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Valak Muir

NOME DO PERSONAGEM JOGADOR

Humano Monge Nd 4 Leal e Neutro


RAÇA CLASSE E NÍVEL TENDÊNCIA

M 34 Lin-Wu Médio 12m (8 quad.)


SEXO IDADE DIVINDADE TAMANHO DESLOCAMENTO
MOD. DE
HABILIDADES VALOR HABILIDADE TOTAL ATUAIS PONTOS DE AÇÃO

FOR
Força 14 +2 PV
Pontos de Vida 41 1
1/2 do Mod. de Bônus de Bônus de Mod. de REDUÇÃO
DES
Destreza 14 +2 TOTAL Nível Habilidade Armadura Escudo Tamanho Outros Outros DE DANO

CA 24 = 10 + 2 + 2
DES + 0 + 0 + 0 + 8 + 2
18 +4
Classe de Armadura
CON
Constituição 1/2 do Mod. de
RESISTÊNCIAS TOTAL Nível Habilidade Outros
INT
Inteligência 10 0 FORT 8 = 2 + 4
CON + 2 PERÍCIAS TOTAL
Mod. de
Grad. Habilidade Outros
Fortitude
14 = 7 + DES
2 + 5
18 +4
✔ Acrobacia
SAB
Sabedoria
REF
Reflexo 6 = 2 + 2
DES + 2 Adestrar Animais G
NT = + CAR +
14 = 7 + FOR
2 + 5
CAR 8 -1 VON 8 2 4 2
✔ Atletismo
= + SAB +
Carisma Vontade
Atuação (________________) 1 = 2 + CAR
-1 + 0
Bônus Base Mod. de Mod. de Atuação (________________) = + +
CAR
ATAQUES TOTAL de Ataque Habilidade Tamanho Outros
4 = 2 + DES
2 + 0
6 4 2 0 0
Cavalgar
CORPO-A-CORPO = + FOR + +
Conhecimento (__________)G = + INT +

6 4 2 0 0
Conhecimento (__________)G = + +
À DISTÂNCIA = + DES + + INT
✔ Cura 11 = 7 + SAB
4 + 0
Bônus
Diplomacia 1 = 2 + CAR
-1 + 0
ARMAS de Ataque Dano Crítico Distância Tipo Enganação 1 = 2 + CAR
-1 + 0
Sai 3/2 1d6+4 x2 3m Esmaga ✔ Furtividade 9 = 7 + DES
2 + 0
Identificar MagiaG NT = + INT +
Bordão 3 / -2 1d6+4 x2 - Esmaga ✔ Iniciativa 9 = 7 + DES
2 + 0
Golpes marciais 3 1d10+4 x2 - Esmaga Intimidação 1 = 2 + CAR
-1 + 0
✔ Intuição 11 = 7 + SAB
4 + 0
Lâminas c/ mola (veneno) 4 1d4+4* x2 - Corte
LadinagemG NT = + DES +
Azagaia 1d6+4 x2 9m Perf Obter Informação 1 = 2 + CAR
-1 + 0
Ofício (_________________) 2 = 2 + INT
0 + 0
Ofício (_________________) = + INT +
Bônus Bônus Máximo Penalidade
Percepção 6 = 2 + SAB
4 + 0
ARMADURA/ESCUDO na CA de Destreza de Armadura Sobrevivência 6 = 2 + SAB
4 + 0
Armadura: _________________________ = + +
= + +
Escudo:
_________________________
_________________________ = + +
Sexto sentido e Casca Grossa +8 
Penalidade de armadura.
G
Somente treinado.

HABILIDADES DE RAÇA HABILIDADES DE CLASSE


+2 FOR, +2 SAB Dano desarmado (1d6)
+2 perícias treinadas extras Rajada de golpes (ataq adic c/ redutor-2)
+1 talento adicional Sexto sentido (Bônus de Sab na CA)
+1 SAB (2º nível) Técnica de luta (+1 talento de combate)
Evasão (teste de Ref para não sofrer dano)

Ataque Chi ( ataques desarmados = armas


mágicas contra alvos com redução de dano)
Movimento Ágil (+5 em Acrobacia e Atletismo)

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EQUIPAMENTO TALENTOS MAGIAS
Item Peso Usar armas simples 0:

2 Sai 10 TO 1 Usar arma exótica (sai)


Bordão 0TO 2 Fortitude maior
Kit de aventureiro 10 TO 17 Reflexos rápidos 1º:
Pó de Azgher 50 TO 0.25
Vontade de ferro
2 Lâminas com mola 16 TO 1
Ataque desarmado aprimorado
1 florete equilibrado 1
*Casca Grossa (Bônus de CON na CA) 2º:
1 azagaia (madeira de tollon) 1
*Agarrar aprimorado (+4 em agarrar)
1 tacape (madeira de tollon) 4
*Ataque atordoante
*Esquiva (+1 CA) 3º:

*Imobilização (ação padrão + teste de manobra)

4º:

5º:

6º:

1 anel (mágico (?!)) 0,05


7º:
Carga do Personagem (Kg) 27.3

DINHEIRO IDIOMAS 8º:

Valkar
T$:
9º:

TP:

TO: 80 + 320 (distribuir) TOTAL ATUAIS

TL: PM
Pontos de Magia

INFORMAÇÕES NOTAS
Campanha: Sacerdotes de Azgher -Ataque atordoante: usa-se 5x ao dia -Armas de monge fazem 2 ataques c/
Mestre: Eduardo (vítima testa Fort CD10 + 1/2 nível + dano redutor de -2 em cada jogada.
Outros Jogadores: Luiz (bardo Mikael) sofrido p/evitar atordoamento [1 rodada])
Gabriel (Oisin), Rodrigo (minotauro) -Arma Sai recebe +4 em desarmar
Wesley (feiticeiro Ilygad), Átila (Hevah) - Criatura agarrada: –2 p/jogadas de ataque,

XP Atual: ??? fica desprevenido e não pode se mover.

XP para próximo nível: 10000

HISTÓRIA PERSONALIDADE APARÊNCIA


Abandonado muito cedo, após a morte de Sábio, sereno e paciente. Por hábito Barbudo, meio calvo, c/cabelos negros
seus pais em uma rota de comércio, foi fala pouco, usa metáforas da natureza trançados até o meio das costas; pele
encontrado por monges. Agora, após a vida para extrair a essência do contexto, bronzeada, com tatuagens monásticas
monástica, seu treinamento encerrou-se e buscando a assertividade em suas ações na cabeça, ombros, braços e costas.
precisa passar pelas provações da vida a fim e declarações. Seu treinamento possi- Usa roupas simples e leves, marrons ou
de despertar seus poderes e materializar bilitou-lhe controlar suas emoções, brancas, e uma braçadeira de couro c/
sua essência no mundo profano e, assim, atingir limitando o impacto dos outros, apa- um dragão-serpente. Baixa estatura,
a perfeita serenidade em meio à tormenta rentando assim extrema indiferença. porte atlético. Olhos negros.

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