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ANÃO DA COLINA…………………………………………………………………………..
Proficiência com Ferramentas.
Tenho proficiência em ferramentas de Ferreiro.
Especialização em Rochas.
> Sempre que eu faço um teste de Inteligência (História) relacionado à origem de trabalhos
em pedras, sou considerado proficiente na perícia História e adiciono o dobro do seu bônus
de proficiência ao teste, ao invés do seu bônus de proficiência normal.
> História (Int): 4
MONGE………………………………………………………………………………………..
> Pontos de Chi. 4
- CD DE RESISTÊNCIA: 13
Proficiências:
> Armadura: nenhuma
> Armas: Armas simples e espadas curtas.
> Instrumento musical: Flauta
NÍVEL 1
> DEFESA SEM ARMADURA.
Quando não estou vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, minha Classe
de Armadura será 10 + meu modificador de Destreza + modificador de Sabedoria.
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21/03/2019 Thorin Ficha Detalhada. - Documentos Google
- Posso rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e armas de monge.
Esse dado muda à medida em que eu evoluo em meu treinamento.
- Quando uso a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge posso
realizar um golpe desarmado com uma ação bônus.
NÍVEL 2
> CHI.
Meu treinamento me permitiu controlar a energia mística do chi.
Quando gasto um ponto de chi, ele se torna indisponível até que eu termine um descanso
curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de chi gastos volta para você.
Deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar os pontos de chi.
- Algumas das características de chi requerem que seu alvo realize um teste de resistência
para resistir ao efeito da característica. A CD do teste de resistência é calculada a seguir:
CD de resistência de Chi = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
RAJADA DE GOLPES
Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de
chi para realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus.
DEFESA PACIENTE
Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de Esquivar, com uma ação bônus, no
seu turno.
PASSO DO VENTO
Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de Desengajar ou Disparada, com uma
ação bônus, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.
NÍVEL 3
> TRADIÇÃO MONÁSTICA.
Quando você alcança o 3° nível, você ingressa numa tradição monástica: o Caminho da Mão
Aberta, o Caminho Sombrio e o Caminho dos Quatro Elementos, todas detalhadas no final da
descrição dessa classe. Sua tradição concede a você características no 3° nível e novamente
no 6°, 11° e 17° nível.
CAMINHO DA MÃO ABERTA:
Monges do Caminho da Mão Aberta são os mestres supremos das artes de combate marcial,
tanto armado quanto desarmado. Eles aprendem técnicas para empurrar e derrubar seus
oponentes, manipulando o chi para curar os ferimentos dos seus corpos e praticando uma
meditação avançada que os protege de mazelas.
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EREMITA.
Você viveu em reclusão – ou em uma comunidade isolada como um monastério ou
completamente sozinho – por um período importante da sua vida. No tempo em que passou
longe do clamor da sociedade, você encontrou quietude, solidão e, talvez, algumas das
respostas que procurava.
VIDA DE ISOLAMENTO
Qual foi o motivo do seu isolamento e o que mudou para permitir que você desse fim a sua
solidão? Você pode trabalhar com o Mestre para definir a natureza exata da sua reclusão ou
você pode escolher rolar na tabela abaixo para determinar a razão por trás do seu isolamento.
CARACTERÍSTICA: DESCOBERTA
A calma reclusão da seu eremitério prolongado lhe deu acesso a descobertas únicas e
poderosas. A natureza exata dessas revelações depende da natureza da sua reclusão. Poderia
ser uma grande verdade sobre o cosmos, os deuses, os poderosos seres de outros planos ou as
forças da natureza. Poderia ser um local nunca visto por mais ninguém. Você pode ter
descoberto um fato que a muito foi esquecido, ou desenterrado uma relíquia do passado que
poderia reescrever a história. Poderia ser uma informação que seria prejudicial para as
pessoas responsáveis pelo seu exilio, consequentemente, a razão que fez você voltar para a
sociedade.
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CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Alguns eremitas estão bem preparados para a vida em isolamento, enquanto outros se irritam
com isso e anseiam por companhia. Se eles abraçaram a solidão ou tentam escapar dela, a
vida solitária molda suas atitudes e ideias. Alguns poucos acabam meio loucos devido aos
anos longe da sociedade.
OUTROS EREMITAS
O antecedente eremita pressupõem um tipo de isolamento contemplativo que permite espaço
para estudo e oração. Se você deseja jogar com um rude recluso selvagem que vive em terras
ermas enquanto tenta evitar a companhia de outras pessoas, veja o antecedente forasteiro. Por
outro lado, se você deseja ir por um caminho mais voltado à religião, o acolito pode ser o que
você procura. Ou você poderia, até mesmo, ser um charlatão, fingindo ser uma pessoa sábia e
santa, deixando tolos fervorosos sustentarem você.
EQUIPAMENTO:
> Pacote Aventureiro:
01 mochila
01 pé de cabra
01 martelo
10 pitons
10 tochas
01 caixa de fogo
10 dias de rações
01 cantil
15 metros de corda.
01 Kit de Herbalismo.
Alicates, almofariz e pilão, e bolsas e frascos utilizados pelos herbalistas para criar remédios
e poções.
Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de
habilidade que você fizer para identificar ou aplicar ervas.
Além disso, a proficiência com esse kit é necessária para criar antídotos e poções de cura.
ORDENS MONÁSTICAS.
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História do personagem.…………………………………………………………………....
O Império Duendaliano é o resultado de séculos de guerras e alianças, acordos e
traições. E o Mosteiro Laduguer é apenas um dos reflexos disso tudo. Para muitos, o
mosteiro Laduguer, é um local de paz e tranquilidade para anões velhos e cansados passarem
os seus dias admirando rochas e rezando para o Panteão de Deuses anões já esquecidos.
Localizado entre as montanhas em Deastok o Mosteiro Laduguer é cercado por muros
de rocha tão altos que para um não anão são confundidos facilmente com as montanhas. Sua
construção de difícil acesso, ajuda esse mosteiro a guardar mais do que sua localização.
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Laduguer é uma organização formada por anões monges e afiliados que tem por objetivo
(rastrear; localizar; capturar, transportar; catalogar; registrar e guardar RELÍQUIAS
ANÃS).
O sistema político/hierárquico de Laduguer divide-se entre cinco Clãs.
A CORUJA. A coruja é responsável por manter os ensinamentos seculares do monastério e
realizar as negociações políticas externas - LEMA. A pena (caneta) pode ser tão forte quanto
a espada.
O PARDAL. Os pardais são uma subdivisão do clã coruja, eles são responsáveis pela
administração, colheita e a distribuição de suplementos dentro do monastério.
A ROCHA. A rocha é formada por anões que possuem o juramento de proteger as entradas de
Laduguer. - LEMA. Nós não protegemos o muro, somos o muro.
A FÊNIX. O clã fênix é formado pelos anões que conseguiram encontrar o difícil equilíbrio
entre a força física e serenidade da alma e assim renasceram como um só com o CHI.
A ARANHA. O clã da aranha é formado por um grupo seletos anões, que foram treinados
desde cedo para serem OS COLETORES (como são chamados fora do monastério). Esses
anões tem como objetivo recuperar as relíquias anãs que estão perdidas/espalhadas pelo
Império. Com exceção do clã Coruja a Aranha é o único clã que possui autorização para
deixar Laduguer.
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mesa. Era, o Anão ZUK (Contato amigável), um velho amigo de monasterio um pouco mais
velho, Zuk foi selecionado pelos anciões para auxiliar Thorin em sua primeira missão.
(Imagine uma breve luta entre os dois anões com os homens resgates… na qual os anões
ganham e recuperam a relíquia).
Aqui se faz Aqui se paga.
Shandri, (personagem da Gui) caminhava tranquilamente pelo mercadão de Zadash
quando se deparou com um suspeito anão que espreitava próximo a uma carruagem nobre.
Ao notar a abrupta aproximação do anão, Shandri o toca no ombro desarmando seu
sorrateiro bote.
(Após essa cena, Thorin explica a Shandri que ele precisa recuperar um pertence anão
roubado. Eles seguem a carruagem até o seu destino, Shandri pede que Thorin a espere, e 10
minutos depois ele retorna com o artefato em mãos).
Hoje
Aos 100 anos de idade, Thorin Ironfist, muito mais experiente e centrado foi incubido de
realizar a sua 5º coleta, a primeira que envolve recuperar uma relíquia diretamente de um
irmão Anão.
- Chegou ao conhecimento dos anciões que um Anão guerreiro conhecido por Thuran,
integrante da FACÇÃO ZHENTARIM está de posse de um poderoso MARTELO chamado
de MATADOR DE GIGANTE. ARQUETU, o Gnomo Ladino (Contato Neutro), um dos
informantes mais antigos de Thorin relatou que Thuran havia desembarcado na COSTA
VERDE e seguido com um pequeno grupo de aventureiros para FEIDERWIND.
# Durante a viagem para Felderwind, Thorin conheceu Zulror Meldrum um Genasi da
terra, Druida (Personagem do Rafael). Ambos foram atacados por um Golem entre a parte
superior de Feiderwind e as florestas de Kamordak.
(Eles uniram força para vencer a ameaça).
Em Feiderrwind, thorin descobre o Thuran foi visto em Weizenwald e segue em direção a
cidade.
fim.
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QUESTIONÁRIO……………………………………………………………………………..
Perguntas:
O que você sabe a respeito da sua família?
- Para mim, minha família sempre foi os membros do meu monastério.
Alguma coisa que você goste:
- Durante as viagens, gosto de tocar uma pequena flauta dada a mim por um velho amigo.
Alguma coisa que você tenha medo:
- Tenho um forte medo de falhar em minha missão.
Qual é a sua ambição?
- Quero me tornar o mais importante coletor de meu clã.
Por que você está se aventurando?
- Recuperar as relíquias anãs.
3 memórias: Infância / adolescência/ vida adulta - Onde aconteceram e quem estava presente?
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