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Los videojuegos se popularizan en los años 70, 80 y 90, pero no fue hasta la primera década
del 2000 cuando los juegos online multijugador empezaron a arrasar entre todos los públicos
debido al auge de los ordenadores y posteriormente, de otros dispositivos como
los smarthphones. En la actualidad se realizan ferias de videojuegos por todo el mundo,
donde los gamers se pueden reunir para descubrir las novedades de sus sagas favoritas.
Hoy en día, el mundo de los videojuegos y la industria que lo sostiene es cada vez más activo.
Compañías como Ubisoft, Rocksteady, Electronic Arts, Sony, Square Enix, entre muchas
más, han empezado a generar una colección de títulos cada vez más agradables, más
interactivos, más lleno de contenidos y funcionalidades.
A esto se le agrega la creación de premios como el GOTY (Game of the year) que le ha
permitido a los críticos valorar hasta que punto un videojuego está a la altura de todo el
desarrollo y tecnologías de la época actual. La crítica de videojuegos también ha logrado
que existan miles de sitios web, a los que el gamer accede para formarse un criterio sobre las
nuevas entregas y tener una idea de las novedades.
El gamer actual, ya no se conforma con videojuegos funcionales como ganar una carrera de
autos o solucionar un problema de lógica, lo que busca son universos con historias
realmente entretenidas. El concepto del mundo abierto, que se ve en juegos como GTA 5
o Watch Dogs es el que más impacto tiene, porque así el gamer tiene la libertad de moverse
en la belleza de los gráficos, explorando una ciudad, una isla o un edificio.
El gamer es un videojugador que tiene gran pasión e interés por jugar y saber acerca
de videojuegos, y su principal interés, además de disfrutar el videojuego, es terminarlo con
altos récords y aprovechar completamente el mismo; diferenciándose así, del denominado
videojugador casual, que solo juega por jugar o para pasar un momento de diversión sin
grandes metas, en algunos casos tratar de terminar.
Los Diferentes Tipos de Gamers
Noob
Del inglés newbie -novato-. Reción llegado a cierto juego o al mundo del juego en general.
Se suelo usar despectivamente para aquellos que no respetan a jugadores más veteranos o
cuando no mejoran con el paso del tiempo.
Casual gamer
Jugador ocasional. La persona que juega de forma esporádica. Suele preferir juegos de
dificultad escasa o de fácil control. Buscan más el disfrute sin mucho calentamiento de
cabeza.
Jugador intermedio. El que está a mitad de camino entre el Casual Gamer y el Hardcore
Gamer. Le suelen gustar los juegos accesibles y con la complicación de juegos “casuales”
pero con una mecánica que tenga los valores, la profundidad y la inmersión de los juegos
hadcore.
Hardcore gamer
Jugador duro. El que le dedica mucho tiempo e interés a los videjuegos. Normalmente dedica
varias horas diarias. Busca juego con gran dificultas o que requieran bastante tiempo para ser
completados. Dedica mucho tiempo a dominar los juegos y a obtener las máximas
puntuaciones. Cuenta con un amplio conocimiento de videojuegos y suelo participar
regularmente en la cultura gamer, participando en comunidades de jugadores, compitiendo
contra otros y buscando información en prensa especializada.
Pro-Gamer
El mercado mundial de videojuegos no hace más que expandirse y llegar a cada vez más
segmentos de la población. Los videojuegos se han convertido en uno de los modos de
entretenimiento más comunes adaptándose cada día más a los distintos tipos de usuarios.
Tras ver que los videojuegos son un medio de comunicación interesante por su alcance y su
tiempo de exposición, vamos a explicar cómo hacer marketing a través de los videojuegos,
sus beneficios y sus inconvenientes. Los principales objetivos perseguidos por una marca a
la hora de utilizar los videojuegos como soporte publicitario pueden ser de índole: -
Estratégica: dado el complejo ecosistema publicitario de hoy en día, en el que sobre
explotación y saturación publicitaria son los principales partícipes, las marcas tienen
dificultades en “hacerse oír” entre tanto ruido. Los videojuegos, por su propia naturaleza,
proporcionan entretenimiento por lo que se evitan problemas recurrentes en el medio
televisivo como el zapping (“cambio continuado y repetido de canal de televisión con el
mando a distancia” (El País, 2014)). Además de ello, como comprobaremos en este capítulo,
el coste de una estrategia de marketing en el medio publicitario suele ser inferior al coste en
otros medios. - Operativa: llegar a un mayor número de públicos de interés, aumentar el
tiempo de exposición (los gamers juegan a un advergame una media de entre 5 y 7 minutos
frente a los 30 segundos que dura un anuncio televisivo (Fattah, 2002)) y aumentar la
interacción marca-usuario. - Comunicativa: mejorar la notoriedad de marca, su
reconocimiento, su recuerdo y la actitud de los consumidores frente a la propia marca
Según esta teoría, las personas tratan de alcanzar su máximo bienestar a partir del presupuesto
que manejan y, por tanto, organizan su riqueza para adquirir un conjunto de bienes que les
reporten el mayor grado de satisfacción posible. Dicho de otro modo, los ciudadanos eligen
entre la oferta del mercado aquellos productos con los que lograr su nivel óptimo de
bienestar dentro de sus posibilidades económicas.
Una teoría que ayuda a comprender nuestra identidad múltiple en relación con los distintos
roles que desempeñamos en cada ámbito de la vida: laboral, familiar, de pareja, etc.
Cualquier actividad que haga una persona tiene algún tipo de influencia en el comportamiento
de aquellos que están al borde; Goffman llama este tipo de interacción actuación de un rol.
El simple hecho de hablar, por ejemplo, necesita la presencia de alguien que te escuche (o
que lo haga ver), es decir, genera en el otro
la acción de estar atento. Es en este sentido que Goffman conecta la actuación de las personas
con la idea de rol: una persona que desarrolla la misma rutina ante un mismo público en
diferentes oportunidades, probablemente desarrollará una relación estandarizada con este
público.
La teoría de la dramaturgia goffmaniana, donde en este caso el atractivo para los gamers es
realizar o ver actuaciones en las cuales se valora a aquellos que logran un mayor parecido a
los personajes que más les gustan.
Implica una novedosa manera de formar a los empleados de las empresas. Nos referimos al
simple uso de juegos para aprender.
Aprendizaje constructivista
Intereses y actividades
Cada gamer tiene sus tipos de juegos preferidos, algunos como el World of Warcraft llevan
años siendo jugado por millones de personas, y son extremadamente adictivos. Otros juegos
tienen una vida más corta, no obstante muchos de ellos se han convertido en casi un culto
para la juventud, y para gente no tan joven.
Además, en la última década también han surgido los “jugadores profesionales”, que son
aquellos que dedican una gran cantidad de tiempo en perfeccionar su técnica en un juego
concreto, con el objetivo de ganar los torneos profesionales para poder vivir de ello.
La rutina de los gamers En su rutina, la mayor parte de los gamers dejaron claro en sus
discursos que tienen otras prioridades antes que jugar. Casi la totalidad de ellos dijo estar en
ese momento estudiando, incluso al mismo tiempo que estaban trabajando. Era en función de
estas actividades, sumadas a los tiempos de ocio u otras actividades (familia, pareja, amigos)
que los gamers pueden jugar, informarse de videjuegos, etc. Este tiempo se para la mayoría
en las noches, una vez que han finalizado con sus otras responsabilidades. Es por eso que las
prácticas se reducen conforme van creciendo y con ello aumentando las responsabilidades.
Referencias bibliográficas
Fattah, H. y. (2002). Gaming Gets Serious. American Demographics 24:5, 38-44.(citado por Martí,
2010)
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA SALUD
E. P. DE PSICOLOGÍA
SUBCULTURA GAMERS
Psicología Diferencial
Docente
LEONEL REVILLA CRUZ
INTEGRANTES
Bravo Huamán Katherine
Arequipa – Perú
2019