Você está na página 1de 3

VARIÁVEIS

As variáveis são locais (espaço) na memória do seu computador utilizados para


guarda dados que precisaremos utilizar no decorrer do algoritmo.

TIPOS DE DADOS
O VisuAlg prevê quatro tipos de dados:
inteiro, real, caracter e lógico (ou booleano). As palavras-chave que os definem
são as seguintes (observe que elas não têm acentuação):
• Inteiro: define variáveis numéricas do tipo inteiro, ou seja, sem casas decimais.
• Real: define variáveis numéricas do tipo real, ou seja, com casas decimais.
• Caractere: define variáveis do tipo string, ou seja, cadeia de caracteres.
• Logico: define variáveis do tipo booleano, ou seja, com valor VERDADEIRO ou
FALSO.

NOMES DE VARIÁVEIS E SUA DECLARAÇÃO


Os nomes das variáveis devem começar por uma letra e depois conter letras,
números ou underline, até um limite de 30 caracteres. As variáveis podem ser
simples ou estruturadas (na versão atual, os vetores podem ser de uma ou duas
dimensões). Não pode haver duas variáveis com o mesmo nome.
A seção de declaração de variáveis começa com a palavra-chave var, e continua
com as seguintes sintaxes:
Nome da variável: <tipo-de-dado>
ATRIBUIR UM VALOR A UMA VARIÁVEL:
Para atribuir algum valor em uma variável devemos escrever o nome da variável
seguido com o sinal de menor “<” e um traço “-” seguidos do valor que deseja
atribuir a uma variável.

Perceba que o parâmetro no escreva está sem as aspas, neste caso o algoritmo
entendera que o parâmetro é uma variável e mostrar o último valor atribuído a
esta variável.

O Visualg também mostra uma tabela informando os valores finais de cada


variável após o programa ser executado, isso pode te ajudar a entender o que
está acontecendo em seu algoritmo.

As variáveis que não receberam nenhum valor por não terem sido utilizadas,
permanecem com seus valores padrões.

LEIA
As variáveis podem ser utilizadas para receber informações da pessoa que está
usando seu programa. O Leia também recebe um parâmetro, este parâmetro é o
nome da variável que devera guarda a informação digitada pelo usuário.
Colocamos um Escreva antes para informar a pessoa que está utilizando o
programa o que ela deve digitar.

ATIVIDADE
1. Construa um algoritmo que receba 3 notas e calcule a média.

2. Construa um algoritmo que receba o nome e a idade de 3 pessoas e mostre


a idade de cada um.
3. Construa um algoritmo que receba 2 números e retorne o valor as adição,
subtração, divisão e multiplicação.

Você também pode gostar

  • Atividade Cadastro Clientes VBA
    Atividade Cadastro Clientes VBA
    Documento10 páginas
    Atividade Cadastro Clientes VBA
    Edson De Jesus Carbonaro
    Ainda não há avaliações
  • Excel 2000
    Excel 2000
    Documento162 páginas
    Excel 2000
    Edson De Jesus Carbonaro
    Ainda não há avaliações
  • Apostila Access
    Apostila Access
    Documento97 páginas
    Apostila Access
    Edson De Jesus Carbonaro
    0% (1)
  • Vba PDF
    Vba PDF
    Documento83 páginas
    Vba PDF
    Edson De Jesus Carbonaro
    Ainda não há avaliações
  • Scratch Aula 02
    Scratch Aula 02
    Documento7 páginas
    Scratch Aula 02
    Edson De Jesus Carbonaro
    Ainda não há avaliações
  • Scratch Aula 01
    Scratch Aula 01
    Documento8 páginas
    Scratch Aula 01
    Edson De Jesus Carbonaro
    Ainda não há avaliações
  • Apostila Windows
    Apostila Windows
    Documento69 páginas
    Apostila Windows
    Edson De Jesus Carbonaro
    100% (1)
  • HTML Aula 02
    HTML Aula 02
    Documento8 páginas
    HTML Aula 02
    Edson De Jesus Carbonaro
    Ainda não há avaliações
  • Apostila PowerPoint
    Apostila PowerPoint
    Documento89 páginas
    Apostila PowerPoint
    Edson De Jesus Carbonaro
    Ainda não há avaliações
  • A Origem Da Internet
    A Origem Da Internet
    Documento9 páginas
    A Origem Da Internet
    Edson De Jesus Carbonaro
    Ainda não há avaliações