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Aventura escrita por Erivaldo Fernandes.

(Erivas)
vila, todos os admiram e vão ficar fascinados pelas
histórias de suas aventuras. Durante um animado jantar
no qual todos os Heróis estarão a mesa , será ouvido
―Quando se pensa que é já é um guerreiro forte, que não gritos vindos de fora da Taverna. Alem de Barulho de
deve mais temer a escuridão, ela te surpreende e te faz confusão.
temê-la ainda mais ..‖ - Aruim o Sábio.
“Ao saírem portas a fora vocês avistam vários moradores
Resumo da aventura da vila correndo desesperados, um exercito formado por
mortos vivos vem descendo as colinas, alguns notam que
Um grupo de heróis está usufruindo de seus louros em
zumbis com velhos uniformes militares já estão dentro da
um vilarejo, quando um exercito de criaturas vindas da
vila devorando alguns aldeões, quando do alto de uma das
floresta invade e dizima o vilarejo, quem são eles? Por
casas é possível ver criaturas de pele acinzentada
que estão atacando a pequena cidade?! E quem é o Homem
saltando de telhado em telhado, pessoas gritam e fogem
encapuzado no comendo desta loucura!
em desespero!‖
Sim este é o resumo da aventura, Esta é uma aventura
para seis personagens de nível superior a 15, antes de
Um exército de Zumbis está descendo a rua central, é
continuar vou ser franco, esta será a única aventura de
um massacre, se os personagens decidirem encarar de
nível acima de 15 que eu vou escrever, pois aventuras com
frente considere que os zumbis vão alcançá-los em hordas
nível tão alto dão cinco vezes mais trabalho para serem
de 10 zumbis para cada 5 turnos de combate. Lutar com
escritas, Se você não for narrar esta aventura e planeja
eles não será de muita ajuda, pois ao terminarem de
jogar, pare de ler agora mesmo, um recado aos dois
enfrentar a quarta horda de zumbis, uma dupla de
públicos deste livro:
inomináveis vai pular do teto de uma das casas para ata-
Direcionado ao Jogador
car o grupo junto com os zumbis da quarta horda. Se o
“Jogador não leia esta aventura! Deu um grupo de Aventureiros decidir fugir, eles podem salvar
trabalho do KRALHO para fazer ela e não alguns aldeões. Algumas cenas entre as descritas abaixo
será justo com o narrador se você ler os podem acontecer:
plots, conhecer os mistérios e estragar o *Uma criança e sua mãe são encurraladas por três zumbis
no caminho de fuga dos heróis.
suspense!”
* Um inominável ira agarrar um aldeão que está se
Narrador escondendo em uma carroça e arrancar seus braços
“ Se você baixou esta aventura e pretende narrar espirrando sangue em um dos heróis em fuga.
ela em sua mesa leia toda a aventura, suas caixas de * Um home grita por ajuda pendurado em uma corda com
apêndice e as minhas dicas, se quiser alterar alguma dois zumbis puxando suas pernas.
coisa, altere nos capítulos mas é preciso ser um * Um miliciano da cidade combate um Inominável e grita
para que os heróis tirem as crianças que ele protegem de
narrador experiente para alterar sem desbalanciar
perto do perigo. (dois garotos.)
a Aventura, se for usar esta aventura, ao contrário
das minhas outras, esta NÂO é uma aventura Independente das ações dos Heróis todos na vila que
direcionada para iniciantes ou novatos, sabendo eles não ajudarem pessoalmente a escapar vão morrer. Há
disso leia com atenção a aventura e só adapte se duas formas da cena terminar dependendo das ações dos
tiver total certeza do que estiver fazendo.‖ jogadores, no caso se eles Lutarem até o fim (Lá pela 10º
Horda de zumbis):
Recrutamento “ Um ser encapuzado com vestes negras caminha na
O recrutamento pode ser considerado o capitulo zero da direção do grupo, a uma certa distância ele aponta para
aventura, o grupo deve ter finalizado alguma missão vocês e diz com uma vos assombrosa: -Tolos.... Vocês não
recentemente, Vai chegar ao vilarejo de Tangaram que perceberam que já acabou? Olhem ao seu redor, não há
fica próximo as florestas de Alderam no território de mais sacrifícios nesta vila alem de vocês, porem para meu
Dorinia. Se for usar a aventura em outro mundo, basta pesar não tenho tempo a perder com vocês, Pela minha
mudar os nomes das localidades. benevolência lhes darei uma morte rápida! - O ser levanta
O grupo pode estar de passagem para partir no dia uma de suas mãos eu uma energia negra suga o ar a sua
seguinte ou estar estalado n o vilarejo por alguns dias, volta de forma violenta, se aquilo acertar vocês será
Deixe os personagens interagirem com os moradores da mortal.‖
O grupo esta gente a frente com um ser de poder antigo, demônios virem a terra acabarem com toda a vida como a
personagens podem fazer um teste de Aranismo CD 13 conhecemos tornando o mundo dos homens num novo plano
para reconhecer aquela criatura como um Arauto da infernal ou algo assim...‖
Morte. (Geralmente os arautos são Lichs.) A magia será
usada mas os personagens não serão afetados, pois antes Quem é esse tal de Arauto?
que seus corpos sejam dizimados pela energia, a terra vai ― O arauto da morte é um ser que tem domínio de todas
se abrirem seus pés. Por sorte, há um caminho subterrâ- as criaturas da escuridão em nome dos senhores antigos,
neo que acabou desabando embaixo de onde o grupo eu me lembro que no livro dizia que ele era um ser dês-
estava, o caminho tem uma corrente que arrasta os morto que surgiria para comandar o exercito dos mortos.
personagens dos jogadores para longe daquela localidade.
Eles estarão em um ponto da floresta junto ao rio. Como paramos essa coisa?
_________________ ―Eu não sei!‖
Se os Personagens decidirem fugir.
O grupo e os sobreviventes vão correr para a floresta, Você estudou magia?
um contingente de quatro Inomináveis está seguindo os ―Eu não tenho talento, aprendi a ler e escrever em uns
sobreviventes pelas arvores, Um dos sobrevivente grita- idiomas diferentes e sei ate usar algumas runas mas nada
rá ao grupo desesperado: ―- O rio! Pulem no rio! Acorren- muito útil...‖
tesa vai nos afastar dessas! Coisas!.
E depois pulará no rio que corta parte da floresta, os Após responder as perguntas do grupo, ele vai se
personagens que não passarem em uma rolagem de apresentar como Seele, e pedir que o grupo o escolte a
Atletismo CD 12 vão se afogar e perder 10(2d10) pvs torre de Taran, o grupo pode rejeitar o pedido mas ele
nessa empreitada. Se o grupo parar e lutar com os vai argumentar que Taran sabe mais sobre a profecia e
Inomináveis, dará tempo de outros aldeões pularem no sua torre seria um lugar seguro para descansar, pois o
rio, caso pulem logo de imediato, vão notar quando lugar está protegido por um campo de magia poderosa
estiverem seguros na outra margem que apenas aquele contra o mau. O grupo terá Seele como guia para a torre,
primeiro aldeão e eles se salvaram... eles devem alcançar a mesma depois de uma hora de
_______________________ caminhada, Caso decidam fazer um descanso na floresta
podem ser encontrados por um pequeno grupo de oito
Ato 1 - Torre na Floresta
Aranhas Gigantes.
Ao chegarem nos arredores da torre de Taran uma
Após o grupo se recuperar de seu passeio pelo rio, vai
surpresa desagradável, o grupo vai encontrar a torre em
esta em uma margem longe de onde a vila ficava, há outro
ruínas. Mesmo se o grupo protestar ou questionar o
sobrevivente nas margens do rio, um rapaz franzino que
Seele, ele vai seguir ate as ruínas e em certo ponto mai
ainda está desacordado. Se o grupo ajudou a outras
dizer:
pessoas na fuga da vila, não vai vê-las nesta margem,
―- só por que os seus olhos estão dizendo que você vê, não
podem estar vivas em outro ponto ou mortas a critério do
significa que você vê de verdade...‖ - ele desaparece no ar
mestre.
enquanto anda.
O rapaz vai acordar e em pânico vai começar a falar
coisas sem sentido: O mago do grupo pode fazer um teste de Conhecimento
“Eram eles! ele! O lorde Taran estava certo o Exercito arcano CD 10 para identificar que a ária está sobre o
dos mortos era real! Burro! Burro! burro! Eu deveria ter efeito de uma versão mais forte da magia ilusão.
ficado na torre a torre é segura! Se eu chegar lá estará
tudo bem! É Eu tenho de chegar lá!”
Após esta exclamação ela vai responder as perguntas do
grupo.

Que raios aconteceu lá?!


―A vila foi atacada pelo exercito dos mortos, vocês viram!
Eu não estou louco ele existe, o próprio arauto estava lá!‖

Do que você está falando?


― Eu estudei na torre do Lorde Elfo Taran, nos livros
diziam que o exercito dos mortos se levantaria no ano do
dragão, e se levantou! A profecia falava coisas sobr
O grupo Encontrará a torre do Mago elfo em perfeito
estado,ela não tem mais do que três andares, Seele bate
a porta de madeira e em poucos minutos um homem de
cabelos longos e orelhas pontudas atende a porta, é Taran
o Mago.
O grupo poderá descansar na torre, por algum motivo o
descanso na torre é muito revigorante e recupera
completamente os Heróis em poucas horas. Taran pede
para que o grupo informe o ocorrido e do que fogem. Se o
grupo não souber explicar corretamente, Seele vai dar
detalhes, Após ouvir a história do grupo ele dirá:
“-Isso é mau, se eu ainda tivesse o livro das profecias eu
poderia dar mais detalhes sobre o exercito dos mortos
mas , agora... Entendam eu tinha este livro mas a uns dois
meses ele estragou e eu tive de obter uma nova cópia,
mas a caravana que trazia meu baú foi atacada por trolls
e acabei perdendo não só ele mas tambem vários pergami-
nhos importantes, mapas e até itens mágicos que estavam
nos baús. ―
O grupo será bem vindo a ficar por mais um dia, mas se
mostrar interesse em lutar com o exercito dos mortos ou
de chamar ajuda do reinado, o Elfo Taran lhes fará uma
proposta.

-”Senhores, e se vocês recuperassem meus livros e


documentos das mãos dos Trolls? Eu poderia ler e
traduzir mais informações sobre o exercito e seu Arauto,
não peço que façam isto de graça é claro, poderão ficar Dentro da caverna estão três trolls, existem cristais
com os itens mágicos que estavam na caravana. O que me luminosos na caverna iluminando o suficiente para se
dizem?‖ enxergar até o fundo, onde a nascente começa está um
troll bebendo água e por trás dele é possível ver o baú do
A caravana foi interceptada a meio quilometro da torre lorde Elfo e um cadáver acorrentado na parede.
de Taran, o grupo pode chegar pela estrada da floresta Há pedras e lodo no chão próximo as paredes, eles não
em meia hora. Testes de Sobrevivência CD 14 ou Percep- notaram a presença do grupo a menos que este faça algum
ção CD 16 revelam o rastro dos Trolls próximos aos res- barulho ou entre no campo de visão dos dois que estão
tos de carroça na lateral da estrada. O grupo será guiado mais próximos, um esta dilacerando um cadáver enquanto
pelos rastros até uma ária onde o rio corre mais forte, o outro está sentado na margem do córrego olhando o que
parece que a nascente do rio está próxima. parece ser um chapéu humano.
Vencidos os Trolls, basta pegar o baú com seu conteúdo
Dica: Descreva a floresta, o clima esta diferente, e sair dali com tudo certo? Errado.
embora ainda esteja de dia, as sombras parecem bem Enquanto o grupo estiver abrindo o baú os trolls que
maiores, e uma escuridão toma conta da copa de algumas forem definitivamente mortos vão se levantar com os
arvores, há alguns pontos da floresta com nevoeiro, mas o olhos pretos, suas peles esverdearas ficarão cinzentas e
que mais incomoda é que muitas das plantas parecem eles atacarão os personagens novamente, agora como
estar morrendo. Mortos vivos do exercito dos mortos. O grupo pode lutar
ou apenas fugir do combate pois os trolls mortos vivos
A cachoeira tem alguns metros de queda, tudo indica que não conseguem descer da caverna com rapidez.
ali é a nascente do rio, testes de percepção CD 13 ,
permitem aos jogadores ver que há uma passagem nas Dica: com um teste de Percepção CD 10 é possível notar
pedras até um caverna de onde brota a água deste rio. que aquela névoa vista antes na floresta estava na
caverna quando os trolls morreram.
O grupo Encontrará dentro do baú de tesouro, o livro das Decidido que o grupo irá a tumba, Taran dará a eles um
profecias escrito e Uma língua chamada Vertere, uma pergaminho contendo a magia ― porta dimensional‖, ao ler o
espada longa mágica +3, um escudo mágico +2 (Com um pergaminho uma porta para a torre de Taran se abrirá
grifo desenhado) e Dois anéis mágicos ( um anel de para o grupo passar. Antes de saírem da torre Seele fala
proteção +3 e um Anel do com 5 cargas da magia Toque a eles mais uma vez:
chocante.) alem de 130 PO. -”Não se esqueçam que o que procuram é um tomo de
estudo, deve estar entre os tesouros, o mago Sarabated
Dica: Se tiver o livro do mestre, pode rolar outros 4
era conhecido por guardar estudos junto com guardiões
itens mágicos aleatórios no lugar dos que eu estou
mágicos, então cuidado, se não souberem o que trazer
colocando na baú.
tragam tudo, chegando aqui eu e o mestre vamos
_______________________________________ identificar o Maximo de informação útil que pudermos.‖

Ato 2 - Os Documentos Recuperados. As montarias do grupo são Animais de pedra animados


por magia, vão galopar sem parar ate chegar em seu
Ao chegarem novamente na torre de Taran, o grupo destino, porem ao chegarem lá vão se desfazer em pó.
poderá descansar novamente e o elfo se recolherá com os
itens recuperados, Ele vai estudar o livro e alguns dos
Documentos por cerca de uma hora e em seguida irá
encontrar a todos no seu laboratório que fica no terceiro
andar de sua torre. Ele começa o encontro dizendo:

“- Não tenho boas noticias pessoal, eu revi a profecia e


traduzi corretamente o vertere para comum, e segundo
está escrito, o arauto da morte deve ter poder para
conquistar toda Arkland em questão de dois dias, segundo
a profecia um nevoeiro tomará conta dos campos e os
mortos se levantarão para servir no seu exercito rumo a
Montanha do trovão, o céu se tornará rubro e outra vez o
devorador de mundos despertará de seu sono...
A profecia cita ainda que valentes heróis enfrentarão
o Arauto da morte e que o destino deste mundo, será
decidido com a queda de um nome. Esta parte eu não
entendi...‖

Os heróis podem fazer perguntas a Taran, para ter


detalhes da profecia, podem ate tentar traduzir o
vertere com os pergaminhos e testes de Inteligência
CD 20 mas não será nada muito diferente do que ele leu.
Um pouco depois de iniciarem uma conversa com ele o
Seele vai gritar:

-‖ Achei!!!! Mestre achei algo na biblioteca! - Ele sobe as


escadas rápido - Sarabated, o mago da primeira ordem A Tumba de Sarabated
estudou as profecias, diz aqui que ele transcreveu os
seus achados em um livro que foi enterrado com ele a A entrada é um Mausoléu esculpido na rocha, não tem
quase 50 anos, o texto original pode ter alguma parte vigias ou trancas é quase como se desafiasse os invasores
perdida da profecia! A tumba do mago fica em uma a entrar. Ai descer as escadas de pedra é possível notar
encosta perto de Dorinia, se for a cavalo leva apenas um que a iluminação não chega a dentro da tumba, depois de
dia de viagem. Podemos tentar?‖ entrar na primeira sala só é possível enxergar com auxilio
de tochas e outras fontes de luz. As paredes de pedra
Vai depender do grupo, se quiserem investigar a tumba
não estão úmidas e não há cheiros de podridão.
prossiga normalmente, se decidirem que já fizeram de
mais basta levar a eles, o final alternativo do capitulo
especial no final da aventura.
Sala 1 : Entrada principal, nesta sala se pode notar sala. (Salvamento de Constituição CD 14 / 4d10 de dano
quatro pilares com rúnas. Elas brilham em tom esverdea- ácido, ou metade se passar no salvamento.) Para notar o
do. Com um teste de Arcanismo CD 10 é possível piso falso basta um teste de Percepção CD14.
descobrir que as rúnas impedem que magias de Esta armadilha está em duas salas, na segunda vez o
reanimação dos mortos sejam lançadas dentro desta teste se mostrará útil mas na primeira considere que
tumba. do outro lado o corredor. quem tiver percepção passiva acima de 14 notou o piso de
cor diferente assim que entrou na sala.
Sala 2 : nesta encruzilhada é possível ver uma sala com
barras de ferro impedindo a entrada de estranhos, tem Sala 6 : Nesta sala há pinturas de criaturas meio
mais dois corredores que se estendem nas laterais. Um homens meio aranhas nas paredes, um teste de história
ladino pode analisando as barras descobrir que ela abrem CD 12 pode revelar que são Driders, um tipo de estranho
com um mecanismo, deve ter uma alavanca em outra sla de abominação dos Drows. Se o grupo procurar na sala
para abrir esta passagem. (É preciso fazer um teste de com testes de Percepção CD 15 ou a magia detectar
Inteligência CD 12 para ele saber disto, outros portas secretas, vai achar uma parede oca.
personagens teriam de fazer com CD 16 para saber a Puxar um suporte de tocha que está na parede ativa a
mesma coisa.) porta mas também libera os guardiões da sala, a pinturas
se soltam das paredes e Três Driders atacam o grupo.
Sala 3 : esta sala é uma ária vazia com um corredor,
Dentro da sala secreta há um baú e na parede um
personagens com percepção passiva 16, que façam um
alavanca que ao que tudo indica pode abrir a porta que
teste de Percepção CD16 ou com a magia Detectar
estava na sala 2. Dentro do baú há algumas roupas velhas
portas secretas, vão notar uma parede mais clara que
e um desenho de uma carinha triste com os dizeres
outra e vão descobrir uma passagem para uma sala com
“Tente de novo troxa.”
um pequeno baú. Cuidado o trinco do baú está ligado a um
gancho que dispara uma seta de besta pela parede. Sala 7 : Esta sala tem pedras em vários pontos e uma
(*Armadilha , Salvamento de Destreza CD 14 para estátua do Mago Sarabated, em uma parede está a
reduzir metade do dano, 1d10+5 perfurante em quem alavanca que abre a porta vista na sala 2. Ao puxar a
estiver de frente para o baú.) Dentro dele tem apenas 20 alavanca uma parede falsa se abre e de dentro de um
PO e um desenho de um Circulo com Dois olhos e um cubículo sai um Beholder! Isso! Um enorme observador, o
sorriso. guardião desta sala, Ele parece faminto! Ao derrotarem o
enorme guardião, vão encontrar dentro do baú um livro
em paginas envelhecidas e com capa de couro, há tambem
alguns frascos de vidro com líquidos coloridos dentro.
Levaria muito tempo para analisar e descobrir o que tem
no frasco. (um mago pode considerar que são reagentes
químicos.) Há um medalhão com um símbolo não pode ser
identificado, talvez com estudo se possa saber o que
significa. OBS: A alavanca tambem era falsa, as grades
Sala 4 : Se tiverem encontrado o corredor escondido na
continuam ali.
parede o grupo vai encontrar um sarcófago escondido, há
pinturas nas paredes que contam a história de como o Sala 8 : Se tiver Usado a alavanca da sala com as
aprendiz era dedicado e como Sarabated estava triste de driders, o grupo vai entrar na verdadeira tumba do mago
perder tal aluno. Como premio seu corpo estria seguro na Sarabated, o grupo vai notar que esta sala não tem baús
tumba do mestre. Dentro do sarcófago ao invés de um de tesouros, dentro do sarcófago há apenas um cadáver.
cadáver há uma pedra preciosa, uma safira com o Se o grupo fizer testes de Percepção CD 15 na sala ou a
tamanho de uma mão fechada. Ela tem um circulo de magia detectar portas secretas, vai achar um pequeno
runas místicas ao redor de seu apoio. (Um mago pode com compartimento secreto onde se pode pegar uma pilha de
um teste de Arcanismo CD 13 descobrir que as rúnas quatro livros entre eles o diário de Sarabated. E um Colar
são para conter um poder mágico da jóia, mas não se pode de prata com uma safira incrustada.
saber direito qual.) —————————————————————————————
Dica: Se o grupo não quiser explorar toda masmorra, eles
Sala 5 : Esta sala tem um grupo de estátua dos dois
podem usar o Pergaminho, e ir embora sem coletar os
lados , a primeira vista não são mais que estátuas, mas se
outros itens da masmorra, voltar aqui seria impossível,
os personagens não notarem o piso falso, no chão vão
mas algumas adaptações podem ajudar o grupo a seguir a
ativar uma armadilha, as bocas das estátuas vão se abrir
aventura sem o rubi do coração ou o Amuleto com a rúna
e espirra ácido em uma forma de névoa atingindo todos da
indecifrável.
Ato 3 - Conhecendo o inimigo. “ Se ele ler não notara que a resposta de tudo vem do
começo, a alma que não pode descansar jamais deve ter
Ao chegarem novamente na torre de Taran, o grupo seu crânio devolvido.‖
poderá descansar novamente e o elfo vai analisar os itens
e documentos trazidos da tumba. O grupo deve ter um tempo para pensar, é de sabedoria
Após seu estudo ele vai mais uma vez conversar com o comum que os Lichs retiram sua alma do corpo para
grupo, desta vez explicando o que eles encontraram e adquirir vida eterna, e que um objeto acaba se tornando
anunciando suas descobertas. Dependendo dos itens sua alma, o grupo pode chagar a conclusão de que a alma
trazidos pelo grupo esta cena pode ser maior ou menor. do Arauto da morte esta na construção sozinhos ou Taran
pensará nisso se eles não pensarem. Cabe ao mestre
Safira Arcana: esta Safira vermelha é um item de
conduzir este ponto investigativo da aventura, todas as
poder imensurável, ela pode potencializar magias
informações sobre Lichs podem ser consultadas com
ofensivas se estiver fundida em um Cajado ou varinha, o
testes de História ou Arcanismo CD 12. (Mas se pegarem
item se torna aprimorado +2 e todas as magias com jura-
livros sobre o assunto na biblioteca de taran,o teste cai
das que ―causam dano‖ passam a causar +50% do total da
para CD 8.)
rolagem no dano. (Arredondado para baixo.).
Descoberto o paradeiro do item, o grupo deve ir a
construção nas montanhas para recuperar o tal Crânio do
Poção magica: os reagentes eram um conjunto de
Lich. O aprendiz se oferece para ir desta vez, dizendo:
ingredientes para uma poção que Sarabated Criou, a
poção da regeneração, graças as anotações que estavam -‖Eu conheço os caminhos da floresta, será mais rápido se
junto em código foi possível recriar duas dozes da poção . eu guiar vocês, me deixem ajudar! Prometo que não vou
(Durante 2 minutos, o personagem que tomou a poção vai atrapalhar vocês!―
sempre recuperar 10 pontos de vida no começo de seu
turno, se cair vai estabilizar no próximo turno e depois
Ato 4 - O Forte em Ruinas.
levantar com 10 pontos de vida. A menos que cai com pon-
tos negativos acima de 11 PVs.) O grupo fará uma caminhada pela floresta que parece
mais morta do que estava antes, desta vez o caminho será
Amuleto do Escudo de fé: Este amuleto é um símbolo guiado por Seele que mostra uma rota segura e evita
sagrado com aprimoramento +2 para os salvamentos de confrontos desnecessários, ao chegar em uma encosta se
Sabedoria e Inteligência. (Ativa ao colocar o amuleto no pode ver as ruínas de uma construção, parece um forte
pescoço por uma hora.) abandonado, ao se aproximarem dele vão notar figuras de
preto flutuando ao redor da construção. Parece que o
Identificados os itens encontrados, Taran vai revelar lugar é protegido por um grupo de 6 Vigias das sombras.
suas descobertas: O grupo deve entrar na construção mas será quase
impossível entrar sem chamar atenção dos Vigias, um
―- As noticias que tenho não são dada boas, meu contato teste bem sucedido de Arcanismo CD 12 pode lembrar ao
no castelo de Ringty disse que o rei Alan está muito mago que os Vigias são espíritos e como tal só podem ser
ocupado lutando contra o exercito dos mortos em duas feridos por magia ou armas mágicas. Armas
frentes, todos os reinos próximos estão sobre ataque, com Banho em prata causam apenas metade do
não poderia pedir ajuda que quiséssemos. Agora o que dano rolado contra eles.
estava no diário pessoal de Sarabated pode ter nos dado Caso o grupo queira entrar
uma luz, ele dizia que um de seus aprendizes havia se Furtivo, o aprendiz vai se
corrompido com o poder e que deveria detê-lo antes que esconder na floresta até
fosse seduzido pela corrupção da morte. Ainda tem um o perigo passar.
mapa para uma construção nas montanhas e algumas
palavras sem nexo, acho que são um enigma.‖ Dica:Embora as vigias tenham
lugares fixos, elas se sempre
Dito isto o grupo deve ter uma interação com Taran
se movimentam pela construção
discutindo as descobertas, teste de Arcanismo ou
e podem se deslocar para
História com CD 14 podem lembrar aos jogadores que
checar barulhos ao redor
ser ―Seduzido pela corrupção da morte‖ é um termo
dela, mudando seus postos
usado nas antigas escolas arcanas para dizer que um mago
de Vigia temporariamente.
estaria se tornando um Lich.
O enigma diz:
Forte em Ruínas transformar o aprendiz no ―Lich‖, sim ele estava com o
grupo o tempo todo!

-― Gostaria de ficar para ver o seu fim, mas tenho uma


fortaleza para conquistar, amanhã a noite na fortaleza
do penhasco, o destruidor de mundos se levantará dos
mares e destruirá toda Arkland! Há!ha!ha!ha!ha!ha!ha!...‖

Ele vai embora usando a porta dimensional. Se o grupo


não lutou com os vigias, eles vão voltar e o grupo iniciará o
turno em desvantagem, caso tenham destruído os vigias,
quatro inomináveis vão aparecer para dar cabo do grupo.

Dica: O grupo já deve estar fraco do ultimo combate, por


isto as criaturas vão subestimar os heróis, isso pode ser a
melhor ajuda que o mestre vai lhes dar agora, pois eles
não atacarão no primeiro turno, o que dá ao grupo uma
rodada para se levantar e pegar suas armas.

Terminado esta combate, o grupo sabe para onde ir,


voltar a torre de Taran. Mas ao saírem da porta
dimensional é possível ver os restos da torre, desta vez
não é ilusão, a torre foi destruída e o Elfo Taran esta
pendurado em uma cruz, ele está morrendo enquanto dois
trolls zumbis ainda estão destruindo os restos da torre.
Circulo de Proteção: Ao se entrar na construção há uma
espécie de altar com um cetro, ele está dentro de um O grupo pode lutar com os Trolls ou fugir, se fugir terão
circulo de proteção desenhado com rúnas, quem tiver de acampara na floresta para se recuperar, se lutarem e
Acanismo treinado pode fazer um teste de CD14 para resgatarem Taran, o mago vai lhes contar antes de
descobrir que é um circulo de proteção contra o morrer que se arrepende de ter sido enganado e que eles
alinhamento “Mau‖. A ponta do cetro é uma caveira de podem usar um circulo de magia restauradora que está
bronze com uma jóia em cada olho. em seu porão para descansar.

Amontoado de ouro: Em um canto da construção á um Ato 5 - A Fortaleza do Penhasco.


amontoado de ouro, parece pertencer aos aventureiros
que estiveram aqui antes, no amontoado te 6d12 PO e 2d4 O grupo vai ter um momento para refletir e se preparar
armas mágicas. (esta assinalado com um ―T‖ no mapa.) para a próxima batalha, o Arauto cometeu um erro ele
disse para onde iria e quando faria seu ritual, a fortaleza
Quando o grupo obter o cetro, independente de ser do penhasco fica a um dia de viagem a cavalo, mas se for
furtivamente ou após um combate com os Vigias, serão de barco pela correnteza do rio que corta floresta é
derrubados por uma magia, o grupo inteiro será possível chegar lá em menos de um dia, o que torna a
derrubado sem testes (Caso alguém diga que não aceita viagem de barco a melhor opção. Caso os aventureiros não
será um Salvamento de Constituição CD 31, para não ser sejam da região e não saibam onde é a fortaleza, basta
derrubado, imobilizado e desarmado.) eles cairão ao chão um teste de Percepção CD 8 No porão de taram para
e soltaram qualquer arma que esteja em suas mãos, neste encontrar um livro sobre ela ou um teste de História CD
momento o cetro vai flutuar e Seele que ainda está de pé 8 para ter ouvido falar dela. (Mas conhecer o atalho não
o pegará: é a mesma coisa que saber onde ela fica.)
―-Vocês já cumpriram seu propósito, agora só tenho de Se o grupo decidir que precisa de ajuda ou tentar fazer
matar o velho Taran e o Exercito dos mortos despertara algo para mobilizar o reinado, vai perder tempo precioso,
o destruidor de mundos como o planejado, não preciso e ainda terá de enfrentar o final alternativo da aventura,
mais usar esta odiosa pele falsa...‖ após descansar em seu acampamento ou no porão da torre
de Taran eles irão seguir caminho para ao fortaleza do
Seele vai começar a mudar e uma névoa arroxeada vai Penhasco.
Fortaleza do Penhasco. 05– Campo de Treino principal: Ao se entrar na
construção há uma enorme ária aberta, ela é destinada a
treinamento físico de soldados e a realização de outros
treinamentos militares, tem cadáveres espalhados pelo
chão, um grupo de oito Inomináveis está nesta ária ainda
devorando alguns cadáveres, deste ponto se pode notar
uma luz amarela vinda do que parece ser o centro de
comando militar.
06 Dormitório: É um aposento com várias camas e alguns
baús com roupas. Tem uns quatro Zumbis comuns nesta
sala.

07– Acesso ao comando do forte : Esta é uma pequena


construção que tem uma porta de acesso ao centro de
comando militar, por algum motivo tem um grupo de
quatro zumbis comuns e um Vigia das Sombras bloqueando
a passagem.

08 Ruínas do centro de comando: Era para ter uma


fortificação aqui, mas ao invés disto tem uma enorme ária
aberta com pedaços de paredes espalhados pelo chão, no
centro está o Arauto com um pentagrama desenhado no
chão e várias rúnas brilhando, no centro está o cetro com
a caveira que Seele roubou.
Cena: Em meio as pedras de onde seria o centro de
01– Acesso principal: O grupo pode acessar este ponto comando está Seele, agora em sua forma de Lich.
de barco ou pela praia pulando o muro de contenção, é a ―- Bem vindos! Estou feliz que tenham sobrevivido para
entrada do forte que esta com as paredes onde deveria contemplar o fim de ARKLAND!‖ -Ele levanta as mãos e
ficar a porta derrubadas, dois dos inomináveis estão um grupo de quatro inomináveis sai dos escombros para
rondando de guarda aqui. enfrentar o grupo.– Que comece o Massacre!
02 Praia fechada: Esta ária é esculpida na rocha, a base Neste ponto o grupo deve enfrentar os inomináveis e o
dela é uma caverna natural com uma praia isolada por Lich, ao derrotarem o maldito poderão destruir o cetro
rochas, para acessar o Forte se pode entrar através de contendo sua alma, se o cetro for destruído antes do fim
uma ponte feita de rochas, há inúmeros zumbis comuns do combate, o Lich vai ficar dois turnos Paralisado,
neste ponto e cadáveres de guardas no chão tem duas destruir o cetro é destruir a alma do Lich? Não ele
escadas de acesso um da acesso a ponte e a outra da receberá sua alma de volta, podendo agora morrer
acesso a o que parece ser uma construção do Forte. (na definitivamente , porem no meio do combate ele apenas
descrição da construção não diz mas ela tem uma escada voltará a vida e ficara em choque por isto, mas não
que dá acesso a uma porta interligada com o portão enfraquecerá. Derrotar o Lich soluciona o problema, pois
interno.) Considere que há cerca de 2d8+2 Zumbis neste o ritual se cancela se o cetro for retirado do centro, as
ponto do forte e o resto são cadáveres que ainda não criatura do exercito se desfazem em areia quando o Lich
viraram zumbis. morrer. se a batalha durar mais do que 15 turnos o ritual
03– Depósito de armas: A sala é pequena com uma vai se completar e ai será uma situação muito ruim. Caso
prateleira cheia de lanças, um baú com cerca de umas 10 o ritual seja impedido, o grupo terá salvo Arkland. E
(2d10) Flechas, tem alguns escudos comuns e duas cotas Poderá ficar com os itens mágicos do cadáver do Lich.
de malha comuns. Alem de dois cadáveres armados, Se o ritual for completado leia o final especial da
parece que tentavam defender o deposito quando aventura.
morreram.
-Fim-
04 Portão interno: Dentro da estrutura este portão dá
acesso ao Forte propriamente dito, há cadáveres no chão ― Outra ameaça a Arkland foi contida desta vez por um
e um troll Zumbi está bloqueando a porta. grupo de Heróis que não ganhará fama nem fortuna por
Final alternativo da Aventura grupos onde jogadores experientes querem derrubar o
planejamento de campanha do mestre por motivos
―Os personagens jogadores não querem fazer a pessoais. ( ou só para zoar mesmo...)
missão, eles desistiram ou não se interessaram, Caso ache que o rumo da aventura não está bom o
não querem seguir este roteiro dizendo que querem bastante, mude tudo, pois como mostrei basta que em
fazer qualquer outra coisa, não vão entrar em uma quatro dias o Balor ressurja para que o grupo se dê conta
missão sem uma recompensa e pouco estão se de que seria melhor se eles tivessem ido pelo curso
natural da aventura. Balor matará a todos em uma
lixando para o exercito dos mortos. ―
batalha épica de exércitos onde o grupo terá o exercito
de Dorinia e de Ringth em seu apoio. Podendo a aventura
Bem... Neste caso eu preparei um plano de contingência, se transformar num épico de guerra envolvendo toda
o grupo pode optar por seguir a outro reino, ir atrás de Arkland e incontáveis perdas. ( Ou não.)
outra aventura e por fim deixar o narrador frustrado,
porem se eles não forem a torre de Taran, eles podem ir -Fim Alternativo-
a um vilarejo vizinho, e ficarem numa nova estalagem,
― Narrador seja criativo, pois os personagens devem
onde serão contatados por um magistrado que precisa de
fazer o que quiserem, mesmo sabendo que ir contra o
Heróis para matar um dragão, assim narra a aventura
roteiro da aventura so deixa a aventura mais difícil e
Caçada ao Dragão Branco que eu disponibilizei no meu
mortal, afinal seguir o roteiro dá XP o suficiente para
blog. Porem como você notou o forte abandonado que
subir de nível umas duas vezes antes de enfrentar o Lich
aparece no Ato4 é o covil do dragão de gelo. ( Considere
que não é mais poderoso que o balor.‖
que o Cetro é a fonte de poder do circulo de regeneração,
que o dragão usa, e que não há os Vigias no forte.) Palavras do autor:
Esta foi uma das aventuras mais difíceis que eu já escrevi, na difícil
Ao derrotarem o dragão uma onda de energia necrótica
pela aventura mas o tempo que levei para fazer esta aventura foi
vai varrer o grupo para o chão e tomar o cetro, o Lich vai equivalente ao que eu levaria para escrever outras Três de outros
aparecer e falar a mesma frase de antes com uma níveis. Sinto afirmar que esta será a ultima que escreverei de nível
modificação pequena. acima de 15, talvez eu faça só mini aventuras de nível auto pois uma
aventura completa e interessante deu muito trabalho.
-‖Em duas noites o forte do penhasco será a porta de
Erivaldo Fernandes (Erivas).
entrada para o destruidor de mundos! Queria poder ficar
para ver suas mortes mas tenho coisas a fazer, os meus
sentinelas vão consumir suas almas. Há!ha!ha!ha!‖
Ele vai embora deixando as oito vigias no local. ( Os
koboldes vivos vão tentar lutar com as vigias e até jurar
lealdade aos heróis se eles os salvarem.) Podem agora os
heróis decidir se vingar indo ao forte do Penhasco ou
ignorar o lich novamente. Caso o grupo decida não ir ao
forte ou tenha recusado a fazer a missão da caça ao
dragão por algum motivo, narre interações deles com
pessoas fugindo do exercito dos mortos, eles podem
estar na capital mais próxima ―Dorinia‖ quando os ataques
começam por lá, mesmo esquema do recrutamento
ataques por hordas, primeiro de zumbis depois de
inomináveis e por ultimo por Trolls zumbis, em valores
grande como grupos de 8 de cada por horda. Eles podem
ficar citiados dentro dos portões de Dorinia e serem
contratados para reforço das defesas da cidade, ao final
de dois dias se eles não detiverem o ritual, pois o mago
Elfo Taran mandou cartas pedindo ajuda da capital,
revelando os planos de tomar o forte do Penhasco, a
cidade será atacada pelo poderoso “Balor Kazill” em
pessoa e seu exercito dos mortos. Seja criativo, pois se
ninguém interromper o ritual, Balor Kazill será solto e o
grupo terá de lidar com ele ao invés do Lich. Este final
alternativo é um plano de contingência que pensei para

O Lich - Arauto da Morte.


Aranha Gigante Troll ( do pântano )
Besta grande, sem tendência Gigante - Grande , Caótico e mau
Classe de Armadura 14 (armadura natural) Classe de Armadura 15 (Armadura natural)
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4) Pontos de Vida 84 (8d10 + 40)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m Deslocamento 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) 18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2)
Perícias Furtividade +7 Testes de Resistência -
Sentidos Sentido cego 3 m, visão no escuro 18 m. Perícias: Percepção +1
Percepção passiva 10 Sentidos visão no escuro 20 m,
Idiomas --- Percepção passiva 11
Desafio 1 (200 XP) Idiomas Gigante
Patas de Aranha. Desafio 5 (1,800 XP)
A aranha pode escalar superfícies difíceis, incluindo de Procura vantajosa: O Troll sempre joga seus testes de
ponta cabeça em tetos, sem precisar fazer um teste de Percepção com vantagem no pântano.
atributo para isso. Regeneração :
Sentido de Teia. O troll regenera 10 pontos de vida por turno, se receber
Enquanto em contato com uma teia, a aranha sabe a locali- dano por acido ou fogo, não poderá regenerar, o troll morre
zação exata de quaisquer outras criaturas em contato ao receber dano superior a 10 pontos negativos de dano.
com a mesma teia. (Se cair com apenas zero ou menos que dez negativo vai
Caminha na Teia. estabilizar pela regeneração e depois se levantar no turno
A aranha ignora as restrições causadas por teias de qual- seguinte com 1 ponto de vida.
quer tipo.
Ações
Ações Ataques múltiplos. O Troll faz três ataques, um com sua
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para acer- mordida e dois com suas garras.
tar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3) de Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para
dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de resis- acertar, alcance 1m, um alvo. Acerto: 7 (1d6+4 ) de dano
tência de Constituição CD 11, tomando 9 (2d8) de dano de perfurante.
de veneno se falhar, ou metade do dano se obter sucesso.
Se o veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para
estável, mas está envenenado por 1 hora, e paralisado acertar, alcance 2,5 m, um alvo. Acerto: 3 (2d6 +4) de dano
enquanto estiver envenenado desta forma. de corte.
Teia (Recarregar 5-6). Ataque com Arma a Distância: +5
para acertar, distância 9 m/18 m, uma criatura.
Acerto: O alvo fica impedido pela teia. Como uma ação, Troll ( Morto vivo )
Morto vivo - Grande , Caótico e mau
um alvo impedido pode fazer um teste de Força CD 12,
arrebentando a teia com um sucesso. A teia também pode Classe de Armadura 15 (Armadura natural)
ser atacada e destruída (CA 10, PV 5; vulnerável a dano de Pontos de Vida 74 (7d10 + 40)
fogo; imune a concussão, veneno e dano psíquico). Deslocamento 12 m
Usualmente encontradas no subterrâneo, o covil de ara- FOR DES CON INT SAB CAR
nhas gigantes é frequentemente repleto de teias segu- 18 (+4) 13 (+1) 17(+3) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2)
rando vitimas indefesas. Testes de Resistência -
Perícias: Percepção +1
Sentidos visão no escuro 20 m,
Percepção passiva 11
Idiomas Gigante
Desafio 5 (1,800 XP)
Sem vontade:
O troll morto vivo tem suas ações controladas por um
terceiro, seno imune a qualquer magia de efeito mental
como controle ou sono.
Ações
Ataques múltiplos. O Troll faz dois ataques com as suas
garras.
Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para
acertar, alcance 2,5 m, um alvo. Acerto: 3 (2d6 +4) de dano
de corte.
3) Raio do Ferimento. O alvo deve obter sucesso em um teste
Zumbi de resistência de Constituição CD 13, caso falhe recebe 4d10+
Morto Vivo médio, neutro e mau
6 de dano necrótico ou metade do dano em caso de sucesso.
Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 22 (3d8 + 9) Mensageiro da Morte (Lich)
Deslocamento 6 m Morto Vivo médio, Caótico e mau
FOR DES CON INT SAB CAR Classe de Armadura 17 (Armadura natural)
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3) Pontos de Vida 135 (18d8 + 54)
Testes de Resistência Sab +0 Deslocamento 12 m
Imunidade a Danos veneno FOR DES CON INT SAB CAR
Imunidade a Condições envenenado 11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3)
Sentidos visão no escuro 18 m, Testes de Resistência Con +10 / Int +12 / Sab +9
Percepção passiva 8 Perícias: Arcanismo +18, História +12 , Percepção +9
Idiomas compreende os idiomas que conhecia quan- Resistência a Dano Congelante, Elétrico, Necrotico
do era vivo, mas não pode falar Imunidade a Veneno, Sangramento, Perfuração e
Desafio 1/4 (50 XP) corte de armas não mágicas.
Fortitude de Morto Vivo. Percepção passiva 18
Se um dano reduzir o zumbi a 0 pontos de vida, ele pode Idiomas Comum , draconico, élfico, anão, gigante e
fazer um testes de resistência de Constituição CD de 5 + o Infernal.
dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou de um Desafio 21 (33.000 XP)
acerto crítico. Com um sucesso, o zumbi fica com 1 ponto
Conjuração. O Lich é um conjurador de 18º nível
de vida.
que usa Inteligência como seu atributo de conjuração
Ações (resistência a magia CD 20; +12 para acertar com
Mordida magias de ataque). O Lich conhece as seguintes
Ataque sem arma Corpo a Corpo: +2 para magias da lista de magias de mago:
acertar, alcance 0,5 m, um alvo. Truques (sem limite):
Acerto: 4 (1d4 +1) de dano de Perfuração. Prestidigitação, mãos mágicas, toque chocante e Raio de
gelo.
1º Nível (4 espaços):
Observador (Beholder) enfeitiçar pessoas, mísseis mágicos, Escudo Arcano e
Besta extra planar Grande , Maligno Onda trovejante.
Classe de Armadura 18 (armadura natural) 2º Nível (3 espaços):
Pontos de Vida 149 (16d10 + 19) imobilizar pessoas, passo das brumas, Invisibilidade,
Deslocamento 0 m, Voo 15 m Flecha ácida, Esfera flamejante e Imagem espelhada.
FOR DES CON INT SAB CAR 3º Nível (3 espaços):
14(+2) 18(+4) 20 (+5) 16 (+3) 14 (+2) 4 (-3) Animar os mortos, contra magia e Bola de fogo.
Perícias Furtividade +7 , Percepção + 9 4º Nível (3 espaços):
Sentidos Sentido cego 4 m, visão no escuro 38 m. Cegar e Porta dimensional.
5º Nível (3 espaços):
Percepção passiva 17
Névoa mortal e Vidência.
Idiomas --- 6º Nível (1 espaços):
Desafio 8 (3.900 XP) Desintegrar e globo da invulnerabilidade.
Ações 7º Nível (1 espaços):
Ataque Múltiplo. O Observador faz três ataques com sua Dedo da morte e Mudança de plano.
mordida e dois com seus raios oculares. 8º Nível (1 espaços):
Dominar monstro e Palavra do poder Atordoar.
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +8 para acertar, 9º Nível (1 espaços):
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto:10 (2d10 + 4) de dano perfu-
rante.
Palavra do poder Matar.

Raios Ópticos. O Observador usa dois dos seguintes raios Ações


ópticos em seu turno. Cada raio visa uma criatura que o Toque paralisante. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +12
Observador possa ver dentro de 27 metros dele. Se um inimigo para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de
estiver em alcance corpo a corpo ele usa suas Bocas ao invés de dano de congelante. O alvo deve fazer um salvamento de
um raio ótico. Constituição CD 18, ou ficará paralisado por 1 minuto. O
1) Raio Paralisante. O alvo deve obter sucesso em um teste de alvo pode refazer o teste em seu turno seguinte, o efeito
resistência de Constituição CD 13, ou ficará paralisado por 1 passa se ele passar no teste ou se o tempo acabar.
minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada Ações legendárias
um de seus turnos, em caso de sucesso o efeito acaba antes.
Romper vida (custa 3 ações) : Todos dentro de uma ária de
2) Raio do Medo. O alvo deve obter sucesso em um teste de 10 metros do lich devem fazer um salvamento de Constituição 18
resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará amedrontado por 1 contra esta magia, recebendo 21( 6d6 ) de dano Necrótico em
minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada caso de falha. Se passar recebe apenas metade.
um de seus turnos, recebendo desvantagem se o espectador
estiver visível para o alvo, e terminando o efeito antes com um OBS: O Lich é uma criatura com 3 Ações lendárias mas aqui ele
sucesso. usará apenas esta.
Drider (Guardião Conjurado) Balor Kazill (Demônio do Abismo)
Abominação grande, Leal e Mau Demônio Grande , mau
Classe de Armadura 18 (armadura de placas) Classe de Armadura 19 (Corselete de couro)
Pontos de Vida 51 (8d10 + 22) Pontos de Vida 300 (24d10 + 168)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m Deslocamento 9 m / Vôo 20 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 26 (+8) 14 (+2) 24 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 24 (+7)
Perícias Furtividade +8 , Arcanismo +6 Testes de Resistência Des +8 / Com+13 / Sab +10
Sentidos Sentido cego 6m, visão no escuro 28 m. Perícias: Arcanismo +2, História +2 , Religião +4
Percepção passiva 10 Resistência a dano Frio, Perfuração, Corte e armas
Idiomas Abssal , Drow e Elfico não mágicas que não sejam de prata
Desafio 4 (1,100 XP) Sentidos visão no escuro 26 m,
Patas de Aranha. Percepção passiva 14
Assim como a aranha pode escalar superfícies difíceis, o Idiomas Infernal e Telepatia
Drider tambem pode, sem precisar fazer um teste de Desafio 20 (25,000XP)
atributo para isso.
Caminha na Teia. Aura de Medo. O demônio emana uma aura de medo
O Drider ignora as restrições causadas por teias de qual- mágica que afeta alvos a até 6m dele. O alvo deve passar
quer tipo. em um salvamento de Sabedoria 21, em caso de falha o
Veneno. Ao usar suas garras há uma chance de seu alvo alvo ficará amedrontado. Se passar no teste ficará imune a
ser envenenado.(O alvo deve passar em um salvamento aura por 24 horas.(Ao falhar no teste, ele só poderá ser
de Constituição 14, ou o veneno o deixará paralisado por refeito 24 horas depois.)
um minuto.)
Resistência a magia:
Ações Joga todos os salvamentos contra efeitos de magias com
Ataques múltiplos. O Drider faz quatro ataques com suas vantagem.
garras. Arma mágica:
Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para Todos os ataques do demônio são considerados ataques
acertar, alcance 2,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d10 +4) de mágicos.
dano de corte/ Venenoso. Magia natural:
Teia (Recarregar 5-6). Ataque com Arma a Distância: +5 O demônio pode lançar magias sem precisar de compo-
para acertar, distância 9 m/18 m, uma criatura. nentes materiais. Seu atributo chave é carisma.
Acerto: O alvo fica impedido pela teia. Como uma ação, (Salvamentos de magia CD 21.)
um alvo impedido pode fazer um teste de Força CD 12, Ilimitadas: Detectar Magia e Bola de fogo.
arrebentando a teia com um sucesso. A teia também pode Magias Restritas (3 por dia): Evocar criaturas e Parede de
ser atacada e destruída (CA 10, PV 5; vulnerável a dano de fogo.
fogo; imune a concussão, veneno e dano psíquico). Ações
Ataques múltiplos. O Demônio faz quatro ataques, um
com mordida, um com sua maça, um com a calda e um
com suas garras.
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +14 para
acertar, alcance 1m, um alvo. Acerto: 22 (4d6 +8) de dano
perfurante. O alvo deve fazer uma rolagem de salvamento
de Constituição DC 21 ou Ficará envenenado.enquanto
estiver envenenado o alvo receberá dano continuo no co-
meço de seu turno até passar no salvamento. (Ele recebe-
rá 21(d6d6) de dano antes de realizar qualquer ação no
começo de seu turno.)
Maça. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +14 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 +8) de
dano de concussão e 21 (+6d6) de dano flamejante.
Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +14 para
acertar, alcance 2,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 +8) de
dano de corte.
Calda. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +14 para
acertar, alcance 2,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 +8) de
dano de contundente.
Vigia Das Sombras
Morto vivo Médio , Maligno
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 149 (16d10 + 19)
Deslocamento 0 m, Voo 15 m
FOR DES CON INT SAB CAR
14(+2) 18(+4) 20 (+5) 16 (+3) 14 (+2) 4 (-3)
Perícias Furtividade +7 , Percepção + 9
Sentidos Sentido cego 4 m, visão no escuro 38 m.
Imunidades Necrótico, corte e perfuração por armas não
mágicas.
Incorpóreo Por ser um fantasma o Vigia pode passar
dentro de paredes e ignorar defesa de CA dado por itens
não mágicos.
Percepção passiva 17
Idiomas ---
Desafio 8 (3.900 XP)
Ações
Inomináveis Ataque Múltiplo. O vigia faz dois ataques com seu toque
Morto Vivo médio, neutro e mau
gélido.
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (5d8 + 5) Toque gélido. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +12 para
Deslocamento 10 m acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto:10 (2d10 + 4) de
dano Necrótico.
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-2) 10 (+0) 7 (-2) Vigias das sombras, são espíritos da morte que se alimentam
Testes de Resistência Des +2 de sentimentos, eles consomem a força vital de suas vitimas,
andam com uma lanterna que ilumina o caminho para o outro
Perícias: Percepção +4 mundo. Dizem que nos planos inferiores, os vigias impedem
Sentidos visão no escuro 8 m, as almas condenadas de fugirem do tormento.
Percepção passiva 14
Idiomas -
Desafio 5 (1,800 XP)
Podridão. O Inominável pode apodrecer tudo que toca,
cada ataque seu corre o rico de contaminar seu alvo com
a praga das chagas. (O alvo deve fazer uma rolagem de
salvamento de Destreza CD 12 para não ser afetado,
caso falhe ficará atordoado no primeiro turno, e perderá
2d6 Pontos de vida por turno no começo de sua rodada
até ser curado por meios mágicos.) Personagens imunes
a doenças não são afetados.

Cheiro apodrecido
Um fedor de podridão emana destas criaturas, com tanta
força que pode fazer aventureiros com menos constitui-
ção passarem mau. (Todas as criaturas que estiverem a
2 m do Inominável devem passar em uma jogada de
proteção CD 14 de Constituição ou se sentirão
nauseadas pelo cheiro e farão todos os seus ataques em
desvantagem, até passar na rolagem de salvamento.)
Ações
Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +12 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d8+2) de
dano de corte e 5 (1d10) Necrótico.

Inomináveis são mortos vivos que se alimentam de


medo e devoram seres vivos, eles são criaturas nascidas
da escuridão e não tem outro desejo se não saciar sua
fome eterna. Dizem e Arcádia que eles são a causa da
famosa doença das Chagas que quase dizimou todo
reinado a alguns anos atrás.

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