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Este libro, salvo las excepciones previstas por la Ley, no puede ser reproducido por
ningún medio sin previa autorización escrita de la Universidad del Valle.
En este libro se sintetizan los hallazgos y re- vitación a pensar y comprender la obra de Juan
sultados básicos de una investigación doctoral Pascual-Leone—, me ayudaron a entender hasta
adelantada en la Universidad del Valle entre 2009 qué punto las lecturas funcionales y desleídas de
y 2012. Por supuesto, aunque yo sea el autor, este Piaget apenas arañan la superficie de una produc-
tipo de empresa es siempre el resultado de una ción titánica, monumental y fina que se enriquece,
amplia y compleja red de colaboraciones, aportes todavía, en razón a las aportaciones y críticas que
y ayudas. neo y postpiagetianos continúan forjando. Los se-
Empiezo por agradecer la paciente y fructífera minarios y la presencia capital de Jaan Valsiner en
guía de mi tutora, profesora Olga Lucía Obando, el Doctorado, su creatividad metodológica y con-
quien de manera sugerente y generosa supo es- ceptual, su irreverente sentido del humor, su eru-
timularme incluso cuando algunas de mis ideas dición a toda prueba y los comentarios que hizo
apenas si tenían forma, y, haciendo preguntas en varias oportunidades a los proyectos de los
sensatas y afiladas atenuó, hasta donde puede estudiantes, influyeron hondamente en mi propio
hacerse, mis desatinos. Su revisión de los manus- trabajo y siguen nutriendo —más allá de la tesis
critos me señaló omisiones y errores que intenté doctoral— mis propios estudios en la actualidad.
subsanar, y me ofreció pistas que, de no ser por Saludo al profesor Ricardo Baquero, que favoreció
ella, hubieran pasado inadvertidos para mí. Gra- una mejor comprensión de mis unidades de aná-
cias a ella redescubrí a Varela y las promesas de lisis, justo cuando estaba a punto de claudicar. El
los abordajes enactivos, y al calor del seminario profesor Elías Sevilla, al abrirnos a una compren-
predoctoral que ella dirigió comencé a esbozar las sión no dogmática de los tratamientos y abordajes
preliminares de mi proyecto. También agradezco metodológicos, nos ofreció la posibilidad de apre-
a cada uno de los profesores del doctorado: la pro- ciar cómo prospera un floreciente paisaje de ideas
fesora Rebeca Puche me contagió de su estimu- y discusiones epistemológicas más acá y más allá
lante entusiasmo por los datos puros y duros, por de los diseños experimentales. Estuve en Buenos
el paciente examen del material empírico y, sobre Aires durante seis semanas gracias a la acogedora
todo, me enrutó hacia una comprensión, todavía gentileza del profesor Diego Levis. Sus observa-
parcial e insuficiente en mi caso, de los abordajes ciones y sugerencias iluminaron varios caminos
y sistemas dinámicos, que constituyen algo más para darle forma final a mi propia tesis. Agradez-
que una pasajera moda intelectual, y están recon- co a mis compañeros del Doctorado con quienes,
figurando la manera como pensamos y conoce- además de la discusión académica sobre lo que ha-
mos el mundo. Tanto el profesor César Delgado cíamos, compartíamos y conversábamos en clave
y su virtuosa dedicación a Piaget, como el análisis de rumor —esa sociabilidad subterránea de que
de tarea en la profesora Mariela Orozco —y su in- está hecha también la vida escolar— sobre lo que
Julián González Mina
nos pasaba como personas. Jacqueline Benavides, Y no dudo en afirmar que sin el religar de la
Mauricio Cortez, Julio César Ossa, Yilton Riascos, familia, la paciencia y alegría de todos los días de
Lilian Rodríguez, Adriana de la Rosa y Julia Tri- mis hijas Catalina y Antonia, y las conversaciones
llos fueron, sin duda, buena compañía. Agradezco y observaciones agudas que sobre mi trabajo me
también a la Universidad del Valle y a mis colegas hiciera tantas veces la mujer que amo, Rocío Gó-
de la Escuela de Comunicación Social que propi- mez, ninguna lectura, ningún profesor, ninguna
ciaron un clima y condiciones favorables para que sesión doctoral y ningún seminario hubieran con-
yo pudiera adelantar este estudio sin las angustias seguido obrar influencia alguna en mí; se sabe que
y tiempo express que se le impone a mucha de la el amor teje la imaginación, el placer, la serenidad
investigación académica en la actualidad. y el entusiamo, indispensables para embarcarse en
Dos niños, HMG y NOG, me ofrecieron su tareas que, de otra manera, abandonaríamos si se
tiempo de videojugar para desarrollar este estu- nos helara el corazón.
dio. Al final opté por los registros del primero. Finalmente, a Silvia Mina, mi madre, que con-
Agradezco a ambos por permitir que los filmara sigue aún hoy, después de muerta, poblarnos los
largamente mientras jugaban y por instruirme días de risas, de su invencible risa.
acerca de cada uno de los juegos que ejecutaban.
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CONTENIDO
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PRESENTACIÓN
Para terminar (…), baste con decir que los caminos que conducen a la mente del niño pueden ser
impredecibles. (…) No es de extrañar entonces que desde el formato de trabajo experimental, hasta los
formatos mucho más libres y familiares, como son algunas situaciones cotidianas, diversos puedan ser
los caminos que pueden conducir al niño. La condición para llegar a él, es que se lo quiera realmente
conocer y se tenga disponibilidad para dejarse sorprender y no querer siempre, imponerle demasiadas
hipótesis. Más bien la idea es que esas hipótesis puedan derivarse de su actividad.
(Puche, 2001)
Los estudios del emparejamiento entre la mente y su entorno están todavía en mantillas (…).
Para entender qué pasa dentro de nuestra mente, hemos de mirar hacia fuera, y para entender
qué pasa en el exterior, hemos de mirar hacia adentro.
(Gigerenzer, 2008)
La presencia del método experimental nos hace creer que ya disponemos de los medios
para librarnos de los problemas que nos inquietan; cuando en realidad problemas y métodos
pasan de largo sin encontrarse.
(Wittgenstein, 1988/1945-49)
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En segundo lugar, se trata de situaciones que en las SRP abiertas y sistematizables como las
interpelan el mundo del niño, sus intereses y que propone el CIPCC, la posibilidad de pro-
puntos de vista, a diferencia de lo que ocurre curar puntajes y registros susceptibles de trata-
con las situaciones experimentales, desancladas miento estadístico y matemático, o de procesa-
y desligadas del mundo del niño. En tercer lu- miento informático y gráfico, han conseguido
gar, la situación se presenta de manera lo más robustecer la ciencia psicológica de manera no-
clara posible al niño, de modo tal que compren- table y nunca desdeñable.
da la meta y pueda imaginar cómo superar los
obstáculos para lograr su objetivo. En cuarto lu- Tareas cuya comprensión es parcial
gar, las situaciones se resuelven mediante accio- e incompleta
nes observables, de manera tal que no son in-
dispensables las verbalizaciones y explicaciones Entre la comprensión experta de la tarea en-
del niño para comprender el tipo de estrategias carnada en la figura del adulto competente, tras
y procedimientos mentales desplegados por el el diseño de la tarea cerrada y experimental, y la
sujeto para intentar resolver la situación plan- comprensión completa y transparente del niño
teada. Y en quinto lugar, son situaciones que en la tarea natural y abierta o en las SRP que
implican afectiva y lúdicamente a los niños. propone el Centro, podemos imaginar una zona
Estos cinco atributos de las SRP que promue- intermedia de comprensiones parciales, incom-
ve el CIPCC —fines precisos, vías múltiples de pletas, en proceso, del niño real, ya se trate de
resolución, privilegio del punto de vista del niño, las tareas experimentales o de las tareas natura-
clara estructura medios-fines comprensible al les. Estamos afirmando que previo a la SRP hay
niño, acciones resolutorias que explicitan y re- una tarea0: comprenderla. La comprensión de la
velan la mente del niño en proceso, y de natura- tarea o de la SRP es, de suyo, una tarea en que
leza lúdica y afectiva implicativas del niño— se las consignas, la forma en que está diseñada, la
presentan como una fructífera alternativa al ar- competencia del niño, constituyen los medios
tificialismo de la tarea cerrada y experimental, para un fin definitivo y cerrado: comprender la
y a las dificultades de sistematización que im- tarea. La tarea0 o comprensión de la tarea, es una
plican las situaciones naturales y espontáneas. SRP con una meta única, no cambiante, y con
No hay ninguna duda de que la tarea ha pro- rutas y medios abiertos, diversos, nunca segu-
porcionado a la ciencia psicológica buena parte ros. Desde esta perspectiva lógica y formal, las
de sus logros y conquistas más notables, y no SRP suponen una SRP interna y previa cuyos
cabe ningún cuestionamiento en realidad rigu- alcances y posibilidades de éxito no son defini-
roso y significativo a estos progresos obtenidos tivos y seguros. Dicho de otro modo, la realiza-
en virtud de su concienzuda e ingeniosa aplica- ción de la tarea considera en sí misma una tarea
ción en campos tan distintos como el desarrollo abierta, incluso allí cuando se plantea y diseña
moral, motor, emocional, cognitivo y social de una tarea1 o subsiguiente, por entero cerrada,
las personas, en particular, los niños. La natu- experimental y precisa.
raleza predictiva de algunas de estas tareas, las Este postulado simple y sencillo es el punto
más cerradas, finamente diseñadas con experti- de partida metodológico del estudio emprendi-
cia, la eficacia clasificatoria de los desempeños do. Las SRP implican una primera SRP abier-
ta, independiente de si la SRP subsiguiente es
pequeño” y constituye un ejemplo de esta modalidad de abierta, cerrada o parcialmente abierta4. Toda
tareas. La tarea considera un camión de juguete y cinco
casas frente a las cuales se dispone un muñeco de un color
tarea definida al sujeto por un agente, requiere
específico con cuatro fichas del mismo color. Se interroga
a los niños acerca de los recorridos y trayectos realizados 4 Esta anotación vale para las tareas, por así decirlo, declarati-
por el camión (cuando la prueba presenta al niño el camión vas. Las tareas procedurales no requieren, en sentido estric-
con las piezas de colores dispuestas en él) o se les solicita to, “comprensiones previas”. Es el tipo de tareas usadas en
reconstruir el itinerario del camión. la investigación comportamental y cognitiva con infantes.
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la tarea previa de comprenderla. La compren- co qué es pie, qué es levantar, qué es izquierdo/
sión de la tarea es, de suyo, una SRP abierta: derecho. Puede deberse a que la consigna me la
puede alcanzarse una comprensión completa, dieron en alemán y yo solo conozco un idioma:
parcial o nula de ella. Las únicas SRP en que la el castellano. Sin duda, para la investigación en
comprensión es en absoluto completa desde la psicología cognitiva lo relevante sería encontrar
perspectiva de quien la ejecuta, son las tareas y derivar consecuencias a partir de razones del
autogeneradas o espontáneas, endógenamen- segundo tipo, no del primero o del tercer tipo.
te creadas por el ejecutor. Hay dos preguntas Y, sin embargo, puede haber un cuarto tipo de
preliminares que debemos hacernos: ¿el prerre- razones: que yo haya comprendido la consigna,
quisito de la comprensión correcta de la tarea pero que mi comprensión consista en creer que
es significativo para derivar, de los resultados y se trataba de levantar el pie derecho y, mante-
ejecuciones que el niño hace de la tarea, conse- niéndolo arriba, a continuación levantara el iz-
cuencias fundamentales para la investigación?, quierdo, lo que supondría quedar suspendido en
¿cuándo ocurre una comprensión de la tarea? el aire. En consecuencia, no supe cómo resolver
Nótese que la pregunta no incluye el término ese problema, el de suspenderme en el aire. Sea
comprensión correcta de la tarea. cual sea el tipo de razones, lo decisivo es que la
Mi respuesta especulativa a la primera pre- comprensión de la tarea es la tarea cero (T0) de
gunta es que desde el momento en que el niño co- una SRP. Lo relevante es que incluso ante SRP
mienza la ejecución se ha hecho a una compren- que nos resultan por completo incomprensibles
sión específica de la tarea. Pero esa comprensión emprendemos actividades resolutorias. El plan-
probablemente varía en el curso de la ejecución. teamiento de partida es que a) la comprensión
E incluso es posible que considere nuevas com- correcta de la tarea, esto es la ejecución exito-
prensiones o realice comprensiones correctas sa de la T0, no es prerrequisito para emprender
mucho después de ejecutada o durante el curso actividades resolutorias; y b) la comprensión de
mismo de la ejecución5. La segunda pregunta es la tarea se transforma en el curso de la ejecu-
un poco más compleja e implica, en el fondo, ción de la tarea, de modo tal que las relaciones
responder a una pregunta básica: ¿la compren- entre medios y fines van transformándose, en-
sión es un factor causal decisivo en la ejecución? riqueciéndose, robusteciéndose en el curso de
Sin duda, el valor que Puche (2001) le asigna tareas cuya comprensión lógica muchas veces es
a este tipo de tareas en tanto propicia la recupe- incompleta, parcial y, en ocasiones, nula (Figu-
ración del punto de vista del niño y su actividad ra 1). Es ese aspecto el que, sin duda, tal como
espontánea, endógenamente generada, es cru- sabe destacarlo Puche (2001), constituye uno de
cial. Metas que se transforman con la actividad los más fascinantes descubrimientos de Piaget:
del sujeto. Fines u objetivos definidos que admi- la racionalidad mejorante. “Al reflexionar sobre
ten diferentes rutas de resolución. Supongamos su entorno, el niño piensa de manera natural
que me piden resolver la siguiente tarea: levan- (con bastante menor énfasis en la dimensión
tar el pie derecho y luego levantar el izquierdo. de aprendizaje), esa realidad con herramientas
Resulta que yo no ejecuto la tarea y me quedo cognitivas que al interactuar en la multitud de
inmóvil. ¿A qué atribuir mi falta de ejecución? contextos, y al resolver un problema, propician
Puede deberse a que no me interesa realizar la una actividad cuyo límite es siempre superior”
tarea6. Puede deberse a que no sé o no conoz- (Puche, 2001, p. 36). La condición endógena,
espontánea, natural, autogenerada de la racio-
5 Esta es una de las razones por las cuales encontramos valioso nalidad mejorante.
el recurso empleado en el Centro de Investigaciones de ha-
cer varias y repetidas observaciones de la tarea, varias prue-
bas, a lo largo del tiempo. El número de repeticiones am- las SRP planteadas y promovidas por el Centro: asignarle
plía las oportunidades para enriquecer las comprensiones. una importancia de primer orden al compromiso afectivo
6 En eso reside la importancia del quinto rasgo o atributo de y volitivo del sujeto en las SRP.
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Figura 1. La tarea0 puede considerar una comprensión exitosa, parcial o nula; antes, durante o después de realizar
la tarea1. La tarea1 puede involucrar actividades resolutorias incluso con una comprensión parcial de la tarea
(tarea0). No hay actividad resolutoria sin una mínima comprensión de la tarea. Puede haber actividad (pero no
resolutoria) cuando hay una comprensión nula de la tarea. Y la tarea0 puede hacerse antes, durante y después de la
tarea1. En ocasiones alcanzamos una comprensión completa de la tarea justo cuando ya la hemos terminado.
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Jugar videojuegos implica el pasaje que va can afectiva y emocionalmente de manera muy
desde la comprensión incompleta y, en muchas profunda. Estas tareas se realizan en un entor-
ocasiones, nula de las tareas, hasta su resolución no cuya riqueza instrumental incluye máquinas
exitosa. Los niños que videojuegan cuando em- que responden a la actividad del niño y la res-
piezan emprenden una tarea sin consignas7 y las tringen y orientan, máquinas cuyas interaccio-
encaran en medio de la incertidumbre, hasta nes le demandan ajustarse de forma continua
que —con el correr de los días— van conquis- a requerimientos de bajo rozamiento y baja
tando un desenvolvimiento y desempeño que gravedad, muy distintos a los que experimenta
en algunos llega a ser virtuoso. Pero en el ca- en el mundo físico natural. Comprender cómo
mino hacia el dominio experto del videojuego las personas emprenden la ruta de descubri-
hay, por así decirlo, una larga, ruidosa y cor- miento y experimentación de tareas abiertas,
poralmente inestable dinámica cognitiva que autoimpuestas y cuyos alcances lógicos (repre-
va derivando, con el correr de los días, hacia la sentación y anticipación) no siempre parecen
comprensión y realización exitosa y completa posibles, es el propósito de este estudio. Fuerte-
de la tarea, y con comportamientos mucho más mente estructuradas, con metas bien definidas
fluidos, estables y silenciosos. Los videojuegos y, sin embargo, flexibles y potencialmente trans-
son arracimamientos de tareas cuya compren- formables en virtud de nuevas orientaciones y
sión preliminar jamás es completa y rigurosa, metas decididas por el sujeto, las tareas —los
a menos que se haya alcanzado una experticia videojuegos— de que se ocupa este estudio son
previa en tareas que se le asemejan. Mi tesis emprendidas y realizadas con notable éxito por
es que una tarea cuya tarea0 resulta significati- cientos de millones de niños en todo el mundo.
vamente inabarcable demanda un cinturón de Dada la abrumadora expansión de la indus-
actividades de soporte para emprender las ac- tria del videojuego, su penetración en la vida
tividades resolutorias propiamente dichas. Es- de los niños y el hecho evidente de que niños
tas actividades complementarias desempeñan de culturas y condiciones sociales muy diversas
funciones decisivas y definitivas que procuran encaran y resuelven con éxito los videojuegos, a
condiciones adecuadas para la progresión de las pesar de que, al mismo tiempo, tienen desem-
actividades resolutorias. Ese cinturón de activi- peños muy desiguales a la hora de resolver sus
dades complementarias es, en particular, ruido- propios deberes escolares, es razonable comen-
so, corporalizado, inestable. zar a preguntarse qué nos pueden enseñar los
videojuegos acerca del funcionamiento cogniti-
Sentido de la investigación vo, acerca de la manera como los niños los re-
suelven, y cómo es que tareas significativamen-
Esta investigación se ocupa de examinar el te complejas —algunos videojuegos demandan
comportamiento corporal, elocutivo y emo- meses de trabajo para poder ser resueltos— son
cional de un niño ante un tipo de tareas cuyos atendidas por millones de niños videojugadores
límites y procedimientos no están muy deslin- alrededor del mundo.
dados, cuyas metas devienen dinámicas y cam- Cuando se videojuega se tiene un conjunto
biantes, tareas que consideran variadas restric- o conglomerado de problemas cuya resolución
ciones temporales —algunas le exigen al niño no puede abarcarse mediante ninguna varian-
operar contrarreloj, otras le permiten obrar sin te de cognición contenida o lógica. Es decir, los
limitaciones de tiempo—; tareas que lo impli- videojuegos no pueden ser completamente anti-
cipados (previstos) y tratados de manera lógica
7 En general, los niños y niñas no examinan manuales de antes de su despliegue real y concreto. En otros
videojuego, reciben —cuando están empezando— algunas términos, los grados de libertad que implican
indicaciones de otros que ya han jugado, pero se trata de
los hacen intratables lógicamente. Y sin embar-
indicaciones no siempre precisas, que no evitan el trabajo
de emprender sus propias rutas de descubrimiento.
go, como sucede en la vida ordinaria y situada,
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los seres humanos aprendemos a caminar, en gos en tanto juegos electrónicos digitales y los
general hablamos con coherencia y, a partir de juegos no digitales (Juul, 2003), y entre modo
unos pocos indicios y sin contar con toda la in- game y modo play (Walther, 2003), el estudio de
formación requerida, podemos tomar decisio- los videojuegos como sistemas complejos y es-
nes razonables (Gigerenzer, 2008) o desciframos cenarios de simulación, movilización y acción
enigmas y aprendemos a llevar, con eficiencia, política, educativa y social (Frasca, 2001; Glean,
una cuchara hasta nuestra boca ¿Cómo ocurre 2005; Järvinen, 2007; Waern, 2012), el estatuto
que, a pesar de la presencia de un volumen im- narrativo de los videojuegos o su condición de
portante de eventos periféricos, cambios conti- obras de arte y piezas estéticas (Frasca, 2001;
nuos en las condiciones de tiempo para resol- Gee, 2006), la dimensión emocional del video-
ver los videojuegos, frustraciones sucesivas, los jugar (Perron, 2005; Gilleade, Dix & Allanson,
niños permanecen duraderamente entregados 2005; Frome, 2007), la complejidad de experien-
a estas tareas, realizan descubrimientos asom- cia de inmersión en videojuegos y las relaciones
brosos, encuentran soluciones inesperadas y, fluidas con la realidad vivida por los jugadores
en fin, se desempeñan con relativa suficiencia? (Ermi & Mäyrä, 2005b; Frasca, 2001; Calleja,
Hoy se entiende que para comprender las 2007), el papel de los mecanismos periféricos
implicaciones y consecuencias de los videojue- —palancas, botones, comando, tipos de con-
gos en las vidas de los videojugadores se hace solas— en el videojugar (Sicart, 2008; Griffin,
indispensable atender no solo a las gramáticas y 2005; Lafrance, 1994), las formas en que, según
contenidos aislados del videojuego, sino a la ac- los tipos de videojuegos, se estructuran metas
tividad compleja y corporalizada que constituye y comportamientos de cooperación y compe-
el videojugar (Bayliss, 2007; Susi & Rambusch, tencia entre videojugadores (Smith, 2006) o se
2007), o la situación de juego en tanto rica os- transgreden las reglas (Aarseth, 2007), las ten-
cilación entre el ludus y la paideia (Eskelinen, tativas de clasificación de los tipos de jugadores
2001). Liberarse del restrictivo interés por los en entornos virtuales (Bartle, 1996; Tuunanen
efectos sobre la conducta o la clasificación de & Hamari, 2012), las imbricaciones entre las
los contenidos, le ha permitido a la investiga- máquinas como los videojuegos y los computa-
ción sobre videojuegos incursionar en los últi- dores, las pantallas y las culturas y las formas de
mos años en aspectos de relevancia y alcance entretenimiento contemporáneas (Levis, 1997;
renovados8: el refinamiento y cualificación de Levis, 1999/2009; Henderson, 2005) o las dife-
los modos de clasificarlos (Aarseth, Smedstad & rencias sustanciales entre la mirada del espec-
Sunnanå, 2003; Elverdam & Aarseth, 2007; Ma- tador (gaze) en el cine y del videojugador en
lliet, 2007; Juul, 2002, 2007), el desarrollo tec- el videojuego (Atkins, 2006) o los intentos por
nológico de los videojuegos y los procedimien- capturar y modelar, en laboratorio o a través de
tos de creación (Davis, Steury & Pagulayan, seguimientos longitudinales, la experiencia de
2005; Grünvogel, 2005; Ermi & Mäyrä, 2005a; juego de los videojugadores (Appelman, 2007;
Crawford, 1982/1997; Salen & Zimmerman, van Vught, Schott & Marczak, 2012).
2004), el estatuto de los videojuegos como modo Algunos estudios intentan comprender las
de simular problemas y ambientes reales para formas de cronogénesis9 y la naturaleza tem-
entrenamiento y uso educativo (Fromme, 2003; poral de los videojuegos y del videojugar (Juul,
Arnseth, 2006), el contraste entre los videojue- 2004; Nitsche, 2007; Zagal & Mateas, 2007). Es
el campo en que se inscribe el presente estudio:
8 Para un apretado y notable resumen en castellano de lo que examina los videojuegos, su despliegue en el
ha sido el reciente devenir de la investigación sobre video- tiempo, atendiendo la práctica social del video-
juegos, se recomienda ver Piscitelli (2009), en particular el
capítulo 3, Los videojuegos y la simulación de la realidad.
Lo que tiene después de la inducción y la deducción (pp. 9 Sobre la investigación psicológica relacionada con la cro-
73-96). nogénesis ver Sato y Valsiner (2010) y Rudolph (2006).
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jugar en las condiciones más naturales posibles. metas, reglas, formas de premiación, castigo e
Examinar cómo se despliega la actividad de vi- incentivos? ¿Las formas en que se recrean tiem-
deojuego en el tiempo parece constituir una vía po y espacio? ¿O el desempeño, la actuación y
regia de análisis que permite superar, en parte, ejecución del videojugador? En este estudio se
el énfasis clásico en el estudio de los contenidos propuso asumir este desafío. Para ello se ha se-
y los efectos sobre el comportamiento y la con- guido la actividad de videojuego de un niño que
ducta. videojuega con regularidad: HMG11. El segui-
De acuerdo con Calleja (2010) los estudios miento se hizo entre enero de 2009 y febrero de
sobre videojuegos se han concentrado en tres 2010 y consideró la videofilmación de once (11)
aspectos fundamentales: el análisis de los video- Situaciones de Videojuego12 (en adelante, SVJ),
juegos como objetos mediáticos, los aspectos con una duración promedio de 134 minutos por
experienciales y subjetivos del videojugar, y los SVJ. Una SVJ es un sistema en el que personas
aspectos socioculturales de las comunidades de y máquinas de videojuego interactúan a través
jugadores (Calleja, 2010, p. 8). Pero los abordajes de un conjunto de regulaciones, disposiciones y
experienciales siguen siendo precarios y limita- concesiones sociales que les permiten a esas per-
dos10. El estudio de la experiencia del videoju- sonas liberarse de otras responsabilidades socia-
gador sigue siendo una tarea por adelantar con les para dedicarse, momentáneamente, a la prác-
más detalle y minucia en la investigación sobre tica de videojuego. En total se registraron 1 470
videojuego (Frasca, 2007; Smith, 2006; Calleja, minutos de actividades de videojuego de HMG.
2010). Y hacerlo rastreando no sus opiniones y HMG tenía 7,2 años de edad cuando empe-
relatos sino, sobre todo, sus ejecuciones, es un zó su participación en el proyecto; y 8,2 cuando
tipo de objeto empírico poco frecuente. terminó. En la actualidad tiene un poco más de
Sin embargo, atender la compleja activi- 10 años y sigue siendo un videojugador asiduo.
dad de videojuego puede constituir un desafío Fue seleccionado porque a los siete años algu-
importante debido la diversidad de elementos nos niños como él presentan amplio dominio
comprometidos en esta práctica. Por ejemplo, en diversos tipos de videojuegos e interesaba
cuesta definir qué atender y qué desechar cuan- contar con un usuario lo suficientemente exper-
do se registra, en video, una hora de ejecuciones to, esto es, con suficiencia en la manipulación y
de videojuego: ¿La estructura del videojuego? operación de los controles, y en posesión de un
¿Las formas de representación gráfica y audio- corpus de videojuegos diverso que incluyera al
visual, las narrativas en juego? ¿El repertorio de menos tres de los cuatro tipos de videojuegos
10 El proyecto colaborativo The Gammer In Side resulta inte- 11 El estudio consideró el seguimiento de dos niños, HMG
resante respecto a este aspecto: personas que han videoju- y NOG. Al comenzar el estudio contemplaba examinar el
gado con relativa intensidad en sus vidas están ofreciendo comportamiento corporal, elocutivo y emocional de am-
su relato en video. El proyecto empezó en diciembre de bos niños en relación con dos tecnologías de videojuego
2010 como una iniciativa personal de recuperación de me- distintas: la cableada y convencional con HMG, y la Wii-
moria y expresión pública de la experiencia de videojugar. mote o mimética, con NOG. Con cada uno se filmaron
Jesús Fabre, nacido en 1983, estaba interesado en que sus 11 SVJ. Sin embargo, se optó por concentrar el análisis en
amigos y compañeros de generación narraran su experien- HMG debido al amplio número de datos obtenidos en cada
cia personal como videojugadores. Al proyecto se ha ido estudio y en tanto la tecnología Wiimote exacerba y, como
sumando un número creciente de colaboradores en http:// diré, tiende a instrumentalizar de manera más amplia e in-
www.wix.com/thegamerinside/start-screen. Estamos ante tensa el comportamiento corporal del videojugador que las
un campo de estudio en el que los sujetos en estudio son, al consolas cableadas y más simples.
mismo tiempo, expertos y ofrecen su voz autorizada, una 12 El sentido de esta noción se especificará en el capítulo 5, y
auténtica singularidad si se tiene en cuenta que los estu- es un modo de subrayar el hecho de que, por un lado, vi-
diantes no son una voz autorizada en la investigación pe- deojugar es una actividad socialmente situada y tecnológi-
dagógica, ni el hablante en la investigación lingüística, ni el camente anclada, lo que la convierte en una forma singular
paciente en la investigación clínica. de sistema socio-técnico en devenir.
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es, circunstancial; a veces como estructurador der a las dinámicas variantes y adaptativas que,
fundamental del sistema; y, con frecuencia, en el curso del tiempo irreversible, tienen lugar
como una mezcla en que se dan cita ambas con- en el sistema. Es decir, atender lo que emerge y
cepciones. En cualquiera de los casos, al intentar se despliega en el tiempo, estimar aquellos as-
asignarle un papel más decisorio o menos fun- pectos no controlados ni previsibles en la eje-
damental al contexto, no conseguimos resolver cución de una tarea o conjunto de tareas. Si se
del todo el impasse epistemológico que supone concede importancia al contexto es porque tiene
una diferenciación demasiado tajante entre sis- un papel de primer orden en el fenómeno que
tema y contexto. En este estudio se prefiere in- se va a estudiar. Los dispositivos de este estudio
vertir los términos: se asume, a partir de Varela se configuraron de tal manera que admitieran
(1990, 1992), Valsiner (2006a, 2006c) y Berta- las variaciones y cambios situados, no contro-
lanffy (1968/2007), entre otros, la idea según la lados ni controlables en el devenir del sistema.
cual un sistema abierto deviene adaptativo no Se comprendió que, si se quería pensar al niño
en tanto se ajusta al contexto como ámbito de que videojuega en el contexto digital y electróni-
regulaciones y restricciones que lo modulan, co, se debía desarrollar un instrumental meto-
sino más bien, en tanto, oportunista, procede dológico que asumiera el estatuto no controla-
a usufructuarlo, dadas las incertidumbres que do y contingente de esta dinámica. Lo anterior
impone la apertura en el tiempo irreversible del suponía, en primer lugar, un instrumental que
propio sistema. Se trata de asumir que el con- capturara y registrara eventos emergentes en
texto no es parte constitutiva del sistema, pero — un sistema abierto; en segundo lugar, que asu-
en su devenir— el sistema lo integra de manera miera el despliegue de los fenómenos en la lar-
específica y contingente, productivamente, para ga duración del tiempo (no podemos advertir
desplegarse. Desde esta perspectiva, no hay sino la centralidad y productividad del contexto si
adaptación creativa y activa, y nunca puro ajus- no admitimos las distintas maneras en que se
te mecánico a las restricciones contextuales. Un ofrece y se presenta en el tiempo); y en tercer lu-
niño que videojuega no necesita gritar, gesticu- gar, asumir seriamente mi lugar dentro del sis-
lar, saltar y experimentar el vaivén de emociones tema17. Respecto al instrumental hay dos alter-
que despliega mientras juega, pero es justamen- nativas: uno detallado y minucioso como para
te esta falta de necesidad, esta ausencia de deter- capturar de manera formal todos los eventos
minación, lo que apropiará para, circunstancial que puedan emerger, lo que se traduce en una
y de manera situada, maniobrar y manipular las suerte de máquina para capturar todo tipo de
condiciones de juego y avanzar en la resolución presencias previstas; o un instrumental sencillo,
de los problemas que le impone el videojuego más o menos formalizado, que se va nutriendo
en el tiempo irreversible. Dicho de otro modo, y ajustando conforme avanza el estudio hasta
es porque no es determinante, esto es, porque alcanzar un grado de refinamiento y madura-
no hace parte del sistema mismo y su dinámi- ción en virtud del propio proceso de estudio y
ca endógena, que los elementos del contexto se al topar con evidencia contingente no previsible
transforman en recursos posibles del sistema. por completo18.
Cuando un elemento es determinante es parte
del sistema. Cuando un elemento se incorpora
17 La práctica de videojuego, como se explicará en el capítu-
contingentemente al sistema ha habido un pro- lo 4, admite la presencia de co-jugadores y espectadores.
ceso de adaptación creativa. Entonces, “contex- Videojugar en presencia de otros que conversan con el vi-
to” aquí refiere a lo que, sin ser determinante, el deojugador es usual. Decidí aprovechar esta condición sin-
sistema apropia en su trayectoria. gular de la práctica de videojuego para, menos que ocultar
En ello reside la importancia de pensar en mi presencia en la escena, mimetizarla bajo la figura de
espectador pasivo y silencioso, pero con alguna frecuencia
términos de situaciones. Es un modo dinámico
interpelado de manera natural por HMG.
de abordar los contextos, pues se trata de aten- 18 Esta distinción es deudora de la que Ibáñez (1992) ha esta-
22
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
23
Julián González Mina
ciones y posibilidades en que se hacen viables mecanismo de atención mental como mecanis-
ciertas prácticas y se inhiben otras. El videojugar mo clave del crecimiento cognitivo. Se puede
hace posible que una acción que no tiene nin- encontrar en Piaget (1969) para quien las es-
gún sentido en un ámbito de actividad, lo tenga tructuras lógicomatemáticas están contenidas
en esta. Supongamos que un niño va a un gran organísticamente (Pascual-Leone, 1987) y el
acuario y mientras observa las especies acuáticas desarrollo del conocimiento consiste en la de-
mueve febril y rápidamente los dedos pulgares cantación y diferenciación de tales estructuras.
de sus manos y los índices (casi 180 movimien- De acuerdo con Xypas (2001), el propio Piaget
tos por minuto); además, cambia de posición parece haberse preocupado por atender las crí-
corporal de manera brusca cada 30 segundos y ticas que bajo la acusación de intelectualismo se
sus estados emocionales varían cada breves de- esgrimían contra su teoría al no referirse a las
cenas de segundos. A eso agréguenle un montón dimensiones afectivas y emocionales del desa-
de elocuciones del tipo “yo soy ese pez”, “hey, te rrollo. Xypas (2001) destaca las relaciones que
voy a pescar con mi arpón” o “soy un estúpido, Piaget establece entre inteligencia y afectividad.
pues no sé nadar en un acuario como ese”. O La afectividad no se limita a los sentimientos y
supongan que le da por bailotear para celebrar las emociones. Los sentimientos y los afectos
que ha visto un pequeño pez payaso, como el (los factores afectivos), las inclinaciones y la
de Buscando a Nemo. Bien, es casi seguro que voluntad (factores conativos) hacen parte de la
el niño luciría muy extraño en este contexto de afectividad, y lo que habría entre ellos serían di-
actividad. Pero este niño sui generis es bastante ferencias de grado y no de naturaleza.
común en las SVJ, esto es, resulta natural en las
circunstancias y contexto generados por la ac- Para Piaget (…) inteligencia y afectividad son
tividad de videojuego en que se comprimen, en a la vez diferentes por naturaleza y al mismo
tiempo son indisociables en el comportamien-
pocas unidades de tiempo, intensidad emocio-
to concreto del individuo. Es imposible, dice él,
nal, dinamismo corporal y densidad elocutiva, encontrar conductas relevantes de la afectivi-
como elementos constitutivos del videojugar. dad aisladas, sin algún tipo de elemento cogni-
Lo que subyace a la actividad de videojue- tivo, del mismo modo que es imposible identi-
go es un conjunto de conexiones inextricables, ficar una conducta relevante de la inteligencia
solo diferenciables de forma analítica aunque aislada, sin los elementos afectivos. No hay me-
canismo cognitivo puro sin elemento afectivo,
operacionalmente no sea posible separarles, en-
esto también se verifica tanto en los actos de la
tre percepción, movimientos neuromusculares inteligencia práctica como en las formas más
o neuromotores, cognición y emoción. Reco- abstractas de la inteligencia. (Xypas, 2001, p. 28)
nocer este complejo perceptual, neuromotor,
cognitivo y emocional implica asumir que as- Ideas similares se encuentran en el enfoque
pectos que se consideraban subsidiarios o peri- enactivo de Varela (1990, 1992, 1997). Con
féricos a la resolución de las tareas de videojue- cierto reconocimiento y reputación en la inves-
go deberán entenderse como constitutivos de tigación sobre las bases y correlatos neuronales
la misma. El reconocimiento de este complejo de la consciencia, también postula la imposibi-
perceptual, neuromotor, cognitivo y emocional lidad de diferenciar tajantemente entre cogni-
por supuesto no es nuevo. Se advierte en The- ción y corporalidad, entre cognición y emoción
len (2000) para el examen del desarrollo motor, (Thompson & Varela, 2001). De hecho, sus in-
en Draghi-Lorenz, Reddy y Costall (2001) para cipientes tentativas neurofenomenológicas esta-
el estudio del desarrollo de las emociones y el rían encaminadas, entre otras, a llevar al labo-
estudio del desarrollo de la teoría de la men- ratorio lo que constituye una larga tradición en
te (Reddy, 2008/2010) o en el papel clave que filosofía desde Husserl hasta Merleau Ponty: la
Pascual-Leone y Baillargeon (1994) le conce- percepción, las emociones, la mente y el cuerpo
den a la voluntad y al afecto en el desarrollo del son una unidad indiferenciable.
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Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
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Julián González Mina
las habilidades del agente se co-definen en la si- actividades diarias, más que a través de tareas
tuación, no están predefinidas de antemano. “basadas en la lógica formal”.
En relación con la investigación sobre video- Cuando los niños o los adultos videojuegan,
juegos cada vez son más decisivos este tipo de hay tres fenómenos que, curiosamente, han
abordajes y comprensiones acerca de la cog- pasado casi inadvertidos para la investigación
nición en tanto enactiva, situada, ecológica, sobre videojuegos: a) durante las sesiones se
corporalizada y distribuida. Susi y Rambusch aprecia una pléyade de movimientos corpora-
(2007) han enfatizado en que lo que emerge en les no directamente funcionales al control del
la actividad de videojuego son formas de cog- videojuego y que resultan sorprendentes en lo
nición situada. Susi y Rambush (2007, p. 731) que respecta a las consolas cableadas. Sostengo
sintetizan en los siguientes términos qué im- que las consolas con reconocimiento mimético
plica una aproximación situada, corporalizada del cuerpo y voz del videojugador, ya bajo el sis-
y distribuida de la cognición. En primer lugar, tema Wiimote (de Nintendo), PlayStation Move
significa asumir que hay una conexión profun- (de PlayStation) o el Kinect (de Microsoft)
da entre el mundo y la mente, y que el mundo —tres grandes empresas que dominan el mer-
emerge con características y atributos particula- cado de las consolas de videojuego—, han
terminado por reclutar y funcionalizar esos
res en virtud de la actividad del agente, gracias
movimientos que, en las consolas cableadas,
a un conjunto de posibilidades y restricciones
resultaban periféricos; b) Otro aspecto un poco
que obran en el cuerpo, el cerebro y el contexto
más advertido en los estudios sobre videojuegos
físico y social del agente. Esta idea ha sido bien
es la actividad elocutiva y verbal, manifiesta
establecida por Varela a lo largo de su obra y su
incluso cuando los videojugadores lo hacen a
enfoque enactivo (Varela, 1990; Varela, Thomp- solas. Las elocuciones también resultan periféri-
son & Rosch, 1992; Varela, 1992, 1997, 2000). cas, esto es, no son indispensables para la puesta
En segundo lugar, supone que no se requiere el en marcha y control del videojuego. Y sin em-
prerrequisito de una representación previa del bargo están allí, como presencias residuales de
mundo para comprender la actividad y desplie- un conjunto de procesos que deben ser explica-
gue cognitivo de una entidad viva. Además de dos y comprendidos; c) Y un tercer aspecto, un
Varela, esta idea puede encontrarse planteada poco más apreciado en este tipo de estudio, son
en Thelen (Thelen & Bates, 2003; Smith & The- los continuos cambios de estados emocionales:
len, 2003). En tercer lugar, implica entender que videojugar —como sucede en general con las
el conocimiento no está situado solo en el ce- actividades lúdicas— supone una emocionali-
rebro sino que está distribuido y localizado en dad voluble que se manifiesta en los compor-
un conjunto de relaciones entre personas y ar- tamientos verbales, gestuales, corporales. Este
tefactos involucrados en sistemas de actividad estudio sugiere que estos tres fenómenos son
culturalmente densos. Es decir, la cognición es el contexto dinámico en el que enraíza la acti-
mediada y distribuida a través de artefactos y vidad de resolución de las tareas de videojuego,
personas embebidos en culturas específicas. Y en tanto tareas no anticipables de manera lógi-
en cuarto lugar, exige entender que la cogni- ca, y supone un concepto no computacional de
ción es oportunista e improvisada, despliega la cognición comprometido con la concepción
soluciones aquí y ahora, no constituye la pura encarnada, vivida, concreta e incorporada que a
puesta en marcha de un programa pre-existente lo largo de su obra promovió y defendió Varela:
y pre-establecido cuyas computaciones están
delimitadas con anterioridad. Para comprender El modelo de la mente concebido como una so-
ciedad computar por números agentes intenta
las dinámicas de una cognición situada, Susi y abarcar diferentes enfoques sobre la cognición,
Rambusch (2007, p. 731) creen que es preferible desde la noción de redes distribuidas autoorga-
privilegiar la manera en que se despliega en las nizadoras hasta la clásica perspectiva cogniti-
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Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
vista de un procesamiento simbólico. Esta pers- Entre el videojugador que chequea los con-
pectiva representa un desafío para el modelo de troles con la mirada, una y otra vez, mientras
la mente centralizado o unificado, tanto bajo la
intenta sincronizar sus operaciones manuales
forma de redes distribuidas como de procesos
simbólicos (…) Claro está que los detalles de con aquello que pasa en la pantalla, entre este
este tipo de enfoque programático son debati- jugador poco hábil que nerviosamente mani-
bles, pero el esquema general sugiere (…) que pula los botones y se queja de forma recurrente
la mente no es una entidad homogénea y uni- debido a los errores, entre este jugador —digo—
ficada, y ni siquiera un conjunto de entidades, y aquel que, días, meses, años después se lo ve
sino un conjunto heterogéneo de procesos desu-
confiado, sentado al mando del control del vi-
nificados. (Varela, 2000, pp. 232-233)
deojuego sin examinar en ninguna ocasión los
botones, realizando movimientos precisos, casi
Por tanto, la investigación se ocupa de exa-
automatizados, maniobrando más o menos en
minar “el videojuego en despliegue”, “en acción”,
silencio, hay una estela de eventos ruidosos.
la condición enactiva de la actividad de video-
Este jugador virtuoso y seguro es el resultado
juego; enfatiza en los aspectos superficiales del
de un largo proceso de apropiación y dominio
proceso de resolución de las tareas dinámicas
a costa de largas jornadas de juego. Tal como
que son los videojuegos. No examina los proce-
en el músico diestro y eficiente que ejecuta una
dimientos mentales y lógicos del niño, examina
pieza musical compleja sin cometer errores
la dimensión corporalizada y emocional en que
hay, encarnadas, todas las jornadas de errores
enraízan los procedimientos mentales y lógicos
ruidosamente cometidos, estallidos de bronca
del niño que videojuega. Registra tres aspectos
y malestar, amenazas de cesar los intentos; en
del comportamiento del videojugador durante
el videojugador estable y silente que manipula
la puesta en acto o ejecución del videojuego: la
sus avatares y realiza sus movidas con limpie-
actividad corporal, las manifestaciones verba-
za cirujana hay contenidos cientos de miles de
les y las manifestaciones emocionales. Confía
segundos y minutos de juego nervioso, ruidoso
en que con ellos es posible reconstruir la ma-
y corporalmente inestable que lo preceden. Esa
triz corporalizada y situada en que tiene lugar
zona ruidosa que precede la ejecución limpia y
la actividad resolutoria de la persona que video-
estable se asemeja a los ensayos de piezas teatra-
juega. Este estudio sugiere que estos aspectos
les antes de su puesta en escena decisiva, a las
resultan particularmente visibles y centrales
reiteradas repeticiones de saltos antes de la eje-
cuando el sujeto encara un tipo de tarea cuyos
cución final del salto de garrocha en el campo
contornos no son lógicamente anticipables, esto
de competencia, a las innumerables dinámicas
es, por entero representables previo a la puesta
de elusión que realizan los investigadores antes
en marcha de la actividad resolutoria. Lo que
de decantar un texto, un artículo, un ensayo,
describe y aborda este trabajo es el registro de
una invención.
la actividad corporalizada, entendida como in-
En el primer capítulo se presenta un panora-
dicio de procesos de reducción y adaptación de
ma general de la investigación sobre videojue-
la tarea, transformándola en abarcable y domi-
gos y algunas de las polémicas centrales al in-
nable de manera lógica. La idea de fondo es que
terior de una comunidad de estudiosos en que
no se requiere de una comprensión completa de
se dan cita académicos de diferentes orígenes e
la tarea para, paradójicamente, obtener un do-
intereses: investigadores de los estudios cultu-
minio creciente de la misma. Este desfase entre
rales y de medios, desarrolladores y diseñado-
“comprensión de la tarea” y “actividad resolu-
res de videojuegos, etnógrafos y antropólogos
toria” es clave porque permite entender cómo
de culturas contemporáneas, críticos de arte y
se ponen en marcha procesos de creación y re-
literatura.
solución soportando en dinámicas corporaliza-
En el segundo capítulo se hace una revisión
das las disposiciones necesarias para reducir su
de estudios psicológicos sobre videojuegos y se
complejidad.
27
Julián González Mina
presenta, de manera sintética, cómo el primer algún sentido, es menester explicar su origen y
núcleo de la investigación psicológica, definido entender porqué resulta crucial asumir el tiem-
por el énfasis en los efectos sobre el comporta- po como algo más que un parámetro y una uni-
miento —violencia, adicciones, aislamiento so- dad de medida.
cial, deterioro del desempeño escolar, alteración En el quinto capítulo se expone la estrategia
de la dieta y deformación del cuerpo—, el én- metodológica del estudio y se explica, en deta-
fasis en las demandas y habilidades cognitivas lle, en qué consiste el seguimiento segundo a se-
que los videojuegos favorecen y el énfasis en la gundo del comportamiento elocutivo, corporal
aplicabilidad y uso escolar de los videojuegos, y emocional de un niño que videojuega y cómo
va a ir ampliándose y diversificándose hasta se estructuran los cronogramas de videojuego,
considerar asuntos que, por décadas, pasaron un sistema para registrar el conjunto de eventos
inadvertidos, como el papel de los videojuegos fundamentales que tienen lugar durante la prác-
en la estructuración de la identidad, el recono- tica del videojuego. Aunque en la actualidad se
cimiento de la perspectiva y significados que le ha ampliado y enriquecido el equipamiento
asignan a su práctica las personas que video- técnico para mirar y registrar comportamien-
juegan, los comportamientos prosociales, entre tos, como se advierte en el penetrante, eficien-
otros. Se destaca, tras revisar un conjunto de te y, por desgracia, muy costoso The Observer
estudios prototípicos, el limitado número de es- (Noldus Information Technology, s.f.) o en
tudios orientados a examinar lo que realmente NVivo (Richards, 1999), se optó por construir
hacen los videojugadores cuando videojuegan. un sistema relativamente simple de registro y
En el tercer capítulo se examinan algunas anotación que permitiera re-visar una y otra
teorías —tanto de los investigadores sobre vi- vez los datos mientras se llenaba un diario de
deojuegos como de la psicología— acerca del campo, a la manera etnográfica antigua. Al con-
papel de las emociones en la ejecución de los fiarle el análisis menos a los automatismos de
videojuegos y en los procesos cognitivos, en la máquina y al adelantar algunas tareas engo-
general. Se introduce una relectura de Johan rrosas y procedimientos artesanales de toma de
Huizinga como un modo de salirle al paso a la apuntes, revisión de notas y mirada conjunta de
centralidad que, en la investigación ludológica, cronogramas de videojuego —como si fueran
vino a ocupar la discusión sobre la norma y la planos dispuestos sobre la mesa—, se logra un
regla como estructuradora del juego; se incluye, tipo de pausa y tiempo lento más propicio para
usando a Pierre Levy, una propuesta de recla- pensar y rumiar. Allí, en los intersticios entre lo
sificación de los videojuegos poniendo al cen- que veía en la pantalla de video, los cronogra-
tro al videojugador y al tipo de tareas que suele mas impresos o dispuestos en el computador, y
emprender en ellos: se sugiere que la enorme y mis propios apuntes, se me ocurrían conexio-
arborescente nomenclatura de géneros, subgé- nes que, creo, no hubiera podido establecer si
neros y sagas que la industria ha ido ofrecien- hubiera procedido a una programación que se
do como modo de taxonomizar los videojuegos ciñera y apegara demasiado a lo que la máquina
puede simplificarse si se asume el punto de vista requiere y puede hacer.
del videojugador y de aquello que debe hacer En el sexto capítulo se presentan dos SVJ, en-
para jugar. Este capítulo, uno de los más exten- fatizando en el análisis y descripción del com-
sos del estudio, cierra con una consigna: ¡seguir portamiento elocutivo, corporal y emocional de
las ejecuciones! un niño que videojuega, teniendo en cuenta di-
En el cuarto capítulo se sintetizan algunas de ferencias entre videojuegos, pautas particulares
las concepciones y reflexiones contemporáneas de ejecución, ritmo y frecuencia de los cambios
sobre el estatuto del tiempo: si la consigna que emocionales, tipos de elocuciones. Las siete SVJ
guía este estudio —¡seguir las ejecuciones de están disponibles para su consulta en detalle
videojuegos, en el tiempo irreversible!— tiene en el siguiente link: https://drive.google.com/
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Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
29
Capítulo 1
¿Cómo llamarlos: Juegos por rica de los juegos, independientemente del tipo
computador, videojuegos, juegos de plataforma en que se jueguen (computador,
electrónicos, juegos digitales? online vía Internet, videojuego portátil, consola
o arcade). La prestigiosa Janet H. Murray, di-
Una parte importante del debate y estudio señadora interactiva, investigadora y profesora
sobre videojuegos ha girado en torno al modo del Programa en Medios Digitales de la Escue-
correcto de denominarlos20. Algunos prefieren la de Literatura, Comunicación y Cultura del
llamarlos juegos digitales (Salen & Zimmerman, Georgia Institute of Technology, usa a veces de
2004, p. 97) para subrayar la condición numé- manera indistinta los tres términos: juegos di-
gitales, juegos por computador y videojuegos
(Murray, 2006). Pone más bien el énfasis en el
20 Sobre los inicios de la investigación sobre videojuegos las
polémicas son crecientes, tanto como aquellas que versan
hecho de que se trata de nuevos medios, en su
sobre el primer videojuego existente. Quizás una de las pri- condición digital. Murray sugiere que tal como
meras referencia indispensable es el estudio de Howard G. ha planteado McLuhan para los medios o T. S.
Ball (Ball, 1978) titulada “Telegames teach more than you Eliot para las nuevas formas del arte, el adveni-
think”, publicada en Audiovisual Instruction. La transfor- miento de los medios y juegos digitales implica
mación de los “telegames” en “arcades” (maquinitas), luego
“reconsiderar las viejas categorías tales como
en “home game computer” y, en la actualidad, en “videoga-
mes” tiene que ver con que aquellos fenómenos que emer-
narrativa, juegos y jugar” (Murray, 2006, p.
gen y devienen cambiantes también resultan difícilmente 185). Es decir, para Murray tiene sentido hablar
definibles incluso terminológicamente. Las maniobras ter- de digital en tanto señala e introduce una cierta
minológicas expresan, al mismo tiempo, tanto disputas en ruptura y revaloración con el pasado expresivo
el campo académico por definir el objeto, como transfor- de la humanidad, y en tanto implica la asimila-
maciones empíricas del dispositivo mismo como fenóme-
ción “de todas las formas precedentes de la cul-
no tecnosocial. Un importante repertorio de videojuegos
puede encontrarse en www.vgmuseum.com. Y una apre-
tura mediática” (Murray, 2006, p. 187)21. Pero,
tada y sintética línea de tiempo sobre el devenir de los vi-
deojuegos entre 1958 y 2009, puede hallarse en http://www. 21 De acuerdo con Janet Murray hay cuatro características
infoplease.com/spot/gamestimeline1.html. Para un listado de los medios digitales: son procedurales —es decir, están
amplio y clasificado de videojuegos ver http://www.arcade- basados en programas informáticos, si nos atenemos a la
museum.com o www.klov.com (más conocido como The acepción de Manovich (2001)—, son participativos, enci-
Killer List of Videogames). clopédicos y espaciales. (Murray, 2006, p. 187).
Julián González Mina
sin excepción, para Murray todos los juegos di- tre videojuegos y juegos de computador alude
gitales integran, de alguna manera, historias o al dispositivo y soporte en que se realizan los
narrativas22 (Murray, 2004). juegos interactivos. Crawford (1991-1992) sos-
Otros autores se inclinan por la naturaleza y tiene que ambos, videojuegos y juegos por com-
tipo de lenguaje, y por la vía a través de la cual putador, se desarrollaron de manera próxima
se popularizó, videojuego, que subraya su pa- durante diez años. Los desarrollos exitosos para
rentesco con otros medios audiovisuales (tele- la consola Atari 2600 eran incorporados a los
visión, cine) y el tipo de actividad que implica computadores personales. La crisis de la indus-
(jugar en video). Levis (1997), quizás uno de tria de los videojuegos en 1984 creó el cisma
los primeros investigadores que en Latinoamé- que separó a ambos sectores. Los desarrolla-
rica emprendió un estudio sistemático y denso dores de juegos por computador debieron dife-
sobre la industria del videojuego y su impacto renciar sus productos de los de la industria de
sobre nuestras vidas, usa el término videojuego videojuegos, para sobrevivir. Crawford, sin em-
enfatizando en su condición de “hijo primi- bargo, indica que esta diferencia ha empezado a
genio del encuentro de la informática y la te- disolverse nuevamente en virtud, entre otras, a
levisión” (Levis, 1997, p. 27). Los videojuegos que las diferencias y la brecha tecnológica entre
fueron la primera vía y el primer dispositivo de computadores y consolas empezó a reducirse en
masificación e incorporación doméstica de la la década de 1990. Los computadores comenza-
tecnología informática y los primeros en incluir ron a ser tanto o más eficientes que las consolas
reproducción de sonido y pantalla a color en la al procesar los programas de videojuegos. Ya en
informática de uso personal. En tanto entrañan 1991, Crawford declaraba que los diseñadores
la convergencia de la informática, las telecomu- de juegos por computador empezaban a difu-
nicaciones, la electrónica, el entretenimiento y minar las fronteras entre videojuegos y juegos
diversos lenguajes mediáticos, Levis (1997, p. por computador. Para Crawford lo que está a la
28) suele hablar al mismo tiempo de videojue- base de la diferencia entre videojuegos y juegos
gos, de entretenimiento electrónico y de multi- por computador es nada más y nada menos que
media interactivo. la disputa entre dos sectores industriales, uno
Algunos prefieren el término juegos por muy robusto y adinerado (el de los videojue-
computador y, de algún modo, subrayan —en gos), y otro menos robusto, más experimental
el origen de la industria— la diferencia entre y menos constreñido por los imperativos del
los videojuegos más experimentales (hechos mercado. Para comienzos de la década de 1990,
para computadores) y el gran mercado de los Crawford (1991-1992) manifestaba su temor de
videojuegos para consolas, esos sí, videojue- que ambos sectores terminaran fusionándose
gos (Crawford, 1991-1992)23. La distinción en- en un gran sector denominado “de juegos elec-
trónicos” que destruyera la beneficiosa y relati-
22 Este es un aspecto en el que la polémica entre narratólogos y va independencia entre la comunidad de desa-
los formalistas (de la regla) se hace agria y profunda en el 2004. rrolladores creativos de juegos por computador,
Para los formalistas encontrar que hay dimensión narrativa y la gran industria de consolas de videojuego,
en todos los videojuegos (por ejemplo en Tetris) es algo traído que se beneficia de los logros creativos24.
de los cabellos, o cuando menos se trata de una búsqueda in-
necesaria y promotora de equívocos (ver parte de la polémica
en http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/ tre la videoconsolas y la introducción del computador per-
autodramatic (J. Murray), http://www.electronicbookreview. sonal en los hogares (Levis, 1997, p. 56).
com/thread/firstperson/cornucopia (E. Aarseth vs J. Murray), 24 Contra la romántica e idealizada visión de Crawford, Diego
y http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/ Levis —conversación personal, 13 de julio de 2012— sos-
artifactual (J. Murray responde). tiene un argumento diferente: históricamente los motores
23 Para comprender mejor la distinción entre juegos por com- y procesadores de las videoconsolas han sido mucho más
putador y videojuegos, señalada por Crawford (1991-1992) potentes que los de los computadores. Si a lo anterior se
ver los planteamientos de Levis sobre la guerra librada en- añade que los desarrolladores de videojuegos para consolas
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Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
Egenfeldt-Nielsen y Smith (2004) prefieren que juega el videojugador es con las secuencias
llamarlos juegos por computador, indepen- audiovisuales que se ofrecen en la pantalla, no
dientemente del tipo de plataforma en que se con el software y las complejas interfaces de in-
desarrollan. Donovan (2010), que prefiere en- teracción.
fatizar en los aspectos menos tecnológicos e Bergeron (2006) estima que videojuegos y
instrumentales de la génesis de los videojuegos, juegos de computador son sinónimos. Gre-
recuerda cómo los primeros videojuegos case- enfield (2010) se ha inclinado por el término
ros fueron denominados “telejuegos”, dada su juegos de computador, aunque algunos autores
convergencia con la televisión, y se inclina por sensibles al papel que los cambios en las formas
el término videojuegos. Donovan rechaza el y dispositivos desempeñan en la propia prácti-
término “juegos por computador” porque no ca de juego, han preferido hacer las respectivas
todos los videojuegos usan microprocesadores, distinciones cuando corresponde, asignando el
empezando por el famoso Pong (Atari, 1972). término según cada plataforma: videojuegos,
Habría que añadir, además, que no es seguro para los juegos de consola, y juegos por compu-
que en el futuro los videojuegos operen sobre tador para los que se ejecutan en PC.
la base de microprocesadores. Donovan tam- En un extremo, y quizás hacia donde se diri-
poco adhiere al término más general de entre- gen los desarrollos de los videojuegos, habrá que
tenimiento interactivo —aunque le parece más tener en cuenta las intuiciones que Castronova
adecuado— porque no ha cuajado como desig- (2005) advierte para los videojuegos en línea:
nación común y reconocida por la comunidad harían parte de esa fluida membrana que conec-
de videojugadores y por la comunidad acadé- ta y diferencia el mundo real y el mundo sinté-
mica que estudia el fenómeno. Quizás esa sea tico. Pensados como dispositivos articulados a
la razón por la cual prefiero inclinarme por el una tecnoecología más amplia, los videojuegos,
término videojuegos en lugar de las definiciones en sus diferentes variantes y plataformas, serán
más técnicas, juegos por computador o digita- una parte del expansivo y extendido mundo
les, y juegos electrónicos (que incluye tanto a los sintético. Castronova (2005, p. 148) estima que
videojuegos como a ciertas variedades de juegos términos como virtual pueden oscurecer y per-
electromecánicos como el pinball). El término der de vista lo que hay de real en estos entornos
videojuegos, en primer lugar, se ha consolidado sintéticos. Esta intuición en Castronova conecta
en razón a la expansión y penetración (masifi- con una precisión que ya en 2003 hicieran Wolf
cación industrial) de su más poderoso soporte: y Perron (2003/2005): “el videojuego es el pri-
las consolas. Los videojuegos, juegos articula- mer medio auténticamente algorítmico”.
dos al televisor, colonizaron el espacio domés- Wolf y Perron (2003/2005) son quizás los
tico de manera tal que, junto a la colonización, primeros en definir las condiciones mínimas
impusieron el término. En segundo lugar, el tér- de lo que constituye un videojuego: algoritmo,
mino designa mejor el tipo de relación que el actividad del jugador, interfaz y gráficos (Wolf
videojugador establece con el dispositivo: es un & Perron, 2003/2005), una distinción a la que
juego dinámico que se ve y escucha en la pan- Piscitelli (2009) también adhiere. Comparten
talla, independientemente de si se trata de un la importancia de distinguir entre los gráficos
programa informático y digital. Aquello con lo y las interfaces —que incluyen dispositivos no
gráficos como el teclado, la pantalla, el ratón, y
pueden probar, con anticipación, las consolas futuras en dispositivos gráficos como cursores, barras de
que correrán los videojuegos que están diseñando, mien- desplazamiento, elementos para pulsar, cronó-
tras los desarrolladores de juegos por computador tienen metros, “que invitan a la actividad”—.
que atenerse a las limitaciones técnicas de los computa- En este estudio se opta por el término usual
dores, lo usual hasta ahora ha sido que los videojuegos de
y genérico de videojuegos, independientemente
consola sean mejores que los de computador tanto en con-
tenido como en calidad gráfica, audiovisual y jugabilidad.
del tipo de dispositivo y el sector industrial que
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te y acelerado desarrollo. Dicho de otro modo, una versión computarizada en EDSAC del Tic-
hay un porvenir de los videojuegos respecto del Tac-Toe (triqui) llamada Ceros y Cruces. Esta
experiencia de jugador individual que compite
cual las variantes domésticas y familiares, ya de
contra un simple programa de computador fue
suyo capaces de marearnos dada su profusión innovadora, pero tuvo una limitada influencia
y diversidad de formatos, contenidos y dispo- en el mundo exterior dado que la EDSAC era la
sitivos, constituyen versiones limitadas y, hasta única máquina. (Egenfeldt-Nielsen et ál., 2008,
cierto punto, pobres: pueden florecer modos y p. 59)
entornos de videojuego no necesariamente ata-
dos a los límites de una pantalla ni a las pres- Egenfeldt-Nielsen et ál. (2008) y Piscitelli
cripciones de una consola. Entender que los (2009) también refieren la aparición de Tennis
videojuegos de entretenimiento actuales no son For Two, del físico William Higinbotham, que
la ruta más interesante y prometedora de la his- en 1958 fue usado, en parte, para seducir y con-
toria y porvenir de los videojuegos, contribuye vencer a las personas de los beneficios de la cos-
a romper con la imaginería autogenerada por tosa investigación en física justo cuando los te-
la industria del entretenimiento y los modos en mores derivados de la devastación termonuclear
que nos integramos a su cántico. Romper con en Japón por las bombas en Hiroshima y Naga-
el cántico es una precondición para tomarse en saki habían sembrado profunda desconfianza
serio incluso los videojuegos de entretenimien- en la población (Egenfeldt-Nielsen et ál., 2008).
to, evitando caer en la aparente dualidad de los Equipado con un osciloscopio, Tennis For Two
apocalípticos y los integrados, aquellos que ven parece idéntico al Pong solo que, en este caso,
en los videojuegos toda fuente de riesgos y peli- la perspectiva es la de un espectador situado al
lado, no arriba, del espacio de juego. También
gros; y aquellos que los encuentran fascinantes
reconocen como hito clave en la historia de los
entornos de redención educativa, promisorias
videojuegos de entretenimiento la aparición del
compuertas de un porvenir inevitablemente
videojuego Spacewar, entre 1961 y 1962 (Rus-
digitalizado. Es indispensable escuchar los in-
sell, 1962), desarrollado por tres empleados
dicios menos ruidosos y publicitarios detrás de
del MIT —Steven Russell, Wayne Wittanen y J.
los inicios de los videojuegos para poder apre-
M. Graetz— que, en la pintoresca descripción
ciar, también, aquellos aspectos quizás menos
que realizan Egenfeldt-Nielsen et ál. (2008, p.
prosaicos en la práctica de juego que, confío en
51), dividían su tiempo entre la lectura de li-
demostrarlo, también devienen extraordinarios
teratura de ciencia ficción, películas asiáticas
y sorprendentes:
clase B, su trabajo formal y el desarrollo de este
juego, un desarrollo facilitado por la aparición
No sonaron trompetas en el nacimiento de los
videojuegos, y por lo tanto debemos elegir qué de computadores más amigables. Lo específi-
constituye su inicio. Al apreciar los juegos que co de Spacewar no es que constituya el primer
emergieron de esta sopa primordial, unos po- videojuego, que no lo es, sino que —destacan
cos eventos que irrumpen en la superficie no Egenfeldt-Nielsen et ál. (2008, p. 52)— es el pri-
deben ser ignorados. Ya en 1949, investigado- mer videojuego que opera como un programa
res de la Universidad de Cambridge (Reino estándar, a diferencia de los otros videojuegos,
Unido) operaron la Electronic Delay Storage
anclados a una máquina única programada.
Automatic Calculator (EDSAC), una de las
primeras computadoras con programas ar- Al examinar por qué los primeros videojue-
chivados o almacenados en el mundo. En ese gos constituyeron videojuegos de acción que
entonces, un programa archivado era una re- simulaban deportes, Egenfeldt-Nielsen et ál.
volución; hoy nosotros los conocemos simple- (2008, p. 52) subrayan tres razones: atraen a los
mente como programas grabados en CD-rom o espectadores de manera inmediata, no requie-
disco duro. Solo tres años después, el estudiante ren intrucciones detalladas y no exigían solu-
de doctorado A. S. Douglas, como parte de su
ciones gráficas y audiovisuales muy complejas.
proyecto de investigación, programó y ejecutó
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Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
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Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
turales y sociales orientadas a proceder como Los situacionistas, esto es, aquellos inves-
“si”, de modo tal que el mundo real pueda ser tigadores que ponen el énfasis en la práctica
experimentado e imaginado sin la gravedad y del videojugador, en los modos de ejecución y
consecuencias que conllevan una operación de desarrollo de los videojuegos y en las situacio-
experimentación directa en lo real. Egenfeldt- nes sociales en que cobra sentido la práctica de
Nielsen et ál. (2008) le llaman a esta comunidad videojugar, cuestionan el excesivo énfasis en el
de investigadores comunidad de la simulación, análisis formal de los videojuegos en sí mismos.
una tradición de estudiosos que inscriben los “Ellos no están interesados en las afirmaciones
videojuegos en una historia cultural de larga que no tienen en cuenta el contexto y la varia-
duración que se extiende hasta las primeras ma- ción. Buscan menos patrones o leyes generales,
nifestaciones homínidas de juego y simulación. y más el análisis y las descripciones de eventos
La segunda comunidad de investigadores sugie- específicos o prácticas sociales” (Egenfeldt-
re que los videojuegos son una forma específica Nielsen et ál., 2008, p. 11). El giro situacionista
de juego, y pone el énfasis en aquello que los no compromete solo a la propia investigación
hace singulares y distintos a la tradición y for- sobre videojuegos, sino al propio desarrollo de
mas de juego en la historia humana. Egenfeldt- la industria, hasta cierto punto. Frasca (2009)
subraya y destaca que el éxito de Nintendo Wii
Nielsen et ál. (2008, p. 11) distinguen en esta co-
como consola reside justamente en que enri-
munidad de investigadores dos grupos: aquellos
queció la playformance30, esto es, las condicio-
que atribuyen y explican la singularidad de los
nes de ejecución y actuación del videojuego. Es
videojuegos poniendo el énfasis en el análisis de
decir, las condiciones de ejecución también ha-
las formas y reglas, el estudio de la estructura de
cen parte de las transformaciones y mutaciones
cada juego, y privilegiarían el “análisis del juego del videojugar.
o análisis ontológico”; y aquellos que analizan y Este estudio, como podrá notarse en ade-
privilegian la actividad del juego, la perspectiva lante, se inclina por un abordaje situacionis-
y práctica del videojugador. Al primer grupo, ta de la investigación en videojuegos. Pero se
Egenfeldt-Nielsen et ál. (2008, p. 11) le llaman interesa por comprender lo que el niño hace
“el grupo formalista”, en tanto se ocupa de es- cuando videojuega, privilegiando aspectos que,
tudiar las formas del videojuego. Este grupo a usualmente, la investigación psicológica sobre
su vez consideraría una subdivisión que ha ani- videojuegos y la investigación sobre los video-
mado una importante y duradera polémica en juegos elude. La investigación situacionista so-
el campo de estudios de los videojuegos. Por un bre videojuegos se beneficiaría de importantes
lado están los que ponen el énfasis en las reglas logros alcanzados por la psicología cognitiva
del juego como fundamento y clave explicativa del desarrollo, los abordajes enactivos y los en-
en la estructuración de los videojuegos; y, por foques dinámicos, la reflexión y teoría psicoló-
otro lado, están los que ponen el énfasis en la gica sobre las emociones. A su vez, la reflexión
representación, en los modos de expresión de psicológica sobre el desarrollo cognitivo po-
los videojuegos. Los primeros suelen denomi- dría aprender mucho de la genuina y fascinante
narse ludologistas y los segundos, narratologis- comprensión que la investigación formalista
tas. El abordaje ludológico examina la estruc- sobre los videojuegos, ya en su variante narrato-
tura de reglas, metas, sanciones, premios que lógica o ludológica, ha ido conquistando. Estos
explicarían la condición lúdica del videojugar. logros permiten contar con una comprensión
El abordaje narratológico examinaría las formas enriquecida del tipo de “tareas” y “problemas”
de expresión, los modos de representación, los que los niños atienden cuando videojuegan. La
lenguajes, los modos de simulación, que expli-
carían la experiencia de la simulación y ficcio- 30 Un neologismo derivado de la articulación de play y perfor-
nalización que entrañan los videojuegos. mance.
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y disfrute era bastante elevada. Resulta, cuando derle un papel central a las disposiciones, com-
menos curioso, que en estos breves decenios de promiso afectivo y actividad del videojugador.
investigación sobre videojuegos, suela asignarse Egenfeldt-Nielsen et ál. (2008) examinan un
a la sofisticación gráfica y computacional de los conjunto diverso de reflexiones sobre el estatuto
programas una parte importante de su eficacia de los juegos y los videojuegos en la actualidad.
y atractivo. En los casos cero, esto es, aquellos Tras revisar las elaboradas disquisiciones de au-
momentos inaugurales en la experiencia de tores como Wittgenstein32, Huizinga, Caillois,
videojuego, ya se trate de Tennis para Dos (Hi- McLuhan, Bateson, Sutton y George Herbert
ginbotham, 1958), Spacewar (Russell, 1962) o Mead, cuyas reflexiones, con excepción de Cai-
Pong (Atari, 1972), aquellos en que la eficacia llois y Huizinga, no tratan sobre lo que define a
gráfica y computacional es mínima y limitada, los juegos sino sobre el lugar que la práctica del
los márgenes de interactividad reducidos y el juego ocupa en la vida social o en la compren-
despliegue sonoro muy pobre, nos encontramos sión de lo real, Egenfeldt-Nielsen et ál. (2008)
con que —tanto como en los casos de altísima comienzan a examinar a aquellos autores que
complejidad en los videojuegos— la experiencia han pensado en especial los videojuegos.
de juego resulta extraordinariamente intensa y Considerado el heredero de McLuhan en el
placentera31. Una consecuencia derivada de esta siglo XXI, Jenkins, director del Programa de
evidencia es que la reflexión sobre videojuego Estudios Comparativos de Medios de Comu-
debería matizar el énfasis que suele asignarle a nicación, en el MIT, ha sido un prolífico autor
la estructura y forma del videojuego, y conce- y estudioso de lo que ha llamado la cultura de
la participación como un rasgo distintivo de los
viejos y nuevos medios de comunicación en el
31 Las limitaciones gráficas y computacionales de los pri-
meros videojuegos tenían que ver con la ausencia de sis-
nuevo milenio (Jenkins & Thorburn, 2003) y
temas de memoria, condensadores de datos, tal como los suscribe una crítica radical a los determinis-
conocemos hoy. Esta situación se prolongó incluso hasta mos tecnológicos y a la retórica de la “inevita-
los videojuegos de arcada (o maquinitas), explicables por bilidad de la revolución digital”33, esto es, a la
la limitada capacidad de memoria (Jenkins, 2007). Egen- incapacidad de comprender cómo el devenir
feldt-Nielsen et ál. (2008) hacen notar que los primeros vi-
tecnológico debe ser comprendido en relación
deojuegos fueron videojuegos de acción (disparar, golpear
objetos, desplazar objetos) no solo porque resultaran más
con procesos culturales, sociales y políticos que
simples y atractivos para las personas, en tanto las reglas no se explican como una pura derivación de las
estaban definidas y resultaban comprensibles con rapidez, máquinas. Advierte la importancia de pensar
sino también porque las condiciones técnicas del momento el hecho de que hay una creciente convergen-
impedían programar procesos más complejos y soluciones
gráficas más sofisticadas. Además tenían un rasgo trágico:
jamás podían derrotarse, no tenían otro final que el aban- 32 La referencia fundamental, en este caso es al Wittgenstein
dono y fracaso del videojugador. Esta lógica, estos video- de Investigaciones Filosóficas, en donde desarrolla una agu-
juegos insolubles, estos you-never-win games será la base da reflexión sobre el lenguaje común, los juegos de lenguaje
de un videojuego político desarrollado por Frasca: Kabul y los juegos (Wittgenstein, 1988/1945-49).
Kaboom (Frasca, 2001). 33 Un determinismo que suponía que los entornos digitales
En una ingeniosa ilustración de la transformación y com- terminarían reemplazando y desplazando los dispositivos y
plejización de los videojuegos, Egenfeldt-Nielsen et ál. arreglos institucionales de la cultura y medios no digitales:
(2008, p. 16) muestran cómo los equipos humanos de pro- la prensa, la radio, la televisión, la escuela, los museos, las
ducción y desarrollo de videojuegos han terminado por ha- bibliotecas. George Gilder, un publicista de la irrefrenable
cerse muy complejos y diferenciados, un indicio de la propia expansión digital, citado por Jenkins, ilustraba la situación
sofisticación creativa de los videojuegos: SimCity (Wright, de una manera sugestiva y rotunda: la convergencia entre
1989) consideró 20 personas para su desarrollo. Halo2 nuevos y viejos medios sería equivalente a la convergencia
(O’Donnell & Salvatori, 2004), apenas cinco años después, entre el caballo y el automóvil, luego de su advenimiento.
consideró más de 100 personas y una mayor división so- “Para Gilder, el computador ha llegado no para transfor-
cial y técnica del trabajo, una pléyade de diseñadores grá- mar la cultura de masas, sino para destruirla” (Jenkins,
ficos, ilustradores, programadores, ingenieros de sonido. 2006, p. 6).
41
Julián González Mina
cia de medios en que los ciudadanos hacen uso emocional más o menos directa en las piezas
de diversas plataformas mediáticas. Pero esta de la cultura popular que, en el caso de Estados
convergencia es, ante todo, una convergencia Unidos, está fuertemente articulada a las indus-
de ciudadanos que usan y transforman distintos trias de medios de comunicación; participación
recursos de información derivados de muy va- expresiva, una cierta disposición orgiástica en-
riadas fuentes y establecen conexiones a través carnada en lo que llama el “clímax del uauu”
“de dispersos contenidos mediáticos” (Jenkins, —wow climax— (Jenkins, 2007). Jenkins, sin
2006, p. 3). Jenkins explica la eficacia de tal con- embargo, cree que ambas culturas, la cultura
vergencia como derivación de la disposición y culta burguesa e ilustrada y la cultura popular,
experiencia participativa de las personas. Sin la requieren habilidades y entrenamiento. Solo
actividad participativa de las personas, sin esta que la primera implica instrucción escolar y
cultura de la participación, resulta impensable capital cultural forjado en la familia, mientras
hablar y pensar estas convergencias. Al poner el que las habilidades requeridas para apreciar un
énfasis en las prácticas de participación de las film de masas, televisión común o un videojue-
personas, Jenkins toma distancia de los abor- go se adquieren a través de prácticas de educa-
dajes clásicos sobre medios de comunicación ción informal, en la vida cotidiana y ordinaria.
que, con frecuencia, reducían a las personas a “Nosotros probablemente describimos con gran
la condición de consumidor y espectador más o detalle la primera vez que pisamos un museo de
menos pasivo de los contenidos mediáticos. En arte, pero pocos recordaremos nuestra primera
este contexto se puede comprender la particular experiencia viendo televisión” (Jenkins, 2007, p.
concepción que Jenkins tiene de los videojue- 16). Además, subraya los puentes y conexiones
gos. Jenkins, en The Wow Climax: Tracing The entre ambas culturas.
Emotional Impact of Popular Culture (2007), re- Pensados los videojuegos como formas de
toma de Gilbert Seldes, crítico cultural, de 1924: un arte34 todavía no maduro y en desarrollo, y a
Seldes sugiere que la gran contribución cultural los diseñadores de videojuegos como artistas en
de Estados Unidos al siglo XX sería una extraor- ciernes, Jenkins desplaza el eje del debate con-
dinaria variedad de formas de arte viviente o ar- vencional sobre el estatuto de los videojuegos
tes que se viven, diferenciadas de las formas de (nocivos/no nocivos), y encuentra que su re-
arte culto europeo, encarnadas en los siguientes flexión y las polémicas académicas y públicas en
hitos de la cultura popular y mediática nortea- torno a su idea no diferirían mucho de aquellas
mericana: el jazz, los musicales de Broadway, que animaron la discusión acerca de si la Nueva
el cine y las tiras cómicas. Jenkins señala cómo Ola Francesa o el Nuevo Cine Americano, eran
hubo particular resistencia de críticos y acadé- arte o no. “(…) los académicos finalmente asu-
micos cuando sugirió que los videojuegos son men los videojuegos como un tópico digno de
una variedad de arte viviente, vivo o animado, examen —no simplemente como un problema
arte del que se participa vívidamente, en la mis- social, un desafío tecnológico, un fenómeno
ma perspectiva sugerida por Seldes. De acuer- cultural, o una fuerza económica dentro de la
do con el autor, en Seldon las artes que se viven industria del entretenimiento— sino también
enfatizan en “la energía, la virtuosidad, y los
cinetismos, en lugar de los matices, las narrati-
34 Cabe resaltar que no es Jenkins el primero en celebrar la
vas y las ambiciones temáticas” (Jenkins, 2007, condición de los videojuegos como nuevo arte. Ya en 1993,
p. 13). Jenkins mismo suscribe la diferencia en- Alain y Fréderic Le Diberder habían indicado que, ade-
tre la cultura ilustrada burguesa y los requeri- más de los seis artes clásicos, y los tres nuevos artes (cine,
mientos de distancia emocional y rigor intelec- televisión y cómics), era necesario añadir un nuevo arte:
tual, disciplinamiento del gusto y el espectador, el videojuego (Wolf & Perron, 2003/2005). Wolf y Perron
también recuerda cómo, ya en 1996, la prestigiosa Cahiers
control de la expresividad, en contraste con la
du Cinéma había publicado un artículo sobre los videojue-
experiencia del goce inmediato y la implicación gos como nueva frontera del cine.
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Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
como forma de arte que demanda una seria eva- obra que se realiza en virtud del trabajo, parti-
luación estética” (Jenkins, 2007, p. 21). A juicio cipación e implicación del que, en el pasado y
de Jenkins, si el cine y los medios de comunica- en los medios de comunicación convencionales,
ción electrónicos (radio y televisión) fueron la era tratado como mero espectador, es funda-
forma de arte vívido del mundo industrial, los mental porque los videojugadores experimen-
videojuegos lo son de la era digital. A favor del tan su propio desempeño en los videojuegos
argumento de Jenkins puede advertirse un ra- como manifestaciones de su propia actividad y
zonamiento similar en Benjamin (1989), quien de su propio trabajo y creación. El videojuego
supo intuir que las tentativas expresivas y ar- jugado es su obra. Un episodio puede resultar
tísticas del Dadá no hacían más que recrear la revelador de la índole emocional y profun-
experiencia estética y urbana que empezaba a da implicación afectiva comprometidas en la
forjar el cine: el videojuego realizaría la expe- práctica de videojuegos: en una sesión de gra-
riencia estética de la implicación y experimen- bación de la actividad de videojuego de HMG
tación interactiva que diversas variantes de per- se hizo necesario eliminar varios archivos que
formance, instalaciones y artistas del hipertexto el niño conservaba en la consola Xbox. HMG
procuran hoy de manera incompleta y parcial35. atesoraba algunas sesiones del videojuego Halo
Y Jenkins pone el acento en la naturaleza inten- (O’Donnell & Salvatori, 2001) de modo tal que
sivamente emocional y divertida de los video- la memoria de su consola estaba llena y no co-
juegos. Y se desmarca de aquellos que confían rrían los nuevos juegos.
en que el videojuego sea y constituya una fuente Lo interesante fue apreciar las expresiones de
de relatos, a la manera del cine, la literatura o la dolor entre divertido y genuino de HMG, mien-
televisión. tras borrábamos los archivos. Las más viejas
habían sido grabadas cuatro años atrás, cuando
Si los videojuegos se van a convertir en un arte, el niño tenía un poco menos de cuatro años. Es-
en este momento, no en algún futuro distante, tábamos borrando piezas que HMG atesoraba
cuando todos nuestros desafíos técnicos hayan
sido resueltos, eso dependerá de los diseñado-
como sus obras. Es quizás este aspecto el que
res de videojuegos que están luchando con los Jenkins ignora en su reflexión, al concederles a
mecanismos del movimiento y la emoción, más los diseñadores de los videojuegos el papel cen-
que con los del relato y los personajes. (Jenkins, tral en estas artes vívidas, vivas o animadas, al
2007, p. 28) conservar todavía una división social y técnica
del trabajo creativo que sitúa, de un lado, a quie-
Como podrá apreciarse más adelante, más nes hacen el videojuego y, del otro, a quienes lo
allá de la relativa extravagancia de los argumen- juegan. De hecho, la condición performativa
tos de Jenkins, es relevante para esta investiga- de estas artes vívidas que son los videojuegos
ción el énfasis que ha puesto en dos atributos de obliga a asumir seria y radicalmente que la obra
los videojuegos: la fuerte implicación afectiva y no es el software sino la sesión de juego, lo que
emocional, y el hecho de que entrañan un tipo disuelve de una buena vez el dualismo espec-
muy activo de participación que se manifiesta tador/artista, consumidor/productor. Jenkins
en la cuidada intención de los diseñadores de (2007) sugiere que el diseñador competente de
concebir cada videojuego en términos de ac- videojuegos anticipa y prevé el comportamiento
ción, movimiento e interacción del sujeto que y las acciones del videojugador.
videojuega. Esta suerte de obra abierta36, una
conjunto de piezas artísticas contemporáneas, en distintos
35 De hecho Frasca (2009) sugiere que en el videojuego se rea- campos, en la música, en particular, pero también en la lite-
liza lo que en la literatura hipertextual nunca pasó de ser un ratura y en las artes plásticas, que se caracterizan por ofre-
conjunto de tentativas incipientes. cerse como piezas que son un campo de posibilidades cuya
36 Como se recordará, Umberto Eco (1992) alude a la poéti- concreción y realización formal depende de la actividad y
ca de la obra abierta para identificar el rasgo común a un elección del ejecutor, el intérprete, el espectador.
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Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
Uno de los aportes más interesantes del viejo cuarto nivel; y la metáfora temporal (turnos de
estudio de Lafrance es su distinción de las cua- conversación) es mucho más fuerte en el tercer
tro formas de interactividad (1994, p. 28): nivel o grado.
• En el grado cero (0), la acción o actividad es Con la aparición de Nintendo Wii se ha pro-
lineal y el rol de quien utiliza la máquina es ducido, a juicio de Juul (2010), una auténtica re-
pasivo, no puede intervenir en la dinámica volución. Esa revolución es el resultado de algo
del medio. La televisión clásica (no la televi- más que mejor y más cuidada interactividad.
sión interactiva actual) es el mejor ejemplo Juul (2010) nota que algunos de los entusiastas
de este tipo de interactividad. usuarios de ciertos juegos de Nintendo Wii, en
• En el grado primero (1), el usuario puede particular los de deportes y los musicales, lo ha-
realizar una acción simple sobre la máqui- cen en entornos sociales muy diversos (reunio-
na, como ocurre con la grabadora de audio nes familiares, celebraciones, reuniones de tra-
o video. bajo en las oficinas) y, además, sienten que no
• En el grado dos o segundo nivel (2), el usua- están exactamente videojugando. Juul destaca
rio puede intervenir sobre un software, que este hecho y uno más: algunos de estos entusias-
opera acciones programadas. Es el caso de tas usuarios de Nintendo Wii fueron videojuga-
los primeros videojuegos, más bien senci- dores en la infancia y la adolescencia, que —en
llos. la adultez— dejaron de videojugar.
• En el grado tercero (3), hay diálogo entre Para Juul (2010) la capacidad de recuperar
el ordenador o computador y el usuario. el vínculo con los videojugadores en este tipo
“El programa es conducido y desarrollado de videojuegos se explica, en parte, porque ya
como un todo indisoluble” (Lafrance, 1994, no dependen de un largo y arduo aprendizaje
p. 28). Lafrance encuentra en los simulado- para poder jugarlos. Esa reducción de la den-
res de vuelo o de conducción el ejemplo pa- sidad y complejidad de aprendizaje se funda
radigmático de este tipo de interacción. en dos tendencias: usan “interfaces miméticas”,
• En el cuarto nivel o grado (4), la persona se esto es, interfaces en que el cuerpo (y ya no el
encuentra dentro de la simulación, como dominio de un teclado o mando y sus pautas)
ocurre con la realidad virtual. “Las inter- y sus movimientos naturales se proyectan en el
faces hombre-máquina son determinantes videojuego; y se trata de juegos casuales, senci-
para permitir al usuario sentirse en una si- llos, informales y simples. Las nuevas máquinas
tuación real y reaccionar a ella como si es- de videojugar usufructúan, como se ha indica-
tuviera en persona” (Lafrance, 1994, p. 28). do antes, el saber háptico y gravitacional con-
quistado por las personas a lo largo de sus vidas
En este estudio, cuando se hable de inter- terrestres.
actividad se hará aludiendo al grado 3 identi- Por otro lado, Egenfeldt-Nielsen et ál. (2008),
ficado por Lafrance o a la manera de una fluida luego de formalizar su particular tipología de
conversación entre el usuario y la máquina, tal videojuegos —que considera cuatro géneros de
como lo señala Crawford. Subrayar la condición videojuegos: de acción, aventura, estrategia y
interactiva del videojuego en tercer nivel impli- orientados hacia procesos— dedican un capítu-
ca —cosa que no se aprecia explícitamente en la lo a construir una historia de los videojuegos,
distinción de Lafrance— que hay mayor énfasis siguiéndole el rastro a cada uno de los cuatro ti-
en la dimensión temporal, esto es, en los turnos pos establecidos, espléndidamente ilustrada en
de la interacción; mientras en el cuarto nivel, su cronografía. Los primeros videojuegos, los
hay un mayor énfasis en la simulación, esto es de acción, los arquetípicos empiezan en la dé-
en la experiencia espacial, la sensación de inte- cada de 1960 y se prolongan hasta hoy. La pri-
ractuar como si uno “estuviera allí”. La metáfo- mera modalidad de juegos de acción se caracte-
ra espacial es muy fuerte en la interacción de rizaría por combates uno a uno, inicialmente se
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experticia del docto (de las comunidades aca- videojugador siempre pierde, esto es los you-
démicas y científicas) suele ir de la mano con never-win games, hasta que comienzan a con-
la del desarrollador y del diseñador, y la del ju- figurarse familias y géneros de videojuegos, con
gador, cuya voz no se limita a valorar y analizar sus modelos canónicos. Se trata de videojuegos
su propia práctica y experiencia, sino a poner a más complejos, anclados a las máquinas de ar-
punto y, en ocasiones, en cuestión la literatura cade o a las consolas domésticas. Los géneros
de la comunidad académica y la obra (análisis y de videojuego, en esta fase, suelen considerar
videojuegos) de los desarrolladores. un videojuego prototípico: los de sendas tienen
Un tercer logro de fundamental importancia a Mario Bros. como modelo a seguir, mejorar
es la construcción de más amplias y mejores his- o superar. Los de combates por rondas, a Mor-
toriografías sobre el videojuego. Aunque es una tal Kombat. Se trata de videojuegos diversos,
historiografía que está lejos de hacerse simétri- difíciles y arduos de resolver, pero solubles, los
ca41, los esfuerzos por reconstruir el devenir, no sometime-you-can-win games, que demandan
solo de las máquinas y softwares, sino también días y meses de práctica para avanzar. En la ac-
de la industria en su conjunto y de las prácti- tualidad, asistimos no solo a una multiplicación
cas de diseño y desarrollo de videojuegos, nos variopinta de videojuegos, sino también de so-
ayudan —como se ha indicado antes— a rom- portes, interfaces, periféricos y plataformas de
per con la retórica autocelebratoria y mercado- juego. Se trata de videojuegos menos arduos,
técnica de la industria de los videojuegos, y nos crecientemente casuales, fáciles de ejecutar, los
estimula —tal como lo hizo la incorporación de you-can-often-win-games, que transforman el
la problemática y polémica noción de serious playformance mediante interfaces táctiles y mi-
games— a imaginar un porvenir para la práctica méticas. Estas interfaces usufructúan nuestras
de videojuego no necesariamente anclado a las disposiciones gravitacionales y corporales te-
pantallas ni a las diversas variedades existentes rrestremente conquistadas a lo largo de la vida.
de consolas y dispositivos de juego. Por lo pron- Si los hard games implicaban largos tránsitos
to, puede apreciarse una curva de desarrollo de y pasajes hasta poner a punto nuestras habili-
videojuegos que empieza con los videojuegos dades para jugarlos, los casual games parecen
simples y de acción, en que inevitablemente el recuperar la forma simple de los primeros vi-
deojuegos —que aprendíamos a jugar pronto—,
41 Por ejemplo, de las diversas historiografías consultadas qui- pero robusteciendo y favoreciendo los placeres
zás sea la de Donovan (2010) la menos tecnocéntrica y me- derivados de la ejecución y operación táctil de
nos interesada en los hitos de las empresas de videojuegos.
las máquinas, y permitiendo una singular com-
Este exceso tecnocéntrico nos hace perder de vista asuntos
claves como el siguiente: hay conexiones evidentes entre te- binación de logros rápidos con aumento pro-
levisión, cine y videojuegos, empezando por la circulación gresivo, según se avanza, de la dificultad.
oportunista de personajes y marcas entre los tres sectores. De alguna manera, este estudio informa
Pero es interesante notar que una parte importante de la ico- sobre unos modos de videojugar, sobre condi-
nografía y personificaciones de los videojuegos lo constitu- ciones técnicas de videojuego y sobre tipos de
yen animales y personajes de la ficción cómica infantil (ca-
videojuegos en trance de desaparecer. El video-
ricaturas), elementos claves de las tecnologías de la ternura
que enlazan con la caricia infantil como práctica cotidiana. jugador persistente, que manipula un comando
El touch pet de los niños, el tocar y mimar mascotas ani- cableado —no táctil ni mimético— y que opera
males y peluches, es, con frecuencia, recuperada y recreada videojuegos de difícil resolución, ese videoju-
afirmando la dimensión táctil y textura de algunos perso- gador que HMG encarna y representa con toda
najes de videojuegos y su cariz divertido. Ver por ejemplo claridad, es —hasta cierto punto— el pasado de
Purple Place (Oberon Games & Microsoft, 2009) o Farm
la práctica de videojuego.
Frenzy (Wild Tangent Inc. & Alawar Entertainment, 2007).
47
Capítulo 2
ción a cuatro razones: en primer lugar, a la he- examinar sus formas44. Greenfield indica que el
rencia de la investigación sobre la televisión que giro particular de su propio abordaje y enfoque
privilegió el estudio de los efectos negativos y sobre los videojuegos consistió en abandonar
los riesgos, por sobre el estudio de los beneficios todo interés educacional y escolar y privilegiar
derivados de su exposición en términos de de- la reflexión y análisis de aquello que los niños
sarrollo de habilidades cognitivas. En segundo realmente hacen con los medios digitales.
lugar, al hecho de que los primeros videojuegos “Aunque los videojuegos se han desarrollado
—cuando empezó la investigación psicológica en complejidad, variedad, animación, calidad
sobre videojuegos— eran ostensiblemente agre- gráfica, los asuntos concernientes al desarro-
sivos y violentos. En la actualidad, la floreciente llo social y cognitivo no han cambiado” (Gre-
industria de videojuegos ha gestado una extraor- enfield, 2010, p. 2). Greenfield cree que la pre-
dinaria y diversa variedad de videojuegos de la sencia de investigadores que han crecido en un
cual, por supuesto, no han desaparecido los vi- entorno digital y han videojugado, y la diversi-
deojuegos con contenidos claramente agresivos, ficación de los propios videojuegos está permi-
pero ya no son la única oferta. En tercer lugar, tiendo la emergencia de un número creciente de
Greenfield destaca cómo la primera generación estudios que se ocupa de los aspectos cogniti-
de investigadores sobre videojuegos se movía y vos, retomando el frente de estudio que su ar-
visitaba una “cultura foránea” (Greenfield, 2010, tículo seminal inauguró veinticinco años atrás.
p. 2). Por contraste, los nuevos investigadores Un aspecto en el que Griffin (2005) y, a su
de videojuegos han sido videojugadores en su manera, Valsiner y Capezza (2002) han sido
infancia, en ocasiones son desarrolladores de particularmente finos es en el estudio de las
videojuegos, en pocas palabras, “los videojue- complejas dinámicas corporales, psicológicas y
gos son una extensión de su propia experiencia” emocionales implicadas en el acto de pulsar un
(Greenfield, 2010, p. 2). Nativos digitales (Pisci- botón y disparar en un videojuego. Pulsar, apre-
telli, 2009), estos investigadores incluso suelen tar, halar, disparar, no constituyen acciones sim-
usar como fuente y condición de investigación ples. En Greenfield no se destaca con suficiencia
una suerte de actitud auto-etnográfica43. Green- la relación que existe entre dominio dinámico
field, en cuarto lugar, sugiere que el rezago en de los comandos y las anticipaciones y proce-
la investigación sobre los aspectos cognitivos en dimientos cognitivos a que obliga el examen
los videojuegos tendría una cuarta explicación: de los eventos del videojuego en la pantalla.
“el énfasis en el contenido educacional más que También Gentile (2005) ha destacado la impor-
en la forma” (Greenfield, 2010, p. 2). La preo- tancia de considerar el papel de las interfaces
cupación por tratar de pensar y usar los video- y periféricos a la hora de examinar los efectos
juegos en términos educacionales y escolares, cognitivos y conductuales de los videojuegos.
en términos de rentabilidad educativa, impidió Hemos sugerido que la manipulación de los
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Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
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Julián González Mina
esencial de los autores es que las tecnologías co. Igual que con el lenguaje verbal, los usuarios
informáticas han provocado y desarrollado un de un videojuego o una película deben leer los
conjunto particular de habilidades cognitivas, y símbolos para comprender el contenido. Son
se proponen probarlo revisando un compendio estos aspectos los que les interesa examinar: se
de estudios empíricos. ocuparán de los aspectos referidos a la forma,
Subrahmanyam y Greenfield (2008) estable- al lenguaje, a las dimensiones simbólicas de los
cen tres diferencias fundamentales en relación medios, y no a los contenidos. La idea de parti-
con el sistema de medios de comunicación: dis- da es la siguiente:
tinguen entre el hardware o plataforma (aparato
de televisión, computador o sistema de video- Culturas diferentes o nichos ecológicos pro-
juego), los rasgos formales o formas (“rasgos de veen diferentes herramientas y esas diferentes
herramientas no son solo utilizadas, sino que
producción audiovisual que caracterizan a un
también procuran el desarrollo de un conjunto
medio”) y el contenido (tópicos tratados en el particular de habilidades cognitivas (…) Más
programa de televisión o en el videojuego). Su centralmente, la perspectiva de este artículo, es
enfoque y abordaje no se ocupa ni de la plata- la idea de que las herramientas evolucionan y
forma ni de los contenidos: invitan a atender las cambian en el tiempo. Estos cambios en las he-
formas del medio. Las formas de un medio de rramientas culturales están acompañados por
cambios en las habilidades cognitivas y valora
comunicación podrían tener un impacto cog-
las formas de la inteligencia dentro de ese nicho
nitivo mucho más profundo que el contenido ecológico. (Subrahmanyam & Greenfield, 2008,
mismo. Este es un giro muy importante respec- p. 167)
to a la tradición de estudios psicológicos de me-
dios, que han privilegiado el análisis y conteo De este modo, diferentes formas de medios
de contenidos como vía regia para examinar su desarrollan distintas habilidades cognitivas.
impacto sobre el comportamiento. Al revalorar Para el estudio se ocupan de dos niveles de la
las gramáticas, lenguajes y los rasgos formales cognición: la atención y la representación. Ad-
de un medio de comunicación, Subrahmanyam hieren a la definición que William James (1890)
y Greenfield (2008) consiguieron —de manera establece para la atención, como una facultad
indirecta— poner en el centro la actividad, el de la mente para enfocarse en algunos aspectos
uso, las apropiaciones enactivas que los video- y estímulos por encima de otros, la habilidad
jugadores hacen de las estructuras formales de para seleccionar; y, respecto a la representación,
los videojuegos. Aspectos despreciados antes la entienden, en términos piagetianos, como
(ritmo, lenguaje visual, iconografía, velocidad codificación interna de objetos y eventos, en-
de los objetos en movimiento en la pantalla, tendiendo que esa codificación de información
etc.) cobran relevancia para examinar el papel puede hacerse en muchas modalidades y for-
del medio en relación con las habilidades cog- matos. Retoman la distinción de Brunner que
nitivas de los videojugadores. Esto es, al enfati- diferencia tres tipos de representación: enactiva
zar en las formas del medio, Subrahmanyam y (representación en acción o en acto), icónica
Greenfield (2008) re-descubren el vínculo exis- (imágenes que refieren a un referente) y sim-
tente entre cognición y tecnologías. Les interesa bólica (representaciones a través de símbolos
pensar la interiorización de sistemas simbólicos convenidos socialmente sin relación con el re-
antes que de contenidos. ferente). Para los autores estas dos ideas —que
Este giro sin duda se inscribe en una tradi- diferentes modos de representación pueden re-
ción con claras reminiscencias vigotskianas. presentar el mismo contenido y que diferentes
Subrahmanyam y Greenfield (2008) subrayan el clases de representación pueden tener diferentes
hecho de que un lenguaje (ya sea verbal, mate- niveles de desarrollo— son claves para entender
mático o de medios) es al mismo tiempo una la experiencia en los media y el desarrollo cog-
herramienta psicológica y un sistema simbóli- nitivo. Sugieren que medios en los que se apre-
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Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
cia una mayor cantidad y diversidad de indicios ciona con los efectos sobre el comportamiento
cognitivos y perceptuales, como ocurre con los y la conducta, y al concentrarse en las formas
medios audiovisuales, resultan más accesibles y lenguajes de medios y su papel en el funcio-
y comprensibles a temprana edad debido a que namiento cognitivo, los autores introducen una
requieren menos procesos de transformación importante variación en la comprensión y estu-
mental para acceder a una representación espe- dio psicológico de los videojuegos.
cífica; y que la información dirigida a través de Subrahmanyam y Greenfield (2008) subra-
diversas formas mediáticas resulta más accesi- yan la complejidad de los videojuegos en tanto
ble al niño teniendo en cuenta las diferencias en medio simbólico de representación en virtud
los niveles de desarrollo y el nivel de desarrollo de su carácter multimedial y multilenguajes.
representacional del niño. Destacan el hecho de que en un espacio bidi-
De esta manera, según los autores, repre- mensional se represente un espacio de tres di-
sentaciones más realistas, con diferentes for- mensiones, y aprecian que algunos videojuegos
mas mediáticas de representación convergien- sencillos están siendo desarrollados actualmen-
do, exigen menos procesos de transformación te por niños46, lo cual constituye un hito signifi-
mental para comprenderlas (menos esfuerzo), cativo pues prueban dominio y experticia en el
lo cual las hace más accesibles a los niños de uso de una tecnología no solo para operar sino
menor edad —que han desarrollado menores también para crear.
niveles de representación—; y viceversa, repre- En tanto en la pantalla de videojuego se des-
sentaciones menos realistas, más simbólicas, pliegan y desarrollan muchos eventos a la vez y
son accesibles a niños mayores en edad escolar, en diferentes espacios se “requiere una mayor
pues tendrían mayor capacidad para compren- variedad de habilidades representacionales icó-
der las representaciones simbólicas menos ricas. nicas, espaciales y de atención comparado con
Sin embargo, reconocen diferencias y preferen- las formas de medios anteriores tales como el
cias en los estilos de procesamiento de informa- impreso, la radio y la televisión” (Subrahman-
ción en los niños: habría niños que se inclina- yam & Greenfield, 2008, p. 174). En consecuen-
rían por representaciones más icónicas y otros cia, se arriesgan a sugerir que uno de los atribu-
por las más verbales. También indican que estos tos claves de los videojuegos es que constituyen
supuestos implican admitir que existiría una entornos multitarea (multitask).
competencia representacional y que modos de Una de las habilidades cognitivas claves en
representación distintos pueden emplearse para un entorno dinámico y multitarea como los vi-
representar un mismo referente y que el signifi- deojuegos, en particular los de acción, es la capa-
cado se conserva, al menos de manera parcial, cidad de atención visual. Subrahmanyam y Gre-
en cada una de las transformaciones en los mo- enfield citan un estudio realizado por Greenfield,
dos y medios de representación. Y convienen en Winstanley y colegas en 1994 sobre las estrate-
que habría procesos de interiorización no solo gias que usaban videojugadores expertos y no-
de los símbolos, sino de las formas de represen- vatos “para dividir y atender visualmente la pan-
tación o medios de representación. talla”. El estudio medía los tiempos de respuesta
Subrahmanyam y Greenfield (2008) exami- de los videojugadores respecto a dos eventos
narán el impreso, la radio y la televisión (au- que aparecían en la pantalla. Estos dos eventos
diovisuales), los videojuegos e Internet tenien- tenían variadas probabilidades de aparición en
do en cuenta el tipo de habilidades cognitivas
relacionadas con el funcionamiento cognitivo 46 ¿Cuántos productos y bienes simbólicos destinados a niños
de la atención y la representación que cada uno son producidos y desarrollados por niños? Esta variación
parece demandar y desarrollar. Al abandonar el en la historia de medios es muy relevante y debería ser ob-
jeto de un análisis pausado, pues es un síntoma invaluable
paradigma de estudios que enfatiza en el aná-
de hasta qué punto estaríamos ante formas emergentes de
lisis de los contenidos de medios y los correla- cultura post-figurativa (Mead, 1970/1991, p. 35).
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Julián González Mina
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Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
al comienzo tenían menores desempeños en ha- Dance Dance Revolution (Oficina Bemani &
bilidades espaciales. Esos videojugadores eran, Konami, 1998), considera influencias nuevas en
con frecuencia, niñas. En otro estudio de 1994, el desarrollo cognitivo.
Greenfield et ál. examinan la habilidad para vi- Otro campo de estudio sobre procesos cog-
sualizar movimientos tridimensionales a partir nitivos y videojuegos tiene que ver con los vi-
de un dispositivo bidimensional. Para ello hicie- deojuegos multijugadores y en línea. Subrah-
ron una tarea de despliegue en papel, luego de manyam y Greenfield (2008) refieren un estudio
que los niños jugaran The Empire Strikes Back. de Steen de 2006 sobre The Sims Online, que
Encontraron que los niños que se entrenaron descubre que en los videojugadores hay ausen-
en el videojuego tuvieron mejor desempeño cia del punto de vista en primera persona, a fa-
en la tarea de despliegue mental de un papel. vor del punto de vista de un “Dios” que domina
Greenfield et ál. también refieren el estudio de el escenario de juego. Es decir, los participantes
Okagai y Frenschde (1994) que se ocupa de los no tienen el punto de vista de un avatar, sino
efectos de Tetris en la representación y exami- de un sujeto omnipresente. Sugieren que la au-
naron mediante test en papel y digitales si estas sencia de identificación con un avatar específico
habilidades para manipular y rotar objetos se estaría asociado con el hecho de que el control
transferían a otro tipo de situaciones, y encuen- mediante el joystick en los videojuegos off line,
tran que en la prueba con adolescentes mayores,
desaparece en las versiones online, dado que el
hombres y mujeres mejoraron su desempeño en
control es mucho más distante y robotizado. El
ese sentido.
control robotizado (en el cual hay que darle ins-
Subrahmanyam y Greenfield (2008) también
trucciones al avatar) disuelve el control y la in-
analizaron si la exposición a la iconicidad de los
teracción más espontánea vía joystick.
videojuegos (diagramas, imágenes, fotografías)
Finalmente, Subrahmanyam y Greenfield
procura habilidades de representación icónicas
y si tales habilidades son transferibles. Usaron (2008) advierten sobre la importancia de anali-
el juego Concentration y verificaron el uso de zar las crecientes integraciones entre tecnologías
íconos del entorno de videojuego en otros en- y sus futuros efectos en el desarrollo de habilida-
tornos. Les preguntaron —empleando un vi- des cognitivas. ¿Cuáles son las implicaciones de
deojuego educacional denominado Rocky´s estos estudios para lo que los autores llaman “in-
Boots— sobre el dispositivo (por ejemplo, qué vestigación de Nueva Teoría del Desarrollo de los
representaban ciertos íconos del videojuego). medios”? En primer lugar, alertan sobre lo que
Concluyen que aquellos niños que usaban la llaman el Efecto Flynn (un elevamiento de los
versión en videojuego de Concentration res- desempeños visual y espacial, en comparación
pondían o presentaban representaciones gráfi- con el desempeño verbal, en los test de cociente
cas icónicas; mientras que aquellos que jugaban intelectual). La edad en que los niños compren-
la versión impresa del juego, utilizaban respues- den y reciben las contribuciones de estos sistemas
tas verbales. La exposición a los videojuegos de medios simbólicos va a ir disminuyendo; cada
amplía la comprensión de representaciones icó- vez más tempranamente estarán expuestos a sus
nicas, según este estudio. influencias y serán capaces de usarlos. El realis-
Subrahmanyam y Greenfield (2008) también mo de los gráficos computacionales también per-
invitan a pensar qué tipo de habilidades cogniti- mite prever que la edad de uso y comprensión de
vas emergerían de un entorno en que la integra- los videojuegos y juegos por computador decae-
ción de las tecnologías es creciente, el realismo rá: hay reportes que indican que el 14% de niños
de las imágenes de videojuego se incrementa, y entre 6 meses y 3 años de edad, y un 50% entre 4
la calidad del sonido también, de modo tal que y 6 años, han jugado un videojuego en EE. UU. Y
en un videojuego en que se integran íconos, mú- del 31% entre 6 meses y 3 años, y el 70% entre 4 y
sica, flechas, información visual y sonora como 6 años han usado un computador.
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Julián González Mina
En su análisis del reporte HomeNet Study litares, que deben operar y maniobrar en frac-
sobre uso del computador y consumo de televi- ciones de segundo. Lo realmente sorprendente,
sión en hogares estadounidenses, Subrahman- sugieren, no es tanto que algunos videojuegos
yama, Greenfield, Kraut & Gross (2001, p. 15) consigan estimular ciertas áreas específicas (por
indican que el dominio de habilidades espacia- ejemplo, una parte del campo visual, o la agu-
les y visuales en virtud del uso de videojuegos, deza de un ojo), pues se sabe que con entrena-
en particular los videojuegos de acción, efectos miento focalizado es posible alcanzar mejorías,
verificados a partir de un conjunto de estudios pero esas mejorías —aclaran— son localizadas;
empíricos y experimentales, resultarán signifi- lo sorprendente, entonces, es que la práctica de
cativos en términos de desempeño ocupacional videojuegos afecte “amplios aspectos de la vi-
en aquellas labores que demandan este tipo de sión y cognición como la localización periférica
habilidades (pilotaje, control del tráfico aéreo, o la capacidad de atención visual” (Green & Ba-
actividades militares). velier, 2006a), esto es, que afecten positivamen-
Los videojuegos, conforme han mejorado te capacidades generales y no solo dominios
sus interfaces gráficas y ha aumentado la velo- restringidos.
cidad de procesamiento de los microprocesa- Green y Bavelier (2006a) se proponen exa-
dores y la calidad de la imagen y sonido, han minar con cuidado estos hallazgos. Para ello
ganado no solo en realismo, dinámica y com- revisan un conjunto de estudios que habrían
plejidad, sino además en comunicabilidad y po- probado un incremento en las habilidades de
sibilidades de interacción online y off line entre coordinación ojo-mano y reducción de los
videojugadores, lo que ha conllevado un cam- tiempos de reacción tras la práctica de video-
bio significativo en la percepción: de entornos juegos. Destacan la investigación de Grifith
de juego solitario y aislado, a entornos de juego et ál. (1983), que —en principio— demuestra
crecientemente social y colectivo (Green & Ba- —tras comparar a videojugadores y no video-
velier, 2006a). Hay evidencia de que la práctica jugadores en una prueba de laboratorio— que
de videojuego considera experiencias impor- las personas que videojuegan tendrían una me-
tantes de socialización y encuentro de pares jor coordinación ojo-mano que aquellos que no
(Subrahmanyama, Greenfield, Kraut & Gross, lo hacen. También refieren varios estudios que
2001) más sólidos y densos. prueban la relación entre el uso de videojuegos
Mientras la investigación neurocientífica se y el incremento de habilidades espaciales (ro-
pregunta hasta qué punto la velocidad, ritmo, tación mental, orientación), cuyo papel en el
intensidad y dinamismo de los videojuegos desempeño de ciertas profesiones (arquitectura,
puede afectar y exceder los constreñimientos y ingeniería, pilotaje de aviones, operarios de má-
regulaciones biológicas y del sistema nervioso, quinas) puede ser decisivo.
y en qué punto el estímulo de habilidades cog- Otro conjunto de habilidades cognitivas en
nitivas como la atención visual o el incremento el que Green y Bavelier (2006a) identifican un
de la velocidad de respuesta trasciende peligro- acumulado interesante de estudio es el de la
samente los límites (Green & Bavelier, 2006a), atención visual. Incluido un elaborado expe-
prosperan los estudios orientados a examinar rimento desarrollado por ambos en 2003, que
en qué consiste y hasta qué punto se presen- incluye tres pruebas (seguir y localizar un obje-
tan tales estímulos, y en qué sentido estos in- to en la pantalla, en medio de otros objetos dis-
crementos pueden ser decisivos para la vida. tractores; localizar un objeto en un escena caó-
Green y Bavelier hacen notar que las diferencias tica; reconocer un objeto —letra blanca— en
infinitesimales en velocidad de respuesta o en una sucesión de imágenes proyectadas —letras
habilidades de atención y percepción periféri- negras— e identificar si una letra determinada
ca pueden ser decisivas en personas que tienen apareció en la sucesión proyectada), prueban la
déficit visual o en profesionales, como los mi- correlación entre la práctica de videojuego y el
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Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
incremento de la atención visual, atención espa- plo durante los juegos de disparos— usar esta
cial y temporal, y un incremento de los recursos atención visual más periférica para identificar
de atención (Green & Bavelier, 2006a). Green y objetivos, adversarios, recursos diseminados
Bavelier (2006b) realizan un interesante estudio por todo el campo visual para, en los momen-
de atención visoespacial. Evalúan las habilida- tos de ataque y riesgo, concentrar la visión en
des de atención visual periférica y central me- un blanco único y prioritario, y próximo. Los
diante un conjunto de tareas de localización de experimentos de Green y Bavelier (2006b) pare-
objetivos. En tres experimentos participaron cen demostrar, también, que los videojugadores
videojugadores frecuentes y no videojugadores. que participaron del estudio tuvieron un mejor
Con el estudio consiguen demostrar que los desempeño que los no videojugadores tanto si
videojugadores parecen desarrollar mayores hay distractores dentro o fuera del campo visual
habilidades de atención central y periférica que de juego. Cuando sujetos no videojugadores
los no videojugadores47. Un aspecto relevante usaron videojuegos por 30 horas, entre 5 y 8
del estudio es la identificación del tipo de habili- horas por semana, y máximo 2 horas por día,
dades visuales que ciertos videojuegos, en parti- hubo “un incremento sustancial en el número
cular los de acción, demandan. Green y Bavelier de habilidades, decreció el número de muer-
subrayan por ejemplo que los videojuegos de-
tes y se incrementó la rata de habilidades para
mandan “requerimientos de atención” (Green &
eliminar bloques [en el videojuego Tetris] en
Bavelier, 2006b, p. 1465) que no son frecuentes
todos los niveles de dificultad” (Green & Ba-
en el mundo ordinario y natural, en la vida co-
velier, 2006b, p. 1473). Un año antes, Green y
tidiana. A veces los videojuegos les demandan a
Bavelier (2005) habían mostrado —a través de
los videojugadores prestar atención a múltiples
ítems simultáneamente; y en otras ocasiones, cinco experimentos— diferencias en las habili-
les exigen lo contrario, rechazar la presencia de dades que videojugadores y no videojugadores
objetos no relevantes, eventos no significativos. tienen para seguir y enumerar ítems presenta-
Ambas capacidades son estimuladas por algu- dos en una pantalla. Los videojugadores y los
nos de los videojuegos de acción. Los experi- no videojugadores entrenados en videojuegos
mentos les permiten afirmar a Green y Bavelier tuvieron mejores desempeños y precisión en la
(2006b) que hay un incremento de los recursos numeración de ítems que los no videojugadores.
de atención visual tanto periférica como cen- También los videojugadores tuvieron mayor ca-
tral en los participantes que videojuegan: tien- pacidad para seguir múltiples objetos durante
den a modificar los recursos de atención visual mayor cantidad de tiempo. “Considerados en
según se modifica la tarea, distribuyéndola en conjunto, los cinco experimentos sugieren que
todo el espacio visual —cuando la tarea es me- jugar videojuegos de acción puede ampliar al-
nos exigente—, esto es desplegando una cierta gunos aspectos de la memoria de trabajo visual”
atención periférica, para luego —conforme se (Green & Bavelier, 2005, p. 242).
incrementa la dificultad de la tarea— dirigirla Acerca de las bases biológicas, bioquímicas
hacia la visión central. Esta flexibilidad sería útil y neurales de estos incrementos, Green y Bave-
en los videojuegos porque permite —por ejem- lier (2006a) subrayan los hallazgos realizados en
torno al incremento de la dopamina en el cere-
47 Green y Bavelier subrayan la importancia de distinguir en- bro de los videojugadores, un neurotransmisor
tre agudeza visual y atención visual. La primera tiene que que jugaría un papel fundamental tanto en el
ver con la capacidad de reconocimiento de detalles visua- aprendizaje como en ciertos comportamientos
les, discriminar pequeños cambios en el campo de visión; de adicción, en las sensaciones de placer y en la
mientras que la segunda tiene que ver con la capacidad de
distinguir entre lo relevante y lo irrelevante en un ambiente
reorganización cerebral.
visual, concentrándose en lo relevante (Green & Bavelier, Green y Bavelier (2006a) también examinan
2006b, p. 1465). los usos del videojuego en tareas de rehabili-
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Julián González Mina
tación cognitiva y funcional de las personas: detalles, en texturas. También anticipan la posi-
presentan algunos estudios en que se verifi- bilidad de que las experiencias inmersivas y en
can mejoras significativas en personas de edad 3D se amplíen de tal manera que la experiencia
avanzada en tareas de coordinación ojo-mano, de videojugar no ocurra en la pantalla, sino al-
tiempo y velocidad de reacción, motricidad fina rededor del cuerpo. Indican cómo, sin embargo,
y gruesa, aunque subrayan las dificultades que hay evidencia de que este tipo de experiencias
entrañan estos estudios para determinar si tales de realidad virtual generan en las personas un
mejorías también se podrían obtener a través conjunto de perturbaciones (“ciber-enferme-
de otros tipos de tareas (rompecabezas, juegos dades”) no del todo resueltas (náuseas, pertur-
de mesa, etc.), qué aspectos del videojuego con- baciones óculomotoras o desorientación) que
tribuyen a tales mejorías y si los experimentos pueden deberse a lo que llaman una falta de
consideran una adecuada evaluación de la mo- correspondencia entre lo que se percibe visual-
tivación de los participantes, el deseo de par- mente y lo que perciben el resto de los sentidos.
ticipar y excitación, que a su juicio juegan un En otro estudio, Dye, Green y Bavelier
papel sustancial en la génesis de los efectos cog- (2009a) examinan las habilidades de atención
nitivos de los videojuegos. Otros estudios refe-
visual en videojugadores y no videojugadores,
ridos por Green y Bavelier revelan el papel que
teniendo en cuenta tres procesos constitutivos
desempeñan los videojuegos en el desarrollo de
de la misma: la alerta (identificación, a partir de
la atención visual y sus efectos en su compor-
indicios, de la posible aparición de un estímulo
tamiento como peatones, y sobre los beneficios
en el tiempo), la orientación (identificación, a
de controlar el joystick y aumento del dominio
de las sillas de rueda motorizadas en niños con partir de indicios, de la posible aparición de un
distrofia muscular. estímulo en un lugar específico en el espacio)
Ya en 1980 habían empezado a desarrollarse y el control ejecutivo (capacidad para dirigir la
estudios sobre los beneficios de los videojuegos atención hacia los estímulos relevantes, inhi-
en el entrenamiento militar. Green y Bavelier biendo los distractores). Encuentran, entre los
(2006a) presentan varios estudios en que se resultados del estudio, que los videojugadores
verificaría el efecto positivo de determinados responden mucho más rápido que los no vi-
videojuegos en los puntajes de desempeño en deojugadores, sin que necesariamente cometan
vuelo de pilotos militares en Estados Unidos más errores, es decir, consideran mayor veloci-
e Israel, gracias al aumento de la capacidad de dad de procesamiento de información sin que
atención, velocidad de reacción, distribución implique pérdida de precisión. Este hallazgo
espacial, entre otras. Estudios similares refieren ya había sido verificado en otros estudios para
para entrenamiento en cirugía. Por ejemplo, videojugadores adultos y, en este, lo confirman
Rosser et ál. (2007) probaron la correlación en- para videojugadores de 7 años de edad. Tam-
tre el uso de tres videojuegos —Super Monkey bién encuentran cualificación en la velocidad
Ball 2 (Nagoshi, 2002), Silent Scope (Konami, de procesamiento de información visual en no
1999) y Star Wars Racer Revenge (Rainbow Stu- videojugadores que reciben entrenamiento en
dios & LucasArts, 2002)— y habilidades de su- videojuegos. No encontraron, en cambio, dife-
tura y laparoscopía en médicos cirujanos. rencias significativas en las habilidades de aler-
Al terminar su revisión sobre los efectos cog- ta entre videojugadores y no videojugadores.
nitivos de los videojuegos, examinan su propia Estiman que, en el futuro, habrá que adelantar
valoración acerca de lo que puede ser el futuro estudios para verificar si este tipo de mejoras se
de este tipo de artefactos. Señalan que el au- advierten para, por ejemplo, desempeños audi-
mento de la capacidad tecnológica de proce- tivos y táctiles. Reconocen, además, que es ne-
samiento y simulación hará de los videojuegos cesario avanzar en la identificación y aislamien-
una experiencia crecientemente realista, rica en to de aquellos aspectos que, en los videojuegos
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Sobre los casos de tiroteos premeditados en es- ner y Olson mencionan las siguientes: el sistema
cuelas de Estados Unidos, a manos de jóvenes, es revisado y puntuado por adultos que revisan
entre los cuales el más notorio y conocido es el los juegos cuatro veces al mes durante jornadas
de Columbine, casos muchas veces asociados laborales normales en Estados Unidos (de 9 de
en la prensa con una larga exposición a video- la mañana a 5 de la tarde). Aunque se prefiere
juegos violentos por parte de los perpetradores, que los evaluadores tengan experiencia de tra-
Kutner y Olson (2008, p. 9) indican que en solo bajo con niños, no se les exige ni entrenamiento
1 de los 37 casos documentados desde 197448, el ni experiencia con los videojuegos. Por fortuna,
perpetrador reveló un manifiesto interés por los esto ha cambiado desde 2007, y se les exige a los
videojuegos violentos y otro, por las películas evaluadores experiencia con niños, familiaridad
violentas. También señalan que habría más bien y conocimiento de videojuegos, y fuertes habili-
una importante relación entre consumo y uso dades para la comunicación verbal y escrita. El
de videojuegos y ciertas formas de matoneo es- estudio de Kutner y Olson (2008) también indi-
colar, que a su juicio es un fenómeno que no tie- ca que los rating previos de ESRB deberían ser
ne tanta repercusión en la prensa y los medios y revisados dado que sugieren un vínculo entre
que sin embargo sí afecta de manera significati- comportamiento agresivo y violento y medios;
va la vida cotidiana de los niños agredidos. tendría que ver más con productos mediáticos
Por otro lado, Kutner y Olson (2008) sostie- en que se presentan actos y expresiones violen-
nen que gracias a la correlación entre interaccio- tas, pero no se muestran las consecuencias de
nes tecnológicas y electrónicamente mediadas tales actos (sufrimiento, dolor, pena y temor en
(videojuegos, Mp3, Internet) se presenta una las víctimas), y menos que con la pura presenta-
reducción del aislamiento social entre niños y ción misma de los actos violentos. De esta ma-
jóvenes al promover relaciones con otros. El nera, hay videojuegos que presentan actos muy
estudio subraya el hecho de que videojugar es, violentos, pero en los que desaparecen rápida-
para los niños consultados, una actividad que mente las consecuencias de tales actos (cuerpos
realizan con frecuencia acompañados, antes mutilados, muertos, destrucción), y suelen ser
que solos, e implica una intensiva sociabilidad clasificados como menos violentos que aquellos
e interacción con otros niños, ya sea a través de en que tras la experiencia de agresión se apre-
los videojuegos multipersonas (online o en el cian el desenlace y desarrollo de tales actos,
cuarto de juego) o como tema de conversación
con los pares. La clasificación identifica y restringe la edad mínima apro-
Un dato revelador del estudio de Kutner y piada que debería tener el usuario para poder acceder y
Olson (2008) se refiere a las fallas del sistema usar el producto informático (http://www.esrb.org).
Pan European Game Information (PEGI) es el sistema eu-
de clasificación de videojuegos más usado en el
ropeo de clasificación de juegos, administrado por Euro-
mundo (Entertainment Software Rating Board pean Interactive Games Industry (ISFE). Tiene un número
- ESRB)49. Entre las fallas más ostensibles, Kut- de descriptores de contenidos más limitado (6), que refie-
ren los siguientes ítems: lenguaje soez, violencia, terror/
48 Se refiere a casos en que los perpetradores no están vincu- miedo, representaciones sexuales y sexo explícito, uso de
lados ni a pandillas ni a consumo de drogas. drogas psicoactivas, discriminación (étnica, sexual, racial,
49 Entertainment Software Rating Board (ESRB) es un sistema etc.) y fomento de juegos de azar. Indica y refiere la edad
de clasificación de contenidos en productos informáticos apropiada mínima de los usuarios para cada videojuego
de entretenimiento: videojuegos, juegos por computador y evaluado y clasificado.
aplicaciones. Reconoce 30 descriptores de contenidos, v.g., Gentile (2008) indica que el primer sistema de ratings y
referencia a alcohol, presencia de sangre —realista o no—, clasificación en Estados Unidos se instituyó en 1968, para
tipos de humor —desde crudo hasta moderado—, presen- el cine. La música adopta un sistema de ratings en 1985. Y
cia de mutilación, desnudez parcial o completa, referencias el de videojuegos e Internet se instituye en 1994. Gentile
a drogas, violencia —fantasiosa o realista—, lenguaje fuerte (2008) ofrece un conjunto de críticas a los sistemas de ra-
(vulgar), contenidos, temas y referencias sexuales, referen- tings o calificación, y hace algunas recomendaciones para
cias y alusiones a juegos de azar, uso del tabaco y alcohol. cualificarlos.
60
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
ofreciendo un panorama mucho más completo tamiento violento incluyen características indi-
del sufrimiento y dolor de las víctimas. O video- viduales de la persona (daño neurológico, inse-
juegos en que hay actos violentos, pero el video- guridad afectiva, abandono paterno o abuso) y
jugador debe evitar la confrontación, consiguen sociales (pobreza y entorno barrial y social vio-
la misma clasificación que aquellos en que el lento). Entrevistaron a 42 adolescentes varones
videojugador deriva más puntación al obtener entre 12 y 14 años en Boston, provenientes de
muertes y cadáveres virtuales (Kutner & Olson, sectores y entornos humildes de la ciudad. Las
2008, p. 10). Hay, además, un número de video- conversaciones se realizaron en grupos focales y
juegos que se juegan en línea y que escapan a la versaron sobre un temario preciso que examina-
clasificación de ESRB, y cuyos contenidos son ba, entre otros tópicos, acerca de los videojuegos
profundamente racistas, sexistas y violentos. que más disfrutaban, los personajes de videojue-
Kutner y Olson identifican una deficiencia gos que más apreciaban, acerca de si los com-
más en buena parte de los estudios que pare- bates, disparar o la sangre hacía más divertidos
cen corroborar la relación directa entre com- los videojuegos, los aspectos que los excitaban
portamiento violento y videojuegos violentos: y estimulaban en los videojuegos, si habían he-
“Quizás lo más importante es que casi nadie se cho o no nuevos amigos jugando videojuegos, y
ha molestado en preguntarle a los niños direc- su opinión sobre los efectos que los videojuegos
tamente por qué, cuándo, dónde y cómo juegan violentos pueden producir en otras personas y,
videojuegos” (Kutner & Olson, 2008, p. 16). Otro en particular, en los chicos más pequeños. El es-
de los cuestionamientos del estudio al talante y tudio encuentra que los videojuegos les resultan
estilo de los estudios sobre el efectos de los vi- atractivos por cinco razones, que se correlacio-
deojuegos en la conducta y comportamiento de nan: porque les permiten realizar fantasías de
los niños videojugadores, refiere a las condicio- poder y fama, por los desafíos que implican y la
nes empíricas y contextuales en que se hicieron posibilidad de realizar exploraciones y alcanzar
los primeros estudios sobre el tema: situaciones cierto dominio o experticia, porque les ayudan
experimentales y artificiales en que se tiene a a regular sus emociones y encarar la rabia y el
estrés, porque —a través de la competencia y la
[...] estudiantes de segundo año de los colegas cooperación, y la búsqueda de mejor nivel y es-
jugando un nuevo juego en un laboratorio de tatus en el juego— socializan y hacen amigos, y
investigación por unos pocos minutos, o mi-
diendo, en fracciones de segundo, en cuánto
porque aprenden nuevas habilidades (Olson et
tiempo reaccionan al pito de una bocina o al ál. , 2008, p. 63). Respecto a la influencia de los
ruido blanco de un computador (o cualquier videojuegos en sus propias conductas y las de
sustituto que los investigadores consideren los demás, el estudio indica que los adolescentes
equivalente a una agresión o a un comporta- entrevistados identifican efectos beneficiosos y
miento violento), después de jugar un videojue- negativos. El interés por practicar los deportes
go violento. En cambio, nosotros estudiamos
familias reales en situaciones reales. (Kutner &
que juegan en los videojuegos. Pensar creativa-
Olson, 2008, p. 17) mente la resolución de problemas, tanto lógicos
como referidos a interacciones sociales cotidia-
En un estudio anterior Olson, Kutner y War- nas e imaginar cómo manejar sus emociones en
ner (2008) habían explorado e interrogado la el mundo real, gracias a los efectos catárticos
perspectiva y visión que adolescentes varones y del videojugar o a la posibilidad de examinar y
videojugadores, expuestos regularmente a video- manipular situaciones realistas en el mundo si-
juegos con claros indicadores de agresión y vio- mulado de los videojuegos, sin los riesgos que
lencia (armas, sangre, golpes y muertos) tenían implicaría hacerlo en el mundo real50. Sobre los
de tales videojuegos y las razones por las cua-
les los apreciaban y usaban. Olson et ál. (2008) 50 Algunos de los niños manifestaban cómo Los Sims (Wright
afirman que los factores de riesgo de compor- & Humble, 2000), un videojuego en que los videojugadores
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Julián González Mina
efectos negativos, creen que los videojuegos vio- a contenidos violentos en los medios y compor-
lentos pueden afectar a los niños más pequeños, tamiento agresivo en niños y adolescentes. In-
que no saben distinguir entre lo real y lo simula- cluso cuando la exposición es breve y episódica
do. El estudio revela que los entrevistados esta- se presenta un aumento del comportamiento
blecen claras diferencias entre lo que ocurre en agresivo. Y si la exposición es continuada au-
el mundo simulado del videojuego y el mundo menta la agresividad en el corto y largo plazo51.
real, y se interesan menos en el “realismo” grá- De acuerdo con Anderson (2010), el funda-
fico, visual, sonoro de las secuencias de video- mento de esta relación de causalidad reside en
juego, que en el realismo de las situaciones y las los mecanismos de aprendizaje por observación
acciones. “Ellos claramente distinguen entre la y contagio. Pensamientos agresivos aumentan la
conducta antisocial y violenta que improbable- probabilidad de que cualquier provocación sea
mente ocurriría en sus vidas (por ejemplo, usar interpretada de modo hostil. La excitación, con
armas poderosas, robar carros) y los que proba- sus correlatos corporales (aumento de frecuen-
blemente ocurrirían (por ejemplo, insultos e in- cia cardiaca), tiende a favorecer un comporta-
timidación). Al distinguir entre la vida real y el miento agresivo. Estos estudios encuentran que
mundo de videojuego, ellos ponen el énfasis más los niños y jóvenes suelen recrear, cuando el
en las acciones que el realismo de las representa- contexto es similar, el tipo de comportamiento
ciones gráficas” (Olson et ál., 2008, p. 69). El én- agresivo que vieron en los medios. Adicional-
fasis en las acciones y situaciones más que en la mente, la exposición a contenidos violentos fa-
naturaleza representacional de los videojuegos vorecería un conjunto de creencias y actitudes
explicaría el éxito tanto de los primeros como proclives a la resolución agresiva de problemas
de los sofisticados videojuegos actuales. En ese personales y una cierta confianza en que la agre-
aspecto los adolescentes entrevistados por Ol- sión produce réditos favorables. También esti-
son et ál. coinciden con el planteamiento central mula el desarrollo de “guiones agresivos”, esto
de Jenkins (2007), para quien —como vimos— es, la tendencia a pensar que el mundo funciona
la estructura de las acciones y no la imaginería de manera agresiva; y se reduce el acceso y re-
gráfica es central en los videojuegos como nuevo conocimiento cognitivo de formas no violentas
arte vivo. de resolución de los conflictos, es decir, dismi-
Los publicitados trabajos de Kutner y colegas nuye la capacidad para imaginar soluciones no
(Olson et ál., 2008; Kutner & Olson, 2008) fue- violentas. También, la exposición a conteni-
ron controvertidos por varios autores. Ander- dos violentos, provoca cierta desensibilización
son (2010), por ejemplo, sintetiza y enumera los emocional respecto a la agresión y la violencia.
hallazgos que correlacionan comportamiento Disminuyen las reacciones negativas a eventos
violento y agresivo, y exposición a contenidos violentos y agresivos, reacciones que —en con-
mediáticos violentos, a partir de la revisión de diciones normales— sirven para moderar la
medio siglo de investigaciones sobre violencia imitación de comportamientos violentos.
en medios y comportamiento agresivo. Esta Anderson es uno de los artífices del Mode-
revisión considera cientos de estudios de dife- lo General de Agresión (GAM, por sus siglas
rente tipo, experimentales, transversales, lon- en inglés). Este modelo supone la existencia de
gitudinales y referidos a medios audiovisuales varios niveles de análisis para entender la rela-
(filmes, televisión, videojuegos). En todos se ve-
rificaría una estrecha relación entre exposición 51 Un buen resumen de los abordajes que se inclinan por
asignar a los medios de comunicación y, en particular, a
construyen y controlan personajes (avatares) que interac- los videojuegos, un papel central en la estructuración de
túan entre sí en situaciones y nichos sociales de la vida co- los comportamientos, esto es, una buena síntesis de lo que
tidiana (trabajo, escuela, familia, fiestas), les permitía ima- Egenfeldt-Nielsen y Smith (2004) llaman Active Media Re-
ginar y fantasear con sus primeras experiencias amorosas search, se puede encontrar en Anderson et ál. (2007, pp.
o aprender a besar. 8-11).
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Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
ción entre entretenimiento violento y compor- transformar, que —con el tiempo— derivan en
tamiento agresivo. Un primer nivel constituido la creación de una personalidad agresiva.
por los microsistemas del individuo (p. e., el Anderson (2010) cree que los videojuegos
niño y sus relaciones cotidianas en la escuela, su violentos pueden tener efectos todavía más per-
familia, su barrio); en segundo lugar, el mesosis- niciosos que la televisión y el cine, y subraya que
tema que refiere al conjunto de relaciones entre el comportamiento agresivo se explica por va-
microsistemas variados; en tercer lugar, el exo- rias causas, no solo en virtud de la exposición a
sistema, que considera el conjunto de aspectos y medios. El autor identifica al menos una docena
fenómenos sociales sin afectar de manera direc- de factores de riesgo, de los cuales la exposición
ta el comportamiento del niño, pueden contri- a contenidos mediáticos violentos es uno de
buir a configurarlo: la formación escolar de los los más prominentes y más comunes. También
padres, un entorno en que hay disponibilidad controvierte la idea según la cual en tanto los
de armas, el lugar en que trabajan los cuidado- niños y adolescentes sean capaces de distinguir
res del niño, etc.; y los macrosistemas, esto es, entre la violencia y la agresión real, y la fantasía,
según Anderson et ál. (2007, p. 47), el conjun- el riesgo disminuye.
to de variables culturales como la adscripción Anderson (2010) reconoce que hay varios
estudios que no encuentran correlación entre
étnica, la pertenencia a un territorio específico,
exposición a contenidos violentos en medios y
la historia del grupo social, etc. Es interesante
comportamiento agresivo. Y cree que es nece-
notar que los autores no dudan en situar a los
sario salirle al paso a una enorme dispersión de
medios de comunicación como parte del exo-
estudios con resultados desiguales: para ello es
sistema, pero —en tanto intensamente inte-
indispensable el meta-análisis, esto es, hacer in-
ractivos— sugieren que los videojuegos harían vestigación sobre las investigaciones realizadas
parte tanto del microsistema como del mesosis- en diversos lugares del mundo y mejorar la con-
tema. El modelo identifica factores de riesgos, fiabilidad de los estudios. También señala que la
mecanismos instigadores, predisposiciones en industria de medios está interesada en desacre-
la personalidad individual, modificadores am- ditar los estudios que correlacionan contenidos
bientales y biológicos en la configuración del violentos y comportamiento agresivo, debido al
comportamiento agresivo. El modelo sugiere volumen de inversiones y ganancias en juego.
que un evento violento (p. e., una breve exposi- Al final señala que el éxito de los videojuegos no
ción a un videojuego con contendido agresivo) reside en que sean violentos sino en que satisfa-
afecta el estado interno de una persona, un esta- cen las necesidades de autonomía y competen-
do que resulta de una combinatoria de variables cia de los jóvenes y niños. De ahí que muchos de
cognitivas, afectivas y de excitación. Una nueva los videojuegos exitosos hoy no sean necesaria-
exposición al mismo evento de videojuego o a mente violentos. También aprecia las promesas
cualquier evento mediático violento produce o y posibilidades educativas de los videojuegos.
refuerza guiones y esquemas agresivos en cier- Anderson respalda sus apreciaciones en una
tos nodos cerebrales, aumenta la excitación y larga enumeración de estudios. Quisiera referir
procura (reafirma) ese estado agresivo. Todo algunos de ellos. En uno de los más reputados,
episodio mediático violento se constituye en un Anderson et ál. (2003) se ocupa de examinar los
“ensayo adicional para aprender que el mundo efectos que la exposición de corta y larga dura-
es un lugar peligroso, que la agresión es una for- ción a los media (televisión, música y videojue-
ma apropiada de lidiar con el conflicto y la ira, gos) tiene en el comportamiento de los niños y
y que la agresión funciona” (Bushman & An- jóvenes, y, en particular, en el aumento de con-
derson, 2002, p. 1680) Esta repetición afianza ductas agresivas (pensamientos, acciones físi-
esquemas y estructuras de conocimiento que cas, expresiones verbales, emociones agresivas).
se hacen cada vez más complejas y difíciles de De acuerdo con Anderson et ál. (2003), en Es-
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Julián González Mina
tados Unidos las audiencias Kefauver de 1954, participación más activa de los videojugadores
el reporte de la National Commission on the al videojugar, que de los espectadores al ver te-
Causes and Prevention of Violence de 1969, el levisión (Anderson et ál., 2003, p. 90). Sobre los
reporte Television and Growing Up del Comité estudios experimentales y aleatorios, citan el de
General, Científico y Asesor de Médicos Ciru- Irwin and Gross de 1995, que evalúa la agresión
janos de Estados Unidos en 1972, y el reporte interpersonal y dirigida hacia objetos inanima-
Television and Behavior del Instituto Nacional dos durante la práctica y los pasajes de frustra-
de Salud Mental en 1982, coincidirían en que la ción de videojuegos (violentos y no violentos) y
violencia televisiva tendría efectos adversos en concluye que hay mayores manifestaciones de
ciertos miembros de la sociedad norteamerica- agresión interpersonal y dirigida hacia objetos
na. Subrayan el hecho de que varios estudios y inanimados en los jóvenes que ejecutan video-
un amplio sector de la comunidad científica y de juegos agresivos. Anderson et ál. (2003) también
profesionales (en particular asociaciones de psi- refieren el estudio de Bartholow y Anderson, el
cólogos, médicos familiares, psiquiatras) coin- cual encontró que los estudiantes universitarios
ciden en que el entretenimiento violento puede que habían jugado el videojuego violento Mor-
favorecer el incremento de comportamientos
tal Kombat (Boon & Tobias, 1992), desplegaron
agresivos y violentos, sobre todo en los niños. El
dos y media veces más intensidad al castigar
estudio señala que, a pesar de las evidencias, ha
el avatar adversario que aquellos jóvenes que
prosperado un número importante de estudios
jugaron el videojuego no violento (PGA Tour-
que ponen en duda estos resultados. El artículo
nament Golf, de Electronic Arts & EA Sports,
sintetiza los cinco aspectos críticos en los que
el conocimiento científico acumulado hasta el 1990-1998). Este fenómeno fue más acentuado
momento puede presentar proposiciones sóli- en hombres que en mujeres (Bartholow & An-
das: la relación entre exposición de corta y larga derson, 2002) .
duración a la violencia mediática y sus efectos Anderson et ál. (2003) analizan el estudio
sobre el comportamiento; las explicaciones teó- sobre videojuegos y comportamiento agresivo
ricas acerca de cómo se producen esos efectos; de Calvert y Tan (1984): a un grupo de parti-
los factores que moderan o hacen más suscepti- cipantes se les pidió que jugaran un videojuego
bles a las personas a la influencia de la violencia violento de realidad virtual, Dactyl Nightmare
mediática; el estudio de los contenidos, uso y (Virtuality Entertainment Ltd., 1991). Al se-
vías a través de los cuales se accede a la violen- gundo grupo se le solicitó que imitara los movi-
cia mediática en la televisión, videos musicales, mientos corporales de los miembros del primer
Internet, videojuegos y cine; y los mecanismos grupo. En seguida se les pidió a todos los par-
y procedimientos que puede poner en marcha ticipantes que enlistaran los pensamientos que
la sociedad para contener la influencia de la vio- emergieron durante el experimento. Tras ana-
lencia mediática (Anderson et ál., 2003, p. 82). lizar los listados, los autores encuentran mayor
En el apartado en que se ocupan de los estu- proporción de pensamientos agresivos en los
dios empíricos sobre videojuegos y su impacto jóvenes que ejecutaron el videojuego violento
en el comportamiento, Anderson et ál. (2003) que en aquellos que imitaron los movimientos
destacan tres razones por las cuales se puede corporales de los videojugadores.
prever mayores efectos de los videojuegos en Como este tipo de estudio, Anderson et ál.
términos de incremento de la agresividad y las (2003) mencionan tres similares, en que a los
dificultades de adaptación: la primera, los niños participantes, tras ejecutar un videojuego vio-
y jóvenes están, crecientemente, invirtiendo lento, se les mide el tiempo que les toma leer
más tiempo en uso de videojuegos; la segunda, palabras agresivas y no agresivas (estudio de
una amplia proporción de videojuegos consi- Anderson y Dill, 2000), contenido agresivo en
dera contenidos violentos; y la tercera, hay una historias escritas (estudio de Bushman y An-
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cribiría en una profunda y diversa tradición de que, menos que la sangre y la violencia, lo que
estudios europeos que, desde los estudios cultu- les resulta atractivo a los niños son “otros ele-
rales de la escuela de Birmingham, con la ines- mentos tales como historias básicas acerca de la
timable influencia de Richard Hoggart, Stuart supervivencia en ambiente hostil y un espacio
Hall y Raymond Williams, enfatizan en las di- psicológico y cultural libre” (Egenfeldt-Nielsen
versas formas de producción de sentido que las & Smith, 2004, p. 11). Egenfeldt-Nielsen y Smith
personas hacen y gestan a partir de los media. (2004) también refieren el reporte de Sonia Li-
Al asumir que las personas producen múl- vingstone, de 2002, que consideró 15 mil niños
tiples sentidos y significados a partir de lo que entre 6 y 16 años, en 12 países de Europa. En
los media ofrecen, se hace indispensable reco- el capítulo relacionado con los niños daneses se
nocer que esos significados son relativamente encuentra que —además de ser los más ávidos
impredecibles y potencialmente diferentes a los videojugadores de Europa— lo más importante
significados que asignan y descubren los ana- es que seleccionan y usan media, incluidos los
listas de medios. “El sentido que se le atribuye videojuegos, que se ajusten a sus necesidades y
al producto mediático dependerá de un núme- deseos55, y que los videojuegos —a diferencia de
ro complejo de factores, y no debería buscarse los otros medios de comunicación— no hacen
principalmente en el producto mediático en parte de la esfera de consumos compartidos con
sí mismo” (Egenfeldt-Nielsen & Smith, 2004, el resto de la familia, sino que están reservados a
p. 9). Egenfeldt-Nielsen y Smith sugieren, por su esfera privada más privada: sus propios cuar-
ejemplo, que comportamientos que parecen tos, lejos del control parental. De acuerdo con
agresivos cuando dos niños videojuegan, desde Egenfeldt-Nielsen y Smith (2004), este conjunto
la perspectiva de los videojugadores, puestos en de estudios sugieren que los efectos negativos
situación, no lo son. de los contenidos violentos de los videojuegos
Egenfeldt-Nielsen y Smith refieren un con- serían mucho menores que los que se derivan
junto de estudios que enfatizan en el rol activo de la exposición a medios de comunicación tra-
de los niños y jóvenes que usan los videojuegos, dicionales (televisión, cine); y que, para los ni-
y aborda la perspectiva de los videojugadores54. ños y jóvenes, los videojuegos violentos suelen
Algunos de los hallazgos fundamentales de estos parecerles más bien atemorizantes. Egenfeldt-
estudios, situados en Europa, son los siguientes: Nielsen y Smith (2004) resumen los cuestiona-
en general, los niños asumen los videojuegos mientos más frecuentes a este tipo de estudios,
como juguetes, no los experimentan como si cualitativos y contextualmente situados, que
fueran dirigidos por una máquina; se aprecia privilegian el concepto de usuario activo: la au-
una importante distancia entre la manera en
que los críticos de los videojuegos piensan el
55 Un dato interesante. Nótese que, a diferencia de otros pro-
comportamiento de los niños videojugadores, y ductos mediáticos, muy publicitados y promovidos por la
la manera en que ellos participan de manera ac- industria, el prestigio de los videojuegos se extiende y de-
tiva y creativa de los videojuegos. Otro estudio sarrolla a través de redes voz a voz, en las cuales los propios
referido por Egenfeldt-Nielsen y Smith indican videojugadores refieren y promocionan los videojuegos
que disfrutan. Por supuesto, hay también estrategias de
publicitación social de los videojuegos como las revistas
54 Paul Lafrance (1994) ya había explorado esta perspectiva: especializadas —un elemento crucial, por ejemplo, en la
el punto de vista de los videojugadores. Lafrance muestra estrategia de expansión de la consola NES de Nintendo a
cómo la lectura que los adultos hacen de los videojuegos finales de 1980 y comienzos de la década de 1990, de acuer-
y en los que advierte este tipo de patrones, difiere sustan- do con Levis ( (1997, p. 74)—, la publicidad en televisión
cialmente de la de los niños: allí donde los adultos ven se- y otros medios durante las temporadas claves (p. e., Navi-
xismo, los niños ven discriminación y violencia; para ellos dad), las publicaciones electrónicas y banners en los sitios
no son más que personajes cuyo sentido, características y de videojuego en Internet. Sin embargo la promoción voz-
atributos corresponden por entero a las reglas de ese mi- a-voz sigue siendo un poderoso estructurador de las pautas
cromundo que es el juego. de consumo de videojuegos.
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Sherry (2001) revisa 32 estudios psicoló- en Estados Unidos, primaron dos tendencias
gicos sobre videojuegos y conducta agresiva en el abordaje de los videojuegos: por un lado,
realizados entre 1975 y 2000, y los somete a aquella que encuentra en los videojuegos y los
meta-análisis estadístico. Encuentra que habría juegos por computador una oportunidad edu-
una correlación entre práctica de videojuego y cativa, y que conmina a usarlos en el salón de
comportamiento agresivo, “pero esta correla- clases para sacarles provecho; y aquella otra que
ción es mucho más pequeña que la que se ha los convierte en un problema de salud pública,
encontrado para la televisión” (Sherry, 2001, p. prendiendo las alarmas sobre sus posibles efec-
424). También destaca que los primeros estu- tos lesivos. Según Gentile (2005) los estudios de
dios examinaron videojuegos con contenidos puntajes (scores) de violencia dominaron este
de violencia fantástica o ficcional, mientras que tipo de estudio, lo cual introdujo errores y con-
los videojuegos más recientes hacen representa- fusiones significativos.
ciones más realistas de violencia humana (esto De acuerdo con Gentile (2005) la ausencia
es, que incluye seres humanos). En consecuen- de teoría que sirva para construir predicciones
cia es difícil establecer comparaciones entre los y explicar los resultados empíricos se convier-
efectos de los primeros videojuegos y los más te en un obstáculo y sirve para objetar algunos
recientes (más realistas), y entre la primera ge- de estos estudios que se presentan como con-
neración de videojugadores y las más recientes, cluyentes. “La literatura sobre videojuegos ha,
expuestas a este tipo de violencia menos ficticia. en este sentido, carecido de una teoría general
Otro hallazgo interesante se refiere a los efectos con la cual interpretar muchos y variados tipos
del tiempo de exposición a los videojuegos: She- de resultados. Esto ha permitido siempre que la
rry encuentra que durante los primeros minutos discusión sobre los efectos de los videojuegos se
puede haber una importante presencia de exci- reduzca a la cuestión de si son ‘buenos’ o ‘ma-
tación durante casi 75 minutos, pero luego se los’” (Gentile, 2005, p. 4). Hace una crítica mo-
aprecia una importante disminución de la exci- derada al Modelo General de Agresión (GAM
tación, lo que puede explicarse por un aumento o General Aggression Model) de Craig Ander-
del aburrimiento o el cansancio debido a la re- son porque, a pesar de que está soportado en un
petición de secuencias. Después de recomendar volumen importante de evidencia empírica, no
ajustes a la hora de estudiar la excitación, She- explica efectos como el incremento de la aten-
rry invita a pensar que la excitación depende del ción visual en virtud de los videojuegos, o el in-
“contexto del usuario” (Sherry, 2001, p. 425). En cremento de la obesidad, o el bajo desempeño
síntesis, Sherry (2001) encuentra, por ejemplo, escolar, o el aumento de habilidades visomo-
que la violencia realista y humana, y la violencia toras en cirujanos que realizan laparoscopias59.
ficcional o fantástica, pueden tener más efectos El de Gentile (2005) es un meta-análisis, un
comportamentales agresivos que la violencia de estudio que revisa varios estudios psicológicos
los juegos deportivos; que —aunque parezca sobre videojuegos, con tres objetivos: entender
contraintuitivo— sesiones de videojuego más cómo la investigación científica en psicología
largas pueden procurar menos comportamien- ha abordado el problema de la violencia en los
tos agresivos que sesiones muy cortas, e invita videojuegos, revisar la literatura acerca de los
a ahondar en estudios que tengan en cuenta las múltiples efectos de los videojuegos, y proveer
diferencias entre ver televisión y videojugar, una nueva síntesis que describa lo que pueden
videojugar en la casa y hacerlo en lugar pago, ser los efectos más importantes de los videojue-
jugar en soledad y en compañía, y atender los
cambios que la práctica de videojuego experi- 59 Es importante notar que Gentile, junto a Anderson y Buc-
menta en el ciclo de vida de la persona. kley, es coautor de Violent Video Game Effects On Children
and Adolescents. Theory, Research, and Public Policy (2007)
De otro lado, el estudio de Gentile (2005)
que suscribe por completo el Modelo General de Agresión,
empieza señalando que hacia los años 1980, de Anderson (2010).
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registros antes, durante y después de la ejecu- deojugar. Distingue tres tipos de motivaciones:
ción les resulta un procedimiento mucho más las sociales, las emocionales, las intelectuales y
confiable que limitarse a los pre y los postest. expresivas. Entre las motivaciones, menciona
El estudio de Unsworth et ál. (2007, p. 390) las siguientes: disfrutar de la competencia, ga-
encuentra tres tipos de cambios en los estados nar y alcanzar un nivel elevado de maestría. Es-
de ansiedad y rabia en los participantes: aque- tas motivaciones son más frecuentemente men-
llos participantes en los que se registra aumento cionadas por los niños varones que por las niñas
de ansiedad y agresividad, aquellos en los que (Olson, 2010, p. 181). Enseñarles a otros, en
decrecen estos estados emocionales, y aque- particular a sus pares, es otra motivación social
llos en que se mantienen igual. Se trata de tres usual entre niñas y niños (Olson, 2010, p. 182),
patrones distintos de comportamiento: Un- sobre todo en los niños mayores y los adolescen-
sworth et ál. (2007, p. 390) llaman manager o tes. Hacer amigos es una motivación social con
administradores a los primeros. Son aquellos frecuencia referida por los niños y adolescentes
que teniendo un temperamento inestable con que videojuegan. Entre las motivaciones emo-
tendencia a niveles elevados de rabia presentan cionales, Olson menciona las siguientes: regular
una disminución catártica de la agresividad du-
las emociones, relajarse y hacer catarsis, purgar
rante y después del videojuego. Llaman hood o
sentimientos negativos, experimentar estados
encubiertos a aquellos que teniendo un tempe-
de flujo e inmersión en virtud de un creciente
ramento inestable con tendencia a tener bajos
dominio del videojuego (Olson, 2010, pp. 181-
niveles de rabia antes del juego, presentan un
182). Y entre las motivaciones intelectuales es-
incremento de la agresividad durante y después
del videojuego. Y los jugadores son aquellos que tán alcanzar un nivel de maestría y virtuosismo,
presentan un temperamento estable, no agresi- superar desafíos crecientes, expresar la crea-
vo, y no experimentan ninguna modificación tividad, experimentar con distintas identida-
durante y después del juego. des, roles y personajes, hacer descubrimientos,
El estudio de Unsworth et ál. (2007) es qui- explorar y disfrutar de lo irreal, y ampliar sus
zás uno de los primeros en reconocer la varia- propios conocimientos y aprendizajes (Olson,
bilidad interindividual de los comportamientos 2010, pp. 183-184). Respecto a la atracción entre
emocionales y afectivos de los videojugadores, niños y adolescentes por videojuegos violentos
y estimar la importancia del reconocimiento de clasificados para mayores de edad, Olson refiere
dichas diferencias individuales, normalmente varias motivaciones: competir y ganar, expresar
escamoteadas y enmascaradas bajo los trata- y manejar las propias emociones, engancharse
mientos estadísticos que privilegian el examen con el clima y estilo emocional del videojuego
de tendencias grupales. y disfrutar (explorar) y dominar los dispositi-
Otros estudios, por ejemplo, están identifi- vos del juego (incluidas las armas, los autos, las
cando las motivaciones e intereses que estimu- máquinas dentro del mundo del videojuego) y
lan a niños y jóvenes de diferentes edades a se- experimentar con formas vicarias de violencia
leccionar y ejecutar determinados videojuegos, (Olson, 2010, pp. 184-185).
y, de nuevo, cuando se suspende el abordaje En el otro extremo, despojado del tipo de op-
de tendencias generales, vuelve a emerger una timismo acendrado que hay en Olson et ál., está
diversidad apreciable allí donde otros estudios Levin (2006/2012, 2008), psicólogo y psicoa-
solo ven la inclinación y apetencia de los video- nalista argentino, renuente a considerar juegos
jugadores menores de edad por la acción y la a los videojuegos. Su crítica a los videojuegos
violencia en los videojuegos. está enmarcada en una mucho más amplia a los
Olson (2010) examina varios estudios, in- procedimientos instituidos de normalización y
cluido uno realizado por ella y algunos colegas, erosión de las condiciones sociales que permi-
acerca de lo que motiva a jóvenes y niños a vi- ten a los niños crear y vivir una vida plenamen-
72
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
te infantil, no subordinada a los intereses del un juego en que la ficción, la fantasía y la puesta
mercado, la institución escolar u otras formas en escena del propio cuerpo y sus historias sean
de control disciplinario. Levin estima que las posibles62.
representaciones audiovisuales del videojuego En síntesis, si durante décadas la investiga-
—digitalizadas, crecientemente saturadas, hi- ción psicológica sobre videojuegos se coaguló
perrealistas— constituyen respuestas prepro- en torno a dos fenómenos, los efectos sobre el
gramadas por una mente adulta a las acciones comportamiento y el tipo de habilidades cog-
del niño, lo que introduce límites a la actividad nitivas que demandaban, este núcleo se ha ido
de recreación, producción simbólica e imagina- erosionando a favor de nuevos objetos, proble-
ción que más o menos de manera espontánea mas y fenómenos. Tras revisar cerca de 70 es-
despliega el niño en el juego auténtico. Es de- tudios psicológicos prototípicos sobre videojue-
cir, el videojuego —al lado de un conjunto de gos63, realizados entre 1957 y 2011, se aprecia
artefactos pre-programados y pre-diseñados, que ambas derivas —la de los efectos sobre la
incluido un amplio repertorio de juguetes que conducta y la de los efectos sobre la cognición—
se precian de educativos y estimulantes cogni- nos han arrastrado hacia un panorama un poco
tivos— reduce el margen de creación y fantasía extraño y esquizoide: los videojuegos serían
en el niño, debido a que la imagen saturada y prodigiosas máquinas de afinamiento cognitivo
los detalles de diseño colonizan la posibilidad (habilidades de atención visual, seguimiento de
de imaginar: “la imagen, lejos de producir sen- objetos en movimiento, atención dividida, rota-
tidos polívocos —lo que implicaría pérdida y
creación de unos nuevos—, clausura el sentido 62 Aunque se puede estar de acuerdo con Levin respecto a las
diversas formas de clausura institucionalizada a la imagi-
provocando una ‘sordera’ y ‘ceguera’ que impide
nación infantil en las sociedades contemporáneas, y aun-
la creación simbólica” (Levin, 2008, pp. 99-100). que se puede compartir su celo respecto a las frecuentes
Levin (2006/2012) critica también la avanzada inclinaciones de muchos a pensar de manera ingenua en
de juguetes educativos, incluidos los que pro- la eficacia educativa y estimulante de los videojuegos, no
mueve la industria Fischer Price, dado que se advierte en Levin un reconocimiento de los diversos ti-
presumen que el niño tiene un desarrollo por pos de videojuegos y sobresalen, además, las descripciones,
relatos y opiniones que subrayan los aspectos cliché de la
etapas y estadios piagetianos estándar o norma-
práctica de videojuego: compulsión por matar, preferen-
lizados, y en virtud de la saturación de detalles y cia por la actividad de videojuego por sobre otros tipos de
diseños previstos dejan poco margen de manio- actividades recreativas, inclinación por los videojuegos de
bra para la actividad del niño. acción y violencia. También se aprecia una confusión cuyas
Levin expone y examina cómo el juguete consecuencias pueden ser decisivas en el propio análisis de
simple, un palo, permite al niño —en la ausen- Levin: compara a los videojuegos con otro tipo de juguetes.
Pero en sentido estricto, como se verá más adelante, los vi-
cia de significados definidos por el objeto— un
deojuegos no son juguetes, son juegos. Dicho de otro modo,
amplio rango de representaciones que el niño el margen de recreación simbólica y ficcional del niño que
crea y dispone mediante el cuerpo y la fanta- (video)juega debería compararse con el de otro que juega
sía: “hay un placer en el hacer, en producir un rayuela, salta lazo o juega naipes, no con el que juega con
efecto de sentido” (Levin, 2006/2012, p. 48). Por un juguete simple y despojado de reglas. De hecho, com-
contraste, plantea Levin, el caballo de la panta- pararlos con instrumentos musicales puede ser más justo
y adecuado. No se fantasea con un instrumento musical:
lla, del videojuego, del programa de televisión,
uno intenta ponerlo en marcha, ejecutarlo, interpretarlo.
termina copando el deseo del niño que, de esta 63 Mediante una rejilla en que se consignaba el año de publi-
manera, no puede crear, escenificar y generar cación del estudio, el título, tópico tratado, tipo de estudio
“su caballo” (Levin, 2006/2012, p. 50). Recono- (etnográfico, experimental en laboratorio, experimental
ce la importancia de los entornos informáticos mediante reportes, análisis de casos, naturalista, etc., el
y la existencia de los videojuegos, pero afirma modo como accedí al estudio —leyéndolo de manera di-
recta o leyéndolo a través de otro texto que lo refería—, y
la necesidad de restablecer las condiciones que
las conclusiones) examiné estos estudios en tanto modelos
permitan experiencias plenamente infantiles y típicos de investigación psicológica sobre videojuegos.
73
Julián González Mina
ción mental de objetos, reconocimiento icóni- actividad situada que es videojugar en sí misma.
co, valoración de velocidades, extrapolación de Para decirlo de este modo, si videojugar invo-
patrones espaciales, etc.) y elaboradas trampas lucra una actividad perjudicial o beneficiosa,
de alteración y reconfiguración del comporta- hay muy pocos estudios que van directamen-
miento (gatilladoras de comportamiento agre- te a la escena del crimen o de la epifanía. Los
sivo y desadaptación conductual, promotoras tiempos de respuesta, la capacidad para atender
del retraimiento y aislamiento social, afianza- en simultánea varios objetos en movimiento, la
doras de estereotipos, etc.). Cuando la psico- habilidad para avanzar una rotación mental de
logía aborda los videojuegos en clave cognitiva objetos o dividir la atención visual, la conducta
los encuentra beneficiosos; cuando los aborda agresiva, el tipo de lenguaje (más o menos soez o
en clave comportamental, se convierten en pro- agresivo) usado por los niños que videojuegan,
blema de salud pública (Figura 2.1). las dificultades para hacer empatía con aquellos
Tanto en la investigación sobre videojuegos personajes que son mutilados en el videojuego
como en la investigación psicológica sobre vi- o para experimentar rechazo frente al evento
deojuegos, reconocer y comprender la actividad violento, fenómenos con frecuencia examina-
real del videojugador, el modo como crea, avan- dos por los estudios sobre los efectos cognitivos
za y encara las tareas de videojuego, en condi- y comportamentales de los videojuegos, no nos
ciones y situaciones específicas, sigue siendo, en dicen nada acerca de las situaciones articuladas
general, una empresa intelectual poco acometi- en tiempo y lugar específicos en que las perso-
da. En psicología, a pesar de los profundos de- nas experimentan y viven los videojuegos. Al
sarrollos en los abordajes psicológicos sobre los rastrear los beneficios cognitivos y los desastres
efectos cognitivos y sobre los efectos comporta- comportamentales, en condiciones más o me-
mentales de los videojuegos, a pesar de la rica nos experimentales y, con frecuencia, externas
constelación de hallazgos, en muchas ocasiones a la SVJ, un enorme agujero y un punto ciego
contradictorios y controvertidos, es interesante pasan inadvertidos ante el agudo examen de la
notar que estamos ante lo que podríamos de- ciencia: lo que hace el videojugador cuando eje-
nominar estudios en que la persona es, literal- cuta un videojuego.
mente, tachada del fenómeno: ya se trate de sus Para la investigación sobre videojuegos se-
comportamientos o sus habilidades cognitivas guir la actividad de videojuego en curso y, al
o, incluso, cuando se intenta recuperar el pun- mismo tiempo, auscultar la perspectiva del vi-
to de vista de los jugadores, los estudios suelen deojugador comporta varias dificultades. Una
extender un manto de silencio sobre el tipo de de las más importantes tiene que ver con que,
Distribución de estudios psicológicos sobre videojuegos (1957-2011), según efectos cogni�vos y comportamentales
40
36
35
Número de estudios
30
25
20
15 14
10
6
5 4 4 4
1 1
0 0
0
Cognición (efectos posi�vos) Cognición (efectos Cognición (efectos mixtos, Comportamiento (efectos Comportamiento (efectos Comportamiento (efectos Comportamiento y Comportamiento y Comportamiento y Comportamiento/Cognición
nega�vos) posi�vos y nega�vos) posi�vos) nega�vos) mixtos, posi�vos y Cognición (efectos posi�vos) Cognición (efectos Cognición(efectos mixtos, (descripción/no efectos)
nega�vos) nega�vos) posi�vos y nega�vos)
Figura 2.1.
74
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
75
Capítulo 3
Aunque muchos estudios sobre videojuegos ran los estados emocionales, es empezar a ir a la
reconocen la condición corporalizada de los escena del crimen o de la epifanía.
procesos y habilidades cognitivas que allí se Zhumtor (1994), el historiador medievalista,
despliegan, esto es, aunque en mayor o menor describe y contabiliza los viajes emprendidos
grado se admite el giro corporalizado en la com- por Pierre d’Ailly, un diplomático francés; a lo
prensión de los procesos cognitivos, la matriz largo de sus cincuenta años de carrera recorrió
comportamental en la que se gesta este enraiza- en toda su vida entre ocho y diez mil kilóme-
miento corporal es ignorada o tomada como un tros, el equivalente a lo que una persona reco-
hecho dado que no requiere ser comprendido. rre hoy en ocho días de viaje en bus, o en unas
En este estudio el interés es comprender el com- pocas horas de viaje en avión. El título del libro
plejo comportamental en que las personas, en es elocuente y sugestivo: La medida del mundo.
este caso niños que videojuegan, configuran y Hubo un tiempo en que nuestras medidas del
gestan un conjunto de habilidades cognitivas y mundo correspondían, punto por punto, a las
procesos de resolución de tareas en un entorno dimensiones de nuestros cuerpos: un palmo,
visualmente dinámico y saturado de variados un pie, un dedo, hasta donde alcanza la mira-
recursos de información. Esta matriz compor- da, dos pulgadas, tres cabezas, cuatro brazadas.
tamental se despliega de manera singular según Hoy nuestras medidas rara vez refieren a las
tipos de videojuegos, según ciertas formas par- que segregaron alguna vez nuestros cuerpos:
ticulares de ejecución y de acuerdo con cambios un parsec, un tera y un giga, un nano, un tri-
específicos en los estados emocionales. Hace llón. Sin duda esta transformación expresa un
falta comprender qué hace el videojugador para cambio radical en las coordenadas que ocupa
permanecer en el videojuego, esto es, para aten- el cuerpo en nuestras vidas: paradójicamente o,
der y encarar las tareas que va demandando el quizás, sintomáticamente, en un mundo en que
juego conforme pasa el tiempo. Describir los el cuerpo ha dejado de ser la medida, en que
cambios emocionales, el comportamiento cor- prosperan las formas descorporizadas de tratar
poral y las hablas que suelen observarse entre la vida y en que asoman extrañas patologías re-
los videojugadores mientras videojuegan, saber lacionadas con la incómoda presencia del cuer-
cuándo dicen qué, cuándo se producen ciertos po y su peso (anorexias, bulimias), es el tiempo
movimientos del cuerpo y ciertos cambios de y el mundo que des-cubrió el enraizamiento de
posiciones corporales, en qué momento se alte- la cognición en el cuerpo, la enactividad, la pro-
Julián González Mina
funda corporalización de nuestra consciencia. dos décadas. En 2013, Colombia era el segundo
Un poco como si, justo en trance de abandonar- mercado de consolas y videojuegos en América
lo, nos aferráramos a él como el último bastión Latina, después de México y por encima de Bra-
de un mundo que, poco a poco, ha dejado de sil y Chile. Sin embargo, solo en 2008 se inicia-
ser precisamente muy corporal. En ese sentido, ron estudios serios sobre penetración y tiempo
este estudio está en un cruce de caminos. Aquel de exposición y uso de los videojuegos dentro
que proclama la centralidad y enraizamiento los hogares y en diferentes cohortes generacio-
corporal de la cognición en un mundo en que nales o grupos de edad. La Encuesta de Consu-
las neurociencias y las tecnologías de rastreo y mo Cultural del Departamento Administrativo
seguimiento de la actividad del sistema nervio- Nacional de Estadística - DANE recaba infor-
so central favorecen una concepción neurocen- mación de la población de 5 años de edad en
trista de la cognición; aquel que se ocupa de la adelante sobre el consumo de bienes y servicios
interacción entre la persona y un tipo de máqui- de las industrias y sectores culturales, tiempo in-
na —la videoconsola cableada— justo cuando vertido y el tipo de actividades que las personas
la multiplicación de plataformas ha diseminado hacen en su tiempo libre. Las cifras sorprenden
y hecho ubicua y móvil la posibilidad de video- si se tiene en cuenta la estructura y condición
jugar en todos los lugares, todo el tiempo, sin socioeconómica de la nación. Por ejemplo, para
depender de pantallas más o menos ancladas y el año 2007, en las cabeceras municipales de Co-
fijas; aquel que trata con videojuegos controla- lombia (ciudades), el 50,32% de los niños entre
dos a través de comandos teclados, justo cuando 5 y 11 años había jugado videojuegos en el últi-
las interfaces de reconocimiento de voz, movi- mo mes y el 49,68% no lo había hecho (DANE,
miento y cuerpo, por un lado, y las de mando a 2008). Si se reconoce al conjunto de la población
partir de impulsos cerebrales parecen dirigir el colombiana situada en las principales ciudades
futuro de la práctica en dos direcciones opues- del país, el 27,28% de la población usó video-
tas, aquella que exacerba la instrumentalización juegos al menos una vez antes de la realización
operativa del cuerpo y aquella que la anula; y de la encuesta. Una tercera parte de los usua-
aquel en que, alrededor de los videojuegos du- rios de videojuegos eran niños entre 5 y 11 años
ros y exigentes del pasado reciente, van pros- (33,5%) y casi dos tercios eran personas entre los
perando toda clase de videojuegos sencillos, de 12 y 25 años (66,32%). Pero las cifras sorpren-
rápido aprendizaje, repetitivos. den aún más si se tiene en cuenta la penetración
En este capítulo se explica qué es un video- por rangos de edad. Como se ha indicado antes,
juego y se exponen las razones por las cuales es la mitad de los niños entre 5 y 11 años en las
necesario entenderlos como tareas dinámicas, ciudades jugó con videojuegos al menos una vez
inexplicables si no se consideran sus diversas en el último mes previo a la encuesta. Y lo hizo
dimensiones temporales, si no se atiende el el 42% de las personas entre los 12 y 25 años.
compromiso emocional del videojugador du- Y el 12,6% de las personas entre 26 y 40 años.
rante la ejecución del videojuego y si no se apre- Sin embargo, un año después, 2008, en la
cian los diversos comportamientos corporales Encuesta de Consumo Cultural publicada en
y elocutivos que suelen emerger en la persona 2009 (DANE, 2009) se aprecia una sorpren-
que videojuega. dente disminución del consumo de videojuegos
entre niños de 5 a 11 años de edad: 40,91% de
Videojuegos: usos y penetración los niños encuestados en ese rango de edad jugó
videojuegos, mientras el 59,02% no lo hizo. Una
En Colombia la incorporación de consolas y extraña disminución del uso de videojuegos en
videojuegos en los hogares y en espacios comer- un poco más del 10% resulta singular y a todas
ciales de acceso público ha sido un fenómeno luces contraevidente, cuando —para el mismo
significativo y creciente desde hace al menos año— la prensa publicó un número destacado
78
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
de reportes en que la industria comercializadora dos, el 49% de los niños tenía una consola de
de videojuegos en Colombia celebraba un incre- videojuego en su cuarto. Cinco años antes,
mento sustancial de las ventas de consolas y vi- 1999, correspondía al 45% de los niños. En el
deojuegos (El Tiempo, 2008; Portafolio, 2008)64. 2005, un 31% tenía computador y el 20% ac-
Sin embargo, para un país como Colombia, ceso a Internet. En 1999, un 21% tenía acce-
clasificado en la escala de desarrollo interme- so a computador, y un 10% acceso a Internet.
dio, que entre el 40% y el 50% de los niños entre El informe Kaiser de 2010 (Rideout, Foehr &
5 y 11 años tenga acceso a videojuegos implica Roberts, 2010) examina la penetración de te-
una cifra muy elevada e importante. léfonos móviles, televisión, computadores, vi-
En un estudio realizado por la Universidad deojuegos, música y medios de audio, medios
de Navarra para América Latina sobre penetra- impresos y películas, en la vida de las familias
ción y uso de Internet, el teléfono móvil y los estadounidenses. Encuentra que si en 2005 las
videojuegos entre los jóvenes, en el capítulo personas invertían en promedio 6:21 horas en
dedicado a Colombia, se sostiene que entre los medios de comunicación y 8:33 horas si se in-
3292 jóvenes escolares consultados (10 a 18 años cluyen las que destinan a multitareas en medios
de edad), el 73% afirma jugar con frecuencia vi- (Internet, computador), esa cifra —cinco años
deojuegos. En cuanto a las plataformas en que después— se ha incrementado en 1:17 horas
lo hacen, el 52,5% videojuega en computador, diarias, en promedio, pasando de 6:21 horas a
el 52,2% en teléfono móvil, el 38,1% en conso- 7:38 horas. Y el tiempo que los jóvenes perma-
la de videojuego, el 33,0% en Internet, el 18,8% necen en entornos mediáticos pasó, según el re-
en Mp3, el 15,1% en videoconsola portátil y un porte, de 7:30 horas a 10:45 horas; es decir, un
20,9% en otras plataformas (Arango, Bringué & incremento promedio de 2:15 horas (Rideout et
Sádaba, 2010, p. 54). Es decir, es usual que es- ál., 2010, p. 2). El informe también ofrece datos
tos jóvenes lo hagan en diferentes plataformas, acerca de cuánto se ha incrementado el tiempo
de manera tal que videojugar tiende, de manera de uso de los videojuegos (y otros medios) en
creciente, a ser una actividad diseminada en el menores de edad, entre 8 y 18 años: en 1999 el
tiempo y el espacio de vida de las personas que promedio era 0:26 horas; en 2005, 0:49 horas; y
lo hacen habitualmente. en 2009, 1:13 horas, diarias66. Para el 2010, un
Para hacerse una idea de las dimensiones y 50% de los niños entre 8 y 18 años tienen una
vigorosa penetración de los videojuegos en la consola de videojuego en su cuarto, un 33% ac-
vida de los niños colombianos, nótese que el ceso a Internet en su cuarto (y 84%, acceso a
muy referido Informe Kaiser Family Founda- Internet en casa o en otro tipo de espacios), un
tion de 200565 encontró que, en Estados Uni- 36% tiene computador en su cuarto (y el 93%
64 Para 2009 y 2010, asociado a la crisis económica y financie- netración de los medios de comunicación en la experiencia
ra, se aprecia una caída significativa de las ventas de con- y vida de las personas en Estados Unidos.
solas y de videojuegos, aunado a un aumento del consumo 66 El Informe revela un dato muy interesante: en Estados Uni-
de videojuegos piratas. En el 2009, la caída fue del 18,3% en dos, después de la televisión, el tipo de medio más usado
ventas de consolas y 14,2% en ventas de software de video- entre los niños mayores y los adolescentes, es decir, entre 8
juegos. Para el 2010 se presentó una caída leve en la com- y 18 años, es la música y los contenidos de audio. No es ex-
pra de videojuegos y consolas en España del 5,3% (El País, traño entonces que los videojuegos contemporáneos hayan
2011). Sin embargo, de acuerdo con algunas publicaciones incrementado y sofisticado sus desarrollos, no solo gráficos
electrónicas, Latinoamérica y, en particular, Brasil, México, y visuales, y que entre los videojuegos más populares se
Colombia, Argentina y Chile se están transformando en encuentren dos que implican dominios y ejecuciones mu-
mercados muy prometedores de la industria del videojuego sicales o que constituyen claramente videojuegos musica-
(Portafolio, 2008). les: Dance Dance Revolution (Oficina Bemani & Konami,
65 El Informe Kaiser, titulado Generation M: Media in the lives 1998), Guitar Hero (Neversoft, 2005), Rock Band (Harmo-
of 8-18 year-olds, dirigido por D. H. Roberts, U. G. Foehr y nix Music Systems, 2008) y Lego Rock Band (Harmonix,
V. Rideout es un referente en la investigación sobre la pe- Traveller’s Taller & Backbone Entertainment, 2009).
79
Julián González Mina
tiene acceso a algún computador) y un 59% tie- El reporte también informa sobre los seis
ne un videojuego de mano o portátil. El 65% de videojuegos más usados por los niños y adoles-
los niños entre 8 y 10 años tiene acceso a video- centes encuestados: en primer lugar están dos
juego portátil. También es revelador el siguien- videojuegos musicales, Guitar Hero (Neversoft,
te dato del informe Kaiser: en Estados Unidos, 2005) y Rock Band (Harmonix Music Systems,
los niños entre 8 y 10 años destina 0:17 horas 2008) con un 71%; en segundo lugar, diversas va-
a juegos por computador de los 0:46 minutos riantes de Super Mario Bros. (Miyamoto, 1985),
diarios que usan el computador. Esto es, un con un 65%; en tercer lugar, videojuegos Wii,
poco más de 1/3 del tiempo de uso de los com- en particular los Wii Sports (Ohta, Shimamura
putadores lo emplean videojugando. Para todos & Yamashita, 2006), con 64%; en cuarto lugar,
los rangos de edad examinados, los juegos por Grand Theft Auto (Rockstar North, 2004), con
computador constituyen uno de los usos más 56%; en quinto lugar, Halo (O’Donnell & Salva-
frecuentes, solo superado por el tiempo desti- tori, 2001) con 47%, y en sexto lugar, Madden
nado a redes sociales en los niños entre 11 y NFL (Electronic Arts/Tiburón, 1989), con 47%.
14 años, y los adolescentes entre 15 y 18 años. De los seis juegos más populares, solo dos con-
De hecho, Rideout et ál. (2010, p. 25) sostienen sideran formas visibles de violencia y agresión
que el incremento en el tiempo promedio des- física y criminal (Grand Theft Auto y Halo). Los
tinado a videojuegos se explicaría menos por restantes videojuegos son de música (Guitar
el aumento en el tiempo de uso de consolas y Hero y Rock Band), de aventuras (Mario Bros.)
más por la presencia en casa de nuevas plata- y de deportes (Sports Wii y Madden NFL).
formas de videojuego como el teléfono móvil En Colombia no hay estadísticas recientes
o el videojuego portátil67. Entre 8 y 18 años de sobre la penetración y uso de videojuegos en
edad, el 49% del tiempo de uso de videojuegos niños. Pero incluso, aunque contáramos con al-
se realiza en consolas, el 29% en videojuegos gunas minuciosas y discriminadas a la manera
portátiles y el 23% en teléfonos móviles. Los ni- de Reporte Kaiser, de Rideout et ál., y aunque
ños de 8 a 10 años de edad destinan 0:31 horas las cifras nos ofrezcan reveladores indicios de la
diarias a videojuegos por consola, 0:06 horas expansión del fenómeno, no dicen nada acerca
diarias a videojuegos por teléfono móvil, y 0:25 de lo que las personas y, en particular, los niños
horas diarias a videojuegos portátiles, para un hacen con los videojuegos, el tipo de práctica
total promedio diario de uso de videojuegos en social y cultural que implica videojugar, y sobre
ese rango de edad de 1:01 horas diarias. Las ci- los alcances de esta experiencia en sus propias
fras también indican una clara diferencia entre vidas.
la cantidad de tiempo que los niños y varones
adolescentes (entre 8 y 18 años) videojuegan Pensar y clasificar los videojuegos
en promedio cada día, 1:37 horas, y el tiempo como tareas dinámicas
que destinan las niñas y mujeres adolescentes a
videojugar, 0:49 minutos. Es decir, los niños y La industria de los videojuegos ha venido
varones adolescentes juegan el doble de tiempo creciendo en volumen y variedad de produc-
que las niñas y mujeres adolescentes. ción, desarrollo tecnológico e ingresos, su-
perando incluso a los ingresos globales de la
67 Otras razones que explicarían el incremento en el tiempo industria del cine. Conforme crece y se diversi-
promedio de uso de los videojuegos son, según Rideout et fica, ha configurado una nada clara taxonomía
ál. (2010, p. 26), el aumento de los niños que videojuegan de videojuegos a partir de lo que denomina “gé-
incluso en días escolares o típicos (del 39% en 1999 a 60% neros”, y parece difícil establecer criterios más o
en 2010), el aumento de la duración de uso de los videojue- menos precisos para clasificarlos y diferenciar-
gos, de 1:05 horas en 1999 a 1:59 horas en 2010; y la multi-
los y que respondan a los intereses de la investi-
plicación de plataformas de uso y diversidad de contenidos
de videojuego. gación en psicología y disciplinas afines.
80
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
Es probable que las dificultades para clasifi- música, cine, dibujos—; de simulación ar-
car los videojuegos tengan que ver, justo, con la quitectónica y creación de obras espaciales;
duradera preocupación por estudiar los efectos, de simulaciones de mundos de vida —vida
lo que inevitablemente conduce a intentar dis- social cotidiana, empresas y economía, his-
criminar los videojuegos teniendo en cuenta sus toria y civilizaciones, entornos ecológicos o
contenidos y formatos. La industria de video- combates y guerras—; de deportes o simula-
juegos titula sus productos de una manera más ción de actividades deportivas (incluidas las
o menos similar a la identificada por González carreras de autos que imitan la Fórmula 1 o
(2010): de aventuras, de roles, de acción, de es- el Gran Turismo).
trategia (en tiempo real o no), de simulación de • De agilidad mental, escape y puzles, en
dispositivos (p. e., aviones), educativos, de ca- que los videojugadores deben resolver pro-
rreras y conducción, de lucha y combate, rom- blemas y solucionar acertijos.
pecabezas o puzles, musicales, de deportes, de • Educativos, que constituyen formas de en-
sendas o plataformas, de disparos (en primera trenamiento escolar.
persona o no), MMOG (videojuego multijuga- • De aventura o exploración: Ya se trate de
dor masivo en línea o massively multiplayer on- aventuras mediante el ejercicio de encarnar
line game) y mixtos. Levis (1997) propuso una un rol ficticio; establecer contactos y con-
clasificación de videojuegos que constituye una versaciones con diferentes avatares; o de
de las primeras sistematizaciones de géneros en crear recursos gráficos conforme avanza la
castellano. Incluía los siguientes: juegos de lu- exploración de mundos.
cha, juegos de combate, de tiro, de plataforma,
simuladores, de deportes, de estrategia, de so- Sin embargo, estas clasificaciones están he-
ciedad, ludo-educativos y pornoeróticos (Levis, chas —en esencia— a partir de una mezcla de
1997, p. 168). criterios en que convergen tanto el reconoci-
En un esfuerzo orientado a racionalizar la miento de contenidos (p. e., cuando se habla de
ramificación creciente de géneros y subgéneros videojuegos pornoeróticos o videojuegos de pe-
se ha ido decantando una clasificación básica leas y disparos) como el reconocimiento de pro-
un poco más simple: cedimientos (p. e., cuando se trata de videojue-
• De acción: Que incluye los brawler o de pe- gos de escape o de aventura y exploración). Es
lea, esto es aquellos videojuegos en que los decir, hay en ellas tanto taxonomía de géneros a
avatares del videojugador combaten —in- partir del tipo de lo representado, a la manera de
cluso simultáneamente— con muchos ad- las clasificaciones de la producción en cine y te-
versarios; los de lucha o combate uno a uno levisión (western, ciencia-ficción, terror) como
y por rondas, y los de disparos —en primera taxonomía de procedimientos y tareas, como
y tercera persona—; los de sigilo o astucia, ocurre en las clasificaciones de los deportes (de
en que se evita la confrontación directa con disparos, de salto, de conducción, de combate).
el adversario y más bien se avanza ocultán- Así, la oscilación entre el énfasis en el objeto
dose, mimetizándose, rodeando; los de pla- (juego) y en los procedimientos (actividad del
taformas, en que el videojugador debe con- jugador) no resuelve sino que más bien ampli-
ducir a su avatar por diferentes escenarios fica los problemas de clasificación, y no resulta
y niveles; y los de arcade, es decir, los pri- útil para tratar el modo como las personas en-
meros videojuegos de disparos incesantes o caran tareas dinámicas y cambiantes en un en-
comúnmente llamados de marcianitos. torno de baja gravedad y rozamiento como los
• De simulación: Se trate de simulación de videojuegos. Los criterios de clasificación para
dispositivos —aviones, autos de carreras—; asumir este desafío deben poner un énfasis de-
simulación de música y actividades de ex- cidido en la actividad del sujeto —los criterios
presión artística audiovisual —fotografía, deben relacionarse con aquello que la persona
81
Julián González Mina
hace para atender los videojuegos— y deben ser varios sentidos: varían en el tiempo, esto es, se
simples, fáciles de reconocer y lo suficientemen- van transformando conforme corre el tiempo;
te abarcadores. varían según la actividad del sujeto; y las va-
Una revisión de los diferentes argumentos riaciones temporales de la actividad del sujeto
y polémicas alrededor de qué se entiende por afectan los registros mismos del videojuego.
videojuego y cómo clasificarlos contribuye a Una tercera respuesta es la siguiente: son
desbrozar el camino y perfilar unos criterios tareas dinámicas que afectan y trastornan los
que pongan al centro la actividad del sujeto y registros afectivos y estados emocionales de los
aquello que hace para videojugar. Como se in- jugadores. Es decir, el sistema de videojuego
dicará al final de este capítulo, vista desde la procura inflexiones emocionales en quien los
perspectiva de la ejecución y actividad del suje- juega. Y una cuarta respuesta es la siguiente:
to, la enorme maraña de géneros de videojuego son tareas dinámicas que demandan en el vi-
resulta menos enrevesada y extendida de lo que deojugador operar un dispositivo o sistema de
parece. comandos, según restricciones y posibilidades
¿Qué es un videojuego? Una primera res- específicas en el tiempo.
puesta obvia es que se trata de un dispositivo Lo anterior supone que la actividad de vi-
que permite jugar: videojugar es la actividad de deojuego se despliega en tiempo real y que las
juego mediada por máquinas informáticas. Esta operaciones realizadas por el videojugador en el
perspectiva instala de una buena vez el horizon- tiempo t afectan las que realizará en el t1, t2, t3, tn
te de análisis mínimo a tener en cuenta. En esta y así, sucesivamente.
actividad hay comprometidas máquinas, pero Pensar los videojuegos como tarea dinámi-
no cualquier tipo de máquinas. Se trata de má- ca implica, entonces, reconocer el papel que
quinas que tienen la particularidad de compor- desempeña el videojugador en la actividad de
tarse como agentes singularmente activos, que juego, examinar la naturaleza material tanto de
presentan distintos estados de funcionamiento las secuencias audiovisuales como de los dis-
respecto a los cuales el agente humano debe positivos tecnológicos comprometidos en el
modular(se), adecuar(se), transformar e inter- videojuego, entender cómo va modificándose la
venir para modificar los estados de la máquina. situación a lo largo del tiempo y qué elementos
Una segunda respuesta es un poco más amplia: resultan decisivos en el desarrollo de la activi-
es un sistema de tareas dinámicas. Imaginemos dad del sujeto en la tarea, y circunscribirlos a las
por un momento la tarea de bloques y búsque- regulaciones, constreñimientos y restricciones
da del punto del equilibrio estudiada, recreada socioculturales que guían la actividad de video-
y examinada por Karmiloff-Smith e Inhelder jugar, en el momento en que se despliega. En
(1974/1984). Imaginemos que a diferencia de consecuencia, videojugar es a la vez un conjun-
los bloques, cuyos pesos y dimensiones se man- to de restricciones y posibilidades derivadas de
tienen estables y han sido prediseñados para la la naturaleza material del videojuego, sus pres-
tarea por los examinadores, esos bloques fueran cripciones, restricciones y tareas; una actividad
animados, tuvieran la cualidad de autoasignarse en curso que va transformando las condiciones
peso, variaran de longitud de forma inespera- en que se despliega; un complejo conjunto de
da y le demandaran a los niños suizos realizar soluciones oportunistas e improvisadas que
ajustes cada tanto tiempo y según unos plazos pone en juego el agente mientras tiene lugar la
determinados. La tarea piagetiana con alterna- propia actividad; y una red que articula arte-
tivas bien definidas, de repente se transforma en factos y personas en un entorno culturalmente
un extraño laberinto con alternativas borrosas y situado y regulado. Las restricciones y posibili-
relativamente flexibles, que nadie, ni el exper- dades del videojugar no se limitan a las reglas
to lógico ni el niño pueden anticipar por com- de juego ni a las que impone el programa in-
pleto. Los videojuegos son tareas dinámicas en formático de videojuego, como sugieren otros,
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Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
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Julián González Mina
serían juegos de vértigo, de remolinos. Caillois, ción y libertad. En relación con el juego, Caillois
sin embargo, advierte que esta clasificación es (1967/1997) subraya las tensiones y dualidades
incompleta y no cubre todos los tipos de juegos. entre la norma/regla del juego y, por otro lado, la
Complementa su clasificación con una distin- libertad de crear e inventar, la presencia de límites
ción adicional. Habría dos polos o modalidades que permite inventar y crear dentro de esos lími-
extremas y diferenciadas de realización de cada tes. “Hay ciertos casos en que los límites se borran
uno de los cuatro tipos de juegos. Por un lado, y la regla se disuelve, otros en cambio en que la
aquel en que “reina un principio común de di- libertad y la invención están a punto de desapa-
versión, de turbulencia, de libre improvisación recer. Sin embargo el juego significa que ambos
y de despreocupada plenitud”, esto es, un polo polos subsisten y que entre uno y otro se man-
más orgiástico, libre, desregulado. Le llama pai- tiene cierta relación” (Caillois, 1967/1997, p. 13).
dia. Y, de otro lado, el del fuerte convenciona- También Vygotsky le había salido al paso
lismo y regulación, mucho más normado, que a esta que suele ser una manera más o menos
regula el desbordamiento orgiástico del prime- frecuente de entender lo específico del juego:
ro. Caillois le llama ludus. De este modo cada la centralidad de la regla. En el juego, en par-
uno de los tipos de juegos tendría variantes in- ticular el juego infantil, lo clave para Vigotsky
fantiles (paidia), espontáneas, libres; y varian- (1933/2002) es el compromiso afectivo implica-
tes reguladas, disciplinadas, reconcentradas y do en el acto de atenerse a la regla y la situación
analíticas (ludus). Ludus y paideia son maneras imaginaria en el juego. ¿Por qué el niño no actúa
de jugar los juegos (Caillois, 1967/1997, p. 102). espontáneamente?, pregunta Vigotsky. “Porque
Pero, además, en los juegos concretos se apre- observar las reglas de la estructura de juego pro-
ciarían rasgos y combinatorias de cada uno de mete mucho más placer en el juego, que la gra-
los tipos69. tificación de un impulso inmediato”. Entonces
Bayliss (2007) hace suya la distinción que la regla, concluye Vigostky, es afectiva. “Así, el
Caillois (1967/1997) ha establecido entre pai- atributo esencial del juego es una regla que de-
deia y ludus, para pensar los juegos, y señala que viene en afecto” (Vigotsky, 1933/2002). Baquero
la condición lúdica del videojugar reside en que, (2007) recupera esta presunción vigostkiana y
al mismo tiempo es libre y se funda en reglas entiende que lo apropiado en el acto de jugar es
(Bayliss, 2007, p. 97). Es decir, en este punto Ba- la identificación afectiva con los motivos (cultu-
yliss no sigue a Caillois que trasciende la larga rales) del juego (Baquero, 2004).
discusión acerca de los límites entre determina- Es el vínculo afectivo con la regla, la identi-
ficación afectiva con la regla, lo que explicaría
69 Caillois también va a resolver, a su manera, la contradic- la aceptación de los obstáculos, desafíos y com-
ción entre dos visiones respecto al estatuto y lugar del jue-
plejidades de la tarea de juego. Sin ese vínculo,
go en la génesis de la vida humana y social: por un lado,
las visiones que encuentran en el juego la degradación y
sin la aceptación de jugar el juego, participar
recreación (ficcionalizada) de la vida social instituida y re- del juego sin más coerción que el propio deseo
gulada; y aquellas que, como la de Huizinga (1938/2007) de jugar, no hay, en sentido estricto, juego. De
sostienen que el juego es un laboratorio y espacio de inven- otro modo, las personas evitarían los desafíos
ción y experimentación social, fuente generadora de todas e intentarían obtener ventaja eludiéndolos y
nuestras instituciones. Caillois sostiene que en el origen,
transitando la vía rápida. Egenfeldt-Nielsen et
los juegos, el espíritu del juego, instituye una sociedad,
pero no es vivido como un “juego”, sino como un momento
ál. (2008, pp. 32-33) citan a Bernard Suits que
sacro de creación, ritual, inventiva creadora. Pero luego, se coincide y enfatiza en este papel inhibidor de las
hacen residuales, “aparecen fuera del funcionamiento de la reglas de juego.
sociedad en que se les encuentra. En ella ya solo se les to- Salen y Zimmerman (2004) adhieren a una
lera, mientras que en una fase anterior o en la sociedad de definición que distingue entre el juego informal
que han surgido eran parte integrante de sus instituciones
y el juego formal, esto es, diferencian entre una
fundamentales, laicas o sagradas” (Caillois, 1967/1997, p.
109).
diversidad de actividades que en inglés se agru-
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Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
pan bajo el término play y aquellas que poseen cisiones; no seriedad y absorción o inmersión
una estructura definida de medios/fines y que en la actividad; no asociado a ganancia mate-
denominan juego (game). Un juego implica una rial; entorno artificial, seguro y diferenciado
meta definida con un punto final y un conjunto del mundo de la vida ordinaria; generador de
de medios (incluidas las reglas) para alcanzarla. un grupo social especial; actividad voluntaria;
Las reglas y los medios consideran una delimi- incertidumbre; simulación o actuar como si o
tación del espacio de juego y su tiempo, en tan- hacer creer que; no subordinado a la eficiencia
to recursos o medios de juego. Tras examinar o actividad ineficiente; sistema que incluye pie-
algunas concepciones de juego y contrastarlas, zas, recursos y fichas; y una forma de arte. De
Salen y Zimmerman (2004) ofrecen una síntesis esta manera, casi todos los autores examina-
de las diferentes definiciones de juego en ocho dos por Salen y Zimmerman coincidirían en la
autores. Enlistan 15 elementos a los que aluden centralidad de la regla. Es interesante notar que
estas definiciones y chequean cuáles de esos ele- aquello que era un requisito imprescindible del
mentos son tenidos en cuenta en la definición juego en Huizinga y Caillois —separación con
de cada autor (Tabla 3.1). Los quince elemen- el mundo ordinario y ninguna ganancia o bene-
tos descritos en la lista de Salen y Zimmerman ficio material— no lo es para la mayoría de los
(2004) son los siguientes: reglas que limitan la autores revisados por Salen y Zimmerman. Sin
actividad del jugador; existencia de conflicto o embargo, si se examina con cuidado los elemen-
desafío; orientación hacia la obtención de metas tos de definición del juego sistematizados por
o resultados; presencia de actividad, procesos o Salen y Zimmerman, hay traslapes entre unos y
eventos; implicación y puesta en marcha de de- otros, de modo que hay un ámbito común o un
Avedon/
Elementos de definición de juego Parlett Abt Huizinga Caillois Suits Crawford Costikyan
Sutton-Smith
Proceder según las reglas, lo que
✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
limita a los jugadores
Conflicto o litigio/disputa ✓ ✓ ✓
Orientado hacia metas/orientado
✓ ✓ ✓ ✓ ✓
hacia resultados
Actividad, procesos o eventos ✓ ✓ ✓
Implica tomar de decisiones ✓ ✓ ✓
No serio y absorbente ✓
Nunca asociado con un beneficio
✓ ✓
material
Artificial/seguro/externo a la
✓ ✓ ✓
vida ordinaria
Crea grupos sociales especiales ✓
Voluntario ✓ ✓ ✓
Incierto/incertidumbre ✓
Hacer creer/representacional ✓ ✓
Ineficiente ✓
Sistema de partes/recursos
✓ ✓
y fichas
Una forma de arte ✓
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Julián González Mina
criterio implícito común cuando se indica que de la GDC (Game Developers Conference)71,
el juego es una forma de arte, implica actuar que en el 2012 realiza su decimosegunda con-
como si, supone una suerte de inmersión, no ferencia y en la que participan desarrolladores,
considera ningún tipo de retribución o ganan- estudiantes de diseño de videojuegos72, videoju-
cia material, es ineficiente, forja grupos sociales gadores, y en que se ofrece el prestigioso Game
diferenciados y se define como una forma de ac- Developers Choice Awards73, distingue dos ti-
tividad no-seria: en todos estos criterios subya- pos de juegos interactivos o inter-entretenimien-
ce la condición de juego en tanto actividad que to (intertainment): aquellos que son una historia
se sustrae y diferencia del mundo de la vida or- interactiva y aquellos que son objetos para jugar
dinaria. La orientación hacia las metas y resul- (playthings). Crawford sostiene que el corazón
tados, la presencia de eventos-procesos, la toma del entretenimiento interactivo es una historia,
de decisiones, la participación voluntaria, la no la resolución de un problema (Figura 3.1).
presencia de algún tipo de conflicto y de recur- “La solución de los rompecabezas no es la in-
sos, el margen de incertidumbre, son el resulta- luego pasó a denominarse Interactive Entertainment De-
do (directo o indirecto) o la manera de expresar sign, que publicó tres números más hasta 1996.
reglas y límites. Es decir, el núcleo fundamental 71 Ver http://www.gdconf.com/
de la discusión sobre el estatuto del juego —se- 72 De acuerdo con http://www.gamecareerguide.com/
paración de la vida ordinaria y presencia de re- schools/, habría en el mundo 564 escuelas de formación en
desarrollo de videojuegos, encabezadas —de acuerdo con
glas— parece intacto, a pesar de las refinadas y la guía— por la canadiense Vancouver Film School (www.
sutiles diferenciaciones conceptuales de fondo. vfs.com). La primera escuela de formación en progra-
Tras examinar las limitaciones de las distin- mación de videojuego fue la DigiPen Applied Computer
tas definiciones planteadas, Salen y Zimmer- Graphics School, un programa de formación de dos años
man (2004) ofrecen una que se ajusta, como en apoyado por Nintendo de América, que abrió en 1993, en
Vancouver, Canadá (Wolf & Perron, 2003/2005).
Crawford y Costikyan, al interés y propósito de 73 La progresiva institucionalización de la producción de vi-
los diseñadores de juegos. En primer lugar, un deojuegos como campo con pretensiones artísticas se ex-
juego es un sistema. Pero ese sistema requiere presa en instancias de consagración de capital simbólico y
de la participación y actividad de jugadores que prestigio para sus creadores. La institucionalización desde
interactúan con el sistema. Prefieren denominar la década de 1990 de dos instancias de reconocimiento y
premiación es quizás un buen indicio de este proceso de
artificial a lo que Huizinga (1938/2007) designa formalización y relativa autonomización de un campo de
como “separado de la vida ordinaria y común”. producción simbólica como bien ha establecido Bourdieu
Como sistema el juego implica conflicto y reglas. (1995, 2000) para la literatura y la ciencia. En primer lugar,
Son las reglas las que estructuran el juego y ha- la Academy of Interactive Arts & Sciences (AIAS), funda-
cen emerger a las personas como jugadores. Fi- da en 1992 y que desde 1998 concede anualmente premio
al mejor videojuego y al mejor diseñador de videojuegos.
nalmente, el juego implica resultados cuantifica- En 1997 le concedió a Golden Eye 007 (Hollis, Doak &
bles. De este modo, Salen y Zimmerman (2004) Botwood, 1997) premio al mejor videojuego, y a Shigeru
decantan una definición operativa de juego: Miyamoto como mejor diseñador, autor de los videojuegos
“Un juego es un sistema en el cual los jugado- Mario Bros. o Super Mario (1985) y de The Legend of Zelda
res participan en un conflicto artificial, defini- (Miyamoto & Tezuka, 1986). En 2011 hizo lo propio con
Ray Muzyka y Greg Zeschuk, fundadores de la compañía
do por reglas, y que deriva en resultados cuan- Bioware y desarrolladores de Knights of the Old Republic,
tificables” (Salen & Zimmerman, 2004, p. 93). Mass Effect, Dragon Age. Concedió el premio de 2010 a
Crawford (1990-1991), diseñador de video- Mass Effect 2 como mejor videojuego del año. En segun-
juegos y fundador de The Journal of Computer do lugar está el Game Developers Choice Awards (premio
Game Design a finales de 198070 y promotor anual, institucionalizado desde 2002), que en su primera
edición concedió el premio a mejor videojuego a Los Sims
(Wright & Humble, 2000) y en la edición de 2010 se lo asig-
70 Ver http://www.erasmatazz.com/TheLibrary/JCGD/JCGD. nó a Uncharted 2 El Reino de los Ladrones (Edmonson,
html. La revista publicó seis números entre 1987 y 1993 y Hennig, Wells, Balestra & Strale, 2009).
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Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
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Julián González Mina
ficos (obtener puntos, por ejemplo; terminar el (juego, jugador, mundo) le servirá para fundar
juego); y juego competitivo, en que los distintos un conjunto de criterios de clasificación que de-
usuarios del sistema y el sistema mismo inten- riva de la previa decantación y crítica de algu-
tan realizar un juego estructurado (alcanzar un nas de las definiciones al uso. Tras pasar revista
estado específico del sistema), pero las metas de a algunas definiciones de “juego” en Huizinga,
cada uno de los usuarios no son mutuamente Caillois, Suits, Crawford, Sutton, Kelley, Salen y
alcanzables, riñen entre sí, están en competen- Zimmerman, Juul (2003) examina qué concep-
cia. De esta manera, de acuerdo con Robinson tos comparten y qué aspecto de la triple distin-
(1990-1991), el modo de juego desestructurado ción que ha sugerido ilumina cada uno. De esta
es transformar el juego interactivo en juguete manera concluye que comparten la idea según
(toy), el modo de juego estructurado lo convier- la cual las reglas son claves constitutivas de los
te en puzle y el modo de juego competitivo, lo juegos, pero hay diferencias de matiz: para algu-
troca en juego (game). nos autores, las reglas son fijas y estables, otros
Juul (2010) señala una distinción que ha he- hablan de reglas genéricas y variables, o de un
cho carrera en la industria de los videojuegos sistema formal. Los resultados son un segundo
desde el año 2000, como resultado de esfuerzos aspecto que definiría el estatus de los juegos.
coordinados por desarrolladores y empresarios Pero también habría matices: en algunos lo
para aumentar el consumo de videojuegos: ha- que hace juego a un juego es que estos resulta-
bría juegos duros/difíciles (hardcore) y juegos dos sean inciertos, no previsibles; en otros, que
sencillos o casuales (casual). Los primeros de- sean cuantificables; o que introduzcan desequi-
mandan un largo y paciente aprendizaje y cono- librios; o que cambien en el curso del juego. Las
cimiento que transforma a jugadores iniciados metas también son otro de los atributos de los
en expertos con el correr de los meses y años. juegos, ya como objetivo por obtener o alcanzar,
Esto es, requieren un largo trabajo de apropia- como resultado de oposición u obstáculo, o la
ción y uso antes de que procuren experiencias obtención de un estado de desarrollo del juego.
significativas. Los segundos no demandan ex- También algunos de los autores refieren la sepa-
perticia alguna y procuran entretenimiento y ración entre el mundo del juego y el mundo real
diversión apenas recién empiezan los jugadores como un atributo clave. Tras examinar atributos
a usarlos. Y aquí no sobra preguntarse si los au- adicionales (voluntariedad, no obligatoriedad,
gurios de Crawford (1991-1992) acerca del ries- ficcionalidad, interacción), Juul (2003) nota que
go de perder capacidad y margen de experimen- algunos aspectos subrayados por las teorizacio-
tación entre los desarrolladores de videojuegos, nes y conceptos de juego aluden al juego en sí
a expensas de su adecuación a las demandas del mismo, otros aluden al jugador y su interacción
mercado y la industria, han terminado por cua- con el juego, y otros refieren las relaciones entre
jar en el ascendente imperio de los juegos sen- el juego y el mundo. Al final establece una suer-
cillos y casuales. te de síntesis que, a partir del cruce y tamizado
Pero Juul ha introducido criterios de clasifi- de conceptos, y la distinción que ha formulado
cación de los videojuegos un poco más sofistica- entre juego, jugador y mundo, le permite definir
dos. Sostiene que hay un modelo clásico de jue- los seis atributos que caracterizan a un juego.
gos sobre el cual operaron los primeros juegos Dos de los atributos refieren al juego como sis-
por computador y cree que es posible distinguir tema formal: los juegos están basados en reglas
entre el sistema de reglas del juego (game o jue- y sus resultados son variables y cuantificables.
go), la relación entre el jugador y el juego (juga- El tercer atributo refiere al jugador y su relación
dor o player), y la relación entre la situación y con el juego: los resultados se valorizan, esto es,
momento en que se está jugando y el resto de lo los resultados potenciales del juego pueden ser
real, del mundo (mundo). Esta triple distinción negativos o positivos. El cuarto atributo implica
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Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
tanto al juego como al jugador: supone esfuerzo do entre aquellas que se ajustan a su concepto
en el jugador, inversión de recursos y energía. de juego, esto es, aquellas que incluyen los seis
El quinto atributo refiere al jugador: supone aspectos descritos; aquellas que bordean su
que el jugador valora, estima, siente afecto por concepto, esto es, aquellas que comparten algu-
esos resultados. Y el sexto atributo refiere a las nos de los seis atributos, y aquellas que defini-
relaciones entre el juego y el mundo real: las tivamente están por fuera de esta definición, es
consecuencias del juego son negociables, esto decir, las que comparten muy pocos atributos
es, pueden o no afectar el mundo real, pueden (Figura 3.2).
implicar una importante separación respecto al De este modo, para Juul (2003), juegos como
mundo real o pueden implicarlo. De esta mane- Los Sims (Wright & Humble, 2000) o SimCity
ra, Juul (2003) formula su definición de juego: (Wright, 1989), al no contar con fines defini-
“Un juego es un sistema basado en reglas con dos están en el borde de la simulación; igual los
resultados variables y cuantificables, en el cual juegos de azar, que no implicarían esfuerzo por
a diferentes resultados se les asignan diferentes parte del jugador. Uno de los ejemplos más in-
valores; [es un sistema] en el que el jugador ejer- teresantes ofrecidos por Juul (2003) es el del trá-
ce un esfuerzo orientado a influir en el resultado fico, un tipo de actividad que queda por fuera
y experimenta afecto por ese resultado; y es una de su clasificación. El tráfico consideraría mu-
actividad cuyas consecuencias son opcionales y chos atributos de los juegos, en la clasificación
negociables” (Juul, 2003, p. 35). de Juul (2003):
A partir de esta formulación y definición
operativa de juego, y teniendo en cuenta los seis [...] es decir, tiene reglas (normas del tráfico),
aspectos referidos, Juul (2003) mapeará el lugar resultados variables (puede que usted llegue o
no llegue de forma segura), se le asigna valor
que ocupan diferentes actividades distinguien-
NO JUEGOS
• Juegos con formas libres
• Ficción hipertextual
- Reglas variables
- Resultados fijos
CASOS LÍMITE - No vínculo afectivo
Vínculo afectivo
Valoración
jugador-
de resultados
resultados
Esfuerzo
del jugador • Narración de historias,
relatos, cuentos
- Resultados fijos
• Juegos de azar puro - No hay esfuerzo del jugador
- No hay esfuerzo - Sin vínculo afectivo
en el jugador
• El juego de la vida de Conway;
mirando la chimenea
- No valoración del resultado
- No esfuerzo del jugador
- No vínculo afectivo
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Julián González Mina
a los resultados (es mejor llegar de manera se- de la estrategia de seguimiento de la actividad
gura), hay esfuerzo del jugador, y los jugadores de videojuego de un niño.
están afectivamente vinculados a los resultados
(dependiendo de que llegues o no a destino),
En síntesis, para Juul (2003, 2005) un juego
pero las consecuencias del tráfico no son opcio- es: a) un sistema de reglas; b) con resultados va-
nales, moverse en el tráfico siempre tiene con- riables y cuantificables; c) a estos resultados se
secuencias en la vida real. (Juul, 2003, p. 40)74 les asignan valores diferentes; d) los jugadores
se esfuerzan por modificar y transformar los
Es claro, entonces, que Juul (2003) ha cons- resultados; e) los jugadores establecen vínculos
truido un conjunto de criterios demarcatorios emocionales con los resultados; y f) las conse-
(juego/no juego) operacionalmente útil y defi- cuencias son negociables y opcionales.
nido. Luego estos criterios encontrarán amplio Egenfeldt-Nielsen et ál. (2008) proponen
desarrollo en su libro Half-Real (2005). Allí Juul también una definición de videojuego en la que
(2005) establece que los videojuegos, por un aspiran a superar algunas de las limitaciones ad-
lado, contienen una dimensión real —efectos vertidas en otros estudios. Entienden que es in-
reales y una experiencia realista— que se ex- dispensable construir una definición que atien-
presa en el seguimiento de las reglas, en la bús- da a las particularidades no de los juegos en
queda de metas y en la aspiración a ganar y evi- general, sino de los videojuegos, incluyendo sus
tar perder; y, por otro lado, lo representado en singularidades y la materia audiovisual en que
los videojuegos son ficciones. Para Juul (2005)
se los representa. Para Egenfeldt-Nielsen et ál.
la tensión entre jugar y desempeñarse como si
(2008) los videojuegos son mucho más que jue-
fuera real y al mismo tiempo desenvolverse en
gos dispuestos en un medio audiovisual interac-
un entorno ficcional, es clave:
tivo. La crítica básica de Egenfeldt-Nielsen et ál.
Jugar un videojuego es entonces interactuar (2008) a las tentativas conceptuales orientadas a
con reglas reales, mientras se imagina un mun- definir qué es un juego reside en que tales defi-
do ficcional, y un videojuego es tanto un con- niciones no son útiles para diseñar videojuegos.
junto de reglas como un mundo ficcional (…) La definición que propondrán, entonces, será
La interacción entre reglas de juego y la ficción
pragmática en ese sentido: es una definición
del juego es uno de los más importantes rasgos
de los videojuegos. (Juul, 2005, pp. 1-2) funcional al propósito de diseñar videojuegos.
Al poner como criterio de eficacia este tipo de
Juul (2005) postula un modelo de juego (in- horizonte pragmático Egenfeldt-Nielsen et ál.
cluidos los videojuegos75) que distingue los si- intentan abandonar la que, en principio, pare-
guientes niveles: en primer lugar el nivel del jue- ce una estéril e inviable polémica entre aquellos
go como conjunto de reglas; en segundo lugar el que infructuosamente han intentado definir los
nivel del jugador y sus relaciones con el juego; videojuegos a partir de un manojo más o menos
y en tercer lugar la relación entre la actividad específico de criterios y aquellos que entienden
de juego y el resto del mundo. Esta distinción que, dada la dinámica de la industria de los vi-
elemental será usada por este estudio en diseño deojuegos y la continua alteración e inventiva
técnica y creativa, la profusión de tipos y mo-
74 De manera significativa, abundan los videojuegos en que
delos de videojuegos siempre estará delante de
regular, evadir o alterar el tráfico es fundamental, ya se tra- cualquier definición general y abstracta. El giro
te del tráfico aéreo como Air Traffic Controller (Techno- pragmático significa nada más y nada menos
Brain, 1998), o el juego educativo Urban Jungle (Autoklub que, por un lado, no es posible contar con una
Rijeka & DIR, 2005). definición correcta y consistente teóricamente
75 Para Juul (2005) los videojuegos son al mismo tiempo un
medio reciente o nuevo, posterior a la televisión y al cine,
acerca de qué es un videojuego, pero es posible
contemporáneo del computador, y un medio milenario si contar con definiciones muy productivas para
se los inscribe en la larga historia del juego. hacer y desarrollar buenos videojuegos.
90
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
Al referir la definición que Sid Meier, fa- da y situada. En ese sentido, interesa abundar en
moso diseñador de videojuegos76 hace de un detalles que Egenfeldt et ál. no consideraron en
videojuego, según la cual un [buen] videojuego su propio análisis del MDA.
es una serie de opciones interesantes, Egenfeldt Hunicke et ál. (2004, p. 1) distinguen dos
et ál. (2008, p. 38) explican por qué la encuen- momentos en el ciclo de diseño y desarrollo de
tran importante, a pesar de lo vaga, simple y un videojuego o de cualquier artefacto en las
ambigua. En esta definición se aprecia un as- pruebas y análisis de laboratorio: el análisis del
pecto poco subrayado en otras tentativas: un resultado final, que permite “refinar la imple-
videojuego son opciones interesantes, no nece- mentación”, y el análisis de la implementación,
sariamente correctas. Este matiz implica romper que permite “refinar el resultado”. La interde-
con las visiones más instrumentales de (video) pendencia entre implementación y resultado es
juego, esto es, aquellas que subrayan la centra- fundamental, porque ilustra dos aspectos que
lidad de la norma, la regla y la meta, y, además, los diseñadores reconocen y que constituye un
pone el énfasis en otra idea: la experiencia de atributo clave de la experiencia de videojuego:
juego no es del todo estructurada y determina- el desarrollo del videojuego supone que, por un
da por las regulaciones del medio de juego y su lado, hay una interacción permanente entre el
arquitectura, una visión diametralmente opues- conjunto de subsistemas complejos (programas)
ta a la de Jenkins (2007) que ha insistido en que y el “siempre impredecible comportamiento”
los diseñadores de videojuegos diseñan la expe- (Hunicke et ál., 2004, p. 1). El comportamien-
riencia del videojugador. Dicho de otro modo, to del sistema (videojugador-videojuego) no es
la definición de Meier pone al centro al video- anticipable, a pesar de la sofisticación y comple-
jugador y no a la estructura del videojuego en sí ja programación de reglas y procesos inscritos
misma. Sin embargo, Egenfeldt et ál. (2008, p. en el software de videojuego.
38) estiman que la definición de Meier, aunque MDA refiere a tres aspectos o marcos funda-
fructífera, solo aplica para aquellos videojuegos mentales del diseño de los videojuegos: los Me-
de estrategia, y no para los juegos de acción, canismos (Mechanics) o algoritmos del progra-
disparo y operaciones veloces, en que la eficacia ma y representación audiovisual, las Dinámicas
depende menos de la exploración que de la ha- (Dynamics) o el modo como corre el sistema en
bilidad para tomar las decisiones y encontrar las el tiempo, su comportamiento, en virtud de la
soluciones correctas. interacción entre las acciones del jugador (in-
Hunicke, LeBlanc & Zubek (2004) han pro- puts) y las respuestas del sistema (outputs), y
puesto un modelo para la investigación y el di- las Estéticas (Aesthetics), el tipo de “respuestas
seño de videojuegos, que Egenfeldt et ál. (2008) emocionales que se evocan en el jugador” (Hu-
también examinan. Interesados en una con- nicke et ál., 2004). Los tres aspectos aluden, en
ceptualización con derivas prácticas, el modelo el fondo, a tres dimensiones que los diseñado-
MDA77 de Hunicke et ál. les resulta mucho más res suelen tener en cuenta a la hora de pensar y
útil que las elaboraciones conceptuales más ge- desarrollar los videojuegos: los mecanismos del
nerales. En esta investigación el examen del mo- sistema de juego, las metas y la experiencia (es-
delo MDA de Hunicke et ál. está subordinado a tética) de juego. Según Hunicke et ál. (2004) lo
la preocupación por entender en qué sentido los que diferenciaría a los videojuegos de otro tipo
videojuegos pueden ser pensados como tareas de objetos y bienes culturales diseñados es que
en que se despliega una cognición corporaliza- la manera en que las personas los usan y “consu-
men” es “relativamente impredecible”.
76 Sid Meier es diseñador de Pirates (Meier, 1987) y del vi-
deojuego Civilization (1991). Es uno de los diseñadores de Desde la perspectiva del diseñador, los meca-
mayor reputación en el mundo de los videojuegos. nismos dan lugar al comportamiento dinámico
77 MDA por Mecanismos (Mechanics), Dinámicas (Dyna- del sistema, que a su vez conduce a determina-
mics) y Estéticas (Aesthetics). das experiencias estéticas. Desde la perspectiva
91
Julián González Mina
del jugador, la estética procura un tono, que tipos de objetivos o metas estéticas: los video-
nace de mecanismos dinámicos observables juegos que procuran sensación de placer (sensa-
y, eventualmente, operables. (Hunicke et ál.,
ciones), los que hacen creer (fantasías), los que
2004, p. 2)
despliegan una historia o un drama (narrativas),
los que plantean obstáculos (desafíos), los que
Al destacar el desfase y brecha entre la pers-
suponen relaciones sociales (compañerismos),
pectiva del diseñador (que aprecia mecanismos,
los que implican explorar territorios descono-
dinámicas y estéticas) y del videojugador (que
cidos (descubrimientos), aquellos que propi-
experimenta en el videojuego reglas, un sistema
que opera y diversión/entretenimiento), Hunic- cian el autodescubrimiento y la autoexpresión
ke et ál. (2004) hacen caer en la cuenta que esta (expresiones) y aquellos que constituyen pasa-
brecha implica que el diseño de los videojuegos tiempos (pasatiempos). De este modo, al poner
pueda privilegiar, inclinarse o basarse en la ex- el énfasis en los tipos de experiencia estética los
periencia del jugador (experience-driven)78 o en videojuegos pueden ser reconocidos de acuerdo
la construcción de personajes/relato (feature- con las combinaciones de efectos estéticos que
driven). En otras palabras, en el usuario o en el producen. Los Sims (Wright & Humble, 2000)
objeto. combinarían descubrimiento, fantasía, expre-
Al enfatizar en el diseño basado en la expe- sión y narrativa según Hunicke et ál. (2004).
riencia del videojugador, esto es, en la tentativa Un juego como Grand Theft Auto: San Andreas
de atender a las dimensiones y efectos estéticos (Rockstar North, 2004) supondría exploración,
en el jugador y no solo los aspectos técnicos y desafíos, fantasía, descubrimientos y narrativa.
operacionales del programa de software, o en Hunicke et ál. (2004) advierten, entonces, que
complejos desarrollos gráficos y expresivos tan- cada una de estas formas de la experiencia, cada
to de los personajes como de las representacio- una de estas metas y efectos estéticos requiere
nes, Hunicke et ál. (2004) están reconociendo que el videojuego integre recursos específicos
una cierta centralidad del jugador en el desplie- para su realización y despliegue.
gue dinámico del juego. La relativa incertidum-
El compañerismo puede ser estimulado a tra-
bre y la imprevisibilidad derivan de la actividad
vés del requisito de compartir información con
del jugador, no del dispositivo computacional79. ciertos miembros de la sesión (un equipo) o
Hunicke et ál. (2004) introducen una clasifica- suministrar condiciones que son más difíciles
ción y taxonomía de los videojuegos posibles de alcanzar en solitario que en compañía (tales
según tipos de experiencias estéticas y modos como capturar la base de un enemigo). La expre-
de “diversión”. Esta clasificación considera ocho sión puede derivar de dinámicas que estimulan
a los usuarios individuales a que dejen sus pro-
pias marcas: sistemas para adquirir, construir o
78 Mientras Hunicke et ál. (2004) tienen cuidado en distinguir
ganar ítems del juego, para diseñar, realizar y
entre el diseño basado en la experiencia (del videojugador)
cambiar de niveles o mundos, y a través de la
y el diseño basado en los personajes, otros estudiosos del
creación personalizada de personajes únicos.
tema suelen subrayar, de un modo un poco publicitario y
La tensión dramática puede venir de dinámicas
con ribetes macluhamianos, que el diseñador del videojue-
que estimulan a una creciente tensión, libera-
go no crea una tecnología, crea una experiencia (Salen &
ción, y desenlace. (Hunicke et ál., 2004, p. 3)
Zimmerman, 2004, p. 98; Jenkins, 2007).
79 Es probable que el resultado más visible de esta inclinación
hacia el diseño de los videojuegos basado en la experiencia Entonces, a partir del reconocimiento de una
(experience-driven) se sume a una amplia tendencia orien- relativa incertidumbre del sistema, al incorporar
tada a incorporar al sujeto (anticiparlo) en la producción al videojugador como el factor determinante
de toda clase de objetos técnicos: las diversas variantes de
en el diseño y al poner el énfasis en los efectos
exploración de interfaces miméticas y emocionales, la ami-
gabilidad intuitiva de los software y, quizás, los modelos de estéticos, emerge con Hunicke et ál. (2004) una
juego sencillos o casuales que reconoce Juul (2010) son al- geografía nueva para los videojuegos, un tipo de
gunas de sus manifestaciones. criterios clasificatorios decididamente distintos
92
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
a aquellos que se basan en taxonomizar el obje- ra un dios que avista todo el terreno. En cambio
to. Sin embargo, Egenfeldt-Nielsen et ál. (2008, la perspectiva errante implica que el escenario
p. 40) encuentran limitaciones en la propuesta se despliega según se mueve el videojugador en
de Hunicke et ál. Pensado como un modelo para el juego. El ambiente dinámico es sensible a las
diseñadores de videojuegos, el MDA ignoraría intervenciones y operaciones del videojugador,
que una parte importante de la experiencia es- mientras el estático no es sensible a la actividad
tética deriva menos de la estructura y diseño del del videojugador y constituye solo escenografía
videojuego, y más bien de la propia experiencia, de fondo en la cual se desarrollan las acciones
vida, intereses e inclinaciones de la persona que del juego. Un espacio geométrico es aquel que
videojuega80. aparece, por un lado, continuo y, por otro lado,
Aarseth y colegas (Aarseth, Smedstad & en el que hay completa libertad de movimiento
Sunnanå, 2003; Elverdam & Aarseth, 2007) pro- en todas las direcciones y sentidos. El topológi-
bablemente hayan conseguido construir el más co, en cambio, es discreto y regula o restringe las
detallado y abarcador modelo de clasificación de posibilidades de movimiento. Los movimientos
juegos intentando atenerse tanto al objeto (jue- restringidos en ajedrez y su delimitación espa-
go) como, de manera moderada, al jugador. Su cial a 64 escaques son, para Aarseth et ál. (2003,
tentativa está orientada a clasificar los juegos en p. 50), un ejemplo de espacio topológico. El
general, y no solo los videojuegos, pero ha ilu- desplazamiento en todas las direcciones dentro
minado el camino para repensar aspectos que la de un videojuego de carreras y combates entre
convencional clasificación por géneros trataba autos como Mario Kart (Kotabe, Yoshimura &
de forma superficial o ignoraba palmariamente81. Koizumi, 1992) sería un ejemplo de videojuego
Aarseth et ál. (2003) distinguen y clasifican con espacio geométrico. Finalmente, el ambien-
los juegos y videojuegos atendiendo entre tre- te puede reaccionar a la actividad del videoju-
ce y dieciséis dimensiones agrupadas en cinco gador (dinámico) o puede devenir un escenario
metacategorías o grandes dimensiones: espacio, fijo no sensible a la actividad del videojugador
tiempo, estructura del jugador, control y reglas. (estático). De esta manera, la dimensión espa-
El espacio, bi o tridimensionalmente represen- cial en los juegos implicaría esta triple articu-
tado, consideraría tres subdimensiones: la pers- lación de perspectiva, espacio y ambiente. Aar-
pectiva, que puede ser omnipresente o errante; seth et ál. (2003, p. 50) proponen una primera
el ambiente, que puede ser dinámico o estático; matriz que examina los diferentes tipos de espa-
y el espacio propiamente dicho, que puede ser cios posibles en los (video)juegos (Figura 3.3).
topológico o geométrico. En un videojuego con El tiempo es la segunda dimensión integrada
perspectiva omnipresente, el videojugador do- en el modelo de clasificación de Aarseth et ál.
mina el escenario completamente, como si fue- (2003). Las subdimensiones clasificatorias del
tiempo en los (video)juegos serían las siguien-
80 Sin embargo, la observación de Egenfeldt-Nielsen et ál. tes: Los pasos o ritmos, que pueden obrar bajo
(2008) no es, a mi juicio, adecuada. Justamente el énfasis dos modalidades, por turnos o en tiempo real;
de Hunicke et ál. (2004) en la incertidumbre e imprevisibi- el tipo de representación del tiempo, que puede
lidad que supone la dinámica real del sistema videojuego- ser mimética o arbitraria; y el tipo de teleolo-
jugador está subrayando hasta qué punto, y contra lo que
gía del juego o la forma en que se configura y
plantean Egenfeldt et ál., no se trata de un modelo “centra-
do en las reglas de juego”, sino —como subrayan— en la
define el final del juego, que puede ser finita o
experiencia del jugador. infinita. Respecto a la primera subdimensión,
81 Es importante notar que la deriva ludológica implica en habría (video)juegos que permiten al (video)
algunos autores como Aarseth pensar no solo los video- jugador operar continuamente en la contienda,
juegos en sentido estricto, sino todos los juegos en general, el juego o el desafío, mientras que otras exigen
entendiendo que los videojuegos no pueden comprenderse
turnos de operación, esto es, el (video)jugador
sino en relación con la génesis e historia general de los jue-
gos humanos.
procede alternándose con el adversario (sea un
93
Julián González Mina
Figura 3.3.
computador u otra persona). Esta constituye que el tiempo se desarrolla en diferentes tipos
una primera restricción y modo de estructura- de videojuegos. Como en la primera dimensión
ción del tiempo en los (video)juegos. La segun- (el espacio), Aarseth et ál. (2003, p. 51) ensayan
da subdimensión diferencia entre (video)juegos una matriz que articula las tres subdimensiones
que representan el tiempo de manera idéntica (Figura 3.4).
o mimética al tiempo en el mundo real, y ha- Aarseth et ál. (2003, p. 52) denominan “es-
bría videojuegos en que esta representación es tructura del jugador” a la tercera dimensión
arbitraria (un segundo en el tiempo real puede considerada en la clasificación y en ella diferen-
equivaler a horas, años, siglos, en el tiempo de cian dos subdimensiones: la estructura organi-
despliegue del videojuego). Finalmente, en tér- zativa del jugador (individual o por equipos82)
minos de la subdimensión teleológica habría y la presencia o no de adversarios. Al combinar
juegos que claramente especifican el momento
o tiempo de la victoria o derrota y el cierre o 82 La configuración individual incluye juegos de un indivi-
duo, de dos individuos y de muchos individuos (o multiju-
clausura del (video)juego y habría otros abier-
gadores). La configuración por equipos también abarcaría
tos, sin final. La articulación de estas tres sub- (video)juegos de un equipo, de dos equipos o de múltiples
dimensiones permite clasificar los modos en equipos.
Figura 3.4.
94
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
estas dos subdimensiones con sus variaciones, de poder o de poderes especiales; y cuando la
Aarseth et ál. (2003, p. 52) identifican juegos de mutabilidad es permanente se trataría de jue-
jugadores individuales o por equipos, y sin ad- gos en que cambian los niveles de experiencia.
versarios o con uno, dos o muchos adversarios. La segunda subdimensión del control de los
La cuarta dimensión examinada por Aarseth (video)juegos refiere a la salvabilidad o grababi-
et ál. (2003, p. 52) refiere a los tipos de control. lidad de los videojuegos. Aarseth et ál. (2003, p.
El control considera las siguientes subdimen- 52) distinguen entre (video)juegos no salvables,
siones: mutabilidad del (video)juego, la salvabi- videojuegos en que la grababilidad o salvabilidad
lidad o la posibilidad de salvar (grabar) el estado está condicionada o es puntual (solo puede ha-
del (video)juego y el determinismo del juego. La cerse en ciertos lugares de la trayectoria de juego
primera subdimensión, la mutabilidad, refiere a o en ciertos momentos específicos); y aquellos en
los modos en que cambia y se aprecian los esta- que la grababilidad y salvabilidad es ilimitada.
dos del juego. Algunos juegos implican que la La tercera subdimensión del control de los
posición y estado del (video)jugador cambia y (video)juegos alude al grado de determinismo
otros simplemente indican que se ha ganado o que implican. Un (video)juego no determinísti-
perdido el juego, que se han acumulado pun- co implica que no es predecible, esto es, ante dos
tos. Estos cambios en la posición y estado del situaciones idénticas en la dinámica de (video)
jugador son la mutabilidad, según Aarseth et ál. juego los resultados pueden ser completamente
(2003, p. 52). Esta mutabilidad o cambios en el distintos. En los (video)juegos determinísticos
estado del juego puede expresarse como un cam- hay invariabilidad de resultados cuando se llega
bio permanente o transitorio, puede manifes- a una posición o se encuentra en un estado si-
tarse en la obtención de poderes especiales que milar (Figura 3.5).
desaparecen un tiempo después, o pueden con- La quinta dimensión para la clasificación de
sistir en mayor fuerza o habilidad permanente. los videojuegos examinada por Aarseth et ál.
Aarseth et ál. (2003, p. 52) llaman a los juegos (2003) fue: las reglas. Diferencian entre juegos
que solo puntúan o indican la victoria o fracaso con reglas topológicas, es decir, reglas que apli-
en el (video)juego, (video)juegos no mutables o can al (video)jugador y sus personajes en un
estáticos. Mientras aquellos que implican cam- tiempo y lugar determinados, esto es, no son per-
bios en los estados del jugador, serían juegos manentes; y aquellos que no consideran reglas
mutables o dinámicos. Cuando la mutabilidad topológicas, esto es, las reglas son permanentes
es transitoria se trataría de estados de aumento y universales. En segundo lugar, (video)juegos
Figura 3.5.
95
Julián González Mina
cuyas reglas están basadas en el tiempo (time videojuegos de acuerdo con lo que cada uno de
based rules) y aquellos que no. Es decir, hay mo- ellos demanda para jugarlos consistentemente
mentos de los (video)juegos en que el éxito o fra- en términos de habilidades y el tipo de metas
caso está signado por operaciones contrarreloj, que imponen.
y otros videojuegos en que no hay reglas asocia-
das al tiempo. Y habría juegos cuyas reglas están Para tener éxito en Tetris se requiere rapidez
basadas en el logro de objetivos, y otros juegos de reflejos y una adecuada coordinación ojo-
mano. Para tener éxito en Myst se necesita ha-
en que alcanzar objetivos no es un requisito.
bilidades para resolver puzles y la lógica deduc-
Unos años después, Elverdam y Aarseth tiva. Estos criterios de éxito son muy diferentes.
(2007) modificaron, refinaron y precisaron las Así que en lugar de centrarse en criterios tales
dimensiones y metacategorías de clasificación como el tema o la narrativa, el sistema que pro-
de juegos y videojuegos: espacio virtual, espacio ponemos se centra directamente en una carac-
físico, tiempo externo, tiempo interno, compo- terística importante de los juegos: los objetivos
y cómo alcanzarlos. (Egenfeldt-Nielsen et ál.,
sición del jugador, relación del jugador, fuerza y
2008, p. 41)
estado del juego83. Algunas de estas dimensio-
nes y metacategorías aplican consistentemente
Egenfeldt-Nielsen et ál. (2008) introducen
para efectos de clasificar los videojuegos. Otras
una distinción análoga a la de Juul84 entre vi-
no. Lo relevante es la capacidad heurística de
deojuegos orientados hacia la meta (goal-orien-
lo que Aarseth y colegas (Aarseth, Smedstad &
ted) y videojuegos procedurales o procedimen-
Sunnanå, 2003; Elverdam & Aarseth, 2007) han
tales. Diferencian cuatro tipos de videojuegos,
denominado una tipología abierta y cerrada al
teniendo en cuenta los objetivos y medios para
mismo tiempo, esto es, capaz de ajustarse a nue-
alcanzarlos: los de acción, los de aventuras, los
vas realidades en el mundo de los (video)juegos,
de estrategia y los juegos orientados al proceso.
sin que se modifiquede manera sustancial la es-
Los juegos de acción en la clasificación Egen-
tructura del modelo de clasificación. Además,
feldt-Nielsen, Smith y Tosca son el videojuego
estos criterios de clasificación ayudan a romper
arquetípico. Involucran combates, disparos y
con los criterios de clasificación por géneros
tensiones físicas. El atributo esencial de este tipo
que ha impuesto la industria de los videojuegos
de juegos, según Egenfeldt-Nielsen et ál. (2008,
y los procedimientos de puntuación y rating de-
p. 43) es que exigen, para resolverlos con éxito,
sarrollados por PEGI y ESRB.
“habilidades de coordinación motora ojo-ma-
Egenfeldt-Nielsen et ál. (2008) encuentran
no”. Los juegos de aventura serían más lentos,
el modelo multidimensional de Aarseth para la
clasificación de (video)juegos muy interesante,
84 Juul (2007) distingue entre aquellos videojuegos sin metas
pero poco práctico (Egenfeldt-Nielsen et ál.,
o débilmente orientados hacia una meta, y videojuegos
2008, p. 40). Y proponen una alternativa y crite- orientados hacia metas. En su clasificación, videojuegos
rio de clasificación mucho más funcional, según como Los Sims sería de este tipo: se trata de juegos abiertos
creen. Se trata de clasificar los videojuegos de y, de acuerdo con Juul (2007), expresivos, esto es esencial-
acuerdo con aquello que se requiere para jugar- mente estéticos, “permiten al jugador utilizar en muchas
los exitosamente. En otras palabras, definir los vías, muchos estilos de juego diferentes, para los jugadores
que persiguen agendas personales” (Juul, 2007). Por con-
traste, otros juegos considerarían metas obligatorias, como
83 Estos refinamientos implicaron, entre otras, que la noción sucede en los juegos clásicos de videojuego (arcade) tipo
de pasos se complejizara hasta incluir una nueva termi- marcianitos o los videojuegos de carreras. También habría
nología más precisa y calificada, atendiendo —por ejem- videojuegos con metas opcionales, como The Grand Theft
plo— el hecho de que mientras “pasos” es una categoría Auto, que ofrece la posibilidad de seguir metas específicas
que alude a la temporalidad interna del (video)juego, las o misiones o, sencillamente, hacer exploraciones. Lo rele-
categorías de teleología y de representación del tiempo vante para Juul (2007) es que el videojugador, en este caso,
refieren a las relaciones entre el (video)juego y el mundo no se ve forzado a elegir y avanzar según misiones o según
externo (Elverdam & Aarseth, 2007). la opción de explorar.
96
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
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Julián González Mina
yarse. Enfatiza en un aspecto que la tradición de práctica de lectura (y juego) ergódicos. Aarseth
investigación en videojuegos había descuidado: (2007), al asumir la perspectiva hermenéutica
ponen al centro la actividad del videojugador gadameriana que sugiere que el texto y el juego
como fundamento y criterio de clasificación de instituyen al sujeto lector o jugador, esto es, que
los videojuegos. Esto es, aunque se refieran a un la figura concreta del jugador resulta del juego
videojugador genérico, se sitúan en la perspecti- mismo y, en consecuencia, el término central de
va del videojugador y no en la de los juegos en sí la relación es el juego y no el jugador, ofrece una
mismos (sus reglas, gramática y estructura)88. Al definición de juego, por decirlo de algún modo,
clasificar los videojuegos atendiendo a aquello consistentemente juegocéntrica: “Los juegos son
que el jugador debe hacer para resolverlos con facilitarores que estructuran el comportamiento
éxito Egenfeldt-Nielsen et ál. (2008) introducen del jugador, y cuyo propósito central es el dis-
un auténtico giro copernicano, luego de déca- frute” (Aarseth, 2007, p. 130). Sin embargo, ya
das de estudios y clasificaciones centradas en Aarseth había llamado la atención sobre la im-
los contenidos, formas, atributos y característi- portancia de pensar el estatuto y condición del
cas de los videojuegos. Por supuesto, pensar los jugador. Y trae a colación el estudio de Smith
juegos desde la perspectiva del videojugador no (2006) que en su disertación doctoral consi-
era una tentativa nueva. Pero Egenfeldt-Nielsen gue desmarcarse de la figura idealizada de vi-
et ál. (2008), al intentar una defición pragmática deojugador a la que apelan buena parte de los
de videojuegos radicalizaron la centralidad del estudios sobre videojuegos90. Smith prefiere
videojugador a la hora de clasificarlos siguiendo atenerse al videojugador real (racional), que
la intuición de Hunicke et ál. (2004) acerca del a veces subvierte las reglas y muchas veces se
diseño de videojuegos basados en la experiencia aviene a ellas para obtener sus logros y éxitos.
(experience-driven). Sin embargo, contra el planteamiento de Smith,
Aarseth (1997) al desarrollar la noción de ci- Aarseth cree que estudiar los videojugadores
bertexto —y el videojuego sería una de las for-
mas más elaboradas de cibertexto— enfatiza en 90 Smith distingue cuatro modelos jugador-comportamiento
que se trata de un texto en el que la participa- construidos por los estudios y la investigación académica
(Smith, 2006, pp. 24-42): 1) el modelo del jugador suscep-
ción del usuario es muy activa y no trivial, esto
tible o afectable, de la investigación centrada en los efectos,
es, es un texto que se realiza en la actividad del un modelo en que el jugador “tiene un comportamiento
usuario89. Sin embargo, a diferencia de Egen- post juego influenciado, de manera predecible, por cier-
feldt-Nielsen et ál. (2008), la invitación de Aar- tos rasgos del juego”; 2) el modelo del jugador selectivo,
seth (2007) a considerar la actividad del usuario de la investigación sobre medios de comunicación, en que
no implica una concesión a la centralidad del el jugador hace selecciones y consume determinados me-
dios a partir de particulares necesidades y experiencias, de
jugador o del usuario a la hora de examinar la
acuerdo con el modelo de usos y gratificaciones de Blumler
y Katz; 3) el modelo del jugador activo —que desafía las
88 Es interesante notar que, a pesar de que algunos textos ca- reglas de juego creativamente, que opera más allá de las
nónicos de la investigación sobre videojuegos parecían sen- restricciones previstas por el diseñador del videojuego—,
tar como principio de estudio la importante centralidad de un modelo usual en la investigación sobre (video)juegos;
la actividad del videojugador (ver por ejemplo, Wolf & Pe- y 4) el modelo del jugador racional, frecuente en la inves-
rron, 2003/2005), la exégesis y hermenéutica de los juegos, tigación para el diseño de videojuegos, y en la teoría eco-
por un lado, y la preocupada inclinación por los efectos so- nómica de juegos, un modelo que asume al jugador como
bre el comportamiento del jugador, terminaron por embo- alguien interesado en optimizar y mejorar los resultados
rronar el lugar del jugador mismo y su actividad de juego. del juego, entendiendo el juego como un conjunto de metas
89 Unos años antes, Rushkoff (2005) había puesto el énfasis objetivas, y como un entorno en el que realizar también
en el hecho de que la perspectiva del jugador —un término metas subjetivas, esto es, no asociadas a los propósitos for-
que usa en sentido amplio y no solo referido a los videoju- males del juego. Smith advierte que no se trata de modelos
gadores— implica un cambio sustancial en los modos en mutuamente excluyentes y que, mientras los dos primeros
que las instituciones y el poder controlan los relatos y na- refieren a procesos pre y postjuego, los dos últimos se ocu-
rrativas del mundo. pan de procesos durante el juego (Smith, 2006, p. 24).
98
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
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Julián González Mina
mismo estado o resultado final” (Smith, 2006, en el tipo de conflictos que los videojuegos ofre-
p. 56) . Interesado en pensar el comportamiento cen y respecto a los cuales los jugadores desa-
de los videojugadores —en juegos multiplayer o rrollan sus procedimientos y acciones.
multijugadores—, en términos del modelo del También, al adoptar la perspectiva del video-
jugador racional de la teoría económica de jue- jugador, Smith (2006) clasifica los (video)jue-
gos, Smith también sostiene que la investigación gos según el tipo de información que ofrecen al
sobre videojuegos ha prestado muy poca aten- (los) (video)jugador(es) en cualquier momen-
ción al acto real de videojugar. “La interacción to de desarrollo del juego, esto es, información
a nivel micro de los jugadores de videojuegos sobre el estado del juego, información sobre el
ha recibido atención académica muy limitada” resultado de sus propias acciones e información
(Smith, 2006, p. 161). sobre la acción de los otros jugadores (incluido
El estudio de Smith (2006), en ese sentido, el computador). De esta manera, habría cuatro
resulta sugerente en tanto se ocupa de describir tipos de (video)juegos: (Video)juegos en que los
el comportamiento de los videojugadores —en jugadores están informados acerca del cambio
juegos multijugadores—, atendiendo en parti- del estado del juego y conocen todo acerca de
cular sus elocuciones y gestos de colaboración, los estados de juego antes de empezar a jugar.
competencia y coordinación mutua. Para ello,
A ese tipo de (video)juegos, Smith (2006) les
registra en video la actividad verbal y las accio-
llama (video)juegos con información completa
nes de los videojugadores94 en el curso de un
y perfecta; ejemplos serían Worm, videojuego
videojuego cooperativo: Fifa 2004 (Electronic
de estrategia militar (Team 17, 1994), Scorched
Art Canada, 2004), un juego semi-cooperativo
Earth (Hicken, 1991), un videojuego de dispa-
llamado Champions of Norrath (Knutzen &
ros y guerra por turnos. Habría eventualmente
Avellone, 2004), y un videojuego competitivo:
(video)juegos en que los jugadores no están in-
Mashed (Supersonic Software, 2004). Por su
formados acerca del cambio del estado del jue-
cercanía y proximidad con este estudio, se citará
go, pero conocen todo sobre el juego antes de
y referirá en extenso.
empezar a (video)jugar. Smith (2006, pp. 116-
Smith (2006) introduce una distinción útil:
117) los llama (video)juegos con información
las metas objetivas, aquellas que se cifran en
completa pero imperfecta. Spacewar (Russell,
las reglas de juego y se codifican en el progra-
1962), Counter-Strike (Le & Cliffe, 1999), video-
ma informático creado por el diseñador; y las
juego de disparos y acción en primera persona,
metas subjetivas, esto es, aquellas que el video-
serían de este tipo de videojuegos, de acuerdo
jugador se impone en el curso de la práctica del
con Smith (2006). Hay (video)juegos en los que
videojuego. Al centrarse en las estrategias y en
no se conoce todo el juego antes de empezar a
el interés del videojugador por optimizar los re-
jugar, pero ofrecen información sobre los cam-
sultados de su actividad de conformidad con las
bios del estado del juego. Son (video)juegos in-
metas del videojuego o las metas personales y
completos y con perfecta información. Smith
subjetivas, Smith (2006) consigue desplazar el
no ofrece ejemplos, pero —en general— los vi-
centro del análisis, abandonando las considera-
deojuegos de resolución de enigmas o de escape
ciones sobre el contenido, la naturaleza gráfica,
serían prototípicos: Enigma (GPL, 2007). Y ha-
las características de los personajes o el tipo de
bría (video)juegos en los que no se conoce todo
géneros de los videojuegos, y ahondar más bien
el juego antes de empezar a jugar y no ofrecen
información sobre los cambios de estado. Son
94 El estudio de Smith consideró seis grupos de jugadores: el (video)juegos incompletos y con información
más pequeño tenía dos jugadores y el más numeroso, cua-
tro. Los 19 participantes, estudiantes universitarios del IT
imperfecta.
University of Copenhagen, tenían entre 24 y 34 años de Smith (2006, p. 162) identifica dos tipos de
edad. abordajes metodológicos en los estudios sobre
100
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
comportamiento de los videojugadores: en pri- nen al modelo de “jugador racional”, esto es,
mer lugar, aquellos que examinan en comporta- un jugador que se ajusta a las metas objetivas
miento del videojugador en el juego, prestando del juego (Smith, 2006, p. 196), una premisa
poca o ninguna atención al comportamiento que está a la base del trabajo de diseño de los
postjuego o por fuera del “espacio de juego”. desarrolladores de videojuegos y de la investi-
Estos estudios considerarían aproximaciones gación sobre videojuegos. “Viendo las grabacio-
etnográficas o aproximaciones experimentales nes, noto donde aparece un comportamiento
en que se registran variables específicas. Y en del jugador dentro del juego que intencional-
segundo lugar, estarían aquellos estudios que mente va en contravía de las metas objetivas”
se ocupan del comportamiento de los videoju- (Smith, 2006, p. 196). Comportamiento egoís-
gadores fuera del juego. Smith sostiene que, por ta en juegos que demandan acciones coopera-
lo general, se trata de estudios que atienden el tivas, ventajas autoconcedidas al adversario en
comportamiento postjuego casi inmediatamen- juegos competitivos, destrucción intencional y
te después de videojugar y, con frecuencia, son daño autoinfligido en medio de un juego semi-
estudios etnográficos. Habría un tercer tipo cooperativo: Smith (2006) encuentra que los vi-
de estudios que registra reportes o hace segui- deojugadores no siempre se guían por el tipo de
miento de los videojugadores sin tener en cuen-
metas que el videojuego prescribe e, incluso, se
ta la práctica específica de videojuego: en estos
desmarcan en ocasiones y de manera ostensible
estudios, por lo general, se los entrevista y se
de los propósitos de victoria y resolución exito-
registran sus opiniones, pero no se analiza el
sa del juego, celebrando los errores o realizando
comportamiento relacionado con la práctica de
procedimientos adversos a las metas objetivas
videojuego en tiempo real.
El estudio de Smith (2006) situó a los grupos del videojuego, pero estéticamente excitantes
de jugadores (entre 2 y 4 miembros en cada uno y placenteros (ver el volcamiento espectacular
de los seis grupos) en el laboratorio, y fijó una de un auto, p. e.), o tomando atajos y riesgos
cámara de video detrás de los videojugadores y innecesarios en que se acentúan los peligros y
otra diagonal, de modo tal que registra lo que posibilidades de fracaso. El estudio cuantificó
hacen y dicen los videojugadores95. Smith (2006, las tres formas de comportamiento respecto al
p. 189) sostiene que rápidamente los participan- Modelo de Jugador Racional (Rational Player
tes se habituaron a la presencia de las cámaras Model): aquellos que contravienen claramente
y solo eventual y rara vez hacían algún comen- el comportamiento guiado hacia las metas obje-
tario al respecto. También informa que adoptó tivas del juego (comportamiento “no racional”);
un rol lo más pasivo posible como investigador, aquellos que son ambiguos; y aquellos que se
durante la filmación de las sesiones. El registro ajustan al comportamiento guiado hacia las
del comportamiento verbal estuvo orientado a metas objetivas del juego. Los comportamien-
encontrar en ellos “unidades de análisis” que tos no ajustados a las metas objetivas del juego
sean indicio de una orientación más cooperati- son un indicador importante del tipo de metas
va o más competitiva en los videojugadores. subjetivas que los videojugadores se imponen
El estudio de Smith (2006) arrojó varios ti- durante el desarrollo de la actividad. Encontrar
pos de resultados, relevantes y muy importan- estas formas divergentes de comportamiento,
tes para la actual investigación: en primer lugar, sostiene Smith (2006), controvierte el Modelo
encontró evidencia significativa de comporta- del Jugador Racional, que no solo asume que los
mientos en los videojugadores que no se avie- jugadores tienen preferencias estables y ordena-
das (como debería ocurrir con su equivalente, el
95 Smith (2006, p. 196) señala que la primera cámara registra
el comportamiento en el espacio interno del juego, esto es
agente económico racional), sino que, además,
el comportamiento en el juego mismo; y la segundo cámara presupone que esas preferencias están directa-
registra el comportamiento en el espacio externo al juego. mente determinadas por las metas del juego.
101
Julián González Mina
Un segundo hallazgo de Smith (2006) refie- contró, además, que tanto el juego semicom-
re al comportamiento comunicativo (verbal) de petitivo Champions of Norrath (Knutzen &
los videojugadores, como efecto del videojue- Avellone, 2004), como el competitivo Smashed
go. Encuentra, en primer lugar, que el aumento (Supersonic Software, 2004), provocaron más
del número de jugadores en los grupos (2, 3 y comportamiento verbal de ayuda y apoyo que
4 miembros) se corresponde con el incremento el juego cooperativo Fifa 2004 (Electronic Art
de declaraciones en el curso del juego, expli- Canada, 2004). Fifa y Champions of Norrath,
cable, en parte, por el aumento de los requeri- en cambio, sí provocaron más declaraciones de
mientos de coordinación entre los miembros en coordinación que el juego competitivo.
los grupos más numerosos. También encuentra El estudio de Smith (2006) hace una impor-
que las declaraciones relacionadas con apoyo y tante contribución a lo que él denomina estu-
ayuda dependerían menos del tipo de videojue- dios sobre el gaming, esto es la actividad real de
go en sí mismo (cooperativo, semicompetitivo, juego, al ocuparse de la práctica misma en des-
competitivo) y más de la dificultad y novedad pliegue y no tanto sobre la estructura del jue-
del mismo, lo que explicaría por qué hay un go, las conductas esperables del videojugador o
número significativo de declaraciones relacio- las formas variadas de reglamentación y regu-
nadas con apoyos, explicaciones y solicitudes lación del videojugar. Sin embargo, habría que
de ayuda respecto a los controles, interfaces y subrayar un aspecto que —por la naturaleza del
modos de operar (Smith, 2006, p. 206). Smith estudio de Smith— el autor no tiene en cuen-
sugiere que la diferencia entre el círculo má- ta ni considera: la temporalidad de los eventos
gico del juego (inmersión, experiencia mental que tienen lugar durante la actividad de juego,
de estar en el juego aislado del entorno, etc.) esto es, los aspectos dinámicos del gaming o el
y el círculo inmediato del juego (conversacio- jugando. La aproximación de Smith contribu-
nes, interacciones sociales, etc.) se manifiesta, ye a romper con los abordajes atemporales de
entre otras, en el comportamiento verbal (de- la práctica de videojuego al examinar cómo el
claraciones y peticiones de ayudas y solicitudes comportamiento verbal y las actitudes de los
de apoyo, coordinación y acción compartidas) videojugadores van desmarcándose o no de las
cuando se está en el juego (reglas, procedimien- metas objetivas prescritas por el videojuego,
tos) y conversaciones en que el sujeto está com- pero ignora hasta qué punto estos comporta-
prometido con el mundo del juego en el círculo mientos tienen que ver no solo con la estructura
mágico del juego96. Para su sorpresa, Smith en- del videojuego, las formas de control, sanción
y regulación de la colaboración y competencia
mutua entre jugadores, su mayor dominio o no
96 Cómo se señalará más adelante, la distinción convencional
entre gaming circle (el mundo del juego, el espacio inmedia- de cada videojuego y su disposición a participar
to de interacciones sociales) y game circle (el mundo del vi- asistiendo a otros o no, sino —sobre todo— con
deojuego, la interioridad del videojuego, las inmersiones), el hecho de que los videojugadores participan
que Smith detecta mediante las modificaciones en el com- de una actividad que se despliega en el tiempo
portamiento verbal de los videojugadores (Smith, 2006, p.
irreversible. Según se podrá apreciar en el pre-
229 y ss.), puede ser interpretada de un modo renovado a
partir de algunos de los planteamientos de Valsiner (2006). sente estudio, al examinar la práctica de video-
Mientras los signos verbales permitirían un rango estrecho juego desplegándose, podemos advertir los as-
de pleromatización o abundancia de sentidos, los signos pectos más creativos y menos regulados por la
icónicos e indiciales, apreciables intensivamente en la acti- arquitectura del videojuego, como ha ofrecido
vidad del videojuego, procuran campos hipergeneralizados
de significación. El planteamiento que se desarrollará en
el estudio de Smith. Pero al examinar el gaming
este estudio sugiere que lo que se despliega en la SVJ es un
complejo cinturón de significaciones verbales y no verbales tiempo irreversible siempre abierta y no soluble de manera
que le permiten al videojugador resolver una situación en el lógica o anticipable.
102
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
desarrollándose en y contra el tiempo irrever- el del diseñador de videojuegos Sied Meier, “un
sible podremos explicar cómo un conjunto de juego es un conjunto de opciones interesantes”
comportamientos que los estudios de videojue- (Egenfeldt-Nielsen et ál., 2008, p. 37), dejan en
go han ignorado o estimado marginales cobran el terreno de la indefinición el asunto.
sentido y relevancia. Si la búsqueda de un criterio demarcatorio
En general, atender la actividad del video- fundado en el objeto mismo ha terminado por,
jugador real97, examinar lo que hace mientras hasta cierto punto, resultar infructuosa, pues
juega, entender las dinámicas que se despliegan todo criterio parece incompleto cuando es sim-
al videojugar, seguir los eventos que se abren y ple, o demasiado ramificado y enrevesado cuan-
desarrollan durante la práctica de videojuego ha do es exhaustivo, y si algunos han optado por
sido un aspecto desatendido que Smith (2006) abandonar esta tentativa y se han resuelto por
una búsqueda pragmática —mejor una defini-
contribuye a cubrir con su estudio. Con excep-
ción útil, dado que una verdadera y completa no
ción de las elaboradas y sistemáticas pruebas en
es viable— entonces es necesario preguntarse
laboratorio y el examen que sobre la experien-
qué está ocurriendo. La vía pragmática nos ha
cia de videojugar ofrecen los videojugadores, conducido, por fortuna, al des-cubrimiento del
ya como sujetos de la investigación o ya como videojugador y de la actividad misma, pero no
expertos que teorizan y examinan el fenómeno resuelve el problema de la definición del juego.
de los videojuegos, el seguimiento de la práctica Es probable que las dificultades para instaurar
real de videojuego ha sido desatendido por la un criterio demarcatorio se deban a que la pro-
investigación sobre videojuego. En ese sentido, pia actividad es inabarcable, dado que depende
el estudio de Smith (2006) es excepcional. de diversas e infinitas variables contextuales y,
Tras esta revisión puede notarse que los in- adicionalmente, tiende a cambiar y transfor-
tentos por formalizar y definir los límites y ca- marse en el tiempo. Es decir, el juego no es un
rácter del juego han conducido a una suerte de objeto, parece preceder al objeto y a los imple-
sinsalida: por un lado, criterios restrictivos de- mentos usados para jugar. Pero además puede
jan por fuera una enorme diversidad de prác- emerger y desaparecer en un momento dado,
ticas que —en términos de Juul (2003)— se esto es, de repente lo que empieza como un jue-
mueven en los bordes de la condición de juego. go de manos puede terminar en pelea de villa-
Criterios demasiado laxos convierten el térmi- nos, en trompicones y puños en serio, y lo que
no en una tronera en la que todo entra y todo empieza como una ceremonia luctuosa y seria
cabe. Criterios demasiado laxos y flexibles como podría terminar en burlona parodia risueña.
En la preciosa novela de Oates (2009) La hija
del sepulturero, hay un pasaje elocuente. Jacob,
97 En su discusión sobre las condiciones de realización de la
investigación, Smith (2006, p. 233) ofrece un muy buen
el sepulturero del pequeño poblado de Mil-
argumento acerca de la necesidad de preservar las condi- burn, ve cómo su hija, Rebecca, una pequeña
ciones de juego en los experimentos y estudios sobre video- sobreviviente de una infección bronquial y de
juegos, entendiendo que las condiciones del experimentos sarampión, juguetea con él a las escondidas. “A
(casi siempre reguladas para ejercer control sobre el com- Rebecca se le escapaban risitas y chillaba emo-
portamiento de las variables) son, a su vez, una variable
cionada, asomando por detrás. Y papá de todos
que afecta la variable fundamental: el comportamiento
de los videojugadores (Egenfeldt et ál., 2004, citado por
modos seguía sin verla (…) ¡Ah! ¡Los ojos de
Smith). La importancia de preservar de la mejor manera la papá pasaban por encima de la pequeñina sin
naturaleza juguetona del juego reside en que los hallazgos verla! Un juego de lo más entretenido. ¡Diverti-
se pueden generalizar a situaciones similares con las mis- dísimo!” (Oates, 2009, p. 83). Mientras se avan-
mas características, lo cual es muy importante si se tiene za en la lectura de este pasaje de la novela siem-
en cuenta que los videojugadores juegan en condiciones
“naturales”. Esto preserva la “posibilidad de generalizar los
pre queda, como restañando en el aire, como si
resultados “al juego en la vida real” (Smith, 2006, p. 233). se tratara de una descarga eléctrica contenida,
103
Julián González Mina
la sensación de que, en algún momento, el jue- tuición y una clave en Vigotsky (1933/2002). Al
go puede virar hacia otra cosa, trágica, dura, si- realizar este examen lógico (no empíricamente
niestra. Igual, durante la práctica del videojuego fundado) del juego en el niño en edad preesco-
los videojugadores experimentan repentinas in- lar, un niño que en el texto aparece como una
mersiones, pero también y del mismo modo re- entidad abstracta, Vigotsky empieza identi-
pentino, de manera no controlada, viven fuertes ficando una manera de jugar que Piaget y, en
emersiones, algo así como un viraje súbito hacia general, la investigación psicológica sobre el
un estado de no juego. juego ha identificado como una práctica común
Que el juego esté, por decirlo de un modo en los niños más pequeños: el juego solitario e
simple, potencialmente desanclado de los ins- imaginario, a veces mimético, si nos atenemos a
trumentos y pueda virar, copando cualquier la definición de Caillois (1967/1997). Un juego
tipo de actividad, nos obliga a releer —luego de un poco teatral.
esta larga revisión— a quien ya había notado Como se ha podido apreciar, una de las difi-
estas cualidades: Huizinga. Es necesario asu- cultades que enfrentan los abordajes ludológi-
mir que, en el extremo, la disposición al juego cos al enfatizar en las reglas y metas del juego
parece obrar respecto a cualquier actividad, in- para definirlo es que se topan con un conjunto
cluso las más serias. Un funeral, el trabajo, los de situaciones en que la centralidad de las re-
ritos sagrados, cocinar, todas son prácticas que glas y de las metas es puesta en cuestión. En
pueden desarrollarse en modo juego, tal como primer lugar, tanto para los juegos en general
se expresa en la severa admonición de una per- como para los videojuegos en particular habría
sona a otra cuando le dice esto no es un juego, y una diversidad de prácticas de juego con metas
le pide compostura, le exige portarse como debe débiles, indefinidas o inexistentes. En segundo
ser. Si continuamente este tipo de advertencia se lugar, se aprecian prácticas de juegos reglados y
manifiesta en el orden cotidiano se debe a que, normalizados que no se avienen a las reglas, que
en potencia, podemos experimentarlo todo en derivan en exploraciones juguetonas que sub-
modo juego. vierten las reglas y metas o en una abrumadora
presencia de metas subjetivas que no coinciden
Una alternativa a la obsesión con las que el juego prescribe. En tercer lugar, es
normativa de los ludólogos: sorprendente la presencia de prácticas de juego
releer a Huizinga en que los jugadores no tienen completa infor-
mación sobre las reglas de juego y sus metas,
sobre la marcha del juego y sobre su desenlace,
Creíamos poder definir este concepto como sigue: el esto es, juegos con información incompleta e im-
juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla perfecta (Smith, 2006) y que, sin embargo, son
dentro de unos límites temporales y espaciales jugados con fruición y placer. Desestructura-
determinados, según reglas absolutamente obligatorias, dos, con información incompleta, susceptibles
aunque libremente aceptadas, acción que tiene su
de exploración y derivas juguetonas más allá de
fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento
de tensión y alegría y de la conciencia de ‘ser de otro las metas objetivas y sus reglas, todos estos as-
modo’ que en la vida corriente. pectos deberían ser suficientes para, al menos,
Huizinga, 1938/2007, p. 46 poner en cuestión la idea según la cual las metas
y las reglas (del juego) constituyen y generan el
juego. El niño que realiza este juego teatral en el
A continuación se trata de esbozar un con- análisis de Vigotsky (1933/2002) está, sin duda,
junto de conceptos que apuntan a una defini- jugando, a pesar de la ausencia de reglas.
ción de juego que sea, dicho de otro modo, útil La definición de juego debe considerar inclu-
al programa de investigación que se ha plantea- so esas formas un poco desestructuradas y no
do. El primer planteamiento deriva de una in- normalizadas (reguladas por normas) de juego.
104
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
Debe incluir aquellas prácticas que, por ejem- modo sino por múltiples modos de jugar. No
plo, Juul (2003) sitúa en los bordes o por fuera puede definirse como (video)juego solo aque-
de su delimitación. Para este estudio es impor- llas circunstancias en que el videojugador opera
tante incluir este modo de juego porque es la atendiendo las reglas y las metas objetivas del
única manera de abarcar toda la amplia gama juego, ya sea para subvertirlas, adaptarlas o ple-
de procedimientos y prácticas que los niños garse a ellas. Más atado a las reglas o más des-
despliegan cuando videojuegan. El niño que estructurado, con reglas definidas o abierto, el
videojuega frecuentemente lo hace de manera juego no puede ser definido en virtud del dispo-
desestructurada, desarrollando una pura explo- sitivo que media su práctica, sino más bien en
ración fantasiosa del espacio virtual del juego. O virtud y en relación con la actividad del sujeto
desempeñándose al borde de las reglas. O inven- y sus disposiciones. Cualquier práctica puede
tando y poniendo en marcha metas no previstas ser experimentada y realizada juguetonamente
en la arquitectura y programa de videojuego. O o como juego y, en consecuencia, jugar no es,
entregándose con fascinación a un videojuego de ninguna manera, una derivación de la nor-
que apenas comprende y que solo unos minutos malización y su regulación, ni está subordina-
antes conoció. Algunos niños videojuegan sin da al instrumental y conjunto de dispositivos
consola ni dispositivo tecnológico a mano: ha- usados para realizarla. De este modo, se puede
cen recreaciones imaginadas del videojuego por jugar fútbol incluso sin balón (de manera ima-
fuera del espacio del videojuego98. Por supues- ginaria), sin cancha y sin regulación alguna. Mi
to, el niño que videojuega también se adapta y planteamiento es que la normalización y regula-
atiene a las reglas del juego, es decir se pliega ción, la génesis de dispositivos, la configuración
a las metas objetivas del juego, en términos de e institucionalización creciente de instrumentos
Smith (2006). El niño videojuega juegos expre- de juego constituye un momento en el desarro-
sivos o sin metas (Juul, 2007) u orientados hacia llo de la práctica, pero no define la práctica de
los procesos (Egenfeldt-Nielsen et ál., 2008) o juego. Toda práctica de juego puede ser crecien-
abiertos (Juul, 2002). Juega juegos que abando- temente regulada, normalizada y tecnomedia-
na sin terminarlos nunca. Usa vías inesperadas da, en tanto estas prácticas hacen parte y son
para resolverlos99. Recupera trucos y tips de las afectadas por transformaciones y procesos civi-
revistas especializadas, de los compañeros de lizatorios (Elias, 1977/1993; Elias & Dunning,
juego o de Internet para encontrar atajos, me- 1996) y de industrialización que le ocurren al
jores golpes, modos de incrementar el poder de conjunto de la vida social. Cuando Juul (2010)
sus personajes o maneras de obtener más mone- subraya este retorno auspicioso a los fundamen-
das o premios. Cada una de estas disposiciones tos del videojuego, al juego simple, como una
son modos de juego y no están predefinidas por auténtica revolución en el devenir de los juegos,
la arquitectura y la estructura del videojuego, lo que ve como una revolución no es más que la
sino por las orientaciones y elecciones del ju- prueba elocuente de que videojugar no es una
gador. En consecuencia, lo que se sugiere aquí práctica que se subordina y explica por la com-
es que el juego no puede ser definido según un plejidad de los dispositivos tecnológicos que la
median ni por la complejidad del repertorio ex-
presivo y las reglas/metas que la animan.
98 Entrevistados algunos niños videojugadores, informaban
que —con frecuencia— jugaban el videojuego en sus cabe-
Huizinga (1938/2007) se esforzó por enten-
zas, incluso aunque no estuvieran al frente de sus consolas. der el juego desmarcándose de aquellos que
El espacio del juego se extiende mucho más allá del mo- le asignan algún tipo de función psicológica o
mento de juego ante la consola. fisiológica (descarga de energía vital, sentido
99 HMG, el niño de 7 años en que se basa este estudio, descu- congénito orientado a imitar a otros, entrena-
brió que podía pausar sucesivamente un videojuego para
miento —no serio— para actividades futuras,
poder resolver cómo evadir a un complicado personaje de
Donkey Kong (Mayles, 1999).
propósitos de dominio o de acción, control y
105
Julián González Mina
106
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
Huizinga empieza por deshacerse de una lugar, de la vida ordinaria. Es una práctica deli-
distinción convencional frecuente: la oposición mitada y circunscrita a cierto tiempo y espacio.
dualista entre el juego y lo serio. El juego tenido Esta condición le permite a Huizinga subrayar
por lo no serio. Huizinga (1938/2007) argumen- un cuarto rasgo, que suele ser ignorado entre
ta que hay muchas manifestaciones sociales no quienes lo refieren: al circunscribirse a un lugar
serias que no son juego (lo cómico y la risa, por y tiempo específico el juego se cristaliza como
ejemplo) y hay mucha actividad lúdica y jugue- forma cultural (Huizinga, 1938/2007, p. 23). Es
tona que se realiza seriamente, sin que sea cómi- decir, se convierte en una práctica estructurada
ca ni risueña: “Los niños, los jugadores de fútbol que puede repetirse o replicarse. Y, quinto ras-
y los de ajedrez juegan con la más profunda se- go, al estructurarse, el juego como práctica con-
riedad y no sienten la menor inclinación a reír” sagra un espacio, un lugar de juego.
(Huizinga, 1938/2007, p. 17). Cuestiona tam- El razonamiento de Huizinga (1938/2007),
bién la inclinación a asociar juego con lo insen- llevado al extremo, desafía la reflexión ludoló-
sato y necio. Esto es, el juego no tendría que ver gica que ha puesto el acento en la regla, la meta
con una suerte de valoración moral y ética. Con y la norma como condición esencial del juego.
lo bueno. Tampoco con lo verdadero. Sin em- En este razonamiento, al cristalizar el juego en
bargo, Huizinga parece apreciar en el juego una una práctica circunscrita a un tiempo y lugar es-
suerte de relación con lo bello, con “la alegría pecífico procura su replicabilidad. Nótese que,
y la gracia”. De esta manera, introduce además en términos lógicos, primero ocurre el juego y
una distinción significativa: da por hecho que luego su formalización normativa y su replica-
habría una cierta jerarquía en los juegos, esto es, bilidad. De hecho, al examinar los “juegos” de
habría formas elementales y formas superiores los niños puede apreciarse cómo la práctica de
(o sociales) de juego. Y especifica los atributos juego, en su cristalización dinámica y concreta,
de lo que, a su juicio, son rasgos de las formas se despliega primero y luego van emergiendo
superiores de juego: son actividades libres, que las reglas y las condiciones para su replicabili-
no quiere decir indeterminadas o desreguladas. dad. En cierto modo, la norma sucede a la prác-
Libre, subraya Huizinga (1938/2007, p. 20), se tica, no la precede. La replicabilidad normativa
refiere a que quien juega “encuentra gusto en del juego es posterior a la práctica emergente
ello”. Libre alude entonces al placer derivado de del juego, y es lo que explica por qué los jugado-
jugar y al hecho de que puede ser abandonado res juegan con, contra, renovando o alterando
en cualquier momento. En segundo lugar “jue- las normas. De hecho, en términos estrictos, el
go no es la vida ‘corriente’ o la vida ‘propiamen- hecho de que haya tantos esfuerzos orientados a
te dicha’. Más bien consiste en escaparse de ella explicitar y regular las normas y metas de juegos
a una esfera temporera de actividad que tiene se entendería como indicio y síntoma de que los
su tendencia propia” (Huizinga, 1938/2007, p. jugadores juegan su juego de modo tal que la
21). Huizinga subraya cómo esta esfera tempo- “norma” siempre está en suspenso y amenaza-
ralmente distinta a la de la realidad ordinaria se da por un práctica, que en sí misma engendra
localizaría por debajo de la realidad común, es y crea nuevos límites posibles. Este aspecto, a
un como si inferior a lo real cotidiano, un es- mi juicio, es crucial y funda y explica el relativo
tado de broma. Pero puede, también, alcanzar fracaso de la avanzada casi estructuralista del
grados superiores de seriedad, hasta hacerse sa- abordaje ludológico en la investigación sobre
cro. “El hombre juega, como niño, por gusto videojuegos. Quienes subrayan en Huizinga su
y recreo, por debajo del nivel de la vida seria. énfasis en las reglas del juego y el tipo de ilusión
Pero también puede jugar por encima de este que procuran al instituir una suerte de mundo
nivel: juegos de belleza y juegos sacros” (Hui- otro, olvidan con frecuencia cómo, unas pági-
zinga, 1938/2007, p. 35). En tercer lugar, el jue- nas después, alude al lugar del aguafiestas, aquel
go constituye una práctica separada en tiempo y que rompe el estatuto ilusorio del juego al des-
107
Julián González Mina
creer la regla, al negarse a jugar el juego. Pero ese De esta manera, aunque el juego, según Hui-
mismo aguafiestas puede ser el revolucionario, zinga (1938/2007) instituye su espacio y tiempo
el hereje, el proscrito, que fundan nuevas reglas de realización específicos, lo lúdico es una di-
de juego. Por decirlo de algún modo, hay que mensión que se manifiesta y atraviesa diferentes
atender no solo al hecho de que el juego implica prácticas y experiencias de la vida social. Los
reglas, sino también al hecho de que el jugador procesos de industrialización y organización
funda juegos, esto es, potencialmente puede for- burocrática de la producción, la expansión de
jar nuevas reglas. la individualidad, la puerilización (infantili-
Huizinga (1938/2007) subraya un sexto ras- zación) de los comportamientos, la reducción
go: el juego crea orden, un orden interno. Este de lo sacro en virtud de cierta secularización
aspecto, la génesis de un orden perfecto en un creciente, los imperativos mercantiles estarían
mundo imperfecto le conferiría, de acuerdo con amenazando la calidad lúdica en algunas esferas
Huizinga, su aspecto y vínculo fuertemente es- específicas de la vida contemporánea. “El juego
tético102. Un séptimo rasgo refiere a la incerti- se halla vinculado al tiempo, se consume y no
dumbre, esto es, la demanda de determinadas tiene fin fuera de sí. El estado de ánimo que le
formas de esfuerzo y acción para conseguir un inspira es el de una alegre exaltación por mante-
resultado no seguro, no garantizado, mante-
nerse fuera de las exigencias de la vida corrien-
niéndose “dentro de las reglas, de los límites de
te” (Huizinga, 1938/2007, p. 257).
lo permitido” en el juego (Huizinga, 1938/2007,
Puede advertirse en Huizinga, en síntesis, un
p. 25). Y un último rasgo: la génesis de equipos,
esfuerzo denodado por no solo reivindicar el lu-
grupos, asociaciones de juego, que incorporan
gar del juego en la génesis de la cultura y la vida
un conjunto de marcas, procedimientos, que
subrayan el misterio y la condición excepcional humanas, sino también por advertir los riesgos
del juego, ya destacando el secreto, el disfraz, la que se ciernen sobre la vida social al minar, ero-
máscara, para acentuar lo que Huizinga llama la sionar o instrumentalizar lo lúdico debido a una
extravagancia del juego. Su apartamiento de la excesiva avanzada de lo fabril e industrial, esto
vida ordinaria opera mediante un conjunto de es de los aspectos faber de la vida humana, y una
procedimientos demarcatorios. agudización de los procesos de racionalización
Huizinga llega así a su primera definición de y de lo serio, lo sapiens. En ese círculo mágico,
juego: círculo sagrado, círculo de juego se desplegarían
experiencias y dinámicas de honda trascenden-
[...] el juego, en su aspecto formal, es una acti- cia para la vida social.
vidad libre ejecutada ‘como si’ y sentida como Las críticas que se han hecho a la noción de
situada fuera de la vida corriente, pero que, a círculo mágico en Huizinga enfatizan en varios
pesar de todo, puede absorber por completo al
jugador, sin que haya ningún interés material aspectos: se le critica que la separación vida or-
ni se obtenga en ella provecho alguno, que se dinaria/juego sea posible y real, que para que
ejecuta dentro de un determinado tiempo y un una actividad pueda denominarse juego se de-
determinado espacio, que se desarrolla en un sarrolle sin atender y considerar consecuen-
orden sometido a reglas y que da origen a aso- cias sobre la vida ordinaria, y se estima que su
ciaciones que propenden a rodearse de miste-
rio o a disfrazarse para destacarse del mundo comprensión del juego estaba profundamente
habitual. (Huizinga, 1938/2007, p. 27) embebida e influenciada por su interesada crí-
tica a la sociedad fabril e industrial, lo que lo
condujo a una suerte de idealización del juego
mismo como espacio de libertad. Sin embargo,
102 Por supuesto, en el campo artístico en los siglos XIX y XX
esta visión según la cual lo bello es lo ordenado y lo estético
sin excepción, la literatura sobre video(juegos)
refiere a la experiencia sublime de lo bello ha sido desafiada reconoce la experiencia de abstracción y separa-
y destronada. ción que (video)jugar procura en las personas.
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Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
Esta separación respecto al mundo ordinario es na a la propia actividad104. Dicho de otro modo,
fundamental y debería ser un aspecto crucial de el estado de inmersión en el presente inmediato
la reflexión. es el efecto de la desinstrumentalización de la
Maturana y Verden-Zöller (1994) que, de al- actividad, esto es, del hecho de que mientras se
gún modo, recuperan la idea de fondo en Hui- juega se abandona todo fin exterior a la propia
zinga, la de la separación del juego respecto al actividad y toda orientación hacia el futuro. En
mundo ordinario, terminará por ontologizar el ese sentido, un niño que videojuega puede estar
juego mismo como fundamento de lo humano, experimentando el juego como una actividad
una diferencia significativa respecto a Huizinga no juego (por ejemplo, cuando es examinador
para quien la centralidad del juego reside en que de videojuegos y su juicio se usa para el diseño
precede a la condición humana103. A diferencia de una nueva versión de juego), pero también
de Huizinga, Maturana y Verden-Zöller (1994) puede vivirlo como juego. Un jugador de fútbol
subrayan menos en la separación espacial y tem- puede experimentar el partido en el que parti-
poral, socialmente instituida, que procuraría el cipa como juego o no. Una persona que ejecuta
juego, y enfatizan en la experiencia temporal de una pieza musical o realiza una investigación
tal separación. Se juega cuando se está plena- científica o escribe una novela puede vivir estas
mente imbuido y entregado al presente, sugie- prácticas como juego o no, dependiendo de si
ren Maturana y Verden-Zöller (1994, p. 144). la actividad está autónoma e internamente re-
Cuando en una actividad se pierden las referen- gulada en sí misma, esto es, supone una suerte
cias temporales se está en modo juego. Cuando de ensimismamiento, o no. Preservar de la me-
no se está plenamente imbuido en la actividad, jor manera posible el modo juego de la práctica
no se está en modo juego. Al postular la centra- de videojuego cuando se investiga al sujeto que
lidad de las emociones y el compromiso afecti- videojuega comienza a revelarse fundamental.
vo en la constitución de la condición humana, Si el juego es un modo de ser y estar en la
Maturana y Verden-Zöller han llevado las cosas vida social, un conjunto de disposiciones que
un poco más allá de Huizinga: el homo ludens es pueden operar respecto a cualquier práctica,
el fundamento de lo humano y ya no solo una tenemos que, en términos lógicos, también hay
forma de lo humano que merece valorarse tan- modos no juego de ser y estar. A esos modos no
to como el hombre que piensa (sapiens) y que juego solemos asociarlos con el mundo del tra-
fabrica (faber). Toda experiencia que implique bajo y la escuela, los rituales sacros o las rutinas
una suerte de separación respecto a la estructu- cotidianas no festivas y serias. Esos modos no
ra temporal y social de lo vivido con gravedad, juego pueden experimentarse también mientras
con severidad, esto es, toda actividad que impli- se juega. Es decir, así como en las rutinas labo-
que renunciar a propósitos y motivaciones ins- rales las personas pueden sustraerse del mundo
trumentales y a cualquier compromiso con fines formal del trabajo hasta transformar, incluso el
externos a la actividad misma, constituye juego. trabajo más mecanizado y esclavizante en jue-
El compromiso afectivo y emocional con la acti- go y espacio de fantasía105, las prácticas de jue-
vidad sería lo que procura esta suerte de ruptu-
104 Maturana y Verden-Zöller, que subrayan la centralidad de
ra con toda clase de propósito o finalidad exter- las emociones, ontologizan el juego hasta convertirlo en
fundamento y condición sine qua non de lo humano.
105 Gramsci (1980) indica cómo la mecanización y taylori-
103 En Huizinga (1938/2007) el juego es incluso previo a la cul- zación del trabajo obligó a sustraerse del “contenido hu-
tura, en tanto habría en los animales expresiones de juego. mano” del trabajo para evitar errores. Encontraba que el
Sin embargo, Huizinga se cuida de atribuirle al juego un esfuerzo por aislarse del contenido del trabajo para poder
origen y raíz biológica, no lo considera una práctica ins- moverse al ritmo y exigencia de la máquina no necesaria-
tintiva en los animales sino una “función llena de sentido” mente implicaba empobrecimiento espiritual. En relación
(1938/2007, p. 12). con una temática distinta, Csikszentmihalyi (1990/2008),
109
Julián González Mina
go pueden ser experimentadas como no juego otro modo, para comprender lo que se pone en
cuando, por ejemplo, se las examina en un la- juego en un juego parece indispensable atender
boratorio de experimentación e investigación; o a las transformaciones que jugar introduce en
cuando la experiencia de juego se profesionaliza la naturaleza temporal de nuestra experiencia.
en una competencia deportiva o en virtud de En este punto se hace indispensable adelantar
procedimientos de remuneración y pago. Hui- una breve reflexión sobre este aspecto para, más
zinga (1938/2007), por ejemplo, indica cómo adelante, retomar el sentido básico de esta in-
la dimensión lúdica del juego desaparece con- vestigación cuya centralidad, como se verá más
forme se profesionaliza la práctica. Huizinga adelante, está puesta en la condición dinámica,
(1938/2007, p. 251 y ss.) advierte en los depor- esto es, temporalmente situada y modulada, de
tes y en los juegos como los naipes, los de dados, la práctica de videojuego. La naturaleza dinámi-
el ajedrez, el póker, un desplazamiento y ero- ca del videojugar. Para comprender los video-
sión del estado emocional despreocupado, festi- juegos es indispensable atender la práctica de
vo, alegre y lúdico que los animaba como juego, juego desplegándose temporalmente.
y su deslizamiento hacia el lado de lo serio, su
refinamiento creciente, su institucionalización, Emoción, regla, control y castigo
burocratización, organización técnica y formali-
zación cada vez más intensiva. Pero también se- La emoción que la gente busca en los ratos
ñala el fenómeno contrario: prácticas serias que de ocio difiere en ciertos aspectos de otras clases
van derivando hacia lo no serio, hacia el juego de emoción. Ésta es, en todos los sentidos, agradable.
Aun cuando comparte algunas características básicas
(Huizinga, 1938/2007, p. 53).
con la excitación que se experimenta en situaciones
Estudiar al niño que videojuega implica pre- gravemente críticas, tiene características distintivas
servar, en las condiciones de estudio, el modo que le son propias.
juego, esto es, aquellas en que el niño está en- Elias y Dunning (1996)
tregado a la experiencia emocional y afectiva
que es el juego, desanclando —en la medida Uno de los aspectos más llamativos y al
de lo posible— de todo propósito e interés ex- mismo tiempo menos comprendidos de la ac-
terno a la propia actividad en curso. Si el juego tividad de videojuego es el ruidoso y vocingle-
es un modo y disposición, una posibilidad so- ro comportamiento de los niños que juegan.
cialmente instituida de ser y estar en el mundo, Incluso, en soledad, suelen manifestar aquí y
también implica tanto una fuerte abstracción y allá diversas expresiones, abrirse a un caudal
separación de la temporalidad ordinaria, esto de emociones —a veces contenidas, a veces ex-
es, aquella en que la persona está volcada ha- puestas—. El epígrafe referido señala un segun-
cia las consecuencias externas de su propia ac- do aspecto poco apreciado en los estudios sobre
tividad, como instantes súbitos de emersión o videojuegos, en tanto se lo da por sobreenten-
cese del estado de flujo o inmersión. Dicho de dido: los videojugadores experimentan emo-
ciones placenteras, agradables, un rasgo común
frecuentemente referido por algunos de los investigadores
de buena parte de las actividades de juego. Que
más reputados en el campo de los videojuegos para expli-
car las experiencias de inmersión, pérdida de referencias
videojugar abrume por el significativo flujo de
espacio-temporales y cambios en los estados emocionales emociones y que buena parte de ellas sean agra-
mientras se videojuega, examina cómo, en diferentes ámbi- dables no deberían ser aspectos que se descui-
tos y prácticas de la vida social (los deportes, el trabajo, la den a la hora de entender de qué se tratan los
creación artística) —la mayoría no tenidas por juegos— se videojuegos.
viven experiencias de flujo. No es casual que Csikszentmi-
Al inicio del capítulo se examinó cómo, en
halyi termine por extender el dominio y presencia del jue-
go en el conjunto de la sociedad moderna, y no como una
general, los estudios sobre videojuegos suelen
práctica especializada, diferenciada y particular, reservada concederle a la regla y a la estructura medios/
a ciertos espacios y tiempos específicos. fines (metas/procedimientos) un lugar central.
110
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
Pero quizás sean Elias y Dunning (1996) quie- sis estéticos, la investigación sobre jugabilidad
nes, al subrayar la conexión entre las actividades y sobre desarrollo operacional de los videojue-
recreativas y el control, civilización o regulación gos, o están entreverados en las reflexiones lu-
de las emociones, nos ofrecen una comprensión dológicas y narratológicas. Järvinen (2009) se
renovada del asunto: la regla compromete los propone poner al centro la cuestión emocional.
afectos de quien juega, como bien ha advertido Järvinen (2009) confía en que los avances en la
Vigotsky (1933/2002), pero —además— la regla investigación psicológica sobre cognición, emo-
es, sobre todo, un dispositivo social para la regu- ción y comportamiento orientado hacia metas
lación de las emociones. (goal-oriented behavior) pueden contribuir a ro-
De hecho, al examinar la historia y proceso bustecer y a hacer más rigurosa la investigación
de transformación de ciertas actividades re- y estudios sobre videojuegos. Para ello pone el
creativas como la caza del zorro, el fútbol o el acento en una idea fundamental: es indispen-
boxeo, Elias y Dunning (1996) muestran cómo sable entender cómo el diseño de los videojue-
las regulaciones que transforman estas prácticas gos produce “tipos particulares de emociones
recreativas en deportes están orientadas a poner durante el juego” (Järvinen, 2009, p. 85). Según
en su lugar y regular el desbordamiento de las Järvinen (2009) los gatilladores de la emoción
emociones, a controlar el desbalance entre par- en los videojuegos serían, además de las propias
ticipantes y moderar el riesgo de violencia. reglas de juego, los objetos, los agentes y eventos
Bergeron (2006) ha subrayado que uno de del videojuego, y cree que es posible establecer
los aspectos que explicarían la penetrante e in- las bases para estudiar la dinámica emocional de
tensa expansión de los videojuegos en la cultu- los videojuegos, lo que puede contribuir no solo
ra cotidiana de millones de niños y adultos en a la comprensión de los videojuegos mismos
todo el mundo es su dinamismo emocional. sino a su diseño futuro. Para ello se apoya en dos
Una intensa dinámica emocional asociada a la ideas claves de Keith Oatley: que las emociones
actividad de la persona (Bergeron, 2006, p. xvi). dependen de las evaluaciones que las personas
González (2010), en su tesis doctoral en desa- hacen a partir de sus metas y creencias, y que las
rrollo de software, plantea que las emociones en emociones procuran estados mentales provoca-
relación con un entorno informático y compu- dos por la valoración y sentido que las personas
tacional derivan de tres circunstancias: las que les atribuyen a los eventos. Entonces, cree Jär-
produce el dispositivo durante la interacción, vinen (2009), el disfrute y entretenimiento que
las de los estados de humor del usuario y las que procuran los videojuegos tiene que ver con el
tiene la persona por el dispositivo (González, modo como crean y generan “metas en los ju-
2010, p. 50). En este estudio interesan aquellas gadores”. Es decir, la meta no es solo una con-
emociones que derivan de la interacción con el dición del juego: es fundamental para generar
dispositivo. en el jugador las disposiciones necesarias para
Järvinen (2009) ha emprendido la tarea de emocionarse durante el juego.
pensar los videojuegos en lo que tienen de ex- Los videojugadores asumen y operan orien-
periencia emocional. Reconoce que las emocio- tados por objetivos o metas que el videojuego
nes son uno de los aspectos menos explorados esboza y define. Las emociones tienen que ver
en la investigación sobre videojuegos y que los con la evaluación o juicio de cada videojugador
aportes de la investigación psicológica en ese respecto a su propio desempeño en relación con
terreno han sido ampliamente ignorados en los tales metas, con los resultados obtenidos, con el
estudios sobre videojuegos (Järvinen, 2009). tipo de manipulaciones que realiza para encarar
Hoy se comprende que este velo sobre los as- los eventos, desplazar objetos e interactuar con
pectos emocionales del videojugar se debe a que los agentes del videojuego. De acuerdo con Jär-
se los da por hecho, por relativamente obvios, o vinen (2009), cuando el videojugador adhiere a
se han entremezclado con los estudios y análi- las metas y objetivos propuestos por el juego y
111
Julián González Mina
112
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
De esta manera, Järvinen (2009) identifica atinar, etc.). En resumen, en los videojugadores
dos comportamientos en el sistema de videojue- hay cambios de emoción asociados a cambios
go: el del juego diseñado y su sistema de reglas, en los eventos.
y el del jugador, con su propio sistema de reglas. Pero el modelo OCC distingue otros cuatro
Sin embargo, tiene cuidado de desmarcarse de grupos de emociones. De acuerdo con la revi-
una tendencia analítica que piensa los computa- sión de Järvinen (2009), habría “emociones aso-
dores y los videojuegos en términos de ingenie- ciadas a la suerte y destino de los otros”: sentir
ría de las emociones (emotioneering), tal y como lástima o felicidad por lo que le sucede a otro; o
si tales emociones emergieran del propio diseño experimentar resentimiento o disfrutar del su-
técnico de los dispositivos. Järvinen (2009) en- frimiento de otros. En este grupo de emociones
fatiza que tales emociones emergen del juego y lo básico son la empatía y no empatía con otros.
no del diseño técnico de la máquina y del pro- Järvinen (2009) hace notar que en los video-
grama informático que es el videojuego. juegos estas emociones tienen que ver menos
Järvinen (2009) recupera de Kubovy la dis- con empatía/no empatía con los personajes en
tinción entre “placeres del cuerpo” (emocio- sí mismos que con las metas y objetivos de los
nes), esto es sucesiones de estados hedónicos,
otros. También estarían las “emociones de atri-
no voluntarios, no controlables, expresables
bución” o reacciones respecto a los agentes en
mediante signos corporales —gestos—, estados
sí mismos. Las acciones propias o de los otros
breves y cambiantes que ocurren a un micro-
agentes del juego se rechazan o elogian teniendo
nivel; y “placeres de la mente”, no expresables
en cuenta si tales acciones desafían o no el com-
gestualmente, controlables o voluntarios, dura-
deros y más extendidos en el tiempo, que ocu- portamiento esperado. El cuarto tipo son las
rren a un nivel macro. Para entender la diná- “emociones de atracción” que refieren al agrado
mica emocional a nivel micro Järvinen (2009) o desagrado que le procuran al videojugador, por
trabaja el modelo OCC, de Ortony, Clore y ejemplo, la apariencia de los videojuegos, de los
Collins, que clasifica las emociones según las personajes o los escenarios. El quinto tipo son
condiciones que las suscitan en los videojuegos las “emociones de lo bien hecho y del bienestar”,
y el tipo de metas que el videojuego propone. esto es, las emociones relacionadas con eventos
El primer tipo de emociones serían las emo- deseados o no deseados: por un lado estarían las
ciones basadas en prospectos (prospect-based sensaciones de felicidad, sorpresa, placer; y por
emotions). Se trata de las emociones asociadas otro, las de estrés, tensión, depresión, dolor. En
a cambios y transformaciones de los eventos. resumen, el modelo OCC, de acuerdo con Jär-
Dependiendo de cómo evoluciona el evento y vinen (2009), reconoce emociones que derivan
si resulta promisoria o no esa evolución para el de los eventos (emociones asociadas a la eva-
jugador, emergen ciertos tipos de emociones. luación y cambio de perspectiva derivados de la
También hay un conjunto de emociones asocia- transformación y cambio de los eventos), de la
das al examen anticipado del evento, esto es, el empatía o no del videojugador con las metas y
videojugador valora si vale la pena o no invertir objetivos de los agentes y personajes del juego;
esfuerzos en procurar o encarar un determina- emociones que surgen de las atribuciones que
do tipo de evento. Por supuesto, según Järvinen el videojugador asigna a sus propias acciones y
(2009), las diferencias entre tipos de juego defi- a las acciones de los personajes del videojuego;
nen la naturaleza de estos eventos: en los juegos y aquellas que se desarrollan en el videojugador
que se desarrollan como historias las reglas no al reconocer las características y atributos esté-
perfilan del todo los giros y cambios de even- ticos del videojuego, sus personajes, las puestas
tos, mientras que en los juegos de deportes o en escena; y finalmente están las emociones de
de estrategia los eventos están predefinidos por bienestar y malestar relacionadas con lo que el
las reglas (marcar un gol, derrotar al enemigo, videojugador ha hecho.
113
Julián González Mina
Adicionalmente, el modelo OCC, según Jär- ralentíes y las aceleraciones del tiempo/ritmo,
vinen (2009), considera algunos factores que las explosiones y cortes, la musicalización y los
afectan la intensidad de los emociones. Entre efectos sonoros.
esas variables generales o globales distingue Pero quizás lo más interesante del análisis
cuatro: la sensación de realidad (el realismo) del de Järvinen resida en lo siguiente: establece una
juego, esto es, el grado en que el videojugador y inestimable conexión entre dos tipos de expe-
el entorno del juego contribuyen a experimen- riencias que explicarían la eficacia emocional de
tar el juego como si fuera real; la proximidad, la práctica de videojuego. Järvinen (2009) refiere
esto es la identificación del jugador con las me- el primer tipo de experiencias: las de la vida co-
tas del juego, de modo tal que experimente los tidiana y común. En la vida ordinaria, la mani-
éxitos y fracasos del juego con mayor intensidad pulación de objetos, la interacción con agentes,
según se identifique o no con las metas del jue- la relación y valoración de eventos, procurarían
go; lo inesperado o sorprendente del juego, los una suerte de estética de la realidad, de lo real,
giros inesperados o sorpresivos del mismo; y la dado que estos estímulos cotidianos poseen uti-
excitación, estímulo, asociado en ocasiones al lidad práctica. El segundo tipo de experiencia
dominio y habilidad del jugador para jugar. Jär- refiere al mundo del arte. Las piezas artísticas
vinen (2009) sugiere que estas variables globales poseerían, por un lado, una enorme diversidad
operan de manera interdependiente. Menciona, que encarna en la diversidad estilística y riqueza
además, un conjunto de variables locales, esto semántica y multiplicación de significados. Jär-
es, aquellas que intensifican un tipo específico vinen (2009) sugiere que los videojuegos inte-
de emoción. La dificultad y probabilidad de gran la consistencia práctica de lo real cotidiano
éxito en el juego, el grado de esfuerzo, el atrac- con la riqueza semántica y plural del arte.
tivo, la esperanza o temor que experimenta el
jugador respecto a alcanzar los objetivos del Puede afirmarse que el ‘círculo mágico’ de los
juego. Resume estas variables en tres: sentido videojuegos aprovecha en particular una estéti-
ca en que las utilidades prácticas están subordi-
de esperanza (de alcanzar los logros), el sentido
nadas a una intrínseca motivación por el entre-
de temor (de fracasar) y la sensación de incer- tenimiento (…) El círculo mágico produce un
tidumbre. Järvinen (2009) señala que la incerti- cambio en el campo temático de la experiencia,
dumbre y el temor pueden estar inscritos en las en que, simultáneamente, aumenta la intensi-
reglas del juego pero también en la apariencia y dad emocional y se proporciona un entorno se-
forma del juego. guro como de simulación, en el que el compor-
tamiento del jugador es provocado y en el que
Es importante, en general, el análisis de Jär-
experimenta una realidad variable. (Järvinen,
vinen (2009) porque consigue demostrar, de 2009, p. 95)
manera lógica, que la fuente fundamental de
emociones en los videojuegos no se limita a las Así, Järvinen (2009) introduce una explica-
reglas, sino que resulta indispensable reconocer ción novedosa acerca de la eficacia emocional
como fuente de emociones la evaluación que el de los videojuegos: son entornos de simulación
videojugador hace del cambio y transformación en que, al mismo tiempo, se experimenta tanto
de los eventos del videojuego, la empatía e iden- la consistencia práctica y variable de lo real ordi-
tificación o rechazo con las metas de los perso- nario como la amplia riqueza estética y simbóli-
najes del videojuego y con el videojuego mismo, ca de lo artístico, todo subordinado a propósitos
la apariencia estética y gráfica del videojuego y de entretenimiento. No se trata de la seducción
sus personajes, y la valoración que el videojuga- del entretenimiento ni de la fascinación por la
dor hace de sus propias acciones y de las accio- interacción en sí misma: se trata de un tipo de
nes de los personajes y agentes del videojuego. interacciones que tienen la consistencia de las
Finalmente, Järvinen (2009) enumera otras que ocurren en el mundo ordinario, en parti-
formas en que el juego provoca emociones: los cular, interacciones con consecuencias y efectos
114
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
prácticos en el mundo del videojuego106, pero de atribución; en este caso, atribución al propio
con la fluida apertura de sentidos de la obra ar- desempeño); la disposición para cuidar, nutrir,
tística. Järvinen (2009) introduce una noción alimentar los objetos, las personas, los anima-
adicional que ayuda a tener una comprensión les, el mundo, que Järvinen relaciona con las
menos instrumental y reducida tanto de las re- emociones de alegría y empatía por los otros;
glas como de la arquitectura técnica de los vi- la sociabilidad, que refiere al placer de estar con
deojuegos: sostiene que mediante los recursos otros, relacionarse con otros, sentirse atraído
gráficos y expresivos, mediante el diseño, los por otros, un tipo de placer que Järvinen rela-
videojuegos corporalizan las metas, hacen que ciona con las emociones de atribución y con las
las reglas se hagan emocionales y vivenciales107. emociones de bienestar y bondad; y los placeres
Al final se ocupa del nivel macro: los place- del sufrimiento, penas y dolor por las cosas del
res de la mente. A partir de Kubony, Järvinen mundo, culpa y dolor existencial.
(2009) distingue cinco tipos de estados emocio- Así, Järvinen (2009) cierra el artículo exami-
nales más mentales que corporales: la curiosi- nando y relacionando tipos de videojuegos con
dad (el placer de descubrir o comprender algo formas predominantes y globales de placer men-
desconocido), que Järvinen relaciona con las tal: en videojuegos como Resident Evil, Halo o
emociones basadas en la perspectiva; el virtuo- Carmen Sandiego predominarían el placer de la
sismo, esto es, el placer de realizar las cosas muy curiosidad, asociada a las emociones de suspen-
bien, con excelencia, hacer una ejecución nota- so e incertidumbre. Un juego como Dance Dan-
ble (que Järvinen relaciona con las emociones ce Revolution o Guitar Hero, Singstar o Start-
craf privilegiarían los placeres del virtuosismo.
El placer de cuidar y nutrir es dominante en Los
106 Es el mismo sentido de ergódico en Aarseth (1997), que re-
fiere a la posibilidad de manipular y actuar en el mundo
Sims, en los juegos de Tamagotchi, SimCity o
del videojuego. Un cuestionamiento interesante a la idea Animal Crossing. El placer de la sociabilidad se
de ergodicidad en Aarseth proviene de Juul (2007). En un aprecia en World of Warcraft, Animal Crossing
videojuego, según Aarseth, no puede asumirse que una o Half-Life. Y los placeres mentales relaciona-
puerta o un objeto han sido simulados si no es posible ma- dos con el sufrimiento estarían encarnados en
nipularlos. Juul plantea (2007) que en un videojuego, tal
Dying in Darfur, Shadow of The Colossus.
como en el mundo real, un objeto puede tener una amplia
variedad de funciones, no restringidas a la pura manipula-
En síntesis, Järvinen (2009) ofrece una va-
ción y operación del objeto: “las puertas normales tienen liosa geografía de las emociones y placeres que
un infinito número de posibles funciones tales como dejar procuran los videojuegos y la actividad de los
pasar a las personas, cerrarles el paso, ser pintadas, que se jugadores. Sin embargo, de nuevo, nos devuelve
remuevan sus bisagras. Es difícil imaginar que cualquier al tipo de análisis que no reconoce las ejecucio-
objeto o acción sea completamente simulada en un juego”
nes concretas de los jugadores. Es decir, como
(Juul, 2007, p. 511).
107 En un lúcido ensayo de 1998, Latour había subrayado
ha sabido indicarlo Rushkoff (2005), se atiende
cómo diversos procedimientos de inscripción han permi- más la perspectiva de los cartógrafos, esto es,
tido en la historia humana movilizar en el tiempo y el es- de los analistas que se atienen únicamente a los
pacio recursos y experiencias. Los gráficos, los mapas, las bordes y características del mapa, del objeto, el
fotografías, los impresos, son formas de inscripción con los juego y su arquitectura, y menos las perspec-
cuales se portan y movilizan recursos de un lugar a otro, de
tivas de los surfistas, los jugadores, los que se
un tiempo a otro, para su examen, evaluación, experimen-
tación, uso y análisis, con fines prácticos como las disputas
mueven al vaivén de esa marejada de emociones
académicas y políticas, las actuaciones técnicas o las polé- y oleadas de problemas por resolver que son los
micas jurídicas. Järvinen (2009), en otro terreno, el de los videojuegos. Seguir la perspectiva de los sur-
videojuegos, hace notar que los recursos gráficos y expre- fistas, de los navegadores, es mucho más arduo
sivos son, para decirlo en términos de Latour, la forma en que atender el mapa; siempre resulta más sim-
que se inscriben las reglas de juego y se moviliza el interés
ple atenerse al mapa y supone que la marcha de
de las personas para atender los requerimientos del juego,
con el consiguiente devenir emocional que implica hacerlo.
los navegantes no es más que la realización, con
115
Julián González Mina
variaciones a veces sustanciales, pero las más de suerte de diferenciación y separación psicológi-
las veces, nada significativas, que aquello que ca respecto a los marcos de referencia de la vida
prescribe el mapa. cotidiana y ordinaria, pero ponen en cuestión
La crítica de Arsenault y Perron (2009) a Jär- la idea de círculo mágico, derivada de Huizin-
vinen reside en la incapacidad de pensar la di- ga y crecientemente popular en la investigación
námica de los videojuegos como algo más que la ludológica. Contra esta visión que consagra y
pura interacción entre las reglas —codificadas sostiene que el juego configura un ámbito sepa-
en los programas del videojuego— y el jugador, rado simbólica y psicológicamente del mundo
que obraría como operador de reglas programa- ordinario y común, Arsenault y Perron (2009)
das. Para Arsenault y Perron (2009) no deben postulan más bien que lo que habría es un ciclo
pensarse el videojuego y el videojugador como mágico. Mientras círculo mágico corresponde a
dos entidades separadas que se articulan en la una metáfora espacial, que señala las conexio-
actividad de juego. Sostienen que el jugar (ga- nes y desconexiones entre dos nichos más o
meplay) debe ser el asunto por comprender y menos circunscritos (el del videojuego y el del
estudiar en detalle. Les resulta indispensable mundo cotidiano), la noción de ciclo mágico
distinguir entre el juego y el sistema de juego enfatizaría en aquello que, de acuerdo con Arse-
en sí mismo; o sea que es necesario diferenciar nault y Perron (2009), es lo más específico de la
la actividad práctica del juego y el conjunto de práctica de videojuego: un proceso de cambios
reglas que lo constituyen. que se despliega en el tiempo. Enfatizar en la
El juego (gameplay) tiene que ver tanto con circularidad temporal (cíclica) sería una metá-
las reglas de juego como con las disposiciones fora mucho más adecuada para describir lo que
del jugador. En otras palabras, Arsenault y Pe- pasa al videojugar que la noción, más topológi-
rron (2009) defienden la especificidad y parti- ca, de círculo mágico. Precisamente, Arsenault
cularidad de la práctica misma del videojuego, y Perron (2009) subrayan la importancia que
que constituiría mucho más que la pura repro- los diseñadores y desarrolladores les conceden a
ducción de las pautas informacionales del pro- los aspectos temporales al prever y calibrar con
grama de videojuego. También critican la idea sumo cuidado los loops y circularidades, los bu-
según la cual la actividad de juego es el punto cles y giros, los ritmos y ciclos de un videojuego.
de unión, la articulación, entre el jugador y el Arsenault y Perron (2009, p. 114) sugieren
videojuego, algo así como la intersección de dos que habría un conjunto de pasos psicológicos
planos o líneas que se encuentran. La especifi- temporalmente situados en la práctica de video-
cidad de la práctica de juego, su autonomía, los juego en tanto experiencia interactiva, esto es,
lleva a rehusar los análisis que suelen estable- en tanto conversación que incluye restricciones
cer una suerte de relación dinámica, virtuosa y y dinámicas temporales más que espaciales pro-
creativa entre el mundo del juego y el mundo piamente dichas (turnos, pausas, pautas, cesión
ordinario del sujeto. Jugar supone la conciencia de tareas, ciclos, etc.): al comenzar el juego, el
de estar jugando y esa es la particularidad de videojugador se hace a una imagen de los posi-
esta práctica. De acuerdo con Arsenault y Pe- bles estados futuros del videojuego a partir de la
rron (2009) esta conciencia implica que se está información y el conocimiento de que dispone.
jugando, no se están descifrando algoritmos o Estos procesos implicarían al mismo tiempo ac-
resolviendo pautas lógicas o manipulando una tividades cognitivas, guiadas por los datos (da-
máquina o tratando con un programa de soft- ta-driven, de abajo-arriba, bottom-up) y guiadas
ware, y de ninguna manera se está experimen- por conceptos y modelos mentales previos (con-
tando una suerte de relación con el mundo real. cept-driven, de arriba-abajo, top-down). Sugie-
Arsenault y Perron (2009) reconocen que la ren que aunque en esta fase predominarían pro-
experiencia de juego, como la del que ve cine cesos tipo data-driven, al comienzo del juego,
o escucha música con fruición, produce una previo a emprender las primeras exploraciones,
116
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
habría procesos top-down, esto es, preconcep- y habilidades analíticas top-down y bottom-up
ciones del juego, reconocimiento a partir de articulados a la exploración perceptual del vi-
experiencias previas de juego, expectativas fun- deojuego, a partir del estado de las imágenes y
dadas en conocimientos y esquemas previos. Es sonidos del juego, derivan, posteriormente, en
un proceso que se concreta en la confirmación la manipulaciones del control del videojuego,
o no de que ese es el juego que busca el video- lo que implica la puesta en marcha de habilida-
jugador y que escogerá. En el presente estudio des sensoriomotoras, procesos de coordinación
se concederá un papel importante a este tipo de ojo-mano, destreza manual y reacción a tiempo.
momentos en que la persona que videojuega va- Estas acciones, a su vez, afectan y modifican el
lora, evalúa y selecciona el videojuego que va a estado audio-visual del videojuego (Figura 3.6).
ejecutar. Al modificarse el estado —audiovisual— del
Arsenault y Perron (2009) esbozan una re- videojuego se ponen en marcha nuevos proce-
presentación de la práctica, el círculo heurístico sos cognitivos y habilidades analíticas top-down
del videojuego en que los procesos cognitivos y botton-up que derivan en nuevas manipula-
Nivel de juego
(nuevos estados potenciales)
Imagen y sonido
a (nuevo estado) Af
fic ec
odi ta
M
a Af
fic
Salida Entrada
i ec
ta
od
M
Videojugador/Jugador
Figura 3.6. Modelo heurístico del videojuego de Arsenault y Perron.
117
Julián González Mina
ciones del control y puesta en marcha de ha- Arsenault y Perron (2009) postulan que en-
bilidades sensoriomotoras y procesos de coor- tre la ejecución del juego (operación) y la na-
dinación ojo-mano que, a su vez, modifican el rrativa del juego habría una inter(re)acción con-
estado audio-visual del videojuego. Y así, suce- tinua, una red de reacciones del videojugador,
sivamente. que se resumen en lo que llaman espiral heurís-
Para Arsenault y Perron (2009, p. 116 y ss.), tica, entrelazamiento de habilidades cognitivas
el conjunto de ciclos del videojuego considera tipo data-driven y concept-driven, y coordina-
una espiral con tres grandes ciclos interrela- ciones sensoriomotoras que modifican el esta-
cionados: el primero corresponde en sentido do (audiovisual) del videojuego. La noción de
estricto al juego, esto es, a la puesta en opera- inter(re)acción, no de interacción, es fundamen-
ción de la gramática, reglas y programa infor- tal porque subraya la brecha insalvable entre el
mático (datos y algoritmos predefinidos que programa numérico e informático y el videoju-
contienen, entre otras, un conjunto más o me- gador. El software produce una interfaz gráfica
nos abierto de posibilidades). Como ocurre con y audiovisual que es, en sentido estricto, a lo que
el ajedrez, el programa y el conjunto de reglas reacciona el videojugador. Las reacciones del vi-
del software son siempre los mismos y prede- deojugador se traducen en operaciones sobre el
finidos, delimitados, aunque el jugador pueda comando. Estas operaciones procuran inputs a
introducir infinitas variaciones en su desarrollo los que reacciona el programa informático, pro-
y ejecución. Es decir, enfatizan la idea según la curando nuevos estados. Es decir, en ningún
cual el juego (game) como conjunto de reglas es momento el videojugador actúa (interactúa) so-
limitado, pero el juego como práctica (playga- bre el programa y en ningún momento el pro-
me), su puesta en marcha, es amplia y diversa. grama actúa sobre el videojugador: el programa
El segundo espiral corresponde a los eventos actúa a partir de lo que hace el videojugador so-
del juego, su narrativa, la sucesión dinámica de bre los comandos (pulsar, halar, etc.), no a partir
acontecimientos. Arsenault y Perron (2009) re- de las acciones del videojugador fundadas en las
conocen que habría juegos abstractos o no na- interfaces gráficas (coger un objeto, movilizar a
rrativos y juegos más narrativos. Sin embargo,
un avatar, disparar).
señalan que en general los videojuegos tienden
A continuación se cita a Arsenault y Perron
a suscribir una cierta narrativa que no dudan
(2009) en extenso:
en equiparar a la progresión interpretativa y
hermenéutica que experimentan los lectores Heaton ha dividido el juego en ‘unidades de
de un libro. De esta manera, distinguen entre interacción’, con una estructura básica que con-
videojuegos cuya espiral narrativa y hermenéu- siste en ‘el análisis, decisión, ejecución y cam-
tica es más compleja y densa, mientras su espi- bio en el estado del juego’. Esta formulación
ral de juego (operacional) es menos exigente; y del proceso de juego centrada en el jugador es
viceversa, videojuegos en que la espiral narrati- consistente, excepto por el supuesto implíci-
va es más pobre, pero demandan un complejo to en el que está basada: jugar un videojuego
es interactivo en el sentido de que un jugador
dominio operacional. Es el contraste entre un
puede actuar, y el juego puede reaccionar a
juego como Mario Bros. (Miyamoto, 1985), en este input o acción. Nosotros pensamos que
que el tema de fondo —narrativo— es repeti- un videojuego es más bien una cadena de re-
tivo, básico y simple, pero operacionalmente acciones. El jugador no actúa reaccionando a lo
exigente; mientras, por otro lado, habría juegos que el juego le presenta, y de manera similar, el
operacionalmente más simples, pero narrativa- juego no reacciona a la acción del jugador. Si el
mente más complejos como Los Sims (Wright jugador se tropieza con una puerta bloqueada
& Humble, 2000). Y habría videojuegos en que puede reaccionar observando alrededor usan-
do la palanca de mando para hacer un paneo
se dan cita la complejidad operacional y narra-
de la cámara virtual en torno, si el jugador ve
tiva como en GTA:SA (Rockstar North, 2004). una barra de hierro en el suelo, puede volver a
118
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
119
Julián González Mina
la percepción que los videojugadores tienen de pérdida de vida, la pérdida de vida en retorno
los videojuegos. Y destaca que los videojuga- a etapas previas o pérdida de habilidades, y la
dores elaboran un conjunto de teorías acerca pérdida de habilidades o retorno a fases previas
de los fallos y errores. Examina si —teniendo puede derivar en pérdida del juego. Juul (2009)
en cuenta la teoría de las atribuciones que es- señala que mientras los videojuegos de consolas
tablece que las personas suelen atribuir a las caseras al comienzo tenían una estructura de
circunstancias, a otros o a las instituciones sus castigos más rígida (el videojugador debía rei-
propios fallos— los videojugadores prefieren niciar tras fallar), los videojuegos desde media-
aquellos juegos en los que pueden sentirse no dos de la década de 1980 han introducido diver-
responsables del fallo. sas formas de penalización y ofrecen diferentes
Juul (2009) empieza por clasificar los dis- puntos de grabación (save points) que flexibili-
tintos tipos de penalidad y castigo que se han zan la estructura de penalizaciones, incluyendo
formalizado en la arquitectura actual de los formas suaves de penalización como reducción
videojuegos. Identifica cuatro: castigo mediante de tiempo, ofreciendo barras de energía, etc.
pérdida de energía, castigo mediante pérdida de Juul (2009), teniendo en cuenta la teoría de
vida, castigo mediante terminación del juego y las atribuciones, sugiere que los videojuegos
castigo mediante retorno a una etapa previa del con penalidades tipo pérdida de energía serían
juego o pérdida de habilidades adquiridas en los más usados debido a que en ellos los errores
etapas previas. Aunque Juul (2009) no lo plantea son menos perceptibles y lo que causa la falla
en estos términos, puede reconocerse una cierta es menos obvio. Cuando hay una diversidad de
jerarquía en cada uno de los niveles de penali- pequeños errores, difusos, el videojugador se
zación: la pérdida de energía puede derivar en siente menos responsable que cuando es posible
120
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
121
Julián González Mina
(Alto)
Ansiedad
u jo
e fl
d
n al
Ca
Aburrimiento
Desafío
(Bajo)
(Baja) (Alta)
Habilidad
Figura 3.8.
de la perspectiva del videojugador en tanto de- máquina-agente humano. Pero como saben dis-
safía las formas heredadas de concepción y tra- tinguir Arsenault y Perron (2009), no se trata de
tamiento de las narrativas centralizadas en favor interacciones directas entre la máquina y la per-
de un sujeto que sitúa sus propias perspectivas sona que videojuega, sino de inter(re)acciones,
y surfea el mundo (Rushkoff, 2005); y, por otro es decir, reacciones de la persona a las represen-
lado, aquellos que subrayan la especificidad y taciones o estados audiovisuales generados por
singularidad del videojugar, su condición de el software de juego, reacciones que se traducen
práctica no subsidiaria ni del software ni del en- en acciones sobre los comandos, que se trans-
torno social en que cuaja y se despliega (Arsen- forman en inputs a los que reacciona el software
ault & Perron, 2009). Tal como saben advertirlo transformando los estados computacionales.
Arsenault y Perron (2009), más relevante que la Estas transformaciones se convierten en nuevos
frontera entre el mundo del juego y el mundo estados audiovisuales que la persona lee, reco-
cotidiano y común, es la frontera que el propio noce y modifica mediante nuevas reacciones.
juego circunscribe: la frontera de las reglas de Un videojuego en ejecución es —en primer
juego. Esas reglas no requieren del mundo exter- lugar— un conjunto de estados audiovisuales
no para operar. Entre estos dos extremos se si- que la persona reconoce, lee, interpreta y mo-
túa la presente investigación, que comparte una difica usando diferentes tipos de comandos. Las
perspectiva similar con un importante grupo de acciones de la persona sobre esos comandos
autores: no se inclina ni por el videojugador en son inputs que el software de juego reconoce y
sí mismo, ni por el videojuego como objeto en traduce en nuevos estados audiovisuales. Pero
tanto programa informático, dispositivo técni- este es el aspecto más general. En un nivel me-
co o conjunto de reglas. Privilegia el examen del nos general puede afirmarse que un videojuego
videojugar, esto es, la práctica situada, espacial en ejecución supone cambios de estados en la
y temporalmente circunscrita, circunstancial y expresión audiovisual de la máquina, pero tam-
socialmente regulada, en que se despliegan inte- bién cambios de estados en el comportamiento
racciones de tercer nivel (Lafrance, 1994) entre y actuación de la persona. Y no siempre las ac-
122
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
tuaciones y acciones de la persona se traducen tados no juego. Si hubiera que representar el jue-
en inputs para la máquina, y —es lo relevante— go en ejecución no se parecería al espiral conti-
sin embargo cambian los estados de la persona. nuo y progresivo de Arsenault y Perron (2009),
Esto es relevante porque no siempre la actividad con su ventana introductoria (espiral invertida)
de la persona está al servicio de la generación y en la que el videojugador explora el juego que va
creación de inputs para la máquina. En muchas a ejecutar, sino más bien una espiral rota y agu-
ocasiones, estas acciones procuran disposicio- jereada atravesada por una miríada de estados
nes corporales y emocionales específicas que no juego desperdigados a lo largo de la ejecu-
le permiten a la persona continuar en el juego. ción. Arsenault y Perron (2009) encuentran en
Cambiar de postura es una acción que no afec- el relato, débil o fuerte, la fuente fundamental
ta la dinámica de la máquina, pero hace que la de la actividad reactiva de la persona que video-
persona se disponga a una nueva secuencia de juega. En Järvinen (2009) los objetos, los even-
juego. Sin esas modificaciones el juego podría tos, los personajes, los agentes, las escenografía
colapsar debido a que, simplemente, la persona son la forma en que se corporalizan y encarnan
necesita estirarse un poco para atender la activi- las reglas del juego. No hay, en ese sentido, una
dad. Además, no siempre las acciones de la má- diferencia profunda entre ambas perspectivas:
quina dependen de los inputs de los comandos ya se trate de relatos o de agentes/objetos las
accionados por la persona. Durante fracciones presencias audiovisuales son aquello que el vi-
o varios segundos enteros el programa se des- deojugador re-conoce para actuar e intervenir
pliega, se pone en marcha sin que, mientras co- en el videojuego. Las emociones derivan tanto
rre, se requiera de ningún input derivado de la de la estructura normativa de los juegos (ya se
actividad de la persona sobre comandos. Lo in- trate de las reglas, de las formas de puntuación o
teresante es que, incluso respecto a estos estados los procedimientos de castigo) como de la apa-
de la máquina en que la persona no debe o no riencia gráfica y audiovisual del juego. Pero esas
puede intervenir, hay en el jugador un conjunto emociones emergen en la actuación, en la ejecu-
de disposiciones que le permiten continuar en el ción del juego, según el curso de su despliegue
juego, mientras espera que el software termine en el tiempo, y en virtud de la actividad con-
de cargar. En pocas palabras, el videojuego en creta de la persona. Como se mostrará en este
ejecución, el videojuego en situación, considera estudio, el movimiento de los dedos del video-
tanto estados juego, estados de inter(re)acción jugador sobre el comando es la mejor expresión
máquina-persona, de interacción diferida entre de lo que llamaremos cuádruple implicación
agente no humano-agente humano109, como es- de la persona en el juego: en primer lugar, esos
movimientos son operaciones que procuran in-
puts que el software de juego reconoce; esto es,
109 Aunque el llamado de atención de Arsenault y Perron
(2009) es útil pues niega la existencia de interacción (direc-
son modos de operar el juego. Pero también son
ta) entre el jugador y el software, uno podría extender esta la manera como la persona proyecta su propia
distinción sutil a todo tipo de interacciones entre agente actividad en el mundo del videojuego, es decir,
humano y máquinas informáticas: no habría una relación para el videojugador sus movimientos son ac-
inmediata entre el procesador de texto y la persona que es- ciones en el mundo del videojuego. Videojugar
cribe, entre el niño que juega y su tamagotchi, y entre el
entraña compromisos emocionales que se ex-
usuario de Facebook y la plataforma. Es decir, con las tec-
nologías informáticas los usuarios establecemos interaccio-
panden, modulan e inhiben mediante el movi-
nes diferidas o mediadas por interfaces. O sea que siempre
hay inter(re)acciones. En esta investigación se estima, sin de videojuego hay interacciones diferidas, mediadas por el
embargo, que es una distinción más sutil que útil. En sen- intercambio de impulsos eléctricos y electrónicos entre el
tido estricto, si se sigue a Arsenault y Perron (2009) nun- dispositivo de control, la interfaz gráfica y el videojugador.
ca hay interacción con el software y solo hay relación con Pero visto desde la perspectiva del videojugador, lo que hay
él cuando se lo crea o se lo modifica. Sin embargo, parece es interacción entre su actividad y —como se indicará más
preferible advertir que entre el videojugador y el software adelante— los eventos del mundo del videojuego.
123
Julián González Mina
miento de los dedos sobre el control. Mover los reconocimiento consciente de tales emociones
dedos es a veces regular los estados emocionales como sentimientos. James demostró cómo —al
o inhibirlos; en otras, al desencadenar ciertos solicitarle a una persona activar los músculos
eventos en el mundo del videojuego emergen faciales asociados a ciertos tipos de emocio-
nuevas oleadas de emociones. Los movimientos nes— estas suelen emerger, aun en ausencia de
de los dedos son el modo como, tras procesos un evento o estímulo externo. La distinción su-
cognitivos data-driven y concept-driven, la per- gerida por James entre la emoción asociada al
sona participa del juego. evento y la representación de la emoción, como
Como se espera mostrar en este libro, video- un estado posterior y derivado —entre otras—
jugar es moverse y moverse mucho atendiendo de la actividad muscular y corporal, ha sido
las variadas maneras en que el software de juego asumida en algunos de los modelos y abordajes
invita a la persona a participar de las tareas que que, sobre la emoción, ha postulado la psicolo-
propone y a comprometerse emocionalmente gía cognitiva de corte neurofisiológico. Apoyada
con sus dinámicas. en algunos de los procedimientos dominantes
en el estudio del cerebro en neurociencias110 ha
Cinco tipos de estados emocionales llegado a mapear el complejo cerebral implica-
durante el videojugar: romper do en los estados emocionales internos (Adol-
con el dualismo mente/cuerpo, phs & Heberlein, 2002): el reconocimiento del
mente/comportamiento estímulo o evento inicial comprometería la cor-
teza orbitofrontal y el tálamo; la reacción al es-
Algunos abordajes cognitivistas suelen dis- tímulo puede implicar tanto a la amígdala y la
tinguir tres procesos que, integrados, procuran corteza orbifrontal en los procesos de reacción
estados emocionales específicos: la evaluación automática o reacción emocional (aumento de
de los estímulos o eventos que el organismo en- latidos del corazón, conducción eléctrica de la
frenta, la puesta en marcha de un conjunto de piel) como a las áreas de control volitivo (cor-
reacciones orgánicas, fisiológicas y comporta- teza frontal y áreas motoras) para la expresión
mentales a los estímulos/eventos; y el desarrollo emocional y comportamiento comunicativo; y
de comportamientos y la representación de la la representación y el sentimiento reconocidos
emoción en el cerebro (Adolphs & Heberlein, como tales implicarían la ínsula, cortezas soma-
2002); esto es, la conciencia de la emoción: el
sentimiento. Es interesante notar que estos tres 110 Tres tecnologías y procedimientos dominan la investiga-
procesos diferenciados comprometerían —de ción sobre procesos cerebrales en las neurociencias: a) las
acuerdo con la investigación neurofisiológica— imágenes de resonancia magnética, que usan magnetos
para medir cambios en la desoxigenación y oxigenación
segmentos y componentes distintos tanto del ce-
de la hemoglobina en virtud de la actividad cerebral; b) la
rebro como del sistema endocrino y del sistema magnetoencefalografía, que mediante dispositivos de inter-
neuromuscular. Ya William James (1884/1985) ferencia —superconductores— mide el cambio de campos
había considerado a la emoción como uno de magnéticos más débiles debido a la actividad eléctrica del
sus objetos fundamentales de estudio, y en una cerebro; y c) la tomografía de emisión de positrones, una
comprensión ampliamente influenciada por la técnica de imagen que usa positrones (electrones cargados
positivamente) para medir el flujo de la sangre, el cambio
fisiología introdujo la distinción fundamental
metabólico y cambios bioquímicos en el cerebro (Kihls-
entre los procesos fisiológicos implicados en las trom & Park, 2002, p. 839). Mazziotta y Frackowiak (2002,
emociones y los procesos de reconocimiento p. 538) mencionan al menos 10 procedimientos técnicos
mental (consciencia) de tales estados emocio- de mapeo de cerebro. Además del uso de este tipo de tec-
nales. Hay cambios corporales y fisiológicos que nologías, el examen de limitaciones en la expresión emo-
preceden o están articulados a los estados emo- cional en personas con lesiones cerebrales y los estudios
de reconocimiento de expresión facial de emociones (Ek-
cionales. Solo después de estos cambios fisioló- man, 1971-1972) han sido cruciales en esta suerte de mo-
gicos aparecen las expresiones emocionales, el delamiento de la neurodinámica cerebral de las emociones.
124
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
tosensoriales, tálamo y tronco cerebral (Adol- tos movimientos musculares faciales serían “un
phs & Heberlein, 2002, p. 183). La investigación sistema de salida involuntario” (Ekman, 1971-
cognitiva y neurocientífica de la emoción dis- 1972, p. 225). Pero habría un conjunto de pro-
tingue entre emociones elementales asociadas a cedimientos y técnicas de expresión gestual, de
estímulos duales como premio/castigo, acerca- control del comportamiento gestual, que pue-
miento/alejamiento, positivo/negativo, baja ex- den procurar cuatro tipos de consecuencias a
citación/alta excitación; emociones básicas rela- partir de este primer programa evolutivo: puede
cionadas con procesos adaptativos a un entorno intensificar la emoción experimentada, puede
cambiante y a procedimientos de valoración reducir la intensidad de la emoción, neutrali-
de situaciones como felicidad, tristeza, rabia, zar o inhibir la emoción o enmarcar la emoción
miedo, disgusto y sorpresa; emociones ligadas con “una configuración facial asociada con una
a situaciones e interacciones sociales como cul- emoción diferente” (Ekman, 1971-1972, p. 225).
pa, vergüenza, orgullo, piedad; y un sinnúmero Las regulaciones sociales, las formas de enmas-
de emociones que encuentran su expresión en caramiento, modos de neutralizar estas emo-
variados términos y designaciones lingüísticas ciones, conducen a expresiones gestuales, eso sí,
entre culturas y sociedades diversas. culturalmente diferenciadas.
Paul Ekman, que suscribe la idea darwiniana Para este estudio se ha preferido reconocer y
según la cual la expresión facial de las emocio- examinar durante la ejecución de los videojue-
nes es heredada y pertenece a nuestro acervo gos cuatro tipos o agrupaciones de expresiones
evolutivo como especie, subrayó la importancia emocionales: aquellas expresiones emociona-
de distinguir entre gesto facial (este sí cultural, les que implican intensa excitación en negativo
variable, idiosincrático) y expresión facial de como la rabia, el miedo, el disgusto, la angustia;
las emociones (Ekman, 1971-1972, p. 209), que aquellas que implican baja excitación en nega-
consideraría un conjunto de patrones transcul- tivo como la tristeza, la frustración112; aquellas
turales y compartidos por todos los seres hu- que involucran intensa excitación en positivo
manos. Su teoría neurocultural de las emocio- como la felicidad celebratoria y la sorpresa113; y
nes (Ekman, 1971-1972, p. 212 y ss.) distingue aquellas asociadas a baja excitación en positivo
entre los componentes neuromusculares com- como el contento, la alegría moderada. Tam-
prometidos en la expresión facial de las emo- bién se clasificó la ausencia de expresión emo-
ciones, que serían innatos; y los componentes cional, o sea, una cierta neutralidad y ninguna
de expresión gestual, las reglas de control de las manifestación emocional durante el desarrollo
expresiones emocionales, arraigados cultural- de los videojuegos. Estos agrupamientos de ex-
mente. Ekman indica que la felicidad, la sorpre- presiones emocionales reconocen algunos de
sa, la rabia, el miedo, el disgusto, el interés y la los hallazgos y clasificaciones que, en común, se
tristeza (Ekman, 1971-1972, p. 213 y Figura 1)
serían emociones primarias, panculturales, con
rostro: la frente/cejas, ojos/párpados, y la parte inferior del
un conjunto común de patrones de expresión rostro (boca, labios). Tales rasgos son consignados en un
facial, patrones adaptativos y evolutivos111. Es- cuadro sintético (Ekman, 1971-1972, p. 251).
112 También algunas expresiones emocionales más moduladas
111 El estudio de Ekman (1971-1972), además de identificar por situaciones sociales como la vergüenza y humillación
patrones de expresión facial de emociones comunes en re- moderadas se clasificaron en esta sub-agrupación de ex-
gistros audiovisuales en dos pueblos ancestrales de Nueva presiones emocionales.
Guinea, examina el reconocimiento de expresión facial es- 113 En general, en esta sub-agrupación de expresiones emocio-
pontánea de emociones en un grupo de jóvenes universi- nales se incluyeron aquellas que implican manifestaciones
tarios de una universidad norteamericana y otra japonesa. celebratorias, pero también algunas expresiones emociona-
Identifica rasgos específicos de expresión facial para seis les que suelen derivar de interacciones sociales como los
tipos de emociones básicas —sorpresa, miedo, rabia, dis- sentimientos de superioridad, de humillación y someti-
gusto, tristeza y felicidad— en determinados segmentos del miento del adversario, la autoglorificación.
125
Julián González Mina
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Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
del otro a través de sus expresiones físicas y sus tuido, demanda atender el compromiso y aco-
acciones114. plamiento cotidiano de la persona con el mun-
El tercer problema refiere a la insosteni- do. Ese acoplamiento, el reconocimiento de los
ble idea de privacidad en la actividad mental. estados mentales de los otros, experimentar a
Reddy (2008/2010) se pregunta si dado que las los otros como otros, implica un “compromi-
cualidades y dimensiones mentales de nuestras so emocional directo” (Reddy, 2008/2010, p.
acciones pueden ser percibidas, es razonable 26) que experimentamos desde muy temprana
indicar que se trata de experiencias privadas. edad115. De esta manera, los términos se invier-
Reddy (2008/2010) cree que en términos de de- ten: es posible comprender la mente porque está
sarrollo y en términos de devenir cultural, sos- corporalizada, no es opaca, y porque, en virtud
tener esa premisa es problemático. En términos de diferentes tipos de compromisos activos y di-
de desarrollo, porque buena parte de nuestra versas formas de “percepción emocionalmente
experiencia se realiza en público, a los ojos de comprometida” leemos sus estados mentales116
otros, es decir, se despliega de manera intersub- (Reddy, 2008/2010, p. 26).
jetiva; y porque continuamente comunicamos a De hecho, en una SVJ no es posible com-
otros nuestras experiencias privadas. “Lo ‘pú- prender lo que el videojugador dispone sin el
blico’ —compartir— es un paso de desarrollo análisis del compromiso afectivo y emocional
necesario para permitir lo ‘privado’ —oculta- que establece con el juego. Dicho de otro modo:
miento— y no al contrario. Incluso puede ser el presente estudio exigió, siempre, entender
que el genuino compromiso —contacto psico- emocional y vívidamente el juego de HMG, lo
lógico mutuo— permita una comprensión del que ocurría a cada momento, para poder enten-
self que no podría realizarse de otra manera” der los eventos que iban desplegándose segun-
(Reddy, 2008/2010, p. 16). do a segundo a lo largo del juego117.
Entonces Reddy (2008/2010) va a poner el
énfasis en otro aspecto: estudiar la mente, dado 115 Draghi-Lorenz, Reddy y Costall (2001) ya habían puesto
que la misma se constituye de manera intersub- en cuestión la premisa más o menos aceptada según la cual
jetiva, a través de relaciones con otros y expe- en el primer año de vida el bebé experimenta formas bási-
cas de emoción (interés, disgusto, alegría, angustia, rabia,
rimentando a los otros, mediante un continuo tristeza, sorpresa y miedo), mientras solo hasta el segundo
contacto psicológico en el que el self es consti- año y más, experimenta emociones sociales o no básicas
como vergüenza, timidez, preocupación empática, sadis-
114 Greenfield (2006) también ofrece una elevada valoración mo, culpa, celos, orgullo, desprecio, gratitud. Se inclinan
del descubrimiento de las neuronas espejo en tanto con- por reconocer en el neonato competencias para apreciar
tribuye a romper con algunos dualismos frecuentes en el el significado de la emociones y una muy temprana y rica
devenir de la psicología. Postula que las neuronas espejos vida emocional y relacional. Harris, de Rosnay, y Pons
(2005) han mostrado también cómo las conversaciones y
permiten comprender el entronque entre la evolución de
lenguaje maternal, en las interacciones cotidianas con los
la cultura y el desarrollo del cerebro. Así como la variación
niños, contribuyen al desarrollo y reconocimiento de tales
fenotípica se constituyó en la base de la selección natural,
estados mentales (planes, intenciones), y cómo ese lengua-
las neuronas espejo proveen las bases de una estructura
je se articula a la atribución de creencias, basadas en emo-
biológica subyacente, genéticamente constituida, que per-
ciones, que los niños asignan a otras personas.
mite el desarrollo cultural. Greenfield (2006) se opone a las 116 De hecho, Reddy distingue diferentes tipos de compromi-
visiones que contrapone ambiente y cultura. El sistema de sos emocionales, a partir de los cuales fundamenta la viabi-
neuronas espejo se activa cuando una acción dirigida hacia lidad de lo que llama su modelo de investigación próximo
una meta (intencional) es actuada por el sujeto u observada a las aproximaciones en segunda persona. Habría personas
por el sujeto; y no se activa cuando el mismo movimiento o a las que, emocional y afectivamente, el bebé experimenta
acción se ejecuta o es observado por fuera del contexto de en segunda persona (tú), las siente como próximas; y otras
la meta. Tampoco se activa con la pura presencia del objeto a las que experimenta más lejanas (ellos, ella, él). Distintos
si no hay una meta implicada. Para el autor, la existencia de tipos de otros resultan de diferencias sustanciales en el tipo
bases biológicas para la imitación y el reconocimiento de de compromiso emocional.
la acción intencional, sin el requisito de la representación 117 En mi cuaderno de apuntes anoté cómo en pasajes espe-
misma, resultó un descubrimiento crucial. cíficos de la ejecución de los videojuegos, las urgencias de
127
Julián González Mina
Videojugar es, en muchas ocasiones, una ac- naturaleza de las metas, resultan insuficientes
tividad rica en co-presencias, personas que par- porque, sin excepción, ignoran lo que el video-
ticipan como espectadores, otras que devienen jugador hace con lo que el videojuego ofrece o,
co-jugadores —colaborativos y cooperativos, en dicho de otro modo, ignoran el hecho de que,
algunas ocasiones; y en otras, claros adversarios, como ha advertido Smith (2006), hay metas
contendores y competidores—, y muchas otras subjetivas que trascienden las del juego y, ade-
cruzan, perturban, afectan la escena de juego. El más, los videojugadores juegan con las reglas de
niño que videojuega suele hacerlo con otros y juego, ignorándolas, subvirtiéndolas y, por su-
contra otros. Los compromisos emocionales del puesto, adecuándose a ellas (Aarseth, 2007). No
videojugador no se explican únicamente como solo se adaptan a las reglas de juego, sino que
resultado de su duradera e intensa implicación las modifican en el curso del juego, las eluden y,
con el texto y desafíos del juego, sino con aque- dependiendo del tipo de videojuego, consiguen
llos otros jugadores, que presentes o ausentes en —en algunos casos— redefinirlas. El propósito,
el momento en que juega, hacen del videojugar en este aparte, es sugerir un modo de clasifi-
una experiencia siempre colaborativa; incluso cación de los videojuegos que ponga el énfasis
cuando se juega a solas, tal como se advierte en lo que los videojugadores hacen y pueden
en la profusa y variada conversación que antes, hacer con las reglas y metas del videojuego. El
durante y después del juego los videojugadores planteamiento es que un mismo videojuego,
establecen con otras personas. dependiendo de las habilidades y competencias
Si el compromiso emocional con los video- del videojugador, puede ser distinto y diferente
juegos es constitutivo y esencial para entender respecto a la actividad y el modo en que, en la
los videojuegos, será necesario atender y leer situación, se despliega. O, dicho de otro modo,
cómo, durante la ejecución del videojuego, los la clasificación de los videojuegos es una fun-
estados emocionales del niño que videojuega ción derivada y dependiente de la actividad del
cambian. Para ello, es indispensable que el in- videojugador y su dominio sobre el juego. Un
vestigador también atienda el juego y compren- juego de opciones cerradas y metas muy preci-
da cómo los eventos y problemas que emergen sas puede convertirse en espacio de exploración
en el videojuego se van desarrollando en el abierta para un videojugador experto; y un jue-
tiempo. Para seguir la actividad de videojuego go de creación y exploración —expresivo según
hace falta participar afectiva y emocionalmente la acepción de Juul (2007)— puede convertirse
del juego del videojugador; solo de esta manera en un videojuego de elecciones rápidas y auto-
se pueden comprender aquellas emociones que matizadas con el correr del tiempo. La propuesta
en el rostro, en los movimientos y disposiciones de clasificación que se presenta a continuación
del cuerpo, y en las palabras dichas, el videoju- subraya esta condición: los videojuegos jugados
gador ofrece y escenifica. o en situación pueden corresponder a cualquie-
ra de las clasificaciones que se ofrece, aunque
Seguir la actividad de videojuego: —técnica, genérica y lógicamente— se ajusten
reclasificar los videojuegos más a una que a otras. Es decir, un videojuego
tiene tramos y pasajes que corresponderían de
Como se ha podido apreciar, las tentativas manera lógica a una de las cuatro clasificacio-
de clasificación de los videojuegos atendiendo nes propuestas y, globalmente, podría asumirse
a su estructura interna de normas y reglas, al como un videojuego tipo X, pero en situación,
tipo de contenidos y géneros que ofrecen o a la esto es, puesto en marcha por un videojuga-
dor competente o por un videojugador menos
HMG eran las mías, y de qué manera —a pesar de compor- virtuoso, se redefine la clasificación lógica del
tarme como una presencia relativamente silenciosa y mar-
videojuego y puede entenderse como un video-
ginal— me cuidé de desempeñarme como un espectador
activo e interesado en la actividad de juego del niño.
juego tipo Y. De ahí la importancia de distin-
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Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
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Julián González Mina
estas clasificaciones no son útiles para pensar El problema de las semillas, por ejemplo, con-
los videojuegos como tareas dinámicas pues siste en hacer crecer un árbol. La semilla «es»
el problema, pero no es solo eso, lo cual no
utilizan criterios que no tienen que ver con la significa que «conozca» la forma exacta del
lógica interna de la tarea o con la actividad del árbol que, finalmente, extenderá su follaje por
videojugador, sino con restricciones y requisi- encima de ella. Teniendo en cuenta los límites
tos socialmente establecidos por una agencia que le impone su naturaleza, deberá inventarlo,
(instituciones gubernamentales, educativas, in- coproducirlo en las circunstancias de cada mo-
mento. (Levy, 1999, p. 18)
dustrias culturales). En cambio, al enfatizar en
los grados de libertad del videojuego se destaca
Para Levy (1999), “la actualización aparece
un atributo que vincula la estructura del video-
como la solución a un problema, una solución
juego con las competencias, dominios y destre-
que no se contenía en el enunciado” (p. 18). De
zas del videojugador. Al revisar, en particular, a
esta manera, la actualización, el complemento
Levy (1999), se pudo establecer un conjunto de
de la virtualización, es sobre todo ‘creación’ e
criterios para clasificar los videojuegos, tenien-
‘invención’ a partir del nudo de fuerzas o pro-
do en cuenta los grados de libertad para la acti-
blemas que constituye lo virtual. Entonces,
vidad, que constituye la noción clave.
mientras la realización es la concreción de ‘un
Levy (1999) diferencia cuatro estados de ser:
posible predefinido’, la actualización es creación
lo real, lo virtual, lo posible y lo actual. Mientras
o “invención de una solución exigida por una
lo posible y lo virtual comparten su condición problemática compleja”. De este modo Levy
de ser latentes, lo real y lo actual se caracteriza- le sale al paso a quienes suelen confundir vir-
rían por ser patentes o manifiestos, esto es, están tual con desrealización: la desrealización sería
dados, se han concretado. Sin embargo, a Levy la transformación de un real, en sus diferentes
le resulta más interesante establecer relaciones posibles. Virtualizar, en cambio, consiste en en-
entre estados de ser que parecen opuestos y que, contrar y construir el campo de problemas del
en sentido estricto, resultan complementarios: cual una determinada manifestación es solo
lo posible con lo real, y lo virtual con lo actual. una actualización. “La actualización es un acon-
Lo que define a ‘lo posible’ es su condición de tecimiento en el pleno sentido del término. Un
‘ya constituido’ pero aún no realizado, esto es, acto se ha cumplido aunque no esté predefinido
todavía “en el limbo” (Levy, 1999, p. 17). Lo po- en ninguna parte y aunque, en contrapartida,
sible se define por sus límites, “es estático”, no modifique la configuración dinámica en la que
considera alternativas distintas a las predefini- adquiere significación. La articulación de lo vir-
das. Y la concreción de lo posible, es decir, la tual y de lo actual anima la misma dialéctica del
manera en que se hace patente, es su realiza- acontecimiento, del proceso, del ser como crea-
ción. Del conjunto de posibles (límites dados y ción” (Levy, 1999, p. 123). El acontecimiento no
predefinidos) se concretan algunos específicos. está definido, pero cambia el estado de cosas da-
En Levy (1999) lo posible y lo real son comple- das cuando hace su aparición (Levy, 1999, p. 20).
mentarios. En cambio, de acuerdo con Levy, “lo Y asociado a estos estados, distingue entre
virtual no se opone a lo real sino a lo actual”, que la realización, virtualización, la potenciación y
es su complemento. “A diferencia de lo posible, la actualización. “La realización (...) se puede
estático y ya constituido, lo virtual viene a ser asimilar a la causalidad material: alimenta con
el conjunto problemático, el nudo de tenden- materia una forma preexistente. Paralelamente
cias o de fuerzas que acompaña una situación, encarna una temporalidad lineal, mecánica,
un acontecimiento, un objeto o cualquier enti- determinista (...) La temporalidad que realiza
dad y que reclama un proceso de resolución: la consume, hace caer el potencial” (Levy, 1999, p.
actualización” (Levy, 1999, p. 18). Y ofrece un 124). Mientras que la potenciación transita des-
ejemplo elocuente: de lo real y examina los posibles, un movimien-
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Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
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Julián González Mina
parte de las tareas piagetianas y las tareas que (Meier, 1991), Los Sims (Wright & Humble,
dominan los estudios de psicología del desarro- 2000), Spore (Wright, 2008) serían ejemplos de
llo cognitivo, tiendan a ser de realización y po- juegos virtuales, en el sentido en que plantea
tenciación. Se trata de reconstruir un proceso Levy.
atendiendo a una única solución satisfactoria. Los juegos virtualizantes coincidirían con lo
Las soluciones concretas que inventan los niños que Glean (2005) denomina videojuegos com-
son, a su vez, las reales de esa solución potencial plejos (complex games): “Los juegos complejos
(satisfactoria) única. Hay un límite de solucio- son juegos de estrategia simulada para compu-
nes reales respecto a la solución potencial. Esos tador que modelan e imitan elementos selec-
límites son los que permiten establecer puntua- cionados de los sistemas complejos. (Los siste-
ciones (scores) y clasificar los desempeños de los mas complejos son sistemas auto-organizados,
niños en estadios y sub-estadios más o menos adaptativos)” (Glean, 2005, p. 3). De acuerdo
precisos. Esto es, el margen de maniobra de los con Glean(2005), lo que caracteriza a los video-
niños está previamente delimitado. Algo simi- juegos complejos es que, a partir de un conjunto
lar ocurre en una prueba de elección múltiple de reglas formales, que por supuesto no repli-
tipo test. En ese sentido, una auténtica situación can todas las reglas del mundo real, se consigue
de resolución de problema exige, siguiendo a una red de causas y efectos compleja. El com-
Levy, procesos de actualización, esto es, cada portamiento del sistema no está determinado
actuación reconfigura el nudo de problemas por las propiedades de los componentes indi-
(virtual) que anima la situación. Las soluciones viduales del sistema, sino que derivan de com-
no son previsibles y el margen de maniobra es plejos patrones de interacción entre ellos, que
tan amplio como permite el proceso de actua- en virtud de interacciones no lineales procuran
lización. Eventualmente, esas actualizaciones complejos patrones no explicables ni esperables
—tras repeticiones más o menos idénticas— se a partir de las unidades individuales. Además
convierten en rutinas estables, como ocurre con tienen capacidad de autoorganización, esto es,
los videojugadores cuando automatizan ciertos cambian endógenamente y poseen capacidad
procedimientos. En ese sentido, un número im- adaptativa (copian y manipulan) su ambiente.
portante de videojuegos constituye auténticos Con frecuencia son diseñados siguiendo técni-
ámbitos de actualización en virtud del estatuto cas de modelado “bottom-up”, es decir, de abajo
de los problemas que plantean. Pero las situa- hacia arriba o modelación basada en el agente,
ciones de creación de problemas (como ocurre aunque consideren algunos enfoques de arriba
con la creación de un problema de investigación hacia abajo, como la pre-especificación de algu-
en ciencias, o uno de expresión en artes, o de di- nos de sus parámetros. Finalmente, en algunos
seño tecnológico o de creación de leyes) consti- de estos juegos los resultados son impredecibles
tuye una forma menos frecuente de videojuego. y muy raras veces el videojugador retorna “a la
Un auténtico videojuego virtual sería aquel en misma situación de juego o estado dos veces,
que, en el extremo, los videojugadores lo crean un videojugador no podrá jugar el mismo itine-
mientras lo juegan o, dicho de otro modo, lo rario dos veces” (Glean, 2005, p. 4). Distinguir
juegan mientras lo viven. El ejemplo más cer- entre videojuegos de realización, de potencia-
cano de este fenómeno es Second Life (Linden ción, de virtualización y de actualización puede
Research Inc., 2003), una enorme plataforma resultar más adecuado y preciso que la clasifi-
multijugadores o multiusuarios, en que los par- cación propuesta por Juul (2002, 2003, 2007)
ticipantes van disponiendo recursos, trabajo y o por Egenfeldt-Nielsen et ál. (2008), pues en
obras para generar un mundo virtual en el que cada una de ellas se le asigna al videojuego, en
permanecen inmersos. SimCity (Wright, 1989) sí mismo, un papel central en la regulación de la
y las versiones que imitan o desarrollan mode- dinámica de juego, sin reconocer —como ya ha
los de simulación tipo Sim como Civilization sugerido Smith (2006)— el papel que el domi-
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Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
nio y disposiciones del videojugador tienen en la tarea. Los fines tienen en cuenta tanto las me-
la generación de tales metas, más allá de que el tas por alcanzar, como las reglas y prescripciones
videojuego prescriba metas obligatorias, metas para hacerlo. Es claro que en todo videojuego
opcionales o no tenga metas; es decir, sea expre- hay recursos disponibles y algún tipo de pres-
sivo y abierto, de acuerdo con la clasificación de cripción. Pero, para decirlo de un modo claro,
Juul (2007). es necesario distinguir entre contar con recur-
En la clasificación de este estudio, basada en sos para operar una tarea y contar con recursos
Levy (1999), un videojuego cuyas caracterís- para producir recursos para operar una tarea. En
ticas generales son virtualizantes o de actuali- los videojuegos de realización y potenciación los
zación, puede ir derivando hacia una creciente recursos están disponibles para operar la tarea.
dinámica de potenciación o realización según el En los videojuegos de actualización y de virtua-
videojugador amplíe su dominio. Y viceversa, lización hay recursos disponibles para descubrir
un videojuego de realización con metas cerra- los recursos para operar la tarea, o es necesa-
das puede hacerse cada vez más virtualizante, rio —con los recursos disponibles— producir
para un videojugador que ha conseguido ejercer nuevos recursos para operar la tarea. Entonces
un dominio virtuoso sobre las pautas de juego los medios son, por un lado, los recursos dispo-
y, tras automatizar los procedimientos de ejecu- nibles para la realización de la tarea y los pro-
ción y operación, se entrega a ese tipo de expe- cedimientos requeridos para hacerla. Los fines
riencias de exploración, transgresión y experi- refieren tanto a las metas como a las normas o
mentación que tanto fascinan a Aarseth (2007). regulaciones que modulan y pautan la actividad.
Una analogía final puede hacer más com- Vistos desde la perspectiva del videojugador,
prensibles estas distinciones. Las tareas mu- esto es, teniendo en cuenta si el juego ofrece o
sicales pueden ser un buen ejemplo. La inter- no oportunidades para que el jugador genere
pretación de una pieza musical siguiendo una determinado aspecto de la arquitectura me-
partitura definida es equivalente a un videojue- dios/fines, tendríamos que en los videojuegos
go de realización: se trata de hacer elecciones de realización el videojugador no tiene mayores
correctas y oportunas, en tiempos previsibles. oportunidades de alterar la arquitectura gene-
La actividad de hacer los arreglos de una pieza ral del videojuego: los medios y los fines están
musical, corregir su estructura, ajustar la melo- claramente definidos (Tabla 3.2). Los recursos
día, etc., se asemeja a un videojuego de poten- están disponibles —no hay que crear nuevos
ciación: aquí se trata de organizar los recursos recursos— y el videojugador deberá compren-
disponibles en un tiempo más o menos previsi- der qué procedimientos debe elegir para al-
ble. Un sujeto que improvisa y hace jazz a partir canzar los fines de conformidad con normas y
de un conjunto de variaciones rítmicas más o regulaciones definidas. Es decir, desempeñar-
menos definidas se asemeja a un videojuego de se adecuadamente en este tipo de videojuegos
actualización. Aquí el rango del tiempo se abre, consiste en ajustarse y adaptarse a los medios
ya es menos previsible, y la actuación es —de disponibles para alcanzar fines previstos. Son
alguna manera— irrepetible y única. Y una si- videojuegos proscriptivos, de conformidad con
tuación en que la persona está creando y com- la definición que sobre el término ofrecen Va-
poniendo música es semejante a un videojuego rela et ál. (1992)119. Se asemejan a lo que Smith
de virtualización. Ya no hay plazos previsibles
en este caso. 119 Varela et ál. (1992) sostienen que para comprender de qué
Las diferencias entre cada una de las cuatro manera en la vida natural se produce diversidad hace fal-
modalidades de videojuegos reside en que se ta abandonar los enfoques neodarwinianos que cifran la
trata de cuatro tipos distintos de arquitectura explicación de los procesos evolutivos, en la búsqueda de
regularidades y procesos de optimización . Las derivas na-
medios/fines. Los medios consideran tanto los
turales se guían menos por una lógica prescriptiva que por
recursos como los procedimientos para adelantar una proscriptiva: “es decir, de la idea de que ‘lo que no está
133
Julián González Mina
(2006) llama juegos con información perfecta y Tabla 3.2. Arquitectura medios/fines según tipo de
completa. En los videojuegos de potenciación, videojuego. Clasificación de los videojuegos según la
los recursos están disponibles y previstos, pero arquitectura medios/fines, vista desde la perspectiva de
los procedimientos para organizar tales recur- la actividad generadora del sujeto.
sos deben ser construidos por el videojugador, Medios Fines
no están disponibles. En eso consiste la tarea del
Procedi-
videojugador. Encontrar cómo organizar los re- Recursos
mientos
Metas Normas
cursos. Tanto las normas y regulaciones como
Videojuegos de
los objetivos del juego están pre-definidos (Ta- realización
0 0 0 0
bla 3.2). En los videojuegos de actualización,
Videojuegos de
los recursos están disponibles pero deben ser potenciación
0 1 0 0
encontrados, descubiertos, desentrañados. Los
Videojuegos de
procedimientos también deben ser descubier- actualización
0 1 1 1
tos por el jugador mediante exploraciones. Los
Videojuegos de
fines están débil o parcialmente definidos, y las virtualización
1 1 1 1
regulaciones resultan flexibles (Tabla 3.2). En
1 indica que el sujeto debe o puede producir este aspecto de
los videojuegos de virtualización el videojuga- la arquitectura medios/fines, o que la actividad generadora del
dor debe crear nuevos recursos, los procedi- sujeto en ese aspecto puede ser fuerte; y 0 indica que ese aspecto
mientos, las metas, a partir de un conjunto pre- está pre-visto en la estructura del videojuego o que la actividad
visto de recursos de base (Tabla 3.2). generadora del sujeto al respecto es débil.
Algunos ejemplos de videojuegos de realiza-
ción son aquellos conocidos como “juegos de
habilidades” y “juegos de sendas”, según algunas reglas, ni altera los procedimientos: debe adap-
de las definiciones de la industria. Prince of Per- tarse a ellos. Excepcionalmente hay pasajes en
sia (Mechner, 1989), y Mario Bros. (Miyamoto, este tipo de videojuegos en que el videojugador
1985), son videojuegos en que los jugadores de- debe resolver enigmas u organizar recursos.
berán hacer elecciones correctas (conducir el Dos buenos ejemplos de videojuegos de po-
respectivo avatar saltando en el momento opor- tenciación son Comfy Cake (Oberon Games &
tuno, eludiendo obstáculos, asestando golpes Microsoft, 2009) y Tetris. En Comfy Cake, el vi-
cuando debe ser). Con frecuencia incluyen tem- deojugador debe producir un pastel idéntico al
porizadores para restringir los plazos de reali- que aparece en el modelo: para ello precisa rea-
zación de las acciones. En estos videojuegos el lizar las elecciones correctas (realización), pero
videojugador no crea recursos, ni modifica las organizar esos recursos de manera adecuada
(potenciación). De la misma manera debe pro-
permitido está prohibido’ a la idea de que ‘lo que no está ceder en Tetris, rotando adecuadamente las pie-
prohibido está permitido’. En el contexto de la evolución zas y desplazándolas para organizarlas de modo
este desplazamiento significa que eliminamos la selección que encajen en la parte inferior del espacio. En
en cuanto proceso prescriptivo que guía e instruye en la ta-
Comfy Cake, el videojugador juega contrarre-
rea de mejorar la aptitud. En cambio, en un contexto darwi-
niano proscriptivo, la selección opera aún pero de manera
loj. En Tetris, conforme avanza en las etapas de
modificada: la selección desecha lo que no es compatible juego, aumenta la velocidad de desplazamiento
con la supervivencia y la reproducción. Los organismos y la de las piezas que debe acomodar en el espacio
población ofrecen variedad; la selección natural garantiza de juego.
solo que aquello que persiste satisfaga las dos restricciones La máquina increíble o The Incredible Ma-
básicas de la supervivencia y la reproducción” (Varela et
chine - TIM (Ryan & Tunnell, 1993), es un
ál., 1992, pp. 227-228). El otro giro indispensable consiste
en abandonar la idea según la cual los procesos evolutivos
ejemplo de videojuego de actualización. TIM
se dirigen hacia lo óptimo y más bien se orientan hacia lo constituyó un hito en la historia de los videojue-
satisfactorio y viable. gos. Se trataba de un rompecabezas dinámico,
134
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
en el que los videojugadores debían, a partir de demandan al videojugador crear una obra rela-
un conjunto de recursos disponibles, seleccio- tivamente compleja e irrepetible120.
nar algunos de ellos o todos (realización), orga- Realizar elecciones, ordenar recursos y po-
nizarlos (potenciación), para que se produjera tenciar, crear soluciones y actua(lizar)las, y
un comportamiento previamente presentado en crear problemas y recursos o virtualizar, son
la pantalla (resolución de un problema o actua- tareas distintas. Y, consistente con ello, los re-
lización). Los modos de organizar los recursos querimientos y formas del tiempo implicados se
y resolver el problema eran muy variados. El re- diferencian (Tabla 3.3).
pudiado, muy criticado y al mismo tiempo muy
popular Ladrón de Autos o Grand Theft Auto Tabla 3.3.
(Rockstar North, 2004), considera tanto elec-
Tipo de
ciones —a la manera de Mario Bros. o Prince videojuego
Rasgo distintivo básico
of Persia—, combates y peleas —a la manera de Elección entre diferentes alternativas
Mortal Kombat (Boon & Tobias, 1992)—, como Realización
predefinidas.
disparos, pero sobre todo el ejercicio de descu-
Potenciación Organización de recursos e insumos.
brir recursos y resolver itinerarios para alcanzar
Resolución de problemas, búsqueda
las metas o puntos específicos de recorrido. En Actualización
de recursos.
ese sentido, aunque incluye abundantes pasajes
Creación de recursos, problemas o
de realización, en conjunto se trata de un video- Virtualización
mundos.
juego de actualización. Un videojuego clasifi-
cado en la industria como de aventuras es otro En los de realización y potenciación el tiem-
buen ejemplo de videojuego de actualización o po de resolución de la situación tiende a ser pre-
resolución de problemas: se trata de GD Escape visible o cerrado o estrecho; en los de actualiza-
Game (Game Design, s.f.) en que el videojuga- ción y virtualización, el tiempo de resolución de
dor debe hacer elecciones, buscar objetos ocul- la situación no es tan previsible, es decir, tiende
tos y resolver la manera de escapar del lugar a ser abierto. Sin embargo, como se apreciará en
(problema) organizando y usando los recursos esta investigación, hay videojuegos de realiza-
que encuentra. ción que consideran, excepcionalmente, tiem-
En este tipo de videojuegos los videojugado- pos abiertos, esto es, no hay restricciones muy
res generan recursos, mundos o crean los pro- fuertes de tiempo para avanzar en la tarea; y hay
blemas a partir de los recursos disponibles de videojuegos de actualización con pasajes o tra-
base. Tres ejemplos elocuentes de videojuegos de mos contrarreloj, es decir, tiempos estrechos o
virtualización son, como ya se mencionó, Sim- cerrados para adelantar la tarea.
City (Wright, 1989), Civilization (Meier, 1991), Por último, nótese que, en términos lógicos,
Sim-Earth (Wright, 1990) y Spore (Wright, habría una cierta jerarquía: crear mundos y re-
2008). Los populares Los Sims (Wright & Hum- cus, crear problemas, esto es, virtualizar, supone
ble, 2000) siguen —como los cuatro videojue- resolver problemas previos (esto es, actualizar);
gos señalados previamente— una arquitectura y actualizar, resolver problemas, supone organi-
que admite intervenciones y modificaciones del zar recursos previos (potenciar); y, finalmente,
videojugador en la creación de recursos, mun- potenciar supone hacer elecciones entre recur-
dos y problemas. Ya se trate de desarrollar y po-
blar un mundo mediante las derivas evolutivas 120 Vale la pena insistir en que Second Life (Linden Research
de diversas formas de vida, como en Spore; o de Inc, 2003) sería la forma extrema de videojuego de vir-
administrar y hacer crecer de manera equilibra- tualización en que, mediante interacciones mediadas por
da una ciudad (SimCity), una civilización (Civi- avatares, los participantes sostienen relaciones en línea con
otros usuarios, construyen obras, intercambian recursos,
lization), el planeta tierra (SimEarth) o grupos
establecen conversaciones y realizan todo tipo de acciones
familiares (The Sim) este tipo de videojuegos le como si se tratara de una vida paralela, una segunda vida.
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Julián González Mina
136
Capítulo 4
TIEMPOS Y VIDEOJUEGO
Como podemos apreciar, situar la cognición como acción corporizada dentro del contexto de la evolución
como deriva natural brinda una visión de las aptitudes cognitivas como inextricablemente eslabonadas con
historias vividas, semejantes a sendas que existen solo porque se hacen al andar, para recordar la hermosa
frase de Machado. En consecuencia, la cognición ya no se encara como resolución de problemas a partir
de representaciones; en cambio, la cognición en su sentido más abarcador consiste en la enactuación de un
mundo —en hacer emerger un mundo— mediante una historia viable de acoplamiento estructural.
Francisco Varela, Evan Thompson y Eleanor Rosch (1992)
El tiempo humano no tiene nada que ver en el modo de ser de un parámetro o de una cosa (no es
precisamente «real»), sino en el de una situación abierta. Dentro de este tiempo concebido y vivido de
esta forma, la acción y el pensamiento no solo consisten en seleccionar entre posibles predeterminados,
sino en reelaborar constantemente una configuración significativa de los objetivos y las obligaciones, en
improvisar soluciones, en reinterpretar una actualidad pasada que nos continúa comprometiendo. Es por
ello que vivimos el tiempo como problema. El pasado heredado, rememorado, reinterpretado, el presente
activo y el futuro esperado, temido o simplemente imaginado, en su conexión viva, son de orden psíquico,
existenciales. El tiempo como extensión completa solo existe virtualmente.
Pierre Levy (1999)
Los físicos conservan sus modelos de tiempo simétrico, a pesar de las dificultades termodinámicas, porque
la premisa simétrica permite hacer mejor y más elegantemente otras partes del trabajo de los físicos. En
biología y en las ciencias sociales, por contraste, muy poco —si uno observa un fenómeno— sugiere algo
como la ley de la reversibilidad dinámica (…)
Lee Rudolph (2006)
Paisaje del Tiempo en el que los acontecimientos ocupan de pronto el lugar del relieve, de la vegetación, en
el que el pasado y el futuro surgieran de un mismo movimiento en la evidencia de su simultaneidad; región
donde nada ocurre y, sin embargo, nada se detiene jamás, la ausencia de duración del perpetuo presente que
viene a circunscribir el ciclo de la Historia y de sus repeticiones.
Paul Virilio (1997b)
Es el presente el que estalla en tres direcciones, reduplicándose de alguna manera cada vez: “Hay tres
tiempos: pasado, presente y futuro”. Ahora bien, “el presente del pasado es la memoria; el presente del
presente es la visión (contuitus) [.]; el presente del futuro es la espera.
Paul Ricœur, citando a San Agustín (2004)
Julián González Mina
138
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
pendular del tiempo, como alternancia entre habrá que preguntarse hasta qué punto algunos
valles y picos, ascensos y descensos, eventos de los nuevos repertorios tecnológicos como los
ordinarios y extraordinarios, “es probablemen- videojuegos están extendiendo y prolongando
te la forma más elemental y primitiva de todas dislocaciones y transformaciones que, viniendo
las formas de considerar el tiempo” (Leache, ci- de la vida social, están alterando las formas ins-
tado por Beriain, 2007, p. xx). Pero, sin duda, tituidas y heredadas del tiempo.
no es la única. Puede sugerirse incluso que, a Lo anterior implica asumir que ‘el tiempo’
diferencia de la televisión, que supo inscribir- no es una dimensión independiente y externa
se y a la vez convertirse en un dispositivo que al devenir de los acontecimientos. Las distin-
prolonga tanto el tiempo lineal como el tiempo tas formas en que la vida se despliega generan,
cíclico y pendular, las dos maneras dominantes como dimensión constitutiva de su propio des-
del tiempo socialmente percibido y regulado, pliegue, sus propias coordenadas espacio-tem-
los videojuegos parecen desafiar de manera sig- porales. Dicho de manera invertida, el tiempo
nificativa esas dos formas de referir y ordenar el es producto de las coordinaciones (sincroniza-
tiempo. Desafían tanto la idea del tiempo como ciones y sucesiones) y orientaciones que procu-
línea continua y homogénea en devenir, siem- ran las personas, los sujetos, la vida en desplie-
pre fluyendo hacia delante, como la visión pen- gue. Por supuesto, la coordinación consciente y
dular del tiempo, más o menos cíclico, aunque calculada, institucionalizada y normalizada del
discontinuo, en virtud de oscilaciones más o ‘tiempo’ en la sociedad moderna que se objetiva
menos regulares. Los videojuegos parecen acen- en el reloj y en las diferentes variantes de cro-
tuar las posibilidades de interacción, desenvol- nometrización o medidas regulares del tiempo,
vimiento e inmersión continuada en sistemas ha llegado a dominar una importante porción
de referencia espacio-temporal variados, menos de nuestras vidas. Pero la variante cronométrica
regulables, más accidentados, menos previsibles. del tiempo es, ella misma, una forma histórica-
Si bien la distorsión de las referencias espa- mente instituida del tiempo, susceptible de nue-
cio-temporales no es privilegio de los video- vas y futuras transformaciones122.
juegos, ni de los juegos, sino de un conjunto Elias (1984/1997) destaca la función esencial
bastante diverso de prácticas en la experiencia de los relojes: “sirven a los individuos como me-
humana, y respecto a las cuales las coordenadas dios para orientarse en la sucesión de los pro-
espacio- temporales de la ‘realidad cotidiana’ o cesos sociales y naturales en que se encuentran
la ‘vida normal’ serían una suerte de coordena- inmersos” (Elias, 1984/1997, p. 12). O como
das dominantes, menos por la frecuencia que por explicará después, mediante un “módulo repe-
la importancia social e histórica que les hemos tible” (el movimiento circular de las manecillas
llegado a conceder en la sociedad contemporá- del reloj o un proceso físico como el ciclo día/
nea, los videojuegos parecieran poder extremar noche) se compara el flujo o sucesión de otros
las posibilidades de manipular y experimentar
con diversas coordenadas temporales. Si inscri- real es la condensación y cristalización, transitoria, de
birnos en el orden temporal y espacial que lla- luchas sociohistóricas que todavía no cesan ni están clau-
mamos ‘realidad’ es menos una derivación de la suradas para siempre (Bajtin, 1997; Levine, 1997/2008;
Mumford, 1934/1987; Thompson, 1989).
naturaleza de las cosas que de la naturalización
122 Un ejemplo notable de estas transformaciones se puede
de lo instituido social e históricamente, o sea apreciar en la actual nomenclatura derivada de las opera-
de la naturalización de las relaciones sociales121, ciones en línea en Internet y las comunicaciones máqui-
na-máquina o máquina-hombre a través de los nuevos
121 Basta advertir las innumerables y complejas luchas sociales repertorios tecnológicos: las operaciones on line suponen
e históricas alrededor de la instauración de calendarios y operaciones en tiempo real, como si el tiempo cronométri-
coordenadas horarias (comparables a las luchas alrededor co y regular más o menos ligado a acciones y dinámicas off
de la delimitación y adscripción de los espacios), para en- line, esto es, por fuera de la red Internet, se hubiera conver-
tender hasta qué punto lo que llamamos tiempo y espacio tido progresivamente en un tiempo menos real.
139
Julián González Mina
fenómenos, que no podrían compararse entre parece alcanzarse a mayor edad, se debe sin
sí, dado que son sucesivos, no repetitivos y es- duda a que se trata de una construcción social
tán en movimiento (Elias, 1984/1997, p. 24). más abstracta y compleja. O en términos de
Entonces el tiempo cronométrico, represen- Elias (1984/1997), constituye una forma de una
tado en operaciones del mundo físico simbóli- mayor integración. El tiempo como abstracción,
camente adecuadas como medida de tiempo re- nos dice Elias (1984/1997), se nos aparece como
gular y regulado, es solo una de las formas que un “módulo” cuyos movimientos físicos y repe-
adquiere el conocimiento social del tiempo. Es titivos sirven para datar (comparar, sincronizar)
quizás la más integradora y general de las for- la sucesión de otro fenómeno que es diferente al
mas del tiempo. Pero hay otras. módulo que sirve de medida del tiempo. Esta
Uno de los fenómenos más interesantes de la suerte de triangulación en el uso de un reloj,
experiencia individual y colectiva consiste en la el calendario, el flujo regular de agua o arena,
capacidad socialmente adquirida para asignar el ciclo noche/día, los latidos del corazón, para
a los objetos y acontecimientos alguna adscrip- datar y cronometrar otro fenómeno (la caída de
ción en el tiempo (datar)123. Hay un conjunto de un objeto, el envejecimiento del cuerpo, la du-
indicios físicos y sensibles que, simbólicamen- ración de una obra), constituye un nivel mayor
te, señalan el paso del tiempo, el deterioro de
de integración del tiempo. En un nivel mayor
las cosas y los cambios en la apariencia. Pero
de integración al anterior, el tiempo deviene
como puede apreciarse en este caso, esos indi-
coacción social (sociogénesis) y autocoacción
cios pueden usarse para envejecer lo que no es
individual (psicogénesis), y aparece penetrando
viejo y, viceversa, renovar lo que se ha deterio-
todas las esferas de la vida cotidiana. La indivi-
rado, suprimiéndolos. Desde esta perspectiva,
los indicios sensibles del deterioro, crecimiento, duación del tiempo social, la vivencia individual
cambio de los objetos, personas y fenómenos del conjunto de coacciones sociales que hacen el
son reconocidos por una niña como señales del tiempo, el uso del tiempo para regular y orien-
paso del tiempo124. Esta es la forma del tiempo tar la vida personal, esa coacción social interio-
en su configuración más inmediata: la del cam- rizada, sería la forma extrema y más elaborada
bio de los fenómenos. Los adultos tendríamos, de integración de acuerdo con la perspectiva de
por supuesto, mayores habilidades para identi- Elias (1984/1997).
ficar, reconocer y construir patrones de tiempo Distorsiones de la experiencia temporal,
que los niños, tal como lo corrobora Friedman rastros permanentes de cronometrización en
(2000) en cuatro estudios realizados con 261 los propios videojuegos, ritmos variados, loops,
niños entre 4 y 10 años en los que se examina ciclos y secuencias cuyas duraciones han sido
su habilidad para identificar la distancia entre previstas por los diseñadores y desarrollado-
eventos futuros. res de videojuegos: el tiempo de la práctica de
Y si el acceso al sentido y conocimiento ca- videojuego, el tiempo subjetivo en quien vi-
lendario, en longitudes y escalas más amplias, deojuega, el tiempo en el videojuego como se-
cuencia audiovisual, el plazo de juego que los
padres le conceden al niño que videojuega. El
123 En alguna ocasión mi hija, que entonces tenía seis años,
hizo un pequeño dibujo (una especie de laberinto de colo-
tiempo se cuela como problema por definir por
res). Al final decidió arrugarlo un poco para que pareciera todos lados en este estudio, ahora cuando ya
viejo. no contamos con las definiciones y viejas cer-
124 Virilio (1997a) explora la idea aristotélica de tiempo como tidumbres que, sobre el tema, nos ofrecía la fí-
accidente, o dicho en términos más contemporáneos, con- sica clásica. Cada vez resulta más insuficiente y
tingencia y variación. Solo en virtud de la variación o el
cambio se hace perceptible el tiempo. Pero el exceso de ac-
limitado un modelo y concepción que postule
cidentes termina por erosionar y disolver la experiencia del la condición independiente, homogénea y li-
tiempo. neal del tiempo.
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Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
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Julián González Mina
142
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
nos que allí se presentan no son simétricos en natoria del conjunto de modelos matemáticos
términos temporales: “podemos especificar las estándar de tiempo, tal como elocuentemente
condiciones iniciales de un experimento, pero lo ofrece Rudolph (2006) (Figura 4.1).
no las condiciones terminales. Podemos recor- Esta concepción homogénea (continua o
dar el pasado y planear el futuro, pero no a la discreta, y cíclica) del tiempo contrasta con las
inversa” (Rudolph, 2006, p. 176). Otro modelo formas caóticas, irregulares de la experiencia
estándar del tiempo se cifra en los números cí- temporal en la vida, ya sea humana (psicológica
clicamente ordenados, usados para representar y social), o biológica y orgánica. Rudolph (2006)
ciclos temporales (ciclos diarios —día/noche—, sugiere que en los modelos matemáticos menos
anuales —comienzo/fin del año—), un tipo de estándar, ya sean discretos o continuos, habría
representación que, de acuerdo con Rudolph un repertorio de recursos que podrían ayudar
(2006), tendría raíces en la experiencia huma- a la psicología y, en general, a las ciencias hu-
na del ritmo y de los ciclos (latidos del corazón, manas a expresar en lenguaje matemático esas
cambios de luminosidad día/noche, ciclos agra- otras formas del tiempo. Por ejemplo, los or-
rios y en las estaciones del clima). dinales transfinitos permitirían representar
Al presentar los modelos matemáticos con- matemáticamente —de acuerdo con Rudolph
tinuos y estándar del tiempo, Rudolph (2006) (2006)— la famosa paradoja de Zenon, esto es
empieza con los números reales (R), que, ade- una secuencia infinita de eventos diferenciados,
más de ordenados, servirían para expresar el dentro de un ancho finito de tiempo. Como se
cambio suave en tanto representarían ya no solo sabe, en los números naturales la cardinalidad
la infinitud discreta de los números enteros, (número de miembros de un conjunto) y la or-
sino también una infinitud de segundo orden: dinalidad (orden de los miembros) coinciden.
la que hay entre lo discreto. Como se sabe, en Pero los números ω (ordinales transinfinitos)
los reales, entre un número y otro hay infinitos están completamente ordenados y —a la vez—
números. Los números reales, en ese sentido, contienen zonas no homogéneas, lo que permite
sirven para representar la progresión del tiempo expresar en un fenómeno tanto la presencia de
como una línea continua, no punteada. etapas diferenciadas como su devenir continuo.
La representación formal y física del tiempo La representación en términos ordinales trans-
se expresaría como el resultado de una combi- finitos permite, por ejemplo, apreciar cómo en
Los puntos constituyen la forma lineal del tiempo discreto, representada por los números naturales (N). Pero se puede imaginar el
espacio entre cada uno de los puntos como infinitos momento (representados por números reales) que configuran una línea de tiem-
po. Esta línea continua del tiempo resulta de la convergencia de infinitos tiempos circulares continuos (números angulares o cíclicos).
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Julián González Mina
un momento t concurren una diversidad de guna propiedad del tiempo psicológico que
eventos que hacen y configuran un evento Z, requiera, para su exitosa representación en un
a la vez que todo aparece como una secuencia modelo matemático, algún concepto cercano a
continua e indiferenciada de acontecimientos. una única dimensionalidad” (Rudolph, 2006, p.
Pulsar el botón de un comando (evento p) en un 196). La propuesta de Rudolph (2006) sugiere,
videojuego es la convergencia de un número es- de manera sorprendente, que la eficacia de es-
pecífico de subeventos p´; pero el propio evento tos modelos parcialmente ordenados reside en
p no puede apreciarse sino como un continuo. que tratan con fracciones dimensionales meno-
Por otro lado, Rudolph (2006) también destaca res a 1. El argumento es el siguiente: Rudolph
que los número p-ádicos permitirían —en prin- (2006) refiere a Whitrow para quien nuestra
cipio— tratar con comportamientos que siguen conciencia del tiempo como una secuencia li-
un patrón localmente conectado, aunque glo- neal y unidimensional probablemente resulta
balmente estén desconectados; con la presencia del hecho de que “nuestras mentes operan por
de subestructuras finitas que a la vez devienen sucesivos actos de atención” (Whitrow, citado
continuas. por Rudolph, 2006, p. 199) y, de acuerdo con
Del lado de los modelos menos estándares Whitrow, solo podemos atender a una cosa en
del tiempo continuo, Rudolph (2006) menciona el tiempo, esto es, “los procesos de pensamiento
el gap y la lexicográfica línea de tiempo como tiene la forma de una secuencia lineal (…) con-
un híbrido de lo denso y lo discreto. sistente en actos discretos de atención” (Whi-
trow, citado por Rudolph, 2006, p. 199)126. Para
Informalmente, una línea lexicográfica del Rudolph (2006) el evento o acto discreto es la
tiempo consiste de (en un sentido) ‘instantes forma globalmente ordenada de la experiencia
mayores’ infinitamente discretos, los cuales
están seguidos cada uno por pares sucesivos
temporal y unidimensional. Pero el hecho clave
los cuales están separados por (de otro lado) es que estos momentos de conciencia de actos
un continuo de ‘instantes menores’ (…) Un discretos de atención están rodeados de otros
ejemplo donde se puede encontrar este modelo vagamente destemporalizados. “Yo sugiero que
usualmente podría ser cuando los psicólogos en el mundo de los fenómenos psicológicos, lo
hablan de la ‘memoria autobiográfica’ en tér- que beneficia una mejor comprensión de nues-
minos de ‘instantes mayores’. (Rudolph, 2006,
p. 187)
tros modelos es asumir que, interpolándose con
los sucesivos ‘actos discretos de atención’, están
Desde esta perspectiva, el tiempo —parcial-
126 Ha habido varias tentativas orientadas a calcular cuál es la
mente ordenado— se asemejaría menos a una capacidad del sistema nervioso para procesar información.
línea, una sucesión de puntos o un conjunto de Piaget refiere a Papert según el cual “el sistema nervioso
ciclos (círculos uniformes) que a árboles con comporta millones de grados de libertad, correspondien-
sus ramificaciones y derivaciones. “Nótese que do aproximadamente a 300 bits por segundo, en tanto la
un árbol puede ser en todas partes discreto, información que puede ser recogida no es más del orden
de los 3 bits por segundo. Por lo tanto, el organismo calcula
continuo o una mixtura de ambos” (Rudolph,
en primer lugar funciones con gran pérdida de informa-
2006, p. 192). En su artículo, explícitamente es- ción, como ocurre en la percepción. Si miro una figura y
peculativo, Rudolph (2006) nos invita a imagi- juzgo que es cuadrada o grande, etcétera, transformo los
nar, a partir del examen de un repertorio am- inputs muy complejos en valores binarios de significación
plio de modelos matemáticos, modos distintos simple: cada categorización comporta, así, una gran pérdi-
de representación del tiempo, esto es maneras da de información” (Piaget et ál., 1971, p. 17). De acuerdo
con Díaz (2006) el cerebro humano —si se considera cada
parcialmente ordenadas (y no ordenadas y ho-
sinapsis en términos binarios— tendría una capacidad de
mogéneas por completo), de representación del cómputo de 100 millones de megabites (p. 2). Ya en 1956
tiempo. Miller había examinado los límites de nuestra capacidad de
“Yo digo que (1) el tiempo psicológico es procesamiento de información en su clásico 7±2 (Miller,
seguramente no homogéneo, y (2) no hay nin- 1956).
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Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
los estados de ambivalencia” (Rudolph, 2006, p. vo, requiere tener en cuenta tres exigencias: “la
200). Estos estados de ambivalencia, de aten- irreversibilidad, la aparición de la probabilidad
ción dividida, de acuerdo con Rudolph, debe- y la coherencia, que constituyen las condiciones
rían modelarse en un espacio matemático de para la existencia de las nuevas estructuras que
dimensión n-1, entendiendo que la ambivalen- ha descubierto la física de los procesos aleja-
cia no significa elegir entre unidades completas dos del equilibrio” (Prigogine, 1991, p. 44). Es
sino entre fracciones o partes cuya dimensión importante recordar que en Prigogine, orden y
es menor a 1. Las ramas del tiempo (branch desorden no son opuestos, sino que en las tur-
time) referirían y expresarían estos estados de bulencias ocurre que a la vez hay creación de
ambivalencia127. orden y desorden. Allí, en el no equilibrio, en
Los modelos parcialmente ordenados del las fluctuaciones, se generarían y multiplica-
tiempo serían, en resumen, mucho más adecua- rían diversas soluciones, estructuras disipativas,
dos para tratar con la no homogeneidad de los que procuran coherencia. Esta concepción que
procesos biológicos y sociales. Estos modelos asigna un papel creativo a las fluctuaciones y a
matemáticos estarían señalando la posibilidad los estados de no equilibrio, según la cual en
de tratar y representar el tiempo atendiendo a los estados alejados del equilibrio se producen
atributos como la no ordenación, la ramifica- estructuras que multiplican soluciones para el
ción, la aciclicidad, que de alguna manera pare- sistema, ha sido incorporada de manera aguda
cen más cercanos a la experiencia psicológica y en la reflexión psicológica por Valsiner, como se
cultural del tiempo, que el canon matemático y verá más adelante.
físico clásico del tiempo. Gracias a su abordaje de la termodinámica,
Para cerrar este apartado, no sobra advertir Prigogine terminará por intentar comprender
que en el propio campo de la física la concep- los estados de no equilibrio como fenómenos
ción lineal, homogénea y mecánica del tiempo, centrales y determinantes de la evolución del
en Newton y Kepler, encontró en Prigogine va- universo. Esta valoración de lo que en la física
rios cuestionamientos. Prigogine (1991) sostie- clásica se asumía como marginal —las fluctua-
ne que la física, para poder hacerse cargo de un ciones, los estados de no equilibrio, lo no ho-
universo no estático, no determinista y evoluti- mogéneo— implica una reconsideración pro-
funda de la propia concepción del tiempo128.
127 Es interesante notar que en Piaget et ál. (1971) la duración “Un sistema en equilibrio no tiene y no puede
del tiempo, en términos psicológicos, consideraría cua- haber tenido historia: no puede más que persis-
tro formas de experiencia distintas: la puramente interna, tir en su estado, en el cual las fluctuaciones son
como cuando se sueña o se fantasea, esto es, cuando no se nulas” (Prigogine, 1991, p. 51). No hay historia
modula el pensamiento ni se realiza ninguna acción más
allí donde no hay cambio. En un giro un poco
que divagar; la duración de la reflexión, que no sería pu-
ramente interna, pues consiste en obrar un trabajo, operar
críptico y extraño para quienes no hemos sido
con respecto a un problema (resistencias); la duración ex- iniciados en la física, Prigogine llega a postular
terna, como cuando se asiste a un espectáculo o cuando se una idea extraordinaria y extraña: el universo
sigue un fenómeno —como en los experimentos piagetia- actual sería un momento en una larga transi-
nos de estudio del tiempo, en que el sujeto, por ejemplo, ción de fase, una turbulencia cosmológica, y en
debe seguir el curso de un objeto—; y las duraciones mix-
consecuencia el tiempo no surge con el univer-
tas, que Piaget et ál. (1971, p. 92) relacionan en particular
con los estados de espera, en que se entremezclan el examen
so actual, con el Big Bang, sino que lo precede.
y atención con respecto a lo que pasa en el exterior, como
cambios internos asociados a la expectativa). Sin embar-
go, Piaget et ál. (1971) sostienen que parece poco probable 128 Prigogine recuerda cómo la termodinámica fue considera-
desarrollar la experiencia de la duración interior sin haber da durante mucho tiempo un campo de estudios marginal
construido la de la duración física. Los actos discretos de y menor, debido a las irregularidades de los fenómenos
atención podrían corresponder a la segunda y tercera for- implicados. Ver apartados de la entrevista concedida por
mas de duración en la clasificación de Piaget et ál. (1971).. Prigogine a Ottavia Bassetti (Prigogine, 1991, pp. 29-32).
145
Julián González Mina
Me gustaría mostrar que en cierto sentido riencia del sujeto, el tiempo que deriva de la ac-
el tiempo precede al universo; es decir que el tividad de coordinación de cualquier miembro
universo es el resultado de una inestabilidad
de la especie humana o, en el extremo, de cual-
sucedida a una situación que la ha precedido;
en conclusión, el universo sería el resultado de quier especie viva. Piaget (1946/1978) intenta-
una transición de fase a gran escala. (Prigogine, rá dar cuenta de las estructuras cognitivas, los
1991, p. 46)129 esquemas, las operaciones, que le permiten al
niño, el niño en general, el sujeto que encarna la
Una corriente de irreversibilidad, dice Prigo- especie, construir y ordenar el tiempo.
gine, que contiene al universo actual, al hom- Piaget (1946/1978) sostiene que el tiempo es,
bre, a la materia y, en cierto sentido, los prece- sobre todo,
de. Lo singular y raro, desde esta perspectiva,
son lo simple, lo reversible, lo homogéneo. Las [...] coordinación de movimientos; ya se trate
estructuras que emergen de los estados de no de desplazamientos físicos o de movimientos
en el espacio, o de esos movimientos internos
equilibro, la irreversibilidad de los fenómenos que son las acciones simplemente esbozadas,
serían lo característico del universo, del com- anticipadas o reconstruidas por la memoria,
portamiento de la materia física, la vida y la pero cuyo término es también espacial; el tiem-
experiencia humana. Allí, en los estados de no po desempeña, respecto a ellos, el mismo papel
equilibrio, los sistemas se encuentran influen- que el espacio con relación a los objetos inmó-
ciados por condiciones externas, resultan, en viles. (p. 12)
particular, sensibles a las variaciones infinitesi-
males de las condiciones iniciales, presentan Piaget (1946/1978) señala que el espacio
comportamientos ordenados y coherentes en también es coordinación, pero de “posiciones
medio de la turbulencia, se multiplican las po- simultáneas”, esto es un tiempo t común; pero
sibilidades y alternativas, cosa que no ocurre en el movimiento introduce “estados espaciales
la estabilidad y el equilibrio. distintos y sucesivos”: la coordinación de estos
estados espaciales distintos y sucesivos produ-
Del tiempo como conocimiento, al tiempo cidos por el movimiento es el tiempo. “El espa-
como experiencia pre-consciente cio es algo instantáneo captado en el tiempo, y
A diferencia del tiempo como parámetro, el tiempo es el espacio en movimiento: ambos
que la física postula como entidad indepen- constituyen, en su reunión, el conjunto de rela-
diente del sujeto y los fenómenos, en psicología ciones de concatenación y de orden que carac-
y ciertas tradiciones filosóficas se parte de una terizan a los objetos y sus movimientos” (Piaget,
distinción esencial: la diferencia entre duración, 1946/1978, p. 12).
perspectiva temporal y el tiempo como suce- Piaget destaca la actividad de ordenación de
sión130. También hay un conjunto de tentativas los sucesos (esto es, la capacidad para identifi-
teóricas e investigaciones empíricas orientadas car la seriación, la sucesión y simultaneidad de
a pensar el tiempo como conocimiento y expe- eventos), la identificación de la duración de los
intervalos (la capacidad para identificar no solo
129 La pre-existencia del tiempo la formula Prigogine en estos
el orden serial, sino también la duración, esto es
términos: “Ya en el vacío fluctuante preexistía el tiempo en
estado potencial” (Prigogine, 1991, p. 76).
el tiempo que transcurre entre dos o más even-
130 La duración se expresa como la magnitud y extensión del tos de la serie, la capacidad de introducir una
tiempo, y suele expresarse en términos como “mucho tiem- métrica del tiempo), y la capacidad de identifi-
po”, “poco tiempo”, “dos segundos”, “una semana”, esto es car la edad y señalar el tiempo de la acción pro-
cantidades de tiempo. La perspectiva temporal considera pia, como formas en que conocemos el tiempo.
las designaciones de pasado, presente y futuro, definidos a
partir de un marcador temporal (el ahora) que los especifi-
Al tiempo como duración homogénea, aquel
ca. El tiempo como sucesión refiere al orden de los aconte- en que se aprecian intervalos y se estiman co-
cimientos (antes, durante, después). desplazamientos como sucediendo en una mis-
146
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
ma duración, se llega tras superar los dos pri- en la tarea constituiría un acelerador, una es-
meros estadios, en que el tiempo se le aparece al pecie de catalizador que “libera las fuerzas dis-
niño atado a sus propias acciones, egocéntrico. ponibles” (Piaget et ál., 1971, p. 95) para incre-
De hecho, Piaget (1946/1978, p. 210) cuestiona- mentar la velocidad de la actividad.
rá la idea según la cual habría algo así como una Piaget et ál. (1971) establecieron una estruc-
experiencia interior, intuitiva y no construida tura más o menos jerárquica (en términos de
del tiempo, mientras que el tiempo métrico grados de complejidad) en las formas del tiem-
sería un producto del desarrollo social. Piaget po o, en el desarrollo de los esquemas necesa-
(1946/1978, p. 210) se cuida de distinguir entre rios para una comprensión no egocéntrica del
la experiencia egocéntrica e infantil del tiempo tiempo. Dentro de esa estructura, el de la espera
y la introspección adulta sobre el tiempo. En- consideraría el nivel más simple, prelingüístico
fatiza que el tiempo intuitivo del niño deriva, y elemental. La sucesión o seriación simple se-
no de una suerte de examen interior, sino de la ría el nivel subsiguiente, aunque —como preci-
incapacidad de diferenciar entre exterioridad e sa Piaget— en sentido estricto aquí no estamos
interioridad. Al tiempo introspectivo e interior ante una auténtica concepción del tiempo —que
se llega como resultado, justamente, de esa di- exige la coordinación de dos o más series o mo-
ferenciación. El niño “para elaborar las diversas vimientos—. La simultaneidad, esa forma límite
relaciones que forman la duración interna y el de la sucesión, implica grados de complejidad
tiempo de la acción propia, necesitará liberar- mayor que las anteriores. La sincronización o
se de las mismas intuiciones indiferenciadas y encaje de dos o más series demanda por pri-
elaborar las mismas operaciones cualitativas (y mera vez un auténtico esquema del tiempo en
en parte métricas) que para construir el tiempo sentido estricto, y constituye un nivel mayor de
físico” (Piaget, 1946/1978, p. 211). complejidad que las anteriores. Coordinar series
En síntesis, como lo advierten Piaget et ál. de velocidades diferentes, calcular velocidades y
(1971, p. 94), “el tiempo psicológico es la di- tramos o duraciones entre velocidades distintas,
mensión de la propia causalidad de las accio- es un nivel aún mayor de complejidad. Y situar
nes”. Esto es, el trabajo realizado por el sujeto conjuntos de acontecimientos, de velocidades y
(trabajo mental) y el número de cambios. Piaget duraciones diferentes en el tiempo abstracto y
et ál. (1971) llevan al extremo este razonamien- homogéneo es la forma más elevada de estruc-
to y lo explicitan: tura cognoscitiva del tiempo. Se trata entonces
de situar en un mismo campo espacio-temporal
La forma general de la duración psicológica sucesos de velocidades distintas (esto es, ubi-
sería, en consecuencia, t=nf : f´v, donde nf y carlos en un mismo tiempo homogéneo), una
el trabajo realizado se descomponen en n=el
sucesión de acontecimientos con sus propias y
número de cambios en el sentido de Fraisse
(pudiendo él mismo consistir en un espacio variadas duraciones. Esta clasificación jerárqui-
e recorrido, en una frecuencia n, etcétera) y f: ca del tiempo es relevante y puede apreciarse en
la resistencia por vencer o fuerza empleada; y los videojuegos esta jerarquía de operaciones en
donde f´v (correspondiente a la “potencia” en el tiempo: la espera, la sucesión o seriación, la si-
física) sería la actividad más o menos rápida del multaneidad, la sincronización, la coordinación
sujeto, descomponiéndose en v, la velocidad, y
de velocidades distintas y el trabajo de situar
f´, las fuerzas disponibles en el sentido en que
Janet ha utilizado ese concepto en su profunda —en el tiempo abstracto— conjuntos de acon-
concepción de la afectividad como regulación tecimientos, velocidades y duraciones diversas.
energética y económica de la acción. (p. 95) Pero el conocimiento del tiempo no es la
experiencia del tiempo. Cuando un niño vi-
La ecuación piagetiana del tiempo psicológi- deojuega experimenta las esperas, coordina y
co incluso considera los aspectos emocionales, calcula velocidades, identifica y anticipa even-
esto es, el interés y deseo que el sujeto invierte tos, sabe —luego de jugar una y otra vez un vi-
147
Julián González Mina
deojuego de realización— qué sucederá tras la (discreto); y por otro lado, el tiempo se le apa-
aparición de un personaje determinado y sabe rece a la conciencia como flujo, río (duración/
leer el cronómetro que, en conteo regresivo, le continuo), una paradoja que, como ha mos-
indica que está a punto de perder. Sincroniza el trado Rudolph (2006), puede encontrar una
momento de pulsar el botón del comando con el adecuada representación bajo modelos mate-
movimiento de un misil en la pantalla para in- máticos parcialmente ordenados. Varela (1999,
terceptarlo o para hacer que su avatar lo evada. 2000) empieza por distinguir tres niveles de la
Hay una experiencia del tiempo que discurre en temporalidad (humana): el primer nivel es el de
fracciones de segundo y que no tiene que ver los objetos temporales y eventos en el mundo. Es
con nuestro conocimiento del tiempo. Varela el tiempo que encontramos en la idea ordinaria
(1999, 2000) examina esa experiencia y la ofre- y común de tiempo en la física, en la computa-
ce bajo un modelo: la estructura cuádruple de la ción y en la psicología experimental. Es el tiem-
presentidad o del ahora131. po externo, tal como solemos representárnoslo
Varela se propone ofrecer una teoría acerca en la vida ordinaria: fluye en una dirección y de
de la experiencia de la conciencia del tiempo manera continua132. En segundo lugar estaría el
presente en las personas articulando argumen- tiempo que, mediante reducción fenomenoló-
tos que vienen de la neurofenomenología, un gica, se aparece como “el de los actos de la con-
campo de estudios inaugurado por el propio Va- ciencia” (Varela, 2000, p. 321). Es el ‘tiempo in-
rela (Varela, 1996; Lutz & Thompson, 2003; Ga- terno’ o ‘inmanente’ de la conciencia. Aquel en
llagher, 2003) y que resulta del encuentro entre que la persona experimenta eventos discretos,
derivas fenomenológicas a la manera de Husserl objetos-eventos o tempo-objetos (Varela, 2000,
y avanzadas de las neurociencias. Varela (1999, p. 321). Y, en tercer lugar, habría un tiempo que
2000) empieza por subrayar la centralidad que no puede distinguirse en términos de interno-
en Husserl ocupa la temporalidad: “todas las externo, denominado por Husserl “el tiempo
demás formas de actividad mental dependen de absoluto constituyendo el flujo de la conciencia”
la temporalidad, pero ésta no depende de ellas” (Varela, 1999, p. 113; Varela, 2000, p. 321). Vare-
(Varela, 2000, p. 318). Ya aquí encontramos un la va a intentar comprender estos diferentes ti-
primer contraste con la perspectiva piagetiana pos de tiempo experiencial. Y encuentra que la
del tiempo para quien, justamente, la experien- aparente paradoja del tiempo (unidad discreta y
cia temporal deriva de las acciones y construc- flujo) se asemeja a la paradoja que experimenta
ciones mentales de las personas; el conocimien- una persona al someterse a una tarea de percep-
to del tiempo es, también, una construcción y ción visual multiestable como la de la pirámide/
no una intuición o un a priori kantiano. túnel (Figura 4.2).
A Varela (1999) le parece indispensable su- Percibida a veces como una pirámide y otras
brayar la necesidad de desmarcarse de la con- veces como un túnel, la ambigüedad de esta
cepción física y newtoniana del tiempo como un percepción resulta en varias imágenes que se
continuo homogéneo, reversible, de momentos estabilizan y se modifican con un movimiento
finitos e infinitesimales. El tiempo de la vida, de apenas perceptible de los ojos, según subraya
lo viviente, no es el tiempo físico-computacio-
nal que proclama la ciencia-técnica.
Varela (1999) se propone comprender la 132 Ya hemos visto cómo lo que Varela asume como un hecho
aparente paradoja de la experiencia humana del dado, inmediato, constituye en Piaget una construcción
tiempo: por un lado, hay la unidad del presente que se conquista en el desarrollo del sujeto. Mientras en
Varela se aprecia el adulto bergsoniano que especula y re-
flexiona —como dado y natural— su experiencia intuitiva
131 La versión en español del texto Present-Time Conscious- del tiempo, en Piaget el que emerge es el niño haciéndose
ness (Varela, 1999) se encuentra en el libro El fenómeno de a ese conocimiento que el adulto bergsoniano asume como
la vida (Varela, 2000, pp. 317-365). dado.
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miento oscilatorio inmanente y continuo de las hay múltiples recursos. Esta idea se apreciará,
redes neuronales (de manera similar a cómo ex- como veremos más adelante, también en Jaan
perimentamos el espacio como un continuo en Valsiner (2006c) y constituye uno de los núcleos
virtud de la actividad cooperativa y continua de fundamentales del análisis que, posteriormente,
las redes neuronales); pero, por otro lado, está se desarrollará en relación con la dinámica de
presentando en qué sentido la experiencia del las SVJ.
tiempo se nos aparece discreta (unidades dis- A partir de estos hallazgos, Varela propone
cretas), dado el estatuto estructurador de la pre- una estructura cuádruple de la presentidad o
sentidad (nowness), del ahora, respecto al resto del ahora (Figura 4.3), en que se superponen y
de la experiencia temporal (centro-periferia; articulan, por un lado, las dinámicas que pro-
presentidad-antes/después). También desarro- ceden de la estructura de tres partes de la tem-
lla una compleja reflexión sobre el papel que poralidad, la estructura de flujo, continuidad,
jugarían las emociones, el tono emocional, en pasado, presente, futuro (afectada por “el flujo
la estructuración de esta experiencia temporal. retencional” y “el paisaje protencional”), con
Distingue tres escalas de lo emocional que, afir- la de los objetos-eventos, la del tiempo discre-
ma, son homólogas, pero no isomórficas, a las to, presentidad, afectada por las disposiciones
escalas de la temporalidad. “La primera escala afectivas inmanentes. Dicha estructura permi-
es la de las emociones (emotions): la conciencia tiría comprender la paradoja, la experiencia del
de cambio tonal que es constitutivo del presen- tiempo continuo y discreto simultáneamente,
te viviente. La segunda es la del afecto (affect), la incorporación del pasado y el futuro en el
una tendencia disposicional adecuada a una presente. A la vez que desafía nuestra mane-
secuencia coherente de acciones incorpora- ra ingenua y heredada de entender el tiempo
das. Y, finalmente, ánimo (mood), la escala de (como fluir continuo y dirigido hacia delante),
la descripción narrativa de más o menos larga la estructura propuesta por Varela, integra tan-
duración” (Varela, 1999, p. 132; también, Varela, to las diferentes formas de intencionalidad que
2000, p. 39). procura la afectividad como los modos en que
La dinámica emocional afecta y altera el flu- la retención y protención se las arreglan para
jo temporal dado que, de acuerdo con Varela, perturbar la forma pasado ← presente → futuro
la dinámica emocional es acción en sí misma (Figura 4.3).
y constituye “un límite importante y una con- En síntesis, la propuesta de Varela distingue
dición inicial para la neurodinámica” (Varela, y articula tanto el tiempo de las innumerables
2000, p. 357). Es decir, el tono afectivo es una coordinaciones que ocurren a nivel celular
condición inicial —en términos de enfoque de como el tiempo que emerge de las perturbacio-
sistemas dinámicos no lineales— del sistema nes producidas por la emoción y la intención.
de osciladores acoplados no lineales que funda Esta manera de comprender el tiempo, ponien-
neurodinámicamente la experiencia del tiempo. do al centro la presentidad como estructurado-
Relaciona esta disposición para la acción, este ra de la experiencia del tiempo y subrayando la
prepararse para actuar, que se manifiesta como convergencia de aspectos neurológicos, voliti-
tono emocional, con los procesos protencivos. vos y afectivos pareciera profundizar, aún más,
En términos de teoría de sistemas dinámicos en lo inadecuado que resulta pensar el tiempo
no lineales, el sistema produce el espacio de en términos lineales, continuos y homogéneos
fase y estados que configuran trayectorias espe- cuando se trata de fenómenos psicológicos y
cíficas que son, a su vez, condiciones iniciales sociales.
en el movimiento del sistema. La noción clave Como puede apreciarse, la propuesta de Va-
aquí es que en este proceso circular, recursivo, rela distingue y articula tanto el tiempo de las
los estados y espacios de fase hacia donde se innumerables coordinaciones que ocurren a
dirige el sistema tienden a ser aquellos en que nivel celular como el tiempo que emerge de las
151
Julián González Mina
I
Constitución estática - Intencionalidad transversal -
Estructura en tres partes de la temporalidad
II
Constitución - Genética - lntencionalidad longitudinal - El flujo
Evento-objeto emergente
La imagen
En la parte superior, el modo como los objetos-suceso se le aparecen a la conciencia y en que los hilos del flujo retencional son con-
diciones iniciales del paisaje abierto protencional. De ahí que el objeto-suceso, empujado hacia el pasado por un automovimiento
inmanente, interno, tenga una mayor proporción del lado del flujo retencional (pasado activo) que del futuro (abierto), respecto al
ahora (línea vertical). En la gráfica de en medio Varela recrea la emergencia del objeto-suceso como un devenir que dinámicamente va
generando tanto el camino como el andar, en la metáfora empleada por Varela. En la parte inferior de la figura, la representación de las
dos imágenes (vestíbulo/pirámide) como entidades diferenciadas, moduladas por ciertas disposiciones afectivas.
152
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
destacan una temporalidad no reductible a la es una poderosa simplificación (la línea infinita
biología y a la naturaleza fisiológica, y que en- y continua del tiempo), a diferencia del tiem-
lazan con la actividad cognitiva y cultural de la po complejo de la experiencia que “disfruta de
especie humana. Ni Varela ni Piaget consideran una plasticidad ajena por completo al encasilla-
las mediaciones semióticas, los procesos simbó- miento aritmético y lineal propio de la parame-
licos, los mecanismos de producción de sentido trización” (Toboso, 2003, p. 3). Según Toboso
en la experiencia del tiempo humano y vívido. (2003) la articulación de ambos tipos de series
de tiempo configura el tiempo que experimenta
De la tensión entre tiempo vívido y tiempo el sujeto en la vida social como “una síntesis en-
cronométrico, a las mediaciones simbólicas tre la distensión y la parametrización”, entre el
como mecanismos esenciales de estructuración tiempo desde el punto de vista tensed y tenseless.
de la experiencia del tiempo en la persona Llama temporalidad a esa síntesis que articula
La naturaleza individual, idiográfica y singu- la dimensión métrica, rígida, cronométrica y
lar de la experiencia temporal es reconocida por cuantitativa de la parametrización con la cua-
varios autores. Toboso (2003) retoma a Merleau lidad proyectiva (retentiva y protensiva) de la
Ponty para proponer una estructura triple del perspectiva tensed. Esta síntesis explicaría, se-
tiempo: por un lado, el tiempo como una pers- gún Toboso (2003), los desajustes ocasionales
pectiva tensed o, refiriendo a McTaggart, tiem- percibidos por el sujeto entre ambos tipos de
po serie A. Se trata del tiempo distribuido en tiempo, entre el tiempo de los relojes y el tiempo
acontecimientos “de acuerdo con las categorías de la conciencia. El paramétrico, el distendido
usuales de pasado, presente y futuro” (Toboso, e intencional y la síntesis de ambos, la tempo-
2003, p. 2). Pero habría otra perspectiva que ralización, explicarían nuestra experiencia del
atiende a las relaciones de anterioridad, simul- tiempo, según Toboso.
taneidad y posterioridad entre eventos y suce- Sato y Valsiner (2010) se preguntan si es posi-
sos. Se trata del tiempo serie B o en perspectiva ble la síntesis entre tiempo paramétrico (objeti-
tenseless (atemporal). Desde esta perspectiva, el vo) y tiempo intencional, subjetivo o vivo (Sato
tiempo es situado a partir de un concepto mé- & Valsiner, 2010, pp. 80 y ss.). Prefieren pensar
trico y constituye un parámetro. Toboso (2003) el tiempo menos como una síntesis que como la
indica que en tanto ambos tipos de perspectivas articulación de muchas escalas diferenciadas y
ordenan el tiempo de manera similar y super- definidas por diversos tipos de eventos marca-
puesta parecen indiferenciables. Toboso (2003) dores de tiempo, unas escalas en las que hay que
sugiere que es indispensable distinguir entre la incluir, además de las del tiempo de vida, las del
forma de parametrización del tiempo (modo tiempo sin vida o las escalas cosmológicas (Sato
tenseless) y la “función temporizadora del su- & Valsiner, 2010, pp. 80 y ss.).
jeto” (modo tensed). En la segunda se aprecian El tiempo experimentado por las personas,
las intenciones y las tensiones que introduce el el tiempo de la vida o el tiempo viviente, es, ade-
sujeto en el tiempo respecto al ahora continuo. más de irreversible, penetrante (Sato & Valsiner,
Toboso (2003) cree que es respecto a este ahora 2010), se está embebido en él. Sato y Valsiner
continuo (momento presente) que se modula (2010) adhieren a la distinción entre el tiempo
el otro tiempo (abstracto, “tiempo enteramente vívido, viviente, y el tiempo objetivo, el tiempo
deshumanizado”). Entonces, Toboso distingue del reloj, el tiempo basado en medidas físicas.
entre este tiempo parametrizado (métrico) o Pero subrayan, además, en el carácter semióti-
sin cualidad, el tiempo cronométrico, el tiempo co, la condición de invención social y cultural
tenseless, y un tiempo sin medida, el subjetivo, del tiempo en todas sus formas —ya como cí-
“el de las proyecciones intencionales del sujeto”. clicos, ya en virtud de eventos demarcatorios,
Respecto al tiempo de la experiencia y de las ya como experiencia existencial o como medi-
proyecciones del sujeto, el tiempo paramétrico da abstracta, o mediante signos que indican el
153
Julián González Mina
154
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
yecciones del futuro) jugará un papel decisivo tiene sentido” (Valsiner, 2006c, p. 17). Valsiner
en el desenvolvimiento del presente, tanto como (2006c) documenta un conjunto de fenómenos
la que juega el pasado en el porvenir. Y la varia- en los que la redundancia, la pleromatización,
bilidad, la naturaleza discontinua del tiempo, el la creación de recursos abundantes constituyen
modo en que es transformado tanto por las pre- procedimientos para encarar la incertidum-
visiones de futuro como por las revaloraciones bre138. De la misma manera, sugiere Valsiner
del pasado, indican que en los planteamientos (2006c), el sistema psicológico requiere abun-
de Valsiner el tiempo cronométrico o paramé- dancia y producción redundante de significados
trico pareciera jugar un papel marginal o menos y sentidos, no para representar el futuro inme-
decisivo de lo que se aprecia en la estructura tri- diato, sino para pre-disponerse a él y desarro-
ple de Toboso (2003). O dicho de una manera llarse de acuerdo con la trayectoria del propio
más precisa: Valsiner no se limita a admitir la sistema139.
condición biológica y física del tiempo, no se Los símbolos, el lenguaje verbal y las media-
limita a atender la condición dinámica y abier- ciones semióticas son decisivos en la produc-
ta de los sistemas biológicos, sino que destaca ción de marcadores de tiempo, en la orientación
—para la especie humana— su condición histó- de la persona respecto a las incertidumbres del
rica y el papel decisivo que juegan las mediacio- futuro y en el enrutamiento de los comporta-
nes semióticas y las significaciones culturales en mientos allí donde no es posible la plena anti-
la variación y diversificación de la vida humana. cipación del porvenir. En el examen que aquí se
La actividad semiótica particular del individuo realizará al comportamiento elocutivo, emocio-
y de la especie humana explicaría la naturaleza nal y corporal de un niño mientras videojuega,
cambiante y variable de la experiencia temporal podrá apreciarse cómo la actividad elocutiva in-
como resultado de unas vidas que no son puro tegra orientaciones temporales en el curso y de-
plegamiento a las restricciones contextuales, sarrollo de la ejecución del videojuego. En cas-
sino un continuo de adaptaciones creativas. tellano, ‘sentido’ considera una afortunada triple
La noción de adaptación creativa (Sato & acepción, ilustrativa del tipo de articulaciones y
Valsiner, 2010) subraya el hecho de que los or- convergencias que se presentan en la actividad
ganismos no operan mediante ajuste al medio y de videojuego: sentido indica ‘significado’, pero
al entorno, sino mediante la generación de re- también ‘experiencia sensible’ o ‘sentir emocio-
cursos y oportunidades que permitan encarar nes’ y, finalmente, ‘orientación’ o ‘dirección’. El
las cambiantes circunstancias del entorno en un videojugador debe maniobrar en medio de una
futuro abierto, lleno de contingencias. “Redun- marejada de eventos, introduciendo aquí y allá
dancia es la estrategia para encarar los futuros toda clase de orientaciones, ajustando una y
inciertos” (Valsiner, 2006c, p. 16). La adaptación otra vez sus propios estados emocionales e in-
y comprensión adaptativa del futuro implica la terpretando los indicios y señales de ese texto
creación de abundancia y redundancia, plan- audiovisual que es el videojuego, todo contra el
tea Valsiner (2006c). Frente a la incertidumbre: tiempo irreversible.
multiplicación de recursos, pleromatización,
para ampliar las posibilidades. Los modelos de
138 Tanto como los procesos de pleromatización, multiplica-
control no redundantes (mecánicos) no son lo
ción de recursos, sentidos y significados, Valsiner (2006c)
que caracteriza a la vida, sino más bien la mul- concede un papel sustancial a los procesos de esquemati-
tiplicación de los controles redundantes y la zación, de manera análoga al papel que jugarían tanto los
generación de recursos diversos para encarar el procesos de abstracción y generalización como los proce-
tiempo abierto. “En el caso de la incertidumbre sos de contextualización/especificación (Valsiner, 2001a).
hacia la sobrevivencia futura, la noción de ‘ajus- 139 van Lambalgen y Hamm (2005) indican que “la experiencia
del tiempo está íntimamente relacionada con la necesidad
te’ económico de las nuevas formas biológicas
de planificar” (p. 5), en el sentido de integración mental del
emergentes en los actuales nichos ecológicos no pasado, el presente y el futuro.
155
Julián González Mina
También la reflexión contemporánea sobre Castoriadis (1989, 1997) termina por radi-
el estatuto del tiempo ha ido enfatizando en el calizar el lugar central que ocupan la historia y
hecho de que se trata de una institución social. la capacidad poiética humana en la generación
y creación de lo que entendemos por tiempo:
Del tiempo como pauta instituida y cristalizada, este no sería solo una institución social que, a
al tiempo como institución susceptible de la vez, nos instituye, sino que, eventualmente
nuevas creaciones e institucionalizaciones puede ser puesta a prueba y transformada como
Elias (1984/1997) es uno de los pensadores ocurre con toda institución. Esta dialéctica en-
que mejor aporta a la comprensión del tiempo tre lo instituido que instituye y las posibilidades
como institución: el tiempo es tanto una insti- siempre presentes de hacer emerger y procurar
tución social que, mediante coacción, permite nuevas creaciones (continuar instituyendo) se
orientaciones, como una derivación de la con- advierte en momentos específicos de la historia
dición perecedera y cambiante de la sociedad y humana (trayectorias colectivas o individua-
la naturaleza. Para Elias (1984/1997) el tiempo les) en que la condición instituida del tiempo
en el proceso civilizatorio termina convirtién- se nos revela y ofrece claramente: las luchas de
dose en una entidad fundamental de coacción y la Revolución Francesa por configurar otro ca-
autocoacción de los grupos e individuos socia- lendario, las dificultades para instituir un ca-
les, con innumerables medios de representación lendario oficial que regulara el desbordamiento
simbólica (relojes, calendarios) que, menos que de las personas que se resistían a abandonar el
medir el tiempo, expresan el flujo de los acon- tiempo del carnaval y la celebración, la existen-
tecimientos mediante una pauta regulatoria y cia actual —incluso— de diversos calendarios y
normalizada. modos de periodización en el mundo141. En la
Elias (1984/1997) distingue entre dos “espe- primera modernidad vendrá a configurarse lo
cies de conceptos temporales”: los referidos a que Castoriadis define como una nueva signifi-
la estructura, esto es, aquellos “que indican se- cación imaginaria social, que invierte el sentido
cuencias de transformación conocidas por ellos griego de límite (peras): si el límite era lo que
[los hombres], sin que queden señaladas en la le daba forma, norma y definición a las cosas
formación conceptual misma, como conocidas y, en consecuencia, procuraba la perfección, en
y vividas por ciertos hombres” y aquellos otros la modernidad el límite es aquello que hay que
“que introducen en la formación conceptual superar continuamente.
la vivencia que de estas secuencias tienen los Las ideas de progreso y desarrollo expresan,
hombres, que pueden ser parte de las mismas” a la vez, que existe lo infinito, pero también lo
(Elias, 1984/1997, p. 92). En ambos casos esta- finito cuantificable que permite controlar el
mos ante síntesis conceptuales realizadas por avance siempre progresivo, siempre creciente,
los seres humanos, pero en los primeros tipos sobre lo sin fin, lo sin límite, apeiron. Esta do-
de conceptos del tiempo, “referidos a la estruc- ble condición funda la racionalidad moderna;
tura”, el concepto temporal enfatiza en relacio- según Castoriadis (1997): presupone, por un
nes de causalidad (mecánica, antes-durante- lado, lo ilimitado y, por otro, el control local y
después) sin incorporar la presencia de sujeto progresivo de lo ilimitado.
alguno, mientras los segundos constituyen sín- De la misma manera que se instituyó esta
tesis conceptuales que integran la vivencia del significación social, la de lo infinito cuantifica-
sujeto (presente, pasado, futuro)140. ble y controlable, expresado en una represen-
156
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
tación en que el tiempo es, a la vez, infinito y po. Aunque haya fenómenos dinámicos, esto es
cuantificable, Castoriadis sostiene que —histó- temporalmente articulados, a nivel neuronal,
ricamente— pueden surgir otras significaciones bioquímico y físico desarrollándose, el tiempo
sociales y, consistentemente, otras concepciones es generado a partir de un entramado comple-
de tiempo asociadas a una potencial, aunque no jo de mediaciones semióticas: símbolos, mar-
garantizada, una genuina autonomía humana. cadores de acontecimientos, mojones que van
Desde esta perspectiva, la transformación y su- demarcando nuestro devenir. Un cuarto tipo de
peración radical del tiempo moderno, en tanto perspectivas postularía el estatuto sociohistóri-
institución que nos instituye, requeriría de una co del tiempo, esto es, no es una propiedad de
transformación también radical de la estructura la vida humana en general sino que es atribuible
psíquica y social que hoy lo hace posible como a aquella porción de la especie humana que ha
significación social instituida e instituyente. vivido históricamente regulada por una insti-
Cada una de las perspectivas examinadas de tución que, en su devenir instituyó, y que —en
manera general traza representaciones muy dis- tanto institución— está sujeta a futuras trans-
tintas del tiempo. Hay aquellas que postulan un formaciones y derivas. De manera esquemática,
tiempo general, en el que se desenvuelve tanto si en las primeras perspectivas el tiempo es un
lo viviente como lo no viviente, tanto el devenir fenómeno continuo o discontinuo, reversible o
terrestre como el cósmico. Aquí estamos ante irreversible, que le sucede a todo lo dado (vi-
un tiempo desanclado de todo fenómeno lineal, viente o no, terrestre o no), en el segundo tipo
homogéneo y continuo. Pero habría tiempos de perspectivas el tiempo está inextricablemen-
anclados al devenir de los fenómenos, desde el te ligado a la acción y estructura de lo viviente,
lejano Big Bang y más atrás —si como sugiere tiene que ver con el desenvolvimiento, organiza-
Prigogine el universo conocido no es más que ción y despliegue de la vida (humana o no). En
una transición de fase— hasta el futuro enfria- el tercer tipo, el tiempo es un atributo particular
miento del cosmos (Christian, 2005)142: más de la especie humana y se modula y estructura
irregular, irreversible y discontinuo, en estas de acuerdo con regulaciones y condiciones ge-
perspectivas la emergencia del propio universo nerales no centralmente biológicas. En el cuarto
produce el tiempo y sus fluctuaciones. Un se- tipo, el tiempo es un fenómeno no atribuible a
gundo tipo de perspectivas postula el tiempo la especie humana en general, sino a aquellos
como derivación de las actividades de coordi- seres humanos que lo han instituido socialmen-
nación y organización de lo viviente, se trate de te; esto es, hubo seres humanos que no vivieron
la especie humana u otras especies vivas. Aquí el tiempo como institución social e, incluso, es
el tiempo es una propiedad emergente, arti- posible vivir en el futuro un mundo en que la
culada a las acciones y devenir de lo viviente. institución social del tiempo sufra y experimen-
Ya como conocimiento, ya como experiencia te recomposiciones notables y radicales.
en que se enlazan actividad neuronal, tesitura Algo de la literatura en psicología cognitiva,
emocional y voluntad, el tiempo está imbuido cultural y del desarrollo parece inclinarse por
en la corporalidad y resulta enactuado. El ter- asumir la condición anidada o articulada de di-
cer tipo de perspectivas subraya la condición ferentes tipos, marcos y escalas de tiempo: v.g.,
antropológica e irreductible humana del tiem- las escalas del tiempo de desarrollo emocional
que Smith y Thelen (2003, p. 344) retoman de
142 En su ambicioso propósito de dar cuenta de la totalidad de Mark Lewis; la diferenciación entre las escalas
la historia, una que incluye desde el Big Bang hasta el futu- de tiempo de la evolución biológica y del desa-
ro final del universo conocido, a partir de Prantzos, Chris- rrollo psicológico en Van Geert (1994, p. 15);
tian (2005) cifra en 10 10 76 el momento tras el enfriamiento las diferentes escalas de tiempo de los aconte-
general en que la materia derive en neutrones, luego en
cimientos de la vida en Sato y Valsiner (2010);
agujeros negros “que se evaporan” (Christian, 2005, p. 582,
Tabla 15.1).
o los diferentes marcos temporales del vivir en
157
Julián González Mina
Valsiner (2006a, p. 178), por mencionar algu- cia temporal en este estudio se retomará, entre
nos ejemplos. Dicho de otro modo, mientras otros aspectos, la distinción husserliana entre
fenómenos de orden neurológico, bioquímico las “trayectorias y el flujo retencional” (el pasa-
y muscular se desenvuelven en unidades in- do viviente) y el “paisaje protencional”, esto es,
finitesimales (milisegundos), los fenómenos los parámetros de orden para la anticipación del
propiamente psicológicos (memoria, emoción, futuro, que —en un solo movimiento— consti-
ciertos procesos perceptuales, atención, toma de tuyen la experiencia del tiempo presente tenien-
decisiones, actos volitivos o intencionales) pa- do al “ahora” como estructurador o centro del
recieran considerar escalas que van de fraccio- campo temporal. Es interesante que en el análi-
nes de segundos a segundos enteros; acciones sis de Varela, destaque la asimetría entre el flujo
y comportamientos más complejos y conver- retencional y la apertura protencional en tal es-
gentes implicarían segundos y minutos; y pro- tructuración de la experiencia del tiempo. Aquí
cesos de desarrollo de la persona discurrirían se estima que tal asimetría se profundiza según
en escalas más amplias de horas, días, meses y la naturaleza y tipo de videojuego en ejecución.
años. Sin embargo Van Geert (2006) ha llamado Dependiendo del videojuego la dupla tonalidad
la atención acerca de cómo, paradójicamente, la emocional/paisaje protencional cobra mayor
ciencia del cambio de los individuos desarro- intensidad y peso, a expensas de la intencionali-
llándose en el tiempo tiende a trazar relaciones dad más retentiva, con lo cual la experiencia del
atemporales entre variables y grupos de indivi- tiempo parecería más orientada hacia lo reten-
duos. En consecuencia, pensar el tiempo como cional o más hacia lo protencional.
algo más que un parámetro o una unidad de Es en este punto en el que las distinciones in-
medida del desarrollo, exige reconocer su irre- troducidas por Levy cobran relevancia. Como
gularidad, discontinuidad y complejidad. se ha indicado, atendiendo a Levy, se pueden
Tras revisar el conjunto de aproximaciones y distinguir cuatro tipos de videojuegos: los vir-
abordajes sobre el tiempo parece indispensable tualizantes, los de potenciación, los de realiza-
distinguir entre “experiencia del tiempo” (la for- ción y los de actualización, respecto a los cuales
ma en que el sujeto vive una situación y cons- se pueden definir indicadores y atributos bási-
tituye en ella el tiempo) y “el conocimiento de cos, tal como se ofrecerá en el cuadro de cierre
tiempo” (en qué sentido el sujeto posee un con- de este capítulo. Los estados de inmersión, la
junto de estructuras y esquemas que le permiten sensación de vértigo y aceleración en un juego,
derivar inferencias sobre una situación usando la impresión de que se trata de un videojuego
variadas nociones de tiempo). Por supuesto, “lento”, serían manifestaciones indirectas de
Piaget evita una distinción dualista como la que estas diferentes maneras de experimentar los
se ofrece, pero mantener esta distinción tiene tiempos del videojuego. Es posible, además,
sentido si interesa sostener la idea según la cual correlacionar el tipo de actividad con algún
‘la experiencia del tiempo’ depende de la ‘natu- tipo emocional o conjuntos de tipos emociona-
raleza de las SVJ’ y de la ‘tonalidad emocional’ les que, en Varela (1999), consideran un papel
que tales situaciones comprometen, teniendo en central en la estructuración de la experiencia
cuenta que los videojuegos prueban continua- del tiempo. Adicionalmente, es posible conve-
mente la toma de decisiones de la persona que nir que en términos de estructura de la tarea,
juega. Interesa menos el conocimiento que el vi- la relación protención/retención, expuesta por
deojugador tiene del tiempo, que su experiencia Varela varía: es posible establecer de manera ló-
vívida del tiempo. Varela (1999, 2000) ha suge- gica que las ramificaciones de la protención son
rido que hay una inestimable conexión entre la más anchas cuando se trata de una actividad de
tonalidad emocional y el papel de lo protencivo creación, y más estrechas y reducidas cuando
en la estructuración de la experiencia del tiem- se trata de una actividad de ejecución, lo cual
po. De la reflexión de Varela sobre la experien- explicaría —por ejemplo— la sensación de pa-
158
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
sar tiempo (percibir el paso del tiempo) en las implicar mayores tanteos y anticipaciones; esto
situaciones de elección de alternativas y ejecu- es, un moderado volcamiento hacia adelante en
ción de instrucciones vs. la sensación de disolu- el tiempo, pero con mayor anclaje en el presente
ción del tiempo cuando se hacen actividades de inmediato, si se lo compara con los procesos de
creación y actualización cuyas metas y fines son resolución de problemas o actualización. En los
un poco más inciertos. videojuegos de actualización es probable que
De hecho, es posible establecer un vínculo se manifieste un moderado corrimiento hacia
razonable entre el tipo de videojuego (de rea- el presente inmediato, en comparación con los
lización, potenciación, actualización y virtua- videojuegos de realización. Y es razonable ima-
lización) y su condición, potencialmente, más ginar que los videojuegos de virtualización, de
retentiva o protenciva (ver Tabla 4.1). Hacer creación de recursos y mundos, impliquen un
elecciones rápidas fuerza una suerte de disposi- cierto desplazamiento de la experiencia tempo-
ción al chequeo y examen continuo de resulta- ral hacia lo más protencivo, lo que supondría
dos, esto es, un cierto volcamiento hacia el pasa- una relativa suspensión del tiempo-suceso in-
do inmediato. Mientras que organizar recursos mediato, del ahora.
—aunque supone hacer elecciones— pareciera
159
Tabla 4.1. Relación entre tipo de videojuego y su condición retentiva o protenciva
160
No hay fines definidos con
claridad y los medios tam-
Asociada a la bús-
poco están totalmente es-
queda de soluciones
pecificados. Hay un nudo Volcamiento hacia la pro- Videojuegos de
en un entorno abier-
de preguntas o problemas tención, pero con mayor escapes (The In- In m e r s i ón / e m e r-
Resolución de pro- to. Pasión por la bús-
Actualización por resolver e insumos que peso en el presente si se credible Machi- sión. Tiempo discon-
blemas queda de solución
pueden transformarse en compara con las situaciones ne) tinuo
del enigma, senti-
medios y recursos, de con- de virtualización
mientos de claudica-
formidad con la dinámica
ción
concreta de resolución del
problema
Asociada a la crea-
Volcamiento hacia la pro- The Second Life,
ción de problemas
No hay fines ni medios pre- tención, pero con menor Civilization.
Creación de pro- y obras. Bloqueos y Inmersión/eterni-
Virtualización visibles. No son anticipables peso en el presente si se Los juegos tipo
blemas momentos expansi- dad. No tiempo
las estrategias de creación compara con las situaciones Sim (SimCity, los
vos de la actividad
de actualización Simm)
poiética
Capítulo 5
estamos ante un complejo sistema de relacio- del juego afectan directamente los eventos del
nes entre personas y máquinas que solo se deja mundo del videojuego o viceversa; aquellas en
apreciar como tal a través de “eventos” especí- que el videojugador es desvinculado del mundo
ficos que lo cristalizan, lo ponen de manifiesto, del videojuego, pero el tiempo del videojuego
lo hacen explícito: órdenes de despegue, llama- continúa; aquellas en que el tiempo del mundo
dos de abordaje, solicitudes de espera, sujetos del videojuego continúa, pero se interrumpe el
que corren porque temen que el avión los deje, tiempo del videojuego; los cambios de nivel en
órdenes y contraórdenes, esperas, movidas con- el videojuego, periodo en el cual ambos tiempos
trarreloj, cálculo de velocidades para evitar con- —el del juego y el del videojuego— están inde-
tratiempos, comparaciones y sincronizaciones, finidos; y aquellas en que se presentan eventos
operaciones simultáneas y concurrentes, etc. retro-referidos, esos eventos en el mundo del
En el operador/jugador hay un compromi- videojuego que remiten a otros eventos pasados
so afectivo y una participación consciente en dentro del videojuego. Este tipo de mapeado no
el juego. El videojugador y el operador de vue- alude al tiempo experimentado en la SVJ, sino a
lo consienten hacerse parte de la dinámica del la estructura formal del videojuego y sus even-
sistema que ellos mismos contribuyen a desen- tos. En contraste con esta perspectiva, Nitsche
cadenar, que controlan solo parcialmente y del (2007) destaca cómo en los enfoques experien-
cual experimentan vaivenes y cambios que no ciales el tiempo depende de la actividad del vi-
se explican ni como pura derivación de la activi- deojugador, el aprendizaje del videojuego y la
dad y forma de comportamiento de los aviones comprensión corporalizada del tiempo en vir-
(o estructuras narrativas y software del video- tud de la coherencia/incoherencia espacial del
juego), ni de la pura pericia y personal dominio videojuego, esto es, gracias a la conexión ines-
del videojugador y operario. Arrojados a una timable entre experiencia espacial y experiencia
situación en que ambos se implican, no es posi- temporal. Asumiendo esta perspectiva, Nitsche
ble prever, anticipar, ni determinar a plenitud la (2007) postula la necesidad de comprender el
forma en que se desplegarán los tiempos del sis- tiempo del videojuego en relación con la expe-
tema, pero sí es posible reconocer su despliegue riencia espacial: la comprensión de las comple-
mediante el análisis de algunos de los eventos jas estructuras temporales de los videojuegos
más significativos del sistema en movimiento. se explican porque los videojugadores tienen
Nitsche (2007) indica que habría dos tipos de una sofisticada comprensión corporalizada de
enfoques dominantes en las tentativas de tratar las estructuras espaciales del videojuego. Sin tal
y mapear el tiempo en los videojuegos: el for- coherencia espacial, la temporalidad del video-
malista y el experiencial. El enfoque formalista juego resultaría incomprensible para los video-
mira la evolución del tiempo estableciendo co- jugadores, según Nitsche (2007), que postula de
nexiones y relaciones entre el estado del video- esta manera un modelo de mapeo del tiempo
juego (los eventos en el mundo del videojuego) en los videojuegos que, a la vez, considere los
y el tiempo de juego, los eventos y el tiempo que desarrollos formalistas y reconozca la centrali-
se toma el jugador para jugar: el tiempo en el dad de la experiencia: la coherencia del tiem-
mundo real del videojugador143. Según Nitsche po en los videojuegos deriva de la comprensión
(2007) el de Juul es ejemplo elocuente de mode- corporalizada del espacio del videojuego por los
lo formalista. El modelo de Juul (2004) mapea videojugadores. Incoherencias espaciales se tra-
el tiempo de videojuego trazando los siguientes ducen, según Nitsche (2007), en inconsistencias
tipos de relaciones: aquellas en que los eventos temporales. Es decir, la comprensión del tiempo
en el videojuego implica un compromiso senso-
143 Esta distinción ha sido bien establecida y compartida, en riomotor similar al del espacio real.
general, por los estudios ludológicos: lo que pasa en el
Zagal y Mateas (2007) no hacen una muy so-
videojuego y la actividad del videojugador deben diferen-
ciarse.
fisticada revisión de distintos abordajes y com-
162
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
prensiones sobre el tiempo y se conforman con ma externo o interno que actúa como referencia
la distinción que, según ellos, ha dominado la de otro sistema. No hay “eventos” como unida-
filosofía clásica: por un lado, la visión platóni- des discretas, sino “relaciones entre sistemas” y
ca que, de manera análoga a la idea del espacio la “dinámica endógena del sistema” —su propia
como un ámbito vacío en el que se disponen ob- temporalidad— se hace visible para otro sistema
jetos, entiende el tiempo como un ámbito que bajo la forma de “eventos” o “cambios de estado”
contiene eventos, es decir, el tiempo es indepen- que, desde la perspectiva del propio sistema, no
diente de los acontecimientos; y, por otro lado, lo son. Por supuesto, la definición y formaliza-
la visión aristotélica o, según Zagal y Mateas ción de cuáles son aquellos «eventos» que me-
(2007), “relacionista”, en que el tiempo deriva recen ser estudiados y analizados en una SVJ
de los vínculos entre eventos, de modo tal que depende de las decisiones, constructos teóricos
no puede haber “tiempo sin cambio”, sin acci- y criterios postulados por cada investigación.
dente144. La puesta en relación de ambos genera la SVJ
Zagal y Mateas (2007) destacan las dife- en tanto interface (Bayliss, 2007), una relación
rencias en las estructuras temporales de tres que transforma a la persona en “videojugador”,
videojuegos: Pac-Man, Civilization y Animal esto es, un sujeto que no es “la totalidad de per-
Crossing. Mientras en Pac-Man los eventos del sona”, y un “videojuego” en marcha, que no es
juego ocurren en un tiempo límite (hay tiempo —por cierto— el videojuego concebido por el
restringido y definido para comer objetos), en diseñador. El sistema “Situación de Videojuego”
Civilization, en pocas horas el juego despliega sitúa las formas y estructuras del tiempo no
un tiempo ficcional que va de la Edad de Bron- completamente en las que prevé la red de even-
ce (4000 años antes de Cristo) hasta 2100 des- tos, calendarios, restricciones temporales, con-
pués de Cristo; y en Animal Crossing el juego tabilizadores, cronómetros y tareas de tiempo
se despliega en el tiempo del mundo real. De que impone el videojuego, ni tampoco en las
conformidad con las nomenclaturas de Aarseth que vive la persona en el mundo real, incluidas
et ál. (2003) y Aarseth (2007), el último caso co- las restricciones y constreñimientos, regulacio-
rresponde a lo que denominan tiempo mimético nes sociales y formas de control del tiempo que
y el segundo caso al tiempo arbitrario. Esto es, impone la vida social. El sistema “Situación de
en Civilization la representación del tiempo es Videojuego” hace emerger sus propias y par-
arbitraria respecto al tiempo real del mundo del ticulares formas y estructuras de tiempo, por
videojugador; mientras en Animal Crossing hay supuesto, integrando y considerando las que
una representación 1:1. prescriben el sistema del juego y las del mundo
Aunque aquí se suscribe, como Zagal y Ma- de vida de la persona transformada en videoju-
teas (2007), una perspectiva relacionista del gador.
tiempo, hay un matiz que nos distingue del en- En Zagal y Mateas (2007) un “evento” es bá-
foque planteado en su Proyecto Ontología del sicamente “un cambio de estado”. Pero en tér-
Juego (GOP, por sus siglas en inglés). En sen- minos técnicos, hay permanentes cambios de
tido estricto, en este estudio no interesan tanto estado (esto es, eventos). Lo relevante para el
las representaciones del tiempo en el videojuego, estudio del tiempo del videojuego tanto para los
sino las relaciones entre las estructuras de tiem- diseñadores como para los jugadores de los vi-
po de dos sistemas: el sistema-mundo de la per- deojuegos es atender a aquellos eventos o cam-
sona que videojuega y el mundo del videojuego. bios de estado que pueden ser percibidos y de-
El cambio solo aparece como tal para un siste- vienen significativos. “Discutir la temporalidad
de un juego requiere que el jugador perciba los
144 Para una comprensión contemporánea del tiempo en rela- eventos y las relaciones entre los eventos. Así,
ción con la noción de accidente y los entornos tecnológicos
la categoría experiencial de percepción es fun-
actuales, en particular Internet, ver Virilio (1996, 1997a,
1997b).
damental para un registro relacionista del tiem-
163
Julián González Mina
po” (Zagal & Mateas, 2007, p. 517). En su plan- videojuego. La coherencia espacial que reclama
teamiento, Zagal y Mateas (2007) consideran Nitsche (2007) como precondición para forjar
que tal comprensión experiencial y perceptiva cierta consistencia temporal en los videojuegos
del tiempo pasa por un conjunto de referen- significa que en su arquitectura los videojuegos
cias socioculturales (categorías experienciales) deben ofrecer un conjunto adecuado y suficien-
que procuran la ficción del tiempo (el tiempo te de indicios que ayuden a instalar corporal-
como construcción social imaginada). “La ma- mente —de manera simulada, por supuesto— al
yor parte de nuestra comprensión del tiempo videojugador en el mundo del videojuego.
es una versión metafórica de nuestra compren- Al comienzo de este estudio se insistió en
sión del movimiento en el espacio” (Zagal & que nuestra comprensión de los videojuegos
Mateas, 2007, p. 517), tal como se evidenciaría en relación con la cognición ignoró ese aspecto
en el lenguaje común, cuando decimos “el tiem- crucial: el enraizamiento gravitacional de nues-
po vuela” o “llegó el invierno”. Lo relevante de tros comportamientos. Pensar los videojuegos
esta observación reside en establecer conexio- es pensar la cognición en condiciones no gra-
nes entre este tipo de categorías metafóricas, la vitacionales. De manera análoga a los estudios
experiencia corporal espacial y la cognición del contemporáneos sobre los efectos que los am-
tiempo. Esas “referencias socioculturales”, esas bientes no gravitacionales fuera de la órbita te-
categorías, también crean la ficción o la percep- rrestre tienen en el desarrollo muscular y corpo-
ción imaginaria del tiempo en los videojuegos. ral, los ambientes neotecnológicos constituyen
Habría una cognición temporal metafórica co- contextos “no gravitacionales” o de “muy baja
mún y compartida tanto en el mundo real como gravedad” (esto es, de baja fricción y rozamien-
en el mundo de los videojuegos, que pasa por la to, p. e.) en que prosperan distintos tipos de ac-
experiencia espacial incorporada. tividades cognitivas. De esa manera, como ya se
señaló, una parte muy importante de la habitua-
Un videojuego que ‘tiene lugar’ en el año 1492 ción de un videojugador a este tipo de entor-
sitúa un conjunto de expectativas y media nos de baja gravedad consiste en abandonar o
nuestra comprensión de los eventos que van a
restringir al máximo los hábitos gravitacionales
ocurrir en el juego. Jugar un videojuego donde
las rondas son tituladas como ‘años’ también previos, concentrando y dirigiendo sus dedos y
cambia la experiencia del tiempo en el video- manos a un conjunto restringido de botones y
jugador del juego; la experiencia podría diferir mecanismos dispuestos en el comando o con-
si las rondas son de hecho denominadas ‘días’. trol de videojuego, ajustando su propio cuerpo
Denominaciones inapropiadas pueden romper a las coordenadas de tiempo y espacio simula-
la suspensión de la incredulidad en el videoju-
dos en el mundo del videojuego y acompasando
gador. (Zagal & Mateas, 2007, p. 517)
los movimientos sobre el control (movimientos
reales) con los desplazamientos simulados en
En ese sentido, Zagal y Mateas (2007) com-
el mundo del videojuego. La sincronización de
parten una posición análoga a la de Nitsche
ambos tipos de movimientos, los que realiza el
(2007), para quien la coherencia espacial de las
videojugador y los que simula el software en la
representaciones es indispensable para la con-
pantalla, implica desarrollar un cuidadoso sen-
sistencia temporal del videojuego. Este hallazgo
tido del timing, sin duda oportunista y preciso.
en Zagal y Mateas (2007) y en Nitsche (2007)
De ahí la importancia de pensar los videojuegos
no hace más que subrayar la importancia de
como tareas dinámicas, esto es, cambiantes y li-
una abordaje que reconozca el compromiso e
gadas al devenir del tiempo.
implicación corporal de los videojugadores con
Describir los videojuegos como “tareas de
aquello que ocurre en el videojuego. Hay una
tiempo” transforma la apariencia de los video-
discontinuidad entre la experiencia gravita-
juegos de manera significativa. El análisis de
cional de la persona y la condición no gravita-
tarea de los videojuegos como tareas dinámicas
cional de las representaciones en el mundo del
164
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
implica una modificación sustancial de la lec- tual del videojugar, son poco frecuentes, como
tura del videojuego: por ejemplo, un pequeño se señaló antes, los estudios que se ocupan de
juego que se encuentra en la página web Juegos realizar seguimientos de la actividad en tiempo
de Chicas (www.juegosdechicas.com), denomi- real. Por lo general se apela a la clasificación y
nado “Besos en la oficina”, consiste en que una análisis de las versiones y opiniones que sobre
pareja deberá darse besos la mayor cantidad de la experiencia de videojugar proporcionan los
veces posibles sin que el jefe los descubra. Visto videojugadores, incluidos los testimonios de los
como tarea dinámica consiste en pulsar el ra- propios investigadores en calidad de videojuga-
tón de manera continua mientras se observa el dores. En este apartado se presenta cómo se rea-
momento adecuado para dejar de pulsar, previo lizó el seguimiento en detalle de la actividad de
a advertir indicios de que ese momento va a lle- videojuego de HMG, un niño de 7 años, y cómo
gar. Se trata de ajustar los movimientos de de- se hizo una representación gráfica y simplifica-
dos y cuerpo al timing del juego: hundir y dejar da de tal actividad.
de hundir justo a tiempo. Estas “tareas de tiem- Videojugar constituye una práctica social y
po” dejan su huella o se revelan en el registro una compleja situación en que la persona enca-
de las operaciones manuales del videojugador ra tareas dinámicas, es decir, sensibles al cambio
sobre el control de comandos en la consola de y desarrollo del tiempo; tareas en que se com-
videojuegos. prometen tanto el dominio del videojugador
sobre las reglas, restricciones y posibilidades
Registrar el movimiento de los dedos: del videojuego, como las regulaciones, contro-
operaciones manuales les y disposiciones sociales que el videojugador
atiende, elude o transforma cuando juega. Se
Se ha indicado ya que los videojuegos pue- llama SVJ a este conjunto de fenómenos en
den diferenciarse teniendo en cuenta el tipo de que se entrelazan la actividad de videojuego
tareas que demandan. Siguiendo a Levy (1999), con las regulaciones y condiciones sociales que
es posible clasificarlos en cuatro tipos o tenden- permiten a la(s) persona(s) disponer de un lu-
cias (González & Obando, 2008a): videojuegos gar y tiempo posible para videojugar. Hay SVJ
de realización, caracterizados por ser juegos que se desarrollan en nichos y lugares en que
en que los jugadores hacen elecciones entre al- es necesario pagar para jugar, como es usual
ternativas bien definidas; videojuegos de po- en los salones de juego y máquinas de arcade.
tenciación, en que, esencialmente, organizan Las restricciones que este entorno impone al
recursos; de actualización, en que resuelven pro- videojugador modulan parte de su actividad de
blemas, y videojuegos de virtualización, en que juego, a diferencia de lo que ocurre en el juego
crean mundos, recursos y problemas. en casa. Incluso, es distinto hacerlo en el cuarto
Sin embargo, las características de los vi- personal que en la sala, el entorno más vigilado
deojuegos no son suficientes para explicar la y regulado del domos, en que incluso el mobilia-
dinámica del videojugar, la forma en que se rio permite posiciones corporales y movimien-
despliegan en tiempo real y la manera en que tos que no se admiten en la máquina de arcade
los videojugadores experimentan el juego. Va- o en un salón de juego apretujado de aparatos,
rios autores insisten en la importancia de com- asientos y jugadores145. La dinámica de una SVJ
prender el videojugar en conjunto y no solo el
videojuego. Por ejemplo, Ermi y Mäyrä (2005b) 145 De hecho, la primera vez que vi jugar a HMG fue en un
enfatizan en la necesidad de comprender al ju- reducido salón de videojuegos. En un cuarto de algo más
gador y su experiencia del jugar, teniendo en de 40 metros cuadrados, el dueño del local había dispuesto
cuenta la condición contexto-dependiente de algo más de 12 pantallas de televisión con consolas Play-
Station. HMG jugaba en red, junto a unos doce adoles-
esa experiencia. Sin embargo, a pesar del reco-
centes, Halo (O’Donnell & Salvatori, 2001). Gritaban, se
nocimiento de la condición situada y contex- decían insultos y reían mientras avanzaba el juego. Cada
165
Julián González Mina
no puede explicarse como interacción pura en- que realizan las manos, los brazos y el cuerpo.
tre el videojuego y el videojugador, sin atender Aunque los programas de videojuego definen
el contexto social en que se juega. Parece indis- —cada vez de manera menos restrictiva— los
pensable considerar, por lo menos, el contexto límites de las movilizaciones simuladas que los
inmediato en que se despliega y desarrolla el vi- videojugadores pueden hacer, uno de los rasgos
deojugar. La condición situada (situatedness) del que distinguen la audioimagen del videojuego
videojugar ha sido discutida y puesta de relieve y la audioimagen de la tv o el cine, es esta con-
en la investigación contemporánea sobre video- dición: el usuario moviliza una porción impor-
juegos precisamente en virtud de las crecientes tante de las audioimágenes mediante la mani-
críticas a la investigación centrada en los efec- pulación simultánea de uno o varios comandos
tos sobre la conducta. Susi y Rambusch (2007) (Figura 5.1).
destacan cómo esta condición situada tiene en En la SVJ las huellas de la actividad del sujeto
cuenta desde las regulaciones y normas socia- (las decisiones que toma, el tiempo que le de-
les, pasando por las condiciones derivadas del manda avanzar, las manipulaciones implicadas)
contexto inmediato, hasta aquellas que involu- se hacen visibles tanto en la pantalla audiovisual
cran la corporalidad y la experiencia sensorio- como en las ejecuciones del videojugador sobre
motora. Y allí adquiere valor asumir la natura- el dispositivo de control del videojuego. Ambos
leza material de los controles de videojuego, las registros pueden obtenerse para efectos de es-
resistencias y affordances que implica su mani- tudio. Esa es una unidad básica para realizar las
pulación, y la experiencia particular contenida descripciones de la actividad del videojugador,
en el pulsar, hundir, mover, halar los diferentes y refiere tanto a los movimientos audiovisuales
componentes del control del videojuego. en la pantalla, como al conjunto de movimien-
Hemos visto ya como Gentile (2005) advir- tos de brazos, manos y dedos sobre el control
tió sobre la importancia de atender a la forma del videojuego. Esa unidad puede convencio-
de los dispositivos que permiten operar los vi- nalmente denominarse operación manual del
deojuegos, incluido, por ejemplo, si hay la po- videojuego, y considera aquello que hace el vi-
sibilidad de adaptar la mirilla al punto de vista deojugador con el control del videojuego para ma-
de la primera persona o no. Griffin (2005) ha nipular las secuencias audiovisuales del mismo.
destacado las continuidades y similitudes para La noción de operación manual permite des-
ciertos videojuegos entre la operación manual tacar la naturaleza material e instrumental del
del control de videojuego y la interpretación de videojuego, la actividad cognitiva corporalizada
ciertos instrumentos musicales. En consecuen- del sujeto y la centralidad del control manual en
cia, al advertir la condición situada del video- la práctica de videojugar. Esta idea coincide con
jugar, aspectos con frecuencia ignorados en la la concepción que Bayliss (2007) tiene de inter-
investigación clásica sobre videojuegos comien- face para entender la condición corporalizada
zan a cobrar relevancia y valor. del videojugar. Interface en Bayliss no tiene el
Los videojuegos son, sobre todo, imágenes sentido técnico y computacional con que fre-
comandadas o movilizadas; a diferencia de las cuentemente se usa el término, sino que refiere
imágenes en movimiento del cine y la televisión, al “sitio o espacio” particular en que debido a la
las de los videojuegos son operadas manual- interacción entre el jugador y el juego emerge el
mente a través de un conjunto de interfaces (con videojugar como experiencia singular (Bayliss,
el control del videojuego, al centro) que permi- 2007). Al pensarla de esta manera —la interface
ten traducir los movimientos neuromusculares como el lugar en que emerge el videojugar— la
investigación sobre videojuegos se ve obligada
uno controlaba un avatar. La madre de HMG tomó la deci- a entender la condición corporalizada de esa
sión de comprarle al niño una consola Xbox para evitar que experiencia, una condición que compromete
permaneciera entre adolescentes y debido a la cantidad de el aparato de control del videojuego. El control
dinero que invertía en el salón de juego.
166
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
Las operaciones manuales son el modo a través del cual el videojugador manipula y moviliza las secuencias audiovisuales que observa
en la pantalla. Las secuencias observadas en la pantalla guían nuevas operaciones manuales sobre el control. Esta representación no
considera una variable esencial que son las regulaciones sociales sobre la actividad del videojugar, regulaciones que varían y van desde
muy restrictivas hasta promotoras y estimulantes de la actividad, de acuerdo con el tipo de niño o adulto que videojuega, las familias
en que lo hacen, los colectivos sociales en que viven, y los países y culturas en que prospera la práctica social del videojuego.
Figura 5.1. Representación gráfica del sistema básico de interacción agente humano-máquina.
167
Julián González Mina
168
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
ha inaugurado la consola Nintendo Wii, cu- nes y palancas o b) accionar y hundir secuen-
yos alcances, consecuencias e impacto sobre el cialmente, uno tras otro, los botones y palancas.
desarrollo de los videojuegos y las prácticas de El número de botones que se manipula en si-
videojugar están por establecerse, en este estu- multánea, la velocidad en que se realiza el pul-
dio se privilegió la interacción del niño con una sar y dejar de pulsar, el número de operaciones
consola de comandos clásicos. por unidad de tiempo, definen la complejidad
El dispositivo de control de los videojuegos operacional de la actividad de videojuego en
en las consolas PlayStation y Xbox incluye dos tanto control de secuencias de audioimágenes.
tipos de mecanismos (Figuras 5.2 y 5.3): boto- Al final, es indispensable considerar un detalle
nes que se pulsan, y palancas (joystick) que se adicional: las imágenes movilizadas o coman-
desplazan y hacen girar en 360 grados. Son bi- dadas dependen de: a) secuencias de pulsiones,
manuales, en general. Sin embargo, decir “ma- b) pulsaciones simultáneas y c) combinacio-
nuales” es expresar mucho y poco a la vez. Las nes de secuencias y pulsaciones simultáneas.
palmas de las manos únicamente acogen o sos- De manera eventual se puede decidir jugar en
tienen el dispositivo. Son, en sentido estricto, clave exclusivamente digital, es decir haciendo
dispositivos digitales, es decir, se operan usan- combinaciones y secuencias de pulsaciones de
do los dedos, antes que la totalidad de las ma- botones; o cruzando procedimientos digitales y
nos. Sin embargo, es posible encontrar video- analógicos, esto es usando a la vez la palanca o
jugadores que introducen trucos y variaciones joystick y pulsando botones. No existen video-
de manipulación que incluyen las palmas de las juegos solamente analógicos, es decir, en que
manos para ciertas operaciones. solo se proceda mediante el uso de palancas, sin
La operación de los dedos considera: a) ma- recurrir a pulsar botones.
nipular botones y dejar de hacerlo (pulsar) y b) Entonces, visto desde la perspectiva de la
manipular palancas (joystick) y dejar de hacerlo. puesta en operación y movilización de imáge-
Por supuesto, pulsar y desplazar los comandos nes, todo opera en virtud de pulsaciones (cortas
son actos que derivan de una jerarquía compleja y largas), desplazamientos de la palanca (ade-
de procesos (emocionales, afectivos, cognitivos, lante o atrás con el joystick), pulsaciones simul-
neuromotores, semióticos) y, a la vez, desenca- táneas de botones, pulsaciones secuenciales o
denan un conjunto de procesos emocionales, seriadas, y combinaciones de todas estas sub-
afectivos, cognitivos, neuromotores y semióti- operaciones (pulsaciones y desplazamientos del
cos, tal como han sabido ilustrarlo Valsiner y joystick). Esas son las unidades de movimiento
Cappezza (2002) en su estudio sobre el acto de de dedos y manos con las cuales se movilizan
disparar en los videojuegos. Pulsar un botón es las secuencias audiovisuales de los videojuegos.
el final y el comienzo de una jerarquía dinámica Lo relevante para el análisis es que con estos
de procesos, y no un simple y mecánico movi- movimientos cinestésico-corporales, articula-
miento neuromuscular. dos a experiencias visomotoras, el videojugador
Se pueden hacer desplazamientos mediante construye su propio desempeño en la tarea di-
pulsación en un dispositivo análogo al joystick, námica que es el videojuego (González & Oban-
en forma de cruz (arriba, abajo, izquierda y de- do, 2008a).
recha). Las pulsaciones, a su vez, varían según Es posible registrar estos movimientos u
duración (pulsaciones cortas o pulsaciones lar- operaciones manuales codificando los compo-
gas y sostenidas). Los botones que se deben pul- nentes de los controles de los videojuegos. Para
sar o desplazar varían en número y dependen de efectos de ilustración, se usarán a continuación
las demandas operativas concretas de cada vi- referencias al control de las consolas de video-
deojuego. Pero además hay dos únicas maneras juego PlayStation 1 y 2, las más populares en
de vincular entre sí los comandos manipulados: Colombia, a pesar del repunte de las consolas
a) accionar y hundir al tiempo dos o más boto- Nintendo Wii, la consola más vendida en los úl-
169
Julián González Mina
timos años en el país (Figura 5.4). Para efectos con las partituras musicales, en tanto lo repre-
de codificación, una secuencia de operaciones sentado aquí no es la pieza musical por ejecutar,
en que se hunden o pulsan botones, uno a uno, sino la ejecución realizada. Es como si descri-
es decir como en una serie, se escribirá indican- biéramos el procedimiento de ejecución musi-
do el botón, seguido de comas. Por ejemplo: a cal atendiendo los movimientos y acciones de
(Ä), b (), c (∆), d (☐), etc. O una variante: a, b, manos, dedos y brazos sobre las distintas partes
a, a, a (cuando se pulsa una y otra vez el mismo del instrumento. Es decir, esta partitura inver-
botón). Cuando un botón es sostenido se codi- tida se escribe tras la ejecución, no la precede.
ficará precedido de un guión (-), de tal mane- Esta ejecución se representa como una secuen-
ra que puede haber una operación manual que cia en el tiempo de operaciones manuales y, en
consiste en mantener sostenido un botón, mien- sentido estricto, digitales. En futuros estudios,
tras se varía la pulsación de otros: a-b (pulsación examinar este tipo de registros o partituras
de a, mientras se sostiene b), c-b (pulsación de invertidas puede servir para comparar des-
c, mientras se sostiene b) o (a, a, a)-c (pulsación empeños y operaciones entre videojugadores,
repetida tres veces de a, mientras se sostiene c). verificar el grado de dificultad operativa de un
O puede haber secuencias en que se sostiene videojuego o examinar hasta qué punto se está
de manera continua un mismo botón: b-b-b o ante un videojuego de tipo R (de Realización) o
----b. A las operaciones manuales que consisten de tipo P (de Potenciación), en los que tienden a
en pulsar simultáneamente dos o más botones estabilizarse y replicarse operaciones manuales;
se las codificará sin mediar comas: abc, abd, ab. o ante videojuegos de Virtualización y Actuali-
En las descripciones concretas podría indi- zación, en que se aprecian variaciones significa-
carse el dedo con el cual el niño oprime el bo- tivas en la partitura invertida de un mismo vi-
tón: pulgar (p), índice (i), corazón (c), anular deojuego; o ante fases de alta experimentación
(a), meñique (m) u otro (o) cuando se manipula y exploración (sin soluciones estables, aún) en
el botón usando la palma o el canto de la mano, videojuegos de Realización y Potenciación. En
por ejemplo. Por supuesto, como ya se ha adver- los videojuegos tipo R y P una parte importante
tido, el dedo pulgar será el de uso más frecuente, del éxito en el desempeño consiste en ajustar-
de tal manera que en la codificación es probable se a las demandas de tiempo del videojuego. Es
que se registren los otros dedos solo cuando posible describir y estudiar el largo proceso que
tengan intervenciones claves en las operaciones lleva a un niño a pasar de bajos niveles a altos
manuales, dando por sobreentendido que —en niveles de pericia en este tipo de videojuegos.
el resto de los casos— se trata de operaciones Ese proceso quizás sea análogo a la transforma-
realizadas con los pulgares. A las operaciones ción y estabilización de los movimientos de los
manuales que consisten en desplazar el joystick brazos y creciente sensibilidad a los tiempos y
se las codificará como j.e ( hacia el este), j.o ritmos en el tránsito que va de un director de
( hacia el oeste), j.n ( hacia el norte), j.s ( orquesta novel a uno experto (Maruyama &
hacia el sur). Puede eventualmente procederse Thelen, 2004) (ver referencia al estudio de The-
a mayor refinamiento y describirlo en términos len, en Spencer, 2006). El estudio de las trans-
de NE o NO (noreste, noroeste) y demás. La co- formaciones del baile de dedos sobre el control
dificación más simple recuerda que los joystick de comandos en los videojuegos tipo R y P, por
consideran una variante digital (véase en la Fi- ejemplo, puede constituir una oportunidad es-
gura 5.3 la parte izquierda del control), con cua- pléndida para comprender cómo un sistema,
tro botones dispuestos en forma de cruz, que un organismo humano, una persona, un niño,
operan siguiendo cuatro direcciones: (N)orte, se auto-organiza y se despliega adaptativamente
(S)ur, (E)ste, (O)este. para encarar la realidad contingente y dinámica.
De esta manera, se puede obtener lo que aquí La idea esencial es que hay una relación in-
se llama una partitura invertida, por analogía versamente proporcional entre el tipo de video-
170
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
juego y la centralidad operacional de los co- […] podríamos dividir la actividad del jugador
mandos del videojuego. Se comporta como un en dos ámbitos diferenciados: la actividad die-
gética (lo que hace el avatar del jugador como
instrumento —que se debe dominar con destre- resultado de su actividad) y la actividad extra-
za— cuando en los videojuegos de realización o diegética (lo que hace físicamente el jugador
de elección de alternativas y en los videojuegos para conseguir un resultado determinado).
de organización de recursos (o potenciación) Ambas no deberían equipararse, puesto que la
se requiere responder, actuar y proceder opor- traducción de una a otra puede variar mucho.
(Wolf & Perron, 2003/2005)146
tunamente y a tiempo. Y se comporta como un
medio menos imperioso y exigente cuando se lo
El estudio también incorpora el concepto
usa en tareas de resolución de problemas en los
operativo de estados del juego (Järvinen, 2009,
videojuegos de actualización, o en tareas de di-
p. 88); es decir, estados de interacción entre la
seño y creación de mundos, recursos y proble-
persona (agente humano) y la máquina (agente
mas, en los videojuegos de virtualización.
no humano)147 en el curso de la SVJ. Este estu-
dio reconoce la importancia del compromiso
La Situación de Videojuego (SVJ) afectivo del videojugador y los cambios de esta-
como enjambre de eventos: dos emocionales durante el desarrollo del juego,
planos temporales tal como se ha advertido en la literatura revisa-
da. Clasifica, además, los videojuegos ejecuta-
Para hacer el seguimiento de la ejecución del dos por HMG teniendo en cuenta algunos de
videojugador se atendieron unidades más bien los criterios establecidos por Aarseth y colegas
molares (integradas) y descriptivas (Lawrence (Aarseth, Smedstad & Sunnanå, 2003; Elver-
et ál., 2004) que moleculares (atómicas, elemen- dam & Aarseth, 2007), y los cuatro tipos que,
tales) y diferenciadas. Se examinan comporta- usando a Levy (1999), se han establecido (Gon-
mientos (unidad molar) y el modo como el niño zález & Obando, 2008a): videojuegos de realiza-
procura atender y permanecer en el juego. No ción, en que los jugadores hacen elecciones entre
se analizan habilidades cognitivas (unidades alternativas bien definidas; videojuegos de po-
moleculares, elementales). tenciación, en que, esencialmente, se organizan
En una indicación típicamente vigotskiana, recursos; de actualización, en que se resuelven
Baquero (2004) invita a pensar lo que hay de problemas, y videojuegos de virtualización, en
‘trabajo’, en sentido amplio, en el videojugar. Y que se crean mundos, recursos y problemas.
para ello es indispensable contemplar unidades Examina la práctica de videojuego situada en
de análisis que den cuenta de la actividad de la
persona (Baquero, 1998, 2004), que recuperen 146 Sin paginación en el documento original.
147 La distinción entre agente humano y no humano proviene
su punto de vista y que la asuman como tota- de las reflexiones que Latour (1991/2007, 2008, 2012) ha
lidad y no como un conjunto desagregado de venido desarrollando desde mediados de la década de 1980,
habilidades y desempeños. La unidad de aná- y que desafían la convencional distinción entre ciencias de
lisis debe reconocer la singularidad y el “saber la naturaleza y ciencias sociales (el dualismo Hobbes/Bo-
implicado en las situaciones” (Baquero, 2007). yle); que reconstruyen la manera en que se instituyó esta
separación, una auténtica Constitución que zanja y traza
Como se ha indicado, en este estudio la ac- fronteras entre ámbitos de saber; que procuran pensar y
tividad elocutiva relacionada con la puesta en reconocer las conexiones sociales entendiendo que es im-
marcha del videojuego será considerada, en posible diferenciar —a priori— entre actores y cosas en el
particular. Metodológicamente, además, se devenir; y examinan la condición indivisa de los hombres y
asume una distinción establecida en la inves- lo no humano concediéndoles la condición de agencia y ac-
ción social tanto a los microbios y a los radioelementos del
tigación sobre videojuegos, pero cuyas conse- tecnecio como a las personas. Ver también Callon (1998)
cuencias prácticas y su uso han sido poco apro- para una comprensión renovada de la condición de agencia
vechados: en lo no humano.
171
Julián González Mina
172
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
tareas, descubrir que alteran sus desempeños Al comienzo se subrayó la existencia de ta-
incluso durante la resolución de un problema reas lógicamente abarcables y tareas no lógi-
que, días y horas antes, habían resuelto satisfac- camente abarcables. Una tarea es lógicamente
toriamente, se ha traducido hoy en una firme abarcable cuando pueden anticiparse y repre-
convicción expresada de manera elocuente por sentarse en la mente las alternativas de resolu-
Fischer y Bidell (2006): “la variabilidad a nivel ción y la secuencia de realización. La abarcabi-
de la actuación y desempeños psicológicos es la lidad lógica de una tarea depende del desarrollo
norma, no la excepción” (p. 314). El reconoci- del sistema que tiene que resolverla149. Al res-
miento de la variabilidad es un hallazgo de cre- pecto, los videojuegos son, en general, tareas no
ciente relevancia en diversos estudios e inves- abarcables lógicamente que, con la experiencia,
tigaciones sobre desarrollo cognitivo. En Cali llegan a ser del todo abarcables. En este estudio
(Colombia), cuatro estudios corroboran lo que se han diferenciado dos aspectos de los video-
un, cada vez más amplio, número de investiga- juegos: el tipo de metas generales que plantean
ciones en todo el mundo viene ofreciendo. La y los procedimientos que demandan para rea-
variabilidad se aprecia en los procesos de infe- lizarlas (elegir, organizar, resolver, crear recur-
rencia inductiva en bebés (Rodríguez Burgos, sos), además del tipo de restricciones tempo-
2009), en los procedimientos de inferencia que rales que imponen para su ejecución (tiempos
los niños ponen en juego al comprender obje- muy restringidos y tiempos no restringidos o
tos visuales en situaciones gráficas humorísti- amplios). Cuando HMG debe encarar tareas de
cas (Combariza & Puche Navarro, 2009), en los organización o elección con tiempos estrechos
modos de comprensión de metáforas visuales (TE) de ejecución y con tareas no lógicamen-
(De la Rosa, 2010), en los procedimientos de te abarcables, parece desencadenar un flujo de
clasificación que hacen los niños de cuatro años emociones muy intensas: ese flujo de emocio-
(Ossa, 2011). nes puede producir que las actividades de con-
Cuando se afirma que un sistema tiene n gra- trol sobre el videojuego se vayan al traste, pero
dos de libertad, se indica —sobre todo— que —a la vez— pueden favorecer un aumento del
tiene capacidad endógena para generar recur- número de operaciones por realizar en condi-
sos nuevos y comportamientos nuevos en cual- ciones adversas de tiempo. En particular, en los
quier punto de la trayectoria. Ese es otro rasgo videojuegos de realización de TE de ejecución
de un sistema abierto: genera novedad. Recur- se trata de actuar más rápido, pero sin quedar a
sos que no existían, son generados en la dinámi- merced de las emociones y perder el control del
ca del sistema mediante: a) la reorganización de videojuego, o sea continuar al mando. Las solu-
los elementos disponibles del sistema (cambiar/ ciones exitosas obtenidas durante esta dinámica
persistir); b) mediante la integración/filtrado de son posteriormente automatizadas para encarar
elementos del entorno (aprender/olvidar); o c) situaciones similares en otras ocasiones, mejo-
mediante combinaciones de ambos. rando el margen temporal de resolución de ese
Los abordajes dinámicos contribuyen a pen- tipo de tareas en el futuro, en tanto permiten
sar las dimensiones no neurocentradas de la cog- mejores anticipaciones150.
nición: en ciertas situaciones específicas en que la
“cognición lógica y pura” no es posible o no está
149 De esta manera, hay tareas que en este momento no son ló-
disponible, el sistema extiende las posibilidades gicamente abarcables, pero lo serán dentro de algunos años
de cognición a todo el cuerpo, remodulando o cientos de miles de años. Para un videojugador ciertos
flujos emocionales, re-direccionando los movi- pasajes del videojuego llegan a ser lógicamente abarcables
mientos corporales, afirmando un entramado cuando —tras varias tentativas— consiguen resolver el jue-
elocutivo que no se deja comprender si solo ad- go y comprenderlo.
150 En una de las SVJ, durante la ejecución de un videojuego
mitimos procesos lógicos y mentalistas a la hora
de potenciación, de tiempos estrechos (TE) de ejecución,
de entender lo que hace un niño que videojuega. HMG encontró un modo de ralentizar el tiempo del vi-
173
Julián González Mina
Thelen (2000) ha sabido advertir que no todo comprensión mucho más adecuada de lo que
lo que ocurre en una situación está al servicio pasa en la SVJ151.
de la tarea y que hay una suerte de actividad in- Así, pues, para esta investigación es com-
trínseca (esto es un estado de activación conti- prensible que es necesario, literalmente, hacer
nuo, no funcional, como el de los músculos en una disección de la SVJ: reconocer en detalle
sí mismos) que precede esa actividad orientada de qué está hecha, cómo funciona, cómo se
por una meta. De manera análoga, en la SVJ hay despliega. Pero a diferencia de las disecciones
un volumen importante de actividad intrínseca, forenses, era necesario conservar la condición
no funcional a la tarea, una suerte de estado de dinámica de lo disectado. Se trataba de con-
alerta y activación continua no funcional: ese servar y reconstruir el fenómeno funcionando,
entorno no funcional es clave para la puesta en desplegándose en el tiempo. El instrumental
marcha de operaciones funcionales. Sin ese en- operativo para avanzar esa disección es lo que
torno no funcional (conversaciones, gritos, ma- se presenta a continuación. No es otra cosa que
nipulaciones de los controles sin efectos sobre un instrumental que establece diferencias y pro-
el videojuego, movimientos corporales) el mo- pone distinciones y clasificaciones entre eventos
mento en que se reclutan recursos para ponerlos constitutivos de la SVJ. Ese instrumental, por
al servicio de la tarea sería mucho más compli- entero descriptivo, empieza por mostrar distin-
cado. Esta idea según la cual hay un cinturón de ciones topológicas muy gruesas para, después,
actividad que genera recursos disponibles para avanzar en la clasificación más fina de lo ya dife-
el momento en que emerge una tarea es mucho renciado. Al final, se exponen algunos ejemplos
más adecuada que aquel otro que privilegia la derivados de una comprensión descriptiva de lo
idea de función-causal. Esa es la imagen exacta que ocurre en una SVJ usando el instrumental
de la naturaleza dinámica del comportamiento: de disección ofrecido. Un análisis más fino, que
mantener el mayor volumen de recursos activos trascienda el nivel descriptivo que se presenta
que se reclutan y articulan en torno a los mo- en los siguientes capítulos, será objeto de otras
mentos específicos en que se requieren para la publicaciones.
tarea. Eso conduce a un segundo elemento: ese
reclutamiento no es producto de la conciencia Disectar la SVJ
funcional del sujeto (homúnculo-representa-
ción-lógica) que guía las actividades y decisio- Cuando se observa el movimiento de las
nes. No. Se trata de una suerte de articulación abejas alrededor de la entrada a la colmena se
dinámica, en el tiempo, sin un servomecanismo pueden apreciar tres fenómenos. En primer lu-
que controla. gar, se puede ver un revoloteo caótico de abejas,
Tras la fase crítica de reclutamiento, quedan entendiéndolo como un conjunto de estados no
protopatrones de reclutamiento que, luego, se ordenados que preceden la emergencia de un
estabilizan. Por eso encontramos que ciertos cierto orden. Los elementos del sistema, sus tra-
movimientos se hacen regulares durante frac- yectorias, no pueden anticiparse, su funciona-
ciones de segundos, de manera repetitiva. Cier- miento no se explica por la existencia de un ser-
tas posturas corporales se hacen permanentes
durante una fracción del videojuego. Pensada
151 Por ejemplo, el continuo parloteo de HM es expresión de
como una suerte de actividad cognitiva sin su- un dominio creciente sobre el videojuego, pero también un
jeto, o una actividad cognitiva que no es solo la modo de mantener la actividad intrínseca necesaria para
conciencia del sujeto, podemos hacernos a una atender “a tiempo” demandas específicas de operación del
videojuego. Otros optarán por una suerte de rigidización
concentrada, pero es posible que esa sea una vía menos
deojuego: introdujo pausas sucesivas de la secuencia, de tal adecuada y funcional para un entorno cambiante de mane-
manera que podía examinar los movimientos y eventos del ra continua. Sirve para algunos pasajes, pero no es la acti-
mundo de videojuego. tud adecuada para un entorno muy dinámico.
174
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
vomecanismo de control central que dirige toda que se proyectan contra la entrada de la colme-
la dinámica, y sin embargo, va emergiendo: a) na (el futuro abierto), sin un servomecanismo
un cierto orden en el revoloteo (p. e., a pesar central y de cuyo revoloteo caótico emerge un
de lo masivo de las trayectorias y su velocidad, cierto orden. Ese orden se manifiesta finalmen-
no hay estrellones ni choques entre abejas); b) a te en la “resolución del videojuego” en virtud de
pesar de lo pequeño de la entrada a la colmena, una ejecución que le demanda al videojugador
se aprecia un cierto orden en los turnos de ac- “permanecer en el videojuego”, y que implica
ceso; y c) a pesar de la abrumadora diversidad “manipular los controles” y atender infinidad de
de trayectorias y movimientos, la tarea parece tareas dinámicas que se despliegan en el tiempo
realizarse con eficacia, es decir, se resuelve. En irreversible. El centro de la actividad es como
segundo lugar, se puede advertir una cierta in- la boca del panal: el mundo del videojuego. Y
varianza de escala: si alguien se acerca al centro en torno a este mundo se va estructurando un
del sistema (por ejemplo, si hace un close up a conjunto de acciones. Las soluciones que re-
la entrada de la colmena), encuentra los mis- suelven el videojuego no están, por así decirlo,
mos fenómenos y aspectos que cuando está le- solo en la cabeza o en la mente del niño, sino
jos: movimientos caóticos que estructuran un en el sistema todo, mientras se despliega de for-
cierto orden, ausencia de un servomecanismo ma temporal. El enjambre de eventos que es la
central, casi ningún choque; y cuando se aleja, SVJ tiene al centro la actividad orientada hacia
también. En tercer lugar, esa configuración pa- metas dinámicamente generadas durante la in-
reciera considerar un centro, esto es, un ámbi- teracción agente humano-agente no humano,
to impreciso hacia donde se dirige o en donde contra el borde del tiempo irreversible y sin
termina confluyendo casi toda la actividad, y la posibilidad de que el sujeto pueda hacerse
una zona periférica que participa de la diná- —con frecuencia— a una comprensión antici-
mica (hay flores cercanas en donde revolotean pada y completa de las tareas que el videojuego
las abejas, por ejemplo) que nutre, perturba y implica.
afecta la dinámica central. Nótese que aquí cen- Representados de manera gráfica, en el cen-
tro no es comando, sino lugar de confluencia de tro estarían los eventos que resultan centrales a
trayectorias y de la actividad: es el panal. Enton- la dinámica del videojuego (la corriente central
ces, hay una cierta jerarquía de niveles, pero no de eventos, esto es los eventos asociados a los
es una jerarquía en términos de importancia y estados juego de la interacción agente no huma-
de mutua determinación, sino como de planos no-agente humano); luego, en la parte inferior,
diferenciados de actividad que participan de la el contexto encarnado y situado más inmediato
génesis de todo el sistema. en el que se enraíza la actividad de resolución
Si se usa la metáfora del enjambre es porque de las tareas de videojuego (los movimientos de
pareciera describir mejor que las metáforas del manipulación y pulsación de los controles del
control cómo se despliega una SVJ. Las metáfo- comando de videojuego, los movimientos cor-
ras del control suponen que la interacción de di- porales no funcionales a la operación y control
versos elementos es regulada por un mecanismo de los comandos, los reacomodos de posicio-
central —persona, servomecanismo, procesos nes corporales, la actividad elocutiva, las varia-
informáticos de control152—. Imaginemos los ciones de los estados emocionales); y más allá,
eventos que constituyen una SVJ como “abejas” los eventos del mundo social que garantizan y
afectan (perturban) la actividad de juego que el
152 El que las SVJ parezcan enjambres de eventos, de múltiples videojugador demanda (Figura 5.5).
eventos de diferente naturaleza, explica en parte por qué En este enjambre hay eventos del mundo del
hay tan pocos estudios que se ocupen de hacer seguimiento videojuego (aquellos que suceden en la máquina
a la práctica de videojuego en tiempo real y en condiciones
de videojugar y que se ven y escuchan en la pan-
relativamente naturales. Es difícil decidir qué mirar en me-
dio de un enjambre, qué atender en medio del caos.
talla) que afectan el mundo del juego (esto es, del
175
Julián González Mina
Eventos del
videojuego
Eventos del juego
Interacción hombre- máquina
jugador) y otros que no lo afectan. Hay eventos Aunque se usa aquí el modelo Juul (2004)
del mundo del juego (jugador) que tienen efec- para diferenciar planos temporales en la SVJ, no
tos sobre el mundo del videojuego y otros que se suscriben por completo los enfoques forma-
no. Y hay eventos del mundo social que afectan listas, pero tampoco plenamente los enfoques
la actividad de juego y eventos del mundo del experienciales (Nitsche, 2007): se trata de una
juego que afectan la vida social, aunque —en vía intermedia que podríamos denominar for-
general— la actividad de juego es una zona so- malización de la experiencia de videojugar, esto
cialmente protegida, esto es, hay un conjunto de es, el registro gráfico y formal de los eventos
circunstancias que hacen posible que una niña temporales implicados en la actividad de video-
o niño videojueguen sin atender ninguna otra juego. Sin duda se trata de un enfoque formal y
responsabilidad y actividad de la vida social. experiencial a la vez.
En esta investigación se han diferenciado Pero esta diferenciación, útil para el mapeo
tres planos de la SVJ, siguiendo distinciones es- en el tiempo de la actividad de videojuego, pue-
tablecidas por la investigación sobre videojue- de complejizarse si se considera la orientación
gos (Juul, 2004; Nitsche, 2007; Wolf & Perron, y metas de la SVJ, esto es, si se distingue entre
2003/2005; Juul, 2005): los eventos del mundo aquellos eventos que son directamente funcio-
del videojuego (esto es, los que suceden en la in- nales a las tentativas de resolución del juego y
terioridad de la máquina, independiente de si se aquellos que son periféricos o indirectamente
proyectan o no en la pantalla o interface audio- funcionales a las tareas de videojuego. Teniendo
visual del videojuego), los eventos del mundo en cuenta esta distinción tendríamos tres zonas
del juego, esto es los relacionados con la activi- de interacción entre planos de eventos y cuatro
dad de juego del videojugador; y los eventos del zonas periféricas (Figura 5.6). Las zonas de in-
entorno social inmediato de juego. La actividad teracción entre planos de eventos o mundos de
del videojugador orientada hacia la obtención la SVJ son las siguientes: aquella en que se apre-
de metas específicas (metas externamente de- cian eventos que se originan en el mundo del vi-
finidas e internamente aceptadas; o metas au- deojuego y afectan el mundo del juego (o la ac-
togeneradas por el videojugador) se configura tividad del jugador) y aquella en que se aprecian
alrededor de los eventos del mundo del video- eventos que se originan en el mundo del juego
juego, en el tiempo irreversible. (o la actividad del jugador) y afectan el mundo
176
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
Eventos del mundo del videojuego sin efectos directos sobre el mundo del juego
Eventos del mundo del videojuego con efectos sobre el mundo del juego (actividad del
videojugador)
Eventos del mundo del juego (actividad del jugador) con efectos sobre el mundo del
videojuego
Eventos del mundo del juego (actividad del jugador) sin efectos directos sobre el mundo
del videojuego
Eventos del mundo social con efectos sobre el mundo del juego
del videojuego. Estas dos zonas constituyen el juego o actividades del jugador no directamente
cinturón central de eventos de la SVJ y en ellas se relacionadas con la operación y manipulación
despliega la interacción agente humano-agente de los comandos del videojuego: los movimien-
no humano (videojugador-máquina) en los es- tos corporales no funcionales al control de los
tados juego. La tercera zona de interacción entre comandos, la actividad elocutiva, los continuos
planos de la SVJ se presenta cuando los eventos cambios de estados emocionales. Los eventos de
del mundo social afectan la actividad de juego, esta zona interactúan entre sí, aunque no afec-
es decir, cuando el mundo social inmediato a la ten directamente el mundo del videojuego. Y
actividad de juego perturba la actividad de jue- una tercera zona no interactiva corresponde a
go o la protege y propicia; y la cuarta zona de in- aquella en que se despliegan eventos del mun-
teracción se aprecia cuando eventos del mundo do social sin efectos sobre la marcha del juego.
del juego afectan el entorno social inmediato. Este estudio registra todos los eventos que tie-
Esta última zona constituye el cinturón de even- nen lugar en la SVJ, pero analiza en particular
tos contextuales del juego. el cinturón central de eventos y la segunda zona
Por otro lado, hay tres zonas de eventos en la no interactiva.
SVJ con efectos indirectos o periféricos sobre el Se trata, como puede apreciarse, de una jerar-
desarrollo de las tareas de videojuego. Estas zo- quía de planos. Esta jerarquía expresa dos ideas:
nas no interactivas son las siguientes: la primera en primer lugar, los eventos de cada uno de los
corresponde a la de los eventos del mundo del planos afectan y perturban de manera directa o
videojuego sin efectos sobre el mundo del jue- indirecta la dinámica de eventos en otros planos.
go. Se trata de los estados no juego en el funcio- Un evento del mundo del videojuego puede per-
namiento de la máquina. La segunda zona no turbar significativa o periféricamente el mundo
interactiva refiere a los eventos del mundo del social del videojugador, como lo indican la per-
177
Julián González Mina
sistente y duradera investigación sobre los efec- consútil y siempre amenazado de cesación. La
tos que los videojuegos tienen sobre la conduc- elaborada interacción entre agente humano y
ta y el comportamiento de los videojugadores no humano cobra la forma de un enjambre de
más allá del espacio inmediato de juego. De la eventos emergentes, extraños si se quiere, pero
misma manera la actividad del juego (manipu- no arbitrarios, que —en su irrepetibilidad, en su
lación de controles, por ejemplo) afecta la diná- desplegarse en el tiempo irreversible— nos per-
mica de despliegue del mundo del videojuego y miten atisbar cómo conducta y cognición, reso-
perturba el entorno social inmediato de juego. lución de problemas y conciencia del error, re-
Pero cada uno de los planos no contiene —en el iteración de pautas y disolución de las mismas,
doble sentido del término: acoger y detener— forjan una inteligente y dinámica experiencia.
a los otros del mismo modo: todos los eventos El centro dinámico de una SVJ es la interac-
de la SVJ pertenecen al mundo social, pero no ción máquina-agente humano. Pueden presen-
todos los eventos del mundo social son eventos tarse los otros elementos de una SVJ, pero en
del mundo del juego y del mundo del videojue- cuanto cesa duraderamente esta interacción, la
go; todos los eventos del mundo del videojuego SVJ deja de existir como tal. Si por convención
hacen parte del mundo del juego, pero no todos situamos al centro esta interacción, habría dos
los eventos del mundo del juego afectan y per- maneras básicas de estar y permanecer dentro
turban la dinámica del mundo del videojuego153. y dos modos de estar fuera de una SVJ. Habría
Un evento del mundo del videojuego no puede un modo periférico y otro central de estar dentro
contener/detener la marcha del entorno social de la SVJ. Y habría una manera moderada y otra
inmediato en que se desarrolla la SVJ, pero un extrema de estar fuera de la SVJ.
evento de este entorno sí puede contener/detener La manera moderada de estar fuera se pre-
la marcha del mundo del videojuego. Este mayor senta durante las actividades de preparación de
peso relativo del mundo social respecto al mun- la SVJ (conectar equipos, seleccionar los video-
do del juego y del videojuego nos permite rede- juegos, preparar el escenario de juego, demar-
finir la SVJ como una corriente central de eventos car límites del espacio —v.g., cerrar la puerta
que deriva de la interacción agente no humano del cuarto—, esto es, todos los pequeños ritos
(máquina)-agente humano (videojugador), una encaminados a prepararse para el juego) y du-
interacción orientada hacia metas que se origi- rante las actividades relacionadas con el paso de
nan en las reglas del juego y/o en las que el pro- un videojuego a otro, esto es, las actividades que
pio agente humano determina o se impone en el van desde el momento en que cesa un videojue-
curso de la actividad. Esta práctica considera un go y empieza uno nuevo: sacar de la consola el
profundo enraizamiento corporal y continuo e videojuego anterior, seleccionar uno nuevo e in-
inevitable entronque con el mundo social. sertarlo en la máquina, borrar, resetear o reacti-
Técnicamente, la SVJ como sistema está en var el equipo. Nótese que lo común a las mane-
continua amenaza de cesar, y depende de varios ras moderadas de estar fuera de la SVJ es que se
factores: a) de un entorno social protegido; b) trata de transiciones, del paso de una actividad
de una mecánica electrónica y eléctrica estable; social, que no es el juego, a la actividad de juego,
y c) de una decidida disposición a continuar en o del paso de un videojuego a otro videojuego.
el juego. La misteriosa forma en que una conver- Por eso convencionalmente aquí se denomina
sación animada se disuelve o una cena se acaba, como transiciones a estos modos de estar fuera
guarda importante semejanza con la asombrosa de la SVJ, y comprenden tanto la preparación
dinámica de la SVJ, ese enjambre de eventos, in- de la SVJ como el tránsito entre un videojuego y
otro. La segunda manera de estar fuera de la SVJ
153 Por ejemplo, es usual en las SVJ en que participan co-juga- es extrema. Se trata del momento en que el juga-
dores que la conversación entre jugadores sea tan intensa
dor abandona la SVJ para realizar otro tipo de
que obliga a interrumpir (pausar) el juego para poder sos-
tener la conversación.
actividades. Ese abandono puede cerrar la SVJ
178
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
o puede suspenderla por un momento. Estos dicado en este estudio con un término: partici-
abandonos fueron demarcados en el estudio con pación espectador (ESP)155.
el término out, y suponen la suspensión tem- En sentido estricto una SVJ es una actividad
poral o definitiva de la práctica de videojuego. rodeada de un conjunto de transiciones entre y
En cuanto a los modos de hacer parte (par- hacia otras actividades de la vida social156 (Figu-
ticipar) de la SVJ, esto es de estar dentro, el pri- ra 5.7). A su vez, la SVJ consta de transiciones
mero sería participar de los juegos como videoju- entre y hacia la actividad central de la situación
gador, esto es, hacer parte del juego ejerciendo que es la interacción entre agente humano y no
el mando operativo de los videojuegos. Los mo- humano. Los cuatro modos de participar de la
mentos en que participa de la SVJ como video- SVJ resumen esta condición: la participación
jugador fueron designados con el término par- como videojugador —actividad central de la
ticipación videojugador, e incluye seis estados SVJ— considera transiciones hacia otros mo-
de interacción máquina-agente humano —ver dos de estar en la SVJ. Y la interacción agen-
detalles más adelante—: dos estados juego (ju- te humano-no humano, que tiene en el centro
gando y ajustando), dos estados no juego (pro- los estados juego, contempla transiciones inter-
cesando e inercia), el estado pausa y el estado off. nas hacia y desde estados no juego. Y dentro de
Este estudio subraya la existencia de otra ma- los estados juego pueden apreciarse momentos
nera, periférica, de participar de la SVJ, aunque y pasajes de trámite y rutina, en contraste con
no será objeto de análisis. Durante las SVJ estu- aquellos en que se presentan eventos críticos y
diadas, HMG muchas veces hizo parte del juego desafiantes.
como espectador, atendiendo lo que otros niños Para registrar el devenir y desarrollo en el
hacían con los videojuegos; aunque la mayor tiempo de las SVJ, se ha desarrollado un instru-
parte del tiempo HMG se desempeñó como
videojugador, esto es, interactuando con la má- 155 Aunque puede parecer un poco exótica la apelación a esta
quina de videojuego y sus interfaces gráficas y forma particular de participación de los videojuegos, qui-
audiovisuales154. El espectador y el videojugador siéramos indicar hasta qué punto no lo es: el espectador es
son roles y modos de hacer parte, estar dentro, un modo de participación que continuamente emerge a lo
largo de la ejecución de un videojuego. En primer lugar,
de la SVJ. Cuando HMG esté participando en
el videojugador no solo ejecuta el videojuego, sino que es
condición de espectador será explícitamente in- espectador de sus propias ejecuciones en las pantallas, res-
pecto a las cuales suele hacer comentarios valorativos del
154 La forma en que se ha clasificado la SVJ es por entero con- tipo “mirá qué movimiento” o “el golpe que hice”. En segun-
sistente con la noción capital de interacción agente huma- do lugar, durante los pasajes no juego (inercias y procesan-
no-no humano. Los estados de la interacción están seña- do) es usual que se sitúe en disposición de observador que
lando el hecho de que, por ejemplo, cuando la máquina disfruta y examina las escenas de videojuego. Por supuesto,
está procesando el videojugador interactúa con ese estado, el espectador del que hablamos en este caso es de aquel que
experimentándolo ya como una oportunidad para reaco- aprecia el videojugar de otros.
modarse, para regularse emocionalmente o para apreciar 156 Un pasaje ilustrativo de las dinámicas sociales que permi-
las escenas que algunos de los videojuegos ofrecen mien- ten que un niño pueda jugar horas enteras de videojuego
tras procede la carga de archivos. Si, por alguna razón, la son los innumerables momentos en que la mamá de HMG
persona abandona la SVJ mientras avanza un proceso de le lleva comida al cuarto para que pueda continuar jugando
carga de archivos, entonces no puede considerarse una in- sin interrupciones, esto es, sin que deba migrar hacia otra
teracción que ocurre en el ámbito de la SVJ como práctica actividad social. Esto hace parte del cinturón de disposicio-
social, sino como transición y paso hacia otra actividad nes sociales que facilitan que los videojuegos sean jugados
externa a la situación, y es claramente demarcada como por niños de todo el mundo. Sin ese cinturón que procu-
out en este estudio. Esto es, la noción de interacción tie- ra ocio activo, con regulaciones más flexibles unas o más
ne en cuenta dos aspectos durante una SVJ: la interacción rígidas otras, la industria del videojuego no podría existir
máquina-agente humano y la interacción de la persona con tal como la conocemos hoy. Se destaca que las altas inver-
los estados de la máquina, de modo tal que —cuando la siones en tiempo de videojuego no serían posibles sin un
máquina está operando y el sujeto abandona la SVJ— no se entorno social de regulaciones y soportes que le permitan
estima este evento como una interacción. al niño entregarse duraderamente a este tipo de tareas.
179
Julián González Mina
TRANSICIÓN TRANSICIÓN
ACTIVIDAD HABITUACIÓN
PREPARACIÓN INTRODUCCIÓN FINALIZACIÓN ACTIVIDAD
NO VIDEOJUEGO Y DESARROLLO
SVJ NO VIDEOJUEGO
SITUACIÓN DE VIDEOJUEGO
mento de registro denominado Cronograma de El estado no juego o 1:0 considera dos sub-
Situaciones de Videojuego. Para construir estos estados: a) procesando y b) inercia. En el pri-
cronogramas, en este estudio se han hecho las mero, la máquina está cargando archivos, gra-
siguientes distinciones: bando datos, leyendo el software, activándose.
En el segundo la persona ha dejado la máquina
• Estados de interacción agente no humano- activa, pero no la manipula.
agente humano157 El estado 0:1, en que la máquina está inactiva
Acerca de los estados de interacción agente y el sujeto intenta operar, abarcaría una diversi-
no humano-agente humano en este estudio se dad amplia de variantes que no son relevantes
han hecho las siguientes distinciones: Supon- para este estudio y por lo tanto serán tenidas en
gamos que la máquina puede tener dos estados cuenta como fallo u off, en general.
(activa = 1; e inactiva = 0); y el sujeto, dos es- Y el estado 0:0 o pausa, en que tanto la má-
tados (operando la máquina = 1, y sin operar quina como el sujeto están inactivos transitoria-
la máquina = 0). Entonces tenemos seis estados mente, no contempla sub-estados o variantes.
de interacción máquina-sujeto. El estado 1:1, en
que tanto la máquina como el sujeto están inte- • Planos de eventos temporales en la SVJ: Cro-
ractuando activamente. El estado 1:0, en que la nogramas de SVJ
máquina opera, pero la persona no. El estado Los eventos constituyen el modo como he-
0:1, en que la máquina está inactiva y la persona mos aprendido a representar y compartimentar
intenta operar. Y el estado 0:0, en que tanto la el tiempo de cualquier sistema. Las medidas de
máquina como la persona están inactivas tran- tiempo derivan de sistemas de referencia exter-
sitoriamente. Llamaremos al estado 1:1 estado nos e internos que sirven de referencia, unos a
juego. Al estado 1:0 no juego. Al estado 0:1 esta- otros; esto anima la manera en que se van a dis-
do fallo y/o apagado (off). Y al estado 0:0, pausa. poner y graficar los eventos en la SVJ.
El estado juego o 1:1 incluye dos sub-estados: Para examinar los tiempos del sistema SVJ
a) jugando y b) ajustando. El primero refiere la se han diferenciado tres planos jerárquicos: el
forma más común y reconocida de interacción plano de los eventos temporales de la vida social
máquina-persona. Pero es necesario distinguir- (social event time), el plano de los eventos tem-
la de aquella otra, el segundo sub-estado juego porales del videojugar (play event time) y el pla-
o ajustando, en que la persona selecciona los no del mundo de videojuego (game event time).
avatares de videojuego, define los escenarios, Es decir, se adoptan y se operacionalizan algu-
los modos de juego o realiza entrenamientos y nas distinciones sugeridas en Juul (2005) y se ex-
examina armas, vestuario, recursos para jugar. plicita un plano de eventos temporales dado por
hecho en los estudios ludológicos, el de los even-
157 Sobre la condición de las máquinas como agentes ver La- tos temporales del planeta Tierra (earth event
tour (1998 y 2007) y Callon (1998), entre otros. time), que sirve como referencia de los otros pla-
180
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
nos158. De esta manera, en una SVJ habría cua- de miles de millones de eventos, fraccionados y
tro planos de eventos temporales: eventos tem- lentos, uno tras otro, agujereados por numerosa
porales de la Tierra (earth event time), eventos cantidad de pausas prolongadas. El estallido en
temporales de la vida social (social event time), milisegundos de nuestras conexiones sinápticas
eventos temporales del videojugar y del video- le resultaría cadencioso y continuo, una danza
jugador (play event time) y eventos temporales delicada y fluida.
del mundo del videojuego (game event time)159. Las distintas escalas de tiempo no solo sirven
Teniendo en cuenta los anteriores presupues- para medir diferentes tipos de acontecimientos
tos se puede afirmar que el mapeo de eventos y fenómenos, sino también para establecer sin-
temporales en la SVJ consiste en establecer re- cronizaciones: qué concurre con qué, qué viene
laciones entre los eventos del mundo social, del después de qué y qué precede a qué.
mundo de jugar y del mundo del juego, como En este estudio se ha considerado una venta-
derivados de la actividad del agente (el video- na de sincronización de 10 segundos (10 s) para
jugador) en una dinámica no predecible y cuyo hacer las estimaciones más gruesas, en la pri-
despliegue es particular, singular e irrepetible. mera parte del estudio empírico; y de 1 segundo
Este registro ofrece una visión de conjunto de (1 s), en la segunda parte del estudio empírico
los eventos significativos de la SVJ, estima cuán- en que se examinan secuencias de eventos du-
do ocurren los eventos y cuáles preceden, son rante la SVJ160. Podría haberse establecido una
simultáneos o suceden a otros eventos. Es decir, ventana de observación de 5 s, 2 s o 1 s o dé-
se trata de estimar sincronizaciones: qué even- cimas de segundo, pero lo importante es notar
tos ocurren antes, durante o después de otros que a partir de las dimensiones de la ventana
eventos. Pero para decidir qué evento ocurre de observación se deciden las sincronizaciones
antes o después se requiere establecer una “ven- entre fenómenos.
tana de sincronización”. De manera intuitiva las
personas vivimos este tipo de “ventanas de sin- 160 Es importante detenerse en la índole de la sincronización.
cronización”. Supongamos que la “ventana de Supóngase que hay un evento A, por ejemplo una elocu-
sincronización” de una deidad enorme y pere- ción. Y un evento B, por ejemplo un movimiento corpo-
ral significativo. En horas, minutos y segundos, el lapso
zosa sea 15 mil millones de años. En ese lapso,
en que discurre A es entre 3:01:19 y 3:01:25. El evento B
sucesos como el Big Bang, los dedos deslizán- discurre entre 3:01:11 y 3:01:27. Si se usan unidades de 10
dose en este instante sobre el teclado, el colap- segundos para examinar los eventos tendríamos que los
so de una galaxia alrededor de un enjambre de eventos A y B son sincrónicos durante dos unidades. En
agujeros negros y los primeros atisbos de vida la unidad 3:01:20 (que incluye 0:00:11-0:00:19) y la unidad
en el planeta Tierra le resultarían simultáneos a 3:01:30 (que incluye 0:00:21-0:00:29). Sin embargo, si se
usa como unidad de medida o sincronización un segun-
este Dios narcoléptico. Todos aparecerían jun-
do, tendríamos que A y B son sincrónicos en el lapso que
tos, desplegándose en una misma escena, en el va de 3:01:19-3:01:25. De modo tal que quedan por fuera
mismo instante, en el mismo parpadeo. Para el tramo 3:01:11-18 y el tramo 3:01:26-27. Si se usan déci-
otro Dios efímero, dotado de una ventana de mas de segundo se tendría que hay décimas de segundo
sincronización de apenas unas centésimas de en la suqe hay movimiento y otras en que no; y otras que
segundo, el movimiento de los dedos de una contemplan ondas sonoras (elocuciones) y otras no, con lo
cual la sincronización se hace aún más compleja. Entonces,
persona sobre el teclado resultaría en cientos
lo que llamamos simultáneo depende del rango de tiempo
que usamos para establecer la sincronización, que a su vez
158 Se ha preferido conservar la nomenclatura en inglés para tiene la propiedad de discretizar el fenómeno estudiado si
subrayar la continuidad entre las distinciones formales que se analizan unidades de tiempo cada vez más pequeñas.
se hacen en este estudio y aquellas que se hacen en las pu- Por ejemplo, la escala de los fenómenos neuronales exige
blicaciones consultadas —buena parte de ellas en inglés—. “ventanas de sincronización” de apenas milisegundos; pero
159 Aunque se trata de abstracciones, los planos temporales el comportamiento puede considerar desde fracciones de
identificados en este estudio son, empíricamente, mundos segundo hasta horas, dependiendo del tipo de comporta-
o sistemas con sus propias reglas y lógicas. miento estudiado.
181
Julián González Mina
¿10 segundos es una duración adecuada? En cretos resultan de otros que, a veces, aparecen
la dinámica de los videojuegos 10 segundos son concurriendo para configurarlos mediante todo
una eternidad. Muchos eventos se suceden en tipo de restricciones, o, en otras ocasiones, son la
10 segundos. En 10 s un videojugador como cristalización final y estable en medio de una di-
HMG encara tres eventos críticos en la panta- versidad de estados de ambivalencia (Rudolph,
lla, hace cinco elocuciones, puede realizar dos 2006).
reorganizaciones completas de la posición cor-
poral en que juega, puede hacer varias decenas Cronograma de SVJ
de pulsaciones sobre el control, y experimentar
una variedad de estados emocionales. Todo eso Se ha denominado cronograma de SVJ al se-
y más en 10 s. En este estudio se entiende que guimiento, registro y trayectoria ordenada en el
en un momento t concurren infinito número de tiempo de algunos de los eventos que constitu-
eventos, tal como se advierte en los modelos de yen una SVJ. Para trazar un cronograma de SVJ
tiempo ilustrados por Rudolph (2006), y que en se sitúan diferentes tipos de eventos en la línea
una SVJ pueden especificarse y definirse, para de tiempo georreferenciado. Cada plano tempo-
cada momento t, un número finito de eventos ral consta de canales diferenciados según tipos
simultáneos, sucesivos y previos, a efectos de de eventos, tal como se indica a continuación.
análisis. Como hemos podido apreciar, en una
SVJ concurren diversidad de eventos cuya gé- Eventos temporales y planos de la SVJ
nesis y desarrollo puede ser apreciada, descrita Eventos temporales de la Tierra
y organizada. Seguir la actividad de videojuego (earth event time) o tiempo georreferenciado
desplegándose en el tiempo real demanda ha- Se representa como una línea continua en el
cerse a algún sistema de registro y clasificación entendido de que se trata de un sistema inercial,
del enjambre de eventos que, aún en su varie- con variaciones despreciables y, sobre todo, sin
dad, diversidad y vertiginosa variante termi- eventos que afecten directamente el tiempo de
nan cesando, haciéndose finitos y específicos. la vida social de manera irregular (exceptuando
Khrenikov, citado por Rudolph (2006) subraya los eventos catastróficos —terremotos, p. e.—)
“no hay profundidad infinita en los fenómenos y, adicionalmente, sin que sea esperable que la
continuos en la realidad física o social. Todo actividad del videojuego afecte la dinámica de
fenómeno tiene un borde en su existencia (…) la Tierra (Figura 5.8). Por supuesto, en una SVJ
Cualquier estructura social o física es creada concreta, eventos temporales del sistema-Tierra
por un número finito de pasos. Después de un pueden presentarse (eclipses, tránsito día/no-
número finito de pasos una nueva estructura che, cambios bruscos de temperatura, tormen-
aparece la cual, en principio, difiere mucho de tas de lluvia) que trastornan la dinámica de los
la anterior” (p. 181). Restricciones mutuas, ope- otros planos temporales de la SVJ. Sin embargo,
raciones temporalmente situadas, acciones de- eso ocurrirá de manera bastante excepcional.
rivadas tanto de la máquina como del videoju- Por eso, en los cronogramas de SVJ este será el
gador terminan resolviéndose en un evento final único plano sin canales de registro161.
que clausura el juego, que cierra un episodio en Hay eventos terrestres que, sin duda, pueden
la dinámica de juego o especifica un episodio afectar la actividad de videojuego: por ejemplo,
crucial durante la actividad de juego. También cuando el niño juega en un lugar en que se apre-
se aprecian los eventos que abren el momen- cian los cambios de iluminación exterior y las
to del juego. Es posible describir la SVJ como transiciones día/noche. El videojugador puede
un continuo que considera conjuntos discretos tener consciencia del paso del tiempo, de su
de eventos, que cesan cuando el videojugador
abandona el juego o la máquina se apaga o falla. 161 Un canal es, en la representación gráfica de la SVJ, el modo
en que se consigna, en el tiempo georreferenciado, un tipo
Pero como hemos advertido, estos eventos dis-
específico de eventos.
182
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
0m 1m 2m 3m 4m
10 20 30 40 50 60 10 20 30 40 50 60 10 20 30 40 50 60 10 20 30 40 50 60 10 20 30 40 50 60
Figura 5.8. Línea de base del mapa de eventos temporales de la SVJ: tiempo georreferenciado. El tiempo
georreferenciado del conjunto de la SVJ está representado, para este ejemplo, en unidades de 10 segundos por celda.
larga permanencia en el juego, y experimentar afectar la práctica del videojuego. Cada uno de
angustias y culpas debido a una prolongada estos eventos sociales será representando en el
jornada de ocio. En algunos salones recreativos gráfico dentro de un canal que discurre sobre
de videojuego pago es usual precisamente la la línea de tiempo georreferenciado. La video-
clausura y encerramiento del espacio y formas filmación de la actividad de videojuego es un
especiales de iluminación interior, aislamiento evento social al lado de otros que emergen a lo
sonoro y ambiental, para amortiguar las señales largo de la SVJ, como la presencia más o menos
externas del paso del tiempo162. sensible del investigador en la escena, el ingreso
del adulto responsable del niño que videojuega
Eventos temporales de la vida social en la SVJ o una llamada telefónica que el niño
(social event time) videojugador debe atender, la participación de
Se representa como una línea horizontal otros videojugadores en la SVJ. Nótese, además,
variable sobre la línea de tiempo georreferen- que la propia actividad de manipulación de los
ciado (Figura 5.9): ese trazado corresponde controles, la puesta en marcha y ejecución del
a los eventos sociales que tienen lugar junto videojuego es, en sí misma, una actividad social,
a la práctica de videojuego. Un día en la vida es decir, se registra como un evento en este pla-
cotidiana involucra un conjunto de activida- no de temporal de la SVJ. A su vez, esa misma
des socialmente diferenciadas: comer, vestirse, actividad tiene expresión concreta en el plano
bañarse, estudiar, trabajar. A su vez, cada una temporal del videojugar y considerará una ex-
de esas actividades puede diferenciarse en sub- presión particular en el mundo del videojuego.
unidades constitutivas. Lo relevante para esta Es decir, un mismo gesto es, a la vez, un evento
propuesta de graficación de los eventos tempo- que afecta el mundo del videojuego, que estruc-
rales de una SVJ es comprender que la activi- tura el videojugar y se manifiesta en la vida so-
dad de videojuego está circundada e inmersa cial. De esta manera el trazado de eventos en el
en otro conjunto de actividades sociales que la canal referido a manipulación, operación y con-
restringen, la regulan, la afectan o la implican. trol del videojuego (con efectos sobre el mundo
Este plano temporal, el de los eventos de la vida del videojuego) se repetirá exactamente igual en
social, incluye los eventos sociales que, de ma- los otros dos planos temporales de la SVJ163 (ver
nera inmediata y contingente, afectan o podrían Figura 5.9, resaltado).
183
Julián González Mina
Cada tipo de actividad social o evento considera un canal, de tal manera que este plano temporal es muy flexible y variado, y contem-
pla tantos canales como sean necesarios. Dos canales son estables en este plano de registro de la SVJ: el canal 1, el de la videofilmación
de la SVJ, y el canal 5, manipular, operar y controlar el videojuego, en tanto actividad social análoga a comer, escribir, asearse, etc.
El canal 2, el conjunto de eventos referidos a la preparación del juego —conectar la consola al televisor, encenderla, seleccionar los
videojuegos que se van a jugar, todos eventos frecuentemente gestionados por el propio niño videojugador, cuando se trata de niños
en edad escolar— aparece cada vez que empieza la tarea de seleccionar un nuevo videojuego y puede quedar registrado si la videofil-
mación de la SVJ incluye todos los preparativos del juego. Durante estos preparativos los niños suelen ofrecer información relevante
sobre el tipo de videojuegos que prefieren, las condiciones y restricciones que los adultos definen para videojugar, los videojuegos que
quisieran tener, etc.
Figura 5.9. Plano temporal de los eventos sociales (social event time: SET).
Eventos temporales del videojugar en relación con la dinámica del videojugar (elo-
(play event time) cuciones self) y elocuciones que no tienen que
Se mapean eventos (actos verbales y corpo- ver con la dinámica del videojuego (elocuciones
rales) que afectan tanto los eventos temporales no referidas). Las self, a su vez, consideran tres
del mundo del videojuego (game event time) distinciones: elocuciones en que el sujeto se im-
como el de las rutinas y dinámicas sociales (so- plica a sí mismo pero en relación con eventos
cial event time) (Figura 5.10). Se registran esen- que tienen lugar en el mundo social (self-set), a
cialmente la actividad de operación y control eventos que tienen lugar en el plano del jugar/la
manual del videojuego, la actividad verbal y actividad del jugador (self-pet), y en relación con
elocutiva del videojugador, el comportamiento los eventos del mundo del videojuego (self-get).
corporal que puede resultar relevante para en- Las elocuciones self-get señalan una íntima im-
tender el desenvolvimiento de la SVJ en con- plicación del videojugador con los eventos y de-
junto, y los estados emocionales. Es importante sarrollos del mundo del videojuego. Además de
detallar cada uno de estos tipos de eventos re- prolongar, expresar, inhibir y regular los estados
gistrados. emocionales del videojugador, probablemente
la eficacia cognitiva de las elocuciones self-get
Tipos de eventos temporales del videojugar consista en situar al sujeto (en este caso, el niño
La actividad elocutiva que videojuega) en la dinámica cambiante del
Las elocuciones del videojugador son de tres videojuego, procurando orden y sentido mien-
tipos: elocuciones en que se refiere a los video- tras se desarrollan los eventos del mundo del
juegos sin implicarse en ellas, sin hacer referen- videojuego. Si las operaciones sobre el control
cias a sí mismo (elocuciones referidas al video- de videojuego movilizan las secuencias audiovi-
juego), elocuciones en que se implica a sí mismo suales, que son la expresión de una interacción
184
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
Canal 3. Elocuciones self (self-get, self-pet, self-set) s-g s-p s-g s-p s-p s-g
Canal 4. Elocuciones no self referidas al videojuego
Canal 5. Elocuciones no referidas al videojuego
Canal 6. Elocuciones no clasificables
Canal 7. Sin elocuciones (S.E.)
Canal 8. Pausa
Canal 9. Grabaciones en memory card,disco duro o el software
Canal 10. Abandono de los controles, sin pausar el juego
Canal 11. Cambios y modificaciones significativas en las posiciones corporales s s-s s-s! s-s s-s Rm s-s RmRmRmRm
Canal 12. Estados emocionales: negativo negativo +, neutro, positivo, positivo +, no juego N+
Canal 13. Manipulaciones y operaciones con efectos sobre el mundo del videojuego
El canal 3 diferencia entre elocuciones self-pet, self-set y self-get y la dirección temporal y función emocional (ver más adelante). El
canal 4 ofrece información sobre elocuciones no self, referidas al videojuego. El canal 11 registra cambios de posiciones corporales y
movimientos ReARM (ver definición más adelante). El canal 12 registra cambios en los estados emocionales del videojugador.
entre máquinas (el control y el programa infor- las mismas: por un lado, lo get señala el hecho
mático en la consola)164, si las secuencias au- de que se habla como si uno estuviera situado
diovisuales comandadas por el videojugador se dentro del mundo del videojuego, como si uno
transforman en acontecimientos que se le apa- fuera un avatar y experimentara los eventos del
recen al sujeto como si tuvieran vida propia, las mundo del videojuego por decirlo metafórica-
elocuciones self-get sitúan al sujeto en el orden mente en carne propia. Por otro lado, lo self de-
temporal del videojuego, revelan la orientación signa el hecho de que, en este caso, el hablante
de su intencionalidad en el tiempo irreversible. se prefigura a sí mismo en el acto de habla168.
Hay elocuciones en que, claramente, la persona
ELOCUCIONES que habla se designa a sí misma y se demarca en
SELF la elocución; pero hay otras elocuciones en que,
sin hacerlo de forma explícita, expresa el hecho
de que está vívidamente en el mundo del video-
juego169. En ese sentido las elocuciones self-get
SET165 PET166 GET167 168 En la ejecución del videojuego The House of The Dead -
HOD (Seimiya, 1997), HMG sostiene el siguiente semi-
Lo self y lo get, cuando se clasifican las elo- diálogo con varios avatares del videojuego: “¿quieren pelea,
quieren pelea?, ¡aquí les tengo peleíta!”. Las elocuciones en
cuciones, refiere a dos polos estructurantes de
las SVJ pueden consistir en cuasi diálogos self con perso-
najes del videojuego. Pero también hay diálogos self con
164 El videojugador no interactúa, en sentido estricto, con el otras personas del mundo social inmediato (p. e., los co-
programa informático que es el videojuego. Interactúa con jugadores). Y, eventualmente, hay diálogos consigo mismo
el control del videojuego que, a su vez, deriva interacciones en algunas variantes de elocuciones self-pet, tipo “yo soy el
técnicas con la consola y el programa de computador. mejor, ¿cierto?; yo soy el mejor”. Estas tres formas de elo-
165 Elocuciones self dominadas por las lógicas del mundo so- cución corresponden a despliegues del self que podrían ser
cial. investigados cuidadosamente en futuros proyectos.
166 Elocuciones self dominadas por la lógica del jugar/jugador. 169 Ocurre, por ejemplo, cuando HMG hace exclamaciones
167 Elocuciones self dominadas por las lógicas del mundo del como “¡ay!” debido a que su avatar ha sido herido por un
videojuego. adversario.
185
Julián González Mina
en ocasiones son más self que get; y en otras, son Pero, adicionalmente, las elocuciones self-get
más get que self. en ocasiones parecen reforzar la dinámica de
Vale la pena indicar, además, que el término los acontecimientos en curso ( ), otras recon-
←
self en este estudio es meramente descriptivo y figuran, valoran o tratan de moderar el impacto
no refiere a los sentidos que ha ido decantando de los acontecimientos pasados (←) y otras an-
y complejizando una larga tradición de estudios ticipan y modulan (prevén) el futuro inmediato
filosóficos, psicológicos y socio-antropológicos, (→). Nótese que durante los videojuegos todas
desde Descartes, pasando por Hume, Locke, las elocuciones self-get operan sobre un presen-
Nietzsche, Deleuze o Giddens en filosofía, o te-futuro-pasado inmediatos. De hecho, solo
William James, Jung, Hartmann, Rogers en psi- las elocuciones referidas al videojuego parecen
cología, y Mead o Goffman, en sociología. referir y obrar sobre plazos y rangos de tiem-
En resumen, para este estudio se han dife- pos mucho más largos (el videojuego que aca-
renciado cuatro tipos de elocuciones, según bo de terminar, el videojuego que deseo jugar).
si estas son motivadas o están articuladas al Entonces, tenemos que estos actos de habla que
mundo del juego, del videojuego o el entorno son las elocuciones self-get, agolpados sobre la
social del videojugador. Se ha llamado self-get inmediatez del juego inscriben al sujeto como
a las elocuciones en que el videojugador apa- actor de los acontecimientos en curso, contribu-
rece fuertemente implicado y proyectado en el yen a su modulación.
mundo del videojuego (habla como si fuera un En el videojugador, las elocuciones self-get
personaje más del mundo del videojuego) y que pueden diferenciarse según su duración, su fun-
refieren el sí mismo del sujeto como una proyec- ción respecto a los estados emocionales del vi-
ción y parte del game-event-time, el conjunto de deojugador y su orientación respecto a los even-
eventos temporales del mundo del videojuego. tos del mundo del videojuego170. En este estudio
Hay otras elocuciones en que el sí mismo alude las elocuciones self-get de HMG duraron entre
al mundo del juego, esto es, aquellas en que el un segundo (1 s), las más breves, y seis segun-
videojugador habla de sí mismo como jugador dos (6 s), la más larga171. A partir de este crite-
(self-pet, por play event time, o eventos del mun-
do del juego): por ejemplo, cuando se da ánimo
170 El Instituto Cervantes sugiere que la velocidad del habla en
—¡voy a ganar!—, o cuando declara su victoria castellano oscila entre 150 y 200 palabras por minuto (Cen-
o derrota —¡perdí!—. Hay otras elocuciones en tro Virtual Cervantes del Instituto Cervantes, 1997-2012).
que el sí mismo refiere al mundo social del suje- Para el inglés, algunos estudios han sugerido un promedio
to, esto es, cuando habla de sí mismo como per- de 300 sílabas por minuto, según D. Jones (1967), referi-
sona, en relación con la SVJ (v.g., “no, mamá, do por S. A. Wood (1973). A. Gimson, también citado por
Wood (1973), prefiere indicar una unidad de medida más
no quiero ir a comer, es que estoy jugando”). Se
precisa: entre 6 y 20 sonidos por segundo. Si nos atenemos
trata de elocuciones self-set, set por social event a la sugerencia del Instituto Cervantes, en 10 s se pueden
time, o eventos del mundo social. Se refiere a sí producir entre 30 y 25 palabras.
mismo como persona involucrada en una situa- 171 El ritmo de los videojuegos, su estructura temporal, pro-
ción de juego, una práctica social similar a otras duce un efecto al que, como otros mencionados en este
de las que tienen lugar en el devenir cotidiano estudio, se le ha prestado poca atención: la abreviación de
las elocuciones. Las conversaciones se contraen y las elocu-
del sujeto. Y, finalmente, cabe mencionar que
ciones, como se acaba de mencionar en el caso estudiado,
el cronograma de SVJ reserva dos canales adi- duran excepcionalmente más de 3 s. Lo interesante no es
cionales para elocuciones genéricas referidas al la duración. Lo interesante es que elocuciones tan breves
videojuego, pero en las que no hay referencia al tengan una eficacia tan elevada. “No, no”, una elocución
self, como cuando el jugador hace comentarios self-get pronunciada durante la ejecución del videojuego
y valoraciones sobre el videojuego; y para elocu- Mario Kart, cuando el avatar conducido por HMG casi se
precipita a un abismo marino al borde de la playa, resulta
ciones que ni refieren al self ni se relacionan con
alucinante si se tiene en cuenta que anuda con la operación
la SVJ (ver Figura 5.9). manual en el comando que, en fracciones de segundo, evita
186
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
rio, en los cronogramas de videojuego se proce- en el presente inmediato; que acaba de suceder
dió a codificar las elocuciones self-get según su en el pasado inmediato o que ocurrirá en el fu-
duración de la siguiente manera: turo inmediato. La orientación temporal de las
elocuciones self-get ha sido codificada con fle-
→ (menos de 3 s) chas en los tres sentidos.
→→ (aproximadamente 3 s)
→→→ (más de 3 s) Pasado ←
Presente
←
Pero, adicionalmente, las elocuciones self-get
pueden ser neutras; esto es, tienen la tonalidad
Futuro →
de un comentario, una mención general; pue-
den ser expresivas, esto es, prolongan el estado De esta manera, una elocución self-get puede
ser codificada de manera sencilla ( ) indica que
←
emocional derivado de la experiencia de juego
y del impacto de los eventos del mundo del vi- se trata de una elocución self-get breve, atada a
deojuego; o pueden intentar inhibir los estados un evento del mundo de videojuego del presen-
emocionales, esto es, consideran algún nivel de te inmediato y expresiva (Tabla 5.1).
contención de las emociones experimentadas
en virtud de la dinámica de juego. Para ello se Movimientos ReARM
codificaron las flechas con colores: En este estudio se identifican dos tipos de
comportamientos corporales: los reacomodos
corporales mayores (cambios de posición cor-
Inhibición AZUL
poral) y los reacomodos corporales repetiti-
Neutra NEGRO
vos y menores (movimientos ReARM172). Los
Expresión ROJO movimientos ReARM son de dos tipos: a) los
operativos, que tienen efectos directos sobre el
Finalmente, las elocuciones self-get pueden mundo del videojuego, se realizan sobre el co-
estar atadas a un evento del mundo del video- mando del videojuego y comprometen dedos de
juego que está desplegándose en ese momento, la mano y los brazos (Figura 5.11 y Figura 5.12);
y b) los no-operativos, que pueden realizarse
el error. Cualquier acción corporal con sentido en la prác- en cualquier parte del cuerpo, son repetitivos y
tica del videojuego, la pulsación de un botón, pulsar una
palanca, un movimiento ReARM —ver comportamientos
corporales—, compromete mucho más tiempo y esfuerzos 172 ReARM es el acrónimo de Reacomodo Corporal Repetiti-
que una elocución self-get. Es asombroso que aquello que vo y Menor. También, en inglés, traduce rearmarse. Estos
dice, la entonación y la orientación temporal de la elocu- reacomodos repetitivos desempeñarían un papel crucial en
ción self-get introduzca, en apenas un segundo, varias mo- la regulación de los estados emocionales y en la prepara-
dificaciones en el devenir del juego. ción del cuerpo para continuar en el juego.
Presente
←
←
←
←
←
←
←
←
←
←
←
←
←
←
←
←
187
Julián González Mina
Figura 5.11. Movimientos ReARM operativos o con efecto directo en el mundo del videojuego.
Figura 5.12. Movimientos ReARM operativos o con efecto directo en el mundo del videojuego.
varían en duración, frecuencia e intensidad (Fi- duce los movimientos de un avatar, o retrotrae
gura 5.13). el cuerpo en el momento en que su avatar casi
Los ReARM también derivan de los tres pla- se precipita a un abismo, o se tira hacia atrás
nos temporales, atienden sus lógicas. En primer como equilibrando el movimiento de la bici-
lugar están los ReARM que parecen proyectar cleta en que se desplaza su avatar. Los ReARM
y derivar del mundo del videojuego, esto es, compensatorios o gravitacionales son, por de-
aquellos que son modulados por el game. Se cirlo de algún modo, ReARM-get, se trata de
trata de los movimientos ReARM compensa- un comportamiento corporal en que el sujeto
torios o gravitacionales, cuando HMG repro- proyecta en el mundo social las dinámicas del
188
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
Figura 5.13. Movimientos ReARM no operativos o sin efecto directo en el mundo del videojuego. En esta imagen
HMG mueve reiterativamente la pierna derecha hacia arriba y hacia abajo y manipula de manera permanente los
controles, aunque no tenga ningún efecto sobre el mundo del videojuego, dado que en ese momento se reproduce un
clip de House of Death.
189
Julián González Mina
mundo del videojuego. Por otro lado están los MOVIMIENTOS ReARM
movimientos ReARM atados a la lógica del jue-
go, a su dinámica, se trata de los ReARM opera-
tivos, ese inmenso número de manipulaciones y
pulsaciones sobre las palancas y los botones que
comandan el videojuego. Estos son los ReARM- SET174 PET175 GET176
pet. Y, finalmente, están los ReARM que HMG (Regulador (Operativo + (Compensatorios
hace tras una seguidilla de eventos críticos en emocional) Regulador emocional) o gravitacionales)
el mundo del videojuego, mientras espera a que
termine el proceso de carga de archivos, o en Algunos movimientos ReARM moderan
las pequeñas transiciones cuando disminuye la rápida o suavemente las perturbaciones emo-
manipulación de controles. En sentido estricto cionales (ReARM post evento crítico177 en la
no derivan de eventos del mundo social, pero ejecución) o prolongan los estados emocionales
parecen emerger en los estados no juego de la (ReARM post-evento en la ejecución, en parti-
SVJ. La manipulación de controles sin efectos cular los ReARM celebratorios) o participan del
sobre el mundo del videojuego revela hasta qué delicado equilibrio requerido para mantener el
punto estos movimientos repetitivos cumplen control durante los estados juego (ReARM co-
un papel regulador de los estados emocionales. evento). Respecto a los estados de la interacción
Es la razón por la cual en los cronogramas de agente humano-no humano, los movimientos
SVJ se reserva un canal específico para regis- ReARM aparecen en cualquiera de los estados,
trarlos (Figura 5.10, canal 1)173. aunque son más frecuentes en los estados ju-
gando y procesando. Entonces, los movimientos
173 Este aspecto se hace más comprensible si —como se ha ReARM pueden ser clasificados atendiendo las
indicado— se pone al centro un atributo poco menciona-
siguientes características:
do en los estudios sobre videojuegos: la condición poco
gravitacional y el bajo rozamiento de su operación. Uno
i. Posición respecto a los eventos del mundo
de los aprendizajes más importantes de quien controla y del juego y del videojuego: antes, después,
manipula los nuevos entornos tecnológicos refiere a las di- durante.
ficultades para abandonar los hábitos gravitacionalmente ii. Tipo de movimientos según planos o mun-
conquistados de presión, aprensión, manipulación de ob- dos de la SVJ: movimiento ReARM-set,
jetos en el mundo no digital y sintético. Aprender a pul-
sar un teclado o dirigir un puntero en la pantalla implica
ReARM-pet (u operativo) y ReARM-get (o
reducir los impulsos orientados a tratarlos como las cosas compensatorio).
densas y macizas del mundo ordinario. Hundir suavemen- iii. Posición en el tiempo respecto a cambios en
te las piezas del teclado, desplazar el dedo sobre la pantalla los estados emocionales y actividad elocuti-
sensible ejerciendo la presión justa, calibrar los desplaza- va: antes, durante, después.
mientos de las manos y dedos sobre pequeños botones y
reducidos espacios en la pantalla operando a la velocidad
y con la debida sincronización, subrayan el hecho de que manipular transitoriamente los comandos estas tensiones
—literalmente— estas máquinas exigen contener(se), esto derivadas de sucesivas y diversas contenciones reaparecen
es, regular los hábitos gravitacionales del cuerpo, y ajus- como movimientos repetitivos y nerviosos durante la prác-
tarlos a estas superficies y operaciones de bajo rozamien- tica de videojuego.
to. Tres tensiones corporales se ponen en juego durante la 174 Domina la lógica del mundo social.
ejecución de los videojuegos de consolas con controles de 175 Domina la lógica del jugar/jugador.
pulsación: las relacionadas con los ajustes del cuerpo a las 176 Domina la lógica del mundo del videojuego.
pequeñas dimensiones y superficies de los mandos; las re- 177 Un evento crítico se puede presentar en cualquiera de los
lacionadas con los ajustes del cuerpo a la sincronización y planos de la SVJ: el mundo del videojuego, el mundo del
cambios de eventos audiovisuales en las pantallas; y las re- juego/jugador o el entorno social inmediato del juego. Los
lacionadas con los ajustes del cuerpo al fluir cambiante de eventos críticos alteran el devenir de la SVJ, rompen su
los estados emocionales. La manipulación de los controles equilibrio dinámico y amenazan su estabilidad y desarro-
y comandos de videojuego considera y aglutina estos tres llo. El análisis de eventos críticos del mundo del videojuego
tipos de tensiones: por eso, cuando el videojugador deja de será articulado en el último capítulo de este estudio.
190
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
iv. Función respecto a los estados emocionales: tridimensional, atendiendo coordenadas tipo
inhibitoria, regulatoria, anticipatoria. latitud/longitud.
v. Estructura: a) zona del cuerpo comprome- Se ha simplificado el modelo Eshkol-Wach-
tida; b) tipo de onda: onda larga (desplaza- man dado que no interesaban las reorganizacio-
miento prolongado de los elementos cor- nes en detalle de las posiciones corporales en
porales —dedos, piernas, cabeza, tronco, tres dimensiones, sino más bien señalar en qué
brazos—), onda media (desplazamiento momento HMG cambia, de manera general, de
menos prolongado) y onda corta (despla- posición corporal. Para ello se esquematizaron
zamiento corto); c) frecuencia o número solo cuatro elementos del cuerpo —cabeza, tor-
de movimientos por unidad de tiempo, fre- so, antepierna y pierna— y tres posiciones de
cuencia alta, media, baja; d) duración corta, cada uno de los cuatro elementos —vertical,
media o larga; y c) persistencia, esto es, re- horizontal, diagonal— respecto a una línea de
petición del movimiento con las mismas ca- horizonte imaginaria (Figura 5.14).
racterísticas y en el mismo lugar del cuerpo De esta manera, mediante una codificación
durante la misma secuencia de la SVJ. sencilla, permitiría —mediante combinatorias
de números— identificar 64 posiciones. Por
Las posiciones corporales ejemplo, 1111 identificaría posición vertical
Se distinguieron ocho posiciones corporales (parado), 3333, posición horizontal, acostado;
básicas: parado, arrodillado, tres variantes de y sentado, 1131. Sin embargo, el número de
sentado y tres variantes de acostado. Esta clasi- posiciones resultaba excesivo aún y, en parte,
ficación de posiciones deriva de una profunda irrelevante. De ahí que se procedió a realizar
simplificación y esquematización del sistema de una nueva simplificación, en que se identifican
notación del movimiento (Eshkol & Wachman, cuatro posiciones básicas (parado, arrodillado,
1958), que a partir de la identificación de los sentado, acostado) y se reconocen tres varian-
15 puntos de movimiento articulado del cuer- tes para las dos posiciones básicas más diná-
po humano, representa la rotación y desplaza- micas, esto es, aquellas en que resulta más fre-
miento de cada uno de los puntos en un espacio cuente y probable encontrar a un videojugador
Posición de la cabeza respecto a la línea de horizonte Posición del torso respecto a la línea de horizonte Posición de la antepierna respecto a la línea de horizonte Posición de la pierna respecto a la línea de horizonte
191
Julián González Mina
que ejecuta videojuegos en consolas estáticas Nótese que para efectos del análisis, lo relevante
y cableadas: sentado y acostado178. En el estu- no es reconocer de manera precisa una posición
dio se reconocieron, entonces, la posición pa- corporal, sino identificar el cambio de posición,
rado, arrodillado, Sentado A (posición de loto esto es, el evento corporal denominado reorga-
y subvariantes), Sentado B (sentado estándar nización de posición corporal, el paso de una
y subvariaciones), Sentado C (de medio lado posición A a una posición B.
y pierna(s) recogida(s) contra el torso y subva-
riaciones); Acostado A (en posición bocabajo Tipos de estados emocionales
y subvariaciones), Acostado B (en posición de Algunos estudios sobre interacciones in-
medio lado y subvariaciones) y Acostado C (en terpersonales, comportamiento y emociones,
posición bocarriba y subvariaciones). Se trata basados en abordajes propios de los sistemas
de ocho (8) posiciones corporales (Figura 5.15). dinámicos no lineales, suelen distinguir cuatro
estados de interacción: Hostil, Negativo, Neu-
178 Seguramente las consolas miméticas y las no cableadas han
tral, Positivo (Granic, Hollenstein, Dishion &
expandido el rango de posiciones corporales usuales en la
ejecución de videojuegos.
Patterson, 2003; Granic & Hollenstein, 2003).
192
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
193
Julián González Mina
finir canales distintos para cada uno de ellos. Se los canales 6, 7 y 9. Hay dos sub-estados juego:
han identificado catorce (14) canales que pare- el estado jugando (1:1) que considera los ca-
cen exhaustivos y completos para el registro de nales 12 y 13; y los estados ajustando, que co-
los eventos del plano del videojuego o mundo rresponde a los canales 10 y 11. Y se registran
del videojuego (Figura 5.17). En ellos se inclu- los eventos del estado pausa (0:0) en el canal 8.
yen eventos que expresan los 6 tipos de estados Adicionalmente, se registra el tipo de videojue-
de interacción agente no humano-agente hu- go y eventos claves del videojuego en desarrollo
mano. Los eventos de los estado off (máquina en el canal 13 (Figura 5.17, canal 13, resaltado).
inactiva-sujeto activo o 0:1) se registran en los
canales 1, 2, 3 y 4. Hay dos sub-estados no juego: Los cronogramas de SVJ
el estado inercia (1:0) que corresponde al canal Los cronogramas de SVJ entonces incluyen
5 y el estado procesando (1:0) que se registra en los cuatro planos temporales como un conjun-
194
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
Game Event Time: Línea de Tiempo (minutos y decenas de segundos) 70 80 90 600 10 20 30 40 50 60 70 80 90 700 10 20 30 40 50 60 70 80 90 800
Canal 1. Preparando
Canal 2. Encendiendo/Reseteando
Canal 3. Apagando
Canal 4. Mal funcionamiento y fallos de software y hardware: interrupción, ralente, pegarse, etc.
Canal 5. Inercia
Canal 6. Cut Scenes. Introducción a VJ. Carga de archivos. Escenas automáticas y videoclips C C C C C
Canal 7. Descarga de archivos, loading
Canal 8. Pausa
Canal 9. Grabación del videojuego: salvar el juego
Canal 10. Selección de caracteres y ajuste de aspectos y diseño del videojuego
Canal 11. Área de entrenamiento, instrucciones y elección de recursos
Canal 12. Videojuego anidado
Canal 13. Videojuego en desarrollo C C C
Canal 14. Tipo de fracción de videojuego: realiz., potenc., actualización, virtualización ACT/TAD
Canal Anotaciones sobre la Dinámica GET: bucles, reversiones, cambio de juego, etc. Fr S4
to en el que pueden apreciarse y registrarse las las tareas que demanda el videojuego, y al en-
interacciones entre eventos (Figura 5.18), sus tender cómo se despliegan los eventos de la SVJ
sincronizaciones y secuencias. en el tiempo irreversible nos asomamos a lo que
De esta manera toda SVJ puede ser descri- en este estudio se toma como —y no hay dudas
ta como una conjunción de eventos del mundo al subrayarlo— una ejecución en que se entrela-
del videojuego, del juego-jugador y del mundo zan conversación, bailoteo y ritmos atizados por
social, desplegándose en el tiempo irreversible, el incesante fluir de cambiantes estados emocio-
asociados a un conjunto de comportamientos nales. Seguir y analizar, segundo a segundo, 24
emocionales, elocutivos y corporales de la(s) horas de SVJ en que HMG ha participado, ha
persona(s) que, mediante la manipulación de permitido observar la práctica de videojuego de
controles, interactúa(n) con la máquina de vi- un modo que no se aprecia ni en el examen ex-
deojuego. Al examinar los eventos de la SVJ perimental en situaciones de laboratorio, ni en
podemos apreciar los alcances de la actividad los reportes postjuego de los videojugadores, ni
elocutiva self-get en la práctica de videojuego, el en el examen aislado del contenido, estructura y
modo como se articulan los movimientos Re- funcionamiento de cada videojuego. Al exami-
ARM alrededor de un evento crítico del mun- nar las ejecuciones y no los scores de agresión y
do del videojuego, la manera en que elocucio- tensión, o las habilidades cognitivas aisladas, o
nes y movimientos corporales se articulan. Al el contenido —más o menos violento— de los
atender los eventos que considera, al apreciar el videojuegos, al examinar lo que el niño que vi-
comportamiento corporal, elocutivo y emocio- deojuega hace mientras juega, emerge un con-
nal de la persona que videojuega, al apreciar la junto de configuraciones y relaciones que —se
estructura de turnos entre estados de la interac- estima— habían pasado inadvertidas para la
ción máquina-agente humano, al poner en con- investigación psicológica y la investigación lu-
sideración los eventos que se desarrollan tanto dológica sobre videojuegos. Se revelan aspec-
del mundo del videojuego como del mundo del tos poco apreciados: las estructuras de turnos
videojugador y su entorno social inmediato, en entre estados de interacción, distribuciones y
pocas palabras, al examinar la práctica de vi- frecuencias singulares de la actividad elocutiva,
deojuego teniendo en cuenta las diferentes di- pautas en el comportamiento corporal disemi-
námicas temporales que la constituyen, se abre nándose en el tiempo, diferencias entre video-
—confiamos— un panorama renovado de la juegos según los tipos y proporciones de los es-
misma. La persona que videojuega rara vez tie- tados de interacción, además de orientaciones
ne una comprensión completa y anticipada de temporales de la actividad elocutiva.
195
Julián González Mina
En los siguientes capítulos se apreciará una videojugar como una práctica social desplegán-
nomenclatura nueva que expresa el tipo de fe- dose en el tiempo irreversible.
nómenos que emergen cuando se examina el
196
Capítulo 6
cuencia las solicitudes de ayuda de su prima, lo Harry Potter and the Goblet of Fire185 (Electro-
que explica algunas de las pausas e inercias du- nic Arts, 2005) y Grand Theft Auto: San An-
rante la SVJ. HMG también estuvo fuera de la dreas (Rockstar North, 2004)186. La ejecución e
SVJ en una ocasión, para ir al baño. interpretación más prolongada fue Grand Theft
La SVJ se prolongó por más de 140 minu- Auto: San Andreas (GTA:SA), casi una hora, y
tos y estuvo videojugando unos 130 minutos. la más breve fue The Thing (TT), un poco más
En conjunto, durante un poco más del 90% del de 15 minutos (Figura 6.2). Más de un tercio
tiempo de la SVJ, HMG operó en condición de del tiempo de la SVJ lo ocupa en GTA:SA y una
videojugador. En ningún momento fue espec- cuarta parte en Harry Potter and the Goblet of
tador; es decir, se trató de una SVJ sin co-ju- Fire (HPGF). Es decir, el 60% del tiempo de la
gadores. Hubo un poco más de ocho minutos SVJ lo destinó a dos videojuegos (Figura 6.2).
de transiciones (preparación de la consola y el De los cuatro videojuegos solo concluyó Bloody
televisor, selección de los discos de videojuego o Roar Extreme 3 (BRE): abandonó los tres en el
tránsito de un videojuego a otro). En resumen, transcurso de la SVJ, un aspecto que no suele
en esta SVJ hay claro predominio de comporta- subrayarse en los estudios sobre la práctica del
miento videojugador (Figura 6.1)182. videojuego. Los videojugadores suelen suspen-
Durante la SVJ el niño ejecutó cuatro video- der, abandonar y posponer los videojuegos, en
juegos: Bloody Roar Extreme 3183 (Eighting/ una dinámica que podríamos denominar de
Hudson Soft, 2001), The Thing (Curtis, 2002)184, tentativas y claudicaciones recurrentes. Aunque
los incentivos para resolver completamente un
182 Todas las figuras y las tablas de este capítulo han sido elabo- videojuego son variados, complejos y diversos
radas por el autor.
—ya mediante la implementación de sistemas
183 Un videojuego de combates o lucha uno a uno. Clasificado
por ESRB para mayores de quince años (teen) y por PEGI,
para mayores de 12 años. Admite multijugadores. Se trata algunos tramos de Actualización. Se ejecuta como video-
de un videojuego de realización de tiempos estrechos (TE) juego en Tercera Persona.
de ejecución. 185 Videojuego de sendas. Considera pasajes de realización de
184 Un videojuego de horror y supervivencia, en el que el vi- TE y TA de ejecución.
deojugador tiene disponibles un conjunto de recursos (ar- 186 Un videojuego de acción, recorridos y misiones. Clasifica-
mas, vidas, medicinas) para superar los obstáculos presen- do por ESRB para adultos y por PEGI para mayores de 18
tes a lo largo de los itinerarios previstos. Incluye pasajes de años. Videojuego de actualización, con pasajes de realiza-
realización con TE y TA (tiempos amplios) de ejecución, y ción de TE y TA de ejecución.
Figura 6.1.
198
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
Figura 6.2.
199
Julián González Mina
Figura 6.3.
00:01:40
00:01:20
00:01:00
00:00:40
00:00:20
00:00:00
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47 49 51 53 55 57 59 61 63 65 67
Figura 6.4.
turnos no juego. Ninguno de los estados no jue- Al terminar, se despliega el video de cierre del
go tuvo una duración mayor a 30 segundos, con videojuego, un clip de notable riqueza gráfica
excepción del primer turno (el de apertura del y visual, que constituye una suerte de premio
videojuego) y el último turno, que se prolongó y regodeo visual para aquellos jugadores que
durante casi 2 minutos y medio (Figura 6.4 y Fi- resuelven exitosamente el videojuego. En esos
gura 6.5). La duración del último turno en esta- dos minutos y medio, HMG pasa de ser video-
do no juego se debe a una situación excepcional: jugador a gozoso espectador de un videoclip-
tras casi media hora de juego, HMG consigue trofeo188.
vencer a todos los contrincantes. Su experti-
cia y dominio de BRE le permiten resolverlo 188 Los clips de apertura de los videojuegos introducen al vi-
por completo en, relativamente, corto tiempo. deojugador en la arquitectura, tono, estilo gráfico y moda-
200
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
Figura 6.5.
Un turno de casi dos minutos corresponde a ejecutarse según este tipo de alternancia de tur-
un estado de inercia en la transición entre este nos (juego/no juego) que aquí llamaremos al-
videojuego y el siguiente. Descontadas estas ex- ternancia convencional de turnos.
cepciones, el promedio de duración de los tur- Pero vale la pena regresar a la extraordina-
nos no juego es de 12 segundos. Los estados jue- ria imagen de una secuencia de videojuego de
go se desarrollaron en 32 turnos cuya duración 68 turnos, en los cuales 34 turnos no juego se
considera un rango de 2 segundos, el más breve, alternan con 32 turnos juego. Estamos ante una
a casi 1 minuto y 20 segundos el de mayor dura- auténtica paradoja de Zenón, pero en positivo,
ción. Hay un promedio de 24 segundos por tur- en la que mediante una miríada de pequeños
no, en los estados juego. Como puede apreciar- esfuerzos concentrados en tareas sucesivas,
se, la alternancia entre estados 1:1 y 1:0 domina cercadas por breves turnos de inactividad, se
el desarrollo del videojuego y solo en dos (2) de
consigue resolver el videojuego en general. La
los 68 turnos no ocurre tal alternancia: en los
cognición que se despliega en la SVJ es sobre
turnos 19 y 21. Una estructura de turnos en que
todo una que opera variaciones y acciones en
se alternan estados juego/no juego predomina
unidades de tiempo minúsculas. La resolución
en la ejecución del videojuego BRE, pero no
constituye la forma única de alternancia en las de un videojuego de Realización de Tiempos
ejecuciones de videojuegos. Como podrá notar- Estrechos (RTE) es, sobre todo, la resolución
se en otras SVJ y en la que se está describiendo, arracimada y acumulada de una miríada de pe-
hay modos de alternancia entre estados juego queñas tareas distribuidas en pequeños esfuer-
(jugando/ajustando) y alternancia de múltiples zos. La alternancia juego/no juego con una breve
estados. Los videojuegos de realización con TE, duración de cada estado supone una rítmica
videojuegos que demandan elecciones rápidas y fracturada en la ejecución del videojuego. Cada
pautados por episodios de confrontación cortos turno en estado procesando duró, en promedio,
(por ejemplo, videojuegos de combates) suelen 22 s (Tabla 6.1) y el lapso promedio entre turnos
fue de 25 s. BRE es, entre los cuatro videojuegos
lidad general del videojuego, mientras opera la carga de los ejecutados por HMG durante esta SVJ, el más
archivos en la máquina de videojugar (consola). fracturado o troceado.
201
Julián González Mina
Sobre el segundo videojuego desplegado en pel que desempeñan los estados no juego en la
esta SVJ (TT), puede afirmarse que se trata de estructura general de turnos del videojuego en
un videojuego de actualización, con algunos acto: mientras en el videojuego BRE los turnos
pasajes de realización de TA esto es, hay pocos no juego sirven para definir la alternancia en-
momentos en que el videojugador debe resolver tre estados, en el videojuego TT es otro estado
tareas contrarreloj o en los que se multipliquen juego (ajustando) el que sirve de pivote para ge-
las operaciones por realizar al mismo tiempo189. nerar la alternancia. A pesar de que los estados
Más de la mitad del tiempo de ejecución del ajustando concentran un poco más del 5% del
videojuego se realiza en estado jugando y casi tiempo total de ejecución del juego y aunque
el 40% en estado procesando (Figura 6.6). Una cada turno de ajuste dura unos 5 s (en prome-
proporción muy semejante a la del videojuego dio), pautan la alternancia de turnos, es decir,
BRE. Sin embargo, la diferencia reside en el pa- los estados ajustando constituyen el pivote de la
estructura de turnos. En otras palabras, los tur-
189 Como se recordará, los videojuegos de Tiempo Estrecho
pueden introducir restricciones de tiempo mediante dos
nos son definidos por la actividad del videoju-
vías: un modo relativo de estrechar el tiempo es aumentar gador y no por el programa. Hay una muy baja
el número de tareas a realizar simultáneamente. Un modo presencia de estados no juego en la estructura-
absoluto de estrechar el tiempo es reducir el tiempo efecti- ción por turnos, que se concentran al comienzo
vo disponible para atender una tarea. y al final del videojuego, esto es, solo sirven para
Figura 6.6.
202
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
Figura 6.7.
Figura 6.8.
203
Julián González Mina
Duración promedio de los estados en la ejecución Número de turnos por tipo de estado de la interacción,
del videojuego The Thing y número total de turnos en la ejecución del videojuego
Figura 6.9
204
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
estados emocionales. Con una proporción de 3 tensiva duración del estado jugando y reducida
a 1, esto es, por un segundo de no juego hay tres duración del estado procesando. En la ejecución
segundos de juego, HPGF, junto con GTA:SA del videojuego BRE los estados jugando/proce-
(ver más adelante), son los videojuegos en que sando son más bien breves. Se puede apreciar
más tiempo permanece HMG en juego. No hay entre los turnos 7 y 13 una corta sucesión de al-
pausas y los momentos de ajuste e inercia devie- ternancia entre estados procesando y ajustando
nen, en conjunto, muy breves. (Figura 6.10). Ejecutado en 39 turnos, en HPGF
Con una marcada alternancia entre estados hay, en promedio, un turno cada 63 segundos,
juego y no juego, y, sobre todo, entre procesando una separación significativamente más amplia
y jugando, la ejecución del videojuego HPGF se que en la ejecución de los dos anteriores video-
caracteriza por un modo de alternancia con in- juegos (Figura 6.11). Los turnos de juego son
Figura 6.10.
Figura 6.11.
205
Julián González Mina
más largos que en los anteriores videojuegos (3 poco más de un tercio del tiempo de la SVJ.
minutos, en promedio) y, en general, se trata de Como en HPGF, volvemos a encontrarnos con
un videojuego de ejecución continua. En total una significativa proporción del tiempo de eje-
son 9 turnos en estado jugando, 7 en ajustando, cución de un videojuego en estado jugando (Fi-
17 en procesando y 6 en inercia (Tabla 6.3). gura 6.12). Más del 70% del tiempo corresponde
En la ejecución de HPGF los estados proce- al estado jugando y cerca del 30% a los estados
sando se prolongan entre 10 s y poco más de un no juego (procesando e inercia). Pero a diferen-
minuto, mientras los estados jugando conside- cia de HPGF, la ejecución de GTA:SA implicó
ran desde turnos muy cortos, como el 32 —de una importante multiplicación de turnos (73),
apenas 15 s— hasta turnos bastante prolonga- lo que constituye una particular estructura de
dos como el 4, de casi seis minutos. estados de interacción en el desarrollo de un vi-
El cuarto videojuego de la SVJ es GTA:SA, deojuego que no tiene la pauta episódica de los
un videojuego de actualización, objeto de agrias videojuegos de combates uno a uno como Mor-
polémicas y críticas en todo el mundo dada la tal Kombat (Boon & Tobias, 1992).
exhibición de violencia explícita. En esta oca- GTA:SA admite inercias, esto es, permite
sión la ejecución del videojuego consideró un momentos en los que el videojugador puede
Duración promedio de los estados en la ejecución del videojuego Número de turnos por tipo de estado de la interacción,
HPGF y número total de turnos en la ejecución del videojuego
Estado 1:1 Jugando 3m 9
Estado 1:1 Ajustando 15 s 7
Estado 1:0 Procesando 25 s 17
Estado 1:0 Inercia 11 s 6
Lapso promedio entre turnos 1:03 m 39
Figura 6.12.
206
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
dejar de operar el sistema sin que restricciones inercias. Como puede apreciarse (Figura 6.13 y
de tiempo (p. e., plazos contrarreloj) o de ope- Figura 6.14), la estructura de turnos en la eje-
ración (multiplicación de eventos tipo A, acci- cución del videojuego GTA:SA tiene una mayor
dentes, ataques) lo fuercen a interactuar con el diversidad de estados que la ejecución de los
mundo del videojuego o a introducir una pausa otros videojuegos. El lapso promedio entre tur-
explícita. Otros videojuegos admiten inercias nos de 41 s es el más largo después de HPGF.
en estado procesando, pero rara vez en estado En pocas palabras, GTA:SA es un videojuego
juego. continuo, ejecutado por HMG en esta ocasión
En la ejecución de GTA:SA se aprecia una de manera fragmentada. Esta característica es
estructura de turnos con numerosa presencia propia de los videojuegos de actualización, pues
de pausas. En este caso las pausas se explican suelen considerar menos restricciones de tiem-
por eventos del mundo social191. También las po y cuentan con pocos episodios tipo round, lo
que —aunado a la posibilidad de operar inercias
191 En el mismo cuarto, al lado, una niña videojuega en un en estado juego y procesando— permite variar
computador. Periódicamente le solicita ayuda a HMG para los tipos de ejecuciones: desde tipo juego conti-
que la asista en algunos procedimientos técnicos (conexio-
nuo hasta tipo juego fracturado. Ejecutado me-
nes de la máquina, fallos en el enchufe del aparato) o para
comentarle acerca de las características del videojuego por
diante 72 turnos, muestra relativa paridad entre
computador que está usando. turnos juego y no juego: 29 en estado jugando
Figura 6.13.
Figura 6.14.
207
Julián González Mina
Duración promedio de los estados en la ejecución Número de turnos por tipo de estado de la interacción,
del videojuego GTA:SA y número total de turnos en la ejecución del videojuego
208
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
Figura 6.15.
de las unidades de tiempo (10 s) de la SVJ hay vo es self-get (Figura 6.17)192. HMG ejecutó los
registros de actividad elocutiva. La naturaleza cuatro videojuegos desplegando una importan-
de esta actividad y las circunstancias en que se te actividad elocutiva. Esa actividad elocutiva
desarrolla serán objeto de análisis en el capítulo es dominada por actividad self-get. Para HMG,
7 de este estudio. Tan interesante como el hecho videojugar es hablar y hablar mucho, en esta
de que 4 de cada 10 unidades contengan com-
portamiento elocutivo (Figura 6.16) es que una
192 Cuando en una unidad hay presencia de elocuciones self y
porción significativa de ese comportamiento
de elocuciones referidas al videojuego, se contabilizó como
elocutivo sea self y principalmente self-get. 6 de elocución self. Esta situación se presentó en 18 de 821 uni-
cada 10 unidades con comportamiento elocuti- dades consideradas.
Figura 6.16.
209
Julián González Mina
Figura 6.17.
210
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
comportaron ejecuciones con un ritmo elevado Figura 6.27), y con un abrumador registro de
de elocuciones self-get por unidad de tiempo. actividad elocutiva self (y sobre todo self-get):
Mientras el videojuego HPGF devino particu- 52%. En el otro extremo, el de los videojuegos
larmente silencioso. Además, se debe subrayar silenciosamente ejecutados, están HPGF y TT.
que no hubo actividad elocutiva self durante las En el primero la actividad elocutiva de HMG se
transiciones, lo que revela la fuerte conexión aprecia en solo el 33% de las unidades de 10 s,
entre este tipo de elocuciones y la ejecución en mientras que en TT solo en un poco más del
curso de un videojuego. De otro lado, la activi- 15% de las unidades. De ejecución un poco más
dad elocutiva referida a videojuegos se presen- silenciosa, con presencia de actividad elocutiva
tó, sobre todo, en los momentos de preparación en un tercio de las unidades de 10 s, en TT el
de los juegos o en las transiciones. videojuego lento y continuo y el predominio de
Se aprecian entonces diferencias relevantes la actividad elocutiva self es claro. La mitad de
en el comportamiento elocutivo según cada las elocuciones self son self-get (Figura 6.22 y
videojuego. La ejecución de dos videojuegos Figura 6.23). Es también uno de los videojue-
devino particularmente silenciosa y de otros gos en cuya ejecución HMG desplegó aprecia-
dos videojuegos significativamente ruidosa. El ble actividad elocutiva referida al videojuego
videojuego BRE fue ejecutado por HMG de (comentarios, anotaciones sobre la calidad del
manera ruidosa y self: un 43% de las unidades juego, etc.). En cambio, durante la ejecución de
de 10 segundos registró comportamiento self, HPGF, la actividad elocutiva no es centralmente
sobre todo self-get. En la mitad de las unidades self-get, sino self-pet (Figura 6.24 y Figura 6.25).
hubo registros de actividad elocutiva (Figura La ejecución más ruidosa de los cuatro vi-
6.20 y Figura 6.21193). El videojuego GTA:SA deojuegos de la SVJ corresponde al videojuego
fue ejecutado con una importante presencia de GTA:SA. Las elocuciones self predominan y casi
actividad elocutiva, casi el 60% (Figura 6.26 y 9 de cada 10 elocuciones self son self-get (Figura
6.26 y Figura 6.27). Se debe subrayar que, aun-
193 En las tablas donde se registra la actividad elocutiva self y que se trata de videojuegos muy distintos, las
referida para cada uno de los videojuegos, se suprime la ejecuciones de BRE y GTA:SA comprometen
columna para unidades donde hay elocuciones self y elocu-
una actividad elocutiva self-get muy intensa. Es
ciones referidas. Estos casos se contabilizaron como self. En
la columna para actividad elocutiva referida al videojuego
decir, la actividad elocutiva self-get no parecie-
se contabilizan solo aquellas unidades en que hay solo refe- ra depender del tipo de videojuego en general
ridas sin presencia self. (actualización, realización, potenciación o vir-
211
Julián González Mina
212
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
tualización), sino más bien de hasta qué punto videojuego o empieza a organizar todo lo nece-
el videojugador puede migrar hacia el mundo sario para poner en marcha la actividad general
del videojuego. ¿De qué dependen las posibili- de juego. En la SVJ110109 hubo 48 unidades de
dades de migrar hacia el mundo del videojuego? 10 s en transiciones. En 27 se registra actividad
Este estudio no lo puede determinar. Es claro elocutiva, esto es, en casi el 60% de las unidades.
que implica algún tipo de compromiso afectivo Toda la actividad elocutiva es referida al video-
e identificación con los personajes del mundo juego. No hay ningún tipo de actividad elocu-
del videojuego. Pero ese compromiso y la inten- tiva self. Si se tiene en cuenta que en la SVJ du-
sa identificación con los personajes pueden ser rante las participaciones videojugador se aprecia
estimulados tanto por aspectos de carácter téc- actividad elocutiva en un poco más del 40% de
nico (características gráficas de los personajes, las unidades, es interesante la proporción de ac-
sonido y musicalización, presencia de disposi- tividad elocutiva durante las transiciones. Este
tivos que permiten experimentar el videojue- fenómeno, el incremento de la actividad elo-
go en primera persona), como por aspectos no cutiva —no self-get— durante las transiciones,
puramente técnicos (co-presencia de jugadores, se aparecerá en casi todas las SVJ del estudio.
naturaleza cooperativa/competitiva del video- A continuación se examina el comporta-
juego, idiosincrasia del videojugador). De cual- miento corporal y los cambios emocionales
quier manera, en este estudio se encontró com- apreciables a lo largo de la ejecución del video-
portamiento self-get diseminado en videojuegos juego en HMG durante la SVJ110109. Hubo 121
de muy diferente naturaleza. unidades de 10 s en que se registran movimien-
Los dos videojuegos cuya ejecución fue más tos ReARM, 82 con registros de reacomodos
fragmentada también son los videojuegos más corporales mayores y 54 en que se indican cam-
ricos en actividad elocutiva, y —en particular— bios en los tipos de estado emocional de HMG
en actividad elocutiva self-get; mientras que los (Figura 6.28). Hay movimientos ReARM en 121
videojuegos de ejecución más continua, menos de las 869 unidades consideradas, esto es el 13%
episódica, comprometen en su ejecución menos de las unidades. Los Reacomodos Corporales
actividad elocutiva. Repetitivos y Menores (ReARM) se concentran
Para cerrar este apartado vale la pena hacer en los videojuegos BRE y HPGF (Figura 6.29)194.
una breve mención acerca del comportamiento
elocutivo de HMG durante las transiciones, esos 194 Sin embargo, en este caso puede presentarse un sub-regis-
momentos en que está preparando el siguiente tro en desmedro de la presencia de ReARM en GTA:SA. En
213
Julián González Mina
Figura 6.28.
214
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
La posición Sentado A fue la más frecuente la SVJ110109 hay dos registros de reacomodos
a lo largo de la SVJ, pero es importante subra- corporales mayores cada minuto durante las
yar que HMG videojugó en todas las posiciones transiciones, casi uno por minuto durante la
previstas y clasificadas por el estudio. La varie- ejecución de GTA:SA, y uno cada dos minutos
dad de posiciones corporales al momento de en TT y HPGF. Esto es, en términos de posicio-
videojugar es un fenómeno fundamental poco nes corporales, HMG se mantiene mucho más
mencionado en los estudios. En condiciones estable en HPGF y TT que en GTA:SA. Y du-
naturales, los videojugadores se reacomodan rante el vertiginoso BRE, permanece casi inmó-
continuamente, un aspecto que ahora se hace vil, y cambia de posición corporal, en promedio,
visible y se ha exacerbado con el advenimiento cada 7 minutos (Figura 6.31). Por contraste, la
de los comandos miméticos y sin cableado. Este quietud corporal durante la ejecución de HPGF
aspecto, el dinamismo corporal, suele restrin- y BRE se abre a una explosión de movimientos
girse en las pruebas de laboratorio que mudan ReARM que resulta abrumadora: mientras se
a un espacio restrictivo y extraño a la persona mantiene anclado en una posición durante la
que videojuega. Durante poco más de dos horas ejecución de HPGF, hace al menos descargas de
de videojuego, HMG pasó por todas las posicio- movimientos ReARM cada minuto, en prome-
nes corporales probables, jugó incluso acostado, dio; y una por minuto durante el desarrollo de
bocarriba —como quien mira hacia el techo—, BRE (Figura 6.31). Y si cambia con frecuencia
con la cabeza dirigida hacia el televisor en una de posición durante la ejecución de GTA:SA, la
posición inversa a la dirección de la pantalla, de frecuencia de movimientos ReARM es menos
modo tal que miraba al revés lo que sucedía en elevada que en el resto de las ejecuciones (Figu-
ella, mientras manipulaba los comandos. ra 6.31). Estos fenómenos se repetirán en algu-
Los cambios de posiciones corporales son nas ejecuciones de videojuego: alta variación de
mucho más frecuentes durante las transicio- posiciones corporales anudada con una menor
nes que durante las ejecuciones de videojuegos. presencia de movimientos ReARM y, viceversa,
Pero, en lo que constituye una constante en el estabilidad en las posiciones corporales deriva
estudio, la frecuencia de movimientos ReARM en una mayor incidencia de movimientos Re-
parece más elevada en aquellos videojuegos en ARM (Figura 6.32).
que HMG cambia menos de posición corpo- Durante la SVJ, Acostado B fue la posición
ral y, viceversa, es más baja en aquellos en los menos frecuente. Y, lo que resulta muy intere-
que se aprecia mayor frecuencia de reacomo- sante, en todas las posiciones (excepto en Acos-
dos corporales mayores (Figura 6.30). Durante tado B) hubo movimientos ReARM (Figura
6.34). Sentado A es la posición corporal en la
que más tiempo permaneció en estado jugan-
do. Le siguen Acostado A y Sentado C. Es decir,
la forma convencional de sentarse (Sentado B)
devino relativamente marginal —durante el es-
tado jugando— en esta SVJ. Que al videojugar
un niño como HMG adopte una diversidad de
posiciones corporales en estado jugando y que
la posición convencional, Sentado B, resulte
menos frecuente de lo esperado, puede alertar
acerca de la importancia de una cierta flexi-
bilidad y libertad de acción corporal a la hora
de estudiar la práctica real del videojuego: este
bailoteo y deambular por posiciones corporales
Figura 6.30. variadas hace parte de la ecología del videoju-
215
Julián González Mina
gar, hábilmente explotada y estimulada por las unidades de 10 s con co-presencia de elocucio-
actuales interfaces de videojuego tipo Nintendo nes self-get y ReARM. De esas 29 unidades, hay
Wii y Kinect195. 11 en las que se encuentra una efectiva sincro-
Es interesante notar también que HPGF, el nización de ReARM y elocución self-get, esto es,
videojuego con menor presencia de elocuciones operan simultáneamente. De las 11 elocuciones
self, es al mismo tiempo el más rico en ReARM self-get con co-presencia ReARM, seis ocurren
durante su ejecución (Figura 6.29). GTA:SA en momentos de alta excitación (N+), tres en
considera un número importante de reorgani- momentos de frustración (N) y dos en estados
zaciones corporales mayores. Dado que la eje- de alegría y relativa celebración (P). Cinco sin-
cución del videojuego no es tan fragmentada cronizaciones ReARM-elocución self-get ope-
como en BRE, lo que permite operar reorgani- ran en el videojuego BRE, una en HPGF y cinco
zaciones corporales con mayor frecuencia, se en el videojuego GTA:SA. El control combinado
puede sospechar que esas reorganizaciones ope- de los estados emocionales mediante ReARM y
ran como reguladores emocionales, de modo tal elocuciones self es un fenómeno muy interesan-
que los ReARM pueden ser relativamente po- te, y será comentado y analizado en el capítulo
cos. Sin embargo, en la ejecución de GTA:SA 7 en relación con lo que se ha llamado configu-
hay una combinatoria de ReARM y alta diná- raciones comportamentales. HPGF, un juego que
mica elocutiva self-get196. Durante la SVJ hay 29 HMG apenas empieza a descifrar, con una dé-
bil estructura de turnos, más bien continuo, y
195 Como ya se indicó en la introducción de este estudio, Ki-
—como se verá a continuación— menos emo-
nect es tecnología de reconocimiento y control de gestos y cionante, parece regulado y controlado median-
voces, desarrollada por Microsoft y lanzada en noviembre te seguidillas de descargas ReARM.
de 2010. Considera dos cámaras, sensores infrarrojos y mi- En cuanto a las posiciones corporales, es
crófonos. El sistema puede captar mediante las cámaras y interesante insistir en que hay registro de to-
sensores más de nueve millones de puntos. De hecho, pue- dos los tipos de posiciones corporales en la
de sugerirse el uso de Kinect para capturar el comporta-
miento corporal de los videojugadores en futuros estudios.
SVJ110109. Hay marcado predominio de la po-
196 Durante la SVJ hay 29 unidades de 10 s con co-presencia de sición Sentado A, postura corporal que HMG
elocuciones self-get y ReARM. De esas 29 unidades, hay 11 adopta durante el 45% del tiempo de ejecución
efectivamente sincronizadas, esto es, ReARM + Elocución
self-get simultáneos. De las 11 elocuciones self-get co-Re- alegría y relativa celebración (P). Cinco sincronizaciones
ARM, seis ocurren en momentos de alta excitación (N+), ReARM-elocución Self-get operan en el videojuego BRE,
tres en momentos de frustración (N) y dos en estados de una en HPGF y cinco en GTA:SA.
216
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
de la SVJ (Figura 6.33), seguida de la posición zonas del cuerpo. Sentado A (posición de loto)
Acostado A (14%) y los otros dos tipos de Sen- es mucho más restrictiva para los movimientos
tado, B y C, con el 12% del tiempo de ejecución ReARM que Sentado B. En principio, Sentado
cada una. Si se tiene en cuenta cada uno de los C es, de las tres posiciones de Sentado, la más
estados predominantes de la interacción, puede restrictiva para ReARM. Y, sin embargo, si re-
notarse cómo la posición Sentado A es la posi- lacionamos duración acumulada de posiciones
ción ancla197 más destacada y compromete un corporales y número de ReARM por posición,
poco más de la mitad del tiempo de ejecución HMG tiende a operar más ReARM en posición
en estados jugando, seguida de Acostado A, con Acostado C, Sentado C y Arrodillado, que en
el 18%. En cambio, en estados procesando, pre- Sentado B y A.
domina la posición Sentado A (45% del tiem- Los ReARM se presentan en todos los esta-
po de ejecución), seguida de Sentado B (24%) dos de la interacción máquina-agente humano
y Parado (22%). Es decir, durante los estados en tanto se trata de movimientos que emergen
procesando, se modera la condición de ancla de antes, durante y luego de una operación de jue-
la posición Sentado A. Sin embargo, puede afir- go o durante las esperas previas al reinicio de
marse que, durante la SVJ110109, esta posición un juego. Predominaron, en esta SVJ, durante
deviene recurrente y habitual en HMG. los estados jugando y procesando. Sin embargo,
Nótese que aunque Sentado A es la posi- si se tiene en cuenta que en el 65% de la SVJ,
ción más frecuente en la SVJ, en Acostado C HMG estuvo en estado de interacción jugando,
se presenta —proporcionalmente— un núme- mientras que el 24% estuvo en procesando, se
ro importante de movimientos ReARM (Figu- deduce que, proporcionalmente, la ocurrencia
ra 6.34). Técnicamente, hay posiciones que res- de ReARM en estados no juego duplica la de
tringen y constriñen ReARM en determinadas los estados juego. Este estudio sugiere que los
ReARM operativos, esto es, los ReARM que se
197 Una posición ancla refiere al tipo de posición corporal en ejercen sobre los comandos de videojuego, no
que, en principio, el sujeto parece sentirse más cómodo du- solo son funcionales al control del videojuego,
rante la ejecución de los videojuegos, y a la que siempre
sino que —en sí mismos— son reguladores de
retorna. Hay SVJ en que HMG adopta múltiples posiciones
corporales sin que una sea claramente ancla. Pero hay otras estados emocionales. De esta manera, en video-
SVJ en que hay una o dos posiciones corporales recurrentes. juegos muy vertiginosos y fracturados como
Figura 6.33.
217
Julián González Mina
Figura 6.34.
BRE, con una proporción pareada de estados En cuanto a los estados emocionales de
juego/no juego, la presencia de ReARM debe ser HMG, durante la SVJ110109 permaneció tran-
proporcionalmente alta, si el videojuego es in- quilo y calmo la mayor parte del tiempo (Figura
tenso en emociones. Al cruzar la duración del 6.36). El estado neutro se registra en 6 de cada
videojuego con la presencia de ReARM por jue- 10 unidades examinadas en los cronogramas de
go, tenemos que, en proporción, la ejecución de videojuego. No hubo evidencia de momentos
HPGF y BRE consideró una mayor proporción de euforia y celebración excesiva (P+), y los es-
de ReARM por duración del videojuego, mien- tados no neutros constituyen episodios específi-
tras TT y GTA:SA, en ese orden, tienen menor cos a lo largo de la SVJ, en medio de un continuo
presencia. Sin embargo, como se verá a conti- más bien neutro y estable en términos emocio-
nuación, la abrumadora presencia de ReARM nales. Los estados de alta excitación y entusias-
en un videojuego como HPGF resulta descon- mo (N+) son, después de los neutros, los más
certante, si se tiene en cuenta que —a lo largo de frecuentes. Es decir, puede describirse esta SVJ
su ejecución— HMG se mostró emocionalmen- como una larga estela de estados emocionales
te neutro, tranquilo, apacible. ¿Cómo se expli- estables y neutros, salpicada de momentos no
caría esta situación, en un videojuego más bien neutros o inestables. En la SVJ110109 predomi-
pausado? Probablemente el hecho de que se tra- na un HMG relajado y tranquilo, concentrado
te del videojuego en el que los turnos en estado en sus tareas de juego.
jugando son más prolongados, con ejecución BRE es, de los cuatro videojuegos, en el que
silenciosa y en el que hay menor presencia de más se aprecian cambiantes estados emocio-
elocuciones self-get, explicaría una dinámica de nales y un mayor volumen de estados N+ (alta
regulaciones emocionales centralmente corpo- excitación y entusiasmo) y más estados de frus-
ral, vía ReARM. tración (N). GTA:SA es, después de BRE, el vi-
También, como se expondrá durante el análi- deojuego en que manifiesta mayor excitación y
sis de la SVJ090509, la condición de videojuego entusiasmo. Por otro lado, en los videojuegos
nuevo para HMG puede acentuar la necesidad TT y HPGF permanece la mayor parte del tiem-
de aumentar el control motor del juego median- po tranquilo. Este fenómeno es particularmente
te un incremento sustancial de movimientos interesante sobre todo en relación con HPGF,
ReARM (Figura 6.35). pues es el videojuego en el que se aprecia mayor
218
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
Figura 6.35.
Figura 6.36.
cantidad de movimientos ReARM que, en prin- continuos tienden a implicar mayor actividad
cipio, operan como reguladores de los estados ReARM, independiente de la variación e in-
emocionales y la tensión. Es necesario recordar tensidad de los estados emocionales compro-
que tanto GTA:SA como HPGF son los video- metidos en su ejecución. BRE, el videojuego en
juegos en que el estado jugando es mayoritario que se aprecian mayores estados de excitación
durante la ejecución, esto es, de manera efectiva (N+), cuya estructura de turnos es más den-
son los videojuegos en que durante más tiem- sa en número y con el menor lapso promedio
po HMG juega. HPGF y GTA:SA son, como se entre turnos, aparece regulado menos por me-
recordará, los videojuegos con mayores lapsos canismos ReARM que por actividad elocutiva
entre turnos. Una pista derivada de este análisis self. Mientras TT, con una estructura modera-
somero es que, probablemente, los videojuegos da de turnos, menos emocionante y más rico en
219
Julián González Mina
220
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
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Figura 6.43.
222
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
cias en la frecuencia de los reacomodos corpo- más rica en diversidad y variaciones: la estruc-
rales: en GTA:SA hubo mayor frecuencia de re- tura de turnos combina modos convencionales
acomodos mientras que, en el otro extremo, en (jugando/procesando), con abundantes estados
el vertiginoso y fracturado BRE, apenas si tenía de inercia. Aunque admite ejecución continua
tiempo de reacomodarse cada 7 minutos. Los —es, después de HPGF, el videojuego con el
movimientos ReARM se concentraron en los lapso entre turnos más amplio—, y aunque tie-
videojuegos BRE y HPGF. Y la sincronización ne los turnos jugando más largos y duraderos,
ReARM y elocuciones self-get ocurrió 11 veces también es el más numeroso en turnos. Es tam-
durante la SVJ, en particular en los videojuegos bién el videojuego con la ejecución más ruidosa
BRE y GTA:SA. Finalmente, en la ejecución de y self-get, considera apreciable inestabilidad cor-
BRE se aprecia una mayor variación de estados poral (abundantes y frecuentes cambios de po-
emocionales y lapsos más breves entre un es- sición corporal y moderada presencia ReARM)
tado y otro; mientras que en el videojuego de y frecuente variación de estados emocionales.
ejecución continua HPGF el comportamiento
emocional parece mucho más neutro y el cam- Quinta SVJ199: la exuberante
bio de estados emocionales más espaciado.
Entonces, en términos de ejecución y puesta Breve descripción de la SVJ
en acto, tenemos a BRE, un videojuego fractu- y de los videojuegos ejecutados por HMG
rado, emocionado, con estabilidad en las po- Esta SVJ se desarrolló en la sala de televi-
siciones corporales y largos lapsos entre una sión de la casa, en el primer piso. Una amplia
y otra posición, con una estructura de turnos pantalla de televisión, mejor iluminación y va-
convencional y breves lapsos entre turnos, alta rios muebles dispuestos, le permitían a HMG
actividad elocutiva self-get y notable presencia desplegar de manera mucho más intensa y va-
ReARM. Tenemos el videojuego TT, de ejecu- riada su particular danza de videojuego, rotar
ción fracturada —debido a lo breve de los tur- los lugares donde se sienta y opera los coman-
nos de juego—, neutra y silenciosa, una estruc- dos, y adoptar una mayor variedad de posi-
tura de turnos pautada por las dos variantes de ciones. No es extraño que, dada la disposición
estado juego (ajustando/jugando), con largos del mobiliario y la presencia de más asientos,
estados procesando, lo que produce una ejecu- las variantes de la posición Sentado resultaran,
ción al mismo tiempo fracturada (ajustando/ en esta ocasión, abrumadoras en número, fre-
jugando) y parsimoniosa (debido a las prolon- cuencia y duración, como se indicará más ade-
gadas esperas durante los estados procesando). lante. Pero situarse en la sala implica, también,
En la ejecución de TT se aprecia estabilidad una mayor exposición a los eventos del mundo
corporal (pocos cambios en las posiciones cor- social, en particular a aquellos que vienen de
porales y un número no muy alto de ReARM). la calle y los que ocurren en la casa: la sala es
También está el sorprendente HPGF, de ejecu- lugar de tránsito por excelencia, es el espacio
ción casi continua, con una estructura de turnos en que está ubicado uno de los teléfonos, allí
convencional (juego/no juego), importante pre- se encuentra la puerta principal y, a través del
sencia de actividad elocutiva self-pet y referida, ventanal, HMG puede ver y ser visto por niños
abrumadora presencia de ReARM, uno cada que son sus vecinos, amigos y frecuentes com-
35 s, y relativa estabilidad corporal en términos pañeros de juego.
de reacomodos corporales mayores (cambios
de posición). Predominantemente neutro y con 199 Aunque es la segunda SVJ presentada en este libro, corres-
ponde a la quinta del estudio, codificada con el número
cambios emocionales muy espaciados, HPGF SVJ250409, tal como puede advertirse en https://drive.
resulta un poco desconcertante. Al final, la eje- google.com/drive/folders/1XS2TVWiiGgD4OCdRuk6qZj
cución del videojuego GTA:SA constituye la 7Ypa2wv4-t?usp=sharing
223
Julián González Mina
HMG videojugó entre las 10:40 a. m. y la 1:20 Estados de interacción durante la ejecución
p. m. del sábado 25 de abril de 2009. La partici- de los videojuegos y estructura de turnos
pación de HMG como videojugador fue, en esta De las SVJ analizadas esta —también— es
ocasión, tan elevada como en las SVJ anteriores: una de las que contiene un amplio número de
superó el 85% del tiempo de ejecución de la si- videojuegos: ejecutó ocho. Así mismo, incluyó
tuación (Figura 6.44). La SVJ250409 es una de una modalidad nueva de co-juego: a diferen-
las más largas del estudio: se extendió por un cia de la segunda SVJ, en que hay rotación de
poco más de 160 minutos. Las transiciones, las turnos, en esta ocasión HMG y su compañero
ausencias y la participación como espectador de juego ejecutaron la SVJ a través de co-juegos
suman, en conjunto, un poco menos del 15% simultáneos200.
del tiempo de ejecución de la situación. Jugó El primer videojuego ejecutado por HMG
cinco de ocho juegos con un vecino y amigo, un fue The Incredible Hulk: Ultimate Destruction
niño de 7 años de edad: en los primeros video- (Escudero, Forsey, Hinkson, Holmes, Smed-
juegos, el co-juego operó mediante alternancia ley & Wong, 2005), un videojuego individual,
de turnos de mando entre HMG y su amigo. En usualmente clasificado como videojuego de ac-
el tercero, su amigo no participó. En el cuarto ción y con censuras de edad que van desde los
y quinto videojuego hubo alternancia de turnos doce años (PEGI) hasta los quince años (ESRB).
de mando. En el sexto hubo co-juego simultá- The Incredible Hulk: Ultimate Destruction
neo. Y en los últimos dos videojuegos jugó solo,
debido a que su amigo se había retirado.
200 Las SVJ que consideran co-juego pueden desarrollarse bajo
La SVJ es, además, la única de las SVJ que
alternancia de turnos o con jugadores que ejecutan los jue-
presenta los cuatro modos de estar: participa- gos simultáneamente. En la tercera SVJ hubo circunstan-
ción como videojugador y espectador, en tanto cialmente co-juego con turnos debido a que algunos video-
modos de estar dentro de la SVJ; transiciones y juegos admitían hasta dos jugadores simultáneos y había
ausencias como modos de estar fuera de la SVJ. tres jugadores en la SVJ; y, en otras ocasiones, se trataba
Pero, a diferencia de las situaciones anteriores, de videojuegos para jugador individual, que obligaba a una
rotación concertada de turnos. En la SVJ010410, no in-
la participación como espectador no consigue
cluida en este estudio, se registraron todas las modalidades
constituirse en componente esencial de la es- de co-juego: simultáneo y por turnos. Y en los co-juegos
tructura de turnos de ninguno de los videojue- simultáneos los videojugadores desarrollaron juegos com-
gos ejecutados durante la SVJ250409. petitivos y cooperativos.
Figura 6.44.
224
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
225
Julián González Mina
Figura 6.45.
Figura 6.46.
Tampoco se ausentó de la SVJ ni hubo fallos. Su den transformar y alterar cualquier previsión.
compañero de juego ejecutó algo menos de un Un fallo, por ejemplo, introduce alteraciones
minuto del videojuego, tiempo en el que HMG emocionales importantes que pueden condu-
ofició como espectador. Hubo dos breves mo- cir, por ejemplo, al abandono del videojuego, a
mentos de pausa. irritaciones que afectan el desempeño posterior
El predominio del estado juego, una caracte- o a vigorosas manifestaciones elocutivas. Sin
rística que —usualmente— se da por hecho, no embargo, en la ejecución de TIH:UD, a pesar
siempre está asegurado debido a que las circuns- de ser prolongada, no se presentaron interrup-
tancias de la ejecución durante una SVJ pue- ciones significativas. TIH:UD es, en conjunto,
226
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
uno de los videojuegos en que el estado jugan- En cuanto a la estructura de turnos entre es-
do ha durado más tiempo, con predominio casi tados de interacción, la ejecución de TIH:UD
absoluto, esto es, con presencia casi marginal sigue una pauta convencional de alternancia en-
de otros tipos de estados de interacción y una tre estados jugando y procesando (Figura 6.47).
reducida duración de los estados procesando. Con muy breves estados procesando (en un ran-
Solo el KA de la tercera SVJ se le asemeja en go que va de 20 a 75 segundos) y largos estados
esta triple característica: predominio casi abso- jugando (entre 30 s y 4 minutos y medio), devi-
luto del estado jugando, presencia reducida del no un videojuego relativamente continuo, poco
estado procesando y ausencia de otros estados fracturado, ejecutado en 22 turnos o cambios de
de interacción. Es interesante notar que esta estados de interacción. Sin embargo, como se
forma, considerada frecuentemente el modo subrayará más adelante, los estados procesando
como suelen ejecutarse los videojuegos, es una en la ejecución de este videojuego son mediana-
excepción, lo que va revelando los alcances del mente largos: ni tan breves como en KA y DK64
abordaje situacionista de este estudio y la im- de la tercera SVJ, con duraciones aproximadas
portancia de contrastar las pautas idealizadas y de 15 s en promedio, ni tan extensos como en
abstractas con que solemos representar y pensar TT y GTA:SA de la segunda situación, con du-
el videojugar, y su configuración circunstancial raciones mayores a un minuto.
y concreta en el mundo social. En este caso, el La separación promedio entre turnos es de
videojuego TIH:UD consideró una amplia pro- un poco más de un minuto. Los turnos jugando
porción de estado jugando. Por cada minuto en tienen una duración promedio de 76 segundos,
estado procesando, hubo un poco más de cinco y los turnos procesando, 30 segundos (Tabla
minutos en estado jugando. 6.5). Es decir, los ritmos de ejecución, definidos
Figura 6.47.
Duración promedio de los estados en la ejecución Número de turnos por tipo de estado de la interacción,
del videojuego TIH:UD y número total de turnos en la ejecución del videojuego
227
Julián González Mina
—entre otras— por la estructura de turnos, del tiempo de ejecución opera como espectador
serían relativamente similares a los del vi- del juego de su amiguito. Y se ausenta por dos
deojuego KA, de la tercera situación, aunque minutos y medio. GTA:SA, como en las ejecu-
TIH:UD considera estados procesando mucho ciones anteriores, vuelve a revelar una comple-
más largos. jidad y diversidad particular: su condición de
Es probable que los videojuegos cuya ejecu- videojuego poroso a las perturbaciones y even-
ción es más continua, con estados jugando más tos del mundo social. Vale la pena recordar el
prolongados, sean propicios a estados de inmer- contraste entre esta condición en GTA:SA y el
sión y flujo, mientras que los videojuegos fractu- refractario BRE, que admite mucho menos per-
rados serían menos propicios. Es decir, aunque turbaciones y eventos del mundo social durante
en esta investigación se concuerda con el mode- su ejecución. Es decir, la estructura de estados
lo propuesto por Csikszentmihalyi (1990/2008), posibles de un videojuego es también expresión
que correlaciona el nivel de dificultad de la tarea de la condición más porosa o más refractaria
y la habilidad de quien la ejecuta para explicar la del videojuego a las circunstancias y eventos
experiencia del aburrimiento, la frustración y el del mundo social en que se desarrolla la SVJ.
fluir, se cree también que la naturaleza temporal Un videojuego que admite inercias, que puede
de la tarea —más continua o discontinua— es guardarse en cualquier momento, que conside-
una precondición del efecto de flujo. Aquellos ra largos estados procesando, o relativo equili-
videojuegos en que el lapso entre turnos es más brio entre estados juego y no juego, deviene más
amplio y, específicamente, aquellos en que la sensible a las circunstancias y eventos del mun-
duración de los estados jugando es más larga, do social en que se ejecuta.
podrían favorecer los estados de inmersión. La estructura de turnos durante la ejecución
El videojuego de actualización GTA:SA es del videojuego es muy heterogénea. Los estados
desarrollado por HMG con algunas particula- jugando están cercados y pautados, hasta el tur-
ridades en esta situación. Exceptuando el fallo, no 19, por estados procesando y algunos estados
todos los estados de interacción aparecen du- ajustando (Figura 6.49). Pero entre el turno 19
rante esta ejecución. Además, oficia como es- y el 33, esto es, a partir del momento en que su
pectador de manera prolongada y se ausenta de compañero de juego comienza a controlar los
la SVJ en dos ocasiones. La ejecución se pro- comandos, la condición de espectador pauta la
longa por casi 25 minutos, de los cuales el 60% ejecución del videojuego. Y, luego, desde el tur-
corresponde a estados jugando y 12% a estados no 33 hasta el final, hay una relativa alternan-
procesando (Figura 6.48). Casi una quinta parte cia entre estados juego (jugando y ajustando) y
Figura 6.48.
228
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
Figura 6.49.
Duración promedio de los estados en la ejecución del videojuego Número de turnos por tipo de estado de la interacción,
GTA:SA y número total de turnos en la ejecución del videojuego
229
Julián González Mina
Figura 6.50.
HMG ejecuta el videojuego en nueve turnos na parte del juego consiste en prepararse para
hasta que abandona. Tres estados procesando, los combates y anticipar el tipo de contendores
dos de los cuales duran menos de 10 s; dos ajus- que podrá suministrar el computador. De ahí la
tando, uno de los cuales se prolonga por más duración de los estados ajustando (Figura 6.51).
de cinco minutos; un estado jugando, en el que El lapso entre turnos durante la ejecución de
operan una secuencia de combates más o me- YGO es uno de los más largos entre los video-
nos duradera; y dos largas inercias, en las que juegos estudiados (Tabla 6.7), un indicador del
examina los resultados y al final toma la deci- carácter particular del juego. Se trata de un vi-
sión de cambiar de videojuego. Lo interesante deojuego de ejecución lenta, relativamente con-
es que los seis primeros turnos resumen la pauta tinua, en que predomina el estado ajustando.
básica de ejecución de este tipo de videojuegos: SM64 fue uno de los videojuegos en que
carga y procesamiento del videojuego, selección menos tiempo permaneció durante la quinta
y ajuste de recursos, y rondas de combates. Bue- SVJ. Lo abandona cuando, tras sucesivos in-
Figura 6.51.
230
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
tentos, no consigue hacer que su avatar supe- y los dos tipos de estado no juego. No hubo pau-
re un abismo en el itinerario. Frustrado, pasa a sas ni fallos.
ejecutar SM All Stars. Durante la ejecución de En cuanto a la estructura de turnos, la eje-
SM64, buena parte del tiempo estuvo en esta- cución del videojuego SM64 consideró una al-
do jugando (casi el 60%); y un tercio del tiempo ternancia de estados juego/no juego, con breves
permaneció como espectador del juego de su estados procesando, y relativamente largos esta-
compañero (Figura 6.52). Este videojuego, que dos jugando. La participación como espectador
no admite co-juego simultáneo, fue ejecutado constituyó la antesala y transición hacia el si-
exclusivamente en los dos tipos de estado juego guiente videojuego (Figura 6.53).
Figura 6.52.
Figura 6.53.
231
Julián González Mina
La ejecución del videojuego SM64 fue frac- tiempo en estados juego. Un poco más del 10%
turada: combina estados jugando más o menos HMG estuvo en condición de espectador o au-
largos, con brevísimos estados procesando. De sente de la SVJ; y un 7% del tiempo se desarrolló
esta manera, la experiencia de juego puede re- en estado procesando. No hubo inercias, fallos ni
sultar relativamente continua: sin embargo, la pausas (Figura 6.54). ¿Por qué una quinta parte
frecuencia en los cambios de estado es, en pro- del tiempo de ejecución se desarrolló en estado
medio, alta, de modo tal que el lapso entre tur- ajustando, si se trata de un videojuego de rea-
nos es de apenas 46 s (Tabla 6.8), lo que genera lización, con predominio de tiempos estrechos
una cierta fractura. De hecho, si se aprecia con de ejecución? Por dos razones: por los cambios
cuidado la gráfica de la estructura de turnos de de turnos al mando entre los dos jugadores y
estados, se puede notar cómo, solo a partir del porque el videojuego consideró varios minutos
séptimo turno, hay cierta experiencia de juego de pasajes particularmente difíciles, saturados
continuo, no fracturado, debido a que los pri- de fracasos recurrentes; la mitad del tiempo de
meros turnos constituyen una suerte de prepa- ejecución del videojuego correspondió a tareas
ración y ajuste para jugar. que ninguno de los jugadores consiguió resol-
El videojuego SM All Stars, uno más de la ver. Después de cada fracaso, cambiaban man-
saga Super Mario Bros., se ejecutó en estado ju- dos y ajustaban la selección para reemprender la
gando durante casi el 60% del tiempo; y en esta- tarea, lo que amplió los tiempos en estado ajus-
do ajustando un poco más del 20%. Es decir, la tando. Es decir, una saturación de eventos críti-
ejecución de SM All Stars consideró el 80% del cos durante la mitad del tiempo de ejecución del
Duración promedio de los estados en la ejecución del videojuego Número de turnos por tipo de estado de la interacción,
SM64 y número total de turnos en la ejecución del videojuego
Figura 6.54.
232
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
Figura 6.55.
Duración promedio de los estados en la ejecución del videojuego Número de turnos por tipo de estado de la interacción,
SM All Stars y número total de turnos en la ejecución del videojuego
233
Julián González Mina
Sunset Riders es el único de la SVJ en que elevado porcentaje de estado pausa. La pausa
operan en modo co-juego simultáneo. Cada reemplaza los estados procesando como opor-
uno de los niños manipula un avatar, un cow- tunidad para atender eventos del mundo social
boy, que debe sortear un conjunto de obstácu- o del mundo del juego que no pueden ser pos-
los mientras dispara para evitar morir a manos puestos, regulados o atendidos de otra manera.
de sus enemigos. El estado jugando predomina En este caso, las rasquiñas afectan el dominio y
en la ejecución del videojuego con cerca del control sobre los comandos allí donde una frac-
60% del tiempo (Figura 6.56). HMG pausa el ción de segundo cuenta. En videojuegos más
juego y se ausenta de la SVJ debido a molestias lentos, estas rasquiñas pueden ser atendidas
producidas por una rasquiña. Sunset Riders, sin interrumpir el proceso de juego u operando
como suele ocurrir con los videojuegos de dis- inercias más o menos duraderas. Sunset Riders
paros y de realización de tiempo estrecho con no admite inercias (Figura 6.57).
tiempos estrechos de ejecución, es intensivo En consecuencia, Sunset Riders es un video-
en manipulaciones y pulsaciones repetitivas de juego de ejecución fragmentada debido a even-
botones. tos del mundo del juego que obligan a HMG a
Ejecutado en doce turnos, es un videojuego pausar en varias ocasiones. Sin las pausas y sin
en que predominan los estados jugando, con la ausencia, es probable que la estructura de
baja presencia de los estados procesando. En turnos del juego pareciera un paisaje de largos
sentido estricto, Sunset Riders es un videojuego estados jugando cercado por breves estados
vertiginoso, con sucesivas microinterrupciones procesando. Nótese que, aunque se trata de un
derivadas de los reiterados fracasos durante su videojuego de realización de tiempos estrechos,
desarrollo, en que los estados procesando solo la duración de los estados jugando es una de las
aparecen al comienzo y al final de una secuen- más largas entre los de su tipo. Sunset Riders
cia. Esto es, los estados jugando están saturados tiene lapsos jugando de casi un minuto (Tabla
de eventos críticos que no suponen la cesación 6.10), mientras BRE, el videojuego de rounds
de la dinámica de juego, a diferencia de lo que de la primera SVJ, tenía lapsos promedio de
pasa en el videojuego DK64 de la tercera SVJ. 30 s. Quizás DK64 sea, en ese sentido, el vi-
Debido al vértigo y velocidad de ejecución de deojuego más parecido a Sunset Riders, con
Sunset Riders la única manera de obtener mo- duraciones similares en los estados jugando y
dos no juego es introducir pausas. De ahí que se en los lapsos promedio entre turnos de medio
trate de uno de los videojuegos del estudio con minuto.
Figura 6.56.
234
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
Figura 6.57.
Duración promedio de los estados en la ejecución del videojuego Número de turnos por tipo de estado de la interacción,
Sunset Riders y número total de turnos en la ejecución del videojuego
Si entendemos los videojuegos como una Los dos últimos videojuegos ejecutados du-
partitura que se va descifrando y descubriendo rante esta situación constituyen casos particula-
mientras se ejecuta y si apreciamos los ritmos res de juegos totales, esto es, videojuegos en los
de esa ejecución advirtiendo los lapsos entre cuales, durante su ejecución, los estados jugan-
estados de interacción, y lo que tiene tal ejecu- do superan el 80% del tiempo comprometido en
ción de danza, conversación y pulsaciones sobre ellos. En esta SVJ, TIH:UD, KA (ejecutado tam-
un teclado relativamente complejo, la reflexión bién en la tercera situación) y MS3 superan este
sobre la práctica de videojuego puede superar porcentaje de tiempo en estado jugando. KA, el
su incesante énfasis sobre los efectos comporta- videojuego de potenciación de tiempo estrecho
mentales. Paradójicamente, siguiendo los com- de ejecución, que en la tercera situación implicó
portamientos del videojugador real, estamos el 88% del tiempo en estados jugando, conside-
en camino de romper con algunos de los velos ra, en esta ocasión, también un 88% del tiempo
que nos impedían apreciar lo que tienen de ac- en estado jugando y un 6% en estado ajustando
tividad corporalizada, con sentido y emocio- (Figura 6.58). Los otros estados de interacción
nalmente comprometida, desplegándose en el resultan menores y marginales. Es decir, en es-
tiempo y contra el tiempo. Vistos en situación, tados juego se invierte el 94% del tiempo de eje-
los videojuegos implican una extraordinaria di- cución de KA.
versidad de pautas y modos de ejecución que ¿Cómo se desarrolla la estructura de turnos
trascienden las previsiones del software. en este videojuego total? Prolongados estados
235
Julián González Mina
Figura 6.58.
jugando alternados con brevísimos estados se recordará, este tipo de estructura también
ajustando o procesando. Durante la ejecución de se aprecia en TT, de la primera SVJ, y en SM
KA, el rango de duración de los estados proce- All Stars, de esta SVJ. En el segundo tercio de
sando está entre 4 y 20 s, mientras los estados ejecución del videojuego KA se aprecia una es-
jugando consideran lapsos entre uno y un poco tructura de turnos con alternancia convencio-
más de cuatro minutos. El predominio de los nal restringida, esto es, entre estados jugando y
estados jugando en un videojuego de tiempos procesando. Y en el último tercio de la ejecución
estrechos de ejecución implica un altísimo nú- vuelve a apreciarse una alternancia entre esta-
mero de manipulaciones y pulsaciones de con- dos juego.
trol continuas durante minutos de juego. En el Si en la tercera situación la ejecución del vi-
primer tercio de la ejecución encontramos una deojuego KA consideró la forma convencional
estructura de turnos con alternancia entre es- de alternancia entre estados jugando/procesan-
tados jugando y ajustando (Figura 6.59). Como do, en esta nueva oportunidad HMG procede a
Figura 6.59.
236
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
introducir un mayor número de ajustes a lo lar- mo de transición hacia otro tipo de actividad.
go de la ejecución para mejorar su desempeño. El resto del tiempo de ejecución del videojuego
La duración promedio del estado jugando oscila entre estados jugando y procesando (Fi-
se reduce respecto a la anterior ejecución del gura 6.60).
videojuego KA, y aumenta la de los estados La estructura de turnos se desarrolla de ma-
ajustando. Con una ejecución más discontinua nera convencional durante los primeros doce
y fracturada que la de la tercera situación, en turnos; y como un largo estado juego de dos
ambos casos se aprecian largos estados juego y minutos y medio, en que oscila entre los sub-
breves estados procesando (Tabla 6.11). estados jugando y ajustando (Figura 6.61), en
MS3 es otro videojuego total: el 90% del tiem- los últimos tres turnos. Como corresponde a
po de ejecución se desarrolla en estados juego: los juegos totales, los estados jugando devienen
80% en estado jugando y 9% ajustando. MS3 es extensos, mientras los estados procesando son
uno de los juegos de realización, con tiempos muy breves, apenas unas decenas de segundos.
estrechos de ejecución, usuales en HMG, esto Pero MS3 no es del todo un juego continuo.
es, aquellos que —con frecuencia— incluye en Como DK64 y Sunset Riders, MS3 tiene pasajes
el set de videojuegos ejecutados en cada sesión. saturados de eventos críticos y fracasos recu-
Previo a terminar la sesión, HMG pausa el vi- rrentes. Sin embargo, está a medio camino del
deojuego para tomar una decisión: quiere jugar DK64 cuyos eventos críticos y fracasos condu-
un nuevo juego de computador llamado Ben 10. cen inevitablemente a ceses y reinicios del jue-
En este caso, la pausa se constituye en mecanis- go; y Sunset Riders, cuyos eventos críticos solo
Duración promedio de los estados en la ejecución Número de turnos por tipo de estado de la interacción,
del videojuego KA y número total de turnos en la ejecución del videojuego
Figura 6.60.
237
Julián González Mina
Figura 6.61.
conducen a ceses y reinicios del juego cuando tercera situación, videojuegos veloces y, en apa-
son abrumadores en número. En MS3 el nú- riencia, continuos. Este rápido tránsito entre el
mero de eventos críticos necesarios para reem- evento crítico (muere el avatar en un combate) y
prender la secuencia de juego es menor a Sun- el restablecimiento del estado jugando (el avatar
set Riders, pero mayor a DK64. Es decir, aunque continúa inmediatamente, dado que tiene in-
este videojuego implica una mirada de microin- numerables vidas), procura una dinámica par-
terrupciones diseminadas a lo largo de los es- ticular: el niño que videojuega experimenta el
tados jugando, su continuidad está conformada evento crítico en fracciones de segundo y debe
por eventos críticos prontamente restablecidos continuar al mando en estado jugando apenas
y debidamente suturados unos con otros. unas fracciones de segundo después. Una y otra
La ejecución de MS3 se parece mucho en tér-
vez después de los eventos críticos se suceden
minos de estructura temporal a las dos ejecu-
re-emprendimientos y continuaciones del jue-
ciones de KA: largos lapsos en estado jugando,
go, y en esos lapsos el videojugador debe reali-
breves estados procesando y una prolongada se-
zar reajustes emocionales necesarios para seguir
paración entre turnos de casi 50 s (Tabla 6.12).
Los juegos de realización de tiempos estrechos operando. ¿Cómo se encara este continuum de
en que no se presentan rondas cortas, esto es, inestabilidades y perturbaciones? En ello reside
que no ofrecen frecuentes estados procesando, la importancia de examinar el comportamiento
constituyen, como hemos visto en el DK64 de la corporal y elocutivo en tanto reguladores.
Duración promedio de los estados en la ejecución del videojuego Número de turnos por tipo de estado de la interacción,
Metal Slug 3 y número total de turnos en la ejecución del videojuego
238
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
239
Julián González Mina
Figura 6.62.
Figura 6.63.
ción de tiempo estrecho y amplio de ejecución el mundo del videojuego, proyectándose en él.
como esta. A medio camino entre la segunda Es probable que un fenómeno similar se presen-
situación, la ruidosa SVJ210209, y la tercera si- te, en general, entre los niños videojugadores en
tuación, la silenciosa SVJ040409, la SVJ250409 todo el mundo, un aspecto que merece un exa-
confirma cómo las conversaciones, las elocucio- men cuidadoso y atento en los estudios sobre la
nes y, en particular, las verbalizaciones self son estructuración de las identidades, la represen-
un aspecto fundamental del videojugar en tanto tación de sí y la constitución de la persona en
práctica social. Las elocuciones self predomi- entornos saturados y embebidos de máquinas
nan en esta ocasión como ocurre en todas las informáticas e interacciones digital y electróni-
situaciones, con excepción de la tercera. Es de- camente mediadas.
cir, cuando HMG habla durante la práctica de Tan ruidosa y larga como la primera situa-
videojuego, lo hace implicándose a sí mismo en ción, en la SVJ250409 también predominan las
240
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
elocuciones self: 3 de cada 4 elocuciones son de por videojuego, esto es, la actividad elocutiva
ese tipo. La SVJ250409 es la situación con el se- de acuerdo con la duración de cada videojuego,
gundo mayor porcentaje de actividad self-get de se advierte que durante la ejecución de SM All
todo el estudio. También implica una importan- Stars HMG desarrolla con mayor frecuencia ac-
te presencia de actividad elocutiva referida al vi- tividad elocutiva self-get que durante TIH:ID.
deojuego. La dinámica co-juego de la situación Cada 20 s hay actividad elocutiva self-get du-
explicaría en parte la intensa actividad elocuti- rante la ejecución de SM All Stars, mientras en
va, en particular aquella más conversacional: la TIH:ID ocurre cada 40 s, aproximadamente (Fi-
self-pet, self-set y referida. Las elocuciones self- gura 6.65 y Figura 6.66).
get predominan en el comportamiento elocuti- Veamos, a continuación, el comportamiento
vo registrado en la situación. Seis de cada diez elocutivo según cada videojuego. Como se re-
celdas con actividad elocutiva tienen registros cordará, TIH:UD es uno de los videojuegos más
self-get. Casi no hay registros self-set, y cerca largos de la situación con amplia proporción de
del 15% de las unidades con actividad elocuti- estados jugando. Al mismo tiempo es un video-
va tienen registros self-pet. Una cuarta parte de juego con significativa presencia de actividad elo-
las unidades con actividad elocutiva contienen cutiva. Un poco más del 40% de las unidades de
registros de elocuciones referidas al videojuego 10 s correspondientes al videojuego consideran
(Figura 6.64). actividad elocutiva (Figura 6.67). La mitad de la
Un tercio de la actividad elocutiva self-get actividad elocutiva registrada durante la ejecu-
durante la SVJ se presenta durante la ejecución ción del videojuego es self-get (Figura 6.67) y la
del videojuego GTA, seguido de SM All Stars otra mitad involucra elocuciones más conversa-
(19%), TIH:ID (15%), YGO (12%) y KA(10%). cionales (self-pet y referidas al videojuego). Que-
En el resto de los videojuegos el registro de acti- jidos, gruñidos, protestas, peticiones (“ambulan-
vidad elocutiva self-get es, globalmente, peque- cia, ¿por qué no te quitás?” o “me parece que con
ño. No hay actividad elocutiva self-get durante ese —un avatar adversario— tengo que usar to-
las transiciones (Figura 6.65). La condición das las mañas”) se multiplican a lo largo de la eje-
fuertemente self-get del videojuego GTA se ad- cución de este videojuego. Durante el desarrollo
vierte en todas las SVJ. Sin embargo, al examinar de TIH:UD hay registros de actividad elocutiva
el ritmo y frecuencia de las elocuciones self-get self-get cada 37 s, en promedio (Figura 6.68).
Figura 6.64.
241
Julián González Mina
GTA:SA de nuevo emerge como un juego flexibilidad en los tiempos de ejecución y baja
ruidosamente ejecutado por HMG: más del fragmentación, aunado a la experiencia de co-
60% de las unidades de 10 s contienen activi- juego por turnos, parecen favorecer la actividad
dad elocutiva, y el 40% registran elocuciones elocutiva de HMG en GTA:SA.
self (Figura 6.69) con importante presencia de YGO, el videojuego de realización con tiem-
actividad elocutiva self-get. Casi siete de diez pos amplios de ejecución, el primero en que
unidades de 10 s con actividad elocutiva regis- predominan los estados ajustando, registra una
tran elocuciones self-get (Figura 6.69 y Figura muy alta actividad elocutiva. En más del 60% de
6.70) Sin embargo, en esta ocasión la ejecución las unidades de 10 s del videojuego se aprecia ac-
de GTA:SA es un poco menos ruidosa que en tividad elocutiva (Figura 6.71). Las elocuciones
la primera y segunda situación, en la que tam- self-get predominan: un 54% de las unidades de
bién HMG lo jugó. Una combinación de mayor 10 s consideran este tipo de elocuciones (Figu-
implicación afectiva y emocional, permanente ra 6.71 y Figura 6.72). Mucho más lento que el
renovación de itinerarios, cambios continuos TT de la primera situación es, sin embargo, mu-
en los procedimientos de resolución (debido a cho más ruidoso. La posibilidad de intervenir
que se trata de un videojuego de actualización), intensivamente en la selección de los avatares y
242
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
personajes puede contribuir a explicar esta sor- dad. YGO estaría a medio camino entre la posi-
prendente actividad elocutiva en un videojuego bilidad de seleccionar y la de construir el avatar.
lento. Durante la selección de los personajes se Es razonable suponer que al ampliarse la dispo-
despliega en la pantalla una rica y detallada ima- nibilidad de gestión y construcción del avatar se
gen del avatar en tres dimensiones. El videoju- amplían las oportunidades de identificarse con
gador puede rotar el ángulo de apreciación del él. De esta manera, aunque YGO y TT sean vi-
avatar, que parece una escultura viva suspendida deojuegos de ejecución lenta, la destacada pre-
sobre una carta de juego. Como en GTA:SA o sencia de los estados ajustando en el primero,
en Los Sims (Wright & Humble, 2000), algunos unos estados orientados a tratar con la selección
videojuegos están incorporando pasajes de se- y diseño parcial del avatar, parecen propicios a
lección y configuración de los avatares cada vez una mayor identificación personal con cada uno
más ricos en alternativas y variables que los ju- de los personajes que el videojugador pone en
gadores pueden controlar. Construir el avatar es juego, lo que explicaría la importante dinámica
la forma extrema de esta disponibilidad y aper- elocutiva self-get de HMG.
tura del videojuego a tareas de ajuste. Elegir el La ejecución de SM64 es tan ruidosa en
avatar es la forma más básica de esta disponibili- términos de comportamiento elocutivo como
243
Julián González Mina
la de TIH:UD. Casi el 50% de las unidades de eventos críticos de fracaso y largas secuencias
10 s registran comportamiento elocutivo (Figu- adecuadamente resueltas por HMG. De hecho,
ra 6.73). Y como en TIH:UD, en SM64 hay una SM All Stars es abandonado cuando el número
proporción cercana a 2:1 entre elocuciones self- de fracasos recurrentes resulta abrumador y a
get y elocuciones referidas al videojuego. Las ambos videojugadores les resulta insuperable.
elocuciones más conversacionales (las self-pet, La actividad elocutiva de SM All Stars asociada
las self-set y las referidas al videojuego) tienen a la frustración es muy alta a lo largo de la eje-
una presencia que ronda el 40% de las unida- cución del videojuego, y como se podrá apre-
des con actividad elocutiva, en los juegos anali- ciar más adelante, es uno de los videojuegos con
zados hasta ahora. El 60% de las unidades con mayor presencia de estados emocionales N+.
actividad elocutiva registra elocuciones self-get En tercer lugar, SM All Stars es rico en tramos
y el 40% están referidas al videojuego (Figura de ejecución en estado ajustando, propicios a la
6.73 y Figura 6.74). Pero el contraste relevante selección y regulación de las condiciones de jue-
se presenta con el videojuego gemelo de SM64: go y de las características de los avatares, lo que
SM All Stars. En SM All Stars emerge la ejecu- conlleva, en la ejecución co-juego, labores de
ción más ruidosa y self-get de toda la situación. coordinación reguladas de forma verbal. Aun-
¿Cómo se explica que dos videojuegos más o que el margen de selectividad e intervención
menos similares en modelo, estructura de tur- sobre los avatares en SM All Stars no es tan alto
nos, características, tipos de personajes, se eje- como en YGO o GTA:SA, sí es mucho más rico
cuten de manera tan distinta en términos de que en SM64. Durante estos estados ajustando
comportamiento elocutivo? En primer lugar, el HMG formula propuestas para reemprender la
co-juego no simultáneo está diseminado en va- tarea en la que acaba de fracasar, identifica erro-
rios momentos de la ejecución del SM All Stars, res, ubica sus propias debilidades de ejecución
mientras en SM64 el co-juego solo aparece al y, sobre todo, se dispone —esto es, se prepara
final de la ejecución. Es decir, en SM All Stars emocionalmente— para el nuevo emprendi-
el clima conversacional, la necesidad de coor- miento. Allí se construye un cinturón de elocu-
dinar y acordar acciones, de negociar turnos se ciones self-get y self-pet pre y post-evento crítico
prolonga y despliega a lo largo de toda la eje- que sirven para allanar el camino hacia nuevas
cución (Figura 6.75). En segundo lugar, SM All tentativas y emprendimientos.
Stars considera ocho eventos críticos de fracaso, SM All Stars tiene actividad elocutiva en casi
con sendos reintentos, mientras SM64 tiene dos el 70% de las unidades de 10 s y es el único de
244
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
los ocho videojuegos de la situación en que hay desarrollo de estados jugando con duraciones
predominio absoluto de elocuciones self (Fi- relativamente largas y la presencia diseminada
gura 6.75 y Figura 6.76). Esas elocuciones self de co-jugadores no simultáneos (o turnados) a
son básicamente self-get (70%) y self-pet (casi el lo largo de todo el juego favorecieron este flore-
30%) como se indica en la Figura 6.75. Como cimiento elocutivo particularmente intenso en
es obvio los lapsos de aparición de elocuciones SM All Stars.
self-get en SM All Stars son los más breves de El vertiginoso Sunset Riders entra en la ca-
la SVJ: en promedio, cada 18 s, hay una elocu- tegoría de los videojuegos ruidosamente ejecu-
ción self-get durante la ejecución de este video- tados. El 42% de las unidades de 10 s contiene
juego, mientras el promedio en la SVJ es de 37 elocuciones y un poco más de la mitad de las
s. Una combinación de alta inestabilidad emo- unidades de 10 s con actividad elocutiva con-
cional asociada a una abrumadora presencia de tienen elocuciones self-get (Figura 6.77 y Figura
eventos críticos y fracasos recurrentes, aunada 6.78). La de Sunset Riders está a medio camino
a mayores posibilidades de identificación con entre las ejecuciones ruidosas y self-get de SM
los avatares gracias a los recursos suministrados All Stars y YGO, y las ejecuciones más bien si-
por la máquina durante los estados ajustando, lenciosas de KA y SM3.
245
Julián González Mina
KA, como en la tercera situación, registra registro de actividad elocutiva en el 22% de las
una baja actividad elocutiva: en aquella oportu- unidades (Figura 6.81). Y como ocurre con to-
nidad hubo actividad elocutiva en el 20% de las dos los videojuegos de la situación, con excep-
unidades de 10 s, con predominio moderado de ción de YGO, en MS3 predominan las elocu-
las elocuciones self-pet. En esta ocasión, ronda ciones self-get, a pesar de la reducida actividad
el 23% de las unidades de 10 s (Figura 6.79) y, elocutiva (Figura 6.82).
aunque predominan las elocuciones self-get, hay Aunque la mayoría de las elocuciones self-get
de nuevo una presencia relevante de elocucio- ocurren en estado jugando —un poco más del
nes self-pet (Figura 6.80). Silencioso y modera- 80% de estas elocuciones ocurren en este esta-
damente self, rico en eventos críticos al final de do—, estas se concentran en los estados jugan-
largas secuencias en estado jugando y saturado do de algunos videojuegos más que en otros201.
de microinterrupciones, Sunset Riders, este jue- Los videojuegos con menor presencia de esta-
go total, sin largos estados procesando, de ritmo dos jugando y mayor presencia porcentual de
vertiginoso, pareciera refractario a la actividad estados ajustando y procesando, esto es, los vi-
elocutiva. En promedio, hay un lapso de 46 s en- deojuegos que ofrecen pequeñas transiciones
tre elocuciones. También se debe tener en cuen- entre momentos críticos, parecieran considerar
ta que durante la ejecución de este y el siguiente
una mayor actividad elocutiva que los video-
videojuego, su compañero se ha marchado y
juegos totales, estos es, aquellos saturados de
HMG juega solitario.
eventos críticos, de brevísimos estados proce-
Finalmente, MS3, el otro videojuego total de
sando y ajustando, y con continuos, sostenidos
la situación, con casi el 90% del tiempo de eje-
y prolongados estados jugando, ejecutados en
cución en estados juego (jugando y ajustando),
con pasajes ricos en eventos críticos y episodios tiempos estrechos. Vamos apreciando entonces
recurrentes de fracaso, es, en conjunto, el más cómo la pauta rítmica de los videojuegos tiene
silenciosamente ejecutado. El cansancio corpo- incidencia fundamental en las configuraciones
ral tras un poco más de dos horas de juego, la particulares de ejecución, un aspecto más bien
ausencia del co-jugador y los prolongados esta- ignorado en los estudios sobre los efectos de los
dos jugando con tiempos muy cortos en esta- videojuegos en la conducta y el comportamiento.
do procesando y en estado ajustando, apenas si
parecen darle oportunidad al videojugador para 201 En estado procesando ocurre el 7% de las elocuciones
respirar durante la ejecución de MS3. Solo hay self-get; y el 11% en estado ajustando.
246
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
Figura 6.83.
247
Julián González Mina
248
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
Figura 6.86.
Por otro lado, si en la primera situación nos las otras dos posiciones (Acostado C y Parado)
encontramos con una apreciable diversidad de HMG también, en algún momento, juega, ajus-
posiciones corporales, explicable en parte por el ta o atiende el procesamiento de la máquina.
tipo de mobiliario dispuesto en el cuarto donde Todas las posiciones son adoptadas para desa-
HMG jugó, en esta ocasión predominan las tres rrollar y ejecutar los videojuegos. Y en todas las
posiciones de sentado, y en particular Sentado posiciones se pueden apreciar movimientos Re-
B, la más convencional. La mitad del tiempo de ARM. En la SVJ250409, los ReARM se concen-
ejecución y desarrollo de los videojuegos per- tran en las posiciones predominantes (Figura
maneció en esta posición. Del tiempo en estado 6.89). Pero nótese que aunque HMG está el 51%
jugando, casi el 60% permaneció en Sentado B, del tiempo de ejecución de los videojuegos en
igual que durante los estados procesando y ajus- la posición Sentado B, en esta se presenta más
tando (Figura 6.89). En conjunto, en las varian- del 80% de los ReARM, mientras que en Sen-
tes de Sentado, permaneció el 90% del tiempo tado C, la tercera posición más frecuente, solo
de ejecución de los videojuegos. Sin embargo, es se presenta el 4% de los movimientos ReARM,
interesante notar que, a pesar de marginales, en aunque en esa posición permanece en estado
249
Julián González Mina
Figura 6.89.
jugando (el más propicio para los ReARM) un continuos, sino más bien intensos y ricos en in-
15% del tiempo (Figura 6.90). terrupciones. Se sugiere que, durante la ejecu-
Los movimientos ReARM en esta SVJ se ción de videojuegos que demandan un número
concentran decididamente en los estados ju- elevado de pulsaciones de los comandos —Re-
gando. Recuérdese que esto no siempre sucede. ARM operativos— en tiempos breves, aunados
En la primera situación, el 55% de los ReARM a una cierta rigidización del cuerpo (ReARM
emergieron en estados jugando y el 40% en esta- generalizados), moderan la presencia de Re-
dos procesando. En la SVJ250409, un poco más ARM discretos y perceptibles. De esta manera,
del 70% de los movimientos ReARM ocurre tenemos que los movimientos ReARM parecen
en estados jugando y el 20% en estados proce- emerger allí donde los ReARM operativos son
sando (Figura 6.91). Pero como se ha sugerido, menos acuciantes, esto es, allí donde el núme-
no se trata de estados jugando vertiginosos y ro de eventos críticos es importante sin devenir
Figura 6.90.
250
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
Figura 6.91.
abrumador. Vale la pena insistir en que los vi- una y otra vez, en frecuencia e intensidad. En la
deojuegos de tiempos estrechos cuya ejecución primera situación, el niño parece haber perma-
estuvo casi completamente dominada por esta- necido en estados neutros durante el 66% de la
dos jugando y con tramos saturados de eventos SVJ. En la segunda, durante apenas el 19% de
críticos, ofrecen una muy baja presencia de mo- la situación. En la tercera, durante el 48% de la
vimientos ReARM. Esto ocurre, en particular, situación. En la cuarta, durante el 49% de la si-
con los intensivos y vertiginosos Sunset Riders tuación. Y en la quinta, estuvo aparentemente
y MS3. Igual sucede con los videojuegos extre- tranquilo y sin sobresaltos durante el 52% de la
madamente lentos, de tiempos amplios y con SVJ (Figura 6.92)202. Pero es importante notar
baja presencia de eventos críticos, como YGO.
Los estados emocionales de HMG durante 202 Durante la sexta situación estará el 57% del tiempo y en la
la SVJ250409 también parecen haber cambiado séptima solo durante el 32%.
Figura 6.92.
251
Julián González Mina
esta suerte de polarización de los estados emo- estructura de turnos, comportamiento elocuti-
cionales: el 40% del tiempo HMG permaneció vo, variabilidad emocional, estados emociona-
excitado, expectante y tenso (N+), mientras que les predominantes y comportamiento corporal,
realizó manifestaciones de alegría moderada (P) como se presentará al final de este capítulo.
o de frustración (estado N) durante el 7% del Cada videojuego considera una gama y distri-
tiempo de ejecución de los videojuegos, lo que bución distinta de estados emocionales durante
confirma de manera parcial el planteamiento su ejecución. En algunos como SM64 HMG
según el cual los estados P y N resultan episódi- permaneció más bien inmutable, tranquilo, se-
cos, momentáneos; mientras los estados neutro reno, sin manifestar alteraciones emocionales
y N+ devienen más bien continuos y sostenidos. significativas; mientras que, en el otro extremo,
El grueso de los cambios en los estados emo- SM3 puede definirse como el videojuego de la
cionales se presentó en dos videojuegos: SM All excitación continua y el entusiasmo permanen-
Stars y KA. En conjunto la ejecución de ambos te. Al examinar los lapsos promedio en los cam-
juegos concentra más de la mitad de las varia-
bios de estado emocional para cada videojuego
ciones en los estados emocionales; mientras en
y compararlos con los porcentajes de tiempo en
la ejecución de los seis videojuegos restantes se
estados emocionales específicos durante la eje-
aprecia el 40% de las variaciones en los estados
cución del videojuego, se acentúan y especifican
emocionales de HMG (Figura 6.93). Es intere-
sante notar que mientras en el SM All Star, HMG las diferencias, y se puede ofrecer una tipología
manifiesta cambios de estado emocional cada de configuraciones emocionales durante la eje-
45 s en promedio, en el otro extremo está GTA, cución de un videojuego, tal como se sugiere a
más estable, con una ejecución emocionalmen- continuación. Hay videojuegos cuya ejecución
te menos variable, en que los cambios emocio- es estable en términos emocionales (esto es, el
nales suceden, en promedio, cada 5 minutos número de variaciones emocionales es pequeño
(Figura 6.94). Este dato es relevante si se tiene y los lapsos entre variaciones son relativamente
en cuenta que durante la primera situación, los largos) y en que predomina un estado emocio-
cambios en los estados emocionales durante la nal. Poca variación de estados emocionales y
ejecución del mismo videojuego tuvieron un predominio de un estado emocional se presenta
lapso promedio de un poco más de dos minutos durante la ejecución de TIH:UD (Figura 6.95),
y medio. Entonces se puede ir bosquejando un SM64 (Figura 6.96) y, hasta cierto punto, en
mapa de ejecuciones de los videojuegos según GTA:SA (Figura 6.102).
252
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
Pero hay videojuegos en que se aprecia poca otro videojuego se asemeja a YGO: Sunset Ri-
variación de estados emocionales, y no hay un ders (Figura 6.98).
predominio significativo de un estado emocio- La ejecución de otros videojuegos combina
nal; esto ocurre, por ejemplo, durante la ejecu- alta variación de estados emocionales con he-
ción de YGO, el videojuego de realización de gemonía de uno o dos estados, en lo que cons-
tiempos amplios de ejecución, en el que se re- tituiría una suerte de oscilación entre dos polos
gistraron tres tipos de estados emocionales: Po- emocionales. Este fenómeno se presenta duran-
sitivo, Neutro y Negativo+. Si se tiene en cuenta te la ejecución de los emocionantes y excitantes
que el estado Positivo tiende a ser episódico y SM All Stars (Figura 6.99), en KA (Figura 6.100)
muy transitorio, resulta interesante que durante y en MS3 (Figura 6.101): en todos predominan
la ejecución de YGO, HMG haya permanecido los estados N+. Y, finalmente, hay videojuegos
particularmente contento y en disposición ce- en que predominan dos estados emocionales,
lebratoria durante un 7% del tiempo de ejecu- pero no hay alta variación: el GTA:SA de esta
ción, aunque un tercio del tiempo parece haber situación es un ejemplo (Figura 6.102).
permanecido en N+, y la mitad del tiempo más Una síntesis de esta tipología se ofrece a con-
bien tranquilo (Figura 6.97). La ejecución de tinuación. La ejecución de un videojuego con-
253
Julián González Mina
sidera un repertorio de compromisos y estados tipo de estado emocional, como ocurre, para el
emocionales cuya estabilidad y duración puede primer caso, con Sunset Riders, y para el segun-
establecerse de manera más o menos precisa. En do, con YGO. Este fenómeno puede ser estudia-
esta SVJ la configuración alta variación emocio- do con mucho más cuidado, detalle y mejores
nal con hegemonía de uno o dos estados, esto es, instrumentos que los toscamente empleados en
el comportamiento emocional oscilatorio, pare- este estudio. Pero reconocer que la ejecución de
ce encontrarse en tres de los ocho videojuegos un videojuego supone una configuración com-
ejecutados. Los tres videojuegos, SM All Stars, pleja de estados emocionales desplegándose en
MS3 y KA, si descontamos las cesiones de man- el tiempo puede ayudarnos a romper con los
do y las pausas, son videojuegos totales, esto es, empobrecidos y limitados recursos conceptua-
incesantes, con muy breves estados procesan- les con que los hemos abordado hasta ahora al
do. También se aprecia la configuración baja privilegiar el examen de los efectos sin exami-
variación con hegemonía de uno o dos estados nar la forma del devenir y el proceso.
emocionales, como ocurre en TIH:UD, SM64 y Finalmente, en la SVJ250409 vale la pena no-
GTA:SA. Y hay ejecuciones con baja y alta varia- tar que HMG tiende a permanecer neutro o en
ción emocional, pero sin predominio de algún alta excitación (N+) durante los estados jugan-
254
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
do (Figura 6.103). En este estado de interacción, ción de los de virtualización; se multiplican las
oscila entre estados de relativa tranquilidad configuraciones emocionales de diverso tipo.
(48% del tiempo) y estados de tensión expec- En fin, la SVJ250409 parece reunir todos los
tante (47% del tiempo). En cambio, durante rasgos y atributos que se encuentran en las seis
los estados ajustando está normalmente neutro restantes.
(73% del tiempo), excitado o N+ (14%) y mo-
lesto, un poco frustrado o N (10%). Durante el Síntesis y comparaciones
estado procesando, HMG presenta una mayor
variedad de estados emocionales: la mitad del Como se indicó, en esta primera parte del
tiempo permanece tranquilo; pero también os- análisis solo se citaron 7 de las 11 SVJ (Figura
cila entre un entusiasmo moderado (P), el 22% 6.104) debido a que en ellas ya se manifiestan,
del tiempo, o cierta excitación expectante (N+) de manera completa y suficiente, varios fenó-
durante el 18% del tiempo. Los pocos momen- menos fundamentales: diversidad de tipos de
tos en que manifestó alegría desbordante (P+), videojuego, diversidad de modos de estar y par-
se encontraba en estado ajustando. ticipar en una SVJ, variedad de comportamien-
Si en la cuarta SVJ, HMG ofrece una inten- tos corporales, elocutivos y emocionales, y mul-
sa actividad self-get y ReARM, anudada a una tiplicidad de ritmos de ejecución y desarrollo
variación frecuente de los estados emocionales, tanto de los videojuegos como de la SVJ misma.
de la quinta situación, la SVJ250409, podemos En el capítulo 7 se harán algunas referencias es-
decir que es exuberante: se registran todos los pecíficas sobre las SVJ no tratadas aquí.
modos de participar de una SVJ, hay actividad Probablemente la contribución más impor-
co-juego y juego en solitario, hay videojuegos tante de este estudio resida en que proporciona
ejecutados silenciosamente y otros de mane- un amplio utillaje instrumental y metodológico
ra ruidosa, se aprecia una amplia variedad de para seguir las ejecuciones de los videojuegos. En
estructuras de turnos de interacción entre es- este estudio se cree firmemente que si la investi-
tados, abundan las ejecuciones en que HMG gación psicológica y ludológica ha hecho pocos
parece corporalmente estable y otros en que seguimientos sostenidos y duraderos de la prác-
la danza se extrema; es una SVJ con presencia tica de videojuego se debe a que resulta arduo
de todos los tipos de videojuegos, con excep- y muy difícil saber qué atender, qué mirar, qué
Figura 6.103.
255
Julián González Mina
0
11 01 2009 21 02 2009 04 04 2009 12 04 2009 25 04 2009 09 05 2009 15 06 2009 15 11 2009 01 04 2010 02 04 2010 01 05 2010
SVJ1 SVJ2 SVJ3 SVJ4 SVJ5 SVJ6 SVJ7 SVJ8 SVJ9 SVJ10 SVJ11
Figura 6.104.
256
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
out), entre estados de interacción (estados jue- mundo del jugador y el entorno social inmedia-
go, estados no juego, pausa y off) y, como se verá to de juego. Todo ello más allá de los algoritmos
en el capítulo 7, entre eventos del mundo del y planes expresados y codificados en el progra-
juego-jugador (Evento-Resuelto, Evento-Fraca- ma de videojuego.
so, Evento-Eludido, Evento-Trámite y Evento- Una SVJ considera una jerarquía de estados
Experimentación), no hace otra cosa que reco- anidados. En términos globales y de manera
nocer la índole de esta inestabilidad dinámica simple, la SVJ puede ser representada como
(Kelso, 1999) que es el videojugar. práctica social embebida en otras prácticas
Los modelos no lineales del tiempo, sintéti- sociales de la vida cotidiana de la persona que
camente presentados por Rudolph (2006), re- videojuega (Figura 6.105). Por ejemplo, en la
sultan, en ese sentido, mucho más consistentes primera SVJ, HMG destinó un poco más de dos
y adecuados para pensar y representar precisa- horas del día a participar de ella, mientras con-
mente la condición inestable de la ejecución de sideró —en un día— otras inversiones de tiem-
un videojuego —esto es, su desarrollo sensible po en prácticas sociales distintas. Un día de vida
al contexto, su despliegue en el tiempo irrever- implica una secuencia de prácticas sociales más
sible— que las representaciones lineales. Estas o menos variadas y diversas, cuya ejecución a
estructuras temporales en la SVJ emergen en la veces considera tiempos de ejecución amplios y
ejecución, no la preceden, no pueden ser antici- flexibles, y otras veces más o menos restrictivos,
padas ni previstas por completo ni por el video- limitados y regulados. Hay días en que HMG
jugador, ni por el desarrollador de videojuegos participa de varias SVJ, y otros en que no parti-
y, mucho menos, por el estudioso. Incluso en cipa de ninguna. Los niños que videojuegan no
aquellos videojuegos más repetitivos y restric- lo hacen todos los días y, aunque parezca trivial
tivos, mucho más deterministas y con teleolo- decirlo, cuando lo hacen no siempre constituye
gías finitas (Aarseth et ál., 2003; Elverdam & la actividad en que más invierten tiempo. Es de-
Aarseth, 2007), esto es, los videojuegos de rea- cir, videojugar es una práctica inscrita en otras
lización, continuamente incluyen innovaciones prácticas de la vida cotidiana.
durante la ejecución. Las ejecuciones inventan En cada SVJ, HMG intenta, a toda costa,
y crean tiempos, generan unas estructuras tem- preservarse y participar como jugador, aunque
porales que resultan de la significativa presen- circunstancialmente derive hacia cualquiera de
cia de eventos contingentes derivados de las los otros tres estados de participación: Transi-
interacciones entre el mundo del videojuego, el ción, out, Espectador. Si se dispusiera la prime-
Figura 6.105.
257
Julián González Mina
ra SVJ estudiada atendiendo las cuatro formas deberán distinguir y clasificar —post facto— el
de participación del niño tendríamos que su tipo de SVJ según estas diversas y variadas con-
desarrollo consideró 10 momentos muy bien figuraciones: SVJ totales, esto es aquellas en que
diferenciados (Figura 6.106). Es decir, vista en la participación como videojugador predomina
detalle, una SVJ puede ser, en términos de de- de manera significativa, con presencia marginal
sarrollo dinámico, más o menos fragmentada de las otras formas de participación203; SVJ mix-
y más o menos diversa en formas de participa- tas, aquellas en que se dan cita las cuatro formas
ción. Aunque la primera SVJ implica un sóli- de participación y en que, aunque predomina
do predominio de la participación-jugador, no la participación videojugador, las otras formas
debemos despreciar las cuatro transiciones (ver de participación resultan, de alguna manera,
Figura 6.106, momentos 1, 3, 5 y 7) entre los importantes204; las SVJ convencionales, esto es,
cuatro videojuegos ejecutados, ni el brevísimo aquellas en que solo hay participación como vi-
estado out en el momento 9, que señalan una deojugador y transiciones205; y las SVJ no con-
relativa fragmentación de la SVJ. Vistas desde vencionales, aquellas en que la participación
las ejecuciones, las SVJ pueden variar signifi- como videojugador es marginal206.
cativamente: hay SVJ sin transiciones, esto es,
aquellas en que el videojugador juega un único 203 Aunque no se presentaron en este estudio SVJ tota-
y duradero videojuego; hay SVJ con muchas y les, sí es interesante notar cómo en la primera SVJ,
variadas transiciones, es decir, aquellas en que el 93% del tiempo de la SVJ corresponde a partici-
el videojugador ejecuta muchos videojuegos, pación videojugador y el 6% a transición. También
con duraciones más o menos breves; hay SVJ ocurre en la tercera SVJ, en que el 96% corresponde a
participación videojugador y el 4% a transición.
muy sensibles a otras prácticas sociales, y en 204 Como ocurre en la quinta SVJ de este estudio.
consecuencia, muy ricas en estados out y tran- 205 Como ocurre en la primera, cuarta, sexta y séptima
siciones; y hay SVJ con presencia significativa SVJ.
de participaciones-espectador, esto es, aquellas 206 Las SVJ, tanto como los videojuegos, siguen una ló-
en que hay co-juego simultáneo o secuencial (o gica proscriptiva: si bien no existe SVJ si no hay algún
estado juego (ajustando o ReARM) comprometida en
por turnos). Eventualmente, puede haber SVJ
ella, hemos podido apreciar diferencias sustanciales
en que la participación-jugador sea marginal. entre SVJ, y así como hay SVJ centralmente juego y
Los estudios sobre videojuego que aspiren a otras parcialmente juego, es imaginable una SVJ no
reconocer la condición situada del videojugar necesariamente dominada por participación video-
Figura 6.106.
258
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
De esta manera, así como pudimos recono- Pero la segunda SVJ consideraría una al-
cer estructuras de turnos entre estados de in- ternancia no convencional entre participación
teracción (convencionales con alternancia res- videojugador y participación espectador. La
tringida o no restringida, con alternancia no segunda SVJ, por ejemplo, implicó una mayor
convencional, y sin alternancias o mixtas), tam- fragmentación de los momentos y estados de
bién habría SVJ convencionales con alternancia participación (Figura 6.107), y una presencia
restringida o no restringida, con alternancias significativa de momentos participación-espec-
no convencionales, y sin alternancias o mixtas. tador (ver Figura 6.107, barras amarillas resal-
Por ejemplo, la primera situación estudiada es tadas). La tercera SVJ consideró 7 momentos
convencional, esto es presenta una alternancia en que se alternan participación-espectador y
simple entre momentos transición y momentos transiciones. En la cuarta SVJ hay 19 momentos
participación-jugador (Figura 6.106). (Figura 6.108) con claro predominio de la alter-
nación participación-jugador y transiciones. La
jugador. Aunque en este estudio no hubo ese tipo de quinta SVJ incluyó 34 momentos (Figura 6.109)
SVJ, es de notar cómo en la segunda situación casi
en que se dan cita algunas pocas transiciones,
un tercio del tiempo HMG participó en condición de
espectador. abundantes alternancias espectador-jugador y
Figura 6.107.
Figura 6.108.
259
Julián González Mina
Figura 6.109.
un número significativo de ausencias (out). La Ahora, es fundamental notar cómo los cuatro
sexta SVJ implica una alternancia perfecta de estados de interacción durante la ejecución de un
15 transiciones y 14 momentos participación- videojuego tienen una expresión análoga en el
jugador. La séptima SVJ también constituye desarrollo de una SVJ. La participación videoju-
una alternancia casi perfecta entre transiciones gador en la SVJ es análoga a los estados juego (ju-
y participación-jugador, con dos momentos gando y ajustando) de la ejecución de un video-
out. La tercera, cuarta y sexta SVJ se desarro- juego; la participación espectador es análoga a los
llan según la forma convencional de alternancia estados no juego (procesando e inercia); las tran-
transición/participación-jugador, mientras las siciones son análogas a los estados pausa de las
SVJ restantes implican variaciones no conven- ejecuciones de videojuego; y los out son análogos
cionales. a los off o estados fallo, durante las ejecuciones
¿Por qué es importante reconocer las dife- de videojuegos. Si los estados fallo amenazan con
rentes configuraciones temporales de una SVJ cesar la ejecución del juego, las salidas o ausen-
en términos de diferencias en las formas de es- cias del videojugador amenazan con cesar la SVJ:
tar en ellas? Porque estas configuraciones ex- son los momentos más centrífugos de la SVJ y de
presan una mayor o menor estabilidad general la ejecución de un videojuego. Los estados proce-
de la situación como sistema. En ese sentido, sando e inercia constituyen bordes o límites entre
la distribución de los tiempos de ejecución de la continuidad del juego y su abandono, tal como
videojuegos nos ofrece información relevante las transiciones son bordes entre la continuidad
sobre la práctica de videojuego. Hay situaciones y el abandono de la SVJ. Y los estados jugando y
en que el videojugador distribuye buena parte ajustando son lo más interno de la ejecución del
del tiempo de ejecución en la exploración de videojuego, tal como la participación como vi-
muchos y variados juegos, sin profundizar en deojugador es el centro, el momento más centrí-
ninguno; este fenómeno se aprecia bien en la peto, de la ejecución del videojuego. Entonces, la
sexta SVJ. En otras situaciones, el videojugador SVJ y la ejecución de un videojuego son inestabi-
concentra sus esfuerzos en unos pocos videojue- lidades dinámicas con sus momentos centrífugos
gos, mientras invierte poco tiempo en otros. La (casi colapso y fuga), con sus transiciones y con
cuarta SVJ es el justo medio entre aquellas SVJ sus momentos centrípetos207. El comportamiento
con desproporcionada distribución de tiempos
en pocos juegos y aquellas en que se multiplican 207 De la misma manera, puede notarse que los estados
las exploraciones. de interacción reproducen, a su manera, los modos
260
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
corporal, elocutivo y las expresiones emocionales amarillo) la ejecución deviene mucho menos
del videojugador parecen marcar y advertir este fragmentada —la del videojuego TT—, con 34
continuo ir y venir a lo largo de estas inestabilida- turnos de 63 s cada uno, en promedio (Figura
des dinámicas. 6.111).
Pero, adicionalmente, como hemos podido A la vez, como se expondrá en el capítulo 7,
apreciar hasta ahora, cada uno de los momen- cada turno y estado de interacción —ver, por
tos de participación-jugador (por ejemplo 2, 4, ejemplo, turno 15 de la Figura 6.111, resaltado
6, 8-10, en la Figura 6.106) está, a la vez, cons- con rojo— está hecho de eventos más o menos
tituido de una diversidad de turnos de interac- numerosos y críticos que derivan tanto de la
ción entre estados. Si uno hiciera un primerí- naturaleza y tipo de videojuego, como del do-
simo plano y en detalle de lo que pasa en cada minio y habilidad del videojugador para sor-
uno de los momentos de la SVJ encontraría una tearlos. Es decir, los cronogramas de videojuego
vibrante y variada oscilación entre estados de reconstruyen la red de eventos que, en conjun-
interacción muy diversos en el momento 2 de to, procura diversos estados de interacción ju-
la SVJ110109 (Figura 6.106, resaltada con rojo), gador-máquina. Estos estados de interacción se
correspondiente a la ejecución muy fragmenta- encadenan entre sí y trenzan turnos entre esta-
da del videojuego BRE, con 68 turnos de 25 s dos. Estos turnos, dispuestos en el tiempo irre-
cada uno, en promedio (Figura 6.110), mientras versible, configuran la participación de la per-
en el momento 4 (Figura 6.106, resaltada con sona como videojugador junto a otros modos
de estar (transiciones, out, espectador) que, en
conjunto, forjan una SVJ, inmersa en una cons-
de estar durante una SVJ; hay dos modos de estar
dentro: ajustando y ReARM. Ajustando es la forma telación de prácticas sociales (Figura 6.112).
más periférica o centrífuga de esta forma de interac- De esta manera, tenemos una pauta de desa-
ción. Y jugando, la forma más interna o centrípeta de rrollo de las SVJ y de los videojuegos que pare-
interacción. Por otro lado, hay dos formas de estar ciera comportarse como un fractal: la práctica
por fuera: la pausa (moderada o transición) y el fallo social que es el videojugar es un “evento” en la
(extrema u out). Ante la actividad de la máquina, el
enorme red de eventos y estados que constituye
sujeto se convierte en espectador potencial; lo más
extremo de esta condición ocurre, potencialmente, un día en la vida cotidiana. Pero este evento a su
durante los estados procesando; y lo más moderado, vez está hecho de eventos discretos, dos formas
durante las inercias. de participar de la SVJ y dos formas de estar fue-
Figura 6.110.
261
Julián González Mina
Figura 6.111.
Prácticas sociales
SVJ incrustada en otras prácticas
Momentos de participación en la SVJ
Nivel de turnos de interacción
Eventos del mundo del videojuego
Desarrollo y despliegue de la ejecución
Figura 6.112.
ra de la SVJ. A su vez, el evento crucial de la SVJ, y afectadas por todo tipo de estados de interac-
la interacción agente humano-no humano, con- ción y estructuradas a partir de modos de estar
templa cuatro estados de interacción: estados en tales SVJ. Es decir, la representación ideal de
juego, estados no juego, pausa y off. Y el estado Arsenault y Perron (2009) del ciclo mágico no
más importante, el jugando, considera —como enfatiza en que este proceso no ocurre durante
se verá en el capítulo 7— una forma particular la ejecución de un videojuego, sino de muchos,
de evento, el crítico, rodeado de eventos no crí- y, por supuesto, no en una sino en muchas SVJ,
ticos, eventos no juego, eventos resolutorios que diseminadas a lo largo de la vida del videojuga-
resultan de la actividad de la máquina (mundo dor. Tampoco subraya el hecho de que, durante
del videojuego) y del videojugador. esas ejecuciones, hay una continua inestabili-
Hay buenas razones para sospechar que las dad dinámica que, como se espera mostrar en el
espirales del ciclo mágico de Arsenault y Perron capítulo 7, explicaría por qué —continuamente
(2009) son una representación idealizada de y en virtud de tal inestabilidad— son recluta-
la progresiva transformación del videojugador dos comportamientos elocutivos, corporales y
inexperto en experto, pero se trata de una repre- expresiones emocionales de diversa índole para
sentación excesivamente lineal y no reconoce dirigir —en el tiempo irreversible— el curso de
cómo, en el trasfondo de esta espiral de ascenso los eventos del videojugar. Si la participación
progresivo, hay diseminadas y dispersas mu- como videojugador en una SVJ es, por arriba,
chas y variadas SVJ, más o menos fragmentadas afectada por las circunstancias sociales particu-
262
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
lares que rodean la ejecución de cada videojue- ausencia (transición/out), revelando así las pri-
go, y, por abajo, por la variopinta marejada de meras señales de una práctica social claramente
eventos que, sucesivamente, precipitan diferen- discontinua208. Pero también permite advertir
tes estados de interacción, en el centro está una qué le hacen las pruebas de laboratorio a esta
persona que de forma permanente debe produ- práctica social cuando se trata de pequeños
cir y aprovechar, de manera oportunista, toda ejercicios experimentales de corta duración, al
clase y tipo de recursos para sobrevivir y per- reducir a unos pocos minutos una práctica que
sistir en medio de esta inestabilidad continua e dura varias decenas de minutos y hasta horas
incesante, incluyendo —cómo no— sacar pro- completas209, y al procurar un mobiliario que
vecho de las interrupciones, transiciones, sus- constriñe el cuerpo; al imponer un repertorio
pensiones tanto del juego como de las brechas específico de videojuegos al jugador, y al obli-
que, en la vida social, le permiten ocuparse del garlo a concentrarse en esa tarea, cuando, en
juego (Figura 6.112). Probablemente sin la con- condiciones más o menos naturales, la ejecu-
tinua cesación y suspensión de la participación ción implica transiciones, ausencias y acciones
como videojugador, afectada por las transicio- que no están de manera directa al servicio del
nes, los out y por la presencia de co-jugadores, videojuego.
sin esta suerte de discontinuidad generalizada,
un videojugador no experto jamás podría ir Rara vez se concluye un videojuego
abriéndose paso, poco a poco, entre este en- Se subraya, en segundo lugar, la condición
jambre de tareas que lo afectan y comprometen incompleta e inconclusa de las tareas de video-
emocionalmente de modo tan intenso. Allí don- juego. De las 47 ejecuciones de videojuegos,
de solemos ver a un videojugador que juega de HMG solo completó dos veces un videojuego:
manera continua e ininterrumpida tendremos BRE. No concluyó los videojuegos restantes. La
que aprender a ver a un videojugador que no ejecución incompleta e inconclusa de una tarea
solo cesa y reinicia una y otra vez, sino también señala hasta qué punto la dualidad resolución/
una máquina que dispone de manera disconti- no resolución es insuficiente para valorar, pun-
nua eventos que el videojugador co-constituye tuar y clasificar las ejecuciones de videojuegos.
mediante su actividad. Por eso la afortunada HMG resuelve aspectos parciales del video-
representación del tiempo que ofrece Rudolph juego, esto es, atiende algunas de las pequeñas
(2006) resulta mucho más adecuada para tratar tareas de que consta un videojuego, enfrenta
con las formas en que se despliega el videojugar y resuelve consistentemente una sucesión de
y sus transformaciones, que la espiralada y as- eventos críticos, avanza varios tramos con éxi-
cendente representación de Arsenault y Perron to y, sin embargo, no consigue llegar al final de
(2009) o las representaciones que, en la inves- los videojuegos. HMG permanece en la innu-
tigación cognitivista y comportamentalista, en- merable sucesión de tareítas, supera incluso con
tienden los efectos como una derivación más bastante habilidad varios obstáculos específicos
o menos directa y proporcional de la cantidad a lo largo del juego, y —sin embargo— suele
acumulada de tiempo lineal de exposición y uso pasar que este exitoso desempeño local vie-
de los videojuegos.
Al examinar las SVJ desarrollándose en el
208 El desafío es encontrar las relaciones entre la no linealidad
tiempo irreversible dejan de tener sentido ex- en el desarrollo cognitivo, tal como lo ha sugerido un im-
presiones usuales en la investigación sobre vi- portante background de investigaciones recientes, y la dis-
deojuego. Ya no es suficiente afirmar que el niño continuidad temporal de las ejecuciones. Entre una prueba
videojugó 2 horas y 38 minutos. Ahora será ne- y otra, entre una ejecución y otra, entre una SVJ y otra las
cesario indicar, con claridad, de qué manera se trazas de estas otras ejecuciones diseminadas y distribuidas
a lo largo del tiempo irreversible de la vida se ofrecen en el
cifró y constituyó la SVJ en términos de formas
nuevo videojuego que están ejecutando.
de participación (espectador/videojugador) y 209 HMG invirtió en promedio 26 minutos por videojuego.
263
Julián González Mina
ne aparejado de frecuentes derrotas globales o nes recurrentes. Y quizás en ello resida una de
del abandono transitorio o definitivo del juego. las transformaciones más importantes de esta
Permanecer en el juego entraña, entonces, afir- práctica bajo las nuevas plataformas (teléfonos
mar la voluntad e introducir continuos ajustes móviles, iPod, tabletas electrónicas): tal como lo
emocionales para persistir en el empeño a pesar advierte Juul (2010), una nueva generación de
de la frustración más o menos generalizada que videojuego, los videojuegos casuales, está pro-
resulta de no concluir el videojuego. Algunos curando videojuegos de fácil comprensión y, en
videojuegos ejecutados por HMG consideran algunos casos, de previsible resolución en corto
amplios cinturones de eventos repletos de fra- y mediano plazo. En ellos, rápidamente se tiene
casos recurrentes y reintentos numerosos, que una comprensión lógica y anticipada, completa,
derivan en fracaso global. del juego, y el largo camino empedrado de frus-
Este aspecto, en apariencia trivial, no ha sido traciones y fracasos será cosa del pasado. Los
—se estima aquí— tomado con la debida serie- hard games serán un negocio en declinación.
dad por la investigación ludológica. Extraordi-
nariamente fina en la tarea de deconstruir los Estructura de turnos entre estados de interacción:
mecanismos, reglas y procedimientos funda- alternancia convencional restringida y no
mentales de los videojuegos, sus gramáticas y
restringida, alternancia no convencional, mixtura
estructuras narrativas, y la manera en que, en
de estados y ausencia de turnos de interacción
ellos, se organizan tiempo y espacio como di-
El modo en que los videojuegos son ejecu-
mensiones, se ha perdido de vista el hecho de
tados considera una variedad de estructuras de
que, probablemente en todo el mundo, en estos
turnos entre estados de interacción. Si ahora
momentos, cientos de millones de niños están
videojugando y solo una fracción conseguirá comprendemos que videojugar no es solo per-
terminar por completo un videojuego. Quizás, manecer en estados juego, también sabemos
menos que ganar, de lo que se trata es de perma- que la pauta y modo en que se despliegan en el
necer en el juego. Cada videojugador se empeña tiempo irreversible los estados de interacción
en estar dentro del juego duraderamente. De he- no se limita a una oscilación más o menos regu-
cho, los primeros videojuegos comerciales eran lar entre estados juego y estados no juego. En la
no derrotables, no se podía vencer a la máquina alternancia convencional de turnos, los estados
y de lo que se trataba era de permanecer, pro- juego y no juego modulan la actividad del video-
longar la duración. En ese sentido, aquí se asu- jugador. Pero en algunas ocasiones, los estados
me que Vigotsky (1933/2002) y Baquero (2004) juego y no juego se limitan a los sub-estados más
aciertan al subrayar el compromiso afectivo con frecuentes: jugando y procesando. En otros ca-
la regla como lo más esencial del juego210. No es sos, la alternancia convencional de turnos en-
ganar: es permanecer en el juego ateniéndose a la tre estados de interacción incluye las variantes
regla y comprometiéndose afectivamente a ello. menos frecuentes de los estados juego y no jue-
Entonces, vista la práctica de videojuego des- go: ajustando e inercia. 13 de las 47 ejecuciones
de un abordaje situacionista de las ejecuciones corresponden a la forma alternancia conven-
podemos encontrar que, además de fragmen- cional restringida. Y 6 corresponden a la forma
taria, el desarrollo de un videojuego rara vez alternancia convencional no restringida. Cuatro
es completo y pleno. Videojugar es, ya se dijo, de los juegos ejecutados según esta pauta co-
una práctica rica en tentativas y claudicacio- rresponden a videojuegos de realización. 14 de
los videojuegos ejecutados según alternancia
210 Por supuesto, muchos videojugadores usan atajos (tips, se- convencional (restringida o no restringida) son
cretos, fórmulas acumular puntos o evitar salir del juego),
pero es claro que ningún videojugador encontraría satis-
videojuegos de realización.
factorio el uso exclusivo de atajos para permanecer en el Además de la alternancia convencional de
juego. turnos, hay ejecuciones que siguen alternancias
264
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
265
Julián González Mina
micontinuas. Hay 10 ejecuciones para las cuales identificada por Aarseth et ál. (2003), puede ser
no aplican estas distinciones211. subvertida y superada mediante una sucesión
De las 11 ejecuciones fragmentadas, 9 co- de pausas que permiten controlar el juego, frag-
rresponden a videojuegos de realización y 2 de mentando la ejecución.
actualización. De las 8 ejecuciones continuas, 4 Entonces, la condición continua, semicon-
corresponden a videojuegos de actualización, 3 tinua, fragmentada o semifragmentada de una
de realización y 1 de potenciación. De las 11 eje- ejecución, es el resultado de la combinación de
cuciones semifragmentadas, 8 corresponden a tres factores: a) el tipo de estructura de turnos;
videojuegos de realización, una a videojuego de b) los lapsos entre turnos; y c) la saturación de
potenciación, 2 a videojuegos de actualización. eventos críticos en el mundo de videojuego con
Y de las 7 ejecuciones semicontinuas, 4 corres- efectos de microinterrupción o no en la marcha
ponden a videojuegos de realización, 2 a video- del juego. De este modo, aunque los videojue-
juegos de actualización y una a un videojuego gos con lapsos entre turnos más amplios tien-
de potenciación. den a considerar ejecuciones continuas y semi-
En este estudio se encontraron dos formas en continuas, hay videojuegos como TT y Super
que se producen ejecuciones fragmentadas: la Smash Bros., que a pesar de la brevedad de los
primera, a través de la multiplicación de turnos lapsos entre turnos incluyen un número bajo de
en estados no juego que sirven de pivote a los eventos críticos por unidad de tiempo o una es-
turnos en estado juego, o la multiplicación de tructura de turnos con presencia de estados pro-
turnos en estado ajustando que sirven de pivote cesando muy largos; y, viceversa, un videojuego
a los turnos en estado jugando. La segunda, en como MS3, a pesar de que los lapsos entre tur-
virtud de la multiplicación de eventos críticos nos no son muy breves, contienen una elevada
del mundo del videojuego en los estados jugan- saturación de eventos críticos con microinte-
do que, durante los fracasos, obligan a micro-re- rrupciones que fragmentan inevitablemente la
inicios rápidos cada fracción de segundo. DK64 ejecución (Figura 6.113).
de la tercera situación está saturado de eventos La estructura de turnos refiere, de manera in-
críticos que, tras cada fracaso, fuerzan al juga- directa, a la proporción entre estados de interac-
dor a reemprender el camino. Es un videojue- ción para cada videojuego. Este estudio también
go de grababilidad condicional (Aarseth et ál., revela diferencias sustanciales entre videojue-
2003), o sea que solo se puede grabar al comple- gos en términos de proporciones entre estados
tar una etapa, y sanciona el error con el retorno de interacción. Los videojuegos totales implican
al comienzo de la secuencia recién emprendida. una amplia presencia de estados jugando en el
Sin embargo, otro videojuego de grababilidad total del tiempo de ejecución. En este tipo de eje-
condicional como Sunset Riders, ejecutado en cuciones, más del 80% del tiempo compromete
la quinta SVJ, considera un número mucho más estados jugando. 15 de los 47 videojuegos ejecu-
elevado de eventos críticos por unidad de tiem- tados por HMG corresponden a este tipo de es-
po y, dado que no tiene muchos estados proce- tados de interacción. De 15 videojuegos totales,
sando, durante su ejecución HMG y su compa- 7 son de realización, 3 de potenciación y 5 de
ñero de juego recurrieron intensivamente a la actualización. Es decir, puede haber videojuegos
pausa para poder examinar la marcha del juego totales en cualquier tipo de videojuego. Es ra-
o para rascarse. Aquí el estado pausa se convier- zonable suponer que los videojuegos de virtua-
te en un recurso estratégico para introducir mi- lización, tipo Los Sims, serían videojuegos to-
crointerrupciones en un videojuego incesante tales en que los estados ajustando predominan.
en eventos críticos. De esta manera, la graba- Pero así como hay videojuegos cuya pro-
bilidad condicional y la grababilidad limitada, porción entre estados de interacción es amplia-
mente dominada por los estados jugando, hay
211 Se trata, en general, de los videojuegos de transición.
otros en que tales proporciones son menores.
266
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
203
200
155
150 135
Segundos
116
101
100 91
83
72 73 74
65 70
55 56 58 62 63
52 52
46 47 50 50
50 39 40 42 43
30 30 31
24 24 25
17 18
Figura 6.113. En rojo los videojuegos de ejecuciones fragmentadas, en naranja las ejecuciones semiframentadas,
en verde las semicontinuas y en azul las continuas.
8 de los 47 videojuegos ejecutados son medios, los videojugadores desentrañar, poco a poco,
es decir, durante su ejecución cerca de la mi- las partituras, y configurar ritmos muy dife-
tad del tiempo corresponde a estados jugando. rentes de ejecución. Estas ejecuciones varían
Hay videojuegos tres cuartos, con cerca del 70% en proporciones y grado de fragmentación. El
del tiempo de ejecución en estados jugando212. tempo de los videojuegos como el de la música,
Y hay videojuegos dos tercios, más o menos el es diverso, pero nunca caprichoso. Videojuegos
60% del tiempo de ejecución se desarrolla en lentos y cadenciosos, vertiginosos y fragmenta-
estados jugando213. También existen videojue- dos, lentos y fragmentados, vertiginosos y con-
gos en que la presencia de estados jugando es tinuos. Una geografía mucho más ancha en el
significativamente menor, aunque consideren mundo de los videojuegos se revela cuando los
—en general— un predominio de estados juego. miramos atendiendo las ejecuciones, su puesta
El YGO, de la quinta situación, se ejecutó el 16% en situación y en acto.
del tiempo en estados jugando, el 38% en esta-
dos ajustando y el 26% en estados procesando. Sobre el comportamiento elocutivo:
Es decir, los estados juego ocuparon el 54% del ejecuciones ruidosas y self-get,
tiempo de ejecución. y ejecuciones silenciosas
Algo va del juego que conciben los progra- Un estudio realizado por Orkin y Roy (2011)
madores a las ejecuciones que les permiten a empleó un videojuego en línea denominado
The Restaurant Game para capturar las decla-
212 Hubo 4 videojuegos cuya proporción de estados de interac-
raciones y oraciones verbales que —a través de
ción considera cerca del 70% en estados jugando.
213 Hubo 5 videojuegos cuya proporción de estados de interac-
avatares— establecían agentes humanos al inte-
ción considera cerca del 60% en estados jugando. ractuar. El estudio colectó las acciones físicas y
267
Julián González Mina
las oraciones que, en el mundo del videojuego, videojuegos. Muchos niños que videojuegan ha-
realizaron 13 564 personas. Orkin y Roy (2011) blan y actúan físicamente los videojuegos. En la
colectaron 9433 diálogos entre pares de jugado- presente investigación se ha sostenido que qui-
res, en un videojuego que en promedio dura 15 zás la práctica de videojuego sea, entre las inte-
minutos. Según el estudio, se presentaron 84 ac- racciones con pantallas, la más rica en actividad
ciones físicas y 40 elocuciones de 4 palabras por elocutiva, apenas superada por la experiencia de
juego. Se trataba de examinar las posibilidades leer, que deviene forzosamente elocutiva.
de modelar diálogos semi-automáticos (artifi- A lo largo de las ejecuciones de algunos vi-
ciales) para videojuegos y avatares a partir de deojuegos, HMG permanece más bien en si-
esta sistematización y clasificación de compor- lencio; pero en otras, resulta particularmente
tamientos, interacciones y elocuciones reales. ruidoso. En 14 de los 47 videojuegos ejecuta-
Además de revelar cómo los entornos virtuales dos permaneció casi en completo silencio. En
se diseñan atendiendo dinámicas del mundo no los 33 restantes la actividad elocutiva varía. Si
virtual, lo interesante del estudio de Orkin y Roy atendemos solo a la actividad elocutiva self, esto
(2011) es que subraya hasta qué punto prever es aquella en que HMG habla como si fuera un
y anticipar las interacciones, comportamientos personaje del mundo del videojuego (self-get),
verbales y acciones físicas de los videojugadores como un jugador (self-pet) o una persona del
y usuarios se ha transformado en un problema mundo social (self-set), se aprecian baja, media
decisivo para el diseño de entornos virtuales de y alta actividad elocutiva self en todos los tipos
interacción. Pero más allá de las previsiones de de ejecución (fragmentada, semifragmentada,
diseño, lo cierto es que hay una rica actividad semicontinua y continua). Es decir, dos video-
elocutiva y una interesante variedad de compor- juegos de ejecución fragmentada están en las
tamientos corporales que videojugadores como antípodas de la actividad elocutiva self (Figura
HMG despliegan a lo largo de la ejecución de los 6.114): BRE, con presencia de actividad elocuti-
70%
70%
64%
61%
60%
54% 55%
51% 51%
50%
44% 45%
42%
40%
40% 37%
35% 35%
30%
30% 28% 29%
25% 26%
22% 22%
20%
20% 17%
14% 14% 14%
11% 12%
9% 9%
10%
4% 5%
0%
Figura 6.114. En rojo los videojuegos de ejecuciones fragmentadas, en naranja las ejecuciones semiframentadas,
en verde las semicontinuas y en azul las continuas.
268
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
va self en cerca del 10% de las unidades; y, en el nes self-get (los lapsos más breves entre una
otro extremo, SM All Star, con presencia de más elocución self-get y otra), y los de la derecha,
del 60% de actividad elocutiva en las unida- las más bajas frecuencias. Los videojuegos si-
des. Igual ocurre con videojuegos de ejecución tuados en el extremo izquierdo (Figura 6.115)
continua: en la zona de baja actividad elocuti- son mucho más avatarizados que los situados
va self están Aliens vs. Predator y HPGF; y en a la derecha. Es decir, en este tipo de videojue-
la zona de elevada actividad elocutiva self está gos los ejecutantes tienen más posibilidades de
Oddworld. Dos videojuegos de ejecución semi- seleccionar entre una amplia variedad de ava-
fragmentada ocupan los extremos de la produc- tares, construirlos e intervenirlos, ajustar su
ción elocutiva: CastleVania X con baja actividad apariencia y moldearlos. GTA:SA, BRE, Odd-
elocutiva y GTA:SA(2)214, con elevada actividad world, Halo, YGO, Fuzion Frenzy y algunas de
elocutiva. Las ejecuciones semicontinuas impli- las variantes de Super Mario admitirían mayo-
can videojuegos con mediana y elevada activi- res modulaciones al momento de seleccionar
dad elocutiva self, esto es, por encima del 30% los avatares. Este aspecto, la fuerte o débil ava-
(Figura 6.114). tarización de un videojuego, no aparece entre
Sin embargo, hay un hallazgo que puede los criterios de clasificación de Aarseth y co-
confirmarse mediante estudios futuros más legas215 (Aarseth, Smedstad & Sunnanå, 2003;
detallados y finos. Dos videojuegos de ejecu- Elverdam & Aarseth, 2007). Por supuesto, la
ción continua están situados, en términos de maleabilidad de los avatares no es suficiente
frecuencia de producción elocutiva self-get, en para explicar comportamientos más elocuti-
los extremos (Figura 6.115): Tetrisport y Odd-
world. Los videojuegos situados a la izquierda 215 Es probable que Aarseth y colegas (Aarseth, Smedstad &
consideran una mayor frecuencia de elocucio- Sunnanå, 2003; Elverdam & Aarseth, 2007) estimen que las
posibilidades de modular los avatares hagan parte de lo que
denominan condición dinámica del ambiente (una sub-di-
214 El (2) significa que se trata de la segunda ejecución del mis- mensión de los aspectos espaciales de un videojuego), o de
mo videojuego. las formas y posibilidades de control.
450
400
350
300 295
285
Número de segundos
250
199
200
151
150
120 121 124
100 87
80 80 81
69 70 73
64
44 44 47
50 39 40 40 41
30 33 34 35
25 27 29 29
20 20 21 23
16
0
Kirby’s Avalanche (KA)
The House of The Dead, HOD
Tetrisport
Kyrby 64, The Crystal Shards
Contra III
Mega Man X 3
Super Mario 64 Bros (SM64) (2)
Men of Valor
Super Punch-Out
Sunset Riders
Aliens vs Predators
Fuzion Frenzy
Oddworld: Munch's Oddysee
Figura 6.115. En rojo los videojuegos de ejecuciones fragmentadas, en naranja las ejecuciones semiframentadas,
en verde las semicontinuas y en azul las continuas.
269
Julián González Mina
vos y self-get, pero puede constituir un factor tar en vez de controlar, de manera “directa”, un
para tener en cuenta. Además, algunos de es- conjunto disperso de objetos en el mundo del
tos videojuegos le resultan particularmente videojuego, favorecen el compromiso afectivo y
excitantes a HMG y son muy ricos en eventos emocional con el entorno virtual, tal como lo ha
críticos. Esta condición es importante en Halo, demostrado Miller (2007). Aquí se ha sugerido
GTA:SA, BRE, Fuzion Frenzy, además de MS3, que en los videojuegos de realización y de po-
TIH:UD, Sunset Riders y Crash Nitro Kart tenciación con fuerte presencia de avatares, la
(CNK). La excitación y los estados emocionales actividad elocutiva self-get tiene que ver menos
constituyen, quizás, el factor más relevante. Es con la identificación personal del videojugador
posible que el tipo de ejecución, las posibilida- con los personajes que con la dinámica de los
des de identificación con el videojuego gracias eventos críticos del mundo del videojuego y del
a avatares moldeables y diseñables, la satura- mundo del juego. Aquí la actividad elocutiva
ción de eventos críticos y los niveles de excita- self-get es un modo de dirigir el avatar en medio
ción y entusiasmo sean, de manera combinada, del enjambre de eventos críticos. En cambio, en
condiciones decisivas de un rico y exuberante los videojuegos de actualización y virtualiza-
comportamiento elocutivo self-get durante la ción —con presencia de avatares— la actividad
ejecución de un videojuego. elocutiva self-get podría estar más relacionada
Si la actividad elocutiva self y self-get parece con aspectos de naturaleza narrativa y expresi-
tan intensa, en general216, vale la pena pregun- va, goce estético y calidad gráfica de los perso-
tarse de qué manera apalanca y se articula (es- najes y ambientes. En este caso las distinciones
timula y favorece) el desarrollo de habilidades establecidas por Järvinen (2009), a la hora de
visomotoras y de atención como las que Green- definir las distintas formas de emoción y pla-
field y colegas o Green y Balavier (2005, 2006a cer al videojugar, cobran todo el sentido. Pero
y 2006b), entre otros, han reconocido para al- son menos pertinentes cuando se trata de los
gunos videojuegos. En el presente estudio se ha videojuegos de realización y potenciación más
sugerido que la actividad elocutiva self-get pa- vertiginosos, saturados de eventos críticos e in-
rece regular emocionalmente al videojugador, cesantes.
lo que redunda, a su vez, en mejoras durante la Cada elocución self-get de HMG está asocia-
operación y control del videojuego. El videoju- da al devenir del mundo del videojuego y cons-
gador se autositúa en el centro mismo del mun- tituye un modo de autorregulación del video-
do del videojuego a través de la actividad elo- jugador antes, durante o después de un evento
cutiva self-get, lo que puede constituir un modo crítico. Si el ritmo de producción de elocuciones
privilegiado de control para encarar el futuro self-get en GTA:SA(2) es 30 veces mayor que en
inmediato del videojuego, entendiendo —como Aliens vs. Predators, y 18 veces mayor que en
ha planteado Valsiner (2006b, 2006c)— que los Men of Valor, es razonable pensar que las dife-
sistemas sociales y biológicos, de cara a la in- rencias entre videojuegos en términos de acti-
certidumbre y en el tiempo irreversible, se pro- vidad elocutiva self-get, esto es, la existencia de
curan control maximizando las oportunidades videojuegos fuertemente self-get y videojuegos
mediante la generación, incluso redundante, de no self-get y silentes, es un indicador ecológica-
recursos. Algunos videojuegos al ofrecer al vi- mente sensible del nivel de compromiso e im-
deojugador la oportunidad de controlar un ava- plicación emocional y afectiva del videojugador
con las tareas de videojuego. En este estudio, la
216 En promedio, hay registro de actividad elocutiva self en el presencia de actividad elocutiva self-get durante
30% de la ejecución de un videojuego. Un poco más del las situaciones en que no hubo co-juego abarcó
60% de la actividad elocutiva self es, en promedio, self-get. un rango que va del 6% del tiempo de desarrollo
Es decir, en términos generales, cerca del 20% de las ejecu-
en la tercera SVJ hasta el 43% de las unidades de
ciones de videojuegos consideran actividad elocutiva self-
get, en promedio.
10 s en la segunda SVJ (Figura 6.116). Rastrear
270
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
Figura 6.116.
271
Julián González Mina
más pausada y lenta, pero —de cualquier mane- videojuegos ReARM (elevada frecuencia en
ra— cambiante. Por desgracia, las primeras in- número de movimientos ReARM y pocos re-
vestigaciones sobre videojuegos prolongaron y acomodos corporales mayores); y videojuegos
reprodujeron la imagen canónica del televiden- de continuo reacomodo corporal (elevada fre-
te estático y corporalmente estable ante la pan- cuencia en número de reacomodos corporales
talla de televisión. Ni siquiera la evidencia en mayores, y poca presencia de movimientos Re-
contra —basta apreciar la extraordinaria movi- ARM). Entre los videojuegos cuyas ejecuciones
lidad corporal que se aprecia cuando los video- devienen corporalmente inestables encontra-
jugadores jugaban en las populares maquinitas mos, en primer lugar, Tetrisport con reacomo-
o arcades de los centros recreativos de ayer y dos corporales mayores cada 233 s y movimien-
hoy— consiguió erosionar la imagen del video- tos ReARM cada 19 s. También se encuentra este
jugador absorto y relativamente inmóvil ante la tipo de ejecución, de alta inestabilidad corporal,
pantalla. Pero estas coreografías del cuerpo han en Donkey Kong 64 (54 s/22 s)218, en la segun-
estado allí desde los primeros videojuegos y Wii da ejecución de Bloody Roard Extreme (58 s/
vino a recordárnoslo tardíamente. 34 s), Super Punch-Out (66 s/24 s), el GTA:SA(2)
Algunas SVJ fueron ricas en exploración de de la cuarta situación (73 s/15 s), Killer Instinct
posiciones corporales durante la ejecución de USA —KIU— (91 s/21 s), SM All Stars (92 s/
los videojuegos, como se aprecia en la primera 29 s) y Super Smash Bros. (92 s/33 s).
y la cuarta situación, en las que HMG recorrió Hay videojuegos que HGM ejecuta de ma-
todos los tipos de posiciones corporales pre- nera corporalmente estable. Aliens vs. Pre-
vistas en este estudio. En estas dos SVJ, HMG dators es la mejor ilustración de este tipo de
hizo movimientos ReARM en casi todas las po- comportamiento, con un reacomodo corporal
siciones. En el otro extremo, hubo una SVJ en mayor cada 316 s y un movimiento ReARM cada
que HMG adoptó unas pocas posiciones corpo- 327 s. También sucede un fenómeno similar en
rales, con algunas variaciones por posición: se el GTA:SA de la segunda situación (370 s/ 106
trata de la tercera situación. Esta fue, al mismo s), el segundo KA (101 s/179 s), YGO (114 s/
tiempo, una de las más estables corporalmen- 266 s) y la primera ejecución de MS3 (202 s/134 s).
te —HMG permaneció casi todo el tiempo en Halo es el videojuego cuya ejecución ilustra y
dos posiciones (Sentado A y Sentado B)— y, ejemplifica bastante bien el videojuego ReARM
también, la más silenciosa y la menos self-get de por excelencia: un cambio de posición corpo-
todo el estudio. Pero, por otro lado, en esta SVJ ral cada 1500 s y un movimiento ReARM cada
el comportamiento ReARM en HMG alcan- 65 s. Otros videojuegos ReARM son Oddworld
zó porcentualmente una de las presencias más (914 s/44 s), Lego Star Wars (659 s/30 s), Ice Age
elevadas, casi equiparable a la de la exuberante 2: The Meltdown (523 s/44 s), Fuzion Frenzy
quinta situación (Figura 6.116). (322 s/55 s), el primer BRE (430 s/73 s), Men
Hay ejecuciones de videojuegos corporal- of Valor (295 s/59 s), Tetrisport (233 s/19 s),
mente estables e inestables. Hay ejecuciones TIH:UD (205 s/27 s), Mega Man X3 (200 s/
que incluyen intensa actividad ReARM y bajos 36 s), CNK (293 s/ 38 s), Kirby’s Avalanche (187
reacomodos corporales, y viceversa, elevada s/26 s), la segunda ejecución de MS3 (151 s/31
frecuencia en los reacomodos corporales mayo- s), HPGF (134 s/35 s), el primer KA (100 s/66
res y pocos movimientos ReARM. Así pueden s), HOD (110 s/53 s) y Contra III (121 s/69 s).
distinguirse videojuegos ejecutados de manera Y Sunset Riders ilustra el videojuego ines-
corporalmente inestable (elevada frecuencia en table en términos de reacomodos corporales
número de reacomodos corporales y de movi-
mientos ReARM); videojuegos corporalmente
218 La primera cifra corresponde al lapso promedio entre re-
estables (baja frecuencia en número de reaco-
acomodos corporales mayores, y la segunda cifra al lapso
modos corporales y de movimientos ReARM); promedio entre movimientos ReARM.
272
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
Tabla 6.13.
273
Julián González Mina
self en un tercio de las unidades (Figura 6.114 y tados jugando consideran el 65% del tiempo de
Figura 6.115). desarrollo del conjunto de situaciones estudia-
Entonces, hay ejecuciones de videojuegos en das, los procesando el 14% y las transiciones el
que los reacomodos corporales mayores consti- 11% (Figura 6.118). Es decir, los estados proce-
tuyen procesos a medio camino entre los cam- sando y los momentos de transición concentran
bios de posición y los movimientos ReARM, la mitad de las reorganizaciones corporales ma-
algo así como ReARM alargados o reacomodos yores, aunque en conjunto solo comprenden el
corporales abreviados. Operan en los breves 25% del tiempo de ejecución y desarrollo de las
estados no juego de los videojuegos más verti- SVJ (Figura 6.117).
ginosos. Por contraste, hay reacomodos corpo- Los movimientos ReARM, en cambio, se
rales mayores que emergen oportunistamente presentan durante los estados jugando. HMG
durante las pausas, los estados procesando más hizo el 74% de los movimientos ReARM en es-
largos, las interrupciones y las transiciones. tados juego y el 21% en estados no juego (Figura
HMG hizo casi el 35% de los reacomodos 6.119). ¿Cuándo aparecen los movimientos Re-
corporales en estados procesando, el 23% du- ARM? Se sugiere que no aparecen durante los
rante las transiciones y el 22% durante estados pasajes en que el videojugador opera a alta velo-
jugando (Figura 6.117), a pesar de que los es- cidad los controles del videojuego, esto es, cuan-
do la sucesiva e intensa manipulación de los
comandos oficia como un regulador emocional
en sí misma. Los ReARM parecen emerger en
varias circunstancias precisas: a) en los pasajes
no juego, inmediatamente antes o después de un
evento juego, es decir, inmediatamente antes del
desarrollo de un estado jugando, o inmediata-
mente después de cesar un estado jugando; b)
cuando los estados no juego y la espera y ansie-
dad comprometidas en ellos se prolongan; y c)
en medio de los microestados no juego dentro
de los estados ReARM.
Es interesante notar que los videojuegos con
mayor frecuencia de movimientos ReARM no
Figura 6.117. son los más incesantes y frenéticos, pero tam-
Figura 6.118.
274
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
275
Julián González Mina
HMG, maniobran los videojuegos con sus cuer- deojugador. Cada estado de interacción expresa,
pos y no solo con sus dedos. como hemos visto, interacciones entre los tres
mundos implicados en una SVJ, y compromete
Sobre los tipos de estados emocionales emocionalmente al videojugador.
y los videojuegos La frecuencia en el cambio de estados emo-
Los estados de interacción, como ha podido cionales ofrece un nuevo panorama de los vi-
apreciarse, expresan las relaciones entre el agen- deojuegos vistos desde las ejecuciones. Al cru-
te humano, situado y articulado en la vida so- zar las frecuencias con la variedad de estados
cial, y la máquina, el agente no humano, también emocionales podríamos clasificar y diferenciar
imbricado y modulado por la actividad humana cuatro tipos de ejecuciones. Aquellos en que,
que lo crea y por las condiciones que lo hacen en principio, HMG estuvo anclado de manera
funcionar. Un corte eléctrico se transforma en fuerte en uno o dos de los cuatro tipos de es-
fallo transitorio de la máquina, suspensión del tados emocionales y se aprecia una muy baja
estado jugando y un conjunto de comporta- frecuencia en los cambios de estados emocio-
mientos en el niño que videojuega. Una llamada nales, esto es, aquellas ejecuciones con poca
perentoria de la madre del niño se convierte en diversidad emocional y estables; aquellas en
pausa así como un conjunto de comportamien- que predominaron uno o dos tipos de estados
tos del videojugador para eludir, a veces, o aten- emocionales y hubo alta frecuencia en el cam-
der la solicitud del adulto. La pausa, como esta- bio de estados emocionales, esto es, ejecuciones
do de interacción agente humano-no humano, con poca diversidad emocional e inestables; eje-
considera compromisos emocionales distintos cuciones que consideran diversidad de estados
dependiendo del tipo de evento que lo gatilla. emocionales, pero una baja frecuencia en los
Hay tres tipos de pausas: aquellas que derivan cambios de estados emocionales, es decir eje-
de un evento del mundo de videojuego, aquellas cuciones emocionalmente diversas y relativa-
que derivan de un evento del mundo del juego mente estables; y ejecuciones en que se aprecian
y aquellas que derivan de un evento del mundo tanto una amplia diversidad de estados emocio-
social. Aunque el mecanismo técnico es el mis- nales como una elevada frecuencia en el cambio
mo, los compromisos psicológicos y experien- de estados emocionales, es decir, ejecuciones
ciales son distintos. Un evento del mundo social diversas emocionalmente e inestables.
(la llamada de la madre para que suspenda el El comportamiento emocional de HMG du-
juego) implica negociaciones y tensiones entre rante la ejecución de los videojuegos revela los
las reglas y regulaciones del mundo social, el es- cuatro tipos de configuraciones. De 37 video-
tado de desarrollo del videojuego, disposiciones juegos, descontando los videojuegos transición,
del videojugador y obligaciones y deberes de la en 10 videojuegos su ejecución implicó amplio
persona que juega. Un evento del mundo del predominio de un tipo de estados emocionales
juego, esto es, asociado a la actividad del juga- (Figura 6.120). Las ejecuciones en que HMG es-
dor, puede consistir en pausar estratégicamente tuvo fuerte y duraderamente anclado a un tipo
el videojuego para comprender cómo operar de de estado emocional fueron Aliens vs. Preda-
manera adecuada los comandos y hacer un salto tors (estados neutros), HPGF (estados neutros),
paso a paso. Esto es, la pausa sirve para exami- TT (estados neutros), Halo (estados N+) y el
nar cuadro a cuadro una secuencia del mundo segundo SM Bros. 64 (estados neutros). Pero
del videojuego y resolver un problema. Las pau- hubo ejecuciones que implicaron el predominio
sas asociadas a eventos del mundo del video- amplio de un tipo de estados emocionales, pero
juego pueden derivar de fallas inesperadas en la de manera intermitente, no continua, como Kir-
máquina o de la aparición de un evento tipo Ac- by 64 (estados neutros y presencia menor, pero
cidente que desconcierta transitoriamente al vi- diseminada de otros tipos de estados emocio-
276
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
1000
800
En segundos
600 523
209 222
167 178 190
200 99 101 110
67 69 71 75 79 79 80 82 82 83 90 93 93
36 40 45 47 52 57 57 62
Metal Slug 3 b
Metal Slug 3 a
Men of Valor
Super Punch-Out
Contra III
Sunset Riders
Aliens vs Predators
Grand The� Auto: San Andreas (a)
Fuzion Frenzy
Oddworld: Munch's Oddysee
nales) y Contra III (estados N+, con presencia son excepcionales los videojuegos en que per-
menor y diseminada de N, P y Neutros). Es de- maneció duradera y establemente anclado en
cir, el anclaje en un tipo de estados emocionales un solo tipo de estados emocionales.
durante la ejecución de un videojuego puede Más frecuentes resultaron los videojuegos cu-
ser tanto continuo como intermitente, y cons- yas ejecuciones oscilan entre dos estados emo-
tituye una configuración importante, pero no cionales. Hubo videojuegos de lenta oscilación
única en el desarrollo y despliegue en el tiem- entre dos polos emocionales —estados neutros
po irreversible del videojuego en acto. Algunos y estados N+— como Ice Age 2 The Meltdown,
estudios psicológicos y ludológicos han privile- la primera ejecución de GTA:SA, YGO, la se-
giado la valoración global que los videojugado- gunda ejecución de GTA:SA y TIH:UD (Figura
res suelen establecer en sus reportes cuando se 6.120). También hubo ejecuciones de vertigino-
les interroga acerca del videojuego que acaban sa oscilación entre dos polos emocionales como
de ejecutar. A HMG se le interrogó al terminar GTA:SA(2) (estados P y N+), SM All Stars (es-
cada SVJ respecto a las impresiones que había tados neutros y N+), KIU (estados neutros y
experimentado durante cada uno de los video- N+), DK64 (estados N+ y neutros), entre otros.
juegos ejecutados, y sus respuestas tendían a La mitad de los juegos considerados implicaron
ofrecer valoraciones generales: “me sentí bien”, ejecuciones con comportamientos emocionales
“ese videojuego es chévere, muy emocionante”, oscilatorios entre dos polos.
Por otro lado, solo GTA:SA implicó alguna
“me asusté mucho en este juego”. Pero al exa-
diversidad de estados emocionales y bajo ritmo
minar las manifestaciones emocionales (ver-
en el cambio de estados (Figura 6.120). En la
balizaciones, expresiones faciales y corporales)
mayoría de los videojuegos que comprometie-
dispuestas en el tiempo todo parece indicar que
ron una diversidad moderada de estados emo-
277
Julián González Mina
cionales, HMG parece manifestar elevada fre- febrilmente implicado en la vibrante variación
cuencia en el cambio de estados emocionales. y alteración del juego, constituyen apenas dos
Se trata de la segunda ejecución de BRE, Sunset configuraciones posibles de comportamientos
Riders, Fuzion Frenzy y CNK. emocionales.
Finalmente, los tres videojuegos durante cu-
yas ejecuciones puede apreciarse en HMG una Sobre los videojuegos como tareas dinámicas,
sensible diversidad de estados emocionales pre- actividad elocutiva, corporal y estados
sentan, sin excepción, elevada frecuencia en el emocionales
cambio de estados emocionales: GTA:SA(1), Si videojugar significa, en términos de ver-
Oddworld y la primera ejecución de BRE. No balizaciones, ponerse a sí mismo en la trama
hubo ninguna ejecución en que se apreciara del juego, entonces estamos ante un tipo de ac-
clara diversidad de estados emocionales y un tividad implicativa, con proyecciones y desdo-
ritmo lento de cambios de estados emocionales. blamientos de la persona en un sinnúmero de
Resulta relevante encontrar ejecuciones de planos: el videojugador habla como si fuera uno
videojuegos en las cuatro configuraciones emo- de los personajes del videojuego, habla como
cionales: baja diversidad de estados emocionales si él —la persona— estuviera siendo afectada
con alta y baja frecuencia de cambios de estados y amenazada en el mundo del videojuego, ha-
emocionales; y moderada (y alta) diversidad de bla como si el videojuego fuera un filme al que
estados emocionales con alta y baja frecuen- aprecia y examina, habla como si los personajes
cia de cambios de estados emocionales (Figura del videojuego fueran un alter con el cual inte-
6.121). La imagen estereotipada del niño que ractuar, y habla como si los co-jugadores even-
videojuega por completo absorto e hipnótica- tuales estuvieran en el mundo del videojuego
mente atado al decurso del videojuego, emo- o estuvieran en el mundo del juego y resultara
cionalmente robotizado y totalmente alelado, indispensable alentarlos a actuar en uno u otro
o la del videojugador arrebatado por el vértigo, sentido. Por supuesto, el juego infantil que Vi-
Figura 6.121.
278
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
gotsky examinara (1933/2002) con minucia im- tida recupera esta idea: cuando videojugamos,
plica también un conjunto de desdoblamientos primero tocamos a tientas la pieza musical
y proyecciones similares. Pero en los videojue- para, luego de muchas tentativas, hacernos a la
gos estas proyecciones, desdoblamientos y trán- partitura oculta y cifrada. Primero hacemos la
sitos entre modos del self en las hablas se procu- música y luego —mediante la música ejecutada
ran en relación con máquinas que suministran a tientas— reconocemos la partitura. Cuando
relatos y espacios audiovisuales de interacción esa partitura cifrada ha sido des-cubierta cor-
que el videojugador no controla por completo, poralmente puede, ahora sí, ejecutarse de for-
lo que explicaría el recurso subsidiario de los ma automática, casi a ojos cerrados. Desde esta
movimientos ReARM, las alteraciones emocio- perspectiva, los gritos de los niños videojugan-
nales y las elocuciones para hacerse a un mapa do, sus movimientos repetitivos y nerviosos,
tentativo de procedimientos futuros. En este sus continuas alteraciones emocionales, no son
punto vale la pena volver sobre la metáfora de la el efecto de los videojuegos sino una condición
partitura invertida. Videojugar se asemejaría a no determinística para su develamiento y des-
la siguiente escena. Imaginemos a una persona cubrimiento.
instalada en un cuarto oscuro. En la mitad hay Estas configuraciones emergen de la ejecu-
un control con un conjunto de botones. La per- ción, no la preceden. Es decir, las ejecuciones
sona pulsa uno o varios botones y se escuchan producen una estructura organizada y compleja
notas musicales que no constituyen un conjun- que no podemos anticipar. ¿Pero qué indican
to armónico, una secuencia musical coherente. estas configuraciones? ¿Qué nos ayudan a en-
Pero el intérprete en el cuarto oscuro sabe que tender?
hay allí, en la máquina, una pieza musical por Entre una comunidad indígena en México
ejecutarse, una obra consistentemente articula- era usual una pequeña pelota y un palo para
da que solo se va revelando en estos indicios y emprender largos viajes. El viajero golpeaba la
fragmentos. Comienza un conjunto de tentati- pelota y seguía su rastro. Y jugando a perseguir
vas orientadas a descubrir y revelar la partitura, la pelota emprendía largas distancias, largas
la lógica y secuencia de la pieza musical oculta. caminatas, hasta alcanzar su destino. Era un
Las alteraciones emocionales, las elocuciones, modo de realizar una tarea ardua, adaptándo-
los movimientos corporales tienen que ver con se a ella. Es claro que sin este par de singulares
las tentativas exitosas, fracasadas, eficientes de recursos el viaje, igual, podría realizarse. Pero
apropiación de una pieza musical que se des- al usarlos se transforman las condiciones de
conoce, aunque —se sabe— está allí para ser esta tarea que es, en primer lugar, una aventu-
realizada. Este proceso de des-cubrimiento, de ra corporal y una exigente actividad física, una
reconocimiento de las pautas lógicas de la pie- tarea que compromete el duradero y persistente
za musical, es ruidoso, corporalmente inestable movimiento del cuerpo. Pero no basta con las
y emocionalmente variado no porque sea una potencias del cuerpo. Son necesarios una cierta
condición inmanente de la tarea, sino porque regulación emocional, vencer las resistencias a
el intérprete no conoce los alcances y bordes emprender el viaje y asegurarse de avanzar en
de la tarea. Conforme va descubriendo en el el camino. Entregarse a la tarea, adecuar la vo-
cuarto oscuro la secuencia y va repitiendo exi- luntad, sentirse emocionalmente implicado en
tosamente su dominio de la máquina musical, ella. Y, por supuesto, supone resolver proble-
las inestabilidades de esta cognición al borde mas lógicos, encontrar soluciones cognitiva-
del tiempo irreversible van disminuyendo y se mente satisfactorias, no necesariamente ópti-
aminora el ruido de fondo. De esta manera el mas. Dar los pasos adecuados, seguir las rutas
ruido de fondo es inversamente proporcional más o menos razonables. Algunos emprenden
al dominio efectivo y al descubrimiento de la este tipo de viaje recurriendo menos a la pelo-
partitura oculta. La noción de partitura inver- ta y el palo, y más a la conversación, haciendo
279
Julián González Mina
música como en los centenarios cantos de va- nan, recurrir a todo tipo de recursos (elocuti-
quería en los Llanos Orientales de Colombia, vos, emocionales y cognitivos) para avanzar.
o narrando historias mientras se hace el reco- Hay tareas mucho más mentales y cognitivas
rrido, como ocurría en algunas tribus nóma- que comprometen, mientras se empieza a em-
des de África del Norte. Acciones corporales, prenderlas, todo tipo de adaptaciones emocio-
procedimientos mentales y lógicos, compro- nales, tentativas elocutivas y emprendimientos
misos emocionales y actividad elocutiva pa- corporales antes de transformarse en silenciosas
recieran recursos que la persona humana des- y fluidas derivas lógicas. Y hay tareas emocio-
pliega y recluta de manera oportunista según nales —por ejemplo, contener toda expresión
la tarea y según las condiciones de realización facial para evitar delatar la risa y la rabia— que
de la misma. Tareas centralmente corporales exigen reclutar toda clase de recursos elocuti-
—un largo viaje a pie— se realizan no solo dan- vos, cognitivos y corporales para adelantarlas
do pasos, sino poniendo en juego actividades con suficiente rigor y dominio. Ante el tiempo
elocutivas que afectan los estados emocionales y irreversible y cuando no se tienen disponibles
mentales, que afirman la persistencia. Cuando todos los recursos para emprender la tarea, sis-
se restringe el tiempo de ejecución de la tarea, temática y oportunistamente se apela a aquellos
esto es, cuando —por ejemplo— es preciso re- que están disponibles, incluso aunque no sean
correr en pocos segundos decenas de cuadras, los más expeditos, adecuados, próximos y ajus-
se aprecia en extremo hasta qué punto no se tados a los requisitos de la tarea. Kelso (1999)
trata solo de dar pasos, sino de aumentar el rit- ha sugerido que en la dinámica inestable de
mo de esas operaciones en medio de un flujo de un sistema, este tiende a dirigirse hacia donde
emociones que, más de las veces, también viene hay mayores recursos para su conservación. En
acompañado de hablas interiores, gritos y excla- este estudio, la aparición y disolución de tipos
maciones. Así mismo el videojugador emprende de estados y comportamientos señala el deve-
largos recorridos, de meses incluso, para —tras nir de un sistema oportunista que, en situación,
una larga estela de fracasos— conseguir alguna recluta aquello que está disponible para atender
vez resolver un videojuego por completo. Igual aquellas tareas que, en el tiempo irreversible, lo
se puede videojugar sin hablar y sin mover el exceden y superan. Las acciones mentales (ló-
cuerpo, pero —como puede apreciarse— lo re- gicas), las acciones corporales (movimientos
levante es que HMG lo hace moviendo mucho cinestésico-corporales), las acciones emocio-
su cuerpo, hablando con relativa frecuencia y nales y las acciones elocutivas (lingüísticas) son
manifestando diversos estados emocionales autogeneradas durante la SVJ y, puede intuirse,
mientras juega. Si en Grecia antigua se confiaba que habría una relación equifinal y equipoten-
en que caminar afinaba la reflexión como su- cial de todos los componentes del sistema, esto
giriera la escuela peripatética, si una escritora es, emociones, elocuciones, acciones corpora-
avezada como Joyce Carol Oates no concibe su les, acciones mentales pueden ponerse en juego
propia obra sin caminar, y en algunas terapias alternativa y complementariamente en la eje-
de meditación se sugiere cantar y balbucear sin cución de una tarea que, dispuesta en el tiempo
sentido para aquietar el alma y las emociones, irreversible, jamás es una tarea exclusivamente
para detener el flujo de la mente, quizás sea ra- mental y lógica. Es obvio que hay situaciones
zonable entender que ninguna tarea es siempre experimentales en que se le pide a la persona,
mental, exclusivamente emocional, central- al niño, realizar centralmente operaciones men-
mente cognitiva o fundamentalmente corporal. tales o realizar tareas que comprometen esen-
Hay tareas por completo corporales (correr 100 cialmente el examen, expresión o control de las
metros planos en menos de 10 s, hacer un salto emociones, o probarse en términos de lengua-
largo, batear una pelota que se desplaza a cerca jes verbales, o desarrollar acciones corporales
de 100 km/h) que exigen, cuando no se domi- específicas. Sin embargo, puede advertirse que
280
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
281
Capítulo 7
ANÁLISIS DE EVENTOS
también deriva de las acciones que el videojuga- juego, en su propio entorno inmediato y en su
dor ejerce sobre los controles. propia actividad de control y dominio del jue-
Ahora cabe preguntarse, en detalle, qué es go. La habilidad para comprender y reconocer
aquello que, en sentido estricto, el videojugador eventos, esto es conjuntos situados de infor-
atiende y encara mientras videojuega. Un pre- mación, en el sentido gibsoniano del término,
cioso pasaje en Varela (2000) puede resultar permite entender por qué se puede emprender
muy ilustrativo al respecto: y avanzar en un videojuego incluso aunque no
se tenga una comprensión lógica y completa del
Imagine que va caminando por la calle, yendo juego, aunque no se tenga completo dominio
a reunirse con alguien. La jornada está a punto
de concluir y su mente no está ocupada en nada de los dispositivos de juego y aunque no haya
muy especial. Se encuentra relajado, en lo que instrucciones y reglas disponibles. Los abordajes
podríamos llamar la disposición de una perso- situacionistas y corporalizados de la cognición
na que da un paseo. Introduce la mano en el pueden conseguir avanzar significativamente
bolsillo y de pronto descubre que su billetera en la comprensión de lo que hacen las perso-
no se encuentra en el lugar habitual. Quiebre:
se detiene, su estado mental es confuso, su nas para abrirse camino y entender el mundo
tonalidad emocional cambia. Antes de que se vivido y enactuado cotidianamente si —ese es el
percate de ello, surge un mundo diferente. Intu- planteamiento de esta investigación— se pone
ye claramente que dejó su billetera en la tienda al tiempo irreversible como horizonte de la ac-
donde acaba de comprar un paquete de cigarri- ción y a los eventos como unidad fundamental
llos. Ahora su estado anímico se transforma en
preocupación por la pérdida de documentos y en que convergen tanto comprensiones lógicas,
de dinero, la disposición a la acción es regresar así sean parciales, affordances, cambios de tona-
rápidamente a la tienda. Presta poca atención a lidad emocional, y acciones más o menos inten-
los árboles que lo rodean y a las personas que cionales y orientadas hacia metas. El número
pasan. Toda su atención está centrada en per- de eventos que procuran quiebres como los que
der el menor tiempo posible.
advierte Varela en el pasaje narrado es signifi-
Situaciones como esta constituyen la trama de cativamente alto cuando se videojuega. Es el re-
nuestras vidas. Siempre operamos en la inme-
diatez de una situación dada. Nuestro mundo
conocimiento de tales eventos lo que se traduce
vivido está tan a la mano que no tenemos un en diversos y cambiantes tipos de estados emo-
control deliberado acerca de lo que es y de cionales durante la ejecución de un videojuego,
cómo lo habitamos (…) Tenemos una disposi- reacomodos corporales mayores más o menos
ción a la acción propia de cada situación espe- frecuentes, movimientos ReARM y vigorosa ac-
cífica que vivimos. Nuevas formas de conducta
y las transiciones y puntuaciones que las sepa-
tividad elocutiva self-get.
ran corresponden a miniquiebres que experi- El evento crítico por excelencia, durante los
mentamos continuamente. (pp. 223-224) videojuegos de realización, potenciación y ac-
tualización, se demarca con un término: Game
Miniquiebres, quiebres, cambios de la tonali- Over222. El tipo de compromisos emocionales
dad emocional, surgimiento de un mundo. Este que desencadena este evento del mundo del
breve pasaje sirve de introducción para el último videojuego solo es superado por otro even-
capítulo de este estudio por una razón simple: to crítico derivado de las máquinas: el colapso
ilustra, de manera espléndida, la conexión entre del programa, un fallo radical del software, una
estar en una situación, experimentar un quiebre, suspensión del fluido eléctrico. O por un even-
cambiar de estado emocional, experimentar un
cambio de estados del mundo y proceder a actuar 222 Game Over es un evento típico de videojuegos cuyas metas
gracias a que comprendemos eventos. Videoju- están circunscritas en la estructura derrota-victoria, tan bá-
sica y sencilla, frecuente en los videojuegos de realización y
gar es, esencialmente, encarar eventos. Eventos
potenciación, pero más diluida o, francamente inexistente,
que el videojugador lee en el mundo del video- en los videojuegos de actualización y virtualización.
284
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
Figura 7.1. SVJ120409 00:01:43 “Estoy pausado”. Figura 7.2. SVJ120409 00:01:44.
285
Julián González Mina
Figura 7.3.
286
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
ción menuda de su mano en el bolsillo derecho examinar 132 movimientos repetitivos con la
del pantalón, sin dejar de atender lo que pasa en mano izquierda y 106 movimientos repetitivos
la pantalla, durante los 34 s de espectador tele- con la mano derecha, y teniendo en cuenta solo
visivo. Lo que debemos preguntarnos no es por los lapsos en que hay movimiento, se encuentra
qué no se advierten ese tipo de movimientos que hizo 1,106 movimientos por segundo con
repetitivos, ReARM, cuando ve televisión, sino la mano izquierda y 0,6 movimientos por se-
¿qué hay en el videojugar que fuerza esta suerte gundo con la mano derecha. Por supuesto, estas
de movimientos, mientras al ver televisión no? frecuencias no constituyen medidas rigurosas,
La respuesta obvia sería que para ver televisión pero ayudarán a comprender las dimensiones
no es necesario manipular continuamente con- de la actividad corporal durante las SVJ. Luego,
troles. Para videojugar, sí. La respuesta aquí entre 00:07:24-41, es decir 17 s, hace 52 movi-
va a ser un poco más sofisticada y considerará mientos de cintura (bailoteo, a un lado o a otro),
dos partes. En esta explicación el orden causal es decir, 3,05 mov/s (Figura 7.4)224.
se invierte. Debido a que el videojugador re-
quiere manipular los controles y porque realiza Manipular un control de videojuego:
esas manipulaciones con restricciones variadas complejidades incrustadas
de tiempo y en circunstancias que alteran sus
estados emocionales, requiere de estos movi- Hay actividades que las personas no pode-
mientos periféricos y repetitivos para regular mos realizar simultáneamente, pues parecen in-
los estados emocionales, dirigir y controlar las compatibles. Por ejemplo, tragar y hablar. Pero
intenciones de juego, realizar manipulaciones hay actividades que podemos realizar al tiem-
operacionales correctas de conformidad con po: caminar y hablar. Pero en determinadas
los análisis y comprensiones que, en el curso de circunstancias no podemos atender al mismo
la tarea, va alcanzando, y en medio del conti- tiempo varias actividades, a menos que haya-
nuo y cambiante fluir de estados emocionales. mos conseguido automatizar algunas de ellas.
Es decir, cuando ve televisión se mueve menos Cuando conversamos mientras caminamos,
porque no necesita controlar el curso de la diná- el acto de caminar procede automáticamente
mica audiovisual y la frecuencia y ritmo de los mientras prestamos toda nuestra atención a la
cambios emocionales en el espectador de televi- conversación. Sin embargo, si caminamos sobre
sión (en virtud de las características del texto te- una cuerda floja o un borde riesgoso, caminar
levisivo) es menor que ante la dinámica interac- deja de ser una actividad automatizada para
tiva del videojuego. He ahí la diferencia crucial. ocupar todo nuestro campo de atención mental.
Pero la fase de espectador televisivo fue De este modo caminar deja de ser una actividad
útil para realizar una segunda comprobación secundaria, automatizada o subordinada al acto
respecto al comportamiento corporal. En la de hablar, para convertirse en la actividad cen-
SVJ120409, entre 00:02:31 y 00:05:58, es decir tral en la jerarquía de actividades. Videojugar
durante un poco más de dos minutos y medio, supone varias actividades simultáneas: atender
continúa observando televisión. Se decide con- aquello que pasa en la pantalla de videojuego,
tabilizar algunos movimientos corporales rea- atender y manipular los botones del comando,
lizados en ese lapso, periodo en el que enrolla atender lo que pasa en el entorno inmediato de
un cable de videojuego y colabora en algunas juego. Un videojugador diestro ya ha automati-
tareas de conexión previas a la filmación. Se zado los procedimientos de operación manual
contabiliza el movimiento hacia arriba y hacia del comando, de modo tal que puede prestar
abajo de dedos ajustando cables, rascándose, toda su atención a lo que ocurre en la panta-
palmoteando. Interesa registrar la frecuencia de
estos movimientos relativamente cercanos a los
224 Casi 7 movimientos por segundo alcanzó uno de los Re-
movimientos ReARM. En promedio, luego de ARM más intensos del estudio.
287
Julián González Mina
00:07:24+ 00:07:24++
00:07:24+++ 00:07:25
Figura 7.4.
288
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
una auténtica danza que se asemeja a la de los (Figura 7.5). Durante la SVJ020410, mientras
habilidosos acordeoneros o pianistas. El control juega Mario Kart, videojuego de realización, de
de Xbox, la consola en que juega HMG, consta tiempos estrechos de ejecución, manipula con
de 14 mecanismos entre palancas, botones sim- ambas manos el comando. En 74 segundos hace
ples y botones integrados (Figura 7.6). Pulsar 78 pulsaciones con su pulgar izquierdo y 53 con
intermitentemente, pulsar de manera continua el dedo corazón izquierdo226. El índice izquier-
y sostenida, mover las palancas o, alternativa- do, que sirve para apoyar y sostener el coman-
mente, el botón complejo-cruz (situado en la do y afirmar el movimiento del dedo pulgar y
parte inferior del comando) en todas las direc- el corazón, se agita 69 veces. El pulgar derecho
ciones, realizar combinaciones de todos estos permanece hundido duraderamente y HMG
movimientos es lo que permite operar estas se- solo pulsa con él 6 veces. El índice derecho sirve
cuencias audiovisuales comandadas que son los de apoyo al comando y lo usa dos veces para
videojuegos. pulsar. Igual ocurre con el anular derecho, que
La pericia en el dominio del comando se permanece hundido de manera continua sobre
puede verificar con dos indicadores ecológicos uno de los botones en la parte frontal e inferior
bastante fiables225: la estabilidad del comando del comando, y solo pulsa con él dos veces. Los
mientras el videojugador lo manipula y el hecho dedos restantes en ambas manos —en particu-
de que videojuegue sin chequearlo visualmente lar el meñique— sirven para asir el comando y
apoyarlo para darle estabilidad al dispositivo.
225 Un indicador ecológico ofrece información sobre el estado
de un sistema a partir de la evidencia de su funcionamiento 226 Se considera movimiento a cualquier desplazamiento del
en situación o en relación con el entorno. Tonucci (1997), dedo o la mano en cualquier sentido, con efectos funcio-
por ejemplo, encuentra que la calidad de vida de los niños nales sobre el videojuego. Cada cambio de posición de los
en una ciudad moderna y su capacidad para acogerlos dig- dedos con efecto sobre el mundo del videojuego es asumi-
namente, puede identificarse apreciando la cantidad de ni- do como un movimiento. Nótese que el énfasis está no en el
ños que juegan y usan las calles. El número de usuarios de movimiento en sí mismo, sino en el hecho de que —para el
Facebook que permiten el acceso libre a sus páginas pue- videojugador— ese movimiento tiene sentido y afecta el de-
de ser un indicador ecológico de percepción de seguridad venir del videojuego. Un movimiento es una operación con
mucho más fiable que una encuesta directa. sentido para el videojugador, implica un acto intencional.
El control consta de dos palancas o joystick, un pad en cruz para direccionar, cuatro botones de funciones, un botón de inicio,
un botón Xbox de guía, un botón de menú, dos gatillos (izquierdo y derecho) y dos pulsores para realizar saltos.
Fuente: Imagen tomada de Gamedynamo (2017).
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Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
pena subrayar. Predominan los procedimientos mediata a la operación del sujeto y suministrar
de repetición sucesiva sobre un mismo botón o estados para la dinámica de interacción agente
comando, es decir, movimiento tipo e, e, e, e. humano-no humano. De manera elemental, ese
También son frecuentes las pulsaciones intermi- pulsar y halar resumen conjuntos coordinados
tentes o repetidas, que van de un botón a otro; de operaciones que deben hacerse a tiempo. Si
pero constituyen un procedimiento mucho me- en las tareas piagetianas es irrelevante examinar
nos frecuente que el anterior. Las pulsaciones cómo el niño toma las piezas que opera durante
continuas, sin combinación de botones, son una el experimento, sí es relevante cuando se enfa-
forma poco frecuente de operación manual del tiza un abordaje enactivo y situacionista. Entre
comando. Lo mismo que las pulsaciones soste- otras, porque estas dinámicas sensoriomoto-
nidas con un dedo de una mano y pulsaciones ras parecen cumplir funciones de “disipación”,
de repetición con un dedo de la otra mano so- “preparación”, “celebración” y “administración
bre un mismo punto. Este último es un proce- emocional del fracaso y el éxito” allí donde es
dimiento que se observó muchas veces, sin em- necesario actuar a tiempo. Coger los cubos, to-
bargo, en los videojuegos de disparos. mar las bolas, alzarlas, sopesarlas, son compo-
La presencia o no de pulsaciones de repe- nentes inestimables en el proceso de resolución
tición en un mismo botón, de pulsaciones de de una tarea piagetiana, equivalentes a mani-
repetición que van de un botón a otro, de pul- pular los botones y palancas del comando en
saciones sostenidas en un mismo botón, de pul- el curso de resolución de un videojuego. Pero
saciones sostenidas en varios botones o de pul- rascarse la cabeza, patalear un poco, suspirar,
saciones sostenidas anudadas a pulsaciones de tienen funciones de “disipación” de las emocio-
repetición, permiten advertir, en parte, la natu- nales que “perturban” la puesta en marcha de tal
raleza y características de un videojuego en eje- resolución. También hay movimientos orienta-
cución. La palanca juega un papel fundamental dos a acomodar el cuerpo y disponerlo para la
en los videojuegos que implican exploraciones y tarea. Y hay otros que sirven para administrar o
recorridos; hay botones que permiten manipu- disipar las emociones derivadas del éxito y del
lar el visor, la mirilla o la cámara que registra el fracaso. Atribuirle funciones concretas a la di-
espacio simulado en el mundo del videojuego; námica corporal y elocutiva es una manera con-
en los videojuegos de combates, las pulsaciones creta de comenzar a hacerse cargo del problema
de repetición que van de un botón a otro, o las contextual y situado de la cognición.
pulsaciones sostenidas, son indispensables para En síntesis, HMG manipula los elementos
procurar movimientos y golpes claves contra del comando del videojuego atendiendo con la
los avatares adversarios. mirada los eventos que se despliegan en el mun-
Es interesante notar que mover hacia arriba do del videojuego, y sin chequear el dispositivo
y hacia abajo la palanca del comando, pulsar va- de control. Es decir, puede sostener dos activi-
rias veces el botón A, pinchar de manera soste- dades concurrentemente sin ningún problema.
nida un conjunto de botones, parecen procedi- Otros niños menos expertos deben continua-
mientos simples; sin embargo, como ocurre con mente desplazar la mirada desde el control a la
todas las relaciones con máquinas informáticas pantalla y viceversa. Es posible que la relativa-
y digitales, hay dos dinámicas extraordinaria- mente compleja manipulación de los controles
mente complejas que parecen concentrarse, de mientras se examinan los eventos del mundo
manera emergente, en estos dos tipos de mo- del videojuego sea favorecida por una gramáti-
vimientos: pulsar y halar. Halar y pulsar, hun- ca más o menos simple en las condiciones de
dir y tirar, son el final y el comienzo de, por un operación del dispositivo cuando desarrolla
lado, los cálculos y análisis del sujeto respecto videojuegos de realización y potenciación con
a la tarea y, por otro lado, los complejos cóm- tiempos estrechos de ejecución: pulsaciones re-
putos de la máquina para proveer respuesta in- petitivas sobre un mismo botón (es decir, ope-
291
Julián González Mina
raciones tipo e, e, e, e), pulsaciones continuas o lógica previa del problema en curso, explica la
sostenidas sobre el mismo botón (operaciones índole ruidosa, corporalizada y situada de esta
tipo eeeeee), y, menos frecuentes, pulsaciones cognición, una cognición atravesada por re-
que implican tránsitos de un botón a otro, o de querimientos de regulación emocional, ajuste
un botón a las palancas, usando el mismo dedo continuo a los resultados obtenidos momento a
(es decir, tipo e, a, e). Los videojuegos de actua- momento, examen de alternativas con restric-
lización y los de realización o potenciación con ciones de tiempo y desarrollo de tentativas a
TA de ejecución permiten combinatorias más partir de meros indicios.
elaboradas de operación de comandos, dado Para explicar las relaciones entre actividad
que los requisitos en el tiempo de ejecución son elocutiva y sus funciones regulatorias de la ac-
menos exigentes. tividad cognitiva y emocional durante la activi-
De esta manera, puede advertirse un doble dad de videojuego es preciso referir la índole de
patrón en la configuración de las operaciones algunos de los tipos de eventos de juego que se
manuales sobre los controles o comandos: ma- presentan durante el desarrollo del videojuego.
yor complejidad operación (combinatorias de Los eventos del jugar, play event, solo se pre-
botones y palancas más ricas) durante los vi- sentan en los estados juego, es decir aquellos
deojuegos de TA de ejecución y en los video- en que tanto la máquina como el videojugador
juegos de actualización; menor complejidad están activos e interactuando. Para examinar
operacional (pocas combinaciones de botones este aspecto particular, el de las relaciones entre
y movimientos repetitivos sobre un mismo ele- actividad elocutiva y práctica de videojuego du-
mento del dispositivo de control) durante los rante los estados 1:1, es necesario establecer un
videojuegos de TE de ejecución. conjunto de distinciones que privilegian el pun-
to de vista del videojugador. Es decir, cada una
Eventos del mundo del videojuego de las distinciones planteadas en este apartado
y actividad del videojugador: refieren tanto a la actividad del videojugador
elocuciones self-get y emociones como al modo en que los eventos del mundo
del videojuego se le presentan o emergen en el
Como se ha podido establecer a lo largo de tiempo irreversible.
este estudio, la unidad básica de análisis es el Los eventos del mundo del videojugar (play
evento. En torno a los eventos es posible com- event), es decir, aquellos que resultan de la acti-
prender las derivas de una cognición situada y vidad del videojugador consideran cinco tipos,
corporalizada, desplegándose en el tiempo irre- de acuerdo con los resultados de la actividad
versible. En el siguiente apartado se presentan intencional y orientada hacia una meta en el
las diferentes combinatorias y modos en que la videojugador: los principales son los eventos
interacción entre eventos del mundo del video- resolutorios (E-R), no resolutorios o fracasos
juego y la actividad del videojugador (eventos (E-F) y de evitación (E-E). Adicionalmente, hay
del mundo del jugador/juego) se configuran. eventos del mundo de juego que devienen, por
Las distinciones que se introducen en este apar- decirlo de un modo simple, eventos de trámite
tado pueden facilitar mucho futuros trabajos de (E-T). Esto es, no entrañan un desafío impor-
análisis y seguimiento de ejecuciones de video- tante para el videojugador, y su dominio sobre
juego en términos situacionistas. ellos ha alcanzado un grado significativo de au-
Como se ha señalado reiteradamente, en las tomatización231. Cuando se alcanza pleno domi-
SVJ el videojugador debe atender la resolución
de un conjunto de problemas para los cuales no 231 Por supuesto, todo evento del mundo del videojuego puede
es posible contar con una comprensión comple- constituir para el videojugador, esto es, en el mundo del
juego, un evento-desafío o problema. Para el videojugador
ta y anticipada de los mismos. Esta condición,
bisoño el proceso sencillo de movilizar un personaje de un
la imposibilidad de hacerse a una comprensión lugar a otro al comenzar un videojuego puede constituir
292
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
Game event →
← Play event → estados derivados de la interacción
un problema significativo. Para el videojugador experto,
en cambio, algunos problemas del videojuego que apenas
un mes antes resultaban verdaderos desafíos, se convierten Lo relevante en este estudio es que los esta-
—conforme aumenta su dominio y pericia— en eventos de dos derivados de la interacción no son, en sen-
trámite. Transformar un videojuego plagado de eventos- tido estricto, estados del videojuego ni del vi-
desafío en otro plagado de eventos de trámite constituye la
manifestación del pleno dominio del videojuego.
232 Para una aguda reflexión sobre la excelencia exquisita del 233 Nótese que, en general, conforme avanzan, los videojuga-
trabajo virtuoso ver Sennett (2009) y lo que había en el dores pueden adquirir comprensiones lógicas de eventos
proyecto ilustrado de Diderot, la Enciclopedia, de puesta del videojuego por venir, pero la comprensión y anticipa-
a punto y en pie de igualdad para el trabajo artesano y ofi- ción general de un videojuego solo se consigue tras su com-
cios manuales respecto a las actividades intelectuales. Su- pleta exploración.
brayar lo que hay de virtuoso en una actividad denostada 234 La diferencia entre un evento previsto y uno buscado reside
y despreciada como el videojugar quizás sea un modo de en que en el segundo la actividad del videojugador hace
ponerse en sintonía con impulsos y pretensiones centena- que emerja; en el primero, el videojugador lo anticipa, pero
rias. Sennett examina las transformaciones históricas del —por decirlo de alguna manera— no resulta de la activi-
concepto y las tensiones que, respecto al advenimiento de dad intencional del videojugador.
las máquinas, albergan una visión ilustrada y una román- 235 Es decir, aquí se comprende de manera exacta por qué
tica del trabajo artesano. Si hoy tenemos reservas para en- en esta investigación se sostiene que hay inter(re)acción
contrar virtuosismo en la manipulación de las máquinas —como sugiere—, pero también interacción: el videojuga-
es porque, aún hoy, la visión romántica cierne su manto de dor, independientemente de la mediación técnica, interac-
dudas sobre la máquina, destacando su inhumanidad. túa con los eventos del mundo del videojuego.
293
Julián González Mina
Tabla 7.1. Eventos mundo del videojuego-mundo del jugador y estados derivados de la interacción
(mundo del videojuego-mundo del videojugador, game play event).
294
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
295
Julián González Mina
sancio. Solo si uno entiende que las elocuciones clusivamente la práctica de hacer elecciones en
de los videojugadores son portadoras de una tiempos muy restringidos236. Los videojuegos
intencionalidad orientada a transformar y afec- de peleas o los de carreras son, casi siempre, vi-
tar el mundo del videojuego y del juego puede deojuegos de este tipo. El videojuego jugado por
comenzar a comprender y situar la importancia HMG es Mario Kart 64 (Nintendo EAD, 1996)
capital de la actividad elocutiva en la SVJ. para Xbox 360. En las Figuras 7.8 y 7.9 pueden
Es posible usar estas distinciones para com- advertirse distintas estructuras de tiempo con-
prender la dirección y función regulatoria de la vergiendo en la SVJ: está el tiempo georrefe-
actividad elocutiva en el curso de la SVJ en re- renciado y social (fecha, hora y lugar en que se
lación con los diferentes tipos de eventos mun- desarrolla la actividad de juego); además, está
do del videojuego-mundo del juego (game-play el tiempo de la SVJ237 que usa el investigador
event). Para ello se presenta un conjunto de para cuantificar y situar los eventos. Pero en el
fragmentos de una SVJ, registrada y filmada el mundo del videojuego también se incluyen mo-
2 de abril de 2010. En la SVJ participa HMG. dos de recreación del tiempo: por ejemplo, Ma-
La SVJ se desarrolla entre las 3:56:42 p. m. y rio Kart 64 incluye un cronómetro interno que
las 05:33:00 p. m., durante 96 minutos y 18 se- puede apreciarse en la parte superior derecha
gundos. Para la presentación de la evidencia se de las figuras. Ver, por ejemplo, la Figura 7.8,
hace necesario articular la argumentación con
los fotogramas (pantallazos) de la SVJ, de modo 236 Vale la pena recordar que los videojuegos de realización
tal que no deberían leerse como simples ilustra- consideran dos modalidades: aquellos en que hay restric-
ciones de apoyo a la argumentación, sino como ciones muy fuertes de tiempo para realizar las elecciones y
elementos constitutivos de la misma. aquellos en que no hay restricciones de tiempo o son bas-
HMG ejecuta un videojuego de realización, tante laxas. Operar contra el tiempo es lo que convierte una
tarea abarcable y tratable en términos lógicos (anticipable)
esto es, un videojuego en que el videojugador
en una tarea particularmente exigente. Hacer elecciones
debe hacer continuamente elecciones (tomar a rápidas, instantáneas, difiere de hacerlas contando con mu-
la derecha, tomar a la izquierda, acelerar, des- cho tiempo para realizarlas.
acelerar, cambiar de dirección, topar con un 237 Por ejemplo, el juego se desarrolló el sábado 2 de abril de
objeto, evitar un objeto). Todos los videojuegos 2010, esto es, un periodo no escolar. Toda suerte de regu-
consideran este tipo de operaciones de elección, laciones, privilegios y concesiones sociales le permiten al
niño HMG jugar durante un poco más de una hora y me-
pero hay videojuegos en que predomina casi ex-
dia, en una máquina de videojuego propia y en su cuarto.
296
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
en que se registra 03:19:88 (minutos, segundos, un evento A en No A (o Evento E). Esta elo-
centésimas de segundo). cución viene acompañada de una pequeña ten-
HMG conduce su avatar (Yoshi, un peque- sión del cuerpo (tira el cuerpo hacia atrás y a un
ño dinosaurio) y lidera la carrera. La Figura 7.8 lado) en un movimiento que semeja el del ava-
corresponde a un pasaje de trámite (Evento T). tar en el espacio del videojuego240. La elocución
Sin embargo, se puede ver al fondo un objeto, —acompañada de los reacomodos corporales
una cáscara de banano (destacado con una fle- y la operación de control sobre los comandos
cha). El videojugador debe controlar su avatar y del videojuego— parece expresar y, al mismo
evitar pasar sobre el banano (una trampa). Esta- tiempo, regular las emociones derivadas del
mos ante un evento A que el videojugador debe evento A y permite una rápida adaptación a la
transformar en un evento No A, es decir, un even- pequeña tarea de maniobra. Pronunciada unas
to E (evitación). Aquí, el evento A (cáscara de fracciones de segundo previas al evento A, esta
banano) podría derivar en evento A-E o A-F238, elocución self-get pareciera venir del mundo del
dependiendo de las elecciones del videojugador. videojuego hacia el mundo del videojugador,
Unas centésimas de segundo después de la Figu- esto es, hacia las condiciones de operación de
ra 7.8 (ver Figura 7.9), HMG realiza la siguien- los comandos y el control del videojuego. Es de-
te elocución: “¡Ay, mamá!”239. Es una elocución cir, afecta y se articula a las intenciones y accio-
que pronuncia unas fracciones de segundo antes nes del jugador. Puede reconocerse en HMG un
de que su avatar tope con la cáscara de banano. importante nivel de excitación cuando ve apro-
Mientras exclama, HMG maniobra su avatar ximarse, en fracciones de segundos, el evento
para evitar la cáscara de banano transformando A (cáscara de banano), de ahí la necesidad de
inhibir o controlar la excitación241 para poder
238 Nótese que el evento A no puede derivar hacia evento A-R,
pues no se trata de un evento que se resuelve o, dicho de 240 Este movimiento, ReAcomodo Corporal Menor, compen-
otro modo, se trata de un evento cuya resolución consiste sa, con el cuerpo físico, el movimiento que el videojugador
en evitarlo. Hay múltiples casos de eventos A que pueden hace en el espacio virtual del videojuego: le hemos denomi-
entrañar resoluciones. nado RAM compensatorio.
239 En este caso la elocución ¡ay, mamá!, en la que el video- 241 Como se recordará, este estudio ha permitido establecer
jugador —proyectado en el mundo del videojuego— grita varios mecanismos claves de regulación de la emoción y de
dado que ha estado a punto de caer en una trampa del vi- los estados de excitación en el curso del videojuego. El pri-
deojuego, constituye una elocución self-get. mero son los reacomodos corporales menores (ReARM),
297
Julián González Mina
operar y resolver con eficiencia el evento crítico. en dirección de arriba hacia abajo en la Figura
En este caso, el mundo del videojuego (evento 7.11): hay una cáscara de banano en la trayec-
A) dirige la acción del videojugador y parecie- toria, acaba de sobrepasar un camión y un ava-
ra gatillar, entre otras, una elocución que, por tar competidor (Donkey Kong, un mico) está a
decirlo de algún modo, proviene del mundo del punto de sobrepasarlo. Hay también un evento
videojuego y se dirige hacia el mundo del juego tipo B: busca alcanzar y sobrepasar un vehículo
y del jugador. que avanza hacia adelante (ver flecha en direc-
Unas centésimas de segundo después de la ción de abajo hacia arriba en la Figura 7.11).
elocución, el evento A se ha transformado en Posteriormente consigue avanzar y evitar al
No A (evento de Evitación), y una fracción de menos dos de los eventos críticos: la trampa de
tiempo después, en la Figura 7.10, apreciamos la cáscara de banano y la presencia del compe-
cómo se desarrolla un conjunto de eventos T (de tidor. Es decir, en la Figura 7.12, los eventos A
trámite). HGM ha sabido sortear el evento A. se han convertido en Eventos T, tras evitarlos
A continuación se examina otro fragmen- (eventos E o eventos No A).
to de la SVJ. El jugador controla su avatar (Fi- En 00:06:10+ (ver Figura 7.13) pronuncia
gura 7.11). Es un momento crítico en que hay una elocución que adquiere todo su sentido en
tres eventos tipo A convergiendo (ver flechas relación con la situación específica de juego. Allí
mismo se aprecia cómo HMG conduce su ava-
que constituyen movimientos repetitivos, de alta frecuen- tar e intenta superar a un vehículo que se mueve
cia, situados en lugares específicos del cuerpo. En segundo
en la misma dirección: se trata de un evento B
lugar están los ReARM operativos, esto es, los movimientos
ejercidos con los dedos y las manos sobre los comandos del y de trámite (ver flecha en dirección abajo ha-
videojuego: operar los comandos regula la excitación del vi- cia arriba). Pero unas centésimas de segundo
deojuego, tanto así que es frecuente encontrar lo que en este después, Donkey Kong intenta superarlo por el
estudio se ha denominado operaciones sobre los comandos margen derecho. Estamos ante dos eventos A:
del videojuego sin efectos sobre el mundo del videojuego, por un lado, se aproxima un vehículo en senti-
esto es, movimientos repetitivos de pulsación de los con-
do contrario y, por otro lado, el competidor está
troles aunque tales movimientos no tengan efectos sobre el
desarrollo del videojuego. En tercer lugar están las elocu- a punto de superarlo. En ese momento, entre
ciones self (self-get, self-pet, self-set), sobre todo las self-get y las Figuras 7.12 y 7.13, pronuncia la siguiente
self-pet, fuertemente articuladas a estados de videojuego en elocución: “Por si me pasa”. Aquí quiere decir
que máquina y jugador están interactuando activamente. básicamente lo siguiente: “Tengo este capara-
298
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
zón verde —un arma— por si mi competidor, es, deberá transformar el evento A2 en evento E
el mico, me sobrepasa”. Es decir, el evento A1 (No A). En otras palabras: HMG deberá trans-
(competidor a punto de sobrepasarlo) puede formar el evento A1 (contendor a punto de re-
convertirse en evento F (es sobrepasado) o R basarlo) en un evento P-R (previsto y resuelto),
(Resuelve), pero no puede transformarse en un esto es, dispararle el caparazón verde, acertar y
evento E (No A, evitado). La resolución implica rebasarlo.
dispararle al contendor el caparazón de la tortu- En la Figura 7.14 se aprecia cómo consigue
ga y retrasarlo: para ello debe tomar decisiones transformar el evento A1 en evento P-R: unas
muy rápidas y coordinar los movimientos ade- centésimas de segundo después de la elocución,
cuados sobre los comandos para conseguir diri- HMG maniobra su avatar, consigue abatir a su
gir el arma contra su contendor. Pero al mismo contendor con el caparazón verde, y rebasarlo
tiempo debe hacerlo aprisa y evitar que ocurra (ver flecha en dirección izquierda-derecha y ha-
el evento A2 (camión a punto de colisionar), esto cia arriba). Pero el evento A2 continúa latente.
299
Julián González Mina
Tras conseguir finalmente superar al conten- ejerce dominio planificado y anticipatorio sobre
dor está en mejores condiciones de transformar el mundo del videojuego; es decir, la elocución
el evento A2 en evento E (No A), eludiendo el parece moverse del mundo del videojugador (y
camión a los 00:06:14+ de la SVJ (ver Figura del juego) hacia el mundo del videojuego, esto
7.15). Al final consigue efectivamente evitar la es, deviene directiva. Adicionalmente, HMG
colisión. pronuncia la elocución como un comentario,
Lo relevante en este segundo fragmento de como si pensara en voz alta, a diferencia de la
SVJ es tanto la dirección de la elocución como primera en que exclama, casi grita. Si hubiera
su función. Mientras la primera elocución (¡Ay, que decirlo de un modo simple: mientras en
mamá!), por decirlo de un modo, se subordina a la primera elocución hay una suerte de expre-
las prescripciones del mundo del videojuego (va sión/inhibición de las emociones, en la segunda
del mundo del videojuego a la acción del video- HMG declara una idea, la elocución no consti-
jugador), constata una condición dada, deviene tuye un recurso de control/inhibición de emo-
asertiva; en la segunda (“Por si me pasa”), HMG ciones. Aunque ambas elocuciones se pronun-
300
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
cian en relación con eventos que ocurrirán en el la SVJ, y en particular, aquellos que vinculan el
futuro inmediato (centésimas de segundo des- mundo del videojuego y el mundo del videoju-
pués), tanto la dirección de la intención como gador. Al examinar las relaciones entre eventos
la función, respecto a la textura emocional del es posible concederle a la actividad de juego
momento de juego, son distintas. una significativa fuerza creativa allí donde un
El estudio de la actividad elocutiva en las SVJ observador demasiado escéptico solo encon-
ha permitido comprender que las elocuciones traría acciones gatilladas por la arquitectura del
pueden diferenciarse atendiendo a los siguien- videojuego y sus contenidos. Contar con ins-
tes aspectos: 1) la orientación temporal de la trumentos teóricos y técnicos para hacernos a
elocución respecto a los eventos de la SVJ [elo- buenas descripciones de lo que pasa cuando se
cuciones que se mueven en el corredor pasado videojuega y atender la práctica real y concreta
(inmediato)→presente, en el presente inmedia- del videojugar, y no solo los contenidos del vi-
to, o en el corredor presente →futuro (inmedia- deojuego o las acciones y opiniones del video-
to)]; 2) la orientación de la intención (mundo jugador antes, durante y después de jugar, pue-
del videojuego→mundo del jugador o juego; de ayudarnos a entender cómo, en torno a los
mundo del jugador (o del juego)→mundo del eventos del videojuego se articula una reunión
videojuego; y elocuciones expresivas, sin orien- variopinta y harto compleja de fenómenos y
tación); 3) las referencias a la SVJ (self-get, self- procesos que resultan particularmente eficien-
pet, self-set; referida al videojuego; no referida tes, en tanto juntan, aglutinan y entrecruzan lo
al videojuego); y 4) la función de la elocución que en los análisis convencionales ha aparecido,
respecto a la textura emocional de la práctica durante mucho tiempo y por desgracia, separa-
de juego (inhibición emocional para permitir el do, disectado y desarticulado.
control operativo del juego, estímulo emocional La que se presenta es una muy pequeña
para energizar la operación del juego, comenta- muestra del tipo de relaciones que el análisis
rio de evaluación y planificación para orientar la detallado y en pequeña escala de la práctica de
actividad de juego). Es posible describir y com- videojuego puede ofrecer. La ruidosa actividad
prender con un grado de detalle bastante fino el de videojuego, rica en elocuciones, parece de-
lugar que ocupan la actividad elocutiva y, por sempeñar un papel importante en la regulación
supuesto, el comportamiento corporal durante emocional necesaria para operar los comandos
la transformación y operación de los eventos de y para adelantar anticipaciones, afectando —en
301
Julián González Mina
00:15:56 00:16:00
Figura 7.16.
302
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
7.18). Luego de la elocución self-get viene una cuciones asociadas a tentativas de contención
risa sostenida, probablemente asociada a un emocional y conservación del control. Entre
segundo evento del mundo del videojuego: el 00:16:23 y 00:16:26, de la SVJ120409, HMG con-
modo en que queda tirado en la calle el avatar, duce su avatar, que maniobra en la bicicleta. Al
que resulta una posición un poco cómica (Fi- tomar una curva, su avatar casi choca, de nuevo,
gura 7.19). En cinco segundos ha pasado de es- con un automóvil: transforma un evento A en
tados neutros a un estado emocional N+ en el No A. Probablemente el evento A-F anterior le
momento en que ocurre el evento A-F, y luego a preparó para anticiparse y mejorar la maniobra
un estado emocional P, para regresar a estados en esta ocasión. Pasa de un estado emocional
neutros rápidamente y continuar jugando. N+ a neutro rápidamente después de hacer una
Por contraste con la anterior elocución self- breve contracción del rostro (Figura 7.20). Un
get (↓), hay eventos que desencadenan elo- segundo después encara un evento A, contrae el
Figura 7.18.
Figura 7.19.
303
Julián González Mina
00:16:23 El avatar toma una curva y casi choca con 00:16:24 Se relaja
un vehículo (contrae el rostro)
Figura 7.20.
00:16:25 Vuelve casi a gritar (y contrae el cuerpo) 00:16:25+ Exclama: ¡Jummm! Y tira la cabeza hacia atrás
Figura 7.21.
cuerpo, tira la cabeza hacia atrás y hace una elo- El evento A-F (00:16:01-03) y el evento No
cución self-get contenida: ¡Juuum! (→) (Figura A (Evento A-E) de 00:16:23, permiten ilustrar
7.21). El evento A se transforma en No A, es de- de manera precisa la importancia capital del
cir evento A-E (evitado). Nótese cómo la elocu- tiempo en una SVJ y en los comportamientos
ción está asociada a la posibilidad de un even- del videojugador. En el evento A-F todos los
to del futuro inmediato (choque con el auto) y mecanismos que despliega HMG ocurren post-
cómo contribuye, sumándose a la contracción evento y sirven para que, tras el episodio críti-
del cuerpo y rostro, a regular en fracciones de co, pueda continuar en el juego. Nótese que este
segundo el estado emocional N+ que, desbor- tipo de eventos pueden transformarse en gati-
dado, podría echar al traste con la operación de lladores de un evento del mundo del jugador:
evitación. Pasado el trance, HMG se estabiliza abandonar el juego o, en el extremo, abandonar
y continúa operando eventos T (Figura 7.22). la SVJ. Pero además de contribuir a reequilibrar
304
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
Figura 7.22.
la precaria estabilidad dinámica de la SVJ, la que es presente proyectado hacia el pasado in-
forma en que se desarrollaron los eventos A-F y mediato del videojuego, esto es, hay acciones
A-E muestra cómo la ejecución de un videojue- corporales y elocuciones orientadas a comentar,
go entraña planos imaginados (anticipaciones) moderar, actuar sobre lo que aún perdura del
que afectan el desarrollo presente e inmediato pasado inmediato (unas centésimas, décimas
del juego. El primer evento A toma completa- o segundos atrás); hay otras que operan sobre
mente por sorpresa a HMG, pero el segundo el presente instante inmediato; y hay otras que
evento, aunque tiene las mismas características, anticipan el presente futuro inmediato (apenas
ya no constituye un evento A en sentido estric- unas centésimas, décimas o segundos antes).
to. HMG probablemente anticipa y proyecta en Por supuesto, también se aprecian elocuciones
el evento en curso lo que ha ocurrido en A-F. claramente referidas a eventos que ocurrieron
Es respecto a ese evento proyectado o anticipa- unos minutos y horas antes o que anticipan lo
do que se despliegan un conjunto de procesos que ocurrirá varios minutos después. Sin em-
(corporales, elocutivos, estados emocionales) bargo, se trata de elocuciones y acciones mucho
que derivan en el control eficiente del avatar. Si menos frecuentes. En otras palabras, el concep-
en el primer caso el comportamiento corporal, to y modelo de la presentidad (nowness), exami-
elocutivo y emocional es post-evento, en el se- nado por Varela (1999), se puede entrever con
gundo caso preceden al evento. El comporta- bastante detalle al leer la trama de eventos que
miento pre-evento probablemente deriva de las se dan cita durante la SVJ.
anticipaciones y proyecciones que la persona Las anticipaciones son frecuentes en los vi-
hace de un evento E potencial del mundo del deojugadores expertos. Los eventos P (Previs-
videojuego, transformándolo en un evento E’ tos) son el resultado de haber experimentado
(Figura 7.23). en el pasado un número importante de eventos
Este es quizás uno de los hallazgos más in- A en videojuegos de potenciación, realización y
teresantes del estudio: constatar que, aunque el algunas modalidades de videojuegos de actua-
videojuego se juega momento a momento, en lización. En los videojuegos de virtualización
tiempo real, ese “tiempo real” aparece —en la son excepcionales los eventos A, y casi todos
práctica del videojuego— claramente desdo- constituyen eventos B (Buscados) y P (Previs-
blado en tres tipos de “presente continuo”: uno tos). Durante la ejecución de GTA:SA, en la
305
Julián González Mina
Tiempo irreversible
Figura 7.23.
SVJ120409, se aprecia una secuencia que ilustra pente, sin que haya ningún tipo de indicios para
bien un evento previsto, derivado seguramente entender por qué toma esta decisión, detiene
de anteriores experiencias con un evento simi- el pedaleo del avatar en 00:20:51 (Figura 7.25).
lar tipo A-F. Unas fracciones de segundo después aparece un
Entre 00:20:43-56, esto es, en 13 s, se desa- vehículo en marcha, que hubiera podido atro-
rrolla esta secuencia. En primer lugar, hace que pellar al avatar (Figura 7.26 y Figura 7.27). Sin
su avatar avance por un conjunto de calles en embargo, aun después de que el vehículo desa-
una seguidilla de eventos T (Figura 7.24). De re- parece HMG no desplaza el avatar. De repen-
Figura 7.24.
306
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
Figura 7.25.
Figura 7.26.
307
Julián González Mina
te, comienzan a caer trozos del vehículo, que del juego, HMG conduce su avatar contra-
vuelan como proyectiles (Figura 7.28). Después rreloj: si no llega a un punto de chequeo de
emprende la marcha de su avatar (Figura 7.29). primero pierde la misión242 en el videojuego
Ambos eventos han sido previstos por HMG. GTA:SA. Entre muy expectante (estado N+)
No hay ningún registro de comportamiento y alegre243 (estado P) comienza a repetir una
elocutivo, movimiento ReARM o expresión y otra vez “Tengo que llegar de primero, ten-
emocional en este pasaje. La posición del con- go que llegar de primero, tengo que llegar de
trol del videojuego, respecto a su vientre, es le- primero”: se trata de una elocución self-get244
jana y distendida, un indicio de la tranquilidad
con que tramita este pasaje del videojuego. 242 Este es un singular pasaje de TE de ejecución en un video-
Las elocuciones self-get también pueden juego de actualización.
243 Sonríe.
estar orientadas hacia eventos futuros, como 244 Aunque la elocución puede ser considerada una self-pet,
se presenta en la siguiente secuencia de la esto es, en la que el “tengo que llegar de primero” se re-
SVJ120409, entre 00:22:13-38. En este tramo fiere a él mismo como videojugador, un conjunto de indi-
00:20:52+ Aparece un proyectil por la parte superior derecha 00:20:52++ Cae en la calle
de la pantalla
Figura 7.28.
Figura 7.29.
308
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
(→ → →), orientada hacia un evento futuro 16 hace varios movimientos ReARM —peque-
buscado (E-B) (Figura 7.30). Entre 00:22:15- ños brincos— y mueve hacia arriba una y otra
vez la cabeza (Figura 7.31). Entre 00:22:16-19
cios previos permiten comprender que se refiere al avatar: continúa conduciendo su avatar hacia la meta
el avatar debe llegar de primero y ganarle a otros avatares (Figura 7.32). Está tenso (Figura 7.33). En
adversarios con los que, previamente, ha conversado HMG 00:22:22 murmura “primero, primero”245. En
como si él mismo estuviera en el mundo del videojuego. 00:22:34 el avatar que controla llega a destino y
Este tipo de elocuciones self-get en que conversa con los
durante 4 s hace una efusiva celebración (Esta-
otros avatares del videojuego, como si fueran entidades
animadas, se puede apreciar también en 00:25:40-53, de la do P+) (Figura 7.34).
SVJ120409. Durante estos 13 s hace una elocución self-get Durante la SVJ110109 se aprecia un conjun-
muy singular (→). En ella, dirigiéndose a su avatar le dice: to de pasajes similares en que HMG hace anti-
“No te acostumbrés a la bicicleta”… Posteriormente, dirá cipaciones —en fracciones de segundos— de lo
“Me estoy acostumbrando más a la bicicleta”. La tensión en-
tre el mundo del videojuego y el mundo del videojugador
queda dramáticamente expuesta en esta elocución. 245 Es decir, “estoy llegando primero”.
Figura 7.30.
Figura 7.31.
309
Julián González Mina
Figura 7.32.
Figura 7.33.
00:27:38 00:27:38+
Figura 7.34.
310
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
311
Julián González Mina
00:27:51 00:27:51++
Figura 7.35.
312
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
00:40:29 El auto salta a un canal de aguas 00:40:30 HMG mueve el tronco hacia atrás, en dirección
contraria a la caída del auto
Figura 7.36.
00:40:33+ 00:40:34
Figura 7.37.
00:40:34+ 00:40:35
Figura 7.38.
313
Julián González Mina
00:40:40+ 00:40:41
Figura 7.39.
get, que denominaremos configuración compor- tos críticos246. Para ilustrarlo se describe, en de-
tamental 0. Estos tramos de amplia estabilidad talle, un pasaje de la SVJ020410247.
elocutiva y corporal suelen corresponder a esta- Entre 00:02:30 y 00:10:00 se presentarán las
dos jugando. Hay tramos dominados exclusiva- cuatro configuraciones de comportamientos
mente por la actividad elocutiva self-get del vi- elocutivos y movimientos ReARM: ausencia
deojugador, que denominaremos configuración de elocuciones self-get y movimientos ReARM
comportamental 1. Hay tramos en que se apre- (configuración 0), presencia exclusiva de elo-
cia una importante incidencia y concentración cuciones self-get (configuración 1), presencia
de movimientos ReARM en el videojugador y exclusiva de movimientos ReARM (configu-
ausencia de elocuciones self-get, o configuración ración 2), y las dos formas de convergencia de
comportamental 2. Y hay tramos con alta pre- elocuciones self-get y movimientos ReARM:
sencia de movimientos ReARM y elocuciones simultánea (configuración 3a) y sucesiva (con-
figuración 3b). Todas estas configuraciones de
self-get. La presencia de movimientos ReARM y
comportamientos emergen en un videojuego
elocuciones self-get puede ser sucesiva —luego
y un tramo muy rico en eventos críticos en el
de una elocución self-get viene un movimientos
mundo del videojuego. Examinaremos esta se-
ReARM o viceversa— o simultánea (conver-
cuencia justamente porque permite ilustrar de
gencia). Se ha denominado configuración 3a a la
manera precisa las diferencias entre estos cuatro
primera forma de configuración comportamen-
tal en que hay co-presencia sucesiva de ambos 246 Vale la pena recordar que en la primera SVJ hay este tipo
tipos de comportamientos, y configuración 3b de co-presencia ReARM y elocuciones self-get en el 5% de
a la segunda. Cada unidad de ejecución del vi- la ejecución; en la segunda, en el 8%; en la tercera, en el 2%;
en la cuarta en el 14%; en la quinta en el 9%; en la sexta en
deojuego en el tiempo considera alguno de los el 4%, y en la séptima en el 3%.
cuatro tipos de configuraciones comportamen- 247 Se trata de una de las cuatro SVJ no examinadas en el ca-
tales: 0, 1, 2, 3a o 3b. pítulo anterior. Esta SVJ se prolongó por 90 minutos y eje-
Los momentos en que hay convergencia en- cutó dos videojuegos de actualización y un videojuego de
realización de tiempos estrechos de ejecución. A partir de
tre movimientos ReARM y actividad elocutiva los 38 minutos co-juega Lego Star Wars, en modo coopera-
self-get están, sin excepción, articulados a even- tivo, con D, un niño de su edad, amigo y vecino.
314
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
tipos de configuraciones y el tipo de eventos del con excepción de las pulsaciones sobre el con-
mundo del videojuego que parecen gatillarlas. trol del videojuego, cuando hizo 117 movimien-
HMG empieza jugando Mario Kart (Kotabe, tos del pulgar izquierdo en 82 s, es decir 1,42
Yoshimura & Koizumi, 1992), un videojuego de movimientos por segundo. A partir de 00:02:31
autos de carrera, de realización y tiempos estre- comienza una nueva secuencia que se extende-
chos de ejecución. Comienza una nueva secuen- rá hasta 00:06:27. A partir de 00:02:50, cuando
cia del videojuego en 00:02:31, después de haber intenta hacer que su avatar gane posiciones en
superado la anterior secuencia en 00:01:23, sin la carrera de autos, comienza una seguidilla de
mucha dificultad. Está en posición Sentado C, movimientos ReARM del pie derecho que se ex-
con la espalda y codos apoyados sobre el brazo tiende hasta 00:02:56. Son nueve (9) movimien-
del asiento. La pierna izquierda debajo de la de- tos ReARM en que hace oscilar el pie un poco
recha, lo que supone una fuerte restricción de de derecha a izquierda y viceversa. En este tra-
movimientos ReARM para la pierna y el pie iz- mo está intentando hacer que su avatar (Yoshi,
quierdos. En la secuencia previa predominó lo un pequeño dinosaurio) adelante a los compe-
que se ha llamado una configuración compor- tidores.
tamental 0248, esto es, ausencia casi completa de Entre 00:02:56 y 00:03:03, esto es, durante
elocuciones self-get y de movimientos ReARM, 7 s, no hay movimientos ReARM ni elocucio-
nes self-get. Está maniobrando su avatar para
248 Este tipo de configuración es dominante, en general, en
avanzar en la carrera. En 00:03:03 empieza una
todas las SVJ y videojuegos ejecutados por HMG, pero
—como se indicó al final del apartado anterior— las con-
nueva descarga de movimientos ReARM del pie
figuraciones 1 y 2 tienen pesos específicos importantes de- derecho, que se extiende hasta 00:03:08 (Figura
pendiendo de los videojuegos desarrollados en la SVJ. 7.40), momento en que consigue sobrepasar a
Figura 7.40.
315
Julián González Mina
un difícil avatar adversario. En este tramo de 5 hasta 00:03:03, cuando empieza un conglome-
segundos hace cuatro movimientos ReARM, es rado de movimientos ReARM que se extiende
decir, 0,8 movimientos por segundo. por 5 s. Estos movimientos parecieran absor-
Y en 00:03:09, cuando intenta evitar que el ber y disipar las tensiones emocionales de los
avatar adversario lo sobrepase de nuevo, empie- eventos previos, y tienen una frecuencia no
za una nueva seguidilla de movimientos ReARM muy alta: 0,8 movimientos por segundo. Luego,
del pie derecho que se prolonga hasta 00:03:12, en 00:03:09 empieza la resolución de un nuevo
cuando su avatar sale volando por los aires de- evento crítico (adelantar a un adversario difí-
bido a que choca contra un obstáculo en la vía cil), pero en este caso los movimientos ReARM
(Figura 7.41). Un segundo después del evento del pie derecho coinciden con la tentativa de re-
A-F, HMG hace una elocución self-get (↓)249 en solución, es decir, los ReARM del pie derecho
que se muestra sorprendido por el evento A-F. (no operativos) convergen con los operativos
Mientras hace la elocución prolonga el movi- (manipulación de los comandos). La frecuen-
miento ReARM del pie derecho, por un instante cia de movimientos ReARM se duplica en este
es un poco más largo el itinerario del pie, pero pasaje: hay 2,3 movimientos por segundo. Pa-
casi de inmediato, tras la elocución, vuelve a un reciera regular las tensiones emocionales deri-
movimiento rítmico del pie, más corto y veloz, vadas del evento crítico —adelantar a un difí-
que se extiende hasta 00:03:18. La frecuencia de cil adversario— cuando emerge un evento A-F
movimientos ReARM aumenta ostensiblemen- (un accidente que HMG no puede resolver): su
te después del evento A-F: HMG hace 10 mo- avatar choca y sale volando por los aires. Hace
vimientos en 3 s, es decir, 3,3 movimientos por una elocución self-get que le ayuda a restable-
segundo. cerse del impacto del evento A-F pero inmedia-
Esta microsecuencia es ilustrativa de las ra- tamente después viene una nueva descarga de
zones por las cuales aquí se denomina configu- movimientos ReARM del pie derecho de ma-
ración comportamental a este tipo de dinámicas yor frecuencia: 3,3 movimientos por segundo.
en que comportamientos elocutivos enlazan Se aprecian movimientos ReARM no ope-
con comportamientos corporales específicos. rativos desplegándose simultáneamente con
Descrito como una secuencia en el tiempo, eventos en progreso o desarrollo (eventos de
tendríamos que, en primer lugar ha habido un trámite); luego, movimientos ReARM asocia-
conjunto de eventos de trámite (E-T) en que dos a un evento futuro potencial (la posibilidad
intenta sobrepasar a los avatares adversarios de ser rebasado por el avatar adversario), esto
es, ReARM pre-evento, en que se eleva la fre-
249 En 00:03:13-14 HMG dice: “¡Ve, yo qué tonto!”, cuando su
cuencia de las oscilaciones; y, finalmente, movi-
avatar sale volando debido a que un adversario le ha lanza-
do un proyectil (caparazón de una tortuga).
mientos ReARM post evento crítico (A-F), con
316
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
Figura 7.42.
317
Julián González Mina
una nueva dinámica ReARM hasta 00:05:15. En abatirlos. Luego, simultáneamente con una elo-
00:05:20 pronuncia una elocución self-get (↓), cución self-get (→)254, vuelve el movimiento Re-
en cuanto consigue que su avatar tome una nue- ARM del pie izquierdo, que en 00:05:30 converge
va arma (tres caparazones rojos)252. Al terminar con el otro tipo de movimiento ReARM, el de la
la elocución self-get empieza a desarrollar una pierna izquierda y una nueva elocución self-get
nueva variante de movimiento ReARM: mueve (→)255. De esta manera, durante una fracción de
de arriba abajo, en una oscilación de elevada segundo, HMG hace tres movimientos ReARM
frecuencia, la pierna izquierda, atrapada bajo simultáneos: los operativos (sobre el control del
la pierna derecha (Figura 7.43). Es importante videojuego), los del pie derecho y los de la pier-
subrayar que, en este caso, el evento que parece na izquierda. Se trata de un pasaje crítico, tenso,
estar asociado al movimiento ReARM es la ob- tanto que termina casi reacomodándose debido
tención del nuevo recurso sumado a la tentativa a cierta rigidización del cuerpo y a la saturación
de rebasar a un nuevo competidor. Este movi- de movimientos (Figura 7.43 y Figura 7.44).
miento se prolonga hasta 00:05:24, momento En 00:05.34-35 hace una nueva elocución
en el que termina una nueva elocución self-get self-get (←)256. Desaparecen por unos segundos
(→)253. Hace 14 movimientos en 4 segundos: 3,5 los movimientos ReARM, y en 00:05:37 pronun-
movimientos por segundo. Es decir, estamos cia una nueva elocución self-get (↓) un poco
ante una rara y poco frecuente configuración contenida257. En 00:05:42 pronuncia una nueva
comportamental 3b. El evento que parece rela-
cionarse con este comportamiento no ha ocu- 254 En la elocución self-get, HMG se dirige a los avatares y los
rrido, es uno potencial, esperado. HMG aspira a conmina: “Decídanse” (esto es, “decídanse a juntarse”).
que varios avatares adversarios se agrupen para 255 En la elocución self-get, HMG dice, expectante: “Este mico
se me va a escapar” (no consigue que su avatar pueda tener
252 En la elocución self-get, HMG dice —tras tomar el nuevo en la mira a un avatar contendor).
256 En la elocución self-get, HMG dice, molesto: “Este mico se
recurso—: “Este sí me gusta”.
me escapó” (es decir, su avatar no pudo dispararle a un ad-
253 En la elocución self-get, HMG dice —relativamente moles-
versario, que consigue rebasarlo en la carrera).
to—: “Ah, pero si no se junta nadie”. Se refiere a que no se 257 En la elocución self-get, HMG dice, como contenido y tran-
agrupan varios avatares contendores para tener la posibili- quilizándose: “Sigo con la perseguidora” (se refiere al arma
dad de dispararles simultáneamente los proyectiles obteni- de su avatar, un caparazón rojo que, al dispararse, persigue
dos para su avatar. a los adversarios).
00:05:23 00:05:32
318
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
elocución self-get (→)258, y en cuanto termina la to comienza a pronunciar una nueva elocución
elocución empieza una nueva descarga de mo- self-get (→). Tras la elocución self-get viene una
vimientos ReARM hasta 00:05:45259, momento nueva descarga de movimientos ReARM del pie
en el que empieza una nueva elocución self-get derecho, entre 00:06:13 a 00:06:19261. Y a partir
(→)260. Previamente ha sido rebasado por un de 00:06:20 HMG hace un conjunto de movi-
adversario en 00:05:43. Tras la elocución self- mientos ReARM con la pierna izquierda, con
get, comienza una seguidilla de movimientos una oscilación de elevada frecuencia, que se
ReARM del pie derecho que se prolonga hasta prolonga incluso durante una elocución self-get
00:05:49 cuando grita “Noooo”, debido a que ha en 00:06:21 (↓), y se extiende hasta 00:06:24262.
sido rebasado de nuevo. Los movimientos cesan En 00:06:24 vuelve al movimiento ReARM del
cuando pausa el videojuego un instante para pie izquierdo, con elevada frecuencia, hasta que
rascarse. Continúa en 00:05:53, y un segundo en 00:06:27263 exclama: ¡Gané! (←) y alza los
después comienza un nuevo movimiento Re- brazos (Figura 7.45).
ARM de la pierna izquierda que dura algunos Entre 00:06:56, momento en el que empie-
segundos. Cesan los movimientos hasta cuando za una nueva secuencia, y 00:09:57, cuando
en 00:06:00 exclama “Ay, mamá” (self-get, ↓), y la termina, hay un largo pasaje en que predo-
al terminar la elocución self-get (↓) despliega minan las elocuciones self-get, en ausencia de
una breve descarga de movimientos ReARM movimientos ReARM. Antes de empezar la
del pie derecho. En 00:06:03 hace un brevísimo nueva secuencia de videojuego, entre 00:06:27
movimiento ReARM con la pierna izquierda. y 00:06:56, esto es, durante el estado procesan-
Luego cesan los movimientos ReARM hasta do, HMG explora varias posiciones corpora-
00:06:09, cuando empieza un nuevo ReARM del les, para finalmente volver a la posición ancla
pie izquierdo, que termina en 00:06:10 en cuan- que traía desde 00:01:43 (Figura 7.46). Entre
00:06:56 y 00:07:30 hay un predominio casi
258 En la elocución self-get, HMG dice: “La necesito otra vez”
(se refiere al arma de los tres caparazones rojos).
259 Hace 8 movimientos de la pierna izquierda en 3 segundos: 261 13 movimientos ReARM en 6 segundos: 2,16 movimientos
2,6 movimientos por segundo. por segundo.
260 En la elocución self-get, HMG dice: “¡Tomeee!”, cuando 262 12 movimientos ReARM en 4 segundos: 3 movimientos
consigue hacer que su avatar dispare uno de los capara- por segundo.
zones rojos y este, como un misil teledirigido, comienza a 263 10 movimientos ReARM en 3 segundos: 3,3 movimientos
seguir a uno de los avatares adversarios. por segundo.
00:06:27 00:06:28
Figura 7.45.
319
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320
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
Figura 7.47.
Figura 7.48.
321
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tiempo de ejecución permanece más bien en si- nipulación de los controles: la actividad lógica
lencio, sin pronunciar elocuciones self-get, y sin y relativamente automatizada es eventualmente
hacer movimientos ReARM; y durante el 20% alterada y puesta a prueba. Un evento crítico del
del tiempo en estados jugando hay exclusiva- mundo del videojuego en curso, un evento crí-
mente movimientos ReARM (Figura 7.48). tico potencial, un tramo que no consigue resol-
Pero es necesario subrayar que, respecto a los verse, la pérdida de vidas y puntos, un aumento
estados jugando, cada una de las tres configu- abrumador de eventos en el mundo del video-
raciones comportamentales compromete mo- juego con la consecuente reducción del tiempo
dos diferenciados de despliegue de la actividad para ejecutar, trastornan el delicado equilibrio
mental, es decir, se puede hacer una descripción de la operación y manipulación de controles.
de las relaciones posibles entre procesos menta- Un aumento de las tensiones y emociones es
les y comportamiento corporal y elocutivo en inevitable, pero hace falta regularlas para man-
las SVJ264. En primer lugar están los procesos tener el control. Las elocuciones self-get (↓ y ↓)
mentales que conducen a movimientos ReARM co-evento, pre-evento (←) y post-evento (→ y
operativos de diferente ritmo y frecuencia, →) parecen un primer modo de regular las de-
orientados a ejercer control y dominio sobre las rivas emocionales y de generar las condiciones
secuencias audiovisuales del videojuego y ope- necesarias para continuar en el juego, volver al
rar sincrónicamente con ellas. Allí, la manipula- control y continuar encarando nuevos eventos
ción de los controles (botones y palancas) alcan- del mundo del videojuego. Es frecuente encon-
za velocidades extraordinarias. Esta es la forma trar que, tras un evento crítico significativo,
básica de la interacción cuando el videojugador HMG realice una elocución self-get expresiva
está operando una secuencia conocida, cuando (↓) o de inhibición (↓), contenida. También
el tipo de eventos del mundo del videojuego es, suele hacerlo cuando comete un error.
por decirlo de un modo simple, de trámite, o
cuando el ritmo de aparición de tales eventos Secuencias comportamentales
no es excesivo y hay tiempos amplios de ejecu- En otras palabras, además de configuracio-
ción. Es, como vemos, la forma predominante nes comportamentales dispuestas en el tiempo
de la interacción en estados jugando. Supone t, momento a momento en la ejecución de un
algún grado de automatización del videojugar. videojuego se pueden apreciar secuencias de
Pero la presencia de elocuciones self-get y configuraciones comportamentales, esto es, con-
de movimientos ReARM no operativos indica juntos de configuraciones que —a lo largo de
formas emergentes y poco advertidas en la inte- un pasaje de videojuego— resultan del entrela-
racción agente humano-no humano, y en la ma- zamiento de diferentes tipos de configuraciones
264 Los movimientos ReARM, como se advierte en el capítulo
comportamentales. Al examinar con deteni-
anterior, también se presentan en estados no juego. Tras una miento la SVJ020410, una de las situaciones no
prolongada secuencia de manipulación de controles a alta consideradas en la primera parte del estudio, se
velocidad, tras superar un trance del juego y bajar el ritmo puede establecer con precisión cómo se estruc-
de las manipulaciones sobre el control, ya en una transi-
ción, un estado procesando o durante un estado ReARM turan los distintos tipos de secuencias de com-
más lento, aparece una andanada de movimientos ReARM, portamientos alrededor de eventos específicos
concentrados en alguna parte del cuerpo. En algunas oca- del mundo del videojuego. A continuación se
siones estos ReARM se manifiestan como manipulaciones
sobre el control del videojuego, sin efectos sobre el mun-
presenta una tipología de las distintas maneras
do del videojuego. Este tipo de movimientos ReARM en en que estos comportamientos emergen como
estados no juego revelan hasta qué punto las esperas, las secuencias en la dinámica del videojugar. Con-
transiciones, las pausas, los fallos hacen parte significativa viene hacer una codificación sencilla para ello:
de la práctica de videojuego, y procuran estelas de emocio-
nes ricas y variadas como las que se despliegan durante los • Los ReARM operativos serán representados
estados juego. con el signo .
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HMG (Jack Skellington o El Rey Calabaza) es más han avanzado. En ese instante, HMG hace
atacado por sorpresa. HMG hace una elocu- una elocución self-get (↓) y un movimiento
ción self-get en 00:39:59 (↓), un grito, e inme- ReARM con el tronco, contrae todo el cuerpo
diatamente después viene un movimiento Re- y casi salta, pero se contiene porque debe vol-
ARM del pie derecho, de breve duración. O en ver de inmediato al juego, pues no hay más de
00:09:29, conduce su avatar en una carrera de 3 segundos entre el fallo y el reinicio. El movi-
autos, y en 00:09:31 hace una elocución self-get miento ReARM ocurre simultáneamente con la
(←) referido a que se le ha desactivado una de elocución self-get, pero cesa de manera abrupta
las armas de su avatar. A continuación viene un al adoptar la posición ancla para continuar en
movimiento ReARM del pie derecho, probable- el juego.
mente relacionado con el evento previo (la des-
activación del arma). Pero —en ese instante— ( → A-F→s-g (↓) →Rm→)…
su avatar avanza por un pasaje marino en el que
hay abismos que se tragan cualquier vehículo → →A-Fs-g(↓),Rm
que dé un mal paso. Hace una elocución self-get
(→)267 e inhibe el movimiento ReARM que ve-
nía desplegando desde el evento crítico anterior. Atender las configuraciones y secuencias
Tras la elocución, recupera el movimiento Re- comportamentales emergiendo alrededor
ARM previo. Este tipo de convergencia sucesiva de los eventos
opera tanto para eventos críticos en desarrollo Si las configuraciones expresan la presencia
como ante eventos críticos potenciales. de diversos tipos de comportamientos en un
mismo momento y las secuencias expresan el
→ A-E→ s-g(↓)→Rm→ entrelazamiento entre configuraciones, parece
razonable suponer que al constreñir las ejecu-
o →A-E→Rm→s-g(↓)→Rm→ ciones de videojuego, esto es, al limitarlas a unos
pocos minutos en condiciones experimentales,
Las secuencias comportamentales mixtas la filigrana y el rico tendido de configuraciones
con presencia de configuraciones tipo 3b son y secuencias pueden desaparecer, inhibirse o,
menos frecuentes que la anterior. A continua- simplemente, no emerger. Es posible que, de
ción un caso ilustrativo. Durante la SVJ020410, esta manera, en el laboratorio se restituya una
HMG ejecuta, en co-juego, Lego Star Wars. En imagen achatada del videojugar tal como sobre
00:51:20 empiezan la segunda secuencia del vi- la banda en movimiento se recrea una imagen
deojuego. Ha avanzado apenas unas decenas de aplanada del caminar.
segundos cuando comienza a presentarse un fa- Un paisaje vibrante y ruidoso se ofrece al
llo en los controles: el videojuego se pausa una y examen cuando se observa a los niños videoju-
otra vez, sin intención. En 00:52:02 se detiene el gar en condiciones relativamente naturales. Uno
videojuego durante 3 segundos, lo que disgusta de esos paisajes floreció en la SVJ020410. HMG
a ambos jugadores, y en 00:52:08 fracasan, pues ejecutó tres videojuegos: en primer lugar, Ma-
no llegan a tiempo a la meta. Se trata de una rio Kart (Kotabe, Yoshimura & Koizumi, 1992),
difícil secuencia contrarreloj. En 00:52:12 rein- un videojuego de realización, de TE de ejecu-
tentan y en 00:53:11 vuelven a fracasar. Entre ción; luego, The Nightmare Before Christmas:
00:51:20 y 00:55:36, fallan nueve veces, lo que Oogie’s Revenge (Burton & Capcom, 2005), un
supone ocho reintentos. En el noveno intento videojuego de actualización con pasajes de TE y
vuelven a fallar en 00:56:12, el tramo en que TA de ejecución; y, finalmente, Lego Star Wars
(Traveller’s Tales, 2005), videojuego de actua-
267 “No te vas a ir”, grita HMG, como indicándole a su avatar
lización, con pasajes de TE y TA de ejecución.
que no se vaya a caer en uno de los abismos. Se filmaron 96 minutos, aunque HMG jugó un
325
Julián González Mina
poco menos de dos horas268. Ejecutó Mario Kart self-get ni movimientos ReARM (Figura 7.49).
durante un poco menos de 20 minutos; Night- Lo interesante es que, tras cada configura-
mare Before Christmas durante 17 minutos; y ción comportamental que converge hay una
Lego Star Wars durante una hora. Permaneció secuencia de comportamientos que se expande:
en transiciones por cerca de dos minutos; y se pero semejante paisaje solo se revela cuando
ausentó de la SVJ por menos de un minuto. Eje- nos detenemos a apreciar los eventos del mun-
cutó en co-juego simultáneo Lego Star Wars, do del videojuego, del videojugar y del entorno
con su primo D.E.A., un niño de doce años, social alrededor de los cuales se anudan y forjan
usuario regular de videojuegos. tales comportamientos.
Si la mitad del tiempo en estados jugando
se aprecia en HMG el tipo de configuración Orientación temporal de la actividad
comportamental que suele esperarse de los vi- elocutiva self-get
deojugadores, relativa quietud, y el persistente
silencio del absorto, es de notar que las confi- El comportamiento self-get de HMG durante
guraciones 1, 2 y 3 (en sus dos variantes) no son la situación revela un aspecto que en los estu-
marginales y menores (Figura 7.49). Durante dios sobre la práctica de videojuego no parece
la SVJ la distribución de los tipos de compor- haberse subrayado lo suficiente: un videojuga-
tamientos elocutivos self-get y movimientos Re- dor continuamente está moviéndose y adap-
ARM durante los estados jugando es bastante tándose a la dinámica temporal del juego. Su
particular. Presenta una elevada presencia de cuerpo, sus emociones, sus hablas van dejando
convergencias ReARM y elocuciones self-get. El y revelando las trazas de este continuo ir y venir
20% de las unidades de 10 s registra compor- hacia adelante, hacia atrás y junto a los eventos
tamiento convergente y casi una cuarta parte del mundo del videojuego. Aunque buena parte
registra movimientos ReARM. La presencia de las elocuciones self-get de HMG están deci-
exclusiva de elocuciones self-get se aprecia en el didamente orientadas por los eventos que van
15% de las unidades de 10 s; y en un 40% de las emergiendo en el presente inmediato del juego.
unidades en estados jugando no hay elocuciones Es interesante notar que un porcentaje impor-
tante de su actividad elocutiva self-get está vol-
268 Por problemas técnicos, no pudo filmarse completamente cada hacia el futuro inmediato: casi el 60% de las
la SVJ. elocuciones están atadas a aquellos eventos del
Figura 7.49.
326
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
mundo del videojuego que están ocurriendo, raciones de convergencia o tipo 3, 55 fueron
pero casi un 40% están relacionadas con aquello sucesivas y 33 simultáneas. Dos de las 55 con-
que podría ocurrir en el futuro inmediato; y un vergencias sucesivas implicaron evidente inhi-
6% aluden al pasado inmediato (Figura 7.50). bición de movimientos ReARM al pronunciar
Los movimientos ReARM aparecen en elo- una elocución self-get, esto es, implicaron la
cuciones self-get con todas las orientaciones forma ReARM→self-get. Las otras convergen-
temporales: en esta SVJ, el 65%269 de las elo- cias sucesivas incluyeron la forma convencio-
cuciones self-get orientadas hacia el presente nal self-get→ReARM. Y, sin excepción, todas las
inmediato consideran convergencia con movi- convergencias ReARM y elocuciones self-get se
mientos ReARM; en la mitad de las elocuciones presentaron durante eventos críticos decisivos y
self-get orientadas hacia el pasado se aprecia re- fuertes.
lación con movimientos ReARM270, y durante la Al poner el énfasis en las dinámicas, esto es,
mitad de las elocuciones self-get orientadas ha- en los eventos, es decir, en el despliegue tempo-
cia el futuro inmediato HMG hace movimien- ral del videojugar, descubrimos la centralidad
tos ReARM271. del cuerpo, la voz y las emociones. Al ir tras el
Finalmente, en cuanto a las formas de con- comportamiento corporal, la voz y las emocio-
vergencia, al examinar cada una de las elocucio- nes, encontramos que en ellos se advierten las
nes self-get y movimientos ReARM realizados trazas de una persona que no solo lidia con lo
por HMG durante la SVJ, y evaluar la relación que pasa en el mundo del videojuego, sino con
de las elocuciones y movimientos ReARM con lo que pasa en su entorno inmediato y, sobre
eventos específicos del mundo del videojuego, todo, con aquello que experimenta segundo a
se aprecia que el 62% de las convergencias son segundo mientras juega. Reconocemos un tra-
sucesivas y el 38% simultáneas. De 88 configu- zado inesperado. Aquel que va del mundo del
videojuego al mundo del jugador y al mundo
269 67 de 103 elocuciones self-get orientadas hacia el presente social en que está embebida su propia práctica.
inmediato consideran convergencia con movimientos Re-
Pero no solo eso: también descubrimos que el
ARM.
270 6 de 11 elocuciones self-get orientadas hacia el pasado inme-
videojugador se desplaza hacia adelante y hacia
diato consideran convergencia con movimientos ReARM. atrás en el tiempo, hace toda suerte de antici-
271 36 de 65 elocuciones self-get orientadas hacia el futuro inme- paciones y recupera su pasado inmediato mo-
diato consideran convergencia con movimientos ReARM. dulando, desde ahí, el porvenir inmediato en
Figura 7.50.
327
Julián González Mina
328
CONCLUSIONES
Vale la pena insistir en ello. Aunque abun- ciones frecuentes en los abordajes ludológicos.
dan las referencias acerca de la importancia de Esto es, aprovechó ambas derivas a afectos de
los abordajes enactivos y las derivas corporali- describir de mejor manera lo que pasa cuando
zadas de la cognición a la hora de comprender se videojuega. Sin embargo, esta investigación
qué pasa cuando los niños videojuegan, los es- cifró en la situación, en el carácter situado de
tudios empíricos han sido menos frecuentes y la práctica de videojuego, todo su empeño: se
detallados. Este estudio presenta los resultados asume que más allá de la disputa académica en
de una investigación doctoral que examinó el torno al énfasis en la estructura y dimensiones
comportamiento corporal, elocutivo y emocio- expresivas del videojuego, y las reglas, formas
nal de los niños mientras videojuegan, y puso el de incentivo y castigo del videojuego, el centro
énfasis en que este entramado corporalizado se de los videojuegos —en tanto práctica social—
configura de manera diferenciada según tipos está en la ejecución, en esta forma particular de
de videojuegos, según se gana en pericia y de- ensamblaje agente humano-agente no humano
pendiendo del estatuto de los eventos del mun- que es el videojugar, desplegándose en el tiempo
do del videojuego y en relación con la actividad irreversible como si se tratara de una puesta en
del videojugador. Para poder comprender la di- marcha de una pieza musical.
mensión corporalizada de la práctica de video- Siguiendo y examinando las pautas de ejecu-
juego hace falta poner al centro el hecho de que ción en el tiempo irreversible se puede compren-
se despliega en el tiempo irreversible, como un der, de manera privilegiada, cómo los videojue-
sistema abierto y dinámico, en torno a los even- gos y sus estructuras modulan la experiencia
tos del mundo del videojuego. En este estudio se emocional del videojugador, pero —también—
diseñó un sistema de registro para examinar la cómo el videojugador se adapta creativamente a
práctica de videojuego (cronograma de SVJ) a este entorno dinámico procurando toda suerte
partir de algunos de los hallazgos realizados por de anticipaciones y regulaciones para mante-
estudios de corte formalista sobre la estructura nerse dentro, persistiendo y encarando tareas
de los videojuegos (narratológicos) y, al mismo en que, más de las veces, fracasa y es derrotado.
tiempo, privilegió la comprensión de los esta- En el estudio se presenta un panorama ge-
dos de resolución o no de los eventos críticos neral de esta derrota continua y persistente.
del mundo del videojuego, a partir de distin- Ofrece una visión quizás un poco extraña: la del
Julián González Mina
intenso bailoteo, la del continuo reacomodo, la transiciones), embebidos y cercados por otros
del duradero parloteo de un niño que videojue- tipos de actividades. Seguir los videojuegos en
ga. Para videojugar de ninguna manera son ne- acto constituye, quizás, una oportunidad relati-
cesarios este ir y venir entre diferentes estados vamente cristalizada y sencilla donde apreciar,
emocionales, esta contorsión del cuerpo y ese con mayor claridad, estas pautas de estructu-
entrar y salir del mundo del videojuego usando ración y desarrollo de nuestras actividades so-
las elocuciones como vía regia y, sin embargo, ciales desplegándose en el tiempo irreversible de
allí están estas señales, como ruido y rumor de la vida que, vista desde las ejecuciones, parece
fondo de procesos cognitivos que no ocurren fractalizarse.
únicamente en el cerebro, sino que se disemi- Como puede advertirse también en el capítu-
nan a lo largo y ancho del cuerpo, incluida la lo 6, esta investigación permite entender la cen-
lengua, el rostro y los pies. tralidad de la estructura de turnos entre estados
Este estudio, como se indica en el capítulo 6, de interacción. Se trata de desplazar el énfasis
ha servido para comprender cómo se distribu- clásico en las interacciones de primer orden
yen los modos de participación en una SVJ y (máquina-hombre) hacia las que podríamos
la proporción de tiempo dedicado por el niño denominar interacciones de segundo orden.
a cada videojuego, lo que permitirá pasar del Este giro se originó en un momento que no hay
énfasis clásico en el examen de cuáles son las duda en llamar de auténtica serendipia. Viendo
preferencias del videojugador respecto a géne- los videos en que se aprecia a HMG ejecutar sus
ros y contenidos en los videojuegos (violentos, videojuegos favoritos, se evidenció algo que ha-
de plataforma, de acción, etc.) al énfasis en los bía pasado inadvertido todo el tiempo. Surgió la
tipos de videojuegos preferidos (de realización, pregunta sobre exactamente con qué interactúa
de potenciación, de actualización y de virtuali- el niño cuando videojuega. La respuesta obvia
zación). Los tipos de videojuego suponen dife- es que el niño interactúa con la máquina de vi-
rentes tipos de actividad resolutoria en los vi- deojuego. Una respuesta un poco más sofistica-
deojugadores y en ellos se advierte que, desde el da sería la siguiente: interactúa con el software o
punto de vista del videojugador, los eventos del programa de computación que es el videojuego,
mundo del videojuego y aquello que hace para lo cual no hace más que agregar precisiones a
encararlos es lo esencial del juego. No es la sofis- la misma respuesta anterior. Como vimos, La-
ticación gráfica. Tampoco la calidad de los soni- france (1994) introdujo una refinada gradación
dos. Ni los controles vibradores. Ni las consolas de niveles de interacción, lo que constituye una
miméticas. Hubo videojuegos de extraordina- respuesta mucho más refinada que la anterior.
ria pobreza gráfica, elementales dispositivos de Y Arsenault y Perron (2009) sugieren la inge-
control, sencillez sonora e irritante lentitud que, niosa, pero poco funcional noción de inter(re)
sin embargo, procuraron a millones de niños de acción. Otra respuesta insistirá en que interac-
ayer horas y horas de intenso entretenimiento. túa con las secuencias audiovisuales y con los
Desde Pong hasta Space Invaders. Sin excepción, controles o mandos que permiten manipular
los videojuegos son una elemental o sofisticada esas secuencias.
estructura de disposición y provisión de even- La respuesta de este estudio, tras revisar
tos que el videojugador puede reconocer y en- una y otra vez los videos, fue un poco distinta:
carar contra el trasfondo del tiempo irreversible. el niño interactúa con los estados de interac-
Existen razones para sospechar que toda ac- ción. O, dicho de otro modo, cuando se adop-
tividad humana puede ser descrita como una ta el punto de vista del sistema desplegándose,
secuencia de estados de interacción (estados el punto de vista del niño, lo que experimenta
juego, no juego, off, pausa) mientras se la rea- el sistema no son elementos discretos, sino las
liza, y puede definirse en términos de modos interacciones del sistema con las interacciones
de estar (espectador/jugador) y no estar (out/ del sistema. Traducido: cuando una persona
330
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
está nadando no interactúa con el agua, dado jugando-procesando. Otros parecen menos pa-
que el agua no es una entidad con sentido en reados y más plurales en términos de tipos de
sí misma. La persona interactúa con los actos estados y estructura de turnos. Hay videojuegos
de interacción con el agua: la expresión de esos como GTA:SA porosos y flexibles, significati-
estados de interacción son acciones que pueden vamente adaptables a todo tipo de circunstan-
verbalizarse. ‘Estoy nadando a prisa’, ‘me he de- cias y eventos del mundo social. Hay otros por
tenido’, ‘me estoy ahogando’, ‘estoy mojándome completo refractarios. En este estudio se ofre-
mucho’. Las interacciones son conversaciones cen criterios y procedimientos para identificar,
que convierten los elementos de la interacción discriminar y examinar los diversos patrones y
en acciones. Dicho de otro modo, son eventos. estructuras en los videojuegos según los estados
En términos psicológicos esta es la interacción de interacción, según turnos, según las propor-
relevante, no la primera. Comprender eso per- ciones de estados de interacción y de acuerdo
mitió redirigir en un momento decisivo todo con tipos de alternancias: todas estas distincio-
este trabajo. La centralidad de las interacciones nes y hallazgos resultan de haber examinado
de segundo orden reside en que con aquellas con detenimiento las ejecuciones. Lo interesante
anuda la actividad del niño que videojuega. De es que tipos diferenciados de alternancia entre
esta manera, el comportamiento corporal, los turnos de interacción también pueden apreciar-
estados emocionales, las elocuciones derivan y se en las SVJ como conjunto. Habría SVJ domi-
se relacionan con estas interacciones de segun- nadas por clara alternancia entre participación
do orden: HMG no le habla a la máquina, le jugador/transiciones, y otras mucho más abiga-
habla al estado jugando, a los eventos del esta- rradas, menos pareadas. La inestabilidad diná-
do jugando, y le expresa sus expectativas y ner- mica —con sus momentos centrífugos y centrí-
viosismo a los eventos del estado procesando, y petos— que se ha podido reconocer durante las
despliega movimientos ReARM ante el estado ejecuciones de videojuegos, también se encuen-
procesando luego de una abrumadora secuencia tra en la SVJ como sistema, y podría reconocer-
de eventos críticos durante el estado jugando. se en nuestras prácticas sociales cotidianas, en
En el capítulo 6 también se ha podido esta- nuestras actividades del día a día.
blecer diferencias en la proporción de estados Al seguir las pautas temporales en el desa-
de interacción durante la ejecución de cada rrollo del videojugar, se ha podido identificar
videojuego. De esta manera se ha identifica- videojuegos cuyas ejecuciones son fracturadas
do un fenómeno no mencionado en los estu- o intermitentes, y hay videojuegos cuyas eje-
dios ludológicos: la existencia, por un lado, de cuciones son continuas. También este fenóme-
videojuegos totales, esto es, videojuegos en que no había sido ignorado por los estudios sobre
el predominio de los estados jugando es abru- videojuegos debido a la poca atención que se les
mador; y, por otro, de videojuegos transición, ha prestado a las ejecuciones. Tres factores ex-
aquellos que apenas si explora el videojugador plican la pauta rítmica de una ejecución: a) el
antes de seleccionar uno que realmente le inte- tipo de estructura de turnos; b) los lapsos en-
resa. La diversidad u homogeneidad de estados tre turnos; y c) la saturación de eventos críticos
de interacción en la ejecución de un videojuego, con microinterrupción. Entonces hoy podemos
y la existencia de pautas y estructuras rítmicas afirmar que se debe distinguir entre videojuegos
muy distintas, pueden resultar tanto o más im- que permiten ejecuciones continuas y videojue-
portantes incluso que el puro contenido y gé- gos que fuerzan ejecuciones fracturadas. Hay
nero del videojuego a la hora de examinar los videojuego de ejecuciones semicontinuas y se-
comportamientos y las experiencias de juego. mifracturadas. Hay videojuegos semicontinuos
Hay videojuegos que admiten diversos estados y, sin embargo, fracturados en virtud de la am-
de interacción y videojuegos que sobre todo se plia saturación de eventos críticos que procuran
definen por una clara alternancia entre estados microinterrupciones incesantes. En fin, caden-
331
Julián González Mina
ciosos y continuos, vertiginosos y fragmenta- cución de los juegos permite advertir el papel
dos, al tomar en préstamo metáforas musicales crucial que este tipo de movimientos tendría en
pareciera revelarse de mejor manera el rastro y la regulación emocional del videojugador. Si la
carácter rítmico de los videojuegos en acto. actividad de manipulación de los controles, es-
A pesar de las sensibles diferencias entre SVJ, tos ReARM operativos, es funcional al control
en general, HMG parece haberse comportado del videojuego, también constituye —en sí mis-
de manera más bien ruidosa y parlanchina a lo mo— un regulador emocional. Cuando cesan
largo de las ejecuciones de videojuego. Se ha po- los movimientos ReARM operativos durante
dido establecer qué proporción de las SVJ inclu- los estados no juego, los movimientos ReARM
ye actividad elocutiva y de qué tipo. Reconocer no operativos parecen regular las tensiones
la inestimable presencia de actividad elocutiva derivadas de la espera y la transición hacia un
cuando se videojuega, saber cuándo se produce nuevo estado jugando. Como hay posiciones
y cuánto, ayuda a tener una comprensión me- corporales que resultan más restrictivas y me-
nos estereotipada del videojugar: por ejemplo, nos propicias a los movimientos ReARM no
es necesario avanzar en estudios que examinen operativos, también se ha podido establecer en
la actividad elocutiva de los niños que videojue- qué posiciones corporales suelen presentarse
gan, pues es probable que hablen mucho más este tipo de movimientos y en qué momentos
de lo que suele admitirse. Y el peso de las elo- específicos de la interacción agente no humano-
cuciones self y, en particular, self-get, impone el agente humano.
desafío de pensar cómo, en tiempo real, el suje- Vistas desde el comportamiento corporal,
to en interacción con la máquina procura toda se han identificado cuatro tipos de ejecuciones:
suerte de desdoblamientos y circulaciones sub- aquellos videojuegos en que el comportamien-
jetivas migrando continuamente del mundo del to corporal es intensamente inestable (elevada
videojuego (GET) al mundo del videojugador/ frecuencia de movimientos ReARM aunada a
videojugar (PET) y al mundo social, su entorno alta frecuencia de reorganizaciones corporales
inmediato de juego (SET), anticipando lo que, mayores); aquellos en que el comportamiento
en otros entornos digitales como las redes so- corporal es bastante estable (baja frecuencia de
ciales empieza a reconocerse como las posibili- movimientos ReARM y de reacomodos cor-
dades de multiplicación expansiva del yo. porales mayores); aquellos en que hay elevada
Videojuegos más self-get y videojuegos más frecuencia de movimientos ReARM y baja fre-
refractarios a ejecuciones self se avizoran cuan- cuencia de reacomodos corporales mayores; y
do se rastrea la actividad elocutiva. El cuestio- aquellos en que las reorganizaciones corporales
nado Grand Theft Auto: San Andreas arrastró son frecuentes, y hay ausencia relativa o absolu-
en HMG durante cada una de sus ejecuciones ta de movimientos ReARM. Se indicó que tér-
una floreciente actividad elocutiva self-get, minos como videojuegos ReARM, de reacomo-
mientras otros videojuegos sumieron al niño en dos corporales mayores, corporalmente estables
profundos y prolongados silencios. y corporalmente inestables podrían entrar en la
La investigación permitió registrar y clasifi- batería de categorías de estudio y análisis de los
car las ejecuciones de videojuegos teniendo en abordajes situacionistas.
cuenta los comportamientos corporales. Hay También se ha podido establecer que: a) hay
SVJ y videojuegos cuya ejecución considera movimientos ReARM no operativos en todas
mayor estabilidad corporal (pocos cambios de las articulaciones del cuerpo; y b) que los mo-
posiciones corporales y pocos movimientos Re- vimientos ReARM no operativos aparecen en
ARM) y videojuegos en que HMG manifiesta circunstancias muy específicas que constituyen
sensible inestabilidad corporal. Que los movi- una “zona” o “cinturón ReARM”: por debajo de
mientos ReARM suelan presentarse en transi- la extrema rigidización del cuerpo derivada de
ciones y en los estados no juego durante la eje- una vertiginosa y excesiva presencia de eventos
332
Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
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Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos...
medida en que el automóvil evita el deseo de usar esas matemáticas que sirven para contar
andar, la máquina conduce a una condición (en el doble sentido del término). Se confía en
funcional que está a un paso de la parálisis.
que trabajos futuros permitirán aprender y ex-
(…): debemos ver, sentir, tocar, manipular,
cantar, bailar, comunicar directamente antes plorar —con ayuda de otros— las promesas del
de que podamos extraer de la máquina algún Matlab (MathWorks, 1984) o de los paquetes
apoyo ulterior para la vida. Si estamos vacíos estadísticos.
antes de empezar, la máquina solo nos dejará
más vacíos aún; si somos pasivos e impotentes ***
para empezar, la máquina solo nos dejará más
débiles áun. (Mumford, 1934/1987, p. 366)
Para terminar vale decir lo siguiente: un
Se reconoce, además, que algunas líneas ar- sabor acre queda en mi boca como resultado
gumentales debieron sostenerse y desarrollarse de este largo esfuerzo de análisis. Conmovido
más amplia y densamente, mientras otras se y fascinado cada día con los pequeños hallaz-
prolongaron y reiteraron en exceso. Y en ocasio- gos, algunos más intensos, otros cuestionables y
nes las conexiones entre ellas no quedaron del otros nada firmes todavía, no he dejado de pen-
todo firmemente establecidas. Es el precio que sar ni un solo día, durante estos años de investi-
se debe pagar por intentar forjar algunos puen- gación, en que estoy haciendo la arqueología de
tes entre la inventiva conceptual de la investi- una forma de videojugar que está en trance de
gación ludológica y unas más largas y decanta- desaparecer. Por esa razón, todavía continúo fil-
das tradiciones de investigación en psicología mando, cuando tengo oportunidad, a niños que
y cognición. Traducir las ideas de unos y otros videojuegan con consolas cableadas videojue-
para tejer algunas conexiones implicó —¡qué le gos duros, no casuales, de lento y difícil apren-
vamos a hacer!— traiciones y transducciones dizaje, ese tipo de videojuegos que implica(ba)n
(como cuando un virus introduce material ge- largas tentativas y una cascada de derrotas. La
nético extraño en un organismo, mutándolo). avanzada de las aplicaciones y la diseminación/
Finalmente, se admite que se hizo uso de ma- multiplicación de las plataformas diversas para
temáticas muy elementales y descriptivas en un videojugar (iPod, iPad, teléfonos móviles, ga-
mundo en que la sofisticación computacional y meboy) pronto van a convertir esta forma de vi-
el saber matemático han alcanzado logros ini- deojuego en la pauta clásica y en blanco y negro
maginables hace apenas un siglo. Con el interés de la práctica de videojuego. No hemos termi-
en hacer ver lo que un abordaje de las ejecucio- nado de comprender los videojuegos cuando ya
nes y eventos puede hacer a la hora de pensar están desapareciendo tal como, durante al me-
los videojuegos, pareció preciso e importante nos cuatro décadas, los conocimos.
335
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ada la abrumadora expansión de la industria del videojuego, su
penetración en la vida de los niños y el hecho evidente de que
niños de culturas y condiciones sociales muy diversas encaran y
resuelven exitosamente los videojuegos, a pesar de que, al mismo tiempo,
tienen desempeños muy desiguales a la hora de resolver sus propios debe-
res escolares, es razonable comenzar a preguntarse qué nos pueden ense-
ñar los videojuegos acerca del funcionamiento cognitivo, acerca de la
manera cómo los niños los resuelven, y cómo ocurre que tareas significati-
vamente complejas –algunos videojuegos demandan meses de trabajo
para poder ser resueltos- son atendidas duraderamente y con éxito por
millones de niños videojugadores alrededor del mundo.
Cuando se videojuega, tenemos un conjunto o conglomerado de
problemas cuya resolución no puede abarcarse mediante ninguna variante
de cognición contenida o lógica. Es decir, los videojuegos –como la mayoría
de los problemas situados de la vida ordinaria (conducir una bicicleta o un
auto, decidir el curso de una relación amorosa, atender una película, desa-
rrollar una conversación) no pueden ser completamente anticipados
(previstos) y tratados de manera lógica antes de su despliegue real y
concreto. En otros términos, los grados de libertad que implican, los hace
intratables lógicamente. Y sin embargo, como ocurre en la vida ordinaria y
situada, los seres humanos aprendemos a caminar, en general hablamos
con coherencia y, a partir de unos pocos indicios y sin contar con toda la
información requerida, podemos tomar decisiones razonables o descifra-
mos enigmas y aprendemos a llevar, con eficiencia, una cuchara hasta
nuestra boca. ¿Cómo ocurre que, a pesar de la presencia de un volumen
importante de eventos periféricos, cambios continuos en las condiciones
de tiempo para resolver los videojuegos, frustraciones sucesivas, los niños
permanecen duraderamente entregados a las tareas que se despliegan en
el curso de la práctica de videojuego, realizan descubrimientos asombro-
sos, encuentran soluciones inesperadas y, en fin, se desempeñan con
suficiencia?
Este estudio ofrece algunas pistas y respuestas a esas preguntas a partir
del seguimiento minucioso y al detalle de lo que hace un niño cuando
videojuega.