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MARINHEIROS DO MAR SEM ESTRELAS
UMA AVENTURA DE NÍVEL 0
De Harley Stroh • Artista da capa original: Doug Kovacs • Artista da capa alternativa (se aplicável): ver créditos no verso Cartografia: Doug
Kovacs, William McAusland • Editor: Aeryn “Blackdirge” Rudel • Arte interna: Jim Holloway,
Doug Kovacs, Russ Nicholson, Stefan Poag • Direção de arte e layout: Joseph Goodman
Playtestes: (North Texas RPG Convention) Ryan Simm, Martin Britt, Mark Greenberg, Joan McDonald, Jimmy Simpson, Scot
H.P. Drew, Jimm Johnson, James R. Cone, Kevin “Iron Phoenix” Highlander, Drew Balog, Steve “Balrog62” Balog,
Charles Cliff, P. Drew, Jimm Johnson, James R. Cone, Kevin “Iron Phoenix” Highlander, Drew Balog, Steve
“Balrog62” Balog, Charles Cliff, Rachel “Half-Dwarvish” Marsh; (SaurusCon) Alex Anderegg, Jon Obert,
Matt Ruzicka, Will Stroh; (San Diego Playtest Group) Karina Benish, Kevin Cousineau, Jayson French,
Becky Jones, Robert Jones, Sam Carter, Steven Thivierge, Todd Thomas; (Brothers Grim) Michael
Curtis, Mark Kellenberger, David Key, Mike Russo, Joe Scagluso, Jack Simonson. Agradecimento
especial ao North Texas Roleplaying Games Convention.
DCC RPG – direitos autorais © 2012 Goodman Games. Dungeon Crawl Classics é uma marca registrada de Goodman Games. DCC RPG é
publicada sob a Open Game License. Dirija-se à OGL neste trabalho para informações adicionais. QUARTA EDIÇÃO.

www.goodman-games.com

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INTRODUÇÃO HISTÓRICO

V ocê lembra dos bons e velhos tempos, quando as


aventuras eram no subterrâneo, os NPJs deviam ser
mortos e o clímax de toda masmorra era um dragão
no 20º nível? Esses tempos estão de volta. As aventuras de
Dungeon Crawl Classics não desperdiçam seu tempo com lon-
E ras atrás, no início da civilização, inúmeros cultos
do caos floresceram. Para cada pináculo sagrado
erguido para exaltar as virtudes da bondade e da
ordem, havia um reflexo infernal, oferecendo à humanidade
poder material e riqueza em troca de atos cruéis e sacrifício de
gos discursos, cenários de campanha estranhos ou NPJs que
não devem ser mortos. Cada aventura é composta por 100% sangue. A humanidade era uma espécie jovem e tola, e muitos,
de boa e sólida exploração de masmorra, com os monstros que do príncipe ao plebeu, venderam sua alma em troca de um
você conhece, as armadilhas de que você lembra e as portas poder superior ao de seus inimigos. Mas, conforme a civiliza-
secretas que você sabe que estão em algum lugar. ção perdurava, unindo tribos em clãs e clãs em reinos, vagaro-
samente a luz da ordem ofuscou o caos.
Esta aventura foi projetada para 10 a 15 personagens de nível
0. Lembre-se que cada jogador deve ter pelo menos 3 persona- Para não serem superados, os poderes do caos e do mal pro-
gens. Nos grupos de teste de 15 PJs, 7 ou 8 normalmente sobre- curaram campeões de perversidade e crueldade, mortais dota-
viveram. A aventura também pode ser jogada por um grupo dos de força de vontade para liderar as hordas do caos contra
de personagens de 1 ° a 2 ° nível auxiliados por mercenários. os exércitos inimigos.

Enviados para acabar com o grande número de desapare- Esses campeões eram os lordes do caos.
cimentos que assolam sua aldeia, os personagens descobrem
uma horda de bestiais que habitam a antiga fortaleza na co- Os irmãos Molan e Felan eram dois desses campeões. Perver-
lina. Buscando a fonte dessas abominações, os PJs descobrem sos e astutos além da compreensão e sem qualquer misericór-
um antigo culto ao caos e sua fonte: um zigurate antediluviano dia em seus corações endurecidos pela guerra, eles lideraram
situado no centro de um vasto e subterrâneo mar. Lá, na fonte as hordas de humanoides bestiais para a vitória contra as for-
do caos, os PJs testemunham um perverso ritual que culmina ças do bem. Com os espólios de suas campanhas sanguinárias,
com o sacrifício de seus companheiros de aldeia. Se os PJs con- eles ergueram uma poderosa fortaleza e despejaram terror e
seguirem interromper o ritual antes de sua conclusão e evita- violência sobre todos em seus domínios.
rem o renascimento do lendário lorde do caos, terão a chance
Por fim, o sucesso dos irmãos foi sua ruína. Forças díspares
de escapar vivos do mundo inferior. Mas, se sua coragem ou
de homens, anões e elfos uniram-se em uma cruzada contra
sorte os abandonarem, eles sofrerão um destino mais temível
do que a morte, com seus espíritos alimentando o poder infer- os perversos lordes do caos. Por trinta e nove dias, os aliados
nal do renascido lorde do caos. mantiveram um cerco à terrível fortaleza. No quadragésimo
dia, o capitão dos elfos desferiu um golpe fatal em Felan.
Percebendo que seu próprio fim estava próximo, Molan retir-
ou-se para as antigas cavernas abaixo da fortaleza. Antes, o
lorde do caos sepultou seu irmão em uma cripta secreta, pro-
tegido por não menos que quatro maldições. Então, as forças
do bem estabeleceram-se na fortaleza, Molan abandonou seu
corpo mortal, alteando sua alma condenada aos membros re-
torcidos dos deuses do Caos.
Molan fez apenas uma súplica. Quando as eras passassem e
as forças do bem caíssem em desordem novamente, ele queria
retornar e assolar seus antigos inimigos.
Esse tempo chegou.

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RUMORES E SUPERSTIÇÕES TABELA DE ENCONTROS

A
Área Tipo Encontro
ameaçadora fortaleza sobre a colina foi por muito
tempo uma fonte de contos aterradores e lendas A C 2 Vinhas Horrendas
terríveis. Os habitantes locais conhecem muitas B A Encosta Desmoronando
tradições supersticiosas sobre os arredores da fortaleza; al-
guns dos contos falam a verdade, enquanto outros são il- B-1 A 4 Maldições
usórias histórias da carochinha ou murmúrios fantasiosos de C A Armadilha de Rastrilho
um bêbado da cidade.
2 Bestiais
Antes de começar a aventura, cada jogador (não personagem)
E C Gosma de Alcatrão
deve rolar 1d10 na tabela a seguir. Cabe aos jogadores dis-
cernir a verdade da mentira, uma vez que os rumores ofer- F P Poço das Almas
ecem valiosas pistas, mas também podem enganar os persona- G F Fosso
gens e levá-los à ruína.
H C Campeão Bestial
1d10 Rumores & Superstições
6 Bestiais
1 O grande tesouro de uma dinastia perdida permanece
escondido sob a fortaleza. Larvas Podres
2 Sobre a fortaleza paira um horror ancestral, de uma 1-1A A Armadilha de Lâmina
origem tão perversa que macula tudo o que se aproxi-
mar. 1-2 A Armadilha da Poça
3 Embora a fortaleza tenha sucumbido diante das for- 1-4 C Leviatã do Caos
ças do bem, eles não erradicaram seu legado maldito. 1-5 C 22 Bestiais
O mal ainda habita entre as ruínas, aguardando o dia
em que poderá emergir uma vez mais. 1-5a C Lordes do Caos
4 Alguns dos aldeões sequestrados durante a noite re- Xamã Bestial
tornam como ferozes monstros bestiais!
5 A fortaleza era governada pelos lordes do caos. Mes- 3 Acólitos Bestiais
mo depois de sua derrota, seus corpos nunca foram
encontrados. PONTO DE PARTIDA PARA OS
6 Um dragão adormecido esconde-se sob a fortaleza. JOGADORES
Aceite sua missão e ele lhe garantirá um desejo.
Você está parado em frente à fortaleza arruinada, que se espalha sobre
7 Cuidado com o poço! Ele engoliu muitas pobres al- uma baixa colina escarpada. Suas paredes caídas de pedra e massi-
mas. vos blocos de granito são prova das batalhas esquecidas e do embate
de poderosos exércitos. Agora, as ruínas parecem abrigar apenas os
8 Nada de bom virá em importunar as funestas ruínas. cipós rastejantes e um cheiro desagradável que emana da fortaleza.
Você somente libertará o horror que está sob a colina.
9 Procure pelo tesouro na única torre remanescente da O ar está tomado pela pestilência. Moscas gordas o mordem inces-
fortaleza. Há uma fortuna em ouro escondida lá. santemente e nuvens de pequenos insetos negros o engasgam a cada
respiração. A terra há muito abandonada é estrangulada com cipós
10 A fortaleza já foi governada por uma dupla de irmãos espinhentos que decoram as árvores doentes e penduram-se nas
– lordes do caos, os mais torpes campeões do mal que paredes em ruínas. Há um odor de podridão e decadência, como se a
já andaram sobre essas terras. própria colina estivesse se decompondo de dentro para fora.
Essa visão é interrompida de repente, quando você avista uma flâmu-
la esfarrapada, com o desenho de um crânio púrpura em um campo
negro, pairando no alto das paredes em ruínas. O que quer que espre-
ita lá dentro aterrorizou você e sua vila por muito tempo.
Você olha seus companheiros e prepara suas parcas armas. A hora da
vingança chegou.

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AS RUINAS DA FORTALEZA
Características Gerais: Da base de terra batida ao topo, os cadáver de Keary ainda carrega uma espada curta e uma ada-
muros da fortaleza atingem 10 metros de altura. As paredes e ga (presentes forjados por seu pai) e o cadáver de Alban tem 5
todas as pedras caídas estão cobertas com retalhos de musgo, pcs escondidas em sua bota direita.
cipós retorcidos e líquens. Mais do que simples blocos ental-
hados, a fortaleza parece ter sido esculpida sobre enormes pe- Área B – Ruína do Muro: O massivo muro da fortaleza desabou
dras erguidas e poderosos dólmens. Os blocos são encaixados aqui, lançando blocos de pedra ciclópicos pela encosta pedregosa. Os
grosseiramente, deixando frestas entre as rochas para vegeta- blocos estão precariamente equilibrados uns sobre os outros, como um
ção apodrecida e lagos de água que servem de lar para mos- titânico jogo de dados.
quitos e pernilongos. Encontrar o caminho por entre os blocos até a fortaleza é um
Chegando às Ruínas: Os PJs são livres para entrar quando trabalho relativamente simples para os PJs. Porém, muitos dos
quiserem. Embora os caminhos mais óbvios os levem à es- blocos estão posicionados para se deslocarem caso sejam to-
cadaria (área A), esse também é o mais perigoso. Personagens cados.
astutos serão recompensados por sua desconfiança, embora PJs precavidos que escolherem inspecionar cuidadosamente a
não se deva confundir hesitação com precaução. encosta poderão detectar e evitar os blocos perigosos com um
Entrar pelo oeste exige que os personagens escalem o entulho teste de Inteligência CD 10. Anões e mineiros podem fazer um
(área B). O caminho através dos blocos caídos não é difícil, mas teste extra (Inteligência, CD 8) para descobrir o mesmo. Anões
tem seus próprios riscos conforme as notas abaixo. podem utilizar seu bônus racial na rolagem.

Entrar pelo noroeste levará os PJs diretamente ao fosso (área G). Aqueles que subirem a encosta sem perceber o perigo inevi-
tavelmente desencadeiam um desmoronamento. Um passo
Personagens que tentarem galgar os muros encontrarão uma em falso e os massivos blocos de granito rolarão pela encosta,
difícil escalada. Cada personagem precisa passar em um teste esmagando tudo em seu caminho. Nuvens de poeira sufocante
de escalada CD 15 ou despencará do muro – caindo 6m e so- tomarão o ar junto com os gritos dos que estão morrendo e o
frendo 2d6 de dano – antes de rolar até a base terra batida. ensurdecedor estrondo de rocha contra rocha.
Área A – O Caminho do Demônio: Um caminho antigo e Todos os PJs na encosta são alvos: ataque avalanche +5 corpo a
sujo, agora recoberto com ervas daninhas e cipós retorcidos, segue em corpo; dano 1d10. O equipamento de quem morrer no desmo-
direção às ruínas da cidadela. Uma visão terrível barra seu caminho: ronamento é destruído. Depois da avalanche, a encosta estará
um par de corpos, presos a postes por longos cipós enrolados. Os segura.
cipós retorcidos penetram nos corpos através dos olhos, orelhas e bo-
cas. Para seu horror, você percebe que os corpos ainda se movem. Desencadear a avalanche revela a entrada para uma tumba há
muito esquecida. Personagens que procurarem nos entulhos
Os corpos são vinhas horrendas: cadáveres animados pelos depois do desmoronamento descobrirão uma estreita e ro-
cipós amaldiçoados que crescem das sementes plantadas em chosa entrada de mina descendo 4 metros antes de chegar a
seus peitos. Os cadáveres apodrecidos servem tanto como hos- uma pequena caverna aos pés de um enorme portal com runas
pedeiros nutritivos para os cipós assim como semeiam vagens entalhadas. Essa é a área B-1.
para futuras vinhas horrendas.
Área B-1 – A Tumba do Caído: Se os PJs se aproximarem
A verdadeira natureza dos corpos se torna aparente assim que pelo noroeste, leia ou parafraseie o seguinte:
os personagens se aproximam. Os cipós se desenrolam dos
postes, libertando os cadáveres para que caminhem, trôpegos, Você espremeu-se através do caminho estreito, caindo dentro da
em direção aos PJs. Cada corpo ataca duas vezes por rodada, pequena caverna abaixo. O ar está sufocado com poeira calcária e
chicoteando com seus longos cipós enrolados. um penetrante cheiro de podridão. Um simples raio de luz corta o
círculo de poeira e ilumina uma enorme porta de pedra colocada em
Se ambas as vinhas atacarem a mesma vítima em uma rodada, um portal.
elas emaranham o alvo, automaticamente infligindo 1d6 pon-
tos de dano de esmagamento e de asfixia na rodada seguinte. O portal é circunscrito com runas. No centro da porta há um grande
Uma vítima emaranhada pode se libertar com um teste de pentagrama dentro de um círculo. Tanto as runas quanto o penta-
Força CD 15. grama são prateados e parecem brilhar à meia luz.

Vinhas Horrendas (2): Inic +2; Atq vinha +2 corpo a corpo Se os PJs se aproximarem da área 1-1, leia ou parafraseie o
(1d4); CA 13; DVs 2d10; PVs 10 cada; MV 6m; Ação 2d20; PE seguinte:
emaranhar (automático, 1d6 dano na próxima rodada se am- Um estranho e profético portal barra seu caminho. O portal é circun-
bas as vinhas atacarem; teste de Força CD 15 para escapar); JP scrito com runas. Ao centro do portal há um grande pentagrama den-
Fort +2, Ref +0, Vont +2; AL C. tro de um círculo. Tanto as runas quanto o pentagrama são prateados
Quando uma vinha horrenda é morta, o cadáver hospedeiro e parecem brilhar à meia luz.
se abre, espirrando milhares de pequenas sementes envoltas Magos, seus aprendizes, cartomantes e astrólogos podem tentar deci-
em muco. As sementes deixam de germinar em 12 horas mas frar as runas (Inteligência, CD 12). Sucesso revelará as seguintes
podem se mover 30cm por hora até lá. Se uma semente alcança frases:
um cadáver antes desse prazo, o corpo se levanta como uma
vinha horrenda em 1d4 dias. A expurgo incandescente que esquadrinha a terra
A beleza fria que imobiliza a vida
Os cadáveres eram de Keary e Alban, filhos do ferreiro do vil- A tempestade nefasta que ignora as súplicas
arejo. Os irmãos desapareceram há onze dias atrás. Os besti- A tempestade furiosa que consome por dentro
ais mataram os irmãos e semearam vinhas horrendas em seus Quatro maldições lancei neste portal:
corpos para afastar qualquer investigação pelos cidadãos. O Fogo, Gelo, Tempestade e Ódio
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Em um fracasso, o Juiz é encorajado a fazer uma tradução en-
ganosa.
Embora pesado, o portal de pedra não está trancado e pode ser
aberto com um teste de Força CD 20. Forçar a porta liberará o
primeiro selo: uma rajada de fogo lambe a porta, acertando
qualquer um a até 3m de distância (ataque do selo de fogo +0
corpo a corpo; dano 1d10). Aqueles que fugirem do local (JP
Ref CD 15) tomarão apenas metade do dano.
Assim que o portal for desobstruído, os PJs verão o seguinte:
Assim que as últimas chamas desaparecem, você escuta um suave
som crepitante vindo da câmara à frente. Um arrepio gelado se in-
stala no ar e sua respiração se condensa em pequenas nuvens.
Além da porta, você vê um tablado funerário. Um corpo descansa
sobre a rocha. O cadáver deve ter sido um guerreiro de algum tipo
– ele veste uma grossa armadura de couro e um enorme machado de
guerra está sobre seu peito.
A câmara inteira cintila com um brilho suave e delicado.
Essa câmara é a tumba do guerreiro Felan, irmão de Molan, e
também lorde do caos. Felan foi morto em batalha contra as
forças do bem e foi sepultado aqui para evitar que seu cadáver
fosse capturado e profanado.
O fraco cintilar emana de uma dura camada de gelo que co-
bre a câmara inteira. Embora não exista nenhuma fonte de luz
visível, o gelo reflete a luz do sol, banhando todo o local com
esse brilho pálido.
Ao escaparem da tumba com o machado ou a armadura, os
• Personagens devem fazer uma JP Fort CD 12 a cada ro- heróis estarão sujeito a mais dois presentes: a maldição da
dada passada dentro da câmara. A cada fracasso, o movi- tempestade e a do ódio. Os Juízes são encorajados a criar suas
mento do PJ diminui em 4,5 m enquanto seu corpo su- próprias maldições, adequadas a sua campanha. A seguir es-
cumbe ao frio. Assim que o movimento dos PJs cair a zero, tão alguns exemplos para servir de inspiração:
eles não poderão fazer qualquer ação.
• A próxima vez que os PJs estiverem no mar, seus barcos serão
• O chão é coberto com gelo polido e duro. Personagens engolidos por uma assustadora tempestade. Enquanto seus bar-
tentando caminhar sobre o gelo deverão ter sucesso em cos são dilacerados, os heróis verão uma em silhueta por entre as
uma JP Ref CD 15 ou escorregar e cair no chão. Tentar nuvens com a imagem de Felan. Para sobreviver, os PJs devem
ficar em pé leva 1 rodada. O gelo é liso o suficiente para conseguir chegar à uma ilha tropical, onde répteis ancestrais os
os PJs escorregarem. Um PJ pode empurrar o tablado (ou aguardam.
conseguir impulso e saltar para fora) e escorregar através • Aquele que empunhar o Machado de Felan é lentamente toma-
da câmara. do por suas paixões. À escolha do Juiz (ao menos uma vez por
• Depois de 5 rodadas dentro da câmara, o PJ toma 1d4 aventura), o PJ deve ter sucesso em uma JP Vont CD 15 ou
pontos de dano de frio por rodada. sucumbirá a uma raiva violenta, atacando insensatamente seus
adversários e os perseguindo com selvageria até a morte.
Felan era um homem enorme, de quase 2,15m de altura e
musculoso como um urso. Sua armadura de couro é de um • A próxima vez que os PJs estiverem viajando através de uma
excelente artesanato, feita de peles grossas de basilisco e pelo floresta, eles serão engolidos por enormes nuvens trovejantes,
de vermes polares. O gigantesco machado de Felan é forjado mesmo que dia estivesse claro até então. Um pouco antes que a
de um ferro meteórico e só pode ser empunhado por um per- chuva comece a cair, os PJs verão a silhueta de Felan por entre
sonagem com Força 16 ou maior. A arma terrível inflige 1d10 as nuvens negras. Então, chegarão os raios. Cada PJ que entrou
de dano em um ataque e inflige dano crítico em um intervalo na tumba é atingido por um raio: ataque de raio +1 à distância;
de ameaças expandido por 1 (por exemplo, uma jogada natu- dano 2d10.
ral de 19-20 para a maioria dos personagens, ou 18-20 para Área C – Pórtico: o pórtico sombrio e tomado pelo musgo assoma
um guerreiro ou anão que já possua 19-20 como intervalo de diante de você, sinistro e proibido. Buracos assassinos, entalhados
crítico). à semelhança de sapos gigantes, ameaçam derrubar óleo flamejante
Infelizmente, o cadáver e seu tesouro estão todos congelados. e alcatrão. Seteiras negras perfuram os altos muros de pedra. Você
Um teste de Força CD 20 é preciso para remover o machado pode ouvir o som da flâmula herética ao vento, escondida da visão
do corpo (o que é particularmente terrível, quebrando os de- pelas ameias cobertas de vinhas.
dos congelados de Felan no processo.) Soltar o cadáver e sua A antiga ponte levadiça há muito caiu em ruínas, deixando somente
armadura é ainda mais difícil, requerendo dois testes de Força poucas tábuas podres por sobre o fosso. O pesado rastilho de ferro
CD 23 subsequentes. Cada tentativa de libertar o machado ou permanece meio aberto, as pontas enferrujadas apenas a 1,20m do
o corpo do gelo leva uma rodada. chão de pedra.

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Dois bestiais espreitam no segundo piso do pórtico (acessível
somente pela área H). PJs cautelosos que prestarem atenção
ouvirão sons de animais farejando e arranhões de garras nas
rochas vindos daquela direção.
Os bestiais esperam que os PJs entrem, então, derrubam o ras-
trilho no último da fila (ataque de rastrilho -5 corpo a corpo;
dano 1d6/rodada). Um herói preso pelo rastrilho leva dano
ininterrupto a cada rodada até que morra ou seja liberto (teste
de Força CD 23; de outro modo, 4 personagens juntos podem
BESTIAIS erguer o rastrilho se suas Forças combinadas excederem 40).

Os bestiais que espreitam dentro da fortaleza são to- Depois de derrubar o rastrilho, os bestiais soam um grande
dos aldeões corrompidos pela maldição dos deuses sino. Isso alertará seus irmãos da presença dos PJs. Com o tra-
do caos. A transformação tanto é lenta quanto tortu- balho concluído, os uivantes bestiais retiram-se para a área H.
radora, inevitavelmente levando a vítima à loucura Bestiais (2): Inic +1; Atq lança +0 corpo a corpo (1d6); CA 12;
devido à dor. Embora o resultado seja sempre ter- DVs 1d8; PVs 3 cada; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort +1, Ref +1,
rível, cada bestial passa por uma mutação única. Vont -1; AL C.
Em geral – até onde esse termo pode ser usado – mui- Área D – Átrio: O átrio está coberto com ervas daninhas e grossos
tos bestiais parecem lembrar seu nome: uma mistura espinheiros. Um silêncio mortal paira no ar e até mesmo os sapos e
corcunda e selvagem entre homem e fera. Consulte insetos têm medo de chamar a atenção. O cheiro da vegetação apodre-
a tabela a seguir para determinar a mutação especí- cida forte e o chão gruda nas suas botas a cada passo.
fica de qualquer bestial em particular ou use-a como
inspiração para suas próprias e únicas monstruosi- Quase todas as construções do átrio caíram em ruínas. Uma casca
dades. queimada escorada na parede leste da fortaleza é a única estrutura
remanescente. Próximo ao coração do átrio há um poço, emoldurado
1d12 Mutação com um bloco de polias bruto. Ao leste, fica a única torre restante da
1 Atarracado, pelo arrepiado e cabeça de (1) fortaleza.
urso, (2) carneiro, (3) rato, (4) macaco, (5) tigre
ou (6) lobo. Os heróis que param para inspecionar o chão descobrem facil-
mente uma trilha enlameada levando do portão através dos
2 Atarracado, peludo, com uma segunda e espinheiros para a torre sul (área H). A trilha lateral pequena
diminuta cabeça. corre para o poço (área F).
3 Coberto por penas e a cabeça de (1) abutre, (2)
corvo ou (3) coruja. As pegadas lamacentas indicam uma grande variedade de
criaturas: pegadas humanas, trilhas de grandes criaturas com
4 Lábios retraídos que se encolhem para revelar apenas três dedos dos pés, garras semelhantes a falcões e
presas como sabres e as pupilas cortadas de talvez até a trilha de uma serpente enorme. Embora pareçam
gato.
sugerir uma variedade de monstros, todas pertencem aos bes-
5 Carne amolecida e úmida e a cabeça de (1) tiais.
sapo, (2) polvo, (3) enguia ou (4) salamandra.
Área D-1 - Esconderijo esquecido: Removendo os espinhei-
6 Chifres de carneiro e enormes olhos bulbosos. ros mortos e as ervas emaranhadas, você encontra uma laje longa e
7 Mandíbulas exageradas que gotejam pus ne meio enterrada no chão lamaçento. Escavando o solo apodrecido, você
gro e olhos pequenos como botões. descobre um selo esculpido na face da laje.
8 Escamas iridescentes e a cabeça de uma (1) co O esconderijo só pode ser encontrado pelo PJs que procuram
bra ou (2) lagarto. explicitamente no átrio. A laje é realmente uma tampa de pe-
9 Um rosto desprovido de mandíbula, deixando dra que esconde uma pequena cúpula subterrânea. A pequena
um talho cutâneo, uma amálgama molhada câmara destinava-se a esconder tesouros caso a fortaleza fosse
no lugar da boca e nariz. abandonada aos invasores.
10 Um corpo que vomita vermes, larvas e moscas Magos, seus aprendizes e escribas podem tentar um teste de
de sua boca, ouvidos e olhos.
Inteligência CD 12 para traduzir a runa. Traduzido correta-
11 Atarracado, pele encouraçada e a cabeça de mente, lê-se: Até a morte deve passar. Se a verificação falhar, o
um (1) elefante, (2) touro, (3) cavalo ou (4) ri Juiz pode fazer uma tradução equivocada.
noceronte.
Erguer a tampa requer força prodigiosa (teste de Força CD
12 Pele negra brilhante e a cabeça de (1) mosca,
(2) aranha, (3) barata ou (4) formiga. 30). PJs inteligentes podem optar por usar o bloco de polias
do poço para levantar a pedra. Levantar a tampa revela um
Embora os bestiais tenham a capacidade de receber pequeno recanto parecido com um caixão, murado e pavimen-
ordens, somente os campeões e xamãs mantém o tado com pedra.
raciocínio que um dia os distinguiu do reino animal.
No lugar de uma inteligência de verdade, eles desen- Um pacote embrulhado, de aproximadamente 1,5m, jaz sobre
volvem sagacidade animal, perseguindo sua presa um par de descansos de madeira. Dentro do pacote há:
como uma alcateia de lobos ou leões. • Um ídolo de pedra retratando o deus do caos Nimlurun.

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• Uma espada longa forjada de aço em uma bainha incrusta- • Três cotas de malha queimadas.
da de joias (com valor de 75 pos).
• Três maças enegrecidas e um mangual.
• Um arco longo e uma aljava de couro contendo 25 flechas.
A idade arruinou o arco: em uma jogada natural de 1 ou Recuperar qualquer equipamento ou gema requer entrar na
2 , o arco parte ao meio, infligindo 1d2 pontos de dano ao capela. Aqueles que entram no templo imediatamente ouvem
portador. Essa fraqueza é imediatamente óbvia para qual- o crepitar de cinzas e sentem o calor da terra enegrecida sob
quer caçador ou silvícola. seus pés. Embora inquietante, isso não representa uma ameaça
para os heróis. Da mesma forma, os esqueletos carbonizados
• Uma bolsa de couro contendo um pó verde granulado não oferecem nenhum perigo.
e um rolo de cinco ataduras de pano. Quando vinho ou
água é adicionado ao pó verde, ele forma uma cataplasma Entretanto, o mesmo não pode ser dito do pus negro que es-
que cura 1d4 + 1 PVs de dano. Qualquer curandeiro, herb- corre da boca da fonte e se acumula na bacia fétida. Os heróis
alista, xamã ou clérigo pode facilmente identificar o pó, que se encontrarem a menos de 3 metros da bacia podem sentir
ou os PJs podem descobrir seu objetivo através da experi- o calor que vem da fonte em forma de sapo. À medida que os
mentação. Há pó suficiente para 10 aplicações. PJs chegarem a distância de 1,5m, a gosma de alcatrão ganha
vida e salta para fora da bacia, atacando o PJ mais próximo.
O embrulho é feito de pele de leopardo de montanha, um ani-
mal muito raro, e pode valer até 50 pos se vendido ao compra- Ao conseguir acertar com um pseudópode, a gosma incendeia-
dor certo. se na rodada seguinte, infligindo 1d4 pontos de dano de fogo e
incendiando o PJ desafortunado. Apagar o fogo requer 1 ação
Área E - As ruínas do Ossuário: Este prédio, outrora altivo, e rapidez por parte do herói. (“Pare, deite e role!” é suficiente,
caiu em ruínas como o resto da torre. Tudo o que resta são paredes mas os PJs cujos jogadores sejam incapazes de descrever su-
altas de pedra com marcas de fogo e gárgulas com aparência de sapo cintamente como eles vão apagar a gosma de alcatrão sofrem
e olhar malicioso. As portas de bronze chamuscadas — fundidas com o dano novamente na outra rodada.)
centenas de rostos demoníacos a se lamuriar — estão barradas pelo
lado de fora. O portal é marcado com uma única palavra desenhada A gosma também pode ser aplacada ao balançar-se o incen-
em tinta vermelha descamada: ARREPENDA-SE. sário carbonizado, preenchendo a capela caída com fumaça de
incenso. Enquanto a área estiver coberta de fumaça, a gosma
Quando a fortaleza caiu perante as forças do bem, os acólitos fica imóvel e assim permanece. Há incenso suficiente no incen-
do deus do caos buscaram refúgio dentro de sua capela. Com sário para mantê-la imóvel por 5 rodadas. Os 3 cones selados
medo de pisar em terreno não sagrado, os invasores bloquear- no cofre também podem queimar por até 5 rodadas cada.
am as portas por fora e incendiaram o templo, queimando vi-
vos os acólitos perversos. O incensário também pode ser usado para aplacar o caos do
leviatã espreitando sob as ondas na área 1-4.
Abrir as portas é uma tarefa fácil. Ao removerem a grande
viga de madeira, os heróis podem facilmente abrir os portais Gosma de Alcatrão: Inic (sempre por último); Ataque pseudó-
de bronze pelos anéis enormes mantidos dentro das bocas de pode +4 corpo a corpo (1d4 + acender para adicional 1d4 na
dois diabólicos demônios. rodada seguinte); CA 10; DVs 2d10; PVs 10; MV 1,5m, escalar
1,5m; Ação 1d20; PE sofre metade do dano de armas cortantes
Do lado de dentro, os PJs descobrem uma cena horrível: e perfurantes; JP Fort +6, Ref -8, Vont -6; AL N.
SSeis esqueletos carbonizados encontram-se sobre a capela, alguns Área F - Poço das Almas: Uma elevação de pedra negra ergue-
esmagados por vigas queimadas que caíram. Na ponta da capela, há se do pátio tomado pelo mato. Uma parede baixa de pedra incrustada
uma fonte retratando um demoníaco sapo agachado. Um pus negro com misteriosos símbolos foi construída em cima dessa elevação, de-
escorre dos lábios largos do sapo, formando uma poça ao pé da fonte. limitando um poço. Um bloco de polias robusto suporta uma corrente
grossa que mergulha na escuridão do fosso. Um gemido fraco sobe
Embora a carnificina tenha ocorrido décadas atrás, o cheiro de das profundezas, como um grito de socorro abafado.
carne carbonizada permanece no ar junto com o cheiro acre do
incenso recém-queimado. Embora pareça um poço normal, o Poço das Almas é muito
mais sinistro. Por razões desconhecidas até para os lordes do
PJs corajosos que se atreverem a tocar os esqueletos verão que caos, o poço abre-se em um nexo interdimensional, permitin-
os ossos carbonizados são quentes, como se o incêndio tivesse do o acesso à matéria prima do caos proto-elemental. Antes da
ocorrido ontem. As cinzas brilham em vermelho e laranja fortaleza cair diante das forças da Ordem, o poço era utilizado
abaixo de cada osso caído. para a realização de sacrifícios. Agora, os habitantes da for-
Uma inspeção superficial da fonte do sapo revela olhos de taleza o usam para transformar cativos em bestiais selvagens.
pedras preciosas vermelhas e presas de joias dentro da boca Perturbar o poço não traz nada de bom, mas o que são os
repugnante. Ao todo, as 12 pedras semi-preciosas valem 150 heróis senão tolos?
P.O.
Aqueles que se atreverem a contemplar as profundezas do
Os seguintes itens estão espalhados pelo templo e esqueletos: poço veem uma escuridão imensa. A percepção de profundi-
dade e realidade espacial não se aplicam ao poço; parece que
• Um incensário de ouro, pendurado no final de uma longa o fundo se afasta dos PJs conforme eles se aproximam das bor-
corrente de bronze, enegrecido pelo calor. Ele vale 65 pos das. Qualquer PJ que esteja verificando a profundidade deverá
e pode ser usado para aplacar certos agentes do Caos (veja ter sucesso em uma JP Ref CD 13 ou cairá no abismo. Heróis
abaixo). adjacentes podem realizar uma JP Ref CD 15 para tentar agar-
rar seu camarada antes que ele caia; caso contrário, a alma
• Um cofre de ferro enegrecido, meio enterrado nos escom- infeliz desaparecerá na escuridão. A vítima nunca atingirá o
bros. O cofre está trancado e deve ser arrombado (Abrir fundo; em vez disso, sua mente, corpo e alma se dissolverão
Fechaduras CD 15 ou Força CD 12). No interior estão três em nada, perdidas nos ventos incessantes do Caos.
cones de incenso envolto em um pano sagrado e profano,
costurado com símbolos dourados do Caos. Um PJ que caia tem uma última chance de se agarrar à cor-
rente – JP Ref CD 15, mas o dano já estará feito.

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Personagens que adentrem o poço serão envoltos pelo caos e patronos ordeiros dentro da área de influência do poço sem-
emergirão mudados para sempre. À medida que os PJs caem, pre falham.
almas condenadas os circundam e os elos da corrente tornam-
Área G - Fosso: Um enorme abismo devorou quase um terço do
se pegajosos, depois ficam macios ao toque e, finalmente, es-
átrio, fazendo com que uma torre e uma parede desabassem e mer-
correm como pingos de uma vela derretida. O próprio corpo
gulhassem nas profundezas. Uma névoa surge do fosso, ofuscando a
do PJ é alterado, com resultados imprevisíveis.
visão. Rostos torturados e formas contorcidas aparecem brevemente
Para cada rodada passada no poço, o PJ deve jogar 1d10 mais entre a bruma acima de suas cabeças, apenas para se dissolverem em
modificador de Sorte na tabela de corrupção menor (consulte nada tão rapidamente quanto apareceram.
o guia de regras do DCC RPG), como se ele tivesse rolado um
O poder bruto que emana do templo do Caos (ver a área 1-5)
1 em uma Jogada de Conjuração.
afetou o solo, fazendo com que a terra desabasse. Aproximar-
Curiosamente, o poço é tanto uma bênção quanto uma mal- se da borda é arriscado - qualquer peso adicional pode fazer
dição para os magos. Os feitiços arcanos conjurados a menos com que o chão ceda.
de 15 metros do poço recebem um bônus de +10 para a Joga-
da de Conjuração do mago. No entanto, cada magia lançada Os heróis que se estiverem a menos de 5 metros da borda do
automaticamente incorre em uma corrupção (jogada normal- fosso têm a estranha sensação de que a terra está oca sob seus
mente na tabela de corrupção menor). As tentativas de invocar pés, como se estivessem caminhando sobre um lago congela-
do. Se chegarem a cerca de 3 metros, o chão cede.

150 METROS DE CORDA? DEIXE-ME VER NA MINHA MOCHILA!!


Bom, sempre há uma chance de que - por meio de um milagre obsceno ou um erro nas anotações - os PJs realmente
tenham corda suficiente para o fosso na área G. Não importa o quão impossível seja carregar essa quantidade de corda
medieval. Onde a descida pelas névoas quase infinitas os levará?
Os heróis que conseguirem prender a corda e descer à escuridão emergirão a apenas 17 metros da ilha (veja a área 1-5),
com o leviatã do caos a espreitar logo abaixo da superfície das águas escuras. Pior ainda, depois da metade do grupo
ter descido pela corda, os bestiais aparecem da torre (área H) e atacam os heróis. Se os bestiais ganharem a batalha, eles
cortarão a corda, selando os PJs sobreviventes nas profundezas do mundo inferior.

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Um PJ deve ter sucesso em uma JP Ref CD 13 para agarrar a Área H – Torre das Feras: Flanqueada por paredes de pedra
borda frágil ou despencar rumo a sua aniquilação. em ruínas, a torre coberta de musgo ergue-se orgulhosa apesar dos
estragos provocados pelo tempo. Um portal alto e oxidado barra a
Um PJ pode erguer-se sobre a borda com um desesperado tes- única entrada da torre, vigiada de soslaio por um gárgula demoníaco.
te de Força CD 15. Outros heróis podem correr em sua ajuda, Seteiras profundas perfuram as paredes grossas e amplas ameias se
destacam em seu topo..
mas seu peso faz com que a borda do fosso desabe, lançando
seus aliados para a morte e recomeçando o ciclo. Eles podem Os heróis que tentarem abrir a porta da torre descobrirão que
evitar quebrar a crosta fraca ao rastejarem, equilibrando o ela está trancada por dentro. Arrombar a porta requer um teste
peso com os braços e pernas abertos. No entanto, a critério do de Força CD 20. Além disso, um PJ armado com um machado
ou martelo pode destruir a porta com 5 minutos de trabalho
Juiz, PJs pesados ou que estejam usando armaduras pesadas duro.
podem fazer com que o chão ceda de qualquer jeito.
Os primeiros PJs a entrarem na torre descobrirão uma cena in-
Os personagens que se aproximarem da névoa podem ver ape- fernal:
nas 10 metros antes de sua visão ser completamente obscure- Um fedor quente de podridão emana da torre, fazendo sua bílis subir
cida pelas nuvens ondulantes que emanam do fosso. Embora até a garganta. O piso da torre está coberto de peles podres de gado,
o objetivo final de sua busca esteja ali, a mais de 150 metros ovelhas e homens. Há uma escada espiral estreita em um canto. For-
abaixo, descer pelo fosso é quase fisicamente impossível. Os mas sombrias balançam presas a correntes pelas paredes - certamente
heróis podem descer por uma das laterais, mas depois de 13 são seus compatriotas!
metros, ela se abre no teto da caverna. Sem centenas de metros Um grupo de bestiais lentamente emerge das sombras, uivando com
de corda, os PJs serão forçados a encontrar outra rota para os lanças sangrentas apertadas em suas mãos nodosas!
níveis abaixo.
Os bestiais se espalham pela torre, tentando atrair os PJs um
de cada vez. Um enorme campeão bestial - uma monstruosi-
dade de 2,15m de altura com a cabeça de um touro selvagem
- esconde-se na escada em espiral diretamente acima da porta,
atacando os PJs de surpresa.
Os bestiais lutam enquanto o campeão estiver vivo, depois,
farão o possível para fugir para o átrio. Eles não se rendem,
mas tomam prisioneiros se puderem. Os PJs capturados serão
acorrentados e pendurados de cabeça para baixo nas seteiras,
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assim como seus compatriotas, antes de serem submetidos às Verme Podre: Inic (sempre por último); Atq adentrar a carne
energias deformantes do Fosso das Almas, transformando-os +0 corpo a corpo (especial); CA 10; PVs 1; MV N/A; Ação
de heróis a bestiais selvagens. 1d20; PE adentrar a carne (causa morte instantânea 1d4+2 ro-
dadas depois do ataque bem sucedido); JP Fort +0, Ref -4, Vont
O campeão bestial usa um grande torque de prata, com crânios +2; AL N.
brancos pendurados. Cada crânio possui uma runa do caos.
Em virtude do artesanato e dos metais preciosos, o colar vale PJs que persistirem na investigação descobrirão uma pequena
100 pos, mas, se usado por um mago caótico, o torque concede alcova no chão, escondida por pilhas de peles apodrecidas. A
um bônus de +1 para todas as Jogadas de Conjuração. Destruir alcova contém moedas soltas (53 pps, 23 pos e 2 pls) e uma
o torque concede um bônus de +1 XP aos PJs ordeiros, ao mes- espada curta élfica com esmeraldas (valor de 150 pos) envolta
mo tempo em que ganham a atenção (e talvez a inimizade) dos em uma capa verde simples. Costurado na bainha do manto,
deuses do Caos. há um mapa do tesouro desenhado em velino e que leva a uma
localização à escolha do Juiz. Três tochas, ainda inflamáveis,
Campeão Bestial: Inic +1; Atq machado +2 corpo a corpo apesar do tempo, estão dispostas em arandelas na parede.
(1d6+2); CA 12; DVs 2d8; PVs 8; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort
+2, Ref +1, Vont -1; AL C.. Por fim, se um jogador desafortunado perdeu todos os seus
PJs no decorrer da aventura, o Juiz pode optar por permitir
Bestiais (6): Inic +1; Atq lança +0 corpo a corpo (1d6); CA 12; que os PJs resgatem os aldeões de suas correntes nas paredes.
DVs 1d8; PVs 4 cada; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort +1, Ref +1, Voltando à consciência, as almas infelizes se oferecem para se
Vont -1; AL C. juntar ao grupo, tornando-se PJs sob o controle dos jogadores.
O chão da torre e os degraus em espiral estão cobertos com Infelizmente (ou para a sorte dos jogadores), os aldeões liber-
peles e vísceras. Vasculhar a câmara desperta ondas de pulgas tos não conseguem recordar nada de sua vida anterior à cap-
e piolhos. Pior ainda, há uma chance de 1 em 6 do herói en- tura. O jogador deve rolar os PJs de nível 0 de acordo com as
contrar um verme podre escondido em meio aos pedaços de regras padrão. A critério do Juiz, até seis dos cativos podem
carniça. Em um ataque bem sucedido, o verme adentra a carne ser adicionados ao grupo.
do PJ, caminhando para o coração em 1d4 + 2 rodadas. Arran- Se nenhum dos jogadores precisa de PJs substitutos, os prisio-
car o verme requer um teste de Agilidade CD 15, causando 1 neiros libertos estão muito fracos e aterrorizados para fazer
ponto de dano por tentativa. Barbeiros, cirurgiões e outros PJs qualquer coisa além de fugir para sua aldeia. Independente-
com antecedentes médicos recebem um bônus de +2 para o mente de quantos cativos são libertados, eles são apenas um
teste. Se o verme não for removido a tempo, ele entra no cora- terço do total de aldeões sequestrados.
ção da vítima, causando morte instantânea.

O MAR SEM ESTRELAS


Características Ferais: : exceto se especificado, a masmorra Área 1-1A - O Cofre Vazio: O salão estreito é revestido com
está escura e o ar está frio e úmido. blocos cortados de pedra. Teias de aranha empoeiradas pendem do
teto baixo e o próprio tempo parece pesar sobre esse antigo lugar. Três
As portas estão destrancadas, mas inchadas pela umidade e cofres virados descansam nas sombras na parte de trás da câmara, al-
devem ser forçadas para abrir. Uma porta pode ser forçada gumas de suas moedas estão espalhadas pelo chão. Pegadas na poeira
a abrir em uma única rodada com um teste de Força CD 15. marcam o caminho de saqueadores recentes..
Caso contrário, derrubar a porta leva 1d4 + 1 rodadas, aler-
tando qualquer um (ou qualquer coisa) à espreita. Essa sala um dia guardou a riqueza acumulada dos lordes do
caos. Infelizmente, os bestiais já transportaram a maior parte
Os Juízes devem observar que há pouca luz natural no mundo do tesouro para a área 1-5. Tudo o que resta são três cofres e
inferior. Os PJs podem usar as tochas encontradas na área H, as moedas espalhadas pelo chão (1d20 pcs, 1d12 pps, 1d8 pos).
os crânios brilhantes da área 1-2 ou improvisar suas próprias Embora todos os cofres estejam destrancados e vazios, os bes-
fontes de luz. tiais não encontraram um compartimento secreto escondido
Área 1-1 - Trilha de ouro: Você pausa por um instante nos lar- na base do segundo baú.
gos degraus de pedra. Um brilho indicando ouro surge no limite que Embora o compartimento secreto seja fácil de encontrar (o
sua luz alcança, vários passos abaixo. piso do baú é 10cm mais alto), abri-lo representa um perigo. O
Uma inspeção mais próxima revela que o brilho é inteiramente compartimento pode ser aberto deslizando um painel falso na
mundano: três peças de ouro esquecidas no degrau de pedra parte de trás do baú. A menos que o PJ também tenha sucesso
cinzenta. As moedas foram perdidas pelos bestiais transpor- em uma JP Ref CD 15, será atingido por uma armadilha de
tando o tesouro de moedas preciosas da área 1-1A para 1-5. lâmina curva e fina, sofrendo 1d4 pontos de dano e perdendo
1d2 de dedos.
Os bestiais não conseguiram fechar completamente a porta
Ocultos no interior do compartimento estão dois anéis de
secreta do cofre. A entrada na área 1-1A pode ser encontrada
prata com esmeraldas (15 pos cada), um tabardo de seda cos-
com apenas uma investigação rápida. No entanto, PJs que não
turado com o símbolo do Caos (5 pos) e um frasco de aço con-
parem para vasculhar não verão a entrada.
tendo duas doses de óleo de lótus negra. Os personagens que
Uma segunda passagem secreta está em frente ao cofre, levan- aplicarem o óleo de lótus na pele ganham 1d10 PVs por 1 hora,
do à área B-1. A fenda estreita na parede da passagem é pron- mas, depois desse tempo, perde qualquer PVs obtidos com o
tamente percebida por PJs atenciosos. óleo e deve passar em uma JP Fort CD 10 ou sofrer 1d4 pontos
de dano.
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Área 1-2 – O Salão do Medo: Largos degraus de pedra descem ódio profundo pelos irmãos Felan e Molan.
até um grande salão. As paredes são decoradas com elaborados mo-
saicos de azulejos que retratam cerimônias profanas para demônios Os crânios podem ser retirados da água turva e brilharão
horríveis e malignos. Elas estão lisas devido à umidade e a um musgo mais à medida que forem levados para a área 1-5. Embora os
negro. A umidade escorre em pequenos filetes, acumulando-se em crânios e seus espíritos infernais não sejam ordeiros de ma-
uma grande poça salobra no centro do salão.. neira alguma, seu ódio pode ajudar os personagens em sua
batalha contra o lorde do caos (veja a área 1-5A).
Os PJs devem fazer um teste de Sorte CD 15. Se alguém passar,
o personagem sente uma estranha compulsão para inspecio- Se os PJs forem corajosos o bastante para entrar na poça e abrir
nar a base da poça, onde encontra e ergue um crânio (con- caminho entre as pilhas de caveiras, descobrirão um aro de
forme descrito abaixo). bronze, com aproximadamente 30cm de diâmetro, depositado
no chão da poça. Girá-lo em 90 graus faz com que o chão da
Quando o culto era jovem e forte, essa câmara foi usada por poça ceda, levando consigo a água salobra, os crânios e a alma
acólitos para preparar suas mentes e almas para a presença in- infeliz que liberou a válvula. O PJ é sugado por um tubo est-
crível dos herdeiros do Caos. Agora, a câmara caiu em desuso, reito, liso de limo, caindo na área 1-3. Um personagem sugado
mal percebida pelos bestiais enquanto eles passavam livre- deste modo deve ter sucesso em uma JP Fort CD 15 ou sofrer
mente entre o mundo inferior e as terras iluminadas pelo sol. 1d4 dano assim que cair na área 1-3. Aqueles que descerem
pelo tubo por meios normais o farão sem risco
Os personagens que inspecionarem os mosaicos descobrirão
três cenas distintas, como mostrado nos handouts (veja a capa Área 1-3 - O Lago Secreto: A caverna escura é quase submersa
interna): pela água, seu teto goteja, coberto por limo negro. As estalactites pen-
dem na superfície da água turva, obscurecendo o lado oposto da cav-
• Uma forma encapuzada em pé sobre uma pedra imponente erna. Meio submersos ao longo das margens do lago, os crânios lhe
na beira de um vasto lago; sete tentáculos estão saindo da encaram através das órbitas vazias. A câmara está tão imóvel como
água. Esse mosaico oferece uma pista sobre os meios de cruzar um túmulo, exceto pelo gotejamento lento de água e lodo.
o mar (área 1-4).
O teto da câmara está a apenas 1,2m acima do chão e apenas a
• Duas figuras trajando armaduras seguram um único man-
gual, comandando legiões de guerreiros atarracados e bestiais. 60cm acima da superfície da água. A água corre em um filete
Esse mosaico retrata os irmãos Molan e Felan, antes de sua no lado oposto da câmara, atravessando os escombros e final-
derrota diante dos exércitos da Ordem. mente desaguando no mar subterrâneo (área 1-4).
• Uma ilha situada no centro de um lago negro. Há uma A câmara pode ser descoberta abrindo a válvula na área 1-2
pirâmide dourada no topo da ilha, e uma figura armada com ou por PJs inquisitivos explorando a inclinação rochosa acima
um mangual está se preparando para sacrificar uma donzela. da área 1-4.
Isso sugere a natureza do lorde do caos e o destino dos aldeões
sequestrados. O piso do lago é coberto por uma lama de ossos e sedimento
de mineral-pesado que cai do teto. Os sortudos (teste de In-
Uma inspeção casual da câmara revela quatro alcovas escon- teligência ou Sorte CD 12 ) podem encontrar um anel de ferro
didas em seus cantos. Cada uma contém um único manto com simples com três pequenos rubis em um osso de dedo. Quan-
capuz e símbolos bizarros bordados em fios de prata. Con-
quanto as vestes estejam carcomidas e se deteriorem ao toque, do mantidos em escuridão total, os rubis pulsam como fracas
elas ainda podem ser usadas como disfarces em luz fraca. Os brasas. Esse anel aparentemente simples é na verdade o anel
bestiais conservam uma memória subconsciente da ordem sa- do fogo, uma antiguidade arcana pertencente ao enigmático
grada do Caos e, a menos que provocados, não atacarão nin- feiticeiro Sezrakan. Quando usado por personagens de baixo
guém vestindo um manto. Claro, se um PJ usando uma túnica nível, o anel possui os seguintes poderes:
ataca um bestial ou uma besta do caos, qualquer disfarce é
imediatamente arruinado. • O usuário pode tentar lançar mísseis mágicos três vezes por
dia.
A poça fétida está tomada por algas negras e limo natural.
Estreita em relação ao seu comprimento, ele possui 6 metros • O usuário pode tentar lançar resistência a fogo duas vezes
de profundidade e sua base está adornada com centenas de por dia.
crânios.
• O usuário pode tentar lançar raio ardente uma vez por dia.
Se um personagem entrar na poça, um crânio emerge, com um
leve brilho emanando de suas órbitas. Os crânios são o que • Finalmente, quando usado por um mago, o anel concede um
sobrou daqueles que ousaram tentar destronar os lordes do bônus de +1 para todas as Jogadas de Conjuração. Um natural
caos e ainda portam uma centelha de seu espírito, com um 1 ainda resulta em falhas ou algo pior.

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Os não-magos que tentarem aproveitar os poderes do anel fa- Uma vez que todos os PJs embarcarem, o barco estabelece o
zem Jogadas de Conjuração com 1d16 +nível de classe, mas curso para o templo localizado na ilha no coração do mar (área
não adicionam seus modificadores de Personalidade ou In- 1-5).
teligência. Penalidades por armadura ainda são aplicáveis. Os No entanto, a meio caminho da jornada, os PJs devem lidar
magos que usarem o anel do fogo fazem suas Jogadas de Con- com o leviatã (veja abaixo).
juração de acordo com as regras básicas.
O barco também pode ser atraído para a costa acendendo-se o
Note que, embora os não-magos possam tentar usar os três incensário encontrado na área E. Ele está equipado com remos
primeiros poderes, eles também estão sujeitos a qualquer tipo que, se a magia falhar, podem ser utilizados para levar o barco
de falha em decorrência de Jogadas de Conjuração fracassa- até a ilha (área 1-5).
das. A critério do Juiz, o anel pode conceder poderes adicio-
Combatendo o Leviatã: Ao descobrirem o mar subterrâneo, os
nais a magos poderosos (5º nível ou mais).
lordes do caos fizeram um pacto com a criatura infernal e seu
Este é um item mágico poderoso. Se outros aventureiros sou- contrato ainda está em vigor. Atravessar suas águas exige lidar
berem da posse do PJ, ele pode esperar ser desafiado. com o leviatã à espreita nas profundezas marinhas. Assim que
o barco dragão cruzar o meio do caminho até a ilha, os tentácu-
Área 1-4 - O Mar Sem Estrelas: Os largos degraus de pedra los do leviatã emergirão das águas negras. A menos que os PJs
descem até uma praia de areia escura diante de um vasto mar subter- tenham sucesso em aplacar o leviatã dentro de 5 rodadas, dois
râneo. Sobre a água, você vê um brilho dourado em meio à escuridão. grandes tentáculos envolvem a popa, impedindo o progresso
Há um enorme menir na beira da água, as ondas escuras batem em do barco pelo mar. Na rodada seguinte, o leviatã ataca os to-
seus detalhados lados esculpidos. los que se atreverem a atravessar seu domínio sem oferecer o
tributo exigido.
Além do menir, um longo barco de 15m com um dragão na proa
surge da escuridão, seu casco rabiscado com símbolos proibidos e ru- Com pouco tempo para pensar, os PJs encontrarão soluções
nas iluminadas por uma fraca e doentia luz verde. inovadoras e insanas para seu dilema. Seja qual for o modo
que os PJs utilizem para lidar com o leviatã, o Juiz é encora-
Batidas de tambores longínquos e terríveis lamentos distantes mis- jado premiar soluções inteligentes e a punir as tolas. Seguem-
turam-se com o sereno movimento das ondas. se algumas orientações e indicações para ajudar o Juiz a julgar
Uma rápida inspeção confirma que a praia foi pisoteada por a batalha:
centenas de pés, garras e cascos bestiais. Os personagens que • O incenso ardente no incensário dedicado às forças do
pararem para procurar com cuidado também descobrirão uma Caos (encontrado na área E) detém os grandes tentácu-
trilha de pegadas humanas - deixadas por seus companheiros los. O leviatã reconhece seu pacto antigo, colocando seus
aldeões acorrentados - e 1d6 pps. tentáculos aos pés do invocador, antes de deslizar nova-
O Mar Sem Estrelas apresenta dois enigmas para os persona- mente para as profundezas.
gens, um aparente e um oculto. Primeiro: o melhor modo de • Sacrificar uma ou mais criaturas (tal como se encontra na
embarcar no barco encantado. Segundo: como evitar a ira do área 1-2) apaziguam o leviatã, mas ofende qualquer um
leviatã do caos que espreita sob as ondas do mar escuro. dos deuses ordeiros. Os personagens que tomam esse
caminho condenam a si mesmos ao serviço dos deuses
O menir está esculpido com espirais hipnotizantes, quase
perversos, ou pior, à ausência de qualquer patrono. Alter-
impossíveis de acompanhar. Os personagens que tentarem
nativamente, os PJs que sacrificarem mais de 500 pos em
acompanhar ou decifrar as linhas serão atingidos pelo desejo
mercadorias (despejando-as nas ondas) podem aplacar o
irresistível de atirar seus companheiros ao leviatã que espreita
animal do caos sem ofender os deuses ordeiros.
sob as ondas. O PJ deve ter sucesso em uma JP Vont CD 15 ou
atacará seu amigo mais próximo com a intenção de oferecer o • Falso sacrifício: os PJs podem tentar distrair a besta atiran-
coração ainda batendo da vítima ao leviatã. O PJ enfeitiçado do vísceras de cadáveres ou sangue na água. Dependendo
pode tentar ignorar a compulsão uma vez por rodada; se pas- da sofisticação do ardil, isso dará tempo aos PJs. Nesse
sar na Jogada de Proteção, o PJ não pode ser compelido pelo caso, o leviatã furioso agarra o barco e o atira a menos de
menir novamente. 15 metros da costa da ilha.
Uma série estreita de degraus termina no topo do menir. • Lutar contra o Leviatã: embora a luta contra o monstro
Aqueles que subirem até lá descobrirão que ele foi transfor- caótico seja quase inevitável, ela provavelmente termi-
mado em uma plataforma. Uma tigela rasa foi talhada no cen- nará na destruição do grupo ou, pelo menos, na morte
tro da plataforma. Ela está parcialmente preenchida com cera daqueles sem sorte o suficiente para chegar ao alcance dos
endurecida e há o toco de uma vela vermelha sobre os montes tentáculos da fera de 23m de comprimento. A única es-
de cera. perança de quem escolhe atacar a criatura reside em um
acerto crítico; caso contrário, seu destino é quase certo.
O Barco Dragão: Embarcar no barco encantado pode parecer
Durante a batalha, o leviatã primeiro puxa os PJs para o mar,
simples, bastando que os PJs nadem e subam a bordo. No en-
então arranca-lhes membro por membro. Em um ataque bem
tanto, isso inevitavelmente desencadeia a ira do leviatã: um sucedido, a criatura pode optar por não causar dano e, em vez
tentáculo desliza atrás do primeiro nadador que subir a bordo. disso, enrolar seus tentáculos nos membros ou na cintura do PJ.
Veja abaixo os detalhes sobre a batalha que se seguirá. Na rodada seguinte, o PJ deve ter sucesso em um teste de Força
(CD 20) ou será puxado para as águas escuras.
Reacender a vela - ou acender uma vela nova - em cima do
menir traz o barco encantado para a costa, permitindo que os Note que o corpo do leviatã nunca emerge na superfície, ape-
personagens subam a bordo em segurança. nas seus tentáculos atacam gotejando água. Personagens que
mergulhem sob as ondas para enfrentá-lo frente a frente en-

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contram uma enorme besta coberta por milhares de olhos com Mais uma vez, os PJs recebem uma rodada surpresa antes que
olheiras pesadas e por mandíbulas abertas - os rostos horror- os bestiais arremetam seu poder total sobre os audaciosos per-
izados e torturados de todas as suas vítimas anteriores. sonagens. Há 22 bestiais amontoados na rampa, com outros 3
acólitos no topo do zigurate, assistindo o xamã bestial.
Causar 66 PVs de dano ao leviatã não mata a poderosa criatu-
ra. Em vez disso, a criatura se retira da batalha, mergulhando Bestiais (22): Inic +1; Atq ança +0 corpo a corpo (1d6); CA 12;
profundamente sob as ondas. Todos os PJs que ainda estiver- DVs 1d8; PVs 3 cada; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort +1, Ref +1,
em envoltos por seus tentáculos podem fazer um último teste Vont -1; AL C.
de Força (CD 20) para se livrar da poderosa constrição do levi- Área 1-5A - Topo do Templo: Ao atingir o pico do zigurate,
atã. Aqueles que falharem serão levados para as profundezas os PJs veem uma cena horrível:
e jamais serão vistos novamente - exceto como rostos aterror-
izados, com a boca aberta, presos à pele enrugada do leviatã. O pico do templo é dominado por um vasto fosso fumegante que
brilha com uma luz infernal. Em meio aos redemoinhos de fumaça,
Leviatã do Caos: Inic +0; Atq tentáculo +6 corpo a corpo um poderoso bestial agita uma efígie com o formato de uma temível
(1d8+2); CA 15; DVs 10d10; PVs 66; MV 15m; Ação 6d20; PE figura armadurada enquanto os prisioneiros são lançados aos gritos,
ataque constritor (Força CD 20 para escapar); JP Fort +10, Ref um após o outro, no fosso. Depois de seus compatriotas, um trio de
-2, Vont +6; AL C.. bestiais grunhindo levanta cestos de vime, despejando milhares de
moedas no fosso, produzindo labaredas sibilantes e lufadas de fuma-
Área 1-5 - Templo do Caos: A ilha se aproxima, revelando a
ça! Tudo a sua volta é uma cacofonia trovejante de tambores e uivos
fonte do brilho dourado: um zigurate alto, com uma luz ardente ir-
bestiais e o ritual bizarro se aproxima de seu clímax!
radiando das rachaduras finas entre os seus maciços blocos de pedra.
Quando os PJs decidirem se revelar, os bestiais se amontoarão
Uma ampla rampa circunda o edifício, subindo até o topo do tem-
na direção deles, enquanto o xamã e seus acólitos farão o pos-
plo. Hordas de bestiais a ocupam, uivando para a escuridão, tocando
sível para terminar o ritual. Os bestiais na rampa não lutam
enormes tambores de couro e empurrando um cortejo aterrorizado de
para matar, mas tentam agarrar os PJs, arrastá-los ao topo e
prisioneiros para o pico brilhante do zigurate. Em cima do templo,
lançá-los para as chamas de sacrifício. Um PJ é agarrado em
você pode distinguir uma silhueta temível: uma enorme figura ar-
um ataque bem sucedido e deve ter sucesso em um teste de
madurada, envolta na fumaça infernal que sobe do zigurate.
Força CD 15 ou será carregado a 4,5 metros acima da rampa
O zigurate serve como uma forja mística projetada para um em direção ao fosso. Bestiais adjacentes fazendo ataques bem
único propósito: reunir o espírito do lorde do caos com um sucedidos no mesmo PJ aumentam a dificuldade do teste em
corpo físico. Os bestiais estão levando os aldeões sequestrados +2 por ataque. No turno do PJ, ele não pode fazer nada além
para serem mortos e seus corpos serem lançados no interior de tentar escapar da luta com outro teste de Força.
derretido do zigurate, junto com o resgate de um rei em ouro,
prata e cobre. Um xamã bestial comanda a cerimônia, ergu- Os PJs que forem lançados nas chamas devem passar em uma
endo uma efígie do lorde do caos na fumaça. Embora o truque JP Ref CD 15 para agarrar a borda do fosso. Qualquer um que
não possa enganar os PJs que atingirem o nível mais alto do falhar nessa JP mergulha até a morte no magma abaixo.
zigurate, ele é suficiente para iludir os personagens que estão
Ao contrário de seus companheiros, o xamã e seus acólitos en-
olhando para o topo.
tendem a gravidade da presença dos PJs e lutam para matar.
PJs disfarçados de sacerdotes do caos (com as vestes da área Se os PJ atingirem o pico do zigurate, o xamã uiva para a
1-2) ou como bestiais (com os couros e peles da área H) podem escuridão acima e joga a efígie do lorde do caos no fosso. Isso
passar pela multidão de feras com pouca dificuldade. O Juiz imediatamente extingue as chamas e mergulha a caverna na
deve pedir testes de Personalidade para manter a tensão, mas escuridão. A única luz restante é o brilho infernal que emana
os bestiais estão perdidos no fervor religioso e não esperam do fosso.
infiltrados no meio deles. É claro que se os PJs atacarem os bes-
tiais ou o falso lorde do caos o disfarce será instantaneamente Personagens que olharem no fosso verão os corpos sacrificiais
detectado. e as moedas consumidas por um lago de magma profano. A
efígie explode em chamas, magicamente marcando a carne e
Se os personagens não adotaram um ardil, alcançar o pico do o magma embebido em ouro. Animada pelo espírito do lorde
zigurate é mais difícil. Os bestiais não percebem imediata- do caos, a efígie brilhante ergue-se do magma, esfriando rapi-
mente a chegada dos PJs; se os PJs se esgueirarem e escalarem damente em uma forma dura e enegrecida. Uma rodada mais
ao longo da rampa, há uma pequena chance de se aproxima- tarde, a crosta de rocha quebra-se, revelando o corpo total-
rem do pico do zigurate antes de serem descobertos. À medida mente blindado do lorde do caos: um humanoide infernal e
que o grupo subir mais alto no templo, o PJ à frente deve fazer com chifres, com um único olho ciclópico que arde com luz
uma série de testes de Agilidade com dificuldades crescentes infernal. Molan emerge de sua forja profana e avança para a
para evitar ser notado. Circular o primeiro nível requer um batalha, derrubando inimigos com seu triplo mangual de es-
teste de Agilidade CD 10; circular o segundo, um teste CD 15;
pinhos. Com o crânio como rosto, o lorde do caos luta até a
o terceiro nível, CD 20. Escalar do terceiro nível até o pico do
morte, insanamente regozijado pela destruição da vida.
zigurate imediatamente alerta os bestiais para a presença dos
personagens, mas os PJs ganham uma rodada surpresa. (Os Qualquer caveira trazida da poça da área 1-2 brilha devido ao
ladrões podem usar suas habilidades ao invés do teste de Agi- ódio. Os crânios podem ser lançados no lorde do caos (teste de
lidade). Agilidade, CD 10 para acertar); eles se quebram no impacto,
Finalmente, se os PJs optarem por atacar os bestiais desde o entrando em chamas e causando 1d6+1 de dano. Quaisquer
início e invadir o templo, eles pagarão o preço em sangue. alvos adjacentes imediatamente recebem metade do dano (JP
Ref CD 12 para evitar completamente o dano).

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A Destruição do lorde do caos: Ao sofrer 20 PVs de dano, o Finalmente, há as armas e a armadura do próprio lorde do
corpo do lorde do caos se dissolve de volta em magma, uma caos. Coberto com ferro enegrecido e rodeado de espinhos, o
vez que seu espírito não consegue sustentar sua forma física. mangual do lorde do caos é uma arma de grande poder. Além
O mangual e a armadura demoníaca caem ao chão, únicos de possuir +1 para ataques e dano, o portador do mangual
remanescentes de seu mestre caído. com espinhos pode inflamar a arma por 3 rodadas uma vez
Se os PJs pegarem o mangual ou a armadura dentro de 5 ro- por dia, infligindo mais 1d6 pontos de dano em um acerto.
dadas, o magma volta à vida com fúria profana, formando um
A armadura do lorde do caos é uma armadura de batalha
pilar de brilho flamejante. O magma ataca qualquer PJ dentro
de 3m (Atq +2 corpo a corpo; dano 1d4+3). Entretanto, mesmo forjada em ferro enegrecido. Embora não tenha propriedades
o ódio do lorde do caos não pode suportar essa forma por mui- mágicas, sua constituição superior concede ao usuário um JP
to tempo: independentemente de os PJs causarem-lhe dano Fort CD 20 contra os efeitos de acertos críticos.
ou não, o pilar desaba de novo sem forma na terceira rodada,
Levar o mangual ou a armadura requer uma ação.
para nunca erguer-se novamente.
Essa verdadeira morte do lorde do caos desencadeia a destru- Efígie Animada do Lorde do Caos: Inic +0; Atq mangual +6
ição de seu templo e da caverna. Um ruído baixo ecoa, tor- corpo a corpo (1d6+1); CA 13; DVs 5d10; PVs 20; MV 6m; Ação
nando-se um rugido ensurdecedor. Lajes de pedra maciça 1d20; JP Fort +8, Ref +4, Vont +4; AL.
desabam do teto e caem no mar. As ondas batem nas laterais
do zigurate, enquanto o magma chispante escorre pelas juntas Xamã Bestial: Inic +1; Atq efígie +0 corpo a corpo (1d4+2);
nos blocos de pedra. Deve ser evidente para os PJs que seu CA 10; DVs 2d8; PVs 6; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort +1, Ref +0,
tempo no topo do templo está chegando ao fim. Os PJs têm Vont +3; AL C.
apenas 1d6+2 ações para escapar até o barco dragão antes da
Acólitos Bestiais (3) : Inic +1; Atq garra +0 corpo a corpo
caverna ocidental desabar, jogando uma gigantesca parede de
água a 10 metros acima do topo do zigurate. O Juiz não deve (1d4); CA 12; DVs 2d8; PVs 5 cada; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort
avisar os jogadores sobre a iminente destruição de seus per- +1, Ref +1, Vont -1; AL C.
sonagens. Em vez disso, ele deve fazer a jogada em segredo,
Área 1-6 – O Desconhecido: A onda imponente o impulsiona
descrever os atos cataclísmicos que ocorrem dentro da caverna
com uma velocidade aterradora para a parede distante da caverna! À
e pedir aos jogadores que descrevam as ações de seus PJs. Al-
cançar o barco e subir a bordo requer 2 ações. frente, através da espuma das ondas e detritos de pedregulhos caídos
você vê a entrada de uma caverna estreita! O barco dragão flutua
Quando a onda envolve o zigurate, aqueles a bordo do barco sobre a crista da onda gigante e avança rumo ao buraco rochoso, a
são lançados para a área 1-6 e todos os outros perecem sob as rebentação uivante destrói tudo ao seu redor!
águas escuras. Os personagens que não conseguirem chegar
ao barco a tempo podem tentar um teste desesperado de Sorte O final da aventura (e o início da próxima) está totalmente a
CD 17 para subir a bordo. critério do Juiz. A área 1-6 pode abrir-se em um rio acima do
solo, brotando de uma ravina, ou levar os PJs ainda mais pro-
Favor dos Deuses: Os deuses dos personagens olham regozi- fundamente abaixo da terra. O primeiro permite que os PJs
jados à medida que o lorde do caos é destruído. Personagens voltem para sua aldeia, limpem suas feridas e considerem sua
que adoram deuses bons ou leais, ou aqueles com patronos próxima missão. O último mergulha os PJs em outra aventura
sobrenaturais que se oponham ao reinado do Caos, recebem antes mesmo que a sua última tenha acabado.
um bônus permanente de +1 em Sorte quando o lorde do caos
Seja qual for o desejo do Juiz, XP e Sorte devem ser premiados
for destruído.
antes do início da próxima aventura, afinal, seja por sorte ou
Tesouro: O ouro e a prata dignos de um resgate de rei é con- habilidade, os PJs sobreviventes merecem sua devida recom-
sumido no rito do lorde do caos, mas nem toda a riqueza está pensa.
perdida; uma ampla quantidade de moedas permanece esp-
alhada no topo do zigurate. Um PJ pode recolher 1d20 pos e
2d20 PE por ação.

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AS FOSSAS DE INVOCAÇÃO (AREA H)
Nota do editor: Este módulo foi o primeiro lançamento do DCC RPG e de comprimento. Cada corrente termina em grandes ganchos
provou ser muito popular. Estou muito entusiasmado por ter alcançado farpados e em cada um há o cadáver de um aldeão. São 10m da
o marco de uma segunda impressão. Em homenagem a essa segunda borda do fosso até seu fundo.
impressão, perguntei ao autor Harley Stroh o que ele teria feito de for-
ma diferente se tivesse a chance de fazê-lo de novo. Ele respondeu que Os bestiais usam os fossos para criar as vinhas horrendas. As
queria expandir as vinhas horrendas encontradas no início da aven- vítimas vivas são abatidas no fosso, infectadas com as vinhas
tura. Aqui, então, está a nova adição à aventura. A área H pode ser e depois retiradas de novo para serem usadas na defesa da for-
encontrada à medida que os aventureiros progridem ao longo das mur- taleza.
alhas para a área 1-2 na aventura original. Aprecie! -Joseph Goodman
Existem 7 corpos pendurados nas correntes, cada um é hospe-

O s lordes do caos usaram as fossas de invocação para deiro de uma jovem vinha horrenda. Os corpos não podem es-
reforçar seus exércitos na guerra contra as forças calar as correntes por conta própria, mas atacam furiosamente
do Bem. Embora tenham falhado a esse respeito, se forem arrastados dos fossos ou se os PJs tentarem descer pas-
os lordes foram bem sucedidos em convocar dois poderosos sando por eles a caminho da área H-2.
seres extradimensionais: um demônio, agora preso dentro de Para acabar com o combate, basta liberar as correntes de suas
uma grande espada (veja a área H-3) e uma entidade podero- âncoras. Se os corpos forem retirados de suas âncoras, eles ex-
sa, alienígena e semelhante a uma planta - a fonte das vinhas plodem ao cair no chão da área H-2.
horrendas (encontrados na área H-5). Combate: Se ambos os ataques das vinhas de uma única vinha
As ruínas são aquecidas pelo calor gerado pelas vinhas em horrenda atingirem a mesma vítima em uma rodada, elas
enredam o alvo, infligindo automaticamente 1d6 pontos de
decomposição. O ar é úmido e carregado com o cheiro de po- esmagamento e asfixiando na rodada seguinte. Uma vítima
dridão. As paredes e os pisos do subnível são pegajosos com a emaranhada pode libertar-se com um teste de Força CD 10.
condensação e os PJs são constantemente acometidos por go-
tas d’água que caem do teto. Vinhas horrendas, Jovens (7): Inic +2; Atq vinha +2 corpo a
corpo (1d4); CA 13; DVs 2d6; PVs 7 cada; MV 6m; Ação 2d16;
O círculo mágico restante na área H-3 queima com chamas PE emaranhar (dano de 1d6 automático na próxima rodada,
verdes, lançando uma fraca luz em todo o subnível. O efeito se ambos os ataques de vinha acertarem, teste de Força CD 10
não será notado na área H-1, a menos que os PJs apaguem para escapar); JP Fort +1, Ref +0, Vont +2; AL C.
todas as suas luzes, mas ficam mais brilhantes quando estão
Área H-2 - Prisão de Vinhas: As paredes e o chão da sala são
perto da câmara de invocação. Estando dentro da área H-3, os
cobertos por vinhas - é impossível pisar em qualquer lugar sem ouvir
PJs podem ver como em uma noite iluminada pela lua e não
o esmagar úmido de vinhas sob seus pés
precisam de tochas ou lanternas.
Poças de seiva pegajosa se formaram no chão. As poças são
As vinhas espinhosas podem ser encontradas em cada câmara,
facilmente evitadas, mas, se os PJs investigarem o fluido ver-
exceto H-3. Elas pendem do teto e das paredes e se estendem
como uma corda sobre os pisos. As vinhas perfuraram através melho viscoso, perceberão que ele é ligeiramente ácido, dis-
dos tetos e das paredes, mas os personagens astutos notarão solvendo a carne dos dedos e diminuindo as solas das botas.
que elas parecem crescer a medida que os PJs se aproximam Consumido, o líquido causa 1d5 de dano antes de destruir o
de sua fonte, a área H-5. trato digestivo da alma infeliz.

A passagem do tempo, combinada com os efeitos do caos e As saídas da câmara são obscurecidas pelas vinhas. Para entrar
podridão das vinhas rastejantes, causou estragos nas pedras nas passagens ou descer os degraus, os PJs devem espremer-se
que compõem o piso, os muros e o teto do subnível. A pedra entre elas ou cortá-las. Se as vinhas forem cortadas, surge uma
enfraquecida desmorona, soltando-se das paredes e do teto torrente de sementes escarlates ácidas; PJs dentro de 1,5m da
como camadas de sujeira endurecida. Escalar as paredes em vinha cortada recebem dano 1d8 (JP Ref CD 10 para evitar). Se,
ruínas é difícil (Escalar Superfícies ou teste de Agilidade CD por muita falta de sorte, várias vinhas forem cortadas, as poças
17), a menos que os PJs estejam dispostos a escalar nas vinhas de ácido se elevam a uma profundidade de 60cm, causando
quase onipresentes (CD 10). dano a cada rodada de contato.

Área H-1 – As Fossas Quentes: As lajes caíram, revelando um As escadas do leste foram construídas com a mesma pedra
enorme buraco no chão. Cinco sanguinolentas correntes descem pelo quebradiça que as paredes. Anões e pedreiros inquisitivos
fosso, presas a ganchos no chão. Um calor intenso flui das profunde- rapidamente notarão o perigo. As escadas desabam quando o
zas, acompanhado pelo mau cheiro da podridão. peso for de 140 kg ou mais, lançando os personagens 10m para
baixo em um poço vazio, causando 3d6 de dano na queda.
A entrada original das fossas de invocação desabou há muito
tempo; agora a única entrada é através do chão desmorona- Dois corredores obscurecidos pelas vinhas abrem-se de ambos
do. Com 1m de diâmetro, a borda do buraco é revestida com os lados da câmara. A saída para o norte é iluminada por uma
sangue, pedaços de cabelo e osso. (Se algum jogador estiver luz verde cintilante. A passagem para o sul parece ser a fonte
com dois ou menos personagens, os PJs também descobrem das vinhas, com os talos maciços preenchendo quase a metade
da passagem.
grandes cestos de vime, recheados com aldeões de nível 0. Em-
bora desprovidos de equipamentos ou armas, os aldeões estão Área H-3 - Câmara de Invocação: um pentagrama, circun-
mais do que felizes em ajudar seus salvadores na batalha contra scrito por um círculo de runas, foi esculpido no chão de pedra. As
os bestiais e seus mestres.) doentias chamas verdes crepitam e dançam dentro do círculo, lan-
çando sobre a câmara uma luz macabra. No centro do círculo, flutua
As correntes pendem na escuridão abaixo e variam de 4 a 7m uma grande espada, envolta em chamas de esmeralda.

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Aqui, os lordes do caos invocaram com sucesso um demônio ertando o PJ em uma explosão de calor e fumaça, seguido por
e vincularam seu espírito infernal a uma espada. No entanto, um influxo de oxigênio. Veja a barra lateral para detalhes adi-
os lordes do caos nunca conseguiram controlar o espírito do cionais sobre a lâmina e para recuperar a Personalidade per-
infernal e a lâmina demoníaca tem se debilitado aqui desde dida.
então, almejando a carnificina.
Os personagens que tentem empunhar a lâmina antes de dom-
As chamas dentro do círculo não produzem calor ou fumaça; inar o demônio são engolidos em chamas de berilo, sofrendo
na verdade, as temperaturas intensas e as fumaças sufocantes 1d10 pontos de dano por rodada.
são contidas pelo círculo de runas.
Área H-4 - Escadas: Dezenas de vinhas trançadas enrolaram-se
Quando cruzam o círculo, objetos inanimados são incinerados por entre os degraus de pedra íngremes, quase preenchendo a escada.
; cordas queimam como um pavios, as espadas se derretem em As paredes, o teto e as vinhas são todos lisos, com a umidade cres-
entulho, as varas pegam fogo e são reduzidos a cinzas. Mesmo cente.
as pedras se quebram: vestígios de umidade são aquecidos
pelo vapor, fazendo com que as pedras explodam. As vinhas são extremamente lisas e, a menos que os PJs tomem
precauções, a descida para a área H-5 está repleta de perigo.
Qualquer criatura viva que atravesse as runas (acima ou Essas precauções não precisam ser elaboradas - simplesmente
abaixo) é transportada instantaneamente dentro do círculo e
se amarrar uns aos outros ou prender uma corda a algum
começa a se asfixiar, perdendo 1d3 pontos de Vigor por roda-
lugar é suficiente - mas aqueles que não conseguirem fazer
da, caindo inconsciente quando o Vigor atingir 3 e morrendo
isso devem fazer um teste de Agilidade CD 10 enquanto des-
quando chegar a 0. O Vigor perdido é restaurado imediata-
cem as escadas.
mente se o PJ escapar do círculo vivo.
A espada berílica e flamejante contém o espírito do diabo apri- Personagens que falhem no teste deslizam pelas vinhas lisas
sionado. Dominar a espada requer grande força de vontade em direção à fenda na base dos degraus. Os PJs podem tentar
(teste de Personalidade CD 15). Em um fracasso, o PJ tam- uma JP Ref CD 15 para se agarrar às vinhas antes de cair no
bém pode optar por sacrificar 1d3 pontos de Personalidade, abismo, mas aqueles que falharem desaparecerão na escuridão
exercendo sua vontade sobre a espada. Um personagem que para nunca mais serem vistos novamente. (Ou, a gosto do Juiz,
domine com êxito a arma pode brandi-la e derrubar a barreira retornando como horríveis liches-vinhas mais tarde na cam-
invisível; um total de 3 pontos de dano rompe a barreira, lib- panha.)

A LAMINA INFERNAL
Para usar a espada, o personagem deve primeiro dominar o demônio (teste de Personalidade CD 15). Ao falhar no teste, o PJ deve con-
centrar toda a sua vontade em dominar a espada, uma tarefa exaustiva que reduz sua pontuação de Personalidade em 1d3 pontos. Se
o teste de Personalidade resultar em falha crítica ou a Personalidade cair para 3 ou menos, a lâmina possui o personagem, trabalhando
para causar o maior caos e destruição possíveis. A lâmina mantém o controle de seu antigo mestre até o PJ ser morto ou desarmado.
Os personagens podem recuperar a Personalidade perdida de duas maneiras: descansando (recupera 1 ponto por dia) ou usando a
lâmina para infligir caos e ruína (recuperando 1 ponto de Personalidade por criatura senciente morta ou por cada ato maléfico co-
metido em nome do caos). A natureza específica desses atos é deixada a cargo do Juiz, que deve ser devidamente severo.
A espada possui telepatia limitada (alcance 6m) e o Juiz é encorajado a julgar essas batalhas de vontade. A lâmina pode parecer um
encanto diabólico, mas esta faceta esconde o desejo absoluto e irredimível de infligir crueldade e danos aos vivos.
A espada demoníaca inflige dano como uma espada de duas mãos, capaz de atingir criaturas mágicas, etéreas e criaturas astrais.
Quando manuseada por um PJ caótico, a lâmina deflagra chamas azul-esverdeadas que infligem um dano extra de 1d3 a criaturas
inflamáveis.
Por fim, mais uma vez exercendo sua vontade, um personagem pode comandar os seguintes efeitos. Note que cada efeito específico
requer um teste de Personalidade adicional ou um sacrifício de Personalidade. (Exemplo: se um personagem quiser aumentar o bônus
de ataque da lâmina para +1 em uma batalha e também conjurar escudo mágico, ele precisaria fazer dois testes de Personalidade CD
20 ou sacrificar pontos de Personalidade duas vezes).

• Teste de Personalidade CD 20 ou 1d5 pontos de Personalidade: a lâmina recebe +1 para ataque e dano durante uma
única batalha; escudo mágico (Jogada de Conjuração 1d20); +3 para uma JP.
• Teste de Personalidade CD 25 ou 2d5 pontos de Personalidade: a lâmina recebe +3 para ataque e dano durante uma
única batalha; mísseis mágicos (Jogada de Conjuração 1d24); anular um golpe crítico.
• Teste de Personalidade CD 30 ou 3d5 pontos de Personalidade: a lâmina recebe +5 para ataque e dano durante uma
única batalha; dissipar magia (Jogada de Conjuração 1d30); cura 1d5 DVs de seu portador.

PÁGINA 20
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A base das escadas abre-se para uma fenda negra na terra, As vinhas horrendas ignoram os PJs (que são quase impos-
a fonte do deus-vinha. Atravessar o espaço para a área H-5 síveis de perceber ao deus lento), a menos que os personagens
é uma tarefa fácil, embora não há lugar para erros. As lon- interfiram com o ritual ou tentem tirar um dos frutos (literal-
gas vinhas enroladas atravessam o espaço sobre a fenda até mente, o corpo e o sangue de seu deus). Alertados, as vinhas
voltam-se contra os PJ com rapidez surpreendente. A “vítima
a câmara do altar; tudo o que é necessário para atravessar é do sacrifício” no topo do altar se entrelaça de volta e todas as
coragem de caminhar ou rastejar ao longo das vinhas (teste 5 vinhas horrendas lutam para expulsar os PJs.
de Agilidade CD 5). Os personagens que falharem nos testes
podem agarrar desesperadamente as vinhas (JP Ref CD 10), ou Os globos de carne pendurados nas vinhas são frutos do deus
cairão no abismo. lento. Os personagens que experimentarem até mesmo uma
mordida caem em coma durante 1d4 horas. Enquanto incon-
De outro modo, a lacuna escarpada possui 4,5m, com arestas scientes, testemunham a experiência do deus lento e, ao des-
de pedra desmoronando. Os personagens que se recusarem a pertar, os PJs foram transformados (role 1d5):
confiar nas vinhas podem tentar pular sobre o abismo (teste de 1d5 Bênçãos do Deus lento
Força CD 15), mas aqueles que falharem não terão chance de
se agarrar: a pedra frágil cede sob suas mãos, lançando os PJs 1 + 1d3 Personalidade
aos gritos na escuridão.
2 Palavra de comando, conforme a magia de clérigo
Área H-5 – O Rosto do Deus Lento: Um bloco de pedra bruta (1d16), 2/dia
está em meio a uma massa de vinhas grossas. Quatro esqueletos, to-
talmente enredados nas vinhas, ficam ao redor da pedra como mari- 3 + 1d3 Resistência
onetes aterradores; um quinto é exibido no bloco, meio dissecado.
Cada esqueleto é uma criatura bípede, mais alta que um homem, mas 4 Toque de Cura de acordo com a habilidade
com a cabeça de um touro, urso ou pássaro, com ossos descorados do clérigo(1d14), 3/dia
levantados em uma caricatura profana de adoração. 5 + 1d3 Sorte
Pendurados por toda a câmara estão dezenas de globos verdes car- Personagens que provarem uma segunda vez caem em coma -
nudos. O chão da câmara é coberto por uma espessa sopa de vinhas e não poderão ser despertados por meios mundanos ou mági-
apodrecendo e seiva. cos por 1d3 anos. Aqueles que comerem uma terceira vez serão
As vinhas são a manifestação de um ser extraplanar inteiramente absorvidos pela personalidade da criatura-planta, emergindo
estranho às raças de elfos, anões e homens, mas tão poderoso décadas mais tarde como agentes do deus lento.
que pode ser chamado de deus. Ele percebe o tempo em uma
escala glacial: os anos são experimentados como breves mo- Vinhas Horrendas (5): Inic +2; Atq vinha +2 corpo a corpo
mentos e séculos inteiros passam como dias preguiçosos de (1d4); CA 13; DVs 2d10; PVs 10 cada; MV 6m; Ação 2d20; PE
verão. emaranhar (dano automático de 1d6 na próxima rodada, se
Curioso sobre a noção de adoração, o deus lento está en- ambos os ataques de vinha acertarem; teste de Força CD 15
cenando um sacrifício com os esqueletos de 5 bestiais. Embora para escapar); JP Fort +2, Ref +0, Vont +2; AL C.
imóveis aos olhos dos PJs, as vinhas horrendas estão lenta-
mente atuando em um ritual ao longo de muitas eras.

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