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Desarrollo de KeepPlaying gestor de cuentas gaming (KeepPlaying)

Santiago Gómez1; Jorge A. Ramírez2; Rubén D. Cárdenas (Asesor)3; Fabio A. López


(L. Semillero)4
UNIVERSIDAD DE CALDAS – Ingeniería Informática
Resumen:
Este proyecto tiene como fin desarrollar KeepPlaying, aplicación para gestionar las cuentas
en los videojuegos. La metodología empleada corresponde a una investigación
experimental con un enfoque analítico y descriptivo desarrollado en 4 etapas: Análisis,
Diseño, Implementación y Evaluación. El resultado esperado es el desarrollo de un
prototipo funcional del sistema con el cual se busca subsanar la pérdida de cuentas en los
videojuegos, utilizando como medio único un ejecutable en dónde se ubicarán los arranques
de todos los juegos instalados en el computador con las cuentas listas, preparadas para
jugar. El logro esperado es comercializar el prototipo del sistema funcional de
KeepPlaying para agilizar la autenticación de cuentas en videojuegos.

Palabras clave: Videojuegos, prototipo, cuentas gaming, seguridad, reducir pasos.


Abstract:
This project has as objective made a develop of KeepPlaying, this will be an application to
manage accounts of video games. The methodology used corresponds to an experimental
investigation with analytical and descriptive approach developed in 4 stages: Analysis,
Design, Implementation and Evaluation. The expected result is the development of a
functional prototype of the system which seeks to correct the loss of accounts in the video
games using like only means an executable where the launchers of all the video games
installed on the computer will be located with the accounts ready, ready to play. the
expected accomplishment is commercialize the prototype of the KeepPlaying functional
system to speed up the authentications of accounts in the video games.
Keywords: Video games, prototype, gaming accounts, security, decrease steps.

1
Ingeniería Informática, Semestre 3, santiago.3801721113@ucaldas.edu.co

2
Ingeniería Informática, Semestre 3, jorge.3801721112@ucaldas.edu.co

3
Ingeniería Informática, Catedrático, ruben.cardenas@ucaldas.edu.co

4
Ingeniería Informática, Líder de Semillero, fabio.lopez@ucaldas.edu.co
1. Planteamiento del problema.

Nuestra necesidad son las pérdidas de cuentas gaming las cuales en la mayoría de las
ocasiones son perdidas debido al no recordar sus usuarios, contraseñas o correos de
recuperación. Nuestro objetivo es subsanar estos problemas mediante una aplicación.

¿Cómo desarrollar KeepPlaying aplicación para gestionar las cuentas en los videojuegos?

2. Antecedentes.

Andrés F. Santos, Sergio Alloza & Flavio Escribano Abril 11, 2018. En nuestro empeño
por profundizar en la relación entre el uso de videojuegos y el desarrollo de las Soft Skills,
esas cualidades tan deseables para los trabajadores como son la flexibilidad cognitiva, la
comunicación o el manejo del estrés, entre otras muchas, pensamos que, por el tipo de
acción que se suele llevar a cabo en distintos tipos de videojuegos, el género de dicho
videojuego podría marcar la pauta para analizar e identificar distintos perfiles o familias de
soft skills a desarrollar. Parece lógico pensar que cuando alguien juega Counter Strike no
está desarrollando las mismas soft skills que cuando juega al Candy Crush, al menos habría
un conjunto de éstas claramente diferentes. ¿Por qué? Porque las acciones desarrolladas
durante uno u otro juego son distintas. Por ejemplo, no es lo mismo apuntar con precisión y
coordinarse con una alta exigencia de eficacia con compañeros de juego que resolver varios
puzles con un límite de tiempo juntando 3 o más golosinas de un mismo color. En este
artículo trataremos de analizar algunas de las acciones más habituales de los videojuegos
según su género, 1/22 explicar detalladamente las diferencias y, finalmente, tratar de
establecer una hipótesis de correlación entre géneros concretos de videojuegos y las
habilidades que entrenan. Pensamos que esto puede ayudar a educadores, coachers y
personal de recursos humanos en sus procesos formativos y selectivos.

Gerardo Abraham Morales Urrutia, Claudia Esther Nava López, Luis Felipe
Fernández Martínez, y Mirsha Aarón Rey Corral. Enero - Abril, 2010. Los procesos
en el desarrollo de software son importantes, imponen consistencia y estructura sobre el
conjunto de actividades necesarias en un proyecto. Este trabajo trata sobre el uso de
procesos para el desarrollo de videojuegos. Se analizaron distintos procesos viables para el
desarrollo de videojuegos y se compararon las ventajas del Scrum Framework sobre el
Waterfall Process. Asimismo, se hace una propuesta de un proceso de desarrollo para
videojuegos orientado a desarrolladores independientes, denominado Huddle. Esta
propuesta incluye detalles del proceso, diagramas e información de las plantillas y
herramientas que se crearon para apoyarlo.

Robert Ramírez Vique, 2015. En este módulo nos centraremos en los problemas que
surgen en el desarrollo de aplicaciones y servicios móviles. En él os mostraremos, desde un
punto de vista general, las oportunidades y dificultades propias del entorno. El desarrollo de
una aplicación o servicio conlleva una gran incertidumbre.
Sin embargo, existen sistemas para paliar los riesgos asociados. En el caso de las
aplicaciones móviles, las dificultades son mayores, si cabe (algunos problemas ya existían
con los primeros desarrollos móviles, como la fragmentación o la calidad del servicio de las
redes de telefonía). Con el tiempo, han ido apareciendo nuevas dificultades, como el acceso
a la información del entorno o el control de las diferentes capacidades de los dispositivos.
Al mismo tiempo, las oportunidades de negocio aparecen constantemente, lo que permite
crear desde juegos de gran complejidad (reservados hasta ahora a consolas de gran
potencia) hasta aplicaciones que nos ayuden a amueblar nuestro hogar.
Jaime Aranaz Tudela Enero de 2009. Los dispositivos móviles constituyen cada vez más
una realidad que ofrece al usuario, en un mismo y reducido aparato, funciones de
comunicación y procesamiento de datos que van mucho más allá de las simples llamadas
telefónicas o la ejecución de aplicaciones básicas. El gigante de Internet Google ha
presentado un nuevo sistema operativo para este tipo de dispositivos, Android, que busca
ser una firme alternativa a otros sistemas ya ampliamente extendidos como Symbian o
Windows Mobile. El presente proyecto busca conocer y comprender las características y el
funcionamiento de este nuevo sistema operativo, averiguando sus posibilidades y ventajas
frente a otras alternativas. Además, abarca el desarrollo completo de una aplicación de
nombre ContactMap, que permite localizar a los contactos mediante mapas y con la que se
busca ilustrar de forma práctica la construcción y naturaleza de las aplicaciones para
Android.
Alejandro Andreu Ropero 18 de enero de 2011, Las tecnologías audiovisuales
evolucionan día a día. Actualmente tecnologías como el 3D o la alta definición pueden
dejar a más de uno sorprendido, pero el siguiente paso ya está aquí. Existen tecnologías qué
a través de un dispositivo, nos introducen visualmente en realidades alternativas, viendo un
mundo digital paralelo, o como la realidad aumentada, que combina la visión del mundo
real con una capa superpuesta virtual. Como su propio nombre indica esta tecnología
intenta mejorar nuestra visión del mundo real con información o con elementos 3D.
El desarrollo de esta tecnología que se ha vivido en los últimos años en gran parte es debido
a la existencia de un dispositivo con las características necesarias para hacer uso de ella.
Ese dispositivo es el teléfono móvil, que en la actualidad no solo nos ofrece internet, GPS,
pantallas táctiles, cámara o incluso sistema operativo, si no que nos ofrece un mercado
enorme y que parece no tener techo. En este proyecto haremos una introducción a la
realidad aumentada, explicando los diferentes métodos para localizar los objetos que
existen hoy en día.

Daniel Muriel. 22/12/2016, Este artículo busca abordar la noción de agencia dentro del
contexto del liberalismo avanzado a través del estudio de los videojuegos. El texto se apoya
en los resultados de una investigación empírica más amplia que toma como premisa
fundamental la existencia de una creciente cultura del videojuego en las sociedades
contemporáneas. Desde un punto de vista teórico que bebe de los estudios sobre
gubernamentalidad neo-foucaultianos, la teoría del actor-red, y los game studies, y
utilizando una metodología cualitativa, el artículo considera que los videojuegos ayudan a
visualizar, al mismo tiempo que fomentan, las transformaciones que en la noción de
agencia operan a nivel ontológico, político y social: por un lado, un giro hacia el post-
humanismo, las articulaciones entre elementos diferentes, la racionalidad mediada y
prostética; por otro, se observa la reproducción de las racionalidades neoliberales
dominantes mientras se intuye, al mismo tiempo, su apertura hacia nuevas formas
actanciales.

Jirón Polo, Francisco Andrés 2015 Muchas veces no se entiende cómo las personas
pueden pasar largas horas jugando en consolas de videojuego o computadoras. Esto se debe
en parte, a que no se comprende los juegos de video y se cree que no existe un argumento o
un discurso en el desarrollo de una historia durante el juego. En el caso específico de Grand
Theft Auto existe una historia principal y varias historias secundarias, con el agregado de
que el jugador forma parte del elenco. En esta serie de juegos los protagonistas intentarán
alcanzar el sueño americano. En este trabajo se analiza el imaginario del sueño americano
presente en la narración de Grand Theft Auto VI y V, juegos de video para mayores de 18
años, que exige criticidad del jugador hacia los personajes y los eventos producidos durante
el desarrollo de la historia. Existe violencia en muchos aspectos (robo de autos, asaltos a
mano armada, tiroteos contra la policía, peleas callejeras, etc.). Sin embargo, Grand Theft
Auto es mucho más que un videojuego violento, en su trama existe un discurso sobre lo
ético y lo políticamente correcto que nos ofrece su punto de vista sobre el sueño americano.
En este trabajo se expone cómo los videojuegos caricaturizan la vida norteamericana, con
violencia y humor negro, resaltando lo más oscuro y grotesco de la ciudad del sueño
estadounidense. Para lograr esto se describen algunos aspectos de Grand Theft Auto tales
como las ciudades como escenario, los personajes y la historia que se desarrolla durante el
juego; y, se lo contrasta con el discurso del sueño americano, para concluir en una
desmitificación o aporte al mismo por parte de Rockstar, empresa productora de la serie de
videojuegos mencionada.

Steven E. Jones 2008, The Meaning of Video Games takes a textual studies approach to an
increasingly important form of expression in today’s culture. It begins by assuming that
video games are meaningful–not just as sociological or economic or cultural evidence, but
in their own right, as cultural expressions worthy of scholarly attention. In this way, this
book makes a contribution to the study of video games, but it also aims to enrich textual
studies.

Cumbreño Juan, Rubén 2017, Trabajo de fin de grado realizado para comprobar el
impacto tiempo-económico (esfuerzo) resultante de la creación de un videojuego y su
adaptación accesible a diversas discapacidades. Se pretende analizar si existe una posible
rentabilidad en transformar un juego para cubrir ciertas necesidades específicas, a saber,
auditivas, visuales, motoras y lingüísticas. Tras su finalización se espera poseer los
conocimientos necesarios para desarrollar un videojuego 2D en Unity 3D y datos concretos
sobre los esfuerzos necesarios para hacerlo accesible.

Carmen Mangiron 2011, Durante los últimos años la accesibilidad a los medios de
comunicación ha adquirido gran relevancia, impulsada por el cambio de la televisión
analógica a la digital programado en Europa para el año 2012. Sin embargo, a pesar del
éxito creciente de los videojuegos como forma de ocio a nivel mundial, la accesibilidad a
los videojuegos ha recibido escasa atención, tanto por parte de la industria como del mundo
académico. En este artículo definimos el concepto de accesibilidad a los videojuegos,
exploramos el estado de la cuestión y describimos las distintas barreras con las que se topan
los jugadores con diversidad funcional. También presentamos los argumentos a favor de la
accesibilidad y proponemos distintas estrategias para mejorar la accesibilidad universal a
los videojuegos.
3. Objetivos.

3.1. Objetivo General:

Desarrollar KeepPlaying, aplicación para gestionar las cuentas en los videojuegos

3.2. Objetivos Específicos:

1.Analizar las características técnicas de las cuentas gaming.


2.Diseñar una aplicación funcional de gestor de cuentas a partir del análisis.
3.Implementar la aplicación diseñada abiertamente en forma de BETA.
4.Evaluar la aplicación implementada.

Metodología.

Investigación Experimental con enfoque analítico y descriptivo desarrollada en 4 fases:


Análisis, Diseño, Implementación y Evaluación. Recursos utilizados Mapa de Empatía,
Escenarios de Uso, Bosquejo, WhatsApp.
4. Resultados esperados.

Encuesta KeepPlaying

Desarrollo de un prototipo funcional del sistema con el cual se buscará subsanar las
pérdidas de cuentas gaming en la mayoría de los videojuegos, agregando con esta una
gráfica detallada de consumo de recursos por cada videojuego.

En la encuesta se encuentran las siguientes preguntas:


1. ¿Alguna vez has perdido tu cuenta gaming?
2. ¿Cuál ha sido la causa de la pérdida de tu cuenta gaming?
3. ¿Los terceros te pudieron dar solución a él problema con tu cuenta gaming?
4. Si tu respuesta anterior fue Sí, cuéntanos ¿Cómo fue el proceso de recuperación de
tu cuenta gaming?, sé detallado.
5. En caso contrario, ¿Qué emociones sentiste al ver que perdiste tu tiempo, dinero y
datos en dicho juego?
6. ¿Alguna vez utilizaste vídeos tutoriales o alguna otra estrategia para recuperar tu
cuenta gaming?
7. Y para terminar ¿Te gustaría ver algo más en la aplicación? algo como: tiendas de
DLC, gráficos de rendimiento, chat con amigos, etc.
Análisis de la encuesta y resultados:
La figura 1 presenta el mapa de empatía, en el cual se analiza la necesidad del problema de
investigación.
Figura 1. Tabla de Mapa de empatía. Fuente: Propia
En la figura 2 se puede observar el escenario de uso del proyectó, mostrando la
problemática que se está pasando en las cuidad de Manizales.

Figura 2. Escenario de uso. Fuente: Propia


En la figura 3 se observa en funcionamiento del proyecto.

Figura 3. Bosquejo del diseño. Fuente (Propia).


5. Conclusiones

Se pretende comercializar el prototipo funcional de KeepPlaying para agilizar autenticación


de cuentas en videojuegos.

Se necesita saber con relevancia que tan frecuente es la pérdida de cuentas en los
videojuegos y que herramientas utilizan para recuperarla, además de esto tenemos las
emociones que las personas experimentan a la hora de perder sus datos, dinero y tiempo
invertido en dicho juego.

6. Referencias.

Alloza, S. and Escribano, F. (2017). XBadges. How soft skills are boosted by video games:
Improving persistence, risk taking & spatial reasoning with Flappy Bird, Pacman & Tetris.
Repositorio institucional ULL.
Mark J. P. Wolf. (2001). The Medium of the Video Game (Chapter 6).
University of Texas Press.
Matthew Barr. (2017). Video games can develop graduate skills in higher
Education students: A randomised trial. Computers & Education, 113, 86-97.
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For Applied Psychometrics.
Dille, F., & Zuur, J. 2007. The Ultimate Guide to Video
Game Writing and Design. Lone Eagle Publishing Company.
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Estados Unidos: Carnegie Mellon. Jacobson, I. 2009. Essential Unified Process.
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Sommerville, I. 2002. Ingeniería de Software. Un enfoque Práctico. México: Pearson
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Ahonen, Tomi (2007). Mobile the 7th
Mass Media is to internet like TV is to radio.
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Blanc, Pablo; Camarero, Julio; Fumero, Antoni; Werterski, Adam; Rodríguez,
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Metodología de desarrollo ágil para sistemas móviles. Universidad de Madrid
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Mobile Design and Development. O'Reilly. Lehtimaki, Juhani. "Android UI Design
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Andrei Cristian (2010).
Agile Development Methods for Mobile Applications. University of Edinburgh

[1] Android, el sistema operativo de Google. Último acceso, enero de 2009.


http://code.google.com/intl/es-ES/android/index.html
[2] Página oficial del HTC G1, primer dispositivo comercial con Android.
http://www.htc.com/www/product/g1/overview.html
[3] “Motorola se cambia a Android”, entrada publicada en el blog Gizmóvil sobre
tecnologías y dispositivos móviles el 19 de diciembre de 2008. Última visita en diciembre
de 2008. http://gizmovil.com/2008/12/motorola-se-cambia-a-android/
[4] “Programming for the Series 60 Platform and Symbian”, Digia Inc. Editorial Wiley,
2003.
[5] Canalys, web de análisis de mercados tecnológicos. Informe sobre el ejercicio 2007.
Último acceso en octubre 2008. http://www.canalys.com/pr/2008/r2008021.htm
[6] “Symbian OS Communications Programming”, Michael J. Jipping. Editorial Wiley,
2002.
[7] “Diseño y desarrollo de una herramienta de control y configuración de opciones de
seguridad en Symbian”, Daniel Marcos Martín. Proyecto Fin de Carrera, 2007.
[8] Symbian, teléfonos con sistema operativo Symbian. Último acceso en octubre 2008
http://www.symbian.com/phones/index.html
[9] “How to Do Everything with Windows Mobile”, Frank McPherson. Editorial
McGraw-Hill, 2006.
[10] “Diseño y desarrollo de una librería para la abstracción del componente RIL de
Windows Mobile y aplicaciones de uso”, Vanessa Martínez Oliva. Proyecto Fin de Carrera,
2008.
http://es.encydia.com/pt/Realidad_aumentada
http://asturel.blogcindario.com/2010/03/00811-realidad-aumentada.htm
http://sites.google.com/site/swcuc3m/home/android/4-desarrollo-deaplicaciones
http://www.botskool.com/geeks/how-install-apk-files-android-windows-sdkemulator
http://onsoftware.softonic.com/prueba-android-google
http://code.google.com/p/cursopudeandroid/downloads/list
http://developer.android.com/
http://android.javielinux.com/locationgps.php
http://nelopauselli.blogspot.com/2010/08/android-integrando-google-maps-conel.html
http://www.android-spa.com/viewtopic.php?t=1156

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