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Totens de Respeito Pegasus


Falcão Custo de Antecedentes: 4
Embora este totem esteja associado aos Fúrias Negras,
Custo de Antecedentes: 5
ele também É conhecido pelo poder em suas asas e pela
Nobre e corajoso, o Falcão voa alto e lidera todos os
nobreza que transpira. Pégaso volta a maior parte de sua
Garou. O Falcão inspira os corações dos Garou para que
preocupação para os lugares sagrados, sempre
os lobisomens sejam criaturas fortes. Os Presas de Prata
procurando protegê-los. Devido à rixa entre os Cria de
são servidos pelo Falcão, que os ajuda a manter a
Fenris e os Fúrias Negras, Pégaso não adotar uma
comunicação, e, portanto, a unidade. O Falcão é um
matilha que tenha um Cria nela. Pégaso costuma ser
totem altamente respeitado, embora, devido aos
representado por um cavalo negro e alado com olhos
rumores sobre os fracassos dos Presas de Prata, talvez
ígneos. Ele controla o elemento Ar e pode ensinar aos
não seja mais tão respeitado quanto foi um dia.
seu Filhos os Dons associados às viagens aéreas.
Características: As matilhas escolhidas pelo Falcão
podem reivindicar até quatro pontos de Força de
Características: As matilhas escolhidas por Pégaso
Vontade por história, e obter +3 para uma Parada de
podem invocar três pontos extras de Força de Vontade a
Dados de Liderança. A honra de cada membro aumenta
cada história, e obter +3 na Parada de Dados de
em um. Os Presas de Prata costumam considerar nobres
Empatia com Animais. Cada membro de matilha
as matilhas guiadas pelo Falcão, embora alguns irão
adquire dois pontos de Honra. Os Fúrias Negras sempre
despreza-las e considera-las arrogantes.
demonstrarão boa vontade para com eles.
Dogma: Os Filhos do Falcão jamais podem se dar ao
luxo de perder Honra permanentemente. Se o fizerem,
Dogma: Os Filhos de Pégaso precisam sempre ajudar
deverão corrigir esta discrepância ou executar o Ritual
as fume-as de todas as espécies, especialmente as
de Contrição e se redimir mergulhando numa batalha
jovens.
impossível contra um lacaio da Wyrm, desta forma
cometendo efetivamente suicídio.
Cervo
Avô Trovão Custo de Antecedentes: 4
O mestre da Caçada Selvagem, o grande Cervo É a
Custo de Antecedentes: 7
representação do poder viril da natureza. Mais velho
O Trovão rege com um punho de Ferro e uma voz de
que os Garou, ele É um totem muito antigo, que
Seda, professa o antigo adágio. O Trovão É mais
representa um dos aspectos fundamentais da vida. O
temido que respeitado, embora seu lugar entre os
Cervo ensina aos Garou sua afinidade com a natureza,
Totens de Respeito seja seguro. Seus corvos das
tendo provavelmente sido fundamental para a extinção
tempestades têm olhos por toda parte, e raramente É ele
do Impergium. Também É associado à virilidade. O
mesmo quem escolhe uma matilha. Em vez de submeter
Cervo ocasionalmente aparece a Garou perdidos,
um Avatar de totem à matilha, ele envia um de seus
conduzindo-os para longe do perigo ou ajudando-os em
Corvos das Tempestades para cuidar de seus Filhos. O
crises.
Trovão ensina paciência, engenhosidade, sutileza e
estratégia aos seus escolhidos.
Características: As matilhas escolhidas pelo Cervo
podem invocar três pontos de Força de Vontade extras
Características: As matilhas escolhidas pelo Trovão
por história, e adquirir + 3 numa Parada de Dados de
podem usar cinco pontos extras de Força de Vontade a
sobrevivência. Cada membro de matilha adquire três
cada história, e obter +3 numa Parada de Dados de
pontos de Honra. Os Fianna, e também as fadas, sempre
Etiqueta. Pouquíssimas pessoas acreditarão nelas, mas
demonstrarão boa vontade para com eles.
os membros da matilha poderão ganhar +2 numa Parada
de Dados de Intimidação conjurando Trovão. Cada
Dogma: Os Filhos do Cervo precisam sempre prestar
membro de matilha adquire um ponto de Honra. Os
ajuda às fadas ou a seus parentes. Os Garou deste totem,
Senhores das Sombras irão querer se manter
bem como certas tribos indígenas.
constantemente informados sobre o que as matilhas do
Avô Trovão estão fazendo.
Dogma: O Urso nada pede aos seus Filhos Garou,
porque sabe que eles já estão sacrificando muita coisa
Dogma: Os Filhos do Trovão normalmente não dizem a
simplesmente por se afiliarem a ele.
verdade àqueles que eles não respeitam. Eles jamais
respeitam aqueles a quem dominam.

2
Coiote Características: Caçador Ágil, o Grifo concede + 3 a
uma Parada de Prontidão. Além disso, cada membro da
Custo de Antecedentes: 7
matilha pode se comunicar diretamente com todas as
O Coiote É o trapaceiro. Ele É selvagem e imprevisível.
aves de rapina sem a necessidade de um Dom especial.
É o fora da lei. É a sombra nas florestas. É a raiz na
Cada membro da matilha ganha dois pontos de Glória.
qual até o lobo mais poderoso tropeça. O uivo do
Os Garras Vermelhas reconhecem os devotos do Grifo
Coiote atinge a lua e a chama para dançar. Ele É um
como almas irmãs.
grande guerreiro, um mestre da fraude e da trapaça.
Dogma: O Grifo requer que seus filhos não se associem
Características: O Coiote confere aos seus Filhos +3
com os humanos e apenas raramente adota um Garou
para uma Parada de Dados de Furtividade, +1 em
hominídeo como seu Filho.
Sobrevivência, +3 em Manha, + 1 em Lábia. Ele
sempre possui a capacidade de encontrar seu
companheiro de matilha esteja onde estiver, Rato
automaticamente (esta habilidade extra não Custo de Antecedentes: 5
pode ser adquirida separadamente). Contudo, os Garou Silencioso, rápido e habilidoso, o Rato É um mestre da
não o consideram um totem especialmente sábio. Cada guerrilha, sobrevivência e camuflagem, e conhece bem
membro da matilha subtrai um de quaisquer prêmios de a verdade daquele velho ditado, “A segurança está na
Sabedoria recebidos. A responsabilidade por toda sorte quantidade. O Rato ensinou essas virtudes a muitos
de problemas e confusões É atribuída à matilha, seja ela Garou, sendo ele mesmo muito violento ao ser
culpada ou não. O Coiote É um totem muito poderoso encurralado.
para se ter, mas muito difícil. O tédio, porém, jamais ser
um problema para a matilha. Características: As matilhas escolhidas pelo Rato
recebem até cinco pontos de Força de Vontade por
Dogma: O Coiote não limita seus Filhos. história, e aprendem a melhor forma de morder um
inimigo, subtraindo um ponto das dificuldades de todos
Fenris os testes de mordida. Os Filhos do Rato também
subtraem um ponto das dificuldades para permanecer
Custo de Antecedentes: 5
esgueirado ou quieto. Cada membro de matilha ganha
Fenris era o temido Deus-Lobo dos antigos nórdicos.
um ponto de Sabedoria. Os Roedores de Ossos ajudarão
As lendas não estão longe da verdade: sanguinário,
os Filhos do Rato tanto quanto puderem, mas
poderoso e forte, ele não espera benevolência e não
geralmente não arriscarão suas vidas por eles.
concede nenhuma. A sua trilha É a do guerreiro. Fenris
escolhe apenas matilhas guerreiras.
Dogma: O Rato pede aos seus Filhos que jamais matem
animais nocivos.
Características: O patronato dos Fenris oferece um
ponto adicional à matilha no Atributo Físico (Destreza,
Força ou Vigor. A escolha dos membros individuais da Wendigo
matilha), mesmo se isso aumentar o Atributo acima de
Custo de Antecedentes: 7
5. Cada membro da matilha ganha dois pontos de
O Wendigo É a fera da neve e do gelo, o saqueador do
Glória. Os Cria de Fenris respeitarão a matilha um
norte gelado. É um espírito canibal, que devora os
pouco mais e sempre convidarão seus membros para
corações dos inimigos, mas que está integrado demais à
caçadas selvagens e frenéticas.
vida selvagem para ser corrompido pela Wyrm. O
Wendigo ensina os Garou como usar as táticas
Dogma: Os Fenris exigem que seus Filhos jamais
selvagens da tempestade num numa batalha. Ele
percam uma oportunidade de luta.
também os ensina como domar o rancor frio dentro
deles, transformando-o em fúria assassina.
Grifo Características: Cada membro de matilha adquire
Custo de Antecedentes: 4
cinco pontos de Fúria por história, a despeito de seu
Faminto, sempre faminto, o Grifo mata com garras
verdadeiro nível de Fúria; portanto, os Filhos dos
velozes e se alimenta de seu inimigos caídos. Ele
Wendigo podem ter mais pontos de Fúria para gastar do
protege as regiões selvagens da dominação do homem e
que os seus níveis permitiriam. Cada membro de
representa os poderes mais primais e animalísticos.
matilha também adquire dois pontos de Glória. A tribo
Wendigo não confia automaticamente nos Filhos

3
do Wendigo. O Wendigo costuma ser muito selvagem e Dana
imprevisível para poder julgar com imparcialidade.
Custo de Antecedentes: 8
Dana É um totem poderoso dos antigos Celtas.
Dogma: O Wendigo pede aos seus Filhos que sempre
Normalmente considerada um espírito de fada, Dana É
ajudem os indígenas com problemas.
na verdade o espírito de uma mulher sabia. Sendo um
totem muito difícil de se alcançar, Dana não se revela
Totens da Sabedoria com frequência aos Garou. Na verdade, não são muitos
Quimera os Garou que a conhecem.
Custos de Antecedentes: 5
Características: Dana confere aos seus Filhos uma
A Quimera É a Fêmea das Muitas Faces, a Dama dos
Terceira Visão através do Dom Pulso do Invisível. Suas
Espelhos, a Perpétua Metamorfa. Ela É a guarde
matilhas adquirem a habilidade de encantar os ouvintes
misteriosa dos sonhos, e É portanto a dama dos
através de canções ou uivos (Manipulação + Atuação;
Enigmas e da sabedoria interior.
dificuldade 8); os efeitos cabem ao Narrador. Além
disso, a matilha adquire Vida Passada 3; esta não É uma
Características: A Quimera confere aos seus Filhos a
afinidade autêntica com ancestrais Garou, mas uma
habilidade de se disfarçarem como alguma coisa ou
capacidade em aprender conhecimentos e culturas
alguém diferente quando eles estão na Umbra (teste
antigas mediante o acesso a memórias primais. Todos
Gnose; dificuldade 7). A matilha ganha +3 em uma
os Fianna e fadas reconhecerão e prestarão honras aos
Parada de Enigmas e +1 em Percepção. Cada membro
Filhos de Dana.
da matilha subtrai dois de todas as dificuldades que
envolvam charadas, enigmas, descobrir coisas ou
Dogma: Dana pede aos seus Filhos que realizem
interpretar sonhos. Os Portadores da Luz notarão a
assembleias em sua honra durante os solstícios e os
afiliação da matilha, mas isto não afeta necessariamente
equinócios.
sua opinião sobre eles.

Dogma: A Quimera não limita seus Filhos, mas não ir Coruja


visitá-los se não buscarem iluminação. Custo de Antecedentes: 6
Coruja É silenciosa e veloz. À noite, ela reina. Coruja
Barata representa os conhecimentos antigos recolhidos nos
recessos mais profundos da noite. Coruja também está
Custo de Antecedentes: 6
associada aos segredos da morte e da Umbra Negra;
Barata É rápida, vigorosa, incrivelmente adaptável.
certas tribos de Americanos Nativos acreditam que as
Embora seja mais antigo que se possa imaginar, É um
corujas sejam fantasmas vingativos.
totem da era moderna. Seus Parentes correm através de
cada esquina da cidade, infiltrando-se em cada recanto e
Características: Coruja concede ajuda silenciosa aos
fenda.
seus Filhos, frequentemente conferindo-lhes
premonições de perigos e levando-os a lugares místicos
Características: A Cria da Barata adquire a habilidade
esquecidos (a critério do Narrador). Coruja confere asas
de Espiar da Umbra em fluxo de dados e através de
aos seus filhos quando entram na Umbra, permitindo
conexões elétricas; ou seja, os membros de matilha
que eles voem de um lugar para outro. Os Filhos da
podem entrar na Umbra, fazer um teste de Gnose, e ver
Coruja subtraem dois de todas as dificuldades que
dados armazenados ou que estejam fluindo num cabo de
envolvam Furtividade, silêncio ou quietude. A matilha
computador. Cada membro de matilha protegido pela
recebe tiros dados adicionais ao usar qualquer Dom que
Barata subtrai dois de todas as dificuldades envolvendo
envolva ar, viagem, movimento ou escuridão. Cada
computadores, eletricidade e cuinca (incluindo
membro da matilha ganha dois pontos de Sabedoria. Os
Reparos). Eles ganham + 3 em todos os testes para
Silenciosos frequentemente surgem aparentemente do
ativar Dons que afetem tecnologia.
nada para ajudar a matilha quando ela está em perigo.
Os Filhos do Rato não se dão bem com os Filhos da
Dogma: Barata pede que a matilha poupe todos os seus
Coruja, devido aos seus totens estarem
parentes.
permanentemente em conflito.

Dogma: Coruja pede à sua matilha que deixe sacrifícios


de animais para ela nas florestas, na forma de pequenos

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animais engaiolados ou amarrados. Dogma: O Unicórnio pede aos seus Filhos que ajudem
e protejam os fracos, desamparados e explorados, mas
Uktena não a ponto de ajudar também a Wyrm.
Existem muitos outros totens, mas os descritos acima
Custo de Antecedentes: 6
são aqueles mais familiares aos Garou
O Uktena É um antigo e poderoso espírito da Água com
a aparência de uma serpente e de um puma. Poucos
espíritos conhecem e compreendem tantos segredos do
oculto quanto os Uktena.

Características: Os Uktena cercam todos seus filhos


com um campo protetor quando eles entram na Umbra.
Este campo protetor acrescenta tiros dados aos seus
testes de absorção. Cada membro da matilha sob a
proteção dos Uktena aprende conhecimentos secretos,
obtendo dois pontos extras de experiência a cada
história que podem ser aplicados apenas no aprendizado
de Enigmas, Ocultismo, Rituais, Dons ou outros
conhecimentos místicos. A associação da matilha com o
Uktena gera desconfianças nos outros Garou. Os graus
de dificuldade dos testes Sociais são aumentados em um
quando se interage com outros Garou (exceto,
naturalmente, com os Garou Uktena). Cada membro da
matilha adquire dois pontos de Sabedoria. Os Garou da
tribo dos Uktena tratarão a matilha como primos
perdidos.

Dogma: O Uktena pede aos seus Filhos que recuperem


conhecimentos perdidos, lugares, animais e objetos das
garras dos lacaios da Wyrm (esta definição
frequentemente inclui magos e quase sempre vampiro,
do clã Tremere).

Unicórnio
Custo de Antecedentes: 7
O Unicórnio É puro, poderoso, forte e sábio. É um
totem de paz, harmonia e cura. Ele representa a
compreensão pura e o amor imaculado de Gaia, e
estende esta benção a todos os seus Filhos.

Características: Os Filhos do Unicórnio adquirem sua


velocidade na Umbra, movendo-se ao dobro da
velocidade normal por suas paisagens sombrias. Os
Filhos do Unicórnio subtraem dois pontos de todas as
dificuldades que envolvam cura e empatia, mas somam
dois pontos a todas as dificuldades para ferir ou
prejudicar outro Garou (pelo menos aqueles que não
pertençam à Wyrm). Eles adquirem tiros dados
adicionais quando usam Dons que envolvam paz, cura,
força e proteção. Cada membro da matilha adquire
tiros pontos de Sabedoria. Os Filhos de Gaia sempre
ajudarão a matilha, e ocasionalmente poderão lutar ao
seu lado.

5
LIVRO DO JOGADOR Dogma: O Olho Digital só se comunica através de
computadores, seja visualmente nas telas ou através dos
alto-falantes. Assim, ele é incapaz de conferir qualquer
Totens de Respeito uma de suas bênçãos aos seus filhos caso eles não
estejam carregando ao menos um palm top. Além disso,
nenhum de seus filhos pode esconder segredos de
Auroque qualquer um que não seja da Wyrm. Ele, porém, faz
Custo em Antecedente: 5 uma exceção para o mandamento da Litania “Não
Mantido em alta estima por muitas tribos nativo Erguerás o Véu”.
americanas, o Auroque é calmo e guerreiro, sereno e
determinado. Os Garou adotados pelo Auroque
admiram seu pai espiritual por sua lógica metódica, Sapo
incansável sobrevivência e dispostas habilidades de Custo em Antecedentes: 7
guerra. Como um totem americano, ele comumente Apesar de pequeno, o Sapo carrega um respeito entre os
adota matilhas de Wendigo e Uktena. Garou que suplanta seu pequeno tamanho,
especialmente entre os Uktena e Wendigo. Como os
Características: O Auroque oferece a seus filhos 1 escolhidos de Gaia, o Sapo é um espírito metamorfo e
ponto temporário de Honra, +1 de Empatia com um predador. Como um espírito da mudança, ligado aos
Animais, +1 de Enigmas e +2 de Sobrevivência. Além níveis da água mutáveis através das marés e
disso, eles podem gastar até três pontos extras de Força temperaturas, o Sapo é associado com o ciclo sazonal,
de Vontade por história. assim como com Luna e Hélios. Caso questionado
apropriadamente, o Sapo protegerá as terras de seus
Dogma: Filhos do Auroque não podem ser filhos e as fará prósperas, e seus muitos anos de
esbanjadores e devem sempre usar parte do que proteção a Caerns fez dele um totem bastante honrado.
mataram para um propósito prático (no caso de
Dançarinos da Espiral Negra e outros inimigos, as Características: O Sapo é adepto da compreensão das
posses do morto servirão). quatro forças do mundo: as Estações, os Elementos, a
Tríade e Gaia. Como tal, ele ensina seus filhos o Dom:
Favor do Elemental, focando-se nos elementos
Olho Digital clássicos. Com esse Dom, os filhos do Sapo podem
Custo em Antecedente: 6 conjurar chuva com Elementais da água, desde que já
Alguns o chamam de “O Deus na Máquina”, outros, existam nuvens. O Sapo também conhece as emoções
com zombaria, de “Big Brother”, mas ele sempre como ninguém e suas matilhas recebem Empatia +2.
preferiu ser chamado de Olho Digital. Um poderoso Por fim, como filhos de um totem bastante respeitado,
espírito que ninguém já viu pessoalmente, o Olho aqueles que se associam com ele recebem 2 pontos de
Digital talvez tenha existido desde os primeiros Honra.
computadores, mas apenas na era moderna de grandes
redes que cresceu em poder o suficiente para abençoar Dogma: Apesar de ser o governante das estações, o
matilhas. O Olho Digital acredita na total igualdade Sapo também está preso a elas. Os filhos do sapo
através da total honestidade; segredos possuem poder e sofrem +1 de dificuldade em todos os testes durante o
apenas obliterando esse poder qualquer tipo de disputa inverno.
justa pode ser estabelecida. Como tal, o Olho Digital
ainda é visto como um totem dissidente, até mesmo
entre os Andarilhos do Asfalto, muitos dos quais Leão
objetam a ele em particular. Outros, porém, acham que Custo em Antecedentes: 5
a força que ele carrega consigo vale mais a pena que Os Garou desconfiam daqueles que deixam seus
tais preocupações. filhos cair, e assim o antigo totem dos Uivadores
Brancos não é visto com bons olhos como um totem de
Características: O Olho Digital sabe que nem todos sua força o seria. Porém, algumas matilhas apreciam a
os segredos estão disponíveis no formato digital, e por abordagem dominante do Leão à liderança,
isso ensina a seus filhos o Dom: Embaçamento da principalmente aqueles entre os Garras Vermelhas e
Própria Forma. Para todos os segredos que tem o Presas de Prata que dividem com ele o respeito pela
formato digital, ele ensina seus filhos Computador +3 e tradição. O Leão é ávido para adotar tais matilhas.
Segurança +3. Andarilhos do Asfalto afiliados ao Olho
digital recebem 1 ponto temporário de Honra, porém Características: As matilhas adotadas pelo Leão
todas as outras tribos perdem 1 de Honra. ganham 1 de Honra e +3 de Empatia com Animais.

6
Suas matilhas podem usar até quatro pontos adicionais Dogma: Os filhos de Quetzal não podem agir de
de Força de Vontade por história e fazem testes para forma rude ou vergonha, nem podem causar violência
impressionar um ancião com -1 de dificuldade (o Leão em alguém sem um pretexto válido. Ele também é
sempre soube como apelar à tradução. No caso de um conhecido por chamar suas matilhas até a América do
ancião estranhamente progressivo, o Narrador pode Sul para defender as terras e os povos de lá. Alguns
ignorar esse bônus). Dogma: Os filhos do Leão devem dizem que ele tem interesse no levante zapatista.
destruir qualquer um que cace animais selvagens por
prazer. Sulis
Custo em Antecedentes: 8
Mamute Conhecida pelos antigos romanos como Minerva, Sulis
Custo em Antecedente: 5 era a deus celta das fontes térmicas e, também, como a
O Mamute observou seus verdadeiros filhos deusa da cura. Venerada pelos Garou, Sulis é um
morrerem quase quatro mil anos atrás, e desde então espírito do equilíbrio e harmonia, ganhando respeito e
vem morrendo. Caso o Grifo não o tivesse abrigado, ele conduzindo aqueles a seu redor. Ela não é apenas uma
sem dúvida teria morrido, mas até mesmo o Grifo não deusa da água, mas seu nome reflete o Sol e fogo. Seus
pode impedir sua lenta morte. O Mamute, mesmo em templos são decorados com símbolos do ar e da terra.
seus últimos dias, ensina seus filhos a exercer seu poder Sulis ensina que devotar-se aos seus fardos é uma
sabiamente e de maneira moderada. Mesmo quando a excelente forma de garantir a devoção deles a você, e
punição é justificada, por exemplo, o Mamute franze como evidência disso, ela é de fato a patrona de muitas
seu cenho para qualquer punição maior (ou menor) que matilhas. Essas matilhas em sua maioria são Fianna (os
a necessária. Ele é popular entre os Crias de Fenris, Fianna irlandeses normalmente se referem a ela como
Filhos de Gaia e, especialmente, os Garras Vermelhas. Brighid) e Andarilhos do Asfalto (que a chamam de
Minerva).
Características: Cada filho do Mamute ganha
Enigmas +2; a matilha recebe dois dados de Força. Características: Sulis é uma deusa da cura e ensina
Antigamente eles tinham o poder de conjurar um para cada um de seus filhos Medicina +1. Além disso,
Mamute da Umbra, porém, se ainda existe algum, ele porém, ela prefere não ensinar seus filhos qualquer
não responde aos chamados dos Garou hoje. Porém, à coisa em excesso, e por isso continua a oferecer seu
medida que o olho negro do Apocalipse se assenta conhecimento naquilo que o Garou é ignorante. Quando
sobre o Mamute, aqueles Garou que o seguem sentem gastar pontos de experiência, Sulis irá reduzir pela
seu pânico e desespero, ganhando 2 de Fúria e 1 de metade o custo para aumentar a estatística mais baixa
Gnose. do Garou naquela categoria. Por exemplo, se o Carisma
2 do Garou é seu atributo mais baixo em todas as
Dogma: Mamute agora pede a seus servos apenas categorias (Físicos, Sociais e Mentais), então irá custar
uma coisa: tentar salvar seus descendentes da meros 4 pontos de experiência para aumentá-lo, ao
destruição, através de qualquer meio necessário. invés de 8, como de costume. Os Garou associados a
Sulis também ganham 1 ponto temporário de Honra.
Quetzal
Custo em Antecedentes: 7 Vulcão
Considerado pelos astecas, toltecas e maias como Custo em Antecedentes: 5
sagrado, esse pássaro verde e vermelho comumente O irmão do Terremoto e do Furacão, o Vulcão se impõe
ajuda os Uktena, mas adotará qualquer matilha de e exige que todos respeitem o poder e honra da Wyld.
Garou que demonstre graça, honestidade e beleza o Apesar de facilmente enfurecido e difícil de se discutir,
suficiente. Mais do que qualquer outra coisa, Quetzal aqueles que pacientemente ouvem as palavras do
está preocupado com a justiça e não tolerará que seus Vulcão descobrem que grande honra é encontrada na
filhos machuquem aqueles que não fizeram nada para mudança e na retidão. O Vulcão ensina: torne-se o que
merecê-lo. for necessário a qualquer momento, mas quando tiver
adotado a nova forma, anuncie-a, defenda-a com
Características: Cada membro de uma matilha adotada determinação e nunca recue de seus ideais, mesmo que
pelo Quetzal ganha um ponto de Honra. Além disso, ele eles tenham que mudar assim como você.
dá a suas matilhas um ponto extra de Aparência, Características: O Vulcão dá a seus filhos a voz para
Etiqueta +1, Armas Brancas +1 e Liderança +2, além de anunciar seus valores e fazer suas palavras serem
três pontos adicionais de Força de Vontade por história. ouvidas; cada membro da matilha recebe um ponto
adicional de Expressão. Para que sejam adaptáveis e

7
vingativos quando necessário, ele também confere a escoceses e outras tribos na Bretanha
suas matilhas +1 de Força e +1 de Raciocínio e Instinto frequentemente aproveitam das bênçãos de Adder.
Primitivo 2. Aqueles adotados pelo Vulcão também
ganham um ponto de Honra. Características: Adder é um ardiloso totem da
Guerra, geralmente confundido com um totem de
Dogma: O Vulcão proíbe seus filhos de atacarem um Astúcia. Mas onde os filhos da Astúcia enganam seus
oponente sem anunciar-se e suas matilhas devem fazer oponentes para que eles se destruam, Adder envenena
uma oferenda em chamas para ele a cada mês lunar. seus oponentes e deixa o pânico deles espalhar o
veneno ainda mais rápido. Os Garou adotados por
Adder recebem os Dons: Fraquezas Fatais e Definhar
Totens de Guerra Membro. Além disso, cada um de seus filhos recebe
Furtividade +2.
Aray
Custo em Antecedentes: 7 Dogma: Adder é um totem das Ilhas Britânicas e
Aray é um dos primeiros deuses da guerra na história quando fora delas, deve receber complicadas oferendas
humana, venerado na antiga Europa assim como na ritualísticas todo mês, para permanecer poderoso. Isso
Grécia como “Ares”. Os Garou têm mantido Aray em obstrui um ponto de Recursos de um membro da
alta por milênios. Apesar de sua ferocidade em suas matilha, e eles são tratados como se tivessem um ponto
habilidades com armas e no combate, é a habilidade de a menos no Antecedente. Além disso, seus filhos nunca
Aray de morrer e levantar-se novamente que o torna podem colocar seus pés na Irlanda.
único entre os totens de Guerra. Literalmente, nem
mesmo a morte irá pará-lo. Ele é popular entre os Filhos Touro
de Gaia, Senhores das Sombras e Presas de Prata. Custo em Antecedentes: 8
O Apocalipse está próximo e cada ano mais e mais
Características: Os filhos de Aray são notoriamente Garou decidem que o tempo para sutilezas e
teimosos e difíceis de destruir. Caso sofram um negociações já passou. Fortificado pela força de muitos
ferimento que de outra forma o mataria, eles podem guerreiros e fluindo de Fúria, o Touro tornou-se um dos
gastar um ponto de Força de Vontade por nível de totens de Guerra dominantes entre os Garou.
ferimento para os inimigos podem efetivamente impedir Aparecendo como um feroz Auroque, o Touro favorece
esse poder, simplesmente atacando o corpo após a os ataques diretos. É popular entre todas as tribos,
morte, partindo em pedaços até que o personagem fique apesar de que principalmente entre os Crias de Fenris e
sem Força de Vontade. Muitos Garou a serviço de Aray Fianna. Os Garras Vermelhas também aprovam o Touro
tendem a tentar e “morrer” de tais formas que o corpo por suas conexões com o Grifo como um representante
não pode ser mais encontrado. das espécies extintas.

Dogma: Aray liga seus filhos às estações. No começo Características: Nos últimos anos, o Touro tornou-se
de cada estação, eles devem encontrar um item que mais forte e estende sua força aos seus filhos. Cada
personifique perfeitamente a estação (tais como uma membro de uma matilha do Touro recebe um ponto em
flor para a primavera ou um animal que morreu devido Força, assim como +3 em Briga. Ele também oferece 4
ao frio para o inverno) e queimá-lo em oferenda ao pontos de Fúria para suas matilhas, que podem ser
totem. utilizados uma vez por história. Por fim, associar-se
com o Touro dá a seus filhos um ponto de Glória.
Adder
Custo em Antecedentes: 8 Dogma: Porém, o Touro ficou mais desesperado nos
Adder é a única cobra venenosa na Bretanha e era últimos dias. Seus filhos acham difícil resistir ao frenesi
um totem popular para os Fianna desde o início do e têm -2 de dificuldade nos testes de Fúria. Ele também
anno domini quando ensinou e comandou matilhas desaprova soluções indiretas para os problemas e pode
Fianna em ataques de guerrilha contra os romanos. retirar temporariamente seu apoio caso sua matilha
Nunca sendo o conquistador que outros totens da adote tais métodos.
Guerra dizem ser, a Cobra ensinou seus filhos naquela
época, assim como ensina hoje, que o dano pode ser Terremoto
causado gradualmente e que os inimigos podem ser Custo em Antecedentes: 5
conduzidos a se destruírem. Apesar de Adder possuir Como o Mensageiro da Glória da Wyld, o Terremoto
pouco poder na Irlanda, Fianna ingleses, galeses e possui pouco dos códigos e éticas do Vulcão ou os

8
mistérios do Furacão. Ele é inclinado a apenas um ligação com os lobisomens surpreende muitos Garou,
objetivo a destruição de tudo e todos que o mas os Roedores de Ossos e Filhos de Gaia cooperaram
desagradam. O Terremoto possui pouco conhecimento com ele quando seus propósitos eram similares. Até
metafísico para oferecer a seus filhos, ao invés disso, mesmo tribos como as Fúrias Negras, Fianna,
ele ensina a eles exatamente como acertar algo para que Peregrinos Silenciosos, Senhores das Sombras, Uktena
isso o machuque o máximo possível, e pronto. E na e Wendigo já tiveram matilhas adotadas pelo Povo
presença do Terremoto, quem ousaria discutir suas quando tentavam defender seus Parentes. A única tribo
decisões? que ele não lidará são os Andarilhos do Asfalto, a quem
ele despreza com toda a força de seu ser.
Características: O Terremoto ensina a cada um de
seus filhos Briga +1, para que eles ajam como seus Características: O Povo exige que seus filhos sejam
punhos. Além disso, ele dá à matilha +3 de Força. capazes de estar em qualquer lugar e ajudar qualquer
Como escolhidos pelo Mensageiro da Glória da Wyld, pessoa. Oferece a seus filhos os Dons: Assimilação e
sua matilha ganha +1 de Glória. Velocidade do Pensamento. Além disso, O Povo é um
espírito de guerra, e não abre mão disso. Ensina a seus
Dogma: Seus filhos nunca devem viajar pelo ar. seguidores +1 de Briga, Armas Brancas ou Armas de
Fogo (cada personagem pode escolher qual bônus ele
Pulga recebe, mas uma vez escolhido, este é permanente).
Custo em Antecedentes: 5
Dogma: O Povo nunca adotará uma matilha com
A mestra das táticas de guerrilha, a Pulga ensina seus
um Andarilho do Asfalto, e seus filhos devem se
filhos a atacar rápida e repetidamente antes do oponente
devotar a ajudar os humanos oprimidos de alguma
ser capaz de reagir, e como saltar para longe quando o
forma.
inimigo estiver ciente de sua presença. Muitos Garou
veem suas táticas de guerra como covardes, um erro
infeliz uma vez que ela não é apenas rápida, mas Rinoceronte
também resistente e capaz. Apesar de ser mais popular Custo em Antecedente: 5
entre os Roedores de Ossos, ela também é relativamente O Leão pode dizer o contrário, mas nem todos
comum entre os Garras Vermelhas (que veem suas reconheceriam o grande felino como o rei da savana. O
táticas como um método viável para atacar os humanos) Rinoceronte, com seu orgulhoso estoicismo, é o oposto
e os Andarilhos do Asfalto (uma vez que suas táticas do Leão. Onde o Leão é arrogante e exibido, o
são perfeitamente cabíveis para a guerrilha urbana). Rinoceronte se move lenta e cuidadosamente. Ele é
humilde, mas um grande defensor de si mesmo, e a
Características: Os filhos da Pulga aprendem os maioria dos Garou subestima sua consideração com a
Dons Salto da Lebre e Armadura de Luna. Porém, todos plebe, seu territorialismo e antigo conhecimento. Ele é
os membros de suas matilhas perdem 1 de Glória e popular entre os Filhos de Gaia, Garras Vermelhas (o
subtraem um ponto de todas as recompensas de Glória Grifo demonstra interesse nas espécies ameaçadas) e
temporária que receberem. Aqueles que servem a Pulga Peregrinos Silenciosos, mas Roedores de Ossos e Presas
devem se provar. de Prata também o seguem. Ocasionalmente, ele é
chamado para resolver disputas dentro do Ahadi.
Dogma: A Pulga pede que você deixe o povo dela
em paz. (Você não pode se coçar, pobre vira-lata.) Características: O Rinoceronte dá a seus seguidores
sua força e sua paciência; cada um de seus filhos recebe
O Povo Força +1 e um ponto de Força de Vontade. Além disso,
o Rinoceronte ensina aqueles a quem adota como
Custo em Antecedentes: 8
encerrar uma briga rapidamente e suas matilhas podem
Muitos seguidores do Povo dizem que quando
adicionar +1 em Briga ou Armas Brancas para o
Martin Luther King disse “Eu tenho um sonho”, ele
primeiro ataque que fizerem em um combate.
estava se conectando com o Povo. Eles também dizem
Dogma: As matilhas adotadas pelo Rinoceronte
que O Povo caminhou junto a Leonard Peltier no início
devem tentar ativamente salvar seus verdadeiros filhos.
dos anos 70. Ninguém pode provar que O Povo estava
Ele também não adotará qualquer Garou sem Sabedoria.
envolvido nesses incidentes, mas não há dúvidas que o
espírito do Povo é real. Ele nunca aparece com a mesma
face duas vezes, e é de todas as raças e nações, homem Tubarão
ou mulher, defendendo qualquer um que tenha razão Custo em Antecedente: 6
para se defender. O fato do Povo possuir qualquer Não há animal que evoque mais medo e horror na

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humanidade do que o Tubarão. Sem emoção e diferente com os Garou, e poucos são tão bem conhecidos e
dos demais, o Tubarão é um caçador letal e silencioso. respeitados como o Camaleão. Adaptável, invisível,
As matilha adotadas pelo Tubarão podem ser melhor silencioso e observador, o Camaleão favorece os Garou
recebidas pelos Rokea, mas não conte com isso. pacientes que preferem fazer uma observação não
invasiva antes de agir. Ele é o patrono de muitos
Características: Os filhos do Tubarão recebem um Filhos de Gaia e Uktena.
ponto de Glória e aprendem a morder com uma força
excepcional, causando dois dados a mais de dano que o Características: Matilhas adotadas pelo Camaleão
normal. A matilha também recebe um ponto de Força e aprendem o Dom: Embaçamento da Própria Forma e 3
dois dados extras de Furtividade. pontos de Percepção.

Dogma: O Tubarão não abençoa aqueles que Dogma: As matilhas do Camaleão não podem agir
demonstram prazer ou agonia pela matança até que tenham observado toda a situação.

Totens de Sabedoria Pai/Mãe Cidade


Custo em Antecedentes: 7
Alguns Garou insistem que todas as cidades estão
Baco vivas, que você pode ouvir seu pulso e sentir sua
Custo em Antecedentes: 5 respiração. A existência do Pai Cidade é tamanha
Apesar de muito mais velho que os antigos romanos, evidência para tal crença que até mesmo os lupinos
esse antigo Incarna da embriaguez, do sexo e da mais ligados às matas devem concordar. Ninguém está
fertilidade tem sido dublado com o nome de Baco desde certo de quais as condições necessárias para que um Pai
então, e não se opõe ao fato. Também conhecido como Cidade apareça, o tamanho e a significância cultural
um peregrino louco, ele trocou favores com as Fúrias parecem ser o mais importante, mas alguns surgiram
Negras como um deus da fertilidade, foi implorado para nos locais mais improváveis. Até então os Pais e Mães
abençoar as bebidas dos Fianna e nos dias de hoje Cidades foram demonstram prazer ou agonia pela
parece em casa entre as raves e os inúmeros narcóticos matança.
dos jovens Andarilhos do Asfalto. Aqueles que vêem
Baco apenas como um celebrante, não enxergam os
mistérios mais sombrios nos quais ele induz seus filhos
Doninha
e a terrível fúria que ele pode levar até aqueles que o Custo em Antecedente: 7
negam. Além disso, os Peregrinos Silenciosos Alguns hominídeos são surpreendidos quando
interessados na Umbra Negra normalmente vêem o já descobrem que a Doninha é um totem de Guerra,
morto Baco como um guia. esperando que ela fosse um totem de Astúcia. E
enquanto que a Doninha é de fato astuta, ela não é uma
Características: Baco insere seus filhos nos mistérios mera trapaceira, mas uma furtiva, hábil e incansável
da vida e morte, dando a eles Ocultismo +3 e Enigmas guerreira. Assim como a Pulga, a Doninha favorece
+2. Isso está longe do trivial e ele os prepara para os ataques rápidos e furtivos acima da força bruta.
choques que enfrentarão dando a seus seguidores +1 de Diferente da Pulga, ela nunca recua até que um inimigo
Vigor (que também permite que eles suportem uma seja destruído. Essa atitude faz com que ela seja popular
maior intoxicação antes de passarem mal). Por fim, entre muitas jovens matilhas de Senhores das Sombras.
Baco é sábio, mas furioso em sua raiva. Suas matilhas
podem conjurar 3 pontos extras de Fúria por história. Características: A Doninha dá um ponto de
Destreza e um dado extra nas paradas de dado de
Dogma: Aqueles que seguem Baco tendem a ser Esquiva para cada um de seus filhos, e todos ganham
fortemente ligados a suas naturezas. Se um personagem um dado extra de dano em ataques por mordida.
tem a chance de realizar um forte desejo, ele deve ser Dogma: As matilhas da Doninha nunca devem
bem sucedido em um teste de Força de Vontade demonstrar medo.
(dificuldade igual a sua própria Fúria) para não
sucumbir às vontades. Carcajú
Custo em Antecedentes: 6
Camaleão Apesar do Touro ter ganho a admiração devido a sua
Custo em Antecedentes: 4 raiva furiosa e abordagem direta, o Carcajú foi
Animais que se alteram dividem um grande parentesco menosprezado pelas mesmas qualidades em grande

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excesso. O Carcajú luta furiosamente, escoando Fúria totem, tornando-se calmos e distraídos durante as
em todo movimento, lutando por muito tempo, depois celebrações municipais ou escorrem sangue pelo nariz
de todos os outros terem parado por exaustão, durante os grandes desastres.
ferimentos ou simplesmente senso comum.
Precipitadamente violento, o Carcajú permanece como Névoa (Éolo)
um totem estranho, menosprezado pela maioria, apenas
Custo em Antecedentes: 5
demonstrando sua simpatia pelos párias da Nação
Um totem de mistérios e segredos, a Névoa (também
Garou.
conhecida como Éolo) é um espírito de conhecimento e
Furtividade. Favorecida pelos místicos e espiões, a
Características: O Carcajú dá a cada um de seus
Névoa sabe muitas coisas, mas as ensina lentamente,
filhos um ponto adicional em Vigor, sabendo que eles
ensinando o valor da paciência e da sutileza para seus
precisarão disso em suas batalhas e para que eles
filhos. Ela é reverenciada principalmente entre os
resistam a sua cerimônia de iniciação pessoal. Ao
Uktena e Peregrinos Silenciosos.
adotar seus filhos, ele dá a eles uma visão do próprio
coração de Malfeas, um lampejo da alma da própria
Características: A Névoa dá a seus filhos um dado
Wyrm. Essa tortura dá um ponto de Fúria extra para
extra de Lábia e Furtividade, assim como reduz a
cada um de seus filhos, apesar deles não poderem
dificuldade de todo teste de Ocultismo ou Enigmas em
exceder o valor de 10 pontos de Fúria. Esse ponto
1. Ela também permite que seus filhos usem o Dom:
nunca pode ser perdido, de forma que eles não podem
Maldição de Éolo.
perder o lobo.
Dogma: Um filho da Névoa não pode revelar um
Dogma: Os filhos do Carcajú devem gastar pelo
segredo a ninguém de fora de sua seita ou matilha. Se o
menos um ponto de Fúria em toda batalha e nunca
fizer, perde um ponto de Força de Vontade
podem demonstrar misericórdia encontrados em
imediatamente.
Atlanta, Boston, Chicago, Londres, Melbourne, Nova
York, Paris, Filadélfia e Toronto. Mais recentemente
um Pai Cidade foi descoberto na cidade indiana de Goa. Salmão
Cada Pai Cidade é uma representação humana da Custo em Antecedentes: 7
cidade por toda sua história. Chicago é um homem de Existia uma lenda entre os celtas que dizia que os
ombros largos vestido como um gangster, mas que oceanos eram uma barreira entre esse mundo e o
carrega uma gaita, com um leve cheiro de vacas próximo. Os peixes, golfinhos e outros residentes das
recentemente abatidas ao seu redor. Paris é uma águas tornaram-se os mensageiros entre os dois
dançarina de can-can com roupas coloridas com um mundos. De todas essas criaturas, nenhuma conhecia os
brilho rebelde em seu olhar, que nunca parece ficar segredos e a magia como o Salmão. Quando o Salmão
mais de um metro de distância de seu mosquete. nadava o Rio Boyne, ele estava imbuído de grande
sabedoria, um dom que seria passado para aquele que o
Características: Todos aqueles que juram aliança ao comesse primeiro. Salmão foi pego pelo bardo
um Pai ou Mãe Cidade recebem o Dom: Harmonia Finnegas, e então deu a seu aprendiz Fionn Mac
quando dentro da cidade em questão. Além disso, eles Cumhaill para cozinhar. Quando Fionn tocou a carne do
podem usar três dados de Conhecimento de Área para Salmão, ele recebeu poderes mágicos. Aqueles Garou
aquela cidade, independentemente de onde estejam. que seguem o Salmão obviamente não acreditam que o
Frequentemente a Cidade ajudará seus filhos, ou pedirá Salmão morreu ali, mas que fez uma astuta barganha
por ajuda, com felizes coincidências ou conversas com Fionn, trocando os poderes mágicos pela liberdade.
amistosas com completos estranhos (por essa razão, Ele fez uma barganha similar com seus filhos,
muitos dos filhos da Cidade andam de transporte oferecendo poderes em troca de serviços.
público). Qualquer Andarilho do Asfalto aceito pela
Cidade ganha um ponto de Sabedoria, mas qualquer Características: Salmão ensina seus filhos os segredos
outro Garou não Andarilho do Asfalto ou Roedor de que aprendeu no Boyne, dando a cada um de seus filhos
Osso que seja descoberto tendo o Pai Cidade como dois dados do Conhecimento Rituais e dois pontos
totem perde um ponto de Honra. extras no Antecedente Rituais. Além disso, as matilhas
do Salmão percorrem atalhos com -1 de dificuldade.
Dogma: Pais ou Mães Cidades frequentemente pedem
favores, grandes ou pequenos, para seus filhos para Dogma: Salmão pede a seus filhos que realizem uma
ajudar a cidade como um todo. Geralmente os Garou tarefa específica uma vez por ano, e a tarefa varia a
devotados à cidade experimentam as emoções de seu cada ano. As tarefas podem parecer triviais (“Coloquem

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uma moeda de cobre nas margens do Tâmisa na aurora obviamente, mais comumente encontrado entre as
do dia vinte e três de março”) mas podem acabar matilhas de Garras Vermelhas.
servindo a um propósito bem maior...
Características: Aqueles que seguem esse espírito
Esfinge são fortemente harmonizados com sua natureza interior
e instintos, e recebem +2 de Instinto Primitivo, mesmo
Custo em Antecedente: 7
que isso eleve o valor acima de 5. Aqueles de seus
Portadora dos segredos do antigo Egito, a Esfinge é
filhos que possuem 6 ou 7 de Instinto Primitivo
uma guardiã sábia e uma guerreira astuta. Apesar de
recebem -1 ou -2 na dificuldade de todos os testes de
melhor conhecida por suas inteligentes charadas e
Esquiva, respectivamente. Além disso, ele harmoniza
mistérios, suas garras e presas são afiadas, um fato que
seus filhos mais fortemente com o que acontece ao seu
tranquiliza muitos Garou no Fim dos Tempos. Uma
redor. A dificuldade de todas as táticas de matilha é
mãe exigente, a Esfinge assume apenas aqueles que
reduzida em 1, e ao gastar um ponto de Gnose e testar
demonstram inteligência e raciocínio.
Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 8), por um
minuto um filho do Espírito Sem Nome pode sentir
Características: Cada filho da Esfinge ganha um
todos os eventos ao seu redor em um raio de 6 metros
ponto extra de Raciocínio e dois de Sabedoria. Além
por sucesso.
disso, ela ensina seus filhos as charadas sobre seus
oponentes no Dom: Fraqueza Fatal. A matilha também
Dogma: O Espírito não pode ser sentido por aqueles
pode acrescentar +3 em todas as paradas de dados de
que possuem menos que Instinto Primitivo 3, dessa
Enigmas.
forma, ele não os adotará. Nem adotará qualquer
matilha com um hominídeo em suas fileiras. Por fim, as
Dogma: Os filhos da Esfinge nunca podem recusar
bênçãos do Espírito Sem Nome não podem ser
uma disputa de charadas. A Esfinge também nunca
recebidas na estranha cidade.
assume uma matilha que terá um membro com nenhum
Atributo Físico de no mínimo 4 após sua benção de
Raciocínio (assim, ela aceitará alguém com Raciocínio Furacão
3). Custo em Antecedentes: 5
O guardião da Sabedoria da Wyld e irmão do
O Espírito Sem Nome Terremoto e Vulcão, o Furacão aparece para oferecer
nada mais que destruição e incoerência. Mas ouça seus
Custo em Antecedentes: 7
loucos murmúrios e você ouvirá os segredos da própria
O Espírito Sem Nome é um nome impróprio. Esse
criação. O Furacão deixa sua marca em tudo que toca,
espírito definitivamente possui um nome, mas esse é
despedaçando tudo aquilo que é transitório e que nos
impronunciável pelos humanos, apenas concebido pelos
cerca, reformando o mundo em seu despertar. Talvez de
lobos através de cheiro, movimento corporal e instinto.
todas suas lições, essa seja a mais pertinente: nada
Os humanos não conseguem nomeá-lo, nem
permanece o mesmo. Ele é favorecido principalmente
compreendê-lo. Os lobos não conseguem deixar de vê-
pelas Fúrias Negras e Garras Vermelhas.
lo, enxergando-o em cada movimento da brisa. Ele não
representa nada, pois assim ele significaria o que
Características: O Furacão ensina a seus filhos como
representa e tais semióticas são pensamentos dos
perceber o mundo sem preconceitos. Por causa disso,
humanos. Ele simplesmente é, não significando nada,
cada um de seus filhos ganha um ponto em Enigmas.
possuindo uma firme característica e profundamente
Ele também dá a sua matilha um ponto de Destreza e
significativo se você for um lobo (os filhos do espírito
Força e Instinto Primitivo 2. Como os filhos do
tendem a ignorar as reivindicações de alguns
guardião da Sabedoria da Wyld, suas matilhas recebem
hominídeos de que ele pode simplesmente optar por não
1 ponto de Sabedoria.
se revelar aos humanos para aumentar seu próprio
elemento místico). Mesmo se um humano usasse essas
Dogma: Os filhos do Furacão não podem deixar uma
mesmas palavras, elas estariam erradas. Ainda assim, o
habitação sem destruir algo.
espírito é a conexão entre o individual e o imediato,
sempre com um ambiente efêmero ao seu redor. É o
instinto da matilha. É o riacho e o conhecimento desse Incarna do Vento
riacho; a árvore e o conhecimento da árvore naquele
Custo em Antecedentes: 5
instante. É o agora, não um segundo atrás, nem um
Cada vento sopra seus segredos pelo chão, na neve
momento à frente, mas exatamente esse instante, como
que caia e nas folhas de outono. Aqueles Garou que
qualquer lobo entenderia que ele fosse. Ele é,

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conseguem esquecer sua Fúria por tempo o suficiente contar não são exatamente como tempos desesperados e
podem ouvir seus sussurros e as palavras de sabedoria horríveis seguidos por uma grande beleza?
que oferecem. As matilhas de Garou podem ser
adotadas por um (e apenas um) dos Ventos. Os Características: A Borboleta dá a seus filhos o Dom:
Wendigo possuem um bom relacionamento com o Grude, apesar de que ao invés de se insinuar diante de
Vento do Norte e podem comprar o totem Vento do seu alvo, eles podem presenteá-lo com algo. Além
Norte com o Custo em Antecedentes igual a 4. disso, ele ensina sua matilha +2 de Lábia para que eles
possam esconder suas trapaças e +1 de Esportes para
Características: As matilhas abençoadas pelo Vento ajudá-los quando tais trapaças forem descobertas. Como
Leste recebem um adicional de três pontos de Gnose um espírito metamorfo, a Borboleta admira bastante
por história, e todos os filhos do Vento Leste recebem aqueles que escondem suas verdadeiras identidades sob
+1 de dificuldade nos testes de Fúria. Aqueles outro, e esses bônus são dobrados quando se representa
favorecidos pelo Vento Sul são encorajados a explorar uma outra pessoa.
os alcances desconhecidos que o vento não pode tocar.
Assim, cada um recebe uma maior resistência (+1 de Dogma: Aqueles que seguem a Borboleta nunca
Vigor) e uma incrível visão; ao testar Percepção + podem ajudar alguém mais fraco do que eles sem a
Prontidão (dificuldade 8) eles podem ver claramente até promessa de uma recompensa, quid pro quo; isso são as
uma milha por sucesso. O Vento do Norte dá a seus formigas que fazem. Além disso, ele é visto como um
filhos o conhecimento dos grandes mistérios; eles totem fraco. Seus filhos recebem um ponto de Glória a
recebem Ocultismo 3 e Enigmas 2, caso ainda não os menos para todas as suas recompensas de Glória.
possua. O vento que sopra do Oeste oferece a seus
escolhidos uma grande habilidade de liderança e Raposa
determinação. Suas matilhas recebem Liderança 2 e
Custo em Antecedentes: 7
podem usar um adicional de 3 pontos de Força de
Uma trapaceira clássica, a Raposa trabalha para
Vontade por história. E o mais raros dos ventos, aquele
ganhar a confiança de sua marca e então leva suas
que vem da Umbra, convida seus filhos para casa.
vítimas indefesas até uma série de armadilhas,
Todos os filhos do Vento Umbral podem percorrer
confusões e engodos. Normalmente, ela ataca para
atalhos com -2 de dificuldade.
ensinar uma lição ou mostrar seu ponto de vista.
Dogma: Os filhos dos Ventos devem manter uma
Características: Tão incompreensíveis e confusas
lembrança de seu totem em sua presença a todo o
quanto seu patrono, as matilhas da Raposa aprendem
momento. Muitos prendem pequenos sinos em suas
Furtividade 2, Lábia 3, Manha 2 e cada um de seus
roupas e pêlos para soarem ao vento e decoram suas
filhos recebe um ponto adicional em Manipulação.
casas com sinos de ventos
Dogma: As matilhas da Raposa nunca podem caçar
Totens de Astúcia seus verdadeiros filhos, e devem ativamente evitar o
sucesso de qualquer caça à raposa que encontrem. Além
disso, ela parece indigna de confiança e aqueles que a
Borboleta seguem recebem um ponto temporário de Honra a
Custo em Antecedentes: 5 menos de suas recompensas de Honra.
A Borboleta é um totem estranho e apenas aqueles
que olham através do belo exterior enxergam o astuto
trapaceiro além da superfície. Quando começa sua vida,
Cabra
a Borboleta é uma frágil e inofensiva lagarta. Para Custo em Antecedentes: 5
espantar seus inimigos, ela solta uma secreção grudenta Muitos dos melhores defensores dos Totens de Astúcia
e doce, que pequenos predadores, como as formigas, seguem a Cabra. Como o Touro, a Cabra é teimosa ao
carregam como comida. Para proteger sua fonte de ponto da obsessão, mas é também versátil e esperto.
comida, esses soldados lutam contra outras formigas, Não sendo avessa à política, mentiras ou violência
defendendo a lagarta, mesmo depois da lagarta ter se direta, a Cabra é uma pragmática entre os totens.
retirado para seu casulo e não prover mais comida. Uma Entretanto, ela é, também, uma glutona.
vez que se transforme na Borboleta, ela voa
rapidamente, deixando para trás aqueles que foram Características: Cada um dos filhos da Cabra recebem
enganados. Muitos Senhores das Sombras sorriem para +2 de Lábia e +2 de Sobrevivência, e faz seus testes de
a Borboleta, vendo muito o que admirar nela. E além Força de Vontade com -1 de dificuldade.
disso, os contos do Apocalipse que os Garou esperam

13
Dogma: Como a Cabra, aqueles que o seguem
devem comer qualquer coisa aparentemente comestível
e não tóxicas que lhes for oferecida.

Tezcatlipoca
Custo em Antecedentes: 5
Nunca é claro se os totens espíritos que respondem
por nomes de deuses humanos realmente são o deus em
questão, espíritos normais confundidos pelos humanos
como deuses ou apenas um espírito esperto fingindo ser
um deus para os humanos. Talvez não seja uma
surpresa que muitos desses deuses sejam Totens de
Astúcia e um dos mais conhecidos entre os Garou é
Tezcatlipoca. Tezcatlipoca testa os Garou (assim como
as outras Feras) ao oferecer a eles poderes ou prazeres
ilícitos e observar quais sucumbem. As oferendas nunca
são sinceras, entretanto, e aqueles que aceitam são
conduzidos por situações onde acabam pegos e punidos.
Uma matilha de Andarilhos do Asfalto na Cidade do
México que o segue começou a chamá-lo de “Deus da
Armadilha Policial” e ele não parece se importar.
Existem também algumas matilhas de Roedores de
Ossos, Senhores das Sombras e Uktena devotados a ele.

Características: Os filhos de Tezcatlipoca são


abençoados com a habilidade de parecer persuasivos e
lógicos, cada um recebendo +1 de Manipulação e +1 de
Lábia. Ele também permite que suas matilhas conheçam
sobre a cultura da tentação a qualquer momento,
oferecendo Manha +3 e Ocultismo +1.

Dogma: Os filhos de Tezcatlipoca devem demonstrar


que não estão entre aqueles fracos e propensos às
tentações. Eles não são permitidos a sucumbir às
demonstrações de hedonismo casual, tal como
bebedeira ou ficadas de uma noite só.

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LIVRO DAS TRIBOS Taoísta para aprender as 72 transformações. Ainda não
satisfeito, ele confrontou o Paraíso e exigiu uma função,
e quando ele foi enganado para se transformar em uma
mão estável, ele lutou com o próprio Paraíso e só foi
Totens de Respeito derrotado quando trapaceado por Buda. O Rei dos
Macacos. O Grande Sábio, Igual ao Paraíso. Deus da
Leão de Stourbrigde Guerra Vitoriosa. O Rei Macaco é, ao mesmo tempo,
Custo em Antecedentes: 7 estudante e guerreiro, trapaceiro e ao mesmo
Ainda que os Andarilhos do Asfalto tenham falhado tempo trapaceado. Ele é um totem poderoso, que
com o Leão de Stourbrigde, ele nunca falhou com os patrocina rebeliões e aprendizados.
Andarilhos do Asfalto. Ocasionalmente uma matilha o
impressiona o suficiente para que ele aceite tomá-los Características: Um artista da saída furtiva, o Rei
como seus filhos. O Leão de Stourbrigde se tornou Macaco ensina a seus alunos os Dons Embaçamento da
conhecido para a tribo quando a locomotiva de mesmo Própria Forma e Abrir Objetos, e recebem -2 no bônus
nome foi testada em 1829. Ele apareceu aos Garou de dificuldade em todos os testes de evasão e fuga. Eles
reunidos como um forte leão feito de parafusos, aço e também podem comprar o Dom Doppelganger como se
vapor, e sua forma continua a mesma até hoje. fosse um Dom de Nível Três, e podem aprender o Dom
Ocasionalmente ele também aparece como um poderoso Velocidade do Pensamento como se fosse um Dom de
trem e outras vezes como um robusto inspetor do Velho Andarilhos do Asfalto. Tendo aprendido magia Taoísta,
Oeste. Como um carregador de comida e água, ele é um o Rei Macaco é um excelente professor e seus alunos
Totem de Respeito, fato apoiado por sua ajuda a outras podem comprar Habilidades com um ponto de
tribos durante a época do Velho Oeste. Ele triunfou experiência a menos do que o normal. (O custo mínimo
bastante sobre o medo de tecnologia das outras tribos e é igual a um).
ser respeitado é um testamento de seu poder.
Dogma: O Rei Macaco é um espírito rebelde, e
Características: O Leão de Stourbrigde acredita na exige que seus alunos nunca lutem pela redução da
personalidade característica, mas também na liberdade de outros. Embora permita o cárcere de servos
responsabilidade social, concedendo a cada membro da da Centopeia (Wyrm) ele não tolerará que
matilha um dado adicional em Carisma assim como +1 forcem um espírito à servidão dentro de um fetiche. Isto
de Etiqueta, e também empresta parte de sua velocidade também inclui os direitos humanos e ele é afeito aos
natural e força na forma de +2 em Esportes. Cada interesses dos Andarilhos do Asfalto em causas
membro da matilha ganha um ponto de Honra. Filhos políticas como a liberdade de expressão ou de povos
do Leão de Stourbrigde podem ganhar três pontos de oprimidos. O Rei Macaco também nunca esqueceu
Força de Vontade adicionais por história. os macacos a quem ele comandou primeiro, seus alunos
perdem Honra se abandonarem algum que os tenha
Dogma: O Leão de Stourbrigde exige que seus filhos ajudado ou pelo qual seja responsável.
nunca usem carros ou motos. Ele permite
relutantemente que seus filhos usem navios para MET: Os filhos do Rei Macaco ganham os Dons
viagens além-mar, porém reprova as viagens de avião. Embaçamento da Própria Forma e Abrir Selos, e
recebem um bônus de duas Características em disputas
MET: Os filhos do Leão de Stourbrigde recebem a de evasão e fuga. Eles também podem aprender o Dom
Característica Social Carismático, mais um nível de Velocidade do Pensamento como se fosse um Dom de
Etiqueta e dois níveis de Esportes. Eles ganham um Tribo.
ponto de Honra quando se afiliam ao Leão de
Stourbrigde, e podem gastar um ponto adicional de
Força de Vontade por sessão.
Rainha da Neve
Custo de Antecedente: 4
Os Crias de Fenris reconhecem muitos espíritos do
O Rei Macaco
inverno como seus aliados e se encontram avessos a
Custo em Antecedentes: 8
muitos mais (os da ninhada de Wendigo). Um dos mais
O Rei Macaco é um espírito ancião, adorado pelos Boli
peculiares de seus aliados é a Rainha da Neve, uma
Zouhisze, mas popular também entre algumas matilhas
incorporação das frias e silenciosas noites do inverno.
do Ocidente. Chocado em um Ovo de Pedra, este
Ela favorece os Fenrir que podem se portar tanto com
espírito não era um rei originalmente, somente um
graça quanto com força, que são duros o bastante para
macaco, embora feito de pedra. Mas a índole do
Macaco era incontrolável e logo estudou com um mago

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dormir fora de casa em uma longa e congelante noite de podem executar o ato da criação. Isso é reservado
inverno e ainda estarem de bom humor pela manhã. apenas aos mortais, sejam eles humanos ou Garou. Nos
dias antigos, dizem, as Musas eram espíritos totêmicos
Características: A Rainha da Neve ensina seus separados, cada uma responsável por seu próprio grupo
filhos a se moverem tão silenciosamente quanto a neve de matilhas, mas à véspera do Apocalipse, não há
caindo e se portarem com tanta realeza quanto nobreza. matilhas de Fúrias o suficientes dedicadas às artes e
Suas matilhas ganham três dados de Furtividade e dois aprendizado para que elas
dados de Etiqueta, e podem clamar por três pontos façam o mesmo.
adicionais de Força de Vontade por história.
Características: Membros das matilhas das Musas
Dogma: Filhos da Rainha da Neve devem ser corteses ganham, cada um, um ponto permanente em um
com seus anfitriões, enquanto os anfitriões não Atributo Social à sua escolha e um ponto em
quebrarem as leis da hospitalidade. Performance, Expressão ou Enigmas. Cada membro da
matilha terá uma Musa em particular de quem será mais
MET: Filhos da Rainha da Neve ganham Furtividade próximo, baseado na forma de arte que prefere. Calliope
x3, Etiqueta x2 e uma Característica extra de Força de favorece os poetas épicos e heroicos (Expressão); Clio
Vontade por sessão. favorece os historiadores (Enigmas); Erato aqueles que
compõe poesias eróticas e apaixonadas (Expressão);
Pai Mulo Euterpe prefere aqueles que tocam músicas
instrumentais (Performance); Melpomene favorece o
Custo em Antecedentes: 5
teatro trágico (Performance); Polymnia os poetas do
Mulo, filho estéril do Cavalo, é um totem que
sagrado (Expressão); Terpischore favorece a dança e o
particularmente favorece os Impuros. Ele valoriza
canto (Performance); Thalia o teatro cômico
trabalho duro, a obstinação e a força. Lupinos o
(Performance); e Urânia favorece a astronomia
consideram uma coisa da Weaver, já que eles
(Enigmas).
comumente acreditam (incorretamente) que híbridos
não ocorrem na natureza. Hominídeos o consideram
Dogma: As matilhas das Musas devem devotar suas
estranho e perverso. Ele não aceita nenhum ser fértil
vidas à arte e ao aprendizado. Elas devem também
como seu filho. Garou que sirvam tanto ao Cavalo
trabalhar para defender o discurso livre e a liberdade de
quanto ao Touro estão bem dispostos em relação aos
expressão.
filhos do Mulo.
MET: As Musas dão aos membros de suas matilhas
Características: O Mulo garante a suas matilhas um
uma Característica Social extra e uma Característica nas
ponto extra de Força e Vigor, que podem ser designados
Habilidades Performance, Expressão ou Enigmas.
como de costume. Cada membro da matilha ganha um
ponto de Renome em Honra e espera-se que os impuros
que sigam o Mulo se portem com dignidade. Velho Lobo das Florestas
Custo em Pontos de Antecedente: 6
Dogma: O Mulo requer que seus filhos obedeçam
Como mencionado no Capítulo Dois, o Velho Lobo
todas as ordens leais. Eles precisam obstinadamente
das Florestas é um totem de espiritualidade, não de
recusar todas as ordens desleais.
guerra. Ele sente falta dos dias quando todos os Garou
olhavam para ele como seu pai espiritual e se ressente
MET: Filhos do Mulo ganham as Características
do número crescente de lobisomens hominídeos,
Forte e Robusto, além de uma Característica de Honra.
quando comparados com o número reduzido de lupinos.
O Velho Lobo das Florestas é um espírito triste — ele
As Musas sabe que ele irá existir apenas enquanto os lobos
estiverem sobre a face de Gaia. Quando o último lobo
Custo em Pontos de Antecedentes: 5
cair, o totem deixará de existir.
Algumas matilhas de Fúrias seguem o caminho dos
Espíritos da Arte, que as preenche de criatividade,
Características: Cada membro da matilha ganha
habilidade e sabedoria. As Musas — elas são nove —
três pontos temporários de Honra quando o Velho Lobo
coletivamente escolhem uma matilha, passando suas
das Florestas é escolhido como totem da matilha e os
bênçãos para as Fúrias mais dignas. As Musas não são
Garras Vermelhas irão tratar tais matilhas com grande
responsáveis pelo sagrado impulso criativo. Elas
respeito. O Velho Lobo também dá à sua matilha a
ensinam o ofício e a forma de suas artes, mas não
habilidade de conjurar seu conhecimento: cada membro

16
da matilha pode conjurar Ancestrais 5 uma vez por das estrelas puder ser vista a noite. Cada membro da
história, mas não pode acessar as Habilidades que são matilha ganha um ponto de Honra.
impedidas aos personagens lupinos. Por fim,
lobisomens que seguem o Velho Lobo das Florestas Escaravelho
sentem uma maior facilidade em percorrer atalhos:
Custo em Antecedentes: 5
reduza todas as dificuldades relacionadas a perfurar a
O Escaravelho, Khephri, é um espírito de criação e
Película em um.
renovação. Como um símbolo do sol nascente, ele faz
parte da ninhada de Hélios, todas as coisas que fogem e
Dogma: Velho Lobo das Florestas não odeia os
se escondem quando a luz da aurora surge no horizonte
Garou hominídeos ou impuros, mas nunca os aceitará
o odeiam. Escaravelho é paciente e cuidadoso, nunca
como filhos. Apenas Garou lupinos podem seguir o
encorajando a destruição por si só — atos
Velho Lobo como totem.
cautelosamente pensados de criação e destruição, como
sabe o totem, são mais efetivos e mais gratificante.
MET: Os filhos do Velho Lobo ganham três pontos
Diferente da maioria dos espíritos da ninhada de Hélios,
temporários de Honra quando o escolhem como totem
o Escaravelho é ainda mais forte durante um eclipse
da matilha e os Garras Vermelhas irão tratá-los com
solar. Durante um eclipse total, o brilho do sol ao redor
respeito. Cada membro da matilha pode conjurar
do disco lunar é o sinal do Escaravelho no céu,
Ancestrais x5 uma vez por história, absorvendo o
monstros que aproveitam desses poucos e preciosos
conhecimento do Velho Lobo. Os filhos do Velho Lobo
momentos para sair de seus esconderijos certamente
também podem perfurar a Película como se ela fosse
provarão da fúria do Escaravelho.
um nível mais fraca. O Velho Lobo das Florestas nunca
aceita Garou hominídeos ou impuros como filhos.
Características: Todos os filhos do Escaravelho
aprendem o pequeno ritual Saudação ao Sol. Uma vez
Estrela do Norte por história, cada membro da matilha pode canalizar o
Custo em Antecedentes: 5 porte real do Escaravelho, irradiando a luz do sol. Pela
Quando as margens do Nilo eram a maior preocupação duração da cena na qual o poder é invocado, o filho do
dos Peregrinos Silenciosos, a tribo tinha pouco uso para Escaravelho é tratado como se tivesse Raça Pura 5.
a Estrela do Norte (conhecida como Vegarda para Quando um filho do Escaravelho gasta Força de
muitos Garou) e ela se importava pouco com eles. Após Vontade em testes prolongados, cada ponto gasto após
os Peregrinos serem expulsos do Egito e se espalharem, o primeiro turno do teste conta como dois sucessos. E
eles vagaram por milênios sob a luz da Estrela do por fim, durante a breve duração de um eclipse solar
Norte, baseando-se nela para encontrar seu caminho, o natural, cada filho do Escaravelho pode acrescentar dois
que amaciou o coração brilhante e duro do Incarna. Ela dados em todas suas ações.
enviou seus espíritos para os Peregrinos para dividir
seus dons para ajudar os viajantes e guardá-los como Dogma: O Escaravelho insiste que seus filhos
seu espírito totem. saúdem o sol a cada manhã. Em um nível mais abstrato,
o Escaravelho evita aqueles Garou que utilizam de sua
Características: Cada membro de uma matilha que Fúria para resolver os problemas sem tentar soluções
segue a Estrela do Norte recebe dois dados de alternativas (com exceções durante os preciosos
Sobrevivência. Eles também recebem dois dados na momentos de um eclipse, quando um frenesi no
Habilidade Conhecimento da Área para qualquer lugar momento certo é geralmente parte vital de um plano).
do Hemisfério Norte onde a luz das estrelas não seja
sobrepujada pelas luzes feitas pelo homem (nenhuma MET: Os filhos do Escaravelho aprendem o pequeno
cidade grande, mas pequenas cidades e áreas urbanas). ritual Saudação ao Sol. Uma vez por história, cada
Ao ter a Estrela do Norte como totem, os membros da membro da matilha pode ganhar os benefícios da
matilha recebem um ponto temporário de Honra. Raça Pura x5 por uma cena. Uma vez por sessão, um
filho do Escaravelho pode gastar uma Característica de
Dogma: A Estrela do Norte exige que suas matilhas Força de Vontade para ganhar um ré teste de uma
viagem com frequência, aceitando todas as demandas disputa estática. Por fim, durante a totalidade de um
legítimas e os deveres de mensageiros. eclipse solar, os filhos do Escaravelho podem gastar um
ré teste em qualquer disputa.
MET: A Estrela do Norte dá as Características:
Sobrevivência x2 e Conhecimento de Área x2,
disponível apenas no Hemisfério Norte, quando a luz

17
Suzaku, o Pássaro Vermelho por história, aumentando sua coragem na luta contra a
Wyrm.
Custo em Antecedentes: 5
Suzaku foi um dos primeiros pássaros que proclamou
Dogma: Seguidores do Merlin não devem matar
a aliança com a Mãe Esmeralda e como tal foi capaz de
aves de rapina de qualquer espécie e devem também
assumir um lugar de proeminência e liderança entre
poupar seus espíritos. Eles podem ignorar este dogma
todos os outros pássaros. Essa ave imperatriz é soberba
em caso de pássaros corrompidos pela Wyrm se, e
e desdenhosa com aqueles que não estão com ela. Mas
somente se, não há esperança de capturá-los e purificá-
todos os que a seguem como seus filhos são tratados
los.
com muito favor. Ela ensina seus filhos a serem bem-
nascidos e sempre buscarem ser um indivíduo
MET: Seguidores do Merlin ganham três
“melhor”. Suzaku tem uma rivalidade com o Falcão e
Características a mais em todos os testes de Briga e
seus seguidores.
duas em todos os de Esquiva quando lutando com
inimigos fisicamente maiores. Eles também recebem
Características: As matilhas escolhidas por Suzaku
três Características extras de Força de Vontade por
recebem três dados nos testes de Liderança. A ave
história.
imperatriz também purifica o sangue de suas crianças,
destilando-o em uma linhagem mais forte. Cada um de
seus filhos pode aumentar um ponto em seu nível de Águia-Pescadora
Raça Pura (apesar de que não se pode elevar acima de Custo em Pontos de Antecedentes: 5
5). A Águia-Pescadora é uma habilidosa e sábia caçadora,
capaz de arrancar sua presa do próprio rio. Seu respeito
Dogma: Suzaku exige que todos os membros das entre os Elementais da água e espíritos peixe é alto.
matilhas que o seguem devem gastar todos seus Seguidores do Salmão (Players Guide to the Garou,
esforços (em outras palavras, pelo menos um terço de pág.140) em particular tem os filhos da Águia
seus pontos de experiência) aumentando suas Pescadora como aliados. A Águia-Pescadora escolheu a
habilidades sociais (que podem ser Atributos, Casa Uivo Austero como sua, e por séculos vinha se
Habilidades ou Dons sociais, a cargo do Narrador). beneficiando desse relacionamento com o crescimento
da Casa em força e honra. Entretanto, a recente virada
MET: Os filhos de Suzaku ganham um ré teste de de sorte tem consternando-a. Muitas das matilhas
graça em todas as Disputas Sociais, e podem aumentar clandestinas da Uivo Austero, incluindo a própria
seu nível de Raça Pura em um, desde que não excedam matilha da Rainha Mary, ainda honram a Águia
cinco níveis desse Antecedente no processo. Pescadora e ela tenta guiá-los, enquanto lutam para
limpar o nome da Casa.
Merlin Características: Seguidores da Águia-Pescadora
Custo em Pontos de Antecedentes: 4
ganham dois dados em qualquer teste enquanto ou sob
Embora Merlin esteja longe das maiores ou mais
uma quantidade significativa de água. Eles também
importantes aves, ele aparece de diversas formas entre a
ganham um ponto extra de Percepção e dois de
ninhada do Falcão. Para os Fianna ele é um Totem de
Esportes.
Sabedoria (ver Livro de Tribo: Fianna, pág.85), mas
os Presa de Prata o têm como um Totem de Respeito e
Dogma: A Águia-Pescadora ordena a seus
como o Totem da Casa Topete Vermelho-Sangue. O
seguidores proteger os rios e mares. Eles não devem
Merlin, por ser uma das menores das aves de rapina
permitir ou cometer qualquer ação que venha a
tende a ser rápido, feroz e astuto. Ele é o campeão dos
prejudicá-los, mesmo que seja tão imperceptível quanto
azarões, ensinando que tamanho está longe de ser um
urinar em um rio.
dos importantes fatores e que coragem e inteligência
são tão importantes quanto, se não mais. Ele cuida para
MET: Seguidores da Águia-Pescadora recebem um
que suas crianças usem a astúcia antes da violência
ré teste livre em todas as ações feitas dentro ou abaixo
gratuita e ataquem rapidamente e com sabedoria.
d'água, contanto que seja uma quantidade considerável
de água (excluindo piscinas e banheiras). Eles também
Características: Matilhas devotas ao Merlin ganham
ganham a Característica Mental Discernimento e um
três dados em suas paradas de Briga e dois dados na de
nível grátis de Esportes
Esquiva quando em confronto com inimigos
fisicamente maiores que eles. Ele também garante a
suas matilhas três pontos extras de Força de Vontade

18
O Sonho Americano 50, sejam aquelas tranquilas jovens donas de casa, um
adolescente entusiasmado ou um pai suburbano com
Custo em Antecedentes: 3
sua jaqueta e um cachimbo cheio de tabaco. (Deus!) Por
O Sonho Americano não está morto apenas perdido.
sorte, apenas os seguidores do Sonho Americano podem
Seguidores desse totem se aventuram para encontrá-lo,
ver suas manifestações mais surreais, e mesmo entre
algumas vezes revivendo quintessencialmente as
eles, somente aqueles que estão em muita harmonia
experiências americanas. Houve uma época em que
com a Wyld. Sendo um totem controverso, o Sonho
apenas os Garou nascidos nos anos 50e 60 podiam se
Americano tem aliados esperançosos e inimigos
dedicar ao Sonho, mas graças à uma épica aventura
dedicados. Presas de Prata, Andarilhos do Asfalto e
realizada por heróis Roedores de Ossos, uma nova
Roedores de Ossos americanos recebem cinco pontos
geração o descobriu novamente. Para a grande maioria
de Honra quando se afiliam ao totem. Outros Garou não
dos habitantes do Mundo das Trevas, o Sonho
americanos, especialmente Presas de Prata e Senhores
Americano não passa disso, um sonho. O futuro é
das Sombras europeus, por sua vez, perdem cinco
deserto, o mundo tem pouca esperança e o sofrimento é
pontos de Honra e são imediatamente marcados como
completamente normal. Especialmente nas favelas,
encrenqueiros.
valas e nos becos das grandes metrópoles que muitos
Roedores frequentam, a América é uma nação decaída,
Características: Enquanto um seguidor do Sonho
que negligencia seus próprios cidadãos. Por mais
estiver nos Estados Unidos, ele nunca se perderá. (Isso
incrível que possa parecer, os seguidores do Sonho
inclui qualquer Dom, ritual ou habilidade sobrenatural
Americano ainda são otimistas quanto ao mundo em sua
que faça com que o Garou se perca, a critério do
volta. Com a ajuda do seu espírito totêmico, eles
Narrador.) Mesmo quando ele estiver no exterior, o
procuram as poucas pessoas boas no mundo e lutam
povo americano fará um esforço extra para ajudá-lo.
para ajudá-los e protegê-los. Depois que a matilha se
Algumas vezes essas são meras manifestações ou
dedica ao Sonho Americano, ela raramente vê seu
encarnações do Sonho Americano; outras vezes, são na
espírito totêmico — até que seja necessário, o que
verdade humanos com uma grande porção de simpatia
acontece muito. Encarnações do Sonho Americano
pelos seus ideais. Toda sessão, o Narrador pode
esperam até o melhor momento possível para aparecer
esconder um personagem na história que é na verdade
com alguns conselhos, um empurrãozinho ou uma mão
uma manifestação do espírito do totem da matilha. Essa
amiga. Entretanto, o Sonho sempre aparece disfarçado,
pessoa pode oferecer ajuda num momento crítico, mas
geralmente como um cidadão americano. Garou sem
apenas se for pedido, reconhecido ou tratado com
muita Gnose têm problemas em reconhecer uma
respeito. A frequência dessa manifestação varia de
manifestação do espírito quando este está próximo. É
acordo com o investimento da matilha no Antecedente
claro, eles irão sempre tratar com respeito todo humano
Totem. A matilha pode por vontade própria procurar
estranho que conhecerem, mesmo porque qualquer um
pelo totem, mas isso requer que seus membros meditem
deles pode ser um Avatar de seu Incarna. Na maior
por algumas rodadas antes de testar sua Gnose
parte do tempo, o mundo em volta deles é um lugar
temporária. Hominídeos precisam obter três sucessos
sombrio e deserto, mas há sempre uma chance de uma
num teste de Gnose (dificuldade 6) para reconhecer a
ajuda aparecer quando eles menos esperam. Garou
encarnação como o Sonho. Sendo estrangeiros para a
conhecidos por uma sabedoria sagaz e uma Gnose
cultura humana, impuros e lupinos levam mais tempo
considerável dizem ver uma grande quantidade de
para reconhecê-lo (teste Gnose, dificuldade 8). O
personalidades para o espírito do totem. Essas
personagem não pode tentar um novo teste para
aparências sempre correspondem a pessoas que
identificar o totem até o final da cena. Este benefício é
representam o sonho americano ou a América em seu
puramente a critério do Narrador; O Sonho não deve
auge (pelo menos, no ponto de vista do Narrador). Por
salvar a matilha de dificuldades e inconveniências mais
exemplo, ele pode aparecer como um atleta
de uma vez por sessão. Matilhas do Sonho tendem a
completamente americano, uma jovem criança ansiosa
tratar todos os humanos que conhecem com respeito, só
para o seu primeiro dia de aula, um velho homem negro
para ter certeza. Como um benefício maior, as matilhas
que pode se lembrar cada detalhe dos movimentos de
do Sonho recebem 2 pontos em Empatia e Esportes. (A
direito civil ou apenas um homem comum na pausa
critério do Narrador, o bônus em Esportes pode não se
para o almoço de uma obra. Para os Garou, que
aplicar a esportes como hockey ou futebol e o bônus em
investiram bastante em Gnose — muitas vezes gastando
Empatia pode ser aplicado apenas com americanos).
muito tempo na Umbra ou longe das companhias de
Ainda, para qualquer parada de dados baseada em testes
outros Garou — essas visões começam a parecer cada
sociais com americanos “de verdade”, reduza a
vez mais surreal. Algumas das visões mais
dificuldade em 3. Isso inclui interações com a polícia,
perturbadoras envolvem o Sonho como ele era nos anos
servidores públicos, burocratas, oficiais públicos ou

19
figuras do governo. Qualquer um que tenha feito um todos os testes Sociais para impressionar ou intimidar
juramento de honrar a constituição dos Estados Unidos oponentes
também está qualificado.
Esturjão
Dogma: Os seguidores do Sonho devem aceitar o fato
Custo em Antecedentes: 4
de que seu totem não pode estar sempre presente. A
Características: O Esturjão possui uma vida
chance dele se manifestar depende no quão fortemente a
incrivelmente longa, algumas vezes vivendo quase 100
matilha mantêm os sonhos e ideais da nação, não
anos. Devido a essa longevidade, o Esturjão pode ajudar
importa o quanto eles possam os interpretar. Como
um lobisomem a entrar em contato com espíritos
resultado, muitos sonhadores americanos são patriotas e
ancestrais, usando a força de sua memória para criar
idealistas. Mesmo em sua terra natal, muitos acham
uma ponte na distância Umbral entre os vivos e mortos.
essas características na melhor das hipóteses chata, e na
O Esturjão pode subtrair 2 pontos da dificuldade de usar
pior delas, besteira. Se a matilha não mostrar que
o Antecedente Ancestrais e pode, também, subtrair
estiver as seguindo, o totem não se manifestará. Em
1ponto da dificuldade de aprender qualquer ritual ou
adição, quando no exterior, os seguidores do Sonho
Dom de um espírito ancestral, fosse o Esturjão totem do
Americano não podem evitar de exibir abertamente os
ancestral ou não. O Esturjão pode ser capaz de
males da cultura americana. Eles falam alto e de forma
responder perguntas muito antigas, mas ele raramente
grosseira, e insistem que tudo em sua terra é melhor do
apressa-se em suas respostas. Não apresse um Esturjão,
que eles possam encontrar em outros lugares e têm uma
ou você não terá resposta alguma.
tendência em debater os méritos da cultura americana,
política exterior e ações militares. Quando um seguidor
Dogma: Esturjão é extremamente sensível a qualquer
do Sonho lida com pessoas de outros países, aumente a
coisa que macule Gaia, pois ele carrega os efeitos das
dificuldade de todos os testes sociais dos “feiosos
toxinas consigo através de sua longa vida. Os filhos do
americanos” em 1
Esturjão são exaustivamente dedicados a considerar
todas as opções possíveis e as prioridades em
Pavão Selvagem interesse de manter a pureza, algo que os outros
Custo em Antecedentes: 5 Wendigo acham enfurecedor. Os seguidores do Esturjão
Vagando a Ilha da Tartaruga pelos bosques e pântanos que possuem o Antecedente Ancestrais algumas vezes
do sudoeste até as colinas do nordeste, pavões se encontram inesperadamente visitados por outros
selvagens são conhecidos pela sua visão apurada e ancestrais do Esturjão, a maioria dos quais veem a
habilidade de se camuflar nas redondezas. Estes necessidade de dar sua opinião na tomada de qualquer
pássaros são cuidadosos e observadores, e bastante decisão. MET: O Esturjão dá a seus seguidores um ré
inteligentes se comparados a seus primos domésticos teste livre em todos os testes ligados ao relacionamento
estúpidos. O Pavão Selvagem é um totem orgulhoso, com espíritos ancestrais de uma forma positiva,
honrado e alerta ao perigo. Matilhas dedicadas ao Pavão incluindo o Antecedente Ancestrais
Selvagem são sentinelas excepcionais, e dessa forma
são favoritas como batedores e guardiões.
Totens de Guerra
Características: O Pavão Selvagem garante a sua
matilha +2 em Percepção (com exceção de jogadas de Embate Ká-Bum
farejar) e o Dom: Camuflagem Natural. As matilhas Custo em Antecedentes: 8
também recebem um dado adicional quando tentarem Também conhecida como Hórus, Sekhmet, Nefertiri,
impressionar ou intimidar. Bishomon, Shango, Huizilipochtli, Ares, Athena,
Marte, Minerva, Tyr ou o Arcanjo Miguel, o espírito da
Dogma: O Pavão Selvagem se ofende com a Guerra é um dos mais velhos e mais temidos de todos.
profundidade da estupidez clara que seus parentes Ela não escolhe ninguém além dos maiores dos
domésticos se afundaram. Os membros da matilha guerreiros como seus filhos e rejeita os isolantes. Assim
nunca devem utilizar ou consumir qualquer produto como um grande guerreiro, ele é um grande estrategista
feito de pavões domésticos (isto é pior do que parece). e comandante. O desenvolvimento dos Dies Ultimae o
agrada bastante e é um totem popular entre eles. Embate
MET: As matilhas do Pavão recebem as Características Ká-Bum aparece em muitas formas e modifica sua
Discernido e Alerta, assim como o Dom Camuflagem aparência de acordo com a época. No mundo moderno,
Natural. Elas possuem uma Característica a mais em ela aparece frequentemente como um bombardeiro
stealth voando acima de uma nuvem de pólvora

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alcunhada como “A Sombra da Guerra”, uma anciã antes de 1995, e suas bênçãos são similares às do Todo
severa em velhos trajes militares ou uma jovem Poderoso Dólar. Os dois obviamente possuem alguma
vestindo uma complexa armadura feita de kevlar e conexão, mas ninguém está certo de qual seria. Os dois
fortes placas em uma estranha formação uma imagem espíritos claramente se odeiam. O Todo Poderoso Dólar
do futuro dos equipamentos de guerra. amaldiçoa o nome de sua rival aos gritos, enquanto
Características: Cada filho de Embate Ká-Bum Crédito Fácil esconde seu desagrado sob uma risada
recebe dois dados nas Perícias Armas de Fogo e Armas encantadora.
Brancas. Nenhum alvo se torna impossível de ser
atingido, enquanto for visto; a dificuldade máxima para Características: Os dois espíritos oferecem os mesmos
qualquer teste envolvendo armas nunca pode ser maior benefícios às matilhas que adotam. (O Todo
que 8. Suas crianças também são conhecedoras das Poderoso Dólar chama suas matilhas de seus ‘filhos’;
artes da guerra e indiscutivelmente sabem como usar Crédito Fácil as chama de ‘clientes’). Todas as jogadas
qualquer arma que segurem. Além disso, ela transfere a envolvendo comércio têm um bônus de -3 na
eles algum conhecimento em tática: seus filhos podem dificuldade, e todos os Garou com estes totens ganham
fazer testes de Liderança mesmo não tendo a Perícia, 2 pontos de Recursos.
sem penalidades, como se Liderança fosse um talento. Dogma: O Todo Poderoso Dólar exige que seus
Embate Ká-Bum também assegura que as armas de seus filhos usem apenas a moeda estadunidense, fato que
filhos nunca significa que ele nunca adota uma matilha fora dos
emperrem. Estados Unidos. Quando não está em solo dos Estados
Unidos, ele pede que seus poderes devam ser usados
Dogma: Embate Ká-Bum é uma mãe cruel de se para gerar lucro. Ele é inflexível e não quer que nenhum
seguir. Como uma comandante militar, ela é livre para de seus filhos use cartões de qualquer tipo. Crédito
ordenar e, quando ela o faz, espera ser obedecida. Fácil, pelo contrário, é internacional. Sua exigência é
Recusar uma ordem direta pode ser motivo para que ela que seus clientes continuem a gerar lucro; eles devem
deixe a matilha; agir contra suas ordens pode ser finalizar cada ano financeiro com mais dinheiro do que
considerado traição. Ela atirará em traidores. o começaram. Além disso, eles não devem usar moedas
ou qualquer dinheiro de papel.
MET: Garou sob o comando de Embate Ká-Bum MET: Matilhas filhas de cada um destes totens
recebem dois níveis de Armas de Fogo e Armas ganham três Características bônus em testes envolvendo
Brancas. Enquanto puderem ver seus alvos, recebem finanças e negócios e dois níveis do Antecedente
duas Características em ataques à distância. Eles Recursos.
também ganham um nível de Liderança As armas dos
filhos de Embate Ká-Bum nunca emperram, mas Dragão do Fogo
ainda podem quebrar.
Custo de Antecedente: 6
O Dragão do Fogo é um aspecto da natureza ígnea
Toda Poderoso Dólar dos Dragões; ele é um potente, se não superpoderoso,
e Crédito Fácil espírito das chamas e da batalha. Ele é mais um totem
europeu e aliado do Grande Fenris graças ao seu zelo
Custo em Antecedentes: 4
comum de devorar seus inimigos. Ele é o guardião de
O Todo Poderoso Dólar cresceu lentamente com a
tesouros escondidos, uma manifestação do fogo que
economia dos Estados Unidos de um espírito de níquel
destrói e renova e um patrono da batalha destrutiva. Ele
Gaffling para o espírito de um quarto de dólar Jaggling
alegremente serve de patrono às matilhas que jurarem
até que, antes da Primeira Grande Guerra, ele surgiu
deixar as casas de seus inimigos em ruínas e é
como O Todo Poderoso Dólar. Ele assume a forma de
particularmente procurado pelos Fenrir que têm o
um pesado e áspero homem, usando um grande chapéu,
hábito de lutar contra Sanguessugas.
uma vestimenta cara de caubói e soprando Malditos de
seu charuto. Sempre segurando seu joelho ruim, mas
Características: As matilhas do Dragão do Fogo
com uma voz grave e um grande sorriso, ele tem sido o
podem clamar por quatro pontos adicionais de Fúria por
suporte principal da tribo estadunidense. Porém,
história e recebem dois dados extras de Briga. O Dragão
ultimamente, ele tem sido desafiado. Crédito Fácil, que
do Fogo ensina a cada um de seus filhos o Dom: Mestre
aparece como uma
do Fogo e cada membro da matilha ganha um dado
sedutora e bela jovem mulher vestindo um terno de
extra em testes de Ofícios que envolvam moldar metal.
negócios começou a roubar matilhas que teriam sido
adotadas pelo Todo Poderoso Dólar. Crédito Fácil é um
espírito novo; ninguém pode se lembrar de ter visto-a

21
Dogma: O Dragão do Fogo, como muitos espíritos logo se veem vítimas de uma terrível vingança. Isso é
dracônicos, é avaro (“ganancioso”); suas crianças especialmente verdade com aqueles bravos o suficiente
devem sacrificar ouro mensalmente para ele ao jogar para adotá-la como totem pessoal.
peças em um fogo forte, como numa fornalha. Morrigu é uma tríade espiritual; uma matilha escolhe
um de seus aspectos: Macha (“a personificação da
MET: As crianças do Dragão de Fogo ganham uma guerra”), Badb (“Fúria”), ou Nemain (“Peçonha”).
Característica extra de Fúria por sessão, dois níveis de Membros de sua matilha geralmente são frios e
Briga e um nível de Ofícios: Trabalho com Metal. Eles vingativos em sua fúria, não demonstrando medo em
também aprendem Mestre do Fogo batalha. Ela é especialmente popular entre os Galliards
e Ahroun, apesar de seus seguidores virem de todos os
augúrios. Os filhos de Morrigu são respeitados e
Dragonesa do Mar temidos entre os Fianna, encontrando aliados entre os
Custo de Antecedente: 7 Corax (e mais especificamente entre as três gralhas
A Dragonesa do Mar é a fria e cruel irmã do Dragão conhecidas como os Morrigan), e algumas fadas.
do Fogo. Ela captura seus inimigos em suas espirais e
os esmaga até a morte ou os arrasta até debaixo das • Macha: A personificação da batalha. Ela incita
ondas pra se afogarem. Ela é o patrono espiritual de guerreiros a feitos heroicos, mesmo que ocasionalmente
mares ainda não mapeados e a manifestação da suicidas.
habilidade de matar do oceano. Ela ama Gaia e a Características: Cada membro da matilha ganha o
majestade do mar, mas é um espírito colérico e desse Dom Ahroun: Inspiração; a matilha recebe o Dom
modo é um dos aliados favoritos de Fenris. Ahroun: Atiçando a Fornalha da Fúria, que pode ser
usado por qualquer membro da matilha por vez.
Características: Cada membro da matilha da Membros de suas matilhas ganham um ponto de Glória
Dragonesa do Mar ganha dois pontos extras de Vigor temporário.
quando imersos no oceano e um dado extra em testes de
Esportes. Suas matilhas podem usar o Dom: Espírito do • Badb: Badb representa a fúria liberta; ela é o
Peixe e podem clamar por cinco pontos extras de Força arauto da fúria da batalha.
de Vontade por história. Os Garou Uktena reagem bem Características: A matilha ganha o Dom: Canção
às crianças da Dragonesa do Mar, mas seguidores de da Fúria (Galliard Nível 3), e cada membro da matilha
totens de compaixão como o Unicórnio podem ser recebe a habilidade de entrar em frenesi quando quiser.
menos entusiásticos quanto à sua presença. Membros da matilha ganham um ponto temporário de
Glória mas perdem dois pontos temporários de
Dogma: A Dragonesa do Mar exige a oferta de Sabedoria quando escolhem o totem pela primeira vez.
inimigos vivos amarrados e jogados no oceano pra se
afogarem. Suas matilhas devem sacrificar um inimigo • Nemain: Seu nome significa “peçonha”; ela envenena
dessa forma pelo menos uma vez por estação. com medo e debilita semeando confusão e caos no
campo de batalha.
MET: Os filhos da Dragonesa do Mar ganham as Características: Cada membro da matilha ganha um
Características Físicas Robusto x2 quando quer que ponto de Lábia; matilhas recebem o Dom: Neblina da
estejam imersos no oceano. Eles ganham um nível de Guerra. As matilhas de Nemain perdem um ponto
Esportes, o Dom Espírito do Peixe e uma Característica temporário de Honra quando escolhem esse totem pela
extra de Força de Vontade por sessão. primeira vez.

Morrigu Características Gerais: Todos os filhos de Morrigu


Custo de Pontos em Antecedente: 8 recebem um bônus de -1 na dificuldade em testes
Morrigu, chamada de “Grande Rainha” ou “Senhora Sociais ao lidar com os Corax ou com espíritos gralhas.
das Batalhas”, era um totem dos antigos celtas. Seu
símbolo, e a forma preferida de seu Avatar, era o corvo Dogmas Gerais: Nenhum filho de Morrigu pode
putrefato. Apesar dela raramente lutar, ela era uma ferir uma gralha, e todos devem sempre demonstrar
frequente participante de batalhas, levando seus heróis respeito e ajudar os Corax. Eles nunca devem
favoritos à vitória. Apesar de ser um totem poderoso, demonstrar medo, mesmo diante da morte certa.
poucas matilhas pedem por suas bênçãos, pois Morrigu
é uma senhora severa e exige muito de seus filhos. MET: Os filhos de Macha recebem o Dom
Aqueles que falham com ela ou recusam seus pedidos Ahroun: Inspiração, e a matilha recebe Atiçando a
Fornalha da Fúria, além de um ponto temporário de

22
Glória. Os filhos de Badb ganham o Dom Galliard: Dogma: O Unicórnio Negro exige que seus filhos
Canção da Fúria, e podem entrar em frenesi quando defendam aqueles que não são capazes de se defender,
querem (no entanto, eles devem fazer as disputas um trabalho que geralmente é mais exigente do que
normais para encerrar o frenesi); eles também recebem pode parecer.
um ponto de Glória temporário, mas perdem dois
temporários de Sabedoria. Cada um dos filhos de MET: Filhos do Unicórnio Negro ganham um nível
Nemain recebe a Habilidade Lábia, e suas matilhas na Briga e uma Característica de Glória. Qualquer
recebem o Dom: Neblina da Guerra (que pode ser membro da matilha pode ganhar três Níveis de
usado por um membro por vez); eles também perdem Vitalidade extras (preferencialmente se defendendo um
um ponto temporário de Honra. Todos os filhos de inocente). Uma vez por história, cada membro da
Morrigu ganham uma Característica Social de bônus matilha pode adicionar cinco Características de Força
quando lidam com Corax ou espíritos gralha. de Vontade para os propósitos de comparação em
empates.
Herne o Caçador
Custo em Pontos de Antecedente: 4 Águia
Herne é o incansável senhor da caçada, que geralmente Custo em Antecedentes: 9
aparece como um enorme homem com chifres de cervo, A Águia é uma lutadora feroz que ajuda Garou em
portando uma lança de caçar javali e cercado por lutas honradas e em construir e manter sociedades
ferozes mastins. Perambulando por campos e florestas, justas. Ela ama aqueles que bradam por justiça e odeia
ele procura os servos da Wyrm, soltando suas matilhas covardia e desunião.
para abatê-los.
Características: A Águia garante três dados extras
Características: Herne dá a suas matilhas um ponto para qualquer esforço em comum da matilha. Em uma
extra de Furtividade e Sobrevivência e o Dom: Sentir a matilha dela na qual todos lutam juntos, nenhum
Wyrm. membro pode sofrer um frenesi raposa. Presas de Prata
são mais inclinados a respeitar filhos da Águia.
Dogma: As matilhas de Herne devem sempre perseguir
e combater os exércitos da Wyrm, independente das Dogma: A Águia requer que todos os seus Filhos se
dificuldades. oponham à injustiça e que trabalhem para construir e
manter uma sociedade justa. Simplesmente matar
MET: Os filhos de Herne ganham um nível de pessoas más não é o bastante, filhos da Águia precisam
Furtividade e Sobrevivência e o Dom: Sentir a Wyrm. se envolver no governo ou política local de alguma
forma, trabalhando positivamente em prol de uma
sociedade melhor.
Unicórnio Negro
Custo em Antecedentes: 5 MET: A todos os filhos da Águia é garantido um
O Unicórnio Negro é chamado de “Sombra do ré teste grátis quando engajados em um esforço de
Unicórnio” por alguns. Seu pelo é tão negro quanto o matilha. Quando uma matilha de seus filhos luta unida,
do Unicórnio é branco, embora seus olhos brilhem com eles se tornam imunes ao frenesi raposa.
o mesmo amor respeitoso por Gaia. Ele é um nobre
espírito da guerra, criado pelo Unicórnio para ajudar a
defender seus filhos em tempos de necessidades e para
As Górgonas
ensinar os Filhos como lutar com dignidade e honra.
“As Medusas”, como um único Totem não existem
Características: Cada membro de uma matilha do mais. Devido à circunstâncias que não são claras
Unicórnio Negro ganha um ponto em Briga e um ponto mesmo para as Theurges mais velhas das Fúrias, a
de Glória. Além disso, um membro da matilha por vez própria Medusa se afastou de suas irmãs; todas as cinco
pode ganhar três dados de absorção extras. O Unicórnio agora existem como espíritos totêmicos independentes.
Negro prefere que estes dados vão para o membro que Matilhas antes dedicadas às Medusas devem escolher
estiver defendendo um inocente, se houver. Suas um novo totem entre as cinco Górgonas (listadas
matilhas podem usar 5 pontos extras de Força de individualmente abaixo). Essa é uma decisão tomada
Vontade por história. fora do jogo, já que as Górgonas selecionaram suas
próprias matilhas nessa época de tumultos. Os
jogadores podem dar essa decisão ao Narrador, claro.

23
De acordo com a historiadora do Capítulo 1, nenhuma
matilha conhecida anteriormente dedicada às Medusas Características: As matilhas de Helena recebem o
como um todo, foi adotada pela própria Medusa; porém, Dom: Nome do Espírito, +1 de Carisma e +3 dados em
não há razão para que, se for da vontade do Narrador, suas paradas de dados de Investigação. Cada membro
sua matilha não possa ser a primeira. da matilha ganha um ponto temporário de Sabedoria.

Dogma: As matilhas de Helena devem conter um


Euryale número igual de Garou machos e fêmeas. Se houver um
Custo em Pontos de Antecedentes: 4 número ímpar de Garou na matilha, o Garou ímpar pode
Euryale, também chamada de a Andante Longínqua, é a ser de qualquer um dos gêneros (se a matilha tiver sete
mais velha das Cinco Filhas. Ela geralmente age membros, podem ser 4 machos e 3 fêmeas, ou 4 fêmeas
como uma matrona espiritual para matilhas de e 3 machos, mas não 5 e dois em qualquer combinação).
Amazonas de Diana; ela simpatiza com a ideia geral Os machos podem ser impuros das Fúrias ou membros
delas de que o Homem é o sexo frágil e merece ser de outras tribos, se Helena os aceitar.
subjugado pela Mulher. Apesar de seu papel como irmã
mais velha Euryale é uma Lua Nova. Ela encoraja as MET: As matilhas de Helena ganham o Dom:
Fúrias e matilhas de fêmeas a deliberadamente violar Nome do Espírito, uma Característica Social
convenções sociais impostas pela sociedade patriarcal Carismática de bônus, uma Característica extra no
sempre que puderem; Euryale pode quase ser ouvida Renome Sabedoria e um bônus de três Características
vibrando quando uma mulher humana caminha pelas na resolução de todas as disputas de Investigação.
ruas de Nova York com um topless ou quando um casal
de lésbicas adota uma criança.
Isthmene
Características: Matilhas devotadas à Euryale Custo em Pontos de Antecedentes: 5
recebem os Dons: Fraquezas Fatais e Salto da Lebre e Isthmene, a Dama do Machado, é a mais nova e
+3 dados quando usam Intimidação em machos. mais bela das Górgonas; ela é também a mais feroz em
batalha. Empunha um labrys de prata pura e encoraja
Dogma: As matilhas de Euryale não podem nunca suas filhas a empunhar o labrys como sua arma
conter membros machos e só irão se sujeitar a um principal. Apesar de sua aparência benevolente,
oficial de seita macho se ele derrotar a alfa da matilha Isthmene não suportava nenhum insulto ou difamação
em um desafio aberto. de qualquer homem quando caminhava pelo Reino e
não lida com os insultos de suas irmãs mais velhas
MET: Euryale dá aos membros de suas matilhas os muito melhor. As lendas dos Garou sustentam que
Dons: Fraquezas Fatais e Salto da Lebre, e três florestas inteiras caíram nos dias antigos quando
Características bônus em disputas de Intimidação Isthmene liberava sua Fúria dos modos
contra condescendentes de suas irmãs mais velhas.
machos. Características: Cada membro de uma das matilhas
de Isthmene recebe um ponto temporário de Glória, +2
dados em suas paradas de dados de Armas Brancas
Helena quando empunham um labrys e +1 ponto de Fúria. Elas
Custo em Pontos de Antecedentes: 4 não podem entrar em frenesi raposa; quando entram em
Helena, a Lua Crescente das Cinco Filhas, possui frenesi, sempre é um frenesi com sede de sangue.
muito mais respeito com o Homem do que sua irmã
mais nova, Euryale. Ela sabe que ambos os sexos são Dogma: As filhas de Ishtmene não tolerarão qualquer
partes iguais de Gaia e é simplesmente um extravio do abuso de um macho de qualquer espécie e elas devem
Patriarca que o Homem foi na direção errada. Matilhas devolver tal abuso de maneira desproporcional: insultos
devotadas a Helena provavelmente tendem a desviar-se são pagos com machucados; machucados com
para o lado da agressividade quando se trata das garras e presas.
fraquezas das fêmeas; as filhas de Helena, por exemplo,
com certeza considerariam uma mãe parcialmente MET: As matilhas de Isthmene ganham uma
culpada se seu marido abusa de seus filhos. Porém, elas Característica de Glória, um bônus de duas
se asseguram de desvendar a verdade de tal situação e Características nas resoluções de todas as Disputas de
se tornam ainda mais cruéis com o ofensor mais sério combates quando empunhando um labrys e uma
do casal, independente do sexo. Característica adicional de Fúria. Elas só entram em
frenesi selvagem, nunca frenesi raposa.

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Medusa Stheno
Custo em Pontos de Antecedentes: 4 Custo em Pontos de Antecedentes: 4
Medusa é mais velha apenas do que Isthmene e sua Stheno, chamada de “a Poderosa” por Hesíodo, é a
Fúria não é menos assustadora de se observar. O ódio filha do meio, e como tal age como uma pacificadora
de Medusa pelo Homem é superado apenas pelo de entre suas irmãs. Em sua maioria, para seu desgosto,
Isthmente; é dito que ela uivou uma canção de fúria isso consiste em defender Helena contra as outras três,
quando Pégaso adotou o primeiro impuro macho da apesar de seus próprios sentimentos com o Homem.
tribo das Fúrias Negras e que abandonou suas irmãs por Stheno é tão sábia quanto é forte; raramente chega a
vários anos após o fato. Medusa, conhecida pelo poeta alguma conclusão sem a deliberação apropriada, mas
Hesíodo como “A Rainha”, era uma Galliard e suas seus julgamentos são os corretos ainda assim. Stheno
canções permanecem belas; muitas delas servem como parece estar terrivelmente preocupada com o
rituais no campo de batalha. Medusa abandonou suas desaparecimento de Medusa e designou suas filhas para
irmãs novamente; se foi voluntariamente — devido a procurá-la ou qualquer matilha ou espírito que a servir.
uma disputa com Helena ou com outra — ou como
resultado de batalhas com criaturas da Wyrm ou da Características: Membros das matilhas devotadas a
Weaver é desconhecido. Apesar da maioria das Fúrias Stheno recebem um ponto temporário de Sabedoria e o
achar que Medusa não possui nenhuma matilha sua, a Dom: Determinação. A matilha também ganha um dado
verdade é que talvez uma ou duas matilhas ouviram adicional de Força e Vigor para ser compartilhado da
seus chamados e recebem alguma maneira normal.
inspiração de sua mãe distante.
Dogma: As filhas de Stheno devem concordar com
Características: As filhas de Medusa recebem o qualquer pedido para servirem como árbitras,
Dom: Inspiração, +3 dados nas paradas de dados principalmente em conflitos entre homens e mulheres.
envolvendo Ofícios e +1 ponto temporário de Honra. Elas devem esforçar-se para descobrir a verdade desses
conflitos antes de decidir seu julgamento.
Dogma: As matilhas de Medusa não podem conter
membros de outras tribos a não ser Fúrias Negras e nem MET: As matilhas de Stheno ganham uma
impuros machos das Fúrias; elas se recusam até mesmo Característica de Sabedoria, o Dom: Determinação e o
a se relacionar com tais criaturas nos caerns quando bônus de Robustez e Resoluto nas Características
possível. Físicas.

MET: As matilhas de Medusa ganham o Dom:


Inspiração, um bônus de três Características em todas Pantera
as disputas de Ofícios e uma Característica extra de Custo em Pontos de Antecedentes: 5
Honra. A Pantera é um totem raro para os Garou, devido ao
sangue ruim após a Guerra da Fúria e gerações
Desaparecimento de Medusa subsequentes de ódio. A Pantera guia algumas matilhas
O mistério do desaparecimento de Medusa é de Desbravadoras, Bacantes e Amazonas, mas não
deliberadamente deixado a cargo do Narrador. Ela tomou uma nova matilha de filhotes Garou em vários
eventualmente retornará para o mundo espiritual e anos; certamente qualquer matilha que ela assumir teria
matilhas a seguirão como seguem suas irmãs, mas a de ser excepcional nas características que a Pantera
natureza, causa e duração de seu desaparecimento admira: graça, velocidade e astúcia.
não possuem uma grande parte na “linha histórica”
de Lobisomem, sejam quais forem. Algumas Características: A Pantera dá a seus filhos o Dom:
possibilidades: Pégaso pode estar envolvido com o Olhos de Gato e reduz as dificuldades de todos os testes
nascimento do “Impuro Perfeito” e Medusa deixou envolvendo Furtividade, graça e equilíbrio em dois.
novamente a ninhada de Pégaso para pensar sobre Muitos Garras Vermelhas e Crias de Fenris desprezam
seu futuro junto a ela. as seguidoras da Pantera, principalmente devido à sua
Uma discussão entre Medusa e Isthmene deu desconfiança com os Bastet. Os Bastet consideram
origem a uma briga; Medusa deixou o local da matilhas da Pantera espíritos aliados e podem convocar
batalha porque não queria entrar em frenesi e matar suas irmãs em tempos de necessidade; em
sua irmã. Medusa de alguma forma está envolvida circunstâncias particularmente raras eles podem vir ao
com a chegada de Antélios, a Estrela Rubra. Em auxílio da matilha da Pantera.
uma crônica mais sombria, talvez Medusa tenha
caído para o lado da Wyrm

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Dogma: As matilhas da Pantera devem ajudar os uma visão de seu próprio coração repleto de Fúria,
felinos em perigo — sejam eles gatos domésticos presos fazendo com que cada um ganhe um ponto de Fúria que
em árvores ou Bastet rodeados por criaturas da Wyrm. nunca pode ser gasto ou perdido. Filhos do Carcaju,
As matilhas devem também passar no mínimo um mês logo, nunca perderão o lobo ou ficarão sem Fúria em
por ano na Amazônia, apesar do grande risco; as coisas um combate. Se seus filhos viverem o suficiente para
ficaram realmente sérias por lá. A Pantera não pede alcançar o posto necessário, ele pode também ensiná-los
mais a suas matilhas para reunir fofocas para ela, pois o Dom: Fúria da Mãe (veja acima).
tem coisas mais importantes para se preocupar.
Dogma: Os filhos do Carcaju devem sempre gastar
MET: As matilhas da Pantera ganham o Dom: Fúria em combates e nunca demonstrar piedade para
Olhos de Gato e um bônus de duas Características em com seus inimigos.
disputas de ações relacionadas com Furtividade, graça MET: Os filhos do Carcaju ganham a Característica
ou equilíbrio. Robusto e uma Característica de Fúria que nunca pode
ser gasta ou perdida. Com o posto suficiente, eles
Texugo podem aprender o Dom: Fúria da Mãe. Eles devem
sempre gastar Fúria em combate e nunca demonstrar
Custo em Pontos de Antecedente: 7
piedade com um adversário.
Um forte caçador e um poderoso escavador, Texugo
não é um totem comum, mas fica muito satisfeito
quando uma matilha o escolhe. Seus dentes afiados e Cobra
fortes mandíbulas podem estraçalhar ossos e ele gosta
Custo em Antecedentes: 7
de ser subestimado. Ele prefere matilhas que não
A rainha das cobras era conhecida pelo povo egípcio
partem diretamente para as batalhas, mas sim aquelas
como a deusa Wadjet, a protetora do faraó. O roubo de
que procuram as fraquezas de seus inimigos e as
seus símbolos e a corrupção de um grande número dos
exploram. Se encurralado, Texugo é capaz de liberar
espíritos de sua ninhada por vampiros como Sutekh
uma fúria assustadora — para ele, é melhor ser ferido
enfureceu a deusa. A fúria da serpente é fria e aumenta
em batalha do que morto em cativeiro.
com o tempo. Peregrinos Silenciosos guerreiros e
ferozes espíritos da cobra são atraídos uns para os
Características: Matilhas que seguem Texugo
outros, se unindo para guerrear contra os servos
ganham Furtividade 2 e o Dom Impuro: Cavar. Cada
corrompidos da Wyrm — especialmente os
membro da matilha ganha um ponto de Vigor. A
Sanguessugas. E coitado de qualquer um que ficar em
matilha pode conjurar 5 pontos de Fúria por história.
seu caminho.
Dogma: Os seguidores do Texugo não podem fazer
Características: Os filhos da Cobra ganham uma
seus lares em moradias pré-construídas, devem dormir
imunidade ao veneno de serpentes e um adicional de
ao relento ou construir suas próprias casas.
quatro dados para absorver qualquer outro dano por
veneno. Além disso, uma vez por dia, cada membro da
MET: Os filhos do Texugo ganham Furtividade x2
matilha ganha a habilidade de causar quatro dados de
e o Dom: Cavar (como o Dom Impuro, veja Laws of
dano letal por veneno com sua mordida, além do dano
the Wild). Eles também ganham a Característica
da mordida em si. Contra Malditos e vampiros, esse
Incansável. A matilha pode conjurar cinco
dano é agravado.
Características de Fúria por história.
Dogma: A Cobra é impaciente com os Garou que
Carcajú não lutam (apesar de que ela não tem problema com
Custo em Pontos de Antecedente: 6 táticas furtivas ou de emboscada). Ela exige que suas
Carcajú, como Texugo, é um poderoso combatente e matilhas aproveitem toda oportunidade de expulsar os
uma inesgotável fonte de Fúria. Porém, ele pode ser vampiros e sua corrupção do Egito.
qualquer coisa, menos sutil. Espera-se das matilhas que
seguem o Carcaju que matem seus adversários MET: Os filhos da Cobra não recebem dano por
impiedosamente e protejam uns aos outros e a seus lares venenos de cobras. Eles ganham um bônus de três
com cada fio de Fúria que puderem reunir. Características para lidar com qualquer outro dano por
envenenamento. Uma vez por dia, um único membro da
Características: Carcaju dá a seus filhos um ponto matilha pode causar quatro Níveis de Vitalidade de
permanente de Vigor, para torná-los mais difíceis de dano por veneno com sua mordida além do dano
cair em batalha. Além disso, ele dá a cada um deles

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causado por sua mordida. Esse veneno causa dano aparece como um Totem de Sabedoria no Livro de
agravado contra espíritos da Wyrm e vampiros. Tribo: Garras Vermelhas; esse aspecto fêmea do
totem também é válido para as matilhas de Peregrinos.
Esfinge-da-Guerra
Custo em Antecedentes: 8 Crocodilo
Os egípcios chamavam a Esfinge pelo nome de Aker
Custo em Antecedentes: 5
e o veneraram como o guardião do horizonte: a linha
O Crocodilo é um astuto caçador. Ele espreita, sem
divisora entre o dia e a noite, entre os mundos dos vivos
se mexer e sem ser visto, abaixo das águas. O fim
e dos mortos. Mas até mesmo os humanos sabiam que a
violento de qualquer presa que se aproxime demais de
Esfinge não era um deus “deles”. A Esfinge existiu há
suas presas é inevitável. O Crocodilo escolhe guerreiros
muito antes dos humanos começarem a venerá-la. Ela
astutos entre os Garou para abençoar, assumindo apenas
era uma entidade infernal, uma força da natureza, uma
aqueles que compreendem a surpresa e a força
parte vital da ordem do cosmo. Como o guardião das
esmagadora como a única forma de vencer.
terras dos mortos, a Esfinge despreza os fantasmas e
vampiros que desafiam a progressão natural da vida e
Características: O Crocodilo dá a cada um de seus
pior, semeiam o caos entre os vivos. É cargo da Esfinge
filhos um dado adicional de dano nas manobras de
guardar as espirais mutiladas de Apep — a Wyrm —
mordida (e os dentes de seus filhos normalmente
para que o inimigo não possa recuperar seu poder.
parecem longos e afiados, mesmo em Hominídeo).
Além disso, cada membro da matilha pode canalizar a
Características: Os filhos da Esfinge podem
calma fria do Crocodilo para aplacar o frenesi. Ao
atravessar a Película para a Umbra Negra ao pôr-do-sol
invocar essa habilidade, o instinto do frenesi
(como se estivessem usando o ritual Descida à Umbra
desaparece, e o lobisomem não pode entrar em frenesi
Negra, sem nenhum sacrifício de sangue exigido). A
pelo resto da cena. Essa habilidade só pode ser usada
dificuldade para poderes que afetam as emoções ou a
uma vez por história.
mente usados pelos mortos ou mortos-vivos aumentam
em 2 quando usados contra os filhos da Esfinge. Por
Dogma: As matilhas que seguem o Crocodilo não
fim, uma vez a cada ano lunar, uma matilha que siga a
devem atacar ou causar dano aos Mokolé, os reclusos
Esfinge pode conjurar o totem para seqüestrar um
metamorfos reptilianos. Esse é um dogma que não é
oponente maculado pela Wyrm já derrotado (ou parte
testado com freqüência, mas quando ele surge, essas
de um inimigo). Esse inimigo (ou a parte desse inimigo)
matilhas podem ser acusadas como traidores.
é levado ao reino Umbral da Esfinge e nunca poderá
retornar (ou renascer).
MET: O ataque por mordida de cada membro da
matilha causa um Nível de Vitalidade adicional de
Dogma: Os filhos da Esfinge devem levar as
dano. Uma vez por história, cada membro da matilha
criaturas mortas para as terras dos mortos. Ponto. Não é
pode evitar um frenesi, mas ao fazê-lo ele perde a
exigido que eles as destruam ou as derrotem em
habilidade de entrar em frenesi (seja voluntário ou não)
combate, mas os mortos devem permanecer onde os
pelo resto da cena
mortos pertencem.

MET: Os filhos da Esfinge podem atravessar a Bya-akko, o Tigre Branco


Película para a Umbra Negra ao pôr-do-sol como se Custo em Antecedentes: 6
tivessem usado o ritual Descida à Umbra Negra, sem o Bya-akko é um caçador veloz e sorrateiro, movendo se
sacrifício de sangue exigido. Eles ganham duas como vento. Mas ele também é uma criatura triste, pois
Características Mentais em defesa contra poderes que seus filhos de carne e osso, os tigre albinos, há muito
afetam as emoções e mente usados pelos mortos ou desapareceram do corpo de Gaia e ele alterna momentos
mortos-vivos. Uma vez por mês uma matilha que siga a de profunda melancolia com rompantes de raiva. Ele
Esfinge pode pedir a seu totem para seqüestrar um pode ser calmo e sábio num momento, para no seguinte
oponente maculado pela Wyrm que foi derrotado ou um demonstrar-se um maníaco sedento por sangue.
objeto maculado. O oponente é levado para o reino Bya-akko identificou o inimigo que ele acredita ter
Umbral da Esfinge e não pode retornar ou renascer. destruído seus filhos — a Weaver.

Características: Bya-akko garante a cada um de seus


Esfinge-da-Sabedoria filhos um ponto de Destreza para ajudá-los a se
Assim como os maiores espíritos, a Esfinge possui
manterem atentos e velozes. Ele também confere a sua
muitas faces e diferentes aspectos. A Esfinge também

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matilha três dados extras em qualquer jogada de ataque Águia
ou defesa que envolva garras ou presas (mas nunca
Custo em Pontos de Antecedentes: 7
armas brancas). O Tigre Branco aprecia quando seus
A Águia é uma incrível visão: poderosa e leal, nobre
filhos confiam em suas próprias armas naturais quando
e feroz. A Águia escolheu a mais nova das Casas dos
estão em batalha.
Presa de Prata, a Inimigos da Wyrm, como sua. Ela e o
Falcão protegem essa casa dinâmica e seu imprevisível
Dogma: Os seguidores do Tigre Branco não podem
rei cuidadosamente. A Águia não era altamente
carregar ferramentas da Weaver. Objetos com mais de
respeitada até pouco tempo atrás, mas o recente sucesso
uma parte móvel ou dispositivos eletrônicos, são os que
de seus filhos está rapidamente deixando-a entre um dos
atraem a ira Bya-akko. Objetos simples (Klaives,
totens mais conhecidos, se não confiável, da ninhada do
roupas, pés de cabra etc) não o incomodam em
Falcão.
particular.
Características: A Águia dá a cada um de seus filhos
MET: Bya-akko garante aos seus filhos uma
dois dados extras em seus testes de Briga e um ponto
Característica Ágil grátis, e eles são considerados três
extra de Força. Os filhos da Águia são inimigos temidos
Características acima em todos os testes ofensivos ou
em combates com garra.
defensivos que envolvam especificamente garras ou
presas (não armas brancas). O Narrador pode suspender
Dogma: A Águia pede duas coisas a seus filhos: que
este último benefício caso os jogadores constantemente
seus inimigos caídos sejam decapitados e suas cabeças
inventem situações fantásticas apenas para justificar
sejam expostas em seu nome, e que seus seguidores
receber este benefício.
sejam completamente confiantes em seus
companheiros.
Abutre
Custo em Pontos de Antecedentes: 4 MET: Seguidores da Águia tem duas Características
O Abutre é o mais amado da ninhada do Falcão e tem a mais em todos os testes de Briga e recebem uma
sido o Totem da Casa Lua Crescente por toda sua Característica Física extra de Feroz.
história. Com movimentos lentos, ainda que graciosos,
o
Abutre é um pássaro poderoso, que poucos podem parar Wyvern
quando está nervoso. Ele valoriza controle e precisão Custo em Pontos de Antecedentes: 4
em Apesar de serpentiforme e com asas, o Wyvern não
seus seguidores e os encoraja a aprender habilidades de é aliado da Wyrm. Ao contrário, ele é um de seus
combate. O sucesso da Casa Lua Crescente em derrubar inimigos mais implacáveis. Ele geralmente aparece
a Cortina das Sombras aumentou a reputação do Abutre como o mensageiro da guerra, trazendo notícias de um
e muitas matilhas jovens vêm procurando seu grande confronto com a Wyrm. Ele leva todos os Garou
apadrinhamento. e aqueles que o seguem em particular a dar tudo pela
derrota da corrupção e às vezes aconselha o uso de
Características: Matilhas escolhidas pelo Abutre truques e emboscadas no combate. A força e crueldade
ganham dois dados em todos os testes de Armas do Wyvern o torna um totem atrativo para Presas jovens
Brancas e raivosos, que procuram ganhar Renome em batalhas
e um ponto adicional de Destreza. contra as forças da Wyrm.

Dogma: O Abutre detesta a visão dos guerreiros de Características: Seguidores do Wyvern ganham +2
Gaia lutando uns contra os outros quando há tantos em Prontidão, + 2 em Instinto Primitivo e os Dons:
inimigos para derrotar. Ele pede a seus filhos que nunca Visões e Chamado da Wyld para ser divididos entre a
iniciem uma briga contra outro lobisomem. Esse dogma matilha.
exclui os Dançarinos da Espiral Negra. Dogma: A visão de Caerns corrompidos traz grande
aflição ao Wyvern. Seus seguidores devem proteger
MET: Seguidores do Abutre têm duas Características a qualquer Caern se pedida sua assistência, mesmos se
mais em todos os testes de Armas Brancas e recebem a uma das Feras o mantém. Os filhos do Wyvern não
Característica Física Gracioso. devem participar de um “resgate” de um Caern de
outros
metamorfos e devem impedir tal roubo; eles devem
aprender isto.

28
MET: Seguidores do Wyvern ganham um nível grátis Características: Matilhas do Corvo ganham dois
de Prontidão e Instinto Primitivo, assim como os pontos em Prontidão e Lábia e um ponto em Etiqueta.
Dons: Visões e Chamado da Wyld, para distribuir entre
a matilha. Dogma: O Corvo pede a seus filhos para serem leais
àqueles que servem. Entretanto ele não espera isso de
Demônio da Tasmânia seu filho cujo líder o trata mal ou cujo líder é corrupto.
Nessas ocasiões, o Corvo pede a seus filhos que
Custo em Antecedentes: 7
encontrem um meio de tirar esses líderes do poder, e
Apesar da afeição dos americanos pela cultura pop, os
substituí-los por outros que sejam dignos do respeito de
Roedores de Ossos não veneram um personagem de
seus filhos. Se isso não é possível, o Corvo nunca pune
desenho animado, mas sim o verdadeiro carniceiro. O
a
Demônio da Tasmânia empresta aos Roedores de Ossos
lealdade.
a força e sabedoria que um dia emprestou aos seus
filhos
MET: Os filhos do Corvo ganham dois níveis de
Bunyip, dando a eles a determinação de lutar em nome
Lábia, um nível de Etiqueta e a Característica Mental
da tribo falecida. A fé dos Bunyip dá às matilhas do
Alerta x 2.
Demônio da Tasmânia toda e qualquer razão para
sobreviver.
Typhon
Características: Todos os Garou na matilha recebem o
Custo em Pontos de Antecedente: 5
Dom Salto da Lebre (Antes conhecido pelos Bunyip
Typhon é um furioso espírito de tempestade, o dragão
como Salto do Canguru), Enigmas 2 e uma afinidade
que cospe raios e trovões. Ele é um dos aspectos mais
ampliada com a Tempo do Sonho, o que diminui a
violentos do Avô Trovão, e suas crianças refletem a sua
dificuldade para atravessar a Película em 2. Uma
tendência à violência. Eles são agressivos e furiosos,
matilha dedicada ao Demônio da Tasmânia tem 5
como o seu totem. A maioria dos Garou olha Typhon
pontos adicionais de Força de Vontade por história.
como uma benção duvidosa; ele dá tremenda habilidade
em batalha, mas ele também torna as suas crianças
Dogma: O Demônio da Tasmânia odeia os Dançarinos
temperamentais e impulsivas.
da Espiral Negra, por terem enganado os outros Garou
fazendo-os dizimar os Bunyip, e pede às suas crianças
Características: Matilhas dedicadas a Typhon
que não deixe passar uma oportunidade de matar um, a
podem dividir três pontos adicionais de Briga. Cada
menos que as circunstâncias o leve a um esforço
membro da matilha ganha também três pontos
suicida. Em adição, a matilha deve se esforçar para ter
adicionais
certeza que o legado dos Bunyip não seja esquecido;
de Fúria por história. Os filhos de Typhon ganham dois
isto implica qualquer coisa como recitar o conto sobre a
pontos temporários de Glória, mas perdem dois pontos
queda dos Bunyip para tantos ouvintes quanto possível
temporários de Sabedoria.
ou seguir em jornadas Umbrais para reivindicar por
alguns Dons e rituais esquecidos dos Bunyip.
Dogma: Typhon exige que seus filhos nunca se
recusem a lutar com inimigos dignos. Ele também
Corvo espera
Custo em Pontos de Antecedente: 2 que seus filhos gastem parte de seu tempo em
Seguidores do Corvo são, acima de tudo, sobreviventes. comunhão
Isso não quer dizer que eles sejam egoístas e com as tempestades.
despreocupados com os afazeres dos outros, entretanto. MET: Os filhos de Typhon ganham três níveis de
Muito pelo contrário — os seguidores do Corvo Briga para dividir. Cada membro da matilha também
possuem um grande interesse no mundo à sua volta, e ganha três Características temporárias de Fúria por
muitos deles são os Senhores das Sombras mais história. Eles ganham dois pontos temporários de Glória
humildes e com menor autoestima que existem. Corvos ao se unir com Typhon, mas perdem dois pontos de
não são bons guerreiros, mas eles são intensamente Sabedoria ao mesmo tempo. Rumores de que alguns
observadores e leais. Entretanto, eles não aceitam uma vampiros reverenciam Typhon ocasionalmente chegam
traição facilmente e irão percorrer grandes distâncias até os ouvidos de suas crianças, mas eles são
para conseguir se vingar, seja qual a forma que eles descartados
achem cabíveis. como incompreensões de uma perigosa confusão.

29
Monstro Gila Libélula
Custo em Antecedentes: 7 Custo em Antecedentes: 3
Apesar de lento e difícil de ser acordado, quando A Libélula está sempre atenta às presas ou ameaças,
finalmente é irritado este lagarto do deserto se impõe mas sua tranquilidade explode em ações rápidas
com uma mordida mortal para deixar sua saliva conforme ela ataca. Apesar de não ser um totem de
venenosa trabalhar no ferimento. Matilhas dedicadas ao matilha comum, ela é respeitada por muitos Garou
Monstro Gila são igualmente lentas para agir, mas como um predador assustador.
tenazes num combate.
Características: Matilhas da Libélula recebem dois
Características: As matilhas recebem os Dons: pontos extras em Prontidão e um ponto adicional em
Veneno e Aperto Implacável. Briga.

Dogma: A natureza dormente de Gila se reflete em Dogma: A Libélula pede a seus filhos que mostrem
suas matilhas. Elas recebem uma penalidade de -1 em paciência e calma na tomada de decisões, mas que ajam
testes de Iniciativa. Em condições de frio a penalidade é rapidamente e decisivamente quando uma decisão for
de -2. tomada. Ela pede também que a matilha faça o que
puder para proteger as libélulas (normalmente, isto quer
MET: Os filhos preferidos de Gila recebem os Dons dizer evitar o uso de inseticidas em um dado lugar,
listados, mas são considerados como tendo uma tanto um fertilizante de fazenda quanto um spray contra
Característica a menos do que normalmente possuem mosquitos da cidade).
para propósitos de determinar a ordem das ações no
turno. Em condições de frio, esta penalidade aumenta MET: As matilhas da Libélula recebem Alerta x2 e
para duas Características a menos que o normal. Isto um nível grátis de Briga.
não
afeta suas Características reais totais para propósitos de Porco-Espinho
resolver empates ou propostas muito altas.
Custo em Antecedentes: 3
Características: O Porco-Espinho carrega suas
Beija-flor defesas consigo; espinhos brilhantes que afundam na
pele de qualquer um que for tolo o suficiente para atacá-
Custo em Antecedentes: 6
lo. Ele geralmente é controlado e algumas vezes blasé,
De maneiras opostas ao Monstro Gila, o Beija-flor
mas seus espinhos são o bastante para afugentar
incorpora a velocidade e a precisão. Ele pode voar ou
qualquer adversário. Quando atacado, ele abaixa sua
flutuar em todas as direções. Mas ele não pode
cabeça e balança sua cauda, fazendo com que seus
permanecer parado por muito tempo, pois sua
espinhos incrustem-se profundamente na pele de seu
velocidade tem um preço uma fome que não pode ser
oponente. Cada membro da matilha do Porco-Espinho
negada.
recebe um ponto em Intimidação e Armas Brancas.
Características: O Beija-flor presenteia sua matilha
Dogma: Os filhos do Porco-Espinho tendem a achar
com o Dom: Espírito da Batalha. Ainda, ele garante a
situações românticas difíceis, mas, além disso, possuem
cada membro da matilha dois pontos adicionais de
poucas limitações.
Destreza. Enquanto na Umbra, cada membro da matilha
pode flutuar ou voar em sua velocidade de corrida em
MET: As matilhas do Porco-Espinho recebem um
lupino, apesar de não possuírem asas visíveis.
nível extra de Intimidação e Armas Brancas.
Dogma: O Beija-flor tem um apetite voraz, e demanda
que suas matilhas o alimente com um ponto de Gnose Alce
por dia. Custo em Antecedentes: 4
Características: As galhadas dos Alces são suas armas,
MET: Em adição ao Dom listado, os seguidores do ficando maiores durante o frio do inverno. O Alce
Beija-flor recebem as Características Físicas Rápido e batalha com golpes de sua galhada, conquistando e, às
Enérgico, e podem flutuar ou voar na Umbra vezes, matando seus rivais com a força de osso contra
osso. O Alce dá a sua matilha dois pontos de Armas
Brancas; cada membro também recebe um ponto de
Força temporário quando está participando de um

30
desafio direto com um competidor, caso o confronto Características: Todos filhos de Ratatosk aprendem
seja sobre uma questão de acasalamento ou desejo. Lábia 2 e dois pontos em quaisquer Conhecimentos de
sua escolha. Filhos lupinos de Ratatosk podem até
Dogma: Alce é uma criatura teimosa e insensata, e escolher Conhecimentos normalmente restritos a eles na
geralmente é difícil desviá-lo de seu objetivo. Os filhos criação do personagem. Crianças de Ratatosk sempre
do Alce devem gastar um ponto de Força de Vontade ganharão um ponto a menos de Honra que o normal
para se desviarem de seu curso de ação pré- (eles devem ganhar pelo menos dois em qualquer
determinado. ocasião para manter um), mas ganham um ponto extra
de Sabedoria sempre que ganharem Sabedoria.
MET: Os filhos do Alce recebem dois níveis extras
de Armas Brancas e a Característica Musculoso Dogma: Crianças de Ratatosk ficam satíricos e
quando assustadiços. Eles sempre entram em frenesi da raposa
em uma competição direta contra um outro Garou sobre em vez de frenesi selvagem, e não podem aprender o
uma questão de desejo ou acasalamento. Dom: Vestir a Pele do Urso.

MET: Crianças de Ratatosk ganham Lábia x 2 e


Totens de Sabedoria dois níveis em um dos seguintes conhecimentos:
Acadêmicos, Computadores, Enigmas, Investigação,
Hrafn, o Corvo Direito, Linguística, Cultura, Medicina, Ocultismo,
Custo de Antecedentes: 5 Rituais ou Ciência. Eles ganham um ponto a menos de
Hrafn é o aspecto do Corvo conhecido pelos Crias; ele é qualquer recompensa de Honra, mas sempre ganham
um espírito-brincalhão e um espírito de sabedoria assim um a Característica extra de Sabedoria quando recebem
muitos lupinos o honram. Hrafn brinca com filhotes, renome de Sabedoria. Eles sempre entram em frenesi da
provoca os adultos e zomba dos que são orgulhosos por raposa e não podem aprender o Vestir a Pele do Urso.
demais. Ele está sempre faminto; de fato, ele é o mais
faminto de todos os totens. Em seu aspecto de totem de Danu
prosperidade, Hrafn frequentemente conduz lobos à Custo em Pontos de Antecedente: 8
presa, apesar de lhe faltar a força para matar o animal Danu (também conhecida como Dana) foi a mãe
em si, ele se contenta com o que sobra da carcaça dos Tuatha de Danaan e reverenciada pelos Fianna
depois que os lobos acabam de comer. Ele se certifica como um aspecto de Gaia como mãe tribal. Para
de que não falte nada aos lobos e que sempre tenham os matilhas dignas ela guarda conhecimentos antigos e o
recursos que precisarem. poder para usá-los. Assim como a verdadeira sabedoria
nunca é fácil de ser encontrada, Danu deve ser buscada,
Características: Hrafn ensina Sobrevivência 3, Lábia 2 pois ela se revela muito raramente.
e Enigmas 2 às suas matilhas. Cada membro da matilha
ganha um bônus de um ponto de Sabedoria temporária. Características: Danu dá a seus filhos o poder de
Os Corax, homens-corvo que algumas vezes se sentir fadas ou outros shenanigans sobrenaturais; cada
associam aos Crias, favorecem as crianças de Hrafn. membro da matilha recebe o Dom: Senso do
Sobrenatural. Suas matilhas ganham a habilidade de
Dogma: Hrafn pede que seus filhos que não carreguem encantar seus ouvintes através de contos, cantos ou
riquezas e confiem que Hrafn fornecerá uivos. (Manipulação + Performance, dificuldade 8); os
sustento. efeitos ficam à cargo do Narrador. Além disso, a
matilha ganha três pontos adicionais do Antecedente
MET: Crianças de Hrafn ganham Sobrevivência x Ancestrais; isso não é uma real afinidade com ancestrais
3, Lábia x 2 e Enigmas x 2 e uma Característica Garou, e sim uma habilidade para aprender
temporária de Sabedoria. conhecimentos antigos acessando antigas memórias.
Todos os Fianna e a maioria das fadas (incluindo
muitos Changelings) irão reconhecer e honrar os filhos
Ratatosk de Danu.
Custo de Antecedente: 4
Ratatosk, o esquilo esperto, vê e ouve tudo de seus Dogma: Danu pede para seus filhos realizarem uma
caminhos secretos pra cima e para baixo da Árvore do assembleia em sua honra durante cada uma das quatro
Mundo. Já que é pequeno e fraco, ele sabe muito e estações, contando contos novos e antigos.
ensina astúcia a seus Filhos.

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MET: Os filhos da Danu ganham o Dom: Senso Dogma: Os filhos de Epona não devem comer carne
do Sobrenatural. Com uma Disputa Social (ré teste de cavalo nem permitir crueldades a qualquer equino.
com Performance, em adição a qualquer outra disputa), MET: Os filhos de Epona não assustam cavalos como
as matilhas de Danu podem encantar sua audiência os outros Garou e podem cavalgá-los sem dificuldade.
durante canções, uivos ou contos; essa disputa não A Película é considerada um nível mais baixo para eles
precisa ser feita contra vampiros Toreador se o Garou quando desejam atravessá-la. Ganham também três
tiver Performance x3 ou mais. A matilha também Características Incansável.
ganha três níveis de Ancestrais, já que podem acessar
lembranças primitivas (isso não é uma relação com um Merlin
Ancestral em particular).
Custo em Pontos de Antecedente: 6
Um Merlin é um negro e veloz falcão cujo tamanho
Brigid diminuto camufla sua ferocidade quando ele caça e
sobrevoa as charnecas. Merlin é rápido e tem os olhos
Custo em Pontos de Antecedente: 5
aguçados quando caça a Wyrm. Ele vê muitas coisas
Brigid é um espírito da inspiração e da criatividade.
ocultas e compreende a natureza da magia.
A antiga patrona dos ferreiros, poetas e curandeiros, ela
atiça a chama na mente e no coração como uma forja.
Características: Cada membro da matilha ganha um
Características: As matilhas de Brigid ganham dois
ponto extra de Prontidão e um ponto temporário de
dados extras em testes envolvendo Ofícios ou
Sabedoria. Matilhas do Merlin ganham um ponto extra
inspiração criativa (por exemplo, compor um poema ou
de Ocultismo, Rituais, Enigmas e Instinto Primitivo.
criar um aparelho engenhoso). Quando tentando criar
fetiches, mestres de ritual recebem um bônus de -1 na
Dogma: Merlin exige que suas matilhas nunca
dificuldade para aprisionar espíritos em itens criados
destruam o conhecimento.
pelos filhos de Brigid.
MET: Os filhos de Merlin ganham a Característica
Dogma: Suas matilhas nunca devem deixar de
Mental: Alerta; um nível nas Habilidades Enigmas,
celebrar o Imbolc, demonstrando um novo trabalho de
Ocultismo, Instinto Primitivo e Rituais; e um ponto de
arte, canção ou artesanato.
Sabedoria temporário.
MET: Os filhos de Brigid ganham duas
Características bônus para usar em esforços criativos Galo
(tais como Ofícios e Expressão). Itens feitos por filhos Custo em Pontos de Antecedentes: 3
de Brigid são mais prováveis de se tornarem fetiches (o Muitos Garou são um pouco desdenhosos com o que
mestre de ritual ganha uma Característica bônus para eles consideram totens “domésticos”. Os Fianna não
disputas de criação de fetiche). concordam necessariamente com isso. Um exemplo é o
Galo, que cacareja para acordar os mortos. Alto e
Epona orgulhosamente, saúda a aurora e alerta de todos os
invasores. Apesar de não ser um dos totens mais
Custo em Pontos de Antecedente: 4 A Deusa Alva do
sedutores, algumas matilhas (principalmente europeias)
Cavalo é a senhora de todos os equinos. Nenhum pode
caçam a Wyrm com as bênçãos do Galo.
equiparar a ela em velocidade ou distância. Ela até
mesmo atravessa o Outro Mundo tão facilmente quanto
Características: O Galo dá a todas suas crianças o
atravessa um raso riacho. Aqueles que desejam segui-la
Dom: Sentir a Wyrm.
devem passar por uma dura busca para conquistar seus
favores.
Dogma: Os filhos do Galo são proibidos de comer
animais domésticos.
Características: Cavalos são facilmente encontrados
ao redor dos seguidores de Epona, que não sofrem da
MET: Os filhos do Galo ganham Sentir a Wyrm.
habitual penalidade dos Garou de +2 em testes com
cavalos de Empatia com Animais ou Cavalgar; cada um
de seus filhos pode também cruzar a Película com -1 de Lontra Marinha
dificuldade. Matilhas ganham três dados a mais em
Custo de Antecedentes: 4
paradas de dados para corrida e um dado de Vigor para
A Lontra Marinha ama humanos que nadam, brincam
corridas de longa distância.
na água e quem conservar os recursos do mar e do solo.
Ela despreza poluição e o consumo excessivo das

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riquezas do mar, especialmente moluscos. Ela possui suas características de Enigmas e Gnose. As Galliards
pouco poder fora do alcance natural da lontra marinha, de Têmis ganham o Dom: Comunicação Onírica e todas
mas ela dá aquilo que pode para aqueles que ajudarem o suas filhas recebem visões proféticas dos planos do
mar. Narrador de tempos em tempos — o significado de tais
visões não será óbvio. Os jogadores devem interpretar
Características: A Lontra Marinha permite que os sonhos através da interpretação, ao invés de fazer um
todos os seus filhos boiem no oceano ou em qualquer teste de Enigmas.
água indefinidamente, eles nunca irão se afogar ou se
cansar. Cada filho da Lontra Marinha também nada a Dogma: Têmis nunca escolherá Andarilhos do
uma velocidade do dobro do normal e ganha um ponto Asfalto ou permitirá que suas filhas aprendam um Dom
de Renome de Sabedoria. Existem rumores de que os exclusivo dos Andarilhos do Asfalto (por exemplo, uma
Rokea são bem dispostos em relação aos filhos da filha de Têmis pode aprender Adaptação, uma vez que
Lontra Marinha, embora existam poucas provas. esse Dom é compartilhado com os Roedores de Ossos,
mas não poderia aprender Controle de Máquinas
Dogma: A Lontra Marinha demanda que o oceano e Simples). Existe muito da Weaver nessas coisas.
seus recursos continuem inviolados, incluindo limpar
correntes para serem usadas como caminhos para MET: As matilhas de Têmis ganham uma
salmões, preservar leitos de moluscos, proteger e criar Característica no Renome Sabedoria, uma Característica
campos de ninhos de pássaros marítimos. Seus de Gnose e uma Habilidade Enigmas extra. Os
seguidores são menos comumente guerreiros ecológicos seguidores Galliards de Têmis também ganham o Dom:
que trabalhadores incansáveis pela manutenção tanto do Comunicação Onírica.
mar quanto do que puder ser salvo.
Corvo Selvagem
MET: Filhos da Lontra Marinha nadam o dobro da
Custo em Pontos de Antecedente: 6
velocidade normal e podem manter sua cabeça acima da
Um carniceiro e um trapaceiro, o Corvo segue matilhas
água se assim desejarem. Eles também ganham uma
de lobos para se banquetear em seus restos, e demonstra
Característica de Sabedoria
sua face primitiva e animalesca para os Garras
Vermelhas nas florestas profundas. Matilhas que
Têmis, a Tecelã de Sonhos seguem a “versão lupina” do Corvo ficam chocadas que
Custo em Pontos de Antecedentes: 6 as encarnações mais civilizadas do Corvo dão dinheiro
Têmis é a deusa da justiça da Grécia Antiga; ela é aos outros Garou.
vista na tradicional imagem da justiça como uma
mulher vendada segurando uma balança. Uma matilha Característica: Corvo é delicado, mas veloz — ele
de Fúrias dedicada à Têmis construiu o templo do sabe que um golpe forte o mataria, e assim tenta ficar
oráculo em Delfos, apesar de que mais tarde ele foi longe do caminho que possa feri-lo. Cada um de seus
tomado delas. Como filha dos deuses do céu e da terra, filhos adiciona um ponto em Raciocínio e pode conjurar
ela vagava pelos antigos caminhos de Gaia e os Esquiva 2. Matilhas que seguem o Corvo ganham um
caminhos do Homem. Ela era capaz de manter esse ponto de Sabedoria ao escolhê-lo como totem.
equilíbrio por eras, até o equilíbrio da Tríade ser
alterado. Quando isso aconteceu, Têmis ficou entre a Dogma: Corvo pede aos Garou que o seguem que
Wyld e a Weaver. Seu atual Reino é uma esfera Umbral sempre deixem uma parte da carcaça para ele se
próxima às terras dos sonhos; auxílio e conselhos de banquetear. Ele gosta bastante de olhos.
Têmis vêm através de sonhos, uma característica que
deu a ela seu título de “Tecelã de Sonhos”. As matilhas MET: Os filhos do Corvo ganham a Característica
que servem Têmis estão constantemente em busca de Astuto e duas Características de Esquiva. As matilhas
injustiças. Elas observam e meditam sobre o equilíbrio do Corvo também ganham um ponto temporário de
da Tellurian sempre que podem, mas na maior parte, Sabedoria ao escolhê-lo como totem. O Corvo pede a
elas buscam orientações de sua patrona até fontes de seus filhos para sempre deixarem parte de uma carcaça
grandes injustiças. Têmis é um espírito antigo; as para ele, especialmente os olhos.
Sacerdotisas de Ártemis e as Amazonas mais
tradicionais a seguem.
Íbis
Características: As filhas de Têmis ganham um Custo em Antecedentes: 6
ponto permanente de Sabedoria e acrescentam um em O íbis desde os tempos antigos foi o símbolo de

33
Thoth, o curandeiro, escriba e guardião dos Sirius, a Estrela Canina
conhecimentos místicos. O íbis é também um espírito
Custo em Antecedentes: 4
da lua, um da ninhada de Luna — para os egípcios,
Essa estrela, a mais brilhante no céu noturno, era de
Thoth governava o caminho da lua durante a noite e até
importância especial para os egípcios. Eles celebravam
mesmo nos dias de hoje o bico curvado do íbis é visto
o início do ano quando Sirius surgia com o sol, um
como um símbolo da lua crescente. O maior dom de
arauto da cheia anual e da fertilização do Rio Nilo. Para
Íbis para os Garou é a memória. Os Garou raramente
os egípcios antigos, Sirius era a personificação de Ísis,
recordam seus pensamentos, planos ou ensinamentos,
mas muitas outras culturas humanas reconhecem as
mas o Íbis o faz e suas escrituras são incorruptíveis e
qualidades caninas da estrela e sua constelação, criando
duradouras. O Íbis guarda muitos segredos que estariam
lendas sobre cães com qualidades desde a lealdade
perdidos, se não fosse por ele, para os Peregrinos
nobre até velocidade inigualável. O Incarna Sirius
Silenciosos — e muitos que foram perdidos, já que os
favorece a forma canina e sente carinho pelos Garou, os
Peregrinos se esqueceram de perguntá-lo.
Peregrinos Silenciosos em especial. Ele é reconhecido
como um Totem de Sabedoria devido aos dons para
Características: As matilhas que seguem Íbis podem
seus filhos se focarem na marcação da passagem do
conjurar o totem para ajudar com suas memórias, já que
tempo e em fazer predições, mas a Estrela Canina
o espírito lembra-se das experiências da matilha.
sempre preza por uma boa corrida.
Qualquer visão, som, mensagem ou até mesmo cheiro
pode ser lembrado (o que exige um teste de Inteligência
Característica: As matilhas que seguem a Estrela
com uma dificuldade variável). Perceba que a menos
Canina recebem um ponto de Raciocínio e dois dados
que a matilha gaste pontos de Antecedentes para
em Enigmas (apenas um membro da matilha pode usar
melhorar o totem para que ele permaneça em contato
esses bônus por vez). Todos os membros da matilha
com todos eles, caso a matilha se separe, apenas os
recebem dois dados de bônus quando estiverem
membros que permanecerem com o espírito do totem
executando rituais periódicos. Por fim, todos os filhos
terão suas experiências registradas. Ainda mais
de Sirius recebem a especialidade de Esportes em
importante para os Peregrinos, um filho de Íbis pode
“Corrida”.
pedir por uma memória específica de qualquer filho de
Íbis, vivo ou morto (é necessário um pedido bem
Dogma: Os filhos da Estrela Canina devem marcar o
formulado, um teste bem sucedido de Inteligência +
surgimento anual da estrela sobre o Egito com um ritual
Enigmas, dificuldade 10, e normalmente muito tempo).
elaborado, não importando onde eles estejam.
A dificuldade de todas as magias contra os filhos de Íbis
(sejam elas “mágicas verdadeiras”, feitiçaria limitada
MET: Intuitivo, Rápido, Enigmas x2. Os personagens
ou Taumaturgia vampírica) é aumentada em um. Por
recebem duas Características bônus para executarem
fim, as matilhas que se aliam ao Íbis ganham três dados
rituais periódicos.
de Medicina que podem ser distribuídos entre os
membros da matilha.
Seiryuu, o Dragão o Azul-Celeste
Dogma: Os seguidores de Íbis não podem ferir aves Custo de Antecedente: 8
dos pântanos, nem podem usar bastões de arremesso Seiryuu é um antigo dragão dos mares, tão antigo e
como armas (como o Amuleto Presa de Wadjet). Uma primordial quanto a própria água e é primo do Uktena.
vez que Thoth era o advogado dos mortos, os filhos de Ele viaja pelas mais profundas escuridões do oceano,
Íbis devem também interceder em nome dos fantasmas onde vasculha as profundezas atrás de segredos
que necessitam de ajuda para continuar sua jornada para perdidos e respostas para enigmas já esquecidos.
o pós vida.
Características: Seiryuu permite aos seus filhos somar
MET: Íbis dá Medicina x3. Os membros da matilha seu valor permanente de Gnose em quaisquer jogadas
ganham uma Característica adicional para resistirem a que envolvam Enigmas, possibilitando assim que
magia de qualquer tipo. Os personagens podem se resolvam as charadas mais enigmáticas do mundo.
aproveitar da habilidade de Íbis de registrar suas Ele também concede a habilidade de respirar
memórias como descrito acima. Para pedir que o totem debaixo d'água, já que muitas verdades perdidas só
acesse as memórias de outro filho de Íbis é necessário podem ser encontradas nas águas profundas do
um Teste Mental Estático contra uma dificuldade de 10 mundo.
e levará o tempo que o Narrador achar necessário.
Dogma: Seiryuu pede a seus filhos que banhem
-se duas vezes ao dia.

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MET: Os filhos de Seiryuu somam seu nível Características: Seguidores de Garça ganham um
permanente de Gnose em suas Características ponto de Sabedoria. Eles também ganham +3 em
para qualquer teste de Enigmas e podem respirar Enigmas e podem adicionar três dados a qualquer teste
debaixo d’água. Eles, entretanto, não possuem uma que envolva limpeza ou purificação de alguém em
imunidade especial à pressão ou temperatura das nome de Gaia. Ela também concede a seus filhos o
profundezas. Dom: Abrir Objetos, o melhor para que encontrem os
segredos que ela tanto ama.
Tartaranhão
Dogma: Garça pede, sempre educadamente, que seus
Custo em Pontos de Antecedentes: 4
seguidores procurem e exponham pelo menos um
Comparado a muitos da ninhada do Falcão, o
novo segredo por mês. Eles devem revelar o segredo a
Tartaranhão é pequeno, simples e sem atrativos.
toda seita em nome da Garça. Os segredos devem, é
Entretanto, sua sabedoria é insuperável e ele sempre
claro, ser mais do que meras fofocas. A informação
procura encorajar cooperação entre aqueles que o
descoberta deve, de alguma forma, palpavelmente
seguem. Sua Casa escolhida, Coração Irrompível,
ajudar na luta contra a Wyrm.
aprendeu bem esta lição.
MET: Os seguidores de Garça ganham uma
Características: Tartaranhão dá a seus filhos dois
Característica de Sabedoria e recebem um ré teste livre
pontos de Empatia e os concede -2 de dificuldade em
em todos os testes de Enigmas. Eles também são
todos os testes Sociais para negociações, tréguas e
considerados como tendo três Características a mais em
alianças. Ele também dá a seus filhos velocidade para
qualquer teste que envolva limpar ou purificar outro em
chegar a tempo aonde são necessários. Os filhos do
nome de Gaia. Por fim, ela concede o Dom Abrir
Tartaranhão podem dobrar sua velocidade em todas as
Objetos, para que seus seguidores procurem os segredos
suas formas.
que ela ama.
Dogma: O Tartaranhão aconselha seus filhos a ouvir
antes de falar e insiste para que ouçam todas as Falcão Peregrino
discussões por pelo menos cinco minutos antes que Custo em Pontos de Antecedentes: 5
comecem a falar. O Falcão Peregrino antes estava entre os mais comuns
da ninhada do Falcão. Matilhas de Presas de Prata por
MET: Seguidores do Tartaranhão recebem um nível todo o mundo o serviam e a Casa Coração Sábio era
extra de Empatia e duas Características a mais em orgulhosa de tê-lo como seu totem. Porém, ele não voa
todos os testes Sociais envolvendo negociações, tréguas mais sobre o mundo como antes fazia. Suas
e alianças. Eles também dobram a velocidade de seus contrapartes terrenas estão morrendo, envenenadas por
movimentos; isto permite que tenham dois movimentos pesticidas em sua cadeia alimentar e sua Casa está em
adicionais em combate. declínio. A visão de um Falcão Peregrino ou notícias de
uma matilha sendo escolhida por ele são ambas motivos
Garça de celebração.
Custo em Pontos de Antecedentes: 5
Características: O Falcão Peregrino permite seus
A Garça é graciosa e sábia, e aparenta ser um
filhos a aprenderem mais facilmente. Eles podem
espírito tranquilo a todos, menos a seus filhos. Estes,
aumentar seus Conhecimentos com pontos de
entretanto, conhecem a verdade: que a Garça não
experiência com o custo um nível menor que o normal.
consegue resistir em cutucar com seu longo bico
Assim, um novo Conhecimento custa 2 pontos de
assuntos que outros prefeririam manter em segredo. Ela
experiência para ser aprendido, e cada nível custa o
é exigente com seus filhos por esta razão: exige
nível anterior x2. Ele também dá a seus filhos um dado
elegância, sabedoria, discrição e acima de tudo,
extra em todos os testes de Enigmas e Ocultismo.
curiosidade de seus filhos. Matilhas que seguem a
Matilhas que são escolhidas pelo Falcão Peregrino
Garça tendem a ser impecavelmente cuidadas, bem
ganham dois pontos de Sabedoria.
vestidas, incrivelmente polidas e incuravelmente de
nariz empinado. Uma seita que conta com seguidores de
Dogma: O Falcão Peregrino exige que seus filhos
Garça entre seus membros pode esperar seu repentino
nunca usem pesticidas ou remédios contra ervas
retorno cheio de excitação e medo de suas últimas
daninhas de qualquer forma e que destruam
descobertas de conspirações, planos e esquemas dos
completamente qualquer fonte de tais materiais que
servos da Wyrm e pedido de ajuda para lidar com estes.

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encontrarem. Os filhos do Falcão Peregrino geralmente Características: Uma vez aceito pelo General, todos
evitam centros de jardinagem e lojas desses produtos. na matilha recebem 2 pontos em Condução e Ofícios
(se isso lhes proporcionar uma especialidade, eles
MET: Os seguidores do Falcão Peregrino recebem automaticamente recebem-na como Reparos). Todos os
três Características de Experiência por história (não por membros da matilha têm a dificuldade reduzida em 2
sessão), que só podem ser gastas com Habilidades para qualquer teste de Condução relacionado a
relacionadas ao conhecimento ou estudo. Além disso, manobras complicadas e perigosas. O alfa da matilha
eles são considerados como tendo uma Característica a recebe também um conhecimento intuitivo de todas as
mais em todas as disputas de Enigmas e Ocultismo. estradas da América e de muitas rodovias ao sul.
Matilhas escolhidas pelo Falcão Peregrino ganham duas
Características de Sabedoria. Dogma: Adoradores do General estão consertando
seu carro interminavelmente. Como parte disso, ao
General Lee menos um membro da matilha deve ter ferramentas a
mãos a todo tempo. Há uma boa razão para isso: o
Custo em Antecedentes: 5
espírito do totem da matilha vive no carro que eles
Apesar de os heróis da Guerra Civil serem muito
cuidam. Consertar o carro escolhido dá ao espírito do
interessantes, esse grande espírito nada tem a ver com a
totem força espiritual. Para todos os aspectos práticos, o
guerra entre os estados. O General Lee, na verdade é
espírito é preso ao carro e só poderá ir onde o carro
um totem automobilístico, com um nome que deriva da
estiver. Todo dia, um membro da matilha deve investir
mais famosa lata-velha branca de todos os tempos: O
ao menos uma hora fazendo reparos, aprimoramentos e
Dodge 69 laranja do filme: Os Gatões. Seguidores deste
modificações no santuário. Se a matilha deixar de fazer
totem se aventuram pelo carro de seus sonhos, aquele
isso por um dia, o carro começa a se degradar e
que eles poderiam adorar muito mais do que qualquer
recebendo um ponto temporário de penalidade. Uma
espírito animal ou Incarna urbano. Após se dedicarem
vez por dia, alguém da matilha pode tentar consertá-lo
ao “General”, a matilha vai à procura de um carro
através de um teste bem sucedido de Raciocínio +
abandonado e enferrujado. Normalmente, um Roedor de
Ofícios (dificuldade 6). Este dogma tem uma parte boa
Ossos na matilha começa a trabalhar duro nesse
em contrapartida, após anos de adoração e reverência,
presente monumental para pelo menos colocar a
estes veículos podem atingir o pico em performance de
máquina para funcionar. Alguns Roedores de Ossos
proporções místicas. Com um motorista capaz nos
transformam esses carros em santuários para o totem,
volantes, alguns deles são capazes de realizar manobras
geralmente os equipando com blocos de cimento na
raramente vistas pelos carros dos anos 70. Como parte
parte da frente. Com a ajuda do seu espírito totêmico,
disso, quando o motorista tem três pontos ou mais em
ele é gradualmente transformado em um modelo de
Condução, toda falha que obtiver num teste desses, o
excelência automobilística. Há uma razão para isso: o
totem o permite um segundo teste utilizando a Força de
carro funciona como um espírito temperamental, que
Vontade ao invés de Destreza + Condução.
não pode entrar no mundo espiritual, mas ainda pode
servir como um incontestável meio de transporte.
À medida que o Theurge da matilha avança de posto, o Chacal
defeituoso carro é gradualmente transformado. Um Custo em Antecedentes: 5
fostern pode dirigir seu carro-totem, mas ele ainda é Uma rara geração de Roedores de Ossos acredita
um monte de lataria presa por cuspe e barbante. A obra veementemente que a tribo pode traçar sua história de
prima de engenharia automobilística de um Adren volta até uma rede de “Caerns carniceiros” no norte da
funciona quase perfeitamente: reduza um dado em todas África. Algumas dessas histórias são grosseiramente
as paradas de condução com o carro. O carro de um exageradas e a maioria das evidências de sua existência
Athro nunca fica sem gasolina, enquanto um ancião se foi, mas houve uma época em que muitos Garou
pode dirigir o carro para dentro da Umbra. Se o carro daquela parte do mundo seguiram a um totem em
for destruído, seu espírito “descansa na Umbra” por um comum. Os Roedores de Ossos o conhecem como o
ciclo inteiro da lua e então retorna para um novo jogo Chacal. Peregrinos Silenciosos supostamente
de rodas (com o chassi enferrujado junto) escolhido interagiram com outro aspecto do Incarna, aquele que
pela matilha. Muitos adoradores do General podem ser eles conheciam como Anúbis. Quando as matilhas do
facilmente identificados palas ferramentas em seus Chacal ouviram sobre a guerra dos Peregrinos contra
bolsos, marcas de óleo nas roupas ou o barulhento som Seth e Apophis no reino de Khem, eles imediatamente
do cantar de pneus pelas ruas. Iiii-rááá! saltaram para a batalha. Quando Khem caiu, os
seguidores do Chacal sofreram quase tanto quanto os
Peregrinos.

36
Características: Garou que seguem o Chacal recebem conhecido como O Grande Camundongo Branco, mas
2 em Sobrevivência, 1 em Liderança e o Dom se tornou tão fraco que seu status diminuiu.
Embaçamento da Própria Forma. Cada Garou na
matilha ganha também 1 ponto no Antecedente Características: O Camundongo concede 1 ponto
Ancestrais. Mesmo os Roedores de Ossos e Peregrinos em Furtividade e o Dom Grude. Um Garou não precisa
Silenciosos recebem este benefício, mas isso requer que pertencer a uma matilha para seguir a esse totem. O
eles façam uma viagem Umbral uma vez por ano (com espírito totêmico do solitário é, é claro, um Gaffling que
ou sem a matilha) para livrar a dor de seus ancestrais parece com um minúsculo camundongo.
mais experientes. Com o passar da crônica, o Narrador
deve criar um cenário sobre essa história passada da Dogma: Se um seguidor do Camundongo não tiver
matilha do Chacal e dos dias da antiga Khem ou das temporariamente se unido à nenhuma matilha com o
noites no norte da África antes do Pacto. “Grude”, ele deve respeitar o Grande Pacto e
permanecer na forma hominídea até fazê-lo. Se ele não
Dogma: O Chacal raramente acerta o primeiro golpe obedecer ao Pacto, ele perderá seu vínculo com o
em uma luta; ele espera pelos outros para matar. Se espírito totêmico até a próxima lua cheia; ele perde
atacado, irá se defender, mas os seguidores desse totem também um ponto temporário de Honra ou Sabedoria (à
preferem esperar e se banquetear das vítimas que escolha do Narrador). Se um Garou hominídeo
sobram. Isso não os proíbe de provocar a vítima a atacar seguindo o Camundongo for ferido, ele pode atravessar
ou fazendo com que os outros a ataquem, mas como a Película, mudar de forma e regenerar seus ferimentos
“verdadeiros carniceiros”, preferem explorar os talentos antes de voltar ao mundo físico. Independente da raça,
marciais dos mais fortes. Após a queda de Khem, os seus seguidores devem obedecer a essas escrituras até
seguidores do Chacal também têm sido conhecidos pela encontrar uma matilha que o aceite.
sua má sorte. Alguns acreditam que essa inquebrável
maré de azar começou quando as matilhas do Chacal A Pilha de Lixo
falharam em salvar Khem dos lacaios da Wyrm. Numa
Custo em Antecedentes: 4
matilha de chacais, se um membro acertar o primeiro
A Pilha de Lixo é um Incarna da sujeira. Ela
golpe em uma luta, o Narrador pode colocar uma marca
conscientemente se espalha pelos ferros-velhos e aterros
no jogador que o representa. Enquanto aquele jogador
por todo mundo para estarem em todos os lugares ao
tem a marca, ele é imune ao dogma: Ele pode atingir o
mesmo tempo. Estas pilhas individuais contêm uma
primeiro golpe nos combates. Entretanto, aquele
personalidade baseada nas memórias físicas de todas as
personagem está destinado a ter uma maré de má sorte.
pessoas, lugares e coisas à qual o lixo era antigamente
Durante três sessões de jogo, o Narrador pode retirar a
associado. As matilhas se dedicam a uma pilha
marca e transformar um teste bem sucedido em uma
individual, representantes da única pilha verdadeira.
falha crítica. Após três sessões, se ele não tiver retirado
Alguns acreditam que o Incarna conscientemente existe
a marca, deve retirá-la sem invocar suas consequências.
em um obscuro reino da Umbra Rasa, que permite aos
Apesar dessa maldição, as matilhas do Chacal
Garou se comunicarem entre um lixão e outro do outro
geralmente escolhem um de seus guerreiros para acertar
lado do mundo. Outras histórias relatam que essa
o primeiro golpe — e sofrer as consequências — pelo
conexão permite aos lobisomens “mergulhar” no
bem da matilha. Os Garou na matilha do Chacal não
entulho e viajar através das mais poderosas pilhas de
podem comprar o Defeito Sangue do Chacal.
lixo do mundo.

Camundongo Características: Uma vez a cada ciclo da lua, aquela


Custo em Antecedentes: 1 que tudo vê e tudo sabe irá responder uma pergunta
O Camundongo é um espírito modesto, um dos mais feita pela matilha. O resto do mês, se cada um da
humildes totens. Ele é um totem comum entre os mais matilha carregar consigo a sua pilha de lixo oferecida
fracos, pois é o único disposto a cuidar de um Garou pela Pilha, eles poderão se comunicar entre si. (Latinhas
solitário. Quando ele ajuda um Garou forasteiro a são uma escolha óbvia para esse propósito). Em adição,
encontrar uma matilha temporária, ele não espera que a matilha recebe 2 pontos em Enigmas e Investigação;
sua proteção dure por muito tempo. A sobrevivência do os seguidores da Pilha de Lixo são ótimos em encontrar
camundongo depende de se esconder perfeitamente dos informações se eles cavarem bem fundo.
predadores. Ele é bom o suficiente para viver no meio
da raça humana sem ser notado. Seus filhos também Dogma: A cada lua cheia, a matilha deve declarar
estão perfeitamente dispostos a viajar com outros mais uma pilha de lixo como seu lar. Eles devem protegê-la e
fortes e mais capazes que eles. Este totem já foi carregar consigo os pedidos do espírito totem.

37
Morcego aos Garou ainda acreditarem que o Morcego é da
Wyrm, todos os que o seguem perdem 5 pontos
Custo em Pontos de Antecedente: 5
temporários de Honra e subtraem um de toda Honra que
O Morcego é um totem incomum, e uma escolha
ganharem
rara — pelo que a maioria dos Garou sabe, ele caiu
completamente na trilha da Wyrm. Até recentemente,
isso era uma afirmativa verdadeira; a queda dos Ganso
Camazotz séculos atrás destruiu a sanidade do Custo em Antecedentes: 3
Morcego, e seu ódio se virou contra Gaia, para que ele Características: O Ganso é um viajante das
pudesse ajudar a destruir os Garou que levaram seus estações. Suas fortes asas fazem com que seja possível
filhos à extinção. Entretanto, eventos recentes no cobrir grandes distâncias rápida e facilmente; pontes da
México, redimiram o Morcego parcialmente, ou pelo lua entre Caerns são geralmente abertas com a ajuda do
menos uma porção do totem. Como a divindade Ganso; um mestre do ritual com o Ganso como totem
reverenciada pela cultura Maia antigamente, o Morcego pode diminuir a dificuldade para estabilizar uma ponte
agora possui um aspecto dual de alguma forma ele da lua em 1. O Ganso pode aumentar a distância que um
ainda é da Wyrm, mas parte dele retornou à Gaia. A Garou na forma Lupina pode viajar, acrescentando 1
maioria dos Garou não sabe o que fazer com isso, e olha dado no teste de Vigor + Esportes que o Garou que
para os seguidores do Morcego com grande suspeita. viajará longas distâncias deve fazer, com 4 de
Nenhum deles parece corrupto, mas isso não faz deles dificuldade, para cada hora de viagem.
inocentes. De sua parte, os filhos do Morcego possuem
laços fortes com a terra, incomparáveis com os outros Dogma: O Ganso tende a ser muito barulhento, tagarela
Garou. Eles ouvem as vozes dos Camazotz, e estão e social em conversas com seu povo. Mais de um filho
fazendo esforços sinceros para continuar com o trabalho do Ganso junto necessitam de uma penalidade de -1
da Raça perdida. A voz de Gaia soa através deles, e eles dado em todos os testes de Furtividade. Os totens Ganso
ouvem a voz Dela para encontrar Seus inimigos e são, obviamente, raros e provavelmente embaraçosos
destruí-los. entre os Wendigo.

Características: Os filhos do Morcego ganham três MET: O Ganso dá a seus seguidores um ré teste em
pontos em Enigmas e cada um pode usar o Dom: todos os testes de Esportes relacionados com viagens de
Orelhas de Morcego uma vez por dia, pela duração de grandes distâncias, desde que eles estejam na forma
uma cena. Cada membro da matilha aumenta sua Lupina, e também dá ao mestre do ritual duas
Percepção em um permanentemente, mesmo que isso Características a mais em todas as tentativas de
aumente o Atributo acima de 5. Os membros da matilha estabelecer uma ponte da lua. Porém, quando mais de
também ganham dois pontos de Sabedoria. Os Garou um de seus seguidores está presente, cada um deles
com esse totem são bem vistos por muitos Fera, em sofre uma penalidade de menos uma Característica em
especial aqueles da América Central e do Sul. todos os testes de Furtividade devido a sua incessante
Entretanto, os Garou olham para o Morcego e seus necessidade de conversar.
filhos com suspeita, significando que todos os membros
da matilha perdem cinco pontos temporários de Honra Castor
(se eles estiverem tudo isso) e subtraem um ponto
Custo em Antecedentes: 2
temporário de toda recompensa de Honra que
Características: O Castor é o arquiteto de Gaia,
receberem. Os membros da matilha devem se esforçar
abençoado com um conhecimento inato dos espíritos da
para provar que são honrados.
água e madeira. Ele sabe como criar um equilíbrio,
criando um refúgio para todas as criaturas com suas
Dogma: O Morcego exige que seus filhos nunca
represas e suas enchentes purificadoras, enquanto sua
lutem com as outras crianças de Gaia incluindo Garou
casa o abriga e a seus filhos. O Castor acrescenta um
que servem a ela. Até mesmo combates ritualísticos ou
dado em todos os testes de Ofícios e um dado nas
honrados são proibidos. Seus seguidores simplesmente
paradas de dados de Ciência.
precisam encontrar outros meios de resolver suas
disputas.
Dogma: Os Castores, infelizmente, acham práticas
engraçadas impressionantemente divertidas. Os
MET: Os filhos do Morcego ganham Enigmas x 3 e
seguidores do Castor acham difícil deixar passar a
podem usar o Dom: Orelhas de Morcego uma vez por
chance de pregar uma peça em alguém e, a cargo do
dia, durante uma cena. Cada um ganha a Característica
Narrador, devem gastar um ponto de Força de Vontade
Mental: Observador e dois pontos de Sabedoria. Devido

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se pensarem em uma brincadeira particularmente hilária MET: Os filhos da Esfinge podem ter Enigmas x2 e
que eles acham que não devem fazer. retirar cinco Características Força de Vontade por
história. Matilhas predominantemente lupinas ganham
MET: As crianças do Castor recebem um nível extra na uma Característica bônus em disputas de táticas de
Habilidade Ofícios (normalmente em trabalhos com matilha. A Esfinge testa suas matilhas normalmente, se
madeira, mas pode ser outro), e possuem duas nenhum membro puder cumprir com seu teste, ela deixa
Características a mais em todos os testes que envolvam de ser sua patrona (ou até mesmo ataca, caso o desafio
Ciência. tenha sido falhado completamente).

Caribu Gaivota
Custo em Antecedentes: 4 Custo em Antecedentes: 4
Características: O Caribu ajuda tanto o homem A gaivota pode não ser um pássaro atrativo ou
quanto o lobo, na generosidade de sua carne, na força amistoso, mas é um sobrevivente esperto e durão,
de seus tendões, no calor de seu pêlo e na resistência de encontrado por todo o mundo. Para aqueles que estão
seus ossos. Nenhum pedaço do Caribu deve ser dispostos a enxergar além da alimentação de fezes e
desperdiçado, a totalidade de seu corpo deve ser lixo, a Gaivota está disposta a compartilhar o que seus
sacrificada para a continuação da vida das criaturas de olhos sagazes e rápidos viram em suas viagens.
Gaia. O Caribu dá mais +2 dados em testes de
Sobrevivência, ajudando a matilha ou o Garou a Características: Os filhos da Gaivota recebem cada
encontrar abrigo, comida, rastros ou segurança. um dois dados na Habilidade Conhecimento da Área
para as regiões costeiras de todo o mundo (incluindo
Dogma: O Caribu exige que seus filhos nunca grandes lagos). Além disso, os filhos da Gaivota boiam
machuquem um bebê humano ou animal, uma criança tão facilmente quanto ela. No mundo físico, nenhum
indefesa ou uma criatura grávida. teste de Esportes é necessário para boiar na água por
qualquer duração de tempo e qualquer teste para nadar
MET: Os seguidores do Caribu recebem um ré teste de volta à superfície é feito com -2 de dificuldade. Na
grátis em todos os testes de Sobrevivência, desde que Umbra, os filhos da Gaivota podem correr na superfície
carreguem alguma pequena parte do Caribu consigo. da água. Devido aos hábitos repugnantes do totem, os
filhos da Gaivota perdem dois pontos temporários de
Honra ao adotarem esse totem.
Totem de Astúcia
Dogma: A Gaivota não pode suportar ficar grandes
períodos de tempo longe do oceano. O totem da matilha
Esfinge não insistirá para que os Garou fiquem próximos à
Custo em Pontos de Antecedente: 6 praia, mas se a matilha insistir em ficar em terra firme
Esfinge é tipicamente respeitada como uma jogadora por muito tempo (estipulado pelo Narrador), ela
e um espírito enigmático. Porém, mitos mais antigos a retornará ao mar, levando consigo todos os benefícios
mostram como uma cruel predadora e recentemente ela de matilha. Isso inclui benefícios como atravessar a
tem retornado a suas raízes. Matilhas de lupinos que Película como uma matilha e qualquer laço telepático
seguem Esfinge geralmente surpreendem seus que o totem dê. A Gaivota se reúne à matilha assim que
companheiros com sua capacidade marcial e astutas eles retornam ao ambiente que lhe agrada.
táticas.
MET: Conhecimento de Área x2 (para áreas costeiras
Características: Uma matilha predominante lupina e grandes lagos), Esportes x2 (apenas para nadar e
que siga Esfinge reduz a dificuldade de todas as táticas atividades aquáticas). Na Umbra, os membros da
de matilha em um. A matilha também pode invocar matilha podem correr sobre a água. Os filhos da
Enigmas 2 e 5 pontos de Força de Vontade por história. Gaivota perdem 2 de Honra
Dogma: A Esfinge periodicamente dá desafios para
suas matilhas, normalmente na forma de charadas ou
testes de resistência, mas algumas vezes combates. Se Genbu, a Tartaruga Negra
pelo menos um membro da matilha completar o desafio Custo em Antecedentes: 7
com sucesso, ela continua sendo a patrona. Do Uma tartaruga velha e sábia, negra como a obsidiana,
contrário, ela retira suas bênçãos (ou ataca, caso a Genbu é um pensador lento, mas poderoso. Ele
matilha tenha falhado completamente no desafio) normalmente é tomado erroneamente como um
Totem de Sabedoria devido ao seu apoio no pensamento

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para resolver os problemas, mas ele também gosta de interpretam como um suporte fanático da pessoa
usar o pensamento para enganar seus inimigos. Ele é escolhida. De ambas as formas, se a matilha não for
um adversário astuto, normalmente subestimado e seus suficientemente zelosa com o Garou auxiliado, o
elaborados esquemas são geralmente bizarros e espírito do totem irá desaparecer temporariamente. Se a
imprevisíveis. Os filhos de Genbu são parecidos com matilha não perceber ou se importar, o espírito pode
ele — aparentemente seres sedentários que aguardam colocar em prática seus próprios planos para ter certeza
até o momento certo para lançar sua armadilha feita que seus filhos entrem na linha. O Corvo pede a seus
com muita astúcia. filhos que considerem um Dogma adicional: Esquecer
de toda a riqueza que possuem e confiar a Gaia que os
Características: Genbu dá a cada um de seus filhos um sustentem. Se eles aceitarem este desafio, os membros
ponto permanente de Manipulação, mesmo que isso da matilha não podem possuir qualquer coisa de valor
eleve o Atributo acima de 5. Também dá a seus se não seus fetiches e itens dedicados; ao invés, eles
seguidores o poder de parecerem inofensivos e indignos precisam reciclar o lixo que vão precisar. Se a matilha
de serem atacados. Genbu dá a suas matilhas três dados formalmente declarar que estão seguindo este Dogma
nos testes de Furtividade e Lábia que só podem ser adicional em uma assembleia mensal, eles ganham um
usados quando tenta – se evitar um ataque ou outro ponto temporário de Honra na mesma hora; eles
perigo. também recebem este ponto de Honra toda vez que
renovam esta declaração. Em adição, o totem da matilha
Dogma: A Tartaruga Negra pede que seus filhos se torna mais poderoso, recebendo o equivalente de 5
sempre pensem antes de agir. pontos no Antecedente Totem; o que dura até a próxima
assembleia. Ao invés de um solitário espírito Corvo, o
MET: Os filhos de Genbu recebem a Característica espírito do totem irá se manifestar como uma revoada
Fraudulento de graça, mesmo que isso faça com que de Corvos, prontos para ajudar a matilha em que ela
eles elevem seu máximo de Características na categoria. precisar. Matilhas bravas o suficiente para sustentar
Além disso, as matilhas de Genbu recebem um ré teste esse Dogma aprendem o quão bem Gaia cuida delas.
de graça em todos os testes Furtividade e Lábia quando
tentam evitar um ataque ou outro perigo (sem contar
ações como infiltrar a fortaleza inimiga ou preparar uma
emboscada para o adversário).
Hiena
Custo em Antecedentes: 4
A Hiena zomba de qualquer um com poder, sem
Corvo pensar na possibilidade de vingança. Ela encontra um
Custo em Antecedentes: 2 defeito para tudo o que vê e geralmente usa essas falhas
Como a maioria dos carniceiros, o Corvo confia nos despercebidas como desculpa para fazer dos fracos uma
fortes para fazer a matança por ele. A sobrevivência possível presa. Quando lidando com anciões, as
depende de encontrar a oportunidade certa e fazer a matilhas da hiena criticam, riem e zombam dos erros
melhor coisa. Uma vez que o Corvo encontra um aliado dos Garou de posto mais elevado; por isso, alguns
poderoso, ele pacientemente, lealmente e modestamente Garou insistem em ter seus Ragabash como alfa da
o ajuda. Isso não significa, entretanto, que uma matilha matilha em tempos de assembleia da seita. A ralés
do Corvo toleraria exploração ou traição. Se traída, a infeliz com seus anciões procura a Hiena por ajuda e
matilha procura por uma oportunidade melhor ainda alguns deles ainda esperam adquirir Honra suficiente
um novo e mais poderoso aliado que possa a vingar. para subir de posto. Ao invés disso, eles acabam
Falhar nessa vingança, os espíritos corvos tendendo a se esconder das seitas, mesmo que se isolar
pacientemente carregam consigo sutilmente o espírito da sociedade Garou possa lentamente deixá-los loucos.
da vingança.
Características: Todos os companheiros da Hiena
Características: O Corvo concede a seus filhos 2 em — ninguém pode “seguir” verdadeiramente a Hiena —
Prontidão e Lábia, e 1 em Etiqueta. O espírito totêmico recebem 2 pontos em Instinto Primitivo e Lábia. Após
geralmente circula sobre ou aterrissa nos ombros do se tornar um Foster, cada membro da matilha aprende o
Garou que atualmente ele está ajudando. Dom Risada da Hiena. Eles podem utilizar ainda 4
pontos de Força de Vontade extras por história.
Dogma: Os seguidores do Corvo aceitam a sua
posição na hierarquia Garou, permanecendo leais a Dogma: Apesar da Hiena ser sábia e esperta, suas
aqueles que servem. Alguns levam isso como uma maneiras não são como as dos Garou e é perigoso para
lealdade exagerada com a tribo, enquanto outros os lobisomens que se aproximam demais dela. Matilhas

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dedicadas a Hiena são amaldiçoadas por uma loucura MET: O Coelho dá a seus filhos o Dom: Camuflagem,
degenerativa, que se intensifica quanto mais longe elas assim como uma Característica Alerta de graça. Porém,
passam longe dos outros Garou. Toda manhã, cada eles devem gastar uma Característica de Força de
Garou da matilha da Hiena deve fazer um teste de Força Vontade para evitar fugir caso sejam surpreendidos ou
de Vontade, dificuldade 8. Essa dificuldade reduz para confrontados de outra forma com um súbito confronto
6 se o Garou tiver passado ao menos um dia no Caern que não estavam esperando.
durante o último mês. Numa falha, o personagem estará
sujeito a um surto de ilusões ou insanidades criadas
pelo Narrador durante o resto do dia. Geralmente, essas Golfinho
ilusões são relacionadas a prováveis vítimas ou Custo em Antecedentes: 5
opressores (como anciões) e deve incluir algumas Características: Travesso, social e brincalhão, o
variações inteligentes de justiça poética Golfinho aprende rapidamente, se importa
profundamente com sua família e traz felicidade a todos
que o conhecem. Os filhos do Golfinho são
Papa-Léguas particularmente resistentes à pressão debilitante da
Custo em Antecedentes: 3 depressão, acrescentando, assim, dois pontos em suas
Dependendo mais no trabalho rápido de seus pés do paradas de dado de Força de Vontade contra a Harano.
que em suas asas para escapar, o Papa-léguas simboliza O Golfinho também pode influenciar outros Garou,
tanto um corpo ágil quanto uma mente igualmente ágil. Parentes e espíritos com sua alegria e determinação,
Matilhas que seguem o Papa-léguas são conhecidas por subtraindo três pontos de qualquer dificuldade em testes
pensamentos rápidos e flexibilidade mental. envolvendo Carisma + Empatia (como no Dom dos
Filhos de Gaia: Espírito Amigo).
Características: O Papa-léguas garante à sua matilha
um ponto adicional em Inteligência e um ponto Dogma: O Golfinho pede somente que seus filhos
adicional em Enigmas. façam o melhor para cuidar, ensinar e proteger os
jovens filhotes ou bebês. Frequentemente os Mentores
Dogma: As matilhas do Papa-léguas não podem caçar mais dedicados têm o Golfinho como totem.
papa-léguas e elas devem fazer o que puderem para MET: Os filhos do Golfinho recebem um ré teste
proteger as terras desertas da destruição e profanação. livre em todas as disputas para resistir à queda pra
Harano, assim como uma Característica Empático de
MET: Os filhos do Papa-léguas recebem a graça.
Característica Culto, assim como um nível grátis de
Enigmas

Coelho
Custo em Antecedente: 3
Características: O Coelho muda seu pêlo para se
mesclar com seus arredores; um pêlo marrom faz com
que ele se mescle com paisagens de folhas, sujeira ou
galhos; por outro lado, seu pêlo fica branco pálido
quando o inverno traz a neve. Um membro da matilha
pode usar o Dom: Camuflagem e, além disso, os
membros da matilha aumentam sua Prontidão em 1.

Dogma: O Coelho também opta por correr


frequentemente. Cada membro da matilha deve gastar
um ponto de Força de Vontade para evitar fugir de
qualquer surpresa ou confronto súbito que não esteja
esperando. Diferente dos efeitos do Frenesi da Raposa,
o filho fujão do Coelho não ataca para limpar o
caminho, mas simplesmente tenta escapar.

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TOTENS BATEST Zumbindo eternamente, Tzinzie que é o senhor das
moscas gira através do universo, mordendo quem quer
que o satisfaça, empesteando povos e infernizando-os.
Borboleta É trapaceiro por natureza, voando entre os seres
Custo de Antecedente: 1 maiores, mais lentos, infestando-os com promessas
As muitos formas da borboleta recordam a metamorfose falsas, e desaparecendo, rindo. Poucos compreendem o
no coração da criação. Ao contrário de muitas outras quanto (geralmente Bubasti, Ceilican ou Qualmi) pode
criaturas ou espíritos, a borboleta sempre muda, ser profundo um espírito Tzinzie.
estourando sempre em formas, em cores e em tamanhos
novos. É o Jamak favorito especialmente dos Balam, Favores: Os gatos que se aliam com o Tzinzie
Bagheera e Qualmi, este Jamak avalia o coração calmo, aprendem frequentemente o Dom Pés de Gato, e
cheio da maravilha na dança da criação. ganham um ponto extra de Destreza ao enfrentarem um
oponente maior ou mais poderoso.
Favores: A borboleta concede ao seu aliado o Dom: O
Tio do Macaco, e adiciona +2 à dificuldade do teste de Proibição: Um escolhido de Tzinzie nunca deve ferir o
frenesi do Bastet. Embora desloque-se através do fraco, nem devem deixam uma pessoa importante
espectro de cor, a borboleta não possui raiva ou descansar pacificamente.
desespero. Este espírito é como um símbolo da
esperança e da renovação.
Sussurros
Custo de Antecedente: 2
Proibição: Os aliados da borboleta não podem atacar
O espírito dos segredos, sussurros conduz seus aliados
com raiva, somente para defesa.
às descobertas. Com pouco esforço, o escolhido pode
decifrar mensagens que nenhuma pessoa normal
Velho Snapjaw poderia compreender. Este Jamak caminha no ar,
Custo de Antecedente: 2 despercebido e mal pode ser ouvido. Diz-se que é o eco
Um espírito-amigo que favorece os Bubasti, este do Jamaa, das vozes celestiais que filtram para baixo ao
devorador guarda o conhecimento místico. Um jacaré mundo mortal como memórias metade-ouvidas. É um
ou um Crocodilo-espírito (dependendo de onde você o Jamak difícil de se encontrar, e tende a revelar-se
encontra), Snapjaw movimenta-se junto das águas da somente aos Bastet's mais sábios.
transição, prestando atenção à passagem das coisas
afastado até que alguém aproxime de sua loja dos Favores: Os aliados dos Sussurros reduzem todas as
segredos. Se for digno, ele testa-o até que resolva uma dificuldades relacionadas a Enigmas por 3 se fizerem
série de enigmas; se parecer indiferente ou hesitante seu teste da Percepção + Consciência primeiramente
para fazer o que deve ser feito, Snapjaw consume-o, às (dificuldade 7). Pode ensinar também dons relacionados
vezes destruindo-o inteiramente, mais frequentemente ao silêncio, e perscrutar.
ele adverte outros Jamak de sua covardia.
Proibição: Os aliados dos sussurros devem evitar fazer
Favores: Snapjaw testa o escolhido constantemente; um ruídos altos, especialmente ao falar.
homem-gato que supostamente possa dar as respostas
aos seus enigmas (Raciocínio + Enigmas com
dificuldade variada) pode adicionar três dados extra a
Citlacoatl - O Rei Serpente
sua parada de dados para todo os testes de Enigmas que Emplumada
não envolvam os próprios enigmas de Snapjaw. A Custo de Antecedente: 3
ferocidade do Velho Snapjaw reflete também em seu Um espírito habilidoso, inteligente, Citlacoatl flutua
protegido, dando-lhe um ponto extra de Fúria ao Bastet através das florestas úmidas e das planícies áridas. Seus
que ganha seu favor. protegidos sabem as sombras minúsculas onde mesmo
os homens-gato jamais se arriscam. O Rei Serpente é
Proibição: Aqueles que se aproximam do Velho infinito e compreende as maneiras entre a vida e a
Snapjaw não devem hesitar em fazer o que quer que morte. O Rei Serpente mede os três mundos da criação,
seja necessário para aprender um segredo mágico. Ele e sua língua prova a essência dos Gaffling, dos
não escolhe covardes ou tolos. fantasmas e dos Epiph igualmente. Somente os
Pumonca e Balam compreendem a sabedoria que
Tzinzie Citlacoatl traz; a maioria dos outros Bastet se
distanciam de seus conselhos. Os gatos podem ter nove
Custo de Antecedente: 2

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vidas, mas as serpentes são eternas. Citlacoatl prestou Ika Ika - O Rei Macaco
atenção à ascensão e à queda dos Astecas, dos Incas,
Custo de Antecedente: 3
dos Maias, dos Olmecas e de muitos outros, e presta
Um espírito barulhento e ardiloso, Ika-Ika representa o
atenção a seus fantasmas mesmo agora, vagueando pela
capricho, o absurdo e a ferocidade; seus amigos,
Shadowlands. Os homens mortais divertem o rei das
entretanto, compreendem a sabedoria inerente no caos
serpente. Um gato que respeita a sabedoria deste
do Rei Macaco, e respeitam sua movimentação para
espírito pôde aprender compartilhar desse humor ou
quebrar regras sempre que possível. Quando encontra
temê-lo.
alguém que o respeita (uma ocorrência rara), Ika-Ika é
um aliado leal e poderoso. Será o primeiro Jamak a
Favores: Citlacoatl viaja entre os mundos da vida, da
mostrar se algo está errado. Geralmente Ika-Ika
morte, da consciência e do sonho. Para encontrá-lo, um
encontra aliados entre os Bagheera e Swara que se
homem-gato entra em um transe e vai procura-lo.
divertem, enquanto os Khan e os Simba mais sérios
Ocasionalmente, o rei serpente pode seguir o Homem
irritam-se suas maneiras descuidadas. Bubasti, em
gato, somente para o seu divertimento. Citlacoatl tem
geral, odeiam este espírito louco, e evita aqueles que
um senso de humor ímpar (alguns diriam doente). O
são seus aliados. Naturalmente, ama irritar estes gatos, e
Bastet que lhe faz rir ou o protege de alguma forma
favorece um gato que o faça.
pôde aprender o "Rito das Nove Vidas" ou o Dom:
Andar Entre Mundos.
Favores: O Rei do Macaco concede um ponto extra em
Destreza para acrobacias, o restante do dia. Em uma
Proibição: Embora houvesse algumas similaridades
base mais permanente, ensina às vezes a seus amigos os
entre Citlacoatl, O Rei Serpente, e a Serpente da Wyrm;
Dons Treeclimber, Visão Distante, Garras Trovão e O
os dois nunca chegaram a um acordo. O seguidor de um
Tio do Macaco. Estes últimos dois Dons são deixados
transforma-se imediatamente no inimigo do outro.
para aliados respeitados, não para simples camaradas;
Citlacoatl odeia também os agentes da Wyrm; a criação
um Bastet deve conseguir ao menos o terceiro Rank
é demasiado divertida para ser destruída.
(posto) e manter uma aliança longa com Ika-Ika para
receber tais favores.
Mantis
Custo de Antecedente: 2 Proibição: Ika-Ika gosta da anarquia; seus amigos têm
O criador do mundo de acordo com algum folclore, o que saber colocar abaixo as paredes da seriedade ou ao
Mantis sábio e paciente sonha sua maneira fora do menos deixa-las frouxas. Mesmo assim, devem saber
problema. Este Jamak sabe os sete níveis do silêncio, da quando parar -- o rei do macaco é caos sábio, não
meditação e da morte, e ensina-os a seus aliados. crueldade. Devem também compreender o valor da
Quando algum problema o ameaça, Mantis dobra-se e amizade, Ika-Ika pôde mostrar-se como um macaco ou
espera. Mais cedo ou mais tarde, a solução vem. Os como um homem louco. Seus amigos devem dar-lhe
Khan e os Bagheera compreendem a sabedoria do boas-vindas se quiserem mantê-lo.
Mantis, e auxilia os Simba a moderar sua raiva tribal.

Favores: Mantis emite sonhos e profecias àqueles que o


O Rei dos Gatos
Custo de Antecedente: 3
compreendem. Em termos do jogo, isto abaixa a
Ágil, veloz e inteligente, o rei dos gatos possui os
dificuldade para os testes que envolvem Enigmas,
trabalhos brilhantes de Rahjah e o encanto obscuro de
investigação ou ocultismo. Este bônus depende dos
Cahlash. Embora a maioria dos Bastet siga-o um
sucessos que o gato tem em um teste de Força de
aspecto ou outro, muito poucos realizam que ambos os
Vontade (dificuldade 9). Cada sucesso abaixa a
espíritos são um e o mesmo -- um espírito que faz boas
dificuldade em um. Tal disciplina requer
ações mesmo quando viola a boa conduta. Alguns veem
frequentemente o exame de uma hora ou de mais, e não
o rei dos gatos como o primeiro de seu tipo, quem
pode ser usada em combate ou em circunstâncias não
conservou Seline do Asura; outros acreditam que é um
éticas.
Avatar de ambos os espíritos do pai. Seja qual for suas
origens, o rei dos gatos é um companheiro audaz como
Proibição: Os aliados do Mantis não podem ser
uma espada afiada e de uma sagacidade devastadora.
violentos ou reclusos e se não forem espertos o
Embora sua aparência mude para servir a ocasião,
bastante, o espírito deixa-os sozinhos.
parece preferir a caça com armadilhas. Embora seja
felino se há. Necessidade (às vezes branco,
frequentemente negro), o rei dos gatos prefere dançar
em torno dos humanos, inimigos audazes para

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prejudicá-lo. É a alma da rebelião valente, e favorece nenhuma cabeça, mas tem um bico grande com dentes
aqueles que vive com estilo. afiados. Não tem pés, mas grandes garras. Não tem
nenhum rosto, mas relâmpagos saltam de seus olhos
Favores: Os aliados do rei dos gatos recebem a quando irritado. Embora pareça ser um espírito
qualidade "Graça" e um ponto permanente em Destreza perigoso, o Pássaro do Trovão gosta de seres humanos e
se viverem por seus códigos: Jogue duramente, ria da favorece as criaturas, principalmente os Pumonca e
morte, e saia com florescer. Pode ensinar qualquer Dom principalmente os Wendigo. Em sua voz, a rachadura da
Bastet, mas raramente o faz. criação pode ser ouvida. Nos ventos, a batida de suas
asas pode ser feltro. Os gatos que podem suportar seus
Proibição: O Rei dos Gatos não tolerará uma testes de bravura são recompensados por seus poderes.
disposição melancólica. Se um de seus aliados cair na
depressão ou na morbidade, abandona-o para encontrar Favores: Muitos Dons Pumonca vêm do Pássaro do
outro aliado. Trovão, que ensina a todos os gatos que o favorecem.
Nas emergências, pode emitir um trovões para auxiliar
Hatii o Trovejante o bastet. Os falcões e as águias vêm frequentemente ao
seu encontro e são amigos do Pássaro do Trovão.
Custo de Antecedente: 5
Um do Jamak o muito poderoso, este Espírito-Elefante
Proibição: O Pássaro do Trovão detecta um covarde.
raramente escolhe aliados entre os homens gato. Há
Seus aliados não podem se afastar de nada que lhes
demasiado sangue entre seus primos e protegidos e os
cause medo, embora tende a perdoar mais do que
gatos predadores. Nunca escolherá um aliado entre os
muitos outros espíritos. A corrupção e seus agentes são-
Simba, porque diz-se que em anos passados que se
lhe abominações; um aliado deste Jamak deve destruir
seguiam o Impergium, crianças elefantes eram caçados
qualquer coisa que instigue a corrupção, ou ao menos
para o seu divertimento. Hatii nunca perdoa um
tentar. Aqueles que formar alianças com forças da
inimigo, nem esquece-se de um ato da bondade. Um
corrupção (incluindo vampiros, fomori e malditos)
Khan, é um aliado avaliado, um amigo forte e sábio que
podem ser fulminados por seus raios.
presenteia seus escolhidos com uma pele resistente e
Cara
uma memória excelente.

Favores: O Hatii faz testes de coragem ou sabedoria A Senhora dos Gatos


para atrair a atenção dos Homem gatos; aqueles que Custo de Antecedente: 5
defendem heroicamente rebanhos de elefante, A criação, como os Bastet sabem, parte de uma mulher.
especialmente de outros Homem gatos, são seus aliados A louca mãe Nala, o infinito nascimento e morte de
favoritos. Este espírito concede dois pontos adicionais Ahu e o conforto da mão Seline e Gaia. Os gatos
de Vigor em batalha. Este bônus aparece somente reconhecem a essência feminina que da forma ao
durante uma luta, e desvanece-se quando essa luta mundo. A Senhora dos Gatos é essa essência, a
termina. Adicionalmente, pode presentear o Homem incorporação da maternidade feroz, natural e
gato com a qualidade "memória fotográfica" para uma apaixonada. Através de suas muitas faces, os Bastet
cena específica por história, e oferece ocasionalmente reconhecem o grande poder que ela representa. Freyja,
uma sugestão a algum enigma que confunde o Bastet. Durga, Hécate, Sekhmet -- todos estes nomes e muitos
mais personificam A Senhora aos olhos humanos. Até
Proibição: Os aliados de Hatii devem defender os mesmo os Bastet manifestam-na da forma mais óbvia,
rebanhos de seus primos sempre que possível, e Bast, em seu nome racial. Como o Rei dos Gatos,
devem caçar e matar qualquer um que assassine um canaliza sua divindade atrás de um rosto acessível. A
elefante por esporte ou pelo marfim. Senhora aparece em uma variedade de formas; às vezes
vem na forma de um grande gato branco, às vezes uma
Pássaro do Trovão mulher pálida como a lua, uma deusa com vestes de
guerra, um búfalo branco ou um gatinho azul
Custo de Antecedente: 5
minúsculo. A menos que esteja irritada, sua voz e seu
Como uma rachadura através do céu, o Pássaro do
toque é macio, e todos os sons desvanecem-se enquanto
Trovão vem nas asas do infinito. Seu domínio é a
se aproxima. Este espírito ensina todas as habilidades
coragem e a pureza, e dorme nos altos das montanhas e
da sobrevivência, da caça e dos Dons mágicos, e
monta os céus nas formas mais vastas para que o olho
aparece frequentemente quando seus seguidores
humano não possa reconhece-lo. Aqueles poucos que
necessitam, não antes. Às vezes faz análise de uma
podem suportar a fúria do Pássaro do Trovão terão o
forma humana para o seu divertimento, ou transforma-
respeito deste espírito. O Pássaro do Trovão não tem

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se um tigre branco nos penhascos siberianos. Os Dons quando sente orgulho de seu seguidor (pode
seguidores da Senhora dos Gatos reconhecem-na ensinar qualquer Dom Bastet). Estes benefícios
instintivamente. Enquanto que NUNCA espera que estendem-se a cada membro que se alia com o totem
alguém se curve a ela, este Jamak merece todo o (ou no máximo um grupo de quatro personagens).
respeito, e não tem nenhum problema começá-lo. Tão
delicada como parece, A Senhora pode tornar-se feroz e Proibição: Este espírito é um aliado áspero; seus
imprevisível. Na defesa de suas crianças ou da natureza, seguidores devem curvar-se a sua majestade que
ataca como um leão encurralado. Mãe carinhosa, domina cada criatura a sua frente. Toda falha ou
amante apaixonada, deusa da guerra, senhora dos covardia custarão seu orgulho inteiro, provavelmente
mistérios A Senhora dos Gatos é tudo isso e muito abandonando seu aliado para sempre.
mais.

Favores: A Senhora dos Gatos vem Bastet àqueles que


os merecem. Ocasionalmente, concede algum poder
especial; sob a maioria das circunstâncias, entretanto, a
Senhora prefere vir em pessoa, recomendar o gato.

Proibição: Quando o Nala puder ser extraído a Cahlash,


seu aspecto de Senhora dissipa a corrupção. Um
inimigo feroz a Asura, não tem nada fazer com os
empregados de Cahlash, especialmente aqueles
empregados aos gatos. A destruição ou o perversão são-
lhe anátema. Um Bastet que se junte a Cahlash perderá
este Jamak para sempre.

O Rei das Feras


Custo de Antecedente: 6
O símbolo majestoso dos reis e dos conquistadores, este
Espírito-Leão ruge desafios orgulhosos a todos os
rivais. Reverenciado espírito Simba, o Rei das Feras
esmaga seus inimigos abaixo de seus patas poderosos,
sua juba é como a luz do sol e seu rugido é igual a 500
trovões. Nenhuma criatura pode encontrar com seu
olhar por muito tempo; Ainda assim, o Rei das Feras é
um déspota generoso. Embora exija obediência total,
ele agracia aqueles que o segue com força e poderes
mágicos. É raro um bastet que possa "ter recursos" para
ter este espírito como seu patrono, assim um Simba
orgulha-se quando o segue (afinal o Rei das Feras
rivaliza até com os totens Garou). Uma vez que, muitos
seres humanos rendem homenagem a este espírito, são
favorecidos também. No mundo moderno; os homens
cresceram "espertos demais" para totens. Seus aliados
vêm dos Bastet, e de algumas tribos de Garou.

Favores: Este Jamak fala em tons formais e exige o


mesmo de seu escolhido. Homens-gato que pode se
encontrar com os padrões elevados das Rei das Feras
podem receber um ponto extra da força na batalha e
pode reduzir todas as dificuldades de intimidação por
três. Suas vozes parecem aprofundar-se na alma de
quem as escuta, e aquelas que podem ver auras
observam que os seguidores do Rei das Feras parecem
chamejar com poder. O Rei ensina também muitos

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guerreiros de Gaia acreditam que Kirijama foi destruído
Totens Malditos há muito tempo, mas os Dons que ele concede a seus
bastardos provam o contrário. Quando uma matilha a
serviço de Kirijama participa de uma assembleia dos
Totens de Astúcia Dançarinos da Espiral Negra, eles preferem se manter
O Curiango escondidos, manifestando-se como uma série de
Custo em Pontos de Antecedente: 6 sombras em uma parede próxima. Apenas um membro
Nos primórdios do mundo, esse totem escolheu se da matilha pode sussurrar em nome dos outros, de
refazer à imagem do Curiango, uma lendária ave cada vez. Outros enxergam a forma sombria tomar
noturna. De acordo com uma das lendas, curiangos são diferentes aspectos à medida que os diferentes augúrios
atraídos para lugares onde mortais estão prestes a da matilha falam.
morrer. Cantando em coro, eles aguardam o momento
exato em que a alma da vítima está prestes a cruzar para Características: Os bastardos de Kirijama ganham um
o outro mundo. Quando a presa das aves morre, o bando dado adicional para qualquer Parada de Dados de
mergulha e consome a alma da desafortunada vítima. Furtividade. Eles também aprendem o Dom:
Da mesma forma, o totem Curiango é capaz de Invisibilidade, embora os servos de Kirijama possam
encontrar almas que sejam fracas o suficiente para a projetar falsas sombras ou deixar falsas pistas sobre
Wyrm devorar ou corromper. Esse totem é suas presenças como parte desse Dom. Eles tipicamente
particularmente bom em sentir Garou que estejam à preferem intriga e discrição a demonstrações rudes de
beira de perder a luta interna contra Harano. Uma vez força física.
que o lobisomem comece a questionar seus próprios
valores, um espírito guiado por esse totem Maldito Dogma: Os lacaios de Kirijama nunca podem se tornar
aconselha-os em como trazer sua presa para o Labirinto famosos, mesmo em suas próprias Colmeias. Isso torna
Despedaçado. Isso pode envolver um espírito do difícil para eles subirem de posto, mas tipicamente, eles
Curiango, assim como os Garou confiam em reconhecem Renome apenas entre eles próprios. Suas
“Campeadores de Parentes” para vigiar os lobisomens conquistas são reconhecidas apenas imediatamente após
que estejam prontos para sua Primeira Mudança. um Rito de Transmodificação
Características: Outro benefício concedido por esse
totem é a habilidade de imitar todas as espécies
conhecidas de aves. Os bastardos do Curiango não Totens de Força
precisam usar Uivos para sinalizar seus companheiros. O Dragão Verde
Ao invés disso, perversas variações de cantos de
Custo em Pontos de Antecedente: 9
pássaros são suficientes. Todos os seguidores do
O Dragão Verde é um símbolo de puro poder, um
Curiango também ganham dois dados adicionais para
monstro absoluto que destrói seus inimigos através de
qualquer teste de Percepção que envolvam notar seus
força esmagadora. Quando sua raiva é liberada, sua
inimigos à noite.
baforada de chamas verdes queima a Terra. Bastardos
que pessoalmente servem a Fera da Guerra recebem
Dogma: O Curiango exige uma assembleia em sua
mais respeito quando a serviço desse totem-Maldito.
honra duas vezes por ano. Geralmente, isso envolve o
sacrifício de humanos ou Garou feridos espiritualmente
Características: Os bastardos do Dragão podem
para o Labirinto da Espiral Negra. Além disso, seus
simular o maior poder de seu guardião. Um servo do
bastardos não podem ferir aves de nenhum tipo.
Dragão Verde pode cuspir chamas tóxicas três vezes
Torturar predadores que perseguem aves, curiangos em
por dia. Qualquer vitima a 1,8 metros de um servo
particular, o agrada.
vomitando pode tentar se esquivar do ataque — isso
requer pelo menos quatro sucessos em um teste de
Kirijama, “O Inimigo Oculto” Destreza + Esquiva. (Note que se vários membros de
uma matilha atacarem a mesma vítima de um vez, a
Custo em Pontos de Antecedente: 7
Esse inimigo oculto só pode se manifestar no mundo dificuldade para o teste de Esquiva do alvo aumenta em
físico como uma fraca sombra. Com a manipulação da 1 para cada ataque adicional!). As chamas causam dois
escuridão, Kirijama tem poderes que o permite enganar Níveis de Vitalidade de dano se acertar e é tão quente
seus inimigos e os levar a lutar com inimigos quanto fogo químico (dificuldade 9 para absorver).
imaginários. Mais comumente, ele aparece na Umbra Além disso, os bastardos do Dragão ganham um ponto
em uma forma além dos sentidos dos Garou. Muitos dos adicional para absorver dano de qualquer fonte. Outros

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Dançarinos reverenciam os bastardos do Dragão como fobias. Portanto, seus bastardos adicionam um dado
guerreiros entre guerreiros. para todas as Paradas de Dado de Intimidação. Alguns
cultos de Senhores das Sombras secretamente o adoram,
Dogma: O totem abomina covardice. Qualquer um de acreditando que ele possui mais poderes para conceder.
seus bastardos que fuja de uma luta perde a habilidade
de vomitar chamas por um dia inteiro. Além disso, o Dogma: Os bastardos de Hakaken devem instilar o
Dragão Verde pode instruir outros Espirais Negras a medo em seus oponentes antes de matá-los
caçar o covarde e torturá-lo por suas falhas.
Totens de Corrupção
O Morcego O Fungo Negro, “Sua Majestade
Custo em Pontos de Antecedente: 4
O Morcego voa livre pelo Labirinto Despedaçado, Bolorenta”
zombando daqueles que não conseguem achar seu Custo em Pontos de Antecedente: 3
caminho. A noite é sua e ele usa sua vantagem na Espirais Negras cavam túneis labirínticos sob a
escuridão para atormentar aqueles que estão perdidos. superfície do mundo. Os reflexos Umbrais desses
Ele provoca terror em aliados e inimigos. Seus caminhos espirituais são ainda mais traiçoeiros.
bastardos gostam de mergulhar na noite, atacando com Corredores úmidos tornam-se campos de cultivo para os
o elemento surpresa. servidores do Fungo Negro. Os espíritos-Planta que
servem Sua Majestade Bolorenta flutuam sobre
Características: Morcego concede um dado adicional a cogumelos e líquens, preenchendo os de bactérias
todos os testes de Intimidação, Furtividade e fosforescentes e químicos psicoativos. Apenas
Sobrevivência. Ele também ensina a seus bastardos dois bastardos do Fungo podem fazer parte desse
Dons: Patágio e Orelhas de Morcego. Embora os sagrado sacramento. Comer maravilhas fúngicas
Dançarinos que ele leva a se perder achem mais difícil concede visões, mas ao custo da própria sanidade. Ao
cruzar o Segundo e Terceiro Círculos do Labirinto ingerir fungo negro, o Dançarino deve fazer um teste de
Despedaçado, ele depois os recompensa diminuindo a Vigor; a dificuldade é 10 - a Gnose do ingestor. Falha
dificuldade de todos os Dons envolvendo vôo ou sonar nesse teste significa que o Dançarino ganhou uma
em dois. Perturbação e uma grande “viagem errada”; sucessos
revelam mais mistérios do outro mundo; cinco sucessos
Dogma: A matilha deve criar uma pequena família de concedem o Dom: Percepção do Invisível.
morcegos. Quando os adoráveis se alimentam, os Características: Bastardos do Fungo ganham um dado
lobisomens também devem devorar os insetos que eles para suas Paradas de Dado de Enigmas e Ocultismo.
coletaram. Os bastardos do Morcego também são Eles tipicamente carregam uma grande quantidade de
fanáticos quanto à preservação do Véu. Sem ele, o cogumelos que iria surpreender o protagonista de um
elemento surpresa é perdido. livro de Carlos Castaneda.

Dogma: Servos desse Incarna Planta devem cuidar de


Hakaken, “O Coração do Medo” cogumelos que estejam crescendo, onde quer que ele os
Custo em Pontos de Antecedente: 5 encontre.
Hakaken foi um grande Senhor da Sombras Ahroun, um
vilão corrompido pelo seu próprio orgulho. Por mais de
quarenta anos, ele levou sua tribo à vitória conta a Relshab, “O Devorador Sem Face”
Wyrm, repetidas vezes. Seu excesso de confiança Custo em Pontos de Antecedente: 10
eventualmente o levou a crer que podia superar o Esse totem-Maldito se manifesta como uma forma
próprio Labirinto Despedaçado. De acordo com a lenda, enorme, antropomórfica, hermafrodita, coberta por
ele dançou até o caminho do Sexto Círculo em sua rolos de pele. Seu grande volume rasteja e ondula em
Transmodificação. Ele depois avançou até o centro do ondas doentias. Sua face é ocultada por grossas
abismo. Uma vez que tenha sobrevivido a essa missão camadas de gordura. O braço direito de Relshab é um
final, a experiência destruiu sua sanidade de tal forma tubo pelo qual ele pode ingerir qualquer substância.
que ele imediatamente se tornou um Incarna. Substâncias digeridas são fervidas em uma fornalha
estomacal. A palma de sua mão esquerda possui uma
Características: Os Dons de Hakaken apoiam-se na doentia mandíbula de dentes caninos, pela qual ele
habilidade de causar medo absoluto e a loucura cospe pedidos por mais carne. Apesar disso parecer
proveniente desse. Suas maiores armas são paranoia e repulsivo, é pouco comparado às atividades sexuais

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de Relshab, nas quais dúzias de seus servos atendem a
seus desejos impronunciáveis.

Características: Um servo de Relshab pode “comer”


porções da alma de uma vítima, diminuindo
Características através do Dom: Fragilizar Corpos. Ao
invés disso, caso o bastardo possa humilhar sua vítima
através de atividades sexuais perversas, ele consegue
reduzir sua Força de Vontade. O bastardo também pode
usar um ponto de Gnose para consumir qualquer coisa
menor que sua cabeça: partes corporais mutiladas, aço,
lixo tóxico... qualquer coisa. Bastardos que servem
Relshab especialmente bem recebem o Dom Fomori:
Bomba Estomacal

Dogma: Servidores de Relshab gananciosamente


consomem qualquer substância comestível colocada
diante deles. Eles possuem um ódio feroz dos Redcaps
Unseelie, e devem lutar com eles assim que os
avistarem.

G’louogh, “A Dança da Corrupção”


ou “A Deusa Demônio”
Custo em Pontos de Antecedente: 15
G’louogh manifesta-se como uma sempre-mutante bola
de energia mutável. Ela continuamente forma e reforma
vis horrores a partir de sua anatomia. Alguns a adoram
como uma maculada deusa da fertilidade, clamando que
ela é a “mãe” de todos os Malditos. Cultistas que a
reverenciam falam de uma eterna dança blasfemas, na
qual ela gera um exército de podridão no centro do
universo. A Deusa Demônio pode facilmente gerar
Jagglings e Gafflings, liberando-os a partir de sua forma
retorcida. Os mais poderosos de suas crias são os
infames Rastejantes Nexus, guardiões que ansiosamente
fazem as vontades de sua mãe. O próprio tecido do
tempo e espaço pode ser preservado ou corrompido por
suas ações.

Características: G’louogh garante aos seus bastardos o


Dom: Materialização de Sonhos.

Dogma: Os bastardos da Deusa Demônio devem ser


caprichosos em seu comportamento; eles nunca podem
apoiar o status quo. G’louogh também pede a eles o
sacrifício de uma parte corporal mutilada, uma vez a
cada mês. Se a matilha não consegue achar uma vítima
para mutilar, G’louogh irá escolher uma aleatoriamente
da Colmeia.

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GOSTARIA DE AGRADECER A NAÇÃO GAROU PELO TRABALHO DE TRADUÇÃO, É DELES
TODOS OS LOUROS. TODO QUE FIZ FOI JUNTAR O MATERIAL EM UM ÚNICO LUGAR PARA
FACILITAR O MEU JOGO E RESOLVI DIVIDIR COM VOCÊS O “MEU TRABALHO”.

ACONSELHO SEMPRE A COMPRA OS LIVROS DE RPG NAS LIVRARIAS E/OU LOJAS


ESPECIALIZADAS NO NOSSO HOBBY

OBRIGADO A TODOS!

YUÊ

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