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Drogas en la adolescencia

Un estudio de la Clínica del Adolescente del Hospital Nacional de Niños revela que el 15% de los
colegiales de la Gran Área Metropolitana han fumado marihuana

29 abril, 2014

Quince de cada 100 colegiales de la Gran Área Metropolitana reconocieron haber fumado
marihuana, según el estudio ejecutado por la Clínica del Adolescente del Hospital Nacional de
Niños. El dato alarma, porque hace apenas trece años la cifra era de solo el 1%, aunque para el
2006 había subido al 10%.

Cuando se trata de esta población, carece de todo sentido el debate sobre los efectos de la
marihuana, cuyos defensores la proclaman menos dañina que otras sustancias, incluyendo las
legales como el alcohol y el tabaco. Existe consenso, por razones obvias, sobre el peligro del
consumo de cualquiera de esas drogas por jóvenes aún distantes de la mayoría de edad y carentes
de la formación necesaria para adoptar decisiones de tanta envergadura.

Psicólogos y otros profesionales del área de la salud señalan la inmadurez del cerebro adolescente,
cuyo lóbulo frontal está todavía en desarrollo. Ahí se ubica la función del juicio, necesaria para
discriminar a plenitud entre el bien y el mal y medir las consecuencias de los actos.

También hay debate sobre el carácter de la marihuana como droga de iniciación, una especie de
antesala al consumo de sustancias más peligrosas. En el plano meramente empírico, más allá de
los efectos de la droga, es fácil identificar los motivos por los cuales ese papel precursor no puede
ser descartado.

La marihuana es ilegal y se mueve en los mismos círculos donde se hallan las otras drogas. No es
difícil imaginar que la complicidad con el vendedor y la violación de un primer tabú pueden hacer
del adolescente una persona propensa a experimentar con otras sustancias, indiscutiblemente
peligrosas.

Un 6% de los 3.373 estudiantes entrevistados admitió el consumo de otros estimulantes, drogas


sintéticas y hongos alucinógenos. Unos pocos experimentaron con heroína. Según el Instituto
Costarricense sobre Drogas (ICD), algunos son reclutados para distribuir narcóticos con el método
de ventas iniciales a precios muy asequibles, que se incrementan gradualmente hasta obligar al
joven a convertirse en vendedor para mantener su vicio.
En conjunto, los datos apuntan a una realidad tan aterrorizante como incontrovertible: la juventud
costarricense es vulnerable al narcotráfico a edades muy tempranas. En otras palabras, no existen
mecanismos suficientes, en el Estado y en la familia, para prevenir el acceso de los distribuidores
de drogas ilícitas a jóvenes apenas salidos de la niñez.

No sorprende, entonces, el preocupante uso del alcohol, una droga también dañina pero exenta
de moverse en el submundo ilícito de los estupefacientes. El 23% admitió haber llegado a un
estado de embriaguez durante los 30 días previos a la consulta de la Clínica del Adolescente.

Si la realidad es así de alarmante en la población adolescente inserta en el sistema educativo, será


mucho peor entre los jóvenes ausentes de las aulas y expuestos, por razones obvias, a riesgos
mayores. En su caso, ni siquiera es posible pensar en las barreras construidas por el conocimiento
dispensado en las instituciones educativas.

Los expertos coinciden en la vulnerabilidad de todos los jóvenes, pero identifican como
particularmente riesgosa la situación de los sometidos a determinadas circunstancias, como la
falta de apoyo hogareño, baja autoestima, dificultad para el estudio, falta de un proyecto de vida o
de intereses artísticos y deportivos, así como baja tolerancia a la frustración.

Cuando se trata de jóvenes escolarizados, la detección de esos factores puede ser hecha por el
maestro, pero, aun así, la eficacia de la reacción del educador se verá limitada en ausencia de la
familia, cuya función es insustituible. Es allí donde se debe cavar la primera trinchera de la
detección de los factores de riesgo y, desde luego, del uso de drogas. Los programas del Ministerio
de Educación y de las fuerzas policiales son invaluables. Es preciso fortalecerlos, pero, sin la
familia, habrá demasiadas batallas perdidas.
Reportaje: Videojuegos
Ayudan a mejorar la atención visual y estimulan otras
habilidades como la memoria visual y la coordinación
ocular

Por Arely SánchezMéxico.- Un estudio del centro de optometría internacional basado


en Madrid, España revela que los videojuegos ayudan a mejorar la atención visual y
estimulan otras habilidades como la percepción visual, la visión periférica, la memoria
visual, la coordinación ocular. De acuerdo con el documento, los juegos online también
mejoran la comunicación, al practicar en grupo, y enseñan a resolver problemas técnicos,
que hacen que los niños se familiaricen con la informática. Sin embargo, los malos hábitos
y conductas que puede generar el uso constante de algunos videojuegos ha quedado en
evidencia
Un estudio dado a conocer en Estados Unidos por Media Wase, una empresa líder en
asesoramiento de empresas a nivel ejecutivo, reveló que los videojuegos provocan
obesidad, adicciones y violencia entre niños y adolescentes. De acuerdo con el estudio, el
vínculo entre obesidad y uso de videojuegos es muy claro. En promedio, los menores de
entre ocho y 18 años de edad pasan 44 horas y media semanales frente a pantallas de
computadoras y televisores. Es decir, unas seis horas al día. El tiempo promedio que los
menores pasan inactivos ante pantallas es mayor que el que dedican a otras actividades
cotidianas, excepto dormir, agregó Media Wise. Por ello, el uso de videojuegos se clasifica
en el análisis del grupo como un contribuidor al problema de la obesidad
La nutrióloga Itzel Carranza, especialista en obesidad y problemas metabólicos, lo explica
asíDe acuerdo con la Secretaría de Salud de México, nuestros niños pasan alrededor de
cuatro horas diarias frente a una pantalla, ya sea mirando televisión, con videojuegos o
navegando en internet. Si hiciéramos la cuenta, con las seis horas de escuela, las ocho de
sueño, las dos horas para comer, otras dos para hacer tarea y las cuatro horas frente a la
pantalla, a los niños mexicanos prácticamente no les queda tiempo para hacer ningún
deporte. En cuanto a la actitud adictiva, el estudio de Media Wase compara por los
síntomas resultantes a los videojuegos con cualquier otro tipo de adicción. Pues
especialmente los niños y adolescentes sufren una alarmante condición de salud relacionada
con los juegos. Muchos de los síntomas son comportamiento obsesivo, aislamiento,
negligencia e irresponsabilidad. Y es que aseguran que la adicción a los juegos de video ha
llevado a los niños a fallar en la escuela, aislarse de todas las personas en sus vidas, y en
casos extremos a suicidarse. Algunos de los juegos de comunidades de internet más
populares exigen como requisito para jugar una obsesión de consumo de tiempo
Otro estudio llamado videojuegos, menores y responsabilidad de los padres elaborado por
las organizaciones españolas protégeles y civértice con el defensor del menor, revelan que
un 14% de los menores encuestados afirma estar enganchado a algún videojuego. Esto no
quiere decir que realmente lo estén, pero pone de manifiesto que un porcentaje importante
de estos menores es consciente de la capacidad adictiva de algunos de estos juegos
Otro dato alarmante que encontrado por el estudio español es que 11% de los menores
considera que los videojuegos pueden hacerle más violento. Pero más preocupante es que
seis de cada 10 menores reconoce jugar con videojuegos en los que se daña, tortura o mata
a personas
El dato obtenido en este sentido pone de manifiesto una vez más que muchos menores están
jugando con videojuegos con escenas de extrema crueldad dirigidos únicamente al público
adulto: un 20% de los menores reconoce jugar con videojuegos en los que se daña, tortura o
mata a niños, ancianos o embarazadas
Por si fuera poco, un 15% de los menores reconoce jugar con videojuegos en los que los
personajes consumen drogas
Miembros del centro de investigación para la comunicación aplicada de la Universidad
Anáhuac han concluido que aquellos que hacen uso común de los juegos de video terminan
por anular sus posibilidades de reflexión, pues si su jugador muere tiene vidas extras; si se
es violento se justifica como un medio para lograr un fin. Si se destruyen bienes como casas
o autos se pueden recuperar en el siguiente juego. Ello ha llevado a los video jugadores a no
percibir la violencia, a no pensar si lo que se destruye tiene valor, si cuesta trabajo resarcir
el daño

Bibliografía

1.- https://www.nacion.com/opinion/editorial/drogas-en-la-
adolescencia/HMN7DYVOFNAHNJPOQVAKJCLD7M/story/

3.- http://wradio.com.mx/radio/2010/01/21/nacional/1264129860_941921.html

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