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Criação de personagem

1. Nome do jogador
2. Nome do personagem
3. Idade
4. Porte Físico

5. Escolha um estilo de luta


- Dobrador de Fogo, Ar, Água ou Terra
- Mestre de armas (luta com armas no geral)
- Pugilista (luta com artes marciais sem o uso de armas)
- Bloqueador de Chi (semelhante ao Pugilista, porém com a habilidade de
bloquear o uso de dobras de elementos)

6. Distribua 10 pontos nos demais modificadores (sendo 1 o mínimo e 6 o máximo em cada)


- Artes Marciais: utilizado em testes de habilidades físicas, desenvoltura e lutas.
- Mente: para testes de força de vontade, resistência mental e inteligência
- Vigor: utilizado em testes de força física e modificador para definir o Chi (pts de vida)
- Espírito: ligação com o mundo espiritual, percepção do ambiente, sentir bondade

7. Definindo o rank de estilo de luta


Existem 4 ranks que irão sendo aperfeiçoados durante o decorrer do jogo. Em cada rank,
suas habilidades serão maiores e receberá benefícios como bônus em ataque, defesa...
Os 4 ranks são: Novato, Aprendiz, Avançado e Mestre
Todos começarão no rank Novato, porém em percentuais diferentes.
Os percentuais funcionam da seguinte maneira:
1. Novato (1% - 19%)
2. Aprendiz (20% - 59%)
3. Avançado (60% - 79%)
4. Mestre (80% - 100%)
Durante as aventuras esse percentual irá aumentando de diversas formas.
Para calcular o percentual inicial do nível Novato, jogue um d12.
(caso o resultado tenha sido entre 1 e 4, jogue um d4.
A soma dos dois será o resultado do seu percentual inicial)

8. Escolha duas habilidades (observe os pré-requisitos de cada uma)

A - Acrobata (requer artes marciais 3)


Recebe bonus (+1d6) para testes de artes marciais relacionadas a acrobacia.

B - Agni-Kai defesa (requer mente 4)


Recebe +2 em testes de defesa contra dobradores do mesmo estilo.

C - Agni-Kai ataque (requer mente 4)


Recebe +2 em testes de ataque contra dobradores do mesmo estilo.

D - Luta cega (requer artes marciais 4)


Não recebe falta (-1d6) em situações de combate com visão prejudicada.

E - Foco de captura (requer dobra de Gelo, Metal ou Terra com rank Avançado)
Na tentativa de uma captura de grupo, você pode mirar em até 3 alvos sem
ganhar uma falta (-1d6).
F - Carisma (requer mente 3)
Recebe bonus (+1d6) para testes que requerem mente para manipular pessoas.

G - Foco de dano (requer vigor 4) (dois usos por luta)


Você pode adicionar +1d6 no dano de um ataque de dobra de sua escolha,
é necessário anunciar que irá usar essa habilidade antes de rolar ataque.

H - Foco de defesa (requer espírito 4) (dois usos por luta)


Ganha um bonus (+1d6) em um teste de defesa de sua escolha,
é necessário anunciar que irá usar essa habilidade antes de rolar defesa.

I - Bafo de dragão (requer rank de aprendiz em dobrador de Fogo)


É permitido fazer esse ataque sem o uso das mãos e tem um alcance de Xm.

J - Duelista (requer 1 rank em artes marciais ou pugilista)


Recebe +1 no teste de defesa contra oponente de mesma arte de luta.

K - Dobrador de Vidro (requer dobrador de Terra com habilidade em Areia)


Efeito limitado, utiliza classificações de dobrador de Areia, porém utiliza
1d8 para calcular dano.

L - Treinamento de Guerreiro Kyoshi (requer rank aprendiz em artes marciais)


Permite o uso da arma leque.

M - Desviar raios (requer dobrador de Fogo no rank avançado)


Pode redirecionar raios, mas não necessariamente criá-los, ganha bonus (+1d6)
em testes de defesa contra dobradores de raio.

N - Tiro longo (requer rank aprendiz em artes marciais)


Ignora a falta (-1d6) no ataque realizado além do alcance.

O - Resistência ao veneno (requer vigor 4)


Ganha bonus (+1d6) em testes contra os efeitos de veneno.

P - Reflexos rápidos (requer mente 4) (acumulativo)


Recebe +1 em testes de iniciativa.

Q - Defesa rival
Escolha um estilo de luta e receba bonus (+1d6) em testes de defesa contra
esse estilo.

R - Ataque rival
Escolha um estilo de luta e receba bonus (+1d6) em testes de ataque contra
esse estilo.

S - Senso espiritual (requer espírito 4)


Com seu sexto sentido você consegue perceber quando alguém está te
observando, e oponentes não recebem bonus (+1d6) em ataques surpresa.

T - Treino das sombras (requer artes marciais 3)


Recebe bonus (+1d6) em testes de artes marciais de furtividade.
U - Vibração sensorial (requer rank avançado em dobra de Terra)
Pode sentir a vibração através da terra, permitindo um teste de Espírito para
notar a presença de criaturas em um certo raio.

V - Foco de vigor
Ganha permanentemente +4 pontos de Chi

W - Tiro certeiro
Recebe um bônus (+1d6) quando mira em algum ponto específico. Precisa anunciar
antes de fazer a jogada e pode ser usado até 2 vezes quando em batalha. Pode
também ser utilizado em outros momentos fora de batalha.

X - Cura de Chi (requer rank aprendiz em dobra de Água)


Para cada 3 pontos de espírito gastos, jogue 1d6 para estipular o Chi restaurado.
Pode ser utilizado no meio da batalha apenas se as condições permitirem

9. Definindo estilos especiais de dobra baseado no background do personagem


- Dobra de plantas: para personagens que cresceram em pântanos.
- Dobra de areia: para personagens que cresceram em desertos.
- Dobra de metal/lava: caso seu personagem seja um dobrador de Terra, role um
d6. Entre 1-3 ele não possui habilidades extras, entre 4-6
ele tem tendência a desenvoler a habilidade de dobra de
metal e com 6 ele poderá escolher deselvolver a dobra
de lava (ao invés da de metal). Essa habilidade só poderá
ser utilizada a partir do rank avançado de dobra de Terra.

10. Calculando pontos de Chi e Espírito.


Pontos de Chi são a quantidade de vida do personagem, enquanto pontos de Espírito
são utilizados para sorte e karma.
-Pontos de Chi = Vigor x 4
-Pontos de Espírito = Espírito x 3

11. História do personagem.


Os personagens devem ter entre 15-17 anos.
Defina de onde ele vem, quem é sua família, o que ele faz da vida...
Crie um background que permita seu personagem ter um objetivo na vida, algum
trauma ou medo, alguma fraqueza ou vantagem. E possível definir algumas
habilidades comuns com base no seu background, como: trato com animais,
artesão, culinária, primeiros socorros, geografia, performance, pilotagem, montaria,
ou qualquer uma outra que seja condizente com sua história.