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26/2/2019 D&D Next spellbook card generator

ABSORBER ELEMENTOS ALARMA (RITUAL) AMISTAD CON LOS ANIMALES


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 reacción Personal 1 minuto 30 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S 1 asalto V, S, M 8 horas V, S, M 24 horas
Este conjuro captura parte de la energía dirigida una pequeña campana y un pedazo de no alambre un bocado de comida
contra ti, disminuyendo sus efectos y de plata
almacenándola en tu para descargarla en tu Este conjuro permite convencer a una bestia de
próximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes Se activa una alarma contra visitas indeseadas. que no vas a hacerle daño. Elige una bestia que
resistencia ante el tipo de daño escogido hasta el Elige una puerta, una ventana o un área dentro puedas ver dentro del alcance del conjuro. Ella
comienzo de tu siguiente turno. Además, la del alcance que no sea más grande que un cubo también debe verte y escucharte. Si la
primera vez que impactes con un ataque cuerpo de 20 pies. Hasta que el conjuro nalice, una inteligencia de la bestia es 4 o más, el conjuro
a cuerpo durante tu siguiente turno, el objetivo alarma avisa cuando una criatura, ya sea falla automáticamente. Si no, la bestia debe
sufrirá 1d6 puntos de daño adicionales del tipo pequeña o grande, toca o entre en el área superar una tirada de salvación de Sabiduría o es
de daño que hayas absorbido y el conjuro protegida. Cuando lanzas el conjuro, puedes encantada por ti durante la duración del conjuro.
terminará. elegir a ciertas criaturas que no harán sonar la Si alguno de tus compañeros o tú hace daño a la
alarma. También puedes elegir si la alarma es un bestia, el conjuro también naliza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro aviso mental o audible.
usando un espacio de conjuros de 2° nivel o A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
superior, el daño extra se incrementa en 1d6 por La alarma mental te alerta enviando un usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
cada nivel de espacio de conjuros por encima del pensamiento a tu mente si te encuentras a superior, puedes afectar a una bestia adicional
1er nivel. menos de 1 milla del área protegida. Este por cada nivel de espacio de conjuros por encima
pensamiento te despierta si estás dormido. de nivel 1.
Una alarma audible emite el sonido de una
campana de mano durante 10 segundos dentro
de un área de 60 pies.

Explorador (TE) 1° nivel de Abjuración Explorador 1° nivel de Abjuración Explorador 1° nivel de Encantamiento

BUENAS BAYAS CURAR HERIDAS DETECTAR MAGIA (RITUAL)


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 1 acción Contacto 1 acción Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Instantánea V, S Instantánea V, S Concentración, hasta 10
minutos
ramita de muérdago Una criatura que tocas recupera un número de
Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modi cador de Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de
Hasta diez bayas aparecen en tu mano las cuales característica para lanzar conjuros. Este conjuro la magia a menos de 30 pies de ti. Si sientes
están infundidas con magia por toda la duración no tiene efecto sobre muertos vivientes o magia de esta forma, puedes utilizar tu acción
del conjuro. Una criatura puede usar su acción constructos. para ver un aura débil alrededor de cualquier
para comer una baya. Comerse una baya criatura u objeto visibles en al área que posee
recupera 1 punto de golpe, y la baya provee A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo magia, y averiguar su escuela de magia, si existe.
su ciente nutrientes para mantener a una usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
criatura durante un día. superior, la curación se incrementa en 1d8 por El conjuro puede penetrar en la mayoría de
cada nivel de espacio de conjuros por encima de barreras, pero es bloqueado por 1 pie de piedra,
Las bayas pierden su potencial si estas no han nivel 1. 1 pulgada de metal común, una delgada capa de
sido consumidas en las 24 horas después de que plomo o 3 pies de madera o suciedad.
el conjuro fue lanzado.

Explorador 1° nivel de Transmutación Explorador 1° nivel de Evocación Explorador 1° nivel de Adivinación

DETECTAR VENENOS Y ENFERMEDADES GOLPE ENMARAÑADOR HABLAR CON LOS ANIMALES (RITUAL)
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 1 acción adicional Personal 1 acción Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 10 V Concentración, hasta 1 V, S 10 minutos
minutos minuto
Ganas la habilidad de comprender y comunicarte
una hoja de tejo La siguiente vez que impactes una criatura con un verbalmente con las bestias durante la duración
ataque de arma antes de que el conjuro nalice, una del conjuro. El conocimiento y la conciencia de
Mientras dure el conjuro, notas la presencia y retorcida masa de enredaderas con espinas aparecen muchas bestias está limitado por su inteligencia,
localización de venenos, criaturas venenosas y en el lugar del impacto, y el objetivo debe superar una
tirada de salvación de Fuerza o quedará neutralizado pero dentro de un mínimo las bestias pueden
enfermedades hasta a 30 pies de ti. También por las enredaderas mágicas hasta que el conjuro darte información sobre sitios cercanos y
identi cas el tipo de veneno, criatura venenosa o nalice. Un criatura grande o mayor tiene ventaja en la monstruos, incluyendo cualquier cosa que
enfermedad en cada caso. tirada de salvación. Si el objetivo supera la salvación puedan percibir o hayan percibido en el último
las enredaderas se marchitan. día. Debes ser capaz de persuadir a una bestia
El conjuro puede penetrar en la mayoría de para que te haga pequeños favores, siempre bajo
barreras, pero es bloqueado por 1 pie de piedra, Mientras esté neutralizado por este conjuro, el la aprobación del DM.
1 pulgada de metal común, una delgada capa de objetivo sufre 1d6 puntos de daño perforante al inicio
plomo o 3 pies de madera o suciedad. de cada uno de sus turnos. Una criatura apresada por
las enredaderas o una que pueda tocar a la criatura,
puede usar su acción para realizar una prueba de
Fuerza contra la CD de tu salvación de conjuros. Con
una salvación con éxito, el objetivo queda liberado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el
daño se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio
de conjuros por encima de nivel 1.

Explorador 1° nivel de Adivinación Explorador 1° nivel de Conjuración Explorador 1° nivel de Adivinación

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26/2/2019
26/2/2019 D&D Next spellbook card generator
MARCA DEL CAZADOR NUBE BRUMOSA RÁFAGA DE ESPINAS
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción adicional 90 pies 1 acción 120 pies 1 acción adicional Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V Concentración, hasta 1
hora hora minuto
Elige a una criatura que puedas ver dentro del Creas una esfera de neblina de 20 pies de radio La próxima vez que impactes a una criatura con
alcance y queda místicamente marcada como tu centrada en un punto dentro del alcance. La un arma a distancia antes de que el conjuro
presa. Hasta que el conjuro nalice, in iges 1d6 esfera se extiende alrededor de las esquinas y y nalice, este conjuro crea una lluvia de espinas
puntos de daño extra al objetivo cada vez que el área se considera fuertemente oscurecida. El que nacen de tu arma a distancia o de tu
aciertas un impacto con un ataque de arma, y conjuro naliza al terminar su duración o cuando munición. Además del efecto normal del ataque,
tienes ventaja en cualquier prueba de Sabiduría un viento de velocidad moderada o superior (por el objetivo del mismo y cada criatura a 5 pies de
(Percepción) o Sabiduría (Supervivencia) para lo menos 10 millas por hora) lo disperse. él deben realizar una tirada de salvación de
tratar de encontrarlo. Si el objetivo cae a 0 Destreza. Una criatura sufre 1d10 puntos de
Puntos de Golpe antes de que el conjuro nalice, A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo daño perforante con una salvación fracasada, o
como acción adicional en un turno subsiguiente usando un espacio de conjuros de nivel 2 o la mitad con una salvación con éxito.
tuyo puedes marcar a una nueva criatura. superior, el radio de la neblina se incrementa en
20 pies por cada nivel de espacio de conjuros por A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo encima de nivel 1. usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
usando un espacio de conjuros de nivel 3 ó 4, superior, el daño se incrementa en 1d10 por
puedes mantener la concentración en este cada nivel de espacio de conjuros por encima de
conjuro hasta 8 horas. Cuando usas un espacio nivel 1 (hasta un máximo de 6d10).
de conjuros de nivel 5 o superior, puedes
mantener la concentración

Explorador 1° nivel de Adivinación Explorador 1° nivel de Conjuración Explorador 1° nivel de Conjuración

SALTO VÍNCULO CON LAS BESTIAS ZANCADA PRODIGIOSA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 minuto V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M 1 hora
minutos
una pata de saltamontes una pizca de tierra
un trozo de piel envuelta en un trapo
Tocas una criatura. La distancia de salto que Tocas a una criatura. La velocidad de la criatura
puede cubrir esa criatura es triplicada hasta que Estableces un vínculo telepático con una bestia se incrementa en 10 pies hasta que el conjuro
el conjuro nalice. que toques y que sea amistosa o que haya sido nalice.
encantada por ti. El conjuro falla si la puntuación
de Inteligencia de la bestia es de 4 o superior. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Hasta que el conjuro termine, el enlace estará con un espacio de conjuros de nivel 2 o superior,
activo mientras la bestia y tú tengáis línea de puedes afectar una criatura adicional por cada
visión el uno del otro. A través del enlace nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
telepático, la bestia puede entender tus 1.
mensajes telepáticos y puede enviar
telepáticamente emociones y conceptos simples.
Mientras el enlace está activo, la bestia gana
ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier
criatura a menos de 5 pies de tu posición que tú
puedas ver.

Explorador 1° nivel de Transmutación Explorador (TE) 1° nivel de Adivinación Explorador 1° nivel de Transmutación

ANIMAL MENSAJERO (RITUAL) [1/2] ANIMAL MENSAJERO (RITUAL) [2/2] BROTE DE ESPINAS
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 30 pies 1 acción 30 pies 1 acción 150 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 24 horas V, S, M 24 horas V, S, M Concentración, hasta 10
minutos
un poco de comida un poco de comida
siete espinas a ladas o siete ramitas, cada una
Por medio de este conjuro se utiliza un animal para nalice, el mensaje se pierde, y la bestia regresa a lada en forma puntiaguda
entregar un mensaje. Elige una bestia diminuta que al lugar donde lanzaste el conjuro.A niveles
puedas ver dentro de tu alcance de visión, como por superiores. Si lanzas este hechizo usando un Del suelo en un radio de 20 pies centrado en un
ejemplo una ardilla, un arrendajo azul o un murciélago. espacio de conjuros de nivel 3 o superior, la punto dentro del alcance, brotan duros pinchos y
Especi ca una ubicación, que debes haber visitado
previamente, y un destinatario que coincida con una duración del conjuro aumenta en 48 horas por espinas. El área se convierte en un terreno difícil
descripción general, como por ejemplo un hombre o cada nivel de espacio de conjuros por encima de durante la duración del conjuro. Cuando una
mujer vestido con el uniforme de la guardia de la nivel 2. criatura entra o se mueve dentro del área, sufre
ciudad o un enano pelirrojo que lleve un sombrero 2d4 puntos de daño perforante por cada 5 pies
puntiagudo. Puedes transmitir un mensaje hablado de que se desplace.
unas 25 palabras. La bestia objetivo viaja durante la
duración del conjuro hasta la ubicación elegida, si es La transformación del suelo está camu ada para
una bestia alada cubrirá alrededor de 50 millas cada que parezca natural. Cualquier criatura que no
24 horas, si es otro tipo de bestia cubrirá 25 millas en
el mismo tiempo.Cuando el mensajero llegue a su pueda ver el área en el momento en que se lanza
destino, entregará el mensaje a la criatura que has el conjuro debe realizar una prueba de Sabiduría
descrito, imitando el sonido de tu voz. El mensajero (Percepción) contra la CD de tu salvación de
solo hablará con una criatura que coincida con la conjuros para reconocer el terreno como
descripción dada. Si el mensajero no alcanza su peligroso antes de entrar en él.
destino antes de que el efecto del conjuro

Explorador 2° nivel de Encantamiento Explorador 2° nivel de Encantamiento Explorador 2° nivel de Transmutación

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26/2/2019
26/2/2019 D&D Next spellbook card generator
CORDÓN DE FLECHAS ENCONTRAR TRAMPAS LOCALIZAR ANIMALES O PLANTAS
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE (RITUAL)
1 acción 5 pies 1 acción 120 pies
CASTING TIME RANGE
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION 1 acción Personal
V, S, M 8 horas V, S Instantánea
COMPONENTS DURATION
4 o más echas o proyectiles Sientes la presencia de cualquier trampa dentro V, S, M Instantánea
del alcance que esté dentro de la línea de visión.
Entierras 4 piezas de munición no mágica, Una trampa, para el propósito de este conjuro,
echas o proyectiles de ballesta, en el suelo una pizca de piel de un sabueso
incluye cualquier cosa que pueda in igir un
dentro del alcance para proteger una zona y los efecto repentino o inesperado que consideres Describe o nombra un tipo especí co de bestia o
cubres de magia. Hasta que nalice el conjuro, perjudicial o indeseable, que fue especí camente planta. Concentrándote en la voz de la
cualquier criatura que no seas tú, que se planeado como tal por su creador. Así, el conjuro naturaleza de tus alrededores, presientes la
aproximé por primera vez en su turno o podría sentir el área de efecto de un conjuro dirección y distancia a la criatura o planta de ese
comience su turno a 30 pies de la munición, alarma, un glifo de protección, o una trampa de tipo más cercana a menos de 5 millas, si hay
recibirá el impacto de uno de los proyectiles. La foso mecánica, pero no revelaría una debilidad alguna presente.
criatura debe superar una tirada de salvación de natural en el suelo, un techo inestable, o un
Destreza o sufrir 1d6 puntos de daño sumidero oculto.
perforante. La munición utilizada se destruye. El
conjuro naliza cuando no queda más munición. Este hechizo simplemente revela que hay una
trampa. No descubres la localización de cada una
Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir varias de las trampas, pero comprendes la naturaleza
criaturas a tu elección que el conjuro ignora. general del peligro que representa la trampa
percibida.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o
superior, la cantidad de munición que puede
hechizarse se incrementa en 2 por cada nivel de
espacio de conjuros por encima de nivel 2.

Explorador 2° nivel de Transmutación Explorador 2° nivel de Adivinación Explorador 2° nivel de Adivinación

LOCALIZAR OBJETO PASAR SIN DEJAR RASTRO PIEL ROBLIZA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minutos hora hora
una rama bifurcada cenizas de una hoja de muérdago quemada y un un puñado de cortezas de roble
Describe o nombra un objeto que te sea familiar. ramito de pícea Tocas a una criatura voluntaria. Hasta la
Presientes la dirección a la ubicación del objeto, Un velo de sombras y silencio se irradia desde ti, nalización de la duración del conjuro, la piel del
siempre que el objeto esté a menos de 1.000 pies enmascarándote a ti y a tus compañeros para no objetivo se vuelve rugosa, como la corteza de un
de ti. Si el objeto está en movimiento, conoces la ser detectados. Mientras dure el conjuro, cada roble, haciendo que la CA del objetivo no pueda
dirección de su movimiento. criatura que elijas hasta a 30 pies de ti ser nunca menor que 16, independientemente
(incluyéndote) tiene un boni cador de +10 a las del tipo de armadura que porte.
El conjuro puede encontrar objetos especí cos pruebas de Destreza (Sigilo) y no pueden ser
que conoces, siempre que lo hayas visto de rastreadas excepto por medios mágicos. Una
cerca, a menos de 30 pies, al menos una vez. criatura que recibe este boni cador no deja
Alternativamente, el conjuro puede localizar el huellas ni otros rastros a su paso.
objeto más cercano de un determinado tipo,
como cierta clase de ropa, joyería, mobiliario,
herramienta o arma.
El conjuro no puede encontrar a un objeto si
cualquier grosor de plomo, incluso una hoja
delgada, bloquea el camino directo entre ti y el
objeto.

Explorador 2° nivel de Adivinación Explorador 2° nivel de Abjuración Explorador 2° nivel de Transmutación

PROTECCIÓN CONTRA EL VENENO RESTABLECIMIENTO MENOR SENTIDO ANIMAL (RITUAL)


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 1 hora V, S Instantánea S Concentración, hasta 1
hora
Tocas una criatura. Si esta envenenada, Tocas a una criatura y nalizas o bien una
neutralizas el veneno. Si más de un veneno a ige enfermedad o una condición que le a ija. La Tocas a una bestia voluntaria. Mientras dura el
al objetivo, neutralizarás un veneno que sepas condición puede ser cegado, ensordecido, efecto del conjuro, puedes utilizar tu acción para
que está presente, o neutralizarás uno al azar. paralizado o envenenado. ver a través de los ojos de la bestia y oír lo que
ella oye, continuas percibiendo el entorno a
Mientras dure el conjuro, el objetivo tiene través de sus sentidos hasta que utilices una
ventaja en las tiradas de salvación en contra de acción para volver a tus sentidos normales.
ser envenenado, y tendrá resistencia al daño por
veneno. Mientras percibes el entorno a través de sus
sentidos, ganas cualquiera de los bene cios que
posea la bestia, aunque permaneces cegado y
ensordecido a los estímulos de tu propio
entorno.

Explorador 2° nivel de Abjuración Explorador 2° nivel de Abjuración Explorador 2° nivel de Adivinación

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26/2/2019
26/2/2019 D&D Next spellbook card generator
SILENCIO (RITUAL) VISIÓN EN LA OSCURIDAD CAMINAR SOBRE LAS AGUAS (RITUAL)
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 120 pies 1 acción Contacto 1 acción 30 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 10 V, S, M 8 horas V, S, M 1 hora
minutos
una pizca de zanahoria deshidratada o un ágata un pedazo de corcho
Mientras dure la duración del conjuro, ningún
sonido puede ser creado dentro o pasar a través Tocas a una criatura voluntaria para concederle Este conjuro concede la habilidad de moverse
de una esfera de 20 pies de radio centrada en un la habilidad de ver en la oscuridad. Durante la sobre cualquier super cie líquida, tal como agua,
punto a tu elección dentro del alcance. Cualquier duración del conjuro, la criatura elegida puede ácido, barro, nieve, arenas movedizas, o lava,
criatura u objeto completamente dentro de la ver en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies. como si fuera un suelo sólido inofensivo (las
esfera es inmune al daño de trueno, y las criaturas cruzando lava derretida pueden, sin
criaturas están ensordecidas al entrar embargo, sufrir daño por calor). Hasta diez
completamente en ella. criaturas voluntarias que puedas ver dentro del
alcance obtienen esta habilidad toda la duración.
Lanzar un conjuro que requiera un componente
verbal es imposible allí dentro. Si eliges como objetivo a una criatura sumergida
en un líquido, el conjuro lleva al objetivo a la
super cie del líquido a una velocidad de 60 pies
por asalto.

Explorador 2° nivel de Ilusión Explorador 2° nivel de Transmutación Explorador 3° nivel de Transmutación

CONJURAR ANIMALES [1/2] CONJURAR ANIMALES [2/2] CONJURAR BOMBARDEO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción Personal (cono de 60
pies)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 COMPONENTS DURATION
hora hora V, S, M Instantánea
Convocas espíritus feéricos que toman la apariencia conjuros de nivel 5, el triple con el de nivel 7, y un proyectil de munición o un arma arrojadiza
de bestias que aparecen en espacios desocupados que cuatro veces más con el de nivel 9.
puedas ver dentro del alcance del conjuro. Elige una Arrojas un arma no mágica o disparas un
de las siguientes opciones para determinar la proyectil de munición no mágica al aire para
aparición que se produce: • Una bestia con valor de crear un cono de armas idénticas que se lanzan y
desafío 2 o inferior. • Dos bestias con valor de desafío luego desaparecen. Cada criatura que se
1 o inferior. • Cuatro bestias con valor de desafío 1/2
o inferior. • Ocho bestias con valor de desafío 1/4 o encuentre en un cono de 60 pies debe realizar
inferior. Cada bestia se considera feérica y desaparece una tirada de salvación de Destreza. Si la criatura
cuando alcanza los 0 Puntos de Golpe o naliza el falla la tirada sufre 3d8 puntos de daño por
conjuro. Las criaturas invocadas son amistosas contigo fuego, y la mitad de daño con una salvación con
y con tus compañeros. Haz una tirada de iniciativa éxito. El tipo de daño que recibe el objetivo es el
grupal para determinar el orden de sus propios turnos. mismo que el daño que provoca el arma o la
Ellas obedecen cualquier orden verbal que les mandes munición usada como componente.
(para lo cual no necesitas gastar ningún tipo de
acción). Si no les ordenas nada, actuarán sólo en
defensa propia contra criaturas hostiles, de otro modo
no tomaran acciones. El DM tiene las estadísticas de
estas criaturas. A niveles superiores. Cuando lanzas
este hechizo usando espacios de conjuros superiores,
puedes elegir invocar cualquiera de las opciones
presentada arriba, y adicionalmente aparecerán más
criaturas: el doble si lo lanzas con un espacio de

Explorador 3° nivel de Conjuración Explorador 3° nivel de Conjuración Explorador 3° nivel de Conjuración

CRECIMIENTO VEGETAL FLECHA RELAMPAGUEANTE FLECHAS ARDIENTES


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción o 8 horas 150 pies 1 acción adicional Personal 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Instantánea V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto hora
Este conjuro canaliza vitalidad a las plantas
dentro de un área especí ca. Hay dos usos La próxima vez que realices un ataque de arma a Tocas una aljaba conteniendo echas o virotes.
posibles para este conjuro, concediendo distancia mientras dure el conjuro, la munición del Cuando un objetivo es impactado por un arma a
bene cios inmediatos o a largo plazo. arma, o el arma misma si es un arma arrojadiza, se distancia que use una munición extraída de la
transforma en un rayo. Realiza la tirada de ataque aljaba, el objetivo sufre 1d6 puntos de daño
normalmente. El objetivo sufre 4d8 puntos de daño
Si lanzas el conjuro usando 1 acción, elige un por electricidad con un impacto, o la mitad del daño adicionales por fuego. La magia del conjuro se
punto dentro del alcance. Todas las plantas con un fracaso, en lugar del daño normal del arma. disipa en la munición cuando esta impacta o falla,
normales en un radio de 100 pies (centrado en y el conjuro naliza cuando doce proyectiles
ese punto se vuelven gruesas y sobrecrecidas. Independientemente de si impactas o fallas, cada hayan sido extraídos de la aljaba.
Una criatura moviéndose a través del área debe criatura hasta a 10 piesdel objetivo debe realizar una
gastar 4 pies de movimiento por cada 1 pie que tirada de salvación de Destreza. Cada una de esas A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
se mueva. criaturas sufre 2d8 puntos de daño por relámpago con usando un espacio de conjuros de 4° nivel o
una salvación fracasada, o la mitad del daño con una superior, el número de proyectiles que puedes
salvación con éxito.
Puedes excluir una o más áreas de cualquier afectar con este conjuro se incrementan en dos
tamaño dentro del área del conjuro para que no Luego, la pieza de munición o el arma regresa a su por cada nivel de espacio de conjuros por encima
sean afectadas. forma normal. del 3°.
Sí lanzas este conjuro durante 8 horas, A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el
radio de la mitad de 1 milla centrado un punto daño se incrementa para ambos efectos en 1d8 por
cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
dentro del alcance, se enriquecerán por 1 año. 3.
Las plantas producirán el doble de la cantidad
normal de comida cuando sean cosechadas.

Explorador 3° nivel de Transmutación Explorador 3° nivel de Transmutación Explorador (TE) 3° nivel de Transmutación

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26/2/2019
26/2/2019 D&D Next spellbook card generator
HABLAR CON LAS PLANTAS [1/2] HABLAR CON LAS PLANTAS [2/2] INDETECTABILIDAD
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal (30 pies de 1 acción Personal (30 pies de 1 acción Contacto
radio) radio)
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION V, S, M 8 horas
V, S 10 minutos V, S 10 minutos
una pizca de polvo de diamante por valor de al
Imbuyes a las plantas a 30 pies a tu alrededor con una Enmarañar suelten a una criatura aprisionada. menos 25 po rociado sobre el objetivo, que el
limitada conciencia y animación, dándoles la habilidad
de comunicarse contigo y seguir unas indicaciones conjuro consume
simples. Puedes preguntar a las plantas sobre eventos
dentro del área del conjuro durante el último día, Mientras dure el conjuro, escondes a un objetivo
obteniendo información sobre criaturas que hayan que toques de la magia de adivinación. El
pasado, el tiempo y otras circunstancias. objetivo puede ser una criatura voluntaria o un
lugar o un objeto no mayor de 10 pies en
También puedes convertir un terreno difícil, cualquier dimensión. Éste no puede ser objetivo
ocasionado por el crecimiento de plantas (tales como de magia de adivinación o percibido por sensores
matojos y broza), en terreno corriente que se mágicos.
mantendrá por la duración del conjuro. O puedes
convertir terreno corriente donde haya plantas
presentes en un terreno difícil que se mantendrá por
la duración del conjuro, causando que las lianas y
ramas entorpezcan a tus perseguidores, por ejemplo.
Las plantas pueden ser capaces de realizar otras
tareas por ti, bajo el criterio del DM. El conjuro no
permite que las plantas se desplanten y se muevan,
pero pueden mover libremente sus ramas, zarcillos y
tallos.
Si hay una planta en el área puedes comunicarte con
ella como si compartierais un idioma en común, pero
no ganas ninguna habilidad mágica para in uenciarla.

Explorador 3° nivel de Transmutación Explorador 3° nivel de Transmutación Explorador 3° nivel de Abjuración

LUZ DEL DÍA MURO DE VIENTO [1/2] MURO DE VIENTO [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies 1 acción 120 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 1 hora V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
Una esfera de luz de 60 pies de radio se extiende
desde un punto a tu elección dentro del alcance un diminuto abanico y una pluma de origen exótico un diminuto abanico y una pluma de origen exótico
del conjuro. La esfera brilla con luz brillante y
arroja luz tenue a otros 60 pies adicionales. Un muro de fuerte viento crece desde el suelo a un en forma gaseosa no pueden atravesarlo.
punto que elijas dentro del alcance. Puedes hacer el
Si el punto que eliges es un objeto que portas o muro de hasta 50 pies de largo, 15 pies de alto y 1 pie
uno que no está siendo sujetado o transportado, de ancho. Puedes moldear el muro de cualquier forma
la luz brilla desde el objeto y se mueve con él. que elijas siempre y cuando hagas un camino continuo
Cubrir totalmente la fuente de luz con un objeto a lo largo del suelo. El muro persiste durante toda la
opaco, como un tazón o un yelmo, bloquea la luz. duración del conjuro. Cuando el muro aparece, cada
Si partes del área de este conjuro se superponen criatura dentro del área debe realizar una tirada de
con un área de oscuridad creada por un conjuro salvación de Fuerza. Una criatura sufre 3d8 puntos de
de nivel 3 o inferior, el conjuro que creó la daño contundente con una tirada de salvación
fracasada, o la mitad del daño con una salvación con
oscuridad queda anulado. éxito. El fuerte viento mantiene la niebla, el humo, y
otros gases a raya. Criaturas u objetos voladores de
tamaño pequeño o menor no pueden atravesar el
muro. Materiales sueltos o livianos ascienden al muro
volando. Flechas, virotes, y otros proyectiles comunes
lanzados a objetivos detrás del muro son desviados
hacia arriba y automáticamente perdidos. Rocas
arrojadas por gigantes o maquinaria de asedio, o
proyectiles similares, no son afectados. Criaturas

Explorador 3° nivel de Evocación Explorador 3° nivel de Evocación Explorador 3° nivel de Evocación

PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA RESPIRACIÓN ACUÁTICA (RITUAL) CONJURAR SERES DE LOS BOSQUES
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE [1/2]
1 acción Contacto 1 acción 30 pies
CASTING TIME RANGE
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION 1 acción 60 pies
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M 24 horas
hora COMPONENTS DURATION
un pequeño trozo de junco o una porción de paja V, S, M Concentración, hasta 1
Mientras dure el conjuro, la criatura voluntaria
que toques tiene resistencia a un tipo de daño de Este conjuro les concede hasta a diez criaturas hora
tu elección: ácido, frio, fuego, electtricidad o voluntarias que puedas ver dentro del alcance una baya de acebo por cada criatura invocada
sónico. del conjuro la habilidad de respirar bajo el agua
hasta que el conjuro nalice. Las criaturas Convocas criaturas feéricas que aparecen en espacios
afectadas también conservan su modo de desocupados que puedes ver dentro del alcance del
respiración habitual. conjuro. Elige una de las siguientes opciones para
determinar la aparición que se produce: • Una
criatura feérica con valor de desafío de 2 o inferior. •
Dos criaturas feéricas con valor de desafío de 1 o
inferior. • Cuatro criaturas feéricas con valor de
desafío de 1/2 o inferior. • Ocho criaturas feéricas con
valor de desafío de 1/4 o inferior. Cada criatura
feérica invocada por este conjuro desaparece cuando
alcanza los 0 Puntos de Golpe o naliza el conjuro. Las
criaturas feéricas invocadas son amistosas contigo y
con tus compañeros. Haz una tirada de iniciativa
grupal para determinar el orden de sus propios turnos.
Las criaturas feéricas obedecen cualquier orden
verbal que les mandes (para lo cual no necesitas gastar
ningún tipo de acción). Si no les ordenas nada,
actuarán sólo en defensa propia contra criaturas
hostiles, de otro modo no tomarán acciones. El DM
tiene las estadísticas de estas

Explorador 3° nivel de Abjuración Explorador 3° nivel de Transmutación Explorador 4° nivel de Conjuración

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26/2/2019
26/2/2019 D&D Next spellbook card generator
CONJURAR SERES DE LOS BOSQUES HIEDRAS ATRAPADORAS LIBERTAD DE MOVIMIENTO
[2/2] CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción adicional 30 pies 1 acción Contacto
CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M 1 hora
COMPONENTS DURATION minuto
V, S, M Concentración, hasta 1 una correa de cuero, amarrada en el brazo o en un
Conjuras una enredadera que brota del suelo en miembro similar
hora un espacio desocupado de tu elección que
una baya de acebo por cada criatura invocada puedas ver dentro del alcance. Cuando lanzas Tocas una a una criatura voluntaria. Durante la
este conjuro, puedes dirigir a la enredadera para duración del conjuro, el movimiento del objetivo
criaturas. A niveles superiores. Cuando lanzas que arremeta contra una criatura a 30 pies. La no se ve afectado por terreno difícil, otros
este hechizo usando espacios de conjuro criatura debe superar una tirada de salvación de conjuros y efectos mágicos no pueden reducir la
superiores, puedes elegir invocar cualquiera de Destreza o ser arrastrada 20 pies directamente velocidad del objetivo o causar que este sea
las opciones presentada arriba, y adicionalmente hacia la enredadera. paralizado o neutralizado.
aparecerán más criaturas: el doble si lo lanzas
con un espacio de conjuro de nivel 6, y el triple Hasta que el conjuro nalice, puedes dirigir a la El objetivo además puede utilizar 5 pies de
con el de nivel 8. enredadera a arremeter a la misma criatura o a movimiento para escapar automáticamente de
otra como una acción adicional en cada uno de contenciones no mágicas, como unas esposas o
tus turnos. una criatura que la esté apresando. Finalmente,
estar debajo del agua no impone penalizaciones
al movimiento o ataques del objetivo.

Explorador 4° nivel de Conjuración Explorador 4° nivel de Conjuración Explorador 4° nivel de Abjuración

LOCALIZAR CRIATURA PIEL PÉTREA CARCAJ RÁPIDO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 1 acción Contacto 1 acción adicional Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
hora hora minuto
una pizca de piel de un sabueso polvo de diamante por valor de 100 po, que el un carcaj con al menos una pieza munición
Describe o nombra a una criatura que te es conjuro consume Transmutas tu carcaj para que produzca una
familiar. Presientes la dirección a la ubicación de Este conjuro convierte la carne de una criatura cantidad in nita de munición no mágica, que
la criatura, siempre que se la criatura este a voluntaria que hayas tocado en tan dura como la parece saltar hacia tu mano cuando tratas de
menos de 1.000 pies de ti. Si la criatura se está en piedra. Hasta que el conjuro nalice, el objetivo alcanzarla.
movimiento, conoces la dirección de su tiene resistencia al daño contundente,
movimiento. perforante, y cortante no mágico. En cada uno de tus turnos hasta que el conjuro
nalice, puedes usar una acción adicional para
El conjuro puede localizar a criaturas especí cas realizar dos ataques con un arma que use la
que conozcas de un cierto tipo (como un humano munición del carcaj. Cada vez que hagas un
o un unicornio), siempre y cuando la hayas visto ataque a distancia, tu carcaj reemplaza
de cerca, a menos de 30 pies, al menos una vez. Si mágicamente la pieza de munición que has usado
la criatura que describes o nombras está en una con una pieza similar de munición no mágica.
forma diferente, como aquellas bajo los efectos Cualquier pieza de munición creada por este
de un conjuro de Polimorfar, el conjuro no puede conjuro se desintegra cuando el conjuro naliza.
localizar a la criatura. Si sueltas el carcaj, el conjuro naliza.
Este conjuro no puede localizar a una criatura si
una corriente de agua de al menos 10 pies de
ancho se interpone en un camino directo entre la
criatura y tú.

Explorador 4° nivel de Adivinación Explorador 4° nivel de Abjuración Explorador 5° nivel de Transmutación

COMUNIÓN CON LA NATURALEZA CONJURAR DESCARGA ZANCADA ARBÓREA


(RITUAL) CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 150 pies 1 acción Personal
CASTING TIME RANGE
1 minuto Personal COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Instantánea V, S Concentración, hasta 1
COMPONENTS DURATION minuto
V, S Instantánea un proyectil de munición o un arma arrojadiza
Adquieres la habilidad de entrar en un árbol y
Te conviertes en uno con la naturaleza por un breve Lanzas un arma no mágica o arrojas un proyectil moverte desde dentro del mismo hasta dentro
tiempo y obtienes conocimientos sobre el territorio de munición no mágica al aire y eliges un punto de otro árbol del mismo tipo que se encuentre
circundante. En el exterior, el conjuro te proporciona dentro del alcance del conjuro. Cientos de hasta a 500 pies. Los dos árboles deben estar
conocimiento de la tierra hasta 3 millas de donde lo duplicados de la munición o el arma utilizados vivos y al menos tan grandes como tú. Debes
lanzas. En cuevas y otros entornos subterráneos caen del cielo como si fueran una descarga y usar 5 pies de movimiento para entrar en el
naturales, el radio de conocimiento se limita a 300 luego desaparecen. Cada criatura que se árbol. Conoces instantáneamente la localización
pies. El conjuro no funciona si el lugar ha sido encuentre en un cilindro de 40 pie de radio y 20 de todos los árboles del mismo tipo a 500 pies de
modi cado por construcciones, como por ejemplo, en pies de altura centrado en el punto elegido debe
una mazmorra o en una ciudad. Inmediatamente ganas distancia y, como parte del movimiento usado
conocimiento a tu elección de cualquiera de los realizar una tirada de salvación de Destreza. Si la para entrar en el árbol, puedes pasar dentro de
siguientes hechos relativos a los siguientes elementos criatura falla la tirada sufre 8d8 puntos de daño, uno de esos árboles o salir del árbol en el que
que se encuentran en la zona: o la mitad si supera la tirada. El tipo de daño es el estás. Apareces en un punto de tu elección a 5
mismo que el del arma o la munición empleada pies del árbol destino, usando otros 5 pies de
• Terrenos y cuerpos de agua. • Plantas nativas de la en el conjuro. movimiento. Si no tienes su ciente movimiento,
zona, minerales, animales o gentes. • Poderosos apareces a 5 pies del árbol en el que has entrado.
celestiales, feéricos, infernales, elementales o muertos
vivientes. • In uencia desde otros planos de
existencia. • Edi cios. Puedes usar esta habilidad de transporte una vez
por asalto durante la duración. Debes terminar
Por ejemplo, puedes llegar a conocer la localización de cada turno fuera de un árbol.
una poderosa área de muertos vivientes, la
localización de manantiales de agua potable o la
localización de cualquier ciudad cercana.

Explorador 5° nivel de Adivinación Explorador 5° nivel de Conjuración Explorador 5° nivel de Conjuración

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26/2/2019 D&D Next spellbook card generator

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