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“AÑO DE LA LUCHA CONTRA LA CORRUPCION E IMPUNIDAD”

UNIVERSIDAD NACIONAL
DE UCAYALI

TEMA:

ASIGNATURA : DEPORTE

DOCENTE : LIC.GASPAR LOBAINA GARCIA

ESTUDIANTE : SÁNCHEZ PINEDO, SABRINA A.

PUCALLPA-PERÙ
2019
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DEDICATORIA
Este trabajo esta dedicado hacia mis padres , mi familia que con su amor hacen de mi
una mejor persona y futuro buen profesional.
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INTRODUCCION
Este trabajo dará a conocer todo lo referente al ajedrez, que como deporte es muy
importante en la actualidad y es bueno que se practicado en personas de todas las edades.
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INDICE
CARATULA
DEDICATORIA
INTRODUCCIÓN
ÍNDICE

PAG
HISTORIA DEL AJEDRES 5

GEOGRFIA DEL AJEDRES 8

ELEMENTOS DEL TABLERO 9

NOMBRE DE LAS PIESAS Y SU MOVIMIENTO 15

FORMA DE CAPTURA 18

FASES DE LA PARTIDA DE AJEDRES 23

TABLERO DE AJEDRES 24
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 Antecedentes Históricos

El ajedrez tiene su origen en la India,


más concretamente en el Valle del Indo,
y data del siglo VI d.C. Originalmente
conocido como Catuana, o juego del
ejército, se difundió rápidamente por las
rutas comerciales, llegó a Persia, y
desde allí al Imperio bizantino,
extendiéndose posteriormente por toda
Asia. La mayoría de los historiadores
coinciden en ubicar el origen del
ajedrez en la India en el siglo VII. El mundo árabe, adoptó el ajedrez con un
entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del
juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de
notación algebraica.

El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista de
España por el islam, aunque también lo practicaban los vikingos y los Cruzados
que regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga
hallada en la costa sur de Bretaña se encontró un juego de ajedrez, y en la región
francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen
escandinavo, que respondían al modelo árabe tradicional. Durante la edad media
España e Italia eran los países donde más se practicaba. Se jugaba de acuerdo con
las normas árabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y
adaptador Alfonso X el Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas
relativamente débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en casilla.

La era moderna del Ajedrez, sin embargo, puede ser ubicada en el siglo XV, donde
las piezas obtuvieron la forma que tienen actualmente. El primer analista serio del
juego fue el español Ruy López de Segura (Siglo XVI), quien en 1561 describió
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las reglas que aún se usan. El primer reglamento impreso fue publicado
por Francois Philidor con el título Analyse du jue des echecs (1749), que fue
traducido a muchos lenguajes y ayudo a la difusión del juego.

Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experimentó un importante cambio, y la


reina se convirtió en la pieza más poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere,
del tablero. Fue entonces cuando se permitió a los peones avanzar dos casillas en
su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en passant ('al
paso'), que permite capturar el peón que sigue su marcha y no come la ficha que
se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del
enroque. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatándoles
la supremacía a los españoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los
franceses y los ingleses durante los siglo XVIII y XIX cuando el ajedrez, que había
sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pasó a los
cafés y las universidades. El nivel del juego mejoró
entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con
mayor frecuencia, y los jugadores más destacados crearon sus propias escuelas.

 La Leyenda de los granos de Trigo

Existe una leyenda que dice


que hace mucho tiempo
existió un rey que era muy
bueno, pero una vez
luchando contra un reino
enemigo perdió a su hijo en
una batalla, y por tal motivo
se puso muy triste y se aisló
en su castillo reviviendo
una y otra vez la batalla donde murió su hijo, recreándola de muchas formas, y en
ninguna podía salvar a su hijo y a su reino al mismo tiempo. Un joven que sabia
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el dolor que el rey sentía pidió una entrevista con el, luego de muchos intentos
logro que el rey le diera la entrevista, el joven mostró al rey el juego del ajedrez y
le enseño su similitud con una batalla real. El rey que era un gran amante de los
planes de guerra no tardo mucho tiempo en entender el juego, el joven le enseño
al rey como era de importante sacrificar alguna pieza para lograr el partido
(haciéndole ver que el sacrificio que su hijo había hecho fue lo mejor para el
reino). El rey comprendió su error y acepto la muerte de su hijo, y le dijo al joven
que le daría la recompensa que el pidiese, el joven le pidió la siguiente recompensa
por la primera casilla del tablero quiero un grano de trigo, por la segunda casilla
quiero 2 granos de trigo, por la tercera casilla quiero 4 granos de trigo, por la
cuarta casilla quiero 8 granos de trigos y así sucesivamente por las demás casillas,
el rey ordeno que entregaran la recompensa inmediatamente y agrego que era un
pedido muy poco digno de su generosidad, los sabios del rey al tratar de encontrar
el numero que correspondía a la cantidad de granos de trigo se dieron cuenta que
era un numero muy grande de imaginar en esos días. Así fue como el rey aprendió
otra lección a ser prudente y le pidió al joven se quedara en el castillo y trabajara
como uno de sus asesores...

Otra versión de la leyenda


Algunas referencias citan al joven que ayudó al rey como el bramán Susa o Sissa
(Susa Ben Dahir el Hidi, según los mejor informados). Luego de lograr la
fascinación del rey por tan noble invento, el sabio bramán aprovechó la
oportunidad para darle una lección al soberano y pidió "solamente" un grano de
trigo por la promera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera y
así sucesivamente. Por su puesto el rey accedió de inmediato a tan "modesta"
petición. Pero, efectuados los cálculos correspondientes, recibió una mayúscula
sorpresa : No podía pagar la recompensa prometida puesto que la cantidad de
granos a entregar equivalía a cosechar toda la superficie terrestre cultivable
(conocida en el día de hoy!) durante más de 10 años !!
Casi todos los que relatan esta leyenda coinciden en el total exacto:
18.446.744.073.709.551.615 (dieciocho trillones, cuatrocientos cuarenta y seis
mil setecientos cuarenta y cuatro billones, setenta y tres mil setecientos nueve
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millones, quinientos cincuenta y un mil seiscientos quince), lo cual se puede


confirmar con un buen procesador matemático.

El maestro de ajedrez, divide imaginariamente el campo de batalla para establecer leyes


que regulen el valor de las casillas, el valor de las piezas y el valor de acuerdo a su
relación. Esta división le sirve como herramienta creativa y pedagógica para establecer
criterios fiables en la creación de ideas y planes.

Zona central

 Súper centro

está formado por la glorieta central y las cuatro casillas del centro. Este espacio vital,
integrado por ocho casillas blancas y ocho negras es la fuerza y debilidad de todo el campo
de batalla. Es un cuadrante en el centro del tablero integrado por dos glorietas con
características bien definidas: el cuadrado central formado por las casillas f3, c3, c6 y f6
y el cuadrado central formado por las cuatro casillas centrales: e4, d4, d5 y e5.

 El centro

es el cuadrado de mayor importancia en el tablero, formado por dos casillas blancas, e4 y


d5, y dos negras, d4 y e5. Estas cuatro casillas predominan en rango, importancia y
ubicación.

Podemos afirmar que la fuerza de un jugador de ajedrez, se mide por la rapidez con la
que logra controlar estas casillas y la habilidad para manejarlas durante las partidas de
juego.

¿EN QUÉ RADICA LA IMPORTANCIA DEL CONTROL Y MANEJO DEL


CENTRO?

Imaginemos que a cada una de las cuatro casillas centrales le damos un valor numérico
equivalente al 25%.
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El centro

En el transcurso de los acontecimientos, el bando blanco obtiene el dominio de las dos


casillas centrales blancas y el bando negro obtiene el dominio de las dos casillas negras.

Esto quiere decir que ambos bandos tienen el 50% de probabilidades de obtener la
victoria.

Pero veamos qué pasa cuando el bando negro posteriormente pierde el control de una de
estas dos casillas negras; esta pérdida “irreparable” cambia las probabilidades por
completo.

El bando blanco cuenta ahora con el 75% de probabilidades de obtener la victoria, contra
un 25% de probabilidades para el bando negro.

En la práctica, si un maestro conduce las piezas blancas, el bando negro ya podría rendirse
sin esperar los acontecimientos posteriores. Ha perdido el dominio del centro y ha perdido
la partida

Un tablero de ajedrez es un cuadrado compuesto por 64 casillas o cuadros y por lo tanto


cada lado del tablero tiene ocho casillas (8 x 8 = 64).
La mitad de las casillas son blancas, y la otra mitad, negras, y están dispuestas
alternativamente, de modo que cada casilla blanca está rodeada por cuatro casillas negras
y viceversa.
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 Colocación del tablero


El tablero de ajedrez se coloca con una casilla blanca en la esquina derecha de la fila
más cercana al jugador, y las piezas se sitúan como se muestra en el diagrama, con cada
reina en la casilla de su propio color.
Recuerda: deja una casilla blanca a la derecha. (a8 y h1).
 Nombres de las casillas
Aunque dedicaremos un apartado a la notación algebraica es bueno que conozcamos ya
la manera en que nos vamos a referir a cada casilla.
La notación algebraica se basa en un sistema de coordenadas de 8 x 8, nombrándose las
columnas desde la letra "a" a la "h" y las filas del "1" al "8" como en el "juego de
los barquitos".
La fila 1 es la más próxima al jugador blanco y la fila 8 es la más cercana al jugador
negro, la columna "a" está a la izquierda del blanco y a la derecha del negro.
Es decir, el jugador de las negras ve el orden de las casillas al revés que el blanco, lo cual
supone una complicación cuando cambiamos de color, pero con la ventaja de que cada
casilla tiene el mismo nombre para ambos jugadores. Por ejemplo, la casilla e1, es donde
se coloca el rey blanco al comienzo de la partida y mientras que el rey negro se coloca en
e8.
Los jugadores avanzados no necesitan contar las filas y columnas, por ejemplo al decir
e4 no tienen que pensar que es la cuarta fila de la quinta columna, sino es simplemente la
casilla de la apertura típica de peón de rey. Con el tiempo aprenderás que cada casilla
tiene su personalidad y propiedades y te será más sencillo encontrarlas.
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ELEMENTOS DEL TABLERO :


Considerando a la casilla como elemento unitario, hay asociaciones de casillas cuyo
concepto conviene fijar, pues será muy útil para comprender después el movimiento de
las piezas.

Columnas:
Se llama columna a cada franja de ocho casillas que recorre el tablero en sentido
vertical. Así que el tablero tiene ocho columnas y cada columna contiene cuatro casillas
blancas y cuatro negras.
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Filas:
Cada franja de ocho casillas que recorre el tablero en sentido horizontal se llama fila.
El tablero tiene ocho filas, y en cada fila hay cuatro casillas blancas y cuatro negras.

Diagonales:
Una diagonal es un conjunto de casillas del mismo color, unidas por sus vértices y
situadas en línea recta, que recorren el tablero en sentido oblicuo. Habrá, por lo tanto,
diagonales blancas (es decir, con todas sus casillas blancas) y diagonales negras (con
todas sus casillas negras). Mientras las columnas y filas se componían de un número fijo
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de casillas (ocho), en las diagonales el número de casillas es variable, con un máximo de


ocho en la gran diagonal.

Centro:
Las columnas, filas y diagonales son elementos del tablero que están, como veremos más
adelante, directamente relacionados con el movimiento de las piezas. Pero aparte de estos
elementos puramente geométricos existen otros de carácter más bien estratégico. El
más importante de estos últimos es el centro. Así se llama al área de las cuatro casillas
centrales, y tiene un gran valor en la lucha, pues su dominio es fundamental. Conviene
comprobar que el centro está formado por la intersección de las diagonales más largas
(una blanca y otra negra), llamadas también diagonales principales.
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Bandas o bordes:
Se denominan bandas o bordes las filas y columnas que están en contacto con el borde
del tablero. Tienen gran importancia en los finales.

Flancos:
Si se traza una línea vertical por la mitad del tablero, éste queda dividido en dos mitades
o flancos. Se llama flanco de rey al que contiene a los dos reyes al comienzo de la partida,
y flanco de dama al que contiene a las damas.
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El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales)


avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque).Para diferenciar un
bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras,
llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro, llamadas «las negras». Cada jugador
dispone de 16 piezas (llamadas trebejos) de seis tipos distintos de las cuales cada jugador
tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada
«reina») y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:
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LA DAMA

también se puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo en el tablero


el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.

EL ALFIL

sólo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con
otra pieza o el borde.
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LA TORRE

sólo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta


topar con otra pieza o el borde del tablero.

EL CABALLO

Según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana que no se encuentre
en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve
avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un
movimiento de ‘L’, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas.

EL PEÓN

Puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento, después
de adelantado por primera vez sólo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de
piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran
en la misma dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar a las piezas que se
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encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos
(excepto en la toma de peón al paso).

En el ajedrez cada tipo de pieza se mueve de una determinada manera.

¿CÓMO MUEVE Y CAPTURA EL REY?

El Rey es el objetivo de todo jugador de ajedrez, cuando se le da jaque mate el gozo y


satisfacción es increíble, al rey es la única pieza que no se puede capturar.

El Rey se puede mover a todas las casillas adyacentes a el, salvo en el caso que el rey
contrario se encuentre en la siguiente casilla de la contigua (los reyes nunca pueden ser
vecinos siempre deben de estar separados por una casilla), los reyes solo pueden mover
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una casilla cada vez, lo pueden hacer en todas direcciones a excepción de cuando
enrocan que mueven dos casillas.

En este ejemplo el Rey que le toque mover puede ir a cualquier casilla colindante que
esté marcada con la flecha verde, así mismo si le toca mover a negras podrán capturar al
peón de e6, si le toca mover a blancas podrán capturar al peón negro que está en g4,
obsérvese que a las casillas que están marcadas en amarillo e5, f5, g5 no pueden ir
ninguno de los dos, a estos dos reyes se les dice que están en oposición.

¿COMO MUEVE Y CAPTURA LA DAMA?

La dama se puede mover tanto en horizontal y vertical como en diagonal, no puede


saltar por encima de ninguna pieza amiga o enemiga que se encuentre en su camino. Si
una pieza del equipo contrario está en su camino puede capturarla si quiere pero no es
obligatorio, si decide capturarla tomaremos la pieza contraria y la sustituiremos por la
nuestra (con la excepción del rey que no se le puede capturar nunca solo se le puede dar
jaque mate).
En este ejemplo mueven blancas la dama puede ir a cualquier casilla indicada con
flechas verdes. También podría capturar a la torre negra que está en f1 o podría optar
por capturar el alfil que está d7, de la misma manera se podría dirigir a h7 y capturar el
peón negro.
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¿CÓMO MUEVE Y CAPTURA LA TORRE?

La Torre se mueve siempre por las columnas (verticales) y por las filas (horizontales)
tantas casillas como se desee, no podrá saltar por encima de ninguna pieza amiga o
enemiga, (con la excepción del enroque que saltara por encima del Rey).

Si una pieza del equipo contrario esta en su camino puede capturarla si quiere pero no es
obligatorio, si decide capturarla tomaremos la pieza contraria y la sustituiremos por la
nuestra (con la excepción del rey que no se le puede capturar nunca, solo se le puede dar
jaque mate).

En este ejemplo la Torre podrá optar por ir a cualquier casilla indicada con las flechas
verdes, también podrá capturar al alfil que está en g4
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¿CÓMO MUEVE Y CAPTURA EL ALFIL?

El Alfil se mueve siempre en diagonal, en las piezas blancas cada alfil ira por un color de
casillas, es decir, uno siempre ira por las casillas blancas y el otro ira por las casillas
negras. En las piezas negras sucederá lo mismo. No puede saltar por encima de ninguna
pieza amiga o enemiga que se encuentre en su camino.

Si una pieza del equipo contrario esta en su camino puede capturarla si quiere pero no es
obligatorio, si decide capturarla tomaremos la pieza contraria y la sustituiremos por la
nuestra (con la excepción del rey que no se le puede capturar nunca, solo se le puede dar
jaque mate).

En este ejemplo mueven las blancas el Alfil puede ir a cualquier casilla indicada con
flechas verdes, también podría capturar el Caballo de h6 o el Peón de a7
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¿CÓMO MUEVE Y CAPTURA EL CABALLO?

El Caballo se mueve siempre en forma de L, es decir, dos casillas para adelante y una
para un lado, el Caballo es la única pieza que puede saltar por encima de otras piezas ya
sean amigas o enemigas (a excepción del enroque, la Torre salta por encima del Rey).
En este ejemplo juegan las negras, el Caballo podría ir a cualquier casilla indicada con
flechas verdes, de la misma manera podría saltar por encima de los peones negros y
zamparse al Alfil blanco, así mismo en la posición que nos quedaría el Caballo estaría
dando jaque al rey blanco

¿CÓMO MUEVE Y CAPTURA EL PEÓN?


Desde la posición inicial el peón puede optar por mover tanto una casilla como dos a
partir de ese momento solo puede mover de casilla en casilla siempre mueve para
adelante, el peón es la única pieza que una vez mueve no puede retroceder. Si el peón
encuentra una pieza en su camino no puede avanzar mientras la pieza permanezca ahí,
los peones no pueden saltar por encima de ninguna pieza ni amiga ni enemiga.

Los peones pueden capturar a las piezas que se encuentren a una casilla en diagonal a
izquierda o derecha desde la casilla que se encuentran ellos pero no es obligatorio.
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Los peones tienen una cualidad especial y es que cuando llegan a la octava fila estos se
convierten en la pieza que se desee (Dama, Torre, Alfil, Caballo), se dice que ha
coronado

En este ejemplo juegan blancas, si mueven el Peón de c2 como se encuentra en la


posición inicial puede mover tanto un paso como dos pasos, el Peón que hay en d4
puede mover solo un paso hacia adelante, también puede capturar la Torre negra que
hay en e5, si optan en mover el Peón de a7 este corona y se convierte en la pieza que se
quiera.

Hay una excepción en la manera de capturar de los Peones su denominación es


“Capturar al paso”, en el siguiente ejemplo se explica como es esta captura

Juegan negras el peón que estaba en d7 ha jugado a d5 el peón blanco que está en e5
puede capturarlo jugando a la casilla que esta en amarillo d6. Esta regla es para
compensar la ventaja que tiene cualquier peón que se encuentra en su posición inicial al
poder mover dos casillas.
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Una partida de ajedrez tiene tres fases o etapas:


Apertura
Medio Juego
Final
La Apertura comprende las primeras jugadas de la partida (las 10-15 primeras).
Constituye la fase inicial del juego donde desarrollamos las piezas y ponemos en
seguridad el Rey.
El Medio Juego se corresponde con la fase de la partida que comienza después de la
apertura y es donde los dos bandos entran en lucha. En general dividimos el estudio del
Medio juego en táctica y estrategia. La estrategia consiste en el conjunto de planes que se
desarrollan a lo largo de la partida y la táctica en el conjunto de medidas y métodos para
llevar a la práctica un plan estratégico.
El Final sigue al medio juego y se caracteriza por que en el tablero quedan pocas piezas.
Esta es la fase más técnica.
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