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La Maldición del Loto negro

Aventura de iniciación para personajes de nivel 1

Bester
La Maldición del Loto negro
Bester
(http://besterbrainstormer.blogspot.com/)

Contenidos Créditos
Redacción………….…..........…. Bester (D.P.C.)
Edición y Maquetación…...…....……...El Tirano
Introducción.................................... 3 Ilustraciones................................ Bester (D.P.C.)
Mapas….….........................................Alex Koña
Lo que ocurre en realidad............... 3 Fondos..….................................…....Esther Sanz
Inicio de la aventura........................4
Camino a las cuevas........................5 Agradecimientos
Las cuevas y el templo....................5 A Pedro J. Ramos y el resto del participantes del
Final de la aventura..................…...8 Primer Taller de Escritura Rolera.

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comercial-Sin obras derivadas 3.0 España de Creative
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Suite 300, San Francisco, California 94105, USA.
Para Olga
La Maldición del Loto Negro
LA MALDICIÓN DEL LOTO NEGRO El alquimista Johan se afana desde entonces
en buscar un remedio y dice que en las
Aventura de iniciación al rol para Dungeons cuevas al norte, siguiendo el curso del río,
& Dragons básico y retroclones compatibles. crece una hierba que puede servir como
Para 3-6 personajes jugadores de nivel 1. antídoto.

El alcalde Edward ofrece una recompensa a


INTRODUCCIÓN quienes ayuden al pueblo. Al iniciarse la
aventura los personajes se reúnen en la plaza
Puenteblanco es un pequeño pueblo de del pueblo y notan que un extraño sopor les
montaña cerca de una ruta comercial. Ha comienza a invadir. Parecen estar afectados
sido un lugar tranquilo hasta hace una por el mal y han visto que quienes
semana cuando algunas personas empezaron empezaban a tener síntomas caían dormidos
a “enfermar” misteriosamente. Los afectados antes de 12 horas, a no ser que hagan algo
caían dormidos y nada se podía hacer para para remediarlo.
despertarlos.

Hasta 30 hombres y mujeres cayeron en ese LO QUE OCURRE EN REALIDAD


estado, similar al que provoca el loto negro
en el que resulta difícil distinguir los signos El culto de las calaveras era una malvada y
vitales. Pronto cundió el pánico. Muchos lo poderosa secta de fanáticos que construyó
achacaron a razones sobrenaturales y hace siglos un templo subterráneo en las
decidieron huir al sur escapando de la montañas al norte de Puenteblanco. Allí se
maldición que creían había caído sobre el dedicaron a realizar rituales malignos y
pueblo. Un anciano ha fallecido tras sangrientos hasta que un grupo de héroes
enfermar, pero se ignora si es debido a la pudo detenerlos. Fueron confinados en
maldición. interior del templo y “enterrados” en él.

Fueron sepultados por la magia bajo


toneladas de roca y enterrados vivos hasta
que murieron. Poco después “renacieron”
como no-muertos y almas en pena a nueva
existencia consagrada al exterminio de los
vivos. Hace un par de semanas un grupo de
ladrones y asaltadores descubrió las cuevas y
abrió accidentalmente un acceso al templo.

Extrajeron algunos tesoros de gran valor


hasta que toparon con los actuales moradores
y un grupo quedó aislado dentro del templo.
El resto espera fuera el desenlace de los
acontecimientos mientras comienza a sufrir
los síntomas de la maldición del loto negro.
Edward, El Alcalde. Gerlan, un explorador local estaba
recorriendo las montañas cuando vio a los

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La Maldición del Loto Negro

bandidos. Les siguió y les espió un par de


días. Vio como extraían tesoros de las cuevas Nota para el Dungeon Master
y fue a contárselo al alcalde. La avaricia de
Edward, el alcalde noble venido a menos, le La aventura tiene un nivel de dificultad alto
hizo idear el plan de contaminar el río del y si los pjs se enfrentan a las cuevas en
que beben los bandidos para hacerse con sus solitario puede que alguno de los personajes
tesoros. Asesinó a Gerlan pero no esperaba muera.Una posible solución, que encaja
que el sueño mágico afectase a Puenteblanco con la filosofía del juego, es que el mismo
y que no todos los bandidos sufriesen sus alcalde les sugiera que vayan
efectos. Ahora confía en que algún acompañados por un grupo de aldeanos
aventurero pueda acabar con los bandidos que quieren ayudar y que actuarán como
confundiéndoles con los culpables de lo que escuderos de los pjs. Con un
sucede, para ir luego él junto a sus esbirros y seguidor/escudero por personaje puede
hacerse con los tesoros. ser suficiente.

solucione el problema ( en realidad no tiene


INICIO DE LA AVENTURA ese dinero puesto que está arruinado). Si los
pjs negocian quizás adelantará unas monedas
Si quieres puedes imponerles una para sus compras. El alcalde irá escoltado de
penalización de -1 a alguna tirada debido al cerca por cinco esbirros locales que sirven de
cansancio para que sientan la urgencia de su escolta, aunque negarán trabajar para el
misión. Una vez se reúnan los pjs debes alcalde si son vistos e interrogados.
animarles a que se presenten y se describan. Desconocen los planes de Edward quien les
En el pueblo también pueden equiparse e ha dado el antídoto para no caer enfermos.
investigar.
Esbirros(5): CA 9PG 4 AT garrote DAÑO
En la posada, Armilius el posadero les puede 1d4 SALV hombre normal TES 10 m.o cada
contar que el explorador Gerlan desapareció uno. PX 5.
hace diez días y nadie sabe donde está .En la
tienda les dirán que hace tiempo que los Johan, el alquimista, estará nervioso en su
bandidos rondan el camino del norte laboratorio investigando un antídoto. Les
amenazando a los que por allí viajan. Allí hablará de una hierba que crece en las cuevas
pueden comprar pociones de curar heridas de las montañas y con la que dice que quizás
leves (la tienda dispone de cuatro) a un podrá fabricar un antídoto. En realidad tanto
precio de 30 monedas de oro cada una y el, como Edward y sus hombres lo han
pueden equiparse para explorar las cavernas. tomado ya. Hace una semana tiró al río unos
Edward, el alcalde se mostrará preocupado y sacos con extractos de loto negro que son lo
dirá no saber la causa del sueño. Les dirá que que ha provocado el sueño mágico. Si los
investiguen donde ellos quieran. No les sacos son retirados, en 1 hora el agua del río
pedirá que vayan a las cuevas directamente vuelve a ser potable. El anciano fallecido
para que no averigüen sus intenciones pero puede ser inspeccionado en su velatorio .Su
les sugerirá ir a hablar con Johan. Ofrece 100 familia dirá que padecía una enfermedad
monedas de oro a cada uno de los que pulmonar desde hacía meses. En realidad no

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La Maldición del Loto Negro
cabeza. En el suelo ha escrito una anotación
con sangre: una “a” (quería escribir “alcalde
Edward” para acusarle de su asesinato)

3. El ermitaño Horace. Es un viejo loco que


vive apartado del mundo desde hace años.
Espiará el avance de los pjs pero en un
descuido podrá ser oído. Entonces huirá. Si
es perseguido y atrapado y calmado puede
contar que ha sentido como “los muertos han
vuelto” y dice que van a “matarnos a todos
por lo que les hicimos”. Es casi imposible
sonsacar algo con sentido al viejo.
Johan, el Alquimista.
4. Zombies. Un grupo de zombies ha
ha fallecido por causa del loto negro. Lo que escapado de las cuevas y se encontrará de
puede ser descubierto con una tirada frente con los pjs. Les atacarán sin mediar
superada de Sabiduría. palabra.

Zombies (6) CA 8 HD 2 PG 12 MOV 27(9)


CAMINO A LAS CUEVAS AT:Garra DÑo 1d8 SALV:Guerr 1 PX 20

Hay varios acontecimientos que puedes jugar


en el orden que quieras aunque es LAS CUEVAS Y EL TEMPLO
recomendable que sucedan todos.
A través de las cuevas y el templo transcurre
1. En el camino de las cuevas, siguiendo el el río subterráneo que atraviesa el templo y
curso del río hay un grupo de 3 bandidos que las cavernas para llegar luego a Puenteblanco.
vigilan desde hace días. Pedirán a los pjs que Las cavernas son de roca caliza y de altos
les den todo su dinero. Llevan varios días techos. Las estancias del templo son de
acampados aquí sin asaltar a nadie y paredes de mármol y techos de 4 metros de
desconocen lo que está sucediendo en las alto. No tienen luz si no se indica lo
cuevas. contrario.

Bandidos (3) CA 6 DG1 PG 6 MOV 27(9) 1. Entrada. Los bandidos la han colocado
AT Esp.corta /Arco corto DÑO 1d6 SALV una red llena de piedras sobre ella. Causarán
Ladrón 1 PX 10 Tes 30 m.o. En cuanto 1d8 daño a quien pase debajo y falle un TS
caigan uno y el otro esté herido se contra varitas.
rendirán.
2. Caverna de entrada. Hay algunas
2. El cuerpo de Gerlan, un grupo de buitres provisiones, caballos y una carreta de los
se está comiendo lo que queda del bandidos. Hay restos de sangre por el suelo
explorador. Le han vaciado los bolsillos para de la lucha de los zombies que escaparon con
que parezca un robo. Tiene un golpe en la los bandidos. Dependiendo de si los pjs han

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La Maldición del Loto Negro

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hecho ruido al entrar o no , se puede oír a los contará que al poco de abrir el acceso al
bandidos de la zona 4. Si se busca entre los templo empezaron a salir esqueletos y
restos hay una poción de disminución. muertos vivientes. Entonces cerraron el
acceso y no saben si sus compañeros están
3. Entrada secundaria: Si los pjs con vida.
inspeccionan la zona pueden encontrar esta
caverna. Para descender a ella hay que usar 5. Tesoros de los bandidos: Aquí guardan
una cuerda con una prueba de habilidad de los tesoros que encontraron en las primeras
Destreza. Entonces las estirges atacarán al salas del templo y algunas de las mercancías
primer pj que baje por la cuerda. En esta de las que robaron. Hay una poción de curar
caverna es donde Johan soltó los sacos de heridas leves, 400 monedas de oro, 10 flechas
loto negro que se sumergieron hasta el +1 y un escudo mágico +1.
interior del templo en la zona 11. Se pude
bucear hasta allí. 6. Prisioneros: Los bandidos apresaron a un
mercader; Roland y a sus 3 hombres con la
Estirges (4) CA 7 DG 1 MOV 54(18) intención de pedir un rescate por él.
volando AT: pico DÑO 1d3 SALV: Guerr 2
PX 13. Si aciertan un ataque se adhieren y Comercia con telas y artesanía y viene de una
causan 1-3 daño por asalto. Ganan un +2 al familia noble del norte. Entre sus posesiones
primer ataque en vuelo. llevaba una caja con antídotos que le robó
uno de los bandidos que ahora están dentro
4. Refugio de los bandidos: Aquí están los del templo. Si sus hombres son convencidos
10 bandidos que quedan con vida y junto a y armados pueden ayudar a los pjs como
sus provisiones. 5 de ellos están dormidos por mercenarios.
el loto. No atacarán a menos que se vean
amenazados directamente. Si han oído ruido 7. Caverna: En esta cueva está la entradadel
no podrán ser sorprendidos pero se templo. Unas grandes puertas de bronce
esconderán. Su líder es Stavos (Ladrón 1), bloqueadas con piedras. Hay restos de lucha,

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La Maldición del Loto Negro
esqueletos y cadáveres. Alguno de los
cadáveres se reanimará por sorpresa como un
Necrófago CA 6 HD 2 PG 12 MOV 27(9) AT 2
garras/1 mordedura DÑO:1-3/1-3/1-3+Parálisis
(se hace un TS) Dura 4 turnos. Inmune a los
conjuros de Sueño y Encantamiento.

8. Sala de entrada La sala está llena de


cuerpos y de restos de lucha. Aquí es donde
los bandidos tropezaron con los zombies y
esqueletos del templo. Hay un grupo de
Esqueletos.

Esqueletos (8) CA 7 DG 1 PG 6 MOV


18(6) AT espada DÑO 1d6 SALV Guerr 1 PX Horace, el Ermitaño.
10. Los muertos vivientes son inmunes al
Sueño y los conjuros de Encantamiento. 11. Estanque mágico curativo: Este
estanque está hecho con calaveras de aguas
9. Estancia. En esta estancia hay luz rojas y burbujeantes. Quién se sumerja
proveniente de las antorchas de los bandidos. restituye su salud pero deberá cometer una
Se refugian aquí los tres ladrones que quedan acción maligna contra sus compañeros en el
con vida desde hace varios días .Se llaman próximo combate. Esto no debe ser
Héctor, James y Rodan. Están casi muertos anunciado al resto de jugadores.
por inanición pero se les puede oír gemir
pidiendo ayuda. Están demasiado débiles 12. Sala del estanque: Aquí están los sacos
de loto negro que Johan soltó al río. Si se
para luchar o ayudar al grupo. El bandido que retiran en 3 horas el agua del río vuelve a ser
se quedó con los antídotos del mercader potable. Hay una puerta secreta que lleva a la
Roland fue apresado por los zombies. sala 11. Hay una salida más que lleva a la
cámara del altar
10. Sala de la estatua: En el centro de la
sala hay una gran estatua de un demonio 13. Cámara de las calaveras: Aquí es donde
esqueleto con grandes cuernos con una gema está el líder de los muertos, el infame Bargle,
roja en la frente. El suelo esta lleno de un hechicero muerto viviente que espera
grandes baldosas con calaveras blancas, poder librarse de su encierro junto a un
negras y rojas. Si se pisa una baldosa blanca grupo de esqueletos (4) y zombies (2) Entre
el suelo se abre a una trampa de foso con los cadáveres del suelo están los restos del
pinchos. Hay que hacer una prueba de ladrón entre cuyas posesiones estaba la caja
Destreza para no caer y sufrir 1d6 daño. de antídotos de Roland. Hay antídoto para
Después de activarse una trampa se activan dos personas.
aleatoriamente las rojas o las negras en lugar
de las blancas que pasan a ser seguras. Tira Bargle quiere escapar de su prisión, en
1d6; 1-3: rojas, 4-6: negras. Cada vez que se cuanto se entere que el acceso al exterior está
activa una baldosa se vuelve a cambiar el abierto escapará acabando con quien
color de las que activan la trampa. encuentre.

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La Maldición del Loto Negro

Bargle:, mago 2 muerto viviente CA 10 DG pueblo, en el laboratorio de Johan hay más


3 AT: golpetazo DÑO 1d8 SALV Mago 2 dosis para el resto de los aldeanos, lo cual es
PX 200 Inmune a sueño y a mentira. En el laboratorio de Johan solo hay
encantamientos . Tesoro: Anillo +1 unas pocas dosis más insuficientes para todos
protección; Pergamino de Escudo; Curar los enfermos. La única manera de salvar al
heridas Moderadas Hechizos: Proyectil todo pueblo es vencerle y obligar a Johan a
Mágico y Sueño. fabricar más. Los afectados por el sueño
pueden permanecer así durante meses.

FINAL DE LA AVENTURA Alcalde Edward , Guerrero 3 CA 2 HD 3


PG 18 MOV 36(9) AT espada mágica +1
Al salir les estarán esperando Edward el DÑO 1d8+3 Tes: 50 Mo. Espada +1 , 2
alcalde, sus esbirros guardaespaldas y Johan pociones curar heridas leves, 1 poción
el alquimista para robarles los tesoros. vuelo. Luchará hasta la muerte.

Edward no piensa compartirlos. Su primera Johan, alquimista CA 9 HD ½ PG 2 MOV


intención será negociar; los tesoros que 36(9) AT daga -2 envenenada DÑO 1d4-
hayan encontrado a cambio del antídoto. Les 2+parálisis (TS contra parálisis +dura 1d4
ofrecerá suficientes dosis como para que haya asaltos). Tesoro: 30 m.o. Johan se rendirá
una para cada pj y otra para cada uno de sus en cuanto intuya que el alcalde y sus
escuderos/seguidores. Les dirá que en el guardaespaldas van a ser vencidos.

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