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Projeto de Pesquisa: Os efeitos da prática em jogos de ação

sobre a atenção e memória

Edimilson dos Santos Gonçalves


Goiara Mendonça de Castilho
Universidade de Brasília
__________________________________________________________________________
INTRODUÇÃO que os videogames apresentam diversos
Com uma evolução tecnológica estímulos sucessivos em rápida sequência,
significativa nas últimas décadas, os tanto sonoros quanto visuais, sendo
videogames passaram a ser cada vez mais relevante a filtragem daqueles
presentes nas vidas das pessoas. Diversas essencialmente relevantes para uma boa
pesquisas foram realizadas visando performance. De maneira semelhante,
verificar as possíveis influências dos jogos utilização de recursos de memória,
nos processos psicológicos dos indivíduos principalmente da memória de trabalho são
(Bavelier, Achtman, Mani, & Föcker, 2012; fundamentais para essa pratica (Alves et al.,
Boot, Kramer, Simons, Fabiani, & Gratton, 2009; Sarmet, 2016). Portanto, os JVGs
2008; Colzato et al., 2013; Figueiredo & necessitam constantemente de aprender,
Sbissa. 2013; Green, & Bavelier, 2006; Oei recordar informações e resolver problemas
& Patterson, 2013; Toril, Reales, Mayas, & durante uma partida. Dessa forma, os JVGs,
Ballesteros, 2016). A partir disso, notou-se para terem sucesso nos desafios propostos
que os jogos demandam um complexo dentro dos jogos, devem manter sua
processamento de informações simultâneas atenção por longos períodos de tempo,
e que dependem das funções cognitivas, evitando estímulos distratores que visam
como percepção, atenção memória dificultar a performance, além de manterem
operacional, raciocínio e tomada de na memória de trabalho ou operacional as
decisão. informações relevantes para suas ações.
Considerando a participação de Neste sentido, os jogos se mostram
funções cognitivas e executivas, objetos de como instrumentos mediadores e
interesse deste projeto, destacam-se a potencializadores dos processos envolvidos
atenção e a memória de trabalho. Segundo na aprendizagem e podem ser entendidos
Rivero et al. (2012), a atenção é uma como uma simulação que amplia o
competência essencial para os JVGs, dado desenvolvimento de competências e
habilidades que exercitam as funções Participante; c) autopercepção; d) perfil dos
cognitivas e executivas dos jogadores de gamers. Será composto por 24 perguntas e
videogames (JVGs). Considerando isto, a será desenvolvido como questionário
presente pesquisa visa avaliar as online na plataforma Google Forms.
implicações das habilidades desenvolvidas 2. Termo de Consentimento Livre e
em jogos de ação sobre atenção Esclarecido (TCLE): O TCLE inclui a
sustentada/seletiva e a memória de trabalho apresentação dos objetivos do experimento
a partir de um teste computadorizado entre e procedimentos em linhas gerais, além da
jogadores de videogames (JVGs) com informação de que a participação é
diferentes engajamentos em jogos de ação. voluntária e sem riscos.
3. Teste Computadorizado (TC): Trata-se
Método de um teste aplicado de forma
Participantes computadorizada, programado pelo
Estima-se um número mínimo de 90 programa PsychoPy 3.0, que visa avaliar a
participantes com idades de 18 a 30 anos, atenção sustentada/seletiva e a memória de
de ambos os sexos. Os 90 participantes trabalho do participante. O teste será
serão classificados e subdivididos, dividido em duas fases, sendo a Fase 1
igualmente, nos grupos com diferentes responsável por avaliar a atenção
graus de engajamento em jogos de ação: sustentada/seletiva e a Fase 2 a memória de
Baixo (1 a 5h semanais), Intermediário (6 a trabalho. A partir disso, serão utilizadas
10h semanais) e Alto (11h ou mais imagens referentes aos comandos de um
semanais). Como critério de inclusão na Joystick, que serão apresentadas em
amostra, os indivíduos deverão apresentar sequência na tela de um computador.
uma rotina mínima de 1 a 20 horas
semanais, mantida há pelo menos 6 meses. Resultados Esperados
A hipótese básica deste trabalho
Instrumentos
sustenta que jogadores com maior
Serão utilizados três (3)
engajamento em jogos de ação terão maior
instrumentos para a condução da pesquisa:
habilidade para otimizar seus recursos
1. Questionário Perfil dos Participantes e
atencionais e de memória quando
Autopercepção em Engajamento em
comparados a jogadores de menor
Jogos (QPPAEJ): Este instrumento
engajamento. Assim, espera-se que o grupo
incluirá as seguintes informações: a) perfil
com engajamento alto, intermediário e
sociodemográfico; b) Características do
baixo, apresentem respectivamente,
diferenças em seus desempenhos, no qual videogames (JVGs). Ou seja, a variação da
quanto maior o engajamento, melhor o dedicação em jogos, com base nas horas
desempenho no teste. semanais, implicaria em diferentes
contribuições práticas para o
Considerações Finais aprimoramento dos processos cognitivos e
Embora haja algumas pesquisas executivos dos JVGs?
voltadas para avaliar as contribuições dos Responder a estas questões
jogos para o desenvolvimento de possibilitariam informações substanciais
habilidades cognitivas, é necessário que sobre o funcionamento da atenção e
mais pesquisas sejam realizadas na área memória em contexto de alto desempenho.
visando avaliar outros gêneros de jogos, Além disso, podem subsidiar nossas
como também seus efeitos na vida cotidiana interfaces de aplicação em pesquisas que
prática. Dessa forma esse estudo pode visem contribuir para o aumento do
contribuir para um melhor entendimento do controle sobre as capacidades cognitivas
desenvolvimento e aprimoramento das dos indivíduos através de intervenções,
funções cognitivas e a verificação das tanto em novas pesquisas na área básica e
contribuições da prática em jogos aplicada, quanto no contexto clínico e
eletrônicos sobre atenção e memória a educacional.
partir do engajamento dos jogadores de

Referências Bibliográficas

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Toril, P., Reales, J. M., Mayas, J., & Ballesteros, S. (2016). Video Game Training Enhances

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Sarmet, M. M. (2016). Além da diversão: Jogos digitais, carga cognitiva e comportamento

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Trabalho, Universidade de Brasília.

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