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Anotações Gerais: ________________________________________
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Lógica de Programação
Apresentação da Lógica de Programação
O curso de Lógica de Programação visa introduzir o aluno ao
pensamento lógico, etapa importante para iniciar o aprendizado de u-
ma linguagem de programação de computadores. Hoje em dia, inde-
pendentemente da linguagem a ser aprendida, será necessário utili-
zar os conceitos básicos de lógica de programação.
O curso de Lógica de Programação irá preparar o aluno a en-
tender os princípios básicos de uma linguagem de programação, co-
mo Entrada, Processamento e Saída, a trabalhar com estudo de vari-
áveis, análise de códigos através de Breakpoints, operações relacio-
nais, estruturas de decisão e de repetição.
Depois de concluído o curso, você já terá conhecimentos de al-
goritmos e conseguirá aplicar os conhecimentos adquiridos em uma
linguagem de programação.
Marcas Registradas:
Todas as marcas e nomes de produtos apresentados nesta apostila
são de responsabilidade de seus respectivos proprietários, não estan-
do a editora associada a nenhum fornecedor ou produto apresentado
nesta apostila.
• Abra o programa
● Verifique se o programa foi aberto com sucesso.
● O Que É Software?
● O Que É Algoritmo?
• Exemplo:
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• No exemplo da receita, a correta execução das instruções vai resultar na
preparação do bolo para o consumo.
• No exemplo:
● Linguagem Pseudocódigo
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● Quando o programa é aberto, um novo algoritmo será criado dentro de-
le.
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● Para que o algoritmo seja interpretado, ele deve estar livre de erros de
sintaxe (erros de escrita).
● Ao executar o algoritmo o programa encontrou um erro:
• Clique no botão
● Clique no botão OK.
Lógica de Programação 11
● Remova as apas que existem na mensagem:
● Fica assim:
• Execute o programa
● Novamente um erro de sintaxe aconteceu:
• Clique no botão
● Clique no botão OK.
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● Escrevendo Algoritmos
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• Crie um arquivo no VisuAlg
● Quando o usuário precisa entrar com dados, estes precisam ser guarda-
dos em algum local. Em nosso caso, guardaremos em variáveis na me-
mória do computador.
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● De acordo com o algoritmo, o usuário deverá informar 2 números intei-
ros.
● Esse algoritmo possui começo, meio e final.
● Começo: Quando ele recebe os 2 números.
● O comando leia recebe um valor fornecido pelo usuário, que será guar-
dado na variável numero1.
• Execute o programa
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● Observe o resultado (a mensagem está exatamente como foi digitada):
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● Continuando a ideia do algoritmo, o próximo passo é o seguinte:
• Digite:
• Execute o programa
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• Digite "10" e tecle Enter
● O programa exibiu a segunda mensagem:
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● Nosso programa já recebe os dois números do usuário. Resta agora rea-
lizar o processamento dessa informação e exibir o resultado, conforme a
proposta do algoritmo.
• Digite:
● A variável resultado é definida antes do programa ser executado.e
recebe a soma das variáveis numero1 e numero 2.
● O símbolo <- indica que o valor está sendo recebido.
● Confira o seu algoritmo:
• Execute o programa
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• Escolha para gravar dentro da pasta que você criou:
● Deixe o nome do arquivo como "Primeiro".
• Crie um arquivo
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● Digite no local indicado:
● A saída apresentada foi uma única linha de texto. Todos os textos foram
colocados na mesma linha.
● Feche a janela de execução do programa.
● Para quebrar uma linha a cada texto, podemos usar o comando escre-
val. O comando escreval (com L) acrescenta uma linha ao final da saí-
da.
● A última linha não precisa do escreval, pois não há mais texto a ser
mostrado após a mesma.
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• Execute o seu algoritmo
● Resultado:
● Resultado:
● Feche a janela de execução do programa.
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• Crie um arquivo
● Essa linha indica que a variável chamada nome vai receber o valor "Au-
gusto Pinho".
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• Execute o seu algoritmo
● Resultado:
● Resultado:
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● Digite no local indicado:
• Resultado:
● O programa aguarda que o usuário informe um nome.
● Informe o seu nome e tecle Enter.
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● Feche a janela de execução do programa.
• Crie o código:
● Note que primeiro o sistema irá exibir a mensagem e, em seguida, ar-
mazenar o valor informado.
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● Comando Escreva: Concatenar
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• Preencha com os dados:
● Resultado:
• Resultado:
● Feche a janela de execução do programa.
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● Utilizando Variáveis E O Quadro De Variáveis
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● Para que possamos receber os três valores, crie as 3 variáveis no local
destinado às variáveis:
● Fica assim:
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● Agora o programa precisa efetuar o seguinte cálculo:
●
● Para efetuar este cálculo precisaremos de uma 4ª variável. Ela irá arma-
zenar o resultado da operação.
● Crie o código:
● Crie o código:
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● Confira o seu código:
• Informe os dados:
● Confira o resultado:
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● O quadro de variáveis exibe as variáveis que foram declaradas no algo-
ritmo.
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● Verifique que o quadro de variáveis fica todo zerado:
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● As variáveis desconto e resultado ainda não foram usadas; permane-
cem com o valor 0.
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● Breakpoint
● Cole-a no local:
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● Clique sobre a linha da variável resultado para deixar o cursor ativo.
● Tecle F5.
● Fica assim:
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● O programa está parado na linha que contém o Breakpoint:
● A primeira operação a ser feita será atribuir um valor para a variável re-
sultado.
● Clique na janela de execução do programa e tecle F8.
● O programa avançou para a próxima linha de execução.
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● Utilize sempre o quadro de variáveis para analisar as mudanças nos va-
lores das variáveis. Assim você irá encontrar mais facilmente o problema
no programa.
● Clique na linha que está com a cor vermelho escuro.
● Tecle F5.
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● No VisuAlg, abra o arquivo Subtrair.alg, que está na pasta de mode-
los:
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● Cada número é armazenado em uma variável diferente:
• Confira o resultado:
● Feche a janela de execução do programa.
● Efetuou a operação: numero1 (50) menos numero2 (20) e resultou no
valor 30.
● Tecle F9 para executar novamente o seu algoritmo.
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• Entre com os valores 10 e 100:
• Confira o resultado:
● Feche a janela de execução do programa.
● Efetuou a operação: numero1 (10) menos numero2 (100) e resultou
no valor -90.
● Mesmo sendo um valor negativo, -90 continua sendo um número intei-
ro.
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● O VisuAlg irá retornar um erro.
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● O tipo real define variáveis numéricas do tipo real (com casas deci-
mais).
● Tecle F9 para executar o seu algoritmo.
● Para o salário, digite "120,55" e tecle Enter.
● Confira o resultado:
Lógica de Programação 45
● Feche a janela de execução do programa.
● Para evitar problema com o tipo de dados das variáveis, é sempre útil
consultar a tabela de operações aritméticas. Através dela, conseguimos
visualizar qual o tipo de dados mais recomendado para cada operação.
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Módulo 3 - Estruturas de Decisão
● Estruturas Sequenciais
● Estruturas De Decisão
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● Confira a representação gráfica da decisão:
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● Digite o código:
• Resultado:
● A mensagem foi exibida, pois o nome foi definido como Pedro.
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• Resultado:
● O trecho do código não foi executado:
● Caso o nome não seja Pedro o programa pula o conteúdo que está den-
tro da condição se e continua do ponto seguinte.
● Dessa forma, se o aluno for Pedro, será exibida uma mensagem. Se for
diferente de Pedro, mostrará uma mensagem diferente e só depois se-
guirá com o restante do código.
• Fica assim:
● Digite:
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● Execute o seu algoritmo.
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● A representação gráfica da condição SE composta:
● Operadores Relacionais
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● As comparações efetuadas através dos operadores relacionais sempre
retornam valor verdadeiro ou falso.
• Ex.:
● Devido a retornarem sempre valor verdadeiro ou falso, devemos utilizar
sempre os operadores relacionais para criar estruturas de decisão em
nosso código, adequando o operador a cada caso concreto.
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• Crie um arquivo
● Será criado um algoritmo que receba um número de 1 até 7 e informe
qual é o nome do dia da semana.
● Digite o código para que o programa mostre uma mensagem e receba
um número:
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● Cada valor da variável pode cair em um caminho diferente.
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● Feche a janela de execução do programa.
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Módulo 4 - Operadores Lógicos
● Operadores Lógicos
• Crie um arquivo
● Será criado um algoritmo que recebe a cor de um veículo. O algoritmo
irá tratar se a cor recebida é "branco" ou "preto". Se for uma dessas 2
cores, irá exibir a mensagem "O carro tem pintura básica".
● Declare uma variável chamada "cor" com o tipo de dados caractere:
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● Crie os procedimentos para mostrar uma mensagem e ler o valor da va-
riável.
● Digite:
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● Nessa condicional os dois valores testados são:
• Exibiu o resultado:
● Como a cor informada foi "branco", ela atendeu à condicional, então re-
sultou em VERDADEIRO e apresentou o resultado "O carro tem pin-
tura básica".
● Feche a janela de execução do programa.
● Execute novamente o seu algoritmo.
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● O resultado foi exatamente igual ao anterior:
● Nesse teste, a cor informada foi "amarelo". Com isso, a cor não é
"branco" e também não é "preto", retornando FALSO como resultado.
Lógica de Programação 61
• Crie um arquivo
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● Confira o seu código:
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● Note que cada condição está entre parênteses e que, separando as con-
dições, está o operador lógico do tipo OR (também conhecido como
OU).
● Como está usando o operador OR, vai seguir a tabela verdade:
64 Lógica de Programação
● Para satisfazer a condição, isto é, para que ela seja VERDADEIRA, a i-
dade deve ser igual a 18 OU o nome deve ser igual a "Bruno".
● Nos valores informados, ambas as condições são FALSAS:
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● O resultado deve ser "Acesso autorizado".
● Primeiro teste: idade é igual a 18? -> Resposta: SIM. Com isso, já re-
tornou o primeiro como VERDADEIRO.
● Segundo teste: nome é igual a "Bruno"? -> Resposta: NÃO. Com isso,
retornou o segundo como FALSO.
● Quando temos um retorno VERDADEIRO e o outro FALSO, o resultado
final é VERDADEIRO.
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● Primeiro teste: idade é igual a 18? -> Resposta: NÃO. A idade é 21,
então retornou o primeiro como FALSO.
● Segundo teste: nome é igual a "Bruno"? -> Resposta: SIM. Com isso,
retornou o segundo como VERDADEIRO.
● Quando temos um retorno FALSO e o outro VERDADEIRO, o resultado
final é VERDADEIRO.
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● Altere o operador relacional para usar o sinal de menor (<):
• O resultado será:
● O número 30 não é menor que 18, resultando em Falso. O nome Car-
los não é igual a Bruno, também resultando em Falso.
● Feche a janela de execução do programa e execute novamente o seu al-
goritmo.
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● O resultado deve ser "Acesso autorizado".
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● O algoritmo receberá uma combinação de usuário e senha e irá verifi-
car se usuário e senha estão corretos. Caso ambos estejam corretos, o
programa irá autorizar o acesso do usuário.
● Declare as duas variáveis do tipo caractere:
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● Observe a estrutura da condicional com o operador AND:
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● Ambos os valores fornecidos, resultaram em um resultado do tipo FAL-
SO, pois não atenderam às condições.
● De acordo com a tabela verdade do operador AND, quando ambas as
condições são FALSAS, o retorno é FALSO.
72 Lógica de Programação
● Agora vamos testar com os dados corretos, para que a condição seja a-
tendida.
● Feche a janela de execução do programa e execute novamente o seu al-
goritmo.
• Note o resultado:
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● Digite o algoritmo:
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● Execute novamente e teste com o nome "Maria Flor".
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● Como digitamos "Roberto", então executou o desvio:
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Módulo 5 - Estruturas de Repetição
● Estruturas De Repetição
• Digite:
● O algoritmo possui duas variáveis do tipo inteiro. Quando o programa
se inicia, elas recebem valores.
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• O resultado foi apresentado:
● Feche a janela de execução do programa.
● Esse algoritmo é do tipo estrutura sequencial. Quantas vezes ele for exe-
cutado, sempre vai retornar o valor 6, até que se modifique a sua estru-
tura. Ele não possui estruturas para decisão (condicional SE) e, por isso,
o valor sempre será o mesmo.
● Nesse algoritmo, temos um valor inicial para a variável numero (vale
1). Em seguida, ele executa uma operação de soma, usando o valor da
variável soma (vale 5), logo 1 + 5 = 6.
● A linha que realiza a atribuição da soma é esta:
● Se você precisasse repetir esse cálculo por 200 vezes, teria de copiar/
colar 200 vezes o mesmo bloco, tornando o código muito extenso.
Lógica de Programação 79
● Estrutura De Repetição Enquanto... Faça
• Digite o código:
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● Veja que a estrutura possui um início e um final:
● Todo bloco de código que estiver entre o início e o final da estrutura en-
quanto será repetido:
● Ela é a chamada linha de incremento. Ela é quem faz com que, em cada
execução do laço, a variável contador some + 1 em seu valor. Se não
for colocado o incremento, o laço vai se repetir para sempre, sem nunca
terminar.
Lógica de Programação 81
● Execute o seu algoritmo e visualize o resultado apresentado:
● Só para não confundir: essas duas variáveis ainda não estão sendo usa-
das, elas apenas estão escritas no código.
● O laço será executado enquanto a variável contador for Menor que 20.
● Execute novamente o seu algoritmo.
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● O laço obedece a seguinte condição: contador é menor que 20? Caso
seja verdadeiro, o laço é executado pela primeira vez. Durante sua exe-
cução, a variável contador soma + 1... e assim sucessivamente.
● Nesse momento o laço percebe que: contador é menor que 20?
Resulta em FALSO e encerra o laço.
● Feche a janela de execução do programa.
• Ex.:
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• Selecione e apague as seguintes linhas:
● Apague também as variáveis, deixando apenas esta:
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● Essa variável irá armazenar o valor que o usuário vai digitar.
Lógica de Programação 85
● Para que o laço seja executado, é necessário que o número digitado a-
tenda a essa condição:
● A estrutura do laço:
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● Execute novamente o seu algoritmo.
88 Lógica de Programação
● O laço só será executado enquanto o número for menor que 100. A par-
tir do momento que atinge 100 ou é maior que 100, ele encerra o laço.
● Feche a janela de execução do programa.
• Digite:
● A variável j é do tipo inteiro. Ela irá controlar a execução dessa estrutu-
ra de repetição.
● O laço possui um início e um final:
● Os comandos que ficam no meio dele é que serão repetidos "n" vezes.
● O laço será executado com j iniciando com o valor 1 e indo até o valor
10.
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● O laço do tipo Para-Até-Faça faz o incremento sozinho, de 1 em 1.
• Exemplo:
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• Volte ao algoritmo e altere o código:
● Com isso a repetição será feita de 1 até 100.
• Confira o resultado:
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● Declare uma variável chamada "nome" com o tipo de dados caractere:
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● Após digitar os 2 nomes, o resultado deverá ser o seguinte:
● Fica assim:
● Execute novamente o seu algoritmo.
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● O laço iniciou a contagem com o valor da variável j = 1.
● A variável i vai iniciar com o valor 10 e ir até 1; como vai ser decrescen-
te, o passo deve ser negativo.
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• O resultado foi apresentado
● Note que fizemos um Para-Até-Faça de modo inverso, começando pelo
maior valor e diminuindo -1 a cada execução.
FIM DA APOSTILA
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Nenhuma parte desta apostila poderá ser copiada sem prévia
autorização.
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Anotações
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98 Lógica de Programação
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