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26/2/2019

BENDECIR CURARD&D Next spellbook card generator


HERIDAS DETECTAR EL BIEN Y EL MAL
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 30 pies 1 acción Contacto 1 acción Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Instantánea V, S Concentración, hasta 10
minuto minutos
Una criatura que tocas recupera un número de
una rociada de agua bendita Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modi cador de Mientras dure el conjuro, sabes si hay
característica para lanzar conjuros. Este conjuro aberraciones, celestiales, feéricos, infernales o
Bendices hasta a tres criaturas de tu elección no tiene efecto sobre muertos vivientes o muertos vivientes a 30 pies de ti, y también la
dentro del alcance del conjuro. Siempre que el constructos. localización de la criatura. De manera similar,
objetivo realice una tirada de ataque o una tirada sabes si un lugar u objeto hasta a 30 pies de ti ha
de salvación antes de que nalice el conjuro, el A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo sido mágicamente sacralizado o desacralizado.
objetivo puede tirar un d4 y añadir el resultado usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
obtenido a la tirada de ataque o tirada de superior, la curación se incrementa en 1d8 por El conjuro puede penetrar en la mayoría de
salvación. cada nivel de espacio de conjuros por encima de barreras, pero es bloqueado por 1 pie de piedra,
nivel 1. 1 pulgada de metal común, una delgada capa de
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo plomo o 3 pies de madera o suciedad.
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
superior, puedes elegir como objetivo a una
criatura adicional por cada nivel de espacio de
conjuros por encima de nivel 1.

Paladín 1° nivel de Encantamiento Paladín 1° nivel de Evocación Paladín 1° nivel de Adivinación

DETECTAR MAGIA (RITUAL) DETECTAR VENENOS Y ENFERMEDADES DUELO OBLIGADO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción adicional 30 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10 V Concentración, hasta 1
minutos minutos minuto
Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de una hoja de tejo Intentas obligar a una criatura a participar en un
la magia a menos de 30 pies de ti. Si sientes duelo. La criatura, que debe estar visible dentro del
magia de esta forma, puedes utilizar tu acción Mientras dure el conjuro, notas la presencia y alcance del conjuro, realiza una tirada de salvación de
para ver un aura débil alrededor de cualquier localización de venenos, criaturas venenosas y Sabiduría. En caso de que falle la tirada de salvación, la
enfermedades hasta a 30 pies de ti. También criatura se enfrenta a ti, obligada por tu mandato
criatura u objeto visibles en al área que posee divino. Durante la duración del conjuro, tendrá
magia, y averiguar su escuela de magia, si existe. identi cas el tipo de veneno, criatura venenosa o desventaja en las tiradas de ataque contra otras
enfermedad en cada caso. criaturas que no seas tú, y debe realizar tiradas de
El conjuro puede penetrar en la mayoría de salvación de Sabiduría cada vez que intente moverse a
barreras, pero es bloqueado por 1 pie de piedra, El conjuro puede penetrar en la mayoría de un espacio que se encuentre más lejos de 30 pies de
1 pulgada de metal común, una delgada capa de barreras, pero es bloqueado por 1 pie de piedra, donde te encuentras. Si supera la tirada de salvación,
plomo o 3 pies de madera o suciedad. 1 pulgada de metal común, una delgada capa de el conjuro no restringe el movimiento del objetivo en
plomo o 3 pies de madera o suciedad. ese turno.
El conjuro naliza si atacas a cualquier otra criatura, si
lanzas un conjuro que tenga como objetivo una
criatura hostil diferente al objetivo, si una criatura
amiga tuya hace daño al objetivo o lanza un conjuro
dañino contra ella, o si tu nalizas el turno a más de 30
pies de él.

Paladín 1° nivel de Adivinación Paladín 1° nivel de Adivinación Paladín (Corona) 1° nivel de Encantamiento

ESCUDO DE LA FE FAVOR DIVINO GOLPE ABRASADOR


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción adicional 60 pies 1 acción adicional Personal 1 acción adicional Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 1 V Concentración, hasta 1
minutos minuto minuto
un pequeño pergamino con un poco de texto Tus plegarias te fortalecen con un resplandor La próxima vez que impactes a una criatura con un
sagrado escrito en él divino. Mientras dure el conjuro, tus ataques con ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración
arma in igen 1d4 puntos de daño radiante del conjuro, tu arma resplandece con una intensidad
Un campo reluciente aparece y rodea a una adicional al impactar. candente y el ataque in ige 1d6 puntos de daño extra
criatura de tu elección que este dentro del por fuego y prenderá al objetivo en llamas. Al principio
de cada turno hasta el nal del conjuro, el objetivo
alcance, otorgándole un boni cador de +2 a su tiene que realizar una tirada de salvación de
CA durante la duración del conjuro. Constitución. Con una tirada fracasada sufre 1d6
puntos de daño por fuego. Con una tirada de salvación
con éxito, el conjuro naliza. Si el objetivo o una
criatura dentro de un alcance de 5 pies de él usa una
acción para apagar las llamas, o si cualquier tipo de
efecto extingue las llamas (como el objetivo siendo
sumergido en agua), el conjuro naliza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el
daño extra inicial realizado por el atacante se
incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de
conjuro por encima de nivel 1.

Paladín 1° nivel de Abjuración Paladín 1° nivel de Evocación Paladín 1° nivel de Evocación

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26/2/2019 D&D Next spellbook card generator
GOLPE ENMARAÑADOR GOLPE ESTRUENDOSO GOLPE IRACUNDO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción adicional Personal 1 acción adicional Personal 1 acción adicional Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Concentración, hasta 1 V Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
La siguiente vez que impactes una criatura con un La próxima vez que impactes a alguien con un La próxima vez que impactes con un arma de
ataque de arma antes de que el conjuro nalice, una arma de combate cuerpo a cuerpo durante la ataque de cuerpo a cuerpo durante la duración
retorcida masa de enredaderas con espinas aparecen duración del conjuro, tu arma suena como un de este conjuro, tu ataque in ige 1d6 puntos de
en el lugar del impacto, y el objetivo debe superar una trueno que se puede escuchar hasta a 300 pies daño psíquico extra. Además, si el blanco es una
tirada de salvación de Fuerza o quedará neutralizado
por las enredaderas mágicas hasta que el conjuro de ti, y el ataque in ige un daño extra de 2d6 criatura, debe hacer una tirada de salvación de
nalice. Un criatura grande o mayor tiene ventaja en la puntos de daño sonico al objetivo. Además, si el Sabiduría o estar asustada de ti hasta que el
tirada de salvación. Si el objetivo supera la salvación objetivo es una criatura, debe superar una tirada conjuro nalice. Como una acción, la criatura
las enredaderas se marchitan. de salvación de Fuerza o ser empujada a 10 pies puede realizar una prueba de Sabiduría contra la
de ti y tumbada. CD de tus conjuros para templar su resolución y
Mientras esté neutralizado por este conjuro, el nalizar este conjuro.
objetivo sufre 1d6 puntos de daño perforante al inicio
de cada uno de sus turnos. Una criatura apresada por
las enredaderas o una que pueda tocar a la criatura,
puede usar su acción para realizar una prueba de
Fuerza contra la CD de tu salvación de conjuros. Con
una salvación con éxito, el objetivo queda liberado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el
daño se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio
de conjuros por encima de nivel 1.

Paladín (Ancients) 1° nivel de Conjuración Paladín 1° nivel de Evocación Paladín 1° nivel de Evocación

HABLAR CON LOS ANIMALES (RITUAL) HEROÍSMO INFLIGIR HERIDAS


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 10 minutos V, S Concentración, hasta 1 V, S Instantánea
minuto
Ganas la habilidad de comprender y comunicarte Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo
verbalmente con las bestias durante la duración Una criatura voluntaria que toques es imbuida contra una criatura que tengas al alcance. En un
del conjuro. El conocimiento y la conciencia de con valentía. Hasta que el conjuro nalice, la impacto con éxito, el objetivo sufre 3d10 puntos
muchas bestias está limitado por su inteligencia, criatura es inmune a ser asustada y gana Puntos de daño necrótico.
pero dentro de un mínimo las bestias pueden de Golpe temporales iguales a tu modi cador de
darte información sobre sitios cercanos y característica de lanzamiento de conjuros al A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
monstruos, incluyendo cualquier cosa que comienzo de cada uno de sus turnos. Cuando el usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
puedan percibir o hayan percibido en el último conjuro naliza, el objetivo pierde cualquier superior, el daño se incrementa en 1d10 por
día. Debes ser capaz de persuadir a una bestia remanente de Puntos de Golpe temporales de cada nivel del espacio de conjuros por encima de
para que te haga pequeños favores, siempre bajo este conjuro. nivel 1.
la aprobación del DM.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
superior, puedes elegir como objetivo una
criatura adicional por cada nivel de espacio de
conjuros por encima de nivel 1.

Paladín (Ancients) 1° nivel de Adivinación Paladín 1° nivel de Encantamiento Paladín (Rompejuramentos) 1° nivel de Nigromancia

MARCA DEL CAZADOR ORDEN IMPERIOSA [1/2] ORDEN IMPERIOSA [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción adicional 90 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Concentración, hasta 1 V 1 asalto V 1 asalto
hora
Gritas una orden condensada en una palabra a una o superior, puedes afectar a una criatura
Elige a una criatura que puedas ver dentro del criatura que puedas ver dentro del alcance del adicional por cada nivel de espacio de conjuros
alcance y queda místicamente marcada como tu conjuro. El objetivo debe superar una tirada de por encima de nivel 1. Las criaturas deben estar a
presa. Hasta que el conjuro nalice, in iges 1d6 salvación de Sabiduría o cumplir la orden en su menos de 30 pies una de otra cuando las eliges
puntos de daño extra al objetivo cada vez que siguiente turno. El conjuro no tiene efecto si el
objetivo es un muerto viviente, si no comprende tu como objetivo.
aciertas un impacto con un ataque de arma, y idioma, o si tu orden es directamente dañina para él. A
tienes ventaja en cualquier prueba de Sabiduría continuación tienes algunas típicas órdenes y sus
(Percepción) o Sabiduría (Supervivencia) para efectos. Puedes dar una orden distinta a las descritas
tratar de encontrarlo. Si el objetivo cae a 0 aquí. Si lo haces, el DM determina cómo se comporta
Puntos de Golpe antes de que el conjuro nalice, el objetivo. Si el objetivo no puede cumplir tu orden, el
como acción adicional en un turno subsiguiente conjuro naliza. Acércate. El objetivo se mueve hacia
tuyo puedes marcar a una nueva criatura. ti por la ruta más corta y directa, terminando su turno
si llega a menos de 5 pies de ti. Suéltalo. El objetivo
suelta cualquier cosa que este sujetando y luego
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo termina su turno. Huye. El objetivo gasta su turno
usando un espacio de conjuros de nivel 3 ó 4, alejándose de ti de la forma más rápida posible.
puedes mantener la concentración en este Túmbate. El objetivo se tira al suelo y queda tumbado
conjuro hasta 8 horas. Cuando usas un espacio y termina su turno. Detente. El objetivo no se mueve y
de conjuros de nivel 5 o superior, puedes no lleva a cabo acciones. Una criatura voladora
mantener la concentración permanece en el aire, volando a la distancia mínima
necesaria para mantenerse en el aire. A niveles
superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un
espacio de conjuros de nivel 2

Paladín (Venganza) 1° nivel de Adivinación Paladín (Corona) 1° nivel de Encantamiento Paladín (Corona) 1° nivel de Encantamiento

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26/2/2019 D&D Next spellbook card generator
PERDICIÓN PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA (RITUAL)
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 30 pies 1 acción Contacto 1 acción 10 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 10 V, S Instantánea
minuto minutos
Toda comida y bebida no mágica dentro de un
una gota de sangre agua bendita o plata y hierro en polvo, que el radio de 5 pies, centrado en esfera en un punto
conjuro consume de tu elección dentro del alcance, es puri cada y
Hasta tres criaturas de tu elección que puedas queda libre de venenos y enfermedades.
ver dentro del alcance deben realizar tiradas de Hasta que el conjuro nalice, una criatura
salvación de Carisma. En el momento que un voluntaria que toques es protegida contra cierto
objetivo que ha fallado la tirada de salvación, tipo de criaturas: aberraciones, celestiales,
realiza una tirada de ataque u otra tirada de elementales, seres feéricos, demonios y muertos.
salvación, antes de que la duración del conjuro
nalice, debe restar el resultado de un d4 a la La protección otorga varios bene cios. Las
tirada. criaturas del tipo elegido tienen desventaja en
tiradas de ataque en contra del objetivo. Además
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo el receptor no puede ser encantado, asustado o
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o poseído por ellos. Si el objetivo ya se encuentra
superior, puedes elegir una criatura adicional encantado, asustado o poseído por tal criatura, el
como objetivo por cada nivel de espacio de objetivo tendrá ventaja en cualquier tirada de
conjuros por encima de nivel 1. salvación en contra del efecto relevante.

Paladín (Venganza) 1° nivel de Encantamiento Paladín (Devoción) 1° nivel de Abjuración Paladín 1° nivel de Transmutación

REPRENSIÓN INFERNAL SANTUARIO ARMA MÁGICA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 reacción 60 pies 1 acción adicional 30 pies 1 acción adicional Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Instantánea V, S, M 1 minuto V, S Concentración, hasta 1
hora
Apuntas con tu dedo, y la criatura que te dañó se un pequeño espejo de plata
ve momentáneamente envuelta por llamas Tocas un arma no mágica. Hasta que nalice el
infernales. La criatura debe realizar una tirada de Proteges a una criatura que esté dentro del conjuro, el arma se convierte en un arma mágica
salvación de Destreza. Esta sufre 2d10 puntos alcance. Hasta que el conjuro nalice, cualquier con un boni cador +1 a las tiradas de ataque y de
de daño por fuego en una salvación fallida, o la criatura que tenga como objetivo a la criatura daño.
mitad del daño en una salvación con éxito. protegida, bien sea con un ataque o un conjuro
de daño, debe realizar una tirada de salvación de A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Sabiduría primero. Si falla la tirada, la criatura usando un espacio de conjuros de nivel 4 o
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o debe escoger otro objetivo o perder el ataque o superior, el boni cador se incrementa a +2.
superior, el daño se ve incrementado por 1d10 el conjuro. Este conjuro no protege contra Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 6 o
por cada nivel de espacio de conjuros por encima efectos de área, tales como la explosión de una superior, el boni cador se incrementa a +3.
de nivel 1. Bola de Fuego.
Si la criatura protegida realiza un ataque o lanza
un conjuro que afecte una criatura enemiga, este
conjuro naliza.

Paladín (Rompejuramentos) 1° nivel de Evocación Paladín (Devoción) 1° nivel de Abjuración Paladín 2° nivel de Transmutación

AUXILIO DIVINO CORONA DE LOCURA ENCONTRAR CORCEL [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 30 pies 1 acción 120 pies 10 minutos 30 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 8 horas V, S Concentración, hasta 1 V, S Instantánea
minuto
una tira diminuta de tela blanca Convocas un espíritu que toma la forma de un
Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro inusualmente inteligente, fuerte, y leal corcel, creando
Tu conjuro refuerza a tus aliados con tenacidad y del alcance del conjuro debe tener éxito en una tirada un longevo vínculo con él. Aparece en un espacio
determinación. Elige hasta tres criaturas que de salvación de Sabiduría o ser encantado por ti hasta desocupado dentro del alcance, el corcel toma la
estén dentro del alcance. Mientras dura el efecto que el conjuro nalice. Mientras el objetivo esté forma que elijas, como un caballo de batalla, un poni,
del conjuro, aumentan en 5 los Puntos de Golpe encantado aparece sobre su cabeza una retorcida un camello, un alce o un mastín. (Tu DM puede
corona de púas de hierro y un brillo de locura en sus permitir convocar otros animales como corceles). El
máximos y los Puntos de Golpe actuales de cada ojos. corcel posee las estadísticas propias de la forma
objetivo. elegida, pero es celestial, feérico o infernal (a tú
La criatura encantada debe utilizar su acción antes de elección), en vez de su tipo habitual. Además, si tu
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo mover en cada uno de sus turnos para realizar un corcel tiene Inteligencia 5 o menor, su Inteligencia se
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que no sea convierte en 6, y gana la habilidad de entender una
superior, los Puntos de Golpe del objetivo se ella misma que tú eliges mentalmente. lengua de tu elección que hables. Tu corcel te sirve
incrementan en 5 puntos adicionales por cada como montura, tanto en combate como fuera de él, y
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel El objetivo puede actuar de forma normal en su turno tienes un vínculo instintivo con él que os permite
si no eliges ninguna criatura o si no hay ninguna luchar como una única unidad. Mientras estés
2. criatura a su alcance. montado, puedes hacer que cualquier conjuro que
En los siguientes turnos, debes usar tu acción para lances y tenga como objetivo sólo a ti, tenga también
mantener el control sobre el objetivo o el conjuro como objetivo a tu corcel. Cuando el corcel es
naliza. El objetivo también puede realizar una tirada reducido a 0 Puntos de Golpe, desaparece, sin dejar
de salvación basada en la Sabiduría al nalizar cada rastro de forma física. También puedes cancelar a tu
uno de sus turnos. Si supera la tirada el conjuro acaba. corcel en cualquier momento como una acción,
haciendo que desaparezca. En cualquier caso, lanzar
este conjuro otra vez convoca al mismo

Paladín 2° nivel de Abjuración Paladín (Rompejuramentos)2° nivel de Encantamiento Paladín 2° nivel de Conjuración

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26/2/2019
26/2/2019 D&D Next spellbook card generator
ENCONTRAR CORCEL [2/2] GOLPE MARCADOR INMOVILIZAR PERSONA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minutos 30 pies 1 acción adicional Personal 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Instantánea V Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
corcel, restableciendo sus Puntos de Golpe al
máximo. Mientras tu corcel esté hasta a 1 milla Mientras dura el efecto de este conjuro, la una pequeña, pieza recta de hierro
de ti, puedes comunicarte con él próxima vez que impactes a una criatura con un
telepáticamente. No puedes tener más de un ataque de armas, el arma resplandece mientras Elige un humanoide que puedas ver dentro del
corcel vinculado por este conjuro al mismo golpea con una radiante luz astral. El ataque alcance. El objetivo debe superar una tirada de
tiempo. Como una acción, puedes liberar al in ige un daño extra de 2d6 puntos de daño salvación de Sabiduría o ser paralizado durante
corcel del vínculo en cualquier momento, radiante al objetivo, que se hará visible si era la duración. Al nal de cada uno de sus turnos, el
ocasionando que desaparezca. invisible, y el objetivo comenzará a desprender objetivo puede intentar otra tirada de salvación
una luz tenue en un radio de 5 pies y no podrá de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro naliza en
volverse invisible hasta que el conjuro nalice. el objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
superior, el daño extra se incrementa en 1d6 por usando un espacio de conjuros de nivel 3 o
cada nivel de espacio de conjuros por encima del superior, puedes elegir como objetivo a un
nivel 2. humanoide adicional por cada nivel de espacio
de conjuros por encima de nivel 2. Los
humanoides deben de estar a 30 pies uno del
otro cuando los selecciones.

Paladín 2° nivel de Conjuración Paladín 2° nivel de Evocación Paladín (Venganza) 2° nivel de Encantamiento

LOCALIZAR OBJETO OSCURIDAD PASO BRUMOSO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 1 acción 60 pies 1 acción adicional Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 10 V, M Concentración, hasta 10 V Instantánea
minutos minutos
Rodeado brevemente por una bruma plateada,
una rama bifurcada pelo de murciélago y una gota de brea o un trozo de te teleportas a un máximo de 30 pies hasta un
carbón espacio desocupado que puedas ver.
Describe o nombra un objeto que te sea familiar.
Presientes la dirección a la ubicación del objeto, Una oscuridad mágica se extiende desde un
siempre que el objeto esté a menos de 1.000 pies punto a tu elección dentro del alcance del
de ti. Si el objeto está en movimiento, conoces la conjuro para llenar una esfera de 15 pies de
dirección de su movimiento. radio mientras dura el mismo. La oscuridad se
extiende alrededor de las esquinas. Una criatura
El conjuro puede encontrar objetos especí cos con visión en la oscuridad no puede ver en esta
que conoces, siempre que lo hayas visto de oscuridad, y las luces no mágicas no pueden
cerca, a menos de 30 pies, al menos una vez. iluminarla.
Alternativamente, el conjuro puede localizar el
objeto más cercano de un determinado tipo, Si el punto que eliges es un objeto que portas o
como cierta clase de ropa, joyería, mobiliario, uno que no está siendo sujetado o transportado,
herramienta o arma. la oscuridad emana desde el objeto y se mueve
con él. Cubrir totalmente la fuente de oscuridad
El conjuro no puede encontrar a un objeto si con un objeto opaco, como por ejemplo con un
cualquier grosor de plomo, incluso una hoja cuenco o con un yelmo, bloquea la oscuridad.
delgada, bloquea el camino directo entre ti y el
objeto. Si partes del área de este conjuro se superponen
con un área de luz creada por un conjuro de nivel
2 o menor, el conjuro que creó la luz queda
disipado.
Paladín 2° nivel de Adivinación Paladín (Rompejuramentos) 2° nivel de Evocación Paladín (Venganza) 2° nivel de Conjuración

PROTECCIÓN CONTRA EL VENENO RAYO DE LUNA [1/2] RAYO DE LUNA [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 1 acción 120 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 1 hora V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
Tocas una criatura. Si esta envenenada,
neutralizas el veneno. Si más de un veneno a ige varias semillas de cualquier planta con semillas de varias semillas de cualquier planta con semillas de
al objetivo, neutralizarás un veneno que sepas luna y un pedazo de feldespato opalescente luna y un pedazo de feldespato opalescente
que está presente, o neutralizarás uno al azar.
Un rayo plateado de pálida luz alumbra en un cilindro espacio de conjuros por encima de nivel 2.
Mientras dure el conjuro, el objetivo tiene de 5 pies de radio y 40 pies de alto centrado en un
punto dentro del alcance. Mientras dure el conjuro, luz
ventaja en las tiradas de salvación en contra de tenue llena el cilindro. Cuando una criatura entra en el
ser envenenado, y tendrá resistencia al daño por área de efecto por primera vez en un turno o empieza
veneno. su turno en ella, queda envuelta en llamas fantasmales
que causan un dolor abrasador, y debe realizar una
tirada de salvación de Constitución. Sufre 2d10
puntos de daño radiante con una salvación fallida, o la
mitad de dicho daño con una salvación con éxito. Un
cambiaformas realiza su tirada de salvación con
desventaja. Si falla, también vuelve a su forma original
de forma instantánea y no puede asumir ninguna
forma diferente hasta que abandone la luz del conjuro.
En cada uno de tus turnos después de haber lanzado el
conjuro, puedes usar una acción para mover el rayo 60
piesen cualquier dirección. A niveles superiores.
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
conjuros de nivel 3 o superior, el daño se incrementa
en 1d10 por cada nivel de

Paladín 2° nivel de Abjuración Paladín (Ancients) 2° nivel de Evocación Paladín (Ancients) 2° nivel de Evocación

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26/2/2019
26/2/2019
RESTABLECIMIENTO MENOR VÍNCULOD&D Next spellbook card generator
PROTECTOR ZONA DE VERDAD
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 1 acción Contacto 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Instantánea V, S, M 1 hora V, S, M 10 minutos
Tocas a una criatura y nalizas o bien una un par de anillos de platino de al menos 50 po de Creas una zona mágica que protege contra el
enfermedad o una condición que le a ija. La valor cada uno, los cuáles llevaréis tu objetivo y tú engaño en una esfera de 15 pies de radio
condición puede ser cegado, ensordecido, centrado en un lugar de tu elección dentro del
paralizado o envenenado. Este conjuro protege a una criatura voluntaria alcance. Hasta que el conjuro nalice, una
que toques y crea una conexión mística entre el criatura que entre en el área del conjuro por
objetivo y tú hasta que el conjuro nalice. primera vez en un turno o empiece su turno allí
Mientras el objetivo se encuentre a 60 pies de ti, debe realizar una tirada de salvación de Carisma.
gana +1 de boni cación a la CA, en las tiradas de Con una salvación fracasada, la criatura no
salvación, y tiene resistencia a todo el daño. puede decir una mentira deliberada mientras
También, cada vez que sufra daño, tú sufres la esté en el radio. Tú sabes si cada criatura hace la
misma cantidad. tirada de salvación con éxito o si la falla.
El conjuro naliza si caes a 0 Puntos de Golpe o si Una criatura afectada es consciente del conjuro
el objetivo y tú estáis separados más de 60 pies. y por consiguiente puede evitar responder
También naliza si el conjuro es lanzado otra vez preguntas las cuales normalmente respondería
a cualquiera de las criaturas conectadas. Además con una mentira. Una criatura puede ser evasiva
puedes cancelar el conjuro como una acción. en sus respuestas siempre y cuando permanezca
dentro del límite de la verdad.

Paladín (Devoción) 2° nivel de Abjuración Paladín (Corona) 2° nivel de Abjuración Paladín (Corona) 2° nivel de Encantamiento

ACELERAR ARMA ELEMENTAL AURA DE VITALIDAD


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 30 pies 1 acción Contacto 1 acción Personal (30 pies de
radio)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 COMPONENTS DURATION
minuto hora V Concentración, hasta 1
minuto
una corteza de raíz de regaliz Un arma no mágica que tocas se convierte en
mágica. Elige uno de los siguientes tipos de daño: Irradias una energía curativa en forma de aura
Elige una criatura voluntaria que puedas ver ácido, frío, fuego, electricidad o sónico. Mientras con un radio de 30 pies. Hasta que el conjuro
dentro del alcance. Hasta que el conjuro nalice, dure el conjuro, el arma posee un boni cador de nalice, el aura se desplaza contigo centrada en
la velocidad del objetivo se dobla, gana un +1 a las tiradas de ataque e in ige 1d4 puntos de ti. Puedes utilizar una acción adicional para
boni cador de +2 a su CA, tiene ventaja en las daño extra del tipo elegido al impactar. hacer que una criatura (incluido tú) recupere 2d6
tiradas de salvación de Destreza, y gana una Puntos de Golpe.
acción extra en cada uno de sus turnos. Esta A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
acción solo puede usarse para realizar un ataque usando un espacio de conjuros de nivel 5 ó 6, el
(solo un ataque de arma), carrera, retirada, boni cador aumenta a +2 y el daño extra
ocultarse, o la acción de usar un objeto. aumenta a 2d4. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 7 o
Cuando el conjuro naliza, el objetivo no puede superior, el boni cador aumenta a +3 y el daño
moverse o tomar acciones hasta su siguiente extra aumenta a 3d4.
turno, como si una oleada de letargo lo cubriera.

Paladín (Venganza) 3° nivel de Transmutación Paladín 3° nivel de Transmutación Paladín (Corona) 3° nivel de Evocación

CÍRCULO MÁGICO [1/2] CÍRCULO MÁGICO [2/2] CREAR COMIDA Y AGUA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 10 pies 1 minuto 10 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 hora V, S, M 1 hora V, S Instantánea
agua sagrada o plata y hierro en polvo por valor de agua sagrada o plata y hierro en polvo por valor de Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua
al menos 100 po, que el conjuro consume al menos 100 po, que el conjuro consume en el suelo o en recipientes que se encuentran
dentro del alcance del conjuro. Su ciente para
Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies de objetivos fuera del mismo. A niveles superiores. mantener a 15 humanoides o 5 corceles durante
radio y 20 pies de altura centrado en un punto del Cuando lanzas este hechizo usando un espacio 24 horas. La comida es insípida pero nutritiva y
suelo que puedas ver dentro del alcance. Runas de conjuros de nivel 4 o superior, la duración se se convertirá en despojos si no se consume antes
resplandecientes aparecen allí donde el cilindro hace incrementa en 1 hora por cada nivel de espacio
intersección con el suelo u otras super cies. Elige uno de 24 horas. El agua está limpia y no se
o más de los siguientes tipos de criaturas: celestial, de conjuros por encima de nivel 3. corrompe.
elemental, feérico, infernal, o muerto viviente. El
círculo afecta una criatura del tipo elegido de las
siguientes formas: • La criatura no puede entrar
voluntariamente al cilindro por medios no mágicos. Si
la criatura intenta usar teletransportación o viaje
intraplanar para hacerlo, primero debe superar una
tirada de salvación de Carisma. • La criatura tiene
desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos
dentro del cilindro. • Los objetivos dentro del cilindro
no pueden ser encantados, asustados o poseídos por
la criatura.Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir
causar que su magia opere en el sentido inverso,
previniendo que una criatura del tipo elegido
abandone el cilindro y protegiendo a los

Paladín 3° nivel de Abjuración Paladín 3° nivel de Abjuración Paladín 3° nivel de Conjuración

http://hardcodex.ru/paladin/ 9/22
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26/2/2019
26/2/2019 D&D Next spellbook card generator
CRECIMIENTO VEGETAL DISIPAR MAGIA ESPÍRITUS GUARDIANES
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción o 8 horas 150 pies 1 acción 120 pies 1 acción Personal (15 pies de
radio)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Instantánea V, S Instantánea COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 10
Este conjuro canaliza vitalidad a las plantas Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro minutos
dentro de un área especí ca. Hay dos usos del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o
posibles para este conjuro, concediendo inferior en el objetivo naliza, Por cada conjuro un símbolo sagrado
bene cios inmediatos o a largo plazo. de nivel 4 o superior en el objetivo, realiza una Invocas a los espíritus para que te protejan.
prueba de característica usando tu característica Revolotean alrededor de ti a una distancia de 15 pies
Si lanzas el conjuro usando 1 acción, elige un de lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10 mientras dure el conjuro. Si eres bueno o neutral, sus
punto dentro del alcance. Todas las plantas + el nivel del conjuro. Con una prueba con exito, formas espectrales aparecerán como ángeles o seres
normales en un radio de 100 pies (centrado en el conjuro naliza. feéricos (a tu elección). Si eres maligno, aparecerán
ese punto se vuelven gruesas y sobrecrecidas. como seres infernales.
Una criatura moviéndose a través del área debe A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
gastar 4 pies de movimiento por cada 1 pie que usando un espacio de conjuros de nivel 4 o Cuando lanzas este conjuro, puedes escoger cualquier
se mueva. superior, nalizas automáticamente efectos de número de criaturas que puedas ver para que no sean
afectadas por el conjuro. La velocidad de una criatura
conjuros en el objetivo si el nivel del conjuro a afectada se divide por dos en el área, y cuando la
Puedes excluir una o más áreas de cualquier disipar es igual o menor que el nivel del espacio criatura entra en el área por primera vez durante un
tamaño dentro del área del conjuro para que no de conjuros que usaste. turno o empieza un turno dentro, debe realizar una
sean afectadas. tirada de salvación de Sabiduría. En una salvación
fallida, la criatura sufre 3d8 puntos de daño radiante
Sí lanzas este conjuro durante 8 horas, (si eres bueno o neutral) o 3d8 puntos de daño
enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un necrótico (si eres maligno). Si supera la salvación, la
radio de la mitad de 1 milla centrado un punto criatura recibe la mitad del daño.
dentro del alcance, se enriquecerán por 1 año. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Las plantas producirán el doble de la cantidad usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el
normal de comida cuando sean cosechadas. daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio
de conjuros por encima de nivel 3.

Paladín (Ancients) 3° nivel de Transmutación Paladín (Devoción) 3° nivel de Abjuración Paladín (Corona) 3° nivel de Conjuración

FARO DE ESPERANZA GOLPE CEGADOR LANZAR MALDICIÓN [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 30 pies 1 acción adicional Personal 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 1 V Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
Este conjuro concede esperanza y vitalidad. Elige La próxima vez que impactes a una criatura con Tocas a una criatura y dicha criatura debe superar una
cualquier número de criaturas dentro del un ataque de un arma de cuerpo a cuerpo tirada de salvación de Sabiduría o quedará maldita
alcance del conjuro. Mientras dure, cada objetivo durante la duración de este conjuro, tu arma durante la duración del conjuro. Cuando lanzas este
posee ventaja en sus tiradas de salvación de resplandecerá con una luz brillante y el ataque conjuro, elige la naturaleza de la maldición de entre las
siguientes opciones: • Elige una puntuación de
Sabiduría y tiradas de salvación de muerte, y con provocará un daño extra de 3d8 puntos de daño característica. Mientras el objetivo esté maldito
cualquier forma de curación recupera la cantidad radiante al objetivo. Además, el objetivo deberá tendrá desventaja en las tiradas de característica y
máxima posible de Puntos de Golpe. superar una tirada de salvación de Constitución tiradas de salvación relacionadas con la característica
o quedará cegado hasta que el conjuro nalice. elegida. • Mientras esté maldito, el objetivo tiene
Una criatura cegada por este conjuro debe desventaja en las tiradas de ataque que realice contra
realizar una tirada de salvación de Constitución ti. • Mientras esté maldito, el objetivo debe realizar
al nal de cada uno de sus turnos. Si supera la tiradas de salvación de Sabiduría al comienzo de cada
tirada de salvación, dejará de estar cegada. turno. Si falla, durante su turno malgasta su acción sin
hacer nada. • Mientras esté maldito, tus ataques y
lanzamientos de conjuros sobre el objetivo le causan
un daño extra de 1d8 puntos de daño necrótico. El
conjuro Quitar Maldición naliza este efecto. Como
alternativa a lo propuesto puedes elegir un efecto
diferente para la maldición que en ningún caso debería
ser más poderoso que los efectos descritos
anteriormente. El DM tiene la última palabra sobre el
efecto propuesto. A niveles superiores. Si lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros

Paladín (Devoción) 3° nivel de Abjuración Paladín 3° nivel de Evocación Paladín (Rompejuramentos) 3° nivel de Nigromancia

LANZAR MALDICIÓN [2/2] LUZ DEL DÍA MANTO DEL CRUZADO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 1 acción 60 pies 1 acción Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 1 V, S 1 hora V Concentración, hasta 1
minuto minuto
Una esfera de luz de 60 pies de radio se extiende
de nivel nivel 4 o superior, la duración pasa a ser desde un punto a tu elección dentro del alcance Irradias un poder sagrado en un aura de 30 pies
de concentración, hasta 10 minutos. Si usas un del conjuro. La esfera brilla con luz brillante y de radio, volviendo más audaces a las criaturas
espacio de conjuros de nivel 5 o superior, la arroja luz tenue a otros 60 pies adicionales. amigas. Hasta que nalice el conjuro, el aura se
duración pasa a ser de 8 horas. Si usas un espacio Si el punto que eliges es un objeto que portas o mueve contigo, centrada en ti. Mientras se
de conjuros de nivel 7 o superior, la duración uno que no está siendo sujetado o transportado, encuentre dentro del aura, cada criatura no
pasa a ser de 24 horas. Si usas un espacio de la luz brilla desde el objeto y se mueve con él. hostil (incluido tú) que impacte con un ataque
conjuros de nivel 9 o superior, el conjuro dura Cubrir totalmente la fuente de luz con un objeto armado causa un daño extra de 1d4 puntos de
hasta que es eliminado por otros medios. Usando opaco, como un tazón o un yelmo, bloquea la luz. daño radiante.
un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, la Si partes del área de este conjuro se superponen
duración del conjuro no requiere concentración. con un área de oscuridad creada por un conjuro
de nivel 3 o inferior, el conjuro que creó la
oscuridad queda anulado.

Paladín (Rompejuramentos) 3° nivel de Nigromancia Paladín 3° nivel de Evocación Paladín 3° nivel de Evocación

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26/2/2019
26/2/2019 D&D Next spellbook card generator
PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA QUITAR MALDICIÓN REANIMAR A LOS MUERTOS [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 1 acción Contacto 1 minuto 10 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 1 V, S Instantánea V, S, M Instantánea
hora
A tu toque, todas las maldiciones afectando a una gota de sangre, un pedazo de carne y una pizca
Mientras dure el conjuro, la criatura voluntaria una criatura o un objeto terminan. Si el objeto es de polvo de huesos
que toques tiene resistencia a un tipo de daño de un objeto mágico maldito, su maldición
tu elección: ácido, frio, fuego, electtricidad o permanece, pero el conjuro rompe la vinculación Este conjuro crea un servidor muerto viviente. Elige
sónico. del portador con el objeto, para que pueda ser una pila de huesos o el cadáver de un humanoide
retirado o cancelado. Pequeño o Medio que esté a tu alcance. Tu conjuro
insu a una infame imitación de la vida al objetivo
convirtiéndolo en un muerto viviente. El objetivo se
convierte en un esqueleto, si optas por huesos o un
zombi si optas por un cadáver (el DM tiene las
estadísticas de juego de la criatura). En cada uno de
tus turnos puedes utilizar una acción adicional para
controlar mentalmente a cualquier criatura creada
por este conjuro que se encuentre a menos de 60 pies
de ti (si controlas múltiples criaturas, puedes dar
órdenes a cualquiera de ellas o a todas a la vez al
mismo tiempo, emitiendo la misma orden para cada
una). Tú decides qué acción realizará la criatura y a
donde se desplazará durante su siguiente turno,
también puedes emitir una orden general, como por
ejemplo vigilar una habitación concreta o un corredor.
Si no emites ninguna orden, la criatura sólo actuará en
defensa propia contra criaturas hostiles. Una

Paladín (Venganza) 3° nivel de Abjuración Paladín 3° nivel de Abjuración Paladín (Rompejuramentos) 3° nivel de Nigromancia

REANIMAR A LOS MUERTOS [2/2] REVIVIR AURA DE PUREZA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 10 pies 1 acción Contacto 1 acción Personal (30 pies de
radio)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea COMPONENTS DURATION
V Concentración, hasta 10
una gota de sangre, un pedazo de carne y una pizca diamantes valorados en al menos 300 po, que el minutos
de polvo de huesos conjuro consume
Irradias una energía puri cadora en forma de
vez que le das una orden a la criatura, ésta no Tocas a una criatura que haya muerto durante el aura con un radio de 30 pies. Hasta que el
para hasta completarla. La criatura está bajo tu último minuto. Esa criatura vuelve a la vida con 1 conjuro nalice, el aura se desplaza contigo
control durante 24 horas. Después de ese punto de golpe. Este conjuro no puede devolver centrada en ti. Cada criatura no hostil (incluido
tiempo la criatura deja de obedecer y de realizar la vida a criaturas que hayan muerto de vejez, ni tú) que permanezca dentro del aura no puede
cualquier orden encomendada. Para mantener el puede regenerar partes del cuerpo perdidas. enfermar, adquiere resistencia al daño por
control sobre la criatura durante otras 24 horas veneno, y tiene ventaja en las tiradas de
debes lanzar este conjuro de nuevo sobre la salvación contra efectos que causen cualquiera
criatura antes de que expire el periodo de 24 de las siguientes condiciones: cegado,
horas. Este uso del conjuro renueva tu control encantado, ensordecido, asustado, paralizado,
sobre 4 criaturas que hayas animado envenenado y aturdido.
anteriormente con este hechizo, en vez de
animar una criatura nueva. A niveles superiores.
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio
de conjuros de nivel 4 o superior, animas o
rea rmas el control sobre dos muertos vivientes
adicionales por cada nivel de espacio de conjuros
por encima de nivel 3. Cada criatura debe
provenir de un cadáver o pila de huesos
diferente.

Paladín (Rompejuramentos) 3° nivel de Nigromancia Paladín 3° nivel de Nigromancia Paladín 4° nivel de Abjuración

AURA DE VIDA CONFUSIÓN [1/2] CONFUSIÓN [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal (30 pies de 1 acción 90 pies 1 acción 90 pies
radio)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
V Concentración, hasta 10 minuto minuto
minutos
3 cáscaras de nuez 3 cáscaras de nuez
Irradias una energía preservadora de vida en
forma de aura con un radio de 30 pies. Hasta que Este conjuro penetra en la mente de las criaturas y las moverse de forma normal. Al nal de cada turno,
el conjuro nalice, el aura se desplaza contigo confunde, generándoles delirios y provocándoles una criatura afectada puede realizar de nuevo
centrada en ti. Cada criatura no hostil (incluido acciones incontroladas. Cada criatura dentro de una una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera,
esfera con un radio de 10 pies centrada en un punto el efecto del conjuro naliza para ella. A niveles
tú) que permanezca dentro del aura, adquiere que elijas dentro del alcance del conjuro debe superar
resistencia al daño necrótico, y sus Puntos de una tirada de salvación de Sabiduría para no verse superiores. Cuando lanzas este hechizo usando
Golpe máximos no pueden ser reducidos. afectada por él. Una criatura afectada no puede un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, el
Además, una criatura viva no hostil con 0 Puntos realizar reacciones y debe tirar un d10 al comienzo de radio de la esfera crece en 5 pies por cada nivel
de Golpe, obtiene 1 punto de golpe cuando sus turnos para determinar su comportamiento a lo de espacio de conjuros por encima de nivel 4.
comienza su turno dentro del aura. largo del mismo: 1 La criatura usa todo su movimiento
para moverse en una dirección aleatoria. Para
determinar en qué dirección se mueve, tira 1d8 y
asigna una dirección a cada cara del dado. La criatura
no puede realizar ninguna acción en su turno. 2 a 6 La
criatura ni se mueve ni realiza acciones en su turno. 7
a 8 La criatura usa su acción para realizar un ataque de
cuerpo a cuerpo contra un criatura determinada
aleatoriamente que esté a su alcance. Si no hay
criatura cerca de ella, la criatura no hace nada en este
turno. 9 a 10 La criatura puede actuar y

Paladín 4° nivel de Abjuración Paladín (Rompejuramentos)4° nivel de Encantamiento Paladín (Rompejuramentos)4° nivel de Encantamiento

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26/2/2019
26/2/2019 D&D Next spellbook card generator
CUSTODIA CONTRA LA MUERTE DESTIERRO [1/2] DESTIERRO [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 8 horas V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
Tocas a una criatura y le concedes cierta
protección contra la muerte. un objeto que no le guste al objetivo un objeto que no le guste al objetivo
La primera vez que un objetivo cae a 0 Puntos de Intentas enviar a otro plano de existencia a una este hechizo usando un espacio de conjuros de
criatura que puedas ver dentro del alcance del nivel 5 o superior, puedes elegir como objetivo
Golpe como resultado de sufrir daño, el objetivo conjuro. El objetivo debe superar una tirada de
se queda en 1 punto de golpe y el conjuro salvación de Carisma o será desterrado. Si el objetivo
una criatura adicional por cada nivel de espacio
naliza. pertenece al plano de existencia en el que te de conjuros por encima de nivel 4.
encuentras, destierras al objetivo a un semiplano
Si el conjuro todavía está activo cuando el inofensivo. Mientras se encuentra allí, el objetivo está
objetivo se ve abocado a un efecto que va a incapacitado. Permanece allí hasta que el conjuro
matarlo instantáneamente sin producir daño, naliza, momento en el cual el objetivo reaparece en el
ese efecto no se produce y el conjuro naliza. mismo sitio donde se desvaneció o si ese sitio está
ocupado reaparece en el primer lugar desocupado
más cercano. Si el objetivo pertenece a otro plano de
existencia diferente que el plano en el que te
encuentras, el objetivo es desterrado tras un tenue
estallido, retornando al plano al que pertenece. Si el
conjuro naliza antes de que haya pasado un minuto,
el objetivo reaparece en el mismo sitio donde se
desvaneció o si ese sitio está ocupado reaparece en el
primer lugar desocupado más cercano. De otro modo,
el objetivo nunca regresa. A niveles superiores.
Cuando lanzas

Paladín 4° nivel de Abjuración Paladín (Venganza) 4° nivel de Abjuración Paladín (Venganza) 4° nivel de Abjuración

GOLPE ASOMBROSO GUARDIÁN DE LA FE LIBERTAD DE MOVIMIENTO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción adicional Personal 1 acción 30 pies 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Concentración, hasta 1 V 8 horas V, S, M 1 hora
minuto
Un espectro guardián de tamaño grande, una correa de cuero, amarrada en el brazo o en un
La próxima vez que impactes a una criatura con aparece y ota durante toda la duración del miembro similar
un arma cuerpo a cuerpo durante la duración de conjuro en un espacio desocupado de tu elección
este conjuro, tu arma penetra tanto en el cuerpo que puedas ver dentro del alcance. El guardián Tocas una a una criatura voluntaria. Durante la
como en la mente, y el ataque in ige 4d6 puntos ocupa ese espacio y es borroso excepto por una duración del conjuro, el movimiento del objetivo
de daño psíquico extra al objetivo. El objetivo espada brillante y un escudo blasonado con el no se ve afectado por terreno difícil, otros
debe realizar una tirada de salvación de símbolo de tu deidad. conjuros y efectos mágicos no pueden reducir la
Sabiduría. Si falla la salvación, tiene desventaja velocidad del objetivo o causar que este sea
en las tiradas de ataque y las pruebas de Cualquier criatura hostil para ti, que se mueva a paralizado o neutralizado.
característica, y no puede realizar reacciones, cualquier espacio a 10 pies del guardián por
hasta el n de su próximo turno. primera vez en un turno debe superar una tirada El objetivo además puede utilizar 5 pies de
de salvación de Destreza. La criatura sufre 20 movimiento para escapar automáticamente de
puntos de daño radiante en una tirada fallida, o contenciones no mágicas, como unas esposas o
mitad en una salvación con éxito. El guardián una criatura que la esté apresando. Finalmente,
desaparece cuando haya realizado un total de 60 estar debajo del agua no impone penalizaciones
puntos de daño. al movimiento o ataques del objetivo.

Paladín 4° nivel de Evocación Paladín (Devoción) 4° nivel de Conjuración Paladín (Devoción) 4° nivel de Abjuración

LOCALIZAR CRIATURA MARCHITAR PIEL PÉTREA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 1 acción 30 pies 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1
hora hora
Energía nigromántica invade a una criatura de tu
una pizca de piel de un sabueso elección que puedas ver dentro del alcance del polvo de diamante por valor de 100 po, que el
conjuro, drenando su humedad y vitalidad. El objetivo conjuro consume
Describe o nombra a una criatura que te es debe realizar una tirada de salvación de Constitución.
familiar. Presientes la dirección a la ubicación de En caso de fallar la tirada de salvación el objetivo sufre Este conjuro convierte la carne de una criatura
la criatura, siempre que se la criatura este a 8d8 puntos de daño necrótico. Si por el contrario voluntaria que hayas tocado en tan dura como la
menos de 1.000 pies de ti. Si la criatura se está en supera la tirada, sufre sólo la mitad del daño. Este
conjuro no afecta a muertos vivientes o constructos. piedra. Hasta que el conjuro nalice, el objetivo
movimiento, conoces la dirección de su tiene resistencia al daño contundente,
movimiento. Si tu objetivo es una criatura vegetal o una planta perforante, y cortante no mágico.
mágica, hará la tirada de salvación con desventaja, y el
El conjuro puede localizar a criaturas especí cas conjuro le provocará el máximo daño posible.
que conozcas de un cierto tipo (como un humano
o un unicornio), siempre y cuando la hayas visto Si tu objetivo es una planta no mágica que no sea una
de cerca, a menos de 30 pies , al menos una vez. criatura, por ejemplo un árbol o un arbusto, no
Si la criatura que describes o nombras está en realizará tirada de salvación, simplemente se seca y
muere.
una forma diferente, como aquellas bajo los
efectos de un conjuro de Polimorfar, el conjuro A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
no puede localizar a la criatura. usando un espacio de conjuros de nivel 5, el daño se
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de
Este conjuro no puede localizar a una criatura si conjuros por encima de nivel 4.
una corriente de agua de al menos 10 pies de
ancho se interpone en un camino directo entre la
criatura y tú.

Paladín 4° nivel de Adivinación Paladín (Rompejuramentos) 4° nivel de Nigromancia Paladín (Ancients) 4° nivel de Abjuración

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26/2/2019
26/2/2019 D&D Next spellbook card generator
PUERTA DIMENSIONAL TORMENTA DE HIELO CÍRCULO DE PODER
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 500 pies 1 acción 300 pies 1 acción Personal (30 pies de
radio)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Instantánea V, S, M Instantánea COMPONENTS DURATION
V Concentración, hasta 10
Te trasladas desde tu ubicación actual hasta otro una pizca de polvo y algunas gotas de agua minutos
lugar dentro del alcance. Llegas exactamente al
lugar deseado. Una tormenta de trozos de hielo duros como la Irradias energía divina, distorsionando y
roca golpea el suelo en un cilindro de radio 20 difuminando la energía mágica a 30 pies de ti.
Puede ser un lugar que puedas ver, uno que pies por 40 pies de alto centrado en un punto Hasta que nalice el conjuro, la esfera se mueve
puedas visualizar o uno que puede describir dentro del alcance. Cada criatura en el cilindro contigo, centrada en ti, y cada criatura amiga
declarando la distancia y la dirección, como a debe realizar una tirada de salvación de dentro del área de la esfera (incluido tú) tiene
200 pies en línea recta hacia abajo o hacia arriba Destreza. Una criatura sufre 2d8 puntos de daño ventaja en las tiradas de salvación contra
al noroeste en un ángulo de 45 grados, a 300 contundente y 4d6 puntos de daño por frio con conjuros y otros efectos mágicos. Además,
pies. una salvación fracasada, o mitad de daño con una cuando una criatura afectada por este hechizo,
salvación con éxito. consigue superar una tirada de salvación contra
Puedes llevar contigo objetos siempre que su un conjuro, o efecto mágico que permite reducir
peso no exceda tu carga máxima. También Los trozos de roca de hielo convierten el área de a la mitad el daño en caso de éxito, si supera la
puedes llevar a una criatura voluntaria de tu la tormenta en terreno difícil hasta el nal del tirada salvación, en vez de reducir a la mitad no
tamaño o menor que este transportando equipo siguiente turno. sufre ningún daño.
dentro de su capacidad de carga. La criatura
debe estar a 5 pies de ti cuando lanzas este A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
conjuro. usando un espacio de conjuros de nivel 5 o
superior, el daño contundente se incrementa en
Si llegases a un lugar ya ocupado por un objeto o 1d8 por cada nivel del espacio de conjuro por
una criatura, tú y cualquier criatura que viaje encima de nivel 4.
contigo sufren 4d6 puntos de daño por fuerza, y
el conjuro falla en trasladarte.

Paladín (Venganza) 4° nivel de Conjuración Paladín (Ancients) 4° nivel de Evocación Paladín (Corona) 5° nivel de Abjuración

CASTIGO DESTERRADOR COMUNIÓN (RITUAL) COMUNIÓN CON LA NATURALEZA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE (RITUAL)
1 acción adicional Personal 1 minuto Personal
CASTING TIME RANGE
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION 1 minuto Personal
V Concentración, hasta 1 V, S, M 1 minuto
minuto COMPONENTS DURATION
incienso y un vial de agua bendita o sacrílega V, S Instantánea
La próxima vez que impactes a una criatura con
un ataque de armas, tu arma crepita con fuerza y Contactas con tu deidad o una representación divina Te conviertes en uno con la naturaleza por un breve
el ataque in ige un daño extra de 5d10 puntos pudiendo realizar hasta tres preguntas que pueden tiempo y obtienes conocimientos sobre el territorio
de daño por fuerza al objetivo. Además, si el ser respondidas con sí o no. Debes realizar tus circundante. En el exterior, el conjuro te proporciona
preguntas antes de que nalice el conjuro. Recibes
ataque reduce los Puntos de Golpe del objetivo a una respuesta correcta a cada pregunta. conocimiento de la tierra hasta 3 millas de donde lo
50 o inferior, lo destierras. Si el objetivo lanzas. En cuevas y otros entornos subterráneos
pertenece a otro plano de existencia diferente al Los seres divinos no son necesariamente naturales, el radio de conocimiento se limita a 300
plano en el que te encuentras, el objetivo omniscientes, así que podrías recibir como respuesta pies. El conjuro no funciona si el lugar ha sido
modi cado por construcciones, como por ejemplo, en
desaparece, retornando al plano de donde un 'no lo tengo claro' si una pregunta tiene que ver con una mazmorra o en una ciudad. Inmediatamente ganas
proviene. Si el objetivo pertenece al plano donde información que se encuentra más allá del conocimiento a tu elección de cualquiera de los
te encuentras, la criatura queda atrapada en un conocimiento de la deidad. En el caso de que dar una siguientes hechos relativos a los siguientes elementos
semiplano inofensivo. Mientras se encuentra ahí, repuesta de una sola palabra pudiese inducir a error o que se encuentran en la zona:
se oponga a los intereses de la deidad, el DM podría en
el objetivo está incapacitado. Permanece allí su lugar ofrecer una frase breve como respuesta.
hasta que el conjuro naliza, momento en el cual • Terrenos y cuerpos de agua. • Plantas nativas de la
el objetivo reaparece en el mismo sitio donde se Si lanzas el conjuro dos o más veces antes de nalizar zona, minerales, animales o gentes. • Poderosos
desvaneció o si ese sitio está ocupado reaparece tu próximo descanso prolongado, existe un 25% celestiales, feéricos, infernales, elementales o muertos
vivientes. • In uencia desde otros planos de
en el primer lugar desocupado más cercano. acumulativo de posibilidades por cada lanzamiento existencia. • Edi cios.
después del primero de que no obtengas respuesta. El
DM realiza esta tirada en secreto. Por ejemplo, puedes llegar a conocer la localización de
una poderosa área de muertos vivientes, la
localización de manantiales de agua potable o la
localización de cualquier ciudad cercana.

Paladín 5° nivel de Abjuración Paladín (Devoción) 5° nivel de Adivinación Paladín 5° nivel de Adivinación

CONTAGIO [1/2] CONTAGIO [2/2] DESCARGA FLAMÍGERA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 1 acción Contacto 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 7 días V, S 7 días V, S, M Instantánea
Tu toque in ige enfermedad. Realiza un ataque de desventaja en tiradas de característica basadas una pizca de azufre
conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a tu en Carisma y pasa a ser vulnerable a cualquier
alcance. En caso de impactar, contagia a la criatura una tipo de daño. Mente ardiente: La mente de la Una columna vertical de fuego divino desciende
enfermedad de tu elección entre las opciones que se criatura comienza a estar febril. La criatura sufre rugiendo desde los cielos en la localización que
describen debajo. Al nal del turno del objetivo este especi ques. Cada criatura en un cilindro de
debe realizar una tirada de salvación de Constitución. desventaja en tiradas de característica y
Después del tercer fallo en estas tiradas de salvación, salvación basadas en la Inteligencia, y la criatura radio de 10 pies y altura de 40 pies centrado en
el objetivo dejará de hacer estas tiradas y la empieza a actuar en el combate como si un punto dentro del alcance debe realizar una
enfermedad invadirá su cuerpo durante la duración estuviera bajo los efectos del hechizo de tirada de salvación de Destreza. Una criatura
del conjuro. Si por el contrario acierta tres veces en las Confusión. Epilepsia: La criatura comienza a sufre 4d6 puntos de daño por fuego y 4d6
tiradas de salvación, la criatura se recupera de la sufrir espasmos. La criatura sufre desventaja en puntos de daño radiante si no supera la
enfermedad y el conjuro naliza. Ya que este conjuro tiradas de característica, de salvación y de salvación, o la mitad del daño si supera salvación
provoca una enfermedad natural en el objetivo, se ataque basadas en la Destreza. Perdición con éxito.
aplica cualquier efecto que cure la enfermedad o la
mejore. Ceguera: El dolor comprime la mente de la Babosa: La criatura comienza a sangrar de forma
criatura y sus ojos se vuelven de un color blanco incontrolada. La criatura sufre desventaja en A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
lechoso. La criatura queda cegada y gana desventaja tiradas de característica y de salvación basadas usando un espacio de conjuros de nivel 6 o
en tiradas de característica y de salvación basadas en en la Constitución. Además, cuando la criatura superior, el daño por fuego o el daño radiante (a
la Sabiduría. Fiebre porcina: Una ebre altísima se sufre daño, queda aturdida hasta el comienzo de tu elección) aumenta en 1d6 por cada nivel de
extiende por el cuerpo de la criatura. La criatura sufre su siguiente turno. espacio de conjuros por encima de nivel 5.
desventaja en pruebas de característica, de salvación
y de ataque basadas en la Fuerza. Carne putrefacta: La
carne de la criatura se pudre. La criatura sufre

Paladín (Rompejuramentos) 5° nivel de Nigromancia Paladín (Rompejuramentos) 5° nivel de Nigromancia Paladín (Devoción) 5° nivel de Evocación

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26/2/2019
26/2/2019 D&D Next spellbook card generator
DISIPAR EL BIEN Y EL MAL [1/2] DISIPAR EL BIEN Y EL MAL [2/2] DOMINAR PERSONA [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
agua bendita o plata y hierro en polvo agua bendita o plata y hierro en polvo Intentas controlar a un humanoide que puedes ver
dentro del alcance. Debe superar una tirada de
Una energía reluciente te envuelve y te protege de Si no están en su plano originario, los muertos salvación de Sabiduría o quedar encantado mientras
seres feéricos, muertos vivientes y criaturas vivientes son enviados al Paramo Sombrío, y los dure el conjuro. Si tú o criaturas aliadas contigo estáis
originadas más allá del Plano Material. Mientras dure seres feéricos son enviados al Reino salvaje de luchando contra él, posee ventaja en la tirada de
el conjuro, celestiales, elementales, seres feéricos, las hadas. salvación. Mientras la criatura esta encantada, posees
infernales y muertos vivientes sufren desventaja en un vínculo telepático con ella mientras los dos estéis
sus tiradas de ataque contra ti. Puedes nalizar el en el mismo plano de existencia. Puedes utilizar este
conjuro antes de tiempo usando una de las siguientes vínculo telepático para darle órdenes a la criatura
funciones especiales. Romper encantamiento: Como humanoide mientras estés consciente (no se exige
una acción, tocas a una criatura a tu alcance que esté acción) que hace todo lo posible por obedecer. Puedes
encantada, asustada o poseída por un celestial, un especi car un curso de acción sencillo y general, como
elemental, un ser feérico, un infernal o un muerto Ataca a esa criatura, Corre hasta aquí o Esquiva ese
viviente. La criatura tocada deja de estar encantada objeto. Si las criatura cumple la orden y no recibe más
asustada o poseída por tales criaturas. Expulsar: Como indicaciones por tu parte, se de ende y cuida de sí
una acción, realiza un ataque de conjuro cuerpo a mismo lo mejor que puede. Puedes utilizar tu acción
cuerpo contra un celestial, un elemental, un ser para tomar un control total y preciso del objetivo.
feérico, un infernal o un muerto viviente a tu alcance. Hasta el nal de tu siguiente turno, la criatura solo
Con un impacto, intentas enviar a la criatura de vuelta realiza acciones que tu elijas, y no hace nada que no le
a su plano originario. La criatura debe superar una permitas hacer. Durante este tiempo, también puede
tirada de salvación de Carisma o será devuelta a su hacer que la criatura utilice una reacción, pero esto
plano originario (si no está en él ya). exige que también utilices tu propia reacción. Cada
vez que el objetivo sufra daño, realiza una

Paladín 5° nivel de Abjuración Paladín 5° nivel de Abjuración Paladín (Rompejuramentos)5° nivel de Encantamiento

DOMINAR PERSONA [2/2] ESCUDRIÑAMIENTO [1/2] ESCUDRIÑAMIENTO [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies 10 minutos Personal 10 minutos Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10
minuto minutos minutos
tirada de salvación de Sabiduría nueva contra el un foco con un valor de al menos 1.000 po, tal como un foco con un valor de al menos 1.000 po, tal como
conjuro. Si la tirada de salvación tiene éxito, el una bola de cristal, un espejo de plata o una pila una bola de cristal, un espejo de plata o una pila
conjuro naliza. A niveles superiores. Cuando llena de agua bendita llena de agua bendita
lanzas este hechizo usando un espacio de
conjuros de nivel 6, la duración es concentración, Puedes ver y oír a una criatura a tu elección que esté visto anteriormente como objetivo para este
hasta 10 minutos. Cuando lanzas este hechizo en el mismo plano de existencia que tú. El objetivo conjuro. Cuando lo haces, el sensor aparece en
usando un espacio de conjuros de nivel 7, la debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, que ese lugar y no se mueve.
duración es concentración, hasta 1 hora. Cuando se verá modi cada por cómo de bien conoces al
objetivo y el tipo de conexiones físicas que tienes con
lanzas este hechizo usando un espacio de él. Si un objetivo sabe que estás lanzando este conjuro,
conjuros de nivel 8, la duración es concentración, puede fallar la tirada de salvación voluntariamente si
hasta 8 horas. quiere ser observado. Con una tirada de salvación con
éxito, el objetivo no se ve afectado y tú no podrás
volver a usar este conjuro contra él otra vez durante
24 horas. Con una tirada de salvación fracasada, el
conjuro crea un sensor invisible a un alcance de 10
pies del objetivo. Puedes ver y escuchar a través del
sensor como si estuvieras allí. El sensor se mueve con
el objetivo, manteniéndose a 10 pies de él durante la
duración del conjuro. Una criatura que pueda ver
objetos invisibles puede ver el sensor como un orbe
luminoso de aproximadamente el tamaño de un puño.
En vez de seleccionar una criatura, puedes escoger un
lugar que hayas

Paladín (Rompejuramentos)5° nivel de Encantamiento Paladín (Venganza) 5° nivel de Adivinación Paladín (Venganza) 5° nivel de Adivinación

GEAS INMOVILIZAR MONSTRUO ONDA DESTRUCTIVA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 60 pies 1 acción 90 pies 1 acción Personal (30 pies de
radio)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V 30 días V, S, M Concentración, hasta 1 COMPONENTS DURATION
minuto V Instantánea
Colocas una orden mágica en una criatura que puedas
ver dentro del alcance, forzándola a ofrecerte algún una pequeña pieza recta de hierro Golpeas el suelo, creando un estallido de energía
servicio o abstenerse de alguna actividad o curso de divina que se propaga desde ti hacia el exterior.
acción a tu decisión. Si la criatura puede entenderte Elige a una criatura que puedas ver dentro del Cada criatura que elijas a 30 pies de ti debe
debe realizar una tirada de salvación con éxito de alcance. El objetivo debe superar una tirada de superar una tirada de salvación de Constitución
Sabiduría o quedar encantada por la duración del salvación de Sabiduría o ser paralizada durante
conjuro. Mientras la criatura se encuentre encantada o sufrir 5d6 puntos de daño de trueno, así como
por ti, esta sufre 5d10 puntos de daño psíquico cada la duración del conjuro. Este conjuro no tiene 5d6 puntos de daño radiante o necrótico (a tu
vez que actué de una manera directamente opuesta a efecto en muertos vivientes. Al nal de cada uno elección) y caer al suelo tumbado. Una criatura
tus instrucciones, pero no más de una vez cada día. de sus turnos, el objetivo puede intentar otra que pase la tirada de salvación sufre la mitad del
Una criatura que no pueda entenderte no se ve tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el daño y no es tumbada.
afectada por este conjuro. conjuro naliza en el objetivo.
Puedes emitir una orden a tu elección, que no
implique en una actividad que pueda resultar en una A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
muerte cierta. En caso de emitir una orden suicida, el usando un espacio de conjuros de nivel 6 o
conjuro naliza. superior, puedes elegir como objetivo una
Puedes nalizar el conjuro usando una acción para
cancelarlo. Un conjuro de Quitar Maldición, criatura adicional por cada nivel de espacio de
Restablecimiento Mayor, o Deseo también naliza conjuros por encima de nivel 5. Las criaturas
este conjuro. deben de estar a 30 pies una de la otra cuando
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo las selecciones.
usando un espacio de conjuros de nivel 7 u 8, la
duración es de un año. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 9, el conjuro se
mantiene hasta que sea nalizado por cualquiera de
los conjuros mencionados arriba.

Paladín (Corona) 5° nivel de Encantamiento Paladín (Venganza) 5° nivel de Encantamiento Paladín 5° nivel de Evocación

http://hardcodex.ru/paladin/ 19/22
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26/2/2019 D&D Next spellbook card generator
REVIVIR A LOS MUERTOS [1/2] REVIVIR A LOS MUERTOS [2/2] ZANCADA ARBÓREA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 hora Contacto 1 hora Contacto 1 acción Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea V, S Concentración, hasta 1
minuto
un diamante valorados en al menos 500 po, que el un diamante valorados en al menos 500 po, que el
conjuro consume conjuro consume Adquieres la habilidad de entrar en un árbol y
moverte desde dentro del mismo hasta dentro
Devuelves a una criatura muerta que tocas a la vida, Cada vez que realice un descanso prolongado, el de otro árbol del mismo tipo que se encuentre
siempre que no haya estado muerta más de 10 días. Si penalizador se reduce en 1 hasta que hasta a 500 pies. Los dos árboles deben estar
el alma de la criatura es tanto voluntaria como libre desaparece. vivos y al menos tan grandes como tú. Debes
para volver a reunirse con el cuerpo, la criatura usar 5 pies de movimiento para entrar en el
regresará a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro
además neutraliza cualquier veneno y cura árbol. Conoces instantáneamente la localización
enfermedades no mágicas que afectaron a la criatura de todos los árboles del mismo tipo a 500 pies de
en el momento de su muerte. Sin embargo, este distancia y, como parte del movimiento usado
conjuro no elimina enfermedades mágicas, para entrar en el árbol, puedes pasar dentro de
maldiciones o efectos similares: si éstos no son uno de esos árboles o salir del árbol en el que
eliminados previamente a lanzar el conjuro, estos estás. Apareces en un punto de tu elección a 5
toman efecto cuando la criatura retorna a la vida. El pies del árbol destino, usando otros 5 pies de
conjuro no puede devolver a una criatura muerto movimiento. Si no tienes su ciente movimiento,
viviente a la vida. Este conjuro cierra todas las heridas
mortales, pero no devuelve partes faltantes del apareces a 5 pies del árbol en el que has entrado.
cuerpo. Si a la criatura le faltan partes integrales de su
cuerpo, su cabeza por ejemplo, el conjuro falla Puedes usar esta habilidad de transporte una vez
automáticamente. Regresar de la muerte es una por asalto durante la duración. Debes terminar
experiencia dura. El objetivo sufre un penalizador de 4 cada turno fuera de un árbol.
en todas las tiradas de ataque, de salvación y pruebas
de característica.

Paladín 5° nivel de Nigromancia Paladín 5° nivel de Nigromancia Paladín (Ancients) 5° nivel de Conjuración

http://hardcodex.ru/paladin/ 21/22
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