anões para
ou executados como min er ar, fundir metais e se
inimigos e espiões. Gru- defenderem. H á sempre um
pos de a ven tureiros contingen te de dez ou mais
sem credenciais aceitá- soldados liderados por um
ve is já permaneceram clérigo e um capitão vet e-
em cust6dia por mais rano guardando o local
de uma dezena' até al- contra sabotadores.
gué m decidir se u O Salão da Forja de M ora-
destino. din: Próximo à Grande Roda f ica
Os guardas conse- O Salão da Forja de Moradin, o
gucm avisa r a fortaleza maior e mais unport~nte tem-
de qualquer perigo atra- plo da cidade. Estc tcmplo é
vés de um engenhoso aparato com - quase uma fortaleza dentro de
posto por um t ubo que carrega seus outra, protegido por portões
Harbromm. o Ml1bor de Adbar
gr itos até várias salas neste ní veio Os colossais e muralhas impene-
anócs que ouvem o aviso repetem-no em tráveis. Seus defensores, uma ordem
outros tubos localizados em seus próprios níveis. A cidadela de elite formada por clérigos, paladinos e monges conhecidos
inteira pode ser avisada do perigo iminente em apenas 10 como os Martelos de Moradul, emprestam com freqüência
rodadas. sua força sacra para a Guarda de Ferro em momentos de
A câmara enorme e abobadada para onde são direciolla- perigo. Rorallll Martelo de Pe9ra (anão do escudo Clr1 7 de
das as caravanas possui um grande alçapão que, se acionado, Moradin, l'-.TB) é o líder do Salão. Ele é um dos conselheiros e
joga tudo que se encontra no local em um fosso de 12 metros compan heiros mais confiáveis de Harbromm.
de profundidade que se enche de água à veloc idade de 2,4 l1l
por rodada. Caravanas inteiras lideradas por inimigos já en- 4. Os ESPINHOS DO DRAGÃO .
traram na cidadela, apenas par a serem destr uídas desse modo. Todas as torres da cidadela, ulCluUldo a responsável pela Yen-
Deste portão saem os lendár ios Batedores. Ayançados da t ilação da fundição, são coroadas por enormes pontas de
Cidadela, enviados para espionar as áreas vizinhas ' do ferro. Estas lanças, afiadíssimasJ foram colocadas para desen-

71.

CIDADES DAS FRONTE IRA S PRATEADAS

corajaf dragões e outras criaturas aladas a pousarem nas Personagens Importantes: Observadora Kerilla Gema Es-
torres. Uma criatura Grande ou maior que voe em dircção a t elar, anã do escudo Glr8 de Marthammor. L N (líder do Asi-
uma de~tas pontas estará sujeita a um ataque (os espinhos ata· lo de Marthammor); Asmar, o Hum ilde, humano Clr4/ PaU
cam como lanças longas Colossais preparadas contra uma in- de Lathander. LB (lider da Torre de Vigia da Manhã);
vest.ida ) Feldys Sombra do Garvalho~ halfling Drdf, 1\1B; Mannock,
Espinho do Dragáo: ND 6; não são necessárias jogadas de Capit ão da Vigília~ humano Gue4, CB.
ataque (2d8+f pontos de dano, dobrado em caso de lln'cstida A Guarda da Senhora - Gue 3. Com2 (21 Com1 (6).
ou mergulho); teste de resistência de Reflexos (CD 20) para Vigília da A ldeia - Gue3, Com1 (5").
evitar. Milícia - Com 3, Conr2 (4), Com1 (11).
A Torre de VIgia da A1aniJ:í - Clr f . Pa14, CId, Gue3.
S. A TORRE DA BOTA DE F ERRO Clr2, Pal2 (2), Clrl (2), Guel (3).
M esmo durante as batalhas mais desesperadas e 05 momen- A silo de Marchammor - Mngi, Glr6. Gue6. Clr4,
tos mais negros da fortaleza, seus governantes nunca acha- Mng4, Clr3 (21 Gue3, Pib3, Mng2, Clr2 (2), Com2 ( l ), Pib2
ram necessária a ativação dest a armadilha fo rm idável. A (2), Clrl (41 Mngl (4), Coml (r), Pibl (7).
torre inteira é um artifício - presa ao corpo principal da cio Outros - BbrS, Bbr4, Bbr2, Bbrl (2), Brdr, Brd4, Brd2,
dadela por pinos de fe rro maciço, permitindo assim que ela Brdl (2), Drd 7, Drd4, Drdl, Gue4, Gue3 (2), Gue2, Guel (2),
seja separada da parte principal e caia no sentido oposto~ so- Rgrl, Rgr2, Rgrl, Lad6, Lad 4, Ladl, L ad2 (2), Ladl (2),
terrando as cr iaturas sob toneladas de metal e pedra. Fet4, Fetl, Fet2, Fetl (2), MagS, Mag3, Mag2, Magl (2),
A ativação da armadilha requer vinte e quatro anões pa- Adpt7, Adp6, Adpl, Adp2 (2), Adpl (2), Ari4, Ari2, Aril
ra opera r os m ecanismos que remov.e m os pinos (4), Esp12, Esp9, Esp6, EspS, Esp 3 ( 3), Esp2 (r), Espl (17),
simultaneamente. Cinco minutos após a ativação do maqui- Com6, Com4, Com2 (3), Caml (6), Pibil, Pib7, Pib6, PibS,
nário, os pinos são removidos e a torre despenca. Pib4 (2), Pibl (r), Pib2 (18), Pibl (624).
O Rei Adbar em pessoa esteve prestes a utilizar este apa-
rato somente uma vez em todo seu rei.nado~ quan do um exér- A aldeia de Neve Morta é apresen tada com m ais detalhes no
cito de mais de tr inta mil ores sitiou a fort aleza com o Capítulo 8. Ela é o ponto principal da aven tura "Ouro e San-
auxílio de gigantes, trolis e um casal de dragões azuis. O Sar- gue".
gento Gu lfwyr Bota de Ferro e seu esquadrão se ofereceram O local cohsist e de talvez duzentos edifícios de madeira
para permanecer na torr e~ disparando suas bestas contra as rodeados por uma muralha de pedra que p recisa de reparos.
tropas inimigas abaixo, para que est as não desconfiassem (o Do lado de fora da muralha, uma coleção improvisada de ten-
que poderia acontecer, caso a torre fosse evacua4a completa- das e outros abr igos precários tem brotado nos últimos me-
mente antes da ativação da armadilha). O sacrifício do Bota ses, logo após o gran de advento do ouro (veja adiante). Não
de Ferro foi impedido pela chegada de um exérc ito aliado sob muito longe das muralhas da vila, as escarpas do va le se er -
o comando de Sigrid "Esfolador de Gigantes" Pedra Familiar~ , guem dramaticamente~ dando lugar a colinas que se alternam
que desfez o cerco. E ntre t anto~ a torre recebeu o nome do ofi- entre bosques de coníferas e afloramen t os rochosos por onde
cia l~ a partir de então, em memória ao seu ato de bravura. correm riachos velozes.
Armadilha da Torre: CR 20; considere como se fosse um Mais próximo ao vilarejo, as encostas do vale foram des-
deslizamento de terra ou uma avalanche (consulte o Capítu- matadas para a criação de pastos para ovelhas e gado. Além
lo 3 do Lilrro do Mestre). Todas as criaturas deotro de um das colinas, as Montanhas Infer iores apontam para o céu,
raio de 48 m da base da torre estão dentro da área de soter- com se us picos nevados e rodeados por nuvens visí veis apenas
ramento; todas as cr iaturas entre. 48 m e 66 m da base se en- nos raros dias em que o sol prevalece nessa terra gélida_
contram na área de desliz.amento.
História Resumida
Neve MOita Localizada entre os penhascos de uma terra montanhosa pró-
xima às trilhas dei.xadas por lobos atrozes e dragões caçadores
Neye M orta é um vilarejo grande situado em um vale alp ino localiza-se um vilarejo com quase quinhentos e trinta huma-
loca lizado nas encostas íngremes do lado mais setentrional nos e anões. Neve Morta teve seu início como a fortaleza de
das Montanhas Inferiores. Da Estrada da Bifurcação, os via- um nobre humano que sonhava em estabelecer um reino. Sua
jantes e as caravanas segue m por uma trilha de carroça estrei- visão foi esmagada sob o peso de incontáveis ataques dos orcs.
ta que se sobe através das colinas selvagens e íngr·emes e O vilarejo recebeu esse nome por causa da bataLha que matou
t erm inan do no vilarejo. Neyascas pesadas às vezes torna m es- seu fu nda dor~ um combate durante o inverno no qual a neve
ta passagem difícil nos J)leses de inverno, mas a trilha conse- dos campos ao redor ficou vermelha com o sangue dos ata-
gue ser traiçoeira mesmo durante o clima bom - ursos can tes c dos defensores.
atrozes.. ores saqueadores e criaturas ainda piores infestam es- Os anões residentes cultuam Marthammor Duin, um
te t erritório o ano todo. deus dos aven tureiro!i., enquanto os humanos ve neram
O símbolo do vilar ejo é uma ún ica conífera verde em um Lathander. Os Lathander itas mantêm uma torre de vigia e
campo branco. um t emplo no local, os clérigos anões mantêm uma abadia
fortificada que forn ece abrigo para viajantes e 'ambas contr i-
Neve Morta (Aldeia): Convencional; Tend. l\'B; Limite buem para a vigilância de uma caverna nas im ediações que le-
de 1..000 PO; Bens 18.f OO PO;· População 830; Mista (huma- ya ao Subterrâneo. A maioria das pessoas que não está
nos f4DJÓ3 anões do escudo 23%, eLfos da lua 10%. meio-orcs engajada direta·mente ao serviço de uma ou duas di vi nd ades~
8%, halflings pés-leves 4OJÓ, outros 1%). Devido à recente des- sobrevive através da quantidade lim itada de madeira que cor-
coberta do ouro, Neve Morta é muito mais rica do que seu ta- ta, da caça e das armadilhas para animais de pele que prepa-
manho permitiria. ra quando o inver no permite. ~
Figuras de Autoridade: Senhora Arletha Lança de Gelo, Qgando o degelo da primavera de L372 CV finalmen te
humana Arif3 l\'B. ocorreu, o excesso de água aumentou o fl uxo dos riachos das

i.
73

ClDÀDE S DAS FRONT E IRA S PRATEADAS


terras altas, como sempre fel. durante a primavera. Keste
ano, orna descoberta foi trazida jUllto das torrentes de águas
Bvellund
velozes: ouro. Um caçador que retornava para casa após um
dia sem sucesso nos montes esvaziou seu cantil em urna tige-
la e pôde ver pequenos fragmentos dourados se depositando
(OU MUlunhetelnu)
no fundo do \'asilhame. Ele conseguir refazer o caminho per- Esta cidade de comerciantes e caraval;as é uma das. maiores
corrido até chegar ao regato onde havia enchido seu cantil entusiastas da liga das Froilteiras Prateadas. Entretanto, esta
Ali, a menos de cinco quilómetros de Neve Mort a, ele co- atitude não é nenhuma surpresa, considerando os perigos imi-
meçou a gari.mpar em busca de ouro e foi recompensado pe- nentes que ameaçam a cidade por todos os lados.
los seus esforços. A notícia lpgo se espalhou por todo o Everlund (Cidade Grande): Convencional; Tend. LB; Li-

desenfreado e provavel-
mente continuará as-
r----'-. .
vilarejo. Agora, Neve Morta é uma cidade em cr.escimento
~~
mire de 40.000 POj Bens 42.776.000 PO; População 21.388;
Integrada (humanos 48%,
elfos (tooos os tipos) 21%,
sim até que não se . meio-elfos 1+Om, halflings
encontre mais ouro 110S pés-leves 9%, anões do escu-
arredores. do 7%, outros 1%).
A população da al- Figura de Autoridade:
deia inchou com cerca Capitão-Mor Kayl Andari-
de trezentos humanos, lho dos Pântanos, humano
anões, elfos e halfli.l1gs Gue4/ Ari8, L B (arual Pri·
esperançosos. Os recém meiro Ancião do Conselho
chegados mais otimistas dos Ancióes e comandante
esperam encontrar ou- do exército de Everlund).
ro para si mesmos, en- Pt:Isonagens Importan-
quan to os outros pre- tes: Yeshelné Amral1atha, ir
tendem conseguir di- elfa da floresta ClrlO de ~
nheiro através do for- CoreUon, CB (Anciã do ~1
necimento de produtos Con se lho e sumo-sacerdo- ~
e serviços (sejam eles le- tisa de Corellon Larethian ~
gais ou não) para os
garimpeiros. Natur?l-
na cidade); Malvin Draga, ~
humano LadSjGue3, LM rt '"
mente, este aumento (Guardião da Ponte, Ancião ~
súbito na população e o do Con sel ho); Vacril
influxo de riqu ezas já Rhuidhen, elfo do sol
criaram vários proble- Mag13, NB ( Ancião do
mas e desafios para a Conselho c Alto Feiticeiro);
comunida,de, e seus líde- Borun FendeJben, halfling
res estão lutando para pé-leve Lad4, L N (Anciâo
lidar com as novas do Conselho, Mestre das
circunstâncias. Guildas); Sindyl Omoghael~
Diferente das pode- Illcio-elfa Brd4/ E spS, CB
rosa s cidadelas dos (Anciã do Conselho, Porta-
anões ou das grandes ci- V02. da Cidade).
dades humanas na área, O Exército do Vale -
os vilarejos pequenos Guell, RgrlO, Gue9, Com9
como Neve Morta não (2), C~'8, Guc8 (2), Rgr8,
são signatários da liga COlll8 (n Clr 7, Gue 7 (2),
das Fronteiras Pratea- Rgr7 (2), Com'cn Gue6,
das, exceto quando são Clr6 (2), Com6 (7), GueS
vassalos de comunida- (2), Cl rS ( 1), RgrS (2),
des maiores. A Senhora COIllS (9), Guc4 (3), Clr4
Lança de Gelo já requi- (n, Rgr4 (n Com4 (H ),
sitou a admissão de seu A Torre d. Lu. Cintil. nte Guc 3 (7), Cid (7), Rgr 3 (4),
vilarejo à Grã-Senhora Com1 (36), Gue2 (10), Clr2
Alustriel para usufruir das vantagens de defe sa mútua, e seu (81 Rgr2 (n , Corn1 (111), Clr l (121 Guc1 (18), Rgr1 (8),
pedido foi aceito. Neve Morta não possui um assento nos COI1 - ComI (I. OH ).
selhos da liga, mas goza da proteçâo das cidades grandes ao Guarda da Cidade - Gue4/ Lad4, Lad 8, Com7, Gue6,
seu redor. L.d6 (11 Com6 (1), L. dr, CornS (31 Guc4 (2), Com4 ( S),
Gue3 (11 Lad3 (31 Com 3 (141 Lad1 (4), Com1 (19), ComI
Locais Importantes (1 1S).
Os demais cidadãos de E verlund são muito numerosos e
Todas as áreas importantes de Neve Morta est ão detalhadas diversificados para serem enumerados aqui.
na aventura "Ouro c Sangue", no Capítulo 8 dest e livro. PriJJcipais Importações; CefY eja, armaduras, queijos, rou-
pas, fr utas, grãos, açúcar, armas, vinho.
Principais Exportaçócs: Âmbar, carvão vegetal, mobílias,
peles, pedr a, xaropes, madeira, metais valiosos.

74

CIDADES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

Localizada a sudoeste de Lua Argêntea, nas margens do mércio diminuía nesta rota. Com exceção dos elfos da flore s-
Rio Rauvill, E verlund (ou Maranheterna) é-a segunda maior ta que costumaYaI11 perambular pelas fronteiras do reino de
cidade nas F ronteiras Prateadas e uma das comunidades mero Eaerlann e às vezes acampavam nas florestas ao longo da
cantis mais ativas. Uma grossa muralha de pedra circula a ci- margem sul do rio. o local permaneceu vazio.
dad~J interrompida pelos cinco portões da cidade. Como os Everlund (ou Maranheterna) se reer gueu em SIS CV,
raios de uma roda, ruas largas e retilíneas partem de cada quando o povo de Chifre Ascal decidiu reformar o for te dos
portão até o Mercado do Sino no centro da comunidade. A anões e estabelecer uma guarnição permanente 110 local. O
disposição destas ruas e.a localização de algumas áreas da cio crescimento da cidade havia gerado uma nova onda de colo-
dade, como o mercado, muitas tayernas e armaz.éns, foram nização no Vale do Rauvin. e os príncipes de Chifre Ascal
concebidos para acomodar as caravanas e seus mercadores. Os descobriram que o povo das áreas próximas ao rio precisa va
soldados do exército permanente patrulham osten sivamente de proteção contra os trolls vindos dos Fântanos Eternos e
-as muralhas em grandes números, tanto para assegurar os ci- contra os goblinóides das Montanhas Inferiores. Os se nhores
dadãos e visitantes quanto para desencorajar atacantes. de Eaerlann concordaram em compartilhar desta tarefa, e os
Como muitas comunidades nas Fronteiras Prateadas, elfos do Reino das Florestas se uniram aos cavaleiros huma-
Everlund traça sua origem até uma época anterior à ruína de nos de Chifre Ascal na proteção desse ca nto da Floresta Alta.
civilizações mais antigas. Desde seu início humilde como um Mais uma vez uma pequena vila cresceu ao redor do forte,
entreposto comercial fortificado na cabeceira do RauYln, a desta vez. de mercadores humanos e elfos ansiosos para en-
população e a importância da cidade aumentaram até que ela contrar compradores para os produtos de Eaerlann nas cida-
se tornasse uma das cidades comerciais mais importantes na des Dorescen tes da Costa da Espada.
região e também do Norte. O fato de que quase toda carava- A queda de Chifre Ascal em 882 CV e o colapso subse-
na de mercadores que inicia sua jornada nas Fronteiras Pra- qüente de Eaerlann deixou a pequena colônia em Everlund
teadas passe por Everlund a caminho de outros destinos sem um reino. Pelo capricho das campanhas e das batalhas, o
coloca a cidade em uma posição de rele\'ància econômica e so- povoado havia sobrevivido ao terrível massacre do Ano da
cial considerável. A voz da cidade tem grande peso para as de- Maldição quase sem sofrer dano algum, em bora muitos dos
mais, pois quase todas dependem de alguma maneira do seu cavaleiros humanos e arqueiros élficos tenham perecido em
papel como principal estação caravaneira da região. guerras distantes. Muitas centenas de refugiados vindos de
A cidade deve a sua sobrevivência à espessura de su as mu- Chifre Ascal a'correrâm para est a região e se abrigaram no
ralhas (seus líderes nunca deLxaram de manter sua primeira vilarejo. Kesse local, eles reconstruíram. Na ausência do re-
linha de defesa em bom estado, nem de com.truir novas for- gente da vila (um príncipe de Chifre Ascal que- havia morri-
tificações sempre que possível). algumas alianças estratégicas do lutando na cidade), o povo criou um conselho composto
e sua capacidade de manter o Caminho Pântanos Eternos por seis comandantes e líderes sábios para administrar os as-
aberto para o tráfego de caravanas. Everlund é um dos alia- suntos locais até que algo melhor pudesse ser decidido. Com o
dos tradicionais de Lua Argêntea e historicamente tem fica - tempo, o Conselho dos Anciãos se tornou o verdadeiro gover-
do ao lado dessa cidade e de sua Grã-Senhora em quase todos nante da cidade.
os assun tos importantes. O mesmo parece acontecer hoje em Evcrlund sempre esteve próxima à Lua Argêntea. sua vi-
dia, enquanto a confederação tenta tratar de situações mutua- zinha do norte. As duas cidades cresceram conforme mais e
mente importantes para seus signatários. O Conselho dos An- mais pessoas retornavam à região do Vale do Rauvin e da An-
ciãos se reuniu com a Aliança dos Lerdes há vári<J.5 décadas e tiga Delzoun. Keste local, como em Lua Argêntea, humanos,
assillou os artigos da confederação das Frollteiras Prateadas elfos e outras raças convivem juntas em relativa harmonia.
com ansiedade, na esperança de. maior segurança para sua Para os Anciãos de E\·erlund, unir-se à liga proposta por
principal estrada comercial. Alustriel foi uma mera formalidade - eles já haviam se
comprometido em apoiar a Alta Maga da Lua Argêntea con-
História Resumida tra todas as ameaças à paz do Norte.

Como Lua Argêlltea oitenta quilómetros ao norte, Everlund


(ou Maranheterna) era no princípio uma simples travessia do
Locais Importantes
Rauvin. Durante os últimos séculos do reino de Delzoull, o Apesar de seu tamanho e nível constan t e de at ividade. a apa-
comércio vindo do reino élfico de Illefarn às vezes passava rência física de Everlund é um tributo a seus fundadores e
por esse caminho, especialmente quando monstros ou o clima aos líderes atuais. Embora pronta para resistir a um ataque a
ruim tornavam a rota que acompanhava o Surbrin até o Rau- qualquer momento. ainda assim trata-se de uma comunidade
"in particularmente difícil ou perigosa. belíssima que não se parece com uma comun idade militar. Os
Como era o único lqcal de abastecimento por vários dias edifícios da cidade são construídos principalmente de pedra e
de viagem em qualquer direção, a travessia do Rauvin nesta madeira e mostram claramente a influência dos estilos arqui-
área Cam freqüência atraía as atenções de orcs, bárbaros e ou- tetónicos dos anões e dos elfos. Os prédios foram dispostos cm
tros saqueadores, sempre à espreita para emboscar as seçõcs -menores separadas por áreas verdes: árvores, cercas vi-
caravanas. Cerca de - 334 CV os anões de Delzoun contra- vas. parques. jardins e campos floridos são com uns cm todas
atacaram erguendo um pequeno for te em frente ao vau, as partes da cidade. O resultado é um aspecto de calma e tran-
cquipando-o Com vigias atentos. Sob a proteção do forte, um qüilidade que se contradiz aos perigos exist entes do lado de f 0-
pequeno povoado se formou para atender aos viajantes que ra das muralhas.
procuravam um local para descan sar e se refazerem em O Rauvin flui pelo coração da cidade, atravessado por
segurança. duas pontes - a Ponte do Cavaleiro e a Ponte dos Anõcs.
O forte dos anões foi abandonado em -104 CV, quando
a pressão coutra De1zoun se tornou grande demais para per-
mitir o deslocamento de soldados até uma travessia fluvial Os CINCO PORTÕES
distante. A primeira vila no local que hoje é Everlund foi A cidade possui cinco portões, cada um deles dand~ acesso à
abandonada discretamente ao longo dos anos~ conforme o co- cidade de uma direção diferente e conduzindo a rotas amplas,

L
7r

CIDA'DES DAS FRONTEIRAS PRATEADA S

"

retilíneas e bem conservadas para caravanas. Os portões são, os Harpistas descubram sua verdadeira lealdade c isto se tor-
em sen tido horário, a partir do norte, o Portão de Lua Ar- ne um problema, Eaerlraun seria capaz até mesmo de 1'0111-
gêntea, o Portão da Montanha, o Portão do Rio Acima, o per totalmente com a ordem e levar o controle da Torre da
Portão da Ponte e o Portão do Rio Abaixo. Cada um deles fi- Lua Cintilante consigo.
ca aberto 'do nascer ao pôr-do-sol e permanece fechado após
esse horário. Os mestres das caravanas sabem que conseguir
entrar em Everlund após o fechamento dos portões pode ser o SALÃO DOS ANCIÃOS
uma tarefa árdua, e que terão que consentir com averiguações A sede do governo de Everlund fica neste edifício circular
tediosas e' completas de suas mercadorias pelos guardas da térreo de pedra, localizado no lado leste do Mercado do Sino.
cidade. A maioria não se dá ao trabalho de se envolver nesta Os membros do Conselho dos Anciãos se reúnem neste local
rotina: se chegarem após o crep'úsculo, preferem aproveitar a regularmente. Ele é defendido por um destacamento de sol-
hospitalidade das hospedarias e tavernas constmídas do lado dados do Exército do Vale; quatro soldados sempre mantêm
de fora das muralhas da cidade exatamente para isso. a vigilância do lado de fora da entrada pJ"incipal do prédio, e
durante os períodos em que o salão se encontra aberto, pelo
menos mais seis soldados patrulham seus corredores internos.
o CAMIl\'HO PÂNTANOS ETERNOS Eles permitem a entrada de todos os visitantes com as-
o Caminho Pântanos Eternos começa no Portão da Ponte e suritos legítimos, mas somente após recolherem suas armas.
sobe para o sudoeste por centenas de quilômetros, passando Nenhum tipo de arma é permitido dentro do recinto. Para se
entre os Pântanos Eternos e a Floresta Alta, ao norte das Co- certificarem de que ninguém roube ou mexa nos armamen-
linas Dessarin, oferecendo a melhor rota direta disponível tos confiados a eles, os soldados colocam-nos dentro de baús
para Águas Profundas e as cidades da Costa da Espada. Ever- de madeira trancados e reforçados com ferro. Cada um deles
lund (ou Maranheterna) sempre foi fundamental para man- é defendido por um símbolo de proteção, acionado caso o baú
ter a estrada segura para as caravanas desde suas muralhas seja aberto sem que a palavra secreta tenha sido proferida.
até a região das Trombetas do Comando, contratando muitos Em ambos os lados do salão, as duas extensas alas do edi-
mercenários e aventureiros para patrulhar as trilhas contra fício contêm os diversos oficiais e servidores públicos que
monstros e outros perigos. constituem o governo de Everlund (ou Maranheterna). Os
O trabalho nunca é fácil, e muitos são os mercenários e dez soldados remanescentes do destacamento vigiam a entra-
as companhias intrépidas que encontraram seu fim nas gar- da do Salão dos Registras e o Salão da Legislatura (seda da
ras de trolls, orcs e outros saqueadores encontrados na corte e dos magistrados da cidade).
estrada. Nos últimos meses, tem sido mais difícil para a cida-
de manter a segurança da rota. Incursões de orcs, talvez en-
corajados pelos rumores crescentes sobre a guerra entre o Rei
os Anciões de Everlund
Obould é as cidades do Norte, têm se abatido repetidamente Por quase quinhentos anos, Everlund tem sido governada pe-
sobr e as caravanas destinadas ao sul, e as depredações dos gi- ,. lo Conselho dos Anciões. Este grupo é sempre composto pe-
gantes residentes dos Pântanos Eternos (agora livre de seus los detentores das posições mais proeminentes da cidade,
antigos habitantes, os trolls) aumentaram tanto que as cara- embora 'periodicamente surjam debates para decidir se algu-
vanas levam guardas adicionais ,ias jornadas de ida e volta da ma outra figura cívica é importante o suficiente para mere-
cidade. Muitos mestres de caravanas pagam prémios especiais cer um cargo na instituição.
para guardas que também sejam conjuradores, na esperança O conselho é liderado pelo Primeiro Ancião do Conselho,
de que o poder mágico adicional ajudará ria proteção de seus um cargo eleito pelo voto dos demais. O Primeiro mantém
bens Ce de suas vidas). É uma época difícil para as caravanas, sua posição até que outro Ancião o desafie. Alguns permane-
mas muito lucrativa para os aventureiros ambiciosos. cem na posição por muitos anos, outros apenas alguns dias.
Kayl Andarilho do Pântano, o Capitão-Mor, é o atual Primei-
ro Ancião.
A TORRE DA LUA CINTILANTE O Sumo-Sacerdote de Corellon Larethian, comiderado o
Construída por ·um mestre-engenheiro anão há quase duzen- líder dos dfos da cidaae, é um dos Anciãos. Atualmente, o
tos anos, esta fortaleza de pedra negra maciça é um dos prin- cargo pertence a Yeshelné Amrallatha Ceifa da floresta CIriO
cipais redutos dos Harpistas do Norte. Ela se ergue sobre um de Corelloll, CE). Ela é uma antiga aventureira que se tornou
dos outeiros mais altos nas proximidades do centro de Ever- cuidadosa e circunspecta no seu papel de Anciã da cidade. Por
lund, visível praticamente de qualquer lugar da cidade. A décadas, ela se preocupou que os humanos simplesmente assi-
Torre da L ua Cintilante consiste em quatro torres cilindricas milariam as áreas élficas da cidade, mas nos últimos meses o
estreitas unidas e rodeadas por um fosso seco que pode ser inesperado retorno de algun s eIfos, vindos de Encontro Eter-
inundado rapidamente graças a um engenhoso sistema de cis- no, fortaleceu a comunidade e lhe deu forças para prosperar
ternas e bombas. Seu teta é coroado com um torreão aberto, e crescer novamente. _
onde há um espelho de sinalização na forma de uma lua O Guardião das Pontes é um oficial civil cuja tarefa é su-
crescente. pervisionar a guarda da cidade e a conduta do comércio local.
A Torre não foi construída para abrigar um grande nú- Atualmente est e posto é detido por Malvin Draga (humano
mero de soldados, mas é forte o suficiente para resistir a qual- LadSfGue3, LM), um homem maquinador que usa sua posi-
quer ataque que não utilize máquinas pesadas de cerco ou ção para o en riquecúnento próprio através do controle dos
grande poder de fogo mágico. É sempre possí vel encontrar de impostos alfandegários de toda a cidade e da corrupção cres-
cinco a quinze Harpist as no local, atendidos por uma equipe cente da guarda locaL Os demais Anciões odeiam Draga pro-
leal e uma guarnição de vinte soldados de elite. O Lorde da fundamente, mas há muito tempo os membros do conselho
Lua Eaerlraun Filho das Sombras (meio-elfo Rgr16, CB) é o costumam não interferir com os assuntos alheios' para evitar
mestre do local. E le é um simpatizante secreto dos "Estrelas o conflito ciyil. É preciso que alguém apanhe Draga em fla-
Lunares" de Khelbel1 C;0ado Negro, mas mantém a aparên- grante para que eles possam removê-lo do conselho e escolher
cia de fidelidade aos Harpistas do Salão do Crepúsculo. Caso um novo Guardião das Pontes.

C ID ADES DAS FRO NT E IRAS PRATE ADAS

o Capitão-Mor, comandante do exército de Everlund, é O Porca-Voz da Cidade é o último membro do Conselho
Kayl Andar ilho do Pântano (h uman o Gue4/ Ar i8, LB), um dos Anciães, um cidadão eleito a cada sete anos para represen~
nobr e a.It ivo que r 05~lli uma apt idão fabu losa para rácicas e t ar o hom em comum. Atualmentc. o cargo está nas mãos de
estratégia. Extremamente inteligente, ele conduz. as tropas Sindy l Omogbael (meio--dfa Brd4fE spS, CB), uma menestr i-
da cavalar ia e as colunas de inf ant ar ia com a mesma habili- na e fa bricante de instrumentos musicais que costumava via·
dade com que um duelist a veterano empunha seu sabre. E le jar para longe como aventureira. No passadoJ os porta-vozes
dá prefcréncia aos interesses dos nobr es da cidade, ao in vés mais populares foram eleit os diversas \'ezes para o cargo;
das guildas e dos mercadores. Isto o torna um estranho alia- Si ndyl está no m eio de seu segundo mandato. Ela é a inimiga
do para os elfos do cOl1Selho, que compartilham seu respeito especia l de M alvi n Draga e se opãe ao Guardião sempre que
pelas t radições ant igas. possí vel - uma situação que ele considera intolerável.
O posto de Alt o Feit iceiro é in dicado para o conjurador
arcano elfo mais poderoso que esteja disposto a aceitar os de-
veres do conselho, seja ele mago ou fe it iceiro. Est a posição é o MERCADO DO SINO
ocupada hoje em dia por Vaeril Rhidhen (elfo do sol Mag13, o centro econôm ico e social de Everlund é" o Mercado do Si-
:t\'B), uma voz discret a, pela moderação e pela razão, qu e n OJ assim chamado dev ido ao enorme sino de alerta pendura-
manrém a paz entre 0 5 membros m ais belicosos do conselho. do em uma armação no espaço aberto entre o Salão dos
O Mestre das Guildas, um oficial que r epresenta os Ille r ~ Anciãos e o Qg,artel. O sino soa quando a cidade está sob
cadores da cidade, pertence a um halfling robusto cham ado ataque. No meio do mercado existem diversas barracas a céu
Bor un Fendelbe n (halfling pé-lcve L ad4, L N). Ele é um m e r ~ aberto que comercializam vegetais fr escos, aves de corte, as-
cador bc m-sucedido com os olhos sempre voltados à aqu isição sados e gado. Ao redor desta área ficam as lojas que vendem
de m ais riquezas. Também incentiva a expansão agressi\'a de todos os tipos de produ tos e prest am u111a grande variedade
novos empreendiment os nas t erras selvagem ao redorJ veu de serviços. O mercado fica aberto desde uma hora após a al-
cendo pelo grito as palaHas de cautela de Yeshelné e de vorada até uma hora antes do pôr-do--sol. para assegurar que
Vaer il E le não possui am igos de verdade no conselho. j á que os residentes não serão perturbados à noite pelo barulho ge-
o Guardião das Pontes é seu oponente natural - os agentes rado pela intensa atividade econômica.
do Guardião coletam as t axas quc os mercadoresJ companhei-
ros do Mestre, pagam de má vontade.

Rei RrU.e nor -Martelo de Batalha


Anio do Escudo Gucr,rciro 13; ND 13; humanóide (Médio); Bruenor era apena"s um jovem quando Vislum bre Me·
1 3d10+78 DV; 16 ; PV; l nic. +0; Des l. 6 m; CA 23 (toque lancólico, um dragão das sombras, exterfn inou todos exceto
l O, surpresa 23); Corpo a corpo: m achado grande afia.do +3 algumas cen tenas de membros do outrora numeroso clã
+11/+16/+11 (dano, ld12+11, dee. 17-20/ x 3); cu:; tra ços de Martelo de Batalha e os forçou a abapdonar seu lar. Os so-
an ão; Tem!. h'TI; TR Fort 11 4, ReC +4J Von +8; Por 1 8, Des breviventes se estabeleceram na região de Dez Vilas do Va-
10. eon 22, Inr 15, Sab 1 3, Car 1 3; Altura 1.35 lll. le do Vento Gélido. Porém, o jovem Brucnor nunca se
Perícias c Talentos : E~c a l ar +5", Ofí cios (armeiro) +iS. esqueceu de seu lar e jurou a si mesmo recuperar o Salão de
Diplomacia +7, Adestrar Animais +3, Intimidar +5. Saltar Mitral das garras das força s malignas que o roubaram. Ele
+6, Conhec imento (Hist ória [o Norte]) ++, Conhecime nto conseguiu fazer jus às suas promessas em 1.36S CV, quando
(local [o N orte]) +4~ Cavalgar (cavalos) +10, Obser var +3; ele e seus companheiros - Drizzt Do'Urden. Wulfgar e ou-
Lutar às Cegas, O bstinado, Trespassar, Trespassar Aprimo- tros - lideraram um exérci to de anócs, bárbaros, magos e
-rado, Encontrão Apr imorado. Sucesso Decisivo Aprimorado .arqu eiros (muitos deles de Lua Argêntea) contra Vislumbre
(m achado grani:le1 Vontade de Ferro, Liderança: Ataque Po- l\1elancólico, libertando o Salão de Mitral do dragão das
deroso, Qg,ebrar, Foco em Arma (machado grande), E specia- • sombras e dos duergar que lá viviam. Após sua vi tóriaJ Brue-
lização em Arma. (machado grande). nor tomou para si o titulo de Oitavo Rei do Salão de Mitral.
Traços de Anão: +1 de oonus racial nas jogadas de ataque Desde então, Rei Br~enor abdicou de sua coroa em favor
contra ores e. soblinóides; +2' de bônus racial nos testes de re· de seu ancestral, Gandalug, o Primeiro e Nono Rei do Salão
sistência de Vontade contra magias e habilidades similares a de Mitral, para então recl;uná-la ma~ uma vez como o Dé-
magia; +2 de bônus racial nos testes de resistência de Forti- cimo Rei do Salão de Mi't raT, quando o Patrono do Clã Mar-
rude'contra venenos; +4 de bôn}ls de eSqJliva contra gigantes; telo de Batalha tornou-se inválido. Além de restaurar seu lar,
visão no esçuro 18 m; ligação com pedras; +2 de bôn:us racial os desafios de Bruenor já incluíram resistir a dois ataques dos
nos testes de Avaliação e de Ofícios ou nos t estes de Profis - drow de M enzoberranzao (ele perdeu seu olho direito na pri-
são relacionados com p'edra ou met<rl (est es \'aloresjá foram meira batalha contra os pretensos invasores), çOllsegu ir que
incluí dos nas estatísticas acima). as minas de mitral voltassem a funcionar e exterm inar 05
111I'cnrário:. Armadura de baralha +5, Ill.1chado grande monstros nos salócs inferiores. Bruenor é a epí t o;ne do mo--
afiado +5J amuleto da arm adura natural +2, m anoplas da narca anão, um herói ranziuz.a com um coração de ouro. e
{orça de ag ro, pçriapto da cica trização, p oção de curar {eri- os feitos de avel1tureirQs auda,zes exaltam seu coração.
m entos 'graves, poção do heroísmo. ' .

••
77

CID ADES DAS F RONTE IRA S PRAT EA DAS


o QQ:ARTEL E O ARSENAL anões dourados 5'%. humanos 4P~. anões urdunnir 3%).
N ão muito longe do Salão dos Anciões fi ca o arsenal da cida· Figura de Autorid,1 de: Bruenor Martelo de Batalha, anão
de, um a fortal eza p equena e q}ladrada, construída com blocos do escudo Gue13. ~""B .
de pedra calcárea entalhada. E eviden te qu e o local é um dos Persollagens Impor tan tes: Raurin n "Racha Crânios" da
edifí cios mais antigos de Everlund (ou Maranhetern a), mas Pedra do Acordo, anão do escudo Guei. NB (Capitão da Guar-
algumas partes f oram reforçadas e reparadas recentemente. da Real); Ulgar Machados Cruzados. a-não do escudQ Clr9 de
Uma das novas adições à est r utura é uma m uralha baixa de Cla ngeddin Barba Prateadâ, LB (clérigo de patente mais ele-
pedra que impede qualquer um de se aproximar a menos de 9 vada do Salão); Protetor da Caverna Belwar Disse ngulp. gno-
m. Soldadbs patrulham o pátio no in t erior da nova muralha, mo das profundezas Rgr 4/Gue7. NB (antigo herói da Rocha
proibindo a entrada de qualquer um que não seja um soldado do Massacre do Refúgio, agora o lí der dos svirfncblin residin-
ou 11ão esteja tratando de assun tos oficiais do governo. do no Salão de M itral).
Logo ao lado do arsena l existem seis ed ifícios grandes de A H oste do Salão - Gue11, Com!!, GuelOJ Cl.r:8, Mng8,
madeira rodeados por outra mur alha baixa. A visão dos sol- Pa17, Rgr7, Bbr6, Gue6, Clrr, Gue T (2), comr ( 3), Gu e4 (2),
dados entrando e saindo constantemente do local e pr atican- Com4 (9), Bbr3, Gue 3 ( 3). Mng3 (2), Pa13, Com 3 (28), Bbr2,
do no pátioJ indica trata,r-se Clr 2 Gue2 (9), Mng2 (2), Pal2 (2),
do quartel principal da cida- Bbrl ( 3), Clrl ( 7), Guel
de (existem outros cinco (2), Pall ( 3), ComI (360).
quartéis menores localiz.a-
J
A Guarda Real -
dos em cada um dos portões Com 7. Gu e6.
da cidade). O exército esta- Gue5J Com5 (2), Guc4
beleceu um escritório espe- (4), Com4 (10).
cial logo na entrada Ou tros - Brd8,
principal do pátio, onde os Brd7, Brd4 (2), Brd2
mercenários e aventureiros ( 3), BrdI (4), ClrT, .ii'
podem obter trabalho pa- Clr4, Clr3, Clr2 (2),
trulhando o Caminho Pân- Clrl (3), Gue 7, ~
~
tanos Eternos e mantendo Gud , Gue 3 (2), o"
11-
a estrada livre de mons- Rgr6, Rgr3,
tros e outras ameaças. Rgc2 (2), ~
Rgr1 (2), ~.
Lad1 3. ~
PRINCIPAIS Lad11, Lad6, ~
TEMPLOS LadT, Lad 4, Lad 3
(2), Lad2 (3), Lad1 (T),
mais proeminentes Fer8, Fer6, Fer 4, Fer 3 (2), Fer2 (4),
de Everlund são Fet1 (3), Mag10, Mag8, MagT, Mag4,
a Fortale].a da Mag 3 (2), Mag2 (4), M.g1 (r ), Adp 8,
Vigilância (H elm), o Adp T, Adp4, Adp3 ( 3), Adp2 (4), Adpl
Salão Sempre-Verde (18), Ari 7, ArS (2), Ari4 (2), Ar;' (2),
(Mielikki), a Ari2 (T), Ari1 (H ), Esp14, Espll,
das Estrelas (devotado Esp 7, Esp6, EspT (2), Esp4 ( 3), Esp3
a Core 110n L are- (7), Esp2 (24), Esp1 (112), Com6,
thian) e a Gruta Com 3 (n Com2 (7), ComI (23),
(con sagrada a Plb13, Plb9, Plb7, Plb6, PlbT (3), Plb4
Shiallia). O povo Plb3 (30), Plb2 (161), Plb1 (3.887).
da cidade tende ii. Bruenor Mutdo de BRtalhR
devoção e lota os tem- o Salão de Mitral jaz nas profundezas da
plos mais importantes no primeiro dia de cada dez.ena par a região con hecida C0 l110 Colinas de Gelo. bem debaixo da Mon-
cultuar suas divindades. Além dos temp los acima, Everlund tanha dos O!:!.atro Picos. Sua entrada principal fica em um va·
abriga santuários de Oghma, de Shaundakul (popular entre os le alpino conhecido como Vale do Guardião, a nqroeste do
mestres das caravanas) e também de 'Vaukeen. Rio Surbrin. As áreas ao redor da entrada são marcadas por
grupos de monólitos de pedra muito antigos. Desde que reto-

salõo de Mit.cal mou a fort aleza há dezesse is anos. Bruenor Martelo de Bata-
lha fez algumas alteraçóes significativas na planta orig~al
da cidade.
A fortaleza dos anões mais fa mosa no K orte e provavelmen- Duas portas muito bem protegidas de granito maciço fo-
te também nas Terras Ocidentais, deve sua reputação aos fei- ram instaladas no lugar da porra secreta que constituía o por-
tos de seu ren omado governante. O Rei Bruenor adotou o tão princ ipaL Os ní veis superiores do salão ainda são
símbolo do Clã Martelo de Batalha (ufia caneca de cer veja formados por labiriIitos de co~redores e túneis, criados para
espumante) como a bandeira de seu reino. Os anões do Salão impedir o acesso dos invasores aos salões inferiores, habita-
de Mitral utilizam o emblema com orgulho em suas armadu- dos, ao invés disso conduzindo-os na direção de· muitas
ras e estandartes de batalha. armadilhas. Os anões restauraram muitas armadilhas antigas
Salão de Mitral (Cidade Grande): Convencional; Tend. e adicionaram ma is al gumas para fazer dos salões superiores
NB; Limite de 3.000 PO; Bens 748.6TO PO; População 4. 991; áreas ainda mais letais para possí veis iIwasorcs. Os salões in-
Mista (anões do escudo 81%, gnomos das pr~:,fund e zas i%, termediários incluem as minas de mitral, de onde se originou

CIDADES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

o nome da fortaleza, e abaixo delas se encontra a Cidade de
Baixo, aposentos residenciais que podem abrigar duas vezes QuuelVU1.f
mais anões do que o atualnúmero de habitantes. Os lares dos
anões são construídos dentro da rocha da base das monta- Este vilar ejo madeireiro isolado no passado gozava da repu-
nha~~ c abrem-se cm anéis de platafermas concêntricas. tação de ser um recan to pacat o. 1\os últ imos meses, criaturas
Os anões selaram os túneis que le\-am até a caverna onde malignas que se dizem proprietárias da Floresta da Lua têm
o dragão das sombras Vislumbre Melancólico estabeleceu seu ameaçado a comun idade.
cov i l~ e tomaram todas as precauçocs para escavar túneis ao Cl!!,aervarr não possuía nenhum sím bolo oficial e não via
redor desta área ao expandirem as operações de mineração do nenhuma necessidade para tal até se unir à confederação das
mitral. Para prevenir o retorno dos duergar que infestavam Fronteiras Prateadas. Decidiu-se então adotar a marca de seu
o salão, os seguidores de Bruenor criaram e guarneceram UI11 ponto de referência mais fa moso, a hospedaria Cervo
-sistema de postos de vigia que servem como pontos de parti- Assobiador. Agora, o estandarte de <4!.aervarr, um cervo ram -
da para expedições de rotina compostas por guerreiros cujo pante em fundo verde, balança ao ve nto com orgulho nas
único propósito é o de localizar inimigos em potencial na re- m uralhas do vilarejo.
gião do Subterrâneo.
.<l!!.aervarr (Vila Pequena): Atípico; Tend. CB; Limite de
SOO PO; Bens 38.080 PO; População 952; Mista (humanos
História Resumido 68%, meio-elfos '25'%, anões do escudo 7%).
Figuras de Autoridade: Arauto Geth Stonar, humano
A história recente do Salão de Mitral foi detalhada no Cená- Esp3, 1\""B. Em situações de perigo, a vila se \'olta aos druidas
rio de Campanha des Os REl...os E SQ.UEClOO5. Com a queda da locais para auxílio, principalmente Amra das Águas Claras
Rocha do Massacre do Refúgio perante M enzoberranzan, al- meio-elfa Drd7 de Silvanus, 1\1]3.
guns gnomos das profundezas~ sob a liderança do Protetor da Personagem Importantes: Sargento da Vigília Unddreth,
Caverna Belwar Dissengulp foram morar na cidade do Rei genasi da terra Gue6, LK Qegislador-chefe do vilarejo); Mes-
Bruenor. Ele e seu povo possuem uma di vida muito grande tre da Caça Saernnun Folha Ligeira, mcio-elfo RgrS, 1\1]3 (o
com os svirfneblin da Rocha, e o Rei ofereceu de bom grado guia residente da hospedaria Cervo Assobiador).
refúgio para qualquer gnomo das profundez.as quê tenham so- Vigília da 1rila ---'Com6, Com3 (2), Com2 (r), Coml (9).
brevivido ao saque de sua cidade. Até o momento, cerca de Milícia - Com1 (2), Com2 (4), Coml (18).
trezentos e cmqüellt3. sobre viventes se reuniram no Salão de Outros - BbrY, Bbr2, Bbrl, Brd7, Brd4, Brd3, ClrS,
Mitral. ' CIr+, CIr2 (2), CIrl (2), DrdS, Drd1, Drd2, Drdl (2), Gue4,
Gue1, Gue2 (2), Guel (r), Mng4, PaI4, Rgr8, Rgr6, RgrS,
Rgr 4, Rgr2 (2), Rgrl (3), Lad7, Lad1, Lad2 (2), Ladl (2),
Locais Importantes Fet+, Fctl (2), MagS, Mag+, Mag3, Mag2, Magl, Adp6,
Adp1, Adp2, Adpl (2), Ari3, Ari2, Aril (3), EsplO, Esp8,
Embora o Salão de Mitral seja um signatário da liga das EspS, Esp4, Esp1, Esp2 (r), Espl (23), ComS, Com1 (2),
Fronteiras Prateadas, a fortaleza dos anões não costuma re- Com2 (1), Coml (6), PIbll, PIb6, PIbS, PIb4 (2), PIb1 (i),
cepcionar calorosamente qualquer um. Bruenor e seu povo PIb2 (34), PIbl (iH ).
são cuidadosos ao tratar com estranhos, especialn;tente aven-
tureiros errantes que talvez não sejam quem dizem ser. OQ,aef\'arr é uma comunidade rústica escondida nos limites
meridionais da Floresta da Lua. A maioria de seus visitantes
são comerciantes, caçadores ou viajantes a caminho da Forta-
o ASSEl\'TO DE PEDRA leza do Arauto. A vila fica a cerca de quarenta e oito quilô-
As portas principais do Salão de Mitral ficam a meio dia de metros ao norte de Lua Argêntea, no centro de um
escalada a nordeste do vilarejo do Assento de Pedra. Uma in - emaranhado de trilhas usadas para tran sporte de madeira e
congruência da arquitetura dos anões, o Assen to de Pedra foi caça. O vilarejo em si é bastante comum, um simples conjun-
construído inteiramente acima do solo, e suas estruturas são to de edifícios de madeira protegidos atrás de uma paliçada
inteiramente compostas por enormes lajes de pedra. Outrora alta. Há somente um portão, construído com imensas toras
uma ruína infestada de monstros, o vilarejo foi liberado e re- de carvalho reforçadas com anéis de ferro.
construído pelos súditos de Bruenor, qu~ o transformaram na Os visitantes logo percebem que a milícia estacionada no
"face pública" de seu lar. Os viajantes com destino ao Salão único portão da cidade desconfia de tados. Eles interrogam
de Mitral deve.m primeiro passar pelo Assento de Pedra e tados os recém -chegados, exigindo que informem seus nomes,
conseguir a permissão d~ seus oficiais de plantão para segui· locais de origem e intençóes antes de admitir qualquer pessoa.
rem viagem pela estreita rota de caravanas até o salão. Uma Os estranhos que não se expliquem direito não recebem per-
guarnição de quase duzentos anóes combatentes está estacio- missão para entrar até que uma figura de autoridade possa
nada no Assento. Suas ordens são livrar os arredores dos questioná-los. Os ataques recentes de adoradores de Malar do
monstros e defender a estrada principal contra visitantes Vale da Garra deixaram ' o local em polvorosa, e todos os
hostis. A estrada em si também é protegida - seçõcs inteiras guardas carregam dez virotes de prata para suas bestas e
foram preparadas para serem soterradas por avalanches mor- meias-lanças com ponta de prata. '
tais, afundarem em ravinas profundas ou serem inundadas
por lios desviados da montanha (estas proteçóes não são au-
tomáticas, e devem ser acionadas pelos defensores}
História." Resumido
Os pruneiros colonizadores da vila chegaram há menos de
dois séculos para cortar a mata fechada formada PO{ copas de
sombras da região. Gradualmente, o local começou a atrair

79
\ .

CIDADES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

"

mais lenhadores e um pequeno número de carpinteiros, caça-
dores} vendedores de lenha e outros, até se tornar o modesto
Locais ImpOf't antes
vilarejo de hoje. O governo local consiste de um Arauto, elei- Os aventureiros geralmente partem em cxpedições até a Flo-
to pela população uma vez. por ano. Ch!.aervarr' nunca foi resta da Lua saindo de Cl!:!..aenrarr. Existem poucos locais im-
ameaçada pelos goblinóides que assolam a região, mas a Flo- portantes no vilarejo.
resta da Lua abriga outros perigos e um 'deles ameaça a co-
munidade neste momento.
Jar thon da Floresta da Lua (homem-texugo RgrS, 1\1M) A CASA DO CARVALHO
era um m~io-elro que caçava licalltropos para proteger o po- Kão muito longe do vilarejo, exist e um grupo de carvalhos
vo de Lua Argêntea. Após ter sido infectado com licantropia, antigos e silvestres, chamado de Casa do Carvalho, um tem-
ele usou suas habilidades de caçador para se tornar o li der de plo consagrado a Silvanus. A estrutura é uma espécie de pa-
uma tribo do Povo do Sangue Negro. Desde então, Jarthol1 se vilhão sem paredes construída com troncos mal desbastados,
tornou uma dor de cabeça para o povo das Fronteiras caídos naturalmente, sem jamais tcrem sido tocados por fogo
Prateadas. Esse ano. durante o Kythorn. ele e sua tribo rap- ou por machados. Ramos verdes de abetos trançados en tre os
taram um lenhador de C2.J!aervarr e o usaram como presa em tron cos formam a proteção contra a chuva. Aninhados den-
uma de suas Caçadas Selvagens. Um grupo de busca encon- tro e nos arredores da flor esta existem várias residências, la-
trou o corpo~ e preso aos farrapos de suas roupas estava uma res 'do clero de Silva nus que cuida do local.
mensagem assinada por Jarthon que insistia para que a vila A Casa de Carvalho é liderada por Amra das Águas Cla-
cessasse suas tentativas de "ilwadir o território do Povo". No ras (meio-elfa Drd7 de Silvanus, :t\TB). Ela e seus seguidores
mês passado, três outros cidadãos foram ~tacados e assassina- cuidam dos lenhadores e dos madeireiros de <2!!.aervarr,
dos brutalmente, e seus corpos dei.xados como aviso. Os mo- aconselhando--os na escolha de quais árvores devem ser corta-
radores de C2.J!aervarr se reuniram para aprimorar suas das e quando ' fazê-lo. Os madeireiros do. \-ilarejo respeitam
defesas e enviaram um pedido de ajuda para os membros das muito Ce temem) t> Pai Canalho e ouvem atentamente O con-
Fronteiras Prateadas. A tensão den tro do vilarejo aumenta selllO dos druidas para não irrit arem a divindade da floresta.
com cada morte e seus moradores estão cada vez mais para- Além da própr ia Anua, três dr uidas menores~ um clér igo
nóicos em relação aos estranhos - qualquer forasteiro pode- e dois rangers devotados a Silvanus guardam a Casa de
ria ser um esp ião de Jarthon ou até mesmo o próprio vilão. Car valho. Eles viajam para partes distantes da floresta e mui-
tas vezes estão longe do templo.

80

CIDADES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

o CERVO ASSOBIADOR montanhoso raso e veloz que serve como a pri.ncipal f alue de
Poucos aventureiros conseguem dispensar uma visita ao pon- água para a população. O pO\roado é o lar de mais de cem co-
to de referência mais conhecido e amado do vilarejo, o Cervo lonos vindos da região do Mar da Lua, incluindo trinta sol-
Assobiador. Esta pousada e cabana de caça tem atendido seus dados Zhents, dispensados do serviço, e SlIas famílias.
clicl)tcs desde tempos imemoriais, e geralmente é r econheci- As características mais óbvias da comunidade são as pali-
da como um dos melhores estabelecimentos nas Fronteiras çadas duplas que se erguem bem acima do povoado. É nestas
Prateadas. Os quartos estão repleros de cabeças de cervos, ta- estruturas que a população busca abrigo quando o perigo
petes de pele de urso, chifres de pcryton e troféus similares, ameaça. As maiores vanragens desse tipo de construção são
e 110 salão de jantar principal pode-se admirar uma tapeçaria poderem ser erigidas rapidamente a partir de materiais de fá-
magnífica retratando uma caçada a um javali atroz. cil acesso e sua facilidade para reparos. O lado ruim é a sua
Caçadores ávidos vêm de todo o Norte para solicitar os suscetibilidade ao fogo. Os colonos planejam substituir suas
-serviços do Mestre de Caça Folha Ligeira, o guia residente. fortificações de madeira por pedra assim que uma fonte ade-
Por uma taxa, de 10 PO por dia, Saernnus leva grupos de ca- quada seja localizada, seja para compra ou para extração.
ça até as áreas sei \'agem para procurar por predadores como
ursos atrozes, lobos atrozes, ursos-coruja, perytons e às vezes
até feras mais perigosas. Por 2S PO por dia, indi\-íduos que
llão estcjam intercssados em caçar e desejem explorar ou \·ia-
Histó.riu Resumidu
jar através da Floresta da Lua, a qual ele conhece muito bem, Os primeiros colonos de Forte 1'\ovo chegaram às Fronteiras
conseguem contratá-lo como guia. Prateadas logo após o degelo da última neve (Mirtul de 1.371
O Cer vo recebeu este nome devido a uma. lenda local. 05 CV). Dois oficiais Zhents aposentados, Gyreth Ilgarn e Tre-
mais velhos que se reúnem ao redor da grande lareira de pe- vis Uhl, lideraram o grupo até seu novo lar. Eles fundaram
dra no centro da hospedaria nunca perdem a oportunidade de o povoado às margens de um riacho acessín l, construíram
regalar 05 visitantes com a história de como um determina- abrigos e uma paliçada precária para se protegere m dos ini-
do cervo enganou os melhores caçadores do yilarejo durante migos e do ambiente, e enfrentaram seu primeiro inverno.
uma caçada de um dia inteiro. :s'"a manhã seguin te, de acordo Eles se orgulham do que já conseguiram nos meses desde sua
com a história, o ceno passeou pelo centro do \·ilarejo, asso- chegada, e esperam que Forte 1'\0\·0 continue a prosperar.
biando calmamente e diver tindo-se com o espanto dos caça- Embora ninguém· o tenha escolhido oficialmente, Trevis
dores que se perfilavam pelas ruas para vê-lo. Atualmente há UIll se tomou o líder e o porta-voz local na prática. Ele tra-
utn debate acalorado entre tn:s dos contadores de histórias balha sem parar para apoiar e dirigir os demais cidadãos de
mais velhos sobre o cervo ter ou não piscado par~ um dos ca- Forte Novo, ao mesmo tempo em que administra a primeira
çadores durante seu passeio pela vila. Parece que o assunto e única taverna do povoado e atua como seu representante
não vai ser decid ido tão cedo. nas Cidades Livres e no restante das Fronteiras Prateadas.
Gyreth Ilgarn é o único habi tante a possuir um título oficial
(Condestável ); ele é o responsá\Te l pela defesa local, lUas na
maioria das vezes se curva às idéias· de Uhl.
fOfte NOVO
.
Apanhado clltre a desconfiança de seus vizinhos t: os perigos
mortais da vida lias fronteiras, o povoado de Forte Novo lu -
LOc.mS ImpO.rtUntes
ta para encontrar segurança e. aceitação cm uma terra Os loca is a seguir estão entre os mais prováveis a receberem
impiedosa. as visitas de aventureiros. Acompanhe no mapa.

Forte Novo (povoado); Atípico; Tend. LN; Limite de


100 PO; Bens 6.90 PO; População 138; Mista (humanos 9+Dh, 1. O FORTE
meio-e1fos 2%, meio-orcs +%). Um pequeno fortim construído de troncos grossos e fortes
Figura de Autorida.de: Trevis UhI, humano Gue9J N (pro- comanda todo o povoado. O forte fica em uma pequena ele-
prietário da Recompensa do Herói e prefeito local). vação de terra com cerca de 6 m de altura e coroada por uma
Personagens Importantes: Condestá vel Gyreth Ilgarn, paliçada de madeira. No teta do forte, guerreiros armados es-
humano Guef, N (amigo Íntimo de Uhl e autoproclamado tudam as terras e colinas vi7.inhas à procura de sinais de
condestável loca!); Guardião Nargroth, meio ore Clr6 de perigo. A paliçada tem 3 metros de altura, e ao redor da elc-
Tempus, CN (iJ.ü migo de Trevis Uhl, incita os colonos a pe- nção foi escavado um fosso com 2,+ m de profundidade,
garem em armar e def I?nder a terra mais agressivamente); guarnecido com estacas endurecidas no fogo. O forte é o pos-
Deliyra Narm, meio-orc Gue2/LadS, KM (agente Zhentarim to de comando do Condestável Gyreth, que supervisiona a pe-
disfar.çada de propri~tária de um pequeno en treposto comer- quena, porém exper iente milicia de voluntários.
eial). Uma ponte de madeira sobre o fosso interliga o forte e
Milícia - ComS, Gue+, Gue3, Com3 (2), Gue2, Com2 sua paliçada com a fortifi:ca ção inferior.
(1), Guei (4), Comi (8).
Ou tros - Brd3, Clr4, Clr3, CIrl, Drd4, Drd"2., Drdl,
Rg", Rgd (5), Fet5, Mag4, Adpr, Adp2, Adpi, E'pr, Esp3 2. A PAUÇADA Il\'FERIOR
(2), 'Esp1 (1), Espi (r), PlbY, Plb3, Plb2 (9), Plbi ( i7). O forte é conectado por uma pOllte de madeira a uma segun-
da, e maior, esúutura. A elevação sob a pal içada inferior tem
Forte Novo está sit uado a aproximadamente vinte e quatro aproximadamente 3 m de altura e tanto sua c"erca quanto o
quilômetros a leste de Sundabar e a cerca de S quilômetros ao fosso possuem as mesmas dimensões que as do forte (veja aci-
sul da estrada que corta todo o Vale de Sundabar em direção ma). Dentro desta área, é possível encontrar diverS<\,s estrutu-
a Bifurcação. O povoado consiste de cerca de quarenta resi- ras de madeira: um viveiro, uma forja~ o quar tel e uma
dên cias de madeira, todas construídas próximas a um riacho combinação de estábulo e celeiro.

••
Sr
CIDADES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS
,
. •

Uma ponte levadiça de madeira sobre o fosso guarda o 5'. O SANTUÁRIO DE T EMPUS
acesso à paliçada interior. Em momemo::. Jr;: pt:rigo, um ou Já que muitos colonos em Forte Novo sUo ex-soldados Zhe nt~
dois membros da milícia podem ser estacionados no local pa- O Senhor das Batalhas é muito cultuada ali, O Guardião Nar-
ra levantá-la antes que os atacant es invadam o fortc. Tanto groth (meio orc Clr6 de Tempus, C~1), um velho meio-orc,
o for te quanto os edifícios da área inferior são considerados controla eSte santuário. Ela marchou sob a bandeira Zhcnt
propriedades da comunidade. um Í.nvestil'nento de cada colo- por muitos anos antes que o aumento· da influência Zhenta-
no pela segurança de rodos. Os fazendeiros de Forte Novo rim e a adoração eIllouque~ida de Bane, depois de Cyr lc e mais
doam uma p.arte de suas colheitas e animais para o viveiro e tarde de Xvim envenenaSsem o Forte Zhentil c seus exérci-
O celeiro, bs quartéis são para qualquer um que esteja de ser- tos contra todas as outras divindades. Ele não hesitou em
viço e a forja está sempre aberta para todos que precisem abandonar o Mar da Lua e viajar para terras onde sua divin-
dela. dade fosse adorada.
Nargroth é um tanto encrenqu·ciro. pois acredita que o
povo de Forte Novo tem tanto o direito-quan to a necessida-
3. P OSTO DE TROCA DE NARM de de expandir e defender suas ·terras através da força das
Um pequeno entreposto comercial aberto por uma mulher armas. Ele constantemente exorta os líderes da comunidade
meio-orc chamada Deli)'ra Narro (meio ore Gue'2/ Lad 5', a atraírem mais colonos com habilidades marcia is (antigos
NM) é o principal de Forte Novo. Ela compra produtos co- soldados e mercenârios) para dominar agressivamente estt:
mo ferramentas, roupas e outros suprimentos dos mercado- canto do Vale de- Sundabar. Trevis UhI compreende que re-
res de Sundabar e os leva até Forte Novo para vendê-los para crutar mais algumas dezenas de soldados ou tomar medidas
os vizinhos. Ela também compra produtQs manufaturados no para assegurar a autoridade de For te Novo no lugar das pa-
próprio povoado - lenha, sebo, sabão~ legumes, lã e outros trulhas de Sundabar ou da Legião Argêntea das Fronteiras
alimentos e itens simples - e os leva para Sundabar, O pos- não seria bem' recebido por seus vizinhos. Nargroth vê as coi-
to lhe fomece o disfarce perfeito; na verdade ela é um agen- sas de maneira mais simples e não tem medo de dizer O que
te Zhentarim cuja tarefa é a de descobrir a força de Sundabar pensa.
e das terras vizinhas.
Deliyra habilidosamente incentiva Uhl a assumir ma is e
mais autoridade, pois plan eja um futuro "acidente" contra o 6. O MOIf..'HO DE STAUVIN
líder local para que alguém verdadeiramen te leal aos Zhents Um dos poucos residentes não-Zhel1t5 de Forte Novo. Stau-
possa tomar seu lugar. Ela espera usar Forte Novo como ba- vin Braçadeira de Pedra (humano Plb3. N-"B) e sua família \'i-
se para um 110\'0 empreendimento comercial que consiga se vem há muitos anos no local. criando ovelhas e cabras cm
infiltrar em Sundabar e eventualmente chegue a controlar a uma casa pequena rodeada por quilômetros de terra pouco co-
passagem de produtos atra"és do Vale~ ampl iando ainda mais lonizada ou abandonada. Stauvin era o "proprietário" da ter-
o alcance da Rede Negra. ra onde Forte Novo foi ergu ido e vendeu partes dela aos
, colonos quando elcs chegaram ao local. Ele não conseguiu
muito dinheiro .por elas - afina l. a5 Fronteiras Prateadas
4. A R ECOMPENSA DO H ERÓI possuem muitas áreas não reclamadas próprias para coloniza-
Os poucos residen tes das Fronte'iras Prateadas que já visita- ção - mas ao vendê-las para Uhl e seus colonós. Stauvm ga-
ram Fone Novo desde sua fundação informam que a Recom- nhou alguns vizinhos para auxiliá-lo na defesa da área. Em
pensa do H erói é um bar aconchegante com boa cerveja troca. Uhl e seus seguidores obtiveram uma migalha crucial
(comprada de outros vilarejos nas Frol1teúas) e uma comida de legit'imidade~ o direito legal de viver na terra que
muito saborosa e nutrit iva. Eles tam bém falam bem de seu colon i:z.aram.
proprietário, Tre\'is UhJ. Nenhum dos visitantes entende que Stauvi..Il ainda possui grandes áreas de terra do lado leste
o nome da taverna é uma espéc ie de piada interna dos habi- do riacho que corta Forte Novo. Ele expandiu e reformou sua
tantes do Forte. Somente estes sabem que Trc\' is era um ta- antiga casa do moinho para servir à nova comunidade. Ele é
. verneiro no Forre Zhentil ou que o nome escolhido para seu o homem mais rico do povoado. e muitos colonos já reclama-
estabelecimento é um lembrete para outros Zhellts aposenta- ram sobre os esforços cóntínuos de Stauvm para separá-los de
dos que também estão familiarizados com o método utiliza- seu dinheiro. O que nmguém do povoado sabe é que Stauvin
do pelos antigos patrões para "recompensar" seus está jogando um jogo bem mais p.erigoso - ele relata em si-
empregados. Trevis é muito bem auxiliado por Deirdre. Tali- lênci.o todos os assuntos referentes ao Forte Novo para bate-
san e Emmi, as três garçonetes que trabalharam com ele no dores Harpistas e espiões que o visitam de tempos em tempos.
Forte Zhentil e o acompanharam até o oeste para começar
novas vidas. .

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readas, a vida consiste em cuidar de seus próprios aS5W1tOS
enquanto se pergunta quando sua rotina será quebrada pela
campos que eles mesmos capinaram com trabalho duro, usam
roupas de lã caseira, acendem velas e lavam as roupas com
sabão produzido em suas casas.
O outro país consiste de um aglomerado de cidades-estado
próxima horda de ores, por um dragão branco furio~o ou um emergindo de um mar de escuridão. Dentro de suas muralhas,
bando de trolls vorazes. Eles sabem bem o quanto a vida pode as indústrias e as artes, a educação e o comércio crescem e
ser perigosa, c às vezes breve, nestas fronteiras, e é esse prosperam, abrigados das ameaças ·do mundo externo
conhecimento qUi': ajuda a desenvolver scu senso de somente graças à vigilância constante e ao poderio militar.
cooperação. <l!!.ando o povo das Fronteiras se depara com Assim como a f l'Onteira está para a terra, as cidades estão
ores, gigantes, dragõcs e coisas piores, as diferenças entre para o ouro. O povo da cidade é especializado na indústria e
anões e elfos, humanos ou tocados pelos planos não são mais no comércio. A habilidade cm um ofício, a capacidade de
t ão importantes quanto cm outras terras. ~x trair 05 materiais brutos da terra e produzir coisas úteis, e
As pessoas das Fro11teiras Prateadas são, em sua maioria, riqueza a pa rtir disso, substitui a determinação do colono de
muito esperançosas, mas suas perspectivas para o futuro não sobrc\·jver pelos próprios meios.
as cegam para o fato de que vivem a uma simples caminhada Naturalmente, tanto o povo da cidade quanto os colono~
de distância de criat uras malignas e inimigo; feroz.es. O das áreas agrestes não ignoram por completo a ex istência um
r esultado é um tipo estranho de pragmatismo otimista que as do outro. Até mesmo o proprictário mais independente
pessoas de outros lugares acham difícil de entender. precisa de produtos manufaturados nas cidades -
ferramen tas, armas, roupas, mobília ou itens supérfluos que

vidu e sociedade ele não pode criar sozinho. As pessoas da cidade precisam de
comida~ madeira, peles, minérios e outros r ecursos
encontrados nas áreas selvagens para produziras mercadorias
As pessoas das Fronteiras Prateadas podem ser facilmente das quais dependem para prosperar.
classificadas em dois grupos: Os que vivem na relativa O comércio é o assunto dominante nas discussões entre 05
segurança das cidades grandes e os que não. Interligados pela líderes da confederação. As Fronteiras Prateadas são uma
histór ia, pelo comércio e por ideais comuns, estas duas terra de oportunidades económicas e recursos naturais
populações às vezes parecem como dois países coexistentes e abundantes, mas todos que desejam usufruir deles devem se
invisí veis um para O outro. lembrar de que todas essas oportunidades e recursos coexistem
Um deles é uma terra de fronteira povoada por com a possibilidade real de morte violenta nas vastidócs
caçadores, lenhadores e mineiros espalhados por uma vasta solitárias. Lua Argêntea e Everlund (ou Maranheterna) são
extensão agreste, o lar de colonizadores e proprietários os portões comerciais das Fronteiras Prateadas, embora
independentes orgulhosos de seus esforços para domar a terra alguns artesãos anões insistam que os mercadores que desejam
e viverem !i~res de reis, nobres, impostos e das (rivolidades da .seus produtos (em especial armas e armaduras) dirijam-se
civilização. E uma vida rústica e muito difícil. Esses colonos diretamente às suas' cidades natais se desejam fazer negócios.
estão acostumados a fazer em tudo por si mesmos - vi\Tem . A Senhora Alustriel e seus aliados trabalham para .
em cabanas que eles próprios construíram, cuidam dos assegurar que a prática comercial permaneça justa e que

o Povo DAS FRONTEIRAS

"'
existam oportunidades razoáveis para novos competidores tipos de comida, desde simples cereais e legumes até cerveja,
ingressarem nos mercados atuais. Às \'ezes alguns indivíduos queijo, carnes maturadas e outros produtos similares. As
se opõem a seus esforços. tentando proteger seus próprios fortalezas dos anDes conseguem, na maioria dos casos,
interesses. Os mercadores são, como um grupo) 05 mais sobreviver por anos do cultivo de campos de fungos
propenso-s a pressionar seus respecti vos líderes das subterrâneos e dos animais mantidos em viveiros no alto das
comunidades nas Fronteiras Prateadas; os' reis e conselhos da montanhas, mas exceto em casos de cerco, eles preferem
região dificilmente conseguirão ignorar 05 pedidos e comprar alimentos frescos dos faz.endeiros humanos da
sugestões da.. classe mercante. Hoje, o principal tópico na região.
pauta de j discussões de muitos mercadores são OS nOV05 Com a exceçáo de algumas das fortalez.as dos anões, a
colonizadores Zhent nas Fronteiras. Muitos deles preferem maioria das habitaçõcs mc:nores possui terras cultiváveis
que estes indivíduos não recebam permissão para suficientes para cuidar de suas próprias necessidades de
participarem do comércio, pois temem dar bases econômicas subsistência. O solo l1a região é fértil, mas geralmente
para a Rede Negra na região. Em alguns casos, gangues de rochoso, e às \"ezes limitado às áreas de planície. As
cavaleiros mascarados contratados por mercadores comunidades alpinas importam os alimentos impossíve is de
inescrupulosos (ou amedrontados) têm molestado os no\"os serem cultivados ou produzidos no locaL As comunidades
colonos, tentando intimidá-los e obrigá-los a retornarem ao maiores, em especial Lua Argêlltea, Sundabar e Enrlund.
Mar da Lua. estão rodeadas por um cinturão de f az.endas que produzem
Qger os Zhentarim es tejam ou não em ação no Korte, a excedentes para serem vendidos !lOS mercados.
verdade óbvia é que ex istem riquez.as para tOdos que
dispuserem de um pouco de determinação e de sorte. A
economia das Fronte iras Prateadas assenta-se sobre quatro ARMAS E ARMADURAS
pilares: agricultura, peles, mineração e madeira. Alguns locais As melhores 'armas e armaduras disponíveis no Norte são
lidam com produtos mais específicos, mas os recursos das criadas na Cidadela Adbar e em Sundabar. De fato. os
florestas e das montanhas das Fronteiras Selvagens são como produtos destas forjas são conhecidos e respeitados por todas [
imãs atraindo o ouro da Costa da Espada. as Terras Ocidentais e além. Armeiros e armadureiros muito ::
~
respeitados em ambas as cidades com freqüência produzem ~'
obras-primas de acordo com especificações exatas fornecidas
AGRICULTURA pelos seus clientes.
Os campos férteis dos Vales de Sundabar c do Rauvin
alimentam as cidades do Norte. O povo das Fronteiras
Prateadas exporta po.ucos alimentos para outras terras, mas COMÉRCIO E VIAGENS
dentro da liga, eles são o assunto mais importante. As grandes Como a população das Fronteiras Prateadas está espalhada
cidadelas anãs são insaciá\'eis em sua demanda por todos os por uma enorme vastidão de milhares de quilômetros

Comerciantes nuviais no Rauvin



o Povo DAS FRONTEIRAS

quadrados, as pessoas comuns geralmente viajam apenas em PELES
caso de necessidade absoluta. A maior parte do tráfego !las Peles de ótima qualidade vindas das Fronteiras Prateadas são
poucas ~stradas existentes na região consiste de caravanas e transportadas da Costa da Espada para todas as partes de
forças militares. E até mesmo quando são obrigados a viajar, Facrün. As peles possuem valor elevado e pouco peso,
ninguém o faz após o anoitecer (pelo menos não por vontade tornando-as produtos atraentes para o comércio. As peles
própria). As norestas e as colinas estão repletas de grupos mais requisitadas são as de urso, castor, marta~ zorrilho e
hostis de batedores ores, grupos de rroIls, lobos famintos e arminho, que podem ser \rendidas de 2 PO a até 8 PO cada
ameaças ainda piores para a vida e O espírito. Muitas pessoas uma nos entrepostos de Everlund c Lua Argêntea. Elas são
não deixam a segurança das muralhas de SuaS comunidades comercializadas pelo dobro desse valor nos mercados de
após a escuridão cobrir a terra. Águas Profundas, Iuyerno Remoto ou Luskan. Pejes de
Algumas das rotas comerciais mais comuns e o tempo cervo, de lobos e de rothé são mais pesadas e menos valiosas,
-estimado de viagem pelas Fronteiras Prateadas sâo custando de 1 PO até +PO cada.
apresentados abaixo. As escarpas e \'ales ocidentais das Montanhas Inferiores
De Lua Argê11tea a E\'erluJ1d (ou Maranhererna): 80 são particularmente ricos em animais de pele valiosa. Os
quilômetros. armadilheiros apanham e transportam as carcaças até seus
De Lua Argentea .1 lVeS111é, por c11ata: 26+ quilômctros. acampamentos, que são pequenas comunidades indepen-
As chatas viajam rio abaixo à ve locidade de 3,2 quilômetros dentes. A maioria dos campos não é nada mais que abrigos
por hora, duas vezes mais rápido do que sua velocidade simples de madeira rodeados por curtumes longos e de teto
normaL baixo onde as peles são esticadas em placas de madeira e
De Lua Argêntea a Sundabar: 16+ quilómetros. preparadas para o mercado.
De Lua Argê11cea a Águas Profundas \'i;]. Caminho dos
Pânta110s Etemos e a Grande Estrada: 960 quilómetros.
De Lua Argélltea a rartar~ por chata: 600 quilómetros. PESCA
Novamente, as chatas que descem o rio conseguem viajar à Os rios, riachos e lagos montanhosos da região pululam com
velocidade de 3,2 quilômetros por hora. peixes, embora às vezes seja difícil apal1há~los. O Rio Rauvin
De Lua Argêntea a rartar "ia Call1inho dos Pà.lJtallos fornece a maioria do pescado destinado aos grandes mercados
Etemos: :n 2 quilómetros. . de Lua Argêntea e E verlund. Os peixes mais comuns são a
De Sundabar à Cidadel.1 A dbar: 304- quilometros. truta, a perca, o lúcio e as enguias. O povo de ]alanthar
De Sl!I1dabar a EI'erlund, por chata: 2;2 quilómetros. aprecia os caranguejos de água doce . chamados costas azuis,
abundantes cm uma extensão do Rauvin localizada logo na
saída da Passagem da Lua.
GADO
Há uma grande quantidade de espaços ,-erdejantes e vales nas
Fronteiras Prateadas que cOllSeguem sustentar rebanhos RIQ!IEZAS MINERAIS
pequenos. Os animais domésticos mais comuns são vacas, As montanhas das Fronteiras' Prateadas (a s cadeias
cabras, porcos e ovelhas. A maioria dos rebanhos é Inferiores, Rauvin e as de Gelo) guardam ricos depósitos de
relativamente pequena, pertencente a pastores independentes minerais e gemas. Os garimpeiros independentes procuram
ou grupos de três ou quatro que trabalham jj.111tos p:aa estes tesouros com uma determinação inabalável, quase
produzir um negócio modesto. Não exis tem pastagens fanática, mas a maior parte da mineração profissional é
suficientes para manter rebanhos maiores, e portanto não realizada pelos anões. A Cidadela Adbar~ a Cidadela FeJbarr e
ex iste uma indústria próspera de lã ou de couro nas o Salão de Mitral mantêm grandes operaçõcs de mineração
Fronteiras; é necessário importar estes itens. A maior parte que as colocam entre as fortalezas dos anões mais bem
da lã tosquiada, fiada e tingida do local só é comercializ.ada sucedidas das Terras Ocidentais. Os anócs e seus produtos são
na forma de roupas e cobertores prontos, em suprimenws muito menos comuns cm outras partes de Faerun do que nas
limitados. Fronteiras Prateadas. um fato que leva mercadores vindos de
todas as partes para este local.
Ouro, prata, ferro e cobre são os mi.nérios mais
MADEIRA abundantes encolltrados na região, e todos geram um
As Fronteiras Prateadas parecem ser uma fonte inesgot:í\'el comércio próspero. O ferro não é valioso o suficiente para ser
de madeira. Enormes trechos de Oorestas ainda não' foram despachado para outros lugares, mas ferramentas, produtos e
aproveitados, mas a maioria fica cm locais de difícil acesso e armas de ferro (ou aço) são.
assolados por criatura$ perigosas. Algumas das maiores
cidades da regi..1:o~ em especial Sundabar e Everlund (ou
Maranheterna), já extraí ram a maior parte da madeira SISTEMA MONETÁRIO
disponí ve1 nas vizinhanças. As operaçõcs de extração de Todas as moedas, comuus e incomuns, e barras comerciais de
lenha em grande escala não são tão comuns quanto o Faenin são aceitas em Everlund, Lua Argêntea, Sundabar c
trabalho realÍ'Lado por pequenas equipes de lenhadores. nas fortalezas dos anões. Somente os tipos mais comuns de
Aqueles que se aventuram até as profundezas das florestas à moedas são usados nas cidades pequenas, e n~s locais ainda
procura de novas árvores em geral contratam guardas para menores, o escambo ainda é uma prática aceitável. A cidade
prof~g ê - Ios de lobos, ursos atrozes, humanóides e outros de Lua Argêntea cunha sua própria moeda, um crescente
perigos. A única' floresta que permanece praticamente dourado e brilhante conhecido como lua (valor de 2 PO),
intocada pelos colonos sedentos por madeira é a Floresta Alta aceita por toda a região. Moedas antigas de Delzoun, Chifre
- é perigoso demais retirar árvores vivas da Ooresta sem a Ascal ou de outros reinos desaparecidos ainda são encontradas
permissão do ente que a protege. nos tesouros dos monstros ou por ladrões de tun;tbas) mas
muitos mercadores e pessoas das cidades as vêem como sinais

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o Povo DAS•FRONTEIRAS
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de má sorte e se recusam a aceitá-las - pelo menos não pelo áreas selvagens. O terr itório oferece uma quantidade
valor nom inal. surpreendente de oportunidades para grupos de aven t ureiros;
o simples número de inimigos que planejam causar desgraças
Lei e o rdem para o povo da confederação já assegura uma demanda certa
para os que se arriscam a perder seus _membros ou sua vida
Os artigos da confederação das Fronteiras Prateadas dispõcm em troca de recompensas monetárias. Os aventureiros têm
que cada signatário é responsável pela manut enção da ordem sido fundam entais para àuxiliar as Fronteiras a derrotar
e pela aplic~ção das leis em sua própria comunidade. QQ.ase diversas ameaças. Eles já ajudaram a desmascarar esp iões
todas as ~oll1u!lidades das Fron teiras, inclusive a minúscula dentro das muralhas das cidades, resgataram caravanas e
J alanthar, possuem algum tip~ de guarda organizada. Nos viajantes pe r didos nas ár eas agr es tes, fornece r a m
locais menores, a tarefa costuma ser realizada por milícias de informações confiáveis sobre a movimentação das hordas de
volu ntários. Os lí deres destas comunidades geralmente sáo ores e acabaram com as depredações de saqueadores e
pessoas que aceitam esta posição sem abrir mão de suas monstros.
responsabilidades "civis", Às vezes, esses indivíduos abnegados
são forçados a tratar de assuntos militares enquanto se rvem
canecas de cerveja ou aferroam os cavalos, por exemplo. CIDADES E AVENTUREIROS
As vilas e cidades maiores normalmente possuem uma Mtiitas comunidades nas Fronteiras Prateadas possuem leis e
guarda ou vigília perman ent e, cuja tarera é manter a ordem regulamentos específicos para aventureiros.
!las ruas. Dependendo do tamanho e do nível de prósperidade Cidadela Adbar: A fortaleza não aceita aventureirosllem
local, é possíve l que também exist a um exército fi...xo para visitantes. Os grupos que estejam escoltando caravanas sáo
patrulhar as muralhas, manter as áreas yizinhas livres de tolerados. mas a maioria dos demais é despachada o mais
pessoas e cr iaturas hostis e expulsar atacantes. rápido possível. Os mercenários e espachins de aluguel em
As Fronteiras Prateadas compreendem um dos locais busca de emprego ficarão muito decepcionados. A ún ica
mais esclarecidos socialmente em Faenin. Seus cidadãos exceção seria no caso do Rei Harbromm encontrar uma
estão, na maioria, conscientes de que todos devem ser livres tarefa que ele considere ser pouco importante ou perigosa
para viver sua vida como quiserem, que suas vidas devem ser demais para seus guen:ciros. c nesse caso calvez ele esteja
livres de opressão e que todos devem gozar de uma certa disposto a autorizar a contrataçáo de a\'entureiro5.
medida de igualdade. En t retant o, às vezes é difícil viver por Cidadela Fclbarr: O Rei Coroa de Guerra precisa de
estes ideais, porque poucas pessoas os in terpretam da mesma informações sobre a força e a localização dos goblinóides e
maneira. Ainda não existe uma corte ou conselhos com das cave rnas de ores nas Montanhas Rauv in. muito próx imas
autoridade para julgar, condenar ou punir indivíduos que à sua cidade_ Os soldados anócs sob seu comando, embora
cometam crimes COlltra a confederação, como por exe mplo sejam corajosos e estejam ansiosos por uma batalha, não
t raição. Alustriel já propôs a criação desse tribunal, mas o trabalham bem como batedores ou infiltradores, portanto o
assun to está atolado em um mar de disputas. Naturalm ente, Rei costuma patrocinar pequenos grupos de aventureiros
o Alto Mago Taern Chifre-Lãmina apóia a idéia, mas dois para est e fim.
dos monarcas anões, o Re i Harbromm e o Rei Coroa de EVe'rlund (ou Maranhct crn a): Everl und, també m
Guerra, são contrát:ios à medida, pois insistem que o poder chamada de J\1aranheterna pelas raças se lvagéll s, exige que
judiciário deve existir apenas nas comarcas individuais dos todos os a\'entureiros se identifiquem ao transpor os portões
signatários. O Rei Martelo de Batalha do Sal ão de M itral, da cidade e paguem uma taxa de 2 PO por cabeça. Os oficias
H elm Amigo dos Anões de SUlidabar e o Conselho dos que coleiam as taxas fornecem aos anntureiros uma insígnia
Anciões que governa Everlund ainda não se decidiram. de bronze que comprova o pagamentoj os visitantes ar mados
Tanto Harbromm quanto Coroa de Guerra j á tentaram que não estejam a serviço de mercadores ou líderes de
persuadir Martelo de Batalha a se unir à oposição da idéia de caravanas conhecidos de,-em ser capazes de apresen tar essas
uma corte da confederação, apelando para o seu senso de insígnias ou pcx:lem ser condenados ao paga mento de uma
deve r racial afir mando que como um sobe rano Bruenor tem multa de 10 PO, ao encarceramento ou à expulsão.
a respon sabilidade de cuidar de seus súditos, e isso é mais Apesar ,desta taxa obrigatór ia. E vcrlund nunca fica sem
impor tante do que sua conhecida amizade com a Grã- aven tureiros ,'isitant es. Este importante centro comercial é
Senhora. popular porque oferece uma grande variedade de confortos,
O Conselho dos Anciãos est á indeciso por causa da di visão entre tenimento e oportun idades de emprego. São raros os
entre seus membros em relação aos méritos da proposta. O dias em que uma caravana comerc ial não prec ise de guardas
Mestre das Guildas, o Alto Feiticeiro e a Suma-Sacerdotisa adicionais para sua viagem pelas estradas das F ronteiras, e
acredit am que uma cor te do tipo concebido por Alustriel quase todos os aventureiros conseguem gan har dinheiro
fortalecer ia a confederação, pois tornaria impossí vel que simplesmente apresentando-se nos pontos de recrutamento
alguém cometesse um crime e depois escapasse da justiça das caravanas, den tro e ao redor da cidade. _
fugindo para outra cidade. O Guardião da Pont e, a Porta-Voz Lua Argêntea: Todos, exceto os drow, são bem vindos na
da Cidade e o Prim eiro Ancião Karl Andarilho dos Pântan os Gema do 1:\orte, e os aventureiros não precisa m pagar taxas
temem que, ao desistirem de seus dire itos judiciais, eles especiais para serem admitidos na cidade. As proteçôes
enfr aqueceriam sua cidade no futuro, possiyelmente abrindo formid:h'eis do local auxiliam a limitar a ameaça de
as por tas para a in terferência da liga no comércio das cidades infiltradores malignos. Assim como Everlulld, Lua Argên tea
signatárias. é um bom lugar para que aven tureiros sejam contratados por
caravanas destinadas a cidades próximas e distantes. Além
Aventureiros disso, muitos deles viajam de todos OS cantos de Faerün para
oferecerem seus serviços à Grá-Senhora Alust ricl, atraídos
Os aventure iros são muito comuns nas Fronteiras Prateadas, por histórias sobre sua beleza. sabedoria e graça. Heróis
sej a nas cidades propriamente dit as oú nas 7stradas e nas habilidosos de bom coração podem alm ejar unirem-se aos

86

o Povo DAS FRONTEI RAS

Cavaleiros cm Prata, à Guarda Mágica (pelo menos como lucrativa..: e mortal. Vários locais para averit uras são
membros em obser vação) ou à Legião Argêntea da L iga sem descritos no Capítulo 1 e no Capítulo 8 deste livro, além das
maiore~ problemas, embora se espere que dediquem ao menos masmorras descritas no Capítu lo 8 do Cenário de Campanba
met ade de seu t empo cumprindo os deveres de sua nova de Os R EISOS EsQ.UEClOO5.
posição. I ngressar na Guarda Superior é um pouco mais Na maior ia dos casos, os aven t ureiros podem explorar
difícil, já que anos de serviço leal ju nto aos Ca\raleiros em qualquer local onde consigam chegar e guardar para si tudo
Prata é um pré-requisito- para ser promovido à guarda do que encontrarem. Entretanto, há exceçóes. M uitas das
palácio. cidades humanas nas Fronteiras possuem leis contra a
Neve Morta; E n tre todas as comunidades nas Fronteiras profanação de cemitérios dos Uthgardt ou a comercial ização
Prateadas. t alvez Neve M orta seja a que mais necessite de de itens tirados desses lugares. Os próprios Ut hgardt não se
avent ureiros at ualment c. Veja a aventura "Ouro e Sangue" importam em criar leis sobre essas coisas-eles simplesm ente
-no Capí t ulo 8 para maiores informações. farão tudo ao seu alcance para punir qualquer um que seja
OJ!.aervarr: Os aventureiros são bem vindos nesse tolo o suficiente para profanar o local de descanso de seus
povoado. desde que respeitem duas leis locais. Primeiro, eles mortos.
não têm per missão de concorrer com o Cer vo Assobiador na Os anões do escudo das Fronteiras Prateadas costumam
organizaçao de grupos de caça; a hospedaria poss ui afirmar que qualquer coisa encontrada em uma antiga
excl usividade no local e forn ece guias para todos que desej em estrutura dos anões pertence aos desce ndentes reconhecidos
usar o povoado como base para suas expedições de caça. dos anões que viveram lá. E m alguns casos, assim como as
Segundo, o povoado proíbe a r eunião pública de mais de minas supostamente ex istentes sob a F loresta Alta, não se
quat ro indivíduos armados sem a sanção dQ Porca-Voz. O conhecem herdeiros. Por outro lado, as masmorras sob a
local já passou por diversas sit uações em que grupos de Passagem Pa~'orosa são tidas como pa tr lmônio legí t imo do
a\rentureiros bem equipados beberam demais das ag uarden t es Clã Escudo de Aço, hoje residindo na Cidadela Adbar. Os
finas do Cervo e saíra m pelas ruas, e por isso prefere evitar anões do Escudo de Aço não ultrapassam algumas dezenas, e
esses incidentes, se possí vel. na maioria são artífices (armoreiros, para ser mais exato), e
Atualm ente, O!!.aer varr está prestes a entrar cm pânico não guerreiros. Mas eles alegam se r descen dentes de
total devido à ameaça dos licantropos vivendo na Floresta da Auvorshal E scudo de Aço, o antigo heró i da batalha da
Lua. Os habitantes não confiam em estranhos, 'pois temem Passagem Pavórosa, que outrora governou as ca vernas da
que qualquer rosto desconhecido possa ser um espião ou um r egião. Caso rumores sobre alguém saqueando as masmorras
agente do Sangue Negro. Entretanto, um grupo de da Passagem cheguem aos ouvidos dos at uais Escudos de Aço,
aventurerros que consiga convencer o governo local de suas eles exigirão o retorno de seu tesouro por direito - e
boas i.n tenções ter ia uma ót ima chance de' receber a Har bromm da Cidadela Adbar seria forçado a aceitar as
incumbência de auxiliar na proteção do povoado contra as ex igências ou pelo menos compen sá-los de alguma fo rma.
criat uras que espreitam na noresta densa. #

Sundabar: Os aventureiros são bem vindos em Sundabar,


mas devem se apresentar e registrar no escritório de um
oficial do governo para obter a per missão de permanecer na
nefesQ e
cidade. O local mantém uma lista de empregos e tarefas para
as quais a cidade está disposta a contratar .grupos de
aventureiros, Os mais comuns são a eli.minaçiío ele criat uras
TúticQS de queffQ
hostis de uma área eS'pccífica, a pa trulh a de áreas o povo das Fronteiras Prateadas está familiarizado com a
f reqücn tadas por m ineiros e garimpeir os e a escolta de guerra. A guerra chega até eles, mesmo quando não a
caravanas pela Passagem da L ua. Aqueles que procuram procuram. O primeiro e mais importan te meio de defesa no
emp rego rece bem um alvará municipal descrevendo sua Norte é a própria comunidade. M esmo na falta de uma
tarefa e estabelece os parâmetros de sua autor idade; o grupo muralha defensiva, é mais fácil defender uma colônia de
deve apresentar o alvará sempre que exigido por qualquer es truturas agrupadas do que um pun hado de edifícios
m embro do governo ou do exército da cidade para individuais, separados uns dos outros. Por isso, muitos
averiguação de suas credenciais. cidadãos das Fronteiras Prateadas se abrigam atrás de
Todos são pagos de acordo com a ~latureza do trabalho murallias sempre que possível, e quer sejam construídas com
realizado. As recompensas var iam por estação (valores pedns, madeira ou terra, sempre será uma das prioridades
maiores durante o inverno, quando existem m enos grupos de mantê-las constantemente patrulhadas e conservadas.
avent ureiros di.spostos a enfrentar os per igos do dima, e Também é de costume existir algum tipo de mecanismo de
valores menores nos m~ses mais quentes) e o atual ní vel de alarme nas cidades, como trombetas, gongos ou tambores,
ameaça na cidade (os batedores e os espiões podem ga nhar com os quais a população pode ser avisada de uma ameaça
mu ito dinheiro qu~ndo uma horda de orcs est iver se iminente.
reuni.ndo). Por último, a carta estipula que os grupos de A guarda ou vigília. da cidade é o próximo elo na cadeia
aventureiros que adquiram tesouros no desempenho de suas de defesa. Às vezes estes 'grupos são formados por soldados
fu nções devem contr ibuir com 100h do valor para a cidade, profissionais e experient es, e às vezes por simples voluntários.
como um pagamento pelo alvará.. Os soldados desses grupos são quase universalm~l1 te treinados
e equipados com ar mas simp les, em geral algum tipo de
espada; muitos também sabem manejar armas de ataque à
.. R UÍNAS, T UMBAS 'E M ASMORRAS distância simples. A maioria das comunidades das Fronteiras
M uit as das masmorras mais famosas de Faenin estão Prateadas patrulha suas muralhas dia e noite, e algumas se
localizadas no interior ou próx imas das Fronteiras Prateadas. recusaril a permitir a entrada ou a saída de estranhos após o
A exploração destas r uínas e criptas pode ser extremamente cair da noite.

t.

,
o Povo DAS•FRONTEIRAS

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, • I •
muralhas. <2.J!ando este dia chegar, Faenln descobrirá se a liga
Bstf.ute~IUS e TUtlCUS das Fronteiras Prateadas vai se manter ou cairá.
Os exércitos das Fronteiras Prateadas como um todo não Para compensar essa conce ntração conservadora de tropas
ultrapassam a soma total das forças de seus inúmeros em seu território natal. todas as cidades grandes - Lua
inimigos. Os números alarmantes de ores, trons, gigantes, Argêntea, Everlund (ou MaranheteTna), Sundabar e as
gnolls e feras terríveis que perambulim pela região, se cidadelas dos anõe s patrulham e inv,es tigam
combillados, provavelmente derrotariam as forças reunidas cuidadosamente o terreno a cerca de dois ou três dias de
da confedeução, apesar de sua bravura e do apoio mágico. cayalgada a partir de suas muralhas. Com freqüência, as
Felizmente, é raro, para não dizer impossível, que os patrulhas realizam missões de extermi nio. percorrendo as
monstros e humanóides se reúnam sob uma única liderança. áreas agrestes além dos portõcs das cidades e elim inando ou
Assim, os líderes militares da região em geral conseguem se expulsando as criaturas hostis. Esquadrões ou companhias
concentrar em um ou dois inimigos ao mesmo tempo, podem ser despachados com ordens ' para lidar com ameaças
tOfnando sua tarefa mais si mples (mas não mais fácil). específicas, como um grupo de gnolls espreitando nas
Trabalhando ao seu fa\'or também está o fato de que os proximidades de algumas fazendas, saqueadores atacando
inimigos humanóides e monstruosos costumam ser rotas comerciais importantes ou um urso atroz. caçando perto
desorganizados e carentes de apoio mágico, e podem ser demais de um yau útil. Estas missõcs costumam ser reforçadas
derrotados com menos perdas de vidas do que inimigos por conjuradores. principalmente clérigos, feiticeiros e magos,
disciplinados com magias poderosas e mortais. mas às vez.es também por bardos, druidas ou rangers dispostoS,
Em sua maioria, as cidades das Fronteiras Prateadas <2.!!3ndo uma ameaça séria paira sobre uma comunidade
mantêm o grosso de seus exércitos perto de casa. O perigo - como quando uma horda de ores está a caminho - os
pode chegar rápido demais para arriscar ser apanhado com líderes da milicia local postam vários batedores e convocam
seus defensores espalhados em pequenas guar nições distantes todos os membros para o ser\'iço, armandQ-QS. Normalmente.
demais para ajudar . Em momentos de grande perigo, as soam-se os dispositivos de alarme e, se possí "c1, aguarda-se até
cidades das Fronteiras juraram enviar auxílio umas às outraS,
mas é pouco provável que sejam enviados mais do que a
que todos os moradores encontrados fora das muralhas
passem pelos portões antes de fechá-los. Depois de cerrados, é .-....•.
metade dos soldados de uma determinada cidade para lidar improdvel que sejam, abertos enquanto as forças hostis :l
>ri

com uma ameaça em outro local. Alguns temem que, quando estú'erem presentes, exceto para permitir a saída de tropas ~'
~
as ameaças maiores chegarem, uma ou mais cidades não
cumpram com suas obrigaçócs e se recusem a despachar
defensoras. Os cidadãos costumam permanecer dentro de casa
durante essas ocasiões, a meHOS que auxiliem ati\Tamente os r
tropas que poderiam ser utilizadas na defesa de suas próprias defensores, cuidando dos feridos. transportando suprimentos,
.,
o
~.

Uma parru.1ba da Legião ArgiDua

88
o Povo DAS•FRONTEIRAS

construindo barricadas ou ati\"idades similares; do contrário, CIDADELA ADBAR
eles só atrapalhariam. Porém, quando as coisas vão mal para O Rei Harbromm comanda três forças distintas: a Guarda de
os defensores, voluntários civis e conscritos podem se tornar Ferro, os Batedores Avançados e os Martelos de Moradin. A
COJl1pOl~entcs necessários para a sobrevivência da cidade. guarda da cidade e a guarda pessoal de Harbromm são
recrutadas da Guarda de Ferro.
o contin'Sente do Norte Guarda de Ferro: 1.4·04- homens na infantaria pesada;
601 homens com bestas; 4-S1 homens na cavalaria de põneis
As cidades das Fronteiras Prateadas comandam, reunidas, de guerra.
cerca de meia dúzia de exércitos fixos, um aglomerado de Os Batedores Avançados: "20 batedores de elite, ladinos e
milícias de voluntários e um punhado de unidades de rangers de 4° nível ou superior.
combate especializ.adas. Esta força bélica é mantida para um Os Martelos de Moradin: "27 clérigos. monges e paladinos
' só propósito: defender os lares e os cidadão~ contra 05 de 60 ní vel ou superior.
inimigos ferozes e sedentos de sangue. Em épocas de desespero, a Cidadela Adbar conseguiria
Uma das iniciativas de Alustriel este ano foi a tentativa reunir uma milícia fortemente armada de "pelo menos '2.000
de persuadir os signatários da liga a criar um fundo de defesa membros.
comum. De acordo com seu plano, o conselho da
confederação teria o controle sobre o dinheiro do fundo, com
a determinação de gastá-lo apenas em projetos ou atividades
que beneficiariam dirctamente a segurança das Front~iras CIDADELA FELBARR
Prateadas. E la acredita que uma parte deste dinheiro poderia As tropas de Felbarr sáo conhecidas COOlO os Guardas da
ser usada para fortalecer as defesas físicas das comunidades Cidadela. A vigília da cidade e os guarda-costas do Rei Coroa
onde eSSes elementos são precários ou inexistentes. Exemplos de Guerra são membros deste grupo.
dos projetas que ela considera apropriados seriam a reposição Guardas da Cidadela: 4-01 homens na infantaria pesada,
das muralhas de madeira de uma cidade por pedra, a compra 2S0 homens com bestas e 131 homens na GnTalaria de pôneis
de armas e armaduras melhores para os soldados das cidades, de guerra.
a contratação de mais batedores e a aquisição de itens mágicos
para equipar 05 soldados e os conjuradores que os apóiam.
Até agor:l. a proposta tem sido recebida com pouco EVERLUND (OU MARANHETERNA)
entusiasmo pelas comunidades maiores (e mbora Bruenor do O Primeiro Ancião Kayl Andarilho dos Pântanos, como
Salão de Mitral a apóie com entusiasmo). As gra.ndes cidades Capitão-Mor de Everlund. é o comandante do Exército do
acreditam, com razão. que suas contribuições beneficiariam Vale. A Guarda da Cidade é administrada por Malvin Draga.
mais as comunidades menores do que a si mesmas. Estas o Guardião das Pontes.
cidades também expressaram preocupações sobre o processo Ex~rcito do Vale: 201 homens na infantaria pesada. 400
pelo qual o dinheiro do r ulldo seria alocado. Fica claro que a homens na infantaria leve. 301 arqueiros éLficos. 301
Senhora Alustriel deve exercer seus poderes de persuasão homens na cavalaria leve, lS1 homens na cavalaria pesada.
cuidadosamente para que essas comunidades aceitem seu Guarda da Cidade: 187 vigias (u tilizados em combate
ponto de vista. somente em situações extremas).
E!aj:í pensou em um outro uso para o dinheirp no fundo,
mas atê agora Alustriel só mencionou a idéia para Bruenor e
para os seus conselheiros mais confiáveis. O fundo também
poderia ser usado para auxiliar a recon strução das cidades SALÃO DE MITRAL
destruídas pela guerra. A Grã-Senhora suspeita de que a o exército do Rei Bruenor é conhecido como a Hoste do
confederação talvez não seja capaz de defender todas as Salão. A Hoste é responsável pela vigília da cidade além de
comunidades participantes caso ocorra um ataque em larga sua defesa. Uma Guarda Real de elite segue Bruenor em
escala do Rei, Obould Mui tas Flechas ou ·outro i.nimigo de batalha.
igual poder. E possível que, quando a horda do rei dos ores A Hoste do Salio: 380 homens na infantaria pesada. 103
finalmente chegar. a confederação seja obrigada a decidir homens com bestas. S2 homens na cavalaria de põneis de
pela defesa de uma cidade e não de outra. de fato sacrificando guerra.
algumas para salvar as demais. A Guarda Real; 21 homens na ilÚantaria de elite, todos
Embora esta estratégia seja uma prática aceita em de 4° ní vel ou superior.
tempos de g~erra, tanto Alustriel quanto Bruenor
compreendem que o re~tante das Fronteiras Prateadas não
pensaria assim .. Cada comunidade desejaria ser salva. e a
maioria se recusaria em aceitar que alguma outra seria mais LUA ARGÊNTEA
valiosa para a sobre\; j,·ência da liga em longo prazo. Até que A Gema do Norte é dêfendida pelos famosos Cavaleiros em
consigam convencer os outros membros do pacto a Prata, sob o comando de Sernius Alathar, e pela Guarda
contribuírem para o fundo comum. os dois planejam manter Mágica. comandada por Jorus Manto Celeste. A Guarda
este aspecto de seu plano em segredo. Superior do palácio só ingressa na batalha quando o Alto
O exército do Norte deri\"a a maior parte de seu Mago em pessoa decide lutar. Os Cavaleiros em Prata cuidam
contingente das seis cidades signatárias da Liga das da vigília da cidade.
Fronteiras Prateadas: a Cidadela Adbar. a Cidadela Felbarr, Cavaleiros em Prata: 704 homens na cavalaria pesada.
Everlund (ou Maranheterna). o Salão de Mitral, Lua A Guarda Mágica: j2 magos e feiticeiros de SO nível ou
Argêntea e Sundabar. As mllicias e as guardas municipais, na superior.
sua maior parte, defendem apenas seus próprios lares e A Guarda Superior; 90 guardas palacianos de elite. todos
patrulham seus próprios campos. de 6° ní velou superior .

••
,. o Povo DAS•FRONTEIRAS
., •
Sm'DABAR das muralhas das cidades. Eles costumam trocar notíci~s uns
Helm Amigo dos Anões integrou sua antiga companhia de com os outros para comparar eventos e avistamentoo que
mercenários com os Escudantes, o exército de Sumiahar. Sua possam ser levados a algum tipo de amea~a, para então
guarda pessoal é formada por mercenários que pertenciam ao reportarem suas suspeitas para o povo locaL E desnecessário
seu grup<x Os Escudos de Pedra são a vigília da cidade e 05 dizer que estes rangers gozam de gral)de respeito por parte
Vigilantes são um grupo de espiões especialistas. das pessoas das Fronteiras Prateadas. Em muitas cidades, um
Os E.scudantes: 626 homens na infantaria pesada, 308 ranger conhecido não pagará por sua cerveja, pelo jàntar ou
arqueiros" :nS homens na cavalaria leve e 173 na cavalaria por um quarto durante sua visita.
pesada. ' Mas estes não são os únicos per~nagen s que usam suas
Os Escudos de Pedra: 8~ vigias. habilidades nas áreas seI vagens para proteger as cidades e as
o. Vigllantes: 39 espióes, informantes e investigadores, colónias das Fronteiras. Os bárbaros Utbgardt de bom
na maioria ladinos, especialistas 'e plebeus de 3° fi velou coração raramente permitem que' as criaturas .malignas
superior. ameacem alguém. nem mesmo o povo a.nêmico das cidades.
Os druidas, batedores Harpistas e ladinos com habilidades
voltadas para a furtividade e a observação também
A LEGIÃO ARGÊNTEA patrulham estas terras. O Capítulo 6, OS Heróis do Norte,
o exército da liga das Fronteiras Prateadas é conhecido como desCreve várias classes de prestígio, como o matador de
Legião Argêntea. É composto de unidades recrutadas dos gigantes, o infútrador selvagem e o arqueiro supremo. que
exércitos de cada um dos membros da liga. A "J .egião é também desempenham esta função vital nas Fronteiras
baseada na Fortaleza de Vigília do Rau v:in~ nos arredores de Prateadas.
Lua Argêntea, sob o comando do Delegado-Chefe
Methrammar Aerasumé. A maior parte das forças da Legião
Argêntea. está dispersa em guarnições e patrulhas por todo o
Exércitos e Milícius '
território das Fronteiras, pela primeira vez romecendo um Os vários exércitos e tropas das Fronteiras Prateadas têm
pouco de segurança aos colonos e moradores que vivem longe diversas oportunidades de se tornarem muito experientes na
das muralhas das cidades.. luta contra os humanóidcs e . os monstros que amea'ram o
Os membros atuais da Legião Argêntea incluem '200 Norte. Se comparados aos exércitos fiXOS da maioria dos
Cavaleiros em Prata de Lua Argênte~ 1ro homens da outros · reinos, os soldados das Fronteiras são veteranos
Guarda de Ferro da Cidadela Adbar, 200 Escudantes de experientes.. Infelizmente para eles, muitos de seus inim igos
Sundabar, 100 arqueiros e cavaleiros do Exército do Vale de também.
Everlund, ro anócs da Cidadela Felbarr e ro do Salão de A maioria das patrulhas e esquadrões das áreas agrestes
Mitral, tota.fu.ando· 8ro soldados (esses soldados foram cavalga cavalos de guerra leves (os cavalos de guerra pesados
incluídos nas descriçõcs de suas cidades natais; já que o geralmente são reservados para .a cavalaria). Os que estão a
alistamento e a disposição do exército varia de dezena para pé costumam carregar consigo as raçóes e equipamentos
dezena). Algwnas cidades têm o hábito de enviar soldados adequados para .sobrevirem por pelo mellOS uma dezena em
inexperientes que não são considerados valiosos demais para total isolamento. Suas armas c armaduras variam de uma
serem d~sperdiçados nos assuntos da Liga, mas sob o comunidade para outra (consulte Guardas Típicos, adiante).
comando de Methrammar, as patrulhas e os combates mas é raro um membro dessas patrulhas sem pelo menos
vigorosos da Legião Argêntea estão transformando até uma arma comum e uma arma comum de ataque à distância
mesmo os indivíduos mais deplorá"veis sob seu comando em (as prereridas são a besta c o arco longo). A maioria usa
veteranos.. armaduras de couro, corseletes de couro batido ou camisócs
Atualmente, as forças da Legião estão divididas como se de cota de malha. As forças típicas das Fronteiras Prateadas
segue: 200 na Cidadela Fe1barr, 100 em Sundabar, 5'0 em incluem as infantarias pesadas dos anõcs, os arqueiros élficos
Jalanthar c 400 na Fortaleza de Vigília do Rauvin. O e as infantarias leves. as cavalarias e as milícias dos humanos.
Delegado-Chefe planeja enviar outra tropa de ro soldados
para <l!!.aervarr ·o mais rápido possí vel, para proporcionar um Infantaria Pesada doa An6cs; Anao do Escudo Comi; ND
pouco de segurança contra os monstros que ameaçam a vila. 1/2; humanóide (Médio); ld8+f DV; 9 PV; lnic. +0; Desl. 6
mi CA 19 (toque 10, surpresa 19); Corpo a corpo: martelo de
combate (obra-prima) +3 (dano: ld8+1. dec.x3) ou à distância:
RANGERS E BATEDORES besta leve +1 (dano: ld8, dec. 19-20); OE Traços. de anão;
Excluídos dos exércitos das cidades, os combatentes das áreas Tend. LBi TR Fort +4, Ref +0, Von - 1; For 13, Dcs 10. Con
agrestes do Norte são poucos se comparados com os exércitos 14, Int ll, Sab 9, Car 6.
reunidos das Fronteiras Prateadas - mas reunidos, eles Perícias e Talentos: Escalar -S, Ofícios (qualquer um) +1,
podem ser tão ou até mais importantes para a defesa da Cavalgar -6, Observar +0; Vitalidade.
região quanto o poderio marcial de Sundabar ou da Cidadela Traços de Anáo: +1 de bónus racial nas jogadas de ataque
Adbar. Muitos rangers bons operam nas Fronteiras, contra orcs c goblinóidesj +2 de bónus racial nos testes de
contribuindo para a segurança e a prosperidade da resistên cia de Vontade contra magias e habilidades similares
confederação c de suas comunidades de várias formas. Eles a magia; +2 de bónus racial nos testes de resistência de
fornecem informações valiosas sobre a movimentação de Fortitude contra venenos; +4. de bônus de esquiva contra
inimigos como as forças do Rei Obould, retaliam as açócs de gigantes; visão no escuro 18 m; ligação com pedras; +2 de
orcs saqueadores e batedores, lidam com feras e monstroc; bónus racial nos -testes de Avaliação e de Ofícios ou I10S testes
agressivos antes que estes ameacem as áreas civilizadas e de Profissão relacionados com pedra ou metal (estes valores
atuam como guias para aqueles que planejam ingressar nas já foram incluídos nas estatí sticas acima).
áreas mais perigosas. Invel1t:úio: Martelo de combate (obra-prima). besta leve.
Os rangers em geral são os primeiros a saber dos 20 virotes, meia armadura (obra-prima). escudo grande de
acontecimentos importantes que ocorrem nas regióes al~m aço.

o Povo DAS F RO NTEIRAS

Arqueiro Élfico: R ifo da lua Com1; ND 1/ 2; humanóide Perícias e Talentos: Adestrar Anim ais +3, Profissão
(Médio); ld8 DVj 4 PVj Inic. +1; Desl. 9 mj CA 17 (toque 12, (qualquer uma) +4. Observar +1; Foco em Perícia (profissão
surpresa .15"); Corpo a corpo: espada longa (obra-prima) +2 [qualquer uma]), Vitalidade.
(dano: ldS, dec. 19-20) ou à dist:incia: arco longo (obra- ln l'el1tário: Lallça longa, arco curto, 20 fl echas, corselete
prima) +f (dano: IdS, dec. x3); Qg Tr aços de elfoj Tend. CB; de couro batido.
TR Fort +2, Ref +2, Von - 1; For 11, Des 15', COIl 10, lnt lO,
Sab 8, Car 9.
Perícias e Talentos: Escala r +2, Ou vir +1, Cavalgar +2, Os CAVALEIROS EM PRATA
Procurar +2, Observar +2; Tiro Certeiro. Esta in trépida for ça de combate foi batizada pelo bardo
Traços de EIfo: +2 de bónus racial nos testes de Mintiper Lua Prateada, que cunhou a expressão em Ullla
resistê ncia contra magias ou efeitos de enca ntamento; visão balada sobre a cora.gem dos ca valeiros vestidos em armadu ras
na penumbraj pode realizar um t est e de Procurar quando prateadas que enfrentam chances reduzidas e saem vitoriosos.
passar a cerca de IS m de lima porta secreta ou escondida An tes das caoções de M intiper se tornarem populares, o
como se estiycsse procurando por ela. esquadrão de defensores de elite de Lua Argêntca parecia
Inventário: Arco longo (obra-prima), 20 flechas, espada ridiculamente pequeno e carente da disciplina militar
longa (obra-prima), camisão de cota de malhas (obra-prima), apropriada (em especial para os anões da Cidadela Felbarr).
broqueI. H oje em dia, p orém, os
Cavaleiros são bem vindos
Infantaria Leve Humana: onde qu er que estejam, e
Huma no ComI; ND 1/2; muitas comunidades depen-
humanóide (Médio); ldS+ 3 dem de seu auxílio quando o
DV; 7 PVj Inic. +1j Desl. 9 m; perigo ameaça ultrapa ssar
CA 1 i (toque 11, su rpresa suas defesas.
16); Corpo a corpo: espada Os Cavaleiros em Prata
longa (ob ra-prima) +4 (dano: são famosos por seu nobre
l d8+1, dec. 19-20) ou à porte e sua precisão no calor
distância: besta leve +2 (dano: da ba talha é lendária. Muitos
1d8, dee. 1 9-10); Tend. K; deles possuem as boas manei-
TR Fort +2. Ref +1, Von - 1; ras de cortesãos e:xperientes. e
For 13, Des 12, Con 11. lnt muitas canções e histórias
10, Sab 9, C.r 8. exaltando SUaS \'irtudes
Perícias e Talentos : cavalheirescas se tornaram
Escalar + 1, Ouvir +0, p opulares nas ta ver na s e
Cavalgar +1, Obscrv;tr +0; hospedarias do Norte. Não
Vitalidade. Foco em menos notável é a número de
Arma (espada longa). batalhas que já venceram, em
l 11ventdrio: Espada geral contr a inimigos em
longa (obra-prulla), maior número (reconhecendo
besta leve, 20 virotes, o auxílio de AJustriel e de
camisão de cota de malha, outros aliados, como a Guarda
escudo gr ande de aço. Mágica ou os Harpistas). Ka
verdade, os Cavaleu'os nunca
Cavalaria Pesada Humana: foram derrotados em campo.
Humano Gu~lj ND 1j uma reputação que lhes illstila
humanóide (Médio); ldl0+4 orgulho e senso de responsa-
DVj 9 PV; Lnic. +0; Desl. 6 m; bilidade.
CA li (toque 10. surpresa 17); OJ!.ando Ilão estão ativa·
Corpo a corpo: espada longa Um CllnJeiro em Puta montllndo gUllrda mente envolv idos na defesa
(obra-prima) +4 (dano: 1d8+1, de Lua Argêntea ou de outro
dec. 19- 20) ou à distância: besta lew +2 (dano: ld8, dec. aliado contra atacantes, os membros dos Cavaleiros em Prata
19- 20); Tend. N; TR Fort +;, Ref +0, Von -1; For 13, Des assumem uma grande variedade de tarefas e missões. todas
11, Con 1'2, lnt 10, S.b ~, Car 8. ligadas de alguma forma à defesa da cidade e de suas terras
Perícias e TílJelltOS : Adestrar Animais +;, Om'ir +0. natais. Um dos deveres mais freqüentes é patrulhar o campo
Cavalgar -2, Observar +0; Combate Montado, Foco em num raio de oitenta quilôllletros a partir dos muros das
Arma (espada longa), Vitalidade. cidades. Um mago da Gu.arda Mágica (veja adiante) costuma
Inventário: Espada longa (obra-prima), besta leve, 20 acompanhar estas patrulhas. Os membros dos Cavaleiros têm
virotes, lança p esada~ peitoral de aço (obra-prima), escudo autoridade para assegurar O cumprimento das leis e das
grande de aço, cavalo de guerra pesado. regras da Lua Argêntea dentro do território' patrulhado,
ainda que geralmente denm julgar por si mesmos certas
Milícia Humana: Humano Com1; ND 1/2; humanóide situações não especificadas pelas leis que governam sua
(Médio); 1d8+3 DVj 7 PV; lnic. +1; DesL 9 m; CA 1+ (toque cidade.
11. surpresa 13); Corpo a corpo: lança longa +3 (dano: 1dS, Existem dois meios principais para se tornar um membro
dec. x3) ou à disdncia: arco curto +3 (dano: 1d6, dec. x 3); dos CavaJeiros em Prata: ser voluntário ou receber uma
Tend. N; TR Fort +2, Ref +1, Von -1; For 13, Dcs 11, Con oferta de Taern Chifre -Lâmina. A pruneira é de .longe °
11, Int 10, Sab 9, C.r 8. método mais comum. Para ser um voluntário nos Cavaleiros.

j.

91
o Povo DAS•FRONTEIRAS

"'
o aspirante deve se apI;escntar ao Mestre de Recrutamento promovidos os novos cavaleiros-comandantes ou ocorrem os
MaziUor Rompe Cajados (humano Gue7JCa\'aleiro Andan t e destacamentos de novos cavaleiros andantes.
5", LB), na cidade de Lua Argêntea. O Mestre Rompe Cajados
só recebe os candidatos uma vez por mês, portânto se um
deles perder o dia de recrutamento do mês, t erá que esperar A GUARDA MÁGICA
pelo próximo. Fundada em 1.2H CV por Taern Chifre·LâminaJ a Guarda
Os candidatos devem atender diversos critérios para Mágica tem sido a arma 111ais poderosa de Lua Argêlltca por
terem sua admissão considerada, incluindo expe riência em mais de cem anos. Taern fundou a ordem inicialmente como
batalha, um conheciment o sobre as Fronteiras Prateadas que um grupo de guarda-costas para Alustriel~ mas conforme o
agrade ao Mestre Rompe Cajados e uma certa fibra moral (às seu efetivo crescia (e os membros prova\'am seu valor), este
vezes testada através da magia detectar o ma/). Personagens grupo leal de magos e feiticeiros recebeu mai s
sem muita experiência (de 1° nf\Tcl, por exemplo) podem responsabilidades. Embora a Guarda' vigie o Alto PalácioJ ela
ingressar na organização sob a respol1sabitidade de um também administra e monitora as proteçõcs no mythal da
membro; muitos dos cavaleiros de ní veis inferiores do grupo cidadeJ patrocina as escolas e os estudiosos do Canela ve de
são argenteanos nativos que esperam ganhar experiência, Lua Argên tea e se envolve em batalhas ao lado dos
prestígio e uma posição de autoridade servindo sua cidade. Canteiros em Prata.
Os forasteiros também podem se unir aos ca\'aleiros, caso . Como Taern Chifre-Lâmina assumiu o cargo de Alto
atendam aos mesmos pré-requisitos. O Mestre Rompe Mago. ele indicou seu sucessor: Jorus Manto Celeste, que
Cajados é bastante tolerante com a falta de conheciinen t o do recebeu o título de Lorde Protetor.
local nos casos de veteranos que são gu~rreiros habilidosos, A Guarda Mágica atualmente é constituída por trinta e
mas ele se certifica de que todos os candidatos sejam homens dois conjuradores arcanos de r o nível ou superior. Todos são
e mulheres de bom coração. Todos os novos caraleiros voluntários e' tines para renunciar à posição a qualquer
iniciam como cavaleiros-de-armas, o que significa apenas que momento (na prática, poucos o fazem, preferindo pedir
não receberão nenhum tipo de cargo de autoridade até que licenças caso precisem se ausentar de Lua Argêntea por
prO\'em seu va lor. Esta posição recebe um salário de 1f PO muito tempo).
por mês. Os candidatos devem demonstrar para Jorus Manto
Um guerreiro experiente que siga suas ordens enquanto Celeste que possuem um bom domí nio das magias de baralha
cavaleiro-de-armas e demonstre alguma aptidão para a conjurando diversas delas durante uma audiência com o
liderança geralmente progride com rapidez. Os caraleiros- Lorde Protetor, incluindo pelo menos uma magia arcana de
sargentos lideram esquadr ões de dez cavaleiros-de-armas; os 30 nível ou superior. As responsabilidades da Guarda Mágica
cavaleiros-de-divisa li.deram companhias de cinqüenta a cem são importantes demais para serem confiadas a um novato.
cavaleiros-de-armas. Os líderes da ordem são os ca\'aleiros- JOfUS também se preocupa em estabelecer a tendência e a
comandantes; atingir esta patente costuma exigir vários anos forma verdadeira de qualquer candidato, convocando clérigos
de liderança impecável como cavaleiro-de-di\"isa. Os líderes aliados para auxiliá-lo nas entrc\'istas com detectar o mal,
recebem 10 PO por Ilí vel por mês. detectar pensamentos. discernir mentiras e \'isãO da verdade.
Uma instituição illcomum é a posição de caraleiro Espiões 'espcrtos e bem preparados já conseguiram passar por
andante. .Um personagem deste ripo não comanda tropas, este escru tínio no passadoJ mas os interrogatórios para
mas também não recebe ordens de ninguém J excero do adm issão à Guarda Mágica conseguem impedir quase todos,
Cavaleiro Grão-Com andante Sernius Alathar, O l.íder dos com exceção dos vilócs mais audaz.es.
Cavaleiros em Prata. Um cavaleiro .a ndánte de ve realizar A maioria dos personagens da Guarda é conhecida apenas
quaisquer tarefas ou missões que considere importantes para como um Guarda Mágico. Com tempo e experiênciaJ eles
a segurança e o bem estai· de Lua Argêntea. Se decidir podem ascender ao posto de Protetores. Atualmente existem
patrulhar ou montar guardaJ tudo bem; se preferir viajar sete Protetares supervisionando as atividades dos vinte e
sozinho até a Espinha do Mundo para espionar 05 gigantes do cinco Guardas Mágicos. Pelo menos um Protetor e dois
geloJ tudo bem do mesmo modo. Guardas Mágicos sempre estarão a serviço no Alto Palácio.
Muitos avehtureiros experientes aspiram a eSta posiçâo, Ao contrário dos Cavaleiros cm Prata, não existe a posição de
pois ela concede a liberdade de dedicar -se a qualquer tarefa "Guarda Mágico andante"; qualquer um dos membros deve
que considerem digna sem a necessidade de conseguir uma cumprir um cronograma de atividades que o obriga a
despensa de seus deveres normais. Os personagens que per manecer na cidadeJ protegendo o castelo ou patrulhando
evol uem um nível na classe de prestígio cavaleiro andante de com os Cavaleiros em Prata, por dois dias a cada dezena. Os
Lua Argêntea são aut omaticamente reconhecidos como Protetorcs são mais ocupados e em geral devem passar cinco
cavaleiros andantes. Os demais Cavaleiros em Prata devem se dias a cada dezena cuidando de suas obrigaçõcs em e nas
candidatar COI11 o Cavaleiro Gráo-Comandantc Alathar para imediações de Lua Argêlltea.
serem destacados de seus deveres atua is como cavaleiros O serviço como um Guarda Mágico costuma ser um pré-
andantes. Em outras palavrasJ nem todo cavaleiro andante é requisito para os jovens magos freqüen tadores do Conclave de
obrigado a possuir a classe de prestígio homônima. Os magia da Lua Argêntea. Ao concordarem com os termos de
cavaleiros alldante~ recebem uma verba de 10 PO por nível serviço, o mago pode estudar nos colégios por metade da taxa
para suas despesas pessoais. normal. Além disso, os Guardas Mágicos que cumprem seus
Os novo" cavaleiros são nom eados durante uma deveres recebem salários de 10 .PO por nÍ vd por mês (25' PO
cerimônia na qual o Cavaleiro Grâo-Comandante aprese nta e por nível por mês para os Protetores). Como um membro da
comanda os mais novos defensores da cidade. Sernius Alathar Guarda, o personagem se torna um oficial importante da
em pessoa presenteia os novos cavaleiros com a insígnia do cidade, e passa a deter grande autoridade e inOuência por
cargo e o equipam ento. Juntamente com o Alto Mago da todas as Fronteiras Prateadas.
Lua Argêutea, é ele quem preside as cerimônias onde são

,
o Povo DAS •FRONTEIRAS

. o monte com pedras para protegê-lo de feras carniceiras e
COf\'OS fam into!;, e depois colocaram uma única pedra
gigantesca em seu topo. Acreuita-se que a localização deste
Os Uthgardt são um grupo de humanos altos, com olhos local sagrado seja o que hoje é conhecido como o Cemitério de
azui.s e cabelos negros, que vivem no Kortc há muitas Morgur; ele assinala não apenas o local de descanso de seus
gerações. Cada tribo possui sua própria opinião sobre sua fundadores, mas também a origem de uma tradição funerária
verdadeira ascendência, mas nenhuma dessas lendas concorda que perdura até hoje.
com as demais. Os Mestres do Conhecimento especulam que,
devido às semelhanças dos membros, eles de\'em ter se AS Tribos das
originado de progenitores comuns, provavelmente de uma
mistura entre illuskans, ncrhereses e talvez uma ou duas
Fronteiras prateadas
"tribos mais primitivas e selvagens que costumavam vagar Restam dez tribos distintas de bárbaros Uthgardt em Faenin,
pejas áreas mais altas do Norte. A maioria das tribos é mas somente quatro de las - as tribos do L eão Negro, do
seminômade, " iajando por di,·ersas partes, mas atravessando Lobo Cinza, do Tigre Vermelho e do Pónei Celeste -
os rigores dos meses mais frios em um só lugar, em geral um realmente habitam nas Fronteiras Prateadas. As outras seis
acampamento de inverno. Algumas tribos não seguem mais estão espalhadas por toda a Floresta Alta, pela Fronteira
esta tradição> e estabelece ram colônias permanentes. Com a Seh'agem e pelo norte da Costa da Espada. Esta seção detalha
exceção dos Leões :Kegros e dos Grifos, os Uthgardt as quatro tribos da região das Fronteiras, além dos Corvos
sobrevivem através da caça, da coleta e do saque em seu Kegros, uma outra tribo que pro,-avc1mentc será encontrada
território. pelos personagens durante suas viagens p.ela região.
Embora cada tribo possua características e idiomas
distintos, todas veneram um dos totens das feras de Uthgar.
Os bárbaros acreditam que seu nome se originou de Uthgar A TRIBO DO CORVO NEGRO
Gardolfsson, um guerreiro famoso de Ruathrm que se tornou Os Canos :Kegros não vivem nas Fronteiras Prateadas, mas
conhecido por seus triunfos 110 campo de batalha. Desejando são conhec idos por toda a confederação como saqueadores
desafios maiores, Uthgar Gardolf550n partiu para conquistar perigosos e criminosos incorrigíveis. Esta tr ibo mu ito
a agora perdida civi.lização de Illusk. Embora efc t enha sido conservadora 'detém ' a má fama de ser o pesadelo das
bem-sucedido em saquear a região, os outrOS povos civilizados caravanas e dos viajantes cujas rotas os levam das Fronteiras
da Costa da Espada reuniram rapidamente um exército para Prateadas até o oeste em direção ao norte da Costa da Espada.
contra-a t~car os invasores nortistas. Estas forças atacaram Cavalgando seus canos gigantes, os guerreiros da tribo
seu acampamento e destruíram seus barcos. Ifnpedidos de mergulham do céu para atacar e derrotar seus alvos. Os
Ilan:gar, Uthgar e seus seguidores recuaram para o interior membros da tribo desprezam principalmente os clérigos que
do continentej os il Juskans não os segu iram, pois acreditavam espalham sua fé pelo :Korte e costumam atacá-los sempre que
que os monstros devorar iam os bárbaros na vasticião possí velo .
congelada. Os Cor vos Negros têm a reputação de ser a menos
Apesar das dificuldades que encontraram, Uthgar e amigável das tribos Uthgardt. Eles não toleram visitantes na
grande parte de seu exército sobreviveram. Os bárbaros se região que consideram como seu território. Os encontros com
sustentaram através de pilhagens em coIônias 1)0 interior. os Corvos Kegros !las Fronteiras Prateadas em geral são com
Ele conseguiu novos seguidores entre os moradores das cavaleiros montados em corvos gigantes. Jamais se
regiões atacadas. Alguns ficaram impressionados com sua encontram os membros da tribo em qualquer uma das
habilidade em combate; outros simplesmente preferiram se comunidades locais, e eles não sentem nada além de desprezo
unir a quem não con segu iriam derrotar com facilidade. Por pelos Uthgardt que decidiram se estabelecer em povoados
fim, seu exército ficou tão grande e tão 'poderoso que ele teve permanentes. Os guerreiros dos Corvos Negros chegam a
condições de erigir tributos das comunidades locais e muitas atacar os Leões Negros quando se encontram.
delas preferiram pagal- a encarar a fú ria' de sua horda de Como muitos antagonistas que utilizam montarias
bárbaros. Uthgar e os últimos dos seguidores de Ruathym se voadoras, os Corvos Negros preferem atacar seus alvos com
tornaram muito ricos com o dll1heiro e os produtos emboscadas do alto. Seus alvos prediletos sá9 as ricas
conseguidos através da força. caraVanas de mercadores, e eles preferem se apropriar de seus
Como ficou evidenc iado pelos descendentes deste grande bens quando as YÍtimas viajam en tre os entrepostos
exército, Uthgar era muito tradicionalista e possuía um civilizados. A extensão do Caminho Pântanos Eternos entre
sentimento de . nobreza selvagem. Ele consideran que as Yartar e Everlund é um de seus territórios de caça favoritos,
aldeias e os povoados qll;e lhe pagavam tributos estavam so b ass im como a parte leste da Passagem da Lua Argên tea entre
sua proteção pessoal, e foi esta noção de obrigação feudal que as Montanhas Inferiores e Sundabar. A maior parte dos
eventualme nte seria seu fim. Durante os últimos anos de sua espólios conseguidos desta forma é sacrificada ao totem da
\rida, uma horda de orcs \'arreu a região a par tir da Espinha fera, pois os produt os roubados represe ntam a odiada mácula
do Mundo. Uthgar e seu exército lutaram contra as cr iaturas da civilização. Ao contrário do que acredita a cultura popular~
em uma batalha ainda lembrada nas tradições orais e nos os ritos de sacrifício dos Corvos Negros não incluem a
cànticos de guerra das tribos. Ele e muitos outros guerreiros destruição ritualística do produto dos saques -.:.... impedir que
pereceram nessa batalha, mas detiveram com tal eficiência o o resto do mundo utilize estes tesouros já basta. Portanto, ao
avanço da onda de ores que poucos restaram para fugir de invés de queimar ou esmigalhar os itens roubados, eles
volta às montanhas. preferem escondê-los do resto mUllllo, armaz.cnando-os cm
Os seguidores de Uthgar enterraram seu chefe falecido um santuário próximo ao seu cemitério ancestral na Rocba
juntamente com uma guarda de honra compost a por sete do CorVo.
outros que também pereceram no campo de batalha. Eles O chefe da tribo é Ostagar Dez Penas Omm,!l1o BbrS.
construíram uma grande elevação sobre seu corpo e cobri.ram C1\T). Ele está velho c muitos de seus jovens guerreiros

t.
93
o Povo DAS•FRONTEIRAS
"

tentam conseguir fama para si mesmos através de aros explicada por seu chefe, Andar Cerne da Madeira (humano
ousados para poderem competir pela liderança da tribo Bbr6, Cl'.j : "A guerra com o rei dos ores está se aproximando
quando ele morrer. a cada dia, e ela varrerá tudo em seu caminho, como as águas
das enchentes na primavera. Os Leões Negros também
perecerão se não planejarmos o futuro~' .
A TRIBO DO LEÃO NEGRO Para isso, os Leões Negros estabeleceram .relações
Embora a tribo mantenha o nome de seu totem da fera, seus comerciais com outros povos, especialmente com Qgaervarr e
membros não reverenciam mais o Leão Negro, e nem Sundabar. Onde antes seria rara a visão de Leões Negros
Uthgar. Abandonando seu antigo estilo de vida nõmadc, 05 perambulando pelas ruas das cidades, agora trata-se apenas de
Leões Negros construíram . uma colônia permanente algo incomum. Até o momento a economia da tribo é pequena,
próxima ao Poço de BeOrUlll1a. Do mesmo modo, eles mas seu sucesso na agricultura e no pastoreio tem permitido
desistiram das pilhagens e da caça como seu principal meio de um crescimento rápido. Essa é a esperança secreta de. seu chefe
subsistência e adotaram uma combinação de agricultura, - até o momento mantida em sigilo - wnseguir impor aos
pastoreio, caça e coleta. Os clérigos tribais agora servem a signatários das Fronteiras Prateadas que aceitem os Leões
He1m, LImater, Torm e Tyr. Um dos clérigos da tribo Kegros como um novo membro, concedendo à tribo aliados
(patreveni, o Maneta, humano Clr 3 de Uthgar, CN) ainda poderosos quando a horda dos ores atacar.
cultua Uthgar, mas seus apelos e alertas encontram somente . O vilarejo dos Leôes Negros, o Poço de Beorulllla, foi
o descaso entre os membros da tribo. Eles já se cansaram das descrito no Capítulo 1 deste livro. Rodeada por uma paliçada
guerras constantes e desejam meios de vidã m enos baj,,~ de madeira com estábulos para cavalosJ ovelhas e gado
destrutivos e violentos. nas proximidades, poderia ser confundida com diversas
A maioria das demais tribos Uthgardt, em especial a do outras colônias. A tribo ainda caça pdas florestas c colinas
Tigre Vermelho, despreza a decisão da tribo Leão Negro de próximas a seu lar. mas não dependem mais somente desta
abandonar suas tradições. A razão desta mudança radical foi atividade.

"

Os Tigres Vermelhos deFendem seu território de Ç ollfoll

94
o Povo DAS •FRONTEIRAS

A ThrBo DO LOBO CINZA desarmados a empunhar uma arma mágica que ·venha das
A tribo do Lobo Cinza compartilha do mesmo cem itério mãos de um conjurador arcano.
ancestr~1 dos Corvos Negros (a Rocha do Corvo), mas seus A tribo possui cerca de mil membr~ que perambulam
membros raramente viajam para lá hoje em dia. Todos os por seu território de caça em pequenos grupos com cerca de
mCl!lbros desta tribo sofrem de licantropia. A lenda diz que a oito a vinte pessoas cada um. Carregam tudo que precisam em
maldição é o resultado da rola decisão da tribo de proteger seus robustos cavalos montanheses, caçando e coIetando por
Terugiados vindos da cidade perdida de Gauntlgrym. mas a toda a Floresta Fria, que consideram seu território pessoal. É
verdade se perdeu nas neves de muitos invernos. O resultado provável que um grupo de caça dos Tigres Vermelhos ataque
é uma tribo que hoje é mais bestial do que humana. e mais os i.ntrusos que encontrar na floresta. a não ser que sejam
selvagem do qualquer outra. claramente mais fortes. Os bárbaros desta tribo não são
A selvageria é um modo de vida entre os Lobos Cinzas e estúpidos; se perceberem um grupo de intrusos obviamente-
' 0 Udcr da tribo ensina às gerações mais jovens que sua superior, eles se dividirão em dois grupos. um para espionar
maldição de licantropia é na verdade uma marca de distinção os movimentos dos intrusos e o outro para avisar o restante
c motivo de orgulho. Lendas populares de Luskan até a da tribo.
Cidadela Adbar contam sobre os rituais sangrentos que a O cemitério ancestral da tribo dos Tigres Vermelhos é o
tribo rea liza sob a lua cheia, uivando ao redor das fogueiras Poço de Beorunna. compartilhado com os Leões Negros.
como uma enorme famí lia de feras monstruosas. Os
prisioneiros azarados o bastante para caírem em suas garras
geralmente são sacrificados para seu totem da fera ncstas
personQ~ens uth~Qrdt
cerimônias noturllas, às vezes na Rocha. do Corvo, o Naturalmente. as tribos Uthgardt são lar de muitos bárbaros,
cemitério ancestral do Lobo Cinza. guerreiros e rangers. É comum e-ncontrar ladinos
Ao contrá r io dos outros licantropos nativos das especializados em furtividade e na atuação como batedores
Fronteiras Prateadas, o Sangue Ncgro, os Lobos Cinzas não entre as tribos selvagens do Norte. Embora a maioria dos
são associados a Malar. Na verdade. os dois grupos procuram Uthgardt não seja amiga dos colonizadores das Fronteiras
se evitar. Os Lobos Cinzas vêem os licantropos do Sangue Prateadas e nem das pessoaS das cidades, as melhores entre
Negro como abominaçóes aos olhos de Uthgar. É quase certo elas - Pônei Celeste, Alce e Leão Negro - não são
que algumas das dep redações do Sangue Nêgro foram necessariamente i.nin:iigas. Desde que as fronteiras fiquem
atribuídas injustamente aos Lobos Cinzas. Eles vivem onde estão e não a \'ancem mais para o interior das terras
primariamente da caça. e percorrem vastas extensões do utilizadas pelos bárbaros. eles reservarão seu ·ódio para os
norte das"' Fronteiras, da Fronteira Selvagem e ,do norte da hurnanóide s e os monstros da Espinha do Mundo.
Costa da Espada. Encontrá-los é algo raro, mas a situação eliminando-os sempre que eles saírem de suas montanhas.
pode se tornar hostil com rapidez se os Lobos Cinzas
acreditarem que foram . insultados ou impedidos de matar Ull}. Uthgardt consegue discernir facilmente a qual tribo
uma presa que consideram sua por direito. outro pertence após alguns momentos de conversa, ou
períodos mais longos de observação à curta distância,
notando detalhes de suas vestimentas e equipamentos,
A TRIBO DO PÔ~'EI CELESTE
Os membros desta tribo tendem a estar constantemente
viajando, cavalgando seus cavalos montanheses de seu
cemitério ancestral na Peq.ra Única (nas imediações do leste
da Floresta da Lua). segui.ndo para o oeste através do Norte
até atingirem o Vale do Vento Gélido. Poucos guerreiros
lendários dessa tribo conseguem pégas,?s como montarias; e Os Tigres Vermelhos consideram caçar armado somente
procurar por wn é uma tarefa comum para os verdadeiros COID estas adagas de pedra de três lâminas (chamadas "garras
heróis do Pônei Celeste. Diferente da maloria dos bárbaros de tigre") como ·o ápice de sua habilidade. EStas adagas
Uthgardt. OS Pôneis Celestes encaram seu totem da fera não possuem três lâminas muito afiadas e finas. Um ataque com
como uma manifestação de Uthgar, mas sim de seu aliado elas é considerado u.m ataque armado.
usual. Tempus. Isso parece não enfu.t:ecer ao deus, talvez
devido ao fato de que o Senhor das Batalhas nunca adorou Arma "Exótica - ' Corpo a· Corpo
qualquer dogma no qual Uthgar não veja mérito. Como um -Tamanho: Pequeno
sinal de devoção à divindade. a tribo ataca os ores do Norte Cus.to: 1 PO
sempre que possível, em geral seguindo-os até o alto das Dano: ld6
montanhas para destruir seus lares e eliminar esta ameaça Decisivo: IS-20/ x2
para as terras do sul._ Incremento de Distâ,ncia:· n/d
Peso: 1 kg
Tipo: Cortante
A TRIBO DO TIGRE VERMELHO
Os Tigres Vermelhos são uma das tribos Uthgardt mais Os clérigos que cultuam o totem da fera dos Tigres
tradicionais. C2!!..ando o povo das Fronteiras Prateadas Vermelhos costumam criar garras de: tigre mágicaS para os
menciona a natureza selvagem e primitiva dos bárbaros guerreiros da tribo antes de uma grande ba.talha.
Uthgardt, geralmente é a eles que estão se referindo. êspecialmente as que envolvam os orcs, o inimigo
Orgulhosos e ferozes, os membros desta tribo não mantêm ritualÍ"stico da tribo.
colônias permanentes nem acampamentos, vivendo como
nômades muito ao norte da civilização. Costumam desconfiar
do que não entendem e muitos guerreiros preferem lutar

f.

- - -_ _ _ "'--_ ...._ _.....:>..._oó"f



o Povo DAS FRONTEIRAS
r •
,
.

padrões de cicatrizes ou de penteado e maneirismos da fala. seu modo de encarar a vida. Ele está furioso com o chefe por
Os personagens Uthgardt podem tentar esconder sua ter quebrado as tradições e decidiu se aventurar no m'u ndo
afiliação (um tcste de Disfarces seria apropriado). mas isto é para continuar os modos antigos? Ou talvez ele aprove as
cansativo para a grande maioria. Para personagc'ns que não mudanças c agora busca entender o mundo através de suas
sejam, Uthgardt, determinar a tribo de um bárbaro cm viagens e experiências durante suas ayenturas. Entretanto.
particular requer um teste de Conhecimento (geografia) um personagem da tribo do Leão Negro deve tomaI; cuidado
contra CD Ir. com os membros das demais tribos. A maioria dos Uthgardt,
principalmente os Tigres Vermelhos, jamais perderá a
chance de ridicularizar um Leão Negro sempre que o
PERSONAGENS CORVOS NEGROS encontrarem. Alguns guerreiros de outras tribos podem até
A tribo dos Corvos Negros pode não ser tão desejá.vc! quanto mesmo chegar a ponto de atacar um Leão Negro que
as demais para um personagem bárbaro. Os membros desta encontrarem fora de seu povoado. .
tribo são tão tradicionalistas e odeiam tanto a civilização que
seria improvável que uma personalidade como essa não traga
problemas para um grupo de aventureiros. Uma possível PERSONAGENS LOBOS CINZAS
exceção seria um membro dos Corvos Negros que tenha Um personagem bárbaro que venha da tribo dos Lobos
abandonado sua tribo sob algum tipo de suspeita, ficando sem Cirizas provavelmente seria um licantropo e isso apresenta
escolha a não ser interagir com o mundo civil!zado: alguns desafios especiais para a maioria das campanhas. O
Mestre deve consultar a seção sobre Raças Poderosas do
Cenário de Campanha de Os RET,Y OS ESQJlECIDOS (no Capí ·
PERSONAGENS LEÕES NEGROS tulo 1) antes de permitir que um jogador crie um
Um jogador que escolha os Leões Negros como sua tribo personagem afligido por licantropia. Se >O Mestre permitir
natal deve pensar sobre como o abandono das tradições afem esse personagem no jogo, ele deve receber um ajuste de nível

Humano Bárbaro 9: ND 9; humanóide (1\1édio); 9d12+27 tribo, mas foi morto em uma batalha antes de completar sua
DV; 99 PVj rnic. +'2; Désl. 9 m; CA 18 (toque 12, surpresa jornada.
16); Corpo a ' corp.q: J'resa-da-Proteção +18/ +13 (dano: Após a morte de 'seu pai, Wulfgar conheccu Brucnor
1d10+10, dec. 19-20/ x3); Q]l: Fúria 3/ dia, esquiva Martelo de Batalha, um velho anão que se tornaria um
sobrenatural (Bônus de Des na CA, não ppde ser am'igo de muitos anos e pai adotivo, qual.l do as tribos
flanqueado); Tend. CE; TR Fort +9, Ref +5, Von +4; For 19, bárbaras se uniram e tentaram devasUir Dez Vilas no Vale
Oes 15", Con 17, Int i-=:, Sab 1'2, C:u 1-=:_ Altura' 1,95"m. rlo Vento (.;élirlo. O anão de;;'orou Wulrgar em comhate,
Perícias e TaJeptns: Escalar +10, Oíícios (metalurgia) mas VlU algo de inteligente e significativ o no
+5', Adestrar Animais +5", Intimidar +5', Senso de Direção +5', comportamento do garoto e poupou sua vida, exigindó ein
Saltar +10, Conhecimento (Local [Norte]) +3, Ouvir +7, troca cinco anos de servidão. No início, \Vulfgar odiou o
Cavalgar (cavalos) +5', Observar +7, Natação +2, acordo, mas os cinco anos com Bruenor mudaram sua ~rida .
Sobrevivência +12; Prontidão, Sucesso Decisivo Aprimorado O anão se tornou o mentor do jovem c conforme ele crescia,
(marreta), Vigor, Ataque ' Poderoso, Foco em Ãrma aprendeu muito sobré o mundo ao seu redor. Mais
' (marreta). .importante ainda, ele aprendeu com Bruenor o valor da
'Fúria: As seguintes mudanças ocorrem dur;'nte a fúria paciência e da honra e lutou parâ conservar estes
de Wulfgar: CA 16 (toque 10, surpresa 14); 117 PV; Corpo ensinamentos dentro de si.
a corpo: Presa-da-Proteção +'20/ +15' (dano: 1d10+B, dec. Após matar o dq.gão branco Mortê Gélida com a ajuda
19-20j x3); TR -Fort +11, Von +6; For '23, COll 21; Escalar de Drizzt Do'Urden, \\~ulfgar desafiou o chefe da tribo do
+12, Saltar +.11, Natação +4: Sua fúria dura 8 rodadas e ele Alce pela liderança e o matou. Em seguida, aliou sua tribo
ficará fatigado (-'2 Força, - 2 Destreza, não pode realizar ao povo de Dez Vilas para derrotar Unl inimigo em comum,
investidas ou correr) até o final do encontro. e finalmente renunciarido- à liderança em favor de um
inve11tário; Presa-da-Proteção (ma..r;reta do retomo +4), amigo Íntimo em quem confiava_
gibão de pejes +3. . Junto de Bruenor e Drizzt, bem como -os companheiros
Regis, o halfling e Catti-Erie (com quem se casaria mais
Wulfgar é um dos bÚbaros Uthga'rdt mais famosos a ter tarde), \Vulfgar participou de inúmeras aventuras, incluindo
deixado o Norte. Seu pai era um import?Ilte líder da trib0 a descoberta e a reconquista do Salão de Mitral. S.c us amigos
do Alce no dist;1nte Vale do Vento Gélido_Era um homem acreditaram qlle ele e~t ivesse morto :Jpós se!l :Jp:Jrellte
leal e agia com devoção e fidelidade à tribo como um todo, sacrifício ao salvá-los de uma tnatriarca de Lolrh. Mas
mas não ap'oiava o chefe em si. Na esperança de conseguir descobriram mais tarde qu~ Wulfgar havia sido feito
uma vida melhor para sua família é para' si mesmo, o pai de prisioneiro por \l.ln demónio. Desde então, Wulfgar escapou
Wulfgar se preparou para realizar uma missáo importante do Abismo e agora perambula pelo Norte mais uma vez, à
quÇ,. quando concluída, lhe permitiria destronar o chefe da procura de aventuras.

o Povo DAS FRONTEIRA S

conforme descrito em Monstros como Raças no Capítulo 2 específicas ' do ano para celebrar seus dias santificados.
do Livro do Mestre, Algumas fazem seus acampamentos de inverno em locais
próximos aos cemitérios para pooerclll desfrutar da proteção
de seus ancestrais durante a época mais perigosa c difícil do
PERSONAGENS PÔNEIS C ELESTES ano.
A tribo Pónei Celeste é outra boa escolha para um jogador Todos 05 cemitérios ancestrais são construídos de forma
interessado em interpretar um personagem Uthgardt. Os similar. Dois anéis externos er igidos com rochas circulam um
Pôneis Celestes são um pouco menos conservadores e têm único grande altar de pedra. Ta nto os anéis externos quanto
mais probabilidade de se en quadrarem em grupos de a elevação central funcionam como memoriais, e as tribos
aventureiros das terras civilizadas. Muitos bárbaros desta enterram seus mortos honrados sob eles. Os anéis do
tribo escolhem talentos e perícias direcionadas ao combate memor ial externo são para os guerreiros poderosos,
montado e gera lmen te le\'am consigo suas excele ntes merecedores por seus feitos valorosos. A elevação do altar é
montarias quando assumem a vida de aventureiros. reservada para os grandes chefes e clérigos da tribo. Em
geral. apenas os clérigos tribais conhecem a localização exata
dos restos mortais dentro do cemitério, e
PERSO NAGENS TIGRES VERMELHOS protegem este conhecimento muito bem. Os
A tribo Tigre Vermelho é uma excelence escolha para ritos funerários em si
um pe r sonagem bárbaro. variam entre as tribos.
Embora os Tigres VermdlllJs r Por exemp lo. entre
sejam conservadores e reser- os Leões Ne gros.
vadosJ é p05sí vel jogar como , toda a tribo parti-
um membro da tribo que cipa do serviço
dec idiu tentar a sorte por con ta funerário. en-
própria por algum tempo. quanto en tre os
Membros desta tribo que se Tigres Verme-
unem a grupos de aventureiros lhos. somente os
geralmente o fazem de"ido ao clérigos podem
seu se nso de lealdad e ou realizar os ri-
gra tidão (muitas vezes para tuais sagrados.
saldare m uma dívida) e às após o restante da tribo ter feito
vezes pela oportunidade de suas ·hom enagens finai s aos .
testar sua habi lidade em
com bate contra inimigos A maioria das pessoas nas

.
cemItenos
, .
novos e diferentes. Fronteiras Prateadas não
en tende o verdadeiro signifi-
cado dos cemitérios ances-
Ancestfuis trais. As lendas e histórias
sobre o destino terrível
Estes enorm es montes encontrado pelos tolos que
de terra e pedras são os tentaram violar um cem i-
lugares m ais sagrados tério ancestral servem
para os Uthgardt. Nos para aumentar a aura de
cemitérios sagrados das mistério e perigo que
tribos são enterrados os rodeia estes locais. É uma
corpos de seus grandes crença comum que espí-
chefes. dos guerreiros ritos vingati vos e forças
her óicos e dos f an tasmagóricas guardam
líderes os cemitérios contra pos-
espi ritua is síveis invasores ou ladrões de
malS tumbas. Na verdade, os únicos
\'enerados. A maioria das tribos também acredita que os guardiões de um cemitério ancestral são os que foram
restos mortais de seus. fundadores descansam sob seus posicionados ali pela própria tribo. Em algumas delas. como
respectivos cemitérios ancestrais. e é esta crença que faz os Tigres Vermelhos e os Corvos Negros. defender o
desses ,locais o centro da \'ida espiritual Uthgardr. Muitas cemitério ancestral contra possí veis profanadores é uma
tribos retornam aos seus cemitérios ancestrais em épocas honra.

••
97
,,
. ,.
HIstorIU-Recente
A história conhecida do Korte é uma sucessão yiolenta de
bata lhas, hordas de ores, sa ques de dragões, invernos
rigorosos, ataques de mon stros, brigas entre tribos de
bárbaros c disputas ell tre magos rivais. As comunicações
precárias tornaram difícil perceber as causas c efeitos ou a
perspectiva mais ampla dos even tos, já que muita coisa deixa
de se r relatado - os vitoriosos escondem o que fizeram e os
asmorras esquecidas e áreas não mapeadas derrotados estão mortos.
não são os únicos lugares onde o perigo espreita Entretanto, um resumo fragme ntário dos' even tos mais
no Kortc. A liga de Alustriel possui muitos importantes das últimas décadas pode ser estabelecido, como
inimigos nas terras vizinhas, tanto declarados (como o rei se segue.
Obould e os drow de Menzobe-rranzall) quanto secretos 1.367 Uma horda de ores liderada pelo Rei Greneire desce da
(como os Zhentarim e a Irmandade Arcana). Um reino forte Espinha do Mundo e sitia a Cidadela das Muitas Flechas,
e iluminado no Norte se rviria como um balua rte também dominada por ores. por quatro meses. O Rei
poderosíssimo do bem contra as forças que buscam dominar Obau ld da Cidadela ma ta Greneirc. mas os ores exaustos
ou a escra\Tizar Faerún. de ambos exércitos são expulsos do campo de batalha
As Fronteiras Prateadas possuem inimigos internos e pelos anões do Clã Coroa de Guerra, fortalecidos pelos
externos. Velhas rivalidades entre raças, cidades e divindades ea \'aleitos de Lua Argênrea.
ainda atrapalham uma rea l aproximação entre as cidades da
liga. Muitos mercadores poderosos se irritam devido às leis Os anões conquistam a Cidadela e restauram o antigo
nome Felbarr. Emerm; Coroa de Guerra se torna o Rei da
rígidas contra a caça, a mineração e o desmatamento
exaustivos dos recursos do Norte criadas por Alustriel e as Cidadela Felbarr.
cidades que llle são simpáticas. Alguns elaboram estratagemas A família Harpell de Selalonga abre uma rota 'comercial
para a substituição de governos fortemente influenciados en tr e Selalonga e Nesmé. contratando vários
pelas crenças de várias divindades da natureza por líderes aventureiros em Águas Profundas, Ioverno Remoto e
centralizados na busca da riqueza e do crescimento comercial. Mirabar para patrulhá·la. Segue-se um inverno rigoroso.
Nobres presunçosos se rebelam contra a idéia de abdicarem da 1.368 Aventureiros patrocinados pelos Zhents invadem a
soberania das cidades para o governo coletivo da liga e Caverna do Grande Verme, matando Elrem, o Sábio,
troca~em sua influência e prestígio por mandatos populares. líder e curandeiro da tribo Uthgardt do Grande Verme.
A noção de que a justiça deve ser aplicada igualmente Nesmé relata um aumen to dramático dos ataques de
entre todos os cidadãos, se m levar em conta a classe social, tro11s. 05 Pântanos Eternos e a rota comercial Harpell se
não é muito popular entre os ricos e os nobres. Alustriel11ão tornam perigosos demais para a maioria dos mercadores,
tomou muitas medidas para instilar estes valores na liga das pavimentados com "ossos dos mercenários de ' Harpell
Fron teiras Prateadas, mas seus oponentes usam Lua roídos pelos trolls".
Argêntea como um exemplo de como fora seu governo no
passado. Eles temem que a liga de Alustriel os obrigue a A tribo dos Ursos Azuis marcha para o Forte Portão do
engolir os mesmos princípios sob 05 quais a ~ema do Korte Inferno. 'Ao in\'és de serem massacrados pelos demõnios,
foi cOJistruí da. . os Ursos Azuis triunfam e seu chefe Tanta Hagara. se

POLÍTICA E PODER

torna o governante do forte~ para a surpresa do povo do Marp cnoch: Enquanto o outono chega às Fron~eiras, um
Norte. duelo esp·etacular entre dois dragões gigantescos e
1.369 Exércitos de demónios expulsos do F'orte Portão do desconhecidos chama a atenção de muitas pessoas nos céus de
Inferno atacam Lua Argêntea, a Cidadela das Brumas e todo o Norte.

A.cti~os do
SUllnanar. Antes de serem expulsos. eles conseguem
ultrapassar as muralhas de Sundabar, incendiando a OS
cidade e assassinando ,?u itas pessoas.
Com o auxílio de dois Harpistas a\'cnrureiros, o Mestre
das Brumas utiliza um item de grande poder mágico para
confede.coçuo
baixar as proteções místicas do Forte Portão do Inferno, A Liga das Fronteiras Prateadas está mudando rapidamente
destruindo o local. O ente Turlang lidera um exército de da visão de sua f undaçãoJ mas permanece como o sonho e o
criaturas das florestas, auxiliado pelos exércitos de várias trabalho da Senhora Brilhante. Alustriel. Tornou-se claro
cidades no Norte, na batalha con tra os remanescentes do para todos no l\"orte civilizado que eles cairão um a um
Forte. Os demónios são destruídos. contra as hordas de ores e outros perigos se não
Vários gigantes aparece m nos Pàntanos Eternos e permanecerem unidos com algum tipo de aliança para defesa
atacam Nesmé, causando prejuízos severos ao povoado. mútua. reconhecimento, estradas comércio e relações
3

Trolls expulsos dos pântanos invadem as terras do sul. O ex ter iores.


inverno relativamente ameno não detém o avanço dos Muitas vezes a cooperação nestes pontos é difícil, já que
gigal1te.. e a destruição dos trolls. Muitas habitações muitos gO\'ernantes independentes e de vontade forte guiam
próximas do Caminho Pântano Eterno são destruídas. a;) õrandes cidades da região. A cola que ~gura as Fronteiras
é e sempre será Alustriel. Ela é a úrlica pessoa que oS
1370 Turlal.l g lidera uma "marcha" da Floresta Alta em
direção ao norte e ao leste, recuperando as áreas governantes rivais poderiam aceitar como líder - e muitas
devastadas nas últimas décadas. Os entes selam os porões pessoas acreditam que quando ela morrer, partir. ou abdicar
arruinados do Forte Portão do Infern o para impedir a do Trono de Prata em favor de outrem. a liga se despedaçará
saída das criaturas malignas - e a en trada de tolos e as cidades ,"oltarão a ser comunidades independentes e
caçadores de tesouro. antagonistas.
Oficialmente, a ' Liga das Fronte iras Prateadas é
Notícias sobre a queda do Forte atraem uma corrida de gO\'ernada pelo conselho, reunido por Alustriel a cada seis
aventureiros para o Vale Delimbiyr, em busca de magia meses (ou com mais freqüência se necessário). Existem Nove
e de riquezas abandonadas. Suas invasões ava nçam pelas Membros nas cadeiras do conselho. Cada uma das cidades
montanhas despertam monstros desaparecidos há anos e participantes envia um representau te, geralmente seu
instilam o medo do surgimento de uma nO\"3 horda de governante, embora todos tenham concordado em aceitar
ores. como membros votantes quaisquer indivíduos env iados pelas
1.~71 Após quatro anos de diplomacia intensa, o sonho de comunidades signatárias, que possuem toda a liberdade para
Alustricl finalmente gera frutos: A Liga das Fronteiras escolher seu representante. O Comandante da Legião
Prateadas é considerada um reino pelos Grandes Arautos Argêntea, o líder do novo exército fixo das Fronteiras, é o
de toda Faerúl1. Seu exército .recém-criado, a Legião sétimo membro. O Senhor Protetor (ou Senhora), o oitavo
Argêntca, illicia sua patrulha - e pequel}os grupos membro, representa tod05 os ptotetorados da liga. as
partindo de Lua Argên tea iniciam o mapeamento de seu comunidades pertencentes à liga que não possue-m o poder de
território. Ocorrem \'árias ba.talhas contra ores e trolls, um verdadeiro estado participante. Por IUll, um assento
culminando com os relatórios sobre grupos de rotativo é resenado para um Membro do Povo, designado
licantropos organizados a noroeste das Fronteiras e pela própria Grá-Senhora. Atualmen te a Grande Arauto
monstros estranhos nas distantes fronteiras do leste. Velha Noite é a ocupante deste cargo, embora Alustriel já
Trevis Uhl ·lidera um grupo de antigos soldados Zhents tenha prometido à Senhora Lança de Gelo que ela será a
para o Vale de Sundabar e funda a colôn ia de Forte detentora da posição no ano seguinte.
Novo. Desses nove ' Membros. um Grão-Senhor (ou Senhora) é
designado como líder do conselho. Alustriel é quem ocupa
1. ~7'2 As apariçócs de monstros aumentam, com criaturas mais
esta pbsição atualmente, sendo também a Senhora Protetora.
temíveis e estranhas sendo \'istas durante o dia. Rangers
G.!:!.ando seu mandato como Grá-Senhora terminar, ela
e estudiosos relatam uma aparente inquietude eutre os
permanecerá no conselho naquela posição.
dragões, le"ando a crer que tah'ez a antiga profecia da
Guarda Mágica sobre uma nova Revoada dos Dragões
seja cumprida em breve. os BStUtutos du Li~u
As regras fo rmais em desenvolvimento da federação, como o
MarteJo: A Cidade de Obscura aparece sobre a Floresta Atroz poder de Alustriel de .apontar oficiais ou de falar pelas
e flutua para o leste na direção do Anauroch. A Muralha Fronteiras, e a nomeação de representantes das comunidades,
Sharn que prendia os phaerimms sob o Anauroch falha,
permitindo um ataque feroz. dos phaerimms contra a cidade
. . .
são conhecidas como os Artigos. Estas regras se alteram tão
rapIdamente que somente o conselho, Alustnel e seus arautos
de Evereska. veteranos. e os mesár i05 das comun idades participantes
Mejo Im'erno: O deus Bane renasce da forma de Iyachtu sabem exatamente o que os Artigos determinam em dado
Xvim. momento. Aquí se seguem algumas regras aceitas até agora.
Elejnt: Descobe rto ouro nos riachos montanheses na
região de Neve Morta, iniciando uma corrida do ouro na A poli rica da liga é decidida pela maior ia dos votos do
região. conselho. A Grã-Sellhora vota somente em , caso de

••
99

POLÍT I CA E P ODER


empat e. A ausência de Membros não exime as Sundabar. Estas são cidades poderosas da rcgião, e por serem
comunidades não representadas das obrigações a fonte principal de soldados, renda e força para a liga. têm
estabelecidas pelas votações, e considera-se que os o dircito de participar da adm inistração. Cada estado
membros ausentes se abstiveram. signa tário recebe um assento no conselho.
Apenas a Grá-Senhora Alustriel possui poder para Os protetorados da liga em ge_ral são comunidades
estabelecer a pauta de assuntos a serern considerados pelo menores que se beneficiam da defe~a comum e dos acordos
cOllsellio, embora qualquer Membro possa propor 110\'05 comerciais da liga. mas que não necessariamente possuem a
tópicos. Caso ela escolha não abrir votação para um força ou as finanças para apoiá-la. Povoados como O!!.aervarr,
determinado assunto. quaisquer cinco Membros de Jalanthar. Forre do Rio e Auvandell são protetorados.
comum acordo podem exigir que ela o faça. Mesmo se o Alustriel queria dar a cada comunidade o mesmo peso no
conselho não conseguir voros-suficientes para colocar um gove rno da liga) lUa s várias cidad es grandes
assunto em pauta, não é possível adiar nenhum tema principalmente E\'erlund, Sundabar e a Cidadela Adbar -
político por mais de se is dezenas. recusaram qualquer acordo que equiparasse a voz de algumas
As políticas são criadas através de decretos comuns ou centenas de pessoas à de milhares. Os protetorados são
reais. Todos os membros da liga deverão cumprir e representados coletivamente no conselho ·da liga pelo Senhor
aplicar os decretos reais em seus territórios e para com Protetor (ou Senhora). Este é o título de Alustriel) embora
seus cidadãos. Caso isto não seja feito e haja uma seu cargo como Grá-Senhora, a lider do conse lho, sobrepuje
denúncia, Alustriel estará liue para investigar o ocorrido sua verdadeira função.
da maneira que achar pertinen te. Caso comp'rO\'e-se a A diferença entre um protetorado e um signatário não é
violação, o signatário terá dez dias para aplicar o decreto muito clara. A liga não está necessariamente interessada em
e será novamen te inspecionado; caso se recuse ou não seja admitir noyos membros de qualquer uma das espécies, pois
aprovado pe la inspeção, o membro será expulso da liga. A um novo signarário ganharia direito a voto no con selho e um
aceitação da lei recusada é um pré-requisito para a no\'o protetorado deveria ter direito a uma parte da defesa
reintegração. A aceitação dos decretos comuns (como comum das Fronteiras Prateadas. Em geral. qualquer
taxas e protocolo local) é opcional. comunidade grande o suficiente para ser considerada uma
O!!alquer indi víduo, seja um cidadão ou não, pode vila grande (consulte o..Capítulo + do Liyro do M estre) ou
reclamar ou fazer sugestões para o Canse lho sobre maior poderia entrar como um signatário, enquanto os
quaisquer assuntos, incluindo pedidos para que um povoados menores gozariam da situação de protetorados.
decre to de qualquer t ipo seja modificado ou
transformado em outro tipo.
O Grão-Senhor 0!1 Senhora da liga (o ocupan te do Trono como os COISOS
de Prata, atualmente Alustriel) se rá o juiz supremo nas
disputas legais por todas as Fronteiras e terá autoridade
Reolmente funcionom
para dar as ordens ou execu tar as ações que considere Desde o início, Alustriel tem fci to acordos secretos e·
necessárias para salvaguardar o reino e facilitar seus i.nformais com .os governantes de diversos membros para
assuntos diários. Ele ou ela deve relatar esses criar a liga e mantê-la coesa; o limite de sete anos de seu
julgamentos, decisões e ações para o conselho em gonrno é um destes acordos. Ela estabeleceu firmemente um
detalhes. Tais decisões estarão sujeitas à re\'isão e ao veto pequeno grupo de arautos escolhidos como seus agentes e
do conselho. enviados pessoais. QQ.alquer um que a suceda no trono poderá
A Grã·Senhora não será gover i1ante vitalícia, nem deve descobru--se sozinho e desinformado, a não ser que empregue
estabelecer uma sucessão hereditária ou consangüínea seus próprios espiões - e as intrigas entre os burocratas já
para o Trono de Prata. Após sete anos. o cargo será foram a ruína de m uitos reinos em Faerun .
considerado ngo. Os membros do conselho votarão Como a liga se sairá quanto a melhorar e tornar mais
então para selecionar um novo Grão-Senhor entre seus segura a vida de seus cidadãos. e até mesmo a própria
membros. Em caso de morte ou inaptidão do Grão- sohrevivên cia da federação pesa sobre os ombros de AlustrieL
Senhor ou Senhora, um substitu to designado (atualmente Ela já demonstrou um lado implacá \'el nas negociações)
°
Velha Noite) deverá assumir cargo interinamente até a ameaçando retribuição pessoal contra os governantes que
próxima reunião do conselho. que deverá ocorrer o mais encaram os Artigos levianamente ou saírem da linha para
bre vemente possÍ\'e L desafiar a autoridade do t rono ou para demonstrar Sua
própria supremacia. A despeito dessa característica, .e1a é bem
Os assuntos importantes para o conselho incluem quanto mais conhecida e apreciada pelo ch2rme que lhe concedeu o
dinheiro as comunidades carentes deveriam receber das título informal de ''R ainha do Amor Cortês". Resum indo,
desenvoh'idas, quem deve super visionar os gastos da Alustriel realmente gosta da maioria das pessoas que conhece;
fede ração. qual ser ia a contribuição financeira de cada ela se lembra de seus gostos pessoais. objetivos e preocupações.
membro para a Legião Argêntea. a quem esta deve se c age de acordo. Ela se esforça para ser amiga de todos - e
reportar e 05 direitos dos cidadãos acusados de crimes em pretende continuar a fazê-lo quanào outra pessoa subir ao
outras comunidades signatárias. Trono de Prata. Ela deseja que seu sonho de uma vida melhor
para todos no Norte ~obre \'iYa, mesmo que a liga e quem quer
os Membros do Li'50 que a lidere não compartilhe dçle.

A federação liderada por Lua Argêntea é formalmen te


conhecida como a Liga das Fronteiras Prateadas. Ela consiste
o conselho Atuol
de seis signatários e alguns protetorados. Muitos Membros se comportam nas reun iões dO 'conselho de
Os signatários da liga são a Cidadela Adbar, a Cidadela forma diferente de como o fazem em público, mas segue-se
Felbarr, Ever lund, o Salão de Mitral. Lu~ Argêntea e um resumo de suas opiniõcs, ambições e caráter.

100

POLÍTICA E PODER

Cidadela Adbar: O Rei Harbromm é franco e agressivo e . passado eram tão egoístas como 05 Reis das Cidadelas, não é
está am,ioso para suceder Alustriel como Grão-Senhor, pois se de espantar que Dclzoul1 e todo o resto desapareceram!"
conside~a o melhor lider de guerra nas Fronteiras. "Chega de Lua Argêntea: O Alto Mago Taern Chifre-Lâmina é
falar sobre direitos civis, estradas e protocolos! Nossa liga mais um ouvinte do que um palestrante no conselho, mas se
dev~ria estar - dc\re estar - comprometida com a apresenta como um juiz sério e sábio para determinar e
construção de um império tão poderoso que conseguiria esclarecer posições, assuntos em disputa e identificar os
expulsar os ores das montanhas de uma vez por todas. Se este especialistas que deveriam ser consultados pelo conselho. "Me
conselho ficar no caminho, bem, a Cidadela Adbar não mostrem o que AlustrieJ deseja e eu logo direi que este é o
precisa carregar o peso da defesa das cidades mais fracas". caminho correto - pois assim é, e sempre será. Somente ela
Cidadela Felbarr: O Rei Emerus Coroa de Guerra fala consegue enxergar a melhor maneira de f Oljar um grande
alto, com firmeza e seriedade durante as reuniões do escudo que permita que o Korte se fortaleça, e devemos fazer
conselho. Os sonhos sobre impérios de Harbr omm são tudo ao nOS50 alcance para manter os governantes unidos e
perigosos. Ele acredita que o que a liga precisa é de um fazer com que testemunhem a vitória quando os orcs
exército grande, lea l, composto principalmente por humanos voltarem, e no final estaremos mais fortes e unidos. Caso
com magos de batalha e portais contrário, as Fronteiras Prateadas serão sim·
abundantes para deslocá-los plesmente uma chama breve e brilhante
rapidament e. (40 S ores podem nos livros de história".
!lOS atacar a qualquer momen- Sundólb.1r: Helm Amigo
to enquanto discutimos sobre dos Anões, o Senhor de
quem deveria ser o próximo a Sundabar, é um homem
esque ntar o trono ou quem tem
a boca maior ou quem deve
determinar a redação de regras
'. rrrme e ponderado em seus
discursos, que são raros. Ele
não tem t empo para
estúpidas! Nossa tarefa é frivolidades, gestos educados
simples: Defender nosso PO\·o. ou palavras gentis, e acredita
Se formos [artes, todo o em tomar uma decisão,
comércio, a ri'lucl.a e ondas e implantá-la com clareza, c
mais ondas de colonos se passar para o próximo
seguirão... e então estaremos assunto. Com freqüênc ia.. ele
livres pará nos preocupar com toma o partido dos reis das
os detalhes do governo. Mas Cidadelas. "Existem formas
primeiro, teremos de nos de envelhecer melhores do
certificar de que \'iver.e- que se sentar ao redor de uma
mos para ver este dia". mesa e conversar. Lâminas
Everlund (ou resistentes de prontidão em
Mar:ll1beterna) O muitos punhos experientes
Primeiro Ancião Kayl devem ser a âncora sobre a
Andarilho dos Pântanos qual tudo será construído no
é um homem orgulhoso Norte, e tudo o mais virá.
e arrogante, c pode ser dali. O principal perigo está
frio e direto quando se irrita no leste, portanto nosso
nas reuniões do conselho. exército deve se dirigir para
"Bravatas, lâminas e ma is lá, e não se dispersar em
guerras em terr,as distantes não patrulhas de estradas. Os
são O que precisamos. Estradas, sonhos só se tornam reali-
comércio, docas flU\riais, dade pela ponta da espada!"
trilhas para caravanas, A Legião Argêl1tea:
poços, viveiros e faróis são Harbromm DO comdho Methrammar Aerasumé é o
as coisas que beneficiam as Delegado Chefe. Ele é suave e
pessoas todos os dias. Não seria mais fácil coútratar respeitador com todos - mas Harbromm tem questionado
mercenários quando precisarmos e enquanto isso trabalhar suas habilidades cm combate para sen'ir como Delegado
para dar-lhes algo decepte a defender? Comprar sementes, Chefe. "Eu atuo melhor afirmando sinceramente o que é
irrigar, construir reservatórios e casas, recrutar colonos e melhor para a Legião e nossa tarefa de defender as
erigir. um reino!" Fron teiras Prateadas - e se todos ao redor desta mesa se
Salão de Mitral: O Rei Bruenor Martelo de Combate é ativesse m à verdade .e pensassem no melhor para as
calmo e ponderado quando fala nas reuniões do conselho, Fronteiras, nosso trabalho seria bem mais fácil e rápido!"
exeeto quando Harbromm o tira do sério. Talvez ele seja o O l\1cmbro do F01'O: Shalara Espada Nobre, a Alto
maior \' isionário do conselho depois de Alustriel, mas Arauto conhecida como Velha Noite, não diz quase nada no
rarament e fala. Brueno r prevê problemas quando conselho, exceto para forn ecer informações c conhecimen to
Harhromm, Coroa de Guerra e Hc1m disputarem o Trono de sobre a atual situação no Norte. Ela já demonstrou memória
Prata. Ele espera que, apoiando seus pedidos por uma Legião infalível e imitações perfeitas ao citar as palavras de outros
Argêntea forte e insistindo que ela seja estacionada nas Membros do conselho para eles mesmos.. mas parece não ter
comunidades menores, a liga será de alguma utilidade no favorit'os, simplesmente se esforçando por clareza de
combate aos gigantes, aos Uthgardt e aos ores que pensamentos e argumentos. "Já existiram outros reinos onde
certamente virão em sua direção. "Se todos os anões do estamos agora. Vocês não conseguem ver o quanto isso é

t.
101

r POLÍTICA E PODER

,
. •

audaz e brilhante? E a glória que resultará de seus sucessos? matar seus inimigos usando quaisquer meios necessários se a
Você! não se importam com o sonho da Grá-Senhora e situação ex igir~ mas reJuta em se expor pelo confronto diret o,
preferem considerar o jeito mais egoísta de usar o que exceto quando absolutamente necessário. Por isso. ela p refere
conseguimos até agora? Deixem de lado suas álferenças e mascarar seus objetivos através de intrigas e informações
talvez coilsigamos construir algo maior do que o exército falsas. Se quiser espionar uma dct~ r minada cidade. por
mais poderoso, algo que perdure mais que' todos nós". exemplo, ela poderia passar por Uma nobre eIfa da lua e en tão
contratar um mercador p·ara recrutar espiões, para tornar
• •
IfiIffiI<S0S e mais difícil rastrear suas açõcs até ela caso seus agentes sejam
desmascarados.

Ameaças As prioridades de Valindra são conseguir informaçócs


sobre as Fronteiras Prateadas e desestabilizar sua economia.
Para cumprir o primeiro objetivo, ela já contratou os serviços
Residir nas Fronteiras é aceitar que se estará sempre de cerca de me ia dúzia de espiões e os -enviou para residir
ameaçado por inimigos que buscam ativamente a sua morte, en tre as comunidades da região. -Estes agentes se reportam a
e que têm como prioridade absoluta a destruição iminente de ela apenas através de intermediár ios, muitos de les
seu lar. Esta seção fornece uma visão de algumas das mercadores que viajam regularmente entre as comunidades
organizações, poderes e indivíduos que atualmente ameaçam da · confederação. Estes mercadores não con hece m sua
a segurança da região. Kão se trata de uma lista completa; verdadeira identidade e seus objetiyos. Embora a informação
sem dúvida existem outras forças atuantes atnda não requ isitada seja um pouco estranha (a disposição geral das
iden tificadas. vilas e cidades, nomes de pessoas com autoridade, atitudes e
hábitos básicos das pessoas comuns), o ouro e os itens mágicos
A uffiondode Arc.OnO oferecidos em troca ajudam a acalmar. a consciência das
pessoas.
A Irmandade Arcana é um grupo pequeno, porém letal, O uso que Valindra faz das informações não é tão
formado por magos e feiticeiros aliados residentes na cidade inocente quanto os mercadores suspeitam. Ela emprega
portuária de Luskan. Em toda a Costa da Espada e no Norte (novamente. através de intermediários) mercenários para
acrcdita-se que é a Irmandade quem realmente controla saquear qualquer caravana encontrada nas estradas das
Luskan, através de marionetes selccionadas. De seu quartel Fronteiras Prateadas que não proceda de Luskan. Sua
general no alto da temível Torre Principal do Arcano, a intenção é dificultar o comércio com a confederação para
Irmandade direciona seus planos de conquista e controle. É a todos, exceto a cidade natal da Irmandade. Os grupos de
partir desta torre qorrenda e ameaçadora que il1fame o mercenários são pequenos (normalmente enrre cinco a oito
mestre do grupo. Arklem Greeth - o Arquimago Arcano em pessoas), mas mu ito ágeis e excepc ionalmente bem equipados
pessoa - estabelece seus planos para obter o conrrole de todo se comparados a bandidos comuns - um fato que poderia se
o território desde a Costa da Espada até o Anauroch. vol tar contra Valindra caso seus empregados encon trarem
Sem o conhecimento dos cidadãos das Fronteiras aventureiros inteligentes no campo.
Prateadas, ArkJem Greeth decretou que a recém-criada A óltima tácica de Valindra para desestabilizar as
confederação será o alvo principal da Irmandade em sua Fronteiras é o contrabando de drogas thayanás que causam
campanha para dominar o Norte. O Arquimago acredita que perda de memória (compradas legalmente de enclaves de
a inc xperiência das Fronteiras como uma ent idade política a Magos Vermelhos) para Lua Argêntea com preços abaixo do
deixa mais vulnerável do que os reinos e' cidades mais bem custo. Sua esperança, bem como a do Arquimago, é que um
estabelecidas nos arredores de Luskan. Depois que a grande número de cidadãos se vicie na droga, diminuindo sua
Irma ndade conseguir o controle das Fronteiras. o Arquimago capacidade de reação enquanto Valindra aciona seus planos
pretende usar os recursos da confederação (principalment e para con trolar a área.
suas vastas riquezas minerais) para equipar e patrocinar as Para mais informação sobre a Irmandade Arcana,
conquistas futura s do grupo. Por algum tempo, a Irmandade Valindra Manto de Sombras c o Arquimago Arcano. consulte
esteve quase inativa, próxima da dissolução. pois estava tão Senhores df1. Escuridão.
dividida p elas disputas internas e as guerras declaradas entre
seus membros que sua ameaça tornou-se negligenciável.
Entretanto, nos últimos meses a organização experimentou o pOVO do son'Sue Ne'Sro
uma completa revitalização, e agora persegue seus objetivos Os licantropos adoradores de Malar da Florest a da Lua não
com afinco e eficiência. são o t error organizado que muitos insistem. Isso l1ão
O indivíduo atualmen te encarregado da direção das significa que eles não sejam perigosos - el es são, como
atividades da irmandade dentro e contra as Fronteiras qualquer pessoa que já t enha lutado contra eles é capaz de
Prateadas é Valindra Manto de Sombras (eIfa da lua MaglO, afirmar - mas não são unidos. Pelo contrário, a
NM )~ nascida na Floresta Alta há cerca de cento e quarenta "organização" é composta por diversas tribos pequenas. Às
e sete anos. Um dos quatro Magos Supremos da Irmandade vezes trata-se de grupos de licantropos similares (só
Arcana. ela supervisiona os interesses do grupo em todo o lobisomens ou só homens-rato ou outra espécie) e às vezes de
Norte. Valindra recebe suas instruções diretamcnte de simples assembléias de indivíduos com opinióes semelhantes
Arklem Greeth e relata seus progressos soment e para ele. e algo em comum.
A maga elfa de raciocínio rápido orgulha·se de usar seu Algumas das atitudes e características que poderiam unir
cérebro antes de suas magias, e de confiar cm seu intelecto OS licantropos em um só grupo são a interpretação sim ilar do
para atingir seus objetivos. Ela prefere dialogar com seus dogma de Malar, um objetivo político comum, como a
oponentes do que trocar magias com eles, mas em geral suas destruição da civilização. ou o simples desejo de·ser deixado
tentativas de diplomacia são blefes habilidosos empregados em paz pelo .mundo exterior. A maioria dessas tribos vi\'e no
para baixar a guarda de seus adversários. Ela .não hesita em interior ou ao norte da Floresta da Lua. mas algumas se

102

POLÍTICA E PODER

desviaram mais para o sul e adotaram o estilo de vida o povo das Fronteiras Prateadas bem sabe que Obauld
seminômade que ocasionalmente os coloca em contara e está em algum lugar. Seu nome é motivo de preocupação
conflit~ com o povo das Fronteiras Prateadas. De sua parte, para os vigias e guardas das cidades do Norte. Os líderes da.
muitas das pessoas das Fronteiras estão con vencidas de que os liga recebem novos relatórios quase diariamente sobre as
lica-';1tropos desejam nada mais que derrubar as muralhas de hordas de orcs, que no passado destruíram a paz e a
todas as cidades e incendiar as áreas povoadas, Eles tratam o prosper idade conseguida a duras penas por seus antepassados,
Sangue Negro como inimigos. e prova\'elmen re encarcera- se preparando novamente para a guerra. Muitos dos idosos da
riam ou até matariam qualqu er um deles que descobrissem região sabiamente afirmam que está "quase na hora" de outra
em seu meio. invasão orc 110 Norte.
Um destes indivíduos é Gerrin do Lariço Vermelho. um Por sua parte, Obould não está aguardando que o povo
homem-rato espião em Sundabar. Ele pertence à tribo de das terras ao sul de sua montanha se prepare para sua
-licantropos do Va le da Garra qu e atualmel)te ameaça chegada. Ele pretende atacá-los novamente antes que eles
~aervarr (veja a aventura "Fúria Negra" no capítulo 8). possam se preparar para o massacre, e para isso tem tomado
algumas providências nunca antes sonhadas pelos líderes
Rei obould Muitus-Flechus anteriores. Neste mesmo instante, seus batedores observam
cuidadosamente as defesas inimigas, criando mapas para que
Enquant o fica de pé sobre as ameias enegrecidas de seu lar os orcs atacantes possam obter vantagens estratégicas, e
l]as montanhas, o chefe orc Obould Muitas-Flechas observa ocasionalmente engajando patrulhas ou unidades inimigas
as terras abaixo que, um dia, serão suas. Ele não duvida que em combate para identificar sua força e observar suas táticas
isto aconteceráj sua única pergunta é quando. Deve ser logo, bélicas. E nquanto isso, seu exército cresce a cada dia e pratica
ele sabe, caso queira deixar para 'seus oito fi lhos um legado incessantemente e os que entendem dessas coisas constroem
que dure mais do que sua própria vida. máquinas de cerco para serem usados contra as muralhas das
cidades do sul.

geuin do LurÍçoveímelh'o
Humano Homem-Rato Ranger 3;- N D . 3; Metamerfo Maldição da Licantropia