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Versão 0.6.

0 [Beta]

Introdução
Nesta expansão do jogo NoteQuest, você encontra regras para avançar seu personagem, recrutar
mercenários e construir o seu próprio castelo! Esta expansão é extremamente necessária para se ter uma
NoteQuest experiência avançada de NoteQuest! Use em conjunto com as outras Expansões.

Expansão 3: Regras Avançadas


Uso das Mãos
Quando seu personagem vai explorar uma masmorra, ele precisa usar uma mão para segurar a tocha.
Por isso ele não pode lutar com uma arma de Duas Mãos sem ter alguma outra fonte de luz no lugar. Você
sempre deve ter isso em mente. Perder um braço em uma armadilha é outro caso. Nesta Expansão, você vai
achar regras para contornar isso, como contratar alguém para segurar a tocha para você.

Combate em Grupo
Agora que você pode lutar ao lado de aliados, como mercenários ou criaturas invocadas (veja as
novas magias), o combate acaba funcionando um pouco diferente. Sempre que você receber dano, desconte
1 ponto para cada aliado junto a você. Este dano irá direto nos pontos de vida deles.
Exemplo: Você está com dois mercenários ao seu lado e dois orcs atacam. Cada orc causa 3 de dano,
totalizando 6 de dano o ataque deles. Isso significa que seus dois mercenários irão receber 1 de dano cada, e
você receberá 4 de dano.

Recrutando Mercenários
Um mercenário é uma pessoa qualquer que está disposta a te ajudar em troca de dinheiro. Temos aqui
uma lista deles, com suas funções. Você só pode contratar Mercenários em uma cidade ou fortaleza, e a raça
deste será a raça predominante na cidade (para calcular os PV). Ele não possui “Classe” e o tipo de
Mercenário dará as informações extras que você precisa. Cada um tem um custo para contratar e enfrentar
apenas uma masmorra. Além disso, você deverá gastar mais Provisões deles durante a viagem!

Tabela 301: Mercenários


Mercenário Custo PV Serviços Arma

Segurador de Tocha 10 -10 Pode segurar a tocha e só! Nenhuma.

Capanga 30 -6 Pode segurar a tocha e lutar. Porrete (Dano 1d6-2)

Bobo 30 -4 Só sabe fazer palhaçadas ou segurar a tocha. Nenhuma.

Arrombador 30 -6 Pode lutar, segurar tocha e Abrir Fechaduras sem custo. Adaga (Dano 1d6-1)

Guarda Costas 60 -4 Pode lutar e segurar tocha. Espada Curta (Dano 1d6)

Menestrel 60 -4 Pode tocar música em combate (você causa +3 de dano). Nenhuma.


Escrito por Tiago Junges
Mago de Aluguel 80 -6 Pode segurar tocha e conjurar 4 Magias Básicas aleatórias. Cajado (Dano 1d6-1)

www.coisinhaverde.com.br Veterano de Guerra 100 +0 Pode lutar e segurar tocha. Espada Longa (Dano 1d6+1)

Exemplo: Se você estiver em uma cidade Anã, você pode recrutar um “Segurador de Tocha” Anão, que terá 8 PV (18 - 10 = 8) e terá
a vantagem para Achar Passagens Secretas.
Classes Avançadas Magias
Depois de explorar algumas masmorras, seu personagem já não é mais o mesmo. E com todo Tabela 303: Magias da Natureza
dinheiro acumulado, tá na hora dele se tornar alguém mais importante. Abaixo você encontrará uma lista de 1d6 Magia da Natureza Efeito
Classes Avançadas que seu personagem pode adquirir. Todas exigem um custo de dinheiro, que reflete o
trabalho e disposição de mestres e recursos para seu treinamento. Algumas Classes exigem algum outro 1 Cura Natural Recupera 12 PV.
requisito que você deve seguir. Você pode adquirir quantas classes quiser, só não pode adquirir a mesma 2 Vimes Deixa um monstro sem atacar por 1d6 turnos.
classe mais de uma vez.
3 Camuflagem Pode ignorar um encontro gerado em um hexágono.

Tabela 302: Classes Avançadas 4 Criar Comida Cria 2d6 Provisões.


Classe Custo Requisito PV Vantagem 5 Invocar Lobo Invoca um Lobo (4 PV; Dano 2) para te ajudar até o final do combate.
Ladrão 100 Ter aberto uma porta trancada. +0 Pode abrir portas trancadas sem gastar tochas. 6 Chuva de Insetos Ataque que causa 7 de dano em todos oponentes.
Guerreiro 100 Ter matado pelo menos 6 monstros. +2 Nenhuma.
Tabela 304: Magias da Morte
Mago 150 Ter usado uma magia ou pergaminho. +0 Ganha 4 Magias Básicas aleatórias.
1d6 Magia da Morte Efeito
Escriba 200 Ter usado um pergaminho. +0 Com 50 moedas pode fazer um Pergaminho.
1 Corpo Etéreo Até o final do combate, todo dano que você receber será reduzido em 1 ponto.
Clérigo 200 Ter enfrentado um Morto-Vivo. +2 Causa o dobro de dano em Mortos-Vivos.
2 Absorver Alma Depois de um combate, recupere 3 PV para cada monstro morto.
Pirata 200 Ter andado de barco por 6 hexágonos. +1 Pode ignorar Veneno.
3 Banir Mortos Destrói qualquer morto-vivo que esteja na mesma área que você.
Druida 200 Ser Mago e ter andado por 6 florestas. +0 Ganha 4 Magias da Natureza aleatórias.
4 Fogo dos Mortos Depois de um combate, você ganha 2 tochas para cada monstro que você matou.
Necromante 200 Ser Mago e ter lutado com Morto-Vivo. +0 Ganha 4 Magias da Morte aleatórias.
5 Invocar Esqueleto Invoca um Esqueleto (4 PV; Dano 1; Morto-Vivo) que ficará até você sair da masmorra.
Bardo 200 Ter aberto 30 hexágonos. +2 Ganha 3 usos da magia avançada Paralisar.
6 Invocar Mortos Invoca 1d6 Esqueletos (4 PV; Dano 1; Morto-Vivo) para te ajudar até o final do combate.
Cultista 200 Ter entrado em 5 templos ou santuários. +0 Ganha 1 Magia Avançada aleatória.
Tabela 305: Magias Elementais
Sobrevivente 200 Ter andado em 5 hexágonos de deserto. +4 Nenhuma.
1d6 Magia Elemental Efeito
Nobre 300 Ter falado com o lorde de uma fortaleza. +0 Pode construir um castelo em uma região vazia.
1 Invocar Elemental Invoca um Elemental (3 PV; Dano 3) para te ajudar até o final do combate.
Cavaleiro 400 Ser Nobre e ter limpado uma masmorra. +2 Ganha um Cavalo.
2 Armadura de Pedra Cria uma armadura com Resistência 5. Se destrói depois que sair da masmorra.
Paladino 200 Se Cavaleiro e Clérigo. +3 Ganha 3 usos da magia Cura.
3 Raio de Gelo Ataque que causa 4 de dano e o oponente não atacará no próximo turno.
Anti-Paladino 0 Ter sido Paladino. +5 Ganha 2 Magias da Morte mas não pode usar Cura.
4 Relâmpago Ataque que causa 6 de dano.
Elementalista 300 Ter uma magia de Fogo e uma de Gelo. +2 Ganha 4 Magias Elementais aleatórias.
5 Bola de Fogo Ataque que causa 5 de dano em todos oponentes.
Necromaster 400 Ser Necromante e ter matado um Lich. +4 Ganha 4 Magias da Morte aleatórias.
6 Desmoronamento Uma sala de uma masmorra é completamente destruída com tudo dentro.
Assassino 400 Ser Ladrão e ter matado 30 monstros. +3 Causa 3 vezes o dano no seu primeiro ataque.

Alquimista 400 Conhecer 4 magias quaisquer. +2 Gastando 40 moedas, pode fazer 1 Poção de Vida.
Tabela 306: Magias Avançadas
1d6 Magia Avançada Efeito
Arcano 500 Saber pelo menos 6 Magias diferentes. +3 Ganha 4 Magias Avançadas aleatórias.
1 Luz Vale por 10 tochas.
Lich 500 Ser Necromaster e ter morrido. +6 Ganha 4 Magias da Morte aleatórias.
2 Voar Pode mover um hexágono qualquer sem gastar qualquer Provisão.
Campeão 500 Ter limpado 4 masmorras. +6 Não precisa gastar moeda para se recuperar.
3 Abrir Portal Pode abrir um Portal temporário. Você não sabe para onde ele vai dar.
Lorde 600 Ser Nobre e ter construído um castelo. +0 Pode construir uma Cidade.
4 Paralisar Deixa todos monstros de uma sala sem atacar por 3 turnos.
Rei 1000 Se Lorde e ter construído uma cidade. +0 Pode construir uma Fortaleza.
5 Escudo Mágico Depois de criado, pode absorver 4 pontos de dano. Pode conjurar mais de um.
Imperador 6000 Ter 1 Fortaleza e 3 vassalos. +0 Governar o mundo.
6 Rajada Mágica Ataque que causa 12 de dano.
Construções Guerra
Chega um momento na vida de um herói que ele deve aposentar sua espada e aproveitar os luxos de Mova seu personagem até a Cidade ou Fortaleza que deseja atacar levando junto todas tropas que
um grande castelo. Aqui temos regras para você gastar todo esse dinheiro acumulado em suas aventuras. recrutar (veja adiante). Cada uma destas tropas não retornará mais para casa e morrerão lutando. Então, role
Para construir qualquer uma das construções abaixo, você precisa estar em um hexágono que não um dado para cada tropa enviada. Some todos resultados dos dados e compare com a defesa do alvo. Contra
tenha masmorra ou cidade. Construções feitas em Planícies e Colinas não sofrem alteração no custo, mas uma Cidade a defesa é 6 e contra Fortaleza a defesa é 12.
construções feitas em outros terrenos custam o dobro. Anões e Gnomos não sofrem esse acréscimo se for Se o resultado do ataque for igual ou maior que a defensa da construção, o ataque foi bem sucedido e
em montanhas e Elfos e Fadas não sofrem esse acréscimo se for em florestas. a cidade foi tomada. Porém, se o resultado do ataque for menor que a defensa da construção, o ataque foi um
fracasso.
Tabela 307: Construções Se quiser, você pode colocar seu personagem para lutar junto com suas tropas. Se fizer isso, você
Construção Custo Requisito Defesa Vantagem
poderá rolar um dado a mais. Porém, se este dado cair no número 1 e a batalha foi perdida, seu personagem
morreu em batalha.
Torre 400 Nenhum 4 Você ganha 100 moedas quando limpar uma masmorra.

Castelo 600 Precisa ser Nobre. 5 Você ganha 100 moedas quando limpar uma masmorra. Tomando uma Construção
Cidade 1000 Precisa ser Lorde. 6 Você ganha 200 moedas quando limpar uma masmorra.
Ao tomar uma construção, você poderá escolher entre Anexar ao seu Império ou Saquear.
Fortaleza 3000 Precisa ser Rei. 12 Você ganha 300 moedas quando limpar uma masmorra. Para anexar uma construção ao seu império, você precisa convencer o povo do lugar rolando
novamente na tabela de Afinidade Política [tabela 308] mas com um bônus de +2 na rolagem. Se conseguir,
você terá colocado algum representante da sua raça para governar ali por você e terá todas vantagens de se
Política ter um vassalo. Se não conseguir assim, só terá a opção de saquear o lugar.
Se optar por Saquear, você destrói o local completamente (marque no mapa pois agora é uma Ruínas)
Se você possui um castelo já terá tropas a sua disposição. Você pode se juntar com outros lordes ou
e ganha 200 moedas se for um castelo, 600 moedas se for cidade ou 1000 moedas se for fortaleza.
reis, e declarar guerra a outros. As regras para isso são bem simples.
Cada Cidade possui um Lorde e cada Fortaleza possui um Rei. Cidades até 3 hexágonos de distância
de uma Fortaleza de uma mesma raça são considerados Vassalos, ou seja, estão sob o controle do Rei. Recrutando Tropas
Para tornar um Lorde seu vassalo, você precisa rolar 1d6 tirar um número igual ou maior que a
Para atacar uma construção inimiga, você precisa primeiro ter tropas. Você só pode recrutar tropas em
Afinidade Política [tabela 308]. Se esta cidade estiver até 3 hexágonos de distância de uma construção sua,
um Castelo, Cidade ou Fortaleza e precisará gastar 200 moedas para cada uma. Nenhuma construção pode
você ganha um bônus de +1 nesta rolagem. Porém, se cair abaixo da Afinidade, você pode barganhar
ter mais que 1 tropa recrutada (se esta for usada, daí sim poderá recrutar ali novamente). Você pode recrutar
gastando 500 moedas para rolar novamente o dado. Se falhar 3 vezes, ele declara guerra contra você.
tropas de Cidades e Fortalezas vassalas ou conquistadas.
Se você trouxer para seu lado um Lorde que ja era vassalo de um Rei, este Rei declara guerra contra
você (veja adiante o que isso significa).

Tabela 308: Afinidade Política


Inimigos Declarados
Sua Raça Se algum Lorde ou Rei declarou guerra contra você, ele é considerado seu inimigo. Sempre que você
Cidade fizer um ataque a uma construção, role um dado para cada inimigo que você tiver (e que não seja o alvo do
Humano Anão Elfo Gnomo Fada Pequenino Outra... ataque). Se cair 4 ou mais, nada acontece. Mas se cair entre 1 e 3, significa que este inimigo enviou este
número de tropas atacarem uma construção sua que estiver mais próxima dele (em caso de dúvida ele ataca
Humana 4 5 5 5 5 4 6
a construção com menor defesa). Se ganhar, ele irá sempre saquear o lugar.
Anã 5 4 6 5 6 4 5

Élfica 5 6 4 5 5 4 6 Vantagem Racial para Tropas


Gnoma 5 5 5 4 5 4 5 Sua tropa pode ter alguma vantagem na guerra dependendo da sua raça:
Fada 6 5 5 5 4 4 5
Tropa Humana: Adiciona +1 se o oponente for Orc.
Pequenina 5 5 5 5 5 3 5
Tropa Anã ou Gnoma: Adiciona +2 se a construção sendo atacada é em uma Montanha.
Felina 6 5 5 5 5 4 4 Tropa Élfica ou Fada: Adiciona +2 se a construção sendo atacada é em uma Floresta.
Tropa Pequenina: Adiciona +2 se estiver atacando junto com outra tropa pequenina.
Goblin 7 7 6 7 6 4 6
Tropa Felina: Adiciona +3 se a construção sendo atacada é em um Deserto ou Montanha.
Orc 7 8 7 7 7 6 6 Tropa Goblin ou Orc: Adiciona sempre +1.