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Tratado de Banda Desenhada

De: Francisco Chinita

Este tratado de BD foi inicialmente criado para a sua publicação em livro mas,
na impossibilidade de o conseguir devido ao medo que as editoras ainda têm
para se aventurar neste mercado, decidi, então, transforma-lo numa página da
web e comparti-la gratuitamente com todos os interessados.

O conteúdo deste site é o de um verdadeiro curso online de Banda Desenhada


o qual se divide em 12 lições; 6 delas sobre técnicas de desenho e as restantes
sobre a construção de um guião, tão fundamental para o êxito de uma história.
Aconselho que estude alternadamente entre as lições de Desenho e Guião,
elas se complementam.

Aventure-se na 9ª arte e... bons estudos!

Desenho Guião

Lição 1 Lição 1

Lição 2 Lição 2

Lição 3 Lição 3

Lição 4 Lição 4

Lição 5 Lição 5

Lição 6 Lição 6

Técnicas de Desenho

Lição 1

As Personagens

As personagens são todos aqueles que desempenham os diferentes papeis


numa história.

São o protagonista, a heroina, o malvado e, até, as personagens secundárias;


enfim, são todas as figuras que entram — directa ou indirectamente — numa
história.
O que teremos de ter em conta é que cada personagem tem um caracter
próprio e a deveremos tratar como se fosse real; isto é, ao criar uma
personagem teremos de lhe criar também uma biografia e um modo de vida, e,
porque não, também um signo do zodíaco.

Ela tem, contudo, de obedecer a uma realidade.

O Protagonista

É o herói — jovem, bem parecido, atlético e com rasgos que se identifiquem


facilmente.

Deve, contudo, ser nobre e inteligente.

Esta é a figura que mais vezes desenharemos ao longo da história; por isso,
deveremos familiarizar-nos com ela, utilizando, para o efeito, fotografias de
actores de cinema, de familiares, amigos ou até, porque não, o nosso próprio
rosto.
A Heroína

Na maior parte dos casos a heroína não passa da companheira do herói,


fazendo um papel secundário. Noutros casos ela é mesmo a personagem
principal mas, seja qual for o seu papel dentro da história, há qualidades que
ela deve possuir e que são: ser atraente, bonita, tímida, feminina e inteligente.

O Malvado

Muitas vezes ele pode ser o herói da história; outras vezes é tão conhecido ou
mais que o protagonista principal, fazendo a este último a vida difícil, mas
sempre sem levar a melhor.

Seja como for, a sua cara deverá reflectir a maldade do seu coração.

Esta personagem deverá ser alta, magra, de nariz fino e/ou disforme ou baixo e
gordo.

Uma cicatriz ajuda a adivinhar o seu passado fora-da-lei.


O Companheiro do Herói

Quem não recorda Jimmy McClure, o simpático velho companheiro de


Blueberry? Graças a estas personagens, muitas histórias tiveram êxito e, sem
eles, o protagonista, em alguns casos, passaria despercebido. Convém que
esta personagem tenha uma boa dose de ironia.

O Companheiro do Herói é, para todos os efeitos, uma personagem completa


que muitas vezes ―safa‖ o protagonista principal de grandes enrascadas.

Documentação e meio Ambiente

Qualquer que seja a história, a documentação joga sempre o maior dos papeis.
Um bom desenho com uma errada ou desinteressada documentação poderá
desacreditar o autor; por isso, teremos de estar o mais bem documentados
possível, até mesmo nos mais pequenos pormenores os quais possam ser os
botões da farda do almirante da Royal Navy em 1780, ou a fivela dos sapatos
de Mr. X.

Tudo tem de obedecer à realidade: as casas e sua decoração, os penteados de


época, o vestuário, os meios de transporte, as armas, etc.

Nas histórias de ficção cientifica podemos contar muito com a nossa


imaginação e fantasia, mas teremos obrigatoriamente de recorrer a
reportagens e fotografias editadas pela NASA em revistas ou na televisão para
que, além da fantasia, o leitor possa encontrar algo que conheça e corresponda
à realidade

Nos últimos tempos abriu-se-nos uma grande porta para a exploração da


documentação: A INTERNET, O VÍDEO e o DVD. Podemos adquirir filmes
ambientados na época da história que temos entre mãos, parar as imagens e
copiar certos detalhes que nos interessem tais como uma embarcação do séc.
XVIII.

Deveremos criar o nosso próprio arquivo, coleccionando fotos de jornais e


revistas, miniaturas de automóveis, aviões, embarcações e replicas de armas
antigas etc

O meio ambiente também é muito importante, já que uma paisagem asiática


difere em muito das da Europa e estas das da América.

Para poder-mos criar os tão temíveis monstros de outras galáxias poderemos


recorrer a fotografias microscópicas de insectos mudando-lhes um ou outro
pormenor.

Tudo isto poderá parecer complicado, mas não o é, o profissional geralmente


se baseia numa dada época adquirindo, assim, uma documentação completa
sobre ela, torna-se especialista.

Termino dizendo que um erro de documentação é imperdoável.

Fig. 6– Alguns objectos da minha colecção: fita Vídeo, modelos de viaturas,


replicas de armas, livros sobre história etc.

A Vinheta

A Vinheta é a representação gráfica de um espaço de tempo; quadrada ou


rectangular é um quadro que contem dentro as imagens da história. As
vinhetas são maiores ou menores não por acaso, mas para defender o
interesse da acção que esta narra.

O tamanho da vinheta joga também muito com o andamento da história e com


o grau de emoção a transmitir ao leitor, assim como com o tempo de leitura,
coisas que aprenderemos lá mais para a frente.
O Percurso Visual

O percurso visual não é mais do que um truque gráfico utilizado pelo


desenhador para que o leitor possa percorrer facilmente, com um simples
olhar, toda a imagem que tanto nos custou fazer.

Sem o percurso visual o leitor acabaria por não tomar atenção ao desenho da
vinheta; temos, pois, de fazer com que o leitor entre na vinheta por um ponto
por nós marcado, que a percorra com o olhar, se detenha aí onde está o centro
de interesse e saia por outro ponto também previamente marcado, entrando de
seguida na vinheta que está ao lado.

Com o percurso visual conseguimos que o leitor siga a história sem esforço e
sem se perder, dando atenção à totalidade das vinhetas e, o que é mais
importante, ao centro de interesse de cada vinheta.

Tudo isto poderá parecer complicado, mas o percurso visual é algo instintivo
que, com a pratica, aprenderemos a dominar. Aconselho o estudo dos grandes
mestres da BD, tentando descobrir onde e como eles o utilizaram.

Veja nas figuras 7 e 8 os dois exemplos onde marquei a verde o percurso


visual.

Fig 7- © Le Lombard / Hermann

Fig 8- © Le Lombard / Hermann


O Equilíbrio

Na composição da vinheta, se faltar o equilíbrio de massas é como que se


ficasse inclinada ou coxa; mas, para isso, também há um remédio: aquele que
utilizam todos os artistas — pintores, desenhadores, gráficos, etc. — que
consiste em aproximar do centro da vinheta as figuras ou massas maiores, de
maior volume, e afastando para as margens as menores. Para um melhor
entendimento preste atenção às figuras 9 e 10, que nos dão um bom exemplo
de equilíbrio.

Fig 10- ©
Le Lombard / Hermann

A Perspectiva dentro da vinheta

—Oh, my God!

—No, gracias!!

—Was, Perspektive?

— Sim, sim, PERS.PEC.TI.VA!

Eu sei, tal como a matemática, esta é uma matéria pouco simpática mas, sem
dúvida, indispensável no desenho em geral, e na BD em particular, sem a qual
é muito fácil cair em erros que saltam à vista e que não têm perdão. Aconselho-
o a estudar perspectiva, não tudo mas o bastante para poder realizar suas
vinhetas com alguma segurança. Vejamos alguns conselhos práticos, prometo
não ser chato.

A Linha do Horizonte e o Ponto de Fuga


Estejamos onde estivermos, a linha do horizonte encontra-se sempre à altura
dos nossos olhos e um bom exemplo disso é uma praia.

Quer nós estejamos num ponto alto ou num ponto baixo, a linha do horizonte,
aquela que separa o céu do oceano, está sempre à altura dos nossos olhos.
Este exemplo da praia é, certamente, um dos únicos, já que excluindo esse,
temos sempre diante de nós barreiras — edifícios ou montanhas — que nos
dificultam a visão do horizonte, mas a sua linha, mesmo invisível, ela está aí
onde você está; em casa ou na rua, de pé ou sentado, ela está sempre à altura
dos seus olhos e, com ela, todos os seus pontos de fuga.

É desses pontos de fuga que partem todas as linhas de fuga que prolongam as
rectas paralelas horizontais dos modelos vistos em perspectiva. Os pontos de
fuga podem ser um, dois ou mais para cada modelo. Algumas vezes, dada a
complexidade dos modelos torna-se necessário aplicar os P.F. (pontos de fuga)
acima ou abaixo da linha do horizonte (L.H.)

Vejamos agora alguns exemplos práticos com um, dois e três pontos de fuga.

Fig. 11: Encontramo-nos diante de um cubo. Como vê, as linhas laterais


convergem num ponto, P.F., que se encontra na L.H.; sem esse ponto de fuga
seria muito difícil desenhar esse cubo perfeito.

[BUSCAR EXEMPLOS EM OUTROS LIVROS]


Fig. 12: Desloquemo-nos, agora, para a esquerda. As coisas complicam-se:
temos dois pontos de fuga e isso porque deixámos de ver o cubo de frente.
Como vê, cada uma das faces converge para um ponto sempre na L.H.

Fig. 13: Que se passaria se um paralelepípedo ficasse suspenso no ar? Pois é


isso que aí está! Como pode verificar, o terceiro ponto de fuga encontra-se
acima da linha do horizonte. Invertendo este desenho teríamos uma visão do
mesmo algo diferente, como se o olhássemos desde cima.
Repare agora na figura 14. Ela dá-nos uma pequena lição de perspectiva. Na
figura 15 temos, então, essa vinheta completamente terminada.

E para terminar esta pequena achega sobre perspectiva, deixo aqui a figura 16
desenhada por Moebius. Que tal? Ela fala por si.
Figuras nos Diferentes Planos

Desenhar várias figuras em primeiro, segundo e terceiro planos mantendo


entre elas as justas proporções de acordo com a distância nem sempre é tarefa
fácil para quem desconhece alguns princípios indispensáveis. Preste portanto
atenção às figuras seguintes: elas darão uma boa lição de perspectiva da figura
humana.

Fig. 17: Comece por desenhar a olho a primeira figura (A), desenhando em
seguida a linha do horizonte (L.H.) e o ponto (B) que indica onde há-de ficar
colocada a segunda figura.

Fig. 18: Para achar a altura da figura situada em (B) começamos por traçar
uma linha que parte de (A) passando por (B) e que se prolonga até à linha do
horizonte, achando aí o ponto de fuga (P.F.1). Traçamos agora outra linha que
una a cabeça de (A) com o P.F.1 e prolongamos o ponto (B) até essa nova
linha, achando a vertical (D) que indica a altura da segunda figura.

Fig. 19: Suponhamos que ao mesmo nível da figura (B) queremos desenhar
outra figura. Basta-nos, então, prolongar as horizontais (I) e (J) dando-nos a
altura da figura (H).

Fig. 20: Para desenhar uma figura mais próxima basta-nos situar a olho o ponto
(E), traçando então a linha obliqua (K) desde aí até qualquer ponto situado na
L.H.— neste caso P.F.2.

Fig. 21: A partir do esquema anterior achamos o ponto (L), prolongamo-lo até
se encontrar com a linha da cabeça da figura (A), achando o ponto (N) e a
vertical (M).

Fig. 22: Partindo de P.F.2, passando por (N) e seguindo a perpendicular ao


ponto (E) achamos o ponto (O). O (P) dá-nos a altura da figura.

[EDITAR ESTA PÁGINA NO PAINT]


Entre Parêntesis)

Termino aqui a primeira parte para passar em força ao estudo da BD -Bandes


Dessinés– como lhe chamam os franceses. Aconselho que, ao mesmo tempo
que lê, veja exemplos dos grandes mestres do Comic em revistas, álbuns e até
mesmo nas tiras diárias dos jornais e, além disso, que faça você as suas
próprias vinhetas, seguindo as instruções que aqui vou dando e recorde que,
estamos necessitados de mais BONS desenhadores. Quando digo
desenhadores não me refiro à qualidade do desenho mas sim à apresentação
da história, imagem a imagem pois a justa apresentação de espaço de tempo
entre as vinhetas, seguindo o ritmo mecânico, psicológico, temático e por sua
vez o emocional vale mais do que o mais esmerado dos desenhos.

Vamos a isso?

Guião

Lição 1

Talvez por estarmos habituados a ver a BD como uma arte para desenhadores,
transcuramos o guião. O que é certo é que, com um mau guião, nunca se
poderá fazer uma boa história, mesmo que o desenho seja de mestres.

Escrever um bom guião não é tão fácil como possa parecer à primeira vista
nem tão difícil que não possamos aprender a escreve-lo. Se lermos as
aventuras de Asterix escritas por Goscinny, ou as do Tenente Blueberry, por J.
M. Charlier, entre outras, dar-nos-emos conta disso. Em primeiro não é só
saber escrever, há algo bem mais importante como as sequências, acções,
documentação, efeitos especiais, encadeados, ritmos, etc.

Imagine um arranha-céus construído sobre uns alicerces pouco profundos;


pouco tempo após a sua construção este ruiria levando a tribunal o arquitecto e
o construtor.
Na BD passa-se o mesmo ou quase: o arquitecto será neste caso o guionista; o
construtor é o desenhador e os alicerces da obra são o guião, que, sendo
―pouco profundo‖ mal construído, levaria à não publicação da história e, pior,
desacreditaria as assinaturas dos seus autores para o futuro perante um
publico que exige ser bem servido.

Pois bem, vamos iniciar com algumas descrições sobre composição do guião,
e só na segunda parte darei um exemplo prático de como escrever uma
história, da sua nascença até ao produto final.

O barco vai partir; segure-se bem!

Guião Literário

É a criação da história escrita sem os mínimos detalhes. Para esta criação


teremos de nos guiar pelo nosso estilo favorito, quer seja o Bélico, o Oeste, o
Policial, etc. Essa história será o produto final em bruto e que dividimos, depois
de escrita, nas três partes principais, que são:

-INTRODUÇÃO,

-DESENVOLVIMENTO,

-CONCLUSÃO.

Ou seja: o princípio com a introdução do drama e das personagens; o


desenvolvimento que é toda a fase central da história e que pode ir desde as
primeiras vinhetas à última página e a conclusão, que é onde termina a história,
ou seja, onde se resolvem os problemas ou dramas iniciados com a introdução.

Divisão em Sequências

Depois do guião literário pronto vamos dividi-lo em sequências.

Que são as sequências? Poderemos defini-las como um grupo de vinhetas que


sucedem todas no mesmo período de tempo ou lugar e a sua extensão pode
oscilar entre uma só vinheta e uma página inteira ou mais. O tamanho das
sequências, mais ou menos longas, tem a ver com a importância destas dentro
da história, isto é, quanto mais vinhetas utilizamos para narrar uma sequência,
mais importante, para o entendimento da história, essa sequência se torna, e
vice-versa.

Depois da divisão do guião literário em sequências, e estas num número


limitado de vinhetas, poderemos prever, então, a quantidade de páginas com
que contará a nossa história. Neste ponto pode dar-se o caso que o número de
páginas seja superior ou inferior às páginas da revista onde a história irá ser
publicada, então que há a fazer? Simples, basta cortar algumas sequências de
menor importância, assim como algumas vinhetas das sequências mais longas
ou ainda, juntar duas sequências numa só vinheta.

Efectuando estes cortes - a que chamamos ELIPSE - notamos que ficam


ressaltos na narração... é obvio pois deixou de existir continuidade, mas isso
facilmente se resolve com textos de enlace que servem para tapar lacunas,
fazendo com que a história tenha a continuidade desejada.

Se o caso for o de faltar páginas então teremos de aumentar vinhetas a certas


sequências ou até mesmo criar sequências novas.

Personagens e Documentação

Conhecendo a história, o drama, e a ambientação, passaremos à criação das


personagens principais, tal como se disse na primeira parte das técnicas de BD
e, com isto, à documentação de acordo com a época e o lugar de acção do
argumento.

Não esqueça, a documentação é muitíssimo importante, nada deve ser deixado


ao acaso, uma falha nossa pode passar despercebida para algumas pessoas,
mas não para todas e estas podem sentir-se defraudadas, banalizando o autor
da história.

O Story Board

Antes da escritura do guião definitivo, o guionista repassa mais uma vez o


guião literário, mas desta vez ―Desenhando-o‖ em folhas divididas em
quadrados. Não é necessário que o desenho se entenda como tal, basta um
simples esboço. A esta fase chama-se Story Board e serve para seleccionar as
cenas sem esquecer a continuidade; seguindo este processo poderemos
apreciar melhor o que será o trabalho final do guião, assim como melhorar
algumas cenas, que sem ele, poderiam passar despercebidas.

A Vinheta

A sequência é formada por um conjunto de acções, sendo estas divididas pelas


vinhetas que compõem cada sequência. Se a sequência for composta por uma
só vinheta, então, o papel desta terá de ser completo, já que é esta a finalidade
da sequência. Portanto, depois da divisão do guião em sequências e baseados
no Story Board, deveremos atribuir a cada sequência um número justo de
vinhetas; mais vinhetas para as sequências mais importantes e menos às
sequências de menor interesse, para que o leitor passe por elas rapidamente e
não as entender por pontos chave para o entendimento da história.
Último Conselho

Não é propriamente o último conselho mas o princípio de uma arte séria.


Nunca se deverá esquecer o provérbio chinês que diz: ―uma imagem vale mais
de mil palavras‖ por isso deveremos mentalizar-nos que a imagem deverá ter
mais possibilidades expressivas que o texto e nunca repetir por palavras o que
o leitor possa ver nas figuras, o texto somente serve de apoio.

O Guião Técnico

Finalmente! O guião técnico, este é o produto final já revisto e estudado. Ele


deve indicar o número de vinhetas e páginas, o texto descritivo, o narrativo e os
diálogos, assim como os planos.

O texto descritivo serve para indicar ao desenhador tudo o que deve figurar
dentro da vinheta e que foi pensado pelo guionista, até mesmo os mais
pequenos detalhes. Poderá então o desenhador, através dele, construir
perfeitamente a acção imaginada em precedência. Os textos narrativos e os
diálogos são os que acompanham o desenho para seu entendimento, é o que o
leitor vai ler.

Há que indicar ao desenhador também a emoção ou sentimento a dar a cada


cena para que o desenho siga a par e passo com o guião e que, entre um e
outro, não existam barreiras. A ilusão deverá ser perfeita e tanto o guião como
as imagens devem fazer parte de uma única obra fortemente sólida.

Os textos devem ser fluidos e sem palavras estranhas ou frases demasiado


trabalhadas.

— UFF! Que confusão!!

Parece você dizer, mas não o é, com um pouco de prática e esperando o


próximo capitulo onde iremos escrever uma história você verá que todas estas
divisões têm a sua razão de existir e, pondo-as no seu lugar, tudo se tornará
mais fácil.
EXEMPLOS PÁGINAS 11 E 12

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