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N ovos Aprimoramentos

Desenvolvimento: Maury “Shi Dark” Abreu – e-mail: maury.abreu@bol.com.br


Shingo Felipe Watanabe – e-mail: mestre_felipe@hotmail.com
Conversão em pdf: Shingo Felipe Watanabe.
Baseado no material apresentado no livro O Reinado D20 e nas regras do Livro do Jogador D& D.
Todo material oficial no qual esse artigo foi baseado pertence aos autores de Tormenta.
Este é um artigo extra-oficial de distribuição gratuita, sua venda é PROIBIDA.
APRIMORAMEN TOS REGION AIS Terreno Familiar (florestas temperadas, montanhas,
Os livros de O Reinado apresentam regras para pradarias ou oceanos).
personagens nativos de cada reino artoniano em Hongari: Paciente, Pacifismo, Prece para os
3D&T. O Tormenta D20 faz um mesmo mas com Mortos, Religioso, Talento Nativo (qualquer), Terreno
regras para D& D; o suplemento O Reinado D20 Familiar (florestas tropicais, pradarias, montanhas e
aumenta ainda mais essa lista, com muitos novos oceanos).
Talentos Regionais. Embora as regras de 3D&T Khubar: Amigo do Oceano, Barbarismo, Fúria
possam, em geral, ser aplicadas ao Sistema Daemon, elas Leal, Religioso, Talento Nativo (qualquer), Terreno
não são claras. Familiar (florestas tropicais, pradarias, montanhas ou
Esse artigo extra-oficial apresenta os oceanos).
Aprimoramentos Regionais, o equivalente a Talentos Lomatubar: Religioso, Resistência à Doenças,
Regionais do Tormenta D20 e O Reinado D20, mas Talento Nativo (qualquer), Terreno Familiar (florestas
voltado para Sistema Daemon. Esses Aprimoramentos temperadas, montanhas ou oceanos).
não precisam ser comprados (quando houver uma Montanhas Uivantes: Arma Dupla, Barbarismo,
exceção o custo irá ser citado), os Personagens recebe- Religioso, Resistência ao Frio, Talento Nativo
no gratuitamente bastando ser nativo de certo reino. (qualquer), Terreno Familiar (florestas temperadas,
Em alguns casos os Personagens podem ter direito a montanhas, pradarias, regiões geladas ou rios e lagos).
mais de um Aprimoramento Regional. N amalkah: Amigo dos Cavalos, Barbarismo,
Para ter direito a um Aprimoramento Regional o Cavaleiro Nato, Fúria Leal, Religioso, Talento Nativo
Personagem deve ter passado toda, ou a maior parte de (qualquer), Terreno Familiar (florestas tropicais,
sua infância no respectivo reino. Esses montanhas ou pradarias).
Aprimoramentos jamais podem ser comprados por N ova Ghondriann: Hospitalidade, Pacifismo,
Personagens de outros reinos, a menos que o texto diga Religioso, Talento Nativo (qualquer), Terreno Familiar
o contrário. (florestas temperadas ou pradarias).
Petrynia: Aventureiro Nato, Comerciante Nato,
Aprimoramentos Regionais por Reino Contador de Histórias, Impostor, Religioso, Talento
A seguir esta a lista completa de Aprimoramentos Nativo (qualquer), Terreno Familiar (florestas
Regionais que os Personagens de cada reino podem temperadas, montanhas ou pradarias).
selecionar. Pondsmânia: Conhecimento de Magia, Furtividade
Ahlen: Bairrista, Impostor, Intolerância, Religioso, das Fadas, Religioso, Talento Nativo (qualquer),
Talento Nativo (qualquer), Terreno Familiar (florestas Terreno Familiar (florestas tropicais ou rios e lagos).
temperadas, florestas tropicais, montanhas ou Portsmounth: Bairrista, Faro para Magos,
pradarias), Trapaceiro Nato. Religioso, Talento Nativo (qualquer), Terreno Familiar
Bielefeld: Leal aos Cavaleiros, Patriota, Religioso, (florestas temperadas, montanhas, oceanos ou
Talento Nativo (qualquer), Terreno Familiar (florestas pradarias).
temperadas, florestas tropicais, montanhas, pradarias Salistick: Ateu, Autoconfiança, Médico Nato,
ou oceano). Pacifismo, Talento Nativo (qualquer), Terreno Familiar
Callistia: Amigo dos Rios, Paciente, Religioso, (florestas temperadas ou pradarias).
Talento Nativo (qualquer), Terreno Familiar (pradarias Sambúrdia: Amigo das Árvores, Arma Dupla,
ou rios e lagos). Comerciante Nato, Prosperidade, Religioso, Talento
Collen: Todos os nativos de Collen tem o Nativo (qualquer), Terreno Familiar (florestas tropicais,
Aprimoramento Regional Olhos Aguçados; os pradarias, rios e lagos ou oceanos).
aventureiros podem escolher mais um entre os Sckharshantallas: Bairrista, Inimigo de Dragões,
seguintes: Olhos Especiais, Paciente, Religioso, Talento Religioso, Talento Nativo (qualquer), Terreno Familiar
Nativo (qualquer), Terremo Familiar (florestas tropicais (florestas tropicais, pradarias ou montanhas).
ou florestas temperadas). Tapista: Bairrista, Espírito de Equipe, Intolerância,
Deheon: Aventureiro Nato, Patriota, Prece para Lógica Labiríntica, Patriota, Religioso, Talento Nativo
Valkaria, Prosperidade, Religioso, Talento Nativo (qualquer), Terreno Familiar (desertos, florestas
(qualquer), Terreno Familiar (florestas temperadas, tropicais, pradarias, montanhas, oceanos ou rios e
montanhas, pradarias ou rios e lagos). lagos).
Doherimm: Todos os anões nativos de Doherimm Trebuck: Religioso, Resistência à Tormenta,
recebem o Aprimoramento Regional Caminho para Talento Nativo (qualquer), Terreno Familiar (áreas de
Doherimm. Os aventureiros podem escolher também Tormenta, florestas tropicais, montanhas, pradarias ou
um entre os seguintes: Amigo das Armas, Arma de rios e lagos).
Família, Bairrista, Espírito de Equipe, Intolerância, Tyrondir: Inimigo de Goblinóides, Pacifismo,
Patriota, Religioso, Talento Nativo (qualquer), Terreno Prosperidade, Religioso, Talento Nativo (qualquer),
Familiar (subterrâneos). Terreno Familiar (florestas tropicais, florestas
Fortuna: Conhecimento de Lendas, Pacifismo, temperadas, montanhas, pradarias, oceanos ou rios e
Religioso, Talento Nativo (qualquer), Terreno Familiar lagos).
(florestas tropicais, florestas temperadas, montanhas ou União Púrpura: Amigo das Árvores, Arma Dupla,
pradarias). Barbarismo, Fúria Leal, Religioso, Talento Nativo
Hershey: Comerciante Nativo, Religioso, (qualquer), Terreno Familiar (florestas temperadas,
Pacifismo, Prosperidade, Talento Nativo (qualquer), montanhas ou pradarias).
Wynlla: Conhecimento de Magia, Conhecimento absoluta, pois a inteligência limitada do animal não
de Itens Mágicos, Conquista da Magia, Mago Nato, permite uma comunicação clara. Em geral o
Talento Nativo (qualquer), Terreno Familiar Personagem apenas é capaz de ter sensações sobre
(montanhas ou pradarias). aquilo que o cavalo sente ou imagina.
Yuden: Amigo das Armas, Bairrista, Espírito de [Khubar (1ponto)]: Os nativos de Khubar podem
Equipe, Intolerância, Patriota, Talento Nativo comprar esse Aprimoramento Regional ao custo de 1
(qualquer), Terreno Familiar (florestas temperadas, ponto, mas voltado para o tumarkhân, o lagarto-
montanhas ou pradarias). elefante que existe na ilha. Não se trata de um
Zakharov: Arma de Família, Pacifismo, Talento Aprimoramento Regional, os nativos de Khubar devem
Nativo (qualquer), Terreno Familiar (florestas pagar normalmente para poder usufruir dele.
temperadas, florestas tropicais, montanhas, pradarias
ou rios e lagos). Amigo do Oceano
Qualquer Personagem pode selecionar Talento [regional: Kubar]: Os nativos de Khubar passam a
Nativo como um Aprimoramento Regional. Funciona maior parte de suas vidas em ilhas e regiões litorâneas,
de forma semelhante como o Aprimoramento Talento e por isso aqueles que tem esse Aprimoramento
(a dificuldade no Teste reduz em um nível – tarefas Regional recebem +10% em todos os Testes das
Normais são consideradas Fáceis, por exemplo); perícias Esportes (Natação e Pesca). Eles também
entretanto essa perícia não precisa ser obrigatoriamente recebem +10% em Testes da perícia Sobrevivência,
do grupo Artes, são permitidas as seguintes perícias: mas apenas no que diz respeito ao mar.
Animais (qualquer um dos subgrupos), Armeiro, Artes
(qualquer um dos subgrupos), Artesanato, Artífice, Amigo dos Rios
Avaliação de Objetos, Ciências (qualquer um dos [regional: Callistia]: Os nativos de Callistia
subgrupos), Ciências Proibidas (qualquer um dos sobrevivem da pesca e da água doce. Personagens com
subgrupos), Etiqueta e Sobrevivências (no mesmo esse Aprimoramento Regional recebem +10% em
ambiente que seu reino nativo). Obrigatoriamente esse Testes das perícias Esportes (Natação e Pesca) e tem
Talento Nativo deve ter alguma ligação com a cultura também +10% em Testes da perícia Sobrevivência,
do reino nativo. mas apenas no que diz respeito a rios e lagos.
Qualquer Personagem pode selecionar Terreno
Familiar como um Aprimoramento Regional. Nesse Arma Dupla
caso o terreno será o mesmo de seu reino de origem (o [regional: Montanhas Uivantes, União Púrpura,
Jogador deve escolher somente um dos hambientes Sambúrdia]: Apenas Personagens que tenham
possíveis). Opcionalmente, o Personagem também também o Aprimoramento Ambidestria e a Manobra
pode ter sua cidade natal como Terreno Familiar, de Combate (perícia) Lutar com Duas Armas podem
embora isso seja mais comum entre não-aventureiros. adotar esse Aprimoramento Regional.
Personagens nativos de regiões fora do Reinado O Personagem é capaz de utilizar uma arma dupla e
podem ter como Aprimoramento Regional Terreno com isso atacar duas vezes por rodada. Normalmente
Familiar ou Talento, refletindo seu local nativo. armas duplas são consideradas duas armas do mesmo
tamanho, e por isso não podem ser usadas para atacar
LISTA DE duas vezes na mesma rodada.
APRIMORAMEN TOS REGION AIS
Arma de Família
Amigo das Armas [regional: Doherimm, Zakharov]: Em Zakharov
[regional: Doherimm, Zakharov]: Seu as armas são parte da família. Personagens com esse
Personagem sabe como fabricar e cuidar de armas. Ele Aprimoramento Regional terão uma arma de família de
recebe +20% em todos os Testes da perícia Armeiro. qualidade superior (tipo de arma à sua escolha). Uma
arma de qualidade superior oferece sempre +5% em
todos os Testes de Ataque OU de Defesa, e +1 no
Amigo das Árvores
dano final, mas não são consideradas mágicas.
[regional: Sambúrdia, Tollon, União Púrpura]:
O Personagem jamais pode perder essa arma ou
Por ter vivido a maior parte do tempo em reinos quase
será como se tivesse perdido um ente querido.
totalmente florestais, o Personagem sabe guiar-se entre
as árvores. Assim, o Personagem recebe +5% na
perícia Sobrevivência (florestas) e +20% em Rastrear Arma de Madeira Tollon
quando esta entre as árvores. [regional: Tollon]: No reino de Tollon existe uma
madeira mágica que oferece propriedades espécieis às
armas construídas com ela. Um Personagem com esse
Amigo dos Cavalos
Aprimoramento Regional recebe gratuitamente uma
[regional: N amalkah]: Em Namalkah montaria e
arma feita com essa madeira (o tipo de arma fica à
cavaleiro são como irmãos. Não raramente eles podem
escolha do Jogador, mas ela deve ser totalmente feita
até mesmo comunicar-se. Personagens com esse
de madeira, sem partes metálicas).
Aprimoramento Regional são capazes de falar com
Uma arma feita com a madeira de Tollon não
cavalos livremente. A compreenção nem sempre é
oferece nenhum bônus em combate, mas é considerada
uma arma mágica +1. Assim, caso ela seja usada para +10% em todos os Testes das Perícias Sobrevivência e
atacar uma criatura que é imune apenas a armas Armadilhas.
mágicas +1 ou melhores, ela causa dano normal – mas
não concede nenhum outro bônus. Caminho para Doherimm
Custo: Em Tollon uma arma feita de madeira [regional: Doherimm]: O reino secredo dos anões
mágica custa 10 vezes mais do que seu preço normal. é cercado de armadilhas e caminhos perigosos. Os
Em outros reinos o custo é de 20 vezes o custo normal nativos de Doherimm (todos anões) recebem +40%
da arma. Personagens com esse Aprimoramento em todos os Testes de Sobrevivência apenas quando
Regional recebem uma arma gratuitamente. percorrem os intrincados corredores que levam ao
reino dos anões.
Ateu Personagens não-anões jamais recebem esse
[regional: Salistick]: Como os nativos de Salistick Aprimoramento regional, já que nunca poderiam ser
são totalmente descrentes da existência dos deuses, os nativos de Doherimm. Por outro lado, aventureiros que
clérigos e outros servos dos deuses tem mais tenham se aventurado no reino secreto podem comprar
dificuldades em afetá-los com suas Magias e poderes. esse Aprimoramento Regional ao custo de 1 ponto.
Personagem com esse Aprimoramento Regional Em geral apenas os anões conhecem a localização
recebem +2/+10% em todos os Testes de Resistência de seu reino. Sempre que alguém tenta obter essa
contra Magias ou Poderes de clérigos, druidas, xamãs e informação através de leitura da mente ou algo
paladinos (em geral, todos os efeitos que consomem semelhante, sofre imediatamente um contra-ataque
Pontos de Fé para serem utilizados). mental sobre o conjurador, provocando-lhe 2d6 pontos
de dano.
Autoconfiança Todos os anões aventureiros nativos de Doherimm
[regional: Salistick]: A falta de fé divina do povo recebem esse Aprimoramento Regional e podem ainda
de Salistick faz com que sejam mais autoconfiantes. escolher mais um (entre os permitidos aos nativos de
Personagens com esse Aprimoramento Regional Doherimm).
recebem +2/+10% em todos os Testes de Resistência
de WILL, seja contra Magias, Poderes, habilidades Cavaleiro N ato
psíquicas, poderes especiais, etc. [regional: N amalkah, Khubar]: Personagens
nascidos e criados nesses reinos tem grande talento
Aventureiro N ato como cavaleiros. Por isso Personagens com esse
[regional: Deheon, Petrynia]: Personagens com Aprimoramento Regional recebem +10% em todos os
esse Aprimoramento Regional são considerados a cima Testes da Perícia Animais e todos os seus subgrupos
da média, com uma inclinação natural para tornar-se (Tratamento de Animais, Treinamento de Animais,
aventureiro. Em regras, o Personagem recebe +1 ponto Montaria e Doma) mas apenas referente a cavalos (caso
em um de seus Atributos: FR ou CON para guerreiros, seja nativo de Namalkah) ou o tumarkhân (caso seja
DEX ou AGI para ladinos (ladrões, punguistas, nativo de Khubar).
assaltantes, assassinos, etc) e rangers, WILL para
clérigos, druidas e xamãs, CAR para bardos e paladinos. Comerciante N ato
Outros kits ficam por conta do Mestre. [regional: Hershey, Petrynia, Sambúrdia]: A
cultura desses povos é fortemente baseada no
Bairrista comércio, e por isso muitos dos nativos são bons
[regional: Ahlen, Doherimm, Portsmouth, comerciantes. Personagens com esse Aprimoramento
Tapista, Sckharshantallas, Yuden]: Os habitantes Regional recebem +10% em todos os Testes de
desses reinos costumam ser muito desconfiados e Avaliação de Objetos, Negociação (escolha apenas um
intolerantes com relação a estrangeiros. Personagens dos seguintes subgrupos: Barganha, Burocracia ou
com esse Aprimoramento Regional recebem +10% em Contabilidade) e em Testes de PER para detectar
Testes de Manipulação (Intimidação) e em Testes de mentiras.
PER para detectar mentiras, mas apenas contra
criaturas inteligentes e que sejam nativas de um reino Conhecimento de Itens Mágicos
diferente do seu. Por outro lado, o Personagem [regional: Wynlla]: Muitos nativos de Wynlla tem
também sofre -5% em Testes de Manipulação (Lábia), um forte conhecimento sobre itens mágicos. Em
Etiqueta e Pesquisa/Investigação (apenas se tiver que regras, o Personagem é capaz de identificar itens
conversar para obter informações) contra esses mágicos com 50% de chance de sucesso e mesmo que
mesmos alvos. não seja um mago é capaz de ativar itens mágicos que
exijam conhecimento arcano. Se já for um mago, será
Barbarismo capaz de ativar itens mágicos mesmo que não tenha
[regional: Khubar, Montanhas Uivantes, algos pré-requisitos de alguns itens mágicos (como
N amalkah, União Púrpura]: Nativos desses reinos pertencer a uma raça, possuir um certo
costumam ser descendentes de bárbaros. Um Aprimoramento, etc). É necessário sucesso em um
Personagem com esse Aprimoramento Regional recebe Teste de WILL para obter sucesso.
Conhecimento de Magia Manipulação (Lábia), Escutar e Testes de PER para
[regional: Pondsmânia, Wynlla]: A Magia é uma detectar mentiras contra qualquer Personagem que
ferramenta muito comum nesses reinos, e por isso a tenha o Aprimoramento Poderes Mágicos (mas não
maioria de seus habitantes tem grandes conhecimentos Pontos de Fé).
a respeito. Personagens com esse Aprimoramento
Regional recebem +10% em Testes de Ciências Fúria Leal
Proibidas (Teoria da Magia e Rituais). [regional: Khubar, Montanhas Uivantes,
N amalkah, União Púrpura]: Os nativos desses
Conhecimento de Lendas reinos geralmente descendem dos bárbaros que
[regional: Fortuna]: Devido ao custume habitavam o norte de Arton antes de sua colonização.
fortuniense de cultivar tradições, lendas e mitos, os Personagens com esse Aprimoramento Regional
Personagens com esse Aprimoramento Regional podem comprar o Aprimoramento Berserker mesmo
recebem +10% em todos os Testes da Perícias Ciências que não seja um humano ou anão. Se o Personagem já
(História e Literatura) e em Pesquisa/Investigação. pertence a uma dessas raças (ou outra raça que possa
comprar esse Aprimoramento) seu bônus de dano
Conquista da Magia aumenta para +3 ao invés de mais e o bônus de Ataque
[regional: Wynlla]: Esse Aprimoramento Regional aumenta para +15% ao invés de +10% quando entra
apenas é permitido para Personagens que pertençam em berserker.
que normalmente não podem usar Magia (como
minotauros e goblins). Furtividade das Fadas
Graças à cultura altamente mágica de Wynlla, [regional: Pondsmânia]: Os nativos de
praticamente todos os seus habitantes sabem realizar Pondsmânia, todos de alguma forma ligados à raça das
Magias, mesmo aqueles que normalmente são fadas, são furtivos e sabem como não ser notados.
impossibilitados disso. Personagens com esse Personagens com esse Aprimoramento Regional
Aprimoramento Regional podem aprender Magias (ou recebem +10% em Testes das Perícias Camuflagem,
seja, podem ter Poderes Mágicos) mesmo que sua raça Furtividade e Subterfúgio.
normalmente proíba isso. É mais comum entre
minotauros e goblins – que geralmente não podem Hospitalidade
aprender Magias. [regional: N ova Ghondriann]: Os habitantes
desse reino recebem muito bem os estrangeiros. Por
Contador de Histórias isso os Personagens com esse Aprimoramento
[regional: Petrynia]: Os petrynianos são Regional recebem +10% em Testes das perícias
conhecidos como os maiores contadores de histórias de Etiqueta e Pesquisa/Investigação (apenas quando
Arton, sejam elas verídicas ou não. Personagens com envolver obter informações com conversas) para com
esse Aprimoramento Regional recebem +20% em criaturas inteligentes nativas de outros reinos. Por
todos os Testes da Perícia Manipulação (Lábia). Esse outro lado, o Personagem recebe -5% em Testes das
bônus é transformado em penalidade (-20%) caso o perícias Manipulação (Lábia e Intimidação) para com
alvo saiba seu reino de origem... essas criaturas.

Espírito de Equipe Impostor


[regional: Doherimm, Tapista, Yuden]: Nesses [regional: Ahlen, Petrynia]: Esse Aprimoramento
reinos a disciplina militar é muito valorizada e aplicada Regional apenas é permitido a Personagens que tenham
desde criança. Geralmente os nativos sabem trabalhar no mínimo CAR 13 e 10% na perícia Manipulação
em equipe. Personagens com esse Aprimoramento (Lábia – mas sem contar o bônus de CAR/Manha).
Regional recebem +10% em jogadas de Ataque e Personagens com esse Aprimoramento Regional
Testes de Perícias quando agem em equipe (no mínimo são capazes de converncer seus espectadores de que
3 pessoas) seguindo as ordens de um superior. Todos tem certas habilidades ou conhecimentos quando na
os membros do grupo devem estar realizando a mesma verdade não às possui. Em regras, você pode substituir
tarefa (seguindo a mesma trilha, vasculhando o mesmo o Teste de qualquer perícia (com exceção de perícias de
aposento...). combate, incluindo Esquiva quando usada em
Apenas membros da mesma raça podem ser combate) por um Teste de Manipulação (Lábia). Você
considerados colegas de equipe. Um líder é um inspira tanta confiança em si mesmo que consegue
Personagem que esteja dois ou mais Níveis a cima da fazê-lo, mesmo sem ter a perícia.
média da equipe ou que tenha a Perícia Liderança com O Personagem pode fazer isso uma vez por dia
70% no mínimo. para cada 2 pontos de CAR a cima de 12 (1 vez por dia
para CAR 13, duas vezes por dia para CAR 14-15, três
Faro para Magos vezes para CAR 16-17, e assim por diante).
[regional: Portsmouth]: Os nativos de
Portsmouth são encinados a detectar magos de Inimigo de Dragões
qualquer tipo. Devido a isso Personagens com esse [regional: Sckharshantallas]: O regente Sckhar
Aprimoramento Regional recebem +10% nas Perícias proibe a existência de outros dragões em seu reino, a
não ser ele próprio. Por isso os Personagens com esse Mago N ato
Aprimoramento Regional são treinados para combater [regional: Wynlla]: Os nativos do reino da Magia
dragões: recebem +4 de dano quando combatem tem grande conhecimento sobre mágicas, mesmo que
qualquer tipo de dragão ou criaturas aparentadas não sejam capazes de realizá-las. Personagens com esse
(wyverns, hidras e protodracos). Aprimoramento Regional recebem +5% em todos os
Testes das Perícias Ciências Proibidas (Alquimia,
Inimigo de Goblinóides Astrologia, Oculto, Rituais, Tarot e Teoria da Magia).
[regional: Tyrondir]: Com a ameaça da Aliança
Negra, muitos nativos de Tyrondir desenvolveram um Médico N ato
grande ódio por goblinóides. Personagens com esse [regional: Salistick]: Os habitantes de Salistick
Aprimoramento Regional recebem +10% em Testes rejeitam os deuses e clérigos, e por isso não possuem
das Perícias Manipulação (Lábia), Escutar e magias de cura. Por outro lado os nativos do reino são
Sobrevivência contra qualquer tipo de goblinóide ótimos doutores e, caso escolham esse
(goblins, hobgoblins e bugbears apenas). Aprimoramento Regional, recebem +20% em todos os
Esse Aprimoramento Regional é mais comum entre Testes da Perícia Primeiros Socorros.
os nativos do lado sul de Tyrondir, que tem mais
contato com a Aliança Negra. Olhos Aguçados
(1 ponto): Personagens que tenham passado por [regional: Collen]: Em Collen todos os nativos
Tyrandir ou Lamnor podem comprar esse tem esse Aprimoramento Regional e podem escolher
Aprimoramento Regional ao custo de 1 ponto, mesmo mais um entre os permitidos para seu reino.
sem ser nativos do reino. Personagens com esse Aprimoramento Regional são
capazes de ver na penumbra (da mesma forma que os
Intolerância elfos – necessitam de uma luminosidade mínima para
[regional: Ahlen, Doherimm, Yuden, Tapista]: ser capaz de enxergar) e recebem +10% em todos os
Os nativos desses reinos costumam ser muito Testes envolvendo a visão.
intolerantes e racistas. Personagens com esse
Aprimoramento Regional recebem +10% em Testes Olhos Especiais
das perícias Manipulação (Intimidação) e Testes de [regional: Collen]: Todos os nativos de Collen
PER para detecção de mentiras, mas apenas ao lidar tem visão privilegiada. Entretanto, quando se tornam
com criaturas inteligentes de outras raças que não sejam aventureiros também é comum que tenham olhos com
a sua. Por outro lado, também recebe -5% nos Testes poderes especiais. Personagens com esse
de Manipulação (Lábia), Etiqueta e Aprimoramento Regional possuem um dos seguintes
Pesquisa/Investigação (quando envolve conversa para poderes válido para um de seus olhos:
obter informações) contra esses mesmos alvos. - Visão no Escuro: você pode enxergar no escuro
Para efeitos deste Aprimoramento, criaturas meio absoluto, não apenas na penumbra.
humanas (como meio-orcs e meio-elfos) nõ são - Ver o Invisível: você é capaz de ver criaturas e
considerados humanos. objetos invisíveis.
- Detecção de Magia: você é capaz de detectar
Leal aos Cavaleiros Magias da mesma forma que no Aprimoramento de
[regional: Bielefeld]: Devido à forte influência mesmo nome.
dos Cavaleiros da Ordem da Luz, os nativos de (2 pontos): Ao custo de 2 pontos um nativo de
Bielefeld tem grande conhecimento da nobreza e Coolen pode ter uma habilidade especial para cada um
cavalaria, e por isso Personagens com esse dos olhos, escolhidos da lista a cima. Entretanto, esse
Aprimoramento Regional recebem +15% em Testes Aprimoramento apenas pode ser comprado no 1º
das Perícias Ciências (Heráldica) e Etiqueta. Nível.

Lógica Labiríntica Paciente


[regional: Tapista]: Os nascidos no reino dos [regional: Callistia, Collen, Hongari]: Nativos
minotauros (nem todos minotauros, alguns são desses reinos costumam ser calmos e pacientes.
humanos ou semi-humanos, escravos ou não) estão Personagens com esse Aprimoramento Regional
acostumados a percorrer corredores e ruas intrincadas. recebem +5% em todos os Testes que requerem tempo
Personagens com esse Aprimoramento Regional jamais e paciência para serem realizados. Esse bônus de aplica,
se perdem em corredores e túneis, sendo capaz de por exemplo, em um Teste de WILL que exige
lembrar o caminho por onde passou. Essa habilidade, concentração.
no entanto, não funciona em florestas e outras áreas de
céu aberto, apenas em túneis e corredores. Pacifismo
Todos os minotauros nativos de Tapista recebem [regional: Fortuna, Hershey, Hongari, N ova
esse Aprimoramento Regional e mais um que deve ser Ghondriann, Salistick, Tyrondir, Zakharov]: Esses
escolhido entre os permitidos em Tapista. reinos valorizam o pacifismo e refutam as guerras e
batalhas. Personagens com esse Aprimoramento
Regional recebem 1 PV extra no 1º Nível e +10% em Resistência ao Frio
Testes da perícia Etiqueta. [regional: Montanhas Uivantes]: Nascidos no
reino de gelo, os nativos das Uivantes estão abituados
Patriota ao frio extremo e à sobrevivência no ambiente gelado.
[regional: Bielefeld, Deheon, Doherimm, Os Personagens com esse Aprimoramento Regional
Tapista, Yuden]: Personagens com esse recebem +10% em Testes da Perícia Sobrevivência
Aprimoramento Regional são muito orgulhosos de sua quando em ambiente gelado. Além disso recebem
pátria e/ou seu regente. Recebem +20% em todos os também +10% em Testes de Resistência para resistir à
Testes Ciências (História) envolvendo seu reino. qualquer forma de frio, seja natural ou mágico.

Prece para os Mortos Resistência à Tormenta


[regional: Hongari]: Devido à forte influência dos [regional: Trebuck]: Recentemente o reino de
deuses Hyninn e Thyatis muitos dos nativos de Trebuck recebeu um vizinho inesperado e indesejado:
Hongari podem conversar com os mortos. Na presença uma área de Tormenta se formou no lado oposto ao
de um cadáver, ou sobre seu túmulo, Personagens com reino, na margem oposta do Rio dos Deuses. Para
esse Aprimoramento Regional podem fazer uma única piorar, a Tormenta avançou ainda mais, tomando o
pergunta para ser respondida, telepaticamente, com Forte Amarid. Esse evento deu início à primeira
“sim” ou “não”. Um mesmo Personagem não pode marcha em larga escala contra a tempestade rubra – o
fazer outra pergunta ao mesmo morto. que resultou em fracasso, pois o maior exército do
Reinado foi derrotado e quase totalmente dizimado
Prece para Valkaria pelos demônios.
[regional: Deheon]: Apenas humanos podem ter Devido a isso os nativos de Trebuck são mais
esse Aprimoramento Regional. O Personagem pode resistentes aos efeitos nocivos da Tormenta.
fazer uma prece à deusa Valkaria para que uma criatura Personagens com esse Aprimoramento Regional
ou pessoa mortalmente ferida recupere 1 PV. Para isso recebem +5% em todos os Testes de Resistência
deve-se fazer um Teste de CAR e, uma vez que o contra efeitos nocivos da Tormenta (não incluindo
pedido seja atendido, cada nova tentativa oferece um dano provocado pelas criaturas – apenas nas situações
redutor de -25% no Teste. Cada -25% de redutor que permitem um Teste de Resistência).
desaparece após 30 dias sem que seja feita uma nova (1 ponto): Personagens não nativos de Trebuck
prece. que tenham penetrado em uma área de Tormenta e
tenham sobrevivido podem comprar esse
Prosperidade Aprimoramento ao custo de 1 ponto.
[regional: Deheon, Hershey, Sambúrdia,
Tyrondir]: Seu reino nativo é muito mais próspero, e Tatuagem Mística
por isso seus nativos terão uma quantidade superior em [regional: Khubar]: Esse Aprimoramento
dinheiro inicial. Regional apenas é permitido a Personagens com WILL
Personagens com esse Aprimoramento Regional 15 ou mais e CON 11 ou mais.
recebem 3d3+3 x10 Tibares em prata como dinheiro Os khubarianos costumam apresentar tatuagens por
inicial (em adição aos 4d6x100 Tibares de prata como todo o corpo. Alguns apresentam até mesmo tatuagens
dinheiro inicial). mágicas. Personagens com esse Aprimoramento
Regional terão tatuagens mágicas, capazes de protegê-
Religioso los contra inimigos.
[regional: todos, exceto Salistick]: Personagens Em regras, o Personagem pode conjurar, uma vez
com esse Aprimoramento Regional desde criança por dia, a Magia Proteção Mágica com Focus 1.
ouviram falar sobre o Panteão, deuses menores, sumo- Entretanto essa proteção funciona apenas contra
sacerdotes, etc. Por isso o Personagem recebe +20% criaturas de comportamento oposto ao do Personagem
em Testes da ´perícia Ciências (Teologia/Religião). – para Personagens malignos funcionará apenas contra
inimigos bondosos, e vice-versa. Caótico e leal também
são comportamentos opostos. Cabe ao Mestre
Resistência a Doenças determinar o comportamento do Personagem baseado,
[regional: Lomatubar]: A Praga Coral que assola principalmente, em seus Aprimoramentos.
Lomatubar fez com que seus nativos recebessem
cuidados medicinais desde cedo, o que os tornou mais
resistentes à doenças. Personagens com esse Trapaceiro N ato
Aprimoramento Regional recebem +40% em todos os [regional: Ahlen]: Os nativos de Ahlen com esse
Testes para resistir à doenças não mágicas, o que não Aprimoramento Regional estão acostumados à
inclui maldições, venenos, ácidos e a própria Praga pilantras e tranbiqueiros, e sabem como lidar com eles.
Coral. Todos os nativos recebem +10% em todos os Testes
de duas antre as seguintes Perícias (escolhidas pelo
Jogador): Escapismo (de Artes), Lábia (de
Manipulação), Camuflagem, Disfarce, Furtar,
Furtividade, Leitura Labial (de idiomas), Falsificação, Os títulos do posto variam de organização para
Barganha (de Negociação) ou Subterfúgio. organização, este Aprimoramento é muito comum em
reinos militarizados como Yuden, mas não chega a ser
N OVOS um Aprimoramento Nativo.
APRIMORAMEN TOS Posto 8: Comandante de Unidade ou mais (General
Aqui estão alguns novos Aprimoramentos que de Exécito ou Almirante).
podem ser adotados por qualquer Personagem. O uso Posto 7: Comandante de Divisão (Brigadeiro ou
destes (incluindo as modificações nas regras de alguns General de Brigada).
já apresentados) não é obrigatório, fica à escolha do Posto 6: Comandante de
Mestre. Brigada\Grupo\Regimento (Coronel ou Capitão).
Posto 5: Comandante de Batalhão (Tenente
Coronel).
Aparência Inofensiva Posto 4: Comandante de Companhia (Capitão ou
1 ponto: Ninguém espera muito de seu Major).
Personagem. Por isso em situações de combate você Posto 3: Comandante de Pelotão (Tenente ou
recebe +4 em Testes de Iniciativa, surpreendendo seus Subtenente).
adversários. Além disso esse Aprimoramento Posto 2: Oficial subalterno associado ao comando
acrescenta os benefícios de uma boa aparência. Apenas do pelotão (1º Sargento ou Sargento Ajudante).
para Personagens que tenham CAR 13 ou mais. Posto 1: Oficial subalterno associado ao comando
do Pelotão (2º Sargento ou Sargento).
Caçador de Criatura Posto 0: Militar sem Patente (soldado, marinheiro,
Quando o Jogador escolhe este Aprimoramento, etc).
seu Persongem possui a “missão” de caçar e exterminar Em exércitos profissionais, os Oficiais Superiores (5
algum tipo de criatura específica (trolls, dragões, ou 6 níveis de Aprimoramento) devem ter Liderança
gigantes, mantícoras, etc) por um motivo qualquer no mínimo 30%, Oficiais Generais (7 ou mais níveis de
(vingança, ódio, dinheiro, juramento). O Personagem Aprimoramento) devem ter Liderança no mínimo 50%.
passará a vida toda atrás desse objetivo e sempre se Incompetência não é tolerada em nenhuma forma
aliará a outros caçadores. nos cargos mais altos (mas profissionais incompetentes
O Jogador pode escolher também uma raça inteira são comuns em forças menos profissionais).
(humanos, elfos, anões, etc) como a criatura caçada,
mas nesse caso será necessário uma boa explicação. Intuição
1 ponto: o Personagem possui Conhecimento 2 pontos: Você normalmente acerta suas
sobre o tipo de criatura que caça com 30%, além de conjecturas. Quando você estiver diante de várias
saber como encontrá-los, ou mesmo como destruí-los. alternativas e não tiver uma maneira lógica de escolher
Também recebe +5% em todos os Testes de Perícia e entre elas, você poderá usar a Intuição da seguinte
combate contra essa criatura. forma:
2 pontos: o Personagem possui conhecimento de O Mestre soma a sua PER o número de alternativas
determinado tipo de criatura com 45% e conhece “corretas” e subtrai o número de alternativas “erradas”
outros caçadores como ele. Pode vir a pertencer a um e faz uma jogada, em segredo, contra o resultado. Um
grupo organizado com esse fim. Também recebe +5% sucesso indica uma alternativa favorável ao
em todos os Testes de perícia e combate quando personagem. Um sucesso crítico indicará a melhor opção.
enfrenta a criatura inimiga. Uma falha indica que você não recebeu nenhuma
informação. Uma falha crítica indica uma opção ruim
Facilidade para Línguas para o personagem... é sua Intuição falhou. O Mestre
1 ponto: Você tem uma facilidade incrível para sempre que achar necessário poderá modificar estas
aprender línguas. Em pouco tempo pode ser capaz de regras para que elas sirvam em outras situações onde a
estar falando quase 10 línguas! Com este Intuição pode ajudar.
Aprimoramento cada vez que você gastar pelo menos Pode-se jogar apenas uma única vez contra
10 % em qualquer perícia de línguas pode adicionar o qualquer problema. O Mestre não deve permitir o uso
valor da sua INT a ela. leviano deste Aprimoramento, nem que seja usado pra
abreviar uma aventura. Se o Mestre acha que não ser
Hierarquia Militar capaz de controlar este Aprimoramento não deve
1 ponto nível: Este Aprimoramento reflete sua permitir que ele seja adquirido.
posição em um exército ou organização paramilitar,
como por exemplo um grupo mercenário. Todo posto N oção Exata do Tempo
tem autoridade sobre os níveis inferiores. 1 ponto: Você tem um relógio natural apurado. Se
Este Aprimoramento só reflete o posto inicial do não estiver sob a influencia de hipnotismo, for
personagem, dependendo muito da interpretação do nocauteado ou estiver sobre qualquer interferência
personagem pode-se permitir que ele passe de posto, mental, você sabe a hora EXATA. Você também é
no decorrer da aventura, sem gastar os pontos de capaz de medir qualquer espaço de tempo. O Sono não
Aprimoramento necessários para o título. atrapalha esta sua capacidade, você pode inclusive
acordar em um horário pré-determinado. Nenhuma Gorask, o Orc, tem Reputação 2 por ser o maior
mudança no horário, como fuso horário interfere nesta guerreiro da sua aldeia, com isto ele recebe um bônus
sua capacidade. de 10% em testes de Intimidar, já que todos acreditam
que ele é um guerreiro formidável.
N oção de Perigo 8 pontos: Sumo sacerdote muito conhecido, Rei
2 pontos: Você de vez em quando sente um Thormy, Talude.
arrepio dizendo que há alguma coisa de errado. Toda 7 pontos: Rei de uma grande nação, Thwor Ironfst
vez que a situação envolver um desastre eminente, uma diante os goblinóides.
emboscada, ou qualquer perigo do genêro, o Mestre 6 pontos: Príncipe de uma grande nação, Duque de
fará em segredo, um Teste de PER. Se obtiver um uma grande nação, rei de uma nação pequena.
sucesso, ele te dirá que você pressente que alguma coisa 5 pontos: Barão, Conde de uma grande nação,
está errada. Um acerto crítico fará com que o Mestre herói reconhecido pelo povo.
lhe dê alguns detalhes sobre a natureza do perigo. 4 pontos: Dono de terras, herói reconhecido pela
população local.
Patrono 3 pontos: Pequeno dono de terras.
Você serve a uma organização, que pode lhe 2 pontos: Cavaleiro, prefeito, Grande comerciante.
fornecer armas e equipamentos quando necessário. Por 1pontos: Escudeiro, Capitão da guarda local.
outro lado, deve sempre cumprir com suas obrigações e 0 pontos: Cidadão comum.
deve obedecer ordens de seus superiores. -1pontos: Servo, criado.
Geralmente um patrono apenas libera equipamento -2 pontos: Forasteiro, pertencente ao Submundo.
para missões que envolvem a própria organização ou -3 pontos: Mendigo.
missões de importância, não para resolver aventuras -4 pontos: Escravidão total.
pessoais.
1 ponto: Uma organização pequena, como uma Terreno Familiar
pequena guilda. O equipamento que poderá lhe 1 ponto: Seu Personagem é mais habituado a um
fornecer é pequeno e simples. tipo de terreno (geralmente o mesmo que sua perícia
2 pontos: Uma organização de porte médio e certa Sobrevivência). Sempre que age nesse ambiente, recebe
importância, como uma grande guilda ou a guarda ou +10% em todos os Testes de Perícia, com exceção das
milícia de uma cidade pequena. Pode fornecer bons perícias altamente técnicas (que começam em 0) nas
equipamentos, mas raramente equipamento mágico. quais você não tem nenhum ponto gasto. Esse bônus
3 pontos: Uma organização grande, como a guarda também não se aplica às Perícias de combate.
de uma grande cidade. O equipamento fonecido é bom, Esse Aprimoramento pode ser comprado como um
podendo ser de qualidade superior e, em certas Aprimoramento Regional por qualquer Personagem,
situações, mágico. sendo que o terreno será determinado por seu reino
(veja a descrição anteriormente). Entretanto, este não é
Reflexos em Combate um Aprimoramento Regional, portanto pode ser
3 pontos: Você tem reações extremamente rápidas comprado por qualquer Personagem (ao custo de 1
e dificilmente é surpreendido. Você recebe um bônus ponto).
de +5% em qualquer Defesa, +2 em Iniciativas e nunca
tem sua defesa dificultada devido a surpresa. Torcida
Em uma batalha em um pequeno grupo seu lado 1ponto: Seu Personagem tem um grupo de fãs que
recebe um bônus de +1 se você for o líder, além disto torcem a seu favor, e isso o incentiva em combate e
você recebe um bônus de +2 em WILL para sair de um melhora suas habilidades. Sempre que sua torcida
atordoamento mental devido a surpresa. estiver presente você recebe +10% em todos os Testes
de Perícia, inclusive combate.
Status Social/Reputação
1 Ponto nível: Indica a reputação e o status diante APRIMORAMEN TOS METAMÁGICOS
a sociedade. Eles tornam as Magias mais fortes, mas também
Qualquer um determina seu Status social exigem que seja conjurada como uma Magia superior.
simplesmente olhando para você. Com Status elevado Apenas podem ser selecionados por Personagens que
seu rosto pode ser facilmente conhecido. Status Social tenham Poderes Mágicos ou Pontos de Fé (e sejam
dá um bônus de 5% em testes de Etiqueta para cada capazes de lançar Magias). Vários Aprimoramentos
ponto que seu personagem tem acima dos outros, o Metamágicos podem ser usados na mesma Magia (se o
inverso também é verdadeiro, cada nível de Status Mestre permitir), mas assim os benefícios e penalidades
social negativo dá uma penalidade de -5% para cada se acumulam.
ponto que os outros personagens tem acima do seu.
Além disto um status social elevado pode trazer outras Aumentar Magia
vantagens, e desvantagens, de acordo com o Mestre. 1 ponto: O alcance da Magia é dobrado, com
Já se seu personagem escolheu Reputação os bônus exceção das Magias que exigem toque que não são
acima não são aplicados, os bônus serão aplicados de afetadas. Para conjurar essa Magia você precisa ter 1
acordo com a sua Reputação. Ex: ponto de Focus a mais do que o normal, e o custo será
de 1 ponto extra. Por exemplo, se uma Magia Magia Sem Gestos
normalmente exige Focus 2 e consome 1 PM, essa 1 ponto: A Magia pode ser conjurada sem a
mesma Magia Aumentada exigirá Focus 3 e consumirá necessidade de gestos, mas o custo é aumentado em
2 PM. +2 PM´s.

Elevar Magia Magia Silenciosa


2 pontos: Você pode aumentar o Focus dessa 1 ponto: A Magia pode ser conjurada em silêncio
Magia, para assim causar mais dano ou aumentar a absoluto, mesmo quando o conjurador estiver mudo.
duração, entre outros efeitos. O problema é que o O custo da Magia aumenta em 1 PM.
custo da Magia é aumentado na mesma proporção.
Por exemplo você quer conjurar Bola de Fogo e Maximizar Magia
tem Focus 3 em Fogo, mas quer causar mais dano. 2 pontos: A Magia tem efeito máximo (dano
Pode conjurar essa Magia como se tivesse Focus 5 em máximo, cura máxima). Os Testes de Resistência não
Fogo, causando assim dano superior (mesmo sem ter são afetados. Uma Magia Maximizada exige 2 Pontos
realmente esse Focus). Por outro lado o custo da de Focus a mais para ser lançada e tem custo
Magia também aumenta, na mesma proporção: se a aumentado em 50% arredondado para cima. Por
Magia tem custo padrão (como é o caso da Bola de exemplo uma Bola de Fogo Maximizada com Focus 3
Fogo) ela terá custo como uma magia desse Focus (no causará 18 pontos de dano (o máximo de 3d6) mas
exemplo, terá custo de 5 pontos aos invés de 3). Se a exigirá Focus 5 e terá custo de 5 pontos (3+1,5
Magia tem um custo fixo, esse custo aumenta em +1 arredondado para cima).
para cada 1 ponto de Focus aumentado (por exemplo,
uma magia que exige Focus 3 e tem custo 2 pontos é
Elevada para Focus 6 terá custo de 5 pontos).
Potencializar Magia
1 Ponto: Todos os efeitos da Magia são
aumentados em 50% (como dano, alcance e duração).
Estender Magia Testes de Resistência não são afetados, e o custo da
1 ponto: A duração da Magia é dobrada. No Magia também aumenta em 50% arredondado para
entanto para conjurar essa Magia deve-se ter 1ponto de cima (se antes o custo era de 2 PMs, agora será de 3
Focus a mais do que o normal e o custo é aumentado PMs).
em 1 ponto(veja o exemplo anterior).

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