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Minitério da Educação

Secretaria de Educação Profissional e Tecnológica


INSTITUTO FEDERAL DE SÃO PAULO
Campus Itapetininga

Programa de Residência Pedagógica – Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível


Superior

ROTEIRO DE EXPERIMENTO

I) Título do experimento

A Física no Tabuleiro

II) Objetivos

- Constatar os níveis de assimilação das temáticas trabalhadas em sala de aula pelo professor de
uma forma lúdica e descontraída;

- Aplicar uma forma avaliativa não convencional que possa possibilitar que os alunos sem a
sensação de serem avaliados, demonstrem seus conhecimentos;

- Propiciar ao Professor um instrumento onde é possível trabalhar com qualquer temática


usando a mesma estrutura do tabuleiro.

III) Tópicos de Física relacionados

- Física Geral;

- Óptica;

- Etc...

IV) Materiais utilizados

- Tesoura - Cola líquida

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SUBPROJETO FÍSICA, NÚCLEO ITAPETININGA
Responsável pelo Roteiro: Maycon Lindor Pinheiro Tardin
Email para contato: maycon@tardin.net
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- Papelão - A4 do tabuleiro

V) Procedimentos de construção e funcionamento

1) Imprima e Recorte os tabuleiros em folha A4 (vide anexos).

2) Cole o A4 com o tabuleiro em uma base de papelão e/ou MDF.

3) Imprima as fichas da temática que deseje trabalhar em sala de aula.

4) Forme os Grupos elegendo dentre os alunos o juiz de cada grupo para guiar o jogo e aplicar
as regras.

5) O professor ficará observando e avaliando as respostas dos competidores e cada juiz anotará
as respostas corretas e erradas de cada participante na ficha de registro, possibilitando ao
professor avaliação conjunta com sua análise e avaliação durante o jogo.

VI) Explicação do funcionamento

REGRAS

* Antes de iniciar o jogo, os participantes devem definir a ordem em que vão jogar;

* Quando o jogador da vez precisar responder uma charada, o jogador seguinte deve pegar uma
charada no monte de cartas e ler para o jogador da vez. Após a resposta, ele deverá informar se
está correta ou incorreta. Se a resposta for incorreta, ele deverá ler a resposta correta.

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* Em sua respectiva vez de jogar, cada jogador deverá jogar o dado de jogo (6 lados) e andar
pelo tabuleiro o respectivo número de casas.

* Ao andar pelo tabuleiro depois de jogar o dado, os jogadores podem cair em 4 tipos de casas:
casa Charada (símbolo «C»), casa aposta (símbolo «A»), Mímica (M) e casa surpresa (símbolo
«S»);

* Quando um jogador cair em uma casa charada, ele deverá tentar responder a uma charada
que deverá ser lida pelo jogador seguinte a jogar. Se o jogador acertar a charada ele avança 2
casas e encerra a sua vez de jogar (passa a vez para o jogador seguinte). Se ele errar a resposta
da charada, ele fica onda está e encerra a sua vez de jogar (passa a vez para o jogador seguinte).

* Quando um jogador cair em uma casa surpresa, ele deverá jogar o dado surpresa (um dado de
12 lados) e conferir o número obtido com as surpresas na tabela que está no centro do tabuleiro.
Independente do que seja, o jogador deve cumprir a surpresa e passar a vez para o próximo
jogador.

* Quando um jogador cair em uma casa aposta, ele é obrigado a fazer uma aposta que envolve
1 casa, 2 casas ou 3 casas, o jogador decide a quantidade. Após fazer a aposta, ele deverá tentar
acertar a resposta de uma charada. Se ele acertar a resposta, ele avança no tabuleiro o número
de casas que ele apostou e, encerra a sua vez de jogar (passa a vez para o próximo jogador). Se
o jogador errar a resposta, ele volta no tabuleiro o número de casas que ele apostou e encerra
a sua vez de jogar (passa a vez para o próximo jogador). Independente de avançar ou voltar
casas quando cair em uma casa de aposta, ele não pode continuar a jogar se cair em uma casa
charada, surpresa ou outra casa de aposta.

* Quando um jogador cair em uma casa mímica, ele deverá pegar uma carta especial e usando
mímica deverá fazer aos demais jogadores a mimica e se ninguém acertar ele deverá passar a
vez do jogo e caso consiga que alguém acerte (com uma mímica correta) jogará o dado e andará
o número de casas que caiu. Independente da casa que caia deverá passar a vez ao próximo
jogador.

* Vence o jogo o primeiro jogador que completar o circuito do tabuleiro chegando na casa de
cor amarela!

REGRA OPCIONAL:

* Caso um jogador que esteja tentando acertar uma charada em sua vez de jogar e erre a
resposta, o jogador que jogou anteriormente (e somente ele) terá a oportunidade de tentar
acertar a resposta. Se ele acertar, avança uma casa, se errar, nada acontece e a vez de jogar
passa para o jogador seguinte.

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VII) Bibliografia

FAVARETTO, Danilo Vieira. Construção e aplicação de um Jogo de Tabuleiro para o Ensino de


Física. Dissertação de Mestrado apresentada ao Programa de Pós-Graduação Mestrado Nacional
Profissional em Ensino de Física Polo UFSCar - Sorocaba no Curso de Mestrado Profissional de
Ensino de Física (MNPEF). 2017. Disponível em: <
http://www.mnpefsorocaba.ufscar.br/dissertacao-danilo-favaretto>. Acessado em 22 mai de
2019.

PEREIRA, Ricardo Francisco. Jogos Diversos. Departamento de Física (DFI) da Universidade


Estadual de Maringá (UEM). 2015. Disponível em: <http://www.recursosdefisica.com.br/jogos-
diversos.html>. Acessado em 18 mai de 2019.

PEREIRA, Ricardo Francisco; FUSINATO, Polônia Altoé; NEVES, Marcos Cesar Danhoni;.
Desenvolvendo um jogo de tabuleiro para o ensino de Física. 2Universidade Estadual de
Maringá/Departamento de Física/Pós-Graduação em Educação para a Ciência e o Ensino de
Matemática. 2009. Disponível em: <http://www.recursosdefisica.com.br/jogos-diversos.html>.
Acessado em 15 mai de 2019.

ANEXOS

CARTAS ESPECIAIS (DOCUMENTO À PARTE)

MODELOS PARA CONFECCIONAR NOVAS CARTAS (DOCUMENTO À PARTE)

TACULEIRO (DOCUMENTO À PARTE)

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