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CHEFE DE FASE CHEFE DE FASE

MEGATUBARÃO
Um monstro
de respeito para
3D&T Alpha,
Savage Worlds,
Mutantes & Malfeitores
e Tormenta RPG
CHEFE DE FASE CHEFE DE FASE

O fascínio e terror causados por


tubarões no cinema não é
exatamente novidade. Desde o clássico
Aquático. Megatubarões recebem a especialização
Natação; podem respirar e se mover na água com velo-
cidade normal.
Andou na prancha? Cuidado,
o tubarão vai te pegar!
Tubarão, de Steven Spielberg, e sua
trilha sonora poderosa, até a franquia Savage Worlds
Sharknado e sua “violência” cômica. Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito
Sabendo disso, e aproveitando o d8, Força d12+8, Vigor d12
lançamento de Megatubarão, porque Perícias: Lutar d12, Nadar d12, Perceber d12, Ras-
não colocar essa criatura contra seus trear d8
jogadores? Talvez você crie cenas
Aparar: 8; Movimentação: - ; Resistência 16
memoráveis que o grupo vai se lembrar
Aquático: Movimentação 12.
para sempre... ou talvez o grupo guarde
para sempre a memória “daquela vez Enorme: Atacantes adicionam +4 a suas rolagens
que o mestre resolveu transformar a de ataque para efetuar ataques contra um megatubarão
devido a seu tamanho.
aventura num filme B”.
Mordida: For+d10.
Similar em aparência ao grande tubarão branco,
porém muito maior, o megatubarão (cujo nome científico Robusto: A criatura não sofre um ferimento por ser
é Carcharodon megalodon) pode chegar a até 25m de Abalada duas vezes.
comprimento e 60 toneladas de peso, com dentes maio- Tamanho +8: O megatubarão chega a 25 metros
res do que uma mão humana. Ele seria capaz de engolir
Tormenta RPG
de comprimento e pesa mais de 50 toneladas.
seres humanos inteiros com facilidade, com uma abertura ND 15 padrão para atacar, o megatubarão pode gastar uma
ação de movimento para se deslocar antes e depois do
M&M 3ª Edição
de mandíbula chegando a 100 graus. Mestre inconteste
de seu ambiente, é um dos maiores e mais poderosos NP 16 Animal 36, Colossal (comprido), Neutro ataque, desde que a distância total percorrida não seja
maior que seu deslocamento.
predadores existente nos oceanos. Acredita-se que esteja Iniciativa +39
For 16, Vig 16, Agi 2, Des 1, Lut 6, Int –4, Pro
extinto há mais de um milhão de anos, embora rumores 1, Pre –4. Sentidos: Percepção +40, faro, percepção às cegas Engolir: se o megatubarão começar seu turno agarran-
dão conta de sua existência até os dias de hoje. 30m, visão na penumbra. do um personagem Descomunal ou menor, pode realizar
Perícias: Atletismo 10 (+26), Combate Corpo-a-Cor- um teste de manobra contra ele como uma ação livre. Se
Suas presas favoritas são baleias. Contra elas, prefe- po: Mordida 6 (+13), Furtividade 0 (–14), Intimidação 0 Classe de Armadura: 29 (–8 tamanho, +18 nível,
for bem-sucedido, engolirá a criatura, causando 6d8+34
re atacar nadadeiras antes de finalizá-las. Porém, em um (+4), Percepção 20 (+21). +8 natural, +1 Esquiva).
pontos de dano. Um personagem engolido sofre 6d8 pon-
ambiente repleto de presas fáceis como humanoides, não Pontos de Vida: 720.
Vantagens: Ação em Movimento, Ambiente Favorito tos de dano por rodada, e pode escapar causando 30
é difícil imaginar que iria aproveitar para se alimentar à
(aquático), Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Resistências: Fort +29, Ref +24, Von +19. pontos de dano com armas de corte ou perfuração.
vontade. No pior dos casos, ele pode até mesmo usar
Aprimorado 3 (mordida), Iniciativa Aprimorada. Frenesi das Águas Sangrentas: para cada cria-
seu tamanho massivo para adernar embarcações! Deslocamento: natação 36m.
Poderes: Crescimento 16 (25m de comprimento; tura com a condição sangramento a até 30m que puder
Ataques Corpo-a-corpo: mordida +36 (6d8+34
Permanente, Inato), Dano 3 (corte, Baseado em Força), perceber, o megatubarão pode fazer uma ação adicional
3D&T Alpha 25S Natação 6 (30km/h), Proteção 4, Sentidos 6 (olfato
mais sangramento, 17-20/x3).
(padrão ou de movimento).
F6 (corte ou esmagamento), H2, R6, A4, acurado, aguçado e estendido, rastrear olfativo 2, visão Habilidades: For 42, Des 11, Con 28, Int 1, Sab
Sangramento: uma criatura que sofra dano da
PdF0; 60 PVs, 30 PMs. no escuro). 12, Car 2. mordida do megatubarão sofre 3d4 pontos de dano por
Vantagens: Atroz; Aceleração, Arena (água), Ar- Ataque: Inic +6, mordida +13 (Dano 19, crítico 17- Perícias: Sobrevivência +40 (+44 para rastrear). rodada até o sangramento ser estancado, o que exige um
madura Extra (dano Físico) e Sentidos Especiais (faro 20), encontrão +6 (Dano 16). Agarrar Aprimorado: se o megatubarão acertar teste de Cura (CD 15) ou uma magia de cura qualquer.
aguçado e radar). Defesa: Esq +0, Apa +4, Fort 20, Res 20, Von 5. um ataque de mordida, poderá fazer a manobra agarrar Tesouro: nenhum.
Desvantagens: Ambiente Especial (água), Fúria, In- Habilidades 2 + Perícias 18 + Vantagens 8 + como uma ação livre (bônus +52).
culto, Modelo Especial (grande) e Vulnerabilidade: Fogo. Poderes 52 + Defesas 20 = 100 pontos. Ataque em Movimento: ao gastar uma ação ÁLVARO “JAMIL” FREITAS

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