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01/07/2019 Role-playing game – Wikipédia, a enciclopédia livre

Role-playing game
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Role-playing game, também conhecido como RPG (em português:
"jogo de interpretação de papéis" ou "jogo de
representação"),[1][2][3] é um tipo de jogo em que os jogadores
assumem papéis de personagens e criam narrativas
colaborativamente. O progresso de um jogo se dá de acordo com
um sistema de regras predeterminado, dentro das quais os
jogadores podem improvisar livremente. As escolhas dos jogadores
determinam a direção que o jogo irá tomar.[4]

Os RPGs são tipicamente mais colaborativos e sociais do que


competitivos, embora muitos deles sejam competitivos. Um jogo
típico une os seus participantes em um único time que se aventura
como um grupo.[4] Um RPG ocasionalmente tem ganhadores ou Dados de várias faces (ou lados), utilizados em
jogos de interpretação.
perdedores. Isso o torna fundamentalmente diferente de outros
jogos de tabuleiro, jogos de cartas colecionáveis, esportes, ou
qualquer outro tipo de jogo. Como romances ou filmes, RPGs agradam porque eles alimentam a imaginação, sem no entanto
limitar o comportamento do jogador a um enredo específico.

Existem várias formas de RPG. A forma original, às vezes chamada de RPG de mesa (tabletop RPG em inglês), é conduzida
através de discussão, enquanto que live-action RPG (LARP) os jogadores executam fisicamente suas ações de personagens.[5] Em
ambas as formas, um arranjador chamado mestre de jogo geralmente decide as regras e configurações a serem usadas, atuando
como árbitro, enquanto cada um dos outros jogadores desempenha o papel de um único personagem.[6]

Índice
Conceito
Dados e demais materiais
O que se pode fazer em um jogo RPG?
História do RPG
Livros-jogos ou Aventuras-solo
Live Action
Jogos de interpretação para computador e videogame
RPG via internet
Ver também
Referências

Conceito

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O RPG é um jogo pouco convencional quando comparamos aos jogos habituais. No teatro, você interpreta uma personagem de
ficção, seguindo o enredo definido em um roteiro; já em um jogo de estratégia, você está seguindo um conjunto de regras onde,
para vencer, você precisa vencer desafios impostos por seus adversários - cada partida é única, já que é impossível prever seus
movimentos durante o jogo. No RPG, esses dois universos se unem.

Como em um jogo de estratégia, há regras que o definem, e guiam aquilo que o


seu personagem pode ou não fazer. A esse conjunto de regras chama-se
sistema.[4] Como no teatro, cada personagem tem uma história, e deve ser
interpretado assim como fazem os atores. Diferente de um jogo de estratégia,
você não luta contra um adversário específico, mas vive aventuras em um
mundo imaginário. Diferente do teatro, você não segue um roteiro, mas age
pelo seu personagem com liberdade de ação, limitado somente pelo conjunto de
regras do sistema em questão.

Um grupo de RPG pode ter de duas a dez pessoas, às vezes mais. Não existe
Uma sessão de RPG. O mestre de
jogo se encontra na esquerda usando um número específico, embora a maioria dos grupos tenha uma média de 4 até
um escudo para esconder o resultado 6 integrantes. No RPG, existem dois tipos básicos de participantes muito bem
dos dados. definidos: O primeiro tipo é o jogador personagem, normalmente chamado
apenas de "jogador", do Inglês "Player". Ele é quem cria um personagem
fictício, seguindo as regras do sistema escolhido por seu grupo, e controlará esse mesmo personagem pelas aventuras do jogo.
(Em alguns Jogos de Interpretação, jogadores podem controlar mais de um personagem simultaneamente, embora seja incomum.)

O segundo tipo de jogador é o narrador, mestre ou GM (Game Master). Será ele quem criará a história e julgará as ações de todos
os personagens do jogo. O narrador normalmente não possui um personagem próprio, mas controla todos os personagens não-
jogadores da aventura[4] - que seriam os coadjuvantes da peça de teatro. Enquanto o jogador tem uma atuação assemelhada àquela
de um ator de teatro, o narrador seria o diretor e roteirista, aquele que define o cenário, figurantes, ambiente e tudo mais.[4] Por
isso mesmo, o narrador é aquele que deve conhecer as regras mais profundamente, e deve ser o mais experiente do grupo,
normalmente seguindo um sistema de regras pré-determinado que o ajudará com os eventuais problemas e dúvidas que venham a
surgir. Apesar do narrador seguir as regras de um sistema, ele pode quebrá-las, ignorá-las ou mudá-las em prol de uma fluidez no
andamento da partida, baseando-se para isso no seu bom senso. Conhecer o máximo possível sobre o sistema facilita esse
processo e evita arbitrariedades.

Cada sessão de RPG pode ser chamada de uma aventura.[4] Uma sucessão de aventuras onde se usam os mesmos personagens
mantendo a continuidade dos eventos torna-se uma "campanha".[7] Cada jogador cria o seu personagem baseado no mundo e em
suas regras preestabelecidas, que o narrador/mestre determinou, e viverá nele as suas aventuras. Ao término de cada aventura, o
personagem recebe pontos de "experiência" (XPs), que representam o seu aprendizado. Estes pontos podem tornar o personagem
mais forte, dando-lhe mais vantagens e habilidades. É por esse motivo que os mesmos personagens costumam ser usados em
campanhas - uma vez que a progressão do personagem é evidente, diferente de várias aventuras isoladas em que cada personagem
precisa ser feito do zero.

Existem muitos tipos diferentes de RPGs, e cada um possui as suas próprias regras.[4] De forma geral, quando um jogador decide
fazer alguma coisa, o narrador decide e narra para ele o resultado. Quando é uma ação complicada e/ou com grande chance de
erro (como pular grande distância ou fazer uma acrobacia), o narrador pode exigir um teste, que é feito com uma jogada de dados.
Estes representam o fator aleatório existente, a chance do personagem conseguir ou não realizar a ação pretendida. Cada sistema
possui suas próprias regras para definir o sucesso ou falha de cada ação, calculando a probabilidade do resultado ser ou não
favorável.

Dados e demais materiais

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Como em uma aventura de RPG sempre existem eventos aleatórios, nem tudo
pode ser decidido de forma direta pelo narrador ou jogadores. Para representar a
aleatoriedade das partidas da forma mais imparcial possível, no RPG existem
regras para definir o sucesso ou fracasso de uma ação. Quando um jogador tenta
fazer alguma coisa relativamente complexa, como lutar ou fazer acrobacias, um
teste com dados deve ser feito para decidir o sucesso ou fracasso. Cada sistema
possui as suas próprias regras, que definem que números no dado determinam um
sucesso ou fracasso em cada jogada.

Exemplo: "Um personagem está preso em uma masmorra. O narrador Jogo de RPG de mesa usando uma
então descreve ao jogador que nessa masmorra existe apenas uma matriz (Ou grid) de combate. Alguns
única porta de madeira. O jogador então decide tentar arrombar essa sistemas permitem o uso para um
porta, para fugir. O fato é que arrombar uma porta é um ato que exige
combate mais estratégico.
força e habilidade, e por haver grande chance do jogador falhar ele
deverá fazer uma jogada de dados para ver se consegue realizar o
feito. Ele joga os dados, consegue um resultado satisfatório, e
arromba a porta."
A maioria dos sistemas de regras de RPG usa dados para testar as habilidades dos personagens. Alguns, como GURPS e
RPGQuest, usam dados comuns de seis faces. Outros como o Dungeons & Dragons usam dados diferenciados: além dos
tradicionais dados de 6 lados, também são usados dados de 4 lados, 8 lados, 10 lados, 12 lados, 20 lados e 100 lados. Cada sistema
tem suas próprias regras para determinar o que ocorre no jogo baseado no resultado dos dados. Por definição, quanto mais difícil a
tarefa, menor será a chance do resultado dos dados serem satisfatórios. A maioria dos sistemas possuem regras específicas para
um grande número de ações que um personagem poderia fazer, mas em última instância cabe sempre ao mestre decidir se a jogada
é necessária ou não.

Quanto maior a dificuldade, menor é o número de resultados que levam ao sucesso de uma ação. Isso não depende apenas da
dificuldade da tarefa, mas da habilidade do personagem. Digamos que por exemplo, o personagem em questão fosse muito forte.
Nesse caso, ele teria mais chances de arrombar a porta. Por consequência, o número de resultados que representam o sucesso de
sua ação é maior. Ou seja, as habilidades do personagem o favorecem, dando uma maior chance de conseguir um bom resultado.
As jogadas são definidas tanto pela habilidade do personagem como pela dificuldade da ação.

Além dos dados, uma sessão de RPG também pode requerer mais alguns materiais. O mais comum é uma cópia da ficha de
personagem para cada jogador, onde se anotam as informações do personagem e as mudanças ocorridas nele durante a sessão, e
lápis e papel para anotações diversas do narrador e dos jogadores. Às vezes, algumas miniaturas de monstros, personagens,
cenários, etc, podem ser usadas para simplificar problemas comuns na hora de aplicar determinadas regras. Durante um combate,
por exemplo, utilizam-se miniaturas para visualizar a posição de todos que irão participar da luta, assim, os jogadores podem
escolher qual oponente irão atacar primeiro ou qual a melhor rota de fuga caso precisem fugir. De uma forma geral, apenas a ficha
de personagem, dados, papel e lápis são necessários para jogar, além de um livro com as regras que possa ser consultado em caso
de dúvidas durante a sessão.

O que se pode fazer em um jogo RPG?


Em um jogo de RPG, cada jogador tem grande liberdade para criar o seu personagem e interpretá-lo, sempre seguindo as
limitações impostas pelo sistema escolhido (alguns sistemas são mais realistas, outros permitem personagens tão poderosos
quanto heróis de histórias em quadrinhos). Mas o que é que um personagem pode e não pode fazer dentro de um jogo? Um
primeiro ponto importante é: o personagem tem os seus próprios conhecimentos, que nem sempre são os mesmos do jogador. Um
exemplo simples, um jogador sabe que determinada porta da fortaleza só pode ser aberta com o uso de uma certa alavanca
escondida, mas se o personagem não souber disso ele não poderia abri-la sem que tenha acesso a essa informação diretamente no
jogo.

Depois de criado, o personagem tem suas próprias características, lembranças e habilidades. Ele também pode ser de alguma
organização que existe ou entre os amigos, ou de uma nação ou até se o RPG seja sobre um filme, por exemplo, pode entrar na
organização desde que de acordo com o GM (Game Master) como, por exemplo, derrotar um membro. Podem também ser

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inventadas características de acordo com o jogador ou só no jogo, como, por


exemplo, medo de sangue (é só um exemplo), pode ser desenhado um
"bonequinho" (assim como podem ser inventados países, cidades, etc.), pode haver
uma desvantagem contra determinada raça, etc. O personagem deve ser inventado
de acordo com o que o jogador quiser, é claro com algumas limitações como os
atributos (habilidades especiais que derivam de acordo com a história), por
exemplo que são limitados pelo GM (ou Narrador, Mestre de jogo). Em uma
sessão, é muito comum que o jogador conheça diversas coisas que o seu
Ficha de personagem com
personagem não conhece. Por exemplo, o jogador pode já ter usado outro
estatística e informações de um
personagem em uma situação semelhante a que o personagem atual se encontra,
personagem.
ou por conhecer as regras do sistema sabe as fraquezas de certos inimigos no jogo.
Mas em um jogo de RPG o jogador não deve usar conhecimentos que ele possui,
mas sim interpretar seu personagem com fidelidade. Por exemplo, se uma pessoa está assistindo a um filme, muitas vezes já sabe
onde a mocinha que foi raptada pelo vilão está escondida. Mas o protagonista não sabe, e é por isso que ele não vai direto salvá-la.
A mesma coisa acontece no jogo, o jogador pode possuir conhecimentos que o personagem não tem, mas ele deve interpretar o
seu personagem, e representar a sua falta de conhecimento sobre o assunto.

Então, uma das coisas que um jogador não deve fazer, é ir contra as características de seu personagem, o que é chamando entre os
RPGistas de "antijogo"; ou usar conhecimentos sobre o sistema para vencer seus adversários de um modo que seu personagem
não deveria agir, o que muitos chamam de "meta-jogo" ou "sexto-sentido", que seria o personagem saber de uma informação sem
que alguém o contasse ou que ele visse com seus próprios olhos. Essa regra não vale somente para os conhecimentos do
personagem, mas também para a personalidade que o jogador definiu. Se, por exemplo, ele fez um personagem com excesso de
confiança, ele deve representar isso mesmo quando ele sabe que poderá trazer prejuízos ao seu personagem. Se ele faz um
personagem que tem fobia de fogo, ele deve representar esse medo quando passar por uma situação onde o seu personagem esteja
próximo do fogo.

O também jogador não deve tentar se aproveitar de "furos" ou erros nas regras. Alguns jogadores tentam usar as regras de seu
sistema de forma a conseguir o máximo de vantagens possíveis para os seus personagens, com o mínimo de efeitos colaterais. Isso
não seria um problema, no entanto muitos RPGs possuem regras bastante complexas, e alguns jogadores se utilizam de furos nas
regras para conseguir vantagens que não deveriam ter. Jogadores assim costumam ser chamados pelos RPGistas de "apelões" ou
Overpowers. Como exceção, o único jogador que pode burlar as regras se assim desejar, é o narrador, para garantir o bom
andamento da campanha e a diversão de todos. Para isso, algumas vezes ele pode precisar ignorar certa regra, para não impedir a
diversão do jogo. Por exemplo, pode ser que por uma fatalidade um dos jogadores faça alguma coisa que estrague toda a aventura:
O narrador deve ser livre para ignorar as consequências dessa atitude, para o bom andamento do jogo.

O ideal é que o narrador faça isso de forma que os jogadores não percebam tal coisa. O segredo do bom narrador, é fazer com que
os jogadores confiem nele. Um narrador que sabe a hora certa de esquecer ou modificar os resultados de uma jogada de dados,
pode tornar o jogo mais equilibrado. (Por esse motivo, as jogadas de dado do narrador normalmente são feitas em segredo, para
que os jogadores não saibam qual é o resultado, dando assim liberdade para o narrador modificá-las quando precisa.) Mas é
importante dizer que o narrador não deve abusar dessa ferramenta, pois dessa forma pode tirar totalmente a aleatoriedade do jogo.
Assim, o jogo deixa de ser imprevisível. E não existe graça quando se sabe que todos os desafios serão vencidos. "Perder"
também faz parte do jogo.

História do RPG
Em registros oficiais, o Role Playing Game ou RPG surgiu no ano de 1974.[8] O primeiro lançamento foi o jogo Dungeons &
Dragons (Masmorras e Dragões, em português), criado por Gary Gygax e Dave Arneson. No início, o D&D (abreviatura de
Dungeons & Dragons), era um simples complemento para um outro jogo de peças de miniaturas chamado Chainmail (cota de
malha), criado em 1971[9]por Gary Gygax e Jeff Perren mas terminou dando origem a um jogo totalmente diferente e inovador.
Este primeiro jogo era extremamente simples comparado aos Jogos de Interpretação da atualidade e tinha uma origem
influenciada por jogos de guerra/estratégia.[10]
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Há poucos registros confirmados, mas há uma especulação que Gary e Dave


começaram o RPG em virtude de que estariam jogando um "WarGame de
miniaturas" e um dos dois disse ter construído uma fortaleza indestrutível. Como
forma de invadir essa fortaleza, o adversário disse que 3 dos seus melhores
guerreiros foram enviados para entrar nos esgotos da fortaleza para invadi-la. Com
isso, surgiu a primeira aventura controlando um pequeno grupo de personagens, e
assim começou a interpretação individual e não apenas de exércitos.

Praticamente junto com o D&D foi lançado outro jogo mais complexo, que já
mostrava um outro tipo de abordagem para o RPG: Empire of Petal Throne[11] foi
lançado também pela TSR, em 1975, teve pouco sucesso de vendas, porém fazia
uma nova abordagem. Passava das lendas medievais para novas criaturas de raças
inspiradas em lendas astecas, egípcias e de povos da antiguidade; foram criadas
até uma nova língua para os jogadores se comunicarem com aquelas raças. Mesmo
as regras sendo praticamente iguais ao D&D, o jogo tinha uma abordagem
totalmente diferente. Isso só viria reforçar a tese que o RPG poderia ser tanto um Gary Gygax, fundador da TSR, Inc.
jogo divertido para adolescentes, como uma grande representação elaborada que e criador de Dungeons & Dragons e
poderia abordar as mais diversas experiências. o gênero do RPG.

Em 1980, D&D já era uma grande febre e em 1982 surgia o filme Mazes and
Monsters, estrelado pelo ator Tom Hanks baseado em um livro de mesmo nome inspirado numa suposta morte envolvendo
RPG.[12][13]

Em 1983 o jogo deu origem a série animada de mesmo nome.[14]

O jogo confirmava seu sucesso com o lançamento do AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) e surgiam novos gêneros
alternativos para o jogo como:

Super-Heróis, com um sistema Champions, criando um gênero e trazendo uma forma de pontuação para os
personagens, além dos atributos, das vantagens e desvantagens o que tornava o jogo mais tridimensional e
interessante. Outros sistemas de super-herois incluem Mutantes e Malfeitores e Ícones.
Ficção Científica e seus subgêneros como cyberpunk e space opera. Inciado pelo RPG Traveller, onde o foco
era explorar o espaço explorando vários sistemas estelares e se engajam em atividades tais como exploração,
batalhas espaciais e terrestres e, comércio interestelar. O gênero Cyberpunk daria origem a sistemas como o
Cyberpunk 2020 e Shadowrun, esse último misturando elementos de cyberpunk como megacorporações e
tecnologia futurista com elementos clássicos de fantasia como magia e criaturas mitologicas.
Terror: Inaugurado com Chamado de Cthulhu, focado menos no combate e mais na investigação e a experiência
de sobreviver aos horrores. A linha Mundo das Trevas (De jogos como Vampiro: A Máscara e Lobisomem: O
Apocalipse) foi outro marco importante por introduzir os personagens dos joadores como os monstros das
histórias e foco em uma temática "adulta" e terror pessoal.
Em 1986 a empresa Steve Jackson Games publica o jogo GURPS um sistema genérico de regras. Ele veio com toda uma
diversificação onde os GM (Game Master) poderiam usar um sistema que permitisse que o jogador, mesmo com vários gêneros de
personagens e mundos onde a ação pudesse ocorrer, pudesse jogá-los com apenas um conjunto de regras.

Até o fim dos anos 1990 surgiram inúmeros títulos, oferecendo variações no jogo ou ambientações diversas para a interpretação
(também chamadas de cenários). Por outro lado, isso levou a uma fragmentação do mercado, diminuindo o lucro das editoras e
consequentemente o número de edições, afastando alguns fãs.

A concorrência com jogos de cartas colecionáveis levou a um declínio no setor. Com problemas financeiros, a líder do mercado,
TSR, Inc., que sofreu contratempos financeiros pela superprodução, sendo comprada pela Wizards of the Coast.[15] Para melhor
lidar com a economia dos jogos de RPG, eles introduziram um novo regime na forma da System Reference Document,
abreviadamente SRD, sob a Open Game License, em um movimento encabeçado por Ryan Dancey. [16]É comumente utilizada

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com a licença d20 para permitir que indivíduos, empresas profissionais e amadores e grupos de publicar o SRD e trabalhos
derivados sob a marca registrada do sistema d20. Também tem sido usado para licença de conteúdo não relacionado com o
Sistema d20 e/ou com a SRD.[17][18]

Esses indivíduos, grupos e editoras que licenciam suas obras sob a OGL, por vezes, são referidos coletivamente como o
"movimento open gaming.[19][20] Enquanto isso, as comunidades auto-definidas de "RPGs indies ou independentes" surgiram na
Internet.[21]

A partir da década de 2010, houve um significante aumento no interesse em RPGs de mesa, chamado pelo The New Yorker como
a "Renascença do Dungeons and Dragons". Um dos motivos mais importantes é o surgimento do Crowdsourcing leva
possibilidade de facilmente financiar a produção de novos RPGs independentes fez o hobby a voltar ser lucrativo para escritores,
outros motivos citados sãotambém lançamento da Quinta Edição de Dungeons & Dragons que voltou a atrair atenção de novos
jogadores, webséries onde o jogo é a principal atração como Critical Role e HarmonQuest que atraem um público casual, e por
último novas ferramentas virtuais que auxiliam o jogo de RPGs de mesa pela internet como o Roll20. [22]

Livros-jogos ou Aventuras-solo
Também existe uma variação do RPG chamada livro-jogo, que contém aventuras-solo ou seja, aventuras que se pode jogar
sozinho, uma alternativa ao RPG normal, que exige um grupo de pessoas para jogar. Acontece de pessoas começarem a jogar
livros-jogos para depois passarem ao RPG. As aventuras-solo funcionam de uma forma semelhante a uma sessão convencional de
RPG, onde o próprio livro faz o papel do "Mestre". Ele oferece as escolhas que o jogador pode fazer, e o jogador progride no jogo
conforme supera os desafios, podendo passar por diferentes enredos dependendo de suas escolhas durante o jogo.

Live Action
O "live action", ou "ação ao vivo" em português, é uma forma diferente de se jogar
RPG. Assim como o RPG é uma evolução ou variação dos jogos de guerra, o Live
Action pode ser considerado uma possível evolução, ou mesmo uma variação do
RPG convencional.

Em um live action, você não imagina o cenário narrado pelo narrador, mas utiliza
o espaço à sua volta como o cenário de jogo. Em uma sessão de RPG comum,
cada jogador pega a sua ficha e senta em um mesa, como em um jogo qualquer,
representando ali o seu papel sem nenhuma interação real com outros jogadores. RPG do estilo Live action
Já o live action é o estilo de RPG que mais se aproximaria de um teatro de
verdade. Você representa o seu personagem exatamente como um ator representaria um papel. É exatamente como uma peça de
teatro, onde cada jogador representa um personagem. A diferença é que esses personagens foram construídos antes com ajuda do
narrador, e serão representados no evento. Quando existe a necessidade de testar alguma habilidade do personagem, ao invés de se
usar jogadas de dados, existe apenas uma comparação rápida entre os atributos (algumas vezes, essas disputas são feitas também
usando a brincadeira de "pedra, papel e tesoura", em outras, utilizam "boffers", ou "espadas de espuma", nos chamados lives de
contato).

Jogos de interpretação para computador e videogame


Alguns jogadores de RPG não consideram os jogos feitos para Video-game e computador como "RPGs reais". Pela falta de
liberdade em comparação aos jogos "de mesa", esses jogadores afirmam que os jogos eletrônicos seriam na verdade jogos de
aventura com elementos de RPG. Em um jogo de RPG eletrônico, você controla personagens que seguem uma história pré-
determinada, onde seu personagem se desenvolve com o passar do tempo. Um exemplo bastante conhecido é a série Eye of The
Beholder, que foi a primeira a incorporar, em um RPG eletrônico, as regras completas dos jogos Dungeons & Dragons. Além
dessa característica, é difícil definir o que seria um RPG eletrônico, pois existe uma enorme variedade de jogos que se encaixam
nessa classificação. Existem também os MMORPG (Massive Multiplayer Online RPG - Jogos de Interpretação Online Massivos),

https://pt.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game 6/8
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jogos aonde diversas pessoas se conectam e jogam simultaneamente em um


mesmo mundo. No Brasil, encontramos os jogos: Aion: The Tower of Eternity,
RuneScape, Os Reinos da Renascença, Ragnarök Online, Ragnarök Online 2,
Rappelz, Priston Tale, Mu online, Ultima Online (UO), World of Warcraft (WoW),
Tibia, Lineage II, Neverwinter Nights (NWN), Tales of Pirates, With Your Destiny
(WYD), Hero Online, Perfect World, Rising Force Online, Silkroad Online, Cabal
Online, MapleStory, Lunia, Dofus, Grand Chase, The Lord of the Rings Online,
The Witcher, The Elder Scrolls (TES) além de comunidades menores em
praticamente todos os MMORPGs de sucesso.
Exemplo de RPG para computador

RPG via internet


Há várias ferramentas que permitem que se jogue RPG como se fosse na mesa, porém via internet, à distância. Cada uma delas
tem suas vantagens e desvantagens em relação à mesa real. Em geral, a maior vantagem é unir grupos distantes fisicamente (com
jogadores em cidades diferentes, por exemplo). Algumas modalidades de jogo são:

PBEm Play By Email: aventuras são narradas via e-mail ou lista de discussão. A vantagem é que cada um joga
na hora que pode. A desvantagem é que as aventuras demoram mais para desenrolar.
Play-by-fórum: salas e fóruns são criados para narração ou portais fornecem espaço dentro de seus fóruns para
isso.
Softwares de RPG Online: são programas cliente-servidor que permitem que os jogadores se conectem a uma
sala. Alguns fornecem roladores de dados, chat, fichas prontas etc. Em inglês, temos Fantasy Grounds e Insider,
no Brasil existem o IRPG e o RRPG Firecast. Roll20 se encontra tanto em inglês quanto em português.
Play-by-web: sites de jogos online que disponibilizam mesas virtuais de RPG via navegador. No Brasil há o
Taulukko.

Ver também
MMORPG
Multi-user dungeon
RPG eletrônico
Jogo de cartas colecionáveis
Role-playing game no Brasil
Role-playing game em Portugal

Referências
Arquivado em (https://web.archive.org/web/20080829
1. Matheus Sales. «RPG (Role-Playing Game). O que é 174633/http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/whatis/ta
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2. Simão de Miranda (2010). Minha biblioteca Meu (https://www.dmsguild.com/product/260966/). South
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tecnologias da informação e da comunicação. [S.l.]: dezembro de 2018 (https://catalogue.nla.gov.au/Reco
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https://pt.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game 7/8
01/07/2019 Role-playing game – Wikipédia, a enciclopédia livre
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RedeRPG em/)
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