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DIREÇÃO

Reitor Wilson de Matos Silva


Vice-Reitor Wilson de Matos Silva Filho
Pró-Reitor de Administração Wilson de Matos Silva Filho
Pró-Reitor de EAD William Victor Kendrick de Matos Silva
Presidente da Mantenedora Cláudio Ferdinandi

NEAD - NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

Diretoria Executiva Pedagógica Janes Fidelis Tomelin


Diretoria Operacional de Ensino Kátia Coelho
Diretoria de Planejamento de Ensino Fabrício Lazilha
Head dos Cursos Híbridos Thuinie Medeiros Vilela Daros
Gerência de Projetos Especiais Daniel F. Hey
Supervisão do Núcleo de Produção de Materiais Nádila de Almeida Toledo

Autoria Thuinie Medeiros Vilela Daros


Design Educacional Yasminn Talyta Tavares Zagonel
Design Gráico Bruna Stefane Martins Marconato, Ellen Jeane da Silva,
Isabela Mezaroba Belido, Melina Belusse Ramos
Ilustração Bruno Pardinho, Bruno Pinhata, Gabriel Amaral
Qualidade Textual Helen Braga do Prado, Hellyery Agda G. Silva, Ivy Valsecchi Mariel.

NEAD - Núcleo de Educação a Distância


Av. Guedner, 1610, Bloco 4 - Jardim Aclimação - Cep 87050-900
Maringá - Paraná | unicesumar.edu.br | 0800 600 6360
Com base na pirâmide de aprendizagem de Dale (1969), são apresentadas 7 formas diferentes
de aprendizagem. As primeiras formas: assistir a uma palestra ou aula expositiva (5%), leitura
(10%), utilizar recursos audiovisuais (20%) ou demonstrar algo (30%), remetem ao tipo de aula
cujo modelo vigente é tradicional, centrado na exposição do professor. Já na base da pirâmide é
apresentado outras 3 maneiras: argumentação, realização de práticas do conhecimento e ensinar os
outros. Estas referem-se às metodologias ativas de ensino. Pode-se airmar, portanto, que o aluno
desenvolve mais competências e habilidades e retém mais conhecimentos por meio de práticas
interativas e colaborativas de ensino.
Além disso, reforçamos que as Metodologias Ativas fornecem subsídios para uma pedagogia
dinâmica, centrada na criatividade e na atividade discente, numa perspectiva de construção do
conhecimento de forma autônoma, focada na capacidade de resolução de problemas, no desen-
volvimento de projetos e maior engajamento no processo de ensino e aprendizagem.
Desejamos que este material sirva como recurso importante para elaboração das suas aulas
e que esteja aliado a atividades que favoreçam o desenvolvimento de competências e habilidades
pessoais e proissionais, fomentando a motivação e o prazer de aprender.

EAD - Unicesumar
1 Aprendizagem em Espiral

Sequência didática

O professor solicita a leitura do texto selecionado em casa ou no início da


aula e na sequência disponibiliza aos alunos uma icha (conforme icha
1 modelo a seguir) com excertos ou questões previamente selecionadas que
considera fundamental e que pode variar conforme o volume do conteúdo.

Em seguida, o aluno deve preencher o primeiro quadro “Síncrese: leitura


2 inicial” no qual ele registra a sua compreensão, individual e parcialmente
atingida, sobre o excerto ou questão.

Após o registro da compreensão individual o professor deve propor a “Análise


em Pares”. Neste momento, os alunos reúnem-se em grupos de 2, 3 ou 4

3 pessoas para debater os registros individuais. Cada membro do grupo deve


registrar outras compreensões do mesmo excerto, que devem ser diferentes
da dele. O objetivo dessa etapa é possibilitar o debate e a troca de pontos
de vista entre os membros do grupo.

Nesta última etapa, o docente solicita que cada grupo exponha seus regis-
tros sobre o excerto para toda a sala e também esclarece as dúvidas que

4 porventura surjam. Os alunos devem registrar essas informações de forma


sintética no último quadro “Síntese do Grupo”. Esta fase é muito importante,
pois possibilita que o professor faça as mediações necessárias e aprofunde
o conhecimento, solicitando o registro das considerações.

Recursos Necessários
Ficha Aprendizagem Espiral, caneta, lápis, etc.

2
2 Storyboard

Sequência didática

Com base no conteúdo trabalhado o professor elabora um problema real sobre

1 o assunto, por exemplo: como é o funcionamento de uma linha de montagem


de um automóvel ou como elaborar um Plano Mestre de Produção (MPS)?

É importante destacar que o problema proposto pelo professor deve per-


mitir que o estudante demonstre fases, estágios e luxos, ou seja, o enfoque
deverá estar na representação de algo que indique uma sequência de ações
priorizadas para a solução de um problema.

Depois que o aluno tiver realizado a leitura do conteúdo proposto, o


2 professor deverá lançar o problema e deixar que os alunos debatam a
solução por 10 a 15 minutos.

Ao término do debate, o professor deverá entregar os quadros (conforme


icha modelo a seguir) e solicitar que os alunos expressem o processo
3 de solução. Os quadros devem representar o passo a passo das suas
atividades, bem como as ações especíicas que serão necessárias.

Lembre-se que a ideia é representar como se fosse uma história narrada de como
o grupo pretende fazer para solucionar o problema proposto pelo professor.

4 Após a conclusão do STORYBOARD os estudantes devem apresentar suas


produções.

É importante destacar que as produções dos alunos são fontes de conheci-


mento e por isso devem ser problematizadas pelo professor/tutor com base
na teoria, elogiando, questionando ou mesmo refutando. Além disso, os
demais alunos devem ser encorajados a comentarem o trabalho dos grupos.

Recursos Necessários

Os materiais básicos são ferramentas para desenho como papel, lápis e caneta, postit e os quadros.

2
3 Brainwriting

Após leitura do material elencado, o professor deve instigar os alunos a

2 relatarem os motivos que devem ter gerado o problema em questão ou,


conforme o exemplo, os desníveis na construção da ponte, por exemplo.

Depois de debaterem sobre os problemas, os alunos deverão propor solu-


3 ções. Sendo assim, distribua as folhas de papel em branco.

Destaca-se que se o problema for complexo pode-se permitir que os alunos


tenham um tempo para pesquisar sobre o assunto.

Ao iniciar a sessão, peça que cada participante coloque até três ideias na
4 sua folha de papel. Tempo de duração: 5 minutos

Ao inal dos 5 minutos, o professor ou facilitador deve solicitar que cada


5 participante passe a sua folha para o próximo participante, à sua direita
(sentido anti-horário).

Nos próximos 5 minutos, cada participante deverá escrever três novas ideias

6 na folha que recebeu do colega, ou complementar as ideias já escritas. Este


processo deve ser repetido até as folhas retornarem aos donos iniciais.

O professor ou facilitador vai a cada grupo e recolhe os papeis. O grupo,


7 em conjunto, discute e avalia cada ideia, reunindo as melhores e descar-
tando as impraticáveis.

4
Brainwriting 3

Ao término da atividade o grupo seleciona as melhores soluções apresen-

8 tadas e produz um documento (conforme modelo a seguir) acerca do tema,


problema, assunto ou desaio proposto.

Cada grupo apresenta o trabalho proposto e o professor deve comentar

9 a solução dos grupos com base na teoria estudada. A ideia é com que os
alunos percebam o problema e consigam apresentar uma solução plausível.

Dicas: para otimizar o brainwrinting:


• Evitar julgamento. Não há ideias ruins ou absurdas. Depois a equipe terá
tempo para analisá-las e selecioná-las.
• Estimule ideias que vão ao encontro dos benefícios que o produto/solução
deverá gerar.
• As ideias devem proporcionar valor ao usuário.
• Foque nas características que o produto deve ter.

5
3 Brainwriting

Problema/tema/assunto/desafio:

_________________________________________________________

Sessão Ideia 1 Ideia 2 Ideia 3

Participante 1

Participante 2

Participante 3

Participante 4

Participante 5

Participante

6
4 Rotação por Estações

4 Ao término da atividade o tutor faz um fechamento, explorando um pouco


sobre os desaios de cada estação.

Exemplo

Em uma atividade na qual o professor propõe três estações a partir do tema “Conceito físico de
armazenar e liberar energia requerida para o lançamento de projétil”, os desaios de cada estação
podem ser realizados da seguinte forma:

2
4 Rotação por Estações

Se quiser deixar a aula mais descontraída pode-se terminá-la com uma competição medindo a
distância atingida com o lançamento do projétil e entregar premiações como brindes.

No trabalho com as estações, as tarefas e os objetivos devem estar bem claros


e com a descrição de como a execução da atividade precisa ser realizada.

É importante planejar as estações de forma independente, pois se os alunos


começarem por uma estação que depende de outra estação prévia, eles não
conseguirão alcançar o objetivo estabelecido.

O professor pode formular quantas estações ele desejar: o que importa é


que o tempo total de cada estação deve ser suiciente para que os alunos
realizem as atividades propostas e alcancem o objetivo da aula.
No trabalho com as estações, as tarefas e os objetivos devem estar bem claros
e com a descrição de como a execução da atividade precisa ser realizada.

O ponto forte dessa atividade é a valorização das relações entre professor


e alunos e entre alunos e alunos. Todos os momentos estarão conectados
a um objetivo central que é o objetivo de aprendizagem da aula.

Recursos necessários

Dependerá do material elencado com base nos desaios de cada estação.

4
ESTRATÉGIA:
DISPUTA ARGUMENTATIVA 5
COM FLASHCARDS

A estratégia disputa argumentativa com lashcards consiste na realização de um debate


argumentativo, em formato auditório, em que a plateia, constituída pelos alunos, decide
ou opta pela solução do problema ou pelo produto. Esta estratégia pode ser usada após o
Brainstorm ou Brainwriting.

Objetivos de aprendizagem
Defender uma ideia, expor e esclarecer opiniões ou ideias divergentes sobre determinado
tema ou problema.

Sequência didática

Após realização de atividade precedente, como brainstorm ou brain-


1 writing; solicitar para um dos membros da equipe que vá até o centro
da sala e representá-lo no debate ou disputa.

O debate deve ser disputado entre grupos que trabalhem o mesmo


2 tema. Se quatro grupos estiverem com o mesmo tema, os quatro
deverão participar da disputa argumentativa.

3 É possível distribuir temas diferentes, por exemplo, para duplas de


grupos, e estes participarem da disputa entre eles.

Na disputa, o aluno A deve ir ao palco e apresentar, em 2 minutos, o

4 argumento a favor de sua solução, conceito ou produto. Após a sua


primeira apresentação, o aluno B argumenta contrariamente ao A
(réplica - 2 minutos).

1
5 Disputa Argumentativa com Flashcards

5 Em seguida, trocam-se os papéis. O aluno B apresenta (2 minutos) e o aluno


A contra argumenta (réplica - 2 minutos).

Após o debate, o professor ou facilitador solicita aos alunos da plateia que


6 escolham a melhor decisão (melhor produto, ideia ou conceito), levantando
os lashcards (placas com cartões), indicando a solução A ou B. Vence a
disputa o grupo que convencer a maioria.

Ao inal, o professor/facilitador pode promover uma discussão ou debate


7 acerca da atividade trabalhada em sala de aula e os resultados alcançados.

Recursos necessários
Flashcards

2
Disputa Argumentativa com Flashcards 5

A B
recorte aqui

C D
recorte aqui

3
6 Relógio Didático

Como aplicar esta atividade

O professor/tutor deve elaborar um determinado número de questões para


1 o mesmo número de grupos. Por exemplo, 12 questões para 12 grupos;

O professor distribuirá os dois tipos de ichas: a) Cartão de Pergunta (um


para cada questão) e b) Cartão de Respostas (cartão único com número
2 de espaços correspondentes ao número de questões), conforme modelo
disponibilizado;

Cada grupo deve ter em mãos um cartão de respostas. O professor deter-


mina um tempo apropriado para os alunos responderem às perguntas.

3 Assim que o tempo acabar, apenas o cartão de questão deve girar em


sentido relógio para que o grupo possa responder à próxima pergunta,
ou seja, a cada período de tempo, a pergunta é trocada;

Quando todos os grupos responderem todas as perguntas, o professor


4 inaliza a atividade, corrigindo, coletivamente, todas as respostas;

A correção do professor é a fundamental, pois, neste momento, ele deverá


5 relacionar as respostas com o campo proissional.

É importante considerar que o professor/tutor pode propor perguntas que


exigem mais ou menos tempo, por exemplo, 4 perguntas para 4 grupos, com
o tempo de 25 minutos, duas perguntas para 30 minutos e assim por diante.

2
Relógio Didático 6

Ficha:
Pergunta:

Preencha o espaço indicado com o número da questão;


recorte aqui 

Ficha:
Pergunta:

Preencha o espaço indicado com o número da questão;


recorte aqui 

Ficha:
Pergunta:

Preencha o espaço indicado com o número da questão;


recorte aqui 

Ficha:
Pergunta:

Preencha o espaço indicado com o número da questão;

3
6 Relógio Didático

Ficha:
Pergunta:

Preencha o espaço indicado com o número da questão;


recorte aqui 

Ficha:
Pergunta:

Preencha o espaço indicado com o número da questão;

recorte aqui 

Ficha:
Pergunta:

Preencha o espaço indicado com o número da questão;


recorte aqui 

Ficha:
Pergunta:

Preencha o espaço indicado com o número da questão;

4
Relógio Didático 6

Ficha:
Pergunta:

Preencha o espaço indicado com o número da questão;


recorte aqui 

Ficha:
Pergunta:

Preencha o espaço indicado com o número da questão;


recorte aqui 

Ficha:
Pergunta:

Preencha o espaço indicado com o número da questão;


recorte aqui 

Ficha:
Pergunta:

Preencha o espaço indicado com o número da questão;

5
6 Relógio Didático

Cartão de Respostas

P: 1

P: 2

P: 3

P: 4

6
Relógio Didático 6

Cartão de Respostas

P: 5

P: 6

P: 7

P: 8

7
6 Relógio Didático

Cartão de Respostas

P: 9

P: 10

P: 11

P: 12

8
7 Relógio Didático

Para a produção do Mapa Conceitual, podem-se utilizar várias cores, pois


isso auxiliará na estimulação visual, na codiicação ou no agrupamento de
ideias, facilitando a memorização.

Mantenha o mapa mental claro, usando hierarquia, ordem numérica ou


contornos para agrupar ramos.

Recursos necessários
Folha A3, canetinhas coloridas

Exemplo de Mapa Conceitual

Pesquisar Finalizar Sonhar Referências

Resolver Inspirar Listar


Conhecimento

Aprender Planejar
Administrar
Livro

Mapas Mentais
Redes Sociais Planilhas

Comunicar Organizar

Regras
Falar
Inovar Criar

Inédito Ideia Criatividade Escrever

2
8 Brainstorm

Sequência didática
Com os grupos, mínimo de 3 e máximo de 5 alunos, distribua-os em uma
1 sala com bastante espaço nas paredes e forneça post-its e marcadores.

É importante deixar folhas de lip chart bem como itas para prendê-las na
parede. Se for necessário, além disso, solicite aos participantes, com ante-
cedência, que tragam post-its para a aula.

Cada participante deve receber ou deinir antes o tema, o assunto, o pro-


2 blema ou o desaio a ser trabalhado;

Para iniciar o Brainstorm, peça à equipe que vá até a parede ou quadro e


coloque o tema, assunto, desaio ou problema, no centro. Abaixo dele, os
3 integrantes devem escrever ideias ou o que já sabem sobre o tema, assunto,
desaio ou problema. Deve haver uma informação apenas em cada post-it.

Os alunos devem apresentar todas as ideias que surgirem luindo rapida-


mente e sem julgamento.

O professor/tutor deve deixar os alunos à vontade durante a atividade. Neste


momento, não existem ideias ruins ou absurdas, ao contrário, elas devem ser
encorajadas e estimuladas. Quantidade, neste caso, é melhor do que quali-
dade. Quanto mais ideias, melhor. Elas propiciam associação de novas ideias.

Nesta fase, é feito um iltro das melhores ideias (e plausíveis). Por isso, é
4 importante pedir aos alunos que organizem as ideias por ordem de impor-
tância, prioridade, ou outras categorias que julgarem pertinentes;

Na seleção de ideias, os alunos devem:

5 a) analisar todas as ideias expostas;


b) classiicar as causas do problema ou as soluções propostas;
c) combinar ou associar causas ou soluções (inter-relacioná-las).

2
Brainstorm 8

Ao inal, o professor /facilitador pode promover uma discussão ou debate


6 acerca da atividade trabalhada em sala de aula e dos resultados alcançados.

Como esta estratégia não ultrapassa 30 a 45 minutos, então, deve ser sempre
acompanhada de outra estratégia sequencial no ponto de vista do conteúdo.
Se o professor/tutor achar necessário, poderá fazer um breve aquecimento
com os alunos, demonstrando a estratégia com um grupo.

Recursos utilizados
Folhas de lip chart, post-it e canetinhas.

3
8 Brainstorm

4
9 Delineamento dos 3 porquês

Os alunos devem usar perguntas Como? ou Por quê? para aprofundar ou


explorar novas ideias ou possibilidades de solução. As perguntas devem
4 ser realizadas até que as ideias saturem ou sejam exploradas plenamente
(exemplo na outra folha);

5 O professor/facilitador pode pedir que, a cada rodada, os alunos deem feedback;

Ao inal, o professor/facilitador pode promover uma discussão ou debate


6 acerca da atividade trabalhada em sala de aula e dos resultados alcançados.

Inicia-se com o estabelecimento do problema e a pergunta ou problema.


Uma vez encontrada as causas daquele problema, cada uma das causas é
novamente questionada sobre como ou por que elas ocorreram, e assim
sucessivamente, conforme o exemplo:
Esta atividade pode ser realizada com post-its.

Problema
Uma indústria Têxtil, localizada na cidade de Maringá, estabeleceu uma meta de produção de
5.000 peças por dia, no entanto há 45 dias não atinge a produtividade esperada. Este problema
tem gerado um déicit inanceiro considerável e muita insatisfação dos fornecedores.
Com base no conteúdo proposto, explique os motivos de improdutividade da indústria, por
meio da estratégia delineamento dos 3 porquês:

2
10 Delineamento dos 3 porquês

Após essa atividade, o professor deve lançar questões de múltipla escolha


acerca do conteúdo do texto e determinar um tempo para que os alunos
2 possam votar na alternativa que julgam ser a correta; Nesta etapa a res-
posta deve ser individual.

O professor/tutor, depois de um tempo determinado, apresenta as alter-

3 nativas indicadas nos lashcards (A, B, C D), expondo-as, automaticamente,


para todos os alunos, por meio da exposição gráica;

O professor tutor anota, no quadro, organizando um gráico:


4
A B C D
X X X X

X X X X
X X

Após a exposição dos resultados das questões individuais e da elaboração


5 do gráico, o professor/tutor solicita que os acadêmicos reúnam-se em
pares e discutam os resultados;

A ideia é que cada estudante discuta as próprias respostas com o intuito de


debater o resultado exposto no gráico.

Nesta etapa, é fundamental que os alunos sejam incentivados a formular,

6 individualmente, um raciocínio para tentar convencer algum colega que


tenha escolhido uma resposta diferente da sua;

Logo após a tomada de decisão coletiva, o professor lança novamente as


7 mesmas questões e aguarda a exposição dos lashcards com as respostas;

Com o resultado exposto, construído pelos pares, o professor inicia o de-


8 bate solicitando que os acadêmicos expliquem como chegaram às suas
conclusões;

2
Delineamento dos 3 porquês 10

Recursos utilizados

Flashcards, papel, caneta, lápis

Exposição Dialogada

Questão Conceitual

Votação 1
Nova Questão

Acertos < 70% Acertos > 70%

Próximo Tópico

Discussão em Explanação
pequenos Grupos

Votação 2

Revisita o Conceito Acertos > 70%

3
11 Reação em Cadeia

Organize a sala de aula colocando duas ileiras (A e B) de modo que as


2 carteiras dos alunos possam icar frente a frente, conforme imagem:

Oriente que o aluno da ila A faça pergunta para oprimeiro aluno da ila

3 B; o aluno da ila B deve responder e, assim, a atividade deve seguir como


uma “conversa”.

O professor facilitador pode auxiliar, mediando as respostas, melhorando


a troca entre os alunos, com indagações relevantes ao conteúdo, mas é
importante que o aluno faça isso sozinho.

2
Reação em Cadeia 11

Prossiga a atividade solicitando que o segundo aluno da ila A tome por

4 base a resposta que ouviu do aluno sentado na ila B e elabore uma nova
questão para o segundo aluno sentado na ila B.

5 A estratégia segue até que todos tenham respondido e elaborado questões.

O processo funciona bem quando os estudantes estão alinhados com o


conteúdo proposto e dão continuidade às respostas e novas questões, de
forma continuada e articulada. A leitura prévia é fundamental!

Ao terminar, reinicia-se o jogo novamente, agora com os papéis trocados,


6 ou seja, quem respondeu, pergunta e assim por diante.

Recursos Necessários
Não se aplica.

3
12 Construa um Infográico

Objetivos de aprendizagem

Capacidade de síntese e de exposição de uma ideia.

Sequência didática
Após estudo do conteúdo proposto, o professor – tutor inicia a aula pro-
1 blematizando o assunto.

Na sequência, propõe a produção de um infográico com o intuito de me-


2 lhor representar as ideias apresentadas no texto.

Como se trata da produção de um infográico, a atividade segue melhor com


grupos de até 4 elementos (no máximo).

É importante que seja apresentando modelos de infográico para que os


3 estudantes saibam exatamente o que é preciso ser feito.

O professor pode utilizar materiais cotidianos como caderno sulite ou solicitar


4 que os estudantes realizem a atividade por meio de algum recurso digital.

Caso o polo possua a estrutura de computadores e internet, é possível fazer


a produção do infográico por meio de recursos digitais e gratuitos. No en-
tanto, reforça-se que, ao optar por esta sugestão, o professor-tutor precisa,
antecipadamente, conhecer o funcionamento do software ou aplicativo e
auxiliar os acadêmicos com relação ao seu uso.

2
Construa um Infográico 12

Conheça alguns recursos para elaboração de infográfico:


Infogr.am

Disponível em: <https://infogr.am/>.


O Infogr.am é outra ferramenta gratuita de web com alguns bons temas e uma excelente interface
para criar infográicos simples. Há 31 opções de gráicos que oferecem algumas exposições muito
legais, como um RADIAL BAR GRAPH, gráicos de dispersão, gráicos de bolhas e os gráicos
de mapas. Você também pode adicionar suas próprias imagens e vídeo.

Pictovia
Disponível em: <http://pt.pictovia.com/>.
Apesar de ser mais simples e compacto, é quase todo em português, sendo mais prático para
quem ainda não está adaptado com sites estrangeiros. Apesar de não possuir tantas formas de
formatação dos gráicos, este site apresenta uma grande variedade de opções (como gráicos de
diagrama circular, circular 3D, polar, histograma agrupado, barras, curvas, entre outros). A alo-
cação dos dados é feita de maneira fácil e rápida, devido ao fato do quadro de edição destas estar
pré-montado. Após elencadas as informações, o usuário poderá escolher a cor dos marcadores e
o modo de salvá-lo, dispondo de opções, como salvar em formato de imagem, PDF ou comparti-
lhá-lo em redes sociais (neste último caso, necessita cadastro no site, realizado de forma gratuita).

JS Charts 3.0
Disponível em: <http://www.jscharts.com/>.
Consiste em um site mais completo, parte do Jumpeye Components, possuindo, além de uma
versão gratuita (para download ou edição online) com vários modelos de gráicos, uma versão
paga com ampla gama de funcionalidades adicionais. Com 30 templates em seu editor online,
divididos entre gráicos de pizza, linha e barras, possui uma imensa lista com opções de cores para
os marcadores e boa variedade de coniguração para os dados adicionados a ela.

Mind The Graph


Disponível em: <http://www.mindthegraph.com>.
O Mind he Graph, ferramenta online para elaborar infográicos proissionais, sem ajuda de desig-
ners. Ideal para estudantes, professores e proissionais da área da saúde elaborarem apresentações
de alta qualidade e poder de impacto. É possível assistir o tutorial acessando ao link disponível
em: <https://www.youtube.com/watch?v=W48gAZqwZ_I>.

Recursos Necessários
Sulite, canetinha ou aplicativos especíicos.

3
13 Meu Avatar

Como se aplica

Modelo de Avatar:

2
Meu Avatar 13

Sequencia didática

Para que esta atividade possa ser realizada, dê aos alunos acesso a um
1 grande número de papel ou ichas arquivo e canetinhas.

Solicite que criem a sua icha pessoal de troca, que inclua um autorretra-

2 to, um apelido para o jogador e algo sobre eles mesmos, que as pessoas
talvez não saibam, a im de ocasionar aproximação entre os integrantes.

Faça os jogadores passaram as ichas de troca pela sala sem uma ordem
3 particular, para que cada um escolha a que se sentir à vontade.

Peça para que leiam, silenciosamente, cada icha de troca que cair em suas

4 mãos e proporcione um tempo para que pensem em uma pergunta sobre


a icha que está em suas mãos.

Neste momento, caso não tenham interesse na icha que icou, pode acon-
tecer o rodízio ou troca de ichas, até que cada participante tenha uma icha.

Peça para alguns voluntários lerem, agora em voz alta, o nome e o apeli-
do que está na icha que foi escolhida e, em seguida, fazer uma pergunta
5 relacionada a um fato de pouco conhecimento que conste na icha, para
que descubram juntos quem é o avatar representado na icha.

Continue a sequência até que os jogadores pareçam “aquecidos”, mas não


6 passe de 15 minutos.

3
13 Meu Avatar

Variação da Estratégia Meu Avatar

Com grupo que você já conhece, pode-se iniciar a atividade da mesma maneira (solicitando que
a produza a icha de troca), mas ao invés de trocar as ichas, o líder do grupo pode colocar a ima-
gem de cada um no quadro da sala e solicitar que outras pessoas insiram as qualidades de todos
os alunos expostos no quadro.
Além disso, o professor ou líder do grupo poderá produzir os avatares personalizados com
antecedência e receber o grupo com a exposição dos mesmos e, assim, solicitar aos demais que
insiram as qualidades em post-it. É importante reforçar a importância de fazer e receber elogios
verdadeiros e manter o respeito durante toda condução da atividade.

Sugere-se alguns aplicativos gratuitos que podem ajudar na construção dos avatares, caso o pro-
fessor –tutor opte por recursos digitais. Alguns deles são:

4
Meu Avatar 13

MomentCam

Para usar, basta registrar uma selie e aguardar: o recurso transforma você em um desenho di-
vertido de forma rápida e simples. Estão disponíveis dezenas de cenários e estilos, com roupas
e acessórios para transmitir sua personalidade. O resultado pode ser baixado no celular, com
alguns toques.

Dreamscope

A ferramenta oferece dezenas de efeitos


para suas fotos, que se remetem aos estilos
de artistas renomados como Van Gogh e
Picasso. Pode ser utilizada uma imagem já
salva na galera do celular: depois basta sele-
cionar o efeito e visualizar o resultado.

FaceQ

Escolha o formato da sua cabeça, olhos e


penteado, tudo conigurável para ser o mais
próximo a você. Existem roupas famosas,
como trajes de rock, ilmes e fantasias.

Recursos Necessários
Sulite, canetinha ou aplicativos especíicos.

5
14 Meu Avatar

O professor - tutor deve marcar o horário e também a sequência de apre-


sentações e decidir quem serão os avaliadores. O professor pode convidar

2 pessoas de fora, como proissionais da área, ou mesmo deixar que os


próprios alunos avaliem. Além disso, deve orientar os alunos com relação
à estrutura que poderão contar, seja ela multimídia, porta banners etc.

O professor-tutor deve elaborar pequenos crachás com identiicação, como

3 candidato 01, candidato 02 etc. O cenário também pode ser preparado


para este dia, deixando-o diferente.

O professor convida os alunos, um a um, ou um por grupo, e inicia o TED.


Ao término, os avaliadores devem votar indicando o numero do candi-

4 dato por placas previamente preparadas. O professor pode pedir para


os avaliadores comentarem quais os motivos que o levaram a votar em
determinado candidato.

Se preferir, a votação pode ser feita de forma secreta com o auxílio de


uma urna e o professor-tutor realiza contagem, publicamente, registrando
no quadro. Podem-se eleger os três primeiros lugares com premiações
de brindes, medalhas ou certiicados e até criar categorias, mais criativo,
mais sustentável etc.

2
15 Timeline

4 A linha deve ser montada de forma sequencial e apresentada aos demais alunos.

Caso o polo possua a estrutura de computadores e internet, é possível fazer


a timeline por meio de recursos digitais e gratuitos. No entanto, reforça-se
que, ao optar por esta sugestão, o professor-tutor precisa, antecipadamente,
conhecer o funcionamento do software ou aplicativo e auxiliar os acadêmicos
com relação ao seu uso.

Variação da Estratégia
Se o professor não tiver muito tempo, a estratégia TIMELINE pode ser variada da seguinte forma:
ao invés de pedir que os alunos construam os fatos ou eventos, pode trazer os episódios prontos
e solicitar que os alunos, em grupo, reordene da sequência indicada.

Recursos Pedagógicos
Post –it ou papéis coloridos, canetinhas, lápis etc.

2
Capa de Revista 16

Quanto maior o detalhamento da capa, maior foi a capacidade de demonstrar o conteúdo que
aprendeu no texto.

O desaio pode ser complexiicado quando o professor indicar que os alunos


também imaginem uma solução para o problema proposto, ou mesmo e
transforme isso em capa, como o lançamento de um novo produto ou uma
nova forma de gerenciar. Pode também, além da capa, sugerir a produção
de uma revista inteira, no entanto, caso opte por esta situação, se faz ne-
cessário aumentar o tempo de execução.

Caso o polo possua a estrutura de computadores e internet, é possível


fazer a capa de revista por meio de recursos digitais e gratuitos. No entan-
to, reforça-se que ao optar por esta sugestão, o professor-tutor precisa,
antecipadamente, conhecer o funcionamento do software ou aplicativo e
auxiliar os acadêmicos com relação ao seu uso.

Criador de Capas de Revista

Disponível em: <https://www.fotojet.com/pt/features/misc/magazine-cover.html>.


Com o criador de capas de revista, você pode facilmente fazer uma capa de revista de brincadeira
num só clique. FotoJet é tão interessante que permite que coloque as suas fotos em famosas fotos
de capas de revistas como a Time, Fortune etc.

Canva
Disponível em: <https://www.canva.com/pt_br/criar/capa-revista/>.
É um aplicativo que oferece recursos para que qualquer usuário possa criar, em questão de mi-
nutos, um material gráico de alta qualidade, para campanhas em redes sociais, banners em sites,
lyers e cartões de visita. O funcionamento é muito simples: primeiro você cria uma conta, pois o
aplicativo funciona na nuvem, e todos os seus trabalhos podem ser sincronizados.

3
17 Call com Proissionais

Após um determinado prazo, que varia conforme a diiculdade do desaio,

3 os grupos entregam seu diálogo.

Ao avaliar os resultados, o primeiro propósito do professor é veriicar a


coerência entre os personagens do diálogo, o domínio de conteúdo revelado
pelas equipes para chegar a essa elaboração e, inalmente, a capacidade
4 do grupo de atribuir signiicação aos conteúdos apreendidos, uma vez que
esta é essencial para a composição de um excelente diálogo.

A estratégia Call com proissionais pode ser elaborada com maior ou


menor complexidade, dependendo do conteúdo do texto e adaptada a
5 qualquer curso de graduação, por exemplo: paciente e médico ou equipe
de enfermagem, engenheiro e cliente, professor e aluno.

É fundamental que a atividade tenha um texto cientíico de base para


que aluno possa organizar os seus diálogos, fazendo a transposição de
6 uma linguagem mais formal para a informalidade do dia a dia, mas com
propriedade.

7 Se o professor achar interessante se pode, ainda, propor a encenação da


atividade.

2
18 Quadro da Inspiração

5 Após a elaboração do cartaz, peça que os estudantes comentem a respeito.

O professor deve mediar, estimulando os alunos com relação as suas esco-


6 lhas, bem como apontar os caminhos que os estudantes deverão percorrer.

Variação da Estratégia
Como se trata de um quadro de inspiração, esta atividade pode ser utilizada em vários contextos,
por exemplo: para desenhar um novo negócio, produto, para ajudar pessoas que estejam no início
de novos projetos e também em ambientes corporativos, com o intuito de imaginar o “próximo
ano”, um novo conceito etc.

Recursos Necessários
Folha A3, revistas, canetinhas, papeis coloridos etc.

2
19 Produção de Protótipo, Maquetes ou Cenários

4 Na sequência, os acadêmicos iniciam fase da produção.

Neste momento, é fundamental que o professor estimule os alunos a mate-


rializarem os aspectos teóricos apontados no conteúdo proposto, chamando
a atenção para os critérios que devem ser estabelecidos.

Após a produção do protótipo, maquetes ou cenário, os alunos devem


apresentar aos demais, sempre apontando como a teoria está materiali-
5 zada no artefato.

Por exemplo

O professor precisa que os estudantes estudem e desenvolvam uma pesquisa sobre conceitos e
fundamentos da hidrostática juntamente com o desenvolvimento de um protótipo de uma mão
hidráulica que possua esses mesmos conceitos e os demonstre de forma prática.
Neste sentido, a mão hidráulica tem como inalidade executar, também, movimentos básicos que
se assemelham à movimentação e articulação de uma mão humana, sendo este protótipo fabricado
de materiais simples e de fácil acesso, para a demonstração de forma lúdica.
A escolha deste projeto também tem por inalidade mostrar como funcionam as mãos biônicas e o
decorrente mercado que vem crescendo atualmente na produção dessas mãos, tendo em vista que
o custo de produção e desenvolvimento deste tipo de objeto é caro e inacessível e, mesmo assim,
esforços vêm sendo realizados, atualmente, para que as mãos biônicas se tornem mais comuns e
de acesso às pessoas com necessidades.

2
Produção de Protótipo, Maquetes ou Cenários 19

O professor pode solicitar para que os alunos pensem qual é o mecanismo de funcionamento e
propõe o desaio de produzir um protótipo de uma mão com materiais recicláveis, de modo que
o estudante consiga exempliicar e explicar os aspectos teóricos do mecanismo de funcionamento.

3
20 Mapa de Dores e Ganhos e Mapa de Valor

O primeiro passo é imaginar mais detalhes sobre o usuário, ou seja, uma


2 pessoa chave ou o PERSONA.

A pessoa – chave ou o PERSONA é o usuário inal de um produto, um líder de


uma organização, um empresário de uma área especiica que quer aumentar
a produtividade etc.

Os estudantes são convidados a escrever o nome desta pessoa, criando


um desenho dela na parte central de folha, deve ser colado na parede.

3 Ao lado do desenho insira a palavra DORES e do lado esquerdo a palavra


GANHOS e, em outra parte, precisa ter um espaço para descrição das ta-
refas do cliente.

As tarefas do cliente devem ser apontadas pelo professor como parte do


4 problema.

Ganhos

Tarefas
do Cliente

Dores

Fonte: <http://fabiorobertoborges.com/blog/canvas-de-proposta-de-valor/>.

2
Mapa de Dores e Ganhos e Mapa de Valor 20

Na sequência, imagine o serviço que ele precisa (indicado pelo professor),


mas, nesta fase, os estudantes começam um processo de se colocar no
lugar desta pessoa e passa a registrar o que ela pensa, por meio de ques-
tões como:

a) Como é um dia ruim para ele?


b) Como é a concorrência no setor que ele atua?
d) Pelo que ele é responsável?
e) Quais são os objetivos que estão em seu caminho?
f) Quais são as suas inseguranças?
g) O que ele está “perdendo” de oportunidades neste ramo?
5
As respostas para estas questões podem ser escritas abaixo da palavra
DORES.
Já os ganhos, imagina-se a situação inversa, por exemplo:

a) Quais são as expectativas de crescimento?


b) Como ele mede o sucesso?
c) Como se beneiciaria com esta questão?
d) O que ele pode fazer para ser mais produtivo?
e) O que pode ganhar neste ramo?

Com o mapa inalizado, os estudantes iltram melhor a ideia e passam


a criar produtos ou soluções mais qualiicadas por meio do MAPA DE
VALOR. O mapa de Valor ica na parte da esquerda, se divide também em
três blocos: Produtos e Serviços, Analgésicos e Criadores de Ganhos.
No bloco de Produtos e Serviços, os acadêmicos devem listar todos os pro-
dutos e serviços em torno dos quais uma proposta de valor é construída.

A ideia aqui é que, durante o processo de construção dos Mapas, sejam

6 exploradas várias possibilidades antes que um produto e/ou serviço


especíico seja aprofundado e escolhido.
No bloco Analgésicos, devem descrever como os produtos e/ou serviços
aliviam a dor do cliente. Soluções que ajudariam ele.
No bloco Criadores de Ganhos, os acadêmicos devem descrever como
os produtos e/ou serviços criam ganhos para o cliente, apontando como
pode ajudá-lo a resolver o seu problema e atingido o proposto.

3
20 Mapa de Dores e Ganhos e Mapa de Valor

Criadores de ganhos

Produtos
e Serviços

Analgésicos

No site do Fabio Roberto Borges (2015, on-line)4, você pode encontrar um modelo já preenchido
de como pode icar a solução desta atividade:

4
BORGES, F. R. Canvas de Proposta de Valor: crie produtos e serviços que os clientes amam.
2015. Disponível em: <http://fabiorobertoborges.com/blog/canvas-de-proposta-de-valor/>. Acesso
em: 23 nov. 2017.

4
Mapa de Dores e Ganhos e Mapa de Valor 20

Diversão para Ser descolado


o filho maior

Criadores de ganhos
Prancha (skate)
acoplável

Passeio
agradável
Produtos
e Serviços

+ Controle da
situação

Analgésicos

Ter os filhos
à vista
Ser visto como
um bom pai

Ser visto como


pai moderno Ser visto como
um bom pai

Fazer as coisas Passer


que precisa/quer com os filhos
fazer Proporcionar
bons momentos

Ganhos Fazer compras


Ter momentos com os filhos
agradáveis

Resolver
problemas
com os filhos
Filho se
perder Tarefas
Dores Estresse e do Cliente
tensaão

Filho sumir
ou ser roubado
Ser visto como Ser visto como
nervoso/ um pai ruim
estressado

5
20 Mapa de Dores e Ganhos e Mapa de Valor

CRIAÇÃO DO PRODUTO: Prancha acoplável

Esta é uma excelente estratégia para introduzir a criação de um produto novo


e, na sequência, é possível propor outro exercício, mas agora de prototipa-
gem do produto, de forma que ele materialize os conceitos que conseguiram
estabelecer no mapa de dores e ganhos.