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Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa

Facultad de Psicología, Relaciones Industriales y Ciencias de la


Comunicación
Escuela Profesional de Ciencias de la Comunicación

Curso: Investigación Científica

Integrantes:

 Acosta Laura Daniela


 Chalco Cutire, Hermelinda
 Miranda Valladares, Marco Antonio Omar
 Pinto Huayna, Ayrton
 Portillo Donaire, Omar
 Sucasara Escarcena, Lucero

Doctora: Tatiana Aragón Enríquez

Tema: Formas encubiertas de ludopatía en el uso de las redes sociales

Año y Sección: 3 “C”

AREQUIPA –PERU
2019
Breve descripción

La ludopatía es el trastorno psicológico con menor índice de rechazo y un plan de prevención


integral, pero es sin duda uno de los males modernos de la cultura virtual en la que se encuentran
sumergidos la mayor parte de usuarios. Socioeconómicamente las consecuencias de ésta epidemia,
sólo son visibles cuando revisamos otras variables asociadas como la producción laboral
rendimiento académico, relaciones sociales y conciencia e identificación de problemas en la
realidad .

Bajo la tipología popular de ''Gamers'' y ''Niños Rata'' son clasificados aquellos grupos de edad (10-
30 años) qué le dedican entre 3 y 6 horas de actividad para los juegos en red y de aquellos qué
alternan horas de trabajo, socialización, y descanso para esta actividad, sin embargo ese es el nivel
más visible, hay una gran cantidad de tipologías alternas y encubiertas generadas bajo la dinámica
del juego, asociadas al uso, diseño y funcionalidad de las redes sociales, con una cobertura mayor
para otros grupos de edad y diversos estratos socioeconomicos, básicamente todas ofrecen un
formato en el qué pueden identificarse los componentes básicos de la dinámica lúdica, de esa forma
pueden generar, distintos niveles de codependencia y construir asociaciones, argumentos y
contraargumentos eficaces, para que el usuario racionalice y justifique esta disfuncionalidad, y no
advierta los daños colaterales, efectos mediatos e inmediatos de la naturalización del uso de las
redes sociales, pues en todas observamos recompensas simbolicas o seudomonetarias, ganadores
y perdedores, bandos, estrategias, dinámicas de participación y segregación, inversión de tiempo,
recursos económicos y sobre todo una interpretación disociada de la realidad, para atribuir fines y
medios a la consecución y extensión de las horas dedicadas a esta actividad.

Después de la imitación, el método y acción más efectiva para interiorizar y modelar el


comportamiento es el juego, ya que establece no sólo la práctica y el uso de valores y habilidades,
sino también la percepción de los otros como elementos complementarios a la formación de la
personalidad, sin embargo en la dinámica de las redes sociales es efectiva y funcional la disociación
y el anonimato de quienes participan y conforman el bloque de jugadores, pues en cada aplicación
y cada plataforma virtual sé incluyen y excluyen sólo aquellos grupos que han modelado un
comportamiento homogéneo y coherente con la tendencia dominante, y que pueden generar
vínculos para retroalimentar y emular sus contenidos, reproduciendo de este modo, la
autoperpetuacion de códigos alternos a la moral y la funcionalidad socioeconómica humana
sostenible.

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