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Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação

XXI Congresso de Ciências da Comunicação na Região Centro-Oeste – Goiânia - GO – 22 a 24/05/2019

Como a Tecnicidade e a Socialidade Medeiam as Narrativas


1
na Twitch.Tv?
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João Pedro Barbosa do Nascimento
Universidade Federal de Goiás, Goiânia, Goiás
3
Lara Lima SATLER
Universidade Federal de Goiás, Goiânia, GO

RESUMO​:

O presente trabalho tem por objetivo discutir a tecnicidade e a socialidade, ambas


relacionadas à Teoria da Mediações, na construção de narrativas na plataforma de
stream Twitch.Tv. Com intuito de construir uma análise sobre os conteúdos na
plataforma e, consequentemente, sobre a gerência de canais já estabelecidos no mercado
quanto aos em ascensão, tem-se como questão que as características que qualificam a
construção das narrativas são organizadas de forma a possibilitar uma leitura geral da
interface na rede social. A metodologia que guiará a discussão se fundamenta na
pesquisa bibliográfica e no mapa noturno da Teoria das Mediações, especificamente a
partir da tecnicidade e socialidade. Como resultados se espera que com a análise das
ações dos jogadores, de espaços, temporalidades e contextos diversos, os dados
alcançados através do estudo de transmissões e gravações contribuam com os estudos
contemporâneos de comunicação.

PALAVRAS-CHAVE: ​Twitch.TV, Socialidade, Narrativas, Tecnicidade, Mediações

1
​Trabalho apresentado na 12º Edição da SEMIC - Seminário Nacional de Mídia, Cidadania e Cultura,
realizado de 18 a 19 de Outubro de 2018.
2
​Estudante de Graduação 7°. Semestre do Curso de Publicidade e Propaganda da FIC-UFG, e-mail:
joaopedrobn23@gmail.com
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​Pesquisadora e professora do PPGCom e do PPG de Performances Culturais da Universidade Federal de
Goiás, FIC-UFG, e-mail: satlerlara@gmail.com

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INTRODUÇÃO

Sabe-se ​que o ser humano é um ser social e necessita de algum grau de


envolvimento com outro ser humano, mesmo que este possa ser intermediado ou
mediado por mídias, sejam digitais ou não. Em pleno século XXI, com a ascensão da
tecnologia e da internet, vê-se esta interação cada dia mais ligada à tecnologia, algo que
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outrora, na geração veterana antecedente aos babyboomer , por exemplo, seria algo
impossível. A relação e o contato humano até meados do século XX eram unicamente
presenciais e interações via internet dificilmente passavam pelo pensamento da
sociedade da época.
No entanto, hoje, o cenário é completamente diferente. Segundo dados da Avaliação
de Estudantes de Pisa de 2012 (Programme for International Student Assessment), os
estudantes brasileiros estão entre os que ficam mais tempo na internet quando não estão
na escola. Cerca de 47% dos estudantes afirmam usar a internet para jogar online todos
ou quase todos os dias, totalizando quase 3 horas de acesso diário. Dessa forma, o
costume de assistir games - outrora, comumente feito sobre ombros dos primos que
jogavam vídeo games ou em rodas de amigos que jogavam cartas - tornou-se uma
prática mais simples ao evitar a locomoção, podendo ser assistido até mesmo do
smartphone, e democrática devido à existência de vídeos onlines e ​live streaming
(transmissões online em tempo real) em plataformas diversas e gratuitas, como a
Twitch.Tv.
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A Twitch.​Tv, ou simplesmente Twitch, é um site de ​streaming que veio ao ar em
junho de 2011 funcionando como um ​spin-off​ da plataforma ​Justin.tv - um website
direcionado à pessoas que quisessem transmitir seu dia a dia ao vivo e
consequentemente produzir conteúdos de entretenimento. ​O principal foco da Twitch é
a transmissão de ​video games​, incluindo ​playthroughs ​(ato de jogar ou de gravar um

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​Geração dos nascidos após Segunda Guerra Mundial até a metade da década de 1960. A designação vem
da expressão "​baby boom​", que representa a explosão na taxa de natalidade nos Estados Unidos no
pós-guerra.
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​Tecnologia que envia informações multimídia, através da transferência de dados, utilizando redes de
computadores, especialmente a Internet, e foi criada para tornar as conexões mais rápidas. Um exemplo
de streaming é o site ​Youtube e​ ​ Netflix.

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jogo do início ao fim, passando por fases e cumprindo missões), ​além de exibir várias
competições de ​e-sports6. ​O conteúdo do ​website pode ser transmitido em tempo real
ou ​on demand (​ sob demanda, podendo assistir, pausar e retornar vídeos sempre que
necessário). Esta última característica da Twitch associa-se muito à outras plataformas
de ​streaming como o ​Youtube p​ or exemplo, diferenciando-se em alguns aspectos como
a transmissão majoritária de vídeos ao vivo e nicho de ​games e seguimento não muito
distintos, consumido principalmente por um público que deseja melhorar suas
habilidades e desempenho de um jogo específico ou validar se a compra de um
determinado games vale a pena.
Ademais, a plataforma possui um foco exclusivamente para jogos, apesar de haver
outras temáticas como ​Reactions7 e ​Tutorials8, não tão reconhecidas pelo público,
funcionando só como distração, durante pausas de algumas transmissões. Somando-se a
isso, este público consegue se comunicar com o ​broadcaster ​(jogador transmissor) de
várias maneiras, seja por intermédio de outras redes sociais como o ​Twitter ​ou por uma
das mais importantes ferramentas de interação presentes na plataforma: o ​chat (uma
ferramenta em que o público pode se comunicar entre si ou com o próprio ​Streamer p​ or
meio de mensagens instantâneas), que pode ser visto na figura 1, do lado direito da
transmissão.

Figura 1: Interface da Twitch com ​chat​, no canto direito

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​Campeonatos online de video games que em muito casos possuem premiações, torcida e fases diversas.
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Vídeos em que o ​streamer ​reage a um vídeo, música, clip ou conteúdos em geral.
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Vídeos cujo conteúdo apresentado visa ensinar como fazer ou realizar algo ao público.

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Fonte: Print da página inicial do Twitch de​ Fortnite​ (Autoria Twitch, 2019)

No chat ocorre o contato comunicacional simultâneo entre o ​Streamer e o


público e, por intermédio dele, é possível interagir com o fãs e seguidores, além de
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receber ​donations e ​feedbacks . É justamente neste ​chat que a interação
gamer-audience acontece, por isso argumenta-se nesta pesquisa que é um dos mais
importantes caminhos para o sucesso do canal. É através dele que o jogador poderá
conhecer e se aproximar do seu público, bem como conquistá-lo. Por isso, entende-se o
chat como exemplo das mediações da tecnicidade e da socialidade, nos termos da
Teoria das Mediações de Martín-Barbero (1997), as quais serão discutidas a seguir.

AS MEDIAÇÕES: TECNICIDADE E SOCIALIDADE

As mediações caracterizam-se principalmente por serem reconhecidas como o lugar


onde ocorrem a interação entre espaços da produção e recepção. Eles não focam apenas
em alguma área do processo da comunicação como a recepção ou emissor, mas
considera o todo do processo comunicativo. Este todo é visto principalmente como a
interferências culturais fortementes presentes na cultura latinoamericana.

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Doações enviadas pelo público ao jogador que transmite a live.
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Reação positiva ou negativa do público ao emissor do que foi apresentado ou consumido.

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Somando-se a isso, a teoria formulada por Martín-Barbero (1997) encontrou


fundamentos ao trazer a discussão para um enfoque distinto do anterior -totalmente
focado na comunicação em exclusão da presença cultural no processo-, ao reconhecer
e focalizar nas mediações culturais da comunicação em contraposição às mediações
comunicativas da cultura abordadas por Martín-Barbero. O enfoque agora seria, então, a
importância da cultura e de suas mediações na comunicação no que tange a sua
transformação e construção durante todo o processo comunicacional.
Com isso, ​a pesquisa fundamenta teoricamente a discussão a partir do conceito de
mediação de Martín-Barbero (2008), especialmente o da mediação da tecnicidade e
socialidade. Dessa forma, para melhor entendê-las, a tecnicidade e a socialidade atuam
na construção de narrativas na Twitch.Tv e visando compreender como isso ocorre, é
preciso ter um conhecimento prévio da ​perspectiva das mediações, proposta pelo autor.
Vê-se que os mapas das mediações apresentado por Martín-Barbero (2001, p. 20),
no seu constante esforço de observar e estudar as relações entre cultura, comunicação e
política, permitem a refletir a respeito dos “novos sentidos do social e novos usos
sociais dos meios” (MARTÍN-BARBERO, 2002a, p. 186). Em seguida, é possível ver
um dos mapas propostos por Barbero, sendo este, o segundo e objeto para embasamento
deste artigo.

Figura 2: Reprodução dos Mapas das Mediações

Fonte: (MARTÍN-BARBERO, 2008)

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No lado direito superior encontra-se a Tecnicidade entre Formatos Industriais (FI) e


Lógicas de Produção (LP). Entende-se que a tecnicidade não está relacionada à ideia de
instrumento tecnológico, mas sim à competência na linguagem (MARTÍN-BARBERO,
2004, p.237). O autor argumenta que a ​techné ​advém do original sentido do termo grego
e remete ao saber usar, realizar, e fazer, à habilidade de expressar-se através de formas
materiais e caminhos oferecidos pela tecnologia, competência passível de atualização
com base nos modos de lidar com a linguagem atual.
Desse modo, a tecnicidade não se refere aos instrumentos ou à tecnologia em si,
mas às aptidões e sapiência, à implementação de um ato discursivo e interativo com a
tecnologia. Ao tomar a Twitch como objeto de estudo, pode-se compreendê-la como
um Formato Industrial (FI) e a tecnicidade como a forma simbólica e também material
de lidar com o desempenho do jogo. É o jogador o criador de estratégias para melhor
gerir a plataforma a seu favor, usando seus conhecimentos prévios da própria Twitch e
as tecnologias à ela articuladas e assim, impulsionar seu desempenho.
Ademais, a outra mediação, localizada no mapa no canto inferior à esquerda, entre
as Matrizes Culturais (MC) e Competências de Recepção (CR) é a a socialidade,
mediação pela qual identificamos e reconhecemos a experiência coletiva da vida no
cotidiano. ​Resumidamente, podemos dizer que a socialidade, segundo Martín-Barbero
(2002a, p. 227), constitui o sentido da comunicação como questão de fins e não de
meios. Vê-se a Socialidade como um conjunto de relações do próprio cotidiano no qual
se constituem as práticas de comunicação.
Na ​Twitch,​ estas práticas de comunicação se dão por meio de ferramentas
disponibilizadas pela própria plataforma: o ​chat. ​Nele, o público consegue comunicar-se
com o jogador, o ​Streamer, em tempo real e expor suas opiniões sobre o jogo, o jogador
e desempenho de ambos, além de temas comuns a todos que estejam ​on-line ​no chat.
Por outro lado, o jogador se comunica com o público por meio da própria ​live
(transmissão ao vivo), criando conteúdos de entretenimento durante os ​playthroughs ​por
exemplo. ​Streamers n​ ão apenas narram a partida do jogo, mas introduzem conteúdos
referentes às suas vidas pessoais como casamento, divórcio, sonhos e até
desentendimentos com outros ​Streamers.

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MEDIAÇÕES NA TWITCH - PESQUISA BIBLIOGRÁFICA E


METODOLÓGICA

Sendo a ​Twitch u​ ma das plataformas que mais crescem em seu nicho, a


competitividade se torna cada dia mais real e presente no ambiente das transmissões.
Criar um canal para transmissão de jogos, ganhar ​views e conseguir ​subscribers e
produzir uma narrativa durante as transmissões com conteúdos de entretenimento para o
público é uma tarefa delicada em que para alcançar o sucesso, algumas estratégias
devem ser levadas em conta.
Tais estratégias foram observadas através de um levantamento realizado no período
de uma semana, sete dias, no início e final da tarde, entre 13h e 14h e entre 17h e 18h,
na própria plataforma através da captura em vídeo de alguns ​Streamers ​que estavam na
home da Twitch.Tv ao abrir o site, durante as suas transmissões e sem critério de
seleção. O levantamento buscou observar neste campo, como se dá a relação dos
Streamers com o público - característica associada a socialidade, na Teoria das
Mediações -, e ainda como a tecnicidade, sendo a sapiência em relação às próprias
tecnologias presentes na plataforma, é explorada por eles.
Dentro desse levantamento, encontram-se gravações de 7 transmissões cuja
duração possui entre 6 minutos e 30 segundos à 7 minutos. Ademais, os vídeos foram
indicados pela própria Twitch, pois foram acessados em janela anônima pelo navegador
​ ssim, os vídeos selecionados foram os que estavam em alta e foram
GoogleChrome. A
capturados pelo Windows 10 ao pressionar os atalhos Windows + G, os quais foram
coletados em formato e são os dados deste levantamento para servirem à análise desta
pesquisa.
Tendo apresentado o método de coleta de dados, faz-se necessário explicar como
traçou-se a análise feita destes elementos. Tendo como guia metodológico o mapa
noturno de Martín-Barbero (2018), mostrado na figura 2, a análise focaliza-se em duas
mediações específicas apresentadas no mapa: a socialidade e tecnicidade. Dessa forma,

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serão procurados elementos na interface e nos vídeos associados à medições


supracitadas.
Diante do apresentado pela coleta de dados, foi feita a comparação entre dois vídeos
cujo contexto contribuíram para o desfecho seguinte: tais vídeos possuíam o mesmo
objeto de transmissão, sendo este o jogo testado por dois ​Streamers ​em dias diferentes.
O ​game jogado era, no período da coleta de dados, um lançamento recente: “Resident
Evil 2 Remake” que estava sendo bastante cobrado pelo público interessado em comprar
ou jogar. Nas transmissões, os jogadores jogavam e ao mesmo tempo havia interação
Streamer-audience11, comentando cenas parecidas e característica do próprio ​game
também.
Por fim, este texto, que é recorte de uma pesquisa aprovada pelo Edital do
Programa Institucional de Bolsas de Iniciação Científica da Universidade Federal de
Goiás (PIVIC/ UFG). Em termos metodológicos, é construído ainda por meio da
pesquisa bibliográfica (STUMPF, 2005), a fim de se estabelecer os parâmetros para
reunir as informações e articulá-las sistematicamente. Além disso, o mapa noturno de
Martín-Barbero (1997) se constitui como aporte não apenas teórico, como também
metodológico para a discussão que se segue.

APONTAMENTOS SOBRE A ANÁLISE DO LEVANTAMENTO


O levantamento tornou possível o reconhecimento das primeiras características
dos ​Streamers gravados. Todas as sete tratam-se de transmissões de jogos com narração
e participação dos ​Streamers, ​sendo estes do sexo masculino e com idade entre 25 a 33
​ utra característica observada é a interação constante entre o jogadores e o
anos​. O
público via ​chat.​
Com o apresentado pela coleta de dados, é possível ter acesso aos canais e
descrições dos mesmos, como será mostrado a seguir, além das referentes aos
Streamers. ​Após o levantamento, nota-se que em ambos vídeos escolhidos, há uma
interação intensa entre ​gamer-audience ​e perante essa interação foi possível perceber

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Termo utilizado para representar a relação entre jogador e pessoas que assistem o canal em tempo real.

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por meio da lente metodológica da Teoria das Mediações a importância da Tecnicidade


e Socialidade para a construção da narrativa da transmissão.
Na primeira gravação que chamaremos de G1, a relação entre o jogador ou
Streamer c​ om o público é harmoniosa. O mesmo apresenta um bom desempenho no
jogo e se comunica com o público a todo momento. Em alguns momentos a placa de
vídeo apresenta defeitos fazendo com que o jogo sofra pequenos cortes ou trave.
Nisso, alguns participantes do ​chat sugerem possíveis soluções para o problema ou
medidas paliativas para que o ​Streamer possa seguir transmitindo a partida. O jogador
acata as dicas e explica a situação da máquina em questão, alegando que o problema
está no CPU. Outros participantes em seguida sugerem que os demais façam doação
para ajudá-lo.

Figura 3: Interface do chat (​Contexto G1)

Fonte: Canal do streamer 1 (Autoria Twitch, 2019)

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Especificações da Streamer 1:

Acesso: Janela Anônima não logado


Data: 27/01/2019 (Domingo)
Horário: 13h08 a 13h12

Jogador homem, pele clara, 32 anos


Localização: Rio de Janeiro
Profissão: Não especificado

Interação no ​chat:​
Dúvidas dos ​viewers em relação ao jogo e à própria capacidade da máquina que travava
as vezes.
Participante do ​chat​ pede doação ao ​streamer,​ este apoia a iniciativa.

Somando a isso, na segunda gravação que chamaremos de G2, a relação


gamer-audience já é mais conflitante. Se trata do mesmo nicho de transmissão e do
mesmo jogo que estava em alta semana, sendo indicado no ​trends (​ vídeos em alta) e
ocasionando essa coincidência na hora da comparação. O conflito se dá no momento em
que o ​Streamer ​ignora algum dos participantes do ​chat q​ ue dão conselhos para melhorar
o desempenho do jogo, pois o jogador apresentava dificuldade no que tange o domínio
do jogo e a sapiência no desenrolar da trama no ​game – característica que demonstra
uma falha no campo das mediações: o menor domí da tecnicidade.
Neste momento, o jogador não responde e faz pequenas pausas para beber suco
que se encontra em copo ao seu lado. Em seguida, alguns participantes comentam o
descaso com as dicas e com a indiferença perante a presença deles ali e começam a
mandar áudios (possíveis de serem enviados somentes para inscritos e assinantes do
canal). Em um desses áudios, que foram transcritos e serão mostrados nos seguintes
parágrafos, a irmã do ​Streamer é citada de forma pejorativa, demonstrando uma atitude
machista e sexista. Mesmo assim, o ​Streamer não se posiciona e continua tomando o
suco. Alguns minutos após, outros participantes comentam sobre deixar de assistir a
transmissão e procurar outra coisa para fazer.

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Figura 3: Interface do chat (Contexto G2)

Fonte: Canal do streamer 2 (Autoria Twitch, 2019)

Especificações da Streamer 2:

Acesso: Janela Anônima não logado


Data: 01/02/2019 (sexta-feira)
Horário: 13h00 a 13h07

Jogador homem, pele clara, 24 anos


Localização: São Paulo
Profissão: Encanador desempregado

O jogador/streamer não tinha domínio (tecnicidade) de um jogo que havia acabado de


ser lançado: Resident Evil 2
Em meio a sua transmissão, o jogador se torna suscetível a críticas devido ao seu mal
desempenho.

Interação no ​chat:​
O viewer 1, que será chamado de “A” diz para o jogador/​Streamer​ “B” executar uma
ação. Entretanto, o mesmo não a realiza. Jogador A para de opinar.
Diálogo 1:
A​: “Dribla o soco dele” (chat)

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B​: “Dribla o soco dele...? Eu não” (Fala)


A​: “Finge que vai e volta”
Streamer reclama do barulho gerado pelos passos de um personagem do jogo.
Viewer A diz:
A​: “Por isso o jogo é bom kk”
A​: “O MrX (personagem que segue o jogador) é sensacional”

Diálogo 2: Conflito
C: Viewer 2
D: Viewer 3

C: “​Vai para a torre”


D: “​Tomou umbagulho(Soco) sem aovpoints pode dar fd*” (Sic)
C:​ “kkkkkkkkk”

Streamer reclama do personagem escolhido por eles mesmo.


D: ‘’​um ** é vc seu *** barbudo **’’
D:​ ‘’Alexandrevia**”
C:​ “combina (elemento encontrado) com a pistola”
D:​ (Mensagem de áudio com teor sexual sobre a irmã do streamer)
D:​ “Vai pra torre do relógio”
C:​ “usa erva (elemento de cura no jogo) mano vc ta todo manco”
D:​ “nem devia te falar nada"
C para D:​ “fala não deixa esse b** se f**”
A:​ “Nossa, C, pensei que fossemos amigos” (fala)

Após tal diálogo, o clima entre o jogador e o participante do ​chat se torna mais
tenso e, para os que acompanham a conversa, é possível perceber a não sincronização e
intimidade entre o jogador para com o público. Outros participantes que estão assistindo
param de interagir e alguns acabam indo para o lado contrário ao do ​Streamer. Sendo

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este visto como o errado e até mesmo o vilão do conflito. Consequentemente, a


transmissão começa a perder ​views,​ que caem de 90 para 74 e, após isso, começa a ter
oscilações de público.

CONCLUSÃO

De acordo com o apresentado, vê-se quão importante se faz a mediação e a


socialidade no contexto deste objeto de estudo. As transmissões de vídeos em tempo
real têm se tornado cada dia mais tendenciais e o digital não exclui a necessidade de
interação e percepção do próximo com quem se interage, muito menos de capacitação
na utilização de ferramentas de trabalho e aprimoramentos de técnicas. O domínio da
ferramenta é completamente necessário uma vez que impede ruídos na comunicação e o
saber usar do jogo é fundamental para um bom engajamento do público, uma vez que
este busca nas transmissões, dentre outras, uma amostra grátis do jogo antes de
comprá-lo e também o aprimoramento de suas técnicas e desempenho no mesmo,
utilizando o ​Streamer c​ omo mediador e tutor.
Ademais, o reconhecimento do público ali presente é fundamental, pois assim
como em um jogo de futebol ou de um esporte cuja torcida é necessária para a sua
existência e divulgação, as transmissões não se fazem diferentes quando o assunto é o
público que os assiste. É imprescindível reconhecer o público para o qual a transmissão
é feita, reconhecer a intenção deles, ouvir e interagir através do diálogo para que possam
sentir-se parte da transmissão e não apenas números que se tornarão dados futuros.
Somando-se a isso, as ​streamings f​ oram escolhidas no território da América
Latina, por conta do IP associado à localização de quem assiste às transmissões. Ou
seja, por estarmos no Brasil, as transmissões que apareciam no trend ​eram sempre em
português. Dessa forma, os resultados desse levantamento é passível de ter outras
variações em outros países cujo processo cultural passou por caminhos distintos. Na
América Latina, acredita-se, segundo Martín-Barbero (1997), que o processo cultural
contribui e participa consideravelmente em todo o processo comunicacional, passando
desde do processo de produção, entre as mediações até à recepção da mensagem.

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BIBLIOGRAFIA

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