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24/1/2019 Leyes del ajedrez - Wikipedia, la enciclopedia libre

Piezas de ajedrez de estilo Staunton. De


izquierda a derecha: rey, torre, dama, peón,
caballo, alfil

Un juego en un parque público en Kiev,


usando un reloj de ajedrez.

Las leyes del ajedrez son las normas o reglamento establecido por la FIDE para la práctica del
ajedrez.[1] La última versión de este reglamento se adoptó en el 87.º Congreso de la FIDE
celebrado en Bakú (Azerbaiyán) y entró en vigor el 1 de julio de 2017.[1]

Aunque el origen del ajedrez no sea claro, el reglamento del ajedrez moderno empezó a
formarse en España e Italia durante el siglo , cuando se difundieron las obras de, entre otros,
Lucena, Ruy López, Polerio y, algo más tarde, Salvio.[2] Las reglas se siguieron modificado
lentamente hasta principios del siglo , cuando llegaron a la forma actual. Las normas también
varían de un lugar a otro. En la actualidad, la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE),
establece las reglas estándares, con modificaciones menores hechas por algunas
organizaciones nacionales para sus propios fines.

El ajedrez es un juego para dos jugadores en un tablero con 32 piezas (16 para cada jugador)
de seis tipos. Cada pieza se mueve de manera diferente. El objetivo del juego es dar jaque
mate, es decir, amenazar al rey del oponente con la captura hasta que sea inevitable. Los
juegos no necesariamente terminan con jaque mate aunque se puede matar al rey directamente
—los jugadores con cierta frecuencia abandonan si creen que van a perder—. Además, hay
varias formas de que el final de la partida termine en tablas (empate).

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Además de los movimientos básicos de las piezas, las normas también rigen el equipamiento
utilizado, el control de tiempo, la conducta y la ética de los jugadores, facilidades para jugadores
con necesidades especiales, el registro de los movimientos utilizando la notación de ajedrez, así
como los procedimientos para hacer frente a las irregularidades que puedan ocurrir durante una
partida.

El tablero de ajedrez

El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas (denominadas escaques) también


cuadradas, con distribución 8 x 8, alternativamente claras y oscuras. Las casillas o escaques de
color claro se llaman blancas y las de color oscuro negras. El tablero se coloca entre los
jugadores de forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea de
color blanco.[3] Las ocho líneas verticales de escaques se denominan columnas y las ocho
líneas horizontales de escaques se denominan filas. Se denomina diagonal a una sucesión de
escaques del mismo color en línea recta que va desde un borde del tablero hasta otro
adyacente.[4]

Posición inicial de las piezas

Disposición inicial de piezas sobre el


tablero.

Al principio de la partida cada jugador cuenta con las siguientes piezas:[5]

Pieza Rey Dama Torre Alfil Caballo Peón

Cantidad 1 1 2 2 2 8

Símbolo

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Al principio del juego, las piezas deben disponerse como se muestra en el diagrama y se explica
a continuación:[6]

El tablero debe estar de forma que el escaque de la esquina inferior derecha de cada jugador
sea blanco.

Las torres se colocan en las esquinas del tablero, a la derecha y a la izquierda.

Los caballos se colocan en las casillas inmediatamente al lado de las torres.

Los alfiles se colocan en las casillas inmediatamente al lado de los caballos.

La dama se coloca en la casilla central del mismo color que las piezas del jugador: la dama
blanca en la casilla blanca y la dama negra en la casilla negra.

El rey se coloca en la casilla vacante al lado de la dama.

Los peones se colocan en la siguiente hilera del tablero según la posición en la que se
encuentre el jugador.

Los principiantes utilizan reglas nemotécnicas como Dama en su color y blanco a la derecha
para recordar la posición correcta de las piezas y del tablero.[7]

Consideraciones generales

Los jugadores mueven, alternadamente, una de sus piezas, a excepción del caso del enroque
en que se mueven dos, como se explicará más adelante.

Empieza el jugador que tiene las blancas,[8] lo que supone una pequeña ventaja: se ha visto
que el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del
negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas.

Si un escaque está ocupado por una pieza propia, no se puede poner otra; en cambio, sí es
posible ocupar un escaque que está ocupado por una pieza adversaria, mediante la captura
de esa pieza: dicha pieza propia ocupará ese escaque y la pieza adversaria se retirará del
juego; este hecho se denomina capturar la pieza contraria por parte de la nuestra.[9]

Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida,
incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del peón y enroque.

Las únicas piezas que pueden saltar son los caballos,[10] o también las torres en el caso
excepcional del enroque en que salta por encima del rey.[11] Por saltar se entiende que una
pieza pase en su movimiento por encima de otra pieza, ya sea adversaria o del mismo bando.

El rey del adversario nunca se puede capturar. Si tras un movimiento, el rey adversario pasa a
estar en riesgo de captura, se dice que está en jaque. En ese caso el jugador adversario debe
realizar cualquier movimiento que saque de jaque a su rey, siendo ilegal cualquier movimiento

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que no involucre dicha acción. Si el rey está en jaque y no hay ningún movimiento legal que
permita sacar al rey del jaque, se dice que es jaque mate, perdiendo la partida el jugador que
tenga el rey amenazado de captura. La partida finaliza en el momento en el que se consigue
jaque mate, sin realizar la captura del rey adversario.

Con excepción de los peones, las piezas pueden moverse "hacia atrás", es decir en dirección
a su respectivo jugador.

Conducción del juego

La partida comienza con todas las piezas colocadas en su posición inicial sobre el tablero (ver
figura arriba).

Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio, de tal forma que
ambos tengan un cuadro blanco en el escaque de la esquina derecha respectiva. Las piezas se
colocan simétricamente respecto a los jugadores y, a excepción de la dama y el rey, también
simétricamente respecto de la línea visual entre jugadores. Teniendo en cuenta la nomenclatura
de filas y columnas mencionada anteriormente, las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las
negras las filas 7 y 8. Así, cada bando colocará sus piezas en sus dos primeras filas.

Las reglas oficiales no establecen procedimientos para determinar quién va a jugar con las
piezas blancas. Esta decisión se deja abierta por las reglas específicas del torneo (por ejemplo,
un sistema suizo o torneo todos contra todos) o, en el caso de un encuentro no competitivo, de
común acuerdo entre los jugadores, en el cual pueda ser empleado algún tipo de lotería. Un
método común es que un jugador oculte una pieza (normalmente un peón) de cada color en
cada mano; el otro jugador elige una mano para abrir y revelar su color. Entonces el juego
comienza con las blancas.

El jugador que controla las piezas blancas se llama "Blanco"; mientras que el jugador que
controla las piezas negras se llama "Negro". Como se mencionó, por convención, el jugador con
las piezas Blancas comienza la partida y desde entonces se alternan los movimientos. El
jugador se ve obligado a hacer un movimiento y no se puede pasar el tiempo, incluso si es
desfavorable (zugzwang). La partida continúa hasta que un jugador aplica jaque mate, es decir,
amenaza o captura al rey del oponente para que no pueda escapar o impedir el ataque, o uno
de los jugadores abandone el juego, o se declare tablas. Además, si un juego se juega bajo el
control de tiempo, el jugador que exceda su tiempo automáticamente pierde la partida, salvo
que la partida no esté finalizada por alguna de las causas anteriores o se de la circunstancia de
que en la posición final sea imposible que reciba mate por medio de cualquier combinación de
jugadas legales.

Movimiento

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Movimientos básicos

Movimientos básicos del rey Movimientos de una torre

Movimientos de un alfil Movimientos de una dama

Movimientos de un caballo Movimientos de un peón

Los peones blancos se pueden mover


a los escaques señalados "×" en
frente de ellos. El peón de c6 también
puede tomar cualquier torre negra.

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Cada tipo de pieza de ajedrez tiene su propio método de movimiento. Una pieza se mueve a un
escaque vacante, excepto cuando captura una pieza del oponente.

A excepción de cualquier movimiento del caballo y el enroque, las piezas no pueden saltar
sobre otras piezas. Una pieza es capturada (o tomada) cuando una pieza adversaria atacante la
sustituye en su escaque (captura al paso o en passant es la única excepción). La pieza
capturada se retira de este modo permanentemente del juego.[nota 1] El rey puede ponerse en
jaque, pero no puede ser capturado (véase más adelante).

Cada jugada debe efectuarse con una sola mano, incluyendo al enroque, para lo cual primero
hay que mover el rey y luego la torre. Si hay reloj de ajedrez éste debe presionarse con la
misma mano.

Todas las piezas (excepto el caballo), independientemente de cuantos escaques puedan


avanzar, tienen limitado su radio de acción por las otras piezas, propias o ajenas. Si una pieza
propia está en su camino, no puede parar en el escaque de esta pieza propia, o ningún otro
escaque, para llegar a ella, sino que debe pasar por el escaque ocupado. En el caso de una
pieza ajena, tampoco se les permite ocupar un escaque pasando por un escaque ocupado, sin
embargo, si es posible capturar la pieza del adversario, sacándola del juego y posicionando la
pieza captora en el escaque que ocupaba la pieza adversaria.

La torre se mueve en direcciones ortogonales, es decir, por las filas (horizontales) y columnas
(verticales), no pudiendo moverse por las diagonales. Ella puede moverse tantas casillas
como se desee por las columnas y filas, pero solo en una dirección en cada turno.

El alfil se mueve en direcciones diagonales, es decir, en la dirección de los escaques del


mismo color. Se puede mover tantas casillas como desee por las diagonales, pero solo en
una dirección (cada turno), existe el alfil del escaque negro y el alfil del escaque blanco, y
no pueden cambiar de color durante el juego.

La dama puede moverse tantas casillas como desee o pueda, en diagonal, vertical u
horizontalmente, pero solo en una dirección a cada turno. La dama se desplaza con los
movimientos de todas las demás piezas (excepto el caballo) desplazándose cuantos
escaques quiera.

El rey puede moverse en todas las direcciones un solo escaque a la vez, mientras el
movimiento no sea para un escaque amenazado por una pieza adversaria. El rey también
puede capturar cualquier pieza adversaria, mientras que no tenga otra pieza defendiéndola.
Un rey no puede dar jaque a otro rey.

El movimiento del caballo es en "forma de L", o sea, mueve dos escaques en horizontal o
vertical y después un escaque vertical u horizontal, o viceversa. El caballo puede saltar
sobre cualquier pieza suya o del adversario. La captura ocurre cuando una pieza del
adversario se encuentra en el último escaque del movimiento realizado por el caballo.
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Leyes_del_ajedrez 6/28
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El peón tiene las reglas de movimiento más complejas del ajedrez:


Un peón se mueve hacia adelante una casilla, si este escaque está vacante. Si todavía no
se ha movido, el peón también tiene la opción de mover dos escaques hacia adelante,
siempre que ambos escaques estén vacantes. Los peones no se pueden mover hacia
atrás.

Los peones son las únicas piezas que capturan de manera diferente de cómo se mueven.
Un peón puede capturar una pieza adversaria en cualquiera de los escaques diagonales en
frente del peón (pero no se puede mover a esos escaques si están vacíos).
El peón también participa en los dos movimientos especiales: captura al paso y promoción.[12]

Enroque

Ilustración del enroque corto (0-


0)

Ilustración del enroque largo (0-


0-0)

El enroque consiste en mover el Rey dos escaques hacia la Torre, y luego pasar la torre al otro
lado Rey junto al escaque que el Rey acaba de cruzar. No está permitido mover el Rey y la
Torre al mismo tiempo, ya que cada movimiento debe ser realizado solamente con una mano.[13]
El enroque solo está permitido en las siguientes condiciones:

No se haya movido previamente ninguna vez ni el Rey ni la Torre que se va a enrocar (si el
Rey o la Torre se ha sacado del escaque de origen y ha vuelto, no se puede enrocar). La otra
Torre que no se enroca, sí puede haberse movido.

El Rey no puede estar en jaque, ni pasar o terminar el movimiento en un escaque amenazado


en el tablero. Sin embargo, la Torre puede estar siendo amenazada o pasar por un escaque
amenazado, en caso de enroque largo durante el movimiento. Igualmente, el Rey puede
haber estado en jaque con anterioridad, pero puede enrocarse si no se ha movido y ya no
está en jaque.

No haya ninguna pieza entre el Rey y la Torre, ya sea propia o contraria.

https://es.m.wikipedia.org/wiki/Leyes_del_ajedrez 7/28
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El rey y la torre estén en la misma fila (Schiller 2003).[nota 2]

Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las anotaciones
de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el enroque corto la torre se
sitúa tras la jugada en el escaque del alfil de rey, y en el largo en el escaque de la dama. Por
tanto, el enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey" y el enroque largo es el que se
realiza en el "flanco de dama".

Véase también: Ataques contra el enroque

Captura al paso del peón

Captura de peón "al paso"

Cuando un peón esté en el quinto escaque, o se haya movido tres escaques más allá de su
lugar de origen y un peón del oponente, de la columna de un lado, ejecuta su primer movimiento
saltando dos escaques, huyendo de la confrontación con el peón que se había movido tres
escaques, el peón del oponente podrá ser capturado al paso y el peón que realiza la captura
ocupará el escaque que el adversario saltó al mover dos escaques. Esta captura solo puede
hacerse inmediatamente después de la jugada del oponente (movimiento de dos escaques), de
lo contrario, ya no se podrá hacer.[13]

Antiguamente, el peón siempre adelantaba solo un escaque cada jugada. Para agilizar el juego
se decidió, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un peón, haya la
posibilidad de adelantar dos escaques. Este hecho, sin embargo, comportaba que se pudiera
burlar la capacidad defensiva de un peón contrario. Para evitarlo, se estableció entonces esta
jugada especial: la captura al paso del peón (una jugada peculiar que comenzó a implantarse
por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia el siglo XVI).

Posición: Puede hacer esta jugada el jugador de negras si tiene un peón en la cuarta fila y su
adversario tiene un peón en el escaque de origen en una columna contigua a la del peón
negro. Como es obvio, las blancas también pueden capturar al paso en una posición simétrica
a la explicada para las negras.

Acción que la permite: con la posición mencionada, el adversario (blancas) adelanta dos
escaques su peón desde su escaque de origen. Los dos peones (blanco y negro) quedarán
uno al lado del otro, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas.
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Mecanismo: el peón negro captura al peón blanco como si solo hubiera adelantado una fila,
pero obviamente el peón negro no ocupará el escaque que deja vacío el peón blanco, sino el
mismo que habría ocupado el peón blanco si éste solo hubiera adelantado un escaque.

Condición: la captura del peón al paso solo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el
turno siguiente al avance de dos escaques por parte del peón adversario. Si no se hace
inmediatamente, después ya no se puede hacer.

Coronación del peón

Si un peón avanza hasta la octava fila, entonces debe ser cambiado como parte del movimiento
y en la misma casilla por una dama, torre, alfil o caballo de su mismo color, siendo la opción del
jugador la elección. Esta elección no se limita a las piezas previamente capturadas, siendo
posible, por lo tanto, que un jugador tenga teóricamente nueve damas, o diez torres, o alfiles, o
caballos si se promueven todos sus peones. Si la pieza a la cual desea promover el peón no
está disponible, el jugador debe llamar al árbitro que le proporcionará la pieza.[14] De acuerdo
con el árbitro internacional Eric Schiller, si una pieza adecuada no está disponible, se puede
usar un peón al lado de la torre y el jugador indica cual pieza representa. En una partida formal
con un árbitro presente, el árbitro debe sustituir el peón o torre por la pieza apropiada. Entonces
el jugador tiene el siguiente movimiento.[15]

Jaque

El rey negro está en jaque. Se puede


salir de jaque moviendo su rey a un
escaque sin atacar, moviendo el alfil
para e5 o el caballo a f4 para
bloquear el jaque, o mediante la
captura del alfil blanco con el caballo.

Un rey está en jaque cuando está siendo atacado por al menos una pieza adversaria. Una pieza
no puede moverse porque colocaría su propio rey en jaque (se inmoviliza contra su propio rey)
aún pudiéndole ofrecer jaque al jugador contrario.

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Un jugador no puede hacer ningún movimiento que coloque o deja a su rey en jaque. Las
posibles maneras de salir de jaque son:

Mover el rey a un escaque en el cual no se ve amenazado.

Capturar la pieza que amenaza (posiblemente con el rey).

Bloquear el jaque mediante la colocación de una pieza entre el rey y la pieza mortal del
adversario

Si no es posible salir del jaque, el rey está en jaque mate y el juego ha terminado (ver la
siguiente sección).

Es costumbre de anunciar "jaque" al hacer un movimiento que pone al rey del oponente en
jaque. Sin embargo, en las competiciones oficiales rara vez se anuncia jaque.

Reglas de competición

Estas reglas se aplican a los juegos disputados "sobre el tablero". Hay reglas especiales para el
ajedrez por correspondencia, el ajedrez relámpago, el ajedrez por computadora, y para los
jugadores con discapacidad.

Acto de mover las piezas

El movimiento de las piezas debe hacerse con una sola mano. Una vez que la mano suelta la
pieza después de haberla movido el movimiento no puede deshacerse, salvo si fuera un
movimiento ilegal. Al enrocar, el jugador debe mover primero el rey con una mano y luego
mover la torre con la misma mano.[16]

Regla de la pieza tocada

En una partida seria, si un jugador mueve una de sus piezas al tocarla puede cambiarla de
inmediato, como si tuviese la intención de moverla, entonces necesariamente la pieza deberá
ser movida si dicho movimiento fuese permitido. Mientras que la mano no haya dejado la pieza
en un nuevo escaque, esta última se puede colocar en cualquier escaque accesible. Si el
jugador toca una de las piezas del oponente, debe capturarla, si la pieza pudiera ser capturada.
Si ninguna de las piezas (propias o del oponente) pudiera ser movida o capturada, no hay
sanciones.[16]

Durante el enroque, el rey debe ser la primera pieza que se juegue. Si él toca su torre tocando
al mismo tiempo al rey, debe realizar el enroque con la torre, si esto fuese posible. Si el jugador
completa el movimiento de dos escaques con el Rey sin tocar la torre, el jugador debe mover la
torre correcta para el enroque. Si el jugador empieza el enroque, pero este es ilegal, tiene que

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hacer otro movimiento con el Rey y, si es posible, incluyendo realizar el enroque con la otra
torre.[17]

Cuando un peón se mueve a su octava fila, una vez que el jugador ha dejado de tocar el peón,
ya no puede ser sustituido por un movimiento diferente del peón. Sin embargo, el movimiento no
está completo hasta que la pieza promocionada se coloque en ese escaque.

Si un jugador desea tocar la pieza con la intención de ajustarla en el escaque del tablero, el
jugador debe primero advertir al oponente de su intención diciendo "Compongo". Una vez que
se inicia el juego, solamente el jugador que tenga el turno puede tocar las piezas en el
tablero.[16]

Condiciones para pieza tocada, pieza jugada

Todo jugador, cuando está en su turno de juego, ha de mover la primera pieza que toca. Si
uno de los jugadores observa que las piezas en el tablero no están bien centradas sobre sus
escaques, el jugador al que le toca jugar —y solo al que le toca jugar— puede ajustar una o
más piezas en sus escaques, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo —por
ejemplo, diciendo «compongo»—. El jugador que no está en turno no puede tocar las piezas.

A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intención de «componer» la
posición, debe jugar la pieza que toca, si lo hace deliberadamente. Si un jugador tira, sin
intención de hacerlo, alguna pieza del tablero, debe de recomponer la posición lo antes
posible. Si se juega con reloj lo ha de hacer a costa de su tiempo.

Si toca una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si la primera pieza
tocada no se puede mover, debe mover la siguiente pieza tocada si es posible y así
sucesivamente caso de que no sea posible.

Si la pieza que se mueve se deja sobre el tablero, la pieza deberá dejarse en esa casilla si es
un movimiento legal.

Si toca una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser
capturada.

Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es
ilegal, mover o capturar la pieza tocada con otra pieza propia. Si ello no es posible deberá
moverse la pieza propia tocada.

Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que
se considere como pieza tocada.

Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal
hacerlo.

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Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, y fuera ilegal el
enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey, incluido el enroque
por el otro lado. Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar
cualquier jugada legal.

Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado
en esa jugada, y deberá mover la torre o el rey.

Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar
cualquier jugada legal.

Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el adversario, pero ha de hacerlo


antes de tocar él una pieza, en caso contrario pierde el derecho a la reclamación.

Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque elegido solo se
establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la pieza no se puede
retirar. Es en este momento cuando se considera hecha la jugada. Si se juega con reloj, con
la misma mano, se ha de poner en marcha el reloj del adversario, pero no hacerlo no impide
que el adversario pueda hacer su jugada —con la salvedad de que el adversario siempre ha
de permitir que se ponga en marcha su reloj una vez concluida la jugada—

Cronometraje

Reloj de ajedrez digital

Los juegos del torneo se jugarán de acuerdo a ciertas limitaciones de tiempo, llamadas
controles de tiempo, usando un reloj de ajedrez. Cada jugador debe hacer sus movimientos
dentro del control de tiempo o pierde el juego. Existen diferentes tipos de controles de tiempo.
En algunos casos, cada jugador tendrá una cierta cantidad de tiempo para hacer un cierto
número de movimientos. En otros casos, cada jugador tendrá una cantidad limitada de tiempo
para hacer todos sus movimientos. Además, el jugador puede ganar un poco de tiempo
adicional por cada jugada realizada, ya sea por un pequeño incremento añadido por cada
movimiento realizado, o por el reloj que retrasa una pequeña cantidad de tiempo cada vez que
se inicia después de movimiento del oponente.[18]

Si un jugador realiza un jaque mate, el juego ha terminado y ese jugador gana, no importa lo
que posteriormente se observe acerca de la hora en el reloj.

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Si el jugador A llama la atención al jugador B que está fuera de tiempo, mientras que el
jugador A no está fuera de tiempo y alguna secuencia de movimientos legales conduce a que
B esté en jaque mate, entonces el jugador A gana automáticamente.

Si el jugador A no tiene la posibilidad de dar jaque mate a B, entonces el juego está en tablas
(Schiller 2003:28).

La regla de la Federación de Ajedrez de Estados Unidos (USCF) es diferente. La regla 14E de


la USCF define "material insuficiente para ganar en el tiempo", que es el rey solitario, rey y
caballo, rey más alfil y rey más dos caballos que no estén en oposición de ningún peón, y no
haya victoria forzada en la posición final. De ahí que, para ganar a tiempo con este material, la
regla USCF requiere que puede forzarse una victoria desde esa posición, mientras que la regla
de la FIDE se limita a exigir que sea posible una victoria (Véase Reglas aplicadas en 2008 de
Monika Socko y el Campeonato Mundial de Ajedrez Femenino 2008 para un famoso ejemplo de
esta regla.)

Si un jugador está fuera de tiempo y también llama la atención a su oponente acabando el


tiempo, entonces:
Si no se utiliza un control de muerte súbita de tiempo, el juego continúa en el próximo
período de control de tiempo (Schiller 2003:23).

Si la partida se jugó bajo un control de tiempo de muerte súbita, entonces si se puede


establecer a qué jugador se le acabó el tiempo primero, el juego se pierde por ese
jugador; de lo contrario la partida está en tablas (Schiller 2003:29).

Si un jugador cree que su oponente está tratando de ganar el juego a tiempo y no por medios
normales (es decir, jaque mate), si se trata de un control de tiempo de muerte súbita y el jugador
tiene menos de dos minutos para el final, el jugador puede detener los relojes y reclamar tablas
con el árbitro. El árbitro puede declarar el juego tablas o posponer la decisión y adjudicarle al
oponente dos minutos extra.[19]

Registro de los movimientos

Nombrando los escaques en


notación algebraica

https://es.m.wikipedia.org/wiki/Leyes_del_ajedrez 13/28
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Una hoja de cálculo con el


registro de un juego de
Capablanca, usando la
notación descriptiva.

Cada escaque del tablero se identifica con un único par de una letra y un número. Las filas
verticales son señaladas hasta la h, desde la izquierda de las blancas (es decir, el flanco de
dama) hasta la derecha de las mismas. Del mismo modo, los rangos horizontales se numeran
del 1 al 8, a partir de la más cercana a lado de las blancas del tablero. Cada escaque del
tablero, a continuación, se identifica de forma única por su letra de fila y número de rango. El rey
blanco, por ejemplo, inicia el juego en el escaque e1. El caballo negro en b8 puede pasar a a6 o
a c6.

En una competencia formal, cada jugador está obligado a registrar cada movimiento en la
notación de ajedrez para aclarar las disputas sobre posiciones ilegales, desbordamiento de
tiempo de juego, y hacer afirmaciones de tablas por la regla de 50 movimientos o repetición de
la posición. La notación algebraica es el estándar aceptado para el registro de los partidos de
hoy. Existen otros sistemas, tales como la notación epistolar para el ajedrez por
correspondencia internacional y la obsoleta notación descriptiva. La regla actual es que el
movimiento debe ser hecho primero en el tablero y luego es anotado en papel o dispositivo
electrónico. Antes de convertirse en una regla, Mikhail Tal entre otros estaban en el hábito de
escribir el movimiento antes de hacerlo en el tablero. A diferencia de otros jugadores, no oculta
el movimiento después de haberlo escrito le gustaba observar la reacción del oponente antes de
hacer el movimiento y algunas veces rastreaba lo que había escrito y anotaba un movimiento
diferente para jugar en el tablero.[20]

Ambos jugadores deben indicar una oferta de tablas escribiendo "=" al lado de la notación del
movimiento en la hoja de cálculo [21] Se pueden hacer anotaciones sobre los relojes de tiempo,
si un jugador tiene menos de cinco minutos par completar todos sus movimientos, el no está
obligado a registrar las jugadas, a menos que se utilice un retraso de al menos 30 segundos por
jugada. La hoja de cálculo debe estar disponible para el árbitro todo el tiempo. El jugador puede
responder a los movimientos del oponente antes de anotarlo.[22]

Anotaciones finales
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Leyes_del_ajedrez 14/28
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En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un


punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una
partida.

Aplazamiento

Si hay que aplazar una partida, el árbitro debe advertir al jugador que esté en juego que anote
la jugada secreta, (si no lo hace la jugada que haga en el tablero se considera la jugada secreta
y lo debe anotar como tal en la planilla), una vez escrita debe parar el reloj, mientras tanto que
no pare el reloj puede cambiar la jugada secreta.

Si un jugador decide aplazar la partida antes del fin de la sesión, se cargará el tiempo restante a
su reloj.

Irregularidades

Movimiento ilegal

Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de jugar[nota 3] la jugada
es una jugada ilegal. En ese caso se vuelve a la posición anterior, se hace otra jugada, pero
válida, si es posible con la misma pieza, teniendo en cuenta las normas de pieza tocada, porque
es aplicable la regla de la pieza tocada, y se bonifica con dos minutos de tiempo al oponente. Si
en una misma partida un jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida por perdida,
salvo que su rival no esté en disposición de dar jaque mate, en cuyo caso se decretarán tablas.
El árbitro deberá establecer el tiempo en el reloj de acuerdo a la mejor evidencia. Si un error
solo se nota después, el juego debe ser reiniciado desde la jugada donde se cometió el error.[23]

Si se ha hecho más de una jugada ilegal —por ejemplo se han movido varias piezas estando un
rey en jaque— se debe de restablecer la posición hasta la jugada anterior a la primera jugada
ilegal. En realidad esto solo es posible si se ha anotado la partida. La nueva jugada legal está
bajo las normas de la pieza tocada.

Si una partida de ajedrez rápido está siendo disputada (en la que ambos jugadores tienen una
pequeña y limitada cantidad de tiempo, por ejemplo, cinco minutos) las reglas varían. Un
jugador puede corregir el movimiento ilegal si no se ha pulsado su reloj. Si el jugador presiona
su reloj, el oponente puede reclamar una victoria si todavía no ha movido. Si el oponente hace
un movimiento, el movimiento ilegal es aceptado sin penalidades.[24]

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24/1/2019 Leyes del ajedrez - Wikipedia, la enciclopedia libre

Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus
escaques, deberá restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse
dicha posición, la partida continuará a partir de la última posición identificable anterior a que se
produjera la irregularidad.[24]

Posición ilegal

Si se descubre durante la partida que una posición de partida no es correcta, el juego debe ser
reanudado. Si se descubre durante el partido que la posición del tablero es incorrecta, el juego
se continúa con las piezas transferidas a un tablero bien orientado. Si se inicia el juego con los
colores de las piezas intercambiados, el juego continúa (a menos que el árbitro especifique lo
contrario).[25] Algunas organizaciones regionales tienen reglas diferentes.[nota 4]

Si un jugador derriba las piezas, es su responsabilidad restaurarlas a la posición correcta


utilizando su tiempo. Si se comprueba que ha hecho un movimiento ilegal, o que las piezas se
colocan incorrectamente, el juego se debe reiniciar en la posición anterior a la irregularidad. Si
la posición no se puede determinar, el juego debe ser reanudado a la última posición correcta
conocida.[26]

Conducta

Los jugadores no pueden utilizar ninguna nota, fuente externa de información (incluyendo
ordenadores) o consejos de los demás. Analizar el otro tablero no está permitido. Las planillas
son para registrar solamente hechos objetivos del juego, como el tiempo en el reloj, y ofertas de
tablas. Los jugadores no deben salir del área de competición sin el permiso del árbitro.[27]

Se esperan altos estándares de etiqueta y ética. Los jugadores deben darse la mano antes y
después de la salida. Por lo general, el jugador no debe hablar durante el juego, excepto para
ofrecer una tabla, abandonar el partido, o llamar la atención sobre cualquier irregularidad. El
anuncio de "jaque" se hace en los partidos entre los aficionados, pero no debe ser utilizado en
partidos oficiales. Un jugador no puede distraer o molestar al oponente de cualquier manera,
incluyendo ofrecer repetidamente tablas.[28]

Equipamiento

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Piezas en las primeras posiciones y un


reloj.

El lado de los escaques del tablero debe ser de aproximadamente 1.25 a 1.3 veces el tamaño
del diámetro de la base del Rey, o de 50 a 65 mm. Los escaques tienen aproximadamente
57 mm por lo general bien adaptados para las piezas con reyes preferiblemente en el intervalo
de tamaño adecuado. Los escaques oscuros son normalmente marrones o verdes y las claras
son cremas o antes.

Piezas originales de ajedrez Staunton,


introducidas en 1849. De izquierda a derecha:
peón, torre, caballo, alfil, dama y rey

El conjunto de dibujos de las piezas Staunton son estándar y por lo general son de madera o de
plástico. Normalmente son blancas y negras, aunque se pueden utilizar otros colores (como una
madera oscura o incluso roja para las piezas negras), pero todavía se llaman "blancas" y
"negras" (ver Blanco y Negro en el ajedrez). La altura del rey tiene que es de 85 a
105 mm [nota 5] una altura de aproximadamente 95 a 102 mm es preferido por la mayoría de los
jugadores. El diámetro del Rey debe ser de 40 a 50% de la altura. El tamaño de las otras
piezas, deberá ser proporcional al Rey, y deben estar bien balanceadas.[30]

En los partidos sujetas a control de tiempo se utiliza un reloj de juego, que consta de dos relojes
adyacentes y botones que paran un reloj cuando inicia el otro, de tal modo que los dos relojes
nunca marcan el tiempo simultáneamente. El reloj puede ser análogos o digital. Antes del inicio
del juego, el árbitro decide la ubicación del reloj de ajedrez.

Final de la partida

Jaque mate

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Las blancas está en jaque mate;


Ganan las negras .
(Harkness 1967)

Si el rey de un jugador se coloca en jaque y no hay movimiento legal que el jugador pueda
hacer para salir del jaque, entonces se dice que el rey está en jaque mate, el juego termina y
ese jugador pierde (Schiller 2003:20-21). A diferencia de otras piezas, el rey en realidad nunca
se captura o se retira del tablero porque el jaque mate finaliza el juego (Burgess 2009:502).

El diagrama muestra un ejemplo de posición de jaque mate. El rey blanco se ve amenazado por
la dama negra; el escaque al que el rey podía mover también está amenazado; no puede
capturar a la dama, ya que estaría en jaque por la torre.

Abandono de la partida

Cualquier jugador puede abandonar en cualquier momento y el oponente gana la partida. Esto
suele ocurrir cuando el jugador cree que lo más probable sea perder el juego. Del mismo modo,
un adversario pierde automáticamente la partida si no se presenta a jugar dentro del tiempo
estipulado, que suele ser de una hora para las partidas de 90 minutos más 30 segundos de
incremento. Un jugador puede abandonar diciéndolo verbalmente o en la planilla de indicando
tres maneras: (1) escribiendo "abandono", (2) circulando el resultado del juego, o (3)
escribiendo "1-0" si las negras abandonan o "0-1" si las blancas abandonan.[31] Verter el rey en
el tablero también indica abandono, pero no es de uso frecuente y debe distinguirse de tumbar
accidentalmente el rey en el tablero. Para ambos relojes no es una indicación de abandono, ya
que el reloj se puede detener para llamar al árbitro. Una oferta de apretón de manos no es
necesariamente una resignación, ya que un jugador puede pensar que le están ofreciendo
tablas.[32]

Empate o tablas

El juego termina en tablas si se presenta cualquiera de estas condiciones:

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El juego acaba automáticamente en tablas si el jugador a moverse no está en jaque pero no


tiene ningún movimiento legal. Esta situación se denomina ahogado.

El juego acaba inmediatamente en tablas cuando no hay posibilidad de jaque mate para cada
lado con cualquier serie de jugadas legales. Estas tablas suelen deberse a la insuficiencia de
material, incluyendo los finales:
rey contra rey;

rey contra rey y alfil;

rey contra rey y caballo;

rey y alfil contra rey y alfil, con los dos alfiles en escaques de un mismo color (ver jaque
mate en posiciones inusuales).[nota 6]

Ambos jugadores acuerdan una tablas después de que uno de los jugadores hace dicha
oferta.

El jugador que esté en juego puede reclamar tablas declarando una de las condiciones
siguientes, o declarando la intención de hacer un movimiento que traerá una de estas
condiciones:

Regla de los cincuenta movimientos: No ha habido ninguna captura o movimiento de un peón


en los últimos cincuenta movimientos por cada jugador.

Triple repetición: Se ha producido la misma posición en el tablero por tercera vez, tocando
jugar al mismo jugador y con el mismo conjunto de jugadas legales disponibles, incluyendo el
derecho al enroque y la captura al paso.

Si la reclamación se demuestra verdadera, la partida se declara en tablas.[33]

Pérdida por tiempo

Un juego que se juega bajo control el tiempo terminará como pérdida para un jugador que gasta
todo su tiempo asignado, a menos que el oponente no puede dar jaque mate a él (véase la
sección Momento más abajo). Hay diferentes tipos de control de tiempo. Los jugadores pueden
tener una lapso de tiempo constante para todo el juego o puede que tengan que hacer un cierto
número de movimientos en un plazo determinado. Además, puede añadirse un pequeño
incremento de tiempo que por cada movimiento realizado.

Historia

Las reglas del ajedrez han evolucionado bastante en los siglos de los juegos de ajedrez-como
primeros disputados en la India en el siglo sexto. Las reglas modernas primero tomaron forma
en Italia durante el siglo XIII, dando mayor movilidad a las piezas que previamente había más

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restricciones de movimiento (como la reina y el alfil). Tales reglas modificadas entraron en una
forma aceptada a finales del siglo XV[34] o a principios del siglo XVI.[35] Los movimientos básicos
del rey, la torre, y el caballo se han mantenido invariables. Inicialmente, los peones no tenían la
opción de mover dos escaques en su primer movimiento y no promovieron a otra pieza si
llegaron a su octava fila. Originalmente, la dama era el fers o farzin, por lo que podría mover un
escaque en diagonal en cualquier dirección o saltar dos escaques en diagonal, hacia delante, o
hacia la izquierda o hacia la derecha en su primer movimiento. En el juego Persa, el alfil era un
fil o alfil, lo que podría mover uno o dos escaques en diagonal. En la versión árabe, el alfil podía
saltar dos escaques a lo largo de cualquier diagonal.[36] En la Edad Media, el peón solo puede
ser promovido al equivalente de una dama (que en ese momento era la pieza más débil) si
alcanzó su octava fila.[37] Durante el siglo XII, los escaques del tablero a veces alternaban
colores y esto finalmente se convirtió en norma en el siglo XIII.[38]

Philidor

Entre 1200 y 1600 surgieron varias leyes que alteraron drásticamente el juego. El jaque mate se
convirtió en un requisito para ganar; un jugador no puede ganar capturando todas las piezas del
oponente. Se añadió el ahogado, aunque el resultado ha cambiado varias veces (véase la
historia de la regla de punto muerto). Los peones ganaron la opción de mover dos escaques en
su primer movimiento, y la norma en passant o captura al paso fue una consecuencia natural de
esa nueva opción. El rey y la torre adquirieron el derecho a enrocar (ver Variaciones a largo de
la historia del enroque para las diferentes versiones de la regla).

Entre 1475 y 1500 la dama y el alfil también adquirieron sus movimientos actuales, volviéndolas
piezas mucho más fuertes[39][40] Cuando todos estos cambios fueron aceptados, el juego
consolidó esencialmente su forma moderna.[40]

Las reglas para la promoción de un peón han cambiado varias veces. Originalmente, como se
indicó anteriormente, el peón solo podía ser promovido a dama, que en ese momento era una
pieza débil. Cuando la dama adquirió su movimiento actual y se convirtió en la pieza más
poderosa, el peón podría entonces ser ascendido a una reina o una torre, alfil o caballo. En las
reglas del siglo XVIII se permitió solo la promoción de una pieza ya capturada, por ejemplo, las
normas publicadas en 1749 por François-André Philidor Danican. En el siglo XVIII se levantó
esta restricción, lo que permitió a un jugador tener más de una dama, por ejemplo, las 1.828
reglas de Jacob Sarratt[37]
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Leyes_del_ajedrez 20/28
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Fueron introducidas dos nuevas reglas referentes a las tablas, cada uno de los cuales han
cambiado a través de los años:

Se añadió la regla de la triple repetición, aunque en algunos momentos hasta seis


repeticiones exigidas, y las condiciones exactas se han especificado con mayor claridad
(véase Historia de la triple repetición).

También se creó la regla de los cincuenta movimientos. En varias ocasiones, el número de


movimientos requeridos era diferente, como 24, 60, 70, o 75. Desde hace varios años en el
siglo XX, el estándares cincuenta movimientos se extendió a un centenar de movimientos
para un par de los finales específicos (ver Historia de la regla de los cincuenta movimientos).

Entre otro grupo de nuevas leyes se incluyen (1) la regla de marcación por movimiento y de
acompañamiento de la regla "j'adoube/ajuste"; (2) que las blancas muevan primero (en el año
1889[41]); (3) la orientación del tablero; (4) el procedimiento en caso de que se hace un
movimiento ilegal; (5) el procedimiento en caso de que el rey se quede en jaque habiéndose
efectuado algunos movimientos; y (6) las cuestiones relativas a la conducta de los jugadores y
espectadores. El juego de ajedrez Staunton se introdujo en 1849 y se convirtió en el estilo
estándar de piezas. Se estandarizó el tamaño de las piezas y de los escaques del tablero.[42]

Hasta mediados del siglo XIX, los juegos de ajedrez se jugaron sin límite de tiempo. En un
partido de 1834 entre Alexander McDonnell y Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais,
McDonnell tuvo una cantidad excesiva de tiempo para moverse, a veces hasta 1 ½ hora. En
1836, Pierre-Charles Fournier de Saint-Amant sugirió un límite de tiempo, pero no se tomaron
medidas. En el torneo de ajedrez de Londres de 1851, Staunton renunció a un juego a Elías
Williams porque Williams estaba tomando tardando tiempo para moverse. Al año siguiente, una
partida entre Daniel Harrwitz y Johann Jakob Lówental utilizó, por cada movimiento, un límite de
20 minutos. El primer uso de un límite de tiempo de estilo moderno fue en un partido de 1861
entre Adolf Anderssen y Ignác Kolisch.[43]

Codificación

La primera publicación conocida de las reglas del ajedrez estaba en un libro escrito por Luis
Ramírez de Lucena cerca de 1497, poco después de que el movimiento de la dama, alfil y peón
se cambiaran a su forma moderna.[44] En los siglos XVI y XVII, hubo divergencias de opinión en
relación con las reglas, tales como el enroque, promoción de un peón, ahogado, y captura al
paso. Algunas de estas diferencias existieron hasta el siglo XIX.[45] Ruy López de Segura dio
reglas del ajedrez en su Libro de la invención liberal y arte del juego del axedrez de 1561.[46]

Como surgieron los clubes de ajedrez y torneos se volvieron cotidianos, surgió la necesidad de
formalizar las reglas. En 1749 Philidor (1726-1795) escribió una serie de reglas que fueron
ampliamente utilizadas, así como las reglas de los escritores posteriores, como las reglas de

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1828 de Jacob Sarratt (1772-1819) y las reglas de George Walker (1803-1879). En el siglo XIX,
muchos clubes importantes publicaron sus propias reglas, incluidos los de La Haya en 1803,
Londres en 1807, París en 1836, y en San Petersburgo en 1854. En 1851 Howard Staunton
(1810-1874) llamó a una "Asamblea Constituyente para la Remodelación de las Leyes del
Ajedrez" y, en 1854, se publicaron las propuestas de Tassilo von Heydebrand und der Lasa
(1818-1889). Staunton había publicado reglas en Chess Player's Handbook (Reglas del Manual
del jugador de ajedrez) de 1847, y sus nuevas propuestas fueron en 1860 en Chess Praxis;
fueron generalmente aceptadas en los países de habla inglesa. Los países de habla alemana
suelen utilizar los escritos de ajedrez de autoridad de Johann Berger (1845-1933) o Handbuch
des Schachspiels (Libro de bolsillo del ajedrez) de Paul Rudolph von Bilguer (1815-1840),
publicados por primera vez en 1843.

En 1924, se formó la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) y, en 1929, se tomó la tarea de


estandarizar las reglas. En un principio, de la FIDE trató de establecer un conjunto universal de
reglas, pero las traducciones a diversas lenguas difería levemente. Aunque se utilizaron reglas
de la FIDE para la competencia internacional bajo su control, algunos países continuaron
internamente utilizando sus propias reglas.[47] En 1952 FIDE creó la Comisión Permanente para
las Reglas de Ajedrez (también conocida como la Comisión de Reglas) y publicó una nueva
edición de las reglas. La tercera edición oficial de las leyes se publicó en 1966. Las tres
primeras ediciones de las reglas se publicaron en francés, con eso como versión oficial. En
1974, la FIDE publicó la versión inglesa de las reglas (que se basaron en una traducción
autorizada de 1955). Con esa edición, el inglés se convirtió en el idioma oficial de las reglas.
Otra edición fue publicada en 1979. A lo largo de este tiempo, las ambigüedades en las leyes
fueron entregadas por las frecuentes interpretaciones que la Comisión de Reglas publicó en
forma de suplementos y enmiendas. En 1982, la Comisión de Reglas reescribió las leyes para
incorporar las interpretaciones y enmiendas.[48] En 1984 FIDE abandonó la idea de un conjunto
universal de leyes, aunque las reglas de la FIDE son el estándar para el juego de alto nivel
(Hooper y Whyld 1992:220-21). Con la edición de 1984, la FIDE implementó una moratoria de
cuatro años entre los cambios a las reglas. Otras ediciones se publicaron en 1988 y 1992.[49][50]

Las reglas de los afiliadas nacionales de la FIDE (como la Federación de Ajedrez de Estados
Unidos, o USCF) se basan en las reglas de la FIDE, con ligeras variaciones[51][53] En Estados
Unidos, Kenneth Harkness publicó, a partir de 1956, libros populares de reglas y la USCF
continúa publicando libros de reglas para su uso en torneos que sanciona.

En 2008, la FIDE añadió la variante de ajedrez 960 para el apéndice de las leyes del ajedrez. El
ajedrez 960 utiliza un establecimiento inicial aleatorio de las piezas principales, con las
condiciones que el rey esté colocado en algún lugar entre las dos torres, y los alfiles en
escaques de distinto color. Las reglas del enroque se ampliaron para abarcar a todas estas
posiciones.[54]

https://es.m.wikipedia.org/wiki/Leyes_del_ajedrez 22/28
24/1/2019 Leyes del ajedrez - Wikipedia, la enciclopedia libre

Variaciones

Un caso de una regla adicional de menor importancia se añadió a una partida en particular "no
hay tablas ni renuncia durante los primeros 30 movimientos" en el Chess Classic de Londres del
8 a 15 de diciembre de 2009 en Olympia, Londres.[55]

Véase también

Portal:Ajedrez. Contenido relacionado con Ajedrez.

Notación algebraica del ajedrez Reglas Regla de los cincuenta

específicas movimientos
Comportamiento irregular en el
ajedrez Jaque continuo (regla antigua)
Enroque
Ajedrez Promoción
Jaque
Pieza de ajedrez Ahogado
Jaque mate
Tablero de ajedrez Triple repetición
Tablas
Torneo de ajedrez Control de tiempo
Tablas por
Términos relacionados con el acuerdo Regla de la pieza tocada
ajedrez
Captura al paso
Reloj de ajedrez

Notas

1. Cuando se promociona un peón, una pieza previamente capturada y retirada del tablero se
utiliza generalmente como la "nueva" pieza promocionada. No obstante la nueva pieza es
considerada como distinta de la pieza capturada original; la pieza física se utiliza simplemente
para la conveniencia. Por otra parte, la elección del jugador para la promoción no se limita a
piezas que fueron capturadas con anterioridad.

2. Sin esta restricción adicional, introducida en las reglas FIDE en 1972, sería posible coronar
un peón en la columna e a torre y después enrocar verticalmente (siempre y cuando se cumplan
el resto de condiciones). Este tipo de enroque fue "descubierto" por Max Pam y usado por
en:Tim Krabbé en un problema de ajedrez, antes de que las reglas fueran ampliadas para no
permitirlo. Véase Chess Curiosities, por Krabbé, y también los diagramas en de:Pam-Krabbé-
Rochade.

3. Por ejemplo, mueve un caballo como si fuera un alfil o pone a su rey en jaque, o estando en
jaque mueve otra cosa diferente que no lleve a librarse del jaque.

https://es.m.wikipedia.org/wiki/Leyes_del_ajedrez 23/28
24/1/2019 Leyes del ajedrez - Wikipedia, la enciclopedia libre

4. Las reglas de la USCF son diferentes. Si antes de que el décimo movimiento de las Negras
se haya completado, se descubre que la posición inicial fue errónea o que los colores tenían
que ser al revés, el juego se reanudará con la posición y los colores iniciales correctos. Si el
descubrimiento se hizo después del décimo movimiento, el juego continúa. (Just Burg 2003).

5. Las reglas de la FIDE de 1988 y 2006 especifican 85–105 mm[29] y las reglas de 2008 dicen
simplemente "aproximadamente 95 mm".

6. Con un rey y alfil contra rey y alfil, un jaque mate no es posible si los alfiles están en el mismo
color de los escaques, pero el jaque mate es posible si están en colores opuestos.

Referencias

1. «Leyes del Ajedrez de la FIDE» . 1 de julio de 2017.

2. Roycroft, 1981, pp. 69-71.

3. Leyes del ajedrez de la FIDE, artículo 2.1

4. Leyes del ajedrez de la FIDE, artículo 2.4

5. Leyes de ajedrez de la FIDE, artículo 2.2

6. Leyes del ajedrez de la FIDE, artículo 2.3.

7. Schiller (2003), p.16-17

8. Leyes del ajedrez de la FIDE, artículo 1.1

9. Leyes del ajedrez de la FIDE, artículo 3.1

10. Leyes del ajedrez de la FIDE, artículo 3.5

11. Leyes del ajedrez de la FIDE, artículo 3.8.b

12. Schiller 2003:17-19)

13. artículo 4.1 de la Federación Internacional de Ajedrez

14. Schiller (2003), p.17-19

15. Schiller (2003), p.18-19

16. Schiller (2003),p.19-20

17. Schiller (2003), p.20

18. Schiller (2003), pág 21-24

19. Schiller 2003

20. Timman (2005), p.83

21. Schiller (2003), p.27


https://es.m.wikipedia.org/wiki/Leyes_del_ajedrez 24/28
24/1/2019 Leyes del ajedrez - Wikipedia, la enciclopedia libre

22. Schiller (2003), p.25-26

23. Schiller (2003), p.24–25

24. Schiller (2003), p.77

25. Schiller (2003), p.24

26. Schiller (2003), p.24-25

27. Schiller (2003), pp.30–31

28. Schiller (2003), pp. 30–31,49–52

29. FIDE (1989), p.121

30. Burg (2003), pp.225–27

31. Schiller (2003), p.21

32. Burg (2003), p.29

33. (Schiller 2003:21,26-28)

34. Hooper y Whyld 1992:41,328

35. Ruch 2004

36. Davidson 1981:13

37. Davidson 1981:59-61

38. Davidson 1981:146

39. La Historia del Ajedrez

40. Davidson 1981:14-17

41. Scholar's Mate issue 102

42. Hooper y Whyld 1992:220-21, leyes, historia de

43. Sunnucks 1970:459

44. Just y Burg 2003: xxi

45. Harkness 1967:3

46. Sunnucks 1970:294

47. Hooper y Whyld 1992:220-21

48. FIDE 1989:7-8

49. FIDE 1989:5

50. Just y Burg 2003: xxix

https://es.m.wikipedia.org/wiki/Leyes_del_ajedrez 25/28
24/1/2019 Leyes del ajedrez - Wikipedia, la enciclopedia libre

51. Just y Burg 2003

52. Schiller 2003:123-24

53. Schiller afirma que Estados Unidos es el único país que no sigue las reglas de la FIDE.
Algunas de las diferencias en las reglas de la US Chess Federation (Federación
estadounidense de Ajedrez) son (1) el jugador debe tener un acta razonablemente completa
para reclamar un forfeit a tiempo y (2) el jugador puede elegir si desea o no usar un reloj con un
período de retardo para cada movimiento.[52] Algunas otras diferencias se indican más arriba.

54. Apéndices E.I.01B. del Libro de bolsillo de la FIDE

55. Páginas W1 y W2 del suplemento "Weekend" del diario Daily Telegraph del 21 de noviembre
de 2009

Bibliografía

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Otras lecturas

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ISBN 0-273-00119-1

Golombek, Harry (1977), Golombek's Encyclopedia of Chess (en inglés), Crown Publishing,
ISBN 0-517-53146-1

Harkness, Kenneth (1970), Official Chess Rulebook (en inglés), McKay, ISBN 0-679-13028-4

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Enlaces externos

Wikimedia Commons alberga una categoría multimedia sobre Leyes del ajedrez.

Sitio oficial de la FIDE (Federación Internacional de Ajedrez), donde encontrar los


reglamentos oficiales (en inglés).

«Leyes del ajedrez de la FIDE, traducidas al castellano por la FEDA (Federación Española de
Ajedrez).» . FEDA.

«Cambios en las leyes del ajedrez de la FIDE de 2017.» . FEDA.

«Enciclopedia de Táctica» (pdf). wordpress. Archivado desde el original el 22 de octubre


de 2013.

«FIDE equipment standards» (en inglés). FIDE.

«Learn to play chess» (en inglés). USCF.

«Let's Play Chess» (PDF) (en inglés). USCF.

Esta obra contiene una traducción completa derivada de Rules of chess de Wikipedia en
inglés, concretamente de esta versión, publicada por sus editores bajo la Licencia de
documentación libre de GNU y la Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 3.0
Unported.

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