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CHEFE DE FASE CHEFE DE FASE

Don Draconne humanoide, Al possui pele branca, e Andy, negra. Suas


personalidades divergem pouco — Al é um pouco mais
violento e sádico, enquanto Andy é frio e calculista —,
mas ambos demonstram inteligência apurada, e parecem
se comunicar entre si por empatia, ao ponto mesmo de
serem capazes de completar as frases um do outro.
Poucos conhecem a origem dos irmãos ou como vieram
parar no mundo do Deus do Caos, embora existam muitas
maltrapilho que entrou no estabelecimento com uma úni-
ca moeda e saiu de lá milionário, após apostar que uma
tempestade misteriosa invadiria Arton…
Muitos viajantes se surpreendem ao conhecer os
irmãos, pelo fato de eles parecerem sãos e razoáveis
mesmo em meio à loucura generalizada que é o mundo
do Caos. Mas há outros que não se enganam — basta
um olhar mais atento para perceber neles uma insanidade
Em Al-Gazara, algumas apostas podem ser histórias a respeito. A mais conhecida afirma que quando muito mais assustadora e perigosa do que a festa colori-
mortais! Conheça este novo NPC, direto ambos nasceram em Arton, eram indivíduos diferentes —
mas, após serem mortos no mesmo dia pelo mesmo grupo
da que os cerca. Para eles, a rede de cassinos é tudo o
que importa: ela é o seu covil, e também o seu tesouro.
do suplemento Mundo dos Deuses! de aventureiros, terminaram fundidos quando renasceram Ladrões, trapaceiros ou qualquer um que represente uma
em Al-Gazara. Outros acreditam que esta história seja um ameaça são tratados com pouca ou nenhuma tolerância,
embuste, e que o dragão é, na verdade, apenas mais um retirados por seguranças logo que a menor suspeita surja
Você pode estar em uma floresta de doces,
avatar de Nimb — embora, a bem da verdade, o mesmo e levados à sua presença para que decidam o que fazer.
em um pântano de suco de maracujá ou em seja dito de quase todos os crupiês dos cassinos…
uma planície de tabuleiro de xadrez — não Por outro lado, para aqueles que possuam algo a
O fato é que, em Al-Gazara, logo começaram a oferecer, os irmãos são generosos. Muitos procuram o
importa. Em qualquer ponto de Al- acumular fama como exímios apostadores. Atacavam “Don” atrás de favores, que são atendidos no melhor da
Gazara, basta virar-se de costas as casas de aposta da mesma forma que um dragão sua capacidade. Mas ele também é rigoroso na coleta
e há uma boa chance de dar artoniano ataca pequenos vilarejos: chegavam voando de dívidas, e dizem que em alguns cassinos é possível
de cara com um grande prédio em sua forma dracônica, então mudavam para a forma ouvir os gritos de maus pagadores torturados no subsolo,
de vidro e concreto, com um humana para entrar no local e só saíam de lá com a ban- logo abafados pelo barulho das apostas acima…
letreiro de luzes coloridas onde ca quebrada. O primeiro cassino Don Draconne surgiu

Ganchos de Aventura
se lê “Cassino Don Draconne”. como que brotado do chão alguns séculos atrás, e desde
então a franquia não parou de crescer. Novos estabe-
Mesmo que ele não estivesse lá
lecimentos surgem todo dia em algum ponto do mundo, • Os personagens entram em um Cassino Don Dra-
quando você olhou da última vez! como baratas — alguns dizem até que literalmente como conne, mas são impedidos de sair. O direito de deixar o
A maior rede de cassinos de Al-Gazara baratas, e que as moedas ganhas na jogatina são na estabelecimento só pode ser conseguido de uma forma:
é quase onipresente no mundo de Nimb, ao verdade pequenos ovos de onde um novo cassino pode apostando-o em um jogo de azar.
ponto de alguns desconfiarem que seu dono é nascer quando ela for jogada ao chão!
o próprio Deus do Caos, da Sorte e do Azar. Na • Os personagens são contratados para investigar
Todo tipo de jogo de azar pode ser encontrado em rumores de que as almas do grupo de aventureiros que
verdade, ela pertence a dois irmãos, Albert (“Al”) um cassino Don Draconne. Jogos de cartas, jogos de
e Andrew (“Andy”) Draconne. É muito fácil re- causou a morte dos irmãos Draconne estão presos no
dados, jogos mecânicos ou mágicos… Em salões mais subsolo de um dos cassinos.
conhecê-los em um dos seus estabelecimentos: exclusivos, no entanto, outros tipos de apostas são mais
estão sempre juntos, dividindo a mesma mesa comuns. Aposta-se, literalmente, em tudo: desde a vitória • Don Draconne possui informações sobre algo que
na área exclusiva para clientes especiais, e tam- em um combate em Arton, até o fato de estar chovendo interessa aos personagens. Ele pode ajudá-los… Em troca
bém o mesmo corpo, com suas duas cabeças e canivetes do lado de fora naquele exato momento. E a de um favor especial.
respectivos pescoços brotando de um torso encorpado chance de você acertar pode ser a mesma! Alguns dizem • No Deserto da Perdição (ou em outro lugar de Arton
sempre vestido em roupas luxuosas! que tais apostas influenciam o que acontece em outros propício à aparição de portais planares), após uma tem-
Os irmãos Draconne são, na verdade, um único dra- mundos: um guerreiro jovem e inexperiente que enfrente pestade de areia, um estranho prédio surge no horizonte.
gão — mas um dragão bicéfalo. Al é um dragão negro, um dragão ancião pode acabar vencendo, simplesmente Feito de vidro e concreto, um letreiro luminoso anuncia
e Andy, um dragão azul. Eles dividem o mesmo corpo, porque alguém apostou na sua vitória. Nos corredores na entrada: Cassino Don Dracone. Apresentação
separados apenas do pescoço para cima. Na forma dos cassinos conta-se mesmo a história de um mendigo especial, apenas hoje: A Gaiola de Nimb.
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Tormenta RPG 3D&T Alpha


Don Draconne ND 18 Investida Aérea: causa dano dobrado quando
está voando e faz uma investida.
Don Draconne 68S Presença Intimidante. Quando está na sua forma
dracônica, Don Draconne é capaz de matar inimigos
Dragão Azul/Negro Adulto F8 (corte), H4, R8, A6, PdF10 (elétrico ou químico); pela sua simples presença intimidadora. Qualquer um
Impostor: pode substituir um teste de qualquer
Monstro 20, Enorme (comprido), Leal e Ma- 60 PVs, 40 PMs. que falhe no teste de Resistência para resistir ao seu Pâ-
perícia por um teste de Enganação, até 6 vezes por dia.
ligno/Caótico e Maligno Vantagens: Arena (qualquer um de seus cassinos), nico deve fazer imediatamente um Teste de Morte.
Jogo Sujo: como uma ação completa, pode fazer
Iniciativa +24 Ataque Múltiplo, Crime, Dragão (Baforada x2, Forma Código de Honra dos Dragões. Como todo
um teste de manobra contra um teste de Iniciativa do opo-
Avatar, Presença Intimidante), PVs Extras x2, Riqueza, dragão, Don Draconne é orgulhoso. Ele nunca vai
Sentidos: Percepção +27, percepção às cegas 18m, nente. Se for bem-sucedido, o oponente fica ofuscado por
Tiro Múltiplo. pedir ajuda, implorar pela vida ou rebaixar-se frente a
visão no escuro. 1 rodada. Se a jogada superar o resultado do oponente
por 5 ou mais, o alvo fica desprevenido por 1 rodada. Se Desvantagens: Código de Honra dos Dragões e qualquer outra criatura. No entanto, ele também sempre
Classe de Armadura: 30. da Gratidão, Insano. irá cumprir uma promessa feita: seja por gratidão, seja
superar por 10 ou mais, o alvo fica cego por 1 rodada.
Pontos de Vida: 220. por vingança.
Metamorfose: pode se transformar em outra criatu- Anatomia Dracônica Bicéfala. Como parte da
Resistências: Fort +17, Ref +13, Von +14, imuni- ra, como a magia metamorfose, livremente. Se for morto, vantagem única Dragão, Don Draconne recebe automa-
dade a eletricidade, energia negativa, paralisia e sono, reverte à sua forma original. ticamente as vantagens Sentidos Especiais (todos), Tele-
resistência a magia +4. patia e Voo, além de Modelo Especial e Monstruoso. Ele
Pairar: quando gasta uma ação de movimento para
pode usar a magia Pânico como uma habilidade natural,
Deslocamento: 12m, voo 24m. voar, pode fazer sua ação padrão no meio do voo.
sem gastar PMs. Além disso, pode atacar usando vários
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +28 (2d6+20) Presença Aterradora: qualquer criatura a até 60m golpes imprecisos: dois ataques com garras (FA=F+1d),
ou 2 mordidas +26 (2d6+20) e 2 garras +26 (1d8+20). deve fazer um teste de Vontade (CD 26). Se falhar, fica um com a cauda (FA=H+1d) e dois com mordida (FA=-
Habilidades: For 30, Des 12, Con 20, Int 20, Sab apavorada (se tiver 5 níveis ou menos) ou assustada (se F+2+1d).
19, Car 22. tiver 6 níveis ou mais) por 1 minuto. Se for bem-sucedida,
Baforada. Don Draconne possui duas baforadas,
fica imune a esta habilidade por um dia. Don Draconne
Perícias: Enganação +31, Furtividade +16, Intimida- elétrica e corrosiva (químico). Elas podem ser usadas
pode suprimir essa habilidade se desejar.
ção +16, Intuição +27, Jogatina +27, Ladinagem +24. em conjunto, através de Tiro Múltiplo, e reduzem em um
Respirar na Água: pode respirar embaixo d’água, nível a proteção do alvo (Invulnerabilidade conta
Anatomia Insana: tem 25% de chance de ignorar e usar todas suas habilidades especiais submerso. como Armadura Extra, Armadura Extra como
o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo.
Sopro de Dragão Azul (Andy Draconne): linha normal, e sem elas a Armadura é ignorada
Domínio da Sorte: uma vez por dia, pode rolar no- de eletricidade de 18m, dano 12d8+10, CD do teste de na FD).
vamente uma jogada ou teste que tenha recém realizado. Reflexos 27. Forma Avatar. Na sua forma hu-
Duas Cabeças: pode rolar qualquer teste de Vonta- Sopro de Dragão Negro (Al Draconne): linha mana, Don Draconne mantém todas suas
de duas vezes, ficando com o melhor resultado. de energia negativa de 18m, dano 12d10+10, CD do estatísticas e vantagens, mas não pode
Dupla Prontidão: com um campo de visão superior teste de Reflexos 27. usar a baforada, a aura de Pânico nem
e órgãos sensoriais duplicados, nunca fica desprevenido os ataques extras da anatomia dracônica.
Sopro Duplo: pode usar suas duas habilidades de
e não pode ser flanqueado. sopro ao mesmo tempo, com uma mesma ação padrão. Invulnerabilidade. Como um dra-
Escuridão (M): pode lançar escuridão livremente. Depois de usado, o sopro duplo só fica disponível nova- gão bicéfalo, Don Draconne possui duas
mente em 1d4 rodadas. Invulnerabilidades: elétrico e químico.
Fraudulento: pode rolar outra vez um teste de
Enganação que tenha recém realizado. Deve aceitar a Transmissão da Loucura: pode lançar confusão
segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. uma vez por dia (CD 26).

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