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tª 'Edição %v/t995
2ª 'Edição S\(.ai/t998

3ª CEifição - %".! 2000

<])aemon <Editora
4.._v. Cffordcio rr�cr, 160 safa 3
qtaim cn1&1 - sao �auro - S�
fax (11) 3675-: 1860
emaif: áaemõn@áaemon.com.&r
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ftttp://www.áaemon.com.&r
UN
Criação: Marcelo Del Debbio

1
Desenvolvimento: Marcelo Dei Debbio & Norson Botrel
Revisão: Ana Flora Schlindwein
Capa: Flavio Correa e Luciana Bacci

,
Arte: House of Arts
Fotolitos: Daemon Editora e Paper Express
�rfs
r:�r Impresso por: Gráfica Melhoramentos

.
-Âf)radeciment'?s --...
- A nossos pais, por todo o apoio.
1
-A Luciana e Carol, que desta vez nem conseguiram aju-
dar muito, mas que não foram esquecidas.
- A Marcelo Cassara "Paladino", pela Dragão Brasil, a
maior e mais antiga revista de RPG do Brasil.
- A Katabrok e Trevisan, por todas as idéias para Tormenta.
-A Gregório, pelas ilustrações magníficas.
- A Joe Prado e Rod Reis, pelas ilustrações fan�ásticas.
- A Douglas, Mauro, Iano e Débora, por tudo o que a Devir
já fez e ainda fará pelo RPG no Brasil.
-A João e Neusa, por toda a ajuda e propaganda que sem­
pre fazem de nossos livros.
-A Gerson Mella Filho, pelo texto de apresentação e pela
competente orientação na pesquisa histórica.
- A Mário Câmara, Richard Garrell, Carlos Frederico,
Kthulhu, Louis Scipher, Ana Flora, Anton LaVey,
Robson Scoz, pelas idéias e sugestões.
-A Guilherme Moreno e aos membros da lista Spellbrasil.
- A tod os os membros da lista Arkanun de discussões na
internet, por todas as ótimas sugestões.
-A todos os Jogadores de ARKANUN, TREVAS, ANJOS,
DEMÔNIOS, VAMPIROS, INQUISIÇÃO e TEMPLÁ­
RIOS, que sofrerão um bocado nas mãos dos Mestres
que estarão lendo este livro agl5ra.

Desaconselhável para menores de 14 anos ...


e para pessoas com QI menor que 80.

e-mail do autôr: mxyzplk@daemon.com.br


Dúvidas e sugestêles: daemon@daemon.com.br

Visite nossa Homepage: http://www.daemon.com.br

(c) 2000 Daemon Editora. Todos os direitos reservados. A reprodução sem permissão por escrito dos autores é
proibida, exceto com o propósito de resenha. ARKANUN, GUIA de ARMAS, GUIA de ARMAS MEDIEVAIS, ANJOS; a
CIDADE de PRATA, DEMÔNIOS: a DIVINA COMÉDIA, VAMPIROS MITOLÓGICOS, GUIA de ITENS M ÁGICOS,
TREVAS, INVASÃO, INQUISIÇÃO, TEMPLÁRIOS, INIMIGO NATURAL, GUIA dos JOGADORES e GUIA da EUROPA
MEDIEVALsão marcas registradas da Daemon Editora. Todos os direitos reservados.

Esta é uma obra de ficção, à exceção do texto "O Século dos Homens". Apesar dos objeto�, agências e Persona­
gens citados neste livro terem sido extraídos de documentos e histórias reais, todos os eventos, agências, sociedades
secretas e Personagens verdadeiros citados aqui são tratados de forma ficciopal. Quaisquer semelhanças com pessoas..
vivas ou mortas é mera coincidência. Este é apenas um jogo. A realidade é muito pior.
Olá, RPGista.
Depois do enorme sucesso da primeira e segun­
da edições de Arkanun, considerado hoje o mais anti­
go RPG nacional ainda em publicação, com vários su­
plementos e matérias de ambientação publicados, te­
mos a honra de anunciar a terceira edição, revisada e
ampliada, com novas concepções de Magias espontâ­
neas � rituais, com novas idéias na criação de Perso­
na'gens, mais criativos e profundos, e, pela terceira
vez, uma melhor diagramação e desenhos.

Afinal, o que fez de Arkanun algo tão especial? _

Em primefro lugar, ele possui um conceito novo.


Arkanun é um dos únicos RPGs do mundo baseado in­
teiramente na mitologia clássica e medieval. Anjos, De­
mônios, Feiticeiros e outras criaturas faziam parte da
"realidade" da Idade Média. Uma realidade riquíssima
e muito pouco explorada por outros jogos.
Outro ponto positivo de ARKANUN é o seu ênfase
na interpretação. Em um RPG de horror, geralmente os
monstros são muito mais poderosos do que o Persona­
gem, e se ele tentar enfrentá-los, invariavelmente vai aca­
bar morto. O jeito então é usar a cabeça e tentar contor­
nar a situação, tentando achar uma solução para o enig­
ma sem morrer ou ficar louco...
Este é um RPG de horror gótico, passado na Idade
Média real, onde a peste negra assolava a Europa, onde a
Inquisição perseguia e condenava à fogueira qualquer
manifestação de atos demoníacos como bruxas, Magos ou
filhos do Demônio. Onde os mares eram habitados por cri­
aturas terríveis, e monstros horrendos vagavam pelas flo­
restas, impedindo os camponeses de se afastar de suas
vilas. Onde feudos imundos e abadias escondidas guarda­
vam segredos que não poderiam ser revelados.
Não, no mundo real não existem elfos felizes ou
gnomos sorridentes. Existe a morte, a peste e a destrui­
ção. E é neste clima caótico que alguns poucos humanos
corajosos descobriram a Magia. Descobriram que o mun­
do gira como uma roda, decompondo-se, e que outros
mundos existiram antes do nosso, e outros existirão ain­
da, mas somente os Magos aprenderam a controlar as
energias que provém dessas mudanças.
É claro que o preço para o conhecimento pode ser
caro demais...

Marcelo Dei D"ebbio


lndice
..

O Sécufo dos CHomens 5 Si\\agos Corrosivos 40


Conceitos CJ3ásicos 8 Ordem de Chronos 40
<História de Arkanun 10 CEsco(a de Qfcne&ras 41
Criação de 9?ersonagem 16 Si\\agos das Som&ras 42

�ri&utos 22 Ordem dç Saíomão 42


�s 24 Qfcmpío de Císis e Osiris 44
Guer1•eiro 24 Ordem do CJ)ragão 44
�nger 24 Ordem do Graa( 45
Guarda-Costas 24 CJ3rujas 46
Caçador de �compensas 25 Sociedade de Cffassam 47
Arqueiro 25 Aprimoramentos 48
9?aíaáino 26 9?erícias 56
Si'\.crcenário 26 9?ontos Cfferóicos 64
Cava(ciro 26 9?ontos de (fé 66

�drão 26 CEquipamentos 68
�drão de é)um&as 27 Si\\agia 70
3ogador 28 �gras de Si\\agia 74
Si'\.cnest rd 28 Caminf10s 80
Si'\.cnestrd Som&rio 28 (fogo 80
<Espião 29 ÁfjUa 82
Conh·a&anáista 29 Ar 84
A,.ssassino 29 Q)crra 86
A.fquimista 29 �s 88
· Si'\crcador 29 ê)revas 90
<Her&aíista 29 9?íantas 92
9?adre 31 A..nimais 94
CJ)ruida 32 Cffumanos 96
CEsco(a de 9?1'.ros 32 Spiritum 98
Si\\agos C{)ermdhos 33 Arkanun 100
Si\\agos.,{quos 34 Caminhos Secundários 102
�gos �fantes 34 CExperiência 104
CEsco(a de Yamesh 35 �gras e Qfcstes 106
CEscoía de <I!ift 36 qdéias para :r\venturas 114
Si\\agos do C{)ácuo 37 Arkanun A_rkanorl'm 116
Si\\agos da ê)empestade 38 A.. �da dos Si\\u ndos 118
Si\\agos 9?etros 38 g{apa dos 9?fa�os 124
Ordem fX..ármore 39 Wichas de 9?ersonagem 126.
Século dÜs hom ens
"-Nave se aproximando !, " grita um jovem rosas da poderosa Paris. Terrível vingança da ple­
instalado na torre do porto para seus companhei­ be. As aglomerações de pessoas não a costumadas
ros mais velhos. Logo, os homens se juntam no cais ao banho diário nas grandes cidades, a sujeira do
a fim de estarem prontos para agarrarem as amar­ cotidiano, a falta de leito para doen tes que com­
ras quando esfasforem lançadas. A nau se aproxi­ partilhavam, as vezes em a té quatro pessoas, as
ma, as velas ou trora cheias, agora repousam ten­ poucas e caridosas camas dos hospitais e ho téis,
tando evitar o vento e dar ao navio uma atracagem tudo era u m convite de inestimável valor e insis­
firme e segura. O leme nas mãos do timoneiro geme tência para este visitan te. No sécu lo XIV, a Eu­
enquanto o pobre tenta endireitar o navio. ropa será invadida pela mais poderosa e mais te­
Após uma severa viagem e umafantástica tem­ mível horda de bárbaros que já assolaram seus cam­
pestade, chegar ao lar é a panacéia para o mari­ pos e cidades, os ra tos.
nheiro que sofreu com o escorbu to, a fome e o Sol Sua arma assassinou mais humanos do que
abrasador. As cimarras atiram-se ávidas por éncon­ as duas bombas atômicas de Nagasaki e Hiroshima,
trarem as mãos dos es. tivadores. Esses puxam e ur­ e marcou a Europa com u m efeito cola teral que
ram enquanto o navio é posto em seu lugar. A ân­ perdttraria por cinco séculos. Era a Peste, a Mor­
cora é lançada e finalmen te a viagem termina. te Negra, o novo Flagelo de Deus. Se existiu du­
A longa prancha de madeira é estendida e uma rante o longo milênio da Idade Média, um período
avalanche de produ tos desfila diante dos que es­ que realmente mereça o título de Era das Trevas,
peraram meses pela mercadoria. Sim, os merca­ então coroamos com esse título o con turbado, crí­
dores italianos estão tremendo de emoção ao pen­ tico e não metaforicmnen te doente século XIV.
sarem nos lucros que alcançarão com todo o tipo
de especiarias vindas do Oriente. Sedas, jóias, tem­ A 9?este e a Guerra
peros dos mais variados, armas de todo o tipo, até Ao se falar em século XI V, não se deve ape­
algumas mobilhas de antigos templos e palácios e nas analisar a Peste, mas sim, todo um conjun to
-peles de animais lendáriosJazem parte da carga. de acontecimentos e fatos lzistóricos que levarq.nz
Enquanto os preços são negociados, às vezes esse século ao cume de u ma crise. E ssa última é
de forma não muito amigável, no mercado em que famosa, pilar dos estudos de história na maioria
o porto acaba de se tornar� pelas cordas do navio, das instituições de ensino do Novo Mundo, tendo
den tro das caixas contendo especiarias, nos tape­ em vista que é a partir.da crise do século XI V e de
tes enrolados, outr:o passageiro toma conhecimento seu s fatos marcan tes na história européia que o
de sua nova terra. Sorrateiro e silencioso, ele é con­ velho continentefoi lançado à aventura das gran­
siderado simplesmen te mais um dentro do navio. des navegações e das conquistas de novas terras.
Alguns a té brinc.am com ele ou o tem como fiel Mas previna-se o leitor que, ao se falar de século
companheiro. Nessa terra, ele encontrará o para­ XIV, fala-se de u m dos maiores tabus da humani­
íso. Seu inimigo foi morto pela Inquisição, acusa­ dade, a violência do homem con tra o homem, a ·.

do de ser animal de estimação de bruxas ou servos doença e a morte.


emissários do Demônio. Os primeiros anos iniciam-se nada bem após
O terreno éfértil para a proliferação. A lim­ as comemorações do nascimento de nosso Senhor
peza quase não existe, e não é raro um rei ser víti­ Jesus Cristo. Em 1302, a corte francesa ainda sen­
ma dos excrementos de um súdito, lançados pelas tia o peso da san tidade de São Luís e pretendia ser
;anelas das casas nas ruas lamacen tas e mau chei- regida com a n:zaior severidade religiosa possível.
Para desespero de Felipe, o Belo, responsável . A violência havia sido instaurada no mundo.
por um dos maiores escândalos da história, a su­ Apressadamente os Reis reuniam seus exércitos e
pressão da Ordem dos Templários e o assassinato vassalos. Hordas de cavaleiros reu niam-se nas
de seus líderes, a providência divina se vingaria principais cidade�, cavalos eram treinados, espa­
fatalmente. Nos últimos anos de seu reinado, o Rei das e lanças eram forjadas. Era o frenesi da guer­
teve de lidar com uma das maiores vergonhas de ra, o chamado que tan tos nobres guerreiros por
sua época. As esposas de seus dois filhos en trega­ anos esperavam. Mas todo esse bando espalhado e
ram-se a lascívia e a devassidão. Ambas possuíam livre pelos campos era um verdadeiro perigo. Ao
amantes que freqüentemente invadiam seus corpos. fim de cada batalha, os soldados vencidos entre­
Assim, um violento e impiedoso Filipe tomou me­ gavam-se a pilhagem, aos estupro e a blasfêmia.
didas, não menos violen tas quanto seu gênio. Em Cidades eram arrasadas, mulheres violadas e igre­
1314 , o Rei mandou que se castrasse e esfolassem ;as invadidas. O caos reinava absolu to.
vivos os amantes, enquanto as princesasforam en­ Os soberanos já não eram mais uma força ou
cerradas em um castelo. Uma morreu de frio, en­ sequer uma autoridade. A guerra era de todos con­
quanto a outra vegetou por longos anos, aguardan- tra todos. O povo deveria se calar e pagar os
. do seu fim em um claustro. Logo após esses terrí­ altíssimos impostos para financiar os exércitos.
veis acontecimentos, O Rei Mau, assassino dos Como um raio divino para castigar os lw­
Templários, aquele que levou a guerra constante mens, em 134 8 abateu-se sobre a Europa a Peste.
durante os anos de seus reinado à França, final­ Na cidade de Paris, um aglomerado de 5 milhões
mente falecerá, deixando seu país e seu povo num sofria aterrorizada vendo seus entes queridos, vi­
destino ainda mais incerto do que seu presente. zinlws e amigos morrerem em questão de horas.
No ano de 1328, o último dos três filhos de Milhares de corpos se pilhavam nas ruas. O povo
Filipe, �Belo, falecera sem deixar um único her­ rogou para os únicos que poderiam fazer alguma
deiro homem. Apressadamente, os barões elegeram coisa: o Papa, vigário de Deus na Terra e o Rei,
Filipe de Valais, primo do Rei, como novo sobera­ u ngido por Deus, soberano dos homens. Esses,
no da França. Mas essefato não passou desperce­ nada puderam fazer. Atônitos, os Reis assistiam à
bido aos olhos de Eduardo III, Rei da Inglaterra. morte de seus pares. Antes, os ricos e nobres, acos­
Descendente da casa dos Capetas, Eduardo co­ tumavam-se com as doenças que açoitavam os
biçava os ricos principados da França. Dois sécu­ pobres e os mal nu tridos. Mas como lidar com essa
los antes, o casamento de Eleonor de Aquitânia, di­ nova praga que invadia os castelos e palácios sem.
vorciada e "ex-rainha" da França com o poderoso lhes reconhecer a heráldica? Seria então esse um
Henrique II Plan tageneta, dera a Inglaterra o di­ verdadeiro castigo divino?
reito de reinar sobre o vasto e rico Ducado da Deus no en tan to falaria a través da peste. A
Aquitânia e seus territórios vassalos, o quê tomou queda da popu lação foi drástica. Com pequenos
o casal real o mais poderoso do mundo. Mais da períodos de paz, a peste instalou-se nos anos de
metade do território francês reverenciava aos Reis 1353-1355, 1357, 1377-1378, 1385-1386. A lei
da Inglaterra e o soberano da França encontrava­ natural revertera-se. Os nobres e ricos comerci­
se praticamente isolado em Paris e suas adjacências. antes pagavam fortunas pelo trabalho de artesãos,
Mas a morte precoce de Ricardo Coração de constru tores, arquitetos, médicos e demais servi­
Leão, a fraqueza de João Sem Terra e dos Reis pos­ ços. A morte levara a escassez de mão de obra e
teriores levaram a Inglaterra a perder porções sig­ após a queda violenta da produção e da grande
nificativas de seu vasto império. Em 1337, Eduar­ fome, o camponês que sobrevivera ao impacto des­
do contestou a escolha de Valais, a França man te­ sa nova séleção natural, melhorara a sua renda à
ve-se firme em sua decisão e a Europa mergulha­ custa da peste e da riqueza dos poderosos.
ria na mais obscura, profanda e longa noite de sua Os hospitais, hotéis e mosteiros estavam abar­
história, a Guerra dos Cem Anos. rotados de doente6. Sem a menor condição de higie-
ne, com precários conhecimentos médicos e condu­ obrigados a defenderem seus poderes. Dessa vez, a
tas completamente errôneas, era mais fácil morrer contestação vinha de dentro de seu próprio terri­
nesses amontoados infestas de gente do que encon­ tório. A estreita amizade entre os poderosos imzãos
trar a cura. A nobrezafora afetada, o comércio decli­ do Rei ju nto ao·sobermzo lhe garantiram signifi­
nara, a produção diminuíra, os preços se elevaram, cativas vitórias no território francês. Mas com sua
milhares morreram e ainda assim, por incrível que morte, mais uma vez a França foi tomada por dis­
pareça, a violência dos homens não cessava. putas. Dessa vez, a rivalidade entre os nobres fran­
A guerra continuava a se arrastar e a vanta­ ceses enfraqueceu o país. O Duque Luís, irmão do
gem era inglesa. A ilha, mais isolada, agüentou Rei, e o Duque João da Borgonha logo seriam as­
melhor aos ataques da Peste. Em 134 6, Crécy, os sassinados e as vinganças seriam atiçadas. A es­
ingleses foram vitoriosos: 1356, a batalha de preita, o fantasma da Guerra dos Cem Anos na
Poitiers foi um desastre para os franceses. O Rei, figura de Henrique V da Inglaterra. .O século XIV
João, o Bom, foi Jeito prisioneiro. Eduardo III avan­ só terminaria nos campos de Azincourt em 1415,
çou e tentou invadir Reims e se sagrar, mas a ci­ com o massacre de toda a alta nobreza francesa e
dade estava fortificada. Desistindo da coroa, uma das derrotas mais humilhantes impostas a di­
Eduardo recuperará a Aqllitânia e um ·montante nastia das flores de lis.
em moedas de ouro pelo seu ilustre hóspede. Uma Fome e miséria, a peste, a ·morte e a guerra
certa pazfoi instaurada. O rei novamente era a lei tomaram conta da Europa. No grande palco da
e o banditismo dos guerreiros foi amainado. Res­ história, os figurantes sangraram e morreram e
tava a Peste, e esta, só o tempo iria enfraquecer. poucas foram as vitórias do espírito humano. Pre­

·
Meio século estava por vir e poucos recollze- valeceu a arrogância, a prepotência e a vaidade.
riam alguns escassos frutos. Na verdade, a dimi­ Arrastados por sua própria ignorância, as socie­
nuição da população graças à Peste e os motins de dades entregaram-se à necessidade de matar. Ma­
guerra tomaram todos mais ricos. Na Arqueolo­ tar ao invés de coexistir. Lutar e dominar os pe­
gia, não se encontram muitos vestígios de artefa­ quen os espaços terreno_s, sem vislum brar a
tos antes desse período, isso porque as pessoas imensidão. Mas não a grandeza do cosmos e das
puderam construir ou comprar novos utensílios, estrelas, a grandeza interior do ser humano, tão
inclusive de ferro, substituindo a madeira. Essa desconhecida e distante. O vasto mundo que exis­
era uma lógica macabra, mas que fancionava. te dentro de cada um.
Fortalecida estava a nobreza durante a guerra, ago­ Mergulhados em seu orgulho, franceses e in­
ra, restava-lhe contentar-se com a vida na corte gleses fizeram do século XIV o seu século, o sécu­
ou o retorno a seus castelos retirados. lo da sua guerra, o século da sua mácula de ver­
Para o Rei esse era o momento propício para gonha. Ainda assim, levaria mu itos anos, só em
fortalecer o seu poder. A quantidade de demons­ 1453, para a guerra dos cem anos terminar. Tan­
trações públicas de poder, as aparições reais e os tos anos, que superaram as investidas da própria
cortejos aumentavam significativamente. Cada peste em1403 e1419. Bem, nem o Flagelo de Deus
vez mais, o sagrado evadia-se das igrejas para ins­ é tão perseverante nos horrores da morte quanto a
talar-se na figura paternal do Rei. O fracasso da persistente raça humana.
igreja diante da guerra e principalmente diante Sejam bem vindos ao Século dos Homens!
da peste, levou o povo a acreditar no novo se­
nhor escolhido por Deus. Afinal não era o Rei,
detentor do poder que trou xera a paz e princi­
palmente a prosperidade?
Contudo, o poder real estava longe de se fir­
mar definitivamente. Carlos V enfrentou novas Gerson Mella Filho
guerras e novamente os Reis da França se viram Historiador "-
Conceiros B&sicos
Como em qualquer jogo, é preciso conhecer a s regras Atributos físicos são Constituição, Força, Destreza e Agili­
e os termos utilizados, para se poder jogar. O RPG dade e os mentais são Inteligência, Força de Vontade, Per­
ARKANUN não é uma exceção. No decorrer do jogo, ou cepção e Carisma. Os Atributos variam de acordo com seus
mesmo quando você estiver criando seu Personagem, nós dados de comparação, sendo que um humano possui nor­
utilizaremos muitos termos que talvez você não esteja fa­ malmente 3D (ver Dados de Comparação).
miliarizado. Muitos termos usados no sistema de Magias
e combates também são tratados neste capítulo. Dados: Em RPGs, normalmente são utilizados vá­
rios tipos de dados, e não somente os tradicionais dados
Personagem: Antes de começar a jogar, cada Joga­ de 6 lados. Neste RPG usaremos dados de 6 e 10 lados.
dor precisa criar um Personagem, que é a representação As notações utilizadas são ld6 e ldlü.
deste Jogador no mundo fictício. Um Jogador pode criar Jogar ld3 não é uma jogada de um dado de três
um Personagem Mago ou guerreiro, conforme desejar. lados, mas a jogada de um dado de 6 faces dividido
Durante o jogo, o Personagem realiza as ações propos- por dois e arredondado para cima. ldlOO quer dizer
. tas pelo Jogador. Um Personagem não vai jogar os da­ dois dados de 10 lados sendo que um deles será a
dos ou consultar as tabelas, da mesma forma que o Joga­ dezena e o outro a unidade, obtendo-se assim um nú­
dor não vai pular pela janela ou lutar com um dragão. mero entre 1 e 100. Um resultado de 00 significa 100.
.
Ficha de Personagem: Planilha onde são anota­ Dados de Comparação: É uma forma .comparativa
das as características de cada Personagem. A ficha de de estimar o quão poderosos as criaturas e os Personagens
ARKANUN encontra-se no final deste livro. Ela NÃO são. Os dados de comparação dizem quantos dados de 6
deve ser preenchida; cada Jogador deve tirar urna foto­ faces (d6) um Personagem possui naquele Atributo. Por
·

cópia da ficha para seu uso. exemplo, um humano possui normalmente 3D em todos os
Atributos, o que lhe dá uma variação de 3 a 18 em seus
. Mestre ou Narrador: É o Jogador que ficará respon- Atributos. Um dragão pode possuir força 4D+10, o que
sável pelas regras do jogo. É urna espécie de diretor ou daria a ele valores de força variando de 14 a 34.
coordenador do jogo. Cabe a ele controlar todos os outros
Personagens que não são controlados pelos Jogadores (ver Pontos de Vida, ou PV: É a forma como representa­
NPCs) e criar e executar as aventuras. Muito do sucesso ou mos a "energia" que um Personagem possui. Quanto
fracasso de urna aventura depende dele. Durante urna mais PVs um Personagem possui, mais difícil é de matá­
partida, é o Mestre quem irá propor um problema ou um lo. Personagens humanos geralmente possuem de 12 a
mistério que os Jogadores tentarão resolver. 20 pontos de vida. Um Personagem recupera 1 PV por •

dia de descanso completo.


Aventura: Urna história criada pelo Mestre, conten­
do ém si o problema a ser resolvido pelos Jogadores. Urna Dano: Quando um Personagem é ferido e perde Pon­
aventura pode ser curta, terminando em duas ou três ho­ tos de Vida, dizemos que ele recebeu Dano. Quando os PVs
ras, ou muito longa, exigindo sucessivas sessões de jogo. de um Personagem chegam a O, ele desmaia, e perde 1 PV
Teoricamente, uma av�ntura poderia durar para sempre. por rodada, até chegar em -5, quando o Personagem morre.

Campanha: Uma sucessão de aventuras, envolven­ Perícia: determina o que seu Personagem sabe fazer.
do a saga dos Personagens, desde a primeira partida. Ele pode saber usar uma espada, ou ser um excelente carpin­
teiro. É a perícia que diz o quão bom ele é em detemtinada
NPCs (Non Player Character), Personagens Não­ profissão. As perícias são representadas em porcentagem.
Jogadores. Termo em prestado de outros RPGs para de­
signar Personagens que são controlados pelo Mestre, e Perícia com armas: Determina o quanto seu Perso- .
não pelos Jogadores. NPCs geralmente servem como nagem sabe lutar com urna arma. É composta de dois
Personagens coadjuvantes nas aventuras. números, ataque e defesa. (Espada longa 35/30).

Atributos: Funcionam como uma forma de transpor­ Pontos de Magia: São os pontos que um Persona­
tar um Personagem para o mundo fictício, e estabelecer gem Mago possui, para indicar o quanto de Magias ele é
comparações entre Personagens e criaturas. São os Atribu­ capaz de fazer. Quanto mais pontos um Personagem
tos que descrevem seu Personagem como ele é. Os Atribu­ po�suir, mais poderoso ele será. Personagens que não
tos são em número de 8, divididos em físicos e mentais. Os são Magos não possuem pontos de Magia.
Forma: São as divisões da forma como o Mago pode Teste: Em todo RPG, os Personagens fazem testes
mar{ipular os elementos. Existem 3 formas de manipula­ para verificar se conseguiram abrir uma porta trancada,
ção: Entender, Criar e Controlar. se encontraram o livro que procuravam na biblioteca ou
para saber que arma matou o corpo que investigam. Isto
Caminhos de Magia: São divisões da Magia que é chamado Teste. Os testes são feitos com porcentagens.
um feiticeiro pode escolher para aprender. Existem 6 Joga-se 1d100 com os modificadores e verifica-se se o
Caminhos de Magia Elementais: Fogo, Água, Ar, Terra, número sorteado foi MENOR ou IGUAL ao número de
Luz e Trevas. Demonologistas conhecem também dois teste. Neste caso o teste foi bem sucedido.
outros Caminhos, chamados Arkanun e Spiritum.
Ataque e Defesa: Em ARKANUN, ataque e defe­
Ponto de Focus: Focus é a unidade que indica o quão sa são muito simples. Basta observar-se a Perícia de
avançado um Mago está em determinado Caminho, e os Ataque ou de Defesa com determinada arma. Joga-se
limites que �quele Mago pode possuir em cada Caminho 1d100 e se o numero obtido for MENOR ou IGUAL ao
que escolher. Quanto mais pont�s de Focus um Mago pos­ valor da Perícia, considera-se o ataque ou defesa cor­
suir, maior os poderes dele naquele Caminho ou forma. retamente efetuado.

Rituais: São Magias mais elaboradas, para Magos Índice Crítico: Divida o valor de teste de ataque por
mais experientes. Ao contrário dos Caminhos de apren­ 4 . O valor, arredondado para baixo, é o Índice Crítico. Se
dizados, os rituais devem ser escritos em livros de Magi­ a jogada de 1d100 for igual ou menor do que o Índice
as e memorizados ·para poderem ser usados pelo Mago. Crítico, considera-se que o golpe foi desferido contra um
centro vital (cabeça, coração, pulmão). O dano, neste caso,
Círculos de Mag ia : Corresponde à quantidade má­ é jogado duas vezes e somado.
xima de Foq1s dentro do maior Caminho que um Mago
sabe fazer. Por exemplo, um Mago com quatro pontos de Mundo de Jogo : O jogo se passa na Terra. Mais
Focus em Água, pode fazer rituais do quarto Círculo de Ma- precisamente na Europa medieval, no período que com­
�.
gia, no Caminho da Á gua. preende o século XIV até o século XV. Fica a cargo do
Mestre decidir em qual época específica o jogo se passa­
Fetiche: São os gestos, falas ou materiais necessári­ rá, bem como onde a campanha começará.
os para a canalização de um feitiço ou ritual. Esta era uma época de m.uitos perigos, onde uma
pessoa era velha aos 40 anos, onde a Inquisição perse�
Nível: Em umjogo de RPG, normalmente precisamos guia todos os que ousassem não se converter. Onde se­
de alguma coisa para comparar Personagens entre si. Sa­ nhores feudais comandavam sua porção de terra com
ber o quão poderoso um Mago é, ou se uma aventura está mãos de ferro, onde os bispos corruptos se aliavam a reis
bem balanceada para o grupo. Por causa disto, ARKANUN ainda mais corruptos para declararem guerra a seus vi­
utiliza níveis para diferenciar os Personagens. Os níveis zinhos por mais poder. Onde a Magia existe. Onde De­
variam de 1 a 10, mas, ao contrário de outros RPGs, Perso­ mônios renegados e Anjos caídos estabeleceram contato
nagens de níveis diferentes poderem ser colocados em uma com alguns poucos indivíduos (os Magos). Vampiros,
mesma aventura, pois o que os diferencia é a quantidade elfos, Demônios e outras criaturas sombrias habitam o
de conhecimentos adquiridos, e não apenas de poder. A interior das florestas.
cada nível, o Personagem fica mais sábio e mais experien­
te, e ganha 15 pontos de perícia em não-armas e 15 em Arkanun: Originalmente Ark-a-nun (caminhos da
armas, bem como 1 pont9 para gastar em Atributos e 1 PV Magia). Mundo situado em outra dimensão, imediatamen­
para adicionar aos qu_ e já possui. te inferior à nossa. Um dia foi igual ao nosso, mas tornou­
se decadente com o uso da Magia dos planos inferiores: e
Pontos de Aprimoramento : São pontos que um hoje é habitada exclusivamente pelos Demônios. É de
Jogador possui para "refinar" a história de seu Perso­ Arkanun que se origina a energia mística usada pelos
nagem. Podem ser utilizados para conseguir aliados, Magos de nosso mundo, e o uso desta energia contribui
mais riquezas, mais poder, Magia; e depende de cada cada vez mais para a degradação de Arkanun.
Jogador gastar seus pontos da maneira que achar me­
lhor. Os Jogadores começam com 5 pontos de Aprimo­ Inquisição: Durante a Idade Média, foi respon­
ramento por Personagem. sável pela morte de mais de 125.000 pessoas, em toda
a Europa, durante mais de 3 séculos (XII a XIV).
Rodada : Medida de tempo que equivale a aproxi­ A Inquisição foi um movimento da Igreja Católi­
madamente 10 segundos, É utilizada para marcar o tem­ ca que perseguia e condenava as pessoas acusadas de
po durante as aventuras (não se esqueça que na Idade feitiçaria ou bruxaria ou de pactos com o diabo. Seus
Média não existiam relógios de pulso). É uma medida métodos incluíam torturas e assassinatos de homens
abstrata, e utilizada somente pelo Mestre e Jogadores, e estupros e desfigurações em mulheres como forma
suficiente para todos os Personagens efetuarem uma ação. de "livrá-los do pecado".
.hisrôRic\ de À.RKc\nun
Informação é poder.
À Qua&affa
À SJ?rimeira Soc kdade Secreta Entrelaçando todos os mundos da Orbe Terrestre
Segundo o poeta John Milton, a morada dos pri­ está Y ggdrasil, a Árvore da Vida. Após a descoberta des­
meiros Anjos era chamada de Castelo Oostegor, ou sa árvore pelos habitantes de Aasgard (os deuses nórdi­
Malek. Um castelo de proporções gigantescas, aproxi­ cos), Hermes e seus companheiros de falange, em um
madamente do tamanho de uma metrópole do século total de onze Arcanjos, foram enviados pelo Olympus
XXI na Terra, e apenas inferior en) tamanho ao Castelo (lar dos deuses gregos) e pela Cidade de Prata para ana­
Júpiter, lar dos Anjos altíssimos. lisar e descobrir os poderes da Árvore do Mundo.
A primeira Sociedade Secreta surgiu quando Lúcifer Cada um deles tornou-se responsável por um ramo
decidiu organizar seu manifesto pela liberdade. Oostegor da Árvore da Vida e a ela foi dado o nome de Quabal. Os
foi a base da rebelião. dez Arcanjos denominaram-se Sephirah (plural, Sephiroh).
Lúcifer ainda era o comandante de todos os An- São eles: Keter (a coroa), Hochma (a sabedoria),
. jos naquela época, adorado por todos os espíritos da Binah (a compreensão), Hesed (a misericórdia), Giburah
criação. Viu a construção da Terra se desdobrar dian­ (a força), Tiferet (a beleza), Netzach (a vitória), Hode (o.
te de seus olhos; viu a criação dos homens, dos ani­ esplendor), Yesode (a fundação) e Mahlkoot (o reino).
mais e das plantas. Viu um mundo que poderia ser Entre cada um desses Sephiroh está um Caminho
seu para governar. Junto a seus principa�s marechais, de Magia, representado por um Anjo e mais tarde por
Moloch, Chemos, Baalim, Astoreth e Thammuz, for­ uma carta de Tarot específica.
mou as bases de um exército que arn�gimentaria um O décimo primeiro Arcanjo, Chorozon, vislumbrou
terço dos Anjos da Cid ade de Prata e tentaria tomar o o ramo proibido da Árvore, chamado Daath, e acabou se
poder das mãos do Demiurge. corrompendo. Destruído no processo, sua alma encon­
E então Lúcifer fez o impensável: desafiou o poder trou conforto nos reinos Infernais. No Inferno, ensinou a
de Deus. alguns Demônios escolhidos (chamados Q lippoth) as
mesmas regras de Magia que os Arcanjos aprenderam,
A Sflrimeira �&eCião para que pudessem se opor aos Sephiroh. Muitos sábios
Enfrentando o dobro de suas forças, os exércitos argumentam que Chorozon descobriu a verdade por trás
rebeldes conseguiram derrotar as falanges de Miguel e da Roda dos Mundos e por isso tornou-se proscrito da
tomar o Castelo Júpiter. Lúcifer pessoalmente derrotou o Cidade de Prata,.e como uma maneira de alertar os ou­
Serafim e líder dos Arcanjos em combate honrado. tros Magos, fundou o Qlippoth.
Lúcifer e seus exércitos tentaram tomar o Solarium, A Quabal tornou-se urna Ordem secreta dentro da
a Grande Sala dos Altíssimos, quando encontraram Cidade de Prata, conhecida apenas pelos Anjos ligadosº
Christos, filho do Demiurge, sentado à direita do Pai. a Hermes e aos dez Sephiroh. Esse conhecimento che-.
Naquela época, Christos era conhecido apenas como gou aos humanos através de um Personagem muito fa­
"The Son" (o filho). moso entre os Anjos, chamado Samyaza.
Christos ergueu uma espada brilhante como mil sóis e
enfrentou Lúcifer e seus.Anjos sozinho. A luta prolongou-se A!fântida
por uma eternidade e os espíritos mais antigos dizem que o O grande filósofo Platão, na antiga Grécia, foi o
universo brilhou nesse dia; e depois escureceu para sempre. primeiro a escrever sobre essa lendária ilha.
Todos os Anjos que participaram da Guerra foram Dez mil anos atrás, o deus dos mares Poseidon criou
arremessados em um fosso formado pelas áreas mais escu­ essa ilha maravilhosa para sua amante Cleto, que mui­
ras do Umbral ainda sem um nome definido, para que re­ tos diziam ser uma mortal, mas na verdade era filha dos
fletissem pela eternidade sobre o mal que haviam feito. deuses gregos com mortais. Essa ilha era governada por
Os Anjos que não apoiaram nem a Deus nem a uma grande cidade, localizada em seu coração. Poseidon •

Lúcifer foram expulsos do Paraíso, condenados a per­ criou a ilha como um grande presente e dividiu-a entre
manecer na Terra para todo o sempre. seus dez filhos, nomeando-a pelo seu primogênito: Atlas
Após a queda de Lúcifer, o Castelo Oostegor foi (não relacionado com o gigante que segurava os céus).
destruído, mas alguns dizem que partes desse castelo A destruição da . Atlântida acontece junto com o
ainda podem ser vistas na faixa de asteróides entre os Dilúvio, por obra de uma conjunção de atos de uma de­
planetas Marte e Júpiter. Dos campos de Marte, na Cida­ zena de deuses, coordenados pelo Ancião dos Tempos,
de de Prata, pode-se ainda avistar as ruínas do fabuloso o Anjo mais velho .de Paradísia (ver ANJOS: A CIDADE
castelo, assim como do N ono Círculo do Inferno. DE PRATA para detalhes).
condenados a sofrer sob o fogo brando até o dia do Juízo
A g)estruição de ,r\t[ântiáa Final. Nenhum conseguiu escapar.
Ainda segundo Platão, a ilha de Atlântida foi Dos duzentos Anjos rebelados, 127 foram captu­
destruída por uma briga entre Cleto e Poseidon, por ra­ rados, muitos foram destruídos e alguns escaparam.
zões que o filósofo não terminou de descrever em Critias. A grande maioria dos Gigantes foi morta por Miguel,
Sabe-se que essa destruição aconteceu em conjunto Gabriel e pelo Dilúvio.
ao grande Dilúvio, mas que as almas de muitos híbridos Nem todos os efeitos da Rebelião foram contidos,
filhos de atlantes e humanas voltaram à Terra. no entanto. Os Nephalins retornaram à Terra após o Di­
Os sábios de Atlântida, em especial a princesa lúvio, recuperando sua memória nas encarnações pos­
Seyfried e os Magos Galesh e Jarr, fundarélm uma socie­ teriores. E eles se lembram detalhadamente da fúria com
dade secreta na Grécia, ligados a Platão e outros filóso� que foram atacados e da crueldade com que foram mor­
fos mais de dois mil anos depois. tos por ordem da Cidade de Prata.

Os �pftaíins .
· �ois és
O primeiro embaixador do Olympus na Cidade de O Conselho da Cidade de Prata ficou preocupado
Prata foi Hermes, que em conjunto com Samyaza desen­ com o poder que as Sociedades Secretas estavam juntan­
volveu os Caminhos e as Formas de Magia. Os dois seres do e escolheram o Mago chamado Moisés, da Ordem de
aprimoraram os Caminhos e os ensinaram a muitos Yamesh, para retirar os hebreus das mãos do Faraó e de
Anjos, milênios atrás. seus sacerdotes e levá-los à Terra Prometida. O Demiurge
Nesse período, os Anjos da Cidade de Prata ena­ conversa com Moisés explicando a ele sua missão con­
moraram-se pelas filhas dos mortais, que eram muito forme descrito em Êxodo 4:1-17.
belas. Ao contrário dos deuses nórdicos, gregos e egípci­ Moisés então relata ao faraó as ordens do Conse­
os, que per�1itiam a seus guerreiros compartilharem a lho da Cidade de Prata. O Faraó Ramsés nega a Moisés o
cama com as mortais, Jeovah proibiu aos Anjos que se cumprimento da ordem, mas não pune os escravos
deitassem com as filhas dos humanos. hebreus pelo atrevimento.
Samyaza e sua falange, composta de 200 Anjos rebel­ Para convencê-lo, Jeovah castiga impiedosamente
des, decidiram descer a Terra para fornicar com as mulhe­ o reino do Faraó com as dez pragas descritas no Antigo
res mortais. Esses duzentos Anjos eram liderados por Testamento, uma mais terrível que a outra, até os diplo­
Urakabarameel, Akibeel, Tamiel, Ramuel, Danei, Azkeel, matas da Cidade Dourada de Rá cederem às demandas
Sarakmyal, Asael, Armers, Batraal, Anane, Zavebe, do Conselho.
Samsaveel, Ertael, Turel, Yomyael e Arazael, mas entre eles Moisés leva anos para atravessar o deserto com os
estavam deuses de Olympus, Aasgard e de Ur. hebreus, realizando diversos milagres nessa travessia.
Em 4.500 a.C., os Anjos desceram no monte Aradis Entre eles estavam: a chuva de Maná, a travessia do Mar
e se espalharam pelo mundo conhecido. Suas crias de­ Morto (com a ajuda do espírito de Yamesh) e a destrui­
ram origem à poderosa raça dos seres híbridos chama­ ção do bezerro de ouro.
dos Gigantes, Arianos ou Nephalins. Os Gigantes eram No caminho, Moisés recebeu as duas tábuas con­
criaturas de imensa estatura e força que devoravam e tendo os Dez Mandamentos da Cidade de Prata, r.ara
destruíam praticamente tudo o que encontravam em seu aplicar ao povo que o seguia. Josué, sucessor de Moisés,
caminho. Já os Nephalins nasceram com aparência de cruzou a Jordânia, estabeleceu os hebreus na Terra Pro­
humanos normais em todos os aspectos, mas com uma metida e dividiu o país em doze tribos.
característica peculiar: eles mantinham boa parte das
memórias de todas as suas encarnações, sendo incapa­ O �undo (;rego
zes, portanto, de e�quecerem o que haviam aprendido. A Grécia começou a se desenvolver a partir desse
Os Arianos, por outro lado, nasceram com todas as ca­ período, quando os deuses olímpicos descobrem os Ri­
racterísticas humanas. tuais de passagem de Olyrnpus para o monte Olimpo,
na região onde hoje está a Turquia.
O g)iíúvio Esse primeiro período tornou-se muito conturba­
Os Gigantes ensandecidos destruíam tudo em seu do, com a proliferação de monstros terríveis e criaturas
caminho e o clamor das almas destruídas chegou aos que devastavam as vilas. Heróis como Perseus, Hércules
céus. E incomodou a todos que ouviram os gritos. e os Argonautas auxiliaram diversas vezes os exércitos
Miguel, Gabriel, Suryal e Uriel baixaram seus olha­ das Cidades-Estaqos na destruição e captura dessas cri­
res para a Terra e viram o sangue que corria. aturas mitológicas.
Sob comando divino, o Dilúvio cobriu a Terra (ou a Nesse período, ocorre primeiramente a expedição
parte da Terra onde se passa esta história), destruindo dos "sete Chefes contra Tebas", narrada pelos mais im­
os Gigantes e Nephalins. portantes poetas, e logo em seguida a famosa Guerra de
Os Anjos foragidos foram capturados e mantidos Tróia, onde participam dos combates esquadras Gregas
enterrados no abismo por setenta gerações. Depois, fo­ e Troianas, amdliadas de ambos os lados por deuses,
ram acorrentados pelas mãos e pés no deserto de Dudael, semi-deuses, heróis e monstros.

filósofos e pens�dores conhecidos aderiram à Casa de


Arcádia Chronos, incluindo Pitágoras, Ptolomeu, Ovídio, Heitor e
O episódio Arcádia também acontece mais ou me­ Homero. Algunsheróis e outros Personagens gregos tam­
nos nessa época. Existia uma parte da Grécia chamada bém auxiliaram a Casa de Chronos vez por outra.
Licania, governada por um soberano chamado Licaon, Após a guerra.de Tróia, outros Magos-demônios
que possuía diversas esposas e cinqüenta filhos e filhas. de Arkanun também conseguiram cruzar a barreira mís­
As terras de Licaon estavam entre as mais próspe­ tica e fundaram suas próprias Ordens Secretas.
ras do continente, até que certa vez Zeus e Hera estavam
viajando pela Grécia disfarçados de mortais, e resolve­ O êfemp (o de 3erusa(ém
ram pedir abrigo na fortaleza de Licaon. Rei bondoso e Enquanto os primeiros Demônios de Arkanun fun­
justo, Licaon concedeu abrigo aos deuses. davam suas ordens na Grécia, o grande Mago Salomão,
Mas seus filhos duvidaram da palavra de Zeus. obedecendo aos desígnios do Demiurge, constrói o Gran­
Arrogantes, acharam que Zeus não era verdadeiramen­ de Templo de Jerusalém, em homenagem ao Deus único.
te u m deus, mas sim um farsante, e pretendiam Salomão escreveu também diversos tomos de Magia que
desmascará-lo na frente do pai. Os filhos mais velhos deram embasamento a muitas Sociedades Místicas que
vagar� pelas ruas da cidade principal e encontraram surgiram a partir dessa data.
uma criança, que mataram e cozinharam sua carne, ser­ Esse templo foi erigido com a ajuda de muitos hí­
vindo-a no banquete aos dois deuses. Segundo as len­ bridos, nephalins e cavaleiros, formando-se a Ordem de
das, essa criança era Árcade, um filho de Zeus com uma Salomão, que mais tarde daria origem a todas as ordens
· ninfa (alguns escritores trágicos colocam essa escolha . militares combatentes das criaturas sobrenaturais na
"aleatória" como sendo influenciada por Hera, como Terra. Com a morte de Salomão, seu reino divide-se em
castigo à mãe de Árcade, amante de Zeus). dois: Judá e Israel.
Zeus percebeu imediatamente o que estava aconte­ Durante o reinado de Salomão, foi criado o Selo de
cendo e ficou furioso com a família Licaon. Durante o Salomão, o desenho místico que reúne e r�presenta os
banquete, os deuses transformaram toçios os cinqüenta seis Caminhos Elementais da Magia (Fogo, Água, Terra,
filhos de Licaon em lobos e os amaldiÇoou, banindo a Ar, Luz e Trevas), e foram estabelecidos os seis primei­
região inteira da face da Terra. ros Diáconos (Deacons), Magos responsáveis pela orga­
Dezessete dos descendentes de Licaon eram filhos nização�.dos Feiticeiros dentro de uma Cidade.
dele com ninfas ou semi-deusas, e, portanto, imortais. Mais tarde, o Templo de Jerusalém foi destruído em
Esses dezessete formaram os primeiros Vampiros da raça uma rebelião, arquitetada pelos Demônios de Arkanun.
Vrikolakas, nomeados atrás do primogênito de Licaon,
Vrikol. Os outros filhos espalharam-se. pela Terra e de­ O qmp ério �mano
ram origem às lendas sobre os lobisomens. Com a ascensão do Império Romano, todas as or­
O espírito de Árcade conseguiu reunir a essência dens místicas enviaram, cedo ou tarde, representantes
vital do reino de Licaon e mescla-lo à sua própria, crian­ para a grande Roma, centro do mundo conhecido.
do um semi-plano em Spiritum chamado Arcádia, lar . Os gregos e os egípcios perderam muito do poder
das criaturas míticas. Licaon permaneceu como sobera­ que possuíam, enquanto as legiões conquistavam quase.
no desses novos reinos fantasmas. todo o território conhecido.

· �agnus �etraak A.. CExp ansão da q�weja


Durante o período de desenvolvimento da cultura Após a morte de Jesus, São Pe dro assume como o
helenística, Magnus Petraak foi um dos primeiros Ma­ primeiro Papa e, após a sua morte, retorna à Cidade de
gos de Arkanun a cruzar a barreira mística que separa­ Prata como chefe dos exércitos de Luna, o maior distrito
va o mundo morto da Terra. A princípio, ficou desorien­ da Cidade. São Linus assume como segundo papa, con­
tado por alguns .dias, enquanto os habitantes de uma tinuando seu trabalho.
vila próxima o tomavam por um dragão. Com a contínua expansão romana, Mitras foi ten­
Quando o campeão da vila, Acmones, veio enfrentá­ do seu poder enfraquecido pelos Anjos Nimbus da Ci­
lo, Petraak já havia conseguido comunicar-se com o guer­ dade de Prata até ser totalmente derrotado e banido para
reiro e expor suas intenções: o Inferno, onde uma legião de soldados romanos mortos
Em poucas semanas, Petraak já estava instalado em batalhas o acompanhou. O culto a Mitras foi o gran- •

em uma fortificação próxima à cidade de Tebas e funda­ de responsável pela militarização do Inferno e pela divi­
va a ordem dos Mistérios de Chronos, ou simplesmente são dos Demônios em Legiões.
a ·Casa de Chronos. Em Arkanun, Petraak foi um dos Por muito tempo, Christos e Mitras disputaram a
Magisters da Ordem Mármore, mas quando chegou à hegemonia da religiãó'em Roma, com a vitória final de
Terra, decidiu fundar seu próprio Círculo dos Mistérios. Christos somente no século III. Como troféu de vitória, a
Petraak conseguiu reunir cerca de vinte a vinte e cin­ Igreja Católica usurpa a data de nascimento de Mitras
cô iniciados em sua Ordem e logo se espalhou por algumas (25 de Dezembro); assumida como o nascimento de Je­
cidades importantes como Tróia, Atenas e Delfos. Muitos sus na Terra.
O qz_
omanismo e a ()ráem �rmore S\\erfin
Al-Dyniha, o primeiro dos Veneráveis Mestres da Merlin é o filho homem d a união d e um Demônio
Ordem Mármore, chegou à Terra em 209 a.C., na cidade Incubus e uma humana. Originalmente um druida, pos­
de Atenas. Durante quase quinhentos anos, expandiu suía muitos contatos com o reino de Arcádia e com a
os conhecimentos do Caminho da Terra pela Grécia, pre­ grande deusa Gaea. Foi conselheiro de quatro reis ingle­
ferindo afastar-se dos territórios romanos. Fez acordos ses, incluindo Arthur de Pendragon, e ajudou-os a for­
com seu antigo mentor, Magnus Petraak, e expandiu a mar a Ordem dos Cavaleiros do Graal, um grupo de Ca­
Ordem para a Turquia, Oriente próximo e Oriente Mé­ valeiros e Magos responsável pela proteção da Bretanha
dio, chegando até ao leste da África. e, mais tarde, do Santo Graal (o cálice que Jesus utilizou
Nesse período, os Djinns (nome que os habitantes na última ceia). .
de Arkanun receberam dos membros da Ordem Mármo­ Arthur morreu em 542 DC e seu corpo foi levado
re) auxiliaram os combatentes árabes e os Magos Petros para Avalon (em Arcádia Nova) pela fada Morgana, sen­
a enfrentarem os Anjos em seu te�ritório. do ali enterrado junto a Guinevere, sua esposa e rainha.
A fundação da Ordem Mármore do oriente ocorre nes­ Sua ah}la reside em um Castelo de Cristal (chamado Caer
sa época, tendo como fundadores os Anjos que mais tarde se Wydr) em uma ilha rodeada de águas cristalinas e guar­
converteriam ao Islamismo, em especial Khalid e Ismail. dada por nove fadas.
Como a Roda dos Mundos gira na direção dos pla­ Merlin permaneceu como protetor da Inglaterra,
nos inferiores, a Magia demoníaca torna-se mais eficaz auxiliando vez por outra a Ordem. As lendas dizem que
para os humanos que a Magia angelical, e a humanida­ Merlin está ativo até os dias de hoje, auxiliando, guian­
de passa a envolver-se com as artes arcanas com mais do e protegendo grandes Magos ingleses conio John Dee
facilidade que as artes celestes. e Aleister Crowley.
Os Djinns e Efreetis reinavam nos solos árabes, in­
fluenciados pelos Cabalistas Judeus e pelos Shaires (Ma­ S\\aomé e o çtranáe qsra
gos árabes que mais tarde seriam os fundadores das Or­ No século VII, o proreta Maomé foi o responsável
dens Islâmicas de Magia). As grand'es cidades e os pela unificação das tribos que viviam nos desertos ára­
califados prosperavam e verdadeiras metrópoles eram bes. Através do deus único e verdadeiro, Allah, origi­
erguidas ao redor dos maiores Oásis, onde mercadores nou-se a religião muçulmana, composta de valorosos
de toda a Arábia negociavam todos os tipos de produtos guerreiros que muito contribuíram para segurar a ex­
e especiarias, mundanas e místicas. pansão dos Anjos da Cidade de Prata dos reinos árabes.
Os exércitos .de Maomé tomaram a cidade de
Os �jfteim e a Oráem �t Meca, que tornou-se o centro mundial do islamismo, e
Os primeiros Nephalins, ou híbridos, chamados declarou a Guerra Santa contra os Anjos da Cidade
de Nefheim pelos nórdicos, eram os filhos dos Anjos de Prata e aos infiéis.
Nórdicos e das humanas, e deram origem a muitas or­ Auxiliados por Khalid, Ismail e Gibrill, Allah cons­
dens de Magos (entre elas a Ordem de Luft, a mais pode­ truiu um Paraíso nos desertos de Paradísia, onde os valo­
rosa ordem de Magos da Europa até o século XV). rosos guerreiros islâmicos poderiam descansar para sem-.
Criada em 788 DC, a Escola Hermética de Luft era pre, ao lutarem na Jihad, embora muitos desses guerreiros
ligada ao norte com os Magos da Rosa dos Ventos e à preferissem retornar à Terra, na forma de Ismails (guerrei­
Europa com o Arkanun Arcanorum. ros Mortos-vivos semelliantes aos Hellspawns Católicos).
Fundada por Kleper Von Sunders, manteve seus
Magos unidos através de complexos rituais de comu­ � Crusaáas e os êfemp fários
nicação únicos e Magias de transporte instantâneo. Utilizando-se da formação original dos Cavaleiros
Seus Feiticeiros semp.re foram muito unidos, apesar Teutônicos (ver CAVALEIROS TEMPLÁRIOS para de­
da grande predominância de Arianos e Nephalins. talhes), o Arcanorum desenvolveu um exército monásti­
Entre seus Magos principais, destacam-se Mathias co para deter a expansão dos muçulmanos no continen­
Szakmary e Luigi Canterri. te, e ao mesmo tempo proteger os peregrinos em seus
O próprio Odin chegou a fazer parte dos Magos caminhos de Roma até Jerusalém.
'
de Luft, assim como Thor e Baldur. Para essa finalidade, foram criadas as Cruzadas,
Dos nórdicos, os Nephalins desceram pela Europa com o objetivo secundário (e secreto) de exterminar toda
até chegarem a Índia, espalhando-se por todo o território e qualquer criatura sobrenatural que estivesse sobre a
europeu e parte da Ásia (embora não tenham conseguido Terra. Também foram treinados os Hospitaleiros de Je­
chegar ao extremo oriente). A maioria dos Nephalins jun­ rusalém (com o objetivo de proteger os peregrinos).
tou-se aos Cavaleiros Templários e às Ordens Secretas de Hugh de Payens e,Robert de Craon eram dois dos
Magos, de acordo comseus pontos de vista, e com o passar maiores comandantes do Arcanorum, e tornaram-se o's
das gerações, reencarnando e mantendo suas memórias, dois primeiros Grandes Mestres Templários, aproveitan­
tornavam-se Veneráveis Mestres facilmente, dando conti­ do o momento para conseguir apoio político dos Anjos
nuidade a seus planos originais. Nimbus da Igreja Católica (que mais tarde destruiriam).
Por causa do apoio (e da interferência) da Igreja, Por outro lado, o desaparecimento desses tesouro�
algumas tropas começaram a caçar e destruir Magos tam­ despertaram a cobiça de muitos aventureiros, que pas­
bém pois nem todos os comandantes dos Templários saram a procurar nas Igrejas abandonadas, abadias e
pertenciam ao Arcanorum. Com o tempo, a Ordem aca­ hospitais por riquezas maravilhosas e indicações dos
bou dividindo-se em várias facções, umas ligadas indi­ locais onde estas fortunas estariam escondidas.
retamente à Igreja (caçadores de Magos) e ouh·as ligadas
ao Arcanorum (caçadores de Demônios e Anjos). e.Escócia e qnB[aterra
A Guerra entre os soldados comandados por Robert
A qnquisição e as c:Bruxas de Bruce e Willian Wallace contra os exércitos da Ingla­
Foi uma terrível instituição criada sob o papado de terra, coordenados por Longshank durou cerca de trinta
Inocêncio II, manipulado pelos Nimbus para garantir anos, sem que sé chegasse a um final concreto.
que os heréticos fossem condenados e punidos. Em 1233, Com suas fileiras reforçadas pelos Templários que
Gregório IX deu-lhe estatuto e ao mesmo tempo, decla­ fugiam do sul, Robert conseguiu. sobreviver à máquina
rou repressão à ordem dos do�inicanos. A Inquisição de guerra britânica, que possuía homens melhores e mais
tornou-se a principal instituição caçadora de Magos que treinados que os Highlanders escoceses.
se utilizavam da força mística de Arkanun. Destruíram
praticamente a metade dos Demônios que estavam na A Guerra áos Cem A.nos
Terra, bem como Magos, adoradores e seguidores de Um dos fatores que contribuíram para o enfraque­
outras religiões. cimento do poderio militar inglês na Escócia foram os
Em algumas investidas foram amplamente auxili­ numerosos combates e enormes gastos na guerra com a
ados pelos Templários influenciados pela Igreja; em ou­ França, que se estendeu por mais de um século, devas­
tra, enfrentaram resistência discreta da Ordem. tando os campos franceses já massacrados pela peste.
Em 1257, em uma manobra dos Anjos Corpore, o
Papa Alexai�dre IV se recusa a incluir Feitiçaria na cate­ �ma e Â_-ViB11011
goria de heresia, mas em 1451 Nicolau V permitiu que a Como se não bastassem todos os conflitos munda­
instituição interviesse nos assuntos�de Feitiçaria e Ma­ nos, o Reino Religioso também está enfrentando gran­
gia. O Nimbus Inocêncio VIII e seus sucessores reforça­ des problemas: a guerra religiosa entre os cardeais resi­
ram esta decisão em suas bulas. dentes na Itália e na França acabou por dividir a Igreja
Novamente, devido ao uso contínuo de Forma-Pen­ Católica novam'ente.
samento humana pela Igreja, criou-se o conceito de Inferno Influenciada pelos Anjos Obscuri Nimbus, a Igreja
como o local onde os pecadores iriam caso cometessem francesa declarou independência de Roma e ambos os
algum pecado. Esta crença auxiliou os Demônios a confi­ papas se excomungaram, causando perplexidade e di­
gurar definitivamente o Inferno, como descrito pelo mé­ visão nas Igrejas das principais cidades européias. Uma
dium Dante Alighieri, em sua obra, a Divina Comédia. guerra de influência entre o clero foi orquestrada.
Este foi um dos maiores erros dos estrategistas da Abalada por denúncias de corrupção, abusos e
Cidade de Prata, pois proporcionou aos habitantes do desmandos, a Igreja perdia parte de seu controle para o
Inferno uma vasta casta de escravos enviados pela For­ medo que as pessoas passaram a ter dela, que a encara­
ma-Pensamento dos fiéis, utilizáveis tanto como mão de vam não mais como a salvação de seus problemas, rÍrns
obra na construção de suas fortalezas quanto para re­ como mais um dos demônios a serem enfrentados.
crutar seus cavaleiros entre as almas encaminhadas ao As Ordens Místicas Secretas procuraram aprovei­
Inferno. Afinal de contas, onde estariam os melhores tar este momento de conflitos para tentar um novo come­
matadores senão entre os assassinos e onde estariam os ço, isolando-se nas cidades menos influenciadas pela
melhores espiões se_não entre os melhores ladrões? disputa no clero.

qnquisição x éJ""emp íários A 9?este �Bra


Em 1304, o papa Inicêncio V e o Rei da França Felipe, Para completar este século de conflitos, vinda de
o belo, descobriram os planos dos Templários para des­ Constantinopla e varrendo do mapa mais de dois terços
truir a Igreja de Avignon e arquitetaram um plano que da população européia, a Peste Negra alastrou-se como
envolveu a captura de mais de cem soldados Templários, fogo em uma savana.
entre eles Jacques de Molay, um dos maiores líderes da Seguindo as principais rotas comerciais da Euro­
Ordem de todos os tempos. Quando estes Templários pa, a Peste passou a matar em quase todas as cidades
foram executados, em 1314, originou-se uma guerra en­ importantes, acompanhando os ratos e os doentes, e cau­
tre os soldados da Inquisição ( Gladius Dei) e os Cavalei­ sando pânico entre nobres e camponeses com igual de­
ros Templários. Muitos Guerreiros tiveram de fugir às vastação. Ninguém estava a salvo da Peste.
pressas para a Escócia, Portugal e Espanha, onde foram Os melhores sábios e Alquimistas correram contra
acolhidos pelos reis e generais, podendo montar um for­ o tempo para encontrar uma cura ou explicação, ainda
ça de resistência contra a Igreja. Muitos dos tesouros sem nenhum resultado efetivo até 1.304.
Templários foram perdidos neste processo. Seja bem vindo ao século XIV.
CRic\ç&o de peRsonc\g em
Em ARKANUN, a Criação de um Personagem é 14. O que ele fazia antes de ser Aventureiro?
algo bastante fácil de se fazer. Normalmente existem 15. Como isso pode afetar sua carreira como Aventureiro?
muitas coisas a se decidir, que serão vitais para a sobre­ 1 6. Por que ele se tornou um Aventureiro?
vivência no futuro. Existem também fatores relaciona­ 17. Como ele enxerga a Igreja?
dos com o Backgróund do Personagem, seus anseios e
temores, sua história e sua caracterização. Amigos
Em ARKANUN, a história de um Personagem vale 1. Quais são seus melhores amigos? .
muito mais do que seus pontos, pois Atributos e Poderes 2. Como ele os conheceu? O que eles fazem da vida?
nada mais são do que um punhado de números que ser­ 3. Descreva-os em poucas palavras.
vem para traduzir o que o Jogador imaginou para o sis­ 4. Eles têm família? Filhos?
tema de regras.
Para a Criação de um Personagem, siga estes pas­ Q&jetivos / �otivação
sos e você não terá problemas. Para ajudá-lo, criaremos 1 . Ele tem algum objetivo? Se tem, qual é?
· um Personagem juntos, assim, você pode ir se acostu­ 2. E por que ele tenta fazer isso?
mando com o sistema utilizado. 3. O que ele vai fazer quando conseguir seu objetivo?
4. O que ele'vai fazer se falhar?
1. q)ejina a história áo 9?ersonagem 5. O que ele considera seu maior obstáculo?
6. O que ele faz para sobrepujar esses obstáculos?
No nosso caso, será a do Aprendiz de Mago Maxwell le 7. Se ele pudesse mudar algo no mundo, o que seria?
Plik, que nasceu em u111 condado pobre ao iul da Escócia. 8. Se ele pudesse mudar algo em si mesmo, o que seria?
Quando criança, Maxwell ficou muito amigo do Mago 9. Ele tem medo de alguma coisa?
local. Ele o ajudava a encontrar ervas e limpava alguns de seus
u tens{[ios, mas issofoi antes da Inquisição aparecer por lá. <;J?ersona[i áaáe
Um dia, quandoMaxjáestava com 1 7 mws, ErickMumze 1. Como outras pessoas descrevem seu Personagem?
(esse era o nome do Mago) decidiu ensinar a ele as artes arcmzas. 2. Corno ele se auto-descreveria?
Max agarrou-se à oportunidade imediatamente. 3. Qual sua maior qualidade?
4. Qual seu maior defeito?
Para melhor compor um Personagem e sua histó­
ria, você pode responder às seguintes perguntas a res­ Aparênci.a
peito dele, e anotar as respostas em um diário, que servi­ 1. Como ele é fisicamente (em detalhes)?
rá como base para definir os Atributos do Personagem 2. Qual é o aspecto da aparência física dele que é mais

futuramente. Estas questões NÃO são obrigatórias, e só distintiva ou )llais facilmente notada?
deverão ser usadas se o Jogador desejar um Personagem 3. Ele está satisfeito com essa aparência?
bem construído.
Atitude
Cff i stória 1. Qual é a atitude dele em relação ao mundo?
1. Qual é o nome dele? 2. E com relação às outras pessoas?
2. Em que ano ele nasceu? Quantos anos ele tem? 3. Ele tem atitudes diferenciadas para determinados
3. Onde ele nasceu e cresceu? grupos de pessoas ou profissionais?
4. Ele conheceu seus pais? 4. Como ele encara o sobrenatural?
5. O que ele sente sobre eles? 5. Qual sua visão de Deus?
6. Os pais dele estão vivos?
7. Como os pais dele vivem? Gostos e p referências
8. Ele tem irmãos ou irmãs? 1. Como ele passa suas horas de lazer?
9. Se tem, ele sabe onde eles estão e o que estão fazen­ 2. Que coisas ele gosta de vestir?
do? (válido para outros tipos de parentes) 3. O que ele gosta mais no trabalho / ocupação?
10. Sua farr:iília tomou parte no início de sua carreira 4. O que ele gosta de comer?
de Aventuras? Se não, quem tomou e como? 5. Ele coleciona algo.ou tem algum passatempo?
11. Ele teve amigos em sua juventude? 6. Ele tem algum bichinho de estimação?
12. Ele é casado? (ou noivo?, ou viúvo?, ou ... ) Se for, 7. Que tipo de companhia ele prefere?
como aconteceu? 8. E que tipo de a.mante?
13. Ele tem filhos? Se tem, como eles são? 9. Ele tem algum sonho?
..7\m&iente 4. CEscoCfia seus �ri&utos
1. Onde ele mora e como é esse lugar? Você possui 100 pontos para distribuir entre oito
2. Como é o clima/ atmosfera? Atributos, mais 1 ponto por nível que ele alcançou. Ten­
3. Por que ele mora lá? te distribuir os pontos conforme o Personagem que você
4. Quais são os problemas comuns lá? idealizou. Números não são tão importantes, o impor­
5 . . Como é sua rotina diária? tante é que eles expressem suas idéias.
6. Existe alguma coisa que ele deixou para trás? O máximo que um Atributo pode ter em um Perso­
nagem humano normal é 18 e o mínimo 5. A única. exce­
ção ocorre com os pontos extras recebidos quando um
2. C{)eriJique áeta[fies áa história Personagem passa de nível. Com eles, um Personagem
Faça esta parte do trabalho em conjunto com o Mes­ pode ultrapassar 18 pontos.
tre, pois muito do que for escolhido aqui será utilizado O valor dos Testes de Atributos é igual ao valor do
por ele como fundo para sua Ayentura posterior. Tente Atributo com modificadores multiplicado por 4. Esse
localizar a história do seu Personagem com a dos outros valor é expresso em porcentagem (%).
Personagens da Campanha, com a trama criada pelo
Mestre e com os outros NPCs. Max era filho de um ferreiro, 1/las também inteligente.
Se a história de TODOS os Personagens do grupo Vamos assumir que ele era lllll rapaz bo11ito1 porém selll muita
não forem compatíveis, comece novamente. A história força de von fade. Não mui to ágil, mas com uma fiabilidade
de seu Personagem deve ser condizente com o mundo manual razoável. Como Max está 110 1 º nível, ele poss11i ai11da
estruturado pelo Mestre. mais 1 ponto para distribuir, totalizando 1 01 pontos. Decidi­
mos colocar o ponto 11a Inteligência. Então nofinal das contas,

porque sabia que Magos rivais já estavam quase a ponto de


O Mago Erick Mw111e decidiu e11si11ar Maxwell le Plik ficou assim:
Atributo Valor Modificador Teste(%)
descobri-lo e ele precisava passar seus conhecimentos para ou­ Constituição 15 60
tras pessoas de confiança. Apressadamen·te, acolheu Max e du­ Força 12 48
rante alg1111s meses o ensinou. O pai de Max era um ferreiro e Destreza 13 52
gostaria qlle Max seg11isse sua profissão. Sua mãe era uma Agilidade 11 44
artesã e e11si11ou a ele a arte da pintura e escultura. Inteligência 16 64
Max prossegllia nos ensinamentos arca11os, aprende11do Força de V011 tade 1 0 40
tudo o que podia e pesquisando o que ainda não sabia. Um dia, Carisma 15 60
ao chegar ao barracão do Mago para mais ZL11Za aula, ele VÍll Percepção 9 36
alguns guerreiros lutando contra seu mestre. Erick lutou bra­
vamen te, mas os mercenários es tavam preparados e o Total 101
subjulgaram, matando-o. Max consegui11 identificar um deles

5. qzg ( opdona[)
como sendo Richard McGregor, o líder de 11m grupo de merce­
nários de Edimburgo, que dizelll possuir 11111a espada mágica
de grande poder. Os Kits foram desenvolvidos para facilitar a Cfia­
Os mercenários revistaram o celeiro, e e11fim1 acharam o ção de Personagem. Tratam-se dos tipos mais comuns
que procltravam, um livro 11111i to antigo, da qual o Mago copi­ de Personagens escolhidos pelos Jogadores e englobam
ava os rituais co11fon11e os e11si11ava a Max. Incapaz de e11fre11tá­ a maior parte dos Pontos de Aprimoramento e de Perícia
los1 Maxficou escondido enq11an to os mercenários fugiam. disponíveis. Os Kits estão descritos em detalhes nas
Agora Ma::n.uell le Plik poss11i 11111 objetivo na vida. Re­ páginas 24 a 47.
cuperar o livro de ri ti ia is de seu mestre e vingá-lo, 011 queuz Porta:µto, ao fazer uso de um dos 41 Kits disponí­
sabe até tentar trazê-lo de volta a vida? Para tanto, Max preci­ veis em ARKANUN, pode-se encurtar em dois terços a
sará de um grupo para ajudá-lo. Alguns guerreiros talvez, 011 Criação de Personagens, na medida em que sobrarão
até mesmo um outro grupo de Magos. poucos Pontos de Aprimoramento e de Perícia para se­
rem utilizados.
O Kit é um reflexo do Backgrowzd do Personagem.
3. %me, iáaáe, [oca[ áe nascimento... Escolha cuidadosamente pois esta decisão terá cons.e­
Escolha todas as características relativas a seu Per­ qüências na história do Personagem.
sonagem e coloque-as na Ficha de Personagem, nos lo­
cais indicados (nome, sexo, local de nascimento, profis­ Embora Maxwell não saiba disso, Erick M111me era um
são, nível, altura, peso e idade). No caso da idade, ela Mago da Escola de Luft. O simplesfato de ter sido aprendiz de
está dividida em duas, uma é real e a outra aparente. Erickfaz dele um Mago de Lzift.
O Kit custa 3 po11tos de Aprimoramento e 240 pontos de
Maxwell [e Plik, nascido em Colentom, Escócia, idade Perícia. Porém, fqnzece ao Personagem os seguintes Aprimora­
real e aparente 18 anos, Mago do 1° nível. me11 tos e Perícias:
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2, Pontos Heróicos tar Pontos de Perícia para elevar o nível de uma delas ad­
1, Sociedade Secreta 2. quirida em um Kit.
Perícias: Cajado 30/30, Camuflagem 25%, Ciências
(Herbalismo 20%, Teologia 1 5%), Ciências Proibidas (Alqui­ Como o Jogadorjá gastou 240 pontos de Perícia na esco­
mia 35%, Astrologia 20%, Rituais 30%, Teoria da Magia llza do Kit, restam apenas 20 a serem distribuídos.
25%), Etiqueta 10%, Idiomas (Ler e Escrever Idioma Nativo Como Max é filho de wn ferreiro, o Jogador aclzou me­
30%), Linguagem Secreta 30%, Ma11ip1Zlação (Intimidação l/zor gastar esses Po11 tos na Perícia Artífice - Ferro.
20%), Navegaç�o 20%, Pesquisa 40% .
Boa parte das .Perícias possui u m valor inicial. O
Embora o uso de Kits não seja obrigatório, ele é van­ valor inicial é o valor de um Atributo e representa em
tajoso na medida em que " faz render" os pontos gastos. termos de jogo o lado instintivo de algumas Perícias.
Todos as armas, por exemplo, possuem o Atributo Des­
treza como valor inicial.
6. Wontos de r\primoramento Existe ainda a Perícia Língua Nativa. Trata-se do
Agora vamos gastar os Pontàs de Aprimoramento idioma que o Personagem aprendeu a falar. Essa Perícia
com o Personagem. Eles são utilizados para dar um to­ não custa pontos e tem seu valor inicial em 30 % .
que pessoal na sua Ficha, em termos de jogo e compara­
ção entre Personagens. Vamos agora ver como ficaram as Perícias de Max.
Os Aprimoramentos são detalhados nas páginas Perícia Atributo Gasto Final
48 a 55. Cada Personagem possui 5 pontos de Aprimo­ Lí11g11a Nativa (inglês) 30 0% 30%
ramento. Se parte deles foi gasto ein algum kit, apenas o Camuflagem PER 25 % 34%
restante poderá ser utilizado. Ciêllcias
Existem Aprimoramentos em diferentes níveis. Sal­ Herbalismo 20% .·
20%
vo tenha sido dito em contrário, é permitido gastar Pon­ Teologia 15% 15%
tos de Aprimoramento para elevar o nível de um Apri- Ciências Proibidas
moramento adquirido em um Kit. ·� Alquimia 35 % 35%
Astrologia 20% 20%
Como Max é um Mago de Luft (mesmo sem o Persona­ Rituais 30% 30%
gem saber disso), restam-lhe apellas 2 Polltos de Aprimora­ Teoria da Magia 25 % 25%
mento. Decidimos gastar os Pontos de Aprimora111e11to de Max Etiqueta CAR 10% 25%
da seguinteforma: Linguagem Secreta 30% 30%
Max é um Mago desenvolvido, ao con trário de muitos Manipulação
de sua Escola que são apenas Aprendizes (+1 Pollto). Além ln timidação WILL 20% 30%
disso, Max possui uma torre e um laboratório, lzerdados de Navegação INT 20% 36%
seu mestre falecido (1 ponto). Pesquisa PER 40% 49%
Aprimorm11entos: Perícia com An11as
Poderes Mágicos 3, Rernrsos e Propriedades 1, Pontos Cajado DEX/DEX 3 0/30 43/43
Heróicos 1, Sociedade Secreta 2.
Importante: Nenhuma Perícia pode ser maior do
que 50 + Atributo Específico no nível 1.
7. Wontos de Wericias
A seguir, vamos gastar os Pontos de Perícias do
Personagem. Eles são utilizados para especificar os ta­ 8. Wontos de C{)ida.
lentos, habilidades e cónhecimentos que o Personagem Calcular os Pontos de Vida de u m Personagem é
possui e o quão treinado ele é. muito fácil. Some a Força com a Constituição e dívida
As Perícias são detalhadas nas páginas 56 a 63. por 2. AJTedonde para cima e some com um ponto por
Faça o cálculo abaixo para saber quantos Pontos de Pe­ nível do Personagem.
rícia o Personagem possui:
Max possui 1 2 e 15 respectivamente. Somam 2 7 pontos.
Pontos de Perícia = lOx Idade + 5x Inteligência Dividido por 2 dá 13,5. Arredolldando para 14 e somado com •

Até um máximo de 500 pontos. 1 (Max está no 1 ° nível) dá um total de 15 Pontos de Vida .
.

Max possui Inteligência 1 6 e 1 8 anos de idade, o que dá


a ele 0x18+5x16=260 pontos totais.
1 9. Wontos Cff eróicos e de êfé
Para calcular os Pontos Heróicos de um Persona­
No caso de parte desses pontos ter sido gasta em al­ gem verifique antes se ele possui o Aprirnoramento Pon­
gum Kit, apenas o restante poderá ser utilizado. Assim tos Heróicos (detalhes na página 64), seja através de Kit
como acontec� com os Aprimoramentos, é permitido gas- ou comprado separadamente.
Multiplique o nível do Personagem pelo nível que
ele possui no Aprirnoramento Pontos Heróicos. Pronto!

Max está no 1o nível e tem Pontos Heróicos 1 . Portanto


ele tem apenas 1 Ponto Heróico.

Já os Pontos de Fé obedecem urna regra mais com­


plicada. Verifique nas páginas 66 a 67 quantos Pontos
de Fé seu Personagem possui caso ele tenha o Aprimora­
mento Pontos de Fé.

Max não possui o Aprimoramento Pontos de Fé, uão ten­


do, portanto,, nenhum ponto.

10. e.Equipamentos
Existe urna enorme quantidade de equipamentos
que um Aventureiro pode possuir. Desde suas roupas
até seu cavalo, tudo são posses que devem ser compra­
das durante o jogo.
No entanto, ao iniciar o jogo, o Aventureiro já pos­
suirá alguma coisa (nem que seja a roupa do corpo e um
punhado de moedas).
Em ARKANUN é importante lembrarmos que todo
Backgroud do jogo se baseia na Eurppa Medieval. Na
época não havia um sistema monetário unificado. Na
verdade, cada feudo cunhava sua própria moeda, o que
tornava as transações comerciais em diferentes lugares
extremamente complexas.
Para apresentarmos os preços dos equipamentos,
adotaremos uma das mais fortes moedas européias da
época: o Florin (moeda de Florença). Isso não significa
que os Florins sejam aceitos em outros lugares. Trata-se
apenas de urna referência.
O dinheiro inicial de um Personagem é 4d6x100
Florins. É interessante explicar de onde vem esse dinhei­
ro na história do Personagem.

O Jogador de Max joga 4d6 e tira 13. Max tem aproxi­


madamente 1.300 Florins.
Após a morte de Erick, Max retorna ao labotarório e en­
co11 tra uma bolsa de moedas de prata. Max acha justoficar com
ela, na medida em que. Erick não tinha parentes. Max compra
os equipamentos necessários para o início de sua jornada.
Esta é a lista de equipamentos:
- Cajado
- Roupas Simples
- Botas de passeio
- Cinto
- Mochila
- Rações para uma semana
- Cantil
- Vela
- Giz
-. 20 follzas de papiro
- Pena e tinta
- Material para Rituais (ervas especiais)
- Utensz1ios de Cozinha (jaca, prato, caneca ...)
- Um cavalo com sela ·Um Mago pode se especializar em apenas um Ca­
- Um grimório de 20 páginas minho (os chamados especialistas) ou possuir vários
Caminhos (chamados Magos versáteis) ou, o que é mais
Total Gasto : 1 250 Florins comum, escolher dois ou três Caminhos e seguir por eles.
Max possui ainda 50 Florins em moedas de prata Para detalhes sobre Escolas de Magias consulte os Kits,
nas páginas 24 a 47.
Importante: não aborreça o Mestre (nem os Jogado­ Importante: Todos os Personagens começam auto­
res) com miudezas. O objetivo deste jogo não é juntar a maticamente com Entender O, Criar O e Controlar O.
maior quantidade de posses, nem saber quem cuida me­
lhor de suas moedas. Max aprendeu com seu Mestre Erick os caminhos do Ar e
As posses de maior valor como casas, torres e cas­ da Terra. Max possui 5 pontos de Focus para distribuir entre
telos não são consideradas equipamentos. Tais itens não os dois Caminhos. Max tentou equilibrar seus aprendizados,
são adquiridos com o dinheiro inicial do Personagem, ficando com 3 pontos e,m Ar e 2 pontos em Á gua..
mas através de herança e doaçõt::s . Em termos de jogo, Com a soma das Fonnas e dos Caminhos, mais os caminhos
imóveis fazem parte do Aprimoramento Propriedades. secundários gerados pelos Gaminlws escolhidos, Max consegui­
rá os seguintes efeitos de Magia espontânea: Entender Água 2,
Criar Água 2, Controlar Água 2, Entender Ar 3, Criar Ar 3,
n. A_nnaáura e <índice áe sProkção Controlar Ar 2, Entender Gelo 2, Criar Gelo 2, Controlar Gelo 2.
Escolha a armadura adequada (páginas 68 a 69) para Pontos de Focus
· seu Personagem, não esquecendo que o bônus de proteção (P) Ar 3
se converte em Penalidades na Agilidade e Destreza (a não Agua 2
ser que seja uma armadura mágica, ou que esteja especifi­
cado, como por exemplo, braceletes mágicos de proteção). Um Personagem Mago possui também 2 Pontos de
Magia mais um por nível. Esses pontos po dem ser utili­
Maxwell le Plik nunca se deu bem CO!ll as pesadíssimas zados para a realização de Rituais, confecção de itens
armaduras de metal dos guardas, e além ao mais, elas atra­ mágicos ou efeitos espontâneos . Para maiores detalhes
palham seus movimentos. Ao invés disso, usa um Corselete veja as páginas 80 a 103.
de tecido sobre o man to (que lhe confere Índice cje Proteção
1, mas também llze dá 1 ponto de penalidade na Agilidade) . Max também possui inicialmente 3 Pon tos de Magia,
marcados na Ficha de Personagem.
Na Ficha de Personagem, nós acrescentamos o mo­
dificador e corrigimos o Valor de Teste dos Atributos. 1 3. Cj)esenfte
Desenhos não são obrigatórios, mas ajudam bas­
' Valor ModificadorTeste
Atributo tante na caracterização de seu Personagem. Utilize uma
Constituição 15 60 folha em separado para fazer o desenho do Personagem.
Força 12 48 Se o Personagem for um Mago, ele deverá obrigato­
Destreza 13 52 riamente possuir alguma runa que o identifique com9
Agilidade 11 (-1) 40 tal. As runas identificam não só um Mago, mas também
Inteligência 16 64 seus Rituais, Magias e itens mágicos que ele pesquisou e
Força de Vontade 10 40 desenvolveu. Runas também são usados em muitos Ri­
Carisma 15 60 tuais. São a marca do Personagem.
Percepção 9 36

1 4. <E a (ficha áe 9?ersonagem?


12. 9?ontos áe �agia e 'éfocus Na página ao lado, há uma reprodução reduzida
Um Personagem Mago possui habilidades arcanas de uma Ficha de Personagem. Nela, você encontrará
de acordo com o Aprimoramento Poderes Mágicos. Ele espaço para todas as características numéricas de um
começará o jogo com uma certa quantidade de pontos de Personagem.
Focus mais um ponto por nível, para dividi-los como A Ficha de Personagem está na última página do livro.
achar melhor entre as 3 Formas de Manipulação e os 11 Tire quantas cópias desejar dessa página para seu uso.
Caminhos disponíveis (sempre lembrando que não po­ Preencha a cópia da Ficha de Personagem com as
derá nunca escolher o Caminho oposto ao seu Caminho características esco�hidas (Atributos, Aprimoramentos,
Principal). As Formas são: Entender, Criar e Controlar e Perícias, Equipamentos, IP, Pontos de Vida, Pontos He­
os Caminhos são: Fogo, Terra, Ar, Água, Luz, Trevas, róicos e Pontos de Magia.
Humanos, Animais, Plantas, Spiritum e Arkanun. Utilize o verso para escrever a história de seu Per­
Nenhum Focus poderá ser maior do que o Focus sonagem. Se o espaço não for suficiente, é um bom sinal:
em seu Caminho Principal, isto é, o primeiro e mais im­ seu Personagem é'Complexo e tem muita Aventuras em
portante Caminho Elemental escolhido. sua carreira.
r\tri&utos Ca&eça[fto
Os Atributos são explicados de­ São as características básicas
talhadamente nas páginas 22 a ·--.lloW
..i.tt�. � ;;;;,w ___
.,.. do Personagem. Procure res­
l.cxald�N'A5Ci�nto Scxu__ /'lltur.i. __ 1•� ..--·-
23, mas a parte de Criação de Per­ CWscSocial / Profü;s.'kt___.___Nlvd_. tdadtt: Aparl'Jltt:_ R,...i __
.
ponder às perguntas nas pági­
Religilo Fé___

sonagens (páginas 16 a 20) mos­ nas 16 e 17 para completar essa


G4sto/{fohlf
trará os limites a serem seguidos.
C()afoy / !:,\(,ol / % .
_ ,_ ,_
·- ' -
'-
,..�!�1�!)
lr.1t0mb.o.""1r11!11 (Uf:JI:)
C:'"""11l.111••u1 (JNf)
C:-"nr.:lltf
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c_. __.1.____
·....- ._;
parte da ficha.
_ /..-.. . . /...........
--'····---- '- Hrrkt!!t11191cn
Uj1u>rlnl9!
1,..idigtnd• (INT} - 1--� f--··-,
({)afores i'orç'• dr Vont�fk (Ml.I.).__ /_ /_
Pe«tp(lct (PER) e��
�11wkQl1..._
<;Perícias
_ /_ /_
A parte de Criação de Persona� C11"1111 {(".AR) _ /_ /_ (blt!J11n1fll)
lllt!yQUO

(} -; ('; (), (j
gem (páginas 16 a 20) mostra os Há uma lista de todas as Períci­
cálculos desses valores vitais. '-'
•.
,_,, \ __ \...
01u...m1(ll)
as e seus subgrupos nas pági­
'.J Ebq,\lt'lll {CIJt)
Ponk>S fnltk'e Jr Pontos
6t: Vida Pn.tl.C#<> 1�...\iil�
l.
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de Magu.
PnntM
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lft:r.1kl.ac1(11\T) J nas 56 a 63.

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oo2'1crícias com j.rmal�l(d'c�!no �'1!.�ta'.9..00..
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Klhfj'!! _, --·-···
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___ )=.
<;Perícias com Armas --.::::::=== -- ;-- -
_
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_
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Í
As regras de combate são ,_...,..::::;== ==
:
_ ___ ,_
_

...
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::;_
...,, __ _ ,_ ·-- __J_
__J__
explicadas nas páginas 106 a _ ,__ _
-- -
Aprimoramentos
__;_
113, mas as armas que seu Per­
'

...,;;-;�
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.•.• ...J---
Mo\ittf'l()(IU)
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Nas páginas 48 a 5 5 estão
sonagem pode ter estão nas pá­ �lk> (Vl
·-··-'--·­
- ..J ·· -····-
­
��= listados os Aprimoramentos
ginas 68 a 69. _,_
...._
_.!_
____.J_
positivos e negativos .
__J_
___
.J__

CJ3ackground
Escreva aqui a história de seu
<J)cscnfto Personagem. Se o espaço for
l.Jse esse espaço para desenhar insuficiente, bom sinal: seu Per­
seu Personagem. sonagem é elaborado.

�agia Sociedade Secreta .

Preencha essa parte com as


Os conceitos básicos de Magia,
Sociedadt!' Sccrela: ----·-·-·--·­ caracterísitcas relevantes da
bem como as regras para utilizá­ Cttlt•l11.: ---------"""'
Ali11Jo5 na SocitJ11d� Sociedade Secreta à qual per­
las em jogo estão nas páginas 70
tence seu Personagem, caso ele
a 79. Os Caminhos estão expli­
esteja em alguma.
cados e exemplificados nas pá­
ginas 80 a 103.
CillTlinhos
Fogo Plantas (
Agua
Tim-•
(
( Animais (
Humanns (
A.fiados e qnimigos
�eticftes ,.,
t
( Spirilum
J\rktmun
(
( Use esse espaço para fazer uma
Luz 1
As Mágias necessitam de vari­ Treva' ( breve lista de todos eles.
ados Fetiches para serem com­ (fclicn<S
pletadas. Escreva aqui uma lis- -,.-.--=-- --=- ---------·
ta dos objetos que seu Persona­
gem usa com tal finalidade.

<E qui p amento


<Experiênci� Liste todos os itens que seu Persona-
Marque nesse espaço os pontos de experi­ • gem possui. Lembre-se de que nem tudo

ência adquiridos pelo seu Personagem. o que ele possui está sempre co� ele.
A.mibucos
Atributos são números que transportam para o jogo
as características básicas de um Personagem. Esses nú­ Aaifiáaáe (agi)
meros dizem como o Personagem é se comparado a ou­ Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é válida
tros Personagens, criaturas e até alguns objetos. para coisas feitas com as mãos - mas sim para o corpo
Os Atributos apresentados aqui são compatíveis todo. Com um alto valor em Agilidade um Personagem
com TREVAS bem corno com todos os RPGs lançados pode correr mais rápido, equilibrar-se melhor sobre um
pela Daernon Editora. muro, dançar com mais graça, esquivar-se de ataques . ..
São oito Atributos, divididos entre Físicos e Men­ É importante fixar a diferença entre Destreza e Agilida­
tais. Os Físicos são a Constituição, Força, Destreza e de para fins de jogo.
Agilidade; os Mentais são a Inteligência, Força de
Vontade, Percepção e Carisma. .r\tri&utos �enta is
Durante a criação do Personagem cada Jogador
começa com um determinado número de pontos, de qntdigência (int)
acordo com o tipo de Campanha, para distribuir entre Inteligência é a capacidade de resolver problemas,
esses Atributos. nem mais e nem menos. Um Personagem inteligente está
mais apto a compreender o que ocorre à sua volta e não se
.r\tri&utos êfísicos deixa enganar facilmente. Também lida com a memória,
capacidade de abstrair conceitos e descobrir'coisas novas.
Constituição (con )
Determina o vigor, saúde e condição física do Per­ �orça áe C{)ontaáe (Wiff)
sonagem. De modo geral um Personagem com um baixo Esta é a capacidade de concentração e determina­
valor em Constituição é franzino e feio, enquanto um çãó do Personagem. Uma alta Força de Vontade fará com
valor alto garante uma boa aparência - ou um aspecto que um Personagem resista a coisas como tortura, hip­
de brutamontes, você decide. Isso não significa necessa­ nose, pânico, tentações e controle da mente. O Mestre
riamente que o Personagem seja forte ou fraco; isso é também pode exigir Testes de Força de Vontade para
determinado pela Força. verificar se um Personagem não fica apavorado diante
A Constituição determina a quantidade de Pontos de uma situação amedrontadora. Também está relacio­
de Vida - quanto mais alta a CON, mais PVs o Persona­ nada com a Magia e Poderes Psíquicos.
gem terá. Também serve para testar a resistência a vene­
nos, fadiga e rigores climáticos e físicos. Carisma (car)
Determina o charme do Personagem, sua capaci­
�orça (_fr) dade de fazer com que outras pessoas gostem dele. Um
Determina a força física do Personagem, sua capa­ alto valor em Carisma não quer dizer que ele seja bonito
cidàde muscular. A Força não tem tanta influência so­ ou coisa assim, apenas simpático: uma modelo profissi­
bre a aparência quanto a Constituição - um lutador onal que tenha alta Constituição e baixo Carisma seria
magrinho de karatê pode ser forte o bastante para que­ uma chata insuportável; um baixinho feio e mirrado,
brar pilhas de tijolos,,mas um fisiculturista musculoso mas simpático, poderia reunir sem proqlemas montes
dificilmente poderia igualar a proeza. de amigos à sua volta.
A Força, como a Constituição, tem influência sobre o O Carisma também define a Sorte de um Persona­
cálculo dos Pontos de Vida. Quanto maior a FR, mais PVs gem. Não existe um Atributo Sorte, mas em situações
um Personagem terá. A Força também afeta o dano que ele complicadas, o Jogador pode pedir ao Mestre que Teste
é capaz de causar com armas de combate corporal, e peso sua Sorte. Afinal de contas, pessoas de " alto astral" cos­
máximo que pode carregar ou sustentar (por poucos ins­ tumam ser mais afortunadas que os pessimistas
tantes), como mostra a tabela na página seguinte. resmungões.

q)cstrci:;a (áex) �crccpção (per)


Define a habilidade manual do Personagem, sua É a capacidade de observar o mundo à volta e perce­
destreza com as mãos e/ ou pés. Não inclui a agilidade ber detalhes importantes - como aquele cano de revólver
corporal, apenas a destreza manual. Um Personagem aparecendo na curva do corredor. Um Personagem com
com alta Destreza pode lidar melhor com armas, usar alta Percepção está sempre atento a coisas estranhas e
ferramentas, operar instrumentos delicados, atirar com minúcias quase imperceptíveis, enquanto o sujeito com
arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar ... Percepção baixa é distraído e avoado.
Çl'@meros de êfeste
A qualquer momento do jogo, o Mestre pode exi­
gir de um Jogador um Teste de Atributo para desco­
brir se ele é capaz de fazer alguma coisa. O Atributo
testado vai depender da natureza da ação: arrombar
uma porta vai exigir um Teste de Força; desenhar um
mapa exige um Teste de Destreza; e "levar no papo"
uma secretária de um político para obter informações
sigilosas requer um Teste de Carisma.
Os valores dos Atributos variam de 1 a 100 ou mais,
mas para a maioria dos Personagens eles ficam entre 1 0
e 30. Para testá-los é necessário encontrar o número de
Teste. Esse número é igual ao vaJor do Atributo multipli­
cado por quatro, e é dado em porcentagem, normalmen­
te algo entre 40% e 120% (não há problemas em se pas­
sar de 100% ). Esse será o número de Teste, em porcenta­
gem. Anote os números de Teste ao lado dos Atributos
correspondentes na ficha de Personagem.

&Ja&da áe C{)afores áe .A.tributos


FR bônus AGI
A tribufo Carregar Levantar de dano Velocidade
(k g) (k g) (m/s)

10 1 -2 15 30 ç' -3 1,5
3-4 20 40 -2 2,0
5-6 25 50 -1 2,5
20 7-8 30 60 -1 3,0
9 35 70 o 3,5
10 40 80 o 4,0
11 45 90 o 4,5
12 50 100 o Caminhar
30 13 55 110 o 5,5
14 60 1 20 o 6,0
15 70 140 +1 7,0
16 80 160 +,1 8,0
17 90 180 +2 9,0
18 100 200 +2 10
40 19 110 220 +3 11
20 125 250 +3 12
21 140 280 +4 14
22 160 320 +4 16
23 180 360 +5 18
24 200 400 +5 20
50 25 225 450 +6 22
26 250 500 +6 25
27 280 560 +7 28
28 310 620 +7 l OOkm/h
29 355 710 +8 35
30 400 800 +8 40
60 31 450 900 +9 45
32 500 Carro +9 50
33 560 1 1 20 +10 56
34 630 1 26 0 +10 63
35 710 1420 +11 Ferrari
36 800 1 600 +11 80
70 37 900 1 800 +12 90
38 1 000 2000 +12 1 00
39 1 100 2200 + 13 110
40 1 250 2500 +13 1 25
41 1400 2800 +14 140
42 1 600 3200 +14 160
80 43 1 800 3600 +15 180
44 2000 4000 +15 200
45 2200 4400 +16 220
kirS
Os Kits podem ser entendidos como profissões que
seu Personagem escolhe para seguir. Para se usar um �nger
Kit, gaste os Pontos de Perícia, Aprimoramento e o tem­ Rangers são Guerreiros treinados pelos celtas ou
po dedicado exigido para cada Kit e receba os benefícios por outros Rangers, que aprenderam os segredos das
correspondentes. Os Kits devem ser totalmente condi­ florestas. Mal vistos nas cidad�s, muitas vezes são tidos
zentes com o Background do Personagem. como servos dos Demônios da Floresta. Porém, seu tra­
Alguns dos Kitsão de Personagens membros das prin­ balho é muito apreciado por Aventureiros e Ladrões de
cipais Escolas de Magia e Socied�des Secretas do século Tumbas, bem como Magos que estejam a procura de er­
. XIV. O Mestre pode vetar qualquer Kit que não esteja de vas místicas ou especiais que só podem ser encontradas
acordo com o tipo de Campanha que deseja realizar. Em nos recantos mais distantes das florestas de Novgorod.
cada Kit, estarão disponíveis as seguintes informações: Rangers mais experientes chegam a ter contato com
- Fundação, Base, Atuação, Personalidades e criaturas da floresta como dríades, goblins ou mesmo os
Graus das Escolas de Magia. elfos. Costumam ser bem vistos pelos Druidas.
- Descrição de como surgiu esse tipo de Persona­
gem e explicação de como ele é. Inclui o Histórico no
caso de se tratar de uma Escola de Magia. �nger
- Ficha do Kit: apresenta o Custo em Pontos de Apri­ Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 240 pts. de Perícia.
moramento e de Perícia; Perícias dadas pelo Kit (primeiro Perícias: Arco Longo 40/0, Espada Curta30/30, Adaga
as Perícias relacionadas a combate seguidas nas Perícias 0/20, Armadilhas 20%, Camuflagem 20%, Ciências
comuns); Aprimoramentos dados pelo Kit; Pontos de (Herbalismo 10%), Furtividade 20%, Montaria 30%,
Magia, Formas e Caminhos Preferidos (se tiver Poderes Rastreio 30%, Sobrevivência (Floresta) 40 % .
Mágicos); Pontos de Fé e Pontos Heróicos. Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4.
Os'Kits são exemplos de como se pode montar um Pontos de F é : O.
Personagem. De modo algum a escolha de um Kit pode ser Pontos de Magia: O.
obrigatória. Fique à vontade para criar seus próprios Kits Pontos Heróicos: 4 por nível.
ou alterar os existentes, sempre com aprovação do Mestre.

Guerreiro Guarda - Costas


O Guerreiro é, sem dúvida, o Kit mais comum de Guarda-Costas são Guerreiros recrutados por Ma­
ser encontrado na Idade Média. Geralmente é uma alma gos ou Mercadores para protegê-los ou proteger as mer­
aventureira presa no corpo de um camponês. Como so­ cadorias muito valiosas. Recebem por dia de trabalho,
mente os nobres podiam tornar-se Cavaleiros, os Guer­ por missão ou pelo valor da mercadoria protegida. Viá­
reiros sonham em um dia conseguir prestar favores ao jam muito através da Europa e estão sempre conhecen­
Senhor Feudal, a algum Cavaleiro famoso, ao Governa­ .do pessoas novas que lhes fornecem emprego ou que
dor ou mesmo .ao Rei, e serem proclamados Cavaleiros. lhes indicam a novos empregadores. _

Durante as Cruzadas, muitos Guerreiros foram re­ A palavra de honra de um Guarda-Costas é sagra­
crutados pelos Templ�rios para ajudarem a combater na da, assim como sua reputação. Duvidar de sua palavra é
Guerra Santa e acabaram viajando pelo mundo conhecido um caminho certo para enfurecê-los.
(e até em algumas partes do mundo desconhecido).

Guarda - Costas
Guerreiro Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 230 pts. de Perícia.
Custo: 2 pts de Aprimoramento, 200 pts. de Perícia. Perícias: Espada Curta 40/30, Adaga 40/20, Escolha
Perícias: Espada Longa 40/40, Machado de Combate 30/ outra arma 0/ 30, Manobra de Combate (Luta às Ce­
20, Escolha outra arma 20/10, Escolha uma manobra gas (40)), Etiqueta 30%, Manipulação (Intimidação
de combate (50), Manipulação (lntinúdação 20% ), Mon­ 20% ), Montaria 30%, Sobrevivência (Escolha um Am­
. taria 20%, Sobrevivência (escolha um ambiente) 30%. biente) 3 0 % .
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4. Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4.
Pontos de Fé: O. Pontos de Fé: O.
Pontos,de Magia: O. Pontos de Magia: O.
Pontos Heróicos: 4 por nível. Pontos Heróicos: 4 pór nível.
Caçador de �compensas
Os Caçadores de Recompensas podem ser encontra­
dos nas tavernas espalhadas pelas cidades. Especializa­
ram-se em procurar ou eliminar pessoas foragidas. A Igre­
ja costuma manter equipes de Caçadores de Recompensa à
postos para perseguir pessoas acusadas de feitiçaria que
· · acham que conseguirão escapar das mãos divinas. Muitas
vezes, o Caçador de Recompensas especializa-se em caçar
criaturas mais perigosas, como Vampiros ou Demônios.
Há rumores de que existam Sociedades Secretas e
Guildas de Caçadores de criaturas sobrenaturais, que
recebem mµito dinheii:o de Ordens de Magos para cap­
turar criaturas especiais, usadas em seus rituais e feiti­
çarias. Entrar para uma dessas àrdens pode trazer mui­
to dinheiro, mas os riscos são proporcionais.

Caçador de �com p ensas


Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 260 pts. de Perícia.
Perícias: Escolha uma arma 30/30, Armadilhas 30%,
Arrombamento 20%, Camuflagem 20%, Disfarce 20%,
Furtar 15%, Furtividade 25%, Manipulação (Interro­
.
gatório 25 %, Intimidação 25%, Lábia 20% ), Investiga­
ção 40%, Rastreio 40%, Sobrevivência (escolha um
ambiente) 10%, Subterfúgio 20% . r,
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4.
Pontos de Fé: O.
Pontos de Magia: O.
Pontos Heróicos: 4 por nível.

r\rqueiro
Os Arqueiros eram camponeses fracos (ou covardes,
segundo as más línguas) demaiS para vestirem armaduras
e irem para a frente de batalha. Pem1anecíam na retaguar­
da, disparando suas setas mortais contra os inimigos.
Arqueiros também são caçadores especializados na
arte de atirar com arco-e-flecha e muitos são capazes de
derrubar um urso com uma flechada certeira. Conhecem
muitas técnicas de emboscada e freqüentemente são con­
tratados para supervisionar a segurança de castelos ou
to rres. Alguns Arqueiros vivem de caçar animais perigo­
sos ou raros e vender suas peles nos mercados das grandes
cidades, onde adquirem grande renome.

.Arqueiro
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 200 pts. de Perícia.
Perícias: Escolha um Arco 40/0, Espada Curta 20/20,
Camuflagem 20%, Ciências (Herbalismo 20% ), Escu­
tar 30%, Furtividade 20%, Montaria 30%, Rastreio 20%,
Sobrevivência (Floresta) 20% .
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4.
Pontos de Fé: O.
Pontos de Magia: O.
Pontos Heróicos: 4 por nível.
S(>afaáino Ca'Vafeiro
Os Paladinos são descendentes das tradições da Or­ Cavaleiros são nobres que treinaram desde a in­
dem do Graal (a Távola Redonda do Rei Arthur) e preci­ fância a arte do combate armado. Começaram sua car­
sam fazer o voto de castidade, honestidade e pobreza (e se reira como escudeiros, até atingirem a idade de quinze
quebrarem qualquer um desses votos serão punidos com a anos, quando finalmente começam o treinamento com
perda de seus poderes, ou até uma maldição imposta pelos espadas, escudos e lanças.
deuses por terem traído a confiança e apoio deles). Sua maior função é proteger as terras de sua família,
Paladinos são solitários, mas às vezes costumam mas às vezes o espírito de emoção fala mais alto. Muitos
andar junto com pequenos grupos compostos de escu­ Cavaleiros são recrutados pela Igreja, pelos Templários e
deiros, clérigos e outros colegas Cavaleiros. pela Inquisição para realizarem serviços e participarem de
Muitos Paladinos desenvolvem poderes divinos, como guerras religiosas contra os muçulmanos.
abençoar água, curar feridas com as mãos e imunidade a Um Cavaleiro vive de seu Nome, sua Homa e sua
algumas doenças (até mesmo a temida'Peste Negra). Glória, que conquista vencendo outros Cavaleiros em jus­
tas (torneios), guerras santas, conquistas de terra ou na
vitória sobre os inimigos de sua família.
SJ?afodino Todo Cavaleiro precisa de um brasão, que representa
Custo: 4 pts. d e Aprimoramento, 380 pts. de Perícia. suas armas e as armas de sua família. Esse Brasão é estam­
Perícias : Etiqueta 30% , Heráldica 20%, Idiomas (Idio­ pado na armadura (que muitas vezes carrega também as
ma Nativo 20% , Ler e Escrever Idioma Nativo 30%, ·cores do brasão) e em seu escudo.
Latim 30%), Legislação 30%, Manípulação (Empa­
tia 20%, Intimidação 20%, Liderança 20% ), Monta­
ria 30% , Rastreio 20% , Religião 30%, Sobrevivência Cavafciro
(Floresta 20%, Montanha 30% ), Espada Longa 40/ Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 250 pts. 'de Perícia.
40, Lança 40/25, Adaga 40/30, Esquiva 25 % . Perícias: Lança de Justa 40/ 40, Espada Curta 30/20,
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4, Pontos de Fé l, Adaga 20/10, Etiqueta 50% , Heráldica 50%, Ciênci­
Sortudo, Alma Pura, Status. . as (História 20% ), Idiomas (Idioma Nativo 20 % ),
Pontos de Fé: 3 + 1 a cada 2 níveis. Montaria 30%, Religião 20 % .
Pontos de Magia: O. Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4 .
Pontos Heróicos : 4 por nível. Pontos de Fé: O.
Pontos de Magia: O.
Pontos Heróicos: 4 por nível.
�rcenário
Os Mercenários são Guerreiros que colocam suas es­
padas à venda para aquele que pagar mais. São muito pro­ �árão
curados nas cidades mercadoras (Veneza, Florença, as Ilhas U m dos Kits menos favorecidos socialmente, o La­
Gregas, Antuérpia e a região do Flandres) para realizarem drão nada mais é do que um camponês cansado de Sl\a '
nússões de todos os tipos (desde proteção de cargas valiosas vida miserável que escolheu o caminho do crime.
até o roubo de mercadorias de outra guilda). Muitos merce­ Ladrões podem ser encontrados em cidades gran­
nários são foras-da-lei e mau caráter, mas existem muitos des, escondidos em guildas ou misturados a comercian­
Mercenários que tentam manter uma vida digna e honesta, tes comuns, sempre à espera do próximo bote.
homando seus acordos. Esses Mercenários são difíceis de Existem vários tipos de Ladrões: desde os arrom­
serem encontrados e são contratados a peso de ouro. A repu­ badores, assaltantes e ladrões de estrada até os mais so­
tação de um Mercenário é seu bem mais precioso. fisticados ladrões de igrejas e templos religiosos. Na Ida­
de Média, quase todos os objetos sacros eram construídos
em ouro, prata e gemas, o que despertava a cobiça dos
S'(,crccnário Ladrões (embora o medo de ser capturado ainda fosse
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 210 pts. de Perícia. grande, ou pior ainda, o medo de queimar no Inferno
Perícias: Espada Longa 40/40, Adaga 20/20, Esco­ pelos seus pecados).
lha outra arma 20/ 20, Armadilhas 20%, Investiga­ Muitos Ladrões, como Robin Hood, usavam deste.
ção 20%, Manipulação (Interrogatório 20), Primei­ método para distribuir melhor a renda entre as camadas
ros Socorros 20% , Rastreio 20 %, Sobrevivência (es­ mais pobres da população. Mascarados, roubavam dos
colha um ambiente) 30% . nobres e dos ricos para sustentar e auxiliar os pobres.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4. Esses heróis eram adamados e protegidos pelo povo,
Pontos de Fé : O. mas odiados pelos governantes.
Pontos de Magia: O. Um Ladrão não é, necessariamente, uma pessoa
Pontos Heróicos: 4 por nível. má. É apenas um fora-da-lei. A decisão sobre uma con­
duta bondosa ou malévola cabe ao Jogador.
Sfuárão
Custo: 2 ponto de Aprimoramento, 250 pts. de Perícia.
Perícias: Adaga 40/ 20, Armadilhas 30%, Arromba­
mento 30 % , Barganha 1 O%, Camuflagem 20 % , Dis­
farce 20%, Escapismo 30%, Escutar 20%, Falsifica­
ção 20%, Furtar 40%, Furtividade 30%,Joalheria 20%,
Subterfúgio 30% .
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3.
Pontos de Fé: O.
Pontos de Magia: O.
Pontos Heróicos: 3 por nível.

�drão de éfumGas
Uma das profissões sombrias mais rentáveis da Ida­
de Média (e também das mais perigosas), os Ladrões de
Tumbas são contratados por seitas necromânticas ou
Magos isolados para invadir, roubar e saquear tumbas,
templos e mausoléus. Eles não têm nenhum tipo de res­
salva quanto a invadir locais sagrados ou amaldiçoa­
dos para completar suas missões.
Existef!l basicamente dois tipos de La­
drões de Tumbas: os que trabalham para as
Ordens Necromântícas e os que comerciali­
zam o produto de seus roubos nas feiras, mer­
cados e guildas das grandes cidades.
Muitos desses "especialistas" encontram-se
em missões no norte da África onde as lendas di­
zem que existem centenas de tumbas encobertas pe­
las areias do deserto, esperando a sorte e os astros
estàrem nas posições corretas para serem reveladas
ao mundo. Ao contrário de seus colegas que agem
em cemitérios e mausoléus europeus repletos de
armadilhas sobrenaturais, estes Aventureiros en­
frentam armadilhas mecâlúcas extremamente en­
genhosas, venenos e maldições de antigos faraós.
Ladrões de Tumbas jamais se identificam como
tal abertamente, na medida em que suas atividades
são ilegais em diversas localidades e muito mal vistas
pela população em geral. Costumam precisar dos ser­
viços de guias, sábios, tradutores e carregadores com
relativa freqüência, e de Guarda-Costas, Guerrei­
ros e Mercadores em·outras oportuni.dades.

�árão áe ê)'um&as
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 250 pts. de Perícia.
Perícias: Adaga30/30, Arrnadilhas 40%, Arrombamento
30%, Barganha 10%, Camuflagem 20%, Ciências (His­
tória 40% ), Escapismo 20%, Furtar 20%, Investigação
20 % , Joalheria 20%, Línguas Antigas (distribuir 30 pon­
tos em até 3 Línguas), Pesquisa 30%, Subterfúgio 20%.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3.
Pontos de Fé: O.
Pontos de Magia: O.
Pontos Heróicos: 3 por nível.
EJogaáor · �nestre( Sombrio
Não é propriamente uma profissão, mas muitos vivi­ Uma divisão dentro dos Menestréis surgida no sé­
am dos jogos de cartas e dados na Idade Média. O Jogador culo XII, cujos integrantes foram corrompidos pela Ma­
típico passa boa parte de sua vida viajando, seja para en­ gia negra e passaram a dedicar-se aos poemas sombrios,
contrar locais novos onde não seja conhecido, seja fugindo versos satânicos e odes necromânticas.
daqueles que perderam grandes somas de dinheiro e que­ Dizem que esses Menestréis são capazes de ani­
rem se vingar, seja fugindo para não pagar o que deve. mar os mortos, que fazem pactos com Demônios e que
Este Kit é recomendado apenas com a aprovação são capazes de ressuscitar aqueles que não tiveram um
do Mestre, porque foge um pouco do clima de horror enterro cristão . . . por um preço.
presente em ARKANUN (este Kit está voltado mais para Alguns dos chamados Menestréis Sombrios são,
Campanhas de Aventura e Ação). na verdade, Menestréis que foram perseguidos pela Igreja
Apesar disso, dizem existir aqueles Jogadores que Católica por causa de suas músicas, seja porque ataca­
costumam brincar com almas, destinos e poderes, nego­ vam a Igreja, sejam porque falaram algo que não agra­
ciando·� aposta�do cem� Anjos, Demônios e Magos: . . dou a algum clérigo ou nobre poderoso.
Por outro lado, muitos dos Menestréis Sombrios
são necromantes também. Procuram contatos com Or­
EJogador dens de Magia, trocando rituais, textos e pergaminhos
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 220 pts. de Perícia. antigos por informações sobre ocultismo, rituais e po­
Perícias: Adaga 20/30, Barganha 20%, Etiqueta 20%, Fal­ ções. A palavra e a fama de um Menestrel vale mais do
sificação 40%, Intimidação 20%, Jogos de Azar 50%, Ma­ que sua vida.
. nipulação (Empatia 50%, Lábia30% ), Subterfúgio 30%. Note que, para alguém que�não conhece o Persona­
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2, Contatos e Ali- gem, não há nenhuma diferença visual entre u m
ados 1 . Menestrel e u m Menestrel Sombrio. Trata-se d e u m dis­
Pontos d e Fé : O. farce inerente ao Personagem.
Pontos de Magia: O. z De modo geral, o Menestrel Sombrio fará o que esti­
Pontos Heróicos: 2 por nível. ver ao seu alcance para manter as aparências, na medi­
da em que os Menestréis são muito bem quistos pela
sociedade medieval, enquanto os Menestréis Sombrios,
�énestre( uma vez descobertos, são perseguidos por muitas fac­
N a Idade Média, eram poucos aqueles que sabiam ler ções, inclusive a Inquisição.
ou escrever, por isso, a profissão de Menestrel era muito Apesar de possuírem um talento natural para Ma­
respeitada, pois eram eles quem transmitiam notícias, acon­ gia, os Menestréis Sombrios não são aceitos em Escolas
tecimentos e histórias passadas em outros reinos. de Magia e Sociedades Secretas. Isso se deve ao caráter
Os Menestréis viajavam de cidade em cidade le­ excessivamente festivo e bajulador que eles tendem a ter,
vando textos religiosos, peças de teatro e números musi­ além de uma certa dificuldade de agir em grupo.
cais (geralmente com aprovação da Igreja, mas nem sem­ Assim como acontece com o Kit Ladrão, o Menéstrel
pre). Encontravam-se em determinadas épocas do ano Sombrio não é, obrigatoriamente um Personagem maó.
para trocarem poemas, músicas e histórias. Os festivais Tal característica acontece em decorrência do Background
mais conhecidos eram Frankfurt, Bremem e Hamburg, do Personagem e da conduta que o Jogador escolher,
que chegavam a ter centenas de Bardos, sem contar os mas não é parte integrante do Kit.
festivais celtas da Primavera, onde os melhores sonetos
recebiam prêmios dos druidas e das Ordens de poetas.
�<mestrd Som&rio
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 250 pts. de Perícia.
�<mestrd Perícias: Atuação 40%, Camuflagem 20 % , Ciências
Custo: 3 pts. d e Aprimoramento, 220 pts. de Perícia. (História 20% ), Disfarce 30 % , Etiqueta 30%, Falsifi­
Perícias: Atuação 40%, Camuflagem 20%, Ciências (His­ cação 20% , Idiomas (Idioma Nativo 20 % , Ler e Es­
tória 30% ), Disfarce 20%, Etiqueta 40%, Idiomas (Idio­ crever 20% ), Instrumento Musical (Escolha um) 50%,
ma Nativo 20%, Ler e Escrever 20%), Instrumento Mu­ Investigação 20%, Manipulação (Lábia 30 % , Sedu-
·

sical (escolha um) 50%, Investigação 10%, Manipula- ção 30 % ), Subterfúgio 20 % .


. ção (Lábia 20%, Sedução 20%), Subterfúgio 20% . Aprimoramentos: Poderes Mágicos 1, Pontos Herói-
� Aprimoramentos: Pontos Heróicos 1 , Contatos e Ali- cos 1, Aliados e Contatos 1 .
ados 2. ,.P
Formas e Caminhos referidos: Arkanun, Humanos . .
Pontos de Fé: O. Pontos de Fé: O.
Pontos de Magia: O. Pontos de Magia: 1 + 1 por nível.
Pontos Heróicos: 1 por nível. Pontos Heróico:> : 1 pór nível.
\Esp ião
Durante uma guerra, informação sobre as forças
do inimigo é uma das maiores armas de um exército.
Seja entre Reinos, Guildas ou.Ordens de Magia, a
função de Espião é uma das mais valorizadas (e arrisca­
das) entre as funções militares.
Espiões são especializados em infiltrar-se nos mais
altos níveis do clero, da corte ou de organizações e conseguir
informações valiosas. Às vezes permanecem infiltrados por
meses, ou até anos dentro de uma mesma organização.
Espiões são contratados por quase todas as Ordens
de Magia, para observar os movimentos de seus inimi­
gos (e aliados) em outras cidades; também são emprega­
dos por Guildas de comerciantes em grandes cidades .
.. � -·-

CEspião
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 330 pts. de Perícia.
Perícias: Punhal 20/30, Arrombamento 40%, Camu­
flagem 40% , Disfarce 40%; Escapismo 30%, Escutar
50%, Etiqueta 20%, Falsificação 20%, Interrogatório
30%, Mai:iipulação (Lábia 30 %, Tortura 20%), Pri­
meiros Socorros 20%, Subterfúgio 20% .
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2, Aliados e Con-
tatos 2, Sociedade Secreta 1. ·

Pontos de Fé: O.
Pontos de Magia: O.
Pontos Herói c os : 2 por nível.

Contrabandista
Um Contrabandista reúne as melhores (?) habili­
dades de um Espião, de um Ladrão e de um comerciante.
Sua especialidade é conseguir (por .meios legais ou
escusos) objetos, artefatos ou mercadorias, transportá­
las até um local onde sejam boicotadas, proibidas ou
difíceis de serem encontradas e negociá-las pelo melhor
preço (escapando das garras da Igreja, da Milícia e de
outros Contrabandistas).
Muitos Contrabandistas fizeram grande fama trazen­
do especiarias do Oriente e da África para a Eu.ropa, ven­
cendo as rotas " oficiais" de Veneza, Florença e Gênova. É
claro que isso não agradou as companhias mercadoras...

Contrabandista
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 200 pts. de Perícia.
Perícias: Barganha 50%, Empatia 30%, Escutar 30 %,
Etiqueta 20%, Falsificação 40%, Joalheira 30%, Ma­
nipulação (Lábia 30%), Navegação 20%, Subterfú­
gio 30%,
Aprimoramento s: Pontos Heróicos 1, Aliados e Con-
tatos 3.
Pontos de Fé: O.
Pontos de Magia: O.
Pontos Heróicos:J por nível.
á_ssassino . Afquimista .
Assassinos são Espiões especializados na fina arte Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 280 pts. de Perícia.
de eliminar indivíduos inconvenientes. São mestres na Perícias: Barganha 40%, Ciências (Herbalismo 40%), Ci­
fabricação de venenos (e antídotos), armadilhas, disfar­ ências Proibidas (Alquimia 50 % , Cabala 30%, Ocultis­
ces, arrombamentos e outros. mo 30%, Rituais 30%), Idiomas (Hebraico 20%, Ler e
Esses Espiões costumam aprender técl)icas de luta Escrever Idioma Nativo 25%, Ler e Escrever Hebraico
tão eficientes quanto os melhores Guerreiros, além de co­ 35% ), Medicina 25%, Primeiros Socorros 25%, Subter­
nhecimentos de demolições, falsificação e camuflagem. fúgio 20%, Venenos 30% .
Não é raro um mesmo Assassino ser contratado Aprimoramentos: Poderes Mágicos 1 , Pontos Herói-
por duas Guildas rivais para assassinar pessoas impor­ cos 1, Aliados e Contatos l, Biblioteca 1, Recursos 1 .
tantes em ambos os lados. Também acontece.de um As­ Formas e Caminhos Preferidos: Plantas e Humanos.
sassino de renome receber duas ou até três vezes pelo Pontos de Fé: O.
mesmo serviço. Pontos de Magia: 2 + 1 por nível.
Traidores, vilões e nobres irisatisfeitos também são Pontos Heróicos: 1 por nível.
grandes contratadores de Assassinos, mas nesses ca­
sos, todo cuidado é pouco ...
Naturalmente, um Assassino não se apresenta �ercador
como tal. Ele prefere declarar ser um Jogador, Mercador, Mercadores são comerciantes especializados em
viajante ou Guerreiro (de fato, ele dirá ser aquilo que algum tipo de bem (seja vinhos, comidas, carnes, especi­
aparenta). arias, cerveja, armas, elixires, estátúas, ouro, jóias ou
Obs.: O termo " assassino" não era usado na Idade outros objetos de importância comercial).
Média com este significado. Os assassinos eram os mem­ Uma Campanha centrada em Mercadores . permite
bros da Ordem de Hassan (página 47). Optamos por de­ que os Personagens conquistem espaços dentro de peri­
nominar o Kit desta maneira para facilitar a compreen­ gosas rotas de navegação, enfrentando outros Mercado­
são por parte de Jogadores e Mestres. ( res (e Guildas) ou mesmo administrando sua própria
Guilda de Mercadores.
Mercadores contratam Guarda-Costas, Alquimis­
Assassino tas, sábios e Guerreiros para auxiliá-los em suas jorna­
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 230 pts. de Perícia. das, bem como costumam transportar todo tipo de pes­
Perícias: Punhal 30/10, Zarabatana 20/0, Armadilhas soas em seus barcos/ caravanas, o que os propicia uma
20%, Arrombamento 30%, Camuflagem 30%, Disfarce vida repleta de aventuras e emoções.
30%, Escapismo 20%, Falsificação 10%, Furtar 10%,
Furtividade 30%, Sobrevivência (escolha um ambien­
te) 20%, Subterfúgio 10%, Venenos 30% . Si'\crcaáo.r
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2, Aliados e Con- Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 190 pts. de Perícia.
tatos 1 . Perícias: Artes (Atuação 10%), Barganha 50%, Ciên­
Pontos d e Fé: O. cias (História 10% ), Escutar 10%, Etiqueta 30%, FaV
Pontos de Magia: O. sificação 10%, Joalheria 40%, Manipulação (Empatia
Pontos Heróicos : 2 por nível. 30%, Lábia 30% ), Pesquisa 10%, Religião 10%, Sub­
terfúgio 20% .
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 1 , Recursos 3.
Afquimista Pontos de Fé: O.
Alquimistas são 'mestres em poções, elixires, óleos, Pontos de Magia: 2 + 1 por nível.
venenos e perfumes mágicos. Sua Magia é resumida em Pontos Heróicos: 1 por nível.
frascos contendo líquidos raríssimos que, quando com­
binados, formam as mais diversas poções e efeitos.
Escolhem grandes cidades para viver, de preferên­ Cff erfJaíista
cia próximas a grandes rotas comerciais, onde podem Também chamado e m algumas Ordens de Drnidas
estar sempre em contato com mercadores para obterem Romanos, os Herbalistas eram Magos especializados em.
especiarias, ervas e elixires necessários para suas expe­ elixires, poções, ervas e outros medicamentos que antes
riências. Alquimistas estão sempre aliados com Feiticei­ eram exclusivos das Ordens Celtas. ,.
ros e Ordens de Magia, que costumam requisitar seus Mais tarde, durante o século XI, os Herbalistas tor-
serviços com freqüência. naram-se comuns nas. grandes cidades, como médicos
Em geral, Alquimistas vivem uma vida muito agi­ ou enfermeiros muitas vezes até tolerados pela Igreja (nas
tada, sempre em busca de novos ingredientes para suas cidades mais afastadas dos grandes centros religiosos).
experiências (leia-se escamas, penas, pêlos e outras par­ Os Herbali�tas possuíam muitos contatos com
tes de criaturas muito perigosas). Mercadores, Alquimistas e Ordens Secretas.
qfer&afista
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 200 pts. de Perícia.
Perícias : Armadilhas 40%, Barganha 30, Ciências
(Herbalismo 50%, História 20%), Ciências Proibi­
das (Rituais 20%), Etiqueta 10%, Heráldica 10%, Me­
dicina 20 %, Primeiros Socorros 20%, Sobrevivência
(Floresta 40%), Subterfúgio 20% .
Aprimoramento s : Poderes Mágicos 2, Pontos Herói­
cos 1, Aliados e Contatos.
, Formas e Caminhos Preferidos: Plantas, Entender.
1
Pontos de Fé: O.
Pontos d� Magia : 3 + 1 por nível.
Pontos Heróicos: 1 por nível..

sPadrc
Diferente d e um Inquisidor, o s Padres são menos
radicais e severos com os camponeses do que seus ir­
mãos treinados na Santa Doutrina Romana. Para maio­
res detalhes sobre o Tribunal da Santa Inquisição, con­
sulte o RPG INQUISIÇÃO.
Padres são nascidos nas cidades, filhos de campo­
neses que co'nviveram com a pobreza e com os proble­
mas enfrentados pelos trabalhadores (a Peste Negra,
os abusos do Clero, a ajuda dada pelas Ordens de Ma­
gos e Feiticeiros etc.).
Eles têm uma visão muito mais tolerante dessas
Ordens do que os membros mais eclesiásticos da Igre­
ja, o que ocasiona muitas guerras ideológicas (e, depen­
dendo do poder político do perdedor da discussão, pode
se transformar rapidamente em uma caça às bruxas pelo
"vencedor" do debate).
Padres e Inquisidores possuem os mesmos pode­
res dentro da Igreja; a principal diferença entre eles re­
side na atitude em relação aos Magos e Bruxas. Enquan­
to um Inquisidor não hesitará em atacar um grupo de
Feiticeiros, um Padre poderá conversar com eles, nego­
ciar e, em alguns casos, até aliar-se secretamente a eles.
Padres não podem ser Magos, na medida em que
a fé católica não permite (1 º Mandamento: Amar a Deus
sobre todas as coisas).

9?aáre
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 190 pts. de Perícia.
Perícias : Barganha 30%, Burocracia 10%, Ciências
(História 20%), Escutar 10%, Etiqueta 20%, Herál­
dica 10%, Idiomas (Latim 30%, Ler e Escrever Idio­
ma Nativo 30%, Ler e Escrevrr Latim 20%), Mani­
pulação (Empatia 30%, Interrogatório 20% ), Reli-
gião 50%. • ,

Aprimoramentos: Pontos de Fé 2, Clero 1, Recursos 1.


Não podem comprar o Aprimoramento Poderes Mágicos.
Pontos de Fé: 2 + 1 por nível.
Pontos de Magia: O.
Pontos Heróicos: 1 por nível.
Graus: Possuem poucos graus. Os dois primeiros são
CJ)ruiáa cumpridos em cinco a dez anos, com cerca de dez ·
Druidas (do celta Conhecedor do Caroalho) são os Feiti­ subdivisões entre eles. As Cabalas são formadas por
ceiros celtas, membros da classe mais educada, culta e ins­ dez a doze Magos, comandados por um Mestre do
truída dos antigos celtas. Veneradores da natureza, os Templo. Nos círculos internos estão os mais velhos
Druidas estão em comunhão com as plantas e os animais entre os Magos, e às vezes algum Demônio do fogo.
da floresta e esses os reconhecem como aliados e conse­ Primeiro Círculo: Aprendiz, Irmão de Templo e Mes­
lheiros, ajudando-os à sua maneira. Os primeiros relatos tre do Templo.
dos Druidas vieram do século 3 AC, quando as legiões Segundo CírculO: Ignem Magister ad Balor (os juízes),
romanas encontraram os primeiros acampamentos celtas. Ignem Praetor ad Balor (os diplomatas) .
Uma vez por ano, os Druidas se reuniam em um local Terceiro Círculo: Formado pelos trinta e dois Magos
sagrado, na floresta de Camutes, que era considerada má­ mais poderosos da Escola de Pyros.
gica para eles (na verdade, essa parte da floresta abria-se Comandante C::hefe : Balor.
para um recanto místico em Arcádia, onde os Druidas po­
diam fazer suas reuniões em paz e tranqüilidade nesse <Histórico
período do ano). Nessa reunião, os Druidas discutiam os Existem duas Escolas d e Magia especialistas em
problemas, disputas e descoberi:as feitas pela Ordem. Fogo. A Escola de Pyros e os Magos Vermelhos. Alguns
., .

séculos antes da Inquisição, todos os Magos do Fogo


eram ensinados por dois poderosos irmãos Demônios
CJ)ru i da . . de Infernun chamados Gratt e Histell. No "ano de 109
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 240 pts. de Perícia. DC, o Demônio Gratt foi desafiado por um discípulo, o
Perícias: Cajado 30/30, Camuflagem 25%, Ciêndas (Her­ Demônio de nome Balor, de Arkanun. Balor era um Mago
balismo 20%, Teologia 15% ), Ciências Proibidas (Al­ muito poderoso, que aprendeu suas artes místicas em
quimia 25%, Astrologia 20%, Rituais 30%, Teoria da Arkanun orientado pelo Demônio do Fogo"Pyros, e ape­
Magia 25% ), Linguagem Secreta 30%, Manipulação (In­ nas aperfeiçoou sua arte na Terra. Balor enfrentou e des­
timidação 20% ), Navegação 20%, Pêsquisa 40% . truiu Gratt em um combate místico.
Aprimoramentos : Poderes Mágicos 2, Pontos Herói- Por direito, reivindicou o controle da Escola do
cos 1, Sociedade Secreta 1 . Fogo. Histell negou o pedido, mas Balor, auxiliado por
Formas e Caminhos Principais: Animais, Plantas vários seguidores que o apoiavam, tentou um ataque
Pontos d e Fé: O. surpresa à fortaleza de Histell, no deserto de Gobi.
Pontos de Magia: 2 + 1 por nível. O ataque falhou e muitos Magos de ambos os lados
Pontos Heróicos : 1 por nível. foram mortos. As forças derrotadas de Balor fundaram a
escola de Pyros, em homenagem ao Demônio Pyros, que
ensinou a Balor as artes mágicas.
�ª 8 º Dizem as lendas que Balor não passou de um mari­
Os Magos eram os conhecedores da Alquimia, da onete nas mãos de Pyros e que um dia esse demônio
Cabala e do Ocultismo na Idaqe Média. Os Feiticeiros retornará a Terra para reivindicar para si o controle uni­
eram muito invejados, temidos e odiados pela Igreja Ca­ ficado da Escola de Magia do Fogo. Enquanto esperain
tólica, que sempre os perseguia com seus exércitos de pelo fatídico dia, as duas Escolas de Magia enfrentam­
Gladius Dei (soldados Inquisidores). se de todos os modos possíveis, seja através de intriga,
Existiam diversas Escolas de Magia durante o sé­ força bruta, ataques diretos e indiretos e até mesmo pac­
culo XIV, cada uma especializada em uma área de estu­ tos com a Inquisição de ambos os lados.
dos. Você deve especificar qual Escola de Magia seu Per­
sonagem pertence. ··

Considere que todos eles possuem os Aprimoramen­ <Escora de 9?1'.ros


tos Sociedade Secreta 2 e Pontos Heróicos 1, além dos de­ Custo: 3 pts. d e Aprimoramento, 230 pts. d e Perícia.
mais listados. Algumas das Escolas conhecidas são: Perícias : Escolha uma arma 40/ 40, Armadilhas 20 %,
Ciências Proibidas (Alquimia 10%, Ocultismo 30%,
A CEsco(a de SJ?yros Rituais 30% ), Idiomas (Ler e Escrever Idioma Nativo
Também chamados Warlocks . 30 % , Escolha outro Idioma 30 % ) Manipulação (In­
Fundação: 109 DC. terrogatório 20 % , Intimidação 20% ), Religião 30%,
Base: Europa (Turquia e Europa Oriental). Sobrevivência (Escolha um Ambiente) 30 % .
Atuação: toda a Europa, principalmente França e Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2.
Espanha. Formas e Caminhos Principais: Fogo, Criar.
Personalidades: Balor, Mithras (deus persa do fogo), Pontos de Fé :
O.
Pyros, Nero (imperador romano), Sacerdotes de Mitras, Pontos de Magia : 2 + 1 por nível.
" Aquele cujo nome não deve. ser pronunciado" (o in­ Pontos Heróicqs : 1 por nível.
cendiário da Biblioteca de Alexandria), Torquemada.
Qs �agos <{)erme(�os
Fundação: 3200 AC, Egito e Norte da Africa.
Base: originalmente Ur, na Babilônia. Atualmente no
deserto de Gobi, na Mongólia. ·,

Atuação: norte da África e Europa Mediterrânea. �


Personalidades: Histell (delnfemun), Bhaal, Tiamat.
" Graus: A ordem possui dois Círculos. Cabalas são
formadas quase exclusivamente por membros do Pri­
. meiro Círculo, tendo o Mestre do Templo a função de
'protetor e líder. Os membros dó Segundo Círculo são
auditores e coordenadores entre as Cabalas, e diplo- ci
/-'...õi�'.:!!!'>Jhl'rr'"
matas ou Diáconos se necessário.
Primeiro Círculo : Aprendiz, Sa�erdote do Fogo, Irmão
de Histell, Mestre do Templo.
Segundo Círculo:Ignem.Magister (osjuízes),lgnem.Praetor
(os diplomatas), Ignen Quaesitor (os carrascos).
Círculo Interno : Supostamente trinta membros.
Comandante: Histell (há mais de 1200 anos).

<Histórico
Depois d a cisma d a Escola do Fogo, os Magos
que continu�amno grupo original mudaram seu nome
para Magos Vermelhos, para que sempre fosse lembrado o
sangue derramado de seus companheiros de batalha.
Os Magos Vermelhos aprendenf o Ritual Crânios do
Canliedmento no início de seu treinamento, pois a aquisi­

�r(
ção de crânios inimigos é sinônimo de poder entre os 0

Magos e sua hierarquia é mantida através da quanti- O


da de e qualidade de inimigos derrotados. ,

(
Como antes· da cisma, qualquer um pode desa-
fiar Histell para um confronto místico, mas nos últi ­
mos 1200 anos, nenhum Mago conseguiu derrotá-lo. :
Lendas mencionam 18 pontos de Focus em Fogo. Ele )
é um Demônio de escamas vermelhas, magro, com Kl:�/r>•
membros longos e garras muito afiadas em suas mãos.

Tem5 metros de altura e aparência de um lagarto. Dizem g
que à distância confunde-se com um dragão vermelho,
mas isso são apenas lendas, pois nenhum adepto jamais o
viu, ou pelo menos não sobreviveu para relatar.
Os Magos Vermelhos se vestem com robes verme-
. ô

�"e
lhos cobertos de runas durante os ritos e cerimônias.

I

S\(.aÍJos <D•rme[fto� . . r�-:!-'>-=
l
� \. 1
· ·
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 210 pts. de Perícia.
Perícias: Escolha uma arma 40/ 40, Armadilhas
20%, Ciências Proibidas (Alquimia 1 0 % , Ocul-
_;\t) \J. ( �
tismo 30%, Rituais 30% ) , Idiomas (Ler e Escrever
Idioma Nativo 30 % , Escolha outro Idioma 30%)
Manipulação (Interrogatório 1 0 % ), Religião 30 % ,
Sobrevivência (Escolha um Ambiente) 3 0 % .
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2 .
. Formas e Caminhos Principais:
- Fogo, Controlar.
Pontos de Fé : O.
Pontos de Magi a : 2 + 1 por nível.
. Pontos Heróicos: 1 por nível. ·
Os 0'\_agos Aquos Os 0'\_agos �[antes
Conhecidos secretamente com o nome de Dagon. Fundação: 8.000 AC, Atlântida.
Fundação : 6.000 AC na Polinésia Base: Nenhuma.
Base: Ilhas da Polinésia Atuação: Qualquer cidade costeira.
Atuação : cidades costeiras Personalidades : Poseidon, Galesh, Jarr, a princesa
Personalidades: nenhuma conhecida. Seyfried.
Graus: a ordem é composta de dois Círculos de Mistérios. Graus: a ordem é dividida em três Círculos de Misté­
O primeiro com 7 graus de iniciação e o segundo com 3 rios, representando os três setores que formavam a
graus superiores. Todo Mago Aquo do Primeiro Círculo Cidade de Atlântida. Cada um deles possui quatro
é auxiliado por um mentor do Segundo Círculo, que divisões internas.
acompanha de perto seu aprendizado. Cada Cabala As Cabalas em cada cidade são formadas por mem­
compreende de 4 a 7 Magos, coordenados por um Mago bros de um mesmo Círculo de Mistérios. Os Mestres
de grau superior. Acima, podfmos ter um Mestre do de cada Círculo respondem diretamente ao Arquite­
Templo (até dois por cidade, não importando o tama­ to ou Intérprete dos graus seguintes, e assim por di­
nho dela). Os três graus maiores do Primeiro Círculo ante. Um membro dos Magos Atlantes possui co­
dizem respeito a reinos. Os membros do Segundo Cír­ nhecimento apenas de UM mentor do grau superior
culo atuam corno juízes, viajando e vistoriando os Tem­ por questões de segurança, mas também é vigiado
plos. Para a obtenção de cada um dos graus, o iniciado por pelo menos um Observador (sempre de grau su­
deve passar por urna séiie de testes de Magia e lealdade, perior). Caso algo ocorra a seu mentor, membros do
realizados a cada solstício de Inverno. Círculo mais interno designam um outro mentor para
- Primeiro Círculo: Aprendiz, Companheiro, Zelador do acompanhar o Mago.
Templo, Mestre do Templo, Mestre Secreto de Stygia, Da rnesmà forma, um Mago Atlante semp.re será res­
MestreGuardiãodosSegredos, MagoSupremodas Jihas. ponsável por alguns membros de grau inferior (ou
- Segundo Círculo: Grande Inspetor do Templo, Mestre será seu Observador).
da Grande Obra, Guardião do Nom� Impronunciável. Para a obtenção de cada grau, o membro deve realizar
- Círculo Interno: Desconhecido. árduos Rituais relacionados com o oceano e com os
mares, que demoram semanas ou meses para serem
CHistórico completados. Rituais de Passagem para os Círculos
Os Magos Aquos são os descendentes do grande deus internos só ocorrem quando o candidato realiza mis­
polinésio Kthulhu (Cthulhu, na versão ocidental) e de sões realmente importantes para a ordem.
iJagon, deus do mar. Esses dois deuses apareceram na Ter­ Os cristais contendo as essências de Spiritum eram os
ra muitos séculos antes de Cristo, vindos de Arkanun atra­ objetos místicos que forneciam energia para a cida­
vés de um portal aberto por seus adoradores. Eles nasce­ de de Atlântida. Quando ela afundou, muitos dos
ram em Tenebras e ah·avés de Rituais vinham passando cristais que faziam as máquinas místicas funciona­
ah·avés dos planos, desde 40.000 AC. rem foram quebrados, provocando ondas espaço­
Negucithall é atualmente o líder dos Magos Aquos e temporais na região onde ficava a ilha fantástica (lq­
reside na Polinésia. Através de Rituais, Negucithall espera cal que hoje é chamado Triângulo das Bermudas).
um .dia poder acordar Kthulhu das profundezas do ocea­ Primeiro Círculo: Neófito, Aprendiz, Companheiro,
no para que ele possa reinar mais uma vez sobre a Terra. Mestre.
Por sua própria natureza cabalística, os Magos Segundo Círculo: Arquiteto, Sábio das Ilhas, Filósofo
Aquos são inimigos mortais de Escola de Pyros e dos de Thebas, Sublime Príncipe.
Magos Vermelhos. . Terceiro Círculo: Intérprete dos Hieróglifos, Arquite­
to da Torre Misteriosa, Pontífice do Sagrado Templo
1
de Poseidon, Pontífice Magister.
�agos A...quos Círculo Interno: Desconhecido.
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 210 pts. de Perícia.
Perícias: Ciências (Herbalismo 10%), Ciências Proibi­ CHistórico
das (Alquimia 40%, Arkanun 30% , Astrologia 20% , H á 10.000 anos, Poseidon, u m deus d e Éden, reu­
Ocultismo 40%, Rituais 40%, Teoria da Magia 30%), niu cerca de uma centena de Anjos de Paradísia na Ter­
Esportes (Natação 30% ), Idiomas (Ler e Escrever Idio­ ra. Utilizando-se de Magias e Rituais muito poderosos,
ma Nativo 30% ), Navegação 1 0 % . os Anjos construíram a cidade de Atlântida, e nela vive­
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2 , Pontos de Fé 1 . ram durante muitos séculos, até que Poseidon precisou
Formas é Caminhos Principais: Água, Trevas. vir a Terra para resolver alguns problemas com seu filho
Pontos de Fé: 1 + 1 a cada 2 níveis. e descobriu a cidade reluzente.
Pontos de Magia: 2 + 1 por nível. Irado -por razões que os A tlantes ignoravam,
Pontos Heróicos : 1 por nível. Poseidon destruiu todo o continente onde se localizava
Atlântida, afogando e matando os.habitantes da cidade.
Mas entre os habitantes estavam os três mais poderosos
Magos Atlantes. Galesh, Jarr e a princesa Seyfried, que
conseguiram sobreviver e fugir para outro continente.
Eles permaneceram incógnitos por alguns anos,
mas logo retomaram suas atividades separadamente, o
que ainda não foi explicado.
Até hoje restam muitas dúvidas sobre o que real­
mente aconteceu com Atlântida. Alguns dizem que ela
está em algum lugar do oceano, coberta pelas águas;
outros dizem que a cidade conseguiu sobreviver por cau­
sa das andinas (os elementais da água), e que hoje coe­
xiste na Terra e em Arcádia.
Os três Magos sobreviventes fundaram cada um
sua própria Ordem dentro da Escola de Magias. As Or­
dens têm enfoques diferentes sobre a Magia, mas não
podem ser consideradas rivais. Em caso de ameaça ou
perigo, podem se unir contra inimigos comuns, mas a
aliança será breve.

0'\_agos A._t[antes
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 190 pts. de Perícia.
Perícias: Ciências (História 30% ), Ciências Proibidas
(Alquimi � 20%, Astrologia 30%, Atlândida 50%,
Ocultismo 40% , Rituais 30 %, Teoria da Magia 30% ),
Esportes (Natação 30% ), Idiomas (Ler e Escrever Idi­
oma Nativo 30% ).
Aprimoramentos : Poderes Mágicos 2.
Formas e Caminhos Preferidos: Água, Terra.
Pontos de Fé: O.
Pontos de Magia: 2 + 1 por nível.
Pontos Heróicos: 1 por nível.

CEsco(a de Tamcsft
Também chamados Magos Renascentistas ou Magos
Bíblicos.
Fundação: 4,000 AC, Egito; século XV, Itália.
Personalidades: Moisés, Abraão, Noé, Temístocles,
São João Batista, São Pedro, São Linus (bíblicos),
Brunelleschi (renascentistas).
Base: Mar Morto, Itália e Europa.
Atuação: Mediterrâneo, Europa e norte da África.
Graus: esta ordenl° possui apenas 5 graus. Aprendi-
zagem e Iniciação duram cerca de cinco anos, e cada
grau posterior também demora de cinco a dez anos
dentro da ordem. Um irmão se'mpre será auxiliado
por outro de grau superior e será responsável por
um ou mais irmãos de grau inferior.
Os Rituais de Passagem são simples, muito semelhan­
tes ao batismo de São João.
Os graus mais altos possuem contatos com agentes
da Cidade de Prata, Anjos Protetores e Captares, e
quando morrem, podem vir a ser chamados pelos
Anjos Recíperes.
Círculo Externo: Aprendiz, Iniciado nos Mistérios, Sa­
cerdote, Apóstolo, Profeta.
Círculo dos Profetas (atualmente em número de 23).
rninhos. Somente então o iniciado pode passar para ·

<Histórico o Segundo Círculo dos Mistérios.


O Magos que mais tarde fundariam a Escola de Nos próximos graus, o Mestre Cabalista estuda as
Yarnesh surgiram quando Poseidon veio à Terra em bus­ Formas de Magia Entender, Criar e Controlar, pas­
�ª de seu filho. sando por testes .específicos em cada urna dessas
Com ele vieram alguns de seus aprendizes, e se­ Formas. Os Grão-mestres da Rosa dos Ventos funci­
gundo a lenda, apesar deles terem sido proibidos de en­ onam corno juízes dentro da Escola, resolvendo dis­
sinar as artes aos mortais, um deles, de nome Yamesh, putas internas entre os Magos (embora eles possu­
se apaixonou por urna mortal e ensinou a ela os segre­ am um grau de respeito dentro da maioria das Soci­
dos das águas. edades Secretas e sejam temidos e respeitados por
Quando Poseidon descobriu o romance, capturou todos os Magos do Arcanorurn).
ºYamesh·e o tra�sforrnou na essência do que hoje se cha­ Primeiro Círculo: Aprendiz, Iniciado, Companheiro,
ma Mar Morto. Mestre.
A mulher conseguiu de alguma maneira escapar, e Segundo Círculo: Cavaleiro do Sul, Cavaleiro do Oes­
fundou a Escola de Magia de Yarnesh, cujos discípulos te, Cavaleiro do Norte, Cavaleiro do Leste, Mestre
existem até os dias de hoje. Cavaleiro.
Diferentemente de outros casos em que a Escola é Terceiro Círculo: Grão Mestre da Rosa dos Ventos.
remanescente de urna luta ou perseguição, os Magos da Círculo Interno: Formado pelos doze Grão Mestres
Escola de Yarnesh não buscam vingança. mais influentes da Ordem Luft.
...
Parece haver um ideal de que o grupo sofreu o sufi-
ciente no passado e não mais precisa procurar inimigos <Histórico
onde eles não existem. Mas faso não significa que eles Os Magos especialistas em Ar criaram em 788 DC a
não reajam a ataques ou provocações. Outra interpreta­ Escola Hermética de Luft, ligada aos Magos da Rosa dos
"
ção é que não é possível lidar com forças corno as de Ventos da Europa e aos Magos da Ordem de Hermes.
Poseidon e tal atitude seria suicida e insensata. Esta Escola, fundada por Kleper Van Sunders, mantém
seus Magos unidos através de todo o continente conhe­
cido através de seus Rituais de Comunicação únicos e
CEsco[a de lâmesft Magias de transporte instantânea.
Custo: 3 pts. de A prirnorarnento, 290 pts. de Perícia. Seus Magos são muito unidos, corno urna espécie
Perícias: Artes (Desenho e Pintura 10% ), Ciências (Her­ de irmandade, e não seria de outra maneira, pois os
balismo 10%, História 30% ), Ciências Proibidas (AI- Magos elernentais da Terra são seus principais inimi­
, quirnia 20%, Astrologia 20%, Encantamentos 20%, gos. Os Magos de Luft também são conhecidos por seus
Ocultismo 40%, Ritúais 30%, Tarot30%, Teoria da Ma­ experimentos com Anjos de Paradísia, devido ao seu
gia 30% ), Etiqueta 10%, Idiomas (Ler e Escrever Idioma interesse pelos céus.
Nativo 30%, Latim 30%, Ler e Escrever Latim 30% ), O Círculo Interno dos Ventos (também chamado
Linguagem Secreta 30, Religião 30 % . Ordem do Ventos) se reúne a cada solstício de Inverno
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2, Pontos de Fé 1. para discutir assuntos pertinentes à escola. A reunião
Formas e Caminhos Preferidos: Água, Controlar. se passa nos céus de Arcádia, no ponto onde o reino das"
Pontos de Fé: 1 + 1 a cada 2 níveis. Fadas toca os céus de Hamburgo, na Alemanha. Alguns
Pontos de Magia: 2 + 1 por nível. membros do Círculo Interno são Fadas e Anjos.
Pontos Heróicos: 1 por nível. Seu símbolo é o diamante, que simboliza a pureza e
a transparência do ar.

A.. CEscofa ·de �t


Também chamada Rosa dos Ventos. CEsco[a de 9iift
Fundação: 788 DC, Norte da Europa. Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 250 pts. de Perícia.
Base: Hamburg (Alemanha), Oslo (Noruega). Perícias: Cajado30/30, Carnuflagern 25%, Ciências (Her­
Atuação: Reinos Nórdicos, Europa e Arcádia. balisrno 20%, Teologia 15% ), Ciências Proibidas (Al­
Personalidades : Kleper Von Sunders, Odin, Thor, quimia 35%, Astrologia 20%, Rituais 30%, Teoria da
·-Baldur, Dreinsfarr (Dragão), Gandalf, Theodore Magia 25 % ), Etiqueta 10%, Idiomas (Ler e Escrever Idi­
LaCroix. oma Nativo 30% ), Linguagem Secreta 30%, Manipula­
Graus: cada Cabala conta com doze a quinze Magos ção (Intimidação 20% ), Navegação 20%, Pesquisa 40% .
· por cidade (às vezes muito mais). Os primeiros qua­ Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2.
tro graus demqram cerca de três a cinco anos para Formas e Caminhos P,rincipais: Ar, Controlar.
serem completados e, durante esse tempo, o adepto Pontos de Fé: O.
aprende o Caminho do Ar até dominá-lo, estuda pelo Pontos de Magia: 2 + 1 por nível.
menos um Focus em cada Forma de Magia (sendo Pontos Heróicos � 1 por nível.
Controlar a primeira delas), e um ou dois outros Ca-
. �af!OS do C{)ácuo
·
· Recomenda-se utilizar apenas como NPC.
Também conhecida como Thulegessellschaft e Magos
do Vácuo (embora o termo seja depreciativo).
Fundação: 1217, Noruega.
Base: Berlim e Buenos Aires.
Atuação: Alemanha, Europa.
Personalidades: Mathias Szachmary.
Graus: muitos dos membros da Thule permanecem in-
filtrados em outras Escolas de Magia, adotando os
graus respectivos da Escola onde estiverem infiltrados.
Entre as Cabalas da Thule, os Magos adotam a mesma
hierarquia da Ordem Luft Somente membros da raça
ariana passam do Segundo Círculo.
PrimeiroGrculo:Aprendiz,Iniciado,Companheiro,Mestre.
Segundo Círculo: Cavaleiro do Sul, Cavaleiro do Oeste,
Cavaleiro do Norte, Cavaleiro do Leste, Mestre Cavaleiro.
Terceiro Círculo: Grão Mestre da Rosa dos Ventos.
Círculo Interno: O Círculo Interno está em formação.
Sua estrutura e componentes ainda não estão
definidas, mas os rumores mencionam que o
concenso l?ode estar próximo.

Cflistórico
Esta Ordem foi fundada em 1217fquando dois
membros do Círculo Interno dos Ventos brigaram e
se desligaram da escola de Luft. Mathias Szakmary,
senhor, dos ventos da Europa Oriental fundou a Escola
do Vácuo. Mathias é conhecido como senhor das pes�
tes, pois utilizando seus conhecimentos de Trevas, foi
um dos responsáveis pela primeira praga de Minsk,
em 1226 DC, vitimando cerca de 80% da vila russa.
O Mago, então, ameaçou contaminar Canterbury \í)
/}
e Londres, mas foi detido por Merlin, .que o b a n i u ,1 f, , . 1
para Arkanun em 1237. Desde então, seus f ·j '1 \'
seguidores juraram morte a qualquer Mago ,1 L �1
que não concorde com as idéias de ( ,,.,. .
Mathias. Os Magos do Vácuo são bastante
temidos como assassinos e destruidores, mas ������;:
ainda não estão organizados o suficiente.

�agos áo C{)ácuo
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 250 pts. de Perícia.
Perícias: Adaga 30/30, Camuflagem 25%, Ciências
(História 20% , Teologia 15% ), Ciências Proibidas
(Alquimia 25%, Astrologia 10%, Rituais 30%, Teoria
da Magia 25% ), Esportes (Natação 30 %), Idiomas
(Ler e Escrever IdiomaNativo 30% ), Linguagem Se­
creta 30%, Investigação 20%, Manipulação (Interro­
gatório 20%, Intimidação 20% ), Pesquisa 30% .
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2, Inocência 1 .
Formas e Caminhos Preferidos: Trevas, Ar.
Pontos de Fé: O.
Pontos de Magia: 2 + 1 por nível.
Pontos Heróicos: 1 por nível.
S\\.agos
. da ê)empestade �af)os SJ?etros
Também chamados Magos Bizantinos.
·

Fundação: 1217, Noruega.


Base: Dinamarca. Fundação: século VII, em Constantinopla.
Atuação: Europa germânica, América do Norte. Base: desconhecida (provavelmente urna reprodução de
Personalidades: Luigi Canterri, Thor, Paula Jorgensen. Petra, formada em Spiriturn através de portais em di­
Graus: a ordem está dividida tradicionalmente desde versas mesquitas islâmicas espalhadas pelo mundo
a Idade média em Magos e Guerreiros. No século 20, muçulmano).
o termo guerreiro aplica-se também aos assassinos Atuação: Todo o mundo ocidental e árabe, especialmen­
profissionais recrutados. te sul da Espanha, Norte da África e Sul da França.
Cabalas são organizadas em 15 a 20 pessoas, com Personalidades: AI Kabahha, Javier Guerrero, vários
pelo menos dois ou três membros do Segundo Círcu­ Anjos muçulmanos.
lo. A passagem para o Terceiro Círculo demora dé­ Graus: Segue a· mesma formação da Ordem Mármore.
cadas, e é um árduo trabalho dentro da ordem. Mui­ Armas de hadjar devem ser conquistadas em árduos
tos dos Magos mais antigos são Nelfheim ou mesmo Rituais e grandes missões, que podem demorar muitos
Aesires (habitantes de Aasgard). meses até serem realizadas, NUNCA sendo entregues
Primeiro Círculo: Aprendiz, Iniciado, Companheiro, aos membros do Primeiro Círculo. Caso uma arma de
Mestre. hadjar seja roubada, os membros desta Ordem persegui­
Segundo Círculo: Cavaleiro (ou Mago) do Vento Sul, rão o ladrão até o Inferno (literalmente) se necessário for.
Cavaleiro (ou Mago) do Vento Oeste, Cavaleiro (ou
Mago) do Vento Norte, Cavaleiro (ou Mago) do Ven­ qfistórico
to Leste, Mestre Cavaleiro ou Soberano Pontífice. A Ordem dos Magos Petros, na Turquia, é uma das
Terceiro Círculo: Mestre da Ordem (Magos), Cavaleiro mais fortes congregações de Magos do Oriente Próximo.
Ariano (guerreiros) / Valkírias (mulheres guerreiras). Ligados por fortes laços de irmandade, to àos os mem- �

Círculo Interno : Formado por seis Magos Escolhidos bros desta Ordem são protegidos por Allah e por seus
·

entre todos os Mestres da Ordem a cada 9 anos. companheiros Magos.


A primeira reunião dos Magos Petros se deu em
qfistórico Bizâncio, século VII AC, durante o cerco e tomada de
Esta Ordem também foi fundada em 1217, quando Constantinopla pelos turcos. Seu líder era Muhammad
Luigi Canterri amaldiçoou Mathias Szakmary e desli­ AI Kabahha, um Mago especializado em metais. Desde
gou-se da Ordem dos Ventos. Os Senhores da Tempesta­ então, a força dos Magos muçulmanos tem aumentado
de são um grupo de Feiticeiros que possuem domínio bastante e de maneira constante.
sobre os relâmpagos é as tempestades (Ar + Luz). Os Magos Petros não possuem ligação com os An­
Canterri passou algum tempo na Noruega depois jos ou Demônios, corno os outros Magos, mas com os
da cisma, onde conseguiu o apoio do Anjo Thor, de misteriosos Efreetis e Djinns, bem como com alguns Vam­
Paradísia, considerado o Deus dos Trovões pelos Nór­ piros Rackshasas. Tais conexões fazem deles urna orga­
dicos. Os Magos da Tempestade escolhem muito cuida­ nização bastante poderosa e perigosa, mas que pouco
dosamente seus discípulos, mas uma vez dentro da Ir­ tem a ver com os problemas da Inquisição.
mandade, o único meio de sair é morrendo. Para os Magos Petros, a invasão das Cruzadas em
· Os Magos da Tempestade são ínimigos mortais dos seus domínios é o problema mais grave. Os Magos Petros
Magos do Vácuo. Até mesmo um aprendiz atacaria um não são inimigos declarados de nenhum outro grupo de
inimigo imediatamente se ele fosse reconhecido. Magos, com exceção dos Magos católicos.

S\\_agos da C)cmpcsta�c S\\_agos <J?ctros


Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 270 pts. de Perícia. Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 270 pts. de Perícia.
Perícias: Martelo 40/ 40, Adaga 20/20, Ciências (Her­ Perícias: Cimitarra Curta 40/30, Waqqif 30/20, Ar­
balísmo 10%, Teologia 15%), Ciências Proibidas (Al­ madilhas '10%, Ciências Proibidas (Alquimia 20%,
quimia 25%, Astrologia 20%, Rituais 30%, Teoria da Astrologia 30%, Rituais 30% ), Idiomas (Árabe 30%,
Magia 25% ), Idiomas (Ler e Escrever Idioma Nativo Ler e Escrever Idioma Nativo 30%), Manipulação (In­
30 %), Linguagem Secreta 30%, Manipulação (Inti­ terrogatório 30 % , Intimidação 20 % ), Religião
midação 20% ), Navegação 20 %, Pesquisa 30% . (Islamismo) 30%, Sobrevivência (Deserto 30% ).
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2. Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2, Pontos de Fé 1.
Formas e Caminhos Preferidos: Ar, Luz. Formas e Caminhos Preferidos: Terra.
Pontos de Fé : 1 + 1 a �ada 2 níveis.
.
Pontos de Fé: O.
Pontos de Magia: 2 + 1 por nível. Pontos de Magia: 2 + 1 por nível.
Pontos Heróicos: 1 por nível. Pontos Heróicos; 1 por nível.
Ordem �ármore
Fundação: data desconhecida, em Arkanun.
Base: Arábia.
Atuação: praticamente todo o mundo ocidental.
Personalidades : Jibrill (Anjo muçulmano), Magnus
Petraak (em Arkanun), Nemesis, JulietMandallus.
Graus: Existem apenas três graus dentro da ordem:
Aprendiz (ou Mago Aprendiz), Guerreiro Irmão (ou
Mago Irmão) e Mestre Assassino (ou Mago Superior).
Primeiro Círculo: Aprendiz e Irmão.
Segundo Círculo: Formado pelos Mestres Assassinos e pe­
los Magos Superiores, são os coordenadores dos Templos.
Círculo das Sombras: Formado pel6s três maiores Guer­
reiros e pelo maior Mago de cada região.
Círculo Interno: Formado pelos doze Magos mais influ­
entes de toda a ordem.

<Histórico
Os Magos da Ordem de Mármore são assassinos cruéis
cuja principal missão na irmandade é
colecionar crânios de Magos Aéreos.
A Ordem de Mármore surgiu em
209 AC, na cidade de Atenas, na Gré­
cia. Naquela época, os Magos da Or­
dem dedicavam-se apenas a estudar filo­
sofia e as ciências herméticas, liderados por
um Demônio de Infemun chamado Petraak.
Em 365 DC, Aeritoon, um Demônio dos
ventos de Arkanun e inimigo de Petraak há sé­
culos, também conseguiu atravessar a barreira
entre Arkanune a Terra, tomando Roma como
base de operações. Quando as Ordens se encon­
traram no século VII OC, os Magos das Ordens
começaram uma batalha que jamais terminou.
Nem mesmo com a destruição de Aeritoon,
em 1018 DC, os conflitos terminaram. Com a cis­
ma da Ordem dos Ventos em 1217, a força da Or­
dem de Mármore aumentou bastante, pois os Ma­
gos aéreos perdiam mais tempo lutando entre suas
facções do que se protegendo dos ataques cada vez
mais fortes dos Magos de Mármore.

Ordem 0\ármore
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 280 pts. de Perícia.
Perícias: Adaga 30/30, Manobra de Combate (luta às ce­
gas), Armadilhas 30%, Ciências Proibidas (Alquimia
20%, Rituais 20% ), Idiomas (Árabe30%, Ler e Escrever 1
Idioma Nativo 20% ), Manipulação (foterrogatório 30%,
Intimidação 30%, Tortura 30%), Religião (Ismalismo
30% ), Sobrevivência (escolha um ambiente) 30% .
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2, Pontos de Fé 1 .
Formas e Caminhos Preferidos: Terra, Trevas, 'Arkanun.
Pontos de Fé: 1 + 1 a cada 2 níveis.
Pontos de Magia: 2 + 1 por nível.
Pontos Heróicos : 1 por nível.
Personalidades: Magnus Petraak, Pitágoras, Marinneah,
·

�agos Corrosivos Enéas, Socrates, Zeno, Virgílio, Dante Alighieri.


Fundação: 650 DC, em Constantinopla. Graus: Não possuem graus: dividem-se em Aprendi­
Base: Constantinopla. zes, Estudiosos e Irmão, de acordo com o tempo de
Atuação: discreta em qualquer grande cidade. estudo e sem Rituais de Passagem.
Personalidades: Marcellus van Lexis
Graus: Existem três graus dentro da ordem. Cff i stórico
Primeiro Grau: Aprendiz. Chronos foi considerado o deus grego do Tempo.
Segundo Grau: Mago Destruidor. Na verdade, Chronos nasceu em Éden,: mais precisamen­
Terceiro Grau:Arquimago do Caos. te na região onde Éden, Paradísia e Terra possuem um
Círculo Interno: Formado pelos Arquimagos mais po­ vínculo, próximo ao monte Olimpo, na Grécia.
derosos de seu tempo, não há um número definido Durante muitos anos, por estar simultaneamente
de membros. em Paradísia e Éden, seus poderes de Magia �spontânea
mudaram, passando a distorcer a realidade não através
Cff i stórico da Luz, mas através do Tempo. Segundo os sábios, seus
Este é o nome dado aos Magos que se dedicam às poderes incluiriam parar o tempo, envelhecer inimigos,
propriedades corrosivas da Magia. Da sorna das Trevas retroceder ao passado, enxergar o futuro, entre tantos
com a Terra surge a destruição. Muitos desses Magos são outros. Muitos desses poderes não puderam de forma
necrornânticos e negociam com Demônios e Espíritos. 'alguma ser aprendidos pelos mortais, que tiveram de
· Muitos Vampiros Nosferatu acabaram se tornando Magos escrever Rituais coh1plexos para absorver tais conheci­
Corrosivos, por acreditarem que esse estilo de Magia her­ mentos, mas alguns (cerca de dois ou três) conseguiram
mética tinha muito a ver com sua condição inumana. dominar o Caminho do Tempo.
Quando os Magos Corrosivos atingem um nível Muitos sábios dizem que na verdade existe um ou­
mais poderoso, eles passam a irradiar suas auras, che­ tro Caminho de aprendizado chamado Te"'ii1po. As Or­
. gando a apodrecer madeiras e outros ll}ateriais pela sua dens, porém, acreditam que o Caminho do Tempo nada
simples presença. mais é do que uma distorção da Luz, e corno tal, não
Um dos mais conhecidos Magos Corrosivos foi deve ser considerado um Caminho independente. O fato
Marcellus van Lexis, que viveu em Londres em 1349, é que somente alguns poucos escolhidos possuem con­
durante a Peste Negra. Marcellus era imune à doença, dições para desenvolver os Caminhos de Chronos.
graças a um pacto que tinha feito com Lúcifer. Marcellus O deus grego voltou para o Olimpo quando houve
possuía tanto poder que o simples toque de suas mãos a guerra entre Esparta e Atenas e somente alguns discí­
era capaz de corroer materiais e matar plantas e peque­ pulos ficaram na Terra, projetando-se para o futuro e
nos animais. escapando dos Magos de Esparta.
Os Magos Corrosivos se vestem de negro, negoci­ Não mais se ouviu falar da Ordem de Chronos des­
am com Demônios e cultuam sacrifícios humanos para de então, mas há.relatos de que Cavaleiros Templários
seus deuses. São temidos mesmo entre os outros Magos. estariam investigando seu paradeiro, sem sucesso.
Magos desta ordem são isolados por natureza, preferin­ A Ordem de Hermes ainda não se pronunciou �
do viver longe dos mundanos e dos arcanos. respeito, afirmando que tais poderes deveriam ser pro­
venientes de Rituais, e não de Magias espontâneas. E o
boato foi convenientemente esquecido.
�agos Corrosivos Até hoje não se tem certeza se os Magos de Chronos
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 200 pts. de Perícia. existem mesmo ou não. As lendas se contradizem, e ne­
Perícias: Arrnadilhas 20%, Ciências Proibidas (Alqui­ nhum sábio ousa se pronunciar sobre eles.
mia 30%, Rituais 30%, Teoria da Magia 30%), Dis­
farce 20%, Idiomas (Ler e Escrever Idioma Nativo
30% ), Investigação 30%, Manipulação (Interrogató­ Casa de Cfironos
rio 30%, Intimidação 30%), Pesquisa 30% . Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 190 pts. de Perícia.
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2. Perícias : Ciências (História 30% ), Ciências Proibidas
Formas e Caminhos Preferidos: Trevas, Terra. (Alquimia 20%, Astrologia 20%, Rituais 30%, Teoria
Pontos de Fé: O. da Magia 30% ), Etiqueta 10%, Heráldica 20%, Idio- •

Pontos de Magia: 2 + 1 por nível. mas (Ler e Escrever Idioma Nativo 30%, Latim 30%,
Pontos Heróicos: 1 por nível. Ler e Escrever Latim 30% ), Religião 20 % .
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2.
Formas e Carninhos'Peferidos: Luz, Controlar.
Casa de Cftronos Pontos de Fé: 1 + 1 a cada 2 níveis.
Fundação: 209 AC, Atenas (Grécia). Pontos de Magia: 2 + 1 por nível.
Base: Atenas. Pontos Heróicos: 1 por nível.
Atuação: Todo o mundo conhecido.
,
.CEsco(a de Cfenefwas
Recomenda-se utilizar apenas como NPCs.
Fundação: Tenebras.
Base: Norte da Hungria, no Grande Templo da Sala
Azulada.
Atuação: Terra e Arkanun.
· Personalidades: Tsémel Qurén hiKétkolel, Ksárul,
M.R.Barker, Dominic Stradgoth.
Graus: A irmandade é constituída de Sete Círculos de
Mistério. Os dois primeiros são divididos em três
graus cada: Aprendiz do Primeiro Círculo, Iniciado
do Primeiro Círculo e Mestre do Primeiro Círculo
(igualmente para o Segundo.Circulo).
O Rito de Passagem só é realizado quando o acólito
realiza algumas missões com êxito para os Mestres
Invisíveis da Ordem. Algumas missões são claras,
mas outras podem não fazer o menor sentido para
os acólitos.
A partir do Terceiro Círculo, o sacerdote precisa cor­
tar todas as suas raízes com outras pessoas, e iniciar
a longa jornada de iluminação dentro da Irmanda­
, de (o que inclui matar seus parentes, ou fazer algum
tipo de sa� rifício pela Irmandade).
Através de seus grandes poderes, os Magos de
Tenebras conseguem infiltrar-se ehl cortes reais, ad­
quirindo grandes riquezes para financiarem seus
projetos na sociedade mun�ana.
Os mais antigos dentro da irmandade são chamados de
Mestres Invisíveis, segundo as lendas vivem em uma
outra dimensão dentro de Spiritum, em castelos de som­
bras e ossos, raramente vindo a Terra, exceto quando
necessitam realizar algum tipo de Ritual.

<Histórico
Os Magos da mais antiga Escola de Magia existente, •

que teve origem alguns planos antes de Infernun, são


controlados por entidades tão poderosas que atémes- ·

mo os Demônios têm medo de invocar.


Os círculos demoníacos das sombras são
em número de cinqüenta e três, encrustrados
em uma montanha imaginária que fica em al- 0
gum lugar entre Inf�rnun e o Mundo Morto.
Segundo esses Magos, não existe o bem e o
mal, somente o que desejamos fazer. Na Terra, o .
Dizem que Lorde Tsémel foi o responsável pela es­ · Quase todas as seitas que lidam com as sombras
critura do Livro das Oferendas Negras, um livro tão conhe­ exigem sacrifícios de seus seguidores, sejam eles de' ani­
cido entre os adeptos da Magia quanto o Necronomicom mais, crianças ou mulheres virgens. Os deuses da escu­
(Necronomicom Ex Mortus, escrito por Abdul Alhazred ridão são poderosos, mas demandam um preço alto.
em 730 DC na cidade de Damasco).

�agos das Sombras


CEscofa de ê')eneGras Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 250 pts. de Perícia.
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 270 pts. de Perícia. Perícias: Adaga 30/30, Ciências (Herbalismo 20%),
Perícias: Adaga 30/30, Ciências (Herbalismo 20%), Ciências Proibidas (Alquimia 35%, Astrologia 20%,
Ciências Proibidas (Alquimia 35 % , Astrologia 20 % , Rituais 30%), Falsificação 20% , Idiomas (Ler e Es­
Rituais 30% ), Etiqueta 10%, Falsificação 20%, Idio­ crever Idioma Nativo 30 %, Latim 30% , Ler e Escre­
mas (Ler e Escrever Idioma Nativo 30%, Latim 30%, ver Latim 30% ), Manipulação (Interrogatório 20%,
Ler e Escrever Latim 30%), Mal).ipulação (Interroga­ Intimidação 20%, Tortura 40% ).
tório 30%, Intimidação 20%, Tortura 40% ). Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2.
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2. Formas e Caminhos Preferidos: Trevas, Criar.
Formas e Caminhos Preferidos: Trevas, Controlar. Pontos de Fé: O.
Pontos de Fé: O. Pontos de Magia : 2 + 1 por nível.
Pontos de Magia: 2 + 1 por nível. Pontos Heróicos: 1 por nível.
Pontos Heróicos : 1 por nível.

Ordem de Safomão
�agos áas Somfwa� Também conhecidos como Ordem d o Templo do Ori-
Fundação: século IX, Europa Oriental. ente (OTO), ou Templários Originais. •

Base: Arkanun. Fundação : 1000 AC, Jerusalém.


Atuação: Praticamente todo o mundo dcidental. Base: Jerusalém.
Personalidades: Tsorubél, Shaitan. Atuação: Todo o mundo conhecido.
Graus: os Magos das Sombras seguem a mesma orga­ Personalidades: Salomão, Honório III, Karl Kellner,
nização da Irmandade de Tenebras. Esta ordem pos­ Franz Hartmann.
sui grande número de criaturas sobrenaturais, prin­ Graus: O templo está organizado em onze graus, assim
cipalmente Íncubi, Succubi e Espectros em seus graus divididos: 1 =10 Zelador (Malkuth); 2=9 Theoricus
mais altos. (Yesod); 3=8 Practicus (Hode); 4=7 (Netzach); 5=6
(Tiferet); 6=5 (Giburah); 7=4 (Hesed); 8=3 (Binah);
Cflistórico 9=2(Hochma); 10=1 (Keter) e Magister.
Os Magos das Sombras originam-se da Ordem de
Tsorubél, irmão de Ksárul que traiu a Ordem de Tenebras Cflistórico
e fugiu para a Terra. O Demônio mais conhecido entre A primeira Ordem do Templo surgiu com os discí­
os mortais dessa ordem é Shaitan, primeiro dos três pulos do grande Mago Salomão, em Jerusalém, cerca d�
governantes do Inferno. um milênio antes da vinda de Cristo. Dessa ordem de
· A partir de Shaitan, muitos mortais obtiveram po­ sacerdotes guerreiros surgiram as bases do que mais tar­
deres sobre as sombras durante a chamada Idade das de se chamariam Cavaleiros Templários (ou os defenso­
Trevas, passando a difundir os poderes das trevas entre res do Templo).
os Magos. Muitos Vanwiros fizeram pactos com Shaitan, A Ordem de Guerreiros surgiu com a crença no
incluindo os da Raça Strigoi. Deus único e com a finalidade de erradicação da Terra
Os Magos que trilham o Caminho das Trevas pos­ de qualquer criatura sobrenatural maligna; tornou-se
suem contato com o mundo dos espíritos e com os habi­ muito grande e poderosa e nesse ponto começou a frag­
tantes do Abismo. Seus refúgios costumam ser em aba­ mentar. Grupos infiltrados pelos Anjos de Paradísia co­
dias escuras e templos abandonados, onde nenhuma meçaram a caçar outros Magos e Demônios bondosos
vegetação cresce por perto. também, com o objetivo de fortalecer as bases dos pensa-
Hoje em dia, os Magos das Sombras são os princi­ dores de Yamesh para a vinda do messias. •

pais inimigos da Ordem de Tenebras (e não os Magos da Nesse período, a Ordem quebrou-se em diversas
Luz, por incrível que pareça), pois somente eles sabem o facções, uma das quais (a maior) manteve o nome e a
quão perigosos são as entidades que moram além de tradição da Ordem dos Mistérios Secretos, e foi a grande
Infernun. Para eles, os Magos de Tenebras nada mais responsável pela fundação do primeiro Arkanun
são do que marionetes de Ksárul, que se não forem deti­ Arcanorum, uma grande guilda de Magos unidos em
dos a tempo, acabarão abrindo os portais para os pla­ uma fraternidade branca com o objetivo de restabelecer
nos inferiores e serão responsáveis pela total destruição a ordem da humallidade. Para maiores detalhes sobre o
da Terra e da raça humana. Arcanorum consulte as páginas 116 a 117.
O Arcanorum continuou na ativa durante muitos
séculos, até o grande apogeu dos Anjos da Cidade de
Prata e da religião Católica, com suas Igrejas e seus
Inquisidores. O Arcanorum quase foi destruído e as So­
ciedades Secretas tiveram de se dispersar pelo mundo
para poderem sobreviver à Idade das Trevas.
Os Magos da Ordem de Salomão são extremamente
ativos, sentindo-se "responsáveis" pela organização dos
Diáconos e pelos Rituais do Selo de Salomão, mantendo
contato entre todas as lojas, ordens e templos do
Arcanorum. São vistos com grande desconfiança pelos
outros Magos, que sentem-se incomodados com as imposi­
ções racionais (quase militaristas) da Ordem do Templo.
Durante os últimos séculos, a· ordem esteve coman­
dando o Arcanorum praticamente sozinha. No entanto tem
crescido o interesse das outras Ordens e Sociedades Secre­
tas pelo controle da organização. Isso é visto sob dois as­
pectos. Por um lado, esse interesse pelo controle pode final­
mente estar mostrando alguma maturidade por parte dos
outros membros. Por outro, pode apenas ser um outro cam­
po de batalha entre as Ordens, o que seria negativo.
Muitos dizem que os próprios Templários fazem,
na verdade,.parte do Templo de Salomão, e sua "divi­
são" serve apenas para os graus mais baixos, sendo que
os verdadeiros líderes estão em coqmm acordo (com o
objetivo de "limpar" a raça humana do controle dos
Anjos e Demônios) . Atualmente conta com cerca de 600
membros, espalhados por toda Europa.

Ordem de Safomão (Si'\._a go)


Custo: 5 pts. de Aprimoramento, 250 pts. de Perícia.
Perícias: Ciências (Herbalismo 25%), Ciências Proibi-
das (Alquimia 30 % , Ocultismo 40%, Seres Sobrenatu-
rais 40%, Rituais 40 % ), Falsificação 20%, Idiomas (Ler
e Escrever Idioma Nativo 30%, Hebraico 40%, Ler e
Escrever Hebraico 25 % ), Manipulação (Empatia 35% ),
Religião 40%, Sobrevivência (Deserto 25% ).
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 3, Pontos Herói-
cos 2, Pontos de Fé 1, Caçador de Demônios 1 .
Formas e Caminhos Preferidos: Luz.
Pontos de Fé : O + 1 a cada 2 níveis.
Pontos de Magia : -4 + 1 por nível.
Pontos Heróicos: 2 por nível.

Ordem de Safomão (Guerreiro)


Custo: 4 pts. de Aprimoramento, 250 pts de Perícia.
1
Perícias: Sabre 20/30, Lança 20/25, Adaga 20/ 20,
Armadilhas 15%, Camuflagem 25 % , Ciências Proi-
bidas (Seres Sobrenaturais 30% ), Esquiva 35 %, Mon-
taria 40 % , Rastreio 40 % , Sobrevivência (Deserto 35 % ) .
Aprimoramentos: Caçador de Demônios 2, Pontos
Heróicos 4, Pontos de Fé 1 .
Pontos d e Fé: O + 1 a cada 2 níveis.
Pontos de Magia: O.
Pontos Heróicos: 4 por nível.
Qfe�p(o de císis e Qsíris Q)emp[o áe císis e Osires
Fundação: 4.000 AC, Egito. Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 280 pts. de Perícia.
Base: Cairo (Egito) e Paris (França). Perícias: Ciências (Herbalismo 25 % ), Ciências Proibi­
Atuação: Todo o mundo conhecido. das (Alquimia 35%, Ocultismo 40%, Rituais 40%, Se­
Personalidades: Ísis, Osíris, Baast, Cleópatra, Marco res Sobrenaturais 40% ), Idiomas (Ler e Escrever Idio­
Antônio, grande p arte dos Faraós, François ma Nativo 30%, Egípcio 40%, Ler e Escrever Egípcio
Lenormand. 25% ), Manipulação (Empatia 30% ), Primeiros Socor­
Graus: O Templo está dividido em dez graus, cada ros 25 % , Religião 35 % , Sobrevivência (Deserto) 30 % .
'" ;,· um representando um Sephiroh da Cabala. Os graus Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2, Pontos de Fé 1.
são: 1 =10 Malktith, 2=9 Yesode, 3=8 Hode, 4=7 Formas e Caminhos Preferidos: Spiritum, Humanos.
Netzach, 5=6 Tiferet, 6=5 Giburah, 7=4 Hesed, 8=3 Pontos de Fé: O + 1 por nível.
Binah, 9=2 Hochma, 10=1 Keter. Pontos de Magia: 2 + 1 por nível.
Pontos Heróicos: 1 por nível.
Cff i stórico
Os primeiros Magos do Templo de Ísis e Osíris eram
filhos dos Anjos da Cidade Dourada de Rá e mulheres Ordem do CJ)ragão
humanas, e tornaram-se Magos-sacerdotes encarrega­ Fundação: século XIV, Transilvânia.
dos de proteger o conhecimento dos Círculos de Misté­ Base: Transilvânia.
rio. A princípio, utilizaram-se do poder religioso para Atuação: Europa.
controlar as Formas-Pensamento dos escravos do Egito, Personalidades: Radu Negru, Richard Garrell e al­
e usando seus fantásticos poderes para construir as pi­ guns Vampiros Strigoi.
râmides e outros monumentos, capazes de gerar portais Graus: a Ordein do Dragão não possui g!aus, a não
entre a Terra e Paradísia. ser para os Magos, que são três: Aprendiz, Mago e
Seus sacerdotes estiveram na FenJcia, na Grécia e Grande Mago da Ordem.
chegaram até Cartago, onde fundaram diversas Escolas Os guerreiros estão dispostos conforme sua própria •

de Mistério, servindo de base para centenas de peque­ hierarquia militar, com postos de comando e estraté­
nas Cabalas independentes, espalhadas por todo o mun­ gia. As lojas fundadas em outras partes do mundo
do conhecido na época. são conhecidas pelo nome de Batedores e possuem
Com o declínio do poder dos faraós (ainda antes de de oito a vinte membros, geralmente sob a tutela de
Cristo), a estrutura da Sociedade foi lentamente sendo um Grande Mestre Vampírico Strigoi.
modificada, até tornar-se completamente fechada e se­ São pouco ativos dentro do Arcanorum, servindo ape­
creta, distante do mundo dos profanos. nas como ajuda militar em tempos de guerra, ou
Mantiveram-se no Norte da África (Cairo) e Euro­ corno conselheiros para os Diáconos superiores.
pa durante o início da Idade das Trevas, procurando as
maiores cidades como base para seus Templos, especi­ Cff i stórico
almente Paris, Constantinopla, Amsterdan e Londres. A Ordem do Dragão é tão antiga quanto a própria
Os Magos de Ísis e Osíris se desenvolveram como Waláchia. Foi fundada no século XIV, na Transilvânia,
exploradores dos planos Astral e Espiritual e muito des­ pelo Vampiro Strigoi conhecido como Radu Negru (que
.
liga dos da sociedade mundana. Alguns de seus mem­ mais tarde seria responsável pela transformação de Vlad
bros mantêm grandes tesouros que provêm o sustento Teppes em imortal).
dos integrantes mais antigos dos Templos e patrocinam Baseada nos preceitos clássicos da Cavalaria, abra­
as missões da ordem. •· çando hierarquias e honrarias vindas da Ordem do Graal
Seus templos são sempre obras arquitetônicas ma­ e dos Templários que lutaram contra os muçulmanos na
ravilhosas, extremamente ornamentadas com dezenas W aláchia, a Ordem do Dragão foi a principal fonte de
de estátuas imponentes de esfínges, altares e pirâmides resistência européia ao domínio Otomano na região hoje
especialmente trabalhadas. Naturalmente, as homena- conhecida como Sérvia.
�· gens são a Ísis e Osiris, mas outros deuses egípicios tam­ A Armadura do Dragão, usada pelos Mestres-Ca­
bém são lembrados. Os trajes de cerimônia dos Magos­ valeiros durante os combates mais importantes, é a sua
sacerdotes são bas·eadas nas roupas tradicionais dos característica mais marcante. É um símbolo de status e •

faraós antigos, com adornos dourados e jóias. poder entre os membros da Ordem. Os Magos yestem-se
· Os Magos mais jovens preferem manter seus alta­ com robes e mantos vermelhos e dourados, cobertos com
res em seus próprios castelos e fortalezas e utilizar seus runas e bordados que indicam seu grau dentro da Or­
·poderes arcanos para obter vantagens mundanas para dem, e que muitas vez�s parecem ter vida própria.
a Ordem. Qs mais velhos preferem a segurança do ano­ Nota-se, pelas vestimentas características, que u�
nimato coordenando as ações do grupo à distância, às membro da Ordem do Dragão jamais esconde tal condi­
vezes por meio de mensagens entregues por seus apren­ ção em combate, ein concílios ou em reuniões com mem­
dizes mais leais. bros de outras Ordens.
' Ordem do g)ragão
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 230 pts. de Perícia.
Perícias: Espada Bastarda 20/30, Lança 20/ 25, Ada­
ga 20/20, Esquiva 25% , Ciências.Proibidas (Vampi­
ros 20% ), Heráldica 20 %, Manipulação (Tortura
20%), Montaria 30%, Rastreio 20 %, Sobrevivência
(Deserto 20 % , Montanha 30% ) .
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2, Pontos Heróicos 3.
Formas e Caminhos Preferidos: Trevas, Arkanun, Água.
Pontos de Fé: O.
Pontos de Magia: 2 + 1 por nível.
Pontos Heróicos: 3 por nível.

Ordem do Graa[
Fundação: século V, Inglaterra.
Base: Londres.
Atuação: Europa (principalmente Inglaterra).
_Personalidades: Merlin, Rei Arthur, Lancelot,

: ��j��������
John Dee, Henrique de Tudor.
Graus: A ordem está dividida em três Cír� ....-
cuias de Mistério. Os iniciados são ,.--
chamado� de Aprendizes, ou
Wesaks, e permanecem na Ordem
durante cerca de um a dois anos,
quando passam para o Segun.-/""���?!-
do Círculo de Mistérios, dividi­
dos em dez graus. 1 =10 (Novato ou
Iniciado); 2=9; 3=8; 4=7; 5=6 (Tipharet);
6=5 (Geburah ou Adeptus); 7=4 (Hesed ou
Cavaleiro Astral); 8=3 (Da' ath Binah ou
Teurgista); 9=2 (Da'athHochmah ou Apren­
dii deCristo); 10=1 (Da'athKetherou Magus).
O Terceiro Círculo é único e seus membros são
, chamados de Graabneister (ou osMestresdoGraal).
O Círculo Interno é conhecido como Távola Redonda,
composto dos doze maiores Cavaleiros, escolhidos em
diversas regiões onde a Ordem mantém templos.

Cff i stórico
Fundada por Arthur Pendragon e seu conselheiro
Merlin, � Ordem do.Graal tem dedicado sua existência à
procura dei Santo Graal (um artefato legendário capaz de
trazer a vida eterna a quem beber dele, entre outros poderes
alegados). Também protegem a Bretanha dos Demônios e
dos espíritos maléficos e colaboram para o bem da huma­
nidade como um todo, sendo uma das Ordens mais ativas
do Arcanorum (apesar do pequeno número de membros).
Muitos dizem que o conselheiro mestre de todo o
Círculo Interno é Merlin em pessoa, mas nunca ninguém
fora da ordem conseguiu confirmar esse boato.
Seus membros tendem a ser Magos muito rigoro­
sos, ou aventureiros e arqueólogos, apaixonados por re­
líquias antigas. Onde quer que alguém tenha achado
valiosos tesouros arqueológicos, lá estará um membro
da Ordem do Graal para investigar. Muitos dos mem­
bros da Ordem são curadores de museus ou de grandes
bibliotécas, enquanto os líderes das lojas são descen­ res de Sabbats são chamadas Rainhas do Sabbat, e
dentes diretos dos doze primeiros (como são chamados formam o Círculo Maior das Brujas.
os membros originais da Táv ola Redonda). Há rumores de que as Rainhas mais poderosas de cada
Muitos exploradores do Graal possuem contato com geração são transformadas em Vampiras Strigoi por
Arcádia e com o reino dos Sonhos e fazem incursões regu­ um Círculo Interno de Brujas e que essas poderosas
lares nas Terras de Arcade, em busca de relíquias perdidas Varnpiras auxiliam os Sabbats em tempos difíceis.
ou tesouros mitológicos. Foram grandes inimigos dos na­
zistas durante a Segunda Guerra (e das 77mles), pois am­ <Histórico
bos buscavam os artefatos antigos com a mesma ferocida­ Originalmente chamadas de Ménades, as Brujas eram
de. Foi muito comum guerras entre nazistas e Graalmeisters as adoradoras de Baco (Bacchus) e Pan na antiga Grécia e
por causa de livros e relíquias perdidas nos castelos euro­ Roma. Eram consideradas sacerdotisas dos deuses da fer­
peus, principalmente a disputa pela Lança do Destino, um tilidade e presidiam os bacanais (festas em honra a Baco).
artefato encontrado por Hitler (a lança que feriu Jesus Cris­ As vestimentas tradicionais das sacerdotisas de Baco
to quando ele estava na cruz). eram os vestidos brancos e as grinaldas de flores silvestres.
A partir do século 3 DC, com a perseguição das religiões
antigas pela Igreja Católica, as Ménades tiveram de se divi­
Cava[eiro do Graaf dir em várias seitas secretas. As Brujas originais recebiam
Custos: 2 pts de Aprimoramento, 250 pts de Perícia. ajuda de Arcádia e dos antigos deuses gregos. Outros gru­
Perícias: Esquiva 25%, Heráldica 40%, Montaria 30%, pos fizeram pactos com Demônios de Arkanun, em busca
Rastreio 20%, Sobrevivência (Floresta 30%, Montanha de poder para sobreviver à perseguição.
30%), Espada Longa 40/30, Lança 30/25, Adaga 30/20. As Brujas reúnem-se em C abalas chamadas
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4. Sabbats, com exatamente 13 Bruxas, coordenadas pela
Pontos de Fé : O Rainha de Sabbat, que é a mais velha ou influente das

Pontos de Magia: O Feiticeiras presentes.


Pontos Heróicos: 4 por nível. Durante o século XIV, a Ordem das Brujas vive um
momento de extrema cautela. Suas relações com as ou­
tras Ordem jamais foram amistosas e por isso não tem a
sPafadi nos do Graa[ quem recorrer quando a Inquisição se aproxima. Isso
Custos : 4 pts de Aprimoramento, 380 pts de Perícia. tem acontecido com freqüência e invariavelmente ocorre
Perícias: Espada Longa 40/ 40, Lança 40/ 25, Adaga 40/ derrarnento de sangue durante os confrontos.
30, Esquiva 25 %, Direito 30%, Etiqueta 30%, Heráldica Na última década, os Inquisidores (principalmen­
20%, Idiomas (Latim 30%,Ler e Escrever 30%), Mani­ te da Espanha) conseguiram capturar quase urna cente­
pulação (Empatia 20 %, Liderança 20%, Intimidação na de Brujas para interrogatório e outra meia centena
20%), Montaria 30%, Rastreio 20%, Religião 30%, So­ pereceu em combate aberto com eles. Os Templários ra­
brevivência (Floresta 20%, Montanha 30% ). ramente consideram as Brujas corno aliadas. Outros se­
Aprimoramentos : Sortudo, Alma Pura, Status, Pon- res sobrenaturais preferem não se envolver com as Brujas
tos de Fé 2, Pontos Heróicos 4. temendo retaliações por parte de Roma.
Pontos de Magia: O Diversos postos de Diácono ocupados por Brujas
Pontos de Fé: 3 + 1 a cada 2 níveis. estão vagos e não há perspectiva de serem ocupados em
Pontos Heróicos : 4 por nível. breve. Alguns sábios entendem que o fim dessa Socieda­
de Secreta pode acontecer ainda no século XIV.

<Brujas .
Fundação : 1 . 000 AC, renascimento no século IX, CJ3rujas
Espanha. Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 285 pts. de Perícia.
Base: Sevilha, Toledo e Madrid (Espanha). Perícias: Barganha 20%, Ciências (Herbalisrno 40% ), Ci­
Atuação: Europa Ibérica. ências Proibidas (Alquimia 30 %, Cabala 30%, Ocultis­
Personalidades: Aquel, Leonardo (Demônios do Sabbat), mo 30%, Rituais 30%, Venenos 30% ), Idiomas (Idioma
Samantha, Amanda, Luzia, Maria Esperanza, Maria Nativo 25 %, Ler e Escrever 35% ), Manipulação
Constanza, Lucretia, Alexandra de Córdoba. (Empatia 20 %, Sedução 50% ), Medicina 20 %, Primei­
Graus: As Brujas são constituídas quase inteiramen­ ros Socorros 25 %, Subterfúgio 20% .
te de mulheres. Homens entram apenas cpmo conse­ Aprimoramentos : Poderes Mágicos 2, Aliados e Con-
. lheiros, serviçais ou mercenários contratados corno tatos 1, Biblioteca 1, Recursos 1 .
assassinos e sempre em posição muito inferior na Formas e Caminhos Preferidos: Humanos e Plantas.
hierarquia de comando. Pontos de Fé: O.
As Brujas possuem apenas três graus de iniciação: Pontos de Magia: 3 + 1 por nível.
Aprendiz (cerca de 2 anos), Iniciada (quando seus po­ Pontos Heróicos:·l por nível.
deres se desenvolvem) e Feiticeira. As Feiticeiras lide-
-Sociedade de Cffassam
Fundação: século XII, Pérsia (atual Irã).
Base: Fortaleza de Alamout, no norte do Irã.
Atuação: praticamente todo o mundo.
Personalidades: Hassan Bem Nabbas.
Graus: a Sociedade possui sete graus.de iniciação:
Protetor do Templo de Adão, Cavaleiro do Templo
de Noé, Assassino Servo de Abraão, Mestre Assas­
sino Escravo de Moisés, Grande Mestre Assassino
Prosélito de Jesus, Hassamita Maometano e final­
mente Iluminado de Mohamed.

Cflistórico
Este é um grupo derivado dos mais tradidonaiS
assassinos do Islã. A palavra "assassino" deriva de
Hassan, nome do fundador da Sociedade.
Formada inicialmente por alguns membros da Or­
dem Mármore, Guerreiros Petros e por Templários con�
vertidos, composta apenas por humanos, a Sociedade
se dedicada à caça e erradicação de todas as criaturas
sobrenaturais da Terra (Anjos, Vampiros e Demônios
principalmepte). Com o passar dos séculos, eles vol­
taram seus interesses do Oriente Médio para o mun­
do Ocidental, infestado de parasitas.

Estão em todos os locaiS onde a influência dos
árabes é grande (sul da Península Ibérica e todo
região do Oriente Próximo). Possuem muitos con­
tatos com humanos, mesquitas e instituições.
São muito poderosos, ricos e possuem uma
rede de comunicação invejável. Magos são bem
vindos, mas somente os de ascendência huma­
na, e constituem cerca de dez por cento dos mem­
bros da Sociedade.
Não fazem parte oficialmente do Arcanorum, es­
tando atualmente em contato com dezenas de Escolas,
negociando uma posição política dentro da Grande Fra­
ternidade. São grandes aliados dos Magos Petros., que
às vezes fornecem armas de lzadjar para suas missões
contra Anjos e Nephalins.
O turbante negro e a adaga curva são seus princi­
pais símbolos. Tulipas negras eram deixadas sobre o
travesseiro da víti�a como avisos de que ela está sob o
olhar dos Assassinos.

Sociedade de Cflassan
Custos: 3 pts. de Aprimoramento, 300 pts de Perícia. .
Perícias: Arrombamento 35%, Camuflagem 25 %, Dis­
farce 30 % , Escalada 30%, Furtar Objetos 20%, Furtivi­
dade 40 %, Herbalismo 20 %, Religião 40%, Sobrevi­
vência (Deserto) 30%, Venenos 40%, Sabre 40/30, Es­
colha outra arma 40/30.
Aprimoramentos: Contatos 1, Recursos 2, Pontos de. Fé 1. .
Pontos de Fé : O + 1 por nível.
Pontos de Magia: O
Pontos Heróicos: 3 por nível.
ÀpRimoRc\mencos
Aprimoramentos são detalhes incomuns, raros ou po gêmeos, amantes, pai e filho, amigos. Pode ainda ter
até mesmo sobrenaturais que tornam o Personagem di­ dois corpos: um deles fica em Spiritum e o outro na Terra,
ferente dos demais, além de conceder certas vantagens ligados entre si por um cordão branco (os dois corpos nun- .
em jogo. Cada Personagem humano começa o jogo com 5 ca podem estar em um mesmo plano ao mesmo tempo).
pontos de Aprimoramentos e o Jogador pode gastá-los 4 pontos: igual ao acima, mas em determinadas
como desejar. circunstâncias, conjunções astrais, datas ou fenômenos
Esses pontos não podem simplesmente serem " gas­ naturais os dois corpos PODEM aparecer no mesmo pla­
tos", mas o Mestre e o Jogador p.recisam fazer todo o no por um curto período de tempo (1 dia). Crie cada Per­
Roleplay de COMO e QUANDO seu Personagem conse­ sonagem separadamente. Este Aprimoramento necessi­
guiu tais características. Os pontos devem fazer parte ta de uma explicação no Backgrozmd do Personagem.
do Backgrozmd do Personagem e não apenas serem "van­ 5 pontos: semelhante à alma dupla, mas chamado
tagens" e " desvantagens" . Alma Tripla, onde três espíritos habitam um mesmo cor­
Lembre-se que para ter acesso a um Aprimoramen- po. É extremamente rara.
. to nível 2 é preciso ter esse mesmo Aprimoramento no ·

nível 1 . Gasta-se um ponto de Aprimoramento para au­ A.fma W. ura


mentar um Aprimoramento em um nível. 2 pontos: (apenas para Personagens cristãos). Ne­
Não se esqueça que a força de cada um dos Apri­ nhum Demônio é capaz de chegar perto de seu Persona­
moramentos pode variar de acordo com a época e região gem, muito menos tocá-lo ou atacá-lo enquánto ele man­
da Campanha que esteja sendo jogada, e que alguns de- tiver sua alma absolutamente limpa (sem nenhum peca­
'
les não existiam em determinadas épocàs e regiões. Use do). O Demônio pode permanecer na mesma sala que o
o seu bom senso quando autorizar um Jogador a esco­ Personagem ou dialogar com ele; porém, será incapaz
lher Aprimoramentos. de atacá-lo fisicamente.
Caso o Personagem quebre algum dos dez manda­
. 9?ontos �gativos mentos, sua alma ficará maculada por, no mínimo, uma
Os Personagens podem escolher até 3 (três) pontos ne­ semana e um dia, e os Demônios serão capazes de atacá-lo
gativos de Aprimoramento. Esses pontos podem ser usados nesse período. O Personagem deve se confessar e pagar a
para comprar pontos positivos, na base de um para um. pe1útência adequada para recuperar a pureza da alma.
Todas as Magias demoníacas sofrem um redutor
/'.\primoramentos de 4D em relação.ao Personagem enquanto ele mantiver
sua alma pura.
Afinidade com fadas
3 pontos: a presença do Personagem não assusta as· A.mbidestria
fadas e outras criaturas de Arcádia. Pelo contrário, ele as 2 pontos: o Personagem pode manusear armas e ins­
atrai e aguça sua curiosidade. Ao contrário dos ouh·os hu­ trumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda,
manos, as fadas, gnomos, andinas e salamandras conside­ com igual eficiência. Também pode usar duas armas bran­
ram seu Personagem diferente dos ou h·os mortais. cas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o
4 pontos: não só . a presença do Personagem não uso com uma única mão. Estão fora desta categoria arcos,
assusta as fadas, mas ele possui 1 ou 2 amigos nos rei­ bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as
nos de Arcádia. Detalhes da construção da ficha desses grandes espadas. A ambidestria afeta apenas perícias ba­
amigos ficam a cargo do Mestre, que deve u tilizar esses seadas em Destreza, não em Agilidade: boxe, artes marci­
NPCs como pano de fundo para Aventuras. ais e outras não recebem benefícios pela ambidestria.
5 pontos : o Personagem possui alguns companhei­
ros nos reinos de Arcádia, bem como acesso a pelo me­ A.mí:Jiente (Favorávd
nos um ou dois portais de ligação entre a Terra e o reino Apenas para Personagens Magos.
das fadas. Pode também possuir uma casa ou fortifica­ Alguns Magos são capazes de canalizar melhor
ção em um dos reinos. Detalhes devem ser sempre apro­ sua energia mística em determinadas condições. Isso se
vados pelo Mestre. deve a fortes ligações astrais com uma situação que não
ocorre o tempo todo, mas que é periódica.
A.fma CJ)upfa Em termos de jogo, isso dá ao Jogador lD adicional
3 pontos: por algum motivo, dois· espíritos comparti­ em cada Magia que ele fizer enquanto o ambiente favo­
lham um mesmo corpo - ou dois corpos compartilham rável acontecer. O·Jogador deve especificar claramente
uma mesma alma. O Personagem pode ser ao mesmo tem- qual é o ambiente que o favorece.
i ponto: situações raras: a Magia do Mago é mais sempre relacionados a conhecimentos. O Jogador deve
forte durante casos excepcionais como em dias de eclip­ especificar durante a Criação do Personagem quais
ses ou equinócios. subgru pos que a biblio teca dispõem. Podem ser
2 pontos : situação incomum. O Mago é mais pode­ Subgrupos de várias Perícias diferentes.
roso durante um mês, um signo do zodíaco, enquanto 1 ponto: a biblioteca h·ata de 2 Subgrupos de Perícias.
chove ou neva. 2 pontos: 6 Subgrupos de Perícias.
3 pontos: situação comum. O Mago é mais poderoso 3 pontos: 10 Subgrupos de Perícias.
durante uma fase da Lua ou durante urna estação do ano. 4 pontos: 14 Subgrupos de Perícias.
4 ponto s : situação freqüente. Seu poder é maior 5 pontos : 20 Subgrupos de Perícias.
durante a luz do Sol (ou a noite).
cn iúfioteca 0'(ística
A.._njo da Guarda Funciona como a biblioteca, mas é especializada
2 pontos: o Personagem possui um espírito guia, em Rituais antigos. Talvez seu Personagem tenha her­
que às vezes pode se cornunica.r com ele em sonhos. O dado essa biblioteca de um mentor, ou de um pârente,
espírito pode passar algum tipo de dica para o Persona­ talvez seja reflexo de sua idade e pesquisa. A biblioteca
gem, quando o Mestre julgar apropriado. Quem é o espí­ mística fornece ao Mago mais Rituais conhecidos no iní­
rito e o porquê ele ajuda o Personagem devem estar ex­ cio da Campanha.
plicados no Backgrowzd. Note que somente UM Mago pode se beneficiar des­
3 pontos: alguma coisa observa e protege o Persona­ ses Rituais iniciais. Os outros Magos do grupo (se hou­
gem. Ele não tem idéia do que seja, mas sabe que está sendo verem) podem aprender os Rituais contidos na bibliote­
observado e protegido. Em momentos de grande necessi­ ca, mas terão de devotar tempo e estudos para isso.
dade, pode ser socorrido por um ser sobrenatural. (na ver­ 1 ponto: O Mago possui 5 Rituais extras.
dade o Mestre estará controlando um NPC Anjo Protetore).· 2 pontos: O Mago possui 15 Rituais extras.
'•·
3 pontos: O Mago possui 25 Rituais extras.
Arma ou A.._mufeto 0'\_ágico
Possuir uma arma, ou objeto miígico é algo muito Caçador de CJ)e!flônios ou de A.._njos
raro. A Magia é algo proibido e escondido e a criação de Quando o Jogador escolhe este ponto de Aprimora­
armas mágicas requer um " empréstimo" de poder por mento, seu Personagem possui a "missão" de caçar e
parte do Mago. Por esse motivo, existem muito poucas exterminar os Anjos ou Demônios por um motivo qual­
armas mágicas, e menos ainda são os Magos que confi­ quer (vingança, ódio, dinheiro, um juramento). O Perso­
am tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimora­ nagem passará a vida toda atrás desse objetivo e sempre
mento, ele deve definir o que especificamente deseja: se aliará a outros caçadores.
1 ponto : O Personagem pode possuir uma arma 1 ponto : o Personagem possui Conhecimentos so­
mágica pequena ou média (adaga ou espada curta), com bre o tipo de criatura que caça (Anjos ou Demônios) com
bônus de +l (+l para dano e +10% para dividir entre até 30%, além de saber corno encontrá-los, ou mesmo
Ataque e Defesa), ou um objeto mágico simples. como destrui-los.
2 pontos : O Personagem pode possuir uma arma 2 pontos : o Personagem possui Conhecimentos de
mais poderosa, com bônus de até +3 (+3 para dano, e determinado tipo de criatura com 45%, e conhece out;os
+30% para dividir entre Ataque e Defesa, conforme a caçadores corno ele. Pode vir a pertencer a urna Socieda­
arma). Pode ser um amuleto de sorte, ou um amuleto de de Secreta com esse fim (os Magos Atlantes, os Templá­
proteção contra um elemento. rios ou os Hiotas).
3 pontos : O Personagem possui o Ritual Criação de
Itens Mágicos (armas ou amuletos) de modo a criar seus CanafiEador
próprios itens, ou pÔssui um colega Mago com esse Ri­ Apenas para Personagens Magos
tual e que, por algum motivo, tenha confiança suficiente O Mago é capaz de conectar sua própria essência
no Personagem para deixá-lo com o item que, neste caso vital a seus Poderes Mágicos. Com isso, pode drenar sua
é muito poderoso. energia mágica de seu corpo. Trata-se de urna habilida­
de rara e perigosa, que freqüentemente leva a morte seu
c:Biúfioteca praticante, principalmente os mais jovens.
O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu Em termos de jogo ele h·oca Pontos de Vida (PV) pqr
refúgio, recebida corno herança de seu Mentor, roubada; Pontos de Magia. As trocas são sempre irreversíveis e
adquirida, ou mesmo criada por ele mesmo em seus bons consomem urna rodada inteira em caso de combate. Pon­
tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condi­ tos de Vida perdidos assim não podem ser recuperados
ções de consultá-la, a biblioteca aumentará os conheci­ por Magia, apenas :por descanso natural.
mentos do Personagem em alguns assuntos. Uma bibli­ 2 pontos: O Mago pode trocar 6 PV por um Ponto
oteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. de Magia sempre que precisar.
Em termos de jogo, a biblioteca triplicará, até um 4 pontos : 9 Mago pode trocar 4 PV por um Ponto
máximo de 90 % , o valor de alguns Subgrupo de Perícias, de Magia sempre que precisar.
Cap as de CEnxergar Â_uras Conjuração
1 ponto: com alguma concentração (e um Teste Fácil 4 pontos: com este Aprimoramento, o Personagem
de Percepção) o Personagem pode sentir a aura de uma pes­ possui o conhecimento sobre a Forma-Pensamento e a
soa. Ele detecta seu estado de espírito verificando as cores capacidade de canalizar essa energia para os planos
de sua aura. Cada cor corresponde a uma emoção diferente físicos. Com um Teste de Percepção, o Personagem é ca­
e o Personagem sabe o que significa cada cor. Esta é uma paz de tatear o mundo de Spiritum em busca de algum
habilidade natural e NÃO pode ser cancelada por Rituais. objeto, e materializá-lo onde estiver.
O Teste é Fácil para objetos pequenos (dinheiro,
CCcro lápis, papel, coisas de uso cotidiano); Normal para obje­
Na Idade Média, o poder da Igreja era incontestável. tos pequenos mas exóticos ijóias, armas, peças de rou­
Os Inquisidores possuíam o poder de decisão sobre a vida pa) ou com mais de 30crn; e Difícil para objetos únicos (a
e a morte, e sobre quem era ou não Bruxo. Cabia a eles a chave de uma porta, um documento específico, um obje­
responsabilidade de tomar conta dos vilarejos, bem como to personalizado) ou feitos de qualquer tipo de metal
organizar a parte social dos mesni.os. Quanto mais poder ferroso. Os objetos conjurados dissolvem-se em Forma­
um clérigo possuir, maiores serão suas responsabilidades. Pensamento novamente em 3d6 rodadas.
Clérigos recebem as Perícias Religião e Burocracia
e 10% para cada ponto de Aprimoramento, sem precisar Contatos e .Afiados
descontar de seus Pontos de Perícia. Lembre-se que estes aliados podem morrer com o pas­
1 ponto : Padre. O Personagem pode ser responsável sar do tempo (bom, até mesmo seres sobrenaturais podem
por urna pequena Igreja em um vilarejo ou pequena cidade. morrer. .. ). Quando isso ocorrer, assume-se que o Persona­
O padre é responsável pelo bom andamento dos fiéis, bem gem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, ou passou a
como é ele quem primeiro investiga as mortes inexplicáveis. conhecer os descendentes dele ou seu sucessor.
2 pontos : Bispo. O Personagem é responsável por O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e
um condado ou região. Ele possui urna igreja de um ta­ aliados do Personagem também tem seus próprios proble­
manho razoável em uma cidade maiOF e cuida de assun­ mas, não estando sempre à disposição de seu Personagem
tos mais abrangentes, corno organizar grupos de Paladi­ sempre que acontecer algum problema e que ocasional­
nos para invadir vilas a procura de Bruxas ou i nvesti­ mente também cobrarão favores ou pedirão ajuda à ele (isso
gar o desaparecimento de algum padre. pode ser usado como fonte de Aventuras pelo Mestre).
3 pontos : Arcebispo. O Personagem possui uma gran­ 1 ponto: um aliado importante.
de área, sendo responsável por várias igrejas. Um Arcebis­ 2 pontos: dois aliados importantes.
po é responsável pela avaliação dos livros considerados 3 pontos: quatro aliados im portantes.
blasfêmicos e estuda os rituais e tipos de Demônios e Anjos. 4 pontos: oito aliados importantes.

Comunicação em Sonftos gnocência


2 pontos : o Personagem pode se comunicar com 1 ponto : o Personagem tem uma habilidade quase
outras pessoas enquanto elas sonham. Para isso a pes­ sobrenatural de provar sua inocência em qualquer acu­
soa deve estar adormecida. O Personagem precisa de sação sem testemunhas. Ele consegue arrumar álib�,
alguns minutos de transe até formar uma conexão. Não provar que " comprou aquela bolsa de couro na feira lo­
existe um limite de distância para a comunicação em cal" ou que outra pessoa arrombou a porta.
sonhos, mas a vítima deve ser capaz de entender o que 2 pontos: funciona da mesma maneira que a ante­
foi dito para que o Aprimoramento funcione. rior, mas desta vez até mesmo uma testemunha pode se
3 pontos : igual ao acima, mas o Personagem também convencer de que se enganou ao acusar o Personagem
adquire um ou dois meios de enb·ar no Sonhar. O Fetiche e (para isso, deve passar em um Teste Normal de Manipu­
o Ritual utilizado devem ser explicados no Backgro1md. lação - Lábia) . Ele ainda torna todos os Teste de Manipu­
4 pontos : além das vantagens acima, o Persona­ lação - Interrogatório em Difíceis.
gem ainda conhece 1 ou 2 criaturas no reino dos So­
nhos. Detalhes sobre as criaturas e contatos devem ser <])ctecção de S\\_agia
' acertados com o Mesb·e. 2 pontos : com sucesso em um Teste de Percepção, o
Personagem sente a presença de material não-natural, ou
Conftecimentos kcanos .
resíduos mí�ticos, em um objeto, criatura ou local. Pode
2 pontos: o Personagem conhece algum método de também detectar vagamente sua intensidade e direção.
prever a sorte relacionado à Roda dos Mundos. Ele é capaz 3 pontos: igual ao acima, mas o Personagem pode
de interpretar corretamente os sinais místicos capturados detectar exatamente a intensidade, distância e direção .
..
na aleatoriedade das cartas, runas, Tarot, 1-ching, Feng­
Shui, roleta ou búzios. O Jogador pode fazer uso desses <])ireito e 3urisprudência
métodos uma vez por sessão de jogo, conseguindo até três Seu Personagem controla as leis ou aqueles que fa­
respostas, do tipo SIM, NÃO ou lRRELEVANTE. zem as leis. Mantém contato com senadores, legisladores,
advogados, promotores e juizes. Pode fazer multas e pe­
quenas acusações se "perderem na papelada", cancelar
casos, modificar penas ou ab:apalhar investigações.
1 ponto: um bairro (vereadores).
2 pontos: alguns bairros ou uma pequena cidade.
3 pontos: uma metrópole ou várias pequenas cidades.
4 pontos: um estado ou região (senadores).
5 pontos: dois ou três estados ou uma grande região.

Grem[ins
3 pontos: a o que parece, u m pequeno grupo de
Gremlins (criaturas empenhadas em sabotar equipamen­
tos) resolveu acompanhar o Personagem aonde quer que
ele vá. As coisas quebram ou não funcionam em sua
presença. Por algum motivo, porém, os Gremlins decidi­
ram ajudar o Personagem, que pode pedir a eles ajuda
nos momentos de crise. O Mestre faz um Teste de CAR
para ver se os Gremlins atendem ao pedido ou não.

Guardião de um A.rtcfato impo11tantc


3 pontos : como o próprio nome indica, o Persona­
gem foi designado como guardião de um item de grande
valor. Às ve?:es, este Aprin10ramento pode ser menos van­
tajoso e mais· daninho: objetos poderosos ah·aem a aten­
ção de seres poderosos. Cabe ao Me�tre escolher qual
artefato seu Personagem possui e as razões dele estar
com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃO
DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.
Artefatos incluem: Mjolnir (o Martelo do Thor), a Cai­
xa de Pandora, o Pomo da Discórdia, O Cinturão de
Hipólita, o Cavalo de Tróia, as Flechas embebidas em ve­
neno da Hidra, Excalibur, a pele do leão da Nemédia, a
Vassoura de Hildret, o Quarto Prego da Cruz de Cristo, a
Faca de Brutus, o Pilão de Baba-Yaga, o Coração Esmeral­
da do rei Yashir, a Tocha de Prometeus, .entre ouh·os.

CHomúncuío
2 pontos : o Personagem possui um homúnculo, um
pequeno Demônio voador com cerca de lOcm de altura,
totalmente fiel. Ele pode ser utilizado para missões ligei­
ras e outros pequenos trabalhos. O homúnculo precisa
beber pelo menos urna gota do sangue de seu senhor por
dia, diretamente de seu corpo (o mais comum é permitir
que ele perfure um dedo com seus dentes afiados). Sem
esse alimento ele morrerá, levando cerca de uma semana
para brotar novamente de dentro da garganta do senhor
- um processo extremamente doloroso.

qgreja
Con trole sobre o clero, padres, bisp os, fiéis,
ativistas, caçadores de bruxas e, dependendo da época e
local onde se estiver jogando, Templários, Inquisição e
ordens militares religiosas.
1 ponto : um bairro (padres em uma igreja).
2 pontos: alguns bairros ou uma catedral.
3 pontos : uma n1etrópole.
4 pontos: um e:;tado ou região (bispos).
5 pontos: dois ou três estados (arcebispos).
que já possuiriam (a cargo do Mestre - e pode pegar pesa­
)Pactos do!). Dispõe de 7 pontos de Foeus e 5 pontos de Magia.
1 ponto: pactos com entidades muito poderosas po­ 5 pontos: um Personagem bastante velho, já bem esta­
dem ser uma ótima fonte de poder, se o Personagem estiver belecido e com muita fama entre os Magos (tanto mortais
disposto a pagar o preço. Demônios de Infernun precisam quanto imortais). Possui bastante poder e ao mesmo tempo
sempre de energia mística para manterem-se vivos na Terra. uma grande coleção de inimigos (acrescente QUATRO, pelo
Alguns Magos oferecem parte de sua energia (pon­ menos). Começa com 9 pontos de Focus e 7 pontos de Magia.
tos de Atributos, pontos de Magia, pontos de Perícia ou
sua alma) em troca de riquezas, poder, a cura de uma )Poderes C{)ampiricos
doença, a morte de um inimigo. Por alguma razão, seu Personagem possui Poderes
Benefícios podem incluir Rituais, uma arma mági­ limitados de Vampiros. Ele pode ser um filho de um Vampi­
ca, a cura de uma doença, exorcismo de um outro Perso­ ro e uma humana (chamados Dhaipiris), ou ter adquirido
nagem ou mais poder dentro da Igreja ou Sociedade Se­ esses Poderes com Rituais envolvendo a deusa da noite Nix.
creta. Note que pactos são muito perigosos de serem fei­ Os Poderes Vampíricos estão descritos no liro VAMPIROS
tos, pois quando se está desesperado, aceita-se o que for MITOLÓGICOS, e o Personagem só pode escolher poderes
oferecido e paga-se o estipulado. pertencentes a UMA raça específica (o Jogador escolhe) .
Algumas Sociedades Secretas, como a Ordem de 1 ponto : 1 Poder Vampírico.
Luvithy, as Brujas e outras costumam realizar pactos 2 pontos: 3 Poderes Vampíricos.
entre seus membros mais poderosos e influentes e De­ 3 pontos: 5 Poderes Varnpíricos.
mônios que as auxiliam, corno Aquel e Leonardo.
)Pontos Clferóicos
)Poderes A._ngcficais Para maiores detalhes sobre o funcionamento de
Por alguma razão, seu Personagem possui poderes Pontos Heróicos, ver página 64. Personag�ns que rece­
limitados de Anjos. Ele pode ser um filho de um Anjo com bem Pontos Heróicos de acordo com o nível NÃO podem
urna humana e ter herdado esses Poderes de seu pai. usar este Aprimoramento em NENHUMA hipótese.
Os Poderes Angelicais estão descritos no livro AN­ 1 Ponto: Corajoso. 1 Ponto Heróico por nível.
JOS: A CIDADE DE PRATA, e precisam ser explicados 2 Pontos: Valoroso . 2 Pontos Heróicos por nível.
no Background. 3 Ponto&: Intrépido. 3 Pontos Heróicos por nível.
1 ponto : 1 Poder Angelical. 4 Pontos: Herói. 4 Pontos Heróicos por nível.
2 pontos: 3 Poderes Angelicais.
3 pontos: 5 Poderes Angelicais. �cursos e g)inftciro
É quanto de dinheiro, jóias e posses seu Persona­
)Poderes g)emoniacos gem conseguiu reunir ao longo de seus anos de vida.
Por alguma razão, seu Personagem possui poderes Inclui propriedades e outras fontes de renda que levam
limitados de Demônios. Ele pode ser um filho de um Demô­ tempo até serem convertidas em dinheiro. Os valores a
nio e uma humana, ou ter adquirido esses Podere.s através seguir são fornecidos em Florins (de 1 .304), devendo der
de Rituais, maldições ou por alguma outra razão. ajustados relativamente de acordo com a época e local
Os Poderes Demoníacos estão descritos no livro da Campanha. O Personagem possui ao todo cerca de
DEMÔNIOS: A DIVINA COMÉDIA. 50 vezes o valor de sua renda.
1 ponto: 1 Poder Demoníaco. 1 ponto : renda de até 100 florins mensais.
2 pontos: 3 Poderes Demoníacos. 2 pontos: renda de até 200 florins mensais.
3 pontos: 5 Poderes Demoníacos. 3 pontos : renda de até 400 florins mensais.
4 pontos: renda de até 800 florins mensais.
)Poderes 0\(cigicos 5 pontos: renda de até 1 .600 florins mensais.
Obrigatório para Personagens Magos.
1 ponto : Aprendiz. Possui alguns conhecimentos Sensitivo
de efeitos de Magia. Possui 2 pontos de Focus para divi­ Seu Personagem possui grande intuição, uma sen­
dir entre os Caminhos que desejar. Começa o jogo com 1 sibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas
ponto de Magia. mesmo sem ter acesso a informações sobre elas.
2 pontos: Mago. Pratica as artes arcanas há algum tem­ 1 ponto: o Personagem sonha com coisas sobrena-·
po. Começa o jogo com3 pontos de Focus e 2 pontos de Magia. turais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela
3 pontos: Mago desenvolvido. Possui 5 pontos de esculturas e pinta quadros a respeito. Esses quadros de­
Focus para dividir entre os Caminhos e as Formas, e vem ser usados pelo Mestre como ajuda na preparação
pelo menos um inimigo mortal a mais do que já possui­ de Campanhas e Aventuras. O Personagem também ga­
ria (fica a cargo do Mestre). Possui 3 pontos de Magia. nha 10% em Ciências Proibidas e 20% em qualquer
4 pontos: são Personagens mais velhos, com muito subgrupo da Perícia Artes.
poder acumulado e bastante conhecimento de Magia. Pos­ 2 pontos: o Personagem possui uma espécie de sex­
suem pelo menos DOIS inimigos mortais a mais do que os to sentido, uma percepção extra-s�nsorial que beira a
paranormalidade. Em alguns casos, com a permissão ' 1 ponto: jovem promessa. O Personagem é conheci­
do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepção do por ser (ou ter sido) um jovem talento de sua Escola.
para notar coisas que estão além dos sentidos normais: Todos olham para ele como alguém com futuro na polí­
uma presença sobrenatural, um risco para sua vida ou a tica do Arkanun Arcanorum.
locaJização de um objeto perdido. 2 pontos: herói. O Personagem realizou ou partici­
pou de um feito importante que benefeciou a muitos. É re­
Senso de �ireção verenciado e pode até pedir favores. O Jogador deve especi­
1 ponto: seu Personagem sabe se orientar, mesmo ficar no Backgro11nd do Personagem qual foi esse feito.
sem bases visuais - ele não precisa de bússola, o sol,
estrelas ou outros pontos de referência para saber onde 0)afcnto
ficam os pontos cardeais. Sempre será capaz de lembrar­ 1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a
se de um caminho que tenha percorrido, não importa em uma determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem
que plano de existência esteja. Testes Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais.

Senso Cl'@mérico 0)utor


1 ponto: o Personagem é capaz de contar imediata­ Tutor é a pessoa que ensinou a Magia a o seu Perso­
mente grande quantidade de objetos, com muita precisão. nagem. Se você desejar que ele ainda esteja com o Persona­
Pode contar cabeças de gado, quantos palitos de fósforo gem, ensinando-o ou protegendo, este é o lugar certo para
caíram de uma caixa, cartas de baralho e coisas assim. gastar seus pontos de Aprimoramento. O Tutor, ou Mentor
pode possuir até uma pequena biblioteca ou laboratório
Sentidos A.B uçados (que TALVEZ deixe o Personagem usar) e pode auxiliá-lo
1 ponto para cada sentido: o Personagem possui sen­ com algumas dúvidas. O Mestre possui liberdade total para
tidos mais aguçados do que os outros Personagens. Sua definir a verdadeira história do Tutor. Seus problemas, seus
visão, audição, tato, olfato e/ ou paladar são muito mais desejos e anseios e seus objetivos (afinal, ele não iria ensi­
desenvolvidos. Em Testes de Percepção_ que utilizem esses nar Magia ao Personagem sem um bom motivo).
sentidos, o Mestre deve reduzir a dificuídade em um rúvel 1 ponto : Seu Tutor é um humano. Ele ainda está vivo,
(um Teste Difícil torna-se Normal; um Teste Normal torna­ e pode ou não morar com o Personagem. Pode possuir um
se Fácil; e para um Teste Fácil não é preciso rolar os dados). laboratório ou.biblioteca, ser um druida solitário que quase
nunca é encontrado, ou ser um sujeito misterioso escondido
Sortudo nas sombras, que procura o Personagem quando interessar.
2 pontos: este Personagem é portador de uma sorte 2 pontos : Seu Tutor é uma criatura sobrenatural.
incrível. Uma vez por sessão de jogo, o Jogador pode esco­ Pode ser um Anjo de Paradísia ou um Demônio de
lher um Teste e declarar que foi urn sucesso crítico - o Arkanun ou ainda um espírito de um Mago morto. Seu
melhor resultado possível - , sem precisar jogar os dados. Tutor pode ainda ser um oráculo ou um espírito da flo­
Ele deve anunciar essa decisão ANTES de rolar os dados. resta (um elemental de água ou terra) ou mesmo um Vam­
piro ou uma Fúria.
Sociedade Secreta 3 pontos : Seu Tutor é uma criatura de Infernun. Ele 0
Obrigatório se o seu Personagem pertencer ao pode estar escondido em uma caverna ou nas catacumbas
Arkanun Arcanorurn. Com este Aprimoramento, seu Per­ de uma igreja e usar o Personagem como discípulo. Demô­
sonagem pode ter acesso a alguns dos recursos de uma nios de Infernun são os mais perigosos e não confiáveis de
Ordem dos Mistérios, corno ajuda em investigações, hos­ todos os mentores. Eles são traiçoeiros e tendem a pensar
pedagem em determinadas cidades, empréstimo de ca­ no próprio bem deles antes de qualquer outra coisa. E de­
valos e equipamentos, línguas e símbolos secretos. Por vem ter um bom motivo para ensinar as artes arcanas a um
outro lado, o Personagem passa a estar envolvido auto­ mero mortal. Apesar disso, são ótimas máquinas de matar
maticamente em qualquer problema que envolva a Soci­ e caso se interessem podem resolver muitos problemas para
edade Secreta. o Personagem (mas a que preço?).
1 ponto: seu Personagem pertence à Sociedade, mas 4 pontos : Seu Tutor pode ser um Anjo mais pode­
como um membro dos círculos externos, ou aprendizes. roso ou até mesmo um Arcanjo. Os motivos de um Anjo
2 pontos: seu Personagem pertence aos círculos ter descido dos céus e ensinado as artes místicas a um
mais internos da Sociedade, com influência dentro dela. mortal são tão obscuros quanto sua própria natureza.
Geralmente, Personagens com mentores de Éden ou
Status Paradísia tendem a se autoproclamar mensageiros de
Status reflete o conceito que os NPC's tem do seu Deus ou até mesmo Messias (e portanto, merecem um
Personagem antes de conhecê-lo. Não é um Aprimora­ tratamento "especial�' da Inquisição). A maior vantagem
mento obrigatório: um Personagem sem Status é apenas destes tutores é que eles costumam acompanhar (de lon­
um desconhecido, não merecendo reconhecimento ou ge) o que seus pupilos andam fazendo (acompanhar,
tratamento especial por parte de 'um Tutor ou mesmo do não auxiliar). E chegam até a descer dos céus para con­
Arkanun Arcanorum. versar com eles (muito raramente).
um de seus Testes terá o pior resultado, sem a necessidade
.Aprimoramentos �gati-vos de jogar os dados. Isso sempre acontecerá no pior momen­
Podem ser escolhidos até um máximo de -3. to possível (momento esse escolhido pelo Mesh·e).

A_fcoó[atra Canifrn(
-1 ponto: viciado em álcool. Pode ser dependente -3 pontos: este Personagem foi amaldiçoado com
de qualquer tipo de bebida, ou uma específica. Um uma apreciação sem igual pelo sabor da carne huma­
alcóolatra deve ter sucesso em um Teste de WILL (Difí­ nas. Como o Assassino Serial, já matou algumas vezes
cil) para evitar o vício quando estiver diante dele. Para para satisfazer essa necessidade e está na lista dos pro­
um Personagem bêbado, TODOS os Testes são Difíceis. curados pela guarda.
O Mestre pode exigir um Teste de WILL quando o
A_(ma C{)endida antropófago precisar resistir a u ma chance de matar e
-2 pontos: em algum momento de sua vida, seu Per­ fazer u m " lanchinho", acompanhado com u m bom
sonagem vendeu a alma para um Demônio, Mago ou Chinnty (vide Hannibal Lector ou Jefrey Dahmer).
Anjo. Quaisquer benefícios que tenha recebido já se es­
gotaram, restando apenas o horror e arrependimento. creptoman i aco
Tem medo de morrer, pois não quer para si a danação -2 pontos: seu Personagem PRECISA roubar algu­
eterna. E o responsável por sua alma fará o possível para ma coisa de todos os lugares que visita. Pode ser algum
que seu Personagem morra o quanto antes. tipo específico de objeto (apenas enfeites, chaveiros, por­
ta-retratos), coisas aleatórias e até mesmo objetos de
A_(ucinado muito valor. Muitas vezes a cleptomania funciona de
-2 pontos: o Personagem sofre constantes alucina­ forma inconsciente - o Personagem não se lembra de
ções. Nem tudo que seu Personagem vê está mesmo ali e ter surrupiado o objeto.
nem tudo que está ali ele vê. Vai precisar de constantes
Testes de Inteligência (não de Percepção) para discernir <])up(a 9?ersona(idade .

a realidade de suas alucinações. Podem ser visões, sons -3 pontos: conhecido na psicologia como Sí11drome
misteriosos ou vultos. de Caim, seu Personagem possui duas ou mais persona­
lidades diferentes habitando um mesmo corpo. Podem
Assassino Seria( ser pessoas violentas, calmas, covardes, mentirosas, com
-2 pontos: por conseqüência de uma possessão de­ afinidade ou ódio por alguma coisa. São pessoas total­
moníaca (pelo menos assim se pensava na época), seu mente diferentes, com suas próprias lembranças. O Jo­
Personagem é um assassino serial. Ele tem algum tipo gador pode construir um Personagem para cada uma. A
de marca registrada, ligada ao tipo de vítima (apenas mudança de urna personalidade para outra NÃO é con­
crianças, ruivas, estrangeiros, pessoas de manto) ou mé­ trolada pelo Jogador.
todo de execução (tortura suas vítimas antes de matá­
las, envia cartas ameaçadoras, coleciona seus dedos, <Esqu faofrênico
arranca e guarda a pele de seus rostos . . . ). Já cometeu -2 pontos: este Personagem vive em um mundo só
algumas mortes e está sendo procurado pela guarda, seu. Pode ser perseguido por " eles", ser o único que sabe
talvez até mesmo pela Inquisição . a verdade, ter delírios de grandeza, achar que é uma
.
-3 pontos: igual a o acima, mas seu Personagem já figura histórica reencarnada, acreditar que existem
cometeu muitas mortes, tendo um destacamento inteiro Duendes e loucuras do tipo. Costuma ter idéias comple­
da guarda em sua perseguição. O Mestre pode exigir um tamente absurdas e acreditar nelas como se fossem ver­
Teste de WJLL quando o assassino tenta resistir à chan­ dadeiras (para ele SÃO verdadeiras).
ce de atacar uma vítima em potencial.
(ferro (frio
.A..ssom&rado -2 pontos: o ferro frio se opõe às coisas mágicas;
-1 ponto: por algum motivo, pessoas mortas que o seu Personagem é altamente vulnerável ao toque do fer­
Personagem conheceu em vida retornam como espíritos ro frio - uma espécie de "alergia mágica". Basta um
para assombrá-lo. Podem ficar por perto e, em alguns toque para que uma vermelhidão intensa apareça em
casos, conversar com ele. Alguns espíritos apresentam sua pele. Exposição prolongada causa bolhas muito
formas assustadoras, decompondo-se lentamente, noite dolorosas. Desnecessário dizer que usar. armas e arma­
após noite, em sua presença. Muitos fazem perguntas duras metálicas é um problema . . .
do tipo " por que v ocê me matou?" ou " por que deixou
que eu morresse?" (fo&ia Gra"Ve
-1 ponto cada: seu Personagem morre de medo de
.A..Earado alguma coisa. Não é apenas medo, mas pânico total, um
-1 ponto: as coisas dão errado para este Personagem horror irracional'e inexplicável diante do objeto de sua
com indesejável freqüência. Uma vez por sessão de jogo, fobia. As fobias mais comuns são:. acrofobia (medo de
alturaj, agorafobia (medo de espaços abertos), ailurofobia
(medo de gatos), balistofobia (medo de armas de fogo), <J?crda é)crrívd
belenofobia (medo de agulhas e espinhos), botanofobia -1 ponto: o Personagem teve os pais, cônjuge, filhos
(medo de plantas), claustrofobia (medo de espaços fe­ ou mesmo toda a família assassinada, talvez em um Ri­
chados), demofobia (medo de estar com muitas pesso­ tual profano. Ele presenciou o ato, investigou ou apenas
as), entomofobia (medo de insetos), necrofobia (medo dos encontrou os corpos ao chegar em casa . Sua sanidade
mortos) e pirofobia (medo do fogo). foi despedaçada naquele momento terrível, diante da
Para evitar uma fuga alucinada ou crise de histe­ visão de partes daqueles que amava dispostas em um
ria, um Person agem confrontado com o objeto da fobia pentagrama, no centro de sua sala de jantar. Depois dis­
deve ter sucesso em um Teste Difícil de WILL. so, nunca voltou a ter uma noite de sono decente.
Qualquer menção à pessoa perdida coloca o Perso­
Grcm(inint nagem em estado catatônico por 3d6 rodadas, comple­
-2 pontos: ao que parece, um pequeno grupo de tamente incapaz de agir. Mesmo após esse período, o
Gremlins (minúsculas criatura� empenhadas em sabo­ Personagem ficará deprimido.
tar objetos em geral) resolveu acompanhar o Persona­
gem aonde quer que ele vá. As coisas quebram ou não <J?oítcrgcist
funcionam em sua presença . Cadeados não duram uma -2 pontos: um poltergeist é um espírito que se mani­
semana em suas caixas, ampulhetas quebram sem cair festa causando dano físico a pessoas e objetos, existindo
no chão e janelas emperram sem explicação. Este Apri­ um ou mais deles rondando seu Personagem. Coisas
moramento só funciona CONTRA o Personagem. Para inexplicáveis acontecem quando ele está por perto. Va­
maiores detalhes sobre Gremlins consulte o capítulo sos estouram, copos se movimentam, ampulhetas funci­
Hordas em DEMÔNIOS - A DIVINA COMÉDIA. onam ao contrário, portas se fecham sozinhas. Efeitos
fracos ou fortes, dependendo da hora e local.
qnimiBos
-1 ponto cada: o Personagem pode ter arrumado Sangramcnto
encrenca " da gi·ossa" com algum NPC muitíssimo po­ -1 ponto: o nariz, boca ou ouvidos do Personagem
deroso (algo quase intocável pelos Jogadores). Pode ser sangram quando ele está em contato com alguma coisa
um chefe de quadrilhas, um Inquisidor, um poderoso sobrenatural, ou quando utiliza poderes místicos . Esse
Mago demonologista, um dragão, um Arcanjo ou ou­ sangramento não pode ser evitado, mas nem sempre é
tros. O inimigo pode, e deve, ser usado pelo Mestre como uma coisa ruim (pode ser utilizado como forma de detec­
pano de fundo para Aventuras e até mesmo como tar eventos sobrenaturais).
Bnckgrmmd para a Campanha. Caso aconteça seguidas vezes, este efeito pode co­
meçar a causar dano no Personagem.
Si'\a nia de <J?crscguição
-1 ponto : para este Personagem paranóico, ELES é)oquc %ta(
estão sempre de olho. Inquisidores, Templários, Demô­ -2 pontos: o mero toque dos dedos deste Persona­
nios, Fantasmas, Vampiros, Anjos, guardas ... Membros gem destrói pequenas ervas e mata pequenos animais.
de um desses grupos (ou mais de um) perseguem o Per­ Plantas e outros vegetais apodrecem se o Personagém
sonagem aonde quer que ele vá. Pelo menos, é nisso que fica perto deles por muito tempo. Animais fogem dele.
ele acredita com todas as forças.
-2 pontos: igual ao acima, com a diferença de que é)raumati3ado
ELES realmente existem e estão mesmo perseguindo seu -1 ponto: este Personagem sofreu um severo trau­
Personagem onde q 1!-er que ele vá. ma durante a infância, algo que nenhuma criança (e a
maioria dos adultos) está preparada para enfrentar : foi
Si'\cm íac o - q)cprcssivo testemunha de um crime hediondo, presenciou um Ritu­
-2 pontos: o Personagem sofre mudanças drásticas al demoníaco (ou participou de um) ou foi molestado
de humor, indo do entusiasmo flamejante ao desejo de sexualmente.
morrer e vice-versa. Já tentou o suicídio uma ou duas Qualquer menção aos fatos que traumatizaram o
vezes. Preocupa-se com facilidade e constantemente pon­ Personagem o obrigam a um Teste de Will. Se falhar,
dera sobre a vida e a morte, tendendo mais para a morte. será incapaz de agir coerentemente por uma rodada. Ele
deverá fazer um Teste por rodada durante 3d6 rodadas.
Si'\cntiroso Compu(sivo
-2 pontos: o pior mentiroso, dizem, é aquele que C{)iciaáo cm é)ogos
acredita na própria mentira. Este é um deles. O Persona­ -1 ponto : seu PE;rsonagem perde muito dinheiro em
gem mente por prazer e compulsão. Acredita no que diz jogos de azar. Está atolado até o pescoço em dívidas de
e pensa estar enganando todos o tempo todo. Não con­ jogo e talvez sendo perseguido por agiotas. Quando ti­
segue dizer meia dúzia de frases sem introduzir nelas ver algum dinheiro sobrando, será difícil resistir à chan­
uma mentira descarada. ce de apostar (Teste deWILL, Difícil).
peRlcic\s
Perícias são as talentos, habilidades e conhecimen­ Cada ponto gasto além aumenta a Pedcia· em 1 % , até
tos adquiridos pelo seu Personagem ao longo de sua vida. o limite de 50 pontos de Perícia mais o valor inicial (mais
Elas dizem o que ele sabe fazer e quais suas chances de tarde, com os pontos ganhos com Aprimoramentos ou
fazer direito. Quando um Personagem tem uma Perícia, ele Aumento de Nível, esse limite pode ser ultrapassado).
também é capaz de reconhecer a qualidade do trabalho de Um Personagem não pode usar urna Perícia se ti­
outro na mesma área. ver 0%, pois isso significa que ele não tem conhecimento
naquela área. Se você tentar adestrar um cavalo, quais
<J?ontos de <J?erícia suas chances de conseguir algum resultado se nunca
Quando críamos um Personagem, ele possuirá urna lidou com um cavalo antes? Nenhuma. Você consegui­
certa quantidade de pontos para distribuir entre as Períci­ ria entender um texto em húngaro ou em russo? Mas
as. Isso vai depender do tipo de Campanha que estamos você pode tentar fazer um desenho simples, mesmo que
desenvolvendo, de sua idade e sua Inteligência. não tenha aprendido Artes Plásticas - Desenho.

• Cada ponto de INT vale 5 pontos de Perícia. Jnques LeBlancpossui Destreza 16 ejá tem 1 6 % em Armas
• Cada ano de vida vale 10 pontos de Perícia. Bra11cns e e111 todos os seus Subgnipos. É uma porcentagem baixn,
• Nenhum Personagem pode possuir mais de 500 pon ­ npwns 16% de chnnce de ncertnr 11111 golpe, mas reflete 11111n pes­
tos de Perícia por SÉCULO de vida, não importando son que rnti1cn luto11 nn vidn! O Jogndor pode escolher nwnwtar
sua idade ou INT. o SUBGRUPO Espadns pnra 25%, com o acréscÍnzo de 13 pon­
r
tos de Perícia - 11ins NÃ O pode acrescentar pontos à Perícia
Jack Pnrker possui 32 nnos e Inteligêiicin 13. O Perso11n- Armas Brnncns pnm aumentnr todos os Subgrupos dela!
ge111 possuirá (32 x 10 + 5 x 13 385) 385 polltos de Perícin
=

para gastar. Jolzn Smitlz possui 45 allos de idnde e ln teligêllcia IMPORTANTE: é obrigatório um gasto mínimo de
15 (45 x 1 0 + 15 x 5 525). Como uiio pode passnr de 500,
= 1 0 pontos em cada nova Perícia escolhida pelo Jogador,
John Smith possuirá 500 polltos parn gnstar e111 Perícias. mesmo as que possuem valor inicial. Isto representa o
esforço em aprender e desenvolver o básico dentro da
Subgrupos Perícia, suficiente para utilizá-la corretamente.
Algumas Perícias são m arcadas com um sinal *.
Essas Perícias são, na verdade, grandes grupos de q)ocê é mesmo bom?
Perícias menores, abrangendo uma série de Subgrupos. O quadro seguinte mostra que valor um Persona­
Durante a criação do Personagem, o Jogador deve espe­ gem deve possuir em uma Perícia para ser competente
cificar qual Subgrupo seu Personagem conhece. em cada atividade. Podem parecer valores baixos à pri­
meira vista, mas na maioria das vezes você vai testa ; a
Note a Perícia Idíomas: no gas tar pontos com eln, o Perícia contra o Dobro desse valor. Às vezes, o valor de
Jogador precisn escolher u m idioma específi'co. Nndn impe­ Teste pode ultrapassar 100% mas qualquer resultado
-

de que ele use mnis pon tos de Perícia pnrn aprender ou tro acima de 95 % será SEMPRE uma falha.
idioma, 111as cada S11bgrupo deve ser trntado co1110 uma Pe­
rícia sepnrndn. até 1 5 % Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar.
15 a 20% Novato. Está começando a aprender.
Não é proibido inventar um Subgrupo que não tenha 21 a 30% Praticante. Usa essa Perícia diariamente.
sido citado na descrição da Perícia (aliás, até recomenda­ 31 a 50% Profissional. Trabalha com essa Perícia.
mos que os Jogadores façam isto), mas todas as Perícias 51 a 60% Especialista.
criadas pelos Jogadores devem ser aprovadas pelo Mestre. 60 % + Um dos melhores na área.

q)afor qniciaf �s de <J?erícias


Existem três tipos de Perícias. No primeiro tipo, um Durante a criação d e Personagens, você pode esco­
Atributo básico serve como ponto de partida, pois tratam­ lher alguns Kits para jogar. Neles fornecemos alguns
se de Perícias instintivas, ou seja, qualquer pessoa possui grupos de Perícias que estão associados a profissões ou
mínimos conhecimentos nessa área. Em um segundo gru­ carreiras específicas,-e custam mais barato do que sim­
po não há base de começo (ou seja, elas começam em 0% ), plesmente comprar todas as Perícias individualmente.
pois tratam-se de Perícias altamente técnicas. Há ainda A ú nica desvantagem dos Kits é que eles dependem do
um terceiro tipo que começa com o valor de outra Perícia, Bnckground do Personagem e de tempo para serem apren­
pois tratam-se de Habilidades muito aparentadas. didos e desenvolvidos.
Os valores de Ataque e de Defesa são tratados como
�ta de 9?erícias Perícias separadas. O Jogador não pode usar dez pon­
Apresentada no seguinte formato: tos de Perícia para aumentar em 10% o valor de Ataque
e o valor de Defesa; ele terá que dividir os pontos ou
optar por apenas um dos valores.
Grupo *
Descrição do grupo. Fernando Bacci tem Destreza 15, que vale 15% de valor
Subgrupo (valor inicial) : Descrição. original em �nnas Brancas tanto no Ataque como na Defesa. O
Outros Subgrupos possíveis: exemplo 1, exemplo 2... Jogador escolhe o Subgrnpo Espadas, porque Fema11do é um
guerreiro. Ele gasta 30 pontos de Perícia em A taque e 20 pon­
Observação: o símbolo * só aparecerá quando a tos em Defesa. Terá, portanto, valor de Ataque 45% e valor de
Perícia tiver Subgrupos. Nesse caso, você deve escolher Defesa 35% em Espadas (Espadas 45/35).
apenas UM dos Subgrupos correspondentes.
Alguns Subgrupos possíveis: Facas, Adagas, Pu­
Animais* nhais, Espadas, Machados, Chicotes, Manguais, Maças,
A Perícia Animais e seus Subgrupos são ligadas ao Martelos, Arcos, Bestas e Lanças.
trato direto com arrimais. Existem armas brancas que não se encaixam nes­
Tratamento de Animais (Primeiros Socorros): seus tes Subgrupos, como lien tie n k11azz ( n unchaku),
conpecimentos lhe permitem tratar de animais feridos boleadeiras, redes, armas orientais bizarras ou armas
ou doentes. demoníacas. Nesses casos, cada arma será considerada
Treinamento de Animais (O) : o Personagem sabe um Subgrupo próprio.
treinar animais domésticos (ou mesmo selvagens) para
executar truques simples, como andar, parar, sentar, .Armeiro (o / (ferreiro ou Carpinteiro)
guardar e at�car. Ensinar tarefas mais complexas, como O Personagem é capaz de construir e consertar ar­
números de circo, é considerado um Teste Difícil. mas. Qualquer arma pode ser feita (Consulte o GUIA DE
Montaria (AGI) : o Personagerll sabe montar um ARMA MEDIEVAIS), desde que com os devidos materi­
animal (em geral, cavalos). Também pode usar montari­ ais. O valor limitante (Ferreiro ou Carpinteiro) depende
as mais exóticas, como elefantes ou camelos. Deve ser do material utilizado, pois o Personagem deve saber
especificado qual animal o Personagem sabe montar, mas manejá-lo. A Perícia pode ser usada sem limitação para
é possível ter várias Perícias de Montaria. reconhecer uma arma, aprender sobre uma arma nova,
Doma (O) : O Personagem é um domador de ani­ verificar as condições de uma arma e conserl:cí. -la.
màis selvagens. No caso de feras perigosas, como leões e Temos aqui uma tabela mostrando o tempo neces­
tigres, uma falha crítica nessa Perícia pode fazer com sário para se construir as armas mais comuns. Quais­
que o animal ataque o domador. quer outras devem ser estipuladas pelo Mestre.
Arma Tempo de Construção
Armaáifhas (int) Adaga 5 dias
Capacidade de armar e preparar qualquer tipo de Espada curta 20 dias
armadilha. Também pode ser usada para desarmar ou Espada longa 30 dias
consertar armadilhas, mas nesse caso, precisa estar ci­ Espada de 2 mãos 45 dias
ente da existência da mesma. Essa Perícia abrange des­ Besta leve 15 dias
de simples laços para animais até alçapões com lanças e Besta pesada 20 dias
outras armadilhas ainda mais sanguinárias. Flechas 10 por dia
Lança 20 dias
Armas CJ3ràncas* (áex / áex) Machado 10 dias
É a habilidade de lutar com armas de combate cor­ Martelo 1 0 dias
poral (Espadas, Lanças etc). A Perícia Armas Brancas e Mangual 15 dias
seus Subgrupos são um pouco diferentes das demais Tridente · 20 dias
Perícias. Elas têm duas porcentagens em vez de uma: o
valor de Ataque e o valor de Defesa. Artes*
O valor de Ataque é testado quando o Personagem Há muita controvérsia sobre quais coisas podem
tenta aplicar um golpe. Um sucesso no Teste desta Perí­ ser consideradas formas de Arte. A Perícia Acrobacia,
cia indica que o Ataque atingiu o alvo visado. O valor de por exemplo, é tida por alguns como um esporte - en­
Defesa é testado quando o Personagem usa a arma para quanto os malabaristas de circo acham que é uma arte.
bloquear um Ataque feito com socos, chutes ou outras Um falsificador de pinturas também se acha um
armas brancas. NÃO se pode bloquear Ataques feitos artista, bem como um torturador orgulhoso de sua técni­
com arcos, bestas ou atiradeiras. ca. Essa discussão não tem efeito em termos de jogo: qual­
Para maiores detalhes sobre o sistema de combate, quer habilidade, seja artística ou não, é considerada uma
consulte o capítulo Regras e Testes (páginas 106 a 113). Perícia como outra qualquer.
Aiém de produzir urna obra, um Teste bem-sucedi­
do em u ma Perícia de Artes também pode permitir ao Â_rtesanato* (Â_rtes)
Personagem avaliar a qualidade - ou legitimidade - Os conhecimentos de Artesanato permitem ao Per­
de um trabalho artístico de outra pessoa. Um Acerto Crí­ sonagem criar peças decorativas de variados tipos de
tico durante um uso prático da Perícia indica que o Per­ materiais. Esses objetos em geral representam o local onde
sonagem produziu urna grande obra de arte, que será vive o artesão, de maneira a constituir uma lembrança.
muito apreciada e poderá render um bom dinheiro. O trabalho nesse ramo garante uma boa fonte de
OBSERVAÇÃO: O Mestre pode pedir que o Perso­ renda ao Personagem, desde que ele dedique tempo sufi­
nagem passe dias ou até mesmo meses para completar ciente para produção e venda de seu trabalho.
um trabalho. Nesse período, o Mestre pode exigir vários OBSERVAÇÃO: Cada estilo de artesanato utiliza um
Testes de Perícia. Uma obra de Leonardo Da Vinci, por Subgrupo de Arte como base. O valor inicial da Perícia é
exemplo, é resultado de anos de trabalho e uma seqüên­ Metade do valor que possui na Arte e pode-se gastar pon­
cia diabólica de acertos críticos. tos de Perícia normalmente para elevar esse valor.
Arqui tetura (O) : c-riação de projetos vis u a is, Alguns Subgrupos possíveis: Cerâmica, Escultu­
paisagismo, urbanismo, construção de casas e projetos ra, Madeira, Pedra, Pintura, Gravuras.
de prédios. A Arquitetura usa conhecimentos desde a
Engenharia Civil até a História da Arte, realizando tra­ Â_rtifice* (o)
balhos com elegância visual, sem deixar de lado a com­ É a habilidade de s e trabalhar c o m um material
petência técnica. específico. Pode-se constru ir ou consertar roupas, mó­
Atuação (CAR) : o Personagem é um ator, capaz de veis, caixas, utensílios em geral, ferramentas, potes ou
simular emoções, crenças ou um estado de espírito que até casas (mas não armas).
não é necessariamente o seu. Esta Perícia também pode Porém, ser um artífice dá apenas o conhecimento
ser usada longe dos palcos para simular sentimentos, para fabricar e consertar os objetos . O projeto da casa
tornar seus argumentos mais convincentes ou fingir ser fica para um arquiteto e a fechadura da c�ixa para um
outra pessoa. Pode ser usada em conjunto com outras chaveiro. O Personagem também pode reconhecer o tipo
Perícias como Disfarce e Maquiagem. · e a condição em que se encontra um objeto qualquer.
Canto (CAR): o Personagem sabe cantar de modo agra­ Ela engloba urna enorme quantidade de profissões.
dável. Uma falha crítica no Teste significa tomates na cara. Os Subgrupos representam cada uma delas.
Culinária (PER) : o Personagem sabe cozinhar, bem Lembre-se que para exercer esta Perícia eficiente­
como reconhecer ingredientes de receitas. Preparar cer­ mente, o Artífice precisa de equipamentos adequados
tos pratos sofisticados é considerado urna tarefa Difícil. para o seu trabalho.
Dança (AGI): o Personagem sabe dançar vários esti­ Alguns Subgrupos: Carpinteiro (Madeira), Cosh1 reiro
los e ritmos. Um dançarino pode dominar qualquer dança, (Tecidos), Coureiro (Couro), Ferreiro (Metais), Pedreiro (Pe­
se tiver chance de observá-la durante algum tempo. dra), Sapateiro (Couro Rígido).
Desenho e Pintura (DEX): o Personagem sabe repre­
sentar formas sobre uma superfície ab·avés de linhas e A._vafiação cfe Objetos (p er)
manchas, produzindo uma ilustração profissional. Pode Esta Perícia dá ao Personagem a capacidade d�
usar técnicas variadas: lápis, carvão, óleo etc. estimar o valor de qualquer objeto. Com uma simples
Escapismo (AGI) : Perícia capaz de libertar um Per­ observação, dizer quanto vale um quadro ou se uma jóia
sonagem de algemas, correntes, cordas, camisas de for­ é ou não autêntica.
ça e outros mecanismos para imobilizar pessoas. O Mestre deve jogar em segredo um Teste da Perí­
Escul t ura ( DEX) : a r te de produzir figuras cia. Objetos conhecidos ou comuns devem proporcio­
tridimensionais moldando barro, madeira, pedra ou nar um bônus (testar a Perícia com o dobro do valor) .
mármore ou metal. O material deve ser especificado, po­ Caso seja bem sucedido, o Mestre dá ao Jogador uma
rém, múltiplas Perícias Artes - Escultura são bastante noção (também pode ser o valor exato) do objeto. Se
comuns em artistas de pri meira linha. falhar na Perícia, o Personagem não sabe avaliar o
Instrumentos Musicais (DEX) : o Personagem sabe objeto e tem noção d isso. Em caso de falha crítica, o
tocar um instrumento musical. Instrumentos semelhan­ Mestre deve dar um valor totalmente diferente da rea­
tes devem ser considerados corno o mesmo Subgrupo. lidade, mas plausível o suficiente para seu Jogador
Ele também sabe afinar esse instrumento e corrigir pe­ não desconfiar de que falhou.
quenos defeitos em seu funcionamento.
Joalheria (DEX) : o Personagem sabe lidar com me­ Camuflagem (per)
tais e pedras preciosas, fabricar anéis, colares, pulseiras Permite ao Personagem esconder-se ou esconder
e demais jóias. pessoas em ambienteS-- naturais como florestas e cam­
Prestidigitação (DEX) : também conhecido como pos. Um Teste de Perícia bem-sucedido esconde o Perso­
truque de mãos rápidas. Inclui os efeitos com cartas de nagem de alguém que não o es teja procurando. Se ele
baralho e fazer sumir pequenos objetos da vista das pes­ estiver sendo pro�urado, faça um Teste de Perícia Ca­
soas. É a Perícia preferida dos "mágicos". muflagem vs. Atributo Percepção.
Ciências* (o)
Uma ciência é um grupo d e conhecimentos relàti­
vos a determinado assunto. Esses conhecimentos geral­
mente são conseguidos através de leitura, meditação ou
observação direta.
Agricultura: capacidade de organizar, corrigir e
executar qualquer tipo de plantação. Saber como e quan­
do plantar os tipos de culturas mais comuns, como esto­
car os produtos, como combater pragas e outras ativida­
des diretamente relacionadas.
Arqueologia: o estudo de fatos a partir de monu­
mentos e instrumentos não escritos. O Personagem sabe
sobre civilizações antigas, sua cult4ra e hábitos.
Botânica : ciência que estuda as plantas, sua forma
e sua fisiologia. O Personagem sabe identificar diferen­
tes espécies de plantas e determinar se são comestíveis,
venenosas ou medicinais.
Direito ou Jurisprudência: ciência das normas que
regem a sociedade. Representa a chance de um Persona­
gem conhecer manobras legais, processos e intimações.
Filosofia: apesar de não ser uma ciência no sentido
estrito da palavra, a Filosofia é o estudo do pensamento
humano. O Personagem conhece os métodos científicos e é
capaz de criticar um raciocínio com clareza e objetividade.
Para fins de jogo, Filosofia é um Subgrupo de Ciências.
Física: ciência da força e do movimento. Investiga
os campos, forças e leis fundamentais do comportamen­
to da matéria. Explica a inércia, gravitação e outras leis
básicas que regem o universo.
Geografia: estuda a superfície da Terra, seus aci­
dentes físicos, climas, solos e vegetações. O Personagem
sabe produzir mapas profissionais e reconhecer lugares
através da paisagem.
Herál dica: a ciência dos brasões. Permite reconhe­
cer símbolos da nobreza, sinais, brasões, selos e até mes­
mo um pouco da história de uma família.
Herbalismo: o conhecimentos de ervas. Perícia que
lida com a confecção de poções, venenos e outros com­
postos derivados de ervas e plantas medicinais. É mais
específica nesse ponto que a Botânica.
História: estudo de fatos notáveis ocorridos na his­
tória da humanidade. A História teve início com a in­
venção da escrita, há cerca de 4.000 anos.
Literatura: conhecimentos relativos a obras e autores
literários. O Personagem sabe sobre grandes escritores e seus
h·abalhos e pode localizar informações em bibliotecas.
Meteorologia: o Personagem sabe prever o clima
no dia seguinte com um Teste normal. A porcentagem
cai 5% para cada dia além do primeiro.
Teologi a : Esta Perícia dá ao Personagem conheci­
mentos básicos sobre as religiões existentes em sua épo­
ca. Princípios básicos, crenças, datas religiosas, símbo­
los sagrados, exigências e mitos são conhecidos e lem­
brados com um Teste desta Perícia.
Zoologia: ramo da Biologia que estuda os anin1ais. O
Personagem sabe identificar diferentes espécies de animais
e determinar seus hábitos, anatomia e comportamento.
Ciências <J?roi&idas* (o) . g)isfare e (int)
Uma das Perícias mais importantes do jogo, ainda É a habilidade de parecer-se com outra pessoa - ou,
que seja difícil conseguí-la. Ciências Proibidas determina pelo menos, ocultar a própria aparência. O Teste é feito
quanto o Personagem sabe sobre assuntos alternativos e com o dobro da porcentagem normal no caso de um disfar­
fora do contexto comum das pessoas. Esta Perícia é perigo­ ce rápido (agarrar uma caixa e misturar-se aos carregado­
sa em níveis elevados: quanto maior o conhecin1ento do res que entram no prédio), ou Metade quando a vítima co­
Personagem em Ciências Proibidas, mais visado ele será nhece bern a pessoa que o Personagem tenta imitar.
por aqueles que desejam manter ocultos esses segredos. Disfarce aplica-se apenas à aparência física; para
OBSERVAÇÃO: Assim como a Perícia Pesquisa/ representar outra pessoa, Teste a Perícia Atuação.
Investigação, o uso constante de Ciências Proibidas pode
estragar uma Aventura - e não deve ser permitido pelo CEscudos (dcx)
Mestre. Esta Perícia deve ser testada sempre que algo exigir O Personagem utiliza um escudo como Defesa em
conhecimento sobre coisas escondidas do público. combates. A vantagem de usar um escudo é que, além de
IMPORTANTE: A menos q ue seu Personagem te­ proporcionar uma Defesa tão efetiva contra o Ataque, o
nha um Backgro1111d fortíssimo com relação ao sobrena­ escudo possui um IP próprio. Por outro lado, o escudo
tural, esta Perícia e seus Subgrupos não podem ser com­ mantém uma mão ocupada d urante o combate. Caso o
pradas com pontos de Perícia durante a criação do Per­ Personagem esteja usando o Escudo, o valor da Perícia
sonagem. Pode ser conseguida apenas com certas van­ Escudo substitui o valor de Defesa com a arma.
tagens do capítulo Aprimoramentos, ou através de pon­
tos de Perícia ganhos com aumento de nível. CEscutar (p er)
Alquimia: ciência da antiga ordem das forças da Através de um ouvido bem h·einado, o Personagem
natureza. Permite ao Personagem violar as leis da quí­ pode interpretar ou discernir diferentes sons, conversas
mica, conseguindo assim poções e elixires impossíveis no meio de uma multidão, vozes atrás de .·uma porta e
de destilar usando os métodos químicos tradicionais. coisas assim. Personagens que não possuam esta Perí­
Astrologia: ciência milenar desenvolvida na China. cia podem utilizá-la usando-se apenas o valor da Per­
O Personagem pode traçar o perfil da pessoa e descobrir o cepção como Perícia.
futuro próximo dela através do estudo de mapas astrais,
posição das constelações e planetas e de datas relevantes CEsqu iva (agi)
como a de nascimento. Com algum treinamento, é possível a qualquer pes­
Oculto: permite ao Personagem reconhecer e até soa desviar de golpes e de objetos arremessados contra
entender um pouco da realidade que se passa à sua vol­ ela. Esta Perícia deve prevalecer sobre um Teste de Agi­
ta. Pode ajudar a identificar Rituais, itens místicos, ges­ lidade em determinadas situações nas quais o Persona­
tos, livros ou fetiches de Magias. gem pode usar sua técnica e instintos treinados para se
Rituais: capacidade de entender a lógica intrínse­ safar de um problema.
ca por trás da confecção dos componentes de um Ritual.
Apesar das diferenças, esta Perícia inclui conhecimen­ CEsportcs*
tos sobre rituais de diferentes origens (São Cipriano, Os Subgrupos da Perícia Esportes podem ser usa­
Marranos, Católicos, Islâmicos etc.). Para cada ponto de dos em competições, exibições, casos práticos e até mes­
Focus necessário para realizar um Ritual ou efeito, é ne­ mo em combates.
cessário ter pelo menos 1 0 % nesta Perícia. Acrobacia (AGI) : dá ao Personagem a habilidade
Tarot: possui as mesmas atribuições da Astrolo­ de equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre
gia, mas utiliza cartas em lugar dos mapas. Existem di­ cordas, fazer malabarismos e coisas do tipo.
versas variações no ni.é todo de leitura. Arremesso (DEX) : além das modalidades atléticas
Teoria da Magia: existe um sem número de termos de arremesso de dardo, disco e peso, o Personagem com
e conceitos importantes para o estudioso da Magia. Sem esta Perícia pode também atirar facas e outros objetos
esse conhecimento, o Mago terá tremendas dificuldades como forma de Ataque. Como nas demais Perícias de
para estudar as Formas e Caminhos da Magia. Reco­ Ataque, um sucesso no Teste indica que o objeto arre­
menda-se que todo Mago dedique pontos de Perícia su­ messado atingiu o alvo. Arremesso permite dano dobra­
ficientes para que tenha pelo menos 40 % nesta Perícia, do em caso de Acerto Crítico. .
mais um adicional de 5% por nível, sem os quais terá Natação (AGI) : o Personagem sabe nadar. Manter­
dificuldades de aprendizado. se na superfície é tarefa Fácil, exigindo um Teste com o
Viagem Astral: é a habilidade de controlar o movi­ Dobro da porcentagem normal. Salvar alguém que não
mento da alma fora do corpo; permite pequenas incursões sabe nadar é bem mais Difícil; Metade da porcentagem.
a Spiriturn, desde que se permaneça dentro da mesma Orbe. Salto (AGI): Perícia geralmente usada apenas para
Outros Subgrupos possíveis: Arkanun, Infernun, competições - salto em altura, em distância, triplo, com
Paradísia, Éden, Spiritum, Possessões, Encantamentos, vara. Para saltos.normais, como pular um muro, o pro­
Vampiros, Elfos, Demônios, Anjos, Bruxas. cedimento normal é fazer um Teste de Agilidade.
e.Etiqueta (car)* SI:gtguas Antigas (o)*
Esta Perícia permite ao Personagem sab€r como fa­ As línguas antigas constituem uma base impor­
lar, vestir-se e comportar-se educadamente de acordo tante para o conhecimento, na medida em que muitos
com a situação. É útil em festas, bailes e discussões di­ livros de ocultismo foram escritos há milênios e jamais
plomáticas. Um Teste bem-sucedido de Etiqueta não ga­ foram traduzidos.
rante que o Personagem vai livrar-se de uma encrenca, Para esses idiomas, Ler/ Escrever é mais fácil do
mas pelo menos evita que seja mal interpretado. A Perí­ que falar, na medida em que é difícil (e em alguns casos,
cia garante apenas que ele diga as coisas da maneira até mesmo perigoso) encontrar alguém que saiba a pro­
correta. O conteúdo do diálogo deve ser resolvido atra­ núncia correta das palavras.
vés da atuação do Jogador por seu Personagem. Alguns Subgrupos possíveis: Grego Clássico, La­
Alguns Subgrupos possíveis: Clero, Comercial, tim, Hebraico Antigo, Hieróglifos (especificar).
Diplomacia, Mercado Negro, Nobreza, Submundo.
�anipu[ação*
(fa[si.ficação (int) É a habilidade de obter favores de outras pessoas
Técnica usada para criar cópias convincentes de por diversos meios, seja contra a sua vontade, seja con­
cartas, documentos, obras de arte e demais objetos. Fal­ vencendo-a de que essa é realmente sua vontade. Pode
sificações de documentos exigem que o Personagem te­ ser usada para conseguir informações, documentos se­
nha pelo menos 30% em Redação e também no idioma cretos, acesso a locais proibidos e outras "coisinhas".
utilizado. Para falsificar obras de arte o Personagem deve São diversos os Subgrupos de Manipulação, variando
ter no mínimo 30% na Perícia de Artes correspondente entre técnicas sutis e violentas.
(Desenho e Pintura, Escultura, Joalheria) . Esta Perícia Empatia (CAR) : o Personagem compreende e é ca­
também serve como valor limitante. paz de sentir as emoções de outra pessoa, estando apto
Uma f�lha no Teste de Falsificação indica que o a reagir prontamente a elas. Esta Perícia também pode
Personagem não conseguiu criar uma cópia satisfatória, ser usada para detectar mentiras, mas o Teste é Difícil.
e não será capaz de enganar alguém que já tenha visto a Hipnose (O / Empatia) : através de luzes, movimen­
peça original. O Teste da Perícia Falsificação é feito em tos ou palavras, o Personagem afeta a mente da vítima
segredo pelo Mestre. fazendo com que se torne sugestionável e mais fácil de
manipular. A hipnose, contudo, não transforma a víti­
(furtm• (cfcx) ma em um zumbi obediente: apenas melhora as chances
É a arte (?) de retirar objetos da posse das pessoas de convencê-la de algo.
sem que elas percebam. Também chamado Punga. Pode Impressionar (CAR/Etiqueta): é a habilidade de usar
ser usada para colocar objetos em uma pessoa sem que a roupa certa, o palavreado certo, tudo na hora certa. A
ela perceba. intenção é ganhar a confiança dos presentes, fazendo-os
sentir que o Personagem é um deles, mesmo que não seja.
Cfurtivicfacfe (agi) Interrogatório (INT): através de perguntas habilido­
A habilidade de se esconder e escapar do campo vi­ sas e muita pressão emocional, o Personagem consegue " co­
sual de alguém. Permite ao Personagem se mover em silên­ locar o sujeito na parede" e fazer com que caia em contradi­
cio. Costuma ser usada em conjunto com Camuflagem. ções (existam elas ou não), conseguindo dele o que desejar.
Costuma ser utilizada em conjunto com Intimidação.
qcfiomas (o)* Intimidação (WILL) : similar à Lábia, mas utiliza
No mundo atual existem analfabetos, mas poucos ameaças em vez de conversa civilizada. Um Persona­
participam das Aventuras como Personagens; a menos gem habilidoso pode intimidar alguém mesmo que não
que seja estipulado em contrário, todos os Personagens tenha condições de cumprir a ameaça (desde que a víti­
sabem falar, ler e escrever pelo menos uma língua, com ma não saiba disso).
valor igual a 30% (sem custo em pontos de Perícia). Essa Lábia (CAR) : trata-se de persuadir pessoas através
marca pode ser melhorada com pontos de Perícia, de de muita bajulação, conversa amistosa ou mentiras con­
forma normal. Para aprender outro idioma é preciso vincentes.
comprá-lo com pontos de Perícia. Cada idioma adicio­ Liderança (CAR): capacidade de fazer outras pes­
nal é tratado como uma Perícia separada. soas seguirem ordens em suas próprias capacidades.
Cada Idioma é divido em Falar e Ler/Escrever. A Sedução (CAR): o Peºrsonagem finge sentimentos ro�
Perícia básica é Falar. É permitido gastar pontos de Perí­ mânticos com relação à pessoa visada. Beleza física não é
cia de forma normal para igualar esses valores, mas são fundamental para seduzir, basta usar charme.
Perícias Indenpendentes. Tortura (INT/ Intimidação) : o Personagem conse­
Alguns Subgrupos Possíveis: Chinês, Inglês, Es­ gue o que deseja infligindo dor física através de chicota­
panhol, Hindu, Russo, Árabe, Japonês, Alemão, Fran­ das, agulhas, choques elétricos e demais técnicas. Uma
cês, entre as mais de 5.000 línguas e dialetos cataloga­ falha crítica nesta Perícia traz danos permanentes à víti­
dos pelos estudiosos. ma, ou até mesmo a morte.
SX..ano&ras de Combate* %neração* ( o )
Esta categoria de Perícia é um caso excepcional. Esta Perícia d á a o Personagem os conhecimentos
São apresentadas aqui algumas manobras especiais de necessários para obter minérios (ouro, prata, cobre, fer­
combate. Elas não são utilizadas como Perícias, na me­ ro, chumbo, carvão) ou pedras preciosas. Isto é, encon­
dida em que não se faz Teste de Manobra. O Personagem trar um local onde se possa explorar algo ou executar a
simplesmente sabe realizá-la. As manobras têm um cus­ mineração em si sem virar parte do minério (evita aci­
to fixo em pontos de Perícia, listados entre parênteses. dentes e soterramentos).
Não há valor inicial nem limitante. O Mestre deve pré-determinar se e onde existe al­
Desarme (40): às vezes, o oponente não é o inimi­ gum material explorável. Caso um Jogador deseje que
go. Pode ser um aliado sob influência mágica ou até seu Personagem procure urna mina, deve se lembrar que
mesmo em uma crise nervosa. Esta manobra permite ti­ deve procurar por alguma coisa específica. Não se pode
rar a arma do controle do oponente sem feri-lo (muito). procurar por tudo ao mesmo tempo. Investigar uma sim­
Mira (30): a vantagem das armas de distância é ples montanha é um trabalho de várias semanas, ao fim
poder usá-las longe da cena de cDmbate. A mira aumen­ das quais o Mestre rola em segredo e informa ao Perso­
ta em 30% o valor da Perícia para o próximo disparo, nagem se ele achou alguma coisa.
mas obriga o Personagem a perder uma rodada inteira Esta Perícia também pode ser usada para construir
se concentrando. uma mina sem que ocorram desabamentos.
Luta com Duas Armas (50) : o Personagem é capaz Alguns Subgrupos possíveis: Cristais, Gemas,
de lutar com duas armas, desde que sejam do mesmo Metais.
tipo e urna delas seja menor que a outra. Para usar cada
arma é feito o Teste individualmente. �vegação (int)
Luta às Cegas (40) : capacidade de lutar sem ver (o Este é o conhecimento necessário para . conduzir
que inclui olhos vendados e cegueira). um veículo ou embarcação de um ponto a . outro da su­
Refém (30) : o Personagem conhece técnicas de imo­ perfície da Terra. Testes de Navegação permitem encon­
bilização de reféns em situações de crise. Pode ser uma trar a direção certa a seguir.
faca no pescoço em posição estratégica ou uma estaca Também permite interpretar mapas, corno a Perícia
no coração. Se um Personagem com esta Perícia estiver Geografia. A dificuldade do Teste varia com as condi­
com um refém e decidir matá-lo, não há NENHUM tipo ções (tormenta, calmaria, céu encoberto. . .) .
de ação que o impeça. Observação: Lembre-se d e que n a Idade Média a
Manobras para Impressionar (30) : o Personagem Europa não conhecia a América.
pode realizar efeitos com urna arma visando chamar a
atenção. Ele descreve à ação que deseja e realiza um Ata­ %gociação*
que. Se for u m acerto, a manobra será conforme o descri­ Este grupo d e Perícias permite a o Personagem sair­
to. Uma falha crítica colocará o Personagem em uma si­ se bem no mundo das finanças e evita que faça maus
tuação embaraçosa. De qualquer maneira, urna Mano­ negócios - seja no momento de pechinchar um preço
bra para Impressionar NUNCA causa dano a ninguém. melhor quando compra uma mercadoria, seja para evi-

tar que seu negócio vá à falência.
SX..anuseio de êfeclladuras Barganha (CAR/ Manha) : ou "pechincha", a habi­
O uso desta Perícia permite ao Personagem insta­ lidade de conseguir alguma coisa pelo menor preço. Bar­
lar, consertar e compreender diversos modelos de fecha­ ganhas podem ser realizadas em alguns minutos. Ou­
duras e cadeados. tras, complexas, podem levar semanas, meses ou anos.
Naturalmente, forçar portas e abrir fechaduras Burocracia (INT) : capacidade de saber quais pa­
trancadas fazem parte do pacote de conhecimentos, mas péis assinar, quais selos são necessários e como receber
isso jamais é visto com bons olhos. qual contrato, para ter direito a que certificado. Também
ajuda em subornos e chantagens.
<;Primeiros Socorros (int) Contabilidade (INT) : cuida dos processos de con­
O Personagem sabe fazer curativos em ferimentos, tabilidade e funcionamento de negócios, pagamentos e/
imobilizar fraturas, deter sangramentos, aplicar curativos ou recebimentos. Pode ser usada para investigar as fi­
e outras coisas que se deva fazer - ou NÃO fazer - em nanças de um nobre, descobrir subornos, detectar desvi-.
caso de " acidentes com vítimas". os de recursos.
A Perícia permite restaurar ld3 Pontos de Vida, ou o
dobro disso em caso de Acerto Crítico. É permitido apenas <;J?esquisa/qnvestigação ( p e1')
um Teste por pessoa para cada acidente ou ferimento. Gol­ Esta é a Perícia r�lacionada à obtenção de informa­
pes diferentes de um mesmo combate são tratados corno ções. Ela pode ser usada em uma biblioteca para encon­
uma única ocorrência. trar os livros certos sobre o assunto, nas ruas para en­
Observação: Primeiros Socorros não pode recuperar contrar a pessoa ,ou lugar que se procura, ou em uma
mais Pontos de Vida do que o ferimento isolado causou. sala onde estão as provas de um crime. Uma falha J? Ode
signific'ar não achar tais informações, enquanto uma fa­
lha crítica pode dar ao Personagem informações erradas
- ou pistas falsas.
IMPORTANTE: O Mestre não deve permitir o uso
\.___,, constante dessa Perícia, já que ela torna as coisas fáceis
demais. A descoberta de informações é quase sempre a
parte mais importante da A ventura - e os Jogadores
devem tentar isso à moda antiga: pensando! Corno regra
opcional, o Mestre pode aceitar apenas acertos críticos
em Testes de Pesquisa/Investigação.

�stl•eio (pe t•)


Esta é a habilidade de encontrar e seguir pistas e
pegadas. Para que uma pista seja_ seguida, é preciso que
a pessoa, criatura ou veículo (carruagem, carroça) sen­
do seguido deixe urna pista.
Rastrear em trilhas de barro, areia ou alguém ar­
rastando algo é Fácil (Dobro da porcentagem normal);
rastrear em terra batida, grama ou mata fechada é Nor­
mal; o trabalho é Difícil (Metade da porcentagem) em
terrenos rochosos, sob chuva ou neve, ou quando a cria­
tura seguida tenta disfarçar a trilha.
A Perícia deve ser testada novamente se o Persona­
gem interro1�1peu o rastreio por qualquer motivo. Urna
falha crítica leva a uma trilha errada. Abaixo há uma
tabela de modificadores para algumas �ituações comuns
no uso desta Perícia.

Situação bônus/penali dade


Trilha de barro +20 %
Sinais claros, arrastando um objeto +15 %
Pegadas espaçadas, areia +10 %
Trilha comum, piso de madeira o
Pedra, água -50 %
Cada 2 integrantes no grupo +5 %
Cada 12 horas passadas -5 %
Cada hora de chuva ou neve -25 %
Iluminação fraca -30 %
Grupo tenta disfarçar a trilha -25 %

Sobrevivência (p er)*
O Personagem sabe o que é preciso para sobreviver
em terreno selvagem{ longe da civilização. Testes bem­
sucedidos desta Perícia permitem construir um abrigo,
encontrar água ou comida, orientar-se, fazer uma arma­
dilha para animais e assim por diante. Um Personagem
com esta Perícia pode garantir não apenas a própria so­
brevivência, mas também a de um pequeno grupo.
Alguns Subgrupos possíveis: Deserto, Floresta,
Gelo, Montanha, Planície e Selva.

Subterfúgio (per)
Com esta Perícia, o Personagem é capaz de burlar a
observação de outras pessoas. Permite burlar a observa- ����
ção atenta (?) dos guardas de castelos e fortificações. :::;;;.,.N.iiiJ
Deve ser feito um Teste de Subterfúgio vs. Ah"ibuto Per- lii....-2-��----A���-_J
cepção de quem estiver encarregado de impedir a entra-
da de estranhos.
pon:cos heRóicos
Pontos Heróicos funcionam como uma medida abs­ ataque surpresa, quando o Personagem está refém de
trata de heroísmo; eles não são exatamente Pontos de alguém, completamente indefeso, quando está dormin­

,
Vida extras, mas uma espécie de " aura heróica" ou " sor­ do, inconsciente, amarrado ou quando o Personagem
te" que protege o corpo físico do Aventureiro de danos não tenta se defender.
quando ele executa atos sobre-humanos (ou insanos)
como pular de um prédio para outro, ser arrastado por Robert Lebea11 é um Guerreiro treinado no uso de 111artelo
um carro em movimento, tentar desviar de flechas ou de combate. Sua missão é proteger o padre Janus d11ra11te o

1
setas, enfrentar diversos capa�gas de um criminoso ou Ritual de Exorcismo de uma jovem campo11esa. O Rit11al exige
outros atos que um humano normal não seria capaz de máxima concentração por parte de Janus.
fazer (e sair inteiro). O espírito que está possuindo a pobre camponesa abmt­

<)_)or que <;Pontos Cff o róicos ?


dona seu corpo e decide atacar seus inimigos. Ele atira duas
cadeiras, u ma em cada Aventureito. Janus estava indefeso e é
ARKANUN / TREVAS é um sistema desenvolvido atingido n o peito. Lebemt tenta se desviar, mas o golpefoi cer­
para ambientes REALISTAS. Ou seja: vocês que estão teiro e o dano foi de 5 pontos. 011 teria sido se Lebemt não
acostumados a lidar com esses universos, sabem que os tivesse Pontos Heróicos.
humanos são seres frágeis e o dano é extremamente mor­ O Jogador de Lebeau declara nesse momento que seu Per­
tal (como na vida real), o que é extremamente prático sonagem usa 5 Pontos Heróicos. A cadeira apenas esbarra 110
para um RPG de horror. ombro de Lebemt e é arrebentada quando se clwc!Í co111 a parede.
Porém, isso impedia os Mestres de jogarem Cam­ Foi por pouco ...
panhas de Ação e Aventura. Como fazer Cavaleiros en­
frentarem grupos de mortos-vivos, se apenas uma ou Sempre é permitido usar menos Pontos Heróicos
duas espadadas dos mortos-vivos fariam com que os do que um determinado dano, embora não pareça algo
Templários se juntassem a eles? Um sistema realista de lógico. O que não for anulado" pelo uso dos Pontos
/1

dano não permite que Personagens saltem do telhado de Heróicos será contado como dano normal.
tavernas, simplesmente porque ele quebraria todos os
ossos do corpo fazendo isto ... �uando usar e quando não usar
Para resolver esse problema, criamos os Pontos Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Heróicos
Heróicos, que são Pontos "exh·as" que o Jogador pode em uma Campanha. Existem Mesb·es que gostam de
gastar quando realiza ações que normalmente não seria Campanha de Ação e Mestres que gostam de Campa­
capaz de fazer. Dessa forma, um Cavaleiro com 50 Pon­ nhas de Terror e Suspense.
tos Heróicos poderia enfrentar sete ou oito ores de urna O uso de Pontos Heróicos diminui o fator "medo",
vez só, como em um RPG de Fantasia, sem correr o risco pois os Personagens tornam-se muito mais resistentes
de ser transformado em purê. aos ataques e, por conseqüência, mais valentes. Cabe ao
Mestre e aos Jogadores escolherem que tipo de Campa­
Como (funcionam ? nha preferem jogar.
Pontos Heróicos funcionam como Pontos de Vida Isso é uma característica da Campanha. Significa
a mais que um Personagem possui, mas que só podem que, uma vez que o Mestre decidir pelo uso (ou pelo não
ser gastos quando ele executa atos heróicos (durante uma uso) de Pontos Heróicos, assim devem ser criados e man­
briga com mais de um oponente, quando cai de uma tidos os Personagens.
janela, quando é arrastado em velocidade, atacado pelo Lembrem-se sempre que, se os Personagens possu­
sopro de um dragão, recebe flechadas ou outros atos dig­ em Pontos Heróicos, os NPCs importantes TAMBÉM os
nos de um Aventureiro). possuirão. Pontos Heróicos não tem nenhuma relação
O uso de Pontos Heróicos não é considerado corno com o fato do Personagem ser bom ou mau. Os vilões
ação, nem tampouco existem limites no número de vezes também realizam feitos extraordinários nesse tipo çle
que podem ser usados. Sempre que a situação de jogo Campanha tendo portanto os mesmos direitos" dos/1

permitir, o Jogador pode declarar o uso de Pontos Herói­ heróis no que toca a Pontos Heróicos.
cos de modo a evitar danos físicos ao Personagem. A quantidade de Pontos Heróicos deve ser compa­
Eles NÃO podem ser usados em condições de não­ tível com a experiência do Personagem ou NPC em ques­
heroísrno. Por exemplo, se o seu Personagem estiver dor­ tão para se evitar distorções.
mindo e alguém cortar a garganta dele, esses Pontos Um Personagem recupera 1 Ponto Heróico por dia.
NÃO poderão ser usados. As situações que não permi­ Essa recuperaçiio é independente da recuperação de Pon­
tem o uso de Pontos Heróicos incluem envenenamento, tos de Vida (também um ponto por dia).
poncos de
Fé [do lati/li Fide] Sf 1 . Crença Religiosa. 2. Co11ju11to A seguir fornecemos uma pequ�na descrição do que
de Doglllas e Doutrillas que co/lstit11em w11 culto. 3. A primeira se pode fazer com Pontos de Fé. Anjos. Inquisidores e Tem­
virtude teologal: adesão e mwêlicia pessoal a Deus, seus desíg- plários podem ter Fé, mas basicamente qualquer Persona­
11ios e manifestações. gE:m que se disponha ct seguir um rígido código de regras
pode comprar este Aprimo ramento.
Ponto s de Fé exp ressa m o poder máximo dos
Inquisidores : a Fé Divina. �.m termos de jogo, Fé repre­ r\fastar m o rtos - vivos
senta os pequenos milagres t1ue um Aventureiro dedica­ Por meio de Pontos de Fé; o Personagem pode usar um
do pode alcançar, através da devoção a uma entidade. amuleto (cruz ou outro símbolo religioso) para afastar Vam­
Neste jogo, tra ta-se q u ase sempre Deus Católico, m as piros, Demônios, Espectros ou ou tras criaturas malignas.
Pontos de Fé podem ser atribu ídos a qualquer divinda­ Para tanto, anuncia quantos Pontos ele fé está utiliza ndo e
de: A l lah, Shiva, Ganesha, Od in, Rá, Osíris, Tupã e qual­ testa WILL + Xd6 (onde X é igual ao n ú mero de Pontos de Fé
quer outra entidade que possa COt)ceder pequenos m ila­ empregados) vs. WILL da criah1ra. Caso a criatura perca a
gres a seus adoradores. disputa, se afasta do fiel o mais rápido q ue conseguir.

Aprimoramentos , fun11 é w11 Cavaleiro da Orde//l di! Cnlatrnva e está cercndo


Pon tos de Fé é cons iderado um Aprimoramento e por esqueletos conjurados por 11111 Feiticeiro e//l Toledo. f11m1 car­
pode ser comprado por qualquer Personagem, com a au­ rega sua cru� de prata do bolso e 11wstrm1do n cmz p11rn os //lortos,
torização do Mes h·e. Misturar Pontos de Fé com Pontos invoca o nome de Nosso Se11lwr Jesus Cristo.
de tvi'agia, PSf ou qualquer ou tro tipo de poderes fica J11m1 possui WTLL 13 e decide gastar 2 Pon tos de Fé. Ele
exclusivamente a cargo do Mes tre, dependendo do tipo ioga 2d6 e tira rn11 8. Seu Teste seráfeito CO//l WIL L 2 1 versus
de Campanha que deseja mestrar. Os Pontos de Fé etu­ n WILL dos esqueletos (q11e o Mestre decidiu ser 1 0). Como
mentam naturalmente com o nível do Personagem . resultado, todos os esqueletos afastam-se de f11m1, repelidos pela
força divi11a.
1 Ponto: Seguidor. 1 ponto de Fé + 1 a cada 2 n íveis.
2 Pontos : Fiel. 2 pontos de Fé + 1 a cada 2 níveis. A...ume:nto de: 7\tri&utos êfísicos
3 Ponto s : Entusiasta:. 3 pontos de Fé + 1 por nível . O Personagem pode aumentar um Atributo Físico
4 Ponto s : Fanático. 5 pontos d e Fé + 1 por nível. em 1d6 durante algumas rodadas (3d6 rodadas ou uma
5 Pontos: Radical. 7 pon tos de Fé + 1 por nível. cena, de acordo com o Mestre) gastando u m Ponto de Pé,
mas apenas UM Atributo de cada vez.
Os Pon tos de Fé são recuperados com orações. Às
vezes o Personagem também necessi t'ârá de repouso abso­ Jeremias está cercado por Guerreiros de So//lbrns e pre­
luto e silêncio enquanto ora. Para termos de comparação, pnrn sua espada curta para a batallrn. A n tes que as criatu­
assuma que;.im Personagem recupera um Ponto de Fé a ras possam atacar, ele coloca para fora da cota de 111t1l11n seu
cada meia hora rezando. fsso deve ser feito em um ambien­ crucifixo abellçoado pelo papa Urba/lo V e reza a Deus que
te calmo e tranqüilo e de preferência logo após o despertar. lhe dê forças para a batallrn .
Pontos de Fé também estão ligados diretamente à Jeremias usa 1 Po11to de Fé para m1111el!far sua D EX e111
devoção do Personagem e ao cumprimento de certas re­ 1 cl6, o que reflete em s11n Perícia Espada Curta, melhorando
gras, definidas pelo Deus ou Entidade para a qual o Per­ sua chance de acertar os golpes.
sonagem é devoto.
A.._ume:nto 0\Qfagroso de AJri&utos
Ulll Guerreiro 11111ç11/11111110 que 11iio c11111prir o Alcori'ío 11e111 · Semelhante ao Au mento de Atributos Físicos, mas
praticar as rezas voltadas a Meca, 011 que m111ca foi até Meca com a d iferença que o Personagem pode gasta r m a is
perderá a11to11wticn111e11te seus Po11tos de Fé. Da 111es111afor111a, de u m Ponto de Fé e m u m a ú n ica rodada, poré m os
um Cavaleiro Templário Pnlndi110 que 11ão w111pre o código de efeitos duram apenas UM Teste.
ho11rn dos Cavaleiros, ou 11111 11ecro1111111te dedicado no De111ô11io
Azatlwth perderá se11s po11tos de Fé se 11iio provide11ciar os sacri­ Mustnfá-Allil!-Bi11 é 11111 //lell!bro da Ordem dos Assassi­
fícios lrnmmws e outros Rituais que se11 deus exigir. nos e-está preso debaixo de nlg11111as pedras que deslizara//!
sobre ele prel!dendo-no. M11stnfá te1d11 erguer a pedra, selll su­
O Mestre deve levar muito a sério a doutrina esco­ cesso. Ela é 11111ito pesada. lllvocnwlo a força de Allafi, Mus tnfii
lhida, pois quanto mais Pontos de Fé o Personagem pos­ gasta 4 Pontos de Fé, que /Irefor11ece111 4d6 pontos extras de FR
sui, mais ded icado àque la religião ele deve ser. para tentar deslocar a pedra.
Ativação de qtcns �ágicos
Alguns itens mágicos (em especial aqueles cria­
dos pelos seres da Cidade de Prata) requerem Pontos
de Fé para serem ativados ou utilizados. Somente pes­
soas com Fé podem utilizar tais artefatos.

C]3ênção
O Personagem pode abençoar um grupo de Aventurei­
ros (até 6 pessoas por Ponto de Fé), concedendo a eles um
bônus de +5% em cmi:bates (na Defesa) durante uma cena.

Conlro[ar �ortos - C{) ivos


Semelhante a Afastar Mortos. Vivos, mas utiliza­
dos por Necromânticos e clérigos de deuses malignos. O
Teste funciona da mesma maneira, mas o clérigo passa a ,. ·

comandar a criatura (ou criaturas) durante uma cena.

Conversar com ';Pássaros e Animais


Muitos santos na mitologia católica eram capazes
de entender os animais. Com o gasto de um Ponto de Fé,
o Personagem é capaz de conversar com um animal du­
rante um cu� to período de tempo.
.
Cura
O Personagem pode utilizar 1 Ponto de Fé para curar
ld6 pontos de dano em si mesmo (até um máximo de um
Ponto de Fé por dia), ou 2 Pontos de Fé para curar ld6 PVs
em outra pessoa, através do toque de suas mãos. Esse to­
que também pode ser feito em plantas ou animais.

Criação de áf:Jua &enta


Pontos de Fé podem ser usados para criar água
benta a partir da água pura do orvalho, à razão de um
pequeno frasco para cada ponto gasto pelo Personagem.

CEncantar
O fiel pode encantar urna arma durante uma cena
(ou 3d6 rodadas), de modo que a arma passe a ser consi­
derada uma arma +l durante esse tempo (no que diz
propósito a enfrentar criaturas que só podem ser feridas
por armas mágicas). Múltiplos encantamentos podem
ser colocados sobre uma mesma arma, mas cada encan­
tamento demora uma rodada para ser feito.

Outros SJ?odcrcs
Pontos de Fé são muito versáteis e podem imitar
qualquer poder ou milagre que alguma entidade já reali­
zou (inclui até mesmo andar sobre as águas, multiplica­
ção dos pães, cura de cegos e leprosos, andar sobre bra­
sas, espetar correntes no corpo sem sentir dor, ficar sem
comer por longos períodos, controlar o clima, ser resga­
tado por urna baleia em alto mar etc.) MAS o Persona­
gem deve MERECER esses poderes. Utilizá-los sem mo­
tivo justificado ou por motivos torpes, pessoais ou ego­
ístas podem irritar profundamente a entidade que con­
fere esses poderes ao Personagem e a bênção pode vir a
se tornar uma maldição.
e quip c\ffienLOS
Este capítulo contém os preços em Florins para di-
versos itens que os Personagens podem precisar. As duas CEquipamentos
colunas são os preços máximo e mínimo sugeridos, mas Ampulheta 200 280
o Mestre pode alterar esses valores como achar melhor. Anel de assinatura 50 80
Apito 0,40 0,50
�u p as Balança de Mercador 20 25
Botas de cavalgar 25 35 Barril (pequeno) 20 24
Botas de passeio 9 12 Baú (grande) 16 25
Calças 3 3,50 Baú (pequeno) 7 10
Camisa 1,50 2,50 Cantil 7 9
Capa luxuosa 200 1 .000 Cesta (grande) 2,60 3,50
Capa simples 7 10 Cesta (pequena) 0,40 0,50
Chapéu 0,85 1,05 Corda comum (m) 0,08 0,10
Cinto 2 4 Corda resistente (m) 1 1 ,20
Cinturão 20 35 Corrente leve (m) 100 1 25
Jaqueta 150 800 Corrente pesada (m) 70 80
Luvas 7 12 Equipamento de ladrão 250 300
Robe luxuoso 120 600 Escada (m) 4-· 5
Robe simples 6 10 Espelho 1 00 1 20
Roupas básicas .. 3 6 Fechadura (boa) 400 600
Sapatos 10 10 Fechadura (comum) 100 150
Túnica 7 9 Gancho de Alpinismo 40 50
Garrafa de Vidro 75 80
Comida e Cj)e&iáa Giz 0,10 0,10
Ale (por jarra) 2 3 Jarro 4 5
Banquete (por pessoa) 80 200 Lanterna 120 140
Barril de Cerveja 18 20 Lente de Aumento 1 .000 1 .250
Barril de Cidra 70 80 Mochila 15 22
Barril de Vinho 150 1 .250 Óleo comum . 0,50 0,50
Cerveja Garra) 0,45 0,60 Óleo de combate 100 120
Hotel Luxuoso (pessoa/ dia) 35 60 Papel (folha) 20 25
Hotel Pobre (pessoa/ dia) 2 2,25 Papiro (folha) 7 8,50 •

Hotel Simples (pessoa/ dia) 8 12 Perfume (frasco) 30 100


Quarto Luxuoso (pessoa/mês) 875 1 .500 Pote de ferro 10 12
Quarto Pobre (pessoa/mês) 40 60 Proteção para mapas 8 10
Quarto Simples (pessoa/ mês) 200 300 Rede de Pesca (m2) 12 18
Rações d e Viagem (pessoa/ dia) 11 14 Relógio de Água 8.000 10.000
Refeição ruim (por'pessoa) 1,5 2 Saco (grande) 8 10
Refeição boa (por pessoa) 5 8 Saco (pequeno) 0,80 1
Refeição de Taberna (por pessoa) 2,50 3 Símbolo Religioso (cruz) 100 250
Utensílios de Cozinha (1 pessoa) 15 25 Sino 10 15
Vinho Garra) 2 3 Tenda 80 1 20
Vinho caro Garra) 120 2.000 Tinta (por frasco) 75 100
Tocha 5 6
é')ransporte Vela 0,10 0,10
Barco de rio 6.000 10.000
Barco Costeiro 30.000 80.000 CEquip amentos �sticos
Barco de Pesca pequeno 1 .000 1 .500 Grimório ... 8/pág 1 2/ pág
Canoa comum 250 320 Ervas Exóticas (kg) 150 450
Carroça comum 1.750 2.500 Partes de animais variável
Carruagem 1 .300 2.500 Minerais (kg) . 0,10 50
Carruagem Luxuosa 3 .000 5.000 Livro 200 500
Camisa de Malha 450 600
A_nimais Cota de Malha 750 750
Boi 160 220 Corselete de Placas 2.000 4.000
Cachorro comum 130 150 Colete de Ferro 2.000 3.000
Cachorro de caça 275 350 Manto de Ferro 3.000 4.000
Camelo 500 600 Armadura de Placas de Bronze 4.000 7.000
Cavalo 750 1000 Armadura de Placas 5.000 7.500
Cavalo de Raça 1000 1500 Armadura de Batalha 16.000 25.000
Cavalo de Guerra 1200 2000 Armadura de Batalha Completa 40.000 60.000
Falcão de caça 5.000 7.000 Armadura de Batalha Nobre 70.000 80.000
Mula 120 140
Gato 10 15 Ser'\'iços
. Alquimista 60 75
A,rm as Apresentação Musical 20 30
Adaga 16 25 Assassinato 300 500
Arco Composto 1 . 000 1 .500 Banho 10 15
Arco Simples 500 700 Cartomante 15 20
Arpão de Pesca 5 8 Construtor (por dia) 3 4
Bastão 5 7 Escriba (por página) 2 3
Cajado 20 25 Exorcismo 100 300
Besta 300 500 Guarda-Costas (por dia) 7 10
Chicote 4 5 Guia (por dia) 4 5
Clava 0,10 0,10 Guia Especializado (por dia) 7 10
Claymor� 400 450 Hospital (por dia) 30 40
Espada Bastarda 250 300 Mensageiro 5 7
r.
Espada Cimitarra 150 250 Mestre-Artesão (por dia) 30 40
Espada Curta 100 120 Oráculo 50 100
Espada de Treino 15 . 20 Sábio 30 40
Espada de Duas Mãos 360 400 Serviçal (por dia) 2 2,5
Espada Larga 140 170 Serviços Funerários 50 180
Espada Longa 150 200 Transporte por terra (por dia) 4 5
Espada Montante 600 800 Transporte por mar ou rio (por dia) 8 10
Faca 16 25
Funda 8 12 Serviços �fitares*
Flechas (1 O) 10 10 tipo custo quanti
Javelin 5 6 Infantaria Leve 10 200
Lança Leve 60 75 Infantaria Pesada 20 50
Lança Pesada 150 180 Arqueiro 40 100·
Lança de Justa 250 300 Cavalaria Leve 40 50 ..
Maça de Cavalaria 50 75 Cavalaria Pesada 100 25
Maça de Guerra 50 60 Batedor 60 15 . ,
Machado de Combate 50 65 Espião 150 3


Martelo de Guerra 20 25 Artilheiro 50 5
Mangual 60 90 Engenheiro 150 1
Punhal 12 18 Armeiro 100 4
Rapier 70 100 Armeiro Mestre 300 1


Sabre 130 1 70 Armoreiro 100 4
Tridente 150 160 Armoreiro Mestre 250 1
Zarabatana 5 6 Sargento 80 40
Tenente 150 6 .
A_rmaáuras Capitão 300 1
Corselete de Tecido 80 120
Corselete de Couro 120 160 * Ao lado dos custos mensais para cada função está
Corselete de Couro Reforçado 200 250 urna quantidade sugerida para uma tropa, mantendo
Armadura de Couro Reforçado 250 330 uma proporção razoável de comando. Essa tropa custa
Armadura de Anéis 800 800 19.000 Florins mensais. Naturalmente, pode-se alterar
Armadura de Escamas 1 .200 1 .200 essa composição à vontade de acordo com necessidades
Colete de Malha 350 500 específicas (mais arqueiros, menos cavaleiros etc,)
.
A definição de Magia segundo D.J. Conway, autor Gematria, de acordo com Donald Michael Kraig, é
do livro Magick of the Gods and Goddesses, é o efeito de se um método de se associar números para cada letra do
retirar energia de um outro plano de existência e, mani­ alfabeto hebraico; palavras de mesma soma estariam,
pulando essa energia ah·avés de vibrações, pensamen­ então, associados de alguma forma.
tos e Rituais, realizar efeitos que seriam considerados Durante o século XIII, outros escritos cabalísticos
impossíveis de outra maneira. apareceram na França. Chamado Seplzer-ha-bahir, essa
foi a primeira obra a mencionar a " Árvore Sagrada" e a
A Caba[a associar as Formas e Caminhos à vontade divina.
Existem duas tradições cabalísticas na cultura oci­ Após Isaac, o cego de Narbonne, compilar o estudo
dental; a Cabala Judaica e a Cabala Hermética. Ambas dos dez sephirotlz e dos trinta e dois Caminhos, a Cabala
as doutrinas possuem muito em comum, sendo os no­ tornou-se o centro de estudos das ordens místicas. Durante o
mes dos deuses, das ramificações e da numerologia en­ século XIV, o Arcanorurn comentou a lfssibilida;Ie de e.xis­
volvidos os mesmos. tir um décimo primeiro seplziralz, conectando a Arvore aos
A lenda judaica traz a origem da Cabala nas escri­ outros dez sepliirotlz negativos através do Demônio Chorozon.
turas do antigo testamento, dizendo que Deus entregou A versão tradicional moderna da Á1vore da Vida apa­
a Cabala a Moisés no alto do monte Sinai. rece como no diagrama ao lado e originou o sistema de
Para os Aesires, ou Arianos, a origem da Árvore da Magia de Arkanun/Trevas, considerado um dos melhores
Vida remonta aos antigos nórdicos. Segundo as lendas, sistemas de simulação de Rituais já desenvoividos.
Odin foi o primeiro a descobrir a Árvore Sagrada Yggdrasil
e a Roda dos Nove Mundos, responsável pela circulação Qs C)riângu(os e as êformas
da energia mística entre os planos de existência. A Arvore da Cabala está dividida em três triângu­
Segundo os nórdicos, a Árvore ramifica-se em todos los, cada um compreendendo três sephirotlz. Essa divi­
os planos de existência: Aasgard (lar dos deuses), Alfheim são foi proposta durante o século XIV, mas passou a ser
(lar dos elfos, considerado por muitos apenas como um efetivamente utilizada após o estudioso do ocultismo
semi-plano que liga a Terra à Paradísia), Vanaheim (lar John Dee (1527-1608) descobrir as Chaves Enochianas,
dos Vanires, também considerado um semi-plano enh·e a enquanto trabalhava com a Golden Dawn. Essas cha­
Terra e Paradísia), Midgard (a Terra), Svartalfheim (Sonhar), ves, também chamadas de Chaves Prateadas devido à
Nidavellir (Arcádia), Jotunheim (a Terra dos Gigantes), Hei sua ligação com os Anjos de Paradísia, nada m ais eram
(Inferno), Arkanun e Niflheim (Infernun). · · que as combinações de Formas e Caminhos utilizadas
A pós a descoberta da Árvore da Vida, em Paradísia, pelos sábios herméticos desde a Idade das Trevas.
alguns Anjos da Cidade de Prata foram enviados a
Aasgard para estudar Yggdrasil. Junto a Hermes e seus Criar
filhos, onze Anjos analisaram e descobriram os poderes O primeiro triângulo, chamado de Triângulo da
da Árvore dos Mundos, cada um deles se tornando res­ Criação, compreende os seplzirotlz Keter, Hochrna e Binah.
ponsável por um ramo da árvore. A ela foi dada o nome Keter simboliza os deuses da criação, responsáveis
de Quabal, e dez desses Anjos denominaram-se seplziralz pela existência e manutenção do universo e os princípios
(plural seplzirotlz). Eram eles Keter (a coroa), Hochma (a do supremo. Os deuses relacionados a Keter mais conheci­
sabedoria), Binah (a cômpreensão), Hesed (a misericór­ dos são Metraton, Ymir, Chronos, Gaea, Brahma e Shiva.
dia), Giburah (a força), Tiferet (a beleza), Netzach (a vi­ Hochma, às vezes chamado Chokmah, representa
tória), Hode (o esplendor), Yesode (a fundação) e os deuses paternos, detentores do poder patriarcal. Os
Mahlkoot (o reino) . Esses seplzirotlz estão dispostos de deuses relacionados à Hochm a mais conhecidos são
acordo com o diagrama da Árvore Cabalística. Zeus, Poseidon, Hades, Amon, Thot, Odin e outros.
O Livro da Formação (Seplzer Yeziralz) é uma coleção Binah representa a mãe celestial e os poderes do
de versos escritos no século VI, onde a palavra seplzirotlz matriarcado. Representa as deusas da criação femini­
aparece pela primeira vez; para os sábios, o Seplzer Yeziralz nas, como Ísis, Hera, Frigga, Demeter, Tiamat e Hecate. ·

é apenas um resumo dos ensinamentos antigos da tradi­ Os três seplzirotlz formam o mais alto triângulo
ção judaica. O livro detalha a criação do universo e a Roda cabalístico, responsável pela Forma Cabalística da Criação.
dos Mundos relacionando-os às letras do alfabeto hebraico.
O Sepher é um livro complexo, cujo sentido só é completo CEntendcr
quando se estuda o Tarot em conjunto com suas escrituras. Os três seplziroth centrais formam o Triângulo da
Durante a Idade Média, as tradições adicionaram o Compreensão, ou do Entendimento, e incluem os
estudo da Gematria ao estudo da Árvore Cabalística. seplzirotlz Hesed, Óburah e Tiferet.
HORIZON OF ETERNITY
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Hesed representa o grande amor, a piedade e a gló­
ria. Seus deuses principais eram os deuses que representa­ ê)ip os de �asia
vam a justiça divina e imparcial, como Forseti, Heímdall, Existem basicamente dois tipos de Magia cabalística.
as Nomes, Tyr, Osíris, Bhahma (a face justa) e outros. Uma delas inclui retirar energia diretamente do plano exis­
Giburah representa a força através da justiça. Tam­ tencial anterior ao que a pessoa reside através de ondas
bém representa os deuses da guerra e das batalhas em todas vibratórias, gestos e pensamentos específicos.
as principais culturas. Os deuses relacionados a Giburah No caso do planeta Terra, essa energia é retirada
são Thor, Ares, Hefaestus, Kali, Horus, entre outros. de um plano imediatamente inferior, chamado Arkanun
Tiferet, ou o sephirath central, representa o amor, a (ou Ark-n-nun na grafia original), o mais próximo nos
harmonia e a majestade. A ele estão relacionados os deu­ planos astrais e espirituais.
ses do sol, curandeiros ou iluminados: Osíris, Apollo, O segundo método consiste em utilizar o próprio
Helios, Adonis, Bran, Amaterasu, Mitras entre outros. corpo como um canalizador de energias de uma entida­
de exterior, a fim de realizar efeitos místicos.
Controfar
Os três sephiroth baixos formam o Triângulo do Con­ Caminhos de �asia
trole, ou Astral, e compreendem Netzach, Hode e Yesode. Os Caminhos d e Magia são derivados dos elemen­
Netzach representa a vitória e a conquista através da tos, das essências e da manipulação específica de cada
sedução. A ele estão relacionados os deuses e deusas do tipo de energia dentro das Formas. Estão divididos, para
amor, como Aphrodite, Hathor, Ishtar, Nike e Cerridwen. fins de estudo, em quatro grandes grupos:
Hode representa o esplendor e o controle através
da verdade. Os deuses relacionados a esse sephiratlz são Caminhos CEfementais
os professores ou mensageiros, como Bragi, Hermes, Ao contrário do que muita gente pensa, existem
Anubis e Ogma. seis elementos primordiais da Natureza e não apenas
Yesode representa o controle através da ilusão e quatro. A razão pela qual a maioria dos leigos imagina
dos encantamentos, e está relacionado aos deuses luna­ que existam quatro Elementos deve-se à sua representa­
res como Nana, Diana, Ganesha, Selen� e outras. ção geométrica dentro de um plano. Na Jdade Média,
O último seplzira/z chama-se Malkuth e representa quando um alquimista necessitava desenhar os elemen­
o reino da Terra, que recebe todas as influências das tos, bastava a ele associá-los aos pontos cardeais, assim
Formas de Magia. É Malkuth que governa e influencia sendo, o norte seria Terra, o oeste, Água, o sul, Ar; e o
os Caminhos em suas Formas mais básicas e primitivas, leste, Fogo. Os dois elementos que faltavam (Luz e Tre­
e a ele estão relacionados os deuses da fertilidade, como vas) deveriam ser desenhados ACIMA e ABAlXO do pa­
Freya, Marduk, Cernunnos, Demeter e outras. pel, tornando sua representação complexa.
Entre cada um desses seplziroth está um Patlz (Cami­ A disposição correta dos elementos dentro de um
nho), em um total de 22 Pnt/zs, representados por um traçado está no chamado Selo de Salomão, confecciona­
Anjo e por uma carta de Tarot especifica. Cada um des­ do pelo grande Mago Salomão quase um milênio antes
ses Caminhos corresponde a uma Ordem de Magos na da vinda de Christos (mostrado ao lado). O Selo de
Cidade de Prata e os 32 Arcanos resultantes da Árvore Salomão consiste em uma estrela de seis pontas, cadq
deram origem à formação do Arkanun Arcano rum. uma representando um dos seis elementos.
Mais tarde, durante o Renascimento, quando vári­
os textos de Salomão foram encontrados, algumas Or­
dens passaram a adotar Cinco elementos: Água, Fogo,
Ar, Terra e Luz; às vezes chamada Espírito por sua liga­
ção com os espíritos iluminados. Essas Ordens afasta­
ram-se do Caminho das Trevas por ligá-lo aos Vampiros
e Demônios que dele se utilizavam.
Somente no século XVI o caminho das Trevas vol­
tou a ser observado sob o ponto de vista " científico" pe­
los Magos e algumas Escolas permitiram a seus adeptos
o estudo do Caminhos Arcano das Trevas.

Os Caminhos Arcanos da C{)iáa


Estes Caminhos eram utilizados pelos Magos celtas
não ligados à Ordem de pensamento Hermético. Ao in­
vés de estudarem os elementos e a astrologia, os druidas
pesquisavam a ligação entre a Magia e a natureza, estu­
dando os Caminhos dos Animais, Plantas e Humanos.
Muitas ordehs druídicas tinham Caminhos Ele­
mentais como seus Caminhos Secundários e criaram
.
belos efeitos místicos da combinação dos Caminhos vi­
tais com os Caminhos Elementais, durante o século V.
Quando os romanos conquistaram os reinos celtas,
muitos dos Magos da Ordem Hermética tomaram co­
nhecimento desses �vos Caminhos, que para eles eram
conhecidos apenas como poderes de deuses relaciona­
dos às colheitas e aos animais, como Fauna (a deusa dos
animais), Flora (a deusa das plantas), Demeter (a senho­
ra das colheitas), Ceres, Júpiter (Zeus), Pan (controlador
das vontades dos homens), Cernunnos (grande deus chi­
frudo das florestas), Bast (a deusa-gato egípcia),
Poseidon (senhor dos animais marinhos) entre muitos
outros deuses e entidades.
Do século V ao século DÇ, o -Arcanorum romano
estudou os Caminhos vitais e suas combinações com os
Caminhos Elementais. Muitos demonologistas também
fizeram diversas experiências com os Caminhos Vitais e
seus Caminhos demoníacos. Os primeiros Demônios Fa­
miliares romanos e ingleses surgiram nessa época.

Os A,rcanos �gros
Arcanos Negros é o nome dado à ciência proibida
dos Carninh!JS de Spiritum e Arkanun. Inicialmente de­
senvolvidos pelos Magos assírio-babilônicos, os Arcanos
Negros lidam com o controle das forças invisíveis e das
forças demoníacas, sempre malvistas pelos Grão-Mes­
tres das Ordens de Magos.
Esses Caminhos eram ensinados apenas aos mais
graduados de cada Escola, após passarem por testes ri­
gorosos de confiança, garantindo assim que o conheci­
mento negro não fosse passado para mãos indignas.
Por outro lado, esses Caminhos foram muito de­
senvolvidos no norte da África, entre os Xamãs e Feiti­
ceiros das tribos africanas localizadas próximas do Me­
diterrâneo. No chamado Continente Negro, os Caminhos
de Spiritum e Arkanun foram desenvolvidos pelos Feiti­
ceiros das vilas (chamados Asima).
Na Europa, o Caminho dos Espíritos só passou a
receber um tratamento especial após a publicação do Livro
dos Espíritos, no século XIX. Antes desse período, os Cami­
nhos de Spiritum e de Arkanun eram freqüentemente con­
fundidos pelos rnédiuns e pelos cm�uradores europeus.
A cornbinaçãQ entre os Caminhos de Arkanun e
Spiritum ficou conhecida corno Necromancia, ou o es­
tudo dos mortos.

ê)cmpo e 'Espaço
As lendas dentro do Arkanun Arcanorum dizem que
alguns sábios gregos conhecem um décimo-segundo Ca­
minho, que lidaria com o Tempo e Espaço e com as energi­
as místicas, mas nada foi cmúirmado até agora.
Todas as Magias que lidam com distâncias, portais
dimensionais ou que afetam outras Magias são muito ra­
ras e valiosas, guardadas com muito cuidado pelos Magos
e Feiticeiros que têm a felicidade de possuir estes rituais.
Rituais que envolvem portais, tempo e espaço são
muito perigosos e instáveis, podendo trazer conseqüênci­
as desastrosas para o Feiticeiro que ousar conjurá-los.
Claro que esta é apenas a explicação teórica da
Magia. Para um jogo de RPG, precisaremos de um siste­ <=Formas e Caminhos
ma de regras que seja capaz de simular a alquimia da Cada Personagem Mago começa o jogo com detemli­
forma como ela aparece nos livros Arcanos. nado número de pontos de Focus (de acordo com o Aprimo­
A Magia, no sistema Arkanun/Trevas, funciona como ramento Poderes Mágicos) para distribuir como desejar.
um Aprimoramento. Caso seu Personagem gaste pontos Todos começam com todas as Formas e Caminhos
de Aprimoramento em Poderes Mágicos, ele será capaz de em ZERO e distribuem os Focus como desejarem. Um Per­
realizar efeitos místicos de acordo com os Focus que esco­ sonagem não pode ter mais do que Focus 4 em um único
lheu. Para isso, começará o jogo coni. pontos de Focus para Caminho e nas Formas podem avançar até Focus 10.
escolher entre as Formas e os Caminhos de Magia. O primeiro Caminho Elemental que seu Mago apren­
der (mesmo que não seja o primeiro de todos) será conside­
<;Pontos de �ocus rado seu Caminho Elemental Principal (mesmo que não
Focus é a medida de energia mística proveniente seja o de maior Focus). Considera-se que o Mago obtenha
· da Roda dos Mundos e utilizada nos Rituais. uma afinidade mística com esse elemento e de certa forma,
O valor de Focus indica o quão complexo e difícil sua escolha influenciará nas Chaves Mágicas de seus fu­
de se realizar um Ritual é. Quanto maior o valor do Focus turos Rituais. Após essa escolha, o Personagem não pode
dentro de um Ritual, mais difícil é sua realização. mais aprender o Caminho Elemental Oposto. Os Caminhos
Via de regra, o valor de um Ritual em Focus é a soma Opostos são os seguintes: Fogo e Água; Ar é' Terra; Luz e
da Forma + Caminho necessários para a realização daque­ Trevas. Não existem Formas opostas.
le Ritual, não importa corno o Mago combine esses valores.
Ex: L11kas Szaclmzan; possui 1 1 po11tos de Forns pelo seu
Para conjurar 11111 cavalo, é necessário ter a Forma Criar Aprimom111e11to, se11do u111 grmzde Mago. Ele decide que seu Per­
e o Camilzlzo A11imal. O total de Focus para a realização desse sonagem possu irá 3 pontos em Fogo e 2 pontos em Hzmzmzo, e
Ritual é 5 (Criar Animal 5). Para conseguir realizar todos os escolhe Criar 1 e Controlar5 e permanecerá com E11tender O. Seu
passos desse Ritual corrÇ?tamente, o Mago pode combinar Criar Ca111i111zo Elemental Principal é o do Fogo. Lukas poderá ter
1 e Animal 4; Criar 2 e Á11i111al 3; Criar 3 e Ani111al 2 ou Criar acesso aos seguintes Rituais : E11tender Fogo 3(0+3), Criar Fogo
4 éAnimal 1 . Todas essas combinações permitirão ao Feiticeiro 4 (1+3), Con trolar Fogo 8 (5+3), E11te11der Humano 2 (0+2),
realizar o Ritual. Basta que a soma de Forma + Ca111i11lzo seja Criar Hummzo 3 (1+2), Controlar H11111mzo 7 (5+2), Entender
igual 011 superior ao Focus do Ritual. Fogo/Hurnmzo 2 (0+2), Criar Fogo/Hzmzmzo 3 (1+2) e Controlar
Fogo/H11111mzo 7 (5+2).
A única diferença entre esses métodos será na ma­
neira como esses Rituais serão realizados (os fetiches, ver­ Grimório Wessoaf
sos e gestos utilizados serão diferentes para cada Mago). Não é porque o Mago possui determinado número
' Focus maiores em Criar implicam Rituais com círcu­ de pontos de Focus em um Caminho e Forma que ele
los de invocação, velas e portais, enquanto Rituais com pode sair por aí fazendo o que quiser. Para realizar um
Focus maior em animal implica em chamar um animal efeito mágico, o Mago precisa primeiro estudar os Ritu­
existente, ou realizar um "parto" de u m potro em pleno ar, ais que deseja realizar, os gestos que precisa fazer, as
que rapidamente se trarisformará em um cavalo adulto. frases, os desenhos e os m ateriais necessários.
Isso não precisa necessariamente estar escrito na
Cl'\9menc[atura forma de um Ritual (embora a maioria dos Magos assim
E m Arkanun/Trevas, usamos a seguinte denomina­ o faça) mas precisa estar descrito no que chamamos
ção para descrever uma Magia: a Forma seguida dos Canú­ "Grirnório Pessoal do Mago" (ver ficha na página 126).
nhos apropriados seguido do valor de Focus Total (resulta­ Quando escreve um grimório, muitas vezes o Mago o
do da soma Fom1a + Caminho). Combinações de Formas e faz em linguagem secreta, cifrada ou obscura, que somente
Caminhos são colocados separados por uma barra, sornan­ ele e seus aprendizes poderão decifrar. Armadilhas e efei­
do-se o menor de Forma e de Caminho. Quando dentro de tos colaterais são acrescentados ao texto, de forma que um
um texto, essas nomenclaturas aparecem entre parênteses. intruso acabe arruinando o Ritual se não souber evitá-las.
Ter Criar Fogo 3 nãq significa que o Mago poderá criar
Controlar O e Fogo 1 : Controlar Fogo 1 fogo como bem entender. Primeiramente, o JOGADOR preci­
Entender 1 e Água 2: Co11 trolar Água 2 sa estipular quais são os efeitos que seu Personagem conhe­
Criar 1, Ar 2, Fogo 3: Criar Ar/Fogo 3 ce, quais são as Magias que ele sabe ou aprendeu, quais os
Criar 2, Fogo/ Ar/Trevas 3: Criar Fogo/Ai/Trevas 5 materiais necessários para sua realização e coisas assin_1.
Em termos de jogo, um Personagem leva 100 horas Depois, ele utiliza suas Chaves Místicas (versos, de­
por nível de Focus final da Magia para pesquisar ·um senhos, mantras ou o que for necessário) para forçar uma
efeito novo, partindo do zero. Esse tempo já leva em con­ "fusão" das realidades física e astral durante um breve
ta a pesquisa dos efeitos e resultad�, a procura dos instante. Nesse momento, ele canaliza as energias místicas
materiais corretos para as chaves mágicas, as Forma­ para a Terra.
Pensamento corretas e a canalização da energia astral. Finalmente, a Forma-Pensamento rasga o tecido
O máximo de horas que um Mago consegue traba­ da realidade, materializando-se no plano físico e crian­
lhar sem parar em um Ritual é de (CON+INT)/ 2 horas. do o efeito desejado.
Após isso, ele precisa descansar por pelo menos 8 horas Existem mecanismos de jogo capazes de verificar
de sono para poder prosseguir com seu trabalho. se cada uma dessas etapas foi cumprida. Vamos a elas:
Um Mago pode interromper sua pesquisa quando
desejar, ou mesmo prosseguir com duas pesquisas ao 0\\_enta[isação do c:Efeito
mesmo tempo. Basta apenas contal:Jilizar corretamente o O Jogador anuncia o que seu Mago está fazendo. O
número de horas gasto com cada uma delas quando re­ Ritual precisa ser conhecido e o Personagem precisa
tomar seus estudos. manter a concentração durante aquela rodada.
Dois ou mais Magos podem pesquisar uma mesma
Magia ao mesmo tempo. Para isso, divida o número de Cli.a-ves 0\{isticas
horas necessárias para a realização do Ritual pelo nú­ Nesta etapa, verifica-se se o Personagem possui
mero de Magos, até um máximo de cinco Magos (às ve­ Focus suficiente para realizar o efeito. Na parte de Cami­
zes, ajuda demais atrapalha). Nesse caso, também o nú­ nhos, temos muitos exemplos disponíveis, mas eles não
mero de horas/ dia que os Magos podem trabalhar no representam nem 1 % do total de Rituais possíveis de
Ritual está limitado ao MENOR valor de Concentração serem desenvolvidos. Quando o Personagem for criar
dos Magos envolvidos. A vantagem, aqui, é a de que um Ritual que não esteja listado, deve comparar os efei­
TODOS os Magos aprenderão o Ritual (e todos os Ma- tos máximos com os dados na tabela da página 79, rela­
gos o realização da mesma .)
maneira!. tivos ao máximo de efeito por Focus.
Em seguida, é verificado se Chaves corretas estão em
]olz11 B11dge estrí telltmzdo desenvolver u111a Magia para sua posse. Para cada Ritual o Jogador precisa escolher quais
abrirfeclwduras. ]olzn possui E11te11der 2, Criar 1 e Terra 2. Para serão os versos, gestos e objetos que utilizará para ativar­
pesq11isaresse efeito, ]olln utilizará Entender/Criar Terra 2. A tra­ lo. Sem essas Chaves é impossível canalizar a energia atra­
vés da 111e11talização correta das energias místicas, Jolz11 poderá vés dos planos e o efeito mágico não consegue reunir ener­
entender a co111plexidade de uma fecliad11 rn, coloca/ldo sua 111iio gia suficiente para atravessar a barreira entre o Astral e o
esquerda sobre ela. Com a mão direita ew seu bolso, ele será cnpaz Físico. Lembre-se que cada Mago possui seus próprios in­
de retirar de u111 molho de chaves 11ma cliave que se ajustará gredientes para a realização de um Ritual, mesmo que os
111agica111e11te nafecliad11ra q11e ele deseje abrir. efeitos sejam praticamente idênticos aos do Ritual conjura­
Esse efeito 11ão necessita de uma parte verbal, 111as preci­ do por outro Mago.
sará de 11111 molho de chaves como fetiche pnrn a Mngin, sem o
q11nl o Mago será i11cnpaz de realizar o efeito desejado. sPontos de 0\\_agia
O tempo de pesquisa parn esse efeito será de 200 horas. Como Por último é verificado se o Personagem possui
Jolm possui CON 1 1 e INT 10, poderá trabalhar 1 1 lwrns por dia pontos de Magia suficientes para realizar o efeito. Os
enz seu projeto, que ficará pro11to em aproximadm11ente 19 dias. pontos são subtraídos do total disponível e gastos na
Supo11do que Lucianne, sua esposa e ta111bé111 Feiticeira (CON canalização da Magia. Cada vez que um Personagem
8 e INT 1 2) decida a11xiliá-lo 11este Ritual, então o tempo total deseja realizar uma Magia, ele deve se concentrar, en­
será de 100 lwras de tiaballw da dupla, porém com 11111 máximo quanto seu corpo age como uma bateria de descarga,
de 1 0 lzorns/dia. Com os dois Magos traballinndo neste Ritual, a reunindo a energia mística e dissipando-a na forma de
Criaçiio da Chave de Budgeficará pro11ta e111 apenas 10 dias. um efeito através dos fetiches, gestos e frases.
Magias realizadas com Focus 1 e 2 requerem o gas­
to de 1 ponto de Magia por ativação; Magias com 3 e 4
Como a �a9ia é r�aíisada pontos de Focus requerem 2 pontos de Magia por ativa­
Um Ritual mágico possui os seguintes componen­ ção; Magias com 5 e 6 pontos de Focus requerem 3 pon­
tes: o canalizador (Mago), utilizando certas Chaves Mís­ tos de Magia por ativação. Efeitos com 7 ou mais Focüs
ticas (gestos, fetiches ou mantras), impõe sua força de requerem 4 pontos de Magia por ativação. Esse acúmulo
vontade sobre a natureza. de energia é necessário para acionar os gatilhos de cada
É composta de três fases: efeito místico, cada um deles exigindo maior concentra­
Em primeiro lugar, o Mago se concentra e mentaliza ção e esforço por p;rte do Mago.
o efeito que deseja fazer. Com a concentração e o treina­ A energia mística fica próxima ao Mago, como uma
mento de sua mente, ele consegue criar uma Forma-Pensa­ bateria nústica. Quando gasta, essa energia se dissipa e o
mento muito forte no plano astral. Nessa etapa da Magia, .
Mago precisa rernli-los novamente. Esse é um processo na­
ele ainda está reunindo energias. tural, que demora cerca de 30 minutos por ponto de Magia.
Se Emmerich usar sua Magia para erguer uma parede de ' - Considere os efeitos realizados como um Focus a
fogo com 2 metros de altura para proteger uma passagem de menos do que o original. Às vezes, será impossível reali­
um gmpo de trafica11tes que o persegue (Criar Fogo 3), ílt/Vfago zar a Magia; outras vezes, ela sairá enfraquecida ou con­
somente recuperará esses 2 pontos de Magia em uma Jzora. Até jurará objetos ou animais diferentes do pretendido.
lá, caso não possua nenhum ponto de Magia, não poderá reali­ - Considere os custos do efeito como um Focus a
zar 11enlzum efeito sobrenatural. mais do que o necessário. Nesse caso, o Mago apenas
conseguirá realizar a Magia de Improviso se possuir pelo
c:Efeito menos um Focus (e muitas vezes um ponto de Magia) a
Finalmente, cria-se o efeito escolhido, denb·o dos llini­ mais do que o necessário.
tes. Nesta etapa, as vítimas podem tentar contra-atacar ma­
gicamente o efeito, ou tentar escapar dele de alguma forma Margaretlz LeBeau, uma Feiticeira parisiense, tinha
(escondendo-se ou saindo da área de efeito). Usamos 3d6 ouvido falar do Ritual da Chave de Budge, mas que não
rodadas como padrão, mas se o Mestre não quiser rolar da­ sabia exatamente·conzo realizá- lo. Certa vez, quando tenta­
dos, pode fazer o efeito durar um corpbate ou uma cena. va escapar de 11111 ataque templário a Lyon, ela se viu
tra11cada em u ma sala e sem as clinves para ganhar a liber­
dade. Margareth encostou -se na porta e tentou lembrar das
�gias CEspontâneas e CJ��:uais palavras de Lucianne, esposa de John Budge. Margareth
Basicamente, a Magia espontânea é aquela cujo colocou sua mão esquerda e11costada na fechadura enquanto
Mago é capaz de realizar espontaneamente, através da prorn rava pela chave em sua bolsa com a mão direita. Ape­
canalização da Forma-Pensamento do plano Astral para sar de não ser exatamente o Rit11al de B11dge, Margaretlz
o Físico. O Mago conhece as Chaves Mágicas, conhece conseguiu enco11trar uma pequena chave dourada dentro de
os fetiches e conhece as Formas e Caminhos utilizados. sua bolsa, que não deveria estar lá.
No caso dos Rituais, o Mago não conhece todos os ele­ Em tennos de jogo, Margaretlz teve de usar Entender/
mentos utilizados pelo Feiticeiro que escreveu o Ritual. Ele Criar Terra 3 para realizar o 1nes11w Ritual qí'ie poderia ser
precisa decifrar cada etapa do processo e realizar caçla parte feito corn Entender/Criar Terra 2, com os Feticlzes corretos.
do Ritual separadamente até chegar ao resill.tado final. Caso Margaretlz desenvolva sua própria versão do Riht­
Rituais são mais demorados de serem realizados (no al de Budge, 11a próxima vez que necessitar, poderá acionar o
mírúmo uma rodada para cada Focus do Ritual), conso­ Ritual 11tilizando ape11as Entender/Criar Terra 2 e seus pró­
mem mais pontos de Magia (um para cada Focus do Ritu­ prios fetiches.
al) e não podem ser realizados por Magos cujo Caminho
Principal é oposto ao Caminho Principal do Ritual. Por
outro lado, Rituais podem ser muito mais poderosos do Com&inando êfot'tnas e Caminhos
que as Magias espontfueas, com maior distância, duração Não se pode somar Caminhos com Caminhos ou For-'
ou efeito. Além disto, o Mago não precisa possuir conheci­ mas com Formas. Nesse caso, o Mago utiliza apenas o
mentos nos Caminhos utilizados para a criação do Ritual. MENOR entre os valores escolhidos (tanto nas Formas
·

Basta não possuir o Caminho Elemental Oposto. quanto nos Caminhos).

Johll Budge possui em sua Biblioteca Mística um Ritual Juliette Froncek possui Criar 2, Água 3 e Ar 1 . Da combi­
de Criação de Maçãs, escrito por sua avó cerca de 50 anos atrás. nação de Fonnas e Cal/linhos possíveis, ela poderá realizar
O RÚ11al collsiste em se colocar um balde de ferro debaixo de efeitos mágicos até Criar Água 5, Criar Ar 3, Criar Água/Ar 3,
uma árvore frondosa e golpear a árvore com um cajado três Entender Água 3, E11te11der Ar 1, Entender Água/Ar 1, Con­
vezes, enquanto recita certos poemas. Após isso, maçãs caem da trolar Á gua 3, Controlar Ar 1, Co11trolar Água/Ar 1, Criar/
árvore e e11clze111 o balde (Çriar Pla1Zta 2). John não possui co­ Controlar Água 3 entre outras combinações possíveis.
nhecimentos no Caminho das Plantas e, portanto, mmca pode­
ria realizar essa Magia espo11ta11eamente (como sua avófazia), É IMPOSSÍVEL realizar efeitos mágicos usando
mas será capaz de realizar o Ritual, se tiver todos os passos (os apenas Formas. É obrigatório o uso de pelo menos 1 ponto
textos com os poemas, a ordem dos golpes e as instruções) e de Focus em Caminhos na realização de efeitos e Ritu­
fetiches (o balde, o cajado e a árvore) em mãos. ais. Isso ocorre porque as Formas são apenas doutrinas,
que nos níveis mais baixos dos Caminhos (até Focus 4)
nem são necessários. Sem pelo menos um ponto de Focus
S\\_agia de qmp roviso para manipular, as Formas são incapazes de gerarem
Muitas vez.es, em tempos de desespero, um Mago pode efeitos místicos.
precisar criar uma Magia de improviso, com um efeito que ele
nunca tentou realizar antes. Outras vezes, não possuirá os Não se pode fazer 1tenlm111 efeito místico com Criar 3 e
fetiches necessários para a realização do Ritual que precisa. Água O, poisfalta à Forma um Caminho para l/lanipular. Por
Quando um Mago tenta realizar uma Magia espon­ outro lado, pode-se realizar efeitos com Criar O e Água 3, pois
tânea sem os fetiches necessários, diz-se que ele está reali­ a própria essência da· água se encarregará de gerar a Fomza­
zando urna Magia de Improviso. Pensamento necessária para a materialização no plano físico.
Os pontos de Magia gastos retornarão ao Mago na
<:{!_,mites de Combinações velocidade normal (um a cada meia hora).
A combinação de Caminhos e Formas po� ser rea­
lizada pelo Personagem, bastando para isso que o Joga­ Kurak Iapetus co11j11ra um Elemental Maior de Água,
dor utilize a sua imaginação. Só para se ter uma idéia da chamado Kuthalkh, para protegê-lo (Criar Á gua/Espírito 4).
quantidade de combinações possíveis, são 828 combi­ Para criá-lo, Kurak necessita de uma pedra de Lápis-Azu li en­
nações de duas Formas e dois Caminhos, cada uma va­ talhada naforma do elemen tal, incensos e 11 m círculo de conju­
riando em até 14 níveis de Focus diferentes, totalizando ração desenhado com giz azul molhado sobre mármore.
11.592 combinações. Como dentro de cada combinação O elemental normalmente ficaria na Terra por alguns
existem cerca de 12 tipos de variações, o sistema minutos, dissipando-se em seguida, mas caso Kurak precise do
Arkanun/Trevas permite aproximadamente 140.000 eleme11tal por mais tempo, ele pode annaze11ar 2 pontos extras
combinações de Magias diferentes! de Magia no elemental.
Esse cálculo somente se refere a Magias Espontâneas, Iapetus possui 7 pontos de Magia. Ao realizar o efeito, ele
sem contar os Rituais e os Caminhos criados da combina­ gasta 2 pontos (o normal) e mais 2 pontos (armazenados). Kurak
ção de três ou mais Caminhos. Neste livro (por razões óbvi­ fica, então, com 3 pontos de Magia. Após uma hora, ele recarrega
as de espaço), fornecemos apenas cerca de duzentos Rituais dois pontos de Magia, ficando com 5 pontos. Kurak não poderá
de Magias Espontâneas combinando uma Forma e um Ca­ recuperar mais nenhum ponto de Magia até que dissipe os pon­
minho, deixando todas as combinações a cargo da imagi­ tos armazenados.
nação de cada Jogador e Mestre.
�mites áa �agia
Â_mtaEenando <J?ontos de �gia Existem poucas regras a respeito da Magia e do uso
Todos os efeitos espontâneos e Magias de improviso dos efeitos. Os limites para cada Magia são os seguintes:
possuem duração e efeitos curtos, ficando na Terra por um Primeira regra : uma Magia NUNCA poderá fazer
certo tempo (�ma cena, ou 3d6 rodadas). Após esse tempo, a mais do que ld6 pontos de dano para cada ponto de
energia não é mais suficiente para mavter a Forma-Pensa­ Focus do efeito, mesmo que tenha diversos Caminhos,
mento na Terra e a Magia é dissipada para o plano Astral. Formas e efeitos combinados e uma vítima SEMPRE po­
Um Mago que desejar aumentar o tempo de duração derá fazer um Teste apropriado para reduzir o dano a
de um efeito na Terra pode armazenar pontos de Magia em metade, caso a Magia realize dano direto (ver sessão de
um ef�ito, tomando-o duradouro. É assim que os Magos combates e Testes).
criam artefatos, poções, armas e outros objetos nústicos. Segunda regra: toda Magia necessita de uma vibra­
Durante esse tempo, uma ligação arcana entre o Mago ção de ativação, seja ela um fetiche (material), gestos ou
e o efeito místico é criada, e o Mago " empresta" uma quan­ dança (somático), frases, cânticos, mantras (verbal) etc., sem
tidade de pontos igual ao custo de realização da Magia. O os quais a energia não conseguirá atravessar o véu entre os
único problema com isso é que o Mago não conseguirá planos e os efeitos místicos não serão canalizados.
recarregar esses pontos até que os libere.o efeito. Terceira regra: uma Magia não poderá exceder os
Uma ligação arcana é uma espécie de "fio astral" que seguintes efeitos, dados na Tabela da página ao lado.
liga a aura do Mago à aura própria do objeto ou efeito.
Dessa forma, existe a possibilidade de seguir o fio até a O o&jetivo é diversão
origem do feitiço ou ao dono do objeto. Por outro lado, um Em Trevas/ Arkanun, o objetivo do jogo é contar uma
Mago pode sempre realizar Rituais de procura para en­ história e desenvolver a criatividade dos Jogadores. Veja a
contrar objetos marcados com sua aura. O Caminho que diferença enlTe estes dois Jogadores, ambos conjurando um
lida mais diretamente com ligações arcanas é a Metamagia. Ritual chamado Bola de Fogo (Criar Fogo 4):
Um objeto que armazene energia mística por um ano Jogador RUIM: "Vou lançar uma bola de fogo nele."
e um dia criará seu próprio campo astral, tornando-se per­ (rola os dados) " Quanto fez de dano?".
manente (e quebrando a ligação arcana do Mago). Findo Jogador BOM: " Eu coloco a mão esquerda dentro
esse período, o Mago recuperará os pontos de Magia arma-· da bolsa de c o u r o e retiro um p u nhado d e p ó
zenados no Ritual. acinzentado, que lembra grafite . E m seguida, recito os
encantamentos de Bhaal e lanço as cinzas no ar. As cin­
<]) esencantanáo zas incendeiam-se e formam a inrngem de um dragão de
O Mago pode necessitar de pontos de Magia que fogo no estilo oriental, que voa na direção de meu inimi­
estejam armazenados em algum efeito. Neste caso, tudo go em uma espiral incandescente" .
que o Mago precisa fazer é concentrar-se e anular o efei­ O Jogador RUIM deve ser advertido e penalizado
to místico. O objeto criado ou efeito ainda permanecerá (em pontos de experiência), pois o objetivo do jogo é re­
na Terra por 3d6 rodadas e desaparecerá em seguida, solver enigmas e desenvolver a criatividade e não ape­
rompendo a ligação arcana. nas fazer contas de dano por Ataque (existem outros
Outra maneira de livrar o objeto dessa aura é des­ RPGs mais adequados para isso).
truindo-o, anulando-o magicamente ou dissipando a Os Jogadores devem ser incentivados a criar e desen­
Magia através de efeitos, poderes ou Rituais. volver seus próprios Rituais, adaptados a seus Magos.
O terceiro tipo de dano mágico é aquele causado por
g)uração um objeto místico que causa dano (por exemplo, as famo­
A duração de um Ritual depende da capacidade sas Espadas FlamejarMies de Hephaestus, ou as Lanças Elé­
do Mago de se concentrar e manter a Forma-Pensamento tricas da Cidade de Prata, ou ainda os horrendos Vômitos
do feitiço no plano da Terra. Essa duração é efêmera, Ácidos dos Servos de Luvithy). Nesse caso, o máximo de
pois as forças que agem entre os planos são muito inten­ dano causado varia com a tabela III, porém, o Mago que
sas. Para efeitos de jogo, pode-se assumir três casos: conjurou esses Rituais precisa acertar um Ataque para que
Uma cena: se os Jogadores são mais experientes, o o dano seja causado e, mesmo assim, a vítima tem direito a
Mestre pode assumir que um Ritual funcione durante um Teste de Resistência apropriado.
uma cena, acabando com o efeito quando necessário para
garantir o melhor efeito de narrativa. Siddig-al-Hassan conjura uma cimitarra de fogo (Criar/
Força de Vontade: o Mestre pode determinar que a Controlar Fogo 4). A cimitarra causa 2d6 pontos de dano por
Magia ou Ritual permaneça ativo por WILL rodadas, Ataque, mas Siddig precisa acertar os golpes com eln para efetiva-
dependendo do Mago que realize-o Ritual. 111e11te causar algum dano. A cimitarra permanecerá incandescente
3d6 rodadas: para os Mestres que gostam de tudo cal­ por 3d6 rodadas.
culado, o valor utilizado é o de 3d6 rodadas, dependendo
da WILL do Mago que realize o Ritual (Demônios com WILL A Força que uma Magia produz é 1 D x Focus da Ma­
5D são capazes de manter o Ritual ativo por 5d6 rodadas, e gia, no máximo. Ela dura as 3d6 rodadas de duração do
assim por diante). Ritual. Essa Força pode gerar bônus de dano para ataques
físicos. O máximo de dano que uma Magia pode causar é
g)ano e 'êforça dado pela tabela ao lado.
Existem três tipos de dano em Magia: o dano único, o
dano continuo e o dano por objeto místico que causa dano. Mnria Consuelo é rn11a Bmja espanhola q1!e conhece um
Dano único é aquele causado uma vez em um Ata­ poderoso Rihinl chamado de Garras de Arkamm (Criar/Contro­
que (por exemplo, um Mago conjura uma serpente de fogo lar Arkmm11(Terra 4), cnpaz de crinr garras de pedra a partir de
que caminha em direção a um oponente, enrolando-o em uma porta 011 jm1ela (é necessán'o a existência de um vão de pas­
um abraço de fogo e dissipando-se em seguida); dano con­ sagem pnra que o Ritllal funcione correta111e11te). A vítima tc111
tínuo é aquele dano que continua a ocorrer durante o efeito direito a ILm Teste de AGI pnrn escapar, mas casofallie, o Ritunl a
mágico (imagine o mesmo Ritual, mas com a variação de segurn com FR igual a 40.
que a serpente de fogo permanece enrolada na vítima du­
rante o período do Ritual, causando dano). Contendo e dissipando Aj:aques
O dano único realizado por Magias nunca pode Um Mago pode utilizar-se de suas Formas e Cami­
ser superior a ld6 pàra cada Focus utilizado, não im­ nhos para controlar, anular ou dissipar um Ritual feito
.
porta que tipo de combinação o Mago esteja utilizando. contra sua pessoa ou contra alvos que estejam em seu
O dano contúmo é um pouco mais complicado. Ele campo de visão . .
é dado pelo Focus da Magia, de acordo com a tabela de Existem milhões de possibilidades para conter ou
danos, até um máximo de 1 ponto de dano por Focus por anular Magias, dependendo do estilo de cada Mago (e
rodada, mas o dano total causado por uma Magia contí­ da criatividade de cada Jogador). Para controlar uma
nua nunca pode ser maior do que 6x Focus da Magia. Magia adversária, o Mago precisa ter algum feitiço de
Nesse caso, a Magia é dissipada sem causar danos adi­ proteção adequado (ou pode tentar uma Magia de im­
cionais. Note que esse dano total inclui as proteções de­ proviso) capaz de afetar o Ritual.
vidas a Testes de Resistência. Para isto, analise o dano ou efeito causado pela Magia
(geralmente expresso em ld6 para cada Focus empregado) e
Jnkob é ntncndo peln serpente de fogo (Crinr/Co11trolnr o efeito do Ritual de proteção. Subtraia os valores de Ataque
Fogo 5), que o nbrnçn emfogo. A cndn rodndn, n serpeHte cnusn­ e dano e o Mestre saberá quanto dano atravessou a proteção.
ní 5 pontos de dnno (que Jnkob pode resistir com w11 Teste de Dois ou mais Magos podem reunir Rituais de defesa contra
CON, que reduzirá o dmw parn 3). O nbrnço defogo co11tinun­ uma mesma Magia.
rá nté que Jnkob co11sign escnpnr de nlgu111n mm1eirn; nté que 30 Conjurar um Ritual de proteção conta como uma
pontos de dmw sejn111 feitos Oll nté que o tempo dn Mngin (3d6 ação durante a rodada; lembre-se de que, nesse caso, a ,
rodndns) se esgote. vítima NÃO tem direito a um Teste de Resistência, caso •

algum dano consiga atravessar as proteções.


Emmznuel Cnstillo, 11111 poderoso Mngo bnsco, pode coJZ­
jurar um escudo etéreo de proteção contra fleclins (Cn'n r/Co11- Giulimmo Sparzzo c;rra seus punhos durante llllla telllpes­
trolar Terrn 5) no redor de umn pesson. Esse escudo é npresen­ tnde, range seus dentes e11q11anto clama uma mitiga oração pnra
tndo 1in for111n de 11111n espessa 11évon cozi! clzeiroforte deferru­ Tlzore canaliza n energia do deus dos trovões em u111 rnio elétrico
gem que envolve o Mngo e absorve nté 2d6 po11tos cnusndos por (CriarAr/Lllz 5) em direção a seu opo11e1 ite, o Necromm zte Li 1cil1s.
metal (jlechns de ponta de metal ou setas) por rodada, nté rnn Ao ver as cnrg'as elétricas rasgarem os céus em sun dire­
máximo de 30 pontos. ção, Lucius u tiliza ll/1! vellio Ritual babilôllico parn co1Lter a
Magitt de Sparzzo. Lucius conjura 11111 cajado deferro altmnen­ d.o para área de efeitos de menores conseqüências, inca­
te ornamentado (que ele já utilizara várias vezes durante a pazes de causarem dano.
Ca111pa11lza) e o crava no chão, enquanto recita um antigo poe­ Dano Direto : É quanto de dano o efeito é capaz de
ma de Marduk (Controlar Terra/Ar 5). Os raios elétricos são produzir em uma Magia aplicada diretamente sobre o
atraídos para o cajado e dissipam-se no clzão, co111 11111 estrondo. alvo. O máximo de dano possível por uma Magia Es­
O Mestre rola o dano que a Magia de Giulimmo faria pontânea é 6d6 para u m Mago humano normal.
(2+2+3+3+5 = 15 pontos) e o Jogador rola o dano que seu Ritual Aumento de Dano : Representa o aumento de dano
de proteção absorven·a (1 +2+ 4+4+6 = 1 7). Como o resultado da causado pelo encantamento de um objeto qualquer (note
Defesafoi maior que o dano, ofeitiço de Lucius conseguiu absor­ que efeitos desse tipo requerem um fetiche material). Não se
ver todo o dano dos raios elétricos. trata de dano direto. O máximo de aumento de dano é +3d6.
Índice de Proteção : O nome fala por si. Funciona
Ricci conjura uma bola defogo através de Rituais Wiccas de duas maneiras distintas: como se fosse uma armadu­
contra Lethicia (Criar Fogo 5). Lethicia procura em seu vestido ra, conferindo proteção e absorção, movendo-se com o
pelos amuletos necessários para seu Ritual de proteção. Retira Mago, mas proporcionando penalidade em Agilidade e
os dois broclzes de safiras e os seguia firmemente, invocando o Destreza; ou com uma barreira física, imóvel, mas que
pocf.er dos espíritos (Criar/Controlar Spirit11111/Meta111agia 4). não afeta Agilidade e Destreza. Dobre esse valor para o
Seu feitiço de proteção transporta as energias místicas ofensi­ Caminho da Terra.
vas para Spiritum, mas por algum 111otivo, Lethicia não co11se­ Peso : É a maior massa que pode ser afetada por
g11i11 111a11ter sua concentração por tempo suficiente e uma parte urna Magia desse Círculo. Considera-se que uma pessoa
do calor da bola de fogo a atingiu, quei111ando parte de seu e suas posses pesam 100kg.
vestido de festa. Aumento de Tamanho : Trata-se de o quanto se
O Mestre rola o dano da bola defogo (1+3+3+3+4 = 14) pode ampliar alguma coisa. O alvo do efeito deve caber
e a Magia de proteção de Letllicia consegue c01zverter apeizas dentro do Raio de Efeito após o aumento de tamanho.
(2+3+3+3 = 11) parte do dano. O restante (3 pontos) ultrapas­ Redução de Tamanho : Trata-se de o quanto se
sa a proteção do Ritual e causa dano a Letlzicia e a que111 mais pode diminuir alguma coisa. O valor na tabela é a fração
estivesse com ela. ç_ do tamanho original que pode ser obtida. O alvo do efei­
to deve caber dentro do Raio de Efeito.
�agias CEspontâneas Hmites sugeridos Velocidade : É a velocidade que se pode atingir ao
Jogadores e Mestres podem estar se perguntando: se deslocar à pé ou voando. Divida esse valor por quatro
até que ponto posso ir? De quantos pontos de Focus pre­ quando a situação for sob água, mas apenas por 2 se o
ciso para conseguir esse efeito? Qual a proteção atingi­ Caminho da Água for usado.
da por aquele efeito? Raio de Efeito : É o raio máximo que um efeito dire­
Para tentar responder a essas e muitas outras ques­ to e forte pode afetar. Ao queimar, molhar, empedrar,
tões sugerimos a utilização dos limites abaixo para TO­ congelar seus inimigos, respeite essa área máxima de
DOS os Caminhos, sejam principais, primário, secundá­ alcance. Para efeitos específicos em uma (ou mais) pes­
rio ou mesmo terciário. As poucas exceções estão descri­ soas utilize também este limite.
tas a seguir. Pessoas Afetadas : Trata-se do número de pessoas
Força(Atributos) : Refere-se à fonte ativa de um efei­ que podem ser atingidas simultaneamente por um efei­
to. Devem ser jogados tantos dados de 6 faces quanto os to. Não se aplica a efeitos com área que causem dano ·

indicados. O resultado será a fonte ativa ou passiva (de­ direto, mas a ilusões e poderes mentais.
pendendo do caso) do efeito mágico. Transformação: Em Magias nas quais o Mago pro­
Alcance : É a distância até a qual o efeito é capaz de move grandes alterações na aparência e estrutura física
ser lançado. Ou seja, é a distância máxima entre o Mago de seu corpo, ou no de outras pessoas, este é o limitante
e o centro do efeito que ele deseja criar. Pode ser utiliza- mais importante.

é)abe[a. de \Efeitos �áximos


Círculo Atributo Alcance dano Aumento Proteção Peso Velocidade Raio de Pessoas Transformação
de efeito direto de dano (solo/ar) efeito · afetadas
1 lD lOm l d6 +l IP l 25kg - - - - .
2 2D 25m 2d6 +2 IP 2 50kg 5 rn/s - 1 membro -
3 3D 50m 3d6 + l d6 IP 3 100kg 10 rn/s 1m o Mago 1 membro
4 4D 100m 4d6 +2d6 1P 4 200kg 20 m/s 2m 1 o Mago
5 SD 200m 5d6 +3d6 IP 5 400kg 40 m/s ..,. 4m 2 1
6 6D 400m 6d6 +3d6 IP 6 800kg 80 m/s 8m 4 2
7 7D 800m 6d6 +3d6 IP 7 1600kg 160 m/s 16m 8 4
8 8D 1600m 6d6 +3d6 IP 8 3200kg 320 m,l.s 32m 16 8
O Fogo caminha comigo.
Laura Palmer, Twin Peaks

1 ° Círcu(o Criar êfogo


Pode aquecer uma barra de metal até ela ficar extre­
CEntender êfogo ma mente quente ao toque, causando 2 pontos de dano
O Mago pode sentir a temperatura exata de um cor­ por rodada de contato com a pele. Pode conjurar ou apa­
po ou objeto apenas ao toque. Pode sentir uma proprie­ gar uma chama de até lm de altura (uma fogueira), ou
dade física do fogo (temperatura, tipo de combustível, várias totalizando o mesmo volume, causando um total
quanto tempo ainda deverá durar etc.). Pode sentir lo­ de 2d6 de dano. Permite acender ou apagar até uma cen­
cais onde fogueiras estiveram acesas recentemente. Ou­ tena de velas simultaneamente. Transfere o calor de todo
tro efeito possível é informar há quanto tempo a carne um objeto do tamanho de uma Bíblia para um único pon­
está assando no fogo e quanto tempo falta para ela ficar to, esfriando o objeto e, ao mesmo tempo, superaquecen­
no ponto (de aco�do com o gosto do Mago). É possível do um ponto que geralmente explode ou derrete. Aquece
saber quanto tempo falta para um metal fundir ou um o ar entorno de uma pessoa, causando calor incômodo
pedaço de madeira pegar fogo. ou eliminando o frio ambiental. -·

Criar (fogo Contro[ar êfogo


O Feiticeiro pode criar uma chama em seu dedo, Afeta, transforma ou molda uma ou mais chamas
semelhante à produzida por uma vela, isqueiro ou fós­ de até lm de altura (uma fogueira), de acordo com a von­
foro, Permite criar ou extinguir uma pequena chama, ca­ tade do Mago. Pode fazer com que o fogo forme chicotes,
paz de causar ld6 de dano, que salta das mãos do Mago tentáculos ou espalhe-se pelo chão. Um efeito mais ela­
ou de qualquer outro local próximo que ele indicar. Essa borado transforma uma tocha em uma espada de fogo,
chama pode atear fogo em materiais inflamáveis ou ou­ permitindo que o Mago lute com ela até o fim do comba­
tros combustíveis, mas sozinha não chega a ser muito te. Com alguma concentração, o Feiticeiro pode contro­
perigosa (em termos de jogo, o contato com essa chama lar o calor de uma chama aumentando-o ou diminuin­
faz apenas 1 ponto de dano). do-o em até 50% . O Mago consegue colocar uma mão
denh·o do fogo sem se queimar.
Contro[ar êfogo
O Mago controla uma chama simples, alterando
sua forma como bem desejar. Ele pode fazer seu dedo
pegar fogo sem queimar sua mão ou mudar uma chama
do tamanho de uma vela de lugar (apenas alguns centí­
metros). Também é capaz de mudar uma característica
do fogo, como altura, diâmetro, temperatura, cor e
luminosidade (múltiplos usos desse efeito não são per­
mitidos na mesma chàma).

2° Círcufo
CEntender êfogo
Pode calcular aproximadamente o tamanho de
uma chama, dado o volume e o tipo de combustível. O
Mago pode saber o que as cinzas que ele segura origi­
nalmente eram antes de queimar (tipo de material, for­
mato, função, idade e como começou a queimar). Tor­
na a pele do Mago resistente ao fogo ou frio, com IP 2.
O Mago pode sentir onde está a chama mais próxima.
Com outro efeito, é capaz de enxergar através de uma
fogueira que esteja a até lOOm do Mago, mas isso exi­
ge concentração.
fazendo até 4d6 de dano. Pode fazer com que um obje­
°
3 Círcu(o to do tamanho de urna pessoa (até 1 0 0 Kg) não incen­
deie em contato com fogo natural e adquira uma pro­
CEntender g;ogo teção de 4D contra fogo mágico.
Faz sua pele resistente ao fogo, com 3D de prote­ °
ção. O Mago pode detectar o volume de fogo aproxima­ 5 Círcu(o
do em uma região de até 50m de raio. O Mago pode sen­
tir o calor de uma pessoa, animal ou objeto se aproxi­ CEntender g;ogo
mando, ou a temperatura de um corpo à distância. Permite ao Mago conversar com uma fogueira,
fazer perguntas e entender as respostas. O Mago pode
Criar g;ogo observar locais distantes até 1 km dentro de uma cha­
Pode criar uma explosão no ar, ou colocar um bal­ ma (requer algum tempo de concentração). Confere
de de carvqes em brasa. Cria uma bola de fogo de 1m de uma resistência de 5D contra efeitos relacionados ao
raio, podendo ser arremessada _a até 50m de distância, fogo, na forma de uma aura translúcida semelhante à
capaz de causar até 3d6 de dano. Pode cobrir a lâmina de uma fogueira.
de uma arma com fogo, causando um adicional de +1d6
pontos de dano ao dano normal da arma. Criar g;ogo
O Mago pode criar uma chama suficientemente
Contro[ar g;ogo grande e poderosa para queimar um quarto inteiro ou
Transforma urna fogueira em uma chuva de peque­ causar 5d6 de dano em todos que forem tocados por ela.
nas bolas de fogo, que podem saltar a até 10m de distân­ Cria uma pequena bola de fogo nas mãos do Mago, que
cia da fogueira. Cria fogos de artifício ou uma chuva de pode arremessá-la até uma distância de 200 metros, com
faíscas a partir de uma tocha. Transforma um círculo de 4 metros de raio. A bola explode ao toque, causando 5d6
fogo em um � pequena prisão, que não queima quem es­ de dano (divididos corno o Mago desejar).
·
tive r dentro, mas impede sua saída com Força de 3D.
Pode formar tentáculos de fogo de até 3m de comprimen­ Controlar g;ogo
to que atacam vítimas próximas. Modifica, transforma ou molda uma chama equi­
valente a uma carroça (até Sm de altura) na forma dese­
°
4 Círcu(o jada. Pode segurar ou roubar o calor de urna chama, para
que ela não irradie calor, sem no entanto alterar o efeito
CEntender g;ogo visual. Pode retardar o calor do fogo por algumas roda­
Permite ao Mago enxergar o calor emitido pelos das de modo a que ele só cause dano com atraso.
corpos a uma distância de 100m. Pode sentir quantas
pessoas (ou animais de sangue quente) estão em uma 6° Círcu(o
sala próxima e sua exata localização e-disposição, atra­
vés do calor de seus corpos. Através de certos Rituais, CEntender g;ogo '
pode descobrir os padrões de temperatura de uma sala O Mago conhece a precisa localização de cada cha­
ou ambiente. ma maior do que uma tocha em um raio de 1km. Se dis­
tirem duas fogueiras próximas, o Mago pode olhar den­
Criar g;ogo tro de uma delas e ver o que está nos arredores da ou tra.
Criar ou extinguir uma chama com quase 3m de Permite a um Mago entrar em uma chama do tamanho
altura capaz de infligir 4d6 de dano. Pode cobrir a lâmi­ de um ser humano e sair em outra a até 1km de distân­
na de urna espada o� outra arma com uma língua enor­ cia, sem sofrer nenhum dano por isso.
me de fogo, causando 2d6 pontos de dano além do dano
natural da arma, sem no entanto ferir o Mago. Pode ex­ Criar g;o90
tinguir o calor irradiado por um corpo, tornando-o invi­ O Mago pode criar fogo suficiente para incendiar
sível a detectores de calor (a Força desse efeito é 4D para uma pequena casa ou chamas tão concentradas nas pon­
resistir a efeitos de Entender Fogo). Arremessa uma bola tas de seus dedos, equivalentes ao calor de uma forna­
de fogo com até 2rn de raio a urna distância de 1 00m, lha, que são capazes de fazer de dano de 6d6 ou amole­
causando 4d6 de dano em quem for atingido. cer alguns metais como chumbo. O alcance da bola cJe
fogo é de até 400m e seu raio é 8m.
Contro[ar g;ogo
Coloca o calor de urna fogueira dentro de urna Controfar g;o90
pedra de carvão. A pedra ficará em brasa, mas arma­ Controla ou molda fogos do tamanho de um pe­
zenando o calor. Se for quebrada, o carvão explode, queno prédio. Pode criar um guerre:iro de fogo (sem alma)
liberando chamas com até 2m de raio. Cria um círculo do tamanho de um urso (com qualquer forma que o Mago
de fogo, cujas ondas de calor só se propagam para desejar) a parti,r de uma chama existente com 20 PVs,
dentro ou para fora, de acordo com a vontade do Mago, Ataque por toque 75/ 75, causando dano de 3d6.
_
Fi11al111eute chegamos ao Mediterriiueo. Eu queria q11e as águasfossem az11is,
mas eram uegms. Emm águas 11otllmas.
Louis, Entrevista com o Vampiro

1 ° Circu(o Contro(ar Ã.tJua


O Mago pode mover uma poça d'água de lugar;
'Entender ÁBua fazer um pouco de água subir uma rampa; moldar uma
Permite ao Bruxo ou Feiticeira saber o gosto de um pequena quantidade de água ou outro líquido qualquer
líquido apenas tocando-o. Pode descobrir as proprieda­ conforme a sua vontade. A água é relativamente fraca,
des (ponto de fusão, ponto de ebulição, densidade, vis­ contando apenas com Força 2D. Muda uma porção de
cosidade, acidez, opacidade etc.) de um fluido qualquer água para o vinho, ou de álcool para água (apagando as
até um raio de até lüm. O Mago é capaz de identificar chamas). Pode entrar em uma chuva pesada sem se mo­
um líquido atravé� de Rituais bastante simples. Detecta lhar. Faz com que um líquido envenenado se separe do
a presença de venenos, mas ainda não é capaz de espe­ veneno, fazendo-o boiar.
cificar o tipo nem seu(s) efeito(s).
3° Circu(o . .•

Criar Ã.tJua
Cria água �uficiente para encher um pequeno bal­ 'Entender Ã.tJUa
de, ou uma garrafa de bebida alcoólica•(Força "embria­ O Mago pode nadar ou se movimentar normalmente
gadora" lD). A temperatura da água pode variar de na água (2,5 m/ s). A Bruxa é capaz de respirar normal­
muito fria a muito quente, sem, contudo, ser fria/ quente mente embaixo d' água; pode aumentar temporariamen­
o suficiente para causar danos. te a Força ou Constituição em l d 6 pontos afetando os
Pontos de Vida de modo temporário também, Ao sofrer
Conh•o(ar ÁBua dano, a Bruxa perde primeiro os Pontos de Vida tempo­
O Mago pode alterar uma propriedade (ponto de rários. Usada em conjunto com Caminho de Humanos,
fusão, ponto de ebulição, tensão superficial, densidade, pode saber o estado de saúde de uma pessoa (doenças,
viscosidade, PH, opacidade) de um líquido qualquer, venenos e ferimentos).
com fonte ativa de lD. Pode entrar em uma garoa sem se
molhar. O Mago pode "lavar o rosto e os cabelos" sem Criar Ã.tJua
molhar o resto do corpo. Pode criar urna chuva leve de água em um raio de
até 50111, ou um jato de água das mãos (ou outro objeto)
2° Circu(o do Mago. Pode criar água dentro dos pulmões de uma
pessoa, afogando-a. Essa Magia causa 3d6 de dano, mas
CEntcndcr ÁBua a vítima pode fazer um Teste de Constituição para rece­
Pode escutar ou enxergar perfeitamente debaixo ber 1/2 dano. Retira a água do pulmão de uma pessoa que
d' água até 25m, em quaisquer condições que esteja a se afogou; se a pessoa ainda estiver v iva, cura 2d6 pon­
água. Pode descobrir às propriedades de um líquido tos de dano causados pelo afogamento. Combinado com
qualquer sem tocá-lo. Dobra o tempo em que o Mago o Caminho do Ar, pode-se criar dardos de 3d6 gelo
consegue ficar submerso sem respirar (6 minutos). Iden­ perfurantes que atingem um oponente quase simultane­
tifica os efeitos de um veneno (a Magia não identifica o amente causando 1 ponto de dano cada.
veneno em si, mas o Mago pode reconhecer os efeitos do
veneno pela sua experiência pessoal). Contro(ar Ã.tJua
Pode criar uma tensão superficial na água com For­
C1·iar Ã.tJua ça 3D para permitir que uma pessoa flutue nela. Pode
Cria água ou outros líquidos em quantidade sufici­ criar braços ou tentáculos de água, ou seja, qualquer cor­
ente para encharcar uma pessoa, dar um banho de água po d' água com até lüm de comprimento com Força 3D.
fria em alguém ou para encher um barril. A água pode Pode alterar as propriedades de um líquido com até 100
ser pura, viscosa ou até mesmo escorregadia como óleo. litros de volume; moldar um balde d' água na forma de
Um dos efeitos mais conhecidos deste Círculo consiste uma esfera ou de uma coluna; pode entrar em uma tem­
em criar um líquido escorregadio em superfícies ou em pestade sem se molhar, ou em uma garoa e evitar que os
objetos. Pode criar bebidas simples. companheiros se molhem.
Criar Át}Ua
Pode-se criar uma chuva leve em uma área de 200m
de raio, ou uma tempestade em uma área de 100m de
raio; pode alagar ou secar uma casa; pode-se criar quan­
tidades grandes (barris) de diversos líquidos, como vi­
nho ou álcool. Junto dos Caminhos de Luz e Humanos,
é possível curar pessoas de grandes danos físicos ou de
doenças graves.

ControCar ÁfJUa
Pode moldar as águas de um lago para criar ondas
de até 8m de altura, capazes de virar pequenos barcos
ou afogar nadadores (5d6 de dano, com direito a Resis­
tência para l/2 dano). O Mago também pode criar urna
serpente de água sem alma de até 3 metros de compri­
mento a partir de urna poça d' água existente com 10
PVs, Ataque por mordida 50/50, dano 2d6, recuperan­
do 1 PV para cada ponto de dano que seria aplicado por
4° Circu(o Magia do Caminho da Água . Pode criar barreiras com
Índice de Proteção 5. Pode fazer urna chuva mudar de
<Entender ÁtJUa cor, mas o líquido continua sendo água.
O Mago pode sentir o corpo de água mais próximo
. 6° Circu(o
(inclui seres que tenham sangue) num raio 1 00m; pode
sentir quantas pessoas estão em uma,sala próxima e sua
exata localização, através da umidade de seus corpos; <Entender Át)Ua
pode aumentar temporariamente a Força ou Constitui­ O Mago pode enxergar eventos distantes através
ção em 2d6 pontos. O Mago pode se movimentar veloz­ de uma fonte de água, desde que haja água próxima ao
mente na água (até 5 m/s, o que é mais rápido que mui­ alvo (raio de visão); pode criar um campo debaixo d' água
tos seres aquáticos). onde até 4 pessoas possam respirar normalmente por
vários minutos. Também pode conhecer a precisa locali­
Criar ÁfJUa zação de todos os corpos d'água de volume igual ou
Cria água suficiente para alagar uma pequena sala; maior que um balde em um raio de a té l km. O Mago é
pode criar um cone de água das mãos do Mago com capaz de conversar com a água, embora suas opiniões
Força suficiente para empurrar uma pessoa (Força 4D). sejam facilmente influenciáveis pelos eventos mais re­
Cria uma pequena tromba d' água, com até 5m de altura, centes que ela testemunhou.
capaz de infligir 4d6 de dano por impacto.
Criar Ãgua
Contro[ar ÁtJUª Pode causar uma enchente em um rio, ou quebrar
O Mago pode causar redemoinhos o u grandes on­ uma seca em uma região. Com um Ritual relativamente
das dentro d' água capazes de afundar uma canoa ou simples, o Mago pode secar um poço artesiano ou uma
virar uma pequena embarcação; também pode criar um fonte d' água por alguns dias, pode fazer uma chuva
tentáculo de água com até 10m de comprimento e Força parar de molhar uma área do tamanho de uma vila por
4D. Pode também formar uma barreira d' água de Força alguns momentos. Junto ao Caminho do Ar, pode provo­
4D com 5m de largura e 2m de altura capaz de proteger car uma forte nevasca e1n uma vila.
o Mago de muitos ataques físicos (Índice de Proteção 4).
Contro[ar ÁfJUa
5° Circu(o O Mago pode afundar pequenos barcos, dragando­
os até o fundo de um lago através do controle das forças
<Entende r ÃtJua da água; pode separar as águas de um lago ou erguer
O Mago pode conversar com uma lagoa ou rio. Um uma barreira vertical de água com até 5m de altura; pode
lago geralmente conhece os peixes, barcos e criaturas transformar uma grande quantidade de água (vários
que nele estão ou passaram. Cada tipo de corpo d' água barris) em outro líquido qualquer a sua escolha; pode
possui uma personalidade diferente (a cargo do Mes­ criar urna serpente-..d e água sem alma de 10 metros de
tre). Permite ao Mago se movimentar muito rapidamente comprimento a partir de uma poça d' água existente com
debaixo d' água (10 m /s); pode criar um sonar de raio 20 PVs, Ataque por toque 75/75, dano 3d6, recuperando
200m, com o qual o Mago conhece a precisa localização 1 PV para cadâ ponto de dano que seria aplicado por
de quaisquer objetos e criaturas. Magia do Carninl10 da Água.
À.R
Você preferiria voar ou ser invisível?
Louis Lane para Clark Kent, Louis & Clark

1 ° Circu(o
·'

CEnknáer N
Permite ao Mago saber de onde uma corrente de ar
está vindo; aumenta a sensibilidade do Mago às corren­ . .
.
; ··; ·
•.
. ; . .• .

tes de ar, aos sons e à direção dos ventos. O Feiticeiro é .· ·· . .


•,· ·. , .
capaz de sentir u ma propriedade do ar (se ele é veneno­ . . �� :' . ... .. ". "." .
. .
.

;::l.h'I'�;:{
so ou seu cheiro) e m um raio de 10m. Enxerga perfeita­ . . .
. . . •

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.. .
·;
mente através de neblina densa ou nuvem de poeira em
um raio de 10m.
. Y..•
. ' .�.·...
..
Criar N 'Wt.�P"....... • •
N
Cria ar suficiente para encher uma bolsa ou uma
pequena caixa; pode formar uma neblina com até 10m .. ·.
. -.� .

de raio que dificulta a visão, cria efeitos assustadores


com a capa do Mago.

Contro[ar N
Controla uma pequena corrente de ar com força Contro[ar N
suficiente para levantar u ma saia ou alguns papéis (For­ Aumenta ou diminui a voz de alguém;'pode con­
ça lD); faz com que o ar à volta do Mago forme um círcu­ trolar um vento para varrer a poeira do chão; cria um
lo com força suficiente para afastar e impedir a entrada estalo seco (Força 2D) que pode deixar u ma pessoa sur­
de insetos; faz um gr'ito parecer duas vezes mais alto, da por alguns minutos, caso ela falhe em um Teste de
sendo ouvido a até 200m . Constituição; cria uma barreira com Índice de Proteção
2 contra flechas; pode abrir e fechar portas (d€sde que
2° Círcu(o não estejam trancadas).

CEntenáer N 3° Circu(o
Permite ao Mago sentir possíveis rotas que o ar (ou
névoas, fumaça) tomou de sua origem até chegar a ele; CEntcnáer N
permite identificar um cheiro próximo com certa preci­ Permite à Bruxa identificar um cheiro distante e
são (desde que se conheça o cheiro); pode passar mensa­ determinar se esse cheiro é nocivo ou não à saúde. Pode
gens para outro Mago a até 25m de distância sem outras enxergar em fumaça, névoa, tempestade de areia ou ou­
pessoas escutarem; pode sentir vibrações ou mudanças tra manifestação do ar. Um Feiticeiro pode escutar as
no ar, tais como uma pessoa se movendo ou vozes, em palavras ditas por alguém a até 50m de distância, em
um raio de 25rn. Com sua: simples concentração, o Mago quaisquer condições, ou passar mensagens para urna
pode entender o que duas pessoas estão falando mesmo pessoa sem que outras escutem. Permite visualizar a dis­
que estejam cochichando. persão de mínimas quantidades de gases e vapores (o
Mago " enxerga" um cheiro se espalhando pelo ar); iden­
Criar N tifica o padrão de uma voz de uma pessoa.
O Mago pode criar ou cessar uma pequena brisa, ar
suficiente para encher um barril ou um jato de ar dos
,
Criar N
dedos dele, com Força suficiente para afastar pequenos Cria uma brisa em uma pequena sala, suficiente para
animais ou apagar pequenas chamas (Força 2D) . Pode manter o ar respirável;pode alterar o cheiro do ar (rosas,
manter até 50kg flutuando levemente através de concen­ esterco, vinagre); pode criar uma pequena ventania; repro­
tração; um livro pode ficar flutuando perante o Mago duz o padrão de voz de uma pessoa em u m raio de 50rn;
por um longo período; pode tentar paralisar uma pessoa produz o som de uina corneta que pode ser ouvida a uma
(com Força 2D). distância quatro vezes maior que uma cometa normal.
Contro[ar k Criar Âf
O Mago pode criar barulhos, estalos ou sons estra­ Pode criar um vendaval de Força estupenda (50),
nhos (assustadores); pode criar um redemoinho ou pe­ capaz de arrancar árvores do chão ou danificar paredes
queno tufão (Força 30); pode ampliar sons (volume) em menos resistentes. O Mago pode conjurar vento sufici­
até 100% ou diminui-los à metade; pode criar uma bar­ ente para mover nuvens no céu, causando pequenas mu­
reira de ar sólido, com até 3 pontos de Índice de Proteção danças climáticas (deslocar para mais perto ou mais lon­
contra ataques físicos. Levita a si próprio (com todos os ge uma chuva por exemplo); pode fazer um cavalo galo­
seus pertences) ou algum objeto grande (Força 30). Jun­ par nos céus como se estive andando em terra firme; tam­
to a efeitos de Luz, cria excelentes ilusões. bém pode deter uma multidão enfurecida com uma raja­
da de vento impedindo que esta se mova por alguns
4° Circu[o momentos na sua direção.

\Ent e nder k Contro[ar k


Pode escutar perfeitamente as palavras de alguém Pode criar uma nuvem de ar, que possibilita ao
a até 100m de distância, mesmo sussurrando. O Mago Mago voar com uma velocidade de até 40m/ s, ou junto a
pode saber com precisão qual vai ser o clima no dia se­ uma ouh·a pessoa a metade dessa velocidade; pode criar
guinte; pode determinar com exatidão as correntes de ar um elefante feito de fumaça que agüente o peso de um
próximas para facilitar a navegação (torna todos os Tes­ homem em seu dorso. Cria um pequeno espião de fuma­
te de Navegação Normais em Fáceis). O Mago pode iden­ ça capaz de passar por frestas mínimas e capaz de guar­
tificar um gás nocivo a até lOOm de distância do mesmo, dar uma imagem ou uma conversa por 3d6 rodadas, mas
evitando ser afetado por ele. é incapaz de combater; possui 1 0 PVs, recuperando 1 PV
para cada ponto de dano que seria aplicado por Magias
Criarº" k do Caminho do Ar.
'Pode criar uma ventania, com poder suficiente para
empurrar um homem ou afastar e atr� palhar arqueiros. 6° Circufo
\Entender Âf
(FR 40). Era um caminho conhecido pelo efeito muito
utilizado para propelir barcos à vela com grande efici­
ência; pode criar uma cortina de ar com FR 40; faz um O Mago pode passar e receber mensagens para uma
cavalo levitar; imita o som de animais, do próprio vento pessoa a uma distância de lkm, em quaisquer condi­
ou de um moinho; pode tentar asfixiar uma pessoa des­ ções, sem que nínguém possa entender a mensagem além
truindo quase todo o ar à sua volta (faz um dano de 4d6 do destinatário. Pode também ouvir uma conversa à mes­
por sufocamento). ma distância.

Contro[ar k Criar k
Controla um vendaval ou um círculo fortíssimo de O Mago pode simular um furacão com até 400m de
ventos ao redor do Mago, com poder suficiente para afas­ raio, com Força 60 (suficiente para arrastar um cavalo).
tar pessoas ou objetos arremessados contra ele. Pode cri­ Cria um coral perfeito de 8 vozes afinadas e diferentes
ar uma nuvem de ar que possibilita ao Mago voar com cantando uma melodia de conhecimento do Mago, cria
velocidade de até 20m/s; pode roubar as palavras de brumas espessas que reduzem a visibilidade a apenas
uma pessoa, guardando-as em um frasco por até um mês poucos metros em um raio de 400m na qual o Mago pode
e um dia; pode criar um círculo de ventos que pode fun­ enxergar perfeitamente.

Contro[ar À!
cionar tanto como proteção quanto como prisão com FR
40 para uma pessoa ou criatura. O Mago pode levitar
uma outra pessoa. Pode formar uma tempestade (em cerca de uma
hora). A força da tempestade depende das nuvens dis­
5° Circu[o poníveis. Permite ao Mago voar com velocidade de até
80m/ s, ou acompanhado de uma pessoa à metade da
\Entender k velocidade, ou ainda acompanhado de até 3 pessoas a
O Mago pode, dentro de um raio de 200m, mover-se um quarto da velocidade. Conjura um espião de fumaça
na escuridão sem esbarrar em objetos, utilizando o ar dos reinos distantes de Arcádia, capaz de passar por
para "sentir" os objetos; pode passar mensagens para frestas mínimas e com habilidades simples (esconder­
uma pessoa a até 200m de distância sem que ninguém se, por exemplo); capaz de entender qualquer idioma
além da própria pessoa ouça a mensagem; também pode que o Mago falar; pode interpretar a conversa; também
conversar com o ar, embora ele seja distraído e de memó­ guarda uma imagem e sons por 3d6 rodadàs, mas é in­
ria curta lembrado-se apenas dos últimos minutos. O capaz de combater; possui 20 PVs, recuperando 1 PV
Mago enxerga normalmente através de densos nevoei­ para cada ponto de dano que seria aplicado por Magia
ros ou tempestades de areia. do Caminho do Ar.
LeRR<.\
Fui ordenado a me entregar ao Seulior do Muudos. Ele que criou a ti do pó.
Al corão, Sura 40

O Caminho da �erra lida não só com a terra em si,


mas com outras de suas variações: pó, pedra, minerais, Controfar Cferra
cristais e metais. Pode moldar u m pedaço de argila seca e m u m ma­
Há uma limitação nesse Caminho que ainda não terial mais duro (como metal) ou em pó; pode amolecer
foi explicada pelos estudiosos: não é possível afetar ouro tijolos em volume equivalente a um cachorro médio.
com o Caminho Elemental da Terra. Os místicos não sa­ Transforma pedra em barro ou vidro; pode revestir os
bem dizer porque isso acontece, mas é uma das primei­ braços do Mago com pedra, dando a ele 4 pontos de
ras lições que os iniciados recebem. Índice de Proteção e um bônus de +2 em dano; pode
segurar uma pessoa com Força 2D.
1° Circu[o
3° Circu[o
e.Entender Cfet•ra
Pode saber que tipo de pedra ou metal está segu­ e.Entender Cferra
rando (se já conhecer aquele material anteriormente). O Mago pode sentir s e um terreno é ou n ã o firme,
Ouro não é reconhecido por Magia. O Mago pode sentir pode sentir rachaduras em um prédio ou f�lhas em sua
a presença de determinado tipo de pedra, minério, metal estrutura. Detecta pontos fracos em vigas ou em arma­
(não ouro) ou pó a até l Om de d istância. duras . Sabe se u ma arma metálica está corroída ou com
sua estrutura comprometida. Sente o que está na terra
Ct•iar Cferra em um raio de som.
Pode Criar/ Desh·uir terra, pedras, barro ou metal
suficiente para encher um balde, na forma que desejar; Criar Cferra
pode criar uma chave, faca, anel ou bracelete; pode criar Cria uma lança ou armadura complexa (até cota de
um punhado de moedas, mas não de ouro. malha com Índice de Proteção 3); cria terra suficiente
para encobrir urna pessoa, ou uma pedra que pode ser
· Controfar Cfc1•ra arremessada pelo Mago, e se tocar em alguma coisa, ex­
Pode cravar seus dedos na terra ou afundar e pren­ plode em centenas de pequenas pedrinhas, que causam
der muito melhor um prego ou gancho de escaladas; 3d6 de dano em uma área de lrn de raio. Pode causar
transforma terra em pedra, ou poeira em barro, ou barro u ma brecha em urna parede.
em metal; também conforma urna peça metálica peque­
na; pode fazer urna ponta de barro ficar afiada como Controfar Cferra
uma faca e causar lD de dano. Forma uma barreira de Pode fazer lama ficar rígida corno pedra, com Força
terra ou metal que confere IP 2. 3D, em uma área igual a 4m2• O Mago pode criar urna
dezena de pequenas mãos ou garras que podem segurar
2° Circu[o uma vítima com Força equivalente a 3D. Endurece o bra­
ço do Mago conferindo bônus de dano de ld6. Pode le­
e.Entender Cferra vantar até l OOkg de pedra ou metais; cria uma barreira
Pode "sentir" alguém andando sobre a terra em de terra ou metal com Índice de Proteção 6, ou endurece
um raio de 25 metros; pode escutar o que está acontecen­ seu escudo para o mesmo valor.
do em uma sala através de urna parede de pedra; deter­
mina a idade aproximada (com 1 0 % de erro) de um obje­ 4° Circu[o ·.

to de pedra, m ineral ou metálico.


e.Entender Cferra
Criar Cferra O Mago pode " enxergar" pegadas deixadas e m um
Cria ou remove poeira do chão para cobrir uma chão de terra, pedra, �reia ou poeira deixadas há até um
pequena área (lm de raio); pode criar urna pilha de tijo­ dia, em um raio de 200m; pode deternúnar a idade exata
los ou uma espada, machado ou maça; pode explodir de urna pedra ou mineral. A Feiticeira é capaz de identi­
uma pedra do tamanho de um punho, causando uma ficar corretarnent� qualquer amostra de pedra ou metal;
explosão de 2d6 em 50crn de raio. Pode criar u m jarro, pode comparar duas amostras e saber se ambas são ori­
garrafa ou materiais de laboratório. ginárias do mesmo local.
Criai• ê)crra 6° Circufo
Pode criar poeira densa em um raio de lOOm; cria
uma parede de terra, com até 2m de altura por 5m de c:Entcndcr ê)crra
comprimento; permite criar uma chuva de pedras ou O Mago pode tocar a terra e sentir pessoas ou ani­
pregos em uma circunferência de 2m de raio e dano mais caminhando sobre ela, em um raio de 500m, usan­
4d6. O Mago consegue conjurar objetos grandes de do uma varinha de visgo. O Feiticeiro é capaz de se mes­
metal ou pedra, como armários, cofres, grades, corren­ clar à terra, desaparecendo da vista do inimigo por um
tes, grandes vidros e outros. longo período (ele ainda sente fome e frio, mas pelo me­
nos poderá se livrar das presença do inimigo se tiver
Contro[ar ê)crra força de vontade suficiente para e�perar o tempo neces­
O Mago pode criar uma prisão de pedra que envol­ sário). Pode saber a composição exata de um minério
ve a vítima e possui Força 4D. Outros efeitos bem conhe­ com um simples toque no mesmo. O Mago consegue en­
cido são criar braços de pedra, ou mesmo moldar a terra xergar através de uma parede de até l m de espessura
na forma de uma estátua com Força 4D e 4 pontos de como se ela não existisse.
Índice de Proteção. Pode envergar uma barra de ferro ou
qualquer outro metal (exceto ouro) de até 1cm de espes­ Criar ê)crra
sura com um simples toque. O Mago pode criar um pequeno terremoto, com For­
ça para derrubar casas e enfraquecer alicerces (6D). Pode,
5° Circu(o da mesma forma, conter um abalo sísmico. Pode levan­
tar uma nuvem de poeira inofensiva em um raio de 400m
c:Entcndcr ê)crra ou uma capaz de atrapalhar a visão em 200m de raio.
O Mag� é capaz de conversar com a terra, pedras Cria uma chuva de pequenas farpas metálicas cortantes
ou até mesmo estátuas, se elas possuírem cabeça. A terra em um raio de Sm, capazes de causar dano de 6d6 no
normalmente gosta de falar, mas possui uma versão mui­ total, com direito a um Teste de Resistência para reduzir
to limitada no que diz respeito a movimentos. Pode sa­ o dano à metade.
ber a localização de qualquer objeto de metal, cerâmica
ou cristal em um raio de lOOm. Pode olhar através de um Cont1•o[ar ê)crra
espelho e ver o que está na frente de outro, desde que a O Mago pode cavar a terra, criando buracos ou tú­
distância máxima entre eles não seja maior que 200m. neis com 3m de diâmetro e até lOm de comprimento (ou
Pode identificar o estado de um objeto metálico, cerâmico equivalente). Pode desviar setas metálicas de suas traje­
ou cristalino (idade, condições e uso). tórias, agindo como IP 6, desviando automaticamente
qualquer seta que faria menos de 6 pontos de dano. Pode
Criar ê)crra criar um gárgula de pedra (sem alma) de 3 metros de
O Mago pode mover terra suficiente para gerar um altura a partir de Úma volume equivalente de pedra, com
deslizamento. Pode criar uma parede de pedra ou de 10 PVs, Ataque por tentáculos de pedra 70/ 40, dano
terra com 2m de altura e até lOm de comprimento, com 3d6, Índice de Proteção 6, recuperando 1 PV para cada
Força 5D. Cria uma chuva de meteoros a uma distância ponto de dano que seria aplicado por Magia do Cami­
de até 200m, com 4m de raio e 5d6 de dano. Ergue 5 nho da Terra.
lanças metálicas do solo apontando na direção do ini­
migo. Essas lanças fazem ld6 de dano cada, dobrando
em caso do oponente estar correndo (ver Ataque Total
na página 112). Em um dos mais devastadores efeitos
conhecidos, o Mago· pode desintegrar o equivalente a
400Kg de pedra.

Controfar ê)crra
Abre uma vala na terra com até 3m de profundida­
de. Com um Ritual, o Mago pode conter parcialmente os
efeitos de um terremoto. Também pode controlar uma
estátua do tamanho de um homem em qualquer forma,
movendo-a a seu gosto. Pode prender uma pessoa em
u m casulo de terra de Força 5D. Pode criar um gárgula
de pedra sem alma de 1,5 metro de altura a partir de um
volume equivalente de pedra, com 15 PVs, Ataque por
garra 50/50, dano 2d6, Índice de Proteção 10, recupe­
rando 1 PV para cada ponto de dano que seria a plicado
por efeitos do Caminho da Terra.
Você já dançou com o diabo sob a luz do luar?
Jack Napier, Batman

1° Círcufo 2° Círcufo
e.Entender �E e.Entender �s
Visão perfeita. Pode perceper ilusões de óptica e Pode perceber detalhes observando atentamente um
truques de prestidigitadores (truques de mãos rápidas). objeto ou pessoa a até 50m. O Mago pode enxergar pes­
Aumenta temporariamente em 1 ponto a Percepção. Cria soas invisíveis ou através de clarões de luz. Tem uma
o efeito de olhos brilhantes na escuridão. Com um sim­ chance de enxergar através de ilusões (faz u m Teste de
ples efeito, o Mago pode identificar um sinal luminoso, Resistência �om 2D de Força contra a ilusão). O Feiticei­
ou saber o que está gerando uma luz. ro pode filtrar cores de u ma imagem, como se estivesse
usando lentes coloridas. Pode também eliminar comple­
Criar (uz tamente uma das cores, ou todas as cores (esse Ritual é
Cria u ma luz suficiente para leitura de mapas ou utilizado em conjunto com Magias de detecção).
painéis, efeito semelhante à luz produzida por uma vela,
"'
por um curto período de tempo. Cria um pequeno feixe Criar �s
de luz, uma aura, bolinhas de luz, brilhos, faíscas ou Permite ao Mago criar um facho de luz de qualquer
outras manifestações simples de luz. iode criar uma fai­ cor das palmas do Mago semelhante a uma pequena lan­
xa de luz que distrai (mas não é capaz de cegar nem terna de mão. Pode criar uma imagem silenciosa e parada
· ofuscar) um oponente. do tamanho aproximado de um barril, mas bastante con­
vincente. Pode gerar dezenas de pequenos focos de luz que
Controfar �s se movimentam independentemente como vaga-lumes.
Pode fazer pequenos truques de prestidigitação
semelhantes aos dos mágicos. Pode mudar cores de ob­ Controfar �s
jetos ou afetar outras propriedades visuais. Pode deixar "Mãos mais rápidas que a vista" . Pode alterar leve­
um pequeno objeto invisível por u m curto período de mente a imagem do rosto de uma pessoa (mas, se alguém
tempo. Pode fazer um objeto parecer estar a alguns cen­ tocar o rosto, saberá que é uma ilusão). Pode distorcer os
tímetros de onde realmente está. A Feiticeira consegue sentidos da visão de uma pessoa. O Mago pode alterar a
mudar a cor de seus olhos e cabelos, mas a mudança aparência de uma pessoa ou objeto.
será obviamente mágica.
3° Círcu(o
CEn tender �s
O Mago pode alterar a percepção da luz para ver
com maior clareza eventos distantes (como binóculos ou
luneta) até 100m. O Mago pode tornar o invisível visível,
mas somente a seus olhos. Com este grau de conheci­
mento, o Mago não é ofuscado por luz natural (esta ca­
racterística não requer o uso de Magia).

Criar �E
Cria uma imagem, silenciosa e estática, do tama -·
nho de um homem; ou uma imagem móvel do tamanho
de um barril. Cria um clarão tão forte quanto uma explo- .
são. Uma pessoa pode ficar cega temporariamente, se
falhar em um Teste de· Resistência contra Força 3D. Cria
uma bola de luz. Pode criar uma aura de qualquer tama­
nho e cor até 1m além da pessoa ou objeto ao seu redor.
Pode revestir uma arma com uma camada cortante de
luz celestial que aumenta o dano em +1d6.
Contro[ar �E Criar �E
Pode fazer urna pessoa ficar invisível se ficar imó­ Cria urna imagem real animada de quatro pessoas
vel (note que ela ainda possui reflexo em um espelho). que não exige concentração por p arte do Mago para se
Pode "borrar" a imagem de urna pessoa ou torná -la manter. Ele pode criar uma poderosa serpente de luz,
translúcida, conferindo Índice de Proteção 3, sem as con­ com Força 5D. Pode marcar uma pessoa ou objeto com
seqüentes penalidade na Destreza e Agilidade, contra urna aura visível a olho nu apenas pelo Mago. Cria uma
quaisquer ataques físicos. Apaga ou altera o reflexo no arma cortante de luz, de dano 3d6.
espelho de uma pessoa. Pode mudar a cor de olhos e
cabelos de u m a outra pessoa. Contro[ar �E
Pode alterar a iluminação de urna sala inteira. O
4° Circufo Mago consegue amplificar as sensações de uma pessoa,
de modo que tudo pareça diferente (mais assustador,
e.Entender �E •
mais romântico ou o que desejar, mas apenas no campo
O Mago é capaz de enxergar imagens de pessoas e visual). Pode deixar uma pessoa completamente invisí­
objetos que estiveram em uma sala ou cômodo há até 1 vel sem reflexos nem sombra. O Mago também pode cri­
hora. Ele também pode enxergar através de paredes com ar um pequeno fogo -fátuo sem alma de l Ocm de diâme­
até lm de espessura . Permite enxergar detalhes seme­ tro partir' de uma fonte de luz, com 5 PVs, Ataque por
lhantes a um microscópio óptico (embora muito do que energia luminosa 50/ 20, dano 2d6, Índice de Proteção
estará vendo seja incompreensível) ou a uma luneta. O 2, recuperando 1 PV para cada ponto de dano que seria
Mago pode conversar com um feixe de luz e perguntar a aplicado por luz.
ele o que viu. A luz possui informação completa e deta­
lhada sobre qualquer pessoa ou situação pela qual te­ 6º Circufo

nha passado mas sempre responde de forma ambígua,
podendo até mentir caso se sinta coagida. CEntcnder �E
•.
O Mago pode enxergar imagens do passado de até
Criar �E 1 semana atrás. Um dos efeitos mais comuns amplia o
Cria uma imagem com movimento independente campo de visão do Mago para lkm. Ele pode encontrar
do tamanho de um homem. O Mago não precisa se con­ uma pessoa específica em uma vila, rastrear padrões lu­
centrar na imagem para que ela pareça coerente, mas minosos ou enxergar uma cena como se estivesse em
para que produza sons precisa combinar com o Cami­ outro ponto de vista. Ele também é capaz de forçar um
nho Elemental do Ar. Cria sobre u ma pessoa, sem que feixe de luz a dizer tudo o que sabe (e eles sempre sabem
esta o perceba, uma ilusão de que esta pessoa é outra muito), mas em caso de falha, a luz mentirá para o Mago
criatura, de 25 % a 200 % do tamanho normal da pessoa deliberadamente.
com qualquer aparência que o Mago desejar. Pode au­
mentar o dano de uma arma em 2d6 ao torná-la mais Criar �E
afiada, porém ela emitirá um intenso brilho. O Mago pode criar o efeito conhecido como clarão
supernova: cria um brilho das mãos do Mago que céga
Contro[ar �E todos que falharem no Teste de Resistência contra Força
Pode alterar a aparência de uma pessoa, ou o refle­ 6D em um raio de 8m. Pode criar um arco-íris ou as fa­
xo de um espelho. Pode deixar um objeto transparente mosas espadas de fio incandescente. O Mago também
ou o vidro escuro. Pode fazer duas pessoas ficarem invi­ pode criar uma barreira de luz cortante que impede a
síveis, ou uma pessçia ficar invisível e se mover. Pode entrada e saída de seres materiais: pode ser uma prote­
dobrar a luz, permitindo novos campos de visão (olhos ção se o Mago ou um amigo está dentro ou uma prisão se
na nuca) a até 100m de distância. Permite também uma for um inimigo.
vista superior, equivalente a 20m de altura do local onde
o Mago se encontra. Contro[ar �E
É capaz de alterar completamente a percepção das
5° Circufo pessoas em relação ao ambiente em até l OxlOm a ponto
das pessoas não reconhecerem nenhum objeto ou cii?­
e.Entender �E tura na área de efeito. O Mago pode mover a imagem de
Consegue enxergar trechos de Arcádia, ou mesmo uma casa em até 10m de onde realmente está. Pode fazer
Spíritum, seguindo sua luz residual, desde que o Mago um facho de luz assumir qualquer formato, ou criar um
esteja em um ponto de sobreposição de planos. Pode ver fogo-fátuo sem alma de 20cm de diâmetro a partir de
no passado até 1 dia atrás, ou ampliar seu campo de uma fonte de luz, com 10 PVs, Ataque por energia lumi­
visão para até 500m. Também consegue rastrear uma nosa 70 / 40, dano 3d6, Índice de Proteção 4, recuperan­
pessoa na multidão, desde que já tenha visto sua alma do 1 PV para cada ponto de dano que seria aplicado por
pelo menos urna vez antes. Magia do Caminho da Luz.
LRevc\s
Minlia vida é 11111 quarto escuro. Um quarto bem grande e escuro.
Beetle Juice

O controle das Trevas só pode ser feito se existirem sombras, desde que permança imóvel. Pode enxergar em
sombras e escuridão suficientes para a realização da Ma­ uma sombra o que está acontecend� próximo a outra.
gia, caso contrário, o efeito gerado poderá ser mais fraco
do que o esperado. Exceção é feita para a Forma Criar, na Criar é)revas
medida em que sua concepção é justamente aumentar a Pode aumentar a intensidade de urna sombra, fa­
quantidade de sombras ou criá-las onde não existem. zendo - a ficar tão escura quanto tinta nanquim. O Mago
Em um ambiente onde não há escuridão (em uma consegue expandir as sombras geradas por um objeto
sala iluminada pelo Sol por exemplo) o Mago fica im­ em até 50% . Pode deixar uma caixa, um manto ou capuz
possibilitado de usar um efeito de Controlar Trevas. Mas, tão escuro que não se consegue ver o que há dentro sem
se antes disso ele usar um efeito de Criar Trevas, ele pode, Magia (Força da Magia 2D) .
depois, fazer uso das mesmas sombras que criou contra
seus inimigos. É importante salientar que são dois efei­ Controfar é)revas
tos diferentes e independentes. Pode fazer a escuridão tornar-se sólida, com Força
igual a 2D. O Mago consegue arrastar a eséuridão para
1° Circu[o seu corpo, tornando-se mais forte. O Mago recebe um
bônus de +2 para dano. Pode criar tentáculos ou outras
CEntende r é)revas formas de sombra com Força igual a 2D, capaz de derru­
Enxerga bem melhor n o escuro, mesmo sem o uso bar ou mover pequenos objetos . Pode distorcer ou au­
de Magia. Adapta-se muito mais rápido à falta de luz. mentar urna sombra próxima.
Pode enxergar no escuro, até uma distância de l üm . Ele
pode descobrir o que está gerando urna sombra, desde 3° Circu[o
que ela seja natural e não arcana.
CEntender é)revas
CJ•iar Cft•evas O Mago consegue enxergar normalmente na mais
O Mago é capaz de aumentar ou diminuir o tama­ completa escuridão a até 50m de alcance. O Mago fica
nho de uma sombra em até 25 % do seu tamanho, tornan­ totalmente invisível nas sombras, mas ainda pode ser
do-a mais agressiva, afastada ou o que desejar em ter­ atingido por objetos físicos. Ele é capaz de reconhecer.se
mos de forma. Truques com as mãos e uma vela (formas uma sombra é natural ou de origem arcana.
bastante complexas, até mesmo impossíveis podem ser
criadas). Pode mudar a forma da sombra de um objeto Criar é)revas
escolhido por um curto período de tempo. O Mago consegue duplicar de tamanho sua pró­
pria sombra. Pode deixar seu rosto totalmente coberto,
Contro[ar é)revas impedindo a sua identificação. Permite envolver uma
O Mago consegue controlar s u a sombra, fazendo pessoa ou objeto em um casulo de escuridão, na forma
movimentos simples ou tornando- a assustadora. Pode de uma rede ou teia de aranha, com Força 3D. Pode lite­
mover pequenos objetos reais utilizando sombras, com ralmente puxar as sombras próximas e envolver o Mago
Força suficiente para mover 25kg (Força 1 D). Pode fazer em uma capa negra, tornando sua aparência extrema­
seu rosto ficar mais sombrio, envolto pelas trevas. Se es­ mente sombria.
tiver usando um manto com capuz, o Mago jamais terá
seu rosto mostrado acidentalmente. Controfm• é)revas ·.


O Mago consegue moldar tentáculos, imagens ou
Circu[o mesmo guerreiros feitos de trevas, com Força capaz de
erguer um ser humano (3D). Pode controlar feixes de
CEntender é)revas trevas ou faixas moldáveis de escuridão. Reveste uma
A Bruxa consegue esconder-se com muita facilida­ arma com uma aura negativa e fria capaz de drenar for­
de em ambientes escuros, puxando as sombras como se ça vital do oponente, aumentando o dano em 1D6. Pode
elas fossem um véu sobre seu corpo. Ela pode se mesclar conjurar uma capa defensiva com Índice de Proteção 3
parcialmente às trevas, tornando - se quase invisível nas durante um combate.
4° Circu(o 5° Circu(o
CEntcnckr é)rcvas CEntcndcr é)rc-vas
Pode mesclar-se à s sombras, tornando seu corpo O Mago consegue tocar o plano d e intersecção en­
tão escuro e intangível quanto uma sombra de verdade . tre Spiritum e Tenebras e mesclar-se às sombras que exis­
A Bruxa consegue enxergar no escuro a até lOOm. O Mago tam ao seu redor, sendo capaz de se transportar a uma
pode conversar com as sombras e dela extrair informa­ distância de até 50111. O Mago pode se tornar"literalmen­
ções preciosas . Embora sejam muito observadoras, as te uma sombra, arrastando-se pelas paredes e passando
sombras tendem a contar apenas os aspectos negativos por pequenas frestas (esta é uma forma que recebe dano
das pessoas que observam. Se uma sombra for d€ origem de fontes luminosas, sendo portanto um pouco arrisca­
arcana, o Mago pode tentar descobrir quem a criou (FR da para o Mago). Ele pode -conversar com as sombras e
4D contra WILL do Mago). saber quem ou o que passou por perto, mas as sombras
costu mam ter uma atitude negativa e podem mentir in­
Criar é)rcvas tencionalmente para o Mago.
Cria trevas suficientes para escurecer uma sala, ou
em um raio de 2m, uma sombra escura como breu. Pode Criar C)t·cvas
criar objetos totalmente feitos de sombra (cópias perfei­ Criar trevas suficientes para escurecer uma área
tas, porém construídas inteiramente do material som­ igual a um raio de 200m, ou para deixar uma área de 4m
brio). Se for criada uma arma, como as famosas Espadas de raio escura como tinta nanquirn, sendo capaz de ver
Sombrias, causa dano por dreno de energia vital de até seu interior. Pode criar um " buraco" no tecido do espa­
2d6. Envolve com sombras um inimigo deixando-o com ço capaz de absorver até 400kg. Uma pessoa pode ser
penalidade ç!e 4 pontos em um Atributo Físico. Uma re­ arrastada contra sua vontade para dentro de uma som­
gião de 100111 de raio fica mais escura, como se estivesse bra, ficando completamente invisível.
sob um guarda-sol.
Contro[ar é)rcvas
Controfar é)rcvas Pode "solidificar" a s trevas, envolvendo uma área
Envolve uma pessoa em um casulo de h·evas, tão es­ equivalente a 4m de raio, com Força 5D. Pode criar tentá­
cura quanto nanquim. Pode fechar esse casulo com Força culos que, somados, tenham 5D de Pontos de Vida e 5D
equivalente a 4D. Permite ao Mago quadruplicar as dimen­ de Força, todos eles com IP 5. Pode esconder até 2 pesso­
sões de sombras ao seu redor ou reduzi-la a um quarto do as em uma sombra.
tamanho miginal. As Bruxas conhecem poderosos Rituais
capazes de infligir dano em uma pessoa através de sua 6° Circu(o
sombra, ou métodos de roubar ou modificar permanente­
mente a sombra de urna vítima. Pode fazer uma sombra CEntcndcr é)rc-vas
atacar seu próprio dono pelas costas fazendo dano de até O Mago consegue tocar o Reino Escuro de.Spíritum e
2d6. Pode fazer com que todas as sombras de até 2 ininli­ penetrar na escuridão, sendo capaz de se transportar até
gos envolvam seus rostos deixando-os com a visão impe­ outro ponto imerso em sombras, cerca de 400m distante.O
dida até o final da batalha (ver Luta às Cegas, página 112). Mago pode enxergar na escuridão total, mesmo que criada
pelo Caminho das Trevas. Pode ler a mente de uma sombra
e dela extrair à força as informações que desejar, embora as
sombras não gostem desse tratamento.

Criar é)rcvas
Escurece uma área igual a 400m de raio, ou deixa
em total escuridão (nanquim) um raio de 8m. Pode fazer
sua sombra se tornar uma cópia exata de seu corpo. Cria
um enorme "buraco" no tecido do espaço capaz de ab­
sorver até 800kg ou 4 pessoas .

Controfar C)t·cvas ·

O Mago pode arrastar uma pessoa consigo para o


Reino de Escuridão Total criado pelo próprio Mago den­
tro de Spiritum, com capacidade de 800kg. Cria um De­
mônio das Sombras 20rn 10 PVs, Ataque por energia ne­
gativa (toque) 70/ 40, dano 3 d6, Índice de Proteção 3,
recuperando 1 PV para cada ponto de dano que seria
aplicado por Ma"gia do Caminho das Trevas.
O carvalho não é apenas testado, mas enrijecido pelas tempestades.
Lettie Cowman

As Magias de Controlar e Entender Plantas só po­


dem ser feitas se existirem vegetais e plantas suficientes
para a realização da Magia, caso contrário, o efeito gera­
do poderá ser mais fraco do que o esperado. Exceção é
feita para a Forma Criar, na medida em que sua concep­
ção é justamente aumentar a quàntidade de plantas ou
criá-las onde não existem.
Em um a mbiente onde não há vegetação (no corre­
dor de um castelo por exemplo) o Mago fica impossibili­
tado de usar um efeito de Controlar Plantas. Mas, se antes
disso ele usar um efeito de Criar Plantas, ele pode, de­
pois, fazer uso das mesmas plantas que criou contra seus
inimigos. É importante salientar que são dois efeitos di­
ferentes e independentes.

1° Círcu[o
Criar <)?Cantas
CEntcndcr C)?fantas Cria u m buquê de flores gigante de qualquer tipo
Saber o gosto de uma fruta ou verdura ou cheiro de que o Mago conheça, ou um banquinho, um bastão, uma
uma planta pelo toque . Sentir uma propriedade de uma cadeira ou outro objeto. Cria uma árvore ou um arbusto
planta (se é venenosa, medicinal, aromática) . Saber com com cerca de l,Sm (o arbusto desaparecerá em 3d6 roda­
exatidão que tipo de planta o Mago está tocando (de­ das), cordas de cipó com FR 2D ou um pequeno caderno.
pende do Fetiche utilizado). Seleciona os melhores grãos
de um punhado de se!nentes. Controfar <)?fantas
Pode endurecer ou amolecer o caule e raízes de uma
Criar C)?Cantas planta. Pode fazer um arbusto se mover, ou um galho
.
O Mago pode criar uma pequena planta específica sacudir. Muda a forma, cor ou textura de qualquer árvo­
ou uma fruta, um objeto pequeno de madeira esculpida. re com até l,Sm de altura. Deixa u ma folha de papel com

Ele também pode conjurar algumas folhas de papel ou a resistência de madeira.
um buquê de rosas (ou outras flores), truque muito co­
nhecido dos mágicos das côrtes européias. 3° Círcu[o
ControCar C)?Cantas CEntcndcr <)?Cantas
Muda a cor, forma ou cheiro de uma flor, fruta ou Permite ao Mago conseguir encontrar um determi­
outra planta. TransfÓrma um cajado, planta ou arbusto nado tipo de planta que ele procura em uma floresta (o
em outra espécie, ou então muda completamente sua for­ Mago precisa ter um exemplar da planta em mãos). A
ma. Pode criar espinhos afiados como navalhas em qual­ floresta transmite sinais para o Mago de onde estará a
quer superfície de madeira que o Mago toque . planta que ele possui. Perceber diferenças nas plantas


dentro de um círculo de lüm. Permite ao Mago desenvol­
Círcu[o ver elixires� fragâncias, remédios ou poções mundanas
a partir de ervas e plantas.
CEntcndcr C)?fantas
O Mago s e orienta melhor n a Floresta (não s e perde Criar <)?Cantas
nunca, nem anda em círculos). Permite ao Mago saber Cria árvores ou mato suficiente para encher u ma
intuitivamente como se aproveitar melhor de uma área pequena sala (9m2).-Cria de uma terra fértil cipós for­
da floresta sem causar danos ao meio ambiente. Possui tes o suficiente para segurar um homem. Cria objetos
conhecimentos sobre ervas medicinais e chás alucinó­ de madeira grandes (uma porta, uma lança, uma chu­
genos que auxiliam em viagens astrais. É capaz de iden­ va de flechas) 'ou cobre uma superfície pequena com
tificar qualquer espécie de planta. limo escorregadio.
Contro[ar Sf>Cantas 6° Circufo
Pode fazer um objeto de madeira contorcer-se, do­
brar-se ou mesmo se partir. Pode fazer uma árvore se <Entender Sf>[antas
mover, seguindo ordens do Mago. Desvia flechas de Pode saber a localização de todos os vegetais em um
madeira. Arrebenta trancas, cadeados e dobradiças de raio de 200m, bem como seu estado (se foram atacados,
portas de madeira. destruídos, ehvenenados, queimados etc.). Pode perceber
flechas que esteja indo na direção de seus amigos.
4° Circufo
Criar Sf>[antas
<Entender Sf>[antas Pode criar plantas e vegetais gigantes. Pode tornar
O Mago é capaz de conversa e entender plantas e uma área coberta de limo, ficando escorregadia, exceto
árvores. Devido à sua natureza, plantas tendem a ter para os aliados do Mago.
problemas em narrar ações que impliquem em movimen­
to, mas costuma fazer excelentes âescrições de pessoas e Contro(ar Sf>[antas
animais. Faz com que o Mago não escorregue em urna Pode controlar árvores de modo fazê-las atacar os
superfície coberta de limo. inimigos (PV 1 2, IP 3, ataque com galhos 40/50 dano
1d8). Em combate, pode fazer com que as plantas absor­
Criar Sf>Cantas vam ataques, conferindo IP 6 ao Mago.
Cria urna muralha de espinhos, com até 2m de al­
tura por 5 de largura. Cria uma árvore com até 3m de
altura ou um cesto cheio de frutas. Cria uma barreira de A.fsumas <)?fantas �sticas
lanças capaz de segurar uma cavalaria. Cria objetos de Visgo: o visgo é a única planta que não pode ser afeta­
. "
madeira com até 200kg. da por nenhum tipo de Magia conhecida, não im­
porta o quão forte seja o efeito. Considerada sagrada
Contro[ar Sf>[antas < pelas Wiccas e pelos Druidas, que utilizam-se de
Pode fazer uma corda de vime se transformar em pequenas foices de ouro para cortá-lo; foi esquecido
madeira de lei; pode estraçalhar um cajado, fazendo pelos deuses da Magia e se tornou literalmente imu­
dúzias de farpas voarem em direção a uma vítima (dano ne a qualquer tipo de Ritual (exceto Magias Wicca).
1 PV por farpa, 4d6 farpas). Pode deixar o tronco de uma Lótus: o uso de lótus foi estudado pelos sacerdotes de
árvore tão resistente quanto o ferro ou tão mole quanto Ísis e Osíris ainda no antigo Egito. Quando utiliza­
massa de modelar. da em Rituais, facilita muito a percepção astral (Eiz­


tender Spiritum), o controle de espíritos (Controlar
Circufo Spirit11111) e outras Magias relacionadas com Spiritum
e Paradísia, principalmente em relação aos deuses
<Entender Sf>Cantas egípcios e hindus.
Permite ao Mago saber a localização exata de todo Milho: símbolo da vida entre os astecas, maias e incas,
um tipo de madeira ou planta próxima a ele (e isto inclui o milho era cultivado na Atlântida e possui grandes
flechas e outros objetos de madeira arremessados contra qualidades místicas, sendo muito utilizado como Fe­
ele). Estes objetos (com exceção do visgo) podem ser con­ tiche em Rituais de afastar Demônios ou Espíritos
vencidos (usando Controlar Plantas) a desviarem suas das Trevas.
rotas e não acertarem o Mago. Verbena: considerada como a planta da noite, é mui­
to utilizada em poções e venenos místicos, princi­
Criar Sf>Cantas palmente pelos Feiticeiros europeus.
Cria uma barreira de espinhos, lanças naturais, ou Rosa: as rosas vermelhas e o espinheiro são usados em
de plantas venenosas. Pode criar uma gigantesca Venus­ Rituais de proteção contra lobisomens e Vrikolakas.
Flytrap (planta carnívora) com 2m de altura; cobre uma As brancas fazem o mesmo efeito em relação a Espíri­
superfície grande com limo escorregadio, cria uma árvo­ tos. Rosas de outras cores podem ter efeitos isolados e
re gigantesca como um pinheiro ou uma grande maciei­ casuais contra outros tipos de criaturas.
ra (até 400kg se imóvel). Tabaco: utilizado na forma de charutos, é muito usa­
do por Necromantes e por Asirna, principalmente
Contro(ar Sf>íantas pelos Magos do Voodoo e da Santeria na conjuração
Pode mudar a forma de uma árvore com até 3m de e controle de Espíritos.
altura. Faz com que uma árvore de até 200kg movimen­ Vinhas: as árvores. �agradas do vinho eram respeita­
te-se corno se fosse u m boneco de marionetes e lute se­ das em honra ao deus Baco e são consideradas sa­
guindo os movimentos do Feiticeiro que a controla (es­ gradas em Arcádia e em todas as regiões com algu­
tas árvores guerreiras são chamadas Treants e o efeito ma influência das fadas.
exige concentação do Mago).
Anin1c\is
Todos os animais, exceto o homem, sabem que o mais importante na vida é aproveitá-la.
Anônima

Este Caminho inclui o chamado de animais, quan­


do a situação permitir, ou simplesmente a conjuração Cont1•o(ar .l\.n imais
mística através de pentagramas, runas e círculos de con­ Altera o gosto de um pedaço de carne. Transforma
juração e proteção. carne crua em vermes, borboletas ou outros insetos, ou um
Entende-se por conjuração a criação de um objeto pequeno animal em outro. Permite ao Mago controlar u m
ou criatura a partir da Forma-Pensa"mento, enquanto o pequeno animal, o u u m grupo d e pequenos animais ( des­
chamado é a convocação de uma criatura que já existe e de que não excedam 25kg). A Bruxa é capaz de passar
está nas proximidades. Na prática, uma criatura cha­ pequenas instruções que serão obedecidas prontamente
mada pode demorar mais a atender o chamado, pois pelo animal. Pode consertar magicamente uma armadura
precisa se deslocar até o Mago. No entanto, tende a obe­ de couro, mas sem lhe conferir propriedades místicas.
decer os comandos do Mago de bom grado.
Em termos de jogo, ambos os modos são descritos 2° Círcufo
sob a Forma Criar, mas o Jogador deve especificar qual
dos modos o Personagem está usando. Cabe ao Mestre CEntcnáer .l\.n imais
fazer com que as vantagens e desvantagens de cada O Mago é capaz de identificar um ani�rnl bastando
modo apareçam na aventura. ter em mãos um pelo, urna pena ou um pedaço do couro
Animais não são criaturas mutáx_eis, e o uso deste (desde que o Mago conheça o tipo de animal em questão,
Caminho aliado aos Caminhos Elementais podem even­ caso contrário, ele não conseguirá identificar o animal).
tualmente alterar a forma de um animal, ou até mesmo Sentir a presença de um animal de determinado tipo na
destrui-lo ou mutilá-lo permanentemente. região. Sentir a direção do animal mais próximo de de­
De modo geral, Magos que realizam muitos efeitos terminada espécie. A Feiticeira consegue enxergar atra­
do Caminho Natural dos Animais acabam por respeitá­ vés dos olhos de um animal.
los cada vez mais ao longo do tempo. Dizem que os mai­
ores estudiosos nesté Caminho passam meses ou até Criar .l\.n imais
anos sem realizar um efeito que seja. Pode criar um pedaço grande de couro ou pele de
qualquer animal que o Mago conheça. Cria carne sufici­
1° Círcufo ente para alimentar 2 pessoas, ou transforma·urn peda­
ço de carne equivalente em moscas, vermes e insetos.
CEntenácr .l\.n imais Conjura um animal maior, corno um cachorro grande,
Deixa a pessoa mais susceptível aos animais (afas­ um bode ou urna raposa (até 50kg).
ta um pouco o medo deles). Permite ao Mago sentir o
estado de espírito de um animal qualquer (se está cansa­ Contro[ar .l\.n imais
do, com fome, alegre, triste). O Mago consegue obter uma Altera uma característica física do animal (cor dos
imagem mental de um animal se ele segurar uma parte olhos, pelo, manchas, garras) . Controla um animal de
dele (uma pata, um pelo, urna pena). O Mago é capaz de tamanho maior (até 50kg). O animal poderá obedecer
identificar o tipo de animal cuja parte está segurando. ordens complexas, e até mesmo atacar um oponente, mas
Pode saber o estado de um animal olhando para ele (es­ não obedecerá ordens que causem sua destruição direta.
tado de saúde, ferimentos, idade etc.). Pode transformar um animal pequeno em outro animal
por um curto período de tempo.
Criar .l\.n imais
Cria ou conjura alguns insetos ou outros animais 3° Círcufo ..
pequenos. Cria uma pele de cordeiro, um pedaço de cou­
ro cru, ou outra pele de animal. Pode destruir o pelo, as CEntcnácr .l\.n imais
penas ou escamas de um animal. Consegue afetar seu Conversar com animais, entender o significado pre­
estado de espírito (irritá - lo, provocá-lo ou acariciá-lo à ciso de seus gestos e movimentos. O Mago é capaz de en­
distância) . Tira um coelho de dentro de uma cartola, con­ xergar através dos olhos de um animal que carregue urna
jura um rato, galinha, esquilo, gato, cachorro pequeno ligação arcana do Mago (urna coleira especialmente con­
ou várias pombas de dentro de um lenço, mas apenas feccionada, por exemplo). O Mago pode identificar um ani­
por um curto período de tempo. mal apenas olhanao para suas pegadas ou rastros.
Criar A..n imais
Cria, ou conjura uma ninhada d e ratos, um enxa­
me de pequenos insetos, alguns animais pequenos ou
mesmo um animal grande como um javali, um jaguar,
uma hiena, um lobo, um cachorro São Bernardo ou outro
animal (até 100kg); ou os destrói (dano 3d6). Somado a
H11ma11os 3, o Mago pode copiar uma habilidade de um
animal (o pulo de um gato, a teia de uma aranha, os
dentes de um tubarão, o veneno de um escorpião, a mor­
dida de um leão).

Controfar A..n imais


Controla animais maiores (até 1 OOkg) d e uma mes­
ma espécie. Pode alterar fisicamente um animal qual­
quer, fazendo- o crescer em até 1 0 0 % para mais (desde suas narinas (se ele os tiver). Pode falar simultaneamen­
que não ultrapasse 1 00kg) ou encolher em até 50% para te com mais de um animal de espécies diferentes. O Mago
menos. Faz um animal ficar com um medo incontrolável pode formar um simulacro temporário, dominando com­
do Mago. Mantém o controle físico total de um animal pletamente u m animal médio.
pequeno, e aliado à Forma Entender, permite ao Mago
literalmente tomar o corpo do animal em questão. Criar A..nimais
Através dos círculos e pen tagramas, conjura um
4° Círcufo
·..
grande animal como um tigre, leão, cavalo, alce, zebra
ou mesmo búfalo (até 400kg) para defendê-lo. Pode con­
<Entender A..nimais jurar alguns animais de médio porte.
O Mago é capaz d e tocar a cabeÇa d e um animal e
compreender o que aconteceu com ele durante as últi­ Contro[ar A..nimais
mas horas (quanto mais diferente do homem, mais difí­ Altera u m animal para o s e u "lado negro", trans­
cil e confusas as imagens se tornam). Pode imitar com formando - o em urna besta assassina (precisa possuir a
perfeição os sons e gestos de um animal qualquer. Forma Entender para poder controlá-la depois desta mo­
dificação). Pode transformar um animal em outro, den­
Criar A..nimais tro do limite máximo de pesos e tamanhos, mas sem alte­
Cria animais maiores (leopardo, canguru ou outro rar muito o tamanho final do animal (até 25 % para mais
animal até um máximo de 200kg), ou os destrói (dano ou para menos).
4d6). Em conjunto com o Caminho H11manos (Focus 4 ou
maior), permite ao Mago transformar-se em animais 6° Círcufo
como leão, cavalo, lobo ou tigre; ou aproveitar poderes
específicos deles, como garras, mandíbulas, venenos, <Entender A_nimais
ferrões, presas, chifres, cascos e outros. O Mago é capaz de conversar com u m grupo d e
animais da mesma espécie, ou vários animais d e espéci­
Controfar A..nimais es diferentes. O Mago também pode ler a mente de um
Controla u m a ninhada de ratos, ou uma criatura único animal que não queira conversar com ele.
do tamanho de um gato ou cachorro. Pode aumentar os
insetos em um enxame em até 3 vezes o tamanho de cada Criar A_nimais
um . Pode "purificar" um animal, fazendo com que ele Pode conjurar o u chamar um grande animal como
adquira as melhores características de sua raça (a visão elefantes ou hipopótamos, ou uma grande ninhada de
perfeita, uma corrida melhor, olfato apurado). Transfor­ pequenos animais (ratos ou insetos) capaz de atacar di­
ma um animal em outro (até um máximo de 200kg). versas pessoas.

5° Círcu�o Controfar A..n imais


Pode transformar um animal e m outro variando o
<Entender A..nim ais tamanho em até 50% para mais ou para menos. Também
O Mago pode falar a língua dos animais e interpre­ é capaz de controlar um grande animal (o que requer
tar exatamente o que eles querem dizer ao Mago. Ani­ concentração absoluta), ou um grupo grande de animais
mais possuem personalidades muito distintas entre as pequenos como pássaros ou ratos. Ele também pode cri­
espécies obrigando o Mago a uma escolha cuidadosa do ar um poderoso círculo de proteção contra animais (FR
animal com o qual deseja falar. A Bruxa pode escutar 6D) capaz de protegê-lo dos ataques ou de mantê-los
através dos ouvidos de um animal ou cheirar através de presos (caso estejam dentro do círculo) .
humc\nos
Eu sou umfã do homem. Talvez o último.
John Milton, Advogado do Diabo

Os humanos estão h·adicionalmente divididos na


Cabala como Espírito, Corpo e Mente. 2° Círcu[o
Entender Humanos trabalha com o espírito hu­
mano, e lida com Rituais relacionados ao compreendi­ CEntender Cflumanos
mento de línguas, em oçõesi sentimentos, l i gações O Mago pode saber um ponto fraco d e uma pessoa,
arcanas e outros. ou o ponto forte. Ele sente as emoções básicas que uma
Criar Humanos lida com a carne e o corpo huma­ pessoa está sentindo e pode aumentar, modificar ou di­
no. Rituais de regeneração, modificação de aparência, minuir algumas dessas emoções.
membros extras e outras modificações carnais . É a base
para todos os Rituais de transformações envolvendo Criar Cflumanos
outros Caminhos de Magia. Pode remover manchas e pintas, ou apagar cicatrizes
Controlar Humanos lida com a mente, envolven­ por um período de tempo. O Mago pode alterar os olhos
do Rituais de controle mental, ilusões baseadas em alu­ para enxergar no escuro por um tempo, pode distorcer ou
cinações, comandos mentais, telepatia e outras. deformar a pele do rosto de uma pessoa, po�e mudar dis­
cretamente seu próprio rosto. Previne o apodrecimento de
1 ° Círcu[o um cadáver (um ponto de Magia armazenado). Pode remo­
ver ou alterar uma tatuagem por um curto período de tem­
CEntender Cflumanos po. Pode sentir se a pessoa está com dores em alguma parte
O Mago pode aumentar s e u conhecimento básico do corpo ou se quebrou algum osso.
sobre Uma pessoa que nunca viu antes, como peso, altu­
ra, idade, cor de cabelo ou se a vítima está com alguma Controfar Cflumanos
doença (caso a pessoa mantenha essas informações con­ Pode fazer uma pessoa acreditar e m alguma coisa
fidenciais, como um Vampiro ou Demônio, ela tem di­ durante um curto espaço de tempo (por exemplo, qtie o
reito a um Teste de WILL vs. WILL do Mago para passar gosto de uma cebola é igual ao gosto de uma maçã). Co­
uma informação falsa). Com apenas um olhar direto nos mando: o Mago pode gritar uma ordem para uma pes­
olhos da vítima, o Mago é capaz de avaliar suas reações soa, e ela (caso falhe o Teste de WILL) obedec�rá ao Mago.
e prever alguns movimentos (aumentando assim suas
chances de uma conquista em um bar). Pode colocar 3° Círcu[o
uma idéia em uma pessoa, como fome, medo, pressa,
cansaço, dúvida ou preocupação.
.
CEntender Cflumanos
Compreender uma língua estrangeira, c o m alguém
Criar Cflumanos que esteja se comunicando direto com o Mago (isto não
Pode alterar pequenas características (cor dos olhos, inclui aprender a língua, somente entender o que a pessoa
cor ou tamanho das .unhas). Ao conb·ário do Caminho da
Luz, essas mudanças são físicas, e não ilusórias. Pode mo­
dificar uma pequena parte de um ser humano (formato do
nariz, da boca, cor dos cabelos, sobrancelhas, formato dos
dedos, tamanho dos membros, das unhas ou dentes).

Contro íar Cflumanos


Hipnotismo básico com relógio o u pêndulo. Pode au­
mentar a resistência de uma pessoa à dor, ao frio ou calor
intenso. Pode apagar pequenos trechos de uma conversa
da mente de uma pessoa (como gafes, por exemplo) ou
fazer pequenas incursões leves na mente da pessoa (para
buscar fatos públicos, e notórios, como nome do pai/ mãe,
do cachorro, endereço e outros). Se por um acaso a vitima
não pretendia divulgar essas informações para o Mago,
um Teste de WILL vs. WILL é necessário.
quer di.Zer). Permite ao Mago entender os sinais sutis que
uma pessoa passa por meio de gestos (e descobrir se ela 5° Circu[o
está mentindo, por exemplo). Decifrar e interpretar correta­
mente uma caligrafia. CEntender <Humanos
Determina a localização de urna pessoa que o Mago
Criar <Humano s conheça, até um quilômetro de distância. O Mago pode alte­
Pode alterar bastante as feições de urna pessoa, de for­ rar radicalmente os sentimentos de urna vítima. Cria um
ma a inutar urna outra com 75% de perfeição (valor básico laço espiritual entre duas Bruxas, assim elas podem com­
da Perícia Atuação: pode ser aumentada com uso correto de partilhar sentimentos, emoções e pensamentos superficiais.
sombras ou maquiagem ). Molda carne como se fosse argila.
Criar <Human os
Controfar <Humanos Pode moldar a carne humana em pequenos pedaços
Controla uma pessoa mentalmente. Para isto, deve como se fosse argila, mudar o formato de ossos e músculos
olhar nos olhos da vítima. O contJ:ole dura apenas alguns apenas puxando e torcendo-os ou criar um homúnculo
segundos, o suficiente para uma ou duas frases de coman­ (uma criatura disforme de lücm de altura que sai da boca
do. Alguns poderes afetam lembranças e a memória. do Mago e o obedece cegamente). É a base para qualquer
transformação que resulte em urna criatura monstruosa
4° Circu[o Qunto a outros Caminhos), como metade humano e metade
cavalo, cobra, aranha, escorpião, leão e outras.
CEnten ácr Cflumanos
Compreende uma língua estrangeira, observando a Controfm• <Humanos
conversa de outras pessoas. O Mago pode modificar os Controla uma pessoa apenas pelo toque: ela obedece
sentimentos ou emoções de urna pessoa. Existem Rituais o Mago por até urna hora e tem direito a um Teste de WILL
capazes de �rnrcar uma pessoa, ou de identificar o seu a cada outra hora. Ele pode criar uma aura de paz e tranqüi­
padrão espiritual. Uma vez realizado, o Mago pode identi­ lidade em volta de sua pessoa. Pode controlar simultanea­
ficar seu companheiro mesmo que ele eMeja disfarçado ou mente até 2 pessoas, ou dividir seus pensamentos de forma
misturado em uma multidão. A Feiticeira é capaz de locali­ a realizar simultaneamente duas tarefas (corno ler dois li­
zar uma pessoa que já conheça dentro de uma multidão vros ou lutar e resolver um problema ao mesmo tempo).
(um catedral lotada, por exemplo) até um raio de 100 rn.
6° Circu[o
Criat• Cfluman os
Deixa uma pessoa mais forte, rápida o u ágil (aumen­ CEntender Cflumanos
ta em ld6 um Atributo Físico temporariamente), pode criar Determina a precisa localização de urna pessoa que o
unhas afiadas, capazes de causar dano grave (até ld6) ou Mago conheça, até 400m de distância, ou duas pessoas em
mudar o formato dos dentes. Pode alterar o peso e a altura 200m, e assim por diante (muito útil em cornb�tes contra
de uma pessoa ou de si próprio, para o dobro ou metade do grandes grupos, onde o Mago precisa saber com certeza onde
valor original. É a base para qualquer mudança corporal estão seus colegas). O Mago pode alterar radicalmente os
'
envolvendo outros caminhos no corpo do próprio Mago. sentimentos de uma vítima. Permite urna conexão espiritual
A partir do 4º Círculo de Humanos e de outro Ca­ entre quatro pessoas, de modo que todas compartilhem sen­
minho Elemental, o Mago pode alterar seu corpo ou par­ timentos, emoções e pensamentos superficiais.
te dele para um outro elemento. Os Rituais mais comuns
são: Pele ígnea (Fogo), Transformação água (Água), Pele Criar Cflumanos
de mármore (Terra), r;orma de vapor (Ar), Invisibilidade Permite a o Mago deformar o próprio corpo, ou
contínua (Luz) e Mesclar-se às sombras (Trevas). Tam­ modificá-lo de maneira que obviamente o mataria, corno
bém pode ser utilizada em conjunto com os ouh·os Cami­ abrir a caixa torácica com as mãos e guardar objetos em seu
nhos Naturais para permitir ao Feiticeiro que se trans­ interior, por exemplo. Também permite ao Mago criar no­
forme em plantas ou animais ou adquirir parte de suas vos pares de braços ou pernas (exceto a cabeça), criar no­
características (asas, brânquias ou garras). vos dedos ou deformar os existentes de maneiras ínumanas,
criar espinhos, chifres e protuberâncias de ossos afiados,
Controfar <Humanos caudas vestigiais, membranas dáctilas e asas planadoras.
Permite ao Mago implantar urna sugestão no sub­
consciente da vítima. Aumenta ou dinlinui o senso de equi­ Controfar Cflumanos
líbrio de uma pessoa, fazendo com que ela adquira caracte­ Controle d e multidões. Permite a o Feiticeiro coman­
rísticas sobre-humanas ou fique paralisada. É a base para dar sirnultaneamenteraté 4 pessoas, sincronizadas como
qualquer Ritual que envolva dominação mental de outra se apenas urna pessoa as comandasse, capazes de realiza­
\,....- pessoa, seja através de contato olho-a-olho, seja através de rem ações independentes; ou dividir sua mente em quatro,
objetos ou em conjunto com outros Caminhos de Magia. sendo capaz de rnalizar simultaneamente uma tarefa físi­
Um Teste de WILL vs. WILL sempre é permitido. ca e três mentais (mas não pode fealizar Magias).
SpiRirum
E u vejo pessoas mortas.
Cole Sear, O 6º Sentido

· var a última imagem que o olho do morto enxergou ou utili­


O <)?fano A_stra[ zar os Rituais de comurucação dos Tabuleiro de Oui-ja. Per­
O Plano Astral também pode ser afetado através des­ mite ao Mago sentir as emanações da Tem�. (Feng Shui) e as
te Caminho de Magia. Viagens Astrais fazem parte do Ca­ linhas de energia- espirituais, através de pêndulos.
minho Entender Spiritum/Hum<µlo,-bem como Rituais que
envolvam o cordão de prata, as Orbes e os reinos dos pen­
samentos mais elevados, próximos a Paradísia.
Criar S piritum
Conjura um pequeno Espírito ou elemental, como no
1
Comunicação astral, marupulação direta de Formas­ Ritual de costurar a boca de um sapo com uma foto da
Pensamento e certos tipos de clarividência (impressões vítima dentro ou os Rituais mais simples do Voodoo, in­
psíquicas, ligações arcanas e outras) são possíveis de se­ cluindo os Rituais mais comuns envolvendo bonecos
rem desenvolvidas. conectados à vítima.

O Sonhar Controf ar Spiritum


Os Reinos dos Sonhos também podem ser acessados O Mago é capaz de comandar pequenos espíritos
.
através destes Rituais, bem como seus habitantes podem de animais ou criar pequenos efeitos Poltérgeist (Força
ser conjurados dentro de situações específicas. Os sonhos lD). Pode ajudar a acalmar um Espírito. A Feiticeira pode
pertencem a uma região próxima de Spiritum, que tangencia criar um "corpo fechado", ou seja, u m a proteção de lD
a Terra em inúmeros pontos e áreas. Muitos portais para os contra efeitos criados por Spiritum.
Reinos dos Sonhos são abertos utilizando-se a combina­
ção Spiritum+Metamagia. 2° Círcu[o
As criaturas de sonhos (e de pesadelos) podem ser
acessadas através deste Caminho, mas com alguma d ifi­ e.Entender Spiritum
r:uldade, pois o Sonhar está apenas conectado a Spiritum, Urim e Tu mim, duas pedras, uma branca outra preta
não sendo exatamente.uma parte dele. respondem, uma vez por semana, uma pergunta de sim ou
não, pegando dentro do saco sem ver uma das pedras. A
7\rcááia Bruxa pode escutar os Espíritos antigos das flqrestas. Estes
O reino das fadas e das criaturas mitológicas. Árcade Rituais eram usados pelos sábios na antiga Grécia, para
construiu a primeira Arcádia com a ajuda de seu pai Zeus escutar os Espíritos dos antigos filósofos e escritores . •

.1
e colocou nela todas as criaturas das antigas mitologias,
incapazes de sobreviver na Terra após a Era da Razão. A Criar Sp iritum
Nova Arcádia é mais simples de ser alcançada (Entender Chama um pequeno vento espiritual, capaz de pe­
Spiritum/Metamagia 4-5) enquanto a Velha Arcádia re­ quenos truques como apagar velas, mexer objetos e criar
i
quer Rituais mais poderosos e complexos (Entender pequenos sons. Cria um objeto Forma-Pensamento no pla­
Spiritum/Metamagi� 6-7). no de Spiritum. O Mago pode fazer com que sua voz seja
O Caminho de Spiritum pode ser u sado para con­ ouvida no plano de Spiritum até uma distância de 25m.
jurar os habitantes de Arcádia, mas sempre com gran­
des redutores, pois esse plano já está quase separado da Controfar Spiritum
Terra dentro da Terceira Orbe. Criaturas como os Conjura, através d e pentagramas, o espírito de um
centauros, faunos, ninfas e ciclopes podem ser conjura­ animal ou u m pequeno espírito capaz de animar u m
dos com grande dificuldade. Criaturas como unicórnios, homúnculo, ou u m elemental de 2D (em conjunto aos
dragões e quimeras necessitam de círculos com vários Caminhos Elementais). O Mago pode tocar um Espírito,
Magos para se ter uma chance de sucesso. ou mover objetos no reino Astral e Espiritual.

1° Círcu[o 3° Círcu(o
...

e.Entender Spiritum e.Entender Spiritum


Permite ao Mago sentir a presença de Espíritos que Conversa com o s mortos. O Mago é capaz d e fazer
estejam por perto, mas não terá certeza sobre o tipo do espí­ três perguntas
a uma pessoa que esteja morta há até um

rito. O Mago pode, tocando os olhos de um cadáver, obser- mês e u m dia, mas nada garante que o morto responderá
corretamente às perguntas. As pergwltas devem ser res­
pondidas com "Sim, Não e Irrelevante". Leitura de Auras. Contro[ar Spiritum
O Mago é capaz de entender uma emoção básica de um O Mago consegue controlar as ações de um Espíri­
Espírito. Viagem astral. to de até 4D, ou acalmar um que esteja irado. O Mago
pode erguer uma proteção de IP 4 contra Espíritos ou
Criar Spiritum contra efeitos de Spiritum.
Permite ao Mago controlar um elemental de até 3D.
Permite convocar uma fada ou criatura semelhante, mas 5° Circu[o
apenas com uma pequena chance da entidade de Arcá­
dia responder ao chamado. A Bruxa consegue projetar <Entender Spiritum
sua voz em Spiritum a até 50m. Este é o Ritual básico Permite ao Mago visualizar um Espírito, ou conversar
para qualquer Ritual de criação de amuletos ou objetos com um Espírito superior. Ele pode saber se um Espírito
mágicos baseados no aprisionamento de Espíritos. baixo está falando a verdade ou não. Permite conversar com
um espírito de alguém morto há até um ano e um dia. Pode­
Contro[ar Spiritum · se observar as formas astrais de Demônios, se o conheci­
A Feiticeira se torna capaz de atravessar o véu dos mento sobre Sonhar for suficientemente avançado. Permite
mistérios e tocar objetos e entidades que estejam em Spiritum. ao Mago visualizar as Linhas de Ley e utilizar-se delas para
O Mago consegue controlar um Espírito de até 3D, equiva­ canalizar energia em seus Rituais, ou mesmo aumentar a
lente a uma pessoa. Pemlite ao Mago convocar um elemental efetividade de seus Rituais de transporte entre planos.
maior na Terra (Duendes, Ondinas, Silfos ou Salamandras).
É o suficiente para o Mago conjurar um Espírito humano Criar Spiritum
qualquer, para habitar um corpo sem alma, ou um elemental. Permite ao Mago saber a localização aproximada de
um Espírito no reino de Spiritum, caso ele esteja dentro da
4° Circu[o orbe da Terra. O Mago é capaz de aprisionar um Espírito,
se possuir os conhecimentos necessários (Força SD).
CEnk1:1der Spiritum ,
Mediunidade. Perguntas mais complexas, com qual­ Contro(ar Sp iritum
quer tipo de resposta, podem ser feitas a um espírito de uma Permite ao Mago segurar e recolher o cordão de
pessoa falecida há até uma estação e um dia (ainda perma­ prata de um Espírito vivo, forçando um espírito de volta
necem 3 pergw1tas). O Mago pode enxergar um cordão de ao corpo (Força SD contra WJLL da vítima). O Mago pode,
prata no Plano Astral e seguir um Espírito até o local onde se com este poder, atingir o JEther.
encontre no Plano Astral. Permite ao Mago obter as impres­
sões espirituais de um objeto que esteja segurando. O Mago 6° Círcu(o
pode transportar uma pessoa para o mundo de Spiritum
por um curto período de tempo. <Entender <Esp íritos
Permite ao Mago entrar em sintonia com Spiritum e
Criar Spiritum enxergar o mundo espiritual, pode contatar alguém que es­
Caso o Mago tenha uma conexão arcana com uma teja morto há até dez anos e um dia, ou saber o estado exato
pessoa morta, ele será capaz de conjurá-la (mas nada de determinada alma. Com esta técnica, o Mago consegue
garante que o Espírito irá obedecê-lo). Esta Magia não enxergar o padrão de Linhas de Ley existentes sobre a cida­
funciona caso o Espírito já tenha reencarnado ou se ele de e detemlinar os melhores e piores pontos dela, mesmo
estiver mais afastado do que a Segunda Esfera. que tenha chegado há apenas um dia. Seres sobrenaturais
costumam concentrar-se nas regiões próximas a essas linhas.

Criar <Espíritos

. fij
".
Permite ao Mago sentir a presença de um Espírito
que ele já conheça, mesmo que este Espírito tenha
reencarnado em outro corpo na Terra. Pode trazer um
Espírito (de 6D) de Spiritum para a Terra e deixá-lo aqui

.•.
por um mês e um dia, como um fantasma. Os Rituais de
. - :_.
. . exorcismo mais conhecidos pertencem a este Círculo. •

�-· ·
.

. . . . J?3 Contro[ar <Esp íritos


Através de COfi1.plexos Rituais, a Bruxa pode controlar
.
um .JEther Spirit maligno (6D) que habita os Planos Astral e
Espiritual. Estes guardiões dos mortos podem ser convenci­
dos a prestar um favor, desde que não demore mais do que
_
uma semana e um dia, em troca de energia mística.
ÀRKc\ilun
Não tente me morder. Há coisas 1w 111e11 sangue que você realmente não iria querer na sua boca.
John Constantine, Livros da Magia

Também chamado de "O Caminho dos Demôni­


os", poucos Magos independentes escolhem este Cami­ 2° Círcu(o
nho como principal, pois a vingança dos espíritos e das
criaturas de Arkanun e Infernun é muito pesada para se 'Enten der Arkanun
suportar sozinho. Magos demonologistas costumam reu­ O Mago consegue sentir uma característica básica de
nir-se em pequenas cabalas denominadas Grottos . Es­ um Demônio que ele toque. O Mago consegue sentir a pre­
tes caminhos permitem ao Mago contatar as criaturas de sença de Demônios em um círculo de até 25m de raio. O
Spiritum e Arkanun, conjurá-las e até (com sorte) fazê­ Mago pode fazer com que suas palavras sejam ouvidas em
las obedecer às ordens do Mago. uma pequena região (até 25m de distância) em Arkanun.

1° Círcu(o Criar 7\rkanun


Pode conjurar ou comandar um Imp ou dois inse­
'En tender kírnnun tos. O Mago pode criar garras afiadas por um curto perí­
O Mago sente um " arrepio" na presença de um Demô­ odo de tempo, capaz de provocar um dano de 2d6 se
nio de Arkanun, ou é capaz de sentir a presença de Demôni­ acertarem um inimigo (por apenas uma rodáda), ou uma
os em um círculo de 1 Om de raio. Caso o Mago consiga olhar segunda versão mais duradoura (3d6 rodadas) que au­
um Demônio profundamente em seus olhos (mesmo que menta em +2 pontos de dano o combate corpo a corpo.
esse esteja disfarçado), o Mago ou Feiticeira será capaz de
sentir que há "algo errado" com aquela pessoa. Controlar 7\rkanun
O Mago pode mentir para Demônios menores (até
Criar kkanun sernezs), sem medo de ser descoberto. O Mago pode gritar
O Mago consegue conjurar um Inseto de Arkanun, uma ordem para um Demônio e ele, caso falhe o Teste de
semelhantes aos per;Ulongos com um palmo de compri­ WILL, obedecerá. Pode manter o controle mental em um
mento (ver Criaturas). O Mago pode tornar seu sorriso Imp ou dois insetos. Pode fazer um círculo de 50 cm de raio
maligno, deformando seu rosto e seus dentes, e fazer que criaturas de Arkanun não poderão atravessar (WILL
sua voz ficar cavernosa. da criatura vs. Força 2D).

Controlar 7\rkanun 3° Círcu(o


O Mago pode influenciar um Demônio menor ou
repelir insetos de Arkanun. O Mago é capaz de contro­ 'Entender kkanun
lar pequenos Demônios Imps ao toque. O Mago pode O Mago comunica-se com um Demônio ou localiza um
criar, através de Rituais, uma proteção de IP 1 contra ser de Arkanun em uma multidão. Pem1ite detectar Demônio
efeitos relacionados ao Caminho de Arkanun. em um raio de50m. O Mago pode ab1ir um portal temporário
para Arkanun e para lá viajar por 3d6 rodadas. O Mago é
capaz de entender uma emoção básica de um Demônio.

Criar 7\rkanun
Permite ao Mago conjurar 4 insetos, ou 2 imps ou 1
sernez. É a base para todos os Rituais envolvendo De­
mônios Familiares (Demônios que encarnam animais,
principalmente gatos, corujas e cães negros). O Mago •

pode criar asas em suas costas, semelhantes às de um


Demônio ou Dragão, capazes de fazê-lo voar a uma ve­
locidade de até 10 m/ s (se tiver também o Caminho do
Ar) ou com bafo de fogo (se tiver o Caminho do Fogo).

Contro(ar 7\rkanun
O Mago é capaz de controlar Demônios Sernezs por
um curto intervalo de tempo, pode ficar invisível para .u m
Demônio inferior ou criar um círculo de proteção de Força v:és de amuletos especialmente confeccionados, a Bruxa é
3D. Pode controlar uma criatura do plano de Arkanun em capaz de seduzir um Demônio e utilizá-lo em seus Sabbats.
um raio de 1 m. O Mago pode deixar sua pele tão escamosa
e resistente quanto à de um Bergahazza, conferindo IP 3. 6° Círcufo
4° Círcufo <Entender r\rkanun
O Mago enxerga através dos olhos de uma criatura de
<Entender r\rkanun Arkanun. O Mago pode entrar em sintonia com Arkanun e
Permite ao Mago ler os pensamentos superficiais de enxergar dentro do mundo demoníaco por curtos períodos.
um Demônio, através dos amuletos de Paracelsus, sem en­ Pode, através de Arkanun, visualizar o mundo de Infernun.
louquecer. Ele consegue detectar a presença de um Demô­ Pode, através de complexos e demorados Rituais, transpor­
nio de Arkanun, mesmo que ele esteja disfarçado a até um tar um grupo de 4 pessoas para Arkanun por 3d6 rodadas.
raio de 100m. Pode transportar uma pessoa para Arkanun
através de um portal especialmente confeccionado, limita­ Criar r\rkanun
do por sete velas negras, por um.curto espaço de tempo. Através de grandes pentagramas, desenhados em
campos abertos sob a influência da lua, o Mago é capaz
Criar r\rkanun de conjurar uma grande quantidade de criaturas do pla­
Permite ao Mago conjurar 8 insetos, 4 imps, 2 semezs no de Arkanun por um curto período de tempo.
ou 1 bergahazza. O Mago pode mudar sua aparência, in­
corporando características dos Demônios (chifres, garras, Contro(ar r\rkanun
rabo, patas de bode) para enfrentar seus oponentes. Pesso­ O Mago é capaz de dominar criaturas poderosas de
as que não estiverem acostumadas a essa visão, deverão Arkanun por um curto período de tempo. Pode realizar o
fazer um Teste de WILL ou fugir em pânico. famoso Ritual Aq11elarre, de conjuração de Demônios maio­
·..

res. O Mago pode colocar sugestões pós hipnóticas em um


Contro(ar r\rkanun Daemon (Força 6D contra WILL da criatura). Seus círculos
O Mago é capaz de controlar um pequeno grupo de de proteção têm até 6D de Força e até 8m de raio.
Demônios durante um intervalo de tempo. Através de
pentagramas elaborados, pode dominar um Demônio menor Os Sal1l1ats
por toque, ou eliminar o controle de outro Mago sobre esse O s Sabbats são grandes reumoes de Bruj as
mesmo Demônio (Teste de WILL de cada Mago envolvido). convocadas pelas mais poderosas Feiticeiras de uma re­
gião (em especial as Brujas, a Ordem de Luvithy e algumas
5° Círcufo Wiccas corrompidas). Nesses encontros, as Brujas utilizam
de toda a sua Magia para convocar grandes Demônios para
<Entender ..r<\_rkanun servi-Ias e auxiliá-las em algum problema.
Permite ao Mago enviar uma frase de até 25 palavras Sabbats são organizados por b·eze Bruxas no múurno,
a um Demônio no plano de Arkanun. Permite ao Mago mas os grandes Sabbats contam com a presenç� de centenas
vislumbrar uma paisagem em Arkanun. Pode detecta.r um de Bruxas (como o Walp11rgis11acl1t, na Alemanha). Outros
Demônio em um raio de 200 m. Permite ao Mago saber a Sabbats são realizados em datas específicas como Rituais
localização aproximada de um Demônio no plano de para agradecer os favores alcançados. As principais datas
Arkanun, ou camuflar a presença de um Demônio de um dos Sabbats são: Samhaim (31 de Outubro), Imbolc (2 de
outro Mago. O Mago é capaz de aprisionar um Demônio, fevereiro), Beltane (1 º de maio) e Lunasa (1º de Agosto).
se possuir os conhecimentos necessários (Força SD).
Caminho áa �cromancia
Criar r\rkànun Necromancia é o Caminho Secundário resultante dos
Através dos pentagramas de conjuração e círculos de Cantinhos de Spiritum e Arkanun e dedicado à Conjurar e
proteção, o Mago consegue conjurar um Demônio maior por Controlar os espíritos inferiores. Foi estudado e desenvol­
um curto espaço de tempo (16 insetos, ou 8 imps, ou 4 sernezs, vido desde o período babilônico, quando lidava com os
ou 2 Daemons ou 1 general). É capaz de criar o "Portal de Espectros e Ekimma (os espíritos que possuíam os corpos,
Garras", composto de doze garras negras e disformes que dando-lhe grande força e poderes mágicos). Da
brotam de uma superfície e podem segurar uma vítima por Mesopotâmia, espalhou-se pelo Velho Continente e pela
alguns minutos, causando até 2d6 de dano devido à arra­ Áfriqi., onde é conhecido pelo nome de Voodoo.
nhões e segurando a vítima com Força igual a SD. Muitos demonologistas são especializados em
Necromancia também e desenvolvem Rituais referentes
Contro(ar r\rkanun à criação de Zumbis, Espectros, Vampiros e outros mor­
Permite ao Mago colocar sugestões pós-hipnóticas tos-vivos para serem seus escravos.
em um Demônio menor. Permite ao Mago controlar um Os Asima são os maiores especialistas neste Cami­
Demônio Semezs em Arkanun, desde que o Mago seja ca­ nho, espalhados pela América Central e Caribe (Voodoo),
paz de poder visualizá-lo. O raio de controle é de4m. Atra- América do Sul (Santeria) e Brasil (Candomblé).
·c c\minhos Secund&Rios
A combinação de dois Caminhos de aprendizados
acabam gerando um terceiro Caminho, chamado pelos Cinws, ou (fogo �01·0 ((foeo + êfrevas)
estudiosos de Caminhos Secundários. Eles conferem a O Fogo Negro, ou a chama escura é o fogo que arde
um Mago maior versatilidade na escolha de suas Magi­ sem aparecer. Com ele, pode-se aquecer um acampamen­
as, e faz com que os Magos versáteis fiquem tão perigo­ to à noite sem perigo de se alertar o inimigo (Criar Cinzas
sos e poderosos quanto os Magos especialistas. 2). Pode-se conjurar chamas escuras e queimar um ini­
Importante: o valor de Focus em Caminho Secun­ migo sem que ele ao menos perceba (Criar Cinzas 2, 3 ou
dário será o menor dos Focus nos Caminhos Principais
·
4). Também é o Caminho das Cinzas que sobram após
relacionados. um incêndio, que podem sufocar ou revelar monstros
invisíveis (En tender Cinzas 3). Magos muito poderosos
Max escollzw como Caminho Prillcipal o Fogo. Seus podem conjurar Demônios feitos de chama negra (Co11 -
estudos com Erick o co1Zd11zira111 até 3 Fows e111 Fogo. Após trolar Cinzas 5 ou 6), que queimam como Infernun, mas
a morte de seu men tor, Max decidiu tornar-se mais versátil, são invisíveis à noite.
escolhendo u m novo Caminho : Terra. A tualmen te, Max
possui 2 Forns e111 Terra. Max tem, porta1Zto, 2 Focus em Cores e CJ3riCFws ((fogo + �E)
Magma, pois o valor do Camilllzo secundário é limitado Este é um dos Caminhos mais interessantes que
pelo menor dos Cam inhos principais. um Mago pode aprender. Com ele, suas ilusões tomam­
se quase tão perfeitas que chegam a enganar o inimigo
Os Magos especializados em dois caminhos demo­ com grande facilidade (Criar Cores 4). Cores claras, cores
ram mais tempo para atingir grande poder, mas avan­ escuras, todo tipo de espectro, do arco-íris às cores invi­
çam com três tipos de Magia ao mesmo tempo: suas duas síveis. Com este Caminho, espadas podem se tornar ra­
principais, e a secundária gerada por elas. diantes como a luz das estrelas (Controlar Cores 2, 3 011 4),
Regra Opcional : Se o Mestre desejar, um Caminho e Magos muito poderosos podem criar desde auroras
Secundário pode ser considerado como Principal. O Jo­ que chegam a hipnotizar (En tender Cores 3, 4 011 5) até
gador gasta seus Pontos de Focus diretamente no Cami­ luzes tão intensas que cegam (Criar Cores 5 ou 6), ou mes­
nho Secundário, ficando limitado aos efeitos dele. mo um arco-íris com 9 cores (Criar Cores 6).

O ancestral Miles Teg, mesmo após quase 300 a11os de (fumaça ((fogo + A_t•)
vida sustentada a base e elixires de poções, con tinua apren­ Quem nunca sentiu o odor sufocante da fumaça,
dwdo n ovos co111Ieci111en tos. Miles é um Mago Aq110, con­ com lágrimas nos olhos e sem conseguir respirar? O
sagrado rece11 temente ao 6º nível. Miles possui 4 pontos de Caminho da fumaça lida exatamente com isso. Com uma
Focus e111 Á g11a, 3 em Trevas e 2 na Forma Criar. Após a cortina de Fumaça, o Mago consegue desaparecer sem •

consagração, Miles pode gastar mais 11111 ponto de Forns. deixar vestígios (Cria Fumaça 5), ou encobrir um ataque
'
Seu interesse é o Caminho Sewndário de Relâmpagos. Miles (Criar Fumaça 3, 4 ou 5). Consegue afastar os guardas, ou
não poderá enxergar através de 11111a neblina (E11tezzder Ar sufocar um inin1igo (Controlar Fumaça 4 ou 5). Magos mais
1) nem criar 11 111 pequwo feixe de luz, 11 11ia aura, bolinhas poderosos podem até ser capazes de conjurar um espíri­
de luz, brilhos, faíscas ou outras manifestações de luz (Cri­ to de fumaça para agir como seu espião (Controlar F11111a­
ar Luz 1). Mas poderá juntar Relâmpagos 1 com Criar 2 e ça 5 ou 6), ou mesmo se transformar em fumaça e passar
chegar a um raio elétrico de 3d6 de dano. por qualquer fresta (Entender F11111aça 3).

0'\..agma ((fogo + éferra) �fâmpagos (Â." + �E)


Magma é a força que pulsa no interior da Terra. É o O poder destrutivo dos relâmpagos. A destruição
castigo que os deuses soltam sobre a superfície quando dos raios, o barulho ensurdecedor dos trovões. Qual
estão irados. É a rocha superaquecida que queima e der­ Mago não respeita o poder de um inimigo que controla a
rete com apenas um toque. Os Magos que trilham por eletricidade? Com este Caminho, o Mago passa a ter do-·
este Caminho conseguem dominar a dor que o Caminho mínio sobre os raios (Criar Relâmpagos 3, 4 ou 5). Um
do Fogo lhes inflige. Também lhes permite atear fogo em Mago pode gerar desde pequenas correntes elétricas em
suas próprias mãos sem queimá-Ias ( Criar Mag111a 1 ) ou suas mãos até comandar os relâmpagos durante uma
caminhar sobre brasas (Entender Magma 1 ). Magos mais tempestade (Co11trolaf Relâmpagos 6 011 mais). A Forma
poderosos conseguem invocar pequenas erupções com Entender aliada a este Caminho Secundário só foi de­
a ajuda deste Caminho (Controlar Magma 4) ou moldar senvolvida após os estudos do Mago de Luft, Stephen
armas sem a necessidade de forjas (Controlar Mag111a 3). Gray, em 1 690. ·
Gcfo (Â[ + Áf)Ua) >Pó e Corrosão (ê)crra + é')revas)
Este Caminho foi mais amplamente estudado nos "Do pó vieste, e ao pó retornarás . " Os Magos que
. .

países nórdicos. Com o Caminho do Gelo, o Mago se estudam este Canúnho sabem que nada é eterno, nem mes­
torna capaz de resfriar um barril de água ou outro líqui­ mo torres ou castelos, que podem destruir com o poder de
do até congelá-la (Criar Gelo 3), criar neve ou até mesmo sua Magia. São conhecidos por seu toque corrosivo, que
resistir a uma nevasca desprotegido (Entender Gelo 3). O enferruja metais (Criar Corrosão 2), destrói plantas (Criar
Mago pode congelar mecanismos, armaduras, ou sim­ Corrosão 2, 3 ou 4) e atravessa as mais resistentes paredes
plesmente revestir o chão com uma película de gelo ( Con­ (Controlar Corrosão 3). Dizem que Magos muito poderosos
trolar Gelo 2 ou 3), que é muito escorregadio. Magos mais conseguem se transformar em poeira, decompondo-se em
poderosos podem aprisionar um inimigo em um bloco uma forma que envolve seus ilúmigos, sufocando-os até o
de gelo (Entender Gelo 3, 4 ou 5), ou esfriar o ambiente a encontro com seu Criador (E11te11der Corrosão 3).
ponto de ficar difícil até de se mexer (Controlar Gelo 4).
C{)ácuo (Â_r + éfrevas)
C{)itafiáaác ou C{)apor (Áfjua + �E) A ausência do ar produz efeitos muito desagradáveis
Este é o Caminho que governa todas as formas de sobre os seres vivos, como a morte, por exemplo. Os Magos
vapores, elixires, brumas e gases. Dos vapores quentes às que lidam com este Caminho sabem muito bem disso. O
brumas geladas, passando pelos vapores medicinais e cu­ som não se propaga no vácuo, por isso, também pertencem
rativos (Criar Vitalidade 1, 2 ou 3). Os Magos que estudam o a eles as Magias do silêncio e escuridão (Entender Vácuo 2,
Caminho dos Vapores geralmente são alquimistas ou cu­ 3 ou 4). Os Magos que se especializam no Vácuo são cha­
randeiros que procuram melhores formas de administrar mados de sombras silenciosas, ou assassinos perfeitos,
suas poções. Magos que desejam uma aura de mistério ou pois po�em se ocultar na escuridão e no silêncio (Co11trolar
pesquisa geralmente se aventuram neste Caminho Secun­ Vácuo 3) até ser tarde demais para a vítima. Magos muito
dário. Um M�go pode preparar poções de cura e vitalidade poderosos podem engolfar suas vítimas em uma cortina de
(Criar Vitalidade 2, 3 011 4), e dizem que �agos muito pode­ escuridão sem ar (Criar Vácuo 4, 5 011 6) .
rosos conseguiram se curar de ferimentos letais com uma
velocidade assombrosa (Entender Vitalidade 4 011 5). O Mago C{)encnos (Áf)Ua + êfrcvas)
pode até anular o efeito de um componente de um líquido Os Caminhos que lidam com venenos são cami­
( Co11trolar Vitalidade 2). O corpo humano é formado de 70% nhos muito perigosos de serem trilhados, mas mais peri­
de água, e aumentar a luz e a energia contida nessa água gosos ainda se forem enfrentados. Magos que dominam
acelera o processo de regeneração e cícatrização. o Caminho dos Venenos podem assassinar um inimigo
apenas envenenando seu sangue (Criar Veneno 4) ou sua
Cristais (ê)crra + �E) comida (Criar Vene110 3), e ao mesmo tempo são imunes a
Os minerais e cristais encontrados na natureza são as qualquer tipo de veneno ou ácido (Entender Ve11e1103). O
mais belas formas de rocha que existem e o Mago que conse­ .Mago também pode fazer com que seu sangue seja vene­
gue dominá-los, comanda a beleza da luz e a força das ro­ noso e corrosivo (Controlar Veneno 3, 4 011 5).
chas. Com este Caminho, um Mago cria lâminas de cristal
que podem cortar através de qualquer coisa (Criar Cristais 4 Caminhos êferciários da 0\(agia
ou 5), ou deixa uma parede transparente como vidro para São os Caminhos gerados pela escolha de três Cami­
observar o que está atrás dela (E11te11der Cristais 2). Magos nhos. Existem muitos Canúnhos Terciários para serem des­
poderosos podem até transformar aço em cristal frágil ( Con­ critos neste livro, mas o Jogador e o Mestre podem estudar
trolar Cristais 3), ou cristalizar um inimigo pela eternidade algumas possibilidades. Damos como exemplo o Cami­
(Co11trolar Cristais 6 ou mais) . Ouro não pode ser afetado. nho das Ilusões Perfeitas, formado pelos Caminhos do
Fogo, Luz e Trevas ou o Caminho dos Vapores Venenosos
Slgma (é)érra + Áf)Ua) (Água, Luz e Trevas) e Caminho do Sangue (Arkanun,
Este é o Caminho que lida com a lama e o barro, que Água e Luz). Para as outras, tente separá-las em suas fun­
Deus utilizou para moldar o primeiro homem. Com o po­ ções e estudar as infinitas possibilidades de combinações
der da lama, um Mago pode fazer afundar seus inimigos entre elas, pois um Mago com três Caminhos principais
(Controlar Lama 4 011 5), ou até mesmo uma torre, que, sem possui três Caminhos Secundários e um Caminho Terciário.
suas bases fortes, ruirá (Controlar Lama 6 011 mais). O corpo Magos que se aventurarem a possuir quatro cami­
humano é constituído em sua maioria de água e Magos nhos de aprendizado avançarão muitó lentamente nas ar­
muito poderosos podem transformar um inimigo em está­ tes arcanas, mas quando forem muito poderosos (no 10º
tua simplesmente mudando a água em seu corpo para pe­ nível, por exemplo, poderão possuir 14 pontos de Focus
dra (Controlar Lmna 4 ou 5). Podem também abrir túneis em divididos entre seus�Caminhos e Formas como desejar).
paredes sem que a estrutura desabe, transformando so­ Lembre-se que o Mago não precisa distribuir igualmente
mente parte das pedras (Criar Lama 3 011 4). Ou pode aprisi­ seus pontos de Focus, apenas que seu Caminho Principal
onar pessoas, solidificando a água sob seus pés ( Co11trolar possua tanto ou mais pontos de Focus que todos os outros
Lama 2 011 3) ou facilitar um rastreamento (E11te11der Lama 3). Caminhos escolhidos.
e�p eRiêncic\
Dos outros quatro Personagells da Campa11lza, dois fo­ Nível é um conceito humano, criado para Persona­
ra111 destrnídos pela Inquisição, um ficou lo11co e o último aca­ gens mortais que não dispõem da eternidade para desen­
bou aprisionado em Arka11w1 para sempre. volver seus poderes. Como os Personagens em ARKANUN.
O nível máximo que um Personagem humano pode
Em um RPG de horror, sobreviver a uma Aventura chegar é o 15º nível. Esses níveis NÃO estão relacionados
muitas vez.es já é um prêmio em si, mas para recompensar os com os graus dentro das Ordens de Magia (pelo menos não
Personagens que resistiram bravamente aos Anjos, com a maioria). Níveis acima do 15º são possíveis apenas
Templários, Inquisição e outros De1:nônios e que consegui­ através de pactos com Demônios ou Idade Avançada.
ram resolver uma Aventura (ou parte dela, ou saírem vivos, O avanço de nível pode ser feito pelo método místi­
pelo menos), existe um sistema que pemlite aos Persona­ co ou pelo método mundano. Em ambos os casos, o Per­
gens aumentarem seus poderes durante suas Ave nturas. sonagem ganha 1 PV por nível e 1 ponto de Aprimora­
Esse sistema é chamado de Experiência. Persona­ mento a cada três níveis. O método místico é u tilizado
gens que sobrevivem a muitas Aventuras, encontram mui­ APENAS por Magos (adiciona 10 pontos de Perícia, 1
tas criaturas desconhecidas ou enfrentam muitos perigos ponto de Focus e 1 ponto de Magia), enquanto o método
tornam-se mais experientes com o tempo, adquirem mais mundano é usado apenas para Personagens que não
poderes e melhoram suas habilidades naturais. u tilizam Magia (adiciona 25 pontos de Perícia).
Sempre que uma Aventura ou conjunto de Aventu­
ras terminar, o Meshe deve avaliar a participação de O que eu ganfto com isto?
cada Personagem e decidir quais estão aptos a aumenta­ A seguir, explicamos o que cada Personagem recebe
rem seus níveis de conhecimento (geraHnente a cada três quando passa de nível ou quando envelhece e os ganhos
ou quatro Aventuras bem sucedidas ou ao final de uma independem do tipo de desenvolvimento que o Mestre es­
pequena Campanha). teja u tilizando.

10
A cada nível, o Jogador deve escolher se está melho­
T\.s notas de o a rando seu Personagem de forma mundana (apenas as Pe­
O sistema d e passagem d e nível funciona desta rícias) ou mística (apenas se o Personagem possui o Apri­
maneira: ao final de cada Aventura (e não de cada ses­ moramento Magia).
são de jogo) o Mestre deve se fazer este pequeno questio­
nário a respeito de cada Jogador: SJ?ontos de 7\_tri&utos
1- O Jogador fez um bom Roleplay? O Personagem adquire 1 ponto extra para colocar
2- O Jogador colaborou para a união do grupo? em qualquer um dos Atributos. Os valores de Âtributos
3- Os objetivos da Aventura foram atingidos? podem atingir valores maiores do que 18 deste modo,
4- O Personagem ou o Jogador aprendeu alguma coisa? mas o Jogador N ÃO pode aumentar um Atributo duas •

5- O Personagem foi heróico? v e z e s consecutivas.

· Com base nessas perguntas, o Mestre deve dar uma Pontos de Atribu tos alocados dessa maneira au­
nota de O a 2 em cada pergunta para cada Personagem, mentam tanto na Forma Humana quanto na Forma De­
que será sornada aos seus Pontos de Experiência. moníaca. Bônus decorrentes de poderes demoníacos não
Urna nota 2 significa urna atuação excepcional no são influenciados.
quesito analisado, enquanto uma nota O representa uma
participação muito fraca. O máximo que um Personagem fosh decidiu aume11tar a Agilidade de se11 Persouagem
pode ganhar em uma Aventura é 10 pontos e o mínimo é O. para 19. Assim, quando seu Personagem passar novamente de
Importante: evite notas totais muito altas ou muito 11ível, ele não poderá usar o pon to extra de A tributos para
·

baixas. Na prática, fique com valores entre 3 e 7, saindo elevar a Agilidade de novo.
dessa faixa apenas em casos especiais.
Quando cada Personagem atingir determinado nú­ SJ?ontos de SJ?ericia ·.

mero de Pontos de Experiência (dado pela tabela ao lado), Os pontos de Perícia podem ser distribuídos em
ele passará para o próximo nível. qualquer Perícia, mas pontos que não forem alocados
serão perdidos.
CI\l!vd O Jogador pode colocar um mínimo de 5 pontos e um
Criaturas sobrenaturais como Demônios, Anjos e máximo de 10 pontos por Perícia escolhida. Caso seja uma
Vampiros recebem seus poderes exclusivamente da Ida­ Perícia nova (que ele ainda não tenha na ficha), deve gastar
de Avançada. um mínimo de 10 pontos para comprá-la.
9?ontos áe �a9ia e p ontos áe êfocus ê)esouros
Caso o Personagem seja um Mago, esse aumento Um nome pomposo para dinheiro. Personagens po­
em seus pontos de Focus e Magia indicam seu desenvol­ dem conseguir muito dinheiro como pagamento de uma mis­
vimento em relação às artes arcanas e cabalísticas. são, roubo de uma Sociedade Secreta, como criminosos ou
Existe apenas um problema com os pontos extras com investimentos que tenham feito durante a Aventura.
de Focus: para aumentar um Caminho de Magia, o Mago
aspirante deve encontrar um professor que se disponha é)ltu[os místicos
a ensiná-lo e que possua conhecimentos no mínimo A Ordem que os investigadores estão ajudando ou
iguais aos que o Mago deseja aprender (para aprender prestando favores pode conceder-lhes algum título ou
Fogo 3, um Mago deve encontrar um professor que pos­ condecoração; ou pode ser um favor que os investigado­
sua conhecimentos no Caminho do Fogo até o terceiro res podem cobrar no futuro. Lembre-se que praticamente
círculo). Como o máximo de Focus que pode ser gasto em tudo gira em torno de favores no mundo dos Magos.
um Caminho é 4, caso o Mago deseje aumentar seus po­
deres em relação ao Controle do Fogo (ou outro Cami­ 9?actos com um C])emônio ou .A..ajo
nho), ele deve procurar um mentor que possua Fogo 4 e a Os Personagens podem ter conseguido estabelecer
Forma de Magia que deseja aprender. contato com algum ente extra planar e resolvido algum
E quanto maior o poder, mais raros e difíceis de ser problema para ele. Podem conseguir um favor ou sim­
encontrados são os professores, e maiores os favores e o plesmente que a entidade não os destrua. Em troca de
preço a ser pago para esses mentores. algum serviço, um Demônio pode propor um pacto ou
um novo negócio.
.Aprimoramentos
Recom�nda-se que os Jogadores anunciem antes Conhecimento
qual Aprimoramento novo escolheram e que o desen­ O mundo de cada Mestre é diferente.
volvam durante as Aventuras. Dessa forma, não será Este RPG somente fornece o esqueleto do mundo
apenas um "prêmio", mas um im por'tante elemento nar­ de uma forma bastante simples. Mesmo os livros de su­
rativo para o desenvolvimento da Campanha. plementos não conterão toda a verdade.
Cabe ao Mestre adicionar seitas, criaturas, pessoas e
Outros prêmios fatos que tomam cada mundo único e diferente dos outros.
Além dessas mudanças, que são reflexos do desenvol­ Os Personagens podem descobrir fatos obscuros sobre a ci­
vimento do Jogador, os Personagens podem encontrar ou­ dade onde estejam jogando, sobre a seita que investigam,
tras formas de melhorias no seu status, corno por exemplo: sobre os Anjos e Demônios ou a verdade por trás das lendas.

Exp Nível PVs Atributos Pontos de Pontos de Perícia Pontos de Pontos de


Aprimoramento Mundanos Místicos Magia Focus
o inicial* 100 inicial* inicial* inicial*
o 1 +1 101 inicial* inicial* inicial* inicial* inicial*
5 2 +2 102 +1 +25 +10 +1 +1
15 3 +3 103 +1 +50 +20 +2 +2
30 4 +4 104 +1 +75 +30 +3 +3
50 5 +5 105 +2 +100 +40 +4 +4
80 6 +6 106 +2 +125 +50 +5 +5
120 7 +7 107 +2 +150 +60 +6 +6
180 8 +8 108 +3 +175 +70 +7 +7
250 9 +9· 109 +3 +200 +80 +8 +8
400 10 +10 110 +3 +225 +90 +9 +9
550 11 +11 111 +4 +250 +100 +10 +10
800 12 +12 112 +4 +27 5 +110 +11 +11
1 .100 13 +13 113 +4 +300 +120 +12 +12
1 .600 14 +14 114 +5 +325 +130 +13 +13
2.200 15 +15 115 +5 +350 ... +140 +14 +14

* OsAtributos, PVs, Pontos de Aprimoramento, Pontos de Perícia, Pontos de Magia e Pontos de Focus se­
guem as regras de Criação de Personagem. Para maiores detalhes, veja as páginas 1 6 a 21 .
Re g Rc\s e Lesres
Por mais cautelosos que os Personagens sejam, por Cada situação tem suas próprias particularidades.
maiores os cuidados que eles tenham, em algum mo­ Alguns Testes são simples e o Personagem merece uma
mento eles serão obrigados a enfrentar algo ou alguém. chance grande de passar no Teste. Outras são comple­
Para isto, é necessário definir com bastante cuidado as xas e as chances deveriam ser mínimas. Para diferenciar
regras para Combates e Testes. essas situações, o Mestre pode aplicar modificadores.
As regras são simples, porém muito eficientes, pois Os modificadores podem ser valores a serem somados/
neste jogo é privilegiada a resolução de enigmas e pro­ subtraídos do valor de Teste ou divididos/ multiplica­
blemas e não quem tem mais força e mata mais inimigos dos pelo valor de Teste.
(pode-se perceber os Jogadores mais experientes por seus
pontos em Percepção e Agilidade e os novatos em Força é)este Cfácif
e Constituição). Este modificador é aplicado quando o Teste é con­
siderado muito simples. Nesse caso, o Teste é feito com o
�estes Dobro do valor da Perícia ou Atributo respectivo.
Quando você decide que seu Personagem vai arre­ Obs: Caso o valor resultante seja maior do que 100%,
messar uma pedra na cabeça de um Inquisidor, é neces­ considere o feito um sucesso automático.
sário um mecanismo para o Mestre saber se o Persona­
gem acertou ou não, e continuar a aventura baseado nis­ Márcio Alexs111rder possui Destreza 12. Ele deseja soltar
so. Esse mecanismo chama-se Teste. um peque110 mecn11is1110 e te111 tempo, ilzt111inaçiió' eferrnme11tas
Os Testes são sempre feitos jogando-se ldlOO (ou dispo11íveis . O Mestre decide que o Teste é Fácil. O valor nor­
fazendo uma marcação no cronômetro), onde o resulta­ mal de Teste seria 12x4=48, mas como o Mestre j11lgo11 o Teste
do 00 significa 100. O Jogador precisa tirar um número Fácil, o valor passa a ser 48x2 = 96, ou quase u111 sucesso
MENOR ou IGUAL ao valor que está sendo testado para automático.
ser bem sucedido no Teste.
Em QUALQUER situação, independentemente do é)este CJ)ificiC
valor que está sendo testado, um resultado superior. a 95 Em outras situações, o Teste pode se tornar mais
significa falha, SEMPRE. difícil do que de costume. Falta de luz, pressão (um De­
mônio se aproximando enquanto o Personagem tenta
�este de ;i\!rifJuto achar a saída daquele maldito labirinto), falta de equi­
Este é o mais simples de todos os Testes. Quando pamentos adequados e outras razões configu:am um
um Personagem é submetido a uma provação simples e Teste Difícil.
direta, o Mestre pede para que ele faça um Teste de Atri­ Nesse caso, o Teste é feito com Metade do valor.
buto. Esse tipo de Teste deve ser solicitado quando ne­
nhum tipo de treinamento pode ajudar o Personagem no Márcio Alexsu11der possui Destreza 12 . Ele deseja soltar
momento de dificuldade. 11111 pequeno 111ecn11is1110, mas como está 111uito escuro, o Mestre
O valor do Teste é calculado como sendo o valor do decide que o Teste é Difícil. O valor 11ormal de Teste seria
Atributo vezes quatro. 12x4=48, mas como o Mestre j11lgo11 o Teste Difícil, o valor
passa a ser 48/2 = 24.
Etlwn possui Agilidade 15. Ele está realizando 1 1111n es­
calada e sem querer pisa em uma pedra solta. O Mestre pede Observação: Recomendamos apenas a utilização
para que o Jogadorfaça um Teste de Agi l ida de porque a Agi­ de modificadores DOBRO e METADE. Modificadores que
lidade é o A tribu to mais relevante para essa situação. O valor somam ou subtraem um valor do Teste são um tanto
do Teste é 15 x 4 = 60. O Jogador joga 1d100 e tira 71 . O arbitrários, porém podem ser mais fáceis de serem con­
Personagem perde o equilíbrio e cai no chão, possivelmente trolados por Mestre iniciantes.
sendo arrastado pela ribanceira. O Jogador poderia ter tirado
um valor menor que 60. Nesse caso, o Personagem escorrega, Márcio Alexs11nder tenta soltar 11m pequeno 111eca11is1110,
mas é rápido o suficiente para se segurar em uma raiz e não 111as está equipado com ferramentas um pouco defeihwsas. O
cair. A Aventura co11 ti1111a a partir dessa ação. Mestre decide aplicar uma penalidade de -10 % em seu Teste .

Para ter certeza de que o Teste se encaixa nesta Caso especiaf : Cforça
categoria, verifique se não há alguma Perícia que pode­ A Força é um Atributo diferente. Na página 23, há
ria ser usada na situação. Se a resposta for afirmativa, uma tabela que relaciona pesos (em quilos) com os Atri­
trata-se de um Teste de Perícia (ver páginas 106 a 113). butos. Quando um Personagem deseja levantar um peso
qualquer, essa situação deve ser tratada como se ele esti­ Antony tem FR 1 1 e quer levantar 11111a pedra de 1 00Kg
vesse combatendo uma Força oposta. Se o peso é 1 00 kg, que está sobre sua mochila. O peso de 100Kg é equivalente a !!ma
ele está combatendo uma Força 12. Nesse caso, consulte FR 12. Vamos considerar o Perso11agem como Fo1Lte Ativa. A
o item abaixo: Atributo vs. Atributo. diferença de FR é 1 1 -12= -1 . A clumce será 50% -5% = 45% .

�rif:iuto -vs. �rif:iuto Se você odeia fazer contas, consulte a tabela abai­
Existem situações onde há o confronto de dois Atri­ xo. Escolha a Fonte Ativa e a Fonte Passiva e cruze os
butos. Já foi citado o caso de um Personagem tentando valores. Essa é a chance da Fonte Ativa vencer o Teste.
levantar um peso. Há diversos outros exemplos: dois
Persom1gens tirando um braço de ferro para saber quem Somando �rif:iutos
é mais forte (FR), ou uma competição para testar qual E o que se deve fazer quando vários Personagens
Personagem consegue ficar mais tempo embaixo d' água estão tentado fazer algo juntos? Antes de mais nada é
sem respirar (CON). importante o Mestre determinar quantos Personagens
Verifique os Atributos a serem testados de cada Perso­ REALMENTE podem se unir na tarefa. Empurrar uma
nagem. Escolha um deles para ser a Fonte Ativa; o outro será pedra gigante permite que várias pessoas ajudem, mas
a Fonte Passiva. Verifique a diferença entre os Atributos. tentar derrubar uma porta é uma tarefa para no máximo
Se a Fonte Ativa tiver um valor maior, o resultado duas pessoas.
será positivo, caso contrário, será negativo. Multiplique Após decidir quantos e quem está ajudando, va­
esse valor por 5 e some 50 % . Esse será o valor de Teste mos calcular o Atributo Somado. Pegue o valor indivi­
final. Acompanhe os exemplos: dual mais alto e separe dos demais. Some todos os ou­
tros valores e divida o resultado por 2, arredondando
Kevi11 e A11dreas estão tira11do 11111 braço de ferro. Kevin para cima. Some o valor mais alto que havia ficado sepa­
,.
tem FR 16 e Andreas te111 FR 13. No pri111eiro caso, Kevin será
a Fonte Ativa. A d1fere11ça de FR é 16- 13=3. Assi111, 3x5 =
rado. Esse é o Atributo Somado.
15% . So111a11do 50%, a cl1n11ce da Fonte Ativa (Kevi11) vencer Robert, Ja11 11s, Gabriel e Luigi estiio tentando levantar
será 15+50 = 65 % . Jogue l dlOO e, se for menor ou igual a 65, 11111a estát11a de 400Kg. Eles têm FR 1 1, 1 6, 1 7e 8, respectiva-
Kevi11 veuce a disputa. 111ente. Somando-se os me11ores, 16+ 1 1 +8=35. Dividindo por
Esse Teste ta111bé111 pode serfeito co111 A11dreas co1110 Fo11te 2, fica 18 (já arredol!dado). Agora somamos os 1 7 de Gabriel.
Ativa. Assim sendo, temos a difere11ça de FR de 13-16 = -3, assim Total 35. A estátua te111 peso eqHivalente a FR 30. As clzances
temos -3x5= - 15%, e a chance de Andreas veucer é de 35% . deles levantare111 a estátua são boas: 75% .

Ativo

- -
9
- - -
7 8 10 1 1 1 2 1 3 1 4 15 1 6 1 7 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 2� 29 30
-
- -
- -
-
7 50 55 60 65 70 75 80 '85 90 95 - - - - - -

- -
- -
Sucesso automático -
8 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - -
9 40 45 50 5 5 -
- - -
60 65 70 75 80 85 90 95 - - -
1 0 35 40 55 -
- -
45 5 0 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - -
1 1 30
- -
35 40 45 50
-
55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - -
1 2 25
-
30 3 5 40 45 50
- -
55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - -
13 20 25 3 0 35 40 -
-
45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - -
o 14 15 20 2 5 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - -
....
;;. 1 5 1 0 15 2 0 · 25 30 35 40 45 50 55 60 65 -
-
70 75 80 85 90 95 - - - - -
� 16 5 10 1 5 20 25 30 35 55
-
40 45 50 60 65 70 75 8 0 85 90 95 - - - -
� 17 - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
&.1 8 -
60 65 70 75 80 85 90 95 - - -
- - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
-
55 60 65 7 0 75 80 85 90 95 - -
-
-
19 - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45
-
50 55 60 6 5 70 75 80 85 90 95 -

- - -
20 - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 6 5 70 75 80 85 90 95

- - - -
21 - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 6 0 65 70 75 80 85 90 95
22 - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 98
-
- - - -
23 - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85

-
-
- - - - -
24 - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80

-
25 -
-
- - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75

-
26 - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 .,.35 40 45 50 55 60 65 70

-
27 - - Fracasso Automático
- - - - -
- - 5 10 15 20 25 3 0 35 40 45 50 55 60 65
-
- -
-
-
28
-
- - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60

- - -
- -
-
-
- - -
29 - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
30 - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
éfeste de �sistência . <;Perícia "VS. <;Pericia
Em alguns casos, os Personagens são submetidos Existern situações durante uma Aventura nas quais
a provações de ordem física ou mental. São situações dois Personagens estão se enfrentando utilizando-se de
inespei;adas nas quais é preciso resistir ao efeito que a suas Perícias. Podem ser a mesma Perícia ou Perícias
situação impõe. opostas. A resolução também é bastante simples.
Um Teste de Resistência nada mais é do que um Teste Escolha um dos lados da disputa como Fonte Ati­
de Atributo. Os Testes de Resistência mais comwlS são: va e o outro lado será a Fonte Passiva. A chance básica
Constituição (CON), quando o ataque é físico, por de sucesso é 50% . A esse valor, some o valor da Perícia
venenos, gases tóxicos, ácidos ou esmagamento. da Fonte Ativa e súbtraia o valor da Fonte Passiva. Se o
Força de Vontade (WILL), quando o ataque é mental, resultado for maior que 100% ou menor que 0%, teremos
por ilusões, alucinações, Magias de controle ou psiônicos. então um sucesso automático.
Agilidade (AGI), quando se trata de explosões,
escorregões, quedas, desmoronam.enfos e outros. flldrzh e Messrzlrz estão realizrzndo uma corridrz de bigas.
Judrzlz tem [Condllçiío - Bigrzs 40] e Messrzlrz tem [Co11d11çiío -
Nrz11ci1 Ross está enfrentmzdo 11111 poderoso Mrzgo. O Mrzgo Bigrzs 30]. Assumindo flldrzlz como Fonte Ativrz, sua chance de
11srz de seus poderes rzrcrznos e crirz um tentárnlo de pedrrz que vitórirz será 50% +40% -30% 60% .
=

rzgarrrz Nmzcy e começa a esmrzgá-la. Nrzncy tem direito a um


Teste de CON przrrz reduzir o dmw que o tentáculo provocrz. <;Perícia "VS. A_tri&uto
Em alguns casos, pode-se testar uma Perícia contra
Edwrzrd Innes está enfren trzdo lllll Demônio que tem po­ um Atributo. Quando isso ocorrer, proceda da mesma
deres mentrzis. O Demônio crirz uma imrzgenz ilusórirz de seus maneira que os casos acima. Utiliza-se a Perícia contra o
przis com o objetivo de distrrzirrz rztenção de Innes. Edward tem valor de Teste do Atributo.
direito a um Teste de WILL przrrz perceber que a imagem éfalsa
e contiml(lr em Sll(l missão. Mrzrcos, 11111 membro da Crzsrz de Clzronos, está sendo tor­
turrzdo por um lnqllisidor. O Inquisidor possui [Tortura 40%]
Regra Opcional: Se o resultado do Teste de Resis­ e Mrzrcos possui WILL 1 5 (Teste 60%). Após 1rnrn sessão de
tência feito com Agilidade for um acerto crítico (114 do torturrz, consultmzdo rz trzbelrz, o Inquisidor possui 30% de
valor normal, ou seja, menor do que AGI em porcenta­ clrnnces de arrancrzr algumrz informação de Mrzrcos.
gem), considere que o Personagem conseguiu uma co­
bertura completa e não sofre nenhum dano.
Combate
éfeste de 9?erícia Em Arkanun/Trevas, o combate também é bastan­
O Teste de Perícia acontece da mesma forma que os te simples. Para melhor entendê-lo, vamos dividir o com­
demais, com uma vantagem: não é preciso fazer contas. bate em fases e explicar cada uma delas. Durante cada
O valor de Teste será IGUAL ao valor que o Personagem rodada de combate, todas as quatro fases acontecem
tem na Perícia. nesta ordem.
Robert desejrz se 111ovime11trzr ei11 silêncio. O Mestre exige 1- Os Jogadores anunciam suas intenções.
um Teste drz Perícirz Furtividade. Felizmente, Robert tem rzlgm11 2- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas.
treinamento e possui [Furtividrzde 30]. Suas clmnces são de 30% . 3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Ações.
4- Calcula-se os acertos e os danos.
ê)estc de <;Pericia com modificador
Da mesma maneira que podem ser aplicados modi­ 1 -qntcnçõcs
ficadores aos Testes de Atributos, o mesmo ocorre aos Todos os Jogadores dizem ao Mestre o que, quan­
Testes de Perícias. Se o Mestre julgar adequado, ele pode do, como e de que maneira pretendem realizar suas ações
aplicar modificadores que somem/subtraiam ou divi­ durante essa rodada de Combate. Não importa a ordem
dam/ multipliquem o valor de Teste. em que os Jogadores anunciam seus intentos, desde que
sejam rápidos o suficiente para não atrapalharem o an­
Oien está preprzrmzdo um jmztrzr com rz Perícirz Culinánºrz. damento do jogo.
Como se trrztrz de um prrzto complexo que ele mmcrz preprzrou, o O Mestre deve dar a cada um dos Jogadores cerca
Mestre considerrz rz trzrefrz Difícil. Chen tem [Culinán'rz 28], 11zrzs de 10 a 20 segundos. Caso os Jogadores não consigam se
�0111 o modificador, s1 l(IS clzrznces crzem rzindrz mrzis: rzpenrzs 14 % . decidir ou demorarem demais, o Mestre deve assumir
que eles não farão nad� naquela rodada (afinal de con­
Mrzuree11 é1l11l(l pintam de trzlento [Artes - Pinturn 45]. Um tas, é um combfite, não um jogo de xadrez).
nobre pede a elrz um quadro representando o rosto de Sll(l esposrz. O Mestre também deve decidir o que os NPCs irão
Mrzureen terá tempo de sobrrz przrrz rerzlizrzr o trrzbrzlho, o que lhe fazer, antes dos Per'sonagens, mas ainda não deve anun­
facilitrz inuito rzs clzmzces: 90% . ciar para eles suas decisões.
Regra Opcional: Ação condicionada. O Jogador pode
condicionar sua ação a alguma situação do combate. ·
qniciati'\'a e· �cfificacfores
A Iniciativa determina o quão rápida é a ação de
Rupert é 11111 Mago que conhece o Caminho do Fogo. O um Personagem ou NPC. Trata-se de uma questão crucial,
Jogador de Rupert quer lançar uma Bola de Fogo, mas tem pois uma Iniciativa ruim pode determinar o resultado
1/ledo de acertar se11s compmzlzeiros. O Jogador então declara de um combate.
que R11pertfará 1111rn Bola de Fogo se não houver nenlmrn ami­ Nem sempre agir por último é ruim. Pode permitir
go seu perto do Inquisidor inimigo. Se, no momento defazer a ao Personagem uma melhor observação do que está acon­
ação, for percebido que ela 11iio é uma boa idéia, Rupert nãofará tecendo e modificar sua inteção inicial.
nada nessa rodada, mas pelo me11os não irá ferir seus aliados. Abaixo estão os modificadores de Iniciativa. Tra­
tam-se de regras opcionais, mas sua utilização traz mai­
2- qniciafrvas or realismo ao jogo. Os modificadores são somados ou
Todos os Jogadores (e o Mestre, para cada um dos subtraídos não importando a ordem.
NPCs envolvidos no combate) jogam 1 d10 e somam com
a Agilidade (lembre - se dos bônus ou penalidades em �oáificaáor áe Arma
efeito). Esse é o valor da Iniciativa de cada Personagem. Para dar mais realidade ao jogo, podem ser aplica­
As ações anunciadas na Fase 1 são resolvidas na dos modificadores no resultado da Iniciativa. As armas
ordem decrescente dos valores de iniciativa (valores brancas possuem modificadores negativos. Eles são ne­
iguais são tratados como ações simultâneas). gativos porque uma ação com arma demanda uma pre­
paração para o golpe e freqüentemente exigem movimen­
3- A._taques ou ações tos que duram algum tempo. As armas maiores possu­
Todos os Personagens envolvidos fazem seus Ata­ em modificadores maiores.
ques, suas ações ou utilizam suas Magias, de acordo
com a orde� de iniciativa. Detalhes sobre como fazer �oái.ficaáor áe Arma �ágica
um Ataque serão discutidos mais adi.ante. Armas mágicas possuem modificadores positivos.
Para cada nível de encantamento, a arma terá urna
4- Cafcufa- se os acertos e danos bonificação na Iniéiativa. Ou seja, uma arma +2 dará
Verificam-se todos os acertos e calculam-se os da­ um bônus de 2 na Iniciativa.
nos. Detalhes sobre danos e proteções serão discutidos É claro que esse bônus NÃO exclui o modificador
mais adiante. Depois das quatro etapas, verifica-se quais negativo que a arma já apresenta.
são os Personagens sobreviventes que pretendem conti­
nuar em combate. Uma espada possui u111 111odificador de -5 natural. Uma
espada 111ágica +2 terá portanto um modificador de -3 apenas.
O que fazer em uma rocfacfa?
Uma rodada, ou um turno, compreende cerca de 1 0 �oáificaáor áe �agia
segundos. Cada Jogador tem o direito d e fazer uma ação Quando u m Personagem realiza u m efeito mágico,
por rodada, salvo em alguns casos (alguns rituais per­ para cada Ponto de Focus utilizado, aplique um modifi-,
mitem a,o Jogador fazer mais de uma ação por rodada em cador de -1 . Isso se deve aos gestos, falas e fetiches que
períodos curtos). devem ser utilizados nos efeitos.

Uma ação pode ser: Rupert está conjurando mna gra11de bola defogo. (Criar
- Abrir uma porta, alçapão ou janela. Fogo 5). Ele precisa colocar a mão dentro do bolso, pegar o
- Fazer um Ataque (ou mais, de acordo com as Perícias e salitre, arremessá-lo sobre a palma de suas mãos e recitar os
Manobras de Combate que o Personagem possui). versos corretos. A seguir, arremessa o salitre 11a direção deseja­
- Beber uma poção ou elixir. da, e esse i11ce11deia-se1fonna11do 1111rn 111agnífica bola defogo.
- Fazer uma Magia Espontânea. Todos esses passos do ritual terão 11m 111odificador de -5.
- Fazer um Ritual ou parte dele (alguns rituais demoram
várias rodadas, ou até mesmo horas). Alguns efeitos místicos e itens mágicos podem afe­
- Prestar primeiros socorros a alguém ou em si mesmo. tar a Iniciativa, positiva ou negativamente. Esses
- Fazer um Teste de Perícia. modificadores também devem ser considerados.
- Levantar-se do chão e postar-se em posição de combate.
- Pegar um objeto caído e colocá-lo em posição de uso �oái.ficaáor áe g)istância
(uma arma ou escudo, por exemplo). Para cada metro que o Personagem caminhar em
- Mover-se até AGI metros, mantendo posição de Defesa. uma rodada antes de realizar sua ação, diminua em 1
- Correr até CONx3 metros, abdicando de sua esquiva . sua Iniciativa. Esse modificador pode inverter a ordem
- Gritar uma ordem e ouvir a resposta. na qual a ações ocorrerão e reflete a perda de tempo que
- Ler um mapa, pergaminho ou algumas páginas de um ocorre quando fim Personagem precisa se deslocar até
livro, grimório ou tomo. onde deseja realizar sua ação.
q11e é 40 e o valor de Defesa é 30. Sua chance de acertar é
qniciativa %9ativa 50% +40%-50% = 40% . Basta rolar ldlOO.
Se um Personagem, após ter os modificadores apli­ O co11tra-ataque do Inquisidor é mais perigoso: O valor
cados, ficar com Iniciativa negativa, ele perde sua ação de A taque dele é 30 e o valor de Defesa também é 25. As chances
nessa rodada. do Inquisidor são melhores: 50% +30% -25% =55 % .
Entende-se tal fato pela excessiva preparação do
golpe por parte do Personagem, penalidades acumula­ Existem situações especiais de combate que podem
das de armaduras (armadura completa medieval), ar­ proporcionar importantes modificadores nos valores de
mas pesadas (uma espada montante) e outros. Ataque e Defesa. Elas são descritas detalhadamente neste
Porém, na rodada seguinte, seu golpe está garanti­ capítulo. Note que algumas delas podem acontecer em
do, mesmo se ele tomar a ficar com a Iniciativa negativa. co1�unto. Quando acontecer, não se preocupe: simples­
Essa penalidade NÃO pode ser aplicada duas vezes con­ mente aplique todos os modificadores conjuntamente.
secutivas. Dessa forma, o Personagem terá uma ação a Salvo em casos especiais, cada Personagem tem
cada 2 rodadas. Talvez seja melhor pensar novamente direito a um Ataque e uma Defesa por rodada.
nas armas e armaduras escolhidas. Importante: Nunca, em caso algum, sob qualquer pre­
texto que seja, permita a um Personagem usar a Perícia
C{)docicfacfe Esquiva para escapar de flechas ou armas de distância. Ou
Se um Personagem possui múltiplas ações (por pelo menos não conte a ninguém que você estava jogando
qualquer maldita razão que seja) e tiver uma Iniciativa Arkanrn1 quando fez isso.
maior que o dobro da segunda maior Iniciativa, permita
a esse Personagem realizar sua segunda ação antes que q)ano
os demais realizem a primeira. Se um golpe atingir o oponente e ele não for capaz
Caso sua Iniciativa seja maior que o triplo da segun­ de se defender, o golpe causará dano.
da maior Iniciativa, permita também que a terceira ação Cada arma tem sua própria capacidaÍie de causar
aconteça antes das ações dos demais e assim por diante. dano e em sua descrição esse valor pode ser encontrado. O
dano nunca é um valor fixo: é preciso rolar algum dado
L11 ther está combatendo u111 Inquisidor. Sua Agilidade é para saber qual foi o valor do dano. O valor deve ser des­
13 e a do Inquisidor é 15 (mas apenas o Mestre sabe disso). A contado dos Pontos de Vida de quem receber o golpe.
velocidade do Machado de Luther também não ajuda: - 7. A Alguns Personagens são tão fortes que possuem a
velocidade da Espada Curta é -4 capacidade de causar mais dano do que os demais. Isso é
Jogador e Mestre jogam ldl O cada um. Melhor sorte teve chamado Bônus de Força e uma tabela com os Bônus pode
o Jogador: Ele tirou 9 .ficalldo com 13+9- 7=15 de Inciativa ser encontrada na página 23. Se o Personagem possui Bô­
con tra os 15+2-4=13 dà lllquisidor (tirou 2 em ldlO). nus de Força, acrescente este valor ao dano da arma.
Lutherfará seu ataque antes.
Luther está atacando um Z11111bi com seu machado. Luther
C{)a[or de Ataque e g)efesa possui FR 1 7, portanto, um bônus de +2. Ele acerta seu golpe,
Cada tipo de arma possui dois valores a serem con­ assim seu A taque causará ao Z11111bi ld10+2 pontos de dano.
siderados: o valor de Ataque e o valor de Defesa. Am­
bos são tratados como Perícias tendo o Atributo DEX Acerto Crítico
como valor inicial. Algumas armas não proporcionam O Índice Crítico de um Personagem é o valor da
valor de Defesa e escudos não têm valor de Ataque. Perícia com arma em Ataque dividido por 4, arredonda­
Quando chegar a vez do Personagem realizar o Ata­ do para cima.
que (ver as Fases do Combate e Iniciativa acima), o Mes­ Se o valor tirado no ldlOO for IGUAL ou MENOR do
tre deve verificar o valor de Ataque da arma do Persona­ que o Índice Crítico, trata-se de um Acerto Crítico. Significa
gem ou NPC que fará o ataque. que o atacante atingiu algum ponto vital do oponente. Pode
Depois, é preciso saber o valor de Defesa da arma ter atingido um pulmão, a garganta, ou simplesmente ter
utilizada pelo seu oponente. Caso o oponente esteja usan­ acertado com mais força ou em um ponto fraco.
do escudo, o valor de Defesa será o valor da Perícia Es­ Em termos de jogo, a conseqüência é que o dano é
cudo. Caso ele esteja apenas se desviando dos golpes rolado duas vezes e somado. Note que bônus mágicos ou ·

utilize o Atributo Agilidade (ou a Perícia Esquiva no de Força NÃO são somados duas vezes!
caso dele ter esse treinamento) como valor de Defesa.
Uma vez conhecidos os valores de Ataque e Defesa L11ther possui [Machado 40%]. Seu Í ndice Crítico é de
(note que eles não costumam mudar de uma rodada para 10% . Assim, caso em 11111.( daq11e o Jogador co11siga tirar menos
outra), faça um Teste de Perícia usando o valor de Ataque do que 1 0, Luther causará 2d1 0+2 pontos de dano 110 Z11mbi.
como Fonte Ativa e o valor de Defesa como Fonte Passiva.
Observação: .Nestes casos, pode ser aplicado um
Luther está usando seu [Machado 40/2.5] para acertar dano especial como uma fratura ou o Personagem ficar ·

u111 Inq11isidor que usa [Espada Curta 30/50]. O valor de A ta- atordoado durante a rodada seguinte.
.cí�dice de <J?roteção (q<J?)
O lndice d e Proteção existe para representar al­
gum tipo de proteção contra dano. Na Idade Média, exis­
tiam arma dos mais variados tipos. Não podemos es­
quecer dos Feiticeiros e Magos que lançavam seus
encatarnentos sobre os inimigos.
De urna maneira ou de outra, quando um golpe atin­
ge uma pessoa, parte do dano pode ser absorvida por sua
proteção. Do valor do dano, subtraia o valor do IP.
Existem vários tipos de IP. Caso nada seja dito, o IP
serve APENAS para danos físicos de Impacto e Balísti­
ca. Outros IPs incluem Fogo, Gases, Eletricidade, Áci­
dos, Frio, Pressão e entre outra�. ·

Uma Magia que confira IP 10 contra fogo será inefi­


caz contra gases e ácidos.
<])ano de gmp acto
Eventualmente, o IP de urna pessoa ou criatura é
tão elevado (ou o Jogador que rola o dano é tão azarado),
que o IP acaba por absorver todo o dano. Para esses ca­
sos específicos existe o Dano de Impacto.
Qualquer golpe que atingir o inimigo faz, no míni­
mo, um Ponto de Dano (somado a um eventual bônus de
FR) devido ao impacto certeiro que o golpe provocou.
'-

A mznlogia é a seguinte: imagine um soldado com 1mzn


armadura completa de combate recebendo uma martelada de
1 1 11! gigante. Não importa se a armadura possui IP 8, o golpe
certamente irá doer!

Situações CEsp �ciais


Entendeu tudo até agora? Otirno ...
Mas a regras só falaram até agora de um cornl;>ate
simples, um contra um, mortal, sem armas de distância
ou outros complicadores.
No entanto, o sistema Arkanun/Trevas resolve fa­
cilmente esses casos especiais, podendo-se, inclusive,
associar mais de um deles sem nenhuma dificuldade.
Combate <]) esarmado
Também conhecido corno Briga. É, historicamente,
o método mais utili�ado de ser resolver disputas quan­
do a razão não faz mais parte do cenário.
O homem já inventou milhares de tipos de armas
ao longo dos milênios, mas em geral, as disputas são
resolvidas sem elas. Isso acontece porque as partes não
imaginavam que iriam se encontrar, ou porque a desa­
vença aconteceu repentinamente, dentro de um ambien­
te onde armas são proibidas.
Todos os Personagens possuem a Perícia Briga com
valor inicial igual à Destreza tanto no Ataque quanto na
Defesa. Trata-se de uma Perícia corno qualquer outra, e
pode ter seus valores aumentados com pontos de Perícia.
Lembre-se que o valor de Ataque e o de Defesa são aumen­
tados separadamente.
O dano causado por um golpe de Combate Desar­
mado é 1d3, sornando-se o Bônus de Força.
SK._úftip fos Oponentes Ajaquc 92ca[faaáo
Ocorrem casos em que um Personagem está enfren­ Outro caso especial acontece quando um Persona­
tando dois ou mais inimigos. Quando isso acontece, ele gem deseja atingir uma parte específica do oponente.
terá problemas em utilizar sua Defesa. Nesses casos, é Pode ser um braço, o tórax, o pescoço ou algum objeto
permitido ao Personagem numericamente inferiorizado: que esteja com o inimigo, com o objetivo de destruir (se
- Dividir seu valor de Defesa em quantas partes dese­ possível) ou apenas de retirar de sua posse.
jar. Se, por exemplo, ele possui 60% de Defesa com Espada O Ataque Localizado é um golpe específico e por­
Curta, ele poderá realizar duas Defesas com 30% cada. tanto, mais difícil de acertar .. Por outro lado, caso o golpe
- Decidir quais golpes ele tentará defender. Isto deve seja bem sucedido, deve ter conseqüência fortes.
ser decidido e anunciado ANTES dos atacantes realiza­ Antes de mais nada, um Ataque Localizado deve
rem seus respectivos Ataques. ser declarado corno tal na primeira fase da rodada de
combate e claramente especificado. Depois sugerimos
SK._úftipfos Ajaques aos Mestres que façam com que seja um Teste Difícil (re­
Existem alguns casos que permitem ao Persona­ duza o valor de Ataque à metade). Aumente o dano em
gem realizar mais de um Ataque. Existem itens mágicos, 50% em caso de acerto (Se for um acerto Crítico, resulta­
poções, Magias e Poderes que trazem essa preciosa van­ rá em 3x o dano normal).
tagem em combate. O caso mais mundano é o de Perso­ NUNCA permita que um golpe único mate o inimi­
nagens com a Manobra de Combate Luta com Duas Ar­ go. O DANO maior pode matar, mas nunca o fato de ter
mas (ver Perícias, páginas 56 a 63). sido "um Ataque Localizado no coração".
Quando isso ocorrer em combate, não há complica­ A vantagem do Ataque Localizado é que certos ini­
ção. Verifique a Iniciativa de cada Personagem e permi­ migos podem ter apenas um ponto vulnerável (corno o
ta-lhes urna ação, de acordo com a Iniciativa. Depois calcanhar de Aquiles ou o olho de um dragão) e, nesse
que cada Personagem realizou sua primeira ação, verifi­ caso, apenas um Ataque Localizado pode surtir o efeito
que se algum deles ainda tem direito a ações. Permita as necessário em combate.
ações extras sempre por ordem de Jnidativa. Tome cui­
dado apenas com a Regra da Velocidade. q)csarmc
O Desarme é um Golpe Localizado. O atacante
Ajaqu cs a q)istância declara que está atacando o oponente com o intuito de
Algumas armas medievais são consideradas armas lhe tirar a arma. Se o golpe for um acerto, o atacante não
de longa distância. Armas de longa distância apresen­ causa dano ao defensor, mas este perde sua arma, que é
tam a vantagem de atacar o oponente de longe, evitando arremessada fora do alcance dos lutadores.
o contato corpo a corpo. Se o defensor estiver usando duas armas, é preciso
Porém, em termos de jogo, há duas desvantagens. desarmar uma arma de cada vez. Se o número tirado no
A primeira delas é a impossibilidade de gastar pontos 1d100 for um Acerto Crítico de desarme, o ataqmte não
em Defesa, que será SEMPRE igual a zero. A segunda apenas desarma o defensor, mas o faz de modo humi­
desvantagem é o custo em Dobro dos pontos. Cada dois lhante. Isso quer dizer jogar a arma do inimigo longe, em
pontos de Perícia gastos valem apenas o adicional de cima de uma mesa, ou até mesmo pegar a arma do defen­
1 % no valor de Ataque. sor no ar. Um desarme humilhante deve ter efeitos práti­
· Cada arma tem seus valores de alcance. São sempre cos em jogo, sempre decididos pelo Mestre.
dois valores: alcance normal e alcance máximo. O alcance
normal indica até onde a arma é efetiva. Para acertar um _!\!aquc é)ota[
oponente que estiver além do alcance normal mas dentro Também conhecido como Carga. O Personagem es­
do alcance máximo o Personagem realiza um Ataque com quece todas as recomendações sobre prudência e ataca seu
metade do valor de Ataque. Além dessa distância a muni­ inimigo. Ele realiza um único ataque e não tem direito a
ção passará longe do oponente. defesa. Seu valor de Ataque aumenta em 10% e o dano em
+2. Além disso o Dano de Impacto passa a ser 3.
SK._ão Oposta
Eventualmente, um Personagem pode estar usan­ �ta às Cegas
do uma arma com a mão oposta a que está acostumado Por algum motivo qualquer, o Personagem pode estar·
ou treinado (mão esquerda para destros ou mão direita sem condições de enxergar. Pode estar escuro ou ele pode
para canhotos). estar sob efeito de um veneno ou de uma Magia. O escuro
Se o Personagem possui a Manobra de Combate Ata­ pode ser tanto para um Personagem como para todos. Esta
que com Duas Armas (ver Perícias, páginas 56 a 63), a situação se aplica para·cada Personagem impedido dever.
penalidade deve ser subtrair o valor de DEX da Perícia Se o Personagem possui a Manobra de Combate
com arma. Se o Personagem não possui a Manobra de Com­ Luta às Cegas (ver Perícias, páginas 56 a 63), ele conti­
bate Ataque com Duas Armas, além de subtrair o valor de nua lutando normalmente enquanto seus outros senti­
DEX, divida o resultado por 2 (arredondando para cima). dos estiverem funcionando.
Se o Personagem não possui a Manobra de Comba­
te Luta às Cegas, aplique uma penalidade Metade tanto Quedas
nos valores de Ataque quanto nos de Defesa. Existem duas maneiras de um Personagem sofrer
uma queda: intencional ou acidental. Em casos de que­
�aque Surpresa da acidental, o Personagem não espera sofrer a queda e
Existem casos nos quais um (ou mais) Personagem seus músculos não estavam preparados para absorver o
prepara uma emboscada. A idéia básica é surpreender o impacto. O dano é 1d6 por metro de queda.
inimigo, fazendo um Ataque sem que ele possa se defen­ Já um pulo permite ao Personagem amortecer a altura
der. As situações mais comuns são em estradas que cortam com um bom movimento de pernas. Se passar JlO Teste de
matas densas ou em subúrbios de cidades, em becos e ou­ AGI, reduz o dano em 1d6 para cada dado de comparação
tros locais escuros. Para que se configure o Ataque Surpre­ do Personagem. Lembre-se que humanos têm 3.dados de
sa, é necessário que a vítima não saiba que está sendo es­ comparação, enquanto Anjos e Demônios podem ter 4 ou
preitada e nem tenha motivos para suspeitar. mais dados de comparação.
O Ataque Surpresa é real_izado como um Ataque
Fácil e o lado surpreso não tem direito a Defesa. <{)<menos
Existem uma infinidade de venenos conhecidos.
�aque pcfas Costas Eles podem ser paralisantes, debilitantes, soníferos ou
Existem dois tipos de Ataque pelas Costas. A dife­ mortais. Eles podem ser ingeridos, inalados, injetados
rença é se a vítima está ou não ciente do Ataque. Se esti­ ou apenas tocados para serem efetivos. Independente­
ver, aplique uma penalidade de Metade na Defesa, devi­ mente de qual efeito e método de aplicação, os venenos
do à díficuldade de ver o oponente. Se a vítima não pode SEMPRE dão direito a um Teste de Resistência para evi­
ver o oponente, considere um Ataque Surpresa. tar o pior. Exemplos de venenos podem ser encontrados
no GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS.
Com&'atc não 0\(orta[
Dois Personagens podem estar brigando e não lu­ [)rcno áe �rifJutos
tando. São os casos clássicos de Per'Sonagens da Cam­ Existem Poderes, efeitos mágicos e Rituais que dre­
panha que se desentenderam por algum problema da nam um Atributo de uma pessoa. Se o dreno reduzir um
Aventura e acabam perdendo a paciência um com o ou­ Atributo qualquer a zero, ainda que por um momento
tro. As lutas de Boxe e Artes Marciais também se encai­ apenas, o Personagem morre em decorrência da perda
xam nesta categoria. Nenhum dos Personagens preten­ de sua força vital.
de matar o outro: vencer é suficiente.
Note que esse caso é mais freqüente do que se ima­ [)ano �cafiEado
gina originalmente. As pessoas comuns, quando brigam, Se um Personagem sofrer da'no equivalente a mais
estão nesse tipo de situação na maior parte das vezes. que metade de seus Pontos de Vida em um único membro,
Trate todas as regras normalmente, à exceção do dano. o Jogador deverá fazer um Teste de CON. Se ele passar no
Considere que apenas um terço do dano é real e o resto é Teste, o membro ficará temporariamente debilitado, inca­
temporário. Se um Personagem chegar a zero ou menos paz de ser utilizado. Falha no Teste signífica perda perma­
Pontos de Vida (somando o dano real e o temporário), ele nente do membro.
desmaia. Irá acordar dentro de ld6 horas totalmente recu­
perado do dano temporário, mas ainda com o dano real. 0\(orte qnevitáve[
Existem situações onde a morte é ine'vitável. Uma
�eras CEspecia is queda de um prédio alto, ou uma flecha certeira no meio
da cabeça, ou uma facada no coração ... Se tivermos situ­
Sf>araCisia · ações extremas como essas, não é recomendado obrigar
Um Personagem pode estar paralisado devido a os Jogadores a rolar dados dezenas de vezes se a pessoa
um efeito mágico, um veneno ou qualquer motivo que vai mesmo morrer.
seja. O Personagem pode estar ciente dos fatos a sua Lembre-se, porém, que esse tipo de situação é frus­
volta, mas não pode, de modo algum, mover-se ou defen­ trante. Desaconselhamos que tal situação aconteça ao Per­
der-se de nada. Caso um outro Personagem decida matá­ sonagem de um Jogador. Trata-se de um esquema adequa­
lo, ele não tem como se defender. do para NPC's, desde que usado com moderação.
Sufocar Cura
Um Personagem é capaz de ficar CON/2 rodadas Um Personagem recupera um ponto de dano por
sem respirar. Isto se aplica se ele estiver sob efeito de dia completo de descanso. Lembre-se que o Persona­
gases ou embaixo d'água. Passado esse tempo, se ele gem também pode sofrer danos especiais como tor­
estiver em uma sala com gases, ele IRÁ respirar o gás, ções, ruptura de ligamentos ou fraturas de ossos. Nes­
mesmo sabendo que pode ser mortal. Se estiver embaixo ses casos, considere um tempo maior em semanas ou
d' água, sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada. até meses para uma recuperação completa.
·l déic\s AvenruRc\s
Em ARAKANUN, as possibilidades de conflitos te você terá uma Aventura inesquecível. O uso de Tarote
são quase infinitas. Por ser um mundo onde diversas runas durante urna partida é recomendado, bem como
forças antagônicas estão reunidas, o confronto entre elas fazer realmente cópias dos pergaminhos, mensagens e
passa a ser inevitável. avisos que os Personagens venham a encontrar durante
Aqui estão algumas dicas para os Mestres torna­ a Aventura.
rem suas sessões de jogo mais interessantes.
Conffitos
3ogue com o desconftccido Indicamos aqui algumas possibilidades de confli­
O medo do desconhecido deve sempre perseguir os tos, que podem ser abordadas pelo Mestre no decorrer
Personagens. O ambiente de ARKANUN é um mundo de uma Campanha. São apenas algumas idéias que po­
sombrio e perigoso1 onde não se pode ter certeza de nada. dem ser usadas em Aventuras.
Nunca deixe os Jogadores terem certeza do que realmen­
te está acontecendo. qnqu isição vs. S\\_agos
A Inquisição perseguiu todos os hereges e supos­
<[ItHi2:e a intriga tos adoradores de Demônios e Bruxas. Mantenha a In­
Mesmo denh·o de sua Escola de Magia ou sua igre­ quisição sempre um passo (e não mais que um passo)
ja, ou mesmo no mais protegido dos castelos, as pessoas atrás dos Personagens. Faça com que eles sempre se sin­
não estão seguras da intTiga. Mentiras, acusações e fal­ tam perseguidos e observados. Faça os Ma gos desconfi­
sidades podem ser muito exploradas pelo Mestre. Sub­ arem de tudo e de todos, afinal, qualquer um pode se
terfúgios, pactos e contratos podem ser,rnuito bem u tili­ tornar um delator.
zados para manter a Campanha sempre em tensão.
é)cmp[ários vs. S\\_agos
<[ltirisc poucos com&ates Os Templários são inimigos valorosos tanto indi­
Quando estiver bolando a Aventura, lembre-se que vidualmente quanto em grupo. São homens da mais pura
ARKANUN é um jogo de intriga e investigação. Os Ma­ fé movidos por ideais nobres pelos quais eles estão dis­
gos e Guerreiros teriam poucas chances de vencer as postos a entregar suas vidas. De modo geral, não há uma
criaturas descritas neste livro. Ao invés disso, explore a cisma da parte dos Templários com os Magos, salvo ca­
incerteza e o medo do desconhecido de seus Jogadores. sos especiais corno mal entendidos e falsas acusações ...
Utilize métodos indiretos de se desh·uir urna criatura Você já deve saber o que fazer.
(um artefato, jogando uma criatura contra outra ou fa­
zendo um determinado Ritual). ARKANUN também A_rírnnun A_rcanorum

pode ser utilizado para fazer aventuras de espionagem A sociedade dos Magos tem seus conflitos e seus
e investigação. problemas. Mesmo assim, existem a lei e a ordem. Quem
Pense na emoção de um Jogador ao estar com seu dita essa ordem é o Arkanun Arcanorum. Se os Persona­
Personagem cara a cara com um Anjo Caído de quase gens descumprirem determinações do Arcanorum, te­
1.500 anos de idade, que explica ao Personagem o por­ rão de dar explicações pelos seus atos. Isso já é um exce­
quê de tanta revolta e o quanto a fé que ele defende é lente terna para Aventuras.
falsa e injusta. Esse tip'o de cena pode mudar para sem­ Por outro lado, um NPC Mago pode ter cometido
pre a carreira de um Aventureiro e de seus companhei­ algum deslize e cabe aos Personagens provar sua culpa
ros. Algumas palavras podem machucar muito mais do (ou inocência) no caso. De modo geral, culpa ou inocên­
que golpes. cia têm menos relação com a verdade e mais com as for­
Faça com que.o conhecimento de Latim ou de como ças envolvidadas no caso.
se fazer pesquisas em uma biblioteca seja mais impor­
tante do que lutar com duas espadas. Cj)emônios vs. A.._njos
O conflito entre os Demônios de Arkanun e os An­
<[ltiffae o cfima a seu favor jos de Paradísia fez com que muitas das Escolas de Ma­
Luzes apagadas, a sala iluminada apenas por ve­ gia surgissem. O Mestre pode explorar esse antagonis­
las negras, música de fundo e incenso, tudo isso ajuda mo com intrigas e conflitos entre Magos de uma mesma
não só a criar um clima de tensão e mistério no ambien­ cidade. Você deve se lembrar que Demônios e Anjos mais
te, como também a alrair a atenção dos Jogadores e am­ poderosos quase nunca se expõem, utilizando os Ma­
plia o medo. Também utilize miniaturas. Se você tiver gos, a Inquisição e ps Druidas como peões de seu jogo de
sorte de jogar com uma noite tempestuosa, provavelmen- poder e intriga.
q) emônios vs. S'\_agos S'\_agos de CEsco(as opostas
Magos são freqüentemente tentados por Demônios Escolas que normalmente se odeiam e fariam de
mais poderosos, principalmente quando eles possuem tudo para se destruir podem se aliar contra um inimigo
algo que o Demônio quer ou precisa. Pactos, Rituais, comum, porém muito poderoso. Imagine alguns Perso­
Poderes, conhecimentos e outros acordos são oferecidos, nagens da Escola de Pyros tendo que se aliar com Magos
bem como missões perigosas em troca de objetos ou fo­ Vermelhos para escaparem de uma guarnição da Inqui­
vores que o Mago deseje (ou precise). Não se esqueça sição, ou de um Demônio de água que os persegue.
que os Demônios não são conhecidos por sua benevo­ Lembre-se que os NPC's tendem a agir de maneira
lência e os Personagens devem sempre buscar garantias dissimulada contando apenas parte do que sabem em
de que o Demônio cumprirá sua parte no trato. situações como essas.
q)emônios vs. q)emônios , Caçadores de q)emônios ou A..njos
Os seres de Arkanun e os seres de Infernun quase A profissão mais perigosa de todas, pois o troféu
nunca possuem uma boa relação (não se esqueça que que esses Caçadores procuram é a caça mais perigosa de
para os Demônios de Arkanun, os seres de Infernun são todas. Caçadores de Demônios (ou Anjos) devem pos­
tão assustadores quanto os Demônios de Arkanun são suir uma inteligência fora do comum, pois um Demônio
para nós, humanos), e muitos dos Demônios mais pode­ possui muito mais defesas burocráticas do que físicas.
rosos possuem inimigos. Isso também vale para os De­ O motivo pode ser vingança, honra, dinheiro ou sim­
mônios de lnfernun e para os Anjos Caídos. plesmente pela emoção do coelho caçar o tigre.
Essa perigosa e mortal rivalidade deve-se, sempre,
a interesses individuais dessas criaturas. Caçadores de C{)ampiros
São Jogadores cuja Campanha gira em torno de um
A..njos'" vs. A..njos Caídos objetivo: livrar o mundo das criaturas sobrenaturais,
Desde a primeira grande guerra,celestial, os Anjos como Vampiros. Imagine os Caçadores de Vampiros den­
Caídos aguardam ansiosamente pelo dia do Apocalipse, tro de uma fortaleza, frente a frente com uma criatura de
onde reconquistarão o solo perdido e destruirão seus 400 anos de idade e acompanhado por todo seu séquito,
algozes. O Apocalipse é uma lenda entre os Anjos Caí­ e faça seus Jogadores tremerem.
dos que os mantêm sempre fanáticos atrás de qualquer
coisa que lhes dê poder (incluindo o artefato que seus Caçadores de S'\_agos
Jogadores acabaram de pôr as mãos). Uma Campanha diferente. Nesse caso, os Jogado­
Os Serafins Caídos também são criaturas de gran­ res controlam os soldados a serviço da Inquisição, de­
de poder e freqüentemente se aliam ou entram em cho­ vendo proteger as pessoas da influência malévola dos
que com Demônios que estão na mesma área. O Mestre hereges e adoradores de Demônios. Essa também é uma
pode explorar esse jogo de inh·igas se os Jogadores forem Campanha perigosa, porém muito emocionante, pois
espertos o suficiente para negociar com as criaturas cer­ enfrentar Magos, Demônios e outras criaturas já é difícil
tas da maneira certa. com o auxílio da Magia, imagine quando tudo o que o,
Personagem possui é sua espada e sua fé.
CEspiões dentro da qnquisição
Um dos tipos de Campanha mais emocionantes, Caçadores de �compensa
porém, mais perigosos. Controlar um Espião de alguma Um grupo desse tipo realiza qualquer tipo de mis­
Escola de Magia, alguma Ordem ou seita secreta ou sim­ são, desde que pagos à altura do perigo que vão correr.
plesmente alguém que procura vingança ou um Merce­ Caçadores de recompensa costumam colecionar muitos
nário contratado para uma missão suicida; entrar no inimigos em suas carreiras.
âMago da fortaleza inimiga. Participar de celebrações
ao lado de pessoas que não hesitariam em queimá-lo �Cíquias
vivo se descobrissem a verdade. Mais um tipo peculiar de Campanha. Aqui, os Per­
sonagens buscam juntar artefatos e itens de grande po­
g)ruidas vs. �gos der. Entram em castelos às escondidas, enfrentam arma­
Os Druidas podem ser inimigos ferrenhos ou po­ dilhas e sempre acabam em fugas emocionantes.
derosos aliados, dependendo da situação. Eles podem Os artefatos sempre podem ser vendidos ou troca­
procurar a ajuda de um Mago para exterminar um De­ dos com os mais variados tipos de NPC (desde outros
mônio mais perigoso, ou caçá-lo simplesmente porque Magos até um Serafim Caído), na medida que podem ter
não toleram um místico em suas terras. O Jogador tam­ as propriedades quê tanto procuram. ,
bém pode controlar um Druida infiltrado em uma Esco­ Por outro lado, eles podem acabar perseguidos por
la de Magia, ou mesmo um grupo de Personagens ten­ qualquer um que conheça a verdadeira natureza do gru­
tando se esconder da Inquisição em um condado esco­ po, na medida 'em que os item possuem grande valor
cês, onde encontram mais do que procuravam. indenpendentemente de quem os possui.
À.Rkc\nun À.Rcc\nORUm
As Origens desta Ordem Secreta de Magos datam Arkanorum conheceu duas das mais poderosas Ordens
do Templo do Grande Mago Salomão. do Norte Europeu: A Ordem da Rosa dos Ventos (mais
Originalmente, o Arkanun Arcanorum era forma­ tarde conhecida como Ordem Luft) e a Ordem do Graal
do apenas por Magos pertencentes à Ordem de Salomão, (que apesar das origens na Ordem de Salomão, possuía
buscava métodos de enfrentar e destruir Demônios e diversos contatos com os Druidas e com a religião celta).
outras criaturas sobrenaturais, com o auxílio dos Cava­ No século VI, o Arcanorum já possuía cerca de oito
leiros do Templo. ou nove Ordens Místicas que o apoiavam. Com o auxílio
Com a quase total destruição de Jerusalém e do Tem­ do poderoso Feiticeiro Magnus Petraak, patrono da Or­
plo de Salomão em 586 AC, pelos exércitos do rei dem Mármore, os Magos árabes foram convencidos a
Nabucodonosor (na verdade Nabuchadnezzar, um De­ entrar para a Fraternidade Branca.
mônio-feiticeiro babilônico), os Templários foram força­
dos a fugir de Jerusalém, buscando proteção em diver­ Como tornar- se um qniciado
sas outras regiões e o Arkanun Arcanorum sofreu sua No século XIV, as Sociedades Secretas de Magos pre­
· primeira derrota nas mãos dos seres de Arkanun. cisam permanecer secretas, sob pena de serem caçadas
Isolados uns dos outros sem a referência inicial, e exterminadas impiedosamente pela Inquisição.
os Grandes Mestres Templários continuaram sua Normalmente, são os próprios Feiticeiros e
Guerra Santa contra os Demônios de Arkanun, Magos dessas instituições quem procuram
reunindo Guerreiros, colaboradores e Feiti­ por novos aprendizes entre o·s jovens pro­
ceiros em todas as partes do mundo co­ missores. Através de Rituais, eles des­
nhecido. Esses pequenos núcleos de re- · cobrem aqueles que possuem o dom
sistência tornaram-se as Casas da dos espíritos, o dom da interpreta­
Ordem, espalhadas por todo o ção da Cabala ou o dom das Ar­
mun-do antigo, principalmen­ tes Místicas e os estudam por
te Oriente próxin10, norte da anos a fio. Pessoas sem al­
África e Europa. gum desses dons se­
Na Grécia, os quer ficam sabendo
Magisters da Or­ da existência das
dem de Salomão .Jrdens Secretas e
reuniram-se com acabam .acredi­
os Irmãos da Casa tando no persistente
de Chronos e fundaram discurso dominical da
a Grande Fraternidade Igreja Católica.
Branca, que possuía os mes­ Os Magos tomam-se ami­
mos princípios e objetivos do gos e companheiros do escolhido
Arkanun Arcanorum original. No e o acompanham durante muito tem­
Egito, os Templários uniram-se ao po. Somente quando têm a certeza de
Templo de Ísis e Osíris.e finalmente, em sua total colaboração é que o convidam a
Roma, os Magisters da Ordem encontraram entrar no Arcanorum. Ninguém "pede" para
na Escola de Yamesh poderosos aliados. fazer parte de uma Sociedade Secreta.
Com o tempo, esses núcleos de estudiosos Cada Ordem de Magia possui seus próprios
foram fortalecendo e formando novamente alian­ Rituais de Iniciação e não é incomum que um podero­
ças até que, durante o período de expansão do Gran- so Mago tome-se Magister em mais de urna Ordem. Tudo
de Império Romano, o Arkanun Arcanorum voltou à que é exigido dos candidatos é a dedicação e fidelidade.
sua forma original, baseada nos preceitos do Antigo Tem­ A maioria dos Diáconos das grandes cidades pos- •

plo. As Ordens mais influentes desse primeiro período sui títulos de honra em mais de uma Escola de Magia, o
foram a Ordem de Salomão, a Casa de Chronos, o Tem­ que serve para fortalecer os laços entre os Magos destas
plo de Ísis e Osíris e a Escola de Yamesh. Ordens e, principalmente, apartar mais rapidamente as
disputas mais calorosas.
A CExpansão �mana
Junto com as legiões, os Magisters da Ordem envi­ Os éfempfos e os Cj)iáconos
avam representantes e diplomatas, e ao longo de várias Tradicionalnlente, cada cidade possui um Selo (que
décadas de guerras e acordos com os povos da Europa, o é o nome dado ao Conselho dos Magos do Arcanorum
de uma região), formado por até seis Magos, deno­
minados Diáconos. Esses Magos reúnem-se em um tem­
plo, construído nos mesmos moldes do Templo Original
de Salomão (mas, devido aos terríveis problemas enfren­
tados com a Inquisição, no século XIV, geralmente esses
templos estão escondidos em catacumbas, disfarçados
de armazéns ou localizados em cantos isolados e quie­
tos das cidades).
Os Diáconos possuem os seguintes títulos, de t;


acordo com sua importância na hierarquia: Diácono r;JI>
Superior, Diácono do Leste, Diácono do Sul, Diácono º

do Oeste, Diácono do Norte e Diácono das Sombras. p_
Cabe aos Diáconos zelar pela ordem e pela paz � �<IA•p ,,s,,
W
na região. São eles os encarregados de realizar os Ri- ��
tuais de Solstício e Equinócio, os Rituais de pureza � P;:t>-º"t> ll
Jj
da alma e da preparação do Templo para Rituais mais 'I.
importantes, envolvendo vários Magisters. C>
Cà.. tl
1>,;\l :<>. �
��*.tltJI��
rJ.t � fA (l ·


São também os Diáconos quem estabelecem as me- � •

\'\ �. J
tas e necessidades de cada Templo, estabelecendo as rf '\..(''
�e>Y11<:?...;>c..
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missões que os Aventureiros precisarão cumprir.


·
f;) .Gt::,;fSl
• o
I>
" , ��
As C{)otações !:). 4

Quando surge algum tema para debates, o Concí­


lio se reún'e no Templo. Quando uma reunião é
convocada, nenhuma hostilidade entre os membros é
permitida nas seis horas anteriores e �eis horas posteri­
ores ao encontro. As datas e locais são comunicadas atra­
vés de complexos rituais desenvolvidos pela Ordem Luft
e o Arkanun Arcanorum é extremamente rígido quanto
às formalidades. Determinadas reuniões só são possí­
veis em certos períodos do dia, ou do mês, obedecendo a
certas conjunções planetárias. Dependendo da gravida­
de do problema, votações podem ser chamadas nos ho­
rários mais variados (e estranhos).
Todo e qualquer Mago que esteja na cidade pode
participar. Esse privilégio pode ser expandido às criatu­
ras sobrenaturais que tenham se mostrado companhei­
ras da Ordem. Qualquer participante pode omitir sua �
opinião, fazer comentários, questionamentos e até �
mesmo acusações (por sua própria conta e risco). :0
Após cada tópico do debate, segue-se uma vo- �
tação. Nessa votação, pronunciam-se primeiramen- <1 !J.
te os Membros mais jovens ou de menor grau até ht
chegar ao Diácono Superior, que dará a última pa- :,�
lavra sobre o assunto. Conselheiros e convidados O:
também podem se manifestar durante as votações.

�fações entre os Concifios


Muitos sábios dizem que, embora as intenções do
Arcanorum sejam puras, a Ordem foi corrompida pelos
seres humanos. Muitas cidades possuem Diáconos cor­
ruptos, interessados em ganhos pessoais ou em vanta­
gens para suas próprias Cabalas, o que às vezes resulta
em conflitos internos, disputas religiosas, chantagens e
politicagem entre os Concílios. Guerras entre cidades já
resultaram em disputas no campo místico entre
Diáconos, assim como brigas pessoais entre Diáconos já
resultaram em Guerras entre cidades.
·A Rode\ dos CDundos
Há muito mais coisas e11tre o céu e a terra do que pensa sua vãfilosofia.
Hamlet
Imagine um mundo povoado por criaturas de pe­ Muitos séculos depois as incontáveis gerações de
sadelos. Imagine um mundo flamejante, onde rios de Magos acabaram por destruir mais ainda o plano de
magma e florestas de fogo misturam-se a imensas regi­ Arkanun. Na Idade Média, a quantidade de Magos na
ões cobertas de um gelo escuro corno carvão. Imagine Terra chegou a quase 500 indivíduos, espalhados por
torres com centenas de metros de altura, habitadas por todo o globo, não só pelo continente conhecido, a Euro­
criaturas aladas semelhantes a morcegos do tamanho pa. Com a quantidade de energias místicas crescendo,
de um homem. Imagine seres mágicos com garras e pre­ aumentaram também a quantidade de portais e brechas
sas, batalhando pela imortalidade. Assim é Arkanun. interdimensionais e algum as criatu ras vindas de
Os Magos da Grécia Antiga descobriram esse pla­ Arkanun (até mesmo Infernun) começaram a aparecer
no por acaso, muifos séculos antes de Cristo. As primei­ em pontos isolados do planeta. As lendas de monstros e
ras formas de Magia se manifestavam na Terra e a pri­ outras criaturas sobrenaturais ganharam muita força
meira brecha interdimensional foi aberta. Naquele tem­ nesse período.
po, os humanos não possuíam conhecimento suficiente Foi nessa época que os seres de Arkanun tiveram
para evitar a entrada de u m ente de Arkanun na Terra e seu primeiro contato com os Anjos. Os Anj?s são os ha­
foi com assombro que Arquimedes recebeu o estranho bitantes de Paradísia, o mundo adjacente à 'Terra no sen­
visitante. A princípio, pensou tratar-�.e de algum deus tido oposto ao de Arkanun.
ou Demônio vindo do Tártaro, mas a criatura se apre­ Assim como o poder dos Magos da Terra é proveni­
sentou como Peh·aak, da Corte Real dos Magos de Arton, ente da força vital de Arkanun, o poder mágico dos An­
em Arkanun. jos é drenado da força vital da Terra. Os refatos dos pri­
Segundo as lendas, Peh·aak era um ser de quase meiros Anjos a visitarem a Terra datam dos tempos anti­
três metros de altura coberto de escamas azuladas, dono gos, antes de Cristo. Segundo as lendas, alguns Anjos já
de asas parecidas com as de um dragão, garras com qua­ haviam vindo a Terra à procura de algum artefato ou
se quinze centímetros de comprimento. item mágico, e chegaram até a ensinar a alguns Magos
Apesar da aparência, Petraak era inteligentíssimo terrenos novas formas de rituais e Magias (Moisés foi
e aprendeu rapidamente a se comunicar com os sábios e considerado um dos maiores Magos Aquos de todos os
passar a eles seu conhecimento. Dizem as escrituras que tempos), embora ainda não houvesse a h·adição de se
Petraak ensinou aos gregos os primeiros conceitos de transmitir os conhecimentos para que gerações futuras
matemática, alquimia e Magia. Explicou que a Magia pudessem tirar proveito dos esforços da sua época.
era uma forma direta de alteração da realidade e que os Os Anjos já conheciam os Demônios de Arkanun
seres de Arkanun já a conheciam há incontáveis sécu­ desde os tempos antigos, quando habitavam o monte
los. Havia somente um problema com os rituais e Magi­ Olimpo, na Grécia, e deram origem às primeiras lendas
as. A energia para a criação de tais efeitos era proveni­ a respeito de deuses. No entanto, os Demônios não sabi­
ente da força vital da Terra e principalmente de Arkanun. am da presença dos seres de Paradísia até alguns sécu­
los antes de Cristo, quando ocorreu a segunda grande
Â._rkanun guerra nos céus.
Os Magos de Arkanun aprenderam rapidamente a Foi quando os Demônios Magos que habitavam a
dominar e manipular as energias místicas que regem os Terra descobriram que os Anjos possuíam rituais espe­
rituais e as runas. cíficos para se transportarem entre planos. Até então, os
Em poucos séculos, muitos Magos apareceram. Demônios de Arkanun dependiam de certas fases luna­
Muitas seitas nasceram e muitas outras tantas foram res e épocas do ano para, em conjunto com Magos mor- .
destruídas, muitos Demônios alcançaram um poder tais e complicadíssimos rituais, se transportarem de
inimaginável, à custa dos crânios de seus inimigos der­ Arkanun para a Terra. Alguns Magos de Infernun, preo­
rotados e muitos Demônios foram destruídos. cupados com seus colegas aprisionados em um mundo
Durante todos esses séculos, Arkanun drenou qua­ quase destruído, apre�saram-se em conseguir exempla­
se toda a energia vital de Infernun, reduzindo-o a u m res vivos dos seres de Paradísia, para estudar seus ritu­
mundo quase completamente devastado e carbonizado, ais e métodos.
onde entes poderosíssimos procuravam desesperada­ A partir da expansão de Roma, poucos viajantes
mente uma forma de escapar, antes que o plano fosse de Paradísia se aventuravam a vir para a Terra, e desde
inteiramente consumido pela Magia Arkana. então, os Rituais de abertura de portais entre dimen5ões
se tor�aram itens valiosíssimos, muito cobiçados por
Magos e Demônios. Como Hdar com o mundo
Para conseguirem realizar seus estudos na Terra, O RPG Arkanun pode parecer um pouco complica­
os Anjos se aproveitaram das lendas a respeito da bon­ do a princípio, pois lida com muitos problemas diplo­
dade e se auto-denominaram mensageiros dos " deuses" máticos e intrigas envolvendo os Personagens e os NPCs,
para se infiltrarem na instituição mais poderosa da épo­ ao invés dos combates típicos dos RPGs medievais. Nes­
ca, a Igreja. A partir do concílio de Verona (1183) lança­ te jogo, a inteligência e o raciocínio são muito mais exigi­
ram as bases da Inquisição. dos do que nos outros RPGs, e a investigação, o clima de
A Inquisição consistia em tentar converter os here­ mistério e a tensão são muito importantes.
ges ao cristianismo e ao catolicismo, mesmo que por Os Jogadores devem ter em mente que os Persona­
métodos pouco ortodoxos (leia-se torturas físicas e psi­ gens devem possuir uma história complexa e interes­
cológicas). Os Anjos infiltrados na Igreja, porém, cuida­ sante o suficiente para ajudar no desenrolar da Campa­
vam para que os seres de Arkanun e os Magos aliados a nha. Muitos Personagens morrerão e muitos ficarão com­
eles fossem caçados e dizimados.pelos exércitos de fiéis, pletamente loucos, mas depois de algumas sessões, você,
e que os materiais, livros e runas encontrados fossem Jogador, deverá entender o sistema de combate (que é
levados até eles para estudos. bastante simples, por sinal) e como o mundo funciona
Os Demônios mais poderosos, por sua vez, utili­ (optamos por dar apenas uma descrição aproximada do
zando-se de seus poderes transrnorfos e de suas Magias mundo, deixando que cada Mestre desenvolva as carac­
de ilusão, infiltraram-se em alguns pontos da Igreja, em terísticas de cada Campanha).
especial na Espanha, França e Inglaterra, a fim de tenta­ O universo criado para o jogo é bastante simples, e
rem localizar os Anjos responsáveis e destruí-los ou, pelo ao mesmo tempo, muito complicado.
menos, descobrir suas identidades para que a vingança Imagine que a cada geração de Magos o mundo ante­
um dia tornasse seu lugar. rior fique cada vez mais esgotado, a ponto de desaparecer
Com o tempo aprenderam que, ocupando as posi­ por completo, sendo substituído pelo mundo que o des­
ções mais importantes da Igreja, teriai�1 acesso aos livros truiu. Quando Infernun for completamente destruído, os
de Magias descobertos pelos soldado's da Inquisição. A Magos da Terra já terão drenado Arkanun quase ao mes­
comunicação entre as Igrejas era ineficiente e muitas mo ponto, e os Anjos de Paradísia j á terão destruído boa
vezes os documentos dados como perdidos eram rouba­ parte da Terra como conhecemos. E um ciclo. Incontáveis
dos por Seitas e Sociedades Secretas dentro da Igreja. mundos existiram antes de Infemun, e outros existirão
Os Magos, por súa vez, ficaram literalmente entre a quando Éden se transformar em um deserto de cinzas.
cruz e a espada. Dependiam cada vez mais dos perigo­
sos ensinamentos proibidos, e de pactos com Demônios Os seres de qnfernun
para a obtenção de rituais. A Inquisição e osTemplários Os seres de Infernun são Demônios muitíssimo po­
atacaram e destruíram nos primeiros séculos cerca de derosos, que há muitos séculos vagam pelos mundos a
200 a 300 Magos, e os poucos que restaram se isolaram procura de poder. São criaturas extremament� malévo­
nas chamadas Escolas de Magias. las, que consideram-se deuses na Terra (e seus poderes
Normalmente as Escolas possuíam tendências a quase ilimitados garantem suas palavras). Os seres de
um determinado elemento ou método de ação. Seis Esco­ Infernun permanecem quase sempre escondidos, utili- •

las principais foram fundadas: Aguos, Pyros, Erde, Luft, zando os Magos de Arkanun como marionetes para
Photus e Tenebras, que tratavam respectivamente de conseguir o que desejam. Muitas das Seitas e Escolas de .
Água, Fogo, Terra, Ar, Luz e Trevas. Devido aos pensa­ Magias foram criadas por seres de Infernun. Não forne­
mentos extremamente radicais de seus líderes, as Esco­ cemos fichas de Demônios de Infernun simplesmente
las de Caminhos opostos passaram a se enfrentar e se porque esses Demônios estão muito acima das capaci­
destruir, ao mesmo tempo em que Escolas baseadas em dades de combate de QUALQUER Personagem. Não há
ideologias apareciam (a seita de Luvithy, ou a Ordem de meios de detê-los por combate direto, apenas por rituais,
Salomão, por exemplo). Artefatos ou Magias Divinas.
Com o passar das décadas e séculos, disputas in­
ternas começaram a surgir nas Escolas. Magos podero­ Os q)emônios de r\fkanun
sos desafiavam o poder dos líderes em bucar de poder. Os seres de Arkanun possuem, via de regra, uma
Na maioria dos casos, os rebeldes acabavam derrotados pele escamosa e coberta por espinhos. Assim como os
ou destruídos (às vezes ambos). humanos, nunca existirão dois Demônios iguais. Os pou­
Mas, por vezes, as cismas foram efetivadas. Os cos seres de Arkanun que se encontram na Terra são
Magos Vermelhos guerrearam com a Escola de Pyros no Magos de Arkanun ou criaturas exiladas, banidas por
século I DC; os Magos do Vácuo e os Magos da Tempes­ meio de Magia. De qualquer modo, a Inquisição os tor­
tade são cisões da Escola de Luft entre outros casos me­ nou cautelosos. Eles enxergam os humanos como cria­
nos famosos; e a Ordem do Dragão é urna facção dos' turas com um potencial para Magia imenso, porém,
a

Cavaleiros Templários. sem nenhuma experiência, o que faz delas peças muito
Apenas o Arkanun Arcanorum pode manter a paz. importantes no jogo do poder entre os Demônios . .
Os q)emônios do qnferno <J.-=>fanos de e.Existência
Ao contrário dos Magos de Arkanun, os Demônios
que habitam os Nove Círculos do Inferno não estão inte­ Cfcrra
ressados em auxiliar a humanidade e evitar uma catás­ O terceiro planeta mais afastado d o Sol. O mundo
trofe, muito pelo contrário. Exilados dos Céus, perdedores onde vivemos. O RPG Arkanun é jogado primariamente
na Grande Batalha Cósmica, Espectros malignos, em um mundo idêntico ao real, com as mesmas institui­
Súccubi e Íncubi e as terríveis Hordas Demoníacas estão ções e pessoas (pelo menos, na maioria das aventuras).
interessados em encontrar urna forma de atravessar a A Terra tem servido de palco para a guerra de for­
barreira entre os planos e conquistar a Terra para seus ças superiores desde a Idade Média. Anjos, Demônios e
próprios propósitos. Anjos Caídos disputam com os Magos nativos o privilé­
gio de possuir o poder, o controle absoluto antes da des­
Os humanos truição final de cada mundo, o Apocalipse . .
É a raça que habita o planetaJ'erra. Ainda engatinhan­ Cidades gigantescas, castelos e abadias cercados
do nos caminhos da Magia, mas com um enorme potenci­ de pobreza e desolação, mendigos, ladrões e todo tipo
al, servem de peões nos conflitos enh·e Anjos e Demônios. de marginais habitam o submundo das grandes vilas e
Alguns Magos, porém, obtiveram conhecimento e poder cidades. As cidades principais do Velho Continente são:
suficiente para tornarem-se lendas entre os seres de ou h·os Roma, Atenas, Constantinopla, Londres, Paris, Hambur­
Planos (Merlin, Moisés e Fausto, por exemplo). O resto da go, Toledo, Lisboa, Barcelona, as grandes cidades italia­
população, porém, sofre com a ignorância, o medo e a Peste nas (Veneza, Gênova, Florença), Viena e Berna. Outras
Negra (que segundo as lendas, é uma antiga maldição de cidades in1portantes incluem Jerusalém, Cairo, Novgorod
um ser de Infernun, lançada sobre Constantinopla no dia e muitas mais.
em que essa criatura pisou na Terra). "
A._rkanun
Os A..njos , O mundo debaixo do mundo, como diriam os anti­
As criaturas de Paradísia enxergam os humanos gos etruscos. A "Terra" antes do Inferno, a civilização
como nós enxergamos os seres de Arkanun. Nossa apa­ dos Gárgulas. Arkanun era um mundo paralelo a Terra,
rência é repugnante e assustadora para eles, que consi­ quando seus ocupantes descobriram a Magia. O poder
deram os homens como seres primitivos e grotescC?s. divino que eles roubaram de Infernun destruiu seu pró­
Os Anjos são criaturas mesquinhas e egoístas, mas prio mundo e também o mundo que vinha antes desse
que não hesitarão em utilizar as lendas a respeito dos na grande roda dos mundos.
Anjos a seu favor. A Magia angelical é muito poderosa e, Em 3500 AC, os Demônios de Arkanun descobri­
embora proveniente dos mesmos mecanismos da Magia ram a Terra e aqui instalaram um pequeno grupo de
terrestre, utiliza a energia terrestre e não arkana. Magos, para explorar e descobrir as riquezas intelectu­
ais deste mundo .. Quando encontraram os Anjos da Ci­
Os A..njos de CÉdcn dade Prateada, durante a Inquisição, uma guerra foi tra­
São criaturas quase desconhecidas entre os huma­ vada e urna batalha perdida. A Igreja triunfou, e os An-.
nos. À exceção de algumas entidades de Éden, muito jos junto dela. Deus reina supremo até os dias de hoje,
pouco sabemos sobre este plano ou as criaturas que nele quando Maimon e outros deuses adormecidos começam
vivem. Lendas dizem que alguns deuses da Índia eram, a despertar.
na verdade, seres de Éden, mas o que estariam fazendo
neste plano, nenhum sábio foi capaz de responder. Os qnfcrnun
Anjos de Éden também estão muito além das capacida­ O mundo inferior mais afastado da Terra. Rios de
des de entendimento dos Personagens e qualquer con­ Java cruzam desertos de cacos de vidro vermelho-san­
fronto entre um grupo e u m Anjo desse plano resultará gue. Criaturas além da concepção humana habitam e
no extermínio imediato dos Aventureiros. vagam nessas pradarias em chamas. Ansiosos para que
alguém ou alguma coisa os tirem de lá, os habitantes de
Os seres de qnfernun e Cfenefwas Infernun há muito deixaram sua humanidade em troca
Talvez esses sejam os únicos que tenham realmen­ da Magia - e pagaram um preço alto demais por sua
te compreendido o funcionamento da Roda dos Mun­ corrupção. Hoje, somente Demônios e outras criatura·s
dos, pois a viram girar. Assistiram seus planos natais de pesadelos habitam esse plano.
serem drenados pelos planos mais nobres. Alguns pou­
cos conseguiram escapar à destruição de Tenebras e se Cfcnc&ras
estabeleceram na Terra quando ela ainda era pura. Esse plano é ainda mais afastado e decadente que
Agora são os seres de Infernun que fogem em deses­ lnfernun. Toda a vida em Tenebras foi destruída há milêni­
pero. Foram eles que consumiram Tenebras e eles sabem os, muito antes do surgimento da raça humana na Terra.
disso. Os enconh·os entre Demônios jamais são amigáveis: Alguns seres que·habitavam esse plano conseguiram, atra­
o último resultou em milhares de humanos mortos. vés de complexos e perigosos Rituais, escapar para uma
dimensão neutra, chamada Limbo, onde permanecem ina­
tivos durante milênios e milênios, esperando pelas con­
junções planetárias corretas, ou por seres que realizem os ,,�------
complexos rituais que os tragam a Terra.
Tais entidades são quase onipotentes. Às vezes li­
beram uma ínfima parte de seu poder sobre a Terra, algo
como tentáculos psíquicos, na tentativa de "sondar" o
mundo em busca de hospedeiros para sua consciência.
Esses tentáculos astrais são capazes de atingir a alma
de um indivíduo ou grupo, realizando uma verdadeira
"lavagem cerebral", e convertendo essas pessoas em
agentes da entidade.
Às vezes, tais fragmentos de consciência são apri­
sionados em ídolos, esculturas.e pedras místicas por
Magos ou outras criaturas sobrenaturais. Ficam assim
armazenaqos, até que alguém os liberte - acidental ou
propositadamente. Kthulhur Dagon e Vampyr são h·ês
exemplos de criaturas de Tenebras.
<;Paraáisia
Paradísia é o plano imediatamente superior a Ter­
ra, na direção da luz perene, em um reino chamado
Firmamento. Alguns pesquisadores do Éden se estabe­
leceram ali, �m vastas cidades, que governam com seus
poderes divinos. Paradísia é habitado por Anjos, criatu­
ras de beleza imaculada. Mas não se áeixe enganar pe­
las aparências: assim como a raça humana, a raça dos
Anjos também é suscetível ao livre-arbítrio, garantido
por Deus a todas as criaturas. Em Paradísia, nem todos
os Anjos têm asas: suas formas são distintas, bem como
seus pensamentos.
As cidades de Paradísia são magníficas, além de
quaisquer sonhos humanos. Entre elas temos: Aasgard,
lar dos Aesires, governada por Odin e Freya e supervisi­
onada pelo conselho dos que observam nas sombras,
ligada a Terra na região do Norte gelado, pela ponte
Bifrost; a flutuante Cidade de Prata, governada por
Miguel e Christos, lar dos Anjos alados da mitologia
Cristã; Metrópolis, a cidade atemporal, lar dos Keepers
e dos Cenobitas, conectada a Terra por diversos portais
e caminhos; a Cidade Dourada de Rá, lar dos deuses
egípcios; Katmaran, lar de alguns deuses hindus;
Olympus, lar dos d�uses gregos, a morada de Zeus e
dos olimpianos; o Deserto Dourado de Dudael, onde
estão aprisfonados os seguidores de Samyaza e os An­
jos rebeldes da segunda rebelião entre outras cidades.
Estão também localizados em Paradísia os Reinos Ma­
rinhos, lar dos deuses polinésios e havaianos.
<táen
O Reino Altíssimo.. Poucos conhecem esse plano
de existência, também chamado de Os Sete Céus. Foi des­
crito nos livros de ocultismo como sete níveis de existên­
cia, com criaturas de luz e espíritos evoluídos. Os habi­
tantes de Éden não se preocupam com os jogos de poder
das criaturas insignificantes da Terra, Arkanun e
Paradísia. Não existem portais, caminhos ou rituais ca­
pazes de chegar até Éden, pois os que lá habitam não os
desejam. Somente seus habitantes são capazes de auto­ Além disso, baniu as terras de Licaon para Spiritum. O
rizar ou não alguém a entrar em seu plano. Todos os espírito de Arcade conseguiu reunir o plano e o dividiu
Magos e criaturas que já tentaram invadir este plano entre vários reis.
acabaram loucos. Arcádia está localizada em algum lugar entre
Dizem que Odin, Zeus, Alá, Yesod, Buda e Jeová Arkanun, Terra e Paradísia e também se mescla com os
são alguns nativos deste plano. reinos de Spiritum e o Sonhar. Os reinos antigos estão
divididos em cinco regiões: Acadme, Erimanto (onde
Spiritum: O �ino dos Si'\_o rtos mora o famoso Javali de Erimanto), Calidon, Fegeo e
O reino dos Fantasmas e Espíritos é também co­ Ardennes. É banhada por diversos rios e lagos, entre
nhecido como Plano Astral. É semelhante ao plano físi­ eles, o lago Estinfalo (onde ficam os pássaros de bronze)
co, mas ali podemos ver o sobrenatural que nos cerca - e Alfeu (que liga Arcádia a Olympus, em Paradísia) e
Fantasmas, Espectros, Assombrações, viajantes astrais, Stix (que liga Arcádia ao Inferno). Por outro lado, os ha­
Aparições e almas penadas. bitantes de Arcádia dividem-na em dois reinos: a Terra
Aqui matéria é apenas transitória. Tudo é constitu­ Antiga e a Nova Arcádia.
ído de matéria-pensamento. As almas dos indivíduos
são imortais, vagando pelo tempo e espaço, reencar­ C()effia Arcádia
nando em pessoas através dos tempos, ou permanecen­ Na Terra Antiga vivem as ninfas, os centauros, os
do em escolas, templos e universidades. ciclopes e os faunos, bem como os habitantes das terras
Durante a vida na Terra, em Arkanun ou Paradísia, que originalmente foram banidas por Zeus da Terra. Na
a alma adquire conhecimentos e aprendizados que man­ Nova Arcádia estão os refugiados dos Reinos das Fa­
tém neste estado. Quando a matéria chega ao seu limite das, que foi destruído durante a Idade Média.
máximo (velhice), a carcaça morre e apodrece e a alma se Na Nova Arcádia vivem Oberon e Titânia, rei e ra­
torna livre novamente para vagar por Spiritum até que inha das Fadas do reino do Norte e Mab, rainha das
um Espírito mais avançado (ou, em alguns casos especi­ fadas do reino do Sul. Nos reinos multicolorÍdos de Nova
ais, um grupo de Espíritos mas avan,çados) coordena Arcádia existem cidades e bazares onde, dizem as len­
sua reencarnação. das, pode-se negociar de TUDO.
Seguindo complexos Rituais, o Espírito procura por Nova Arcádia é habitada por fadas, silfos, dríades,
uma nova carcaça que esteja sendo gerada, não impor­ ninfas e outros espíritos da floresta. Terra povoada de
tando sua localização no plano terrestre. Por algum castelos de cristal, torres e reinos adormecidos. É tam­
motivo desconhecido, durante o Ritual, a alma perde a bém o 1.ar dos espíritos de bravos heróis (Baba Yaga,
lembrança destes acontecimentos de vidas passadas en­ Arthur Pendragon, Celestia), Magos e alguns dragões
quanto estiver neste estado. Este Ritual é chamado pelos (Gralgamon, Jaberwok, Creatias e outros).
humanos de nascimento. Existem alguns portais de conexão entre Arcádia e
Spiritum se conecta com diversos planos, e tam­ a Terra, Paradísia e Arkanun, todos muito difíceis de
bém é dividido em duas partes. A parte próxima das localizar. O principal portal para este reino se encontra
Orbes, denominada Astral e a parte mais afastada, divi­ em Luna (a Lua). Existem ainda locais intermediários
sória de Orbes, chamada lEther. Orbes conhecidas in­ entre esta dimensão e os planos, como Avalon, na inter- ,
cluem: Marte, Vênus e Capela. seção da Terra com Arcádia; e Halzalee, na divisa entre
Também é possível atingir esse plano através de Arkanun e Arcádia.
viagens astrais, Rituais ou Magias complexas. No en­
tanto, muitos místicos que abusaram de tais expedien­ �"ª arcádia
tes acabaram perdendo sua sanidade, na medida em que Nova Arcádia é construída com o material de que
apenas o espírito é capaz de reter tamanha quantidade são feitos os sonhos e dizem que lá tudo é possível de
de conhecimentos. acontecer. Arcádia conecta-se com os reinos de Sonhar,
com Spiriturn, com a Terra e até mesmo com o Inferno,
Arcádia em alguns pontos, mas·estes boatos nunca foram confir­
Arcádia é a terra mística das fadas. Arcádia foi cer­ mados. Os maiores reinos de Nova Arcádia são o Reino
ta vez uma parte da Grécia governada por um nobre rei do Norte, a cidade-estado de Faerum (governada por
chamado Licaon. Licaon possuía as terras próximas a Oberon e Titânia), o Reino dos Elfos, o Reino de Azan
Atenas, e tinha cinqüenta filhos. (filho de uma ninfa) e Leonira (filha de Poseidon e rai- •

Durante uma das viagens de Zeus e Hera pela nha das fadas do mar), e Avalon (terra das fadas celtas e
Grécia, eles foram acolhidos por Liacon. Os filhos desse, britânicas).
duvidando que Zeus fosse mesmo um deus, serviram a Na Idade Média ainda havia alguns portais para
ele carne de uma criança chamada Arca de (por um infe­ Arcádia pois a populaÇão da Terra ainda estava bastan­
liz acaso, filho do próprio Zeus e Calisto). Zeus perce­ te ligada ao faz-de-conta.
beu o engodo e irritou-se profundamente. Apenas alguns poucos Magos insanos lidam com
Como castigo, transformou todos os cinqüenta fi­ Faerum. O restanfe prefere ficar afastado das criaturas
lhos de Licaon em lobisomens e os espalhou pela Terra. elementais e preservar sua sanidade.
II - Reino dos Furacões: neste Círculo são castiga­
O S onftar d�s os Luxuriosos, que ficam sendo jogados e arrasta­
Quando as pessoas dormem a alma se afasta do dos nas pedras por furacões e tornados.
corpo e penetra no que alguns chamam de "Plano As­ III - Neste Círculo estão os gulosos, cuja pena con­
tral" . Nosso espírito permanece ligado ao corpo por siste em ficarem prostrados e amontoados uns sobre os
um cordão de prata que garante um retorno seguro outros, formando um gigantesco fosso de pessoas
das regiões perigosas como Spiritum. Nestas condi­ exageradamente obesas, sob uma forte chuva de grani­
ções, a mente está pronta para vagar pelos campos zo, água e neve, e ainda serem dilacerados pelas unhas
verdejantes do Sonhar. e dentes de Cérbero, o cão de 3 cabeças.
O Sonhar, como Arcádia, é feito de sonhos - e tam­ IV - Este Círculo é protegido por Plutão. Nele estão
bém ali tudo pode acontecer. No Sonhar também exis­ encarcerados os avarentos, que são condenados a arras­
tem passagens para o mundo dos mortos (que alguns tarem enormes pesos e correntes; sacos contendo milha­
cruzam durante o sonho, morrendo enquanto dormem). res de moedas de ouro. Também próximo ao rio Estiges,
O Sonhar é governado por Hypnos, o déus grego milhares de avarentos, cujas mãos não tem dedos, ficam
dos sonhos, e por seus três filhas: se batendo o tempo todo e tentando pegar as moedas de
Morpheus (que comanda a região do Sonhar ouro que brotam de fontes.
conectada à Terra), um velho vestindo mantos negros e V - Fica na outra margem do rio Estiges e é lar dos
com grandes asas negras às costas, capaz de chegar em Irascíveis e os Acidiosos. A roda da fortuna fica neste
qualquer local de seus domínios em um piscar de olhos; círculo, bem com a cidade de ferro chamada Dite, habita­
Phantasus (que comanda a região relativa à Paradísia) , da pelos Daemons e Demônios nascidos no Inferno.
um jovem com feições adolescentes e vestes alvas e que VI - Aqui ficam os hereges, em tumbas abertas
supervisiona seus domínios através de seus espelhos que exalam odores terríveis. Este círculo é coberto de
místicos, do alto de uma torre sem janelas e sem portas e covas, sepulturas e tumbas. Os Demônios que residem
Proebetus (que comanda a região relativa à Arkanun), aqui moram em mausoléus ou tumbas.
um senhor de meia-idade vestindo um enorme manto VII - O sétimo círculo é considerado o primeiro e é
avermelhado, que parece dotado de vida própria. guardado pelo Minotauro. É onde ficam os violentos.
Os três irmãos reúnem-se uma vez a cada cinco ou Este círculo é dividido em 3 compartimentos.
seis anos para discutirem problemas relacionados com VIII - Malebolge trata dos fraudulentos e está
seus Reinos. Além deles, existem diversas criaturas e dividido em dez compartimentos concêntricos (alco­
entidades muito poderosas que fazem do Sonhar seus viteiros, aduladores, simoníacos, impostores, trapa­
lares, como por exemplo Madeleine, Anjo dos Sonhos. ceiros, hipócritas, ladrões, maus conselheiros, semea­
dores de cismas e falsários) . É um dos maiores Círcu­
O qnferno los do Inferno e onde grande parte das Legiões Infer­
Lar dos Anjos Caídos e Demônios exilados de nais realiza seus treinamentos.
Arkanun. É governado por uma trindade demoníaca, IX - O último círculo, dividido em quatro comparti­
formada por Lúcifer, Belzebu e Satã. mentos cobertos de gelo e neve (Caína, Antenora,
O Inferno possui nove níveis distintos, cada um Ptoloméia e Judeca). Neste círculo fica o Castelo de
habitado por tipos diferentes de Demônios. O Mago Lúcifer, o primeiro dos Anjos Caídos.
Dante Alighieri é conhecido entre os humanos por ter
descrito inteiramente este plano em sua obra " A Divina <(Jnácrwor[á
Comédia". Conecta-se com o Underworld e com Arcádia Reino antigo que também se conecta com a Terra,
através do rio Stix. Spiritum e Arkanun, lar de Hei (deusa Nórdica da Mor­
Segundo Dante, seus Círculos internos são em nú­ te), Osíris, e Hades (Plutão). É para estes reinos que as
mero de nove, alguns deles subdivididos. São eles: almas menos nobres vão, dependendo principalmente
O- Antes do rio Aqueronte: nesta parte ficam as al­ de suas crenças e ensinamentos. Alguns consideram que
mas dos Ignavos e, próximos ao rio, as almas dos recém o Underworld seja, na verdade, uma parte do Inferno
mortos que devem embarcar com Charon. com outro nome.
1 - Limbo: neste nível ficam as almas dos que não
foram batizados. Existe um templo grego neste Círculo, O ?\&ismo
habitado pelos sábios da Antigüidade, que embora não Terra dos Demônios refugiados de lnfernun. Tem
batizados, tiveram uma vida virtuosa. Existe também um 666 níveis, cada um com sua própria organização e cri­
castelo, cercado por sete muros, que para ser acessado é aturas. Temido até pelos Demônios de Arkanun, está
necessário cruzar sete portas. Neste Castelo vivem, en­ localizado em algum lugar de Spiritum, entre Arkanun e
tre outros, Enéias, César, Camila, Márcia, Lucrécia, Infernun. Muito po1:1co se sabe sobre ele.
Tarquino, Cornélia, Platão, Sócrates, Tales, Orfeu, Zeno, Divididos em S3 Montanhas e Círculos Menores,
Heráclito, Anaxágora, Túlio, Ptolomeu e Sêneca, além cada um deles governado por um Demônio sobrevivente
de Virgílio. Minas guarda a porta do segundo círculo e de Tenebras, o Abismo é uma das regiões mais perigosas
diz ao condenado para onde se dirigir. e inexploradas dos Reinos Espirituais.
Grimório
:Nome: _____________

Formas e Caminhos: ____ Custo: _________

D uraç ão: ______ Fetiches: __________________

Descri ç ão: __________________________________

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Formas e Caminhos: ____ Custo: _________

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Descri ç ão: __________________________________

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Formas e Caminhos: ------ Custo: ------

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Formas e Cami nhos: ------ Custo: ------

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Formas e Caminhos: ------


Custo: ------

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CJ3acícground

..

Socie dade Secreta : _______ Grau : ________

Cabala: ------ ----


Mentor: ------ --

Aliados na Sociedade: --

�agias r\fiados e Contatos

Formas
Entender ( )
· Criar
( )
Controlar ( ) gn im igos Conhecidos
.

Caminhos
Fogo ( ) Plantas (
Água ( ) Animais (
Terra ( •) Humanos (
Ar ( ) Sp i ritum ( CEqu ip amentos (carregado)
Luz ( ) Arkanun (
Trevas ( )

g;eticftes
CEqu ip amentos (possuído)
�xp eriência
Nome ------ Data de Nascimento -------
Local de Nasc imento Sexo Altura ---- Peso ----
Classe Soc ial / Profissão Nível Idade: Aparente Real ___

Idiomas Religião --,.------ Fé _____

.r\íri&utos C{).afor / 0\\._o á / % <;Perícias Gasto / êfota[


;
Constituição (CON) _ ;_ ; _ Armadilhas (PER) __

;
__

_ ;_ ;_
Arrombamento (DEX) __ __

Força (FR) Camuflagem (INT) __


; __

Destreza (DEX) _ /_ /_ Ciências


;
Agilidade (AGI) _; /_ __
Herbalismo (O) __ __

Inteligência (INT) / /
História (O) __ / __

__ __ __
__
; __

Força de Vontade ( WILL) / /


__ __ __ __ / __

Percepção (PER) __ / / ___ __


Ciências Proibidas ..
;
/ /
Alquimia (O) __ __

Carisma (CAR) __ __ __
Ocultismo (O) __
/ __

Rituais (O) __
/ __

00000
__ __

__ / __

__
/ __

Disfarces (O) __ / __

Etiqueta (CAR) __
/ __

Pontos Índice de Pontos Pontos Pontos Furtar (DEX) __ / __

Heráldica (INT) __ /
de Vida Proteção Heróicos de Magia de Fé __

Idiomas
Armadura: Idioma Nativo (30) -- 1�-­
_______________ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _

Ler e Escrever Nativo __ ; __

<;Perícias com kmas (dex) __


/ __

__
/ __
Nome At Def Dano
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/ __

Briga
---
_ _

___ / ___
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Investigação (PER) __ / __

Manipulação
___
; ___ --- / __
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Barganha (CAR)
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__

___
Empatia (CAR) /
___ /
__

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Interrogatório (INT)
__
;
___ ; ___
___ __

---- Intimidação (WILL) __


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___ ; ___ ----


Liderança (CAR) __ / __

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Montaria (AGI) __
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Rastreio (PER) __
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Religião (O) __ / __

Sobrevivência (INT) __ ; __
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CEuropa �dleva[
Criação: Marcelo Del Debbio & Norson Botrel

1
Desenvolvimento: Marcelo Dei Debbio & Norson Botrel
Revisão: Ana Flora Schlindwein
·· Capa: fotomontagem por GiZmo
Arte: House of Arts
,\
Fotolitos: Daemon Editora e Paper Express.
htk�s Impresso por: Gráfica Melhoramentos.

7\gradecimentos ·

- A nossos pais, por todo o apoio.


- A Luciana e Carol, que desta vez nem conseguiram aju-
dar muito, mas que não foram esquecidas.
- A Marcelo Cassaro "Paladino", pela Dragão Brasil, a
maior e mais antiga revista de RPG do Brasil.
- A Katabrok e Trevisan, por todas as idéias para Tormenta.
- A Gregório, pelas ilustrações magníficas.
- A Joe Prado e Rod Reis, pelas ilustrações fantásticas.
- A Douglas, Mauro, !ano e Débora, por tudo o que a Devir
já fez e ainda fará pelo RPG no �rnsil.
- A João e Neusa, por toda a ajuda e propaganda que sem­
pre fazem de nossos livros.
- A Gerson Mella Filho, pelo texto de apresentação e pela
competente orientação na pesquisa histórica.
- A Mário Câmara, Richard Garrell, Carlos Frederico,
Kthulhu, Louis Scipher, Ana Flora, Anton LaVey,
Robson Scoz, pelas idéias e sugestões.
- A Guilherme Moreno e aos membros da lista Spellbrasil.
- A todos os membros da lista Arkanun de discussões na
internet, por todas as ótimas sugestões.
- A todos os Jogadores de ARKANUN, TREVAS, ANJOS,
DEMÔNIOS, VAMPIROS, INQUISIÇÃO e TEMPLÁ­
RIOS, que sofrerão um bocado nas mãos dos Mestres
que estarão lendo este livro agora.
,
Desaconselhável para menores de 14 anos ...
e para pessoas com QI menor que 80.

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proibida, exceto com o propósito de resenha. ARKANUN, GUIA de ARMAS, GUIA de ARMAS MEDIEVAIS, AN­
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Esta é uma obra de ficção. Apesar dos objetos, agências e Personagens citados neste livro terem sido extraídos
de documentos e histórias reais, todos os eventos, agências, sociedades secretas e Personagens verdadeiros citados
aqui são tratados de forma ficcional. Quaisquer semelhanças com pessoa6 vivas ou mortas é mera coincidência.
Este é apenas um jogo. A realidade é muito pior.
'lnmoduçc\o
A ambien tação é um dos maiores fatores de
influência em uma boa Campanha de RPG. Quan­
to mais detalhado e vívido um cenário for, mai­
or a capacidade do Mestre de criçir e desenvol­
ver suas aventuras dentro deste cenário, Jazen­
do com que os Personàgens de seu grupo
interajam com os NPcs de maneira mais realis­
ta e coeren te.
Descrever as principais metrópoles euro­
péias nos pareceu a melhor maneira de tornar o
ambiente de Arkanun mais conhecido e famili­
ar aos Jogadores e Mestres. Explicar quem são
os Magos 'e Feiticeiras máis poderosos e influ­
en tes das principais cidades da Europa, quem
são os Anjos, Demônios e Vatnpiros que habi­
tam as lendas do imaginário popular, qual a
influência da Inquisição, da Igreja e dos Cava­
leiros Templários em cada uma das cidades . . .
enfim, colocar o Mestre dentro do ambien te de
jogo e, desta forma, fazer com que suas Aven­
turas sejam muito mais elaboradas.
Também acrescentamos a descrição e ficha
dos principais Diáconos de cada cidade, junto
a uma ilustração, para que o Mestre desenvol­
va relações ligações e contatos en tre es tes Per­
sonagens e a Campanha. Cada um deles possui
objetivos, paixões e inimizades, que podem ser
exploradas enz aventuras e sagas vividas pelos
Personagens da· Campanha.

Boa Campanha !
lndice
....

0\\_apa da CEuropa 6 CJ)emônios 80


Cidades CJ)oppefganger 83
é)ofedo 8 CJ)ra9ões 84
\fiarcefona 14 CEfemetttqres 84
C)?aris 20 CElfos 85
�ndres 26 CElfos �gros 85
CEdim&urgo 32 Gigantes 86
�skifde & �enFtagett 38 Go&fittóides 86
C{)ettcw 44 Gofem 86
�ma 50 3otutts 86
A.fenas 56 �&isometts 86
..·
Cottstantittopfa 62 0\(_anticore 87
C1'{�"'8ºrd e.
70 �rtos-C{)ivos 88
cnestiário Ore 88
Aajos de �aradisia ?6 Serpentes 0\\_arinFtas 88
.7\nões 78 @•offs 88
Aparições 78 <Vampiros 89
\fiasifisco 78 C{)ermes de Arkanun 89
Cllruxas (CHags) 79 '&icFta de Criatura 90
Cockatt•ice 80 (fidia de Cidade 91
CJ)emôttios das Sombras 80 Cll i&fiogra_fla 96

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Lo(edo
é}ofcdo O Catoíicismo
Localização: Região central da Espanha O Cristianismo foi introduzido em Toledo logo no
População: 65.000 habitantes primeiro século, enquanto os Cristãos ainda sofriam com
Língua: Catalão e Espanhol o Império Romano. De acordo com a tradição, São
Economia: baseada no comércio entre Aragão e o Eugenius foi o primeiro bispo de Toledo e fundador da
sul da Ibéria, bem como a fabricação de espadas, lâ­ primeira igreja da cidade.
minas e adagas. Após o Édito de Milão, em 313, o Imperador
Quem manda: Alec Sanul-tes, burgomesb·e da cidade. Constantino elevou Toledo à condição de meb·ópole, ape­
Quem realmente manda: O Consell di Cen t ( o con­ sar disso não ter influenciado muito a vida cotidiana na
selho dos anciões), formado pelos comerciantes de cidade. A partir desse período, Toledo tornou-se rapida­
espadas e armas de Toledo. mente a capital da província e quando os Visigodos to­
Arkanun Arcanorum: Compreende aproximadamen­ maram a Carpetânia e sua capital, em 466, a cidade tor­
te 25 membros. As principais Ordens são: Ordem de nou-se centro do Império Visigodo.
Salomão, as Brujas e a Ordem de Luvithy. No reinado do bispo Montanus, Toledo ampliou
Diáconos : Existem atualmente cinco Diáconos na ci­ ainda mais seus contatos com o restante da .Europa, tor­
.
dade de Toledo. O posto de Diácono das Sombras não nando-se rapidamente um de seus maiores produtores
foi requisitado por nenhuma Ordem, pois há uma gran­ de armas e armamentos (principalmente espadas). Du­
de superstição a respeito desse posto em Toledo. Todos rante os séculos VII e VIII, Toledo foi visitada por muitos
os que ocuparam o cargo de Diácono das Sombras nos santos e homens de fé, entre eles Juliano 1, Euphemius
últimos setenta anos morreram misteriosamente pou­ (responsável pela conversão dos Visigodos ao cristia­
cos meses depois de assumir a função. nismo) e Aurasius (que defendeu Toledo na guerra co­
- Superior: Domenec Blasi e Anton J aume mercial contra Cartagena).
- Leste: Vernak Algius (Necromante) Com a reconquista de Toledo em 1 085 por Alfonso
- Sul: Joana Violant e Guillem Montserrat VI de Castela, a diocese entrou em uma nova e próspera
- Oeste: Samanta de Toledo (Bruja) era, favoracida por doações dos mercadores de armas e
- Norte: O Marrano de Toledo das Ordens Militares que estavam se formando.
Conselheiros: Leonardo (Daemon) e Aquel (Daemon) Com a chegada do século XIV e a guerrci entre o
papado de Avignon e de Roma, Toledo passou a ser o
Uma das posições mais importantes da Igreja na centro de disputas das Ordens Católicas (embora seus •

Espanha, os bispos de Toledo quase sempre conseguem bispos tentassem manter-se fiéis a Roma).
chegar aos postos de Cardeal na Inquisição.
· A história das dioceses em Toledo é muito antiga, e A Catedra[
sofreu muitas influências ao longo de seu curso. Uma das mais bonitas e impressionantes da Euro­
A Ibéria estava dividida em seis grandes Dioceses pa, a Catedral de Toledo permanece no centro da cida­
(Coris, Cuenca, Madrid-Alcalà, Plasencia, Sigüenza e de, servindo de referência a visitantes e a moradores.
Toledo), das quais Toledo era a mais importante para a Construída no século XII, essa catedral gótica com imen­
Inquisição. Geograficamente, Toledo apresenta a melhor sa nave, quatro torres, diversas capelas dedicadas aos
localização, estando situada no centro da Ibéria, como santos da Espanha e catacumbas que se espalham pelos
base de fácil acesso para todas as outras vilas e cidades, subterrâneos da cidade, serve de base de fé para a Igreja
e razoavelmente próxima de Santiago de Compostela, e, ao mesmo tempo, para reuniões secretas entre os
cidade das peregrinações. Inquisidores corrompidos pela Magia da região.
A região de Toledo é conhecida como Nova Castilha, As catacumbas foram construídas originalmente para •

próxima das Dioceses comandadas pelas Ordens Mili­ permitir a fuga dos clérigos no caso de um grande ataque
tares do Sul (Calatrava e Aviz). Apesar dessa proximi­ muçulmano ou uma revolução dos Marranos Gudeus).
dade, as Ordens Militares nunca exerceram grande in­ Com o tempo, foi sendo gradativamente ampliada,
fluência em Toledo, deixando o governo da cidade nas passando a conectar a•Igreja com pequenos castelos e
mãos dos mercadores de armas (que por sua vez supri­ fortificações próximas, que por sua vez interligaram os
am as necessidades de armamentos das Ordens). esgotos e catacumbas a outros corredores. No século XIV,
Apesar da calma e tranqüilidade aparente, dizem já haviam dezenas' de quilômetros de túneis e salas abai­
que Toledo é uma cidade que esconde muitos mistérios. xo das ruas da cidade.
A_njos
Os primeiros Anjos vieram para Toledo junto com
os primeiros bispos, ainda no século 1, e muitos perma­
necem na cidade até a presente data. O mais antigo e
importante deles é São Eugenius (que foi convertido após
sua morte, tornando-se o primeiro Principado da cida­
de). Os Anjos de Toledo são poucos, poderosos e não
estão se importando com os problemas da cidade. A
maioria deles foi criada no século IX e X, durante as
guerras de reconquista, e possuem uma preocupação muito
mais voltada para evitar a presença de muçulmanos na
cidade do que para perseguir Demônios.
São em número de 21, cad� um responsável por uma
das igrejas presentes na região (as Dioceses têm o mesmo
nome de seu Anjo responsável): Acci, Arcabrica, Basta,
Beartia, Bigastrum, Castulo, Complutum, Dianium,
Elotona, Illici, Mentesa, Oretum, Oxoma, Palentia, Setabi,
Secobia, Sego briga, Segontia, Valentia, Valeria e Urci.

q)emônios ..

Existem dois grandes Demônios na região, e pou­


cas pessoas fora de seu círculo de adoradores ousam
pronunciar �'eus nomes em voz alta: Aquel e Leonardo ,
Demônios da antigüidade, presidentes do Sabbat
das Brujas e da Ordem de Luvithy,'também chamados
de Demônios dos bosques ou Gran Cabron.
Como seus servidores estão dezenas de Demônios
menores, mas que raramente conseguem permissão para
visitar a cidade, salvo em alguma missão especial para os
dois Demônios. Aquel tem passado muito tempo na região
da Catalúnia (Barcelona), em busca de um artefato muito
valioso que foi perdido nos tempos do Império Romano.
Leonardo tornou-se o Demônio chefe dos Sabbats em toda
a Ibéria, raramente precisando da ajuda de seu irmão.
Anjos Caídos são extremamente raros, e quando
aparecem, estão geralmente de passagem em peregrina­
ção até Santiago de Compostela, em busca de redenção.

C{)ampiros
Existem dois Vampiros em Toledo. Um deles é
Samanta de Toledo, Bruja original que participou do
Sabbat envolvend� Lacaste, e que permanece na cidade
como conselheira das Bruxas Espanholas.
O outro Vampiro é um Nosferatu chamado Andreas
Lazarte, com quase cento e vinte anos de idade. Descen­
dente de Wilhelm, das Ilhas Britânicas. Andreas é um
alquimista judeu que foi um grande amigo de Wilhelm, e
que sofria com a Peste Negra. Para salvá-lo da morte
certa, Wilhelm transformou-o em um Vampiro. Andreas
vive isolado nas catacumbas da cidade.
Andreas possui uma personalidade amarga e ranco­
rosa e busca incessantemente uma cura divina para sua
maldição. Possui uma grande biblioteca de grimórios, que
negocia com os membros da Estrela Púrpura (uma Ordem
secreta denh·o da Inquisição). Não são todos os que têm
coragem para se aproximar de Lazarte, pois dizem que ele
· ainda é capaz de passar a Peste para outras pessoas.-
 qnquisição Os �arranos
A Inquisição possui muito poder em Toledo, mas Os cabalistas estão instalados na Ibéria desde a
dizem que está quase totalmente corrompida pelos De­ Guerra da Reconquista e formam uma pequena, porém
mônios que deveriam caçar. Relatórios sobre Rituais de poderosa, Cabala dentro da Cidade.
Aquelarre realizados por Bruxas e Feiticeiros de Ordens Um dos sete Marranos faz parte ocasionalmente
necromânticas são comuns na região. do conselho dos Diáconos, embora ninguém saiba seu
Os Inquisidores mais jovens são idealistas e vêm verdadeiro nome (todos sabem que esse conselheiro é
para a região em busca de grandes desafios, mas com o um poderoso cabalista, mas mesmo os diáconos apenas
tempo, percebem que as camadas mais altas da Inquisição o conhecem pelo nome de Marrano de Toledo).
em Toledo já foram contaminadas por Aguei e Leonar­
do. Muitas vezes, conseguem descobrir o que está acon­ Q)emp(ários
tecendo a tempo de escaparem, mas na maioria das ve­ Os Cavaleiros da Ordem de Calatrava são a Socie­
zes acabam mortos ou convertidos,.ca.So cheguem muito dade Secreta mais poderosa na cidade. Controlam os
perto da verdade. comerciantes de armas, a principal força política e eco­
O bispo principal da cidade é Leon Baptista, o gordo, nômica da cidade, e o Consell di Cent (o conselho que
conhecido por sua crueldade com os infelizes capturados edita as leis de Toledo). Possuem o apoio da Igreja cor­
pela Inquisição. Leon possui a Alma Pura e não pode ser rupta, mas não interferem com seus negócios, preferin­
tocado pela maioria dos Rituais que os necromânticos fa­ do manter-se afastados da cidade, isolados em torres e
zem para atacá-lo. Protegido por um pequeno exército de castelos ao longo das rotas comerciais.
soldados do Gladius Dei, é quase impossível enfrentá-lo A Ordem de Aviz também compra armas dos fabri­
diretamente, então os membros do Arcanorum estão cantes de Toledo, mas aparecem apenas uma ou duas
tentando minar suas forças através da corrupção dos bispos vezes por ano, quando os Templários organizam uma
imediatamente inferiores a ele em hierarquia. Dos seis grande festa, durante o período do Natai. ··

bispos, dois já estão sob forte influência dos Magos.


Outra Ordem encontrada na região' é a dos Estrelas kkanun kcanorum
Púrpuras, que procuram junto aos Marranos por livros A presença do Arcanorum na cidade é muito deli­
árabes de astrologia, Djinns e matemática. Permanecem cada, mas ao mesmo tempo extremamente necessária para
infiltrados na Inquisição até serem descobertos ou des­ Roma, diante da guerra política com Avignon. Toledo
cobrirem coisas demais ... então precisam fugir ou aliar­ possui um dos mais importantes centros comerciais de
se aos inimigos da Igreja. armas e não é do interesse de Roma que esse ponto estra­
tégico caia nas mãos da França.
 CEstreía <;Púrpura O Arkanun Arcanorum conta com o apoio dos bis­
Ordem secreta de estudiosos dentro da Igreja, a pos da cidade, influenciados por Vernak e por Baptista.
Estrela Púrpura possui cerca de sete agentes infiltrados
em Toledo, com o objetivo de apropriar-se dos valiosos Ordem de Safomão
grimórios trazidos pelos Marranos do norte da África e A Ordem de Salomão é, em teoria, a facção mais
dos reinos árabes. influente em Toledo. Obedecendo ordens diretamente de
Ao longo de dezessete anos de vigília, a Estrela Roma, seus Diáconos Superior e Sul viajam para a Itália
Púrpura fez amigos e inimigos dentro da cidade. constantemente. Por essa razão, possuem quatro Diáconos
Seu líder é Vemak Algius, necromante e ao mesmo que revezam-se nos postos dentro do Selo.
tempo padre da Igreja Católica, seguidor das escrituras São eles: Domenec Blasi, Anton Jaume (revezan­
de Honório III, o papa-feiticeiro da Igreja. do-se no posto de Diácono Superior) e Joana Violant e
Vernak é um dos únicos contatos do Nosferatu Gui llem Montserrat (revezando-se no posto de
Lazarte com o resto da sociedade sobrenatural de Toledo, Diácono Sul). Sempre três desses Magos estão na ci­
pois por algum motivo, Algius é imune a qualquer tipo dade, acompanhados de uma Cabala de cerca de dez
de doença existente, o que lhe possibilita conversar e Magos, todos com graus entre Hesed e Binah.
negociar com Lazarte sem contrair a Peste Negra. Isso
fez com que os dois se tornassem amigos. c:Brujas
Vernak é o grande elo de ligação entre a Igreja e o A Ordem das Brujas originou-se com as Ménades
Arkanorum, pois como Diácono Leste e ao mesmo tem­ gregas, adoradoras e sacerdotisas do deus Baco (o deus
po conselheiro do bispo na cidade, cuida para que as do Vinho). Possuíam uma enorme força sobrenatural e o
investigações da Igreja não cheguem a lugar nenhum. poder da Magia do amor e da loucura. Com a extinção
Por causa de seus envolvimentos com os Magos, dos templos de Baco em Roma, as Ménades buscaram
Algius já precisou matar alguns Inquisidores que che­ outros locais para se estabelecer, e acabaram encontran­
garam longe demais em suas investigações. Hoje, esses do as terras da Catalúnia e da Ibéria como locais ideais
Inquisidores servem a ele nas catacumbas, na forma de para continuar seus estudos místicos, sem a interferên­
mortos-vivos ... cia da maldita Igreja Católica.
Mas logo durante as primeiras Cruzadas, a Igreja
veio até as Feiticeiras. Antes dos experimentos com os Os C{)ampiros Sá&ios
Vampiros Strigoi, as Brujas gozavam de contato e prote­ Em 1263, Vampiros liderados por Santiago de la
ção dos seres de Arcádia que viviam na Ibéria, mas com Roya atacaram um dos castelos Templários localizados
a corrupção de grande parte das Brujas, esse contato foi próximo a Toledo, cerca de três dias de viagem da cida­
se perdendo com o tempo. Em seu lugar, Demônios do de, chamado Abadia de Córdoba . Santiago planejava
Inferno passaram a realizar pactos com os mais impor­ transformar a todos em Vampiros sob seu domínio, mas
tantes Sabbats da Ibéria, principalmente na região da um dos últimos Templáriüs sobreviventes ao massacre
Catalúnia, lar de Aquel e Leonardo. pediu auxílio desesperado aos céus.
Toledo conta com um único Sabbat, que está in­ A lenda conta que Gabriel, o Arcanjo, desceu dos
completo, composto apenas de onze Feiticeiras (das tre­ céus e destruiu o Vampiro com sua luz divina. Mas era
ze que um Sabbat completo necessita). Sua líder é Samanta tarde demais. Os Templários que habitavam a abadia já
de Toledo, uma poderosa vampira Strigoi, apesar de estavam transformados em Strigoi.
poucos Magos fora da Ordem.saberem disto. Modificados pelo toque de Gabriel, os Vampiros
Abaixo de Samanta, Agnes Monsant e Adrienne adquiriram poderes diferentes e únicos: a visão do pas­
Torrilicant são as Feiticeiras mais poderosas do Sabbat. sado, do presente e do futuro.
O incidente foi apagado das mentes dos mortais
Oráem áe �vitfty que sobreviveram ao ataque e os Vampiros se refugia­
Ordem demoruaca formada por Ménades que aban­ ram nas catacumbas da abadia, vivendo protegidos pela
donaram totalmente os ensinamentos de Baco, dedican­ Ordem de Templários que continuava a habitar o caste­
do-se aos Rituais satânicos e aos pactos com os Demôni­ lo. O líder dos Templários da Abadia de Córdoba cha­
os de Arkanun. Existe apenas uma Fúria na região de ma-se Marechal François Villemonte, estando no comando
Toledo, Eth�enne, que possui mais de duzentos e cin­ da Abadia há quase vinte anos. A Abadia conta com
qüenta anos 'éle idade. cerca de cinqüenta Templários e quatro Vampiros, dos
Ethienne é aliada das três Fúrias que habitam a região sete criados originalmente.
da Catalúnia, Rupeas, Leda e Dafni, 'Bruxas extremamen­ O líder atual dos Sábios da Abadia de Córdoba
te poderosas que estão em guerra mística com as Brujas chama-se Jean Vincent Santacruz, um dos monges que
daquela região. Ethienne passa boa parte de seu tempo em pediu auxílio à Deus durante o ataque de Santiago de la
Arcádia, pesquisando novos Rituais. Roya e aliado de Lazarte, de Toledo.
q)omenec CJ3fasi Samanta de ê)ofedo
Diácono Superior (Ordem de Salomão) Diácono Oeste (Bruja)
CON 13, FR 14, DEX 12, AGI 13, CON 12(24), FR 12(21), DEX 18, AGI 17(26), .
INT 18, WILL 16, CAR 16, PER 15 INT 21, WILL 21, CAR 17, PER 14
Magister da Ordem de-Salomão, 17º nível Líder do Sabbat, Vampira Bruja Original
#Ataques [1], IP 5 (Rituais), PVs 31 +34 #Ataques [3], IP 5 (Rituais), PVs 75
Regenera 1 PV por rodada (anel de regeneração) Regenera 1 PV a cada 3 rodadas
Perícias Principais: Astrologia 70%, Herbalismo Ataques: Garras x3 60/ 60 d ano 1 d6+7
70% , Geografia 60%, Etiqueta 60%, Idioma/Ler e Escre­ Perícias Principais: Herbalismo 65%, Astrologia 50,
ver (Espanhol 60 % , Português 40 % , Latim 40 % , Italiano Etiqueta 40%, Idioma/Ler e Escrever (Espanhol 60%, Latim
40%, Inglês 40% ), Empatia 40%, Manipulação 60% , Li­ 50%, Francês 40 % ), Sedução 90% , Manipulação 50 %,
derança 50%, Lábia 60 % , Pesquisa 60%, Alquimia 60 % , Atuação 50%, Lábia 50%, Pesquisa 40%, Alquimia 60%,
Rituais 50%, Demônios 4 0 % , A rkanuri Arcanorum 30 % . Rituais 60%, Demônios 30% , Arkanun Arcanorum 35% .
Magias: 21 pontos de Magia, 8 Pontos de Fé Magias: 1 0 pontos d e Magia
Entender 4, Criar3, Controlar3, Spiritum3, Arkanun3, Entender 2, Criar 2, Spiritum 3, Trevas 3, Arkanun 2,
Humanos 3, Plantas 2, Ar 2 Ar l, Terra 1. ,
Domenec é imune a qualquer tipo de domínio men­ Poderes Vampíricos: CON 4, FR 3, AGI 3, Todos os
tal, seja psiônico ou místico. poderes possíveis para as Brujas, em nível 4.
Apesar de relativamentejovem, o Ritual que concedeu
C{)ernak Afg ius o Poder Vampírico às treze Brujas originais fez com que
Diácono Leste (Inquisidor) todas elas absorvessem grande parte dos poderes místicos
CON 16, FR 13, DEX 13, AGI 11, de Lacaste, o que as tornou muito poderosas. .,•

INT 15, WILL 17, CAR 12, PER 13


Scholar de 1 Oº nível ,
O �arrano de ê)ofedo
#Ataques [1], IP 2 (Rituais), PVs 26+20 Diácono Norte (Marrano)
Armas: Espada curta 65/ 65 dano 1 d6+2 CON 14, FR 14, DEX 11, AGI 11,
Perícias Principais: Religião 60%, Herbalismo 50%, INT 19, WILL 21, CAR 15, PER 21
Geografia 60%, Etiqueta 50%, Idioma/Ler e Escrever (Es­ Marrano (Alquimista) do 17º nível
panhol 70%, Latim 50 % , Italiano 30% ), Tortura 50%, #Ataques [2], IP 7 (Rituais), PVs 31 +34
Manipulação 70% , Liderança 40 %, Lábia 50%, Pesquisa Perícias Principais: Astrologia 90%, Alquimia 80%,
40% , Alquimia 50%, Rituais 60%, Necromancia 50%, Portais 50%, Herbalismo 80%, Geografia 60%, Idioma/
Demônios 60% , Arkairnn Arcanorum 50% . Ler e Escrever (Espanhol 70%, Latim 60% ), Empatia 60%,
Magias : 6 pontos de Magia, 6 Pontos d e Fé Manipulação 60%, Religião 60 % , Liderança 60%, Lábia
Entender 1, Criar 1, Controlar 2, Spiritum3, Arkanun 3 50 %, Pesquisa 60%, Alquimia 50%, Rituais 40%, Demô­
Vernak possui uma Espada Curta +2. nios 30%, Arkanun Arcanorum 20% .
Suas Magias relacionadas com Arkanun são so- Magias : 19 pontos de Magia, 1 0 Pontos de Fé
mente de exorcismo/ proteção. Entender 4, Criar 2, Controlar 3, Spiritum 3, Arkanun 3,
Humanos 3, Plantas 1, Animais 1, Ar 1.
2Joana C{)io[ant Arquimago (todos os "1" jogados em seus dados
Diácono Sul (Ordem de Salomão) de Magia são considerados 2).
CON 17 (30), FR 11 (31), DEX 16, AGI 16 (23), A maioria dos Rituais do Marrano são feitos com
INT 18, WILL 14, CAR 16, PER 12(25) base na alquimia, seja com elixires, poções ou brumas
Feiticeira do 12º Nível resultantes de misturas alquímicas.
#Ataques [1], IP 4 (Rituais), PVs 26+24 (50)
Perícias Principais: Sedução 70%, Herbalismo 60%, �,onardo
Rituais 50%, Etiqueta 30%,'Idioma/Ler e Escrever (Es­ Daemon
panhol 50%, Latim 40%, Francês 50%), Empatia 50 %, Conselheiros das Brujas de Toledo.
Lábia 60%, Pesquisa 50%, Alquimia 50%, Demônios 60%, Leonardo é conhecido como o Senhor dos Sabbats.
Arkanun Arcanornm 45 % , Conhecimento do Inferno 40%, Demônio nascido em Arkanun por volta do século 8 AC, •

Cidade de Prata 50%, Falsificação 50 % . Leonardo veio para a Ibéria através de um portal conju­
Magias : 16 r ontos de Magia, 6 Pontos de Fé. rado por seu irmão Aquel, no século VI.
Entender 4, Criar 2, Conh·olar 2, Spiritum 4, Huma­ Leonardo é poderoso demais para ser enfrentado
nos 3, Arkanun 3, Plantas 1, Ar 1 pelos Personagens. Quàlquer tentativa de confronto fí­
Joana possui duas grandes cicatrizes nas costas, sico resultará na terrível morte de todos os Personagens
na altura de seus ombros, mas nunca deixa ninguém vê­ envolvidos no combate. Leonardo é imune à maioria das
las, em hipótese alguma. Apenas Domenec conhece esse Magias e Rituais mundanos, sofre danos apenas das
segredo de Joana: que ela é, na verdade, um Anjo Caído. mais poderosas armas mágicas e Rituais divinos.
A. 1 1
Õc\Rce(onc\
<]3arcdona
protegendo os romanos dos espíritos da Floresta e de
qualquer outra entidade demoníaca que porventura ten­
Localização: Leste de Aragão, próximo a Zaragoza tasse influenciar a cidade. A região da Catalúnia sem­
População: 35.000 habitantes pre foi conhecida por suas ligações com Arcádia e Spiritum,
Língua: Catalão e Espanhol sendo freqüentes as visões de espectros, duendes e ou­
Economia: baseada no comércio entre Aragão e a tros tipos de monstros rondando a região .. O culto às
África, com grande quantidade de mercadores de es­ Menades, proibido em Roma após o século III havia
cravos, condimentos, jóias e objetos vindos das terras provovado uma migração de Feiticeiras para a Europa, e
distantes do continente mouro. muitas acabaram instalando-se na Catalúnia, onde as­
Quem manda: Fredric Conta}, burgomestre da cidade. sumiram o nome de Brujas (Bruxas).
Quem realmente manda: O Collsell di Cent ( o con­ Barcinona tornou-se rapidamente uma fortificação
selho dos anciões), formado pelos comerciantes do­ romana e de 1260 a 1295 foi construída uma grande
nos das linhas de navegação com a África. muralha, que cercou toda a cidade e possuia nove por­
Arkanun Arcanorum: Compreende aproximadamen­ tas (Drassanes, Trentaclaus, Boqueria, Portaferrisa, Orbs,
te 50 membros. As principais Ordens são: Ordem de Santa Anna, Jonqueres, Portal Nou e Sant Daniel). Cada
Salomão, Brujas, OrdemPetra, Irmandade de Tenebras, porta era guardada por uma torre com dua� dezenas de
Templo de Ísis e Osíris. guardas armados. Nesse período, já estavam vivendo
Diáconos: Barcelona possuía até poucq tempo atrás 6 na região mais de 15.000 pessoas.
Diáconos, mas um deles (o Diácono Oeste) foi assassi­ Durante o século XII, Barcelona abre alguns por­
nado em circunstâncias misteriosas, e nenhum dos ou­ tos, tornando-se em poucos anos uma potência naval na
tros Diáconos ainda se pronunciou a respeito. Existem região. O comércio cresceu muito em decorrência das
dois candidatos ao posto, Marcus Aureliano (Ordem de rotas mercantes com o norte da África e a cidade tomou­
Salomão) e Hussein Akhbar (Ordem Petra), ambos con­ se próspera.
siderados suspeitos da morte de Cessare. Com as cruzadas e com a chegada dos Templários,
- Superior: Klaus Fredenheim (Ordem de Salomão) foram estabelecidos vários Hospitais nas cercanias da
- Leste: Tiberius (Ordem de Salomão) cidade, em especial o Hospital d' en Vilar, Hospital de
- Sul: Carmem Vermell (Brujas) Sant Llatzer, Sant Paul de Camp, Santa Catelina e o Hos­
- Oeste: Cessare (Ordem de Salomão, assassinado) pital d' en Colomí cada um abrigando cerca de sessenta
- Norte: Celestia Gratia (Brujas) a setenta homens.
- Sombras: Jonqueres (Arcanjo) No século XIV, a cidade vive do comércio entre a
Conselheiros : Almek (Anjo Principado) Ibéria e a África, com muitos mercadores levando e tra­
zendo todo tipo de mercadorias para a África e para o
A cidade de Barcelona é uma das mais antigas da interior da Europa.
Ibéria, e sem dúvida, esconde muitos mistérios.
A origem da cidade conta que foi fundada com a As 0'\_ãos
ajuda de Hércules, quando ele descansava de sua luta Durante o período da Idade das Trevas, a região
com os geriontes no vale do Llobregat - lugar onde rece­ de Barcelona possuía cerca de 35.000 habitantes, di­
beu uma comitiva grega pedindo-lhe que lutasse na guerra vididos em três mans (mãos):
de Tróia. A comitiva era formada por dez barcos, mas A mão maior, formada pela elite social da cidade,
um deles foi destruído por uma tempestade quando che­ um grupo reduzido de famílias enriquecidas graças ao
gou perto do monte Jovis (hoje chamado Montjuic). comércio. Somavam cerca de 5 % da população e viviam
Os gregos decidiram ficar na região e chamaram a próximos aos portos, em uma área que foi completamen­
cidade de Barca Nona. Mais tarde, em tempos romanos, te reurbanizada no final do século XIII.
foi rebatizada de Barcinona. A mão média, constituída pelos médicos, escribas,
Nesse período, os Anjos de Paradísia não estavam comerciantes médios e burocratas. Somavam 15% da
muito interessados na região da Ibéria. O mais provável população e ficavam na área entre a antiga cidade e as
é que nenhuma criatura sobrenatural tenha ido para a novas muralhas, próximos às igrejas.
cidade até meados do século III ou II AC, quando as A mão pequena, chamada de poble mellut, compre­
expansões romanas chegaram até a Hispania. endia 75% da população. Consistia de camponeses,
Com eles, vieram os primeiros Anjos Corpore: artesãos e comerciântes menores. Não possuíam poder
Senzaek, Malin e Kersez, que se instalaram na região, político ou administrativo, nem representação.
'
Além desses grupos, ainda existiam os judeus, se­
parados em um bairro próprio, chamado el Call. E os
escravos, em sua maioria sarracenos trazidos das terras
africanas, que constituíam servos domésticos muito apre­ '+< )<' " •

ciados pela classe dominante. Também entre a mão pe­


quena estavam as chamadas gen ts de mau viuve (prosti­ ..

tutas, ladrões, bêbados e jogadores), às vezes tolerados,


às vezes perseguidos pela milícia.

Anjos
Durante o século XII, o Conselho da Cidade de Pra­
ta resolveu enviar nove Anjos Protetores para a cidade:
Drassanes, Trentaclaus, Boqueria, Portaferrisa (Anjos),
Orbs e Santa Anna (Virtudes), Jonqueres e Nou (Ar­
canjos) e Sant Daniel (Principado). A vinda destes An­
jos " coincide" com o projeto da construção da muralha,
e ao final de sua construção, cada um dos novos Anjos
passou a residir na torre do portão que leva seu nome.
Durante as guerras com os Anjos Djinns muçulma­
nos, Kersez foi destruído e Almek, um Anjo Principado
que vivia no distrito de Marte foi encarregado de substi­
tuí-lo como comandante da cidade, fato que desagradou
Senzaek e M!llin, que haviam tomado a cidade como per­
tencente a eles. Com Alme� desceram à região da
Catalúnia seis Anj os Protetores: Makabeh, Menelus,
Luviah, Janii, Esteven e Lucinah. •

g)emônios
A q uel é o único Demônio poderoso que reside em
Barcelona. Ninguém sabe exatamente quando ele nas­
ceu, mas especula-se que tenha quase 2.300 anos.
Aquel permanece dormindo no interior da Igreja
de Santa Maria no Barri Gotic, acordando a cada 3 anos
para absorver algumas almas e voltar a dormir em al­
gum outro lugar. Aquel possui centenas de seguidores
em toda a Catalúnia, doze Demônios menores que o pro­
tegem diretamente e quase 50 Feiticeiras (entre membros
da Ordem de Tenebras e das Brujas) na região (sendo 8
na cidade de Barcelona) durante a Idade das Trevas.

C{)ampiros
O primeiro Vampiro a pisar em Barcelona foi Rafael
Cortez, um Strigoi. descendente de Fallatonis, descen­
dente de Baldassare, descendente de Strix, a primeira
Vampira Strigoi. Cortez estabeleceu-se na cidade em 597
DC e permaneceu em Barcelona até 1.298, quando foi
destruído por Juan Valdez. Durante todo o tempo em
que esteve em Barcelona, Rafael Cortez criou dois Vam­
piros: Ricard lbaõez (em 1 . 018) e Arnald Ballester (em
1.106). Esses dois Vampiros escaparam da tomada de
Barcelona pelos Templários em 1.298.
Durante a invasão dos muçulmanos na Ibéria,
Ezequias, um Vampiro da 19ª geração Asimani (nasci­
do em 107 AC) chegou à cidade junto com a Ordem Petra.
Tornou-se amigo de Rafael Cortez e lutou contra os
Templários durante a tomada de Barcelona. Foi derrota­
do, mas sobreviveu. Ezequias possui uma cria: Lazanti,
criado em 902 DC (e pertencente à 29ª geração).
do ô cargo de Diácono Oeste, embora Marcus seja o indica­
é')empCários do oficial, Klaus declarou que enquanto as investigações
Os primeiros Templários vieram para Barcelona em sobre a morte de Cassare não oferecerem resultados, não
1.290, comandados por Juan Vaidez, um dos líderes dos haverá escolha de novo Diácono.
Hospitaleiros de Jerusalém. Encontraram entre as criatu­
ras sobrenaturais da cidade um Vampiro de nome Cortez. c:Brujas
A luta entre os templários e os servos de Cortez durou qua­ Descendentes da Ménades Romanas, as Feiticeiras
se seis anos, até que finalmente conseguiram destruir Cortez espanholas possuíam grande ligação com os espíritos
em 1.298. Os Anjos e as Ordens nústicas conseguiram man­ da natureza. Na Ibéria, as Feiticeiras dividem-se em três
ter-se afastados dosTemplários durante tais confrontos. grandes grupos: a Ordem das Ménades (voltadas para
Com o tempo, Senzaek e Malin decidiram eliminar os espíritos da natureza), a Ordem de Luvithy (voltada
Almek do comando da cidade. Para isto, aproveitaram a para as forças negras) e a Ordem de Tenebras (bruxas
visita de uma Dominação (St. Gehard) para erguer uma necromânticas).·
rebelião, "vazando" informações para os Templários, Em 1 273, um Sabbat de 13 bruxas da Ordem de
que atacaram a reunião dos Anjos durante o discurso de Luvithy conseguiu capturar um Vampiro Strigoi em Se­
St. Gehard. Três Anjos foram destruídos (Portaferrisa, vilha e fazer com ele urna experiência em busca da imor­
Nou e Orbs) e Almek foi destituído de seu poder. Para talidade. Corno resultado, elas tomaram-se Vampiras,
seu lugar, Saint Daniel foi chamado. em uma Ordem denominada Brujas (as Bruxas). Por in­
Apesar de estar afastado do comando, Almek não fluência desse Sabbat, muitas outras Feiticeiras abraça­
conseguiu ficar muito tempo longe do poder. Aprovei­ ram a nova Ordem, o que ocasionou uma guerra entre as
tou uma chance para se estabelecer como membro da 13 Vampiras originais e as poderosas Bruxas da Ordem
Inquisição, em um acordo com Farrah, Anjo Nimbus res­ de Luvithy (conhecidas corno Fúrias). Tal guerra durou
ponsável pela Inquisição no sul da Espanha. pouco mais de 20 anos, e corno resultado 4 das Vampiras
Graças à ligação de Almek com a Inquisição e com foram destruídas, e as outras tiveram de réfugiar-se em
o Conselho do Arkanun Arcanorum, os padres nunca outras cidades européias.
chegaram efetivamente a ameaçar as OÍ dens na cidade. As Bruxas que fazem parte desta Ordem são chama­
Saint Daniel permaneceu no poder, e Senzaek e Malin das de Brujas, mas não são Vampiras. As remanescentes
ficaram frustrados em sua tentativa de golpe. escolheram algumas de suas aprendizes e as tornaram
A guerra da Inquisição contra as Bruxas foi famosa Vampiras, mas sem os Rituais criados por Sarnantha, é
nessa região da Espanha, principalmente contra as se­ impossível realizar a transformação.
guidoras de Aguei e do Demônio Leonardo. Existe uma pequena Cabala de Brujas em Barcelona,
fonnada por 13 Feiticeiras, entre as quais Celestia e Carmem
Nkanun . Ncanorum Vennell, membros do Conselho dos Diáconos. Até onde se
A chegada do Arcanorum na cidade ocorreu durante sabe, nenhuma das Brujas da cidade é uma Vampira.
a expansão romana. Barcelona era uma cidade fortificada
e nas fileiras dos soldados estavam membros da Ordem
Ordem SJ?etra
(Guerreiros) que acabaram estabelecendo-se na cidade. A A Ordem muçulmana apareceu pela primeira vez •

segunda Cabala a reunir-se foi a Ordem de Luvithy (mais em Barcelona quando os mouros entraram na Ibéria, mas
precisamente a dissidência intitulada Brujas) e algumas apesar da perseguição dos Templários, os Magos desta
Feiticeiras da Irmandade de Tenebras. A relação entre es­ Ordem especializada em metais e lâminas_JUostraram­
sas Ordens têm sido relativamente pacífica, pois ambas as se voltados mais para a sabedoria e paz de Allah do que
Escolas de Magia têm um inimigo comum muito mais peri­ para a Guerra de Saladino. Fizeram amizade com a Or­
goso para se preocuparem: a Inquisição. dem de Salomão e mantém-se em paz na cidade.
Seus principais representantes são Julliet Mandallus,
Ordem de Safomão uma das mais antigas Feiticeiras das Sombras da Ordem (nas­
No século XIV, a Ordem de Salomão estava muito bem cida no século V. são poucos os que acreditam que ela seja
estabelecida. Klaus Fredeheim , Magister da Ordem, está na realmente humana) e Hussein Akhb�1 um Mago sedento
cidade desde 1250 e ocupa o posto de Diácono Superior há pelo poder, que disputa com Marcus Aureliano o título de
mais de 30 anos. Sua calma e serenidade foram os elementos Diácono Oeste no Arcanorum.
responsáveis pela manutenção da paz durante todos esses
anos, mesmo com a presença constante da Igreja Católica. qrmandade de Cfene&ras
A Ordem conta com a presença de 20 a 30 Magos, A presença dessa Ordem na cidade é motivo de
aumentando e diminuindo em número com as estações do controvérsia. Muitos especulam que existam apenas seis
ano, de acordo com as necessidades dos Rituais realiza­ ou sete membros da Irmandade e que eles estejam ser­
dos. Os Magos mais inlportantes da Ordem são Tiberius e vindo de guardiões do sono de Aquel. Quase nunca são
Cessare (esse último assassinado no verão, em circunstân­ vistos e não se intrometem nas questões do Conselho.
cias misteriosas) . Três Hoclwia da Ordem (Marcus Apesar disso, murros Magos especulam que sua influ­
Aureliano, Jose Diego e Pablo Martinez) estão disputan- ência na área dos portos seja muito grande.
@'"'empío dé Císis e Qsíris �mores
Representado por três Keter, Isaías, Sa1azari e - Os Templários só conseguiram destruir o Vampiro
Selmah, a presença do Templo têm sido muito discreta. Strigoi Cortez com a ajuda de Aquel.
Preocupam-se mais com as relações dos comerciantes - Senzaek e Malin estão tentando encontrar uma for­
europeus e africanos (principalmente em produtos que ma de afastar Almek do poder, mas não conseguiram nada
chegam de navio provenientes do Cairo e imediações) de concreto ainda por causa da influência dos Protetores.
do que com os problemas do Arkanun Arcanorum. - Cessare foi assassinado de maneira ritualistica e seu
espírito não pôde ser contactado, o que teria dificultado muito
Ordem �ármore as investigações; a1ém disso, Cessare tinha muitos inimigos
Apenas um Mago dessa Ordem vive na cidade, Ben­ pessoais, como os Marranos e Carmem Vermell.
jamin Velasquez, acompanhado de sua esposa. Benja­ - A influência da Ordem de Sa1omão diminui drasti­
min reside fora dos limites das muralhas e costuma via­ camente no Inverno, quando muitos dirigem-se à França
jar muito para a África, em busca de manuscritos e per­ para a realização de certos Rituais.
gaminhos para sua biblioteca. · - As Fzírias estão preparando um ataque muito pode­
roso com Hordas Demoníacas contra o Sabbat das Brujas.
�arranos - Juliett Mandallus ficaria muito prejudicada se
Os Marranos vivem na Juderia, o bairro judeu de Hussein Akhbar fosse elevado ao posto de Diácono, pois
Barcelona. São em número de quatro ou cinco e não têm ambos estão disputando posições dentro da Ordem.
dado trabalho ao Arcanorum. Dizem os rumores entre - Benjamin Velasquez e sua mulher são muito mais
os Magos que um deles, o rabino Rozanis, estaria traba­ do que aparentam ser.
lhando secretamente com Marranos em Granada para a - Existe uma S.uccubus escondida na cidade, que
criação de um Colem. está sendo perseguida por um poderoso Demônio.
·..

- Isaías possui três cicatrizes paralelas na altura do


Ordem de �vitfr� pescoço sobre as quais ele jamais comenta.
As três Fzírias que habitam a região da Catalúnia, - Aquel está na cidade em busca de um artefato
Rupeas, Leda e Dafni são extremamente poderosas e es­ muito poderoso chamado Ampulheta Romana, que di­
tão em guerra mística com as Brujas. Não há nenhuma zem estar enterrado em alguma parte de Barcelona des­
dessas Feiticeiras em Barcelona (e alguns estudiosos sus­ de os tempos do Império, mas até a presente data, nem
peitam que o verdadeiro Covell delas esteja em Arcádia e ele nem seus asseclas foram capazes de encontrá-la.
que as Fúrias venham a Terra apenas de tempos em tem­ - Orbs não foi destruído pelos Templários, mas sim
pos, em busca de material para seus Rituais necromânticos ). capturado e posteriormente vendido a um Mago de Lisboa.
�us g;redenÍteim Cefestia Gratia
Diácono Superior (Ordem de Salomão) Diácono Norte (Brujas)
CON 12, FR 12, DEX 12, AGI 11, CON 12, FR 10, DEX 12, AGI 13,
INT 19, WILL 21, CAR 16, PER 13 INT 19, WILL 21, CAR 16, PER 1 2
Magister da Ordem de Salomão do 16º nível Líder do Sabbat, Bruja do 15º Nível
#Ataques [1], IP 6 (Rituais), PVs 28+32 #Ataques [1], IP 5 (Rituais), PVs 21 +9
Regenera 1 PV por rodada (anel de regeneração) Regenera 1 PV por hora
Perícias Principais: Astrologia 70%, Herbalismo Perícias Principais: Herbalismo 65% , Astrologia
70%, Geografia 30%, Etiqueta 40%, Idioma/Ler e Escre­ 50%, Etiqueta 40%, Idioma/Ler e Escrever (Espanho1 60%,
ver (Alemão 60%, Espanhol 40%, Latim 40%, Italiano Latim 50%, Italiano 20% , Francês 40 %), Sedução 60%,
30%, Inglês 30% ), Empatia 60%, Manipulação 50%, Li­ Manipulação 50%, Atuação 50%, Lábia 50%, Pesquisa
derança 50% , Lábia 50%, Pesquisa 40 %, Alquimia 60 %, 40 %, Alquimia 60 % , Rituais 60%, Demônios 30 % ,
Rituais 50%, Demônios 40%, Ark_anun Arcanorum 40% . Arkanun Arcanorum 3 5 % .
Magias: 20 pontos de Magia, 8 pontos d e Fé Magias: 18 pontos de Magia, 3 Pontos de Fé
Entender4, Criar2, Controlar 2, Spiritum5, Arkanun3, Entender 2, Criar 3, Controlar 3, Spiritum 4, Trevas 2,
Humanos 2, Plantas 2, Ar 2 Arkanun 2, Plantas 2, Ar 1
Arquimago (todos os "1" jogados em seus dados
de Magia são considerados 2) EJon queres
Possui diversos Rituais e itens mágicos, entre eles Diácono das Sombras (Arcanjo)
uma Varinha de Bolas de Fogo (dano 10d6, 30 cargas) CON 24, FR 24, DEX 17, AGI 19,
INT 19, WILL 21, CAR 15, PER 21
é)i&erius Anjo criado em 1045
Diácono Leste (Ordem de Salomão) #Ataques [2], IP 4 (armadura+pele), PVs 54+40
CON 10, FR 15, DEX 1 1 , AGI 13, Perícias Principais: Astrologia 60%, Portais 50%,
INT 18, WILL 14, CAR 12, PER 2-1 Herbalismo 60%, Geografia 60%, Idioma/Ler e Escrever
Magister da Ordem de Salomão do 14º Nível (Enochiano 60% , Espanhol 70% , Latim 60%), Empatia
#Ataques [1], IP 6 (Rituais), PVs 24+28 60%, Manipulação 60%, Liderança 50%, Lábia 50%, Pes­
Perícias Principais: Astrologia 60%, Herbalismo quisa 60%, Alquimia 50%, Rituais 40%, Demônios 30%,
60%, Geografia 60%, Etiqueta 30%, Idioma/Ler e Escre­ Arkanun Arcanorum 20%, Cidade de Prata 30% .
ver (Espanhol 70%, Latim 60%, Italiano 30% ), Empatia Poderes (30): Força 3, Constituição 3, Asas Astrais 2,
60%, Manipulação 70% , Liderança 40%, Lábia 50%, Pes­ Bêi1ção (Cura, abençoar, Água Benta), Controle Mental
quisa 40%, Alquimia 50%, Rituais 60%, Demônios 60%, (Hipnosis, Leitura de Auras, Previsão), IP 2, Proteção vs.
Arkanun Arcano rum 50% . Fogo 3, Telecinésia 2, Glifo (Marca, Proteção contra mor­
Magias: 18 pontos de Magia, 7 pontos de Fé tais), Regeneração 4, Eterealidade, Magias 2
Entender 3, Criar 3, Controlar 4, Spiritum 3, Arkanun 3, Magias: 3 Pontos de Magia, 3 Pontos de Fé

Trevas 2, Plantas 1, Ar 1 Ar 3, Luz 2,
Suas Magias relacionadas com Arkanun são so-
mente de exorcismo/proteção. Afmek
Conselheiro
Carmem C{)ermeff CON 34, FR 35, DEX 15, AGI 21,
Diácono Sul (Brujas) INT 29, WILL 21, CAR 21, PER 1 7
CON 17, FR 11, pEX 13, AGI 12, Anjo Criado n o século IX
INT 16, WILL 15, CAR 1 6, PER 13 #Ataques [3], IP 6, PVs 74+40
Iniciada das Brujas do 13º Nível Regenera 1 PV a cada 90 rnin.
#Ataques [1], IP 4 (Rituais), PVs 27+13 Perícias Principais: Espada de Fogo 80/80, Rituais
Perícias Principais: Herbalismo 60%, Rituais 60 %, 60%, Etiqueta 30%, Sedução 60%, Manipulação 70%, Lábia
Etiqueta 30%, Idioma/ Ler e Escrever (Espanhol 50%, 50%, Pesquisa 50%, Alquimia 50 % , Demônios 60%,
Latim 40%, Francês 30%), Sedução 60%, Manipulação Arkanun Arcanorum 45 % .
70%, Lábia 50%, Pesquisa 50%, A�quimia 50%, Demôni­ Poderes (50) : Força 6, Constituição 6, Agilidade 3,
os 60%, Arkanun Arcanorum 45 % . Inteligência 4, Carisma 1, Asas Astrais 1, Controle Men­
Magias: 16 pontos de Magia tal (Hipnosis, Blenden, Leitura de Auras, Previsão, Men­
Entender 3, Criar 2, Controlar 1, Spiritum 4, Huma­ tira, Atração, Vanish, Localização, Sonhos, Lockvogel,
nos 4, Arkanun 2, Plantas 1, Ar 1 Medi unidade, Telepatia, Controle de Multidões), IP 4,
Carmem possui uma marca de nascença na forma Imunidade a doenças, Alimentos, Máscara, Comunhão,
de uma meia-lua crescente vermelha, que dizem ser a Regeneração 4, Pode falar qualquer língua da Terra.
fonte de seus poderes: ela percebe automaticamente quan­ Imune a ferimentos não mágicos, enxerga em preto
do alguém está mentindo perto dela. e branco, não possui sensações.
X. V 1 1 1
p<\RiS
estava localizada no Carrefour des Goblins, um antigo sí­
�aris tio arqueológico que alguns sábios diziam ser um portal
Localização: Norte da França para Arcádia, fechado há muitos anos.
População: 50.000 habitantes A população e o comércio de Paris aumentou bas­
Língua: Francês tante com o passar do tempo até que, em 1050, foram
Economia: Comércio de bens de consumo básicos formadas as primeiras Guildas (açougueiros, mercado­
(alimentos, roupas e utensílios.em geral) e do dinhei­ res e navegantes). Em 1141 a coroa vendeu os portos da
ros dos nobres que estudavam nas Academias. cidade à Guilda dos navegadores, confirmando seu " di­
Quemmanda: Burgomestre François D'Alambert reito antigo" de monopolizar o comércio no rio Sena.
Quem realmente manda: O rei Felipe (o belo) e o Durante o reinado de Felipe II (1179-1223), Paris foi
Papa Inocêncio V. muito melhorada. Ruas foram pavimentadas, a muralha
Arkanun Arcanorum: Paris é uma região muito im­ da cidade foi ampliada e um número grande de novas ci­
portante para o Arcanorum, pois tomou-se o centro ad­ dades próximas foram se desenvolvendo nas regiões vizi­
ministrativo, intelectual e judicial do reino dos Francos. nhas. Em 1200 foi fundada a Universidade de Paris, com o
A enorme quantidade de universidades em Paris serve apoio do rei e das Guildas. A partir desse período, Paris foi
como campo de recrutamento entre as Ordens Místicas. dividida em três setores: na margem direitg, ficavam os
Existem cerca de 60 a 80 Magos em Paris e as principais Mercadores, na Ilha ficava a Cité e na margen esquerda
Ordens são a Escola de Yamesh, Ordem de Salomão e ficavam as universidades e academias.
Ordem Luft, mas muitas outras estão presentes. A partir de então, muitos outros colégios foram fun­
Diáconos: Paris possui 6 Diáconos, todos envolvidos dados, como o de Sorbonne (em 1257).
direta ou indiretamente com o Clero. O Selo está prestes No século XIV, o desenvolvimento de Paris foi pre­
a entrar em guerra interna, por causa da recente acusa­ judicado pela Guerra dos Cem Anos e pela Peste Negra.
ção de heresia aos Cavaleiros Templários. Os intelectuais da cidade tentavam, em vão, encontrar
- Superior: Guillaume de Saint-Pathus (Yamesh) uma cura para a doença. Em 1314, o conselho da cidade
- Leste: Guillaume de Machaut (Ordem de Salomão) enfrentou severos problemas internos, com a prisão de
- Sul: Denis Foulechat (Casa de Chronos) 140 Cavaleiros Templários, acusados de heresia.
- Oeste: Lorraine (Ordem Luft)
- Norte: Pierre de Chelles (Anjo) �tre q)amme
- Sombras: Laureen Thorn (Ordem de Salomão) Precedida de um templo Gallo-romano para o deus
Conselheiros: Madelein (Serafim) Júpiter, e de uma Igreja Romanesca, a construção da Notre- .
Damme de Paris começou em 1163, durante o reinado de
, Paris foi fundada no século III AC, como um acam­ Louis VII. O Papa Alexandre III colocou a pedra funda­
pamento localizado em uma ilha no rio Sena (hoje cha­ mental da Igreja. Notre-Damme substituiria a igreja de
mada ile de la Cite") e era habitada por uma tribo gálica St. Etienne (construída em 528). A Igreja demorou quase
chamada Parisii. O primeiro nome registrado para a ci­ duzentos anos para ficar pronta, sendo finalizada ape­
dade foi Lutetia. Quando os romanos chegaram, os Parisii nas no início do século XIV.
estavam suficientemente organizados para terem suas Outras igrejas famosas são a catedral de St. Michel,
próprias moedas cunhadas. de St. Armand e St. Marcel (antiga base dos Templários,
Julio Cesar escreveu em 52 AC que os habitantes antes da Guerra com a Inquisição).
queimaram sua cidade, ao invés de renderem-se aos ro­
manos. No século I, Lutetia cresceu e espalhou-se ao longo A..s Catacum&as
da margem esquerda do Sena, seguindo o padrão de cons­ Construídas durante o século X, as catacumbas e o
trução das cidades romanas, de ruas retas e prédios pú­ sistema de esgotos da cidade servem como um imensô
blicos como banhos, anfiteatros e um fórum. labirinto que percorre quase todo o subsolo da cidade.
Quando as Invasões Bárbaras começaram no século Muitas das Ordens religiosas utilizam-se desses
II; a cidade localizada na margem esquerda foi destruída e corredores para conseguir passagens discretas entre as
seus habitantes tiveram de procurar refúgio na ilha (ao Igrejas ou, em caso de invasão, fugir em segurança. Ao
redor da qual construíram uma muralha de pedra). A par­ longo das décadas, galerias, salas e corredore� secretos
tir do século VI, a cidade ficou conhecida como Paris. foram sendo construídos. No século XIV, as catacumbas
No século V, a Igreja de St. Denis foi construída na parisienses formavam um complexo tão grande que pou­
cidade, em homenagem ao primeiro bispo local. A Igreja cos se aventuravam em seus anâares mais inferiores.
X. X.
A._njos
Paris foi considerada desde a sua fundação como
um ponto extremamente importante para a Cidade de
Prata, pela sua localização (no coração da Europa).
Os dois primeiros Anjos enviados pelo Conselho à
Paris foram Pierre de Chelles e Jean Ravy, no século V,
encarregados de proteger a Igreja de St. Denis e cuidar
da cidade. Nos próximos séculos, cerca de vinte a trinta
Anjos migraram para a cidade, estabelecendo-se em uma
torre astral, construída sobre uma nuvem que paira nos
arredores da cidade. Essa torre, chamada Tour de
Connaissance (a torre do Conhecimento) e coordenada por
um Magistrati chamado Luckas . .

Paris também é muito conhecida por abrigar um dos


principais portais para os Reinos de Madelein, a deusa dos
Sonhos, terceira em comando no Reino do Sonhar Europeu.
Pouco interessada nos assuntos celestiais, Madelein
procura nos humanos algo que Anjos e Arcanjos não
possuem: sentimentos. Os antigos a conheciam como a
Senhora dos Bons Sonhos, ou Archange des Rêves.
Madelein vive em uma torre nas fronteiras entre
Paradísia e a. Terra, lugar que somente pode ser alcança­
do pelos mortais durante o sono, quando o espírito vaga
entre as dimensões. No ano de 1130, alguns Alquimis­
tas conseguiram entrar em contato �om Madelein e
alertaram-na sobre os Demônios que começavam a sur­
gir na França, e também nos sonhos dos mortais. Temen­
do que seu reino pudesse ser invadido, Madelein pri­
vou-o da passagem natural que qualquer pessoa pode­
ria usar durante o sono. Agora, somente com poderosos
Rituais é possível entrar em seus domínios e apenas em
certas épocas do ano. Apesar disto, Madelein não per­
deu sua curiosidade a respeito dos humanos, visitando
a Terra periodicamente.
q)emônios
Existem poucos Demônios vivendo em Paris. A maio­
ria deles permanece escondido nas catacumbas ou disfarça­
dos entre os humanos. A concentração de Ordens religio­
sas/ místicas (corno a Escola de Yarnesh) e a proximidade
de uma Torre espiritual angelical afasta aventureiros e curi­
osos da cidade. Aquele� que permanecem, porém, são por­
que possuem poder suficiente para se manterem incógnitos.
C{)am p iros
Os Ekimmus são os Vampiros principais da cidade.
Vivendo ns catacumbas da Igreja de Notre-Damme, eles
chamam a si mesmos de Les Vampires e consideram-se
servos de Satan. Muitos deles não têm idéia de sua nature­
za, acreditando sin1plesrnente que são Demônios.
O Vampiro mais antigo de Paris é Marius, um dos
ancestrais Ekirnmus da Europa. Nascido na Gália nos pri­
meiros séculos depois de Cristo, Marius está dormindo o
Sono dos Mortos há quase uma década, protegido por cin­
co de suas crias, que são os únicos Vampiros da cidade.
Eventualmente, outros Vampiros estabelecem-se na
cidade, mas dificilmente ficam muito tempo.
ê)empíários Ordem de Safomão
Os Templários têm enfrentado grandes problemas nos A Ordem de Salomão passou a fazer parte de Paris
últimos anos. No início do século, 140 Templários foram apenas no final da expansão romana. Apesar de ter dois
capturados pela Inquisição na França. A razão real dessa Diáconos (Guillaume de Machaut e Laureen Thorn),
captura foi o fato dos Anjos Nimbus de Avignon terem possui muito menos força política do que a Escola de
descoberto o plano dos Templários de estabelecer bases Yamesh. O apoio que a Ordem tinha de Roma ficou mui­
fortes na França para atacar os Nimbus em seguida. to enfraquecido diante do papa de Avignon (um Anjo
Obscuri Nimbus), que praticamente controla o Rei da
Servos de CJ3apftomet França e a Inquisição Francesa.
Esse foi um dos grupos mais atacados pelos Nimbus Guillaume é um dos mais experientes Magisters da
de Avignon. Coordenados pelo Demônio Baphomet, os Ordem e, se não fosse por sua intervenção em um dos mo­
Cavaleiros enfrentavam a Irmandade de Tenebras, que mentos mais críticos, seriam mais numerosos os Templários
julgavam responsáveis pela Peste Negra, quando foram capturados no ataque da Inquisição.
atacados pelos Inquisidores. Laureen Thorn, uma ruiva de cabelos cacheados e
Com muitos de seus membros capturados, os olhos azuis, é Keter da Ordem e Diácono das Sombras
Templários tiveram de se retirar para as catacumbas e ba­ em Paris e uma das mais importantes personagens des­
ses secretas, para reestabelecerem suas prioridades. sa cidade. Laureen nasceu com um dom muito raro que
Após ser capturado, Jacques de Molay concedeu os sábios chamam de Afinidade com Fadas. Na verdade,
seu direito a lídei: à Jean-Marc Larmenius, reconhecido muitas das fadas francesas consideram Laureen como
como o novo Grão Mestre da Ordem. Jean reuniu os Ca­ uma embaixadora humana em Arcádia. Além disso, ela
valeiros que estavam dispersos e os organizou novamente, é a única Diácono capaz de entrar e sair de Arcádia (e
dessa vez como uma Ordem secreta, reunindo membros também dos Reinos de Madelein) sem o auxílio dos com­
dos Templários, Hospitalários e outros cavaleiros. plexos Rituais utilizados pelos outros Magos. Laureen
serve de contato entre os dois mundos.
Nkanun Ncanorum A Ordem de Salomão na França já estava muito
Paris tem sido um barril de pólvora para a Grande enfraquecida devido à tentativa de combater a Peste Negra,
Fraternidade Branca pois seus Diáconos estão presos en­ sem resultados práticos, e o conflito com a Escola de
tre a Peste Negra, a Guerra dos Cem Anos e a guerra entre Yamesh apareceu na pior hora possível.
a Inquisição e os Templários (apoiada pela Escola de
Yamesh e atacada pelos Magos da Ordem de Salomão). Ordem %ft
A Ordem possui apenas sete Magos instalados na
CEsco[a de lâmesft cidade, todos vivendo em uma mansão localizada à mar­
Os sacerdotes da Escola de Yamesh apoiaram os gem direita do rio Sena. Lorraine é a Feiticeira mais experi­
Anjos da Cidade de Prata desde o início da expansão do ente da Ordem. Fillrn de uma fada e de um humano, é uma
Império Romano e foram os primeiros a se estabelecerem das maiores amigas de Laureen e protetora das fadas da
na ile de la Cité, assim que as primeiras fortificações foram região norte da França. Dizem que Lorraine conhece.
erguidas. Os sacerdotes dessa Ordem foram responsáveis Morgana Le Fey e a Rainha Mab, e que às vezes desapare­
pelos primeiros contatos com os Druidas e com os celtas, ce durante semanas sem dar notícias de seu paradeiro.
apréndendo o Caminhos das Plantas e dos Animais. O
padre Elliot Bashor foi o primeiro sacerdote da Escola em qrmandadc de ê)ene&ras
Paris e, mesmo após sua morte, seu espírito manteve-se na Acusada de ser uma das causadoras da terrível Peste
cidade, aconselhando os futuros sacerdotes da Ordem. Negra, a Ordem está tentando provar ao Arcanorum que
Em 1302, através de seus contatos com o papado, não é responsável pela doença.
os membros da Escola de Yamesh descobriram um pla­ O único representante da Ordem na cidade é um
no dos Templários para destruir as bases da Igreja em NosferahJ. chamado Wilhelm. Wilhelm viveu no século XII,
Avignon, e não avisaram o Conselho, permitindo assim e seu único pecado foi ter nascido filho de um dos mais
que os Templários que estavam na cidade fossem ataca­ odiados inimigos de Graf Orlock, o prin1eiro Nosferatu.
dos e capturados pelas milícias da Inquisição. Foi transformado em um monstro como vingança contra
Isso gerou uma grande discussão entre Guillaume seu pai e fugiu para o norte da França para não envergcr­
de Saint-Pathus e Guillaume de Machaut, sobre se o Con­ nhar sua família de nobres germânicos.
selho deveria ou não intrometer-se nas questões munda­ Wilhelm foi acolhido pela Ordem e tornou-se um dos
nas. O apoio dado pelos Magos da Ordem de Salomão mais dedicados aprendizes de Magia, em 1206. Após mais
aos Templários e o apoio dado aos Anjos Nimbus pela de um século estudando as artes Arkanas, Wilhelm é hoje
Escola de Yamesh está a ponto de tornar a questão uma um dos mais respeitados Magos dentro da Ordem, mas
guerra mística. Saint-Pathus é o Diácono Superior da sua aparência assustadora e as lendas a seu r�speito fa­
cidade há quase vinte anos e nunca enfrentou uma crise zem com que os óutros Magos evitem sua presença.
tão grande dentro do Selo Parisiense. Wilhelm vive nas catacumbas da Íle de la Cité. ·
Casa de Cftronos , �mores
A Casa de Chronos passou a atuar em Paris após a - Em Paris, existia um Mago que possuía uma cha­
criação das primeiras universidades. É uma Ordem estri­ ve prateada capaz de abrir portas para o Reino dos So­
tamente acadêmica e não está muito envolvida nas políti­ nhos. Esse Mago foi capturado pela Inquisição e a chave
cas do Arkanun Arcanorum em Paris. perdeu-se, podendo estar em qualquer lugar da cidade.
Mantém muitos contatos com a Grécia, Roma e a - O fato dos Vampiros de fora da cidade permane­
Espanha e seus estudiosos estão sempre viajando entre cerem por pouco tempo em Paris tem a ver com um su­
esses locais e aprendendo o máximo que podem das posto acordo entre Madelein e Wilhelm, que ninguém
universidades. Existem cerca de dez a doze membros sabe exatamente qual é.
atuantes em Paris e seu líder é Denis Foukhat. - A Peste Negra tornou-se um problema tão grave
que o Arcanorum considerou pedir auxílio a Beneditto
<])ruidas (Mago Veneziano da Ordem de Salomão). Os druidas
Os Feiticeiros celtas estavam na região antes da che­ ameaçaram abandonar a ajuda caso ele fosse contatado.
gada dos romanos e apesar dos prhneiros desentendimen­ - A Ordem de Dagon já foi influente na cidade, mas
tos, acabaram entrando em contato com os Magos roma- com a expulsão de dois de seus principais Magos para
nos durante o domínio do Império. . Londres (Kyle Blanc e Stelford De Ville), os outros
Os druidas nunca confiaram no Arcanorum e sem­ necromantes tiveram de buscar refúgio em cidades pró­
pre tentaram manter-se afastados da política dos Feiticei­ ximas (e os rumores dizem que estariam preparando uma
ros, mas a presença das universidades fez com que os vingança contra o Conselho da Cidade).
druidas voltassem a se interessar pelos desafios e pelo co­ - Recentemente, quatro Anjos Recíperes (os Anjos
nhecimento que poderiam adquirir nelas. Nos últimos anos, encarregados de guiar as almas mortais) foram envia­
porém, os druidas têm auxiliado os Magos da Casa de dos para as proximidades da Tour de Connrzissance, o que
Chronos e dabrdern de Salomão em uma tarefa muito mais significa que o Conselho da Cidade de Prata espera uma
complexa: a cura da Peste Negra. grande quantidade de mortos nos próximos tempos.
Guiffaume de Saint -Sf>athus �rraine
Diácono Superior Diácono Oeste
CON 13, FR 15, DEX 14, AGI 13, CON 14, FR 12, DEX 21, AGI 21,
INT 19, WILL 16, CAR 1 6, PER 12 INT 14, WILL 16, CAR 19, PER 21
Mago de Yamesh do 18º nível Fada
#Ataques [1], IP 5 (Rituais), PVs 32+18 #Ataques [1], IP 3 (Rituais), PVs 14+14
Possui 2D de proteção contra Magias Se Lorraine chegar a zero PVs, ela retorna a Arcádia,
Perícias Principais: Cabala 60 %, Astrologia 60 % , e não pode voltar à Terra durante sete semanas.
Herbalismo 60%, Heráldica 40%, Línguas (Francês 60%, ·Possui 3D de proteção contra Magias de Trevas
Latim 50%, Grego 50%, Hebraico 40%), Etiqueta 40 %, Perícias Principais: Arcádia 60%, Rituais 40%, As­
Empatia 40%, Manipulação 50%, Liderança 50%, Lábia trologia 40 %, Herbalismo 40 % , Línguas (Francês 60%,
60%, Pesquisa 40%, Alquimia 40%, Rituais 60% . Latim 50%, Grego 50%, Élfico 40 %, Faerico 50% ), Etique­
Magias: 20 pontos de Magia, 10 Pontos de Fé ta 60%, Empatia 40%, Sedução 50%, Liderança 50%, Lábia ·

Entender 3, Criar 4, Luz 4, Humanos 4, Ar 4, Água 1 60%, Pesquisa 30%, Alquimia 40% .
Possui diversos Rituais voltados para a proteção e Magias: 20 pontos de Magia
aprisionamento de criaturas e entidades demoníacas. Entender 3, Criar 4, Luz 4, Luz 4, Humanos 3, Ar 4,
Possui o Aprimoramento Alma Pura. Água 1, Spiritum 1,
Possui apenas Magias de proteção, localização e
Guiffaume de �achaut detecção, não possuindo nenhum Ritual de ataque direto.
Diácono Leste e Magister da Ordem de Salomão Possui o Aprimoramento Afinidade com Fadas.
CON 15 (21), FR 15 (21), DEX 12, AGI 13,
lNT 16, WILL 17, CAR 13, PER 13 �ureen 8horn
Mago de 14º nível Diácono das Sombras
#Ataques [2], IP 4 (Rituais), PVs.29+28 CON 12, FR 12, DEX 11, AGI 14,
Espada Longa 70/70 dano 1d10+4 INT 13, WILL 15, CAR 19, PER 12
Possui imunidade ao Caminho do Fogo Feiticeira do 8° nível
Períci as Principais: Cabala 70 %, Astrologia 70% , #Ataques [1], IP 4 (Rituais), PVs 20+16
Herbalismo 50%, Heráldica 50%, Línguas (Francês 60 %, Adaga 40/ 40 dano 1 d6+paralisia (6D)
Inglês 50%, Latim 5 0 % , Grego 50%), Etiqueta 40%, Possui 2D de proteção contra Magias de Arkanun.
Empatia 40 % , Manipulação 50%, Lábia 60 %, Pesquisa Perícias Principais: Arcádia 60%, Astrologia 50% ,
40 %, Alquimia 40%, Rituais 60%, Arcanorum 50 % . Herbalismo 5 0 % , História 40% , Línguas (Francês 60%,
Magias : 1 8 ponfos de Magia, 7 pontos de Fé Latim 50 %, Faérico 40% , Élfico 40 % ), Etiqueta 40%,
Controlar 3, Criar 1, Luz 4, Humanos 4, Ar 4, Água 3 Empatia 40%, Sedução 50%, Atuação 30 %, Lábia 40%,
Dizem que possui um conjunto de amuletos e anéis Pesquisa 40%, Alquimia 30%, Rituais 30% .
de prata e ametista que, quando utilizados em determi­ Magias: 1 2 pontos de Magia, 4 pontos de Fé
nadas circunstâncias, fazem com que Guillaurne de Criar 3, Entender 3, Criar 1, Luz 4, Ar 1
Machaut receba um bônus de +6 em FR e CON. Possui o Aprimoramento Afinidade com Fadas.

· g)enis g;ouCchat �adefein


Diácono Sul e Irmão da Casa de Chronos Anjo dos Sonhos e Conselheira do Selo Parisiense
CON 17, FR 14, DEX 16, AGI 13, Madelein tem cerca de 4.000 anos de idade.
INT 15, WILL 2], CAR 1 7, PER 16 CON 52, FR 12 (50), DEX 21, AGI 31,
Mago do 17° nível INT 31, WILL 30, CAR 19 (40), PER 25 (50)
#Ataques [1], IP 4 (Rituais), PVs 32+17 #Ataques [nem tente], inmne a armas não-mágicas
Perícias Principais: Cabala 70%, Astrologia 70%, IP 8 (Rituais), PVs 1 00 (Madelein retorna ao Reino
Herbalismo 50%, Engenharia 40%, Heráldica 50%, Etique­ dos Sonhos se seus PVs forem reduzidos a zero).
ta 40 %, Empatia 40 %, Manipulação 50%, Liderança 50%, Apesar de não realizar a Magia da forma corno co­
Lábia 60%, Pesquisa 80 %, Alquimia 40 %, Rituais 60%, nhecemos, possui imunidade à Magia mundana.
Arkanun Arcanorum 50% . Perícias Principais: Madelein pode fazer qualquer
Denis é capaz de falar, entender e escrever em qual­ pergunta a qualquer sábio, estudioso ou conselheiro que
quer língua humana não mágica. esteja em seu Reino de Sonhos, mas isso pode demorar
Magias: 19 pontos de Magia, 9 pontos de Fé algumas rodadas.
Controlar 3, Criar 1, Animais 4, Humanos 4, Ar 4, Madelein NUNCA irá se intrometer em assuntos
Água 3, Luz 1, Trevas 1. mundanos, sejam de combates, disputas ou interesses
Irmão Foulchat (como é chamado) possui um filho­ pessoais. A única razão que a faz permanecer corno
te de dragão branco como Familiar, que o acompanha Conselheira de Paris é manter o Reino dos Sonhos a sal­
em todas as suas jornadas e reuniões. vo dos Demônios de Arkanun e Infernun.
londRes
eles o poder de eleger xerifes e cobrar taxas dentro da cida­
�ndres de e região. Em 1123, a Igreja de São Bartolomeu foi funda­
Localização: Sudeste das Ilhas Britânicas da em Londres, seguida rapidamente por outras abadias.
População: 20.000 habitantes Até o século XIV, outras doze abadias e Casas Templárias
Língua: Inglês seriam fundadas na cidade e nas imediações, sendo as
Economia: Comércio com outras c;idades inglesas, mais famosas Greyfriars, Whitefriars e Blackfriars.
em especial Oxford, Cambridge, Norwich e Bristol. No século XIV, a população de Londres chegou a
Quem manda: Edward Longshanks. quase 25.000, contando visitantes e comerciantes que
Quem realmente manda: O Consellzo. Longshanks passavam diariamente pela cidade.
comanda todas as decisões envolvendo o mundo Em 1176, a ponte de Londres foi construída sobre o
mortal, mas não tem conhecimento sobre os seres so­ Tâmisa, mas como a ponte era estreita demais, o tráfego
brenaturais da cidade. intenso de carruagens e carroças era feito através de bar­
Arkanun Arcanorum: Compreende aproximadamen­ cos entre as margens do rio.
te 35 membros. As principais Ordens são: Ordem do Ao contrário de cidades próximas como Oxford,
Graal, Ordem de Salomão, Ordem Luft e Druidas. Cambridge ou Norwich, Londres mantinha-se estável
Diáconos: Londres possui 5 Diáconos. O posto de politicamente. Com as batalhas de York e;. os conflitos
Diácono Superior foi oferecido para Merlin, que o recu­ com os escoceses, o norte da Bretanha estava muito peri­
sou. Desde então, nenhum outro Feitic�iro quis ocupar o goso para se viver.
posto, que permanece vazio até os diaS de hoje.
Em casos mais problemáticos, Merlin comparece no �ngshanKs
Selo do Arkanun Arcanorum para aconselhá-los (como O Monarca Edward Longshanks é o governante da
no recente ataque dos Magos do Vácuo à cidade, que cidade, conseguindo fazer a melhor conecção entre a co­
resultou no confronto entre Mathias Szackmary e Merlin) roa e os camponeses de todos os tempos. Sua política de
- Superior: Vago (Merlin) mão de ferro era temida por seus opositores, mas adora­
- Leste: Harold Winston (Ordem do Graal) da pelo povo. Durante seu reinado, reformou o governo
- Sul: Sir. FrederickYork (Ordem de Salomão/ Luft) e definiu a política externa da Inglaterra.
- Oeste: Lady Claire (Ordem do Graal) Edward manteve o conceito de comunidade, e apesar
- Norte: Lady Evelyn (Ordem do Graal) de agressivo, manteve muito bem seus objetivos como le­
- Sombras: Belethil (druida) gislador e sucessor de Henry II. Dividiu a administração
Conselheiros: Kravinoth (Vampiro), Ieiael (Trono) em quatro partes: a Chancelaria (criava documentos le- •

gais), a Exchequer (cuidava da confecção de dinheiro, fi­


De certa forma, a história medieval de Londres co­ nanças e cobranças), Household (administradores, conta­
meça no dia de natal de 1066, quando William, o con­ bilistas e organizadores burocráticos) e o Conselho (um
quistador, foi coroado rei dá Inglaterra, em uma cerimô­ conselho de sábios que sempre acompanhava o rei).
nia na recém terminada Abadia de Westminster, três meses Edward mantinha uma política externa agressiva,
após a batalha de Hastings. incluindo uma campanha para controlar as terras de
William concedeu aos cidadãos de Londres privi­ Llywelyn, em Wales. Conforme ia avançando, suas tropas
légios especiais, mas ao mesmo tempo construiu um cas­ construiam castelos mais e mais distantes da capital, para
telo na região sul, para manter a cidade sob controle. garantir suas conquistas. Esses terrenos foram chamados
Esse castelo foi expandido por reis posteriores, até tor­ Shire e tinham uma certa autonomia. A maioria das cida­
nar-se o complexo conhecido como Tower ofLo11don. des dessas regiões, porém, eram comandadas por chefes
A Torre era a residência real e não muito tempo celtas (que sofriam influências dos druidas) ou barões inte­
·

depois também foi transformada em prisão. Além disso, ressados em suas próprias ambições..
o complexo abrigava esboços de um zoológico, sala do Longshanks manteve seus territórios na França atra­
tesouro e sala da guarda real. vés da diplomacia, mas percebe-se que os tempos de paz
Em 1 097, William II começou a construção do não durarão muito . . .
Westminster Hall, próximo à abadia do mesmo nome. O envolvimentõ*de Edward com a Escócia estava
O Hall seria a base do novo palácio de Westminster, a delicado. O país desenvolveu uma organização feudal,
residência real durante a Idade Média. Com a morte de similar ao encontrado em Wales, mas coordenados por
William, seu irmão Henry precisava do apoio dos merca­ clãs. Após a morté do rei escocês Alexander III, passou a
dores de Londres para manter-se no trono. Em troca, deu a- ocorrer sucessivas disputas pelo poder na Escócia:
X. X. V l
Edward tentou dominar a região, intercedendo como
senhor feudal dos Landlords Escoceses.
Em 1296, Edward invadiu a Escócia e enfrentou o
líder da resistência Willian Wallace, que derrotou suas
tropas em combate. Em seguida, Wallace atacou e con­
quistou várias cidades ao norte da Inglaterra.

Anjos
Os Anjos já estavam na Inglaterra desde a época do
Império Romano e acompanharam com grande atenção o
desenvolvimento da cidade. Os dois Anjos mais antigos
são leiael, Trono com mais de 4000 anos de idade que vive
em um castelo sobre as nuvens próximas a Londres e
Redael, Anjo Principado criado no início do Império Ro­
mano, que atua como protetor da região ao sul da Inglater­
ra. Ambos coordenam cerca de dez ou doze Anjos que per­
manecem na região, auxiliando no que for necessário.
Alephia é uma Captare que vive no sul da Inglater­
ra e é vista nas regiões próximas a Londres e Oxford com
uma certa freqüência.
Os Santos mais antigos que vivem nas Ilhas são St.
Andrew (patrono da Escócia), St. David (patrono de Wales)
e São Jorge (!'atrono da Inglaterra).

q)emônios
A Bretanha não é conhecida por sua influência dos
Demônios do Inferno. Ao contrário da Ibéria e da
Germânia, onde as Bruxas e Feiticeiros necromantes con­
juravam e realizavam pactos com entidades demonía­
cas, a Bretanha foi assombrada muito mais por espec­
tros e por criaturas foragidas de Arcádia do que por
Demônios propriamente ditos.
A não ser pelo fato de Merlin ser filho de um Demô­
nio e uma humana, poucos eventos foram influenciados
diretamente por eles. Os necromânticospermanecem iso­
lados em Cabalas afastadas dos centros urbanos e os
Demônios refugiados de Arkanun não entram em con­
frontos com os Anjos.

C()ampiros
O primeiro Vampiro a pisar em Londres (e alguns di­
zem que nas próprias ilhas britânicas) foi Kravinoth, um
Vampiro Strigoi, descendente de Ludnúlla, descendente de
Flavius, descendente de Baldassare, descendente de Str:ix.
Kravinoth foi criado na primeira metade do século
IX, mas aportou em Londres em 1048. No espaço de um
século, outros cinco Vampiros chegaram às ilhas: Patrick
Purpleskull (Vrikolakas), Henrich (Strigoi), Mithrius e
Grazielle (Ekimmu) e Gustaff (Nosferatu), mas desses,
apenas Kravinoth têm residência em Londres.

g;aáas
As Ilhas Britânicas sempre foram áreas de influên­
cia de Arcádia, em especial no norte e nas regiões próxi­
\ mas aos círculos de pedra.
Uma das mais poderosas fadas em atividade é
Morgana Le Fey, embora ela raramente apareça no sul
da Ilha, preferindo enviar suas discípulas.
é)"emp[ários Qráem S{filt
Quando os Templários foram acusados de heresia, e Presente no Norte da Ilha desde o período dos Vikings
um grupo de Cavaleiros foi capturado e queimado vivo na e Magos Nórdicos, a Ordem Luft sempre esteve presente
França, incluindo o Grão Mestre Jacques de Molay, por nas sombrias mesas de discussão do Arcanorum, embora
ordem do Rei Felipe e do Papa de Avignon, o Rei da Ingla­ sempre desconfiasse dos romanos e de seus enviados.
terra, a princípio, não os atacou, como a Igreja gostaria, Inimigos políticos da Casa de Chronos e da Ordem
mas a pressão dos bispos e Inquisidores têm sido intensa. de Salomão desde a cisão da Ordem Luft em 1217, a dispu­
Muitos Templários fugiram para a Escócia, onde o ta entre os Magos da Ordem e o Conselho de Roma estava
Cavaleiro Robert de Bruce os acolheu, e puderam se tão acirrada que temia-se uma guerra mística.
estabelecer novamente. Frederick York foi o Mago responsável pela união
Jacques de Molay concedeu seu direito a líder dos das duas Ordens, tornando-se ao mesmo tempo Grão Mes­
Templários à Jean-Marc Larmenius, reconhecido como tre da Ordem Luft e Magister da Ordem de Salomão.
o novo Grão Mestre da Ordem.Jean reuniu os Cavalei­ Além dele, temos como figuras importantes na Ingla­
ros que estavam dispersos e os organizou novamente, terra Sir Charles Withe, Diácono Superior em Norwich (e
desta vez como uma Ordem secreta, distante das garras Grão Mestre da Ordem Luft) e Lady Clarisse deChamps,
dos Nimbus e da Inquisição de Avignon. Diácono Leste em Oxford.
Na Inglaterra, além de auxiliar a Ordem do Graal,
os Templários enfrentam criaturas foragidas de Arcádia, Oráem áo Graa[
como Trolls e Ogres. Fundada no século VI, a Ordem têm sido um dos
mais importantes protetores das ilhas. Composto em sua
.7\!'kanun Ncanorum maioria esmagadora por Cavaleiros sem poderes místi­
O Arkanun Arcanorurn foi organizado na Inglater­ cos, a Ordem conta com cerca de 6 a 7 Magçis, dos quais
ra ainda no período de expansão romana, quando os todos fazem parte dos Conselhos em diversas cidades;
primeiros Cavaleiros da Ordem de Salomão chegaram três deles em Londres (Harold Winston, Lady Claire e
junto com as legiões romanas e estaoeleceram contatos Lady Evelyn). Outro membro conhecido do Graal, que
com os druidas e Feiticeiros da Ordem Luft. faz parte do Conselho de Cambridge é Roderick Leeland,
Foi o Arcanorum britânico quem levou à Roma os Cavaleiro Templário e Membro do Graal, falecido em
primeiros Rituais do Caminho das Plantas e Animais, 1118 cujo espírito protege o Templo de Cambridge.
antes restritos às Feiticeiras adoradoras das deusas Fauna
e Flora. A relação entre os Magos do Império e os Magos g)ruidas
das Ilhas sempre foi_muito forte, em especial devido aos Nativos das Ilhas, os feiticeiros celtas conhecem os
vários problemas causados pelas Feiticeiras de Arcádia segredos mais obscuros da Bretanha. Apesar de fazerem
(em especial Morgana Le Fey) e a Ordem do Vácuo. parte do Arcanorum, os druidas vêem com extrema des­
No século VI, Arthur e Merlin fundaram a Ordem confiança qualquer iniciativa dos "Magos do Império
do Graal, composta de Cavaleiros e de alguns Feiticei­ romano", mesmo no século XIV.
ros que auxiliaram o Arkanun Arcanorum em tempos Os Druidas vestem-se sempre com mantos brancos.
problemáticos. Pode-se dizer que o Graal protege o sob suas túnicas e não costumam ser incomodados pelos
Arcanorum e vice-versa. religiosos católicos. Dificilmente vêem às cidades mas, quan­
do aparecem, o Conselho sabe que existem problemas ...
Oráem de Safomão Entre os Druidas mais conhecidos, destacam-se
A mais antiga Ordem de Magos na Ilha, a Ordem Ambrosius Merlin, patrono da Ordem do Graal e conse­
de Salomão está muito bem estabelecida na Inglaterra. lheiro em pelo menos sete ou oito Selos na Inglaterra;
Sir Frederick York, Magister da Ordem, está na cidade Julius Linaewen (Diácono Sul do Conselho de Oxford) e
desde 1271 e ocupa o posto de Diácono Sul há quase 15 Litan Miriel, conselheiro da região de Stonehenge, que
anos. Nascido em York, dizem que ele é um dos maiores dizem ser capaz de atravessar a barreira espiritual entre
Feiticeiros da Ilha. Estudou Magia na Escócia, com o a Terra e Arcádia quando deseja. Além desses, os druidas
Mago da Ordem Luft chamado Erick Munne, até que veneram um ancião chamado Merkin, druida lendário
esse foi assassinado por Richard McGregor, a serviço que dizem ter ensinado as artes da Magia a Ambrosius.
dos Ingleses. Frederick migrou para Edingburgh, onde
passou a estudar a Árvore da Magia com os membros da Ordem de g)agon
Ordem Luft, até tornar-se Grão Mestre da Ordem na Escó­ Uma Ordem recente nas Ilhas e que despertou des­
cia (existem apenas doze homens com esse título no confianças quanto a seus reais interesses, a Ordem de
mundo, e somente dois nas Ilhas Britânicas). Dagon conta com apenas dois representantes.
Frederick mudou-se para Londres, onde entrou para Os necromantes franceses Kyle Blanc e Stelford
a Ordem de Salomão, com o objetivo de fortalecer a Irman­ DeVille têm se mantido afastados da política e do jogo de
dade e forçar uma cooperação entre o Arkanun Arcanorum interesses do Conselho até a presente data. Muito pouco se
e a Ordem Luft, tão necessária nesses tempos terríveis. sabe sobre eles, ou sobre suas reais intenções.
Ordem do <{)ácuo · �mores
Formada durante o século XIII, após a expulsão de - Marcellus Von Lexius, discípulo d e Mathias
alguns Nephalins (filhos de Anjos e humanas, que possu­ Szachmary, pode ter sido um dos responsáveis pela Pes­
em a capacidade de recordarem-se de suas encarnações te Negra em Constantinopla e estaria escondido em al­
passadas) que queriam utilizar-se da Ordem para tomar o guma cidade na Inglaterra, aperfeiçoando a Peste para
Arkanun Arcanorum e dominar o mundo conhecido. triunfar onde Szachmary falhou.
Mathias Szachmary foi o fundador dessa Ordem. - A Peste Negra têm sido propagada por hordas de
Grão Mestre da Ordem Luft e vivo há mais de 400 anos, ratos-Demônios conjurados por um poderoso Demônio de
Mathias foi o responsável direto pela praga em Minsk, Infemun chamado Asag (que segundo alguns sábios, apre­
em 1226, que dizimou mais de 80% da vila. Quando senta-se na a forma de um velho esquelético envolto em
Mathias tentou utilizar-se do mesmo Ritual em Londres, trapos e que poderia ter mais de 3000 anos de idade).
auxiliado por um Demônio com cabeça de corvo chama­ - Uma horda estimada em aproximadamente 5000
do Malfas, foi detido por um grupq de Cavaleiros do Ores estaria próxima de Novgorod esperando que um por­
Graal que, com a ajuda de Merlin, baniu Mathias para tal seja aberto para que possam atravessá-lo de Arcádia
as regiões sombrias de Arcádia. para a Terra e destruir Londres em uin ataque maciço.
Existem cerca de quinze Magos da Ordem do Vácuo - Kravinoth está procurando informações a respeito
na Inglaterra, e muitos deles estão infiltrados na realeza. do Santo Graal, pois comenta-se que um Vampiro que dele
Dizem até que Edward Longshanks e a Igreja Católica es­ beber poderia recuperar sua humanidade.
tão sendo manipulados por eles para perseguir e condenar - Patrick PurpleSkull é aliado de Morgana Le Fey,
os Cavaleiros do Graal (acusados de heresias), sem contar mas com interesses próprios: deseja destruir Kravinoth.
o perigo da Peste Negra, que começa a vitimar cada vez - A Ordem de Dagon não consiste em apenas dois
mais pessoa� na cidade, causando pânico e revolta nos membros, como eles querem fazer parecer.
camponeses:Dizem que a Peste é apenas um presságio - Um conselho de Fadas está reunido em Londres,
para a chegada dos quatro Cavaleiros do Apocalipse. mas ninguém sabe ao certo os reais motivos da reunião.

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�ríin �dy Cíaire
Conselheiro Mestre da Ordem do Graal Diácono Oeste e Mestre da Ordem do Graal
CON 34, FR 16, DEX 12, AGI 13, CON 14, FR 11, DEX 14, AGI 14,
INT 29, WILL 31, CAR 1 6, PER 27 INT 19, WILL 16, CAR 21, PER 17
Arquimago do 27º nível Feiticeira do 11 nível
º

#Ataques [l], IP 8 (Rituais), PVs 75+70 #Ataques [2], IP 4 (Rituais), PVs 24+22
Possui 5D de proteção contra Magias Regenera 2 PVs por rodada (amuleto)
Regenera 2 PVs por rodada (anel de regeneração) Perícias Principais: Sedução 70% , Cabala 60%,
Perícias Principais: Astrologia 150% , Herbalismo Astrologia 50% , Herbalismo 50% , Heráldica 50%, Lín­
150 %, Engenharia 1 50 % , Geografia 90 % , Etiqueta 60 % , guas (Inglês 50%, Francês 40%, Latim 30% ), Etiqueta 40% ,
Empatia 60% , Manipulação 90%, Liderança 90%, Lábia Empatia 40%, Manipulação 50%, Lábia 60 %, Pesquisa
60 %, Pesquisa 100 % , Alquimia 120% , Rituais 120%, De­ 40%, Alquimia 40% , Rituais 60 % .
mônios 120 % , Arkanun Arcanqrum 60% e muitas ou­ Magias: 1 0 pontos de Magia, 3 pontos de Fé
tras perícias, todas acima de 75 % . Entender 3, Criar 1, Plantas 4, Ar 3, Humanos 2
Merlin fala/ escreve qualquer língua não mágica Possui diversos Rituais voltados para a produção
Magias : 31 pontos de Magia, 1 5 pontos de Fé de antídotos e poções mágicas.
Entender 6, Criar 6, Conb"olar 6, Plantas 6, Animais 5,
Ar 5, Spiriturn 5, Arkanun 4, Humanos 4, Fogo 3, Luz 3. CBeíethU
Arquimago (todos os "1" e "2" jogados em seus Druida e Diácono das Sombras
dados de Magia são considerados 3). CON 21, FR 21, DEX 14, AGI 15,
Possui diversos Rituais e itens mágicos, bem como INT 21, WILL 16, CAR 11, PER 21
muitos poderes demoníacos desconhecidos, resultados Druida do 12º nível
de ser filho de um Demônio com uma humana. #Ataques [1], IP 4 (Rituais), PVs 30+ Ú
Merlin não gosta e não faz parte do Arkanun Possui 2D de proteção contra Magias
Arcanorum, auxiliando apenas em q&estões que envol­ Regenera 1 PVs a cada 5 rodadas
vam a segurança da Inglaterra. Perícias Principais: Furtividade 60%, Rastreio 90%,
Astrologia 50%, Herbalismo 90%, Heráldica 30 % , Lín­
êfredericfc York guas (Inglês 50%, Élfico 50% ), Empatia 40%, Lábia 60%,
Diácono Sul de Londres, Magister da Ordem de Pesquisa 40%, Alquimia 70 %, Rituais 60 % .
Salomão e Grão Mestre da Ordem Luft) Belethil consegue entender qualquer anímal irraci-
CON 14, FR 12, DEX 15, AGI 15, onal terrestre (mas não falar com eles)
INT 22, WILL 21, CAR 1 0, PER 12 Magias : 14 pontos de Magia
Arquimago do 21° nível Entender 3, Criar 4, Plantas 4, Animais 4, Humanos 1
#Ataques [l], IP 6 (Rituais), PVs 34+42
Possui 3D de proteção contra Magias �avinoth
Regenera 1 PV por rodada. Conselheiro d o Selo d e Londres
Perícias Principais: Astrologia 90% , Herbalismo CON 29, FR 30, DEX 23, AGI 24,
80%, Engenharia 70% , Geografia 50 %, História 50%, Eti­ INT 19, WILL 16, CAR 21, PER 29
queta 60%, Empatia 60%, Manípulação 90% , Liderança #Ataques [2], IP 4 (Rituais), PVs 55+30
50 % , Lábia 60%, Pesquisa 70 % , Alquimia 90%, Rituais Espada longa 80/80 dano ldlO+lO
60 %, Demônios 60% , Arkanun Arcanorum 60% e mui­ Vampiro Strigoi com mais de três séculos de idade
tas outras perícias, tçidas acima de 40% . Regenera 2 PVs por rodada
Frederick fala/ escreve Inglês, Francês, Latim, Itali­ Sanguinus: 42
ano, Espanhol, Árabe e Línguas Nórdicas. Perícias Principais: Sedução 70%, Cabala 60%, Astro­
York possui um Homzmrnlo, pequeno Demônio voa­ logia 50%, Herbalismo 50%, Heráldica 50%, História 50%,
dor com cerca de 15cm de altura, ínteligente e arisco, que Línguas (Inglês 50%,Francês 40%, Latim30% ),Etiqueta40%,
realiza missões de espionagem para seu Mesb"e. Empatia 40%, Manipulação 50%, Lábia 60%, Intimidação
Magias : 25 pontos de Magia 50%, Pesquisa 70%, Alquimia 40%, Rituais 60% .
Entender 3, Criar 5, Controlar 4, Ar 5, Luz 4, Poderes Vampíricos (40): Força 5 , Constituição (:),
Spiritum 3, Humanos 3. Destreza 3, Agilidade 3, Percepção 4, Sedução 4, Contro­
Arquimago (todos os "1" jogados em seus dados le Mental (Hipnosis, Telepatia, Blenden, Previsão, Es­
de Magia são considerados 2). quecimento, Vanish, Lealdade ao mestre), Dreno de Ener­
Possui diversos Rituais e itens mágicos, quase todos gia, Dor, Garras, Sangue Restaurador, Lacaio, Voar (Sal­
de proteção e localização. Possui um cajado místico feito tos, Levitação, Patas de Aranha, vôo) .
com madeira da Árvore Yggdrasil e que já se enconb"ou Existem rumores de que Kravinoth estaria procu­
pessoalmente com Loki, deus do fogo escandinavo que re­ rando outros Vampiros Strigoi para formar uma Cabala
side em Kopenhagen. intitulada Rosa Negra, envolvendo Magos e Va�piros.
edinbuRgo J

Após o século VI, quase todos os postos romanos avan­


CE dinf:iurgo çados no norte da Ilha foram abandonados. Os benefícios
Localização: Norte d a Inglaterra trazidos pelos romanos ao sul da Ilha foram ignorados no
População: 40.000 habitantes norte, deixado com seus próprios problemas.
Língua: Inglês Nesse período, a Escócia estava dividida entre qua­
Economia : pastagens, comércio entre os clãs e entre tro raças: os Pictos, os Bretões, os Anglo-saxões e os Scots
os países nórdicos. da Irlanda. Apesar da grande quantidade de homens, e de
Quem manda: Robert de Bruce seu treinamento superior ao dos romanos a Escócia não
Quem realmente manda: Robert de Bruce fez grandes progressos porque as tribos passavam mais
Arkanun Arcanorum: O norte das ilhas ainda man- tempo guerreando entre elas do que com o inimigo comum.
tém-se afastado demais de Roma e, graças à guerra A chegada do Cristianismo também provocou mu­
enh·e Escócia e Inglaterra, têm permanecido ainda mais danças entre os Scots. Em 314 DC, a Igreja Católica já
isolado. A maioria de seus problemas envolvem a Corte estava instalada em boa parte das cidades do norte d as
Unseelie de fadas e outras criaturas de Arcádia. Ilhas e já com um bom número de fiéis. No final do sécu­
Existem cerca de quinze a vinte Magos na região. lo V, já existia um grupo organizado de Bispos, Padres e
Diáconos : Edinburgo possui três Diáconos, todos Scholars na região. ..
da Ordem de Salomão. Existem outras Ordens pre­ No século X, a Igreja mantinha em cada grande cida­
sentes na cidade, como a Ordem Luft, Druidas e Or­ de uma estrutura chamada Ca11dida Casa (Casa Branca),
dem do Graal, mas o contato com o Conselho de Roma onde ficavam instalados os bispos e religiosos mais impor­
é feito pela Ordem de Salomão (que têm recolhido os tantes. Essa Igreja muitas vezes era mais importante para a
Templários expulsos da F rança pela Inquisição). cidade do que a própria casa do Burgomestre.
- Superior: Sean McMillian A Ilha de lona, localizada na costa Oeste, foi cha­
- Leste: Evelyn Crowley mada de Ilha dos Druidas, porque importantes reuniões
- Sul: Richard G arrell desses clérigos eram realizadas na região. Também se
Conselheiros: Morgana Le Fey, Patrick PurpleSkull dizia que nas águas próximas à ilha estariam os portais ·

Robert de Bruce, Willian Wallace das Brumas, que levariam o barqueiro direto para os rei­
nos de Avalon.
A história escrita da Escócia existe graças aos roma­
nos, pois antes da chegada deles, os celtas não tinham o
C\Viffian é\vafface
costume de reportar acontecimentos, festas ou comemora­ O pai de Willian era um pequeno fazendeiro �m .
ções, deixando a história a cargo dos homens sagrados. Renfrew. Em 1296, o rei Edward I capturou o rei escocês
, Em 55 AC, após o sucesso em soprepujar os gauleses, John de Balliot e se declarou rei da Escócia. Os escoceses
César voltou sua atenção para as Ilhas britânicas, mas prepararam uma rebelião e resistência, começando em
poucos anos após a invasão d as Ilhas, os exércitos ro­ 1297, quando Willian e trinta homens queimaram e sa­
manos tiveram de se preocupar com a revolta dos gauleses, quearam a cidade de Lanark, matando seu xerife inglês.
comandadas por \'.ercingetorix, e a Bretanha foi deixada Wallace organizou um pequeno exército de fazen­
a seus próprios cuidados. deiros e camponeses e atacou os acampamentos ingle­
Os romanos deram o nome de Caledônia à região, ses próximos ao rio F orth e T ay.
por causa das montanhas existentes (os escoceses de­ Desde então, seus ataques ao rei Inglês aumenta­
ram o nome de Highlands a essas regiões). Uma das prin­ ram em intensidade e proporção. Em 1 297, as tropas de
cipais áreas do novo território era a Coed Celyddon (ou Wallace enfrentaram e derrotaram um número muito maior
floresta da Caledônia), habitada por espectros, loucos e de soldados ingleses, dando origem à lenda de que Wallace
criaturas sobrenaturais incluindo Myrddyn Wyllt (o Mago seria um dos Higlil1mders, os guerreiros d a mitologia celta
louco, um Feiticeiro lendário muito temido pelos roma­ que seriam imortais e invencíveis.
nos e escoceses, relatado nos textos de T acitus). Wallace e seu exército capturou o castelo de Stirling,
Os horrores do mundo celta, aliados ao terreno deixando a Escócia quase livre das forças de ocupação.
improdutivo e florestas fechadas fizeram com que os ro­ No ano seguinte, foram dominadas as fortificações /'
manos acabassem desistindo de expandir suas conquistas de Northumberland e Cumberland.
mais para o norte. Após os exércitos romanos serem cha­ Quando retornou à Escócia, Willian Wallace foi
mados de volta ao sul da Ilha, a estratégia romana pas­ nomeado Cavaleiro Templário e guard ião do reino. Os
sou a ser defensiva em relação ao norte. combates contra os exércitos ingleses continuariam.
7' 7' 7' 1 1
A._njos g;adas
Os primeiros Anjos d a Cidade de Prata chegaram a A corte Unseelie é principal causadora dos proble­
Escócia junto com as Legiões Romanas. mas enfrentados pelas vilas, Ordens e Cavaleiros da Es­
Uma das protetoras mais conhecidas da Escócia é cócia. As Fadas do Inverno (Trolls, Goblins, Ogres,
Santa Margareth, uma princesa inglesa que morreu em Hobgoblins, Gigantes da Montanha, Ores e outras cria­
1093 e que foi aclamada como santa. Educada, casta e turas maléficas de Arcádia) vivem nas florestas do norte
pura, foi ela quem ensinou boas maneiras aos nobres da e costumam erguer exércitos e atacar vilas e povoados
Escócia, em uma época de bárbaros. Santa Margareth que estejam próximos da floresta (ou seja, quase todos).
pode responder quaisquer perguntas a respeito das ter­ Ninguém ao certo sabe como as fadas Unseelie con­
ras escocesas, mas não tolerará de maneira nenhuma seguem cruzar a barreira para a Terra, mas os ataques
falta de educação de seus interlocutores. têm se intensificado nos últimos dez anos.
Seu sobrinho mortal, São David, éum dos proteto­ Elfos da floresta eventualmente aparecem nos Conse­
res de Edingburgh, e pode ser �ncontrado às vezes nas lhos das cidades da Escócia, ora para oferecer ajuda em
reuniões do Conselho dos Diáconos. algum problema, ora para pedir ajuda dos Diáconos.
CJ)emônios q)ampiros
Os Demônios Católicos não têm muita influência Patrick PurpleSkull é o Vampiro mais antigo das
no norte da Escócia. Por ser um local isolado, muitos Highlands (e muitos o consideram o mais poderoso Vam­
Anjos Caídos mais poderosos procuraram construir suas piro de toda a ilha). Purpleskull é um habitante originário
torres e castelos nessa região, para fugir da fúria dos de Arcádia, cuja transformação em Vrikolakas pelo Vam­
Anjos Captares Romanos. piro Andeleon foi influenciada pelo sangue Fae, dando a
Um do� dragões mais conhecidos entre os Magos do Patrick poderes diferentes de seus irmãos.
norte das Ilhas vive nos lagos da Escócia, em especial nas Patrick vive em uma torre fortificada no norte gelado
margens do Lago Ness. Simpática e amigável, Nessie já da Ilha, e dizem que ele e Morgana Le Fey são grandes
auxiliou o Arkanun Arcanorum diversas vezes. aliados. Outros rumores mais pessimistas dizem que ele e
A Escócia também é habitada por um tipo especial de Morgana são mais do que aliados ...
demônio, híbrido entre Succubi e Espectros, conhecido Outro Vampiro conhecido é o chamado Vampiro de
como Banshees ou Bian-Shee. Berwick, que atormentou o norte da Inglaterra em 1 196.
Estes demônios possuem todos os poderes de ambas Ninguém sabe seu nome ou suas razões, mas essa criatura
as castas, bem como um grito cujas lendas dizem ser capaz aparece a cada vinte ou trinta anos, comel"e alguns assassi­
de matar instantâneamente um Aventureiro natos e desaparece tão misteriosamente quanto apareceu.
Q)empfários Ordem Slffi't
O s Templários estão reunidos n o Castelo de A Ordem Luft está na Escócia desde as primeiras
Edinburgo, que é ao mesmo tempo sede do Arkanun incursões dos Vikings. Os grandes Magos nórdicos fize­
Arcanorum na Escócia.O líder Templário é Robert de · ram amizade com os Feiticeiros druidas e juntos enfren­
Bruce, responsável pela proteção dos Cavaleiros que fu­ taram a corte Unseelie, jotuns, Trolls e outras criaturas,
giram da Inquisição na França. conquistando um respeito mútuo.
Outro líder da Ordem na Escócia é Jean-Marc Quando os Romanos chegaram, a primeira reação
Larmenius, reconhecido como o novo Grão Mestre da da Ordem foi de desconfiança, mas aos poucos, os
Ordem após a captura de Jacques de Molay em Paris. Magisters da Ordem de Salomão ganharam a simpatia
Os Templários permaneciam a salvo da Inquisição, dos Feiticeiros da floresta.
que não dispunha de homens e exércitos para enfrentá-los, A Ordem Luft possui seis representantes na cida­
mas ao mesmo tempo, estavam acuados pelos ataques dos de, mas nenhum deles quis ocupar o posto de Diácono,
Ores, Goblins e Hobgoblins vindgs do norte da Escócia. A alegando terem problemas mais urgentes para resolver
Ordem do Graal e a Ordem de Salomão auxiliam os (os habitantes de Arcádia).
Templários com equipamentos e Rituais místicos. Seu Mago mais conhecido é Maxwell Le Plik, dis­
cípulo do lendário Erick Munne. Com a morte de Erick,
.J\rkanun .J\rcanorum Maxwell está no comando da Ordem na Escócia, embo­
Os Magos do Norte das Ilhas estão longe demais de ra muitos dizem que ele está apenas u tilizando-se das
Roma para serem muito influenciados pela política do facilidades da organização em sua Vendetta pessoal.
Conselho. Como costumam dizer, têm seus próprios pro­
blemas. O conflito entre Escoceses e Ingleses já dura quase Ordem do Graa[
dez anos e não oferece previsão de término. A Ordem do Graal chegou à Escócia P.ela primeira
Ao mesmo tempo, as hordas de criaturas Unseelie vez no século VI, quando Merlin e Morgána enfrenta­
têm causado grandes transtornos aos camponeses da ram-se pelas primeiras vezes. Formada em sua maioria
região, e os esforços dos Cavaleiros têrh sido poucos para por Cavaleiros da antiga Távola Redonda, a Ordem pos­
conter as investidas dessas criaturas. sui cerca de trinta membros que auxiliam o Arcanorum
no que for necessário. São comandados por Jeremy
Ordem de S a[omão Andersen, também chamado Cavaleiro de Perth.
O Conselho original de Edinburgo contava com
quatro Diáconos, todos da Ordem de Salomão. Com o q)ruidas
passar dos anos, décadas e séculos, o Conselho tornou­ Um pouco afastados de sua origem, podemos en­
se cada vez menos influente na sociedade dos Feiticei­ contrar alguns remanescentes da Antiga Ordem dos
ros da Escócia, atuando apenas como moderador entre Druidas na Escócia.
as questões mundanas de Roma e Escócia. . O santuário desses Druidas fica na Ilha de lona, loca­
Quando as Legiões abandonaram a Ilha, os Magos . liiada na costa Oeste, onde ocorrem as reuniões mais im­
,
afastaram-se de vez do Arcanorum europeu. portantes desses clérigos. Seu líder é Andrew Strauss, um

Sean MçMillan é um dos Magos mais antigos do jovem cujo Mestre encontra-se em peregrinação por Arcá-
Arcanorum. Com quase setenta anos de idade, já viajou dia, e que ficou incumbido de proteger e vigiar o santuário.
por. quase todos os territórios conhecidos do Império A Ilha possui uma fonte de água cristalina, que
Romano, de Lisboa até Constantinopla, de Aberdeen até dizem ser capaz de curar qualquer tipo de veneno. Qual­
o Cairo. Sean é tido com grande respeito pelos outros quer pessoa que for digna pode caminhar através das
Magos e pelos espíritos dos antigos Diáconos que ainda florestas místicas da ilha, até chegar à fonte (mas nin­
permanecem em Edinburgo, auxiliando a Ordem. guém pode deixar a floresta com mais do que um vial
Evelyn Crowley é urna moça de vinte e poucos anos, (frasco) da água mágica.
loira sardenta de cabelos encaracolados e muito bonita,
na opinião dos Cavaleiros. Binah da Ordem na Escócia, Ordo �füia Scotia
é a Diácono Leste de Edinburgo, mas já foi Diácono das Formada por Cavaleiros Templários foragidos da
Sombras em Aberdeen e Diácono Sul em Perth. Muitos França, a Ordem adotou o chamado Rito Escocês, derivado
dizem que quando Sean juntar-se ao reino espiritual, dos Ritos Templários. Obedece aos mesmos preceitos da
Evelyn se tornará Diácono Superior em Edinburgo. antiga Ordem, sendo formada p o r Templários,
Richard Garrell é o Diácono Sul de Edinburgo, mas Hospitalários e Servos de Baphomet, unidos pelo ideal de
além do posto de Magister dentro da Ordem, também car­ vingar a captura e difamação de seus irmãos Cavaleiros.
rega o título de Aprendiz de Cristo na Ordem do Graal. Seu líder é Robert de Bruce e seu comandante em
Garrell é muito mais sábio do que aparenta. Tem chefe é Thomas Morgan, um valoroso guerreiro, cujas
auxiliado a Ordem em confrontos com Trolls no norte lendas afirmam que certa vez derrotou sozinho um exér­
das Highlands e dizem ser amigo de Nessie, o dragão cito de vinte Gladius Dei. Os soldados têm profundo
que vive nas margens do Lago Ness. respeito e admiração por Thomas, que é cotado como
provável substitudo de Jean-Marc Larmenius quando
esse retornar à França para enfrentar a Inquisição.
�mores
A Ordem Mititar Escocesa possui algumas fortifi­ - Dizem que o Feiticeiro Myrddyn Wyllt é o respon­
cações e muito do tesouro perdido dos Templários foi sável pela abertura de Portais para Arcádia, pelos quais
trazido com eles para a Escócia, onde foram enterrados estas criaturas conseguem chegar à Terra.
nas catacumbas de castelos, para serem utilizados um - Morgana e Patrick PurpleSkull estão usando o
dia contra a Igreja. Arcanorum para seus próprios interesses, e pretendem
conjurar um portal para Arcádia, trazendo exércitos
Corte Sedie goblinóides para a Terra, que ficariam sobre o domínio
Os elfos que vivem no norte da Inglaterra estão di­ dos dois Feiticeiros. Alguns suspeitam que Morgana es­
vididos em duas raças: os elfos da luz, relacionados ao taria preparando alguns Rituais para ser transformada
verão e primavera (chamados Corte Seelie) e os elfos ne­ em Vampira também.
gros, originários de Halzazee, chamados Corte Unseelie - Suspeita-se que exista um grande portal para
(e relacionados ao Outono e Inverno). Arcádia localizado ao norte, bem além das terras de
Os elfos bondosos vivem em pequenas comunida­ Highland, de onde esses exércitos estariam vindo dire­
des dentro das florestas de Highland, e auxiliam a Or­ tamente de Halzazee.
dem do Graal em problemas relacionados à Corte Unseelie. - Sean McMillan está precisando de um pequeno
Elfos ocasionalmente auxiliam os cavaleiros como bate­ grupo de Aventureiros que o acompanhe e o proteja em
dores, arqueiros e rastreadores, pois conhecem as flores­ sua próxima viagem.
tas como ninguém. - Richard Garrell é, na verdade, um Nephalin (filho
de um Anjo e de uma humana, capaz de lembrar-se de
Ordem dos CEsp iritos do C}\{9rtc fatos ocorridos em encarnações anteriores) muito anti­
Como ? próprio nome diz, apenas espíritos fazem go, que tem nascido em diferentes partes do mundo e
parte desta Ordem. Em geral, Antigos Magisters da Or­ acumulado poderes, riquezas e contatos, que vai pas­
dem de Salomão, que preferem permanecer neste mundo sando de encarnação para encarnação. Richard assume
para auxiliar seus herdeiros do que aventurarem-se pe­ seu nome original tão logo consiga estabelecer-se em uma
las estradas do Reino dos Mortos. encarnação. Dizem que tem planos de se mudar para
A Ordem têm como ponto de reunião as ruínas do Florença, onde estaria escondido um grande tesouro acu­
Castelo de Godefroy, no norte da Escócia, próximo dos mulado de sua última encarnação, em 1107.
lagos, e podem ser encontrados por mortais em determi­ - Dizem existir uma raça de guerreiros imortais, origi­
nadas épocas do ano (em especial All Hallows Eve). nária das Higlzlmzds que só podem ser destruídos se sua
Sean McMillan é o contato desta Ordem com os cabeça for separada do corpo e que um deles seria líder de
Diáconos de Edinburgo. um acampamento de Hobgoblins ao norte de Perth .
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Diácono Superior de Edinburgo Vampiro Vrikolaka
CON 11, FR 11, DEX 12, AGI 1 0, CON 39, FR 35, DEX 28, AGI 28,
INT 23, WILL 19, CAR 14, PER 15 INT 17, WILL 16, CAR 16, PER 21
Mago do 15° nível #Ataques [3], IP 4 (Rituais), PVs 45+40
#Ataques [1], IP 5 (Rituais), PVs 26+30 Espada longa 80/80 dano 1d10+10
Possui 3D de proteção contra Magias de fogo Vampiro Vrikolaka com três séculos de idade
Períd as Principais: Astrologia 60 %, Herbalismo Regenera 2 PVs por rodada
60%, História 50% , Espíritos 60%, Liderança 70 %, Lín­ Sanguinus: 40
guas (Inglês 60%, Francês 60%, Élfico 40% ), Lábia 60%, Perícias Principais: Sedução 80%, Cabala 40%, As­
Pesquisa 70% , Alquimia 70 %, Rituais 60 %, Demônios trologia 40%, Herbalismo 50%, Heráldica 50%, História
60%, Arkanun Arcanorum 60 % . 50%, Línguas (Inglês 50%, Élfico 50%, Latim 30% ), Etique­
Sean é capaz de enxergar e conversar com espíritos. ta 40%, Empatia 40%, Manipulação 50%, Tortura 60 %, In­
Magias: 19 pontos de Magia timidação 50%, Pesquisa 70%, Alquimia 60%, Rituais 40%.
Entender 3, Controlar 3, Criar 3, Spiritum 3, Ar 3, PurpleSkull era um elfo antes de ter sido transforma­
Luz 2, Plantas 2, Humanos 1, Água 1. do em Vrikolaka, possuindo poderes únicos resultantes
dessa i;nistura de sangue imortal e arcádio.
CEve(�n Crow(e� Poderes Vampíricos (41) : Força 6, Constituição
Diácono Leste de Edinburgo 6, Destreza 3, Agilidade 3, Percepção 2, Sedução 2,
CON 16, FR 11, DEX 16, AGI 14, Controle Mental (Telepatia, Blenden, Previsão, Vanish,
INT 13, WILL 14, CAR 17,'PER 11 Lealdade ao mestre), Dreno de Energia, Dor, Garras,
Feiticeira do 12º nível Sangue Restaurador, Lacaio, Voar (Saltos, Levitação,
#Ataques [1], IP 3 (Rituais), PVs 26+24 vôo), Sair ao Sol, Controle de Lobos, Ghoüi, Sentir Cri­
Perícias Principais: Astrologia 40%, Sedução 50%, aturas Sobrenaturais.
t
Herbalismo 40% , Tarot 30 %, História 50%, Liderança
70% , Línguas (Inglês 60 %, Élfico 40%), Lábia 60%, Pes­ é)ftomas �or g an
quisa 40%, Alquimia40%, Rituais 60%, Demônios 60%, Líder da Ordo Militia Scotia
Arkanun Arcanorum 40% . CON 14, FR 18, DEX 15, AGI 15,
Evelyn possui uma coruja cinzenta como Familiar INT 14, WILL 13, CAR 15, PER 12,
e dizem que é capaz de enxergar através de seus olhos e Templário 16º nível
escutar através de seus ouvidos. # Ataques [2], IP 5 (armadura mágica), PVs 32+64
Magias: 16 ponfos de Magia Espada Longa 70/80 dano 1d10+2
Entender 3, Controlar 1, Spiritum 4, Ar 3, Luz 2, Machado de Guerra 80/ 60 dano 1d6+4
Plantas 2, Animais 2, Humanos 1. Lança 80/50 dano ld6+2
Perícias Principais: Liderança 80%, Cabala 20%,Her­
�cÍtard Garreff balismo 40 % , Heráldica 60 % , História 60 % , Línguas (ln- •

Diácono Sul de Edinburgo glês 60%, Francês 50%, Latim 40%), Intimidação 20%,
CON 15, FR 15, DEX 16, AGI 15, Pesquisa 30%, Rastreio 60%, Montar Animais 60%, Ma­
INT 15 (21), WILL 14 (17), CAR 13, PER 16 nobra de Combate (Lutar com Duas Armas, Luta às Ce­
Mago do 9° nível gas), Escudo 70% , Esquiva 60 % .
#Ataques [1], IP 5 (armadura), PVs 24+27
Espada Longa 60/ 50 dano 1d10+3 7\..ndrew Strauss
Adaga de prata 50/50 dano 1d6+2 Líder Provisório dos Druidas
Perícias Principais: Astrologia 70 %, Herbalismo CON 9, FR 11, DEX 13, AGI 14,
70%, História 90 % , Espíritos 70% , Liderança 70%, Lín­ INT 19, WILL 16, CAR 16, PER 14
guas (Inglês 60 %, Latim 50 % , Francês 40%, Árabe 40%), Druida 12º nível
Lábia 60% , Pesquisa 70%, Alquimia 60%, Rituais 60%, # Ataques [1], IP O/ 4 (cidade/floresta), PVs 19+12
Demônios 60% , Arkanun Arcanorum 60 % . Foice Druidica 30/40 dano 1d4
Ocasionalmente, Garrell mostra domínio sobre Pe­ Perícias Principais: Herbalismo 80%, Rastreio 30%, •

rícias que nunca ninguém o viu treinar. Pesquisa 60%, Manipulação (Empatia 50%, Lábia 60% ),
Alguns dos Feiticeiros de Edinburgo acreditam que Ciências Proibidas (Alquimia 50%, Rituais 60 %, Teoria
Richard é, na verdade, um Nephalin, e que teria interes­ da Magia 60%), Rastreio 50% .
se em retornar com os Templários até a França e Itália, Magias: 14 ponto·s de Magia
onde teria uma imenso tesouro escondido em uma forti­ Entender 2, Criar 2, Controlar 4, Plantas 4, Animais 4.
ficação em Florença. Andrew é o único Canalizador (capacidade de re-
Magias: 13 pontos de Magia cuperar Pontos de·Magia sacrificando Pontos de Vida)
Criar 2, Controlar 3, Fogo 4, Spiritum 3, Luz 2, Ar 1. entre os Druidas nos últimos 50 anos.
7\. 7\ 7\ V l
RosKilde & kop enhc\g en
cidades de Roskilde e Kopenhagen desempenham gran­
�skHáe de papel nessa disputa por territórios.
Localização: Dinamarca Kopenhagen é construída ao redor de Stroget, uma
População: 25.000 habitantes via muito importante, onde quase todas as Guildas da
Língua: Dinamarquês região (e muitas estrangeiras) estão instaladas.
Economia: comércio entre os países nórdicos. Ao leste da: cidade fica Konge11s Nytorv (quadra dos
Quem manda: A familia Roskil� reis), local do teatro real e do Magasin du Nord, a maior
Quem realmente manda: A família Roskild Guilda de equipamentos de Aventureiros da Dinamarca.
Arkanun Arcanorum: Por serem muito pequenas, as Na época dos vikings, os dinamarqueses tiveram
duas cidades possuem um fuúco Selo de Salomão, cons­ um papel muito importante nas invasões eslavas da
tituído apenas de Magos da Ordem Luft. Após a cisão da Europa Ocidental. Combateram os ingleses, os norue­
Ordem dos Ventos, poucos Magos das Ordens remanes­ gueses e suecos, mas não chegaram a travar combate
centes permaneceram na região. com a Invencível Armada espanhola.
Diáconos:
- Superior: Lars Roskilde (Luft) · O Castefo �enftagen
- Sul : Bjorn Roskilde (Ordem de Salomão/ Luft) Construído no século XI, a torre Kogenhagen foi
- Sombras: Rilerod (Anjo nórdico) erguida pelo bispo Absolon, como um ponto estratégico
na região, para proteger a vila de Roskilde, lar da famí­
�enftaaen <.
lia imperial dinamarquesa. Por algum motivo que os his­
Localização: Dinamarca toriadores não conseguiram explicar, a família real per­
População: 12.000 habitantes maneceu em Roskilde, recusando-se a mudar para a Torre
Língua: Dinamarquês Kopenhagen.
Economi a : comércio entre os países nórdicos. Outro ponto muito interessante da vila é o castelo
Kopenhagen está localizada em um ponto estratégico de Christiansborg Palace, construído em 1167 pelo Bis­
da navegação nas Ilhas e está se tornando cada vez po Absolon, figura lendária na região.
mais importante para a economia local.
Quem manda: A família Roskild A_asgard
Quem realmente manda: Solveig Diderichsen Próximo dessa região encontram-se os Fjordes, ou
Diáconos: as terras do norte gelado. Há alguns dias de viagem para
- Leste: Dreinsfarr (Dragão/Ordem Luft) o''N orte (e dias de viagem muito perigosos, dado a pre­
- Oeste: Vohauss (Luft) sença constante de Trolls, Jotuns e Goblins da neve es­
- Norte: Lady Sylvia (Luft) condidos nas florestas e geleiras pelo caminho) pode-se
Conselheiros: Solveig Diderichsen (Vrikolakas) chegar aos Fjordes.
No Norte Gelado, dizem as lendas que com o nas­
cer do sol, em algumas áreas, pode-se ver a ponte B ifrost,
Cidades g �meas que faz a ligação da Terra com Aasgard, lar dos deuses
Roskilde foi fundada no século X, pelo legendário nórdicos. Aasgard é uma das mais lindas cidades de
herói Hroar, e têm seu nome devido a uma fonte de água Paradísia, construída próxima da Árvore Yggdrasil (o
que diziam ter propriedades curativas (Roskilde signifi­ Freixo do Mundo), onde vivem os Anjos da Mitologia
ca Fontes de Hroar em dinamarquês). O clã dos Roskilde Nórdica e Germânica, como Thor e Heimdall .
instalou-se na cidade, com eles vieram muitos Vikings e Aasgard é governada por Odin, senhor dos Deu­
a região desenvolveu-se rapidamente. ses (cujo semblante mortal nenhum possui autorização
Com a conversão ao Catolicismo, Roskilde tomou­ para vislumbrar) e pelos Anjos Nórdicos.
se o centro político e religioso da Dinamarca em 1020, e As florestas geladas também são lares das fadas do
a família real passou a viver na cidade. gelo, criaturas lindíssimas e extremamente dóceis, que au­
A vila de Kopenhagen foi fundada em 1254 como xiliam aventureiros perdidos na neve; do dragão de esca­
uma vila agrícola, pela família guerreira dos Roskild. mas prateadas chamadõ Dreinsfarr, que vive no alto de
Lars Roskild foi o primeiro chefe de tribo a comandar uma das montanhas mais altas da Noruega; e também dos
Kopenhagen e sua família têm sido uma das mais im­ terríveis Elfos Negros, inimigos mortais dos Aasgardianos.
portantes da região desde então. No século XIV, a Dina­ Com muita sorte, tantbém pode-se avistar uma Valkiria cru­
marca está em guerra com seu vizinho, a Noruega, e as zando os céus em seus cavalos voadores. ·
7\_njos
Na região de Roskilde, não existem muitos Anjos nem
muitos Demônios. A região conta com dez a vinte Anjos,
sendo o Principado local o extremamente mal humorado
Nyhavn, responsável pelos relatórios ao Conselho da Ci­
dade de Prata. Anjo muito antigo, foi enviado para Roskilde
por causa de urna briga política com um Nimbus na Cida­
de de Prata e não gosta muito do clima gelado da região no
Inverno. Sempre que Nyhavn desca à Terra, uma chuva
gelada e penetrante cai na região.
Outros Anjos que estão na região incluem o Princi­
pado de traços nórdicos Rilerod e o Virtude Dragour,
único habitante do mosteiro de Absolon, em Roskílde.

g)emônios
Loki, o deus escandinavo do fogo e das mentiras, é
o único Demônio realmente poderoso que costuma pas­
sear na região, e adora bater um papo com todos os seres
sobrenaturais ou Magos que porventura apareçam na
cidade. Às vezes propõe desafios ou jogos a eles, e não
costuma ser um mal perdedor... o problema é que as apos­
tas costumam ser bastante altas.
.
Outros Demônios menores podem ser encontrados,
mas são raros, pois a região é fria demais para os pa­
drões dos habitantes do Inferno, que preferem os climas
mais amenos do Mediterrâneo.
Um dos Demônios que também costumam apare­
cer na região é Chorozon, décimo-primeiro Sephiroth,
que às vezes retorna a Yggdrasíl para meditar.
Os Anjos e deuses de Aasgard costumam descer à
Dinamarca para comemorar algum feito heróico e às ve­
zes podem ser encontrados à noite em Stroget.

C{)ampiros
O primeiro Vampiro a pisar em Kopenhagen foi
Solveig Diderichsen, um vrikolakas muito conhecido por
seus feitos durante as invasões bárbaras na Europa.
Solveig é alto, mesmo para os padrões nórdicos, e
muito forte. Com suas longas cabeleiras prateadas e bar­
ba espessa, sua imagem exala a sabedoria de séculos
conversando com pensadores. Muitos especulam que
Solveig foi o espectro que conversou com Hamlet e o acon­
selhou. Ao longo de sua vida imortal, ele passou o Dom
das Trevas para apenas duas crias, Torben Karlsberg e
Julan Grael, ambos transformados no século XI, descen­
dentes de vikings e grandes guerreiros. Torben viajou
para a Noruega no final do século XII e nunca mais
retornou. Julan permaneceu ao lado de Solveig, como
amigo e conselheiro.
Solveig possui regras rígidas quanto à morte de qual­
quer humano dentro da cidade e qualquer Vampiro, visi­
tante ou residente, está sujeito a essas regras. Quebrar qual­
quer uma de suas leis resulta em morte imediata.
Seu principal inimigo é Frederick Rotenbrusch, um
Vampiro Eretik, conselheiro do rei da Suécia. Dizem que
a inimizade entre os dois Vampiros levará a uma guerra
entre essas regiões em breve.
êfempfários Ordem �t
A presença d e Templários é virtualmente nula nes­ A Ordem Luft permanece como a mais importante
ta região gelada. O máximo que as Ordens de Cavalaria Escola de Magias do norte da Europa, acima até da Or­
chegaram no Norte foi na Alemanha, com a Ordem dos dem de Salomão no Arcanorum.
Cavaleiros Teutônicos, e mesmo assim eles não chega­ O Feiticeiro mais importante da Ordem é Lars
ram nem próximo da região. Roskilde, patriarca da família Roskilde e Diácono Su­
Os únicos Cavaleiros que se aventuram pelas frias perior do Selo da cidade (e também da região, já que
regiões são os Paladinos do Graal, que viajam o mundo Kopenhagen não possui um Selo próprio).
levando a palavra de Deus e enfrentando qualquer pro­ Lars possui longas barbas e cabelos brancos, que
blema que o Demônio envie para testá-los (e nas regiões lhe dão um ar de serenidade e calma contagiantes. Lars
mais afastadas, os Jotuns e Trolls são um desafio mais fala sempre sussurrando, mas ninguém nunca parece
do que suficiente para entreter gerações de paladinos). ter problemas para escutá-lo. Uma das características
mais marcantes de Lars é sua predileção por roupas de
kkanun kcanorum cores mais escuras, em contraste com os outros Feiticei­
A Ordem Luft comanda toda a região desde o sécu­ ros da Ordem Luft, que preferem o uso do branco ou
lo VI, quando a Ordem da Rosa dos Ventos foi oficializa­ azulado em suas vestimentas.
da, com os estudantes do Caminho do Ar, orientados O Diácono Sul de Roskilde chama-se Bj orn Roskilde,
por grandes Feiticeiros como Thor, Wyendarr e Odin. filho mais velho de Lars. Bjorn foi um dos elementos
A Ordem permaneceu isolada do Arkanorum por cruciais para a integração das Ordens. Bjorn é ao mes­
muito tempo, devido aos sangrentos combates entre os mo tempo Magister, o grau máximo da Ordem de Salomão,
germânicos e os romanos durante muitas décadas, o que e Grão Mestre da Rosa dos Vel!tos, grau máximo da Ordem
acirrou os conflitos entre Magos da Ordem Luft e do Luft. Estudioso das duas doutrinas, Bjorn é _,um dos prin-
Arkanun Arcanorum (em especial a Ordem de Salomão). cipais interessados no andamento do Conselho dos Magos,
Durante o século X, muitos Magisters da Ordem de viajando constantemente para a Itália, para envolver-se
Salomão tentaram um acordo pacífico com a Ordem Luft, em debates com o Conselho Romano.
sem sucesso, e as tentativas de negociação duraram até Lady Sylvia é uma fada das neves que deixou Arcádia
o século XIII (mais precisamente 1217, quando a Rosa 137 anos atrás, para viver entre os humanos. Aprendeu os
dos Ventos foi abalada por sérias brigas internas envol­ Caminhos de Spiritum e do Ar e desenvolveu muitos dos
vendo dois de seus maiores Magos: Mathias Szachmary Rituais do Arkanun Arcanorum envolvendo comunicações
e Luigi Canterri). com as fadas da neve e outras criaturas de Arcádia. Sylvia
Mathias e outros Nelfheim (Nephalins nascidos de serve como elo de ligação entre os humanos e as fadas do
Anjos Nórdicos e humanas) decidiram tomar o controle norte e, mais de uma vez, já pediu ajuda de Magos para
da Ordem dos Ventos, e acabaram expulsos dela, junto a evitar ataques de Trolls e Jotuns às vilas das fadas. Para
seu principal rival, Canterri. seus amigos, Sylvia é considerada uma pessoa fantástica,
Canterri aliou-se a Thor e separou sua Cabala (com­ amorosa, dócil e compreensiva, quase como uma mãe.
posta de trinta membros) da Ordem Luft, nomeando-a Or­ Lady Sylvia possui uma coruja branca, que sempre a
dem da Tempestade, dedicada à Guerra contra a Sagrada acompanha às reuniões do Conselho.
Ordem dos Magos (composta, em sua maioria, por Nephalins
muito poderosos sob o comando de Mathias Szachmary). Ordem da Cfem p estade
A Ordem Luft teve de pedir ajuda ao Arkanun Mesmo excluída do Conselho do Norte, alguns de
Arkanorum para evitar um desastre maior, visto que os seus membros mantém diálogo com o Ar kanun
Nephalins estavam planejando a destruição completa Arcanorum. É o caso de Vohauss, Soberano Pontífice da
dos Fjordes e possuíam Rituais capazes disso. Ordem dos Senhores da Tempestade e Diácono Oeste de
Vários Magos da Ordem de Salomão, Casa de Kopenhagen. Vohauss é um Feiticeiro que acredita que a
Chronos e da Ordem do Graal reuniram-se para tentar cisão das Ordens foi uma manobra de Feiticeiros ainda
deter Mathias Szachmary, mas apenas Merlin, patriarca mais poderosos para enfraquecer a Ordem Luft, com o
da Bretanha, foi capaz de deter seu avanço. objetivo de deixá-la vulnerável a um ataque.
Após um sanguinário confronto, onde muitos Ca­ Há boatos dizendo que esses Feiticeiros seriam Elfos
valeiros do Graal perderam suas vidas, Mathias foi ba­ Negros de Halzazee, liderados por ninguém menos que..
nido para as regiões sombrias de Arcádia. Satariel e Samael, dois dos Demônios mais poderosos
Após esse período conturbado, a Ordem Luft deci­ do Inferno nórdico, que estariam por trás dos Rituais
diu finalmente reunir-se ao Arcanorum e estabelecer um conjurados por Szachmary e que teriam resgatado o Fei­
Selo de Salomão na região. ticeiro de sua prisão iinposta por Merlin.
Alguns Magos da Ordem Luft foram para Roma, As teorias de Vohauss são consideradas " excêntri­
Atenas, Praga e Constantinopla e muitos Magisters vie­ cas", e até agora não foram levadas muito a sério pelo
ram de longe para estudar e conhecer os novos Rituais Conselho, emborâ relatos de ataques de Trolls nas vilas
do Caminho do Ar e dos Ventos. mais ao norte têm se tornado mais freqüentes.
Sa9racfa Qrcfem cfos �a9os q)reinsfarr
Ordem de Nephalins cujo objetivo maior é a domi­ O Dragão do gelo da mitologia nórdica. Dreinsfarr
nação do mundo conhecido, para que os filhos dos An­ é um dos aliados do Selo de Roskilde, embora quase nunca
jos possam governar os mortais e. conquistar o poder apareça nas reuniões. Aqueles que desejam seus conse­
que um dia foi de Paradísia. lhos devem aventurar-se nos territórios Jotuns até che­
Os membros dessa Ordem são Magos muito pode­ garem a sua magnífica caverna, localizada em um dos
rosos, pois sua capacidade de recordar suas encarnações Fjordes próximos a Bergen.
anteriores os tornam extremamente sábios, experientes
e perigosos. A Ordem acumula tesouros em quase todos
os países da Europa e possui fortificações em muitas �mores
cidades importantes (Veneza, Roma e Constantinopla, - Rilerod, o Diácono das Sombras, é um simpati­
só para citar algumas) embora mantenham-se afastados zante da Sagrada Ordem dos Magos, embora esteja im­
dos problemas dessas cidades,.ou estão infiltrados nas pedido de causar qualquer tipo de mal ao Arcanorun
Ordens com outras identidades. por um juramento prestado décadas atrás. Rilerod esta­
Um dos mais poderosos Feiticeiros dessa Ordem ria procurando um pergaminho místico, que estaria en­
no século XIV chama-se Dietrich Ekhart, um Nephalin terrado em um templo Atlante debaixo de uma das mon­
que tem reencarnado sempre nas terras do norte e cujo tanhas da Noruega.
ódio pelos Magos Cabalistas Judeus (principalmente os - O Reino do Norte, muitos milênios atrás, teria sido
chamados Marranos, da Ibéria) é notório. campo de exploração de uma raça conhecida como
A Ordem do Vácuo, ou Magos Corrosivos, como Lemúria, inimiga mortal dos Atlantes. Essa é uma das
têm sido chamados, está um pouco desestruturada devi­ possíveis razões pelas quais tantos Nephalins conver­
do ao desap!lrecimento de Mathias Szachmary, banido gem, cedo ou tarde, para tal região. Estão todos em busca
da Terra por"rv1erlin. Diversos grupos de busca têm sido de amuletos lemurianos que possuem grande poder, mas
recrutados para aventurarem-se nos terrenos mais peri­ que estariam escondidos em templos subterrâneos esca­
gosos de Arcádia, na esperança de r�sgatá-lo. vados nas montanhas.
�rs �sfd[de C()oftauss
Diácono Superior da Ordem Luft Soberano Pontífice
CON 15, FR 11, DEX 9, AGI 11, CON 16, FR 9, DEX 9, AGI 9,
lNT 19, WILL 21, CAR 15, PER 20 INT 19, WILL 19, CAR 16, PER 15
Arquimago do 21 º nível Mago do 12º nível
#Ataques [1], IP 5 (Rituais), PVs 34+21 #Ataques [1], IP 4 (Rituais), PVs 25+12
Possui 3D de proteção contra Magias de Frio Perícias Principais: Herbalismo 55%, História 50%,
Perícias Principais: Astrologia 70%, Herbalismo Espíritos 55%, Liderança 70%, Lín�as (Inglês 60%, Fran­
55% , História 50%, Espíritos 55%, Liderança 70% , Lín­ cês 50%, Latim 50% , Grego 60%, Elfico 40% ), Lábia 60%,
guas ( Inglês 60%, Élfico 40 %), Cajado 60/60, Lábia 60 %, Pesquisa 70%, Alquimia 60 % , Rituais 60%, Demônios
Pesquisa 70% 1 Alquimia 70% , Rituais 60 %, Demônios 60 %, Anjos 50%, Arkanun Arcanorum 40% .
60% , Arkanun Arcanorum 50 %, Camuflagem 50 % . Magias: 1 4 pontos d e Magia
Lars é capaz de enxergar espíritos. Entender 4, Controlar 1, Spiritum 4, Ar 3, Luz 1, Hu-
Magias : 23 pontos de Magia manos 2 (3, se ele estiver utilizando seu Amuleto Mágico).
Entender 3, Criar 2, Controlar 1, Ar 5, Spiritum 4,
Luz 4, Plantas 3, Humanos 3.
�d� S�fvia
Arquimago (todos os "1" jogados em seus dados Fada das Neves
de Magia são considerados 2). CON 25, FR 11, DEX 1 9, AGI 10,
INT 15, WILL 20, CAR 21, PER 22
cruorn � skHde #Ataques [1], IP 4 (Rituais), PVs 20+25
Diácono Sul Recebe dano dobrado de Ferro Frio.
CON 15, FR 15, DEX 12, AGI 13, Pode conjurar portais para Arcádia uma " vez a cada
INT 15, WILL 16, CAR 12, PER 13 28 dias, durante o período de lua nova.
Mago do 1 0º Nível, Guerreiro do 10° Nível Perícias Principais: Astrologia 70% , Sedução 80%,
#Ataques [1], IP 3 (Rituais), PVs 25+40 Herbalismo 55 %, História 50%, Fadas e Duendes75% ,
Machado 90/80 dano ldlO +5 Liderança 70% , Línguas ( Inglês 60 % , Élfico 4 0 %) , Lábia
Perícias Principais: Astrologia 30 %, Herbalismo 60%, Pesquisa 40%, Alquimia 40 % , Rituais 60%, Mitolo­
40 % , Tarot 30% , História 50%, Liderança 70 % , Línguas gia 50%, Arkanun Arcanorum 50% .
(Inglês 60%, Élfico 30 % ), Lábia 60 % , Pesquisa 50%, Al­ Sylvia consegue entender qualquer ser de Arcádia.
quimia 40 %, Rituais 60%, Demônios 60 %, Espada Lon­ Magias: 13 pontos de Magia
ga 80/50, Machado 90/80, Adaga 70/50. Entender 2, Criar 2, Ar 4, Spiritum 4, Luz 4
Magias: 12 pontüs de Magia Para atacar Lady Sylvia, um agressor precisa pri­
Entender 2, Controlar 2, Ar 4, Luz 4, Humanos 1 . meiro passar em um teste de WILL vs WILL da fada.
Bjorn possui u m Machado Mágico +4, que lhe foi
entregue pelo deus Baldur dez anos atrás. Sofve'i g g)idericftsen
CON 29, FR 36, DEX 23, AGI 24,
g)reinsfarr INT 18, WILL 17, CAR 17, PER 29
. Dragão Branco #Ataques [2], IP 4 (Rituais), PVs 56+30
CON 45, FR 45, DEX 12, AGI 17, Espada longa 80/80 dano ldlO+lO
INT 25, WILL 36, CAR 12, PER 20 Machado 120/60 dano 2d6+11
#Ataques [4], IP 8 (pele), PVs 75+50 Vampiro Vrikolaka com três séculos de idade
Mordida 70/ 10 . dano 2dl0+5 Regenera 2 PVs por rodada
Garras (x2) 80/80 dano 3d6+11 Sanguinus: 41
Ataque de rabo 70/ 0 dano 3d6+15 Perícias Principais: Sedução 70%, Cabala 60%, Astro­
Imune a Rituais que envolvam Frio ou Eletricidade. logia 50%, Herbalismo 50%, Heráldica 50%, História 50%,
Regenera 1 PV por rodada. Línguas (Inglês 50%, Francês 40%, Latim30%),Etiqueta40%,
Três vezes por dia, Dreinsfarr é capaz de soprar Empatia 40%, Manipulação 50%, Lábia 60%, Intimidação
um Bafo de Dragão extremamente frio, a uma distância 50%, Pesquisa 70%, Alquimia 40%, Rituais 60% .
de até 30m, e que causa 12d6+12 pontos de dano em Poderes Vampíricos (39): Força 5, Constituição 5, ·

todos que estiverem dentro da área de efeito. Destreza 3, Agilidade 3, Percepção 4, Sedução 4, Controle
Perícias Principais: Astrologia 90%, Herbalismo Mental (Hipnosis, Telepatia, Blenden, Previsão, Esqueci­
80%, História 80%, Liderança 70 %, Lábia 60%, Pesquisa mento, Vanish), Controle de Animais (Língua dos Animais,
50%, Alquimia 40%, Rituais 60%, Demônios 60 % . Controle de Lobos, Controle de Morcegos, Grandes Lobos),
Dreinsfan consegue se comunicar em qualquer língua Garras, Sangue Restaurador, Voar (Saltos, Levitação, vôo).
não mágica, além de falar Élfico e a língua dos dragões. Existem rumores que Solveig possui ainda outros
Magias : 20 pontos de Magia poderes desconhetidos, relacionados com seus irmãos
Entender 5, Controlar 5, Ar 5, Luz 4, Humanos 1 . Vrikolakas e Lobisomens.
A L 1 1
VeneÃa
Em 1238, quando Marco Polo chegou à China, abri­
C{) enesa ram-se fantásticas rotas comerciais que impulsionaram
Localização: Ligação entre Ocidente e Oriente ainda mais o comércio e o poder de Veneza.
População: 100.000 habitantes Outra das grandes invenções dessa região foi a ins­
Língua: Italiano talação de agências de correios entre as cidades do Rei­
Economia: Comércio entre o Leste e o Oeste. Pratica­ no dos Mercadores, para agilizar a troca de informações
mente qualquer tipo de mercadoria, ·produto ou espe­ entre os comerciantes. Até a metade do século XIV, essa
ciaria pode ser encontrado em Veneza. prática já teria se estendido a várias outras cidades.
Quem manda: Dodge Julianno Vieni Veneza é dividida em seis distritos, conhecidos como
Quem realmente manda: O Conselho dos Comercian­ Sestieri, ligadas por uma infinidade de pontes e canais.
tes. Formado pelas famílias mais influentes e podero­ As principais ilhas (distritos) que formam Veneza são:
sas da cidade, e dizem também por necromantes. San Marco, onde fica a Igreja de San Marco, a parte mais
Arkanun Arcanorum: Veneza é uma área nebulosa do importante da cidade, governada pelo Diácono Superi­
Arcanorum. Existem cerca de 40 Magos na cidade, mas o or, Castello, dominado pela Igreja de San Zanipóllo,
Conselho Central de Roma hesita em convocar o Conse­ Camzaregio, um bairro exclusivamente residencial, com
lho Veneziano por medo da influência dos Feiticeiros muitas mansões e pequenas torres, Dorsodurg, Santa Croce,
necromânticos. As principais Ordens presentes são os distrito onde residem os Inquisidores, na Igreja de Santa
Magos Aquos, Irmandade de Tenebras, Casa de Chronos Croce (Santa Cruz) e San Polo, o grande centro comercial
e a Ordem de Salomão. Existem outros Magos residentes da região.
na cidade, mas em pequenas cabalas menos influentes.
Diáconos: Veneza possui 6 Diáconos; todos envolvi­ A._s Catacum&as
dos de certaforma comnecromancia e Magia negra, embora Veneza foi totalmente construída nas margens da La­
alguns deles neguem o fato. goa Venezia, de onde surgiu seu nome, e durante o século
- Superior: Theris Mallik (Irmandade de Tenebras) V e VI, muitas das fundações cederam, afundando parte da
- Leste: Beneditto (Ordem de Salomão) cidade na lagoa. Os moradores construiram novamente a
- Sul: Susa1me DelVecchio (Ordem de Salomão) cidade sobre os andares que afundaram, somente para mais
- Oeste: Falchior (Mago Aquo) tarde, durante o século VIII e IX terem de refazer esse traba­
- Norte: Valeska (Vampira Strigoi) lho, pois a cidade afundara novamente.
- Sombras: Lazzaro (Irmandade de Tenebras) Como resultado, dizem as lendas que existem três
Conselheiros:Tálita (Succubus), Petroni (Strigoi) ou quatro andares abaixo do nível do mar, que formam •

dezenas de quilômetros de túneis, catacumbas e salas


A Itália do Século XIV era dividida em vários rei­ enterradas, inundadas ou escondidas abaixo da cidade,
nos, sendo os principais o Reino da Sicília, República criando um verdadeiro labirinto.
de Florença, Reino de Nápoles, Ducado de Milão, Repú­ Outra das lendas famosas na cidade é a de que, com
blica de Gênova, República de Veneza e Estados Papais. as inundações, também foram soterrados diversos cemité­
O Norte da Itália· era conhecido como o Reino dos rios muito antigos (e bibliotecas também). Essas lendas atra­
Mercadores, compreendendo principalmente as cidades íram a atenção de várias seitas necromânticas, que com­
de Gênova, Florença, Pisa, Milão e Veneza. praram grandes residências na cidade, escavaram, seca­
A história do dinheiro e dos banqueiros de Veneza é ram e ampliaram as masmorras abaixo da cidade.
crucial para que se compreenda a economia européia do
século XIV. Por causa de sua localização estratégica entre o ()riente e ()cidente
Leste e o Oeste, Veneza cresceu rapidamente para um posi­ Veneza também é famosa por sua miscigenação.
ção proeminente no comércio do Mediterrâneo. Para man­ Orientais e ocidentais podem ser vistos circulando em •

ter o crédito e o dinheiro circulando rapidamente entre suas ruas e praças, vindos de todas as partes do mundo.
Londres e Constantinopla, os banqueiros da cidade cria­ Lendas, contos e histórias fantásticas sobre tesouros,
ram fundos especializados e instituições próprias para poções e artefatos circulam nas tavernas da cidade como
, 't
servir aos comerciantes e navegadores (que envolviam a agua que corre na grande lagoa.
empréstimos, proteção, depósitos e investimentos). A circulação entre os povos do oriente trouxe tam­
Essa atitude provocava inúmeros debates sobre guer­ bém novidades como a seda, a pólvora e o macarrão.
ras territoriais, competição justa e principalmente a usura, Também trouxe aigumas criaturas, Magos e Demônios
e freqüentemente Veneza era criticada por Roma. vindos de distantes e estranhas terras ...
i'\ L1V
Anjos
Mesmo estando tão próximos de Roma, Veneza têm
· se mantido afastada das ordens do Conselho da Cidade
de Prata. Existem cerca de 50 Anjos na cidade, a maioria
Corpore e Protetores, encarregados de vigiar pessoas e
mercadores devotos e atuar mais como observadores do
que como vigilantes.
Tarness, Corpore criado em 230 AC, é quem coor­
dena os Anjos de Veneza, e também a mais velha criatu­
ra sobrenatural (conhecida) da cidade. Entre os Anjos
mais conhecidos que visitam freqüentemente a cidade
estão o Nimbus São Marcos (que vive nas torres da Igre­
ja de São Marcos) e a Captare francesa Chartre, que atua
na região do norte da Itália e sul da França. Dizem que a
caçadora de recompensas freqüentemente recruta aven­
tureiros nas tavernas da cidade.

q)emônios
Os Demônios estão por traz d e muitos dos aconte­
cimentos importantes da região. Através do "vil metal",
corrompem governantes, padres e soldados, que permi­
tem aos Feiticeiros de Tenebras continuarem com seus
Rituais de a d oração.
Vetis é um dos Demônios que freqüenta Veneza; um
Espectro a serviço de Satan, é especialÍsta na corrupção da
alma das pessoas santas. Veste sempre roupas de bispo,
mas com a túnica arroxeada, e sempre aparece na forma do
pai verdadeiro da pessoa que o conjura. Outros Demônios
conhecidos são Tálita (Succubus) e Seniti (Íncubus), ir­
mãos e amantes que servem de conselheiros para alguns
Magos da Ordem de Salomão.
Além desses Demônios, outros quatro ou cinco habi­
tantes do IIúerno residem na cidade dos Mercadores.

C{)ampiros
O primeiro Vampiro a s e estabelecer em Veneza foi
Petroni, descendente de Ludmilla, descendente de Flavius,
descentente de Baldassare, descendente de Strix. Ele se
mudou para Veneza no século XI e permanece escondido
nas catacumbas desde então, servindo de conselheiro para
a Ordem de Tenebras. Dizem que possui uma grande bibli­
oteca de pergaminhos e tomos, escondidos em alguma par­
te dos labirintos repletos de armadilhas, que seus escravos
vêm aumentando há mais de um século.
Existem outros dois Vampiros na cidade: Valeska,
amante de Petroní, uma morena de traços orientais tão bela
quanto perigosa, e Ludwig, um Ekímmu nascido no século
XII, colecionador de armas que está sempre interessado em
negociar novas aquisições.
Em 1238 ocorreu o lendário Encontro de Veneza, en­
tre os Vampiros orientais Kiang-Shi e os Vampiros Strigoi
que viviam na região. Além desses, Arnald Ballester (da
Ibéria) e Dom Henrique (do Flandres) compareceram.
Nesse encontro, seis Vampiros da China e da Índia fize­
ram os primeiros acordos com os Vampiros europeus,
despertando ao mesmo tempo temor e curiosidade sobre
as criaturas orientais.
raro vários de seus templos destruídos nesses ataques, mas
Q)empfários agora que a Igreja está caçando os Templários, a situação
Os Reinos dos Mercadores estão entre as terras pro­ tem se invertido, e agora são os Feiticeiros de Tenebras quem
tegidas pelos Hospitalários. Quando o papa Clemente V atacam as instalações hospitalárias.
acusou os Templários de heresia e conflagrou a guerra A Irmandade é muito influente em toda a Região
entre Inquisição e Cavaleiros, muitos dos Hospitalários dos Mercadores, não apenas em Veneza. Existem ao todo,
dessa região tiveram de se esconder nos castelos e torres mais de 50 Feiticeiros espalhados entre as cinco cidades
localizados ao Norte de Veneza para escapar das milíci­ do norte da Itália, e cerca de oito ou nove deles ocupam
as de Gladi11s Dei que patrulhavam a região. postos de alguma importância no Arkanun Arcanorum.
Theris Mallik é o Diácono Superior de Veneza e tam­
kkanun kcanorum bém Mestre do Sétimo Círculo. Ele e Petroni formaram uma
A situação do Arcanorum em relação a Veneza é aliança em 1238, quando os Strigoi ficaram preocupados
delicada. Por um lado, a região é MUITO importante para com a chegada dos Vampiros orientais e pediram a eles
a Europa, e conseqüentemente para o Conselho de Roma. que preparassem uma armadilha, utilizando seus círculos
Por outro, a influência dos necromantes na cidade é tão de evocação, caso os Vampiros orientais fossem uma ame­
grande que o medo de que as informações possam estar aça. Theris nunca precisou utilizar os Rituais de aprisio­
vazando "para o outro lado" é constante. namento, mas a aliança continua até hoje.
Lazzaro é um mistério. Alguns sábios suspeitam que
Si'\agos Â_quos ele seja, na verdade, um Nephalin, filho de um Anjo e uma
Chamada secretamente de Ordem de Dagon, os humana nascido sete gerações atrás e condenado a lem­
necromantes dessa Ordem veneram antigos deuses de brar-se de todas as suas antigas encarnações. Lazzaro já
Tenebras, adormecidos no fundo dos oceanos no fim do está na Irmandade há duas encarnações e ocupa o posto
mundo, que um dia serão despertos e convocados para de Diácono das Sombras (bem como Mestre do Sétimo Cír­
governar este mundo. culo). Sua voz calma e rosto angelical escond�m sua cruel­
Os membros da Ordem de Dagon refugiaram-se nas dade e malícia. Póssui poucos aliados na cidade.
catacumbas de Veneza procurando po� tomos e perga­
minhos antigos e negociando os novos com os mercado­ Casa de Chronos
res que diariamente chegam das partes mais longínquas A Casa de Chronos possui um interesse especial
da Europa e África. na região. Como colecionadores de relíquias e textos
Os Bruxos dessa Ordem lidam com Demônios des­ antigos, os irmãos dessa Ordem estão sempre negocian­
conhecidos dos Magos do Arcano rum: Demônios altos e do pergaminhos e tomos com os venezianos.
magros, de pele esverdeada e enrugada, semelhantes a · Um dos Magos mais importantes da Ordem, Dante
Trolls, mas que viven1 !1ªS profundezas do mar, apare­ Alighieri, faz visitas regulares a Veneza, onde estaria
cendo à superfície apenas se conjurados. negociando com um Demônio muito poderoso nada me­
Os Magos mais respeitados (temidos?) dessa Ordem nos do que uma viagem ao Inferno:
são Falchior (Mestre da Grande Obra e Diácono Oeste de
Veneza) e DeLuca (Inspetor do Templo e Díacono Oeste de Qráem áe Safomão
Gênova). Falchior é um velho com cerca de 60 ou 70 anos A Ordem de Salomão enfrenta um dilema. Por um
de idade (embora muitos afirmem que tem mais de duzen­ lado precisa colocar urgentemente mais Magos no Conse­
tos é cinqüenta anos), que apesar da aparência fraca e debi­ lho de Veneza porque está preocupada com o poder conse­
litada, mantém o controle sobre os sete discípulos de seu guido pelos Necromantes, por outro não pode fazer isso de
Templo com mão de ferro. DeLuca mora na cidade, mas uma maneira que chame muita atenção, sob o perigo de
viaja muito entre os Templos de Gênova, Milão e Pisa, sem­ começar urna guerra mística em que estaria em franca des­
pre escoltado por pelo menos quatro ou cinco guarda-cos­ vantagem. Apesar dos problemas, conseguiu conquistar
tas (Demônios disfarçados de humanos, talvez). os postos de Diácono Leste e Diácono Sul nas últimas duas
décadas, através de dois de seus Magisters, Beneditto e
grmandadc de ê)ene&ras Susanne Dei Vecchio.
Os necromantes da Ordem dos 53 círculos demonía­ Filha mais nova de uma das mais importantes fa­
cos de Tenebras são os Feiticeiros mais poderosos e influ­ mílias de Florença, Susanne foi convidada a entrar na
entes de Veneza. Instalados desde o século X, logo após as Ordem por seu tio, Victor, que tinha intenções nada ino- •

primeiras lendas a respeito dos cemitérios e bibliotecas centes a seu respeito. Quando seu tio tentou estuprá-la,
enterrados, os Magos de Tenebras possuem o controle qua­ Susanne o matou com um golpe de adaga, mas foi perse­
se total dos labirintos localizados abaixo da cidade. guida pela esposa de Victor, Aline, que não acreditou
Enquanto o Conselho de Roma olhava para a expan­ em sua história, contrãtando um grupo de mercenários
são do Cristianismo, os Magos de Tenebras observavam as para assassiná-la. Susanne pediu auxílio ao Arcanorum,
rotas comerciais que estavam sendo formadas na região, e que a salvou de seus perseguidores em troca de uma das
estabeleciam bases cada vez mais poderosas de sua Or­ piores missões qué poderiam existir: sobreviver ao con­
dem. Enfrentaram os Templários mais de uma vez, e tive- vívio com os Necromantes de Veneza.
Beneditto é um velho Mago com quase sessenta anos.
Apesar de muito experiente, o Conselho de Roma teme �mores
que ele seja seduzido pelos necromantes com a promes­ - Recentemente, u m mercador chegou à cidade tra­
sa da imortalidade. zendo o que ele diz ser partes de um antigo livro árabe
escrito no século VIII chamado Necronomicon.
CEscofa áos Sh\_ares 7\rkanos - Ludwig não é o que diz ser. É um Vampiro
Alguns Demônios de Arkanun não conseguiram adap­ Rakshasa ou um Demônio foragido do Inferno, que está
tar-se aos efeitos de águas dos oceanos e mares terrestres sendo procurado por um Demônio Alastor muito pode­
devido à diferenças nos elementos dissolvidos na água. Por roso. Ele se passa por colecionador de armas na espe­
volta de 800 DC, Frederico De Legnano salvou um Demô­ rança de conseguir obter uma espada mágica legendária,
nio desses de um grupo de caçadores e exigiu aprender o a Espada de Gucciardo, única arma que poderia destruir
Caminho da Água como pagamento. Como o Demônio não esse Demônio permanentemente.
poderia pagar essa dívida na Terra, ele o levou a Arkanun, - Dante Alighieri conseguiu, através de seus conta­
onde ensinou a ele as técnicas do Caminho da Água. tos, a autorização para visitar o Inferno e estaria procu­
Alguns anos depois, Frederico retornou à Terra e des­ rando por guarda-costas para acompanhá-lo.
cobriu que, para ele, o Caminho Elemental da Água funci­ - Kun-Lei, um Vampiro Kíang-Shi que aparece na
onava, mas de uma maneira diferente da dos outros Feiti­ cidade uma ou duas vezes por ano, está recrutando inte­
ceiros. Através de portais, Legnano conseguiu trazer para ressados em acompanhá-lo em uma viagem ao Oriente,
a Terra Demônios aquáticos de Arkanun e controlá-los. para recuperar algums mercadorias que pertenciam a
Frederico fundou a Escola dos Mares Arkanos, que durou ele, mas foram roubadas por outro Vampiro.
quase dois séculos em atividade. Dizem que a causa da - Uma das Guildas de mercadores de Veneza está
destruição de sua Ordem foi a conjuração de alguns Demô­ recrutando serviços de ladrões ou espiões, para atuar
nios marinh?s que não obedeciam aos seus comandos. no sul da Itália ou Norte da África, mas não se sabe
Alguns estucfiosos afirmam que esses Demônios seriam os exatamente que tipo de missão será dada a eles.
mesmos que a Ordem de Dagon estaria tentando conjurar. - Frederico De Legnano ainda vive e está escondido.
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Diácono Superior Diácono Oeste e Mestre da Grande Obra
CON 15, FR 15, DEX 12, AGI 13, CON 19, FR 14, DEX 14, AGI 14,
INT 19, WILL 21, CAR 11, PER 19 INT 21, WILL 21, CAR 9, PER 17
Necromante (Tenebras) do 18° nível Necromante do 16º nível
#Ataques [2], IP 6 (Rituais), PVs 33+18 #Ataques [2], IP 6 (Rituais), PVs 33+16
Possui 3D de proteção contra Magias Cajado 70/50 dano 1d6+5 (arma mágica)
Perícias Principais: Necromancia 70% , Cabala 60%, Possui 3D de Proteção contra o Caminho do Fogo.
Astrologia 50 % , Herbalismo 60%, Heráldica 40%, Lín­ Perícias Principais: Necromancia 90%, Cabala 80%,
guas (Italiano 60 %, Inglês 50%, Francês 40%, Latim 30%), Astrologia 90%, Herbalismo 90%, Heráldica 50%, Línguas
Etiqueta 40% , Empatia 40%, Manipulação 50 %, Lábia (Italiano 60%, Alemão 50% , Inglês 50%, Francês 40%, La­
60% , Pesquisa 40%, Alquimia 40% , Rituais 60 % . tim 30%), Etiqueta 40%, Tortura 70%, Manipulação 70%,
Magias: 20+6 pontos de Magia Lábia 70%, Pesquisa 80%, Alquimia 70%, Rituais 60% . .
Entender 3, Criar 2, Arkanun 4, Trevas 4, Humanos 4, Magias: 18+4 pontos de Magia, 9 pontos de Fé
Ar 2, Terra 2, Água 1 Entender 3, Controlar 3, Criar 2, Arkanun 4, Plan­
Possui diversos Rituais voltados para a conjuração e tas 3, Humanos 2, Ar 2, Água 1
aprisionamento de criaturas e entidades demoníacas. Falchior pode enxergar auras e, durante a noite ou
Está sempre acompanhado de 1d6+3 Espectros que em dias chuvosos, escutar os espíritos
o protegem o tempo todo, mas que permanecem invisí­
veis no plano Astral.
C{)a[eska
Diácono Norte
cneneditto CON 19, FR 20, DEX 23, AGI 24, -·

Diácono Leste e Magister da Ordem de Salomão INT 14, WILL 15, CAR 21, PER 19
CON 12, FR 14, DEX 14, AGI 1 2, , #Ataques [2], IP 3, PVs 39+12
INT 21, WILL 21, CAR 13, PER 14 Regenera 1 PV a cada 3 rodadas
Mago do 1 1 º nível Sanguinus: 9
#Ataques [1], IP 4 (Rituais), PVs 24+22 Perícias Principais: Sedução 70 % , Cabala 60%,
Possui Imunidade ao Caminho de Arkanun e Trevas. Herbalismo 50%, Línguas (Italiano 40% , Chinês 30 %,
Perícias Principais: Cabala 80%, Astrologia 50%, Latim 30%), Etiqueta 40%, Manipulação 50 %, Lábia 60%,
Herbalismo 70%, Línguas (Italiano 70%, Francês 50%, Ale­ Pesquisa 40 % , Alquimia 40%, Rituais 60 % .
mão 50%, Latim 30%), Etiqueta 40%, Empatia 40%, Mani­ Magias: 1 4 pontos d e Magia
pulação 50%, Pesquisá 50%, Alquimia 40%, Rituais 60% . Controlar 4, Humanos 4, Ar 3, Trevas 3, Água 1
Magias : 15 pontos de Magia, 5 pontos d e Fé Poderes V ampíricos (10) : Força 2, Constituição 2,
Entender 3, Criar 1, Controlar 4, Spiritum 4, Huma­ Destreza 2, Agilidade 2, Controle Mental (Hipnosis, Te­
nos 3, Luz 2, Água 1 . lepatia), Garras, Levitação.
Benedito possui u m corvo chamado Balrog, que é Antes de ser transformada em Strigoi, Valeska era •

considerado um Familiar em termos de jogo. uma Feiticeira da Ordem de Tenebras, e está adaptando
seus antigos poderes místicos à sua nova condição.
· Susanne q)e( C{)eccftio
Diácono Sul e Magister da Ordem de Salomão �ssaro
CON 16, FR 14 (34), DEX 14, AGI 1 6, Diácono das Sombras
INT 15, WILL 1 6, CAR 18, PER 14 CON 13, FR 13, DEX 12, AGI 13,
Feiticeira do 8° nível INT 17, WlLL 15, CAR 13, PER 16
#Ataques [1], IP 3 (Rituais), PVs 23+16 Necromante do 14º nível e Nephalin
Espada Longa 70/70 dano 1 d10+10 #Ataques [2], IP 5 (Rituais), PVs 27+16
Imune a danos de armas não-mágicas Espada Longa 70/50 dano 1d10
Perícias Principais: Necromancia 50%, Cabala 70%, Perícias Principais: Necromancia 70%, Cabala 90%,
Astrologia 50%, Herbalismo 60%, Línguas (Italiano 40%, Astrologia 80%, Herbalismo 80 % , Heráldica 80% , Lín­
Francês 40%, Latim 30%), Sedução 60%, Representação guas (Italiano 60%, Inglês 50%, Francês 40 % , Latim 30% )
, •

50%, Desenho 40%, Etiqueta 40%, Empatia 40%, Manipu­ Etiqueta 40 %, Empatia 40%, Manipulação 50 %, Lábia
lação 40%, Pesquisa 50%, Alquimia 40%, Rituais 30% . 60 %, Pesquisa 40%, Alquimia 40% , Rituais 60% .
Magias: 1 2 pontos de Magia Possui dezenas de Perícias, aprendidas em outras
Entender 2, Criar 2, Controlar 4, Humanos 4, Ar 2 encarnações. Lazzarocjá foi gladiador, escriba egípcio,
Seus Rituais são especializados em proteção (IP), prostituta, general das legiões romanas, Marrano, Mes­
ampliação de FR, CON e percepções extra-sensoriais. tre Sublime e Atualmente é Mestre do Sétimo Círculo.
Possui um amuleto mágico que amplia sua força, fa­ Magias: 16+4 pontos de Magia
zendo com que seja MUITO mais forte do que aparenta. Entender 5, Criar 5, Humanos 4, Ar 2, Treva� 2
7'. L v 1 1 1
Romc\
CJ\.?ma A_ �nar quia
Localização: Região central d a Itália Após Rómulo, outros governantes fizeram gran­
População: 50.000 habitantes des melhorias na cidade, como Numa Pompilius, Tullus
Língua: Italiano, Latim Hostilius e Ancus Martins. Os Cônsuls revezavam-se
Economia: Centro mundial religioso em decadência com os Conselhos Militares em Roma até a chegada de
Quem manda: O Conselho Christos a Terra. Nos próximos três séculos, sangrenta