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21/03/2019 Thorin Ficha Detalhada.

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ANÃO DA COLINA…………………………………………………………………………..
Proficiência com Ferramentas.
Tenho proficiência em ferramentas de Ferreiro.
Especialização em Rochas.
> Sempre que eu faço um teste de Inteligência (História) relacionado à origem de trabalhos
em pedras, sou considerado proficiente na perícia História e adiciono o dobro do seu bônus
de proficiência ao teste, ao invés do seu bônus de proficiência normal.
> História (Int): 4

Idiomas. Meus estudos monásticos me tornaram fluente na linguagem Comum, Anã e


Dracônico.

Aumento no Valor de Habilidade.


> Tenacidade Anã. Meu maximo de pontos de vida aumentam em +1, sempre que eu subir de
nível.

MONGE………………………………………………………………………………………..
> Pontos de Chi. 4
- CD DE RESISTÊNCIA: 13

> Artes Marciais. 1d4 de dano


> Bastão: 1d6 / 1d8 concussão
> 10 dardos 1d4 perfurante (distância 6/18)

Proficiências:
> Armadura: nenhuma
> Armas: Armas simples e espadas curtas.
> Instrumento musical: Flauta

NÍVEL 1
> DEFESA SEM ARMADURA.
Quando não estou vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, minha Classe
de Armadura será 10 + meu modificador de Destreza + modificador de Sabedoria.

> ARTES MARCIAIS.


Minha prática nas artes marciais me concedeu a maestria nos estilos de combate que utilizam
golpes desarmados e armas de monge, que são as espadas curtas e quaisquer armas simples
corpo-a-corpo que não tenham a propriedade duas mãos ou pesada.
Ganho os seguintes benefícios enquanto estou desarmado ou empunhando uma arma de
monge e não estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um escudo:
- Posso usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano em meus golpes
desarmados e armas de monge.

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- Posso rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e armas de monge.
Esse dado muda à medida em que eu evoluo em meu treinamento.
- Quando uso a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge posso
realizar um golpe desarmado com uma ação bônus.

NÍVEL 2
> CHI.
Meu treinamento me permitiu controlar a energia mística do chi.
Quando gasto um ponto de chi, ele se torna indisponível até que eu termine um descanso
curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de chi gastos volta para você.
Deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar os pontos de chi.
- Algumas das características de chi requerem que seu alvo realize um teste de resistência
para resistir ao efeito da característica. A CD do teste de resistência é calculada a seguir:
CD de resistência de Chi = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
RAJADA DE GOLPES
Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de
chi para realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus.
DEFESA PACIENTE
Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de Esquivar, com uma ação bônus, no
seu turno.
PASSO DO VENTO
Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de Desengajar ou Disparada, com uma
ação bônus, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.

> MOVIMENTO SEM ARMADURA.


A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver
usando armadura nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança
determinados níveis, como mostrado na tabela O Monge.
No 9° nível, você ganha a habilidade de se mover através de superfícies verticais e sobre
líquidos, no seu turno, sem cair durante o movimento.

NÍVEL 3
> TRADIÇÃO MONÁSTICA.
Quando você alcança o 3° nível, você ingressa numa tradição monástica: o Caminho da Mão
Aberta, o Caminho Sombrio e o Caminho dos Quatro Elementos, todas detalhadas no final da
descrição dessa classe. Sua tradição concede a você características no 3° nível e novamente
no 6°, 11° e 17° nível.
CAMINHO DA MÃO ABERTA:
Monges do Caminho da Mão Aberta são os mestres supremos das artes de combate marcial,
tanto armado quanto desarmado. Eles aprendem técnicas para empurrar e derrubar seus
oponentes, manipulando o chi para curar os ferimentos dos seus corpos e praticando uma
meditação avançada que os protege de mazelas.

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TÉCNICA DA MÃO ABERTA:


Começando quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você pode manipular o chi do seu
inimigo quando você controla o seu. Toda vez que você atingir uma criatura com um dos seus
ataques garantidos por sua Rajada de Golpes, você pode impor um dos seguintes efeitos no
alvo:
Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou cairá no chão.
Ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você pode empurrá-lo 4,5 metros
para longe de você.
Ele não pode realizar reações até o final do seu próximo turno.

> DEFLETIR PROFÉTEIS.


A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para defletir ou apanhar o projétil quando
você é atingido por um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do
ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de monge.
Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para
ser segurando em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar um
projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar uma ataque à distância com
a arma ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você realiza esse
ataque com proficiência, independentemente das armas em que você é proficiente, e o projétil
conta como uma arma de monge para o ataque. A distância do ataque do monge é de 6/18
metros.

EREMITA.
Você viveu em reclusão – ou em uma comunidade isolada como um monastério ou
completamente sozinho – por um período importante da sua vida. No tempo em que passou
longe do clamor da sociedade, você encontrou quietude, solidão e, talvez, algumas das
respostas que procurava.
VIDA DE ISOLAMENTO
Qual foi o motivo do seu isolamento e o que mudou para permitir que você desse fim a sua
solidão? Você pode trabalhar com o Mestre para definir a natureza exata da sua reclusão ou
você pode escolher rolar na tabela abaixo para determinar a razão por trás do seu isolamento.

CARACTERÍSTICA: DESCOBERTA
A calma reclusão da seu eremitério prolongado lhe deu acesso a descobertas únicas e
poderosas. A natureza exata dessas revelações depende da natureza da sua reclusão. Poderia
ser uma grande verdade sobre o cosmos, os deuses, os poderosos seres de outros planos ou as
forças da natureza. Poderia ser um local nunca visto por mais ninguém. Você pode ter
descoberto um fato que a muito foi esquecido, ou desenterrado uma relíquia do passado que
poderia reescrever a história. Poderia ser uma informação que seria prejudicial para as
pessoas responsáveis pelo seu exilio, consequentemente, a razão que fez você voltar para a
sociedade.

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Converse com o Mestre para determinar os detalhes da sua descoberta e o impacto na


campanha.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Alguns eremitas estão bem preparados para a vida em isolamento, enquanto outros se irritam
com isso e anseiam por companhia. Se eles abraçaram a solidão ou tentam escapar dela, a
vida solitária molda suas atitudes e ideias. Alguns poucos acabam meio loucos devido aos
anos longe da sociedade.

OUTROS EREMITAS
O antecedente eremita pressupõem um tipo de isolamento contemplativo que permite espaço
para estudo e oração. Se você deseja jogar com um rude recluso selvagem que vive em terras
ermas enquanto tenta evitar a companhia de outras pessoas, veja o antecedente forasteiro. Por
outro lado, se você deseja ir por um caminho mais voltado à religião, o acolito pode ser o que
você procura. Ou você poderia, até mesmo, ser um charlatão, fingindo ser uma pessoa sábia e
santa, deixando tolos fervorosos sustentarem você.

EQUIPAMENTO:
> Pacote Aventureiro:
01 mochila
01 pé de cabra
01 martelo
10 pitons
10 tochas
01 caixa de fogo
10 dias de rações
01 cantil
15 metros de corda.
01 Kit de Herbalismo.
Alicates, almofariz e pilão, e bolsas e frascos utilizados pelos herbalistas para criar remédios
e poções.
Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de
habilidade que você fizer para identificar ou aplicar ervas.
Além disso, a proficiência com esse kit é necessária para criar antídotos e poções de cura.

ORDENS MONÁSTICAS.

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Os mundos de D&D contém uma multidão de monastérios e tradições monásticas. Em terras


com um toque de cultura asiática, como em Shou Lung no oriente dos Reinos Esquecidos,
esses monastérios são associados a tradições filosóficas e a pratica de artes marciais. A
Escola da Mão de Ferro, a Escola das Cinco Estrelas, a Escola do Punho Setentrional e a
Escola da Estrela do Sul de Shou Lung, ensinam diferentes abordagens das disciplinas física,
mental e espiritual do monge. Alguns desses monastérios se espalharam para terras ocidentais
de Faerûn, especialmente para terras com grandes comunidades de imigrantes de Shou, como
em Thesk e Portão Ocidental.
Outras tradições monásticas são associadas com divindades que ensinam o valor do
aperfeiçoamento físico e disciplina mental. Nos Reinos Esquecidos, a ordem da Lua Negra é
formada por monges dedicados a Shar (deusa das sombras), que mantem comunidades
secretas em colinas remotas, atrás dos aliados, e em esconderijos subterrâneos. Monastérios
de Ilmater (deus dos flagelados) recebem nomes de flores e suas ordens carregam nomes de
grandes heróis da crença; os Discípulos de Santo Sollars, o Duas Vezes Martirizado, residem
no Monastério da Rosa Amarela perto de Damara. Os monastérios de Eberron combinam os
estudos de artes marciais com uma vida de estudos. A maioria é devoto das divindades do
Soberano Anfitrião. No mundo de Dragonlance, a maioria dos monges são devotados a
Majere, deus da meditação e pensamento. Em Greyhawk, muitos monastérios são dedicados a
Xan Yae, a deusa do crepúsculo e da superioridade da mente sobre matéria, ou a Zuoken,
deus da maestria mental e física.
Os monges malignos da Irmandade Escarlate no mundo de Greyhawk derivam seu fanatismo
não de devoção a um deus, mas de dedicação a princípios de sua nação e raça – a crença de
que a vertente Suel da humanidade é destinada a dominar o mundo.

História do personagem.…………………………………………………………………....
O Império Duendaliano é o resultado de séculos de guerras e alianças, acordos e
traições. E o Mosteiro Laduguer é apenas um dos reflexos disso tudo. Para muitos, o
mosteiro Laduguer, é um local de paz e tranquilidade para anões velhos e cansados passarem
os seus dias admirando rochas e rezando para o Panteão de Deuses anões já esquecidos.
Localizado entre as montanhas em Deastok o Mosteiro Laduguer é cercado por muros
de rocha tão altos que para um não anão são confundidos facilmente com as montanhas. Sua
construção de difícil acesso, ajuda esse mosteiro a guardar mais do que sua localização.

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Laduguer é uma organização formada por anões monges e afiliados que tem por objetivo
(rastrear; localizar; capturar, transportar; catalogar; registrar e guardar RELÍQUIAS
ANÃS).
O sistema político/hierárquico de Laduguer divide-se entre cinco Clãs.
A CORUJA. A coruja é responsável por manter os ensinamentos seculares do monastério e
realizar as negociações políticas externas - LEMA. A pena (caneta) pode ser tão forte quanto
a espada.
O PARDAL. Os pardais são uma subdivisão do clã coruja, eles são responsáveis pela
administração, colheita e a distribuição de suplementos dentro do monastério.
A ROCHA. A rocha é formada por anões que possuem o juramento de proteger as entradas de
Laduguer. - LEMA. Nós não protegemos o muro, somos o muro.
A FÊNIX. O clã fênix é formado pelos anões que conseguiram encontrar o difícil equilíbrio
entre a força física e serenidade da alma e assim renasceram como um só com o CHI.
A ARANHA. O clã da aranha é formado por um grupo seletos anões, que foram treinados
desde cedo para serem OS COLETORES (como são chamados fora do monastério). Esses
anões tem como objetivo recuperar as relíquias anãs que estão perdidas/espalhadas pelo
Império. Com exceção do clã Coruja a Aranha é o único clã que possui autorização para
deixar Laduguer.

Thorin Ironfist, anão monge da colina.


Thorin nasceu e foi criado no Mosteiro Laduguer. Desde sua infância Thorin, foi ensinado
sobre as responsabilidade de seu clã.
- A força típica dos anões fora substituída pela sabedoria e técnicas marciais, o intenso
treinamento lhe concedeu uma agilidade corporal singular, os estudos lhe proporcionaram
conhecimento sobre raças e línguas exóticas e os anos de meditação lhe permitiram o controle
sob a energia mística do chi.
PRIMEIRA MISSÃO.
Thorin ainda era muito jovem, quando recebeu sua primeira COLETA. Buscar por um grupo
de ladrões na cidade Porto Dumali, que estariam de posse da relíquia A Arkenstone.
- Sentado em uma mesa reclusa em um dos canto na Taverna Pônei Saltitante o jovem anão
observava um grupo de humanos. Suas mãos suadas tremiam como nunca antes, era nítido a
qualquer um que prestasse 3 segundos de atenção, que ele estava totalmente deslocado. Pouco
antes do fim da noite, quando a taverna já encontrava-se quase totalmente vazia, Thorin
decidiu agir. Mas, seus olhos quase não foram capazes de notar quando um dardo passou pela
janela entreaberta acertando em cheios o pescoço de um dos homens o derrubando sobre a

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mesa. Era, o Anão ZUK (Contato amigável), um velho amigo de monasterio um pouco mais
velho, Zuk foi selecionado pelos anciões para auxiliar Thorin em sua primeira missão.
(Imagine uma breve luta entre os dois anões com os homens resgates… na qual os anões
ganham e recuperam a relíquia).
Aqui se faz Aqui se paga.
Shandri, (personagem da Gui) caminhava tranquilamente pelo mercadão de Zadash
quando se deparou com um suspeito anão que espreitava próximo a uma carruagem nobre.
Ao notar a abrupta aproximação do anão, Shandri o toca no ombro desarmando seu
sorrateiro bote.
(Após essa cena, Thorin explica a Shandri que ele precisa recuperar um pertence anão
roubado. Eles seguem a carruagem até o seu destino, Shandri pede que Thorin a espere, e 10
minutos depois ele retorna com o artefato em mãos).

Hoje
Aos 100 anos de idade, Thorin Ironfist, muito mais experiente e centrado foi incubido de
realizar a sua 5º coleta, a primeira que envolve recuperar uma relíquia diretamente de um
irmão Anão.
- Chegou ao conhecimento dos anciões que um Anão guerreiro conhecido por Thuran,
integrante da FACÇÃO ZHENTARIM está de posse de um poderoso MARTELO chamado
de MATADOR DE GIGANTE. ARQUETU, o Gnomo Ladino (Contato Neutro), um dos
informantes mais antigos de Thorin relatou que Thuran havia desembarcado na COSTA
VERDE e seguido com um pequeno grupo de aventureiros para FEIDERWIND.
# Durante a viagem para Felderwind, Thorin conheceu Zulror Meldrum um Genasi da
terra, Druida (Personagem do Rafael). Ambos foram atacados por um Golem entre a parte
superior de Feiderwind e as florestas de Kamordak.
(Eles uniram força para vencer a ameaça).
Em Feiderrwind, thorin descobre o Thuran foi visto em Weizenwald e segue em direção a
cidade.
fim.

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QUESTIONÁRIO……………………………………………………………………………..
Perguntas:
O que você sabe a respeito da sua família?
- Para mim, minha família sempre foi os membros do meu monastério.
Alguma coisa que você goste:
- Durante as viagens, gosto de tocar uma pequena flauta dada a mim por um velho amigo.
Alguma coisa que você tenha medo:
- Tenho um forte medo de falhar em minha missão.
Qual é a sua ambição?
- Quero me tornar o mais importante coletor de meu clã.
Por que você está se aventurando?
- Recuperar as relíquias anãs.
3 memórias: Infância / adolescência/ vida adulta - Onde aconteceram e quem estava presente?

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