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CAPITULO I

Objetivo: Estudiar y comprender los aspectos generales de Computación y Sistemas

1. COMPUTACIÓN Y SISTEMAS

1.1. EL COMPUTADOR

Es un ordenador o computadora de alta capacidad diseñado para las tareas


computacionales más intensas. Las computadoras de tipo mainframe suelen tener
varios usuarios, conectados al sistema a través de terminales. Los mainframes más
potentes, llamados supercomputadoras, realizan cálculos muy complejos y que
requieren mucho tiempo.

Este tipo de equipos informáticos lo utilizan principalmente los científicos


dedicados a la investigación pura y aplicada, las grandes compañías y el ejército.

1.2. El Microprocesador y la Memoria

El microprocesador
El microprocesador, o simplemente el micro, es el cerebro del ordenador. Es un
chip, un tipo de componente electrónico en cuyo interior existen miles (o millones)
de elementos llamados transistores, cuya combinación permite realizar el trabajo
que tenga encomendado el chip.

Los micros, como los llamaremos en adelante, suelen tener forma de cuadrado o
rectángulo negro, y van o bien sobre un elemento llamado zócalo (socket en inglés)
o soldados en la placa o, en el caso del Pentium II, metidos dentro de una especie
de cartucho que se conecta a la placa base (aunque el chip en sí está soldado en el
interior de dicho cartucho).

A veces al micro se le denomina "la CPU" (Central Process Unit, Unidad Central de
Proceso), aunque este término tiene cierta ambigüedad, pues también puede
referirse a toda la caja que contiene la placa base, el micro, las tarjetas y el resto de
la circuitería principal del ordenador.

La velocidad de un micro se mide en megahertzios (MHz) o gigahertzios (1 GHz =


1.000 MHz), aunque esto es sólo una medida de la fuerza bruta del micro; un micro
simple y anticuado a 500 MHz puede ser mucho más lento que uno más complejo y
moderno (con más transistores, mejor organizado...) que vaya a "sólo" 400 MHz.
Es lo mismo que ocurre con los motores de coche: un motor americano de los años
60 puede tener 5.000 cm3, pero no tiene nada que hacer contra un multiválvula
actual de "sólo" 2.000 cm3.

Debido a la extrema dificultad de fabricar componentes electrónicos que funcionen


a las inmensas velocidades de MHz habituales hoy en día, todos los micros
modernos tienen 2 velocidades:

Velocidad interna: la velocidad a la que funciona el micro internamente (200, 333,


450... MHz).
Velocidad externa o del bus: o también "velocidad del FSB"; la velocidad a la que
se comunican el micro y la placa base, para poder abaratar el precio de ésta.
Típicamente, 33, 60, 66, 100 ó 133 MHz.
La cifra por la que se multiplica la velocidad externa o de la placa para dar la
interna o del micro es el multiplicador; por ejemplo, un Pentium III a 450 MHz
utiliza una velocidad de bus de 100 MHz y un multiplicador 4,5x.

Memorias

Memoria RAM:
La memoria RAM (Random Acces Memory) o memoria principal son unos chips
en los que el procesador almacena de forma temporal los datos y los programas con
los que trabaja. La cantidad de memoria RAM influye bastante en la velocidad de
un PC, entre más memoria RAM tenga, más rápido trabaja los programas y más
programas puede tener abiertos al mismo tiempo

La memoria ROM
La memoria ROM se caracteriza porque solamente puede ser leída (ROM=Read
Only Memory). Alberga una información esencial para el funcionamiento del
computador, que por lo tanto no puede ser modificada porque ello haría imposible
la continuidad de ese funcionamiento.

Uno de los elementos más característicos de la memoria ROM, es el BIOS, (Basic


Input-Output System = sistema básico de entrada y salida de datos) que contiene un
sistema de programas mediante el cual el computador "arranca" o "inicializa", y
que están "escritos" en forma permanente en un circuito de los denominados
CHIPS que forman parte de los componentes físicos del computador, llamados
"hardware".

Caché secundario:
El caché secundario o de segundo nivel (L2) es un chip de memoria de alta
velocidad (mucho más rápida que la memoria RAM) Este chip mejora el
desempeño debido a que el computador puede colocar y tomar datos e instrucciones
del caché secundario, en lugar de usar la más lenta memoria RAM

1.3. PERIFÉRICOS

Periféricos de entrada de información.


Son los elementos a través de los que se introduce información a la computadora.
En este apartado se encuentran el teclado, el ratón, los scanners, etc.

Periféricos de almacenamiento de la información.


Son subsistemas que permiten a la computadora almacenar, temporal o
indefinidamente, la información o los programas.
Los dispositivos de almacenamiento, llamados también memorias auxiliares o
masivas, son un soporte de apoyo para la computadora en la realización de sus
tareas, ya que puede enviar a ellos, temporalmente, desde la memoria principal
parte de la información que no van a utilizar en esos momentos, dejando parte del
área de trabajo libre para trabajar más comodamente, y mantenerla almacenada
hasta que sea necesaria su utilización, momento en que la volverá a trasladar a la
memoria principal.
Entre los dispositivos de almacenamiento se pueden destacar los discos magnéticos
y las cintas. Un elemento que está obteniendo cada vez mayor aceptación es el CD-
ROM.

Periféricos de salida de la información.


Son los periféricos que transmiten los resultados
obtenidos tras el proceso de la información por la
computadora al exterior del sistema informático
para que pueda ser utilizado por los seres humanos
u otros sistemas diferentes.

Las pantallas de computadora e impresoras


conectadas a los sistemas informáticos son los medios de representación de la
información más extendidos.

Periféricos de comunicaciones.
Estos subsistemas están dedicados a permitir la conexión de la computadora con
otros sistemas informáticos a través de diversos medios; el medio más común es la
línea telefónica. El periférico de comunicaciones más utilizado es el modem.
También existen periféricos que comparten características particulares de varios de
ellos.

1.4. MULTIMEDIA

Multimedia es un sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo


tiempo en la presentación de la información, como texto, imagen, animación, vídeo
y sonido.

Aunque este concepto es tan antiguo como la comunicación humana, ya que al


expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto),
observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos
de las manos (animación), apenas ahora, con el auge de las aplicaciones multimedia
para computador, este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.

Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina


adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la compresión y el
aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres
humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender
un mismo objeto o concepto.

Tipos de información Multimedia

 Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.


 Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
 Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia
del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy
voluminosos.
 Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en
el observador la sensación de movimiento.
 Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el
observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
 Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional


debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.

 Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario
conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el
primer agente de esta fase comunicacional.
 Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe
con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja
con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo.
En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia
denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se
basa en 5 items: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y
tratamiento.
 Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play:
funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo
interviene la agencia que es la especialista.
 Creación de un prototipo. En multimedia, es muy importante la creación de un
prototipo que no es, sino una pequeña parte de una selección para testear la
aplicacíón. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las
principales opciones de navegacioón.

1.5. SISTEMAS
Un sistema es un conjunto de elementos organizados que interactúan entre sí y con
su ambiente, para lograr objetivos comunes, operando sobre información, sobre
energía o materia u organismos para producir como salida información o energía o
materia u organismos. Un sistema aislado no intercambia ni materia ni energía con
el medio ambiente

Se considera componente lógico de un sistema informático lo que no se puede


considerar tangible, es decir, todo aquello que tiene que ver con la información que
se maneja en el sistema y con las herramientas intangibles necesarias para ello. No
debe confundirse con el concepto de lógica que impera en el mundo de la
inteligencia artificial (lógica de predicados o la lógica proposicional).

Se pueden distinguir cuatro grandes grupos considerados lógicos en un sistema:

- Datos: son los valores numéricos, o bien caracteres, medidas


multidimensionales, tales como vectores, matrices,...
- La información: como tal, es un conjunto de datos relacionados por alguna
estructura o alguna relación de tipo sintáctico. En general, se la considera un
subconjunto dentro de los datos.
- El conocimiento: constituido por elementos de información con ciertos
significados semánticos y se le suele considerar un subconjunto de la
información
- La inteligencia: conjunto específico de la información capaz de interpretar y
gestionar otra. Es el subconjunto más interior del espacio total de datos.

1.6. CLASES

- Abiertos.
Son los que intercambian información, materiales y energía con su ambiente.

- Cerrados
Son auto contenidos, no interactúan con el medio ambiente.

- Probabilistico.
No se conoce con certeza su comportamiento.

- Deerministico
Cualquier estado futuro que adopten puede preciarse con antelación.

1.7. SISTEMAS DE INFORMACIÓN

Un sistema de información es un conjunto de elementos que interactúan entre sí con


el fin de apoyar las actividades de una empresa o negocio.

El equipo computacional: el hardware necesario para que el sistema de información


pueda operar.
El recurso humano que interactúa con el Sistema de Información, el cual está
formado por las personas que utilizan el sistema.

Un sistema de información realiza cuatro actividades básicas: entrada,


almacenamiento, procesamiento y salida de información.

1.8. TIPOS DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN

Los tipos de los Sistemas de Información se muestran en la figura

A continuación se mencionan las principales características de estos tipos de


Sistemas de Información.

Sistemas Transaccionales. Sus principales características son:


 A través de éstos suelen lograrse ahorros significativos de mano de obra, debido
a que automatizan tareas operativas de la organización.
 Con frecuencia son el primer tipo de Sistemas de Información que se implanta
en las organizaciones. Se empieza apoyando las tareas a nivel operativo de la
organización.
 Son intensivos en entrada y salid de información; sus cálculos y procesos suelen
ser simples y poco sofisticados.
 Tienen la propiedad de ser recolectores de información, es decir, a través de
estos sistemas se cargan las grandes bases de información para su explotación
posterior.
 Son fáciles de justificar ante la dirección general, ya que sus beneficios son
visibles y palpables.

Sistemas de Apoyo de las Decisiones. Las principales características de estos son:


 Suelen introducirse después de haber implantado los Sistemas Transaccionales
más relevantes de la empresa, ya que estos últimos constituyen su plataforma de
información.
 La información que generan sirve de apoyo a los mandos intermedios y a la alta
administración en el proceso de toma de decisiones.
 Suelen ser intensivos en cálculos y escasos en entradas y salidas de
información. Así, por ejemplo, un modelo de planeación financiera requiere
poca información de entrada, genera poca información como resultado, pero
puede realizar muchos cálculos durante su proceso.
 No suelen ahorrar mano de obra. Debido a ello, la justificación económica para
el desarrollo de estos sistemas es difícil, ya que no se conocen los ingresos del
proyecto de inversión.
 Suelen ser Sistemas de Información interactivos y amigables, con altos
estándares de diseño gráfico y visual, ya que están dirigidos al usuario final.
 Apoyan la toma de decisiones que, por su misma naturaleza son repetitivos y de
decisiones no estructuradas que no suelen repetirse. Por ejemplo, un Sistema de
Compra de Materiales que indique cuándo debe hacerse un pedido al proveedor
o un Sistema de Simulación de Negocios que apoye la decisión de introducir un
nuevo producto al mercado.
 Estos sistemas pueden ser desarrollados directamente por el usuario final sin la
participación operativa de los analistas y programadores del área de
informática.

Este tipo de sistemas puede incluir la programación de la producción, compra de


materiales, flujo de fondos, proyecciones financieras, modelos de simulación de
negocios, modelos de inventarios, etc.

Sistemas Estratégicos. Sus principales características son:


 Su función primordial no es apoyar la automatización de procesos operativos ni
proporcionar información para apoyar la toma de decisiones.
 Suelen desarrollarse in house, es decir, dentro de la organización, por lo tanto
no pueden adaptarse fácilmente a paquetes disponibles en el mercado.
 Típicamente su forma de desarrollo es a base de incrementos y a través de su
evolución dentro de la organización. Se inicia con un proceso o función en
particular y a partir de ahí se van agregando nuevas funciones o procesos.
 Su función es lograr ventajas que los competidores no posean, tales como
ventajas en costos y servicios diferenciados con clientes y proveedores. En este
contexto, los Sistema Estratégicos son creadores de barreras de entrada al
negocio. Por ejemplo, el uso de cajeros automáticos en los bancos en un
Sistema Estratégico, ya que brinda ventaja sobre un banco que no posee tal
servicio. Si un banco nuevo decide abrir sus puerta al público, tendrá que dar
este servicio para tener un nivel similar al de sus competidores.
 Apoyan el proceso de innovación de productos y proceso dentro de la empresa
debido a que buscan ventajas respecto a los competidores y una forma de
hacerlo en innovando o creando productos y procesos.

1.9. QUE HACE UN SISTEMA DE INFORMACIÓN

Las Actividades que realiza un Sistema de Información:

Entradas:

 Datos generales del cliente: nombre, dirección, tipo de cliente, etc.


 Políticas de créditos: límite de crédito, plazo de pago, etc.
 Facturas (interfase automático).
 Pagos, depuraciones, etc.

Proceso:

 Cálculo de antigüedad de saldos.


 Cálculo de intereses moratorios.
 Cálculo del saldo de un cliente.

Almacenamiento:

 Movimientos del mes (pagos, depuraciones).


 Catálogo de clientes.
 Facturas.

Salidas:

 Reporte de pagos.
 Estados de cuenta.
 Pólizas contables (interfase automática)
 Consultas de saldos en pantalla de una terminal.

Las diferentes actividades que realiza un Sistema de Información se pueden


observar en el diseño conceptual ilustrado en la en la figura 1.2.

1.10. INFORMACIÓN DE DATOS Y COMUNICACIÓN

INFORMACIÓN

La información consiste en estímulos que, en forma de signos, desencadenan el


comportamiento.

Charles Morris describe dos clases de signos:


- La señal que se origina en la experiencia real.
- Un símbolo que sustituye a otro signo.

La información es cualquier entrada que cambia las probabilidades (o las certezas)


de cualquier manera. De ahí que un entrada que aumente la incerteza sea
información.

Los signos se producen externamente, afectan a los cinco sentidos.

El lenguaje ofrece una organización de signos visuales y auditivos que transmiten


información. Las dos ciencias que tratan de él son:

Semiótica: Es la ciencia de los signo. El signo puede ser:


 humano o animal
 lenguaje o no lenguaje
 verdadero o falso
 adecuado o inadecuado
 sano o patológico.
Lingüística: Es el estudio científico del lenguaje hablado.

DATOS

Los datos son símbolos que describen un objeto, condición o situación. El ciclo de
vida de los datos se representa de la siguiente manera: La generación y captura de
datos puede tener lugar en virtud de una transacción interna o de un evento externo.

1) Almacenamiento y destrucción: Lo que se capta suele guardarse en documentos


o en la base de datos. Si parecen ser inútiles, se destruirán.
2) Transporte: Se transportan una y otra vez, durante el ciclo de vida, de un
proceso a otro.
3) Recuperación: Ha dejado de ser un problema recuperar los datos de la base
respectiva.
4) Reproducción: Los datos guardados no están en una forma adecuada para ser
usados. Deben ser reproducidos, reorganizados o manipulados y reproducidos
de nuevo.
5) Evaluación: Cuando los datos son recuperados, casi siempre es preciso
evaluarlos para determinar si tienen que ser sometidos a procesamiento ulterior,
devueltos al almacenamiento o destruidos. Una vez que se han transformado en
información y que han sido usados, se vuelven a evaluar. Algunos se utilizan
una sola vez y se destruyen; otros son devueltos al almacenamiento.
6) Clasificación: Los datos a menudo se acumulan en forma aleatoria y deben ser
ordenados para que sean útiles.
7) Análisis: Los datos pueden analizarse antes de su uso mediante la identificación
de áreas de interés, tendencias y ocurrencias inesperadas.
8) Manipulación: Se opera sobre los datos cuantitativos para modificar su forma o
desarrollar su significado a través de fórmulas o ecuaciones.
9) Síntesis: Agregando muchos datos para estructurar un todo significativo.
10) Utilización: Una vez transformados en una forma significativa para que los usen
los miembros de la organización, los datos se convierten en información.
11) Destrucción: Terminada la evaluación, los datos pueden ser destruidos.

Estructura de datos
La estructura de datos sirve de base al desarrollo y medición de la información. Las
estructuras de datos más frecuentes son:

1) Listas encadenadas para búsqueda secuencial.


2) Estructura de lista con llave: Cada conjunto de datos tiene un número de llave,
que establece la estructura de los datos.
3) Estructura jerárquica o de árbol: Los elementos dato son divididos y
subdivididos en clases más finas. La búsqueda principia en la parte superior y
desciende por el árbol.
4) Estructura de redes: Un elemento puede buscarse por medio de varias
trayectorias.

COMUNICACIÓN

El intercambio de información se lleva a cabo en tres niveles:

1) Estadístico: Trata la información en términos de “sorpresa”. Es decir, si el


contenido de un mensaje corresponde a las expectativas, el mensaje no
contendrá información.
2) Semántico: Cuando se transmiten símbolos, ¿decodifica el receptor los signos
para obtener el mismo significado que desea comunicarle al emisor?
3) Pragmático: ¿Produce el mensaje la conducta del receptor que desea suscitar el
emisor?.

El modelo de la comunicación
1) Fuente: Es el emisor.
2) Codificador: Actúa sobre el mensaje para convertirlo en señales que acepte el
canal.
3) Canal de señales: Transportan señales.
4) Decodificador: Actúa sobre las señales recibidas para extraer el mensaje en una
forma que el receptor pueda utilizar.
5) Receptor: Es el que recibe el mensaje en la forma en que la extrae el
decodificador.
6) Fuente de ruido: Los hechos externos introducen las señales de interferencia.

Un mensaje es un signo o secuencia de signos proveniente de un repertorio de


signos comunes al emisor y al receptor.

El contenido de información en un mensaje está determinado por su carácter


inesperado.
CAPITULO II

Objetivo: Estudiar, Entender y Aplicar los conceptos y ampliaciones de los Sistemas


Operativos

2. SISTEMAS OPERATIVOS

2.1. CONCEPTO Y FUNCIONES

Un sistema operativo (SO) es un conjunto de programas o software destinado a


permitir la comunicación del usuario con un ordenador y gestionar sus recursos de
manera eficiente. Comienza a trabajar cuando se enciende el ordenador, y gestiona
el hardware de la máquina desde los niveles más básicos, abstrayéndolo.

Hoy en día un sistema operativo se puede encontrar normalmente todos los aparatos
electrónicos complejos que podamos utilizar sin necesidad de estar conectados a un
ordenador y que utilicen microprocesadores para funcionar, ya que gracias a estos
podemos entender la máquina y que ésta cumpla con sus funciones; éste es el caso
de: teléfonos móviles, reproductores de DVD, minicadenas, autoradios, y muchos
más; incluyendo más visiblemente a los ordenadores.

2.2. TAREAS DE UN SISTEMA OPERATIVO

1) Aceptar todos los trabajos y conservarlos hasta su finalización.


2) Interpretación de comandos: Interpreta los comandos que permiten al usuario
comunicarse con el ordenador.
3) Control de recursos: Coordina y manipula el hardware de la computadora, como
la memoria, las impresoras, las unidades de disco, el teclado o el Mouse.
4) Manejo de dispositivos de E/S: Organiza los archivos en diversos dispositivos
de almacenamiento, como discos flexibles, discos duros, discos compactos o
cintas magnéticas.
5) Manejo de errores: Gestiona los errores de hardware y la pérdida de datos.
6) Secuencia de tareas: El sistema operativo debe administrar la manera en que se
reparten los procesos. Definir el orden. (Quien va primero y quien después).
7) Protección: Evitar que las acciones de un usuario afecten el trabajo que esta
realizando otro usuario.
8) Multiacceso: Un usuario se puede conectar a otra máquina sin tener que estar
cerca de ella.
9) Contabilidad de recursos: establece el costo que se le cobra a un usuario por
utilizar determinados recursos.

2.3. CLASES DE SISTEMA OPERATIVO

 Administración de tareas:
-Monotarea: Si solamente puede ejecutar un programa (aparte de los procesos
del propio S.O.) en un momento dado. Una vez que empieza a funcionar un
programa, continuará haciéndolo hasta su finalización o interrupción.
-Multitarea: Si es capaz de ejecutar varios programas al mismo tiempo. Este tipo
de S.O. normalmente asigna los recursos disponibles (CPU, memoria,
periféricos) de forma alternativa a los programas que los solicitan, de manera
que el usuario percibe que todos funcionan a la vez.

 Administración de usuarios:
-Monousuario: Si sólo permite ejecutar los programas de un usuario al mismo
tiempo.
-Multiusuario: Si permite que varios usuarios ejecuten simultáneamente sus
programas, accediendo a la vez a los recursos del ordenador. Normalmente
estos SS.OO. utilizan métodos de protección de datos, de manera que un
programa no pueda usar o cambiar los datos de otro usuario.

 Manejo de recursos:
-Centralizado: Si permite utilizar los recursos de un solo ordenador.
-Distribuido: Si permite utilizar los recursos (memoria, CPU, disco,
periféricos... ) de más de un ordenador al mismo tiempo.

 Organización interna:
-Kernel monolítico (Linux, BSD, skyOS, Windows, Syllable).
-Microkernel (BeOS, Mach, Mac OS X, newOS).
-Nanokernel (AdeOS, Eros, KeyKOS, Brix-OS).
-VOiD (unununium, TUNES, Vapour).
-Sasos (Opal, Mungi, BriX).
-VM (Merlin, Argante).
-Exokernel (MIT exokernel).
-Cache kernel (Universidad de Stanford).
-Orientado a objetos (Choices).

2.4. SISTEMA OPERATIVO DOS

MS-DOS, acrónimo de Microsoft Disk Operating System (sistema operativo de


disco de Microsoft). Como otros sistemas operativos, el sistema MS-DOS supervisa
las operaciones de entrada y salida del disco y controla el adaptador de vídeo, el
teclado y muchas funciones internas relacionadas con la ejecución de programas y
el mantenimiento de archivos. El MS-DOS es un sistema operativo monotarea y
monousuario con una interfaz de línea de comandos.

Sistema operativo de disco o DOS, en informática, término genérico que describe


cualquier sistema operativo cargado desde dispositivos de disco al iniciar o
reinicializar el sistema. También conocido como DOS (acrónimo de Disk Operating
System), en sus orígenes el término diferenciaba entre los sistemas basados en
disco y los sistemas operativos de los microordenadores más antiguos, basados en
memoria o que sólo soportaban cinta magnética o de papel.

En 1980 IBM seleccionó el PC-DOS, de la recientemente aparecida empresa


Microsoft, como sistema operativo de disco para su nuevo ordenador personal, PC.
Los demás fabricantes utilizaron un sistema similar, el MS-DOS que, hasta la
versión 6, presentaba una funcionalidad similar a la del correspondiente PC-DOS. A
ambos sistemas operativos se les conoce como DOS.

2.5. SISTEMA OPERATIVO WINDOWS

Microsoft® Windows® 98 hace que el ordenador funcione mejor integrando


Internet y ofreciendo un mejor rendimiento del sistema y un sistema de
diagnósticos y mantenimiento más sencillo. Windows 98 es más divertido gracias a
su soporte de las últimas tecnologías de gráficos, sonido y multimedia, su
capacidad para añadir y quitar periféricos, y la convergencia de la televisión y el
ordenador en el hogar.

Este nuevo sistema operativo se basa en las grandes novedades introducidas por
Windows 95. Al mismo tiempo, Windows 98 mantiene la compatibilidad con otras
aplicaciones y tecnologías basadas en versiones anteriores de Windows.
Las mejoras introducidas en Windows 98 ...

Te ofrecerán la mejor forma de Explorar Internet


Te acercarán al Mundo de los Ordenadores
Te harán los Ordenadores más Entretenidos
Te permitirán descubrir la Capacidad del PC y los Periféricos

Las nuevas características de Microsoft® Windows® 98 ofrecen sacar mucho más


partido del PC. Los programas se ejecutan más rápido, pudiendo ganar una media
de un 25% o más espacio en disco, Internet pasa a ser una parte muy importante en
el ordenador, dando un paso de gigante en la entrega de contenido multimedia de
alta calidad.
CAPITULO III

Objetivo: Estudiar, Entender y Utilizar un Procesador de Texto y Una hoja de calculo

3. PROGRAMAS DE APLICACIÓN

3.1. CONCEPTO DE PROGRAMAS DE APLICACIÓN

Software:

a. Es el conjunto de programas, procedimientos y documentos relacionados con


el sistema hardware.
b. Es la herramienta de que se vale el usuario para obtener el resultado
esperado de un procesamiento de datos.

Programa: es un conjunto de instrucciones lógicas que tienen la finalidad de llevar


a cabo una tarea especifica

Programa de computación:

a. Es un conjunto de instrucciones detalladas que le dirán a la computadora que


hacer, paso a paso.
b. Es una expresión de un conjunto de instrucciones en cualquier lenguaje, apto
para lograr que una computadora realice un trabajo.

Código Fuente: también denominado programa fuente

a. Es un texto escrito en un lenguaje de programación para crear el programa.


Es la forma del programa legible por el programador.
b. Es un texto que describe lo que hace el programa, y que una vez pasado por
un proceso llamado compilación (traducción de lenguaje fuente a lenguaje
maquina) genera el código ejecutable, el programa que usamos.
c. Es el conjunto completo de instrucciones y archivos originales y de soporte,
creados y/o modificados por el programador, destinado a producir el
programa ejecutable a partir de ellos.

3.2. PROCESADOR DE TEXTOS

Procesador de textos, en informática, aplicación utilizada para la manipulación de


documentos basados en texto. Es el equivalente electrónico del papel, el bolígrafo,
la máquina de escribir, el borrador y el diccionario. En principio, los procesadores
de textos se utilizaban en máquinas dedicadas específicamente a esta tarea; hoy se
usan en ordenadores o computadoras de propósito general, en los que el procesador
de textos es sólo una de las aplicaciones instaladas.

Todos los procesadores de textos ofrecen funciones para dar formato a los
documentos, como cambios de tipo de letra, presentación de página, sangría de
párrafos y similares. Muchos procesadores de textos pueden también comprobar la
ortografía, encontrar sinónimos, trabajar con fórmulas matemáticas y realizar
funciones avanzadas como crear sobres, etiquetas y otros documentos relacionados
con la correspondencia personalizada. Los más avanzados presentan funciones de
autoedición, que permiten elaborar folletos o pequeñas publicaciones que presenten
cabeceras y pies de página, texto en columnas, tablas, rótulos y textos artísticos y
gráficos creados con otras aplicaciones, entre otras posibilidades. Finalmente, y
acorde con el auge que está experimentando el fenómeno de Internet, muchos
procesadores de textos ofrecen la posibilidad de crear documentos en formato
HTML, listos para circular por la red.

Conceptos de Edición

Los conceptos de edición que subyacen en este documento son: bloque de texto,
márgenes, alineación, tipos de letra y espacio interlineal.

Bloque de texto. Es un conjunto o una agrupación de caracteres, palabras, frases o


párrafos, que se delimita para realizar algunas operaciones, como cortar, copiar,
mover, etc.

Márgenes. Son los espacios vacíos que quedan entre los extremos del papel y la
zona reservada para la escritura. Los tipos de márgenes que hay son: superior,
inferior, derecho e izquierdo. Cumplen una función estética y práctica. Estética,
porque así está establecido por los cánones de escritura de documentos, y práctica,
para que pueda leerse el texto cuando esos documentos se encuadernen, archiven,
etc.

Alineación. Cuando todos los renglones de un párrafo terminan en una misma línea
vertical se dice que hay alineación a la derecha y cuando todos los renglones de un
párrafo empiezan en una misma línea vertical se dice que hay alineación a la
izquierda, siendo ésta la alineación que tiene definida la computadora por omisión.
Sirve para presentar el texto de una manera más agradable a la vista. También
existe otro tipo de alineación, que consiste en la alineación a la izquierda y a la
derecha a la vez, a la que se denomina justificación.

Tipos de letra. Son las distintas formas que pueden adoptar las letras. Se
enumerarán algunos tipos de letras, entre ellos se presentanName=g348;
HotwordStyle=BookDefault; : Arial, Times y Courier, que son las más habituales.

Espacio interlineal. Es el espacio en blanco que hay entre dos líneas escritas de un
texto. Sirve para hacer legible el texto, ya que si no fuese así las letras se juntarían y
no se podrían leer.

3.3. HOJA DE CALCULO

Programa de hoja de cálculo, en informática, programa de aplicación utilizado


normalmente en tareas de creación de presupuestos o previsiones, y en otras tareas
financieras. En un programa de hoja de cálculo, los datos y las fórmulas necesarios
se introducen en formularios tabulares (hojas de cálculo u hojas de trabajo), y se
utilizan para analizar, controlar, planificar o evaluar el impacto de los cambios
reales o propuestos sobre una estrategia económica. Los programas de hoja de
cálculo usan filas, columnas y celdas. Cada celda puede contener texto, datos
numéricos o una fórmula que use valores existentes en otras celdas para hacer un
cálculo determinado. Para facilitar los cálculos, estos programas incluyen funciones
incorporadas que realizan operaciones estándar. Dependiendo del programa, una
sola hoja de cálculo puede contener miles o millones de celdas. Algunos programas
de hoja de cálculo permiten también vincular una hoja de cálculo a otra que
contenga información relacionada y pueden actualizar de forma automática los
datos de las hojas vinculadas. Los programas de hoja de cálculo pueden incluir
también utilidades de macros; algunas se pueden utilizar para crear y ordenar bases
de datos. Los programas de hoja de cálculo cuentan por lo general con capacidades
gráficas para imprimir sus resultados. También proporcionan un buen número de
opciones de formato tanto para las páginas y el texto impreso como para los valores
numéricos y las leyendas de los gráficos.

3.4. DEFINICIÓN DE OTRAS HERRAMIENTAS DE APLICACIÓN

Microsoft PowerPoint
Es un programa diseñado para hacer presentaciones prácticas con texto
esquematizado, fácil de entender, animaciones de texto e imágenes, imágenes
prediseñadas o importadas desde imágenes de la computadora. Se le pueden aplicar
distintos diseños de fuente, plantilla y animación. Este tipo de presentaciones suele
ser muy llamativo y mucho más práctico que los de Microsoft Word.

De todas las funciones para las que es útil un sistema informático, son quizá las
relacionadas con las imágenes las que llaman mas la atención: desde los sencillos
programas de dibujo que aparecieron con las primeras tarjetas graficas, hasta los
modernos y sofisticados programas de diseño grafico y CAD (Diseño Asistido por
Ordenador), pasando por los sistemas de tratamiento de imágenes, tanto fijas como
en movimiento.

CorelDRAW
Corel DRAW es el programa más común en el diseño gráfico distribuido por la
compañia COREL, compatible con Microsoft Windows y creado bajo Visual Basic,
consta de varias aplicaciones en la rama del diseño de entre las cuales destacan:
Corel Draw.- Útil para el diseño de imágenes, importar y editar todo tipo de
imágenes con la mejor calidad del mercado. Corel Photo Paint.- Para el diseño de
secuencias. Puede crear las famosas secuencias GIF, o especiales de corel Photo
Paint, también es un buen editor de imagenes de todo tipo.
CAPITULO IV

Objetivo: Estudiar, Enternder y Aplicar el Lenguaje de Programación C

4. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

4.1. DIAGRAMACIÓN

Diagrama de Flujo

Un Diagrama de Flujo representa la esquematización gráfica de un algoritmo , el


cual muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución
de un problema . Su correcta construcción es sumamente importante porque , a
partir del mismo se escribe un programa en algún Lenguaje de Programación. Si el
Diagrama de Flujo está completo y correcto ,el paso del mismo a un Lenguaje de
Programación es relativamente simple y directo.

Es importante resaltar que el Diagrama de Flujo muestra el sistema como una red
de procesos funcionales conectados entre sí por " Tuberías " y "Depósitos" de datos
que permite describir el movimiento de los datos a través del Sistema. Este
describirá : Lugares de Origen y Destino de los datos , Transformaciones a las que
son sometidos los datos, Lugares en los que se almacenan los datos dentro del
sistema , Los canales por donde circulan los datos. Además de esto podemos decir
que este es una representación reticular de un Sistema ,el cual lo contempla en
términos de sus componentes indicando el enlace entre los mismos.

4.2. PSEUDOCODIGO

El pseudocódigo es un lenguaje de especificación de algoritmos, de uso fácil y


sintaxis similar al lenguaje de programación a utilizar, que permite al programador
concentrarse en las estructuras de control, y olvidarse de la sintaxis del lenguaje a
utilizar.

4.3. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Un lenguaje de programación es una técnica estándar de comunicación que permite


expresar las instrucciones que han de ser ejecutadas en una computadora. Consiste
en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen un programa
informático.

Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informático


como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes
informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por
ejemplo, el HTML.

Un lenguaje de programación permite a un programador especificar de manera


precisa: sobre qué datos una computadora debe operar, cómo deben ser estos
almacenados y transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de
circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente
próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Lexico.

Un programa escrito en un lenguaje de programación necesita pasar por un proceso


de compilación, es decir, ser traducido al lenguaje de máquina, o ser interpretado
para que pueda ser ejecutado por el ordenador.

Lenguajes de bajo nivel


Vistos a muy bajo nivel, los microprocesadores procesan exclusivamente señales
electrónicas binarias. Dar una instrucción a un microprocesador supone en realidad
enviar series de unos y ceros espaciadas en el tiempo de una forma determinada.
Esta secuencia de señales se denomina código máquina.

Lenguajes de alto nivel


Por lo general se piensa que los ordenadores son máquinas que realizan tareas de
cálculos o procesamiento de textos. La descripción anterior es sólo una forma muy
esquemática de ver una computadora. Hay un alto nivel de abstracción entre lo que
se pide a la computadora y lo que realmente comprende. Existe también una
relación compleja entre los lenguajes de alto nivel y el código máquina.

Intérpretes y compiladores
La traducción de una serie de instrucciones en lenguaje ensamblador (el código
fuente) a un código máquina (o código objeto) no es un proceso muy complicado y
se realiza normalmente por un programa especial llamado compilador. La
traducción de un código fuente de alto nivel a un código máquina también se
realiza con un compilador, en este caso más complejo, o mediante un intérprete. Un
compilador crea una lista de instrucciones de código máquina, el código objeto,
basándose en un código fuente.

4.4. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN C

C es un lenguaje de programación creado en 1969 por Ken Thompson y Dennis M.


Ritchie en los Laboratorios Bell basándose en los lenguajes BCPL y B. Al igual que
sus dos predecesores, es un lenguaje orientado a la implementación de Sistemas
Operativos (los sistemas operativos GNU/Linux y UNIX están escritos mayormente
en C), pero se ha convertido en un lenguaje de propósito general de los más usados.

Se trata de un lenguaje no fuertemente tipado de medio nivel pero con muchas


características de bajo nivel. Dispone de las estructuras típicas de los lenguajes de
alto nivel pero, a su vez, dispone de construcciones del lenguaje que permiten un
control a muy bajo nivel. Un ejemplo es la posibilidad de mezclar código en
ensamblador con código C o acceder directamente a memoria o dispositivos
periféricos. Destaca su gran riqueza de operadores y expresiones.

Existe un estándar ISO de 1989 denominado ANSI C. Si los programas creados


siguen éste estándar el código es portable entre plataformas y/o arquitecturas. En la
práctica, los programadores suelen usar elementos no-portables dependientes del
compilador o del sistema operativo.
Proceso de compilación

La compilación de un programa C se realiza en varias fases que normalmente son


automatizadas y ocultadas por los entornos de desarrollo:

a) Preprocesado consistente en modificar el código fuente en C según una serie de


instrucciones (denominadas directivas de preprocesado) simplificando de esta
forma el trabajo del compilador. Por ejemplo, una de las acciones más
importantes es la modificación de las inclusiones (#include) por las
declaraciones reales existentes en el fichero indicado.
b) Compilación que genera el código objeto a partir del código ya preprocesado.
c) Enlazado que une los códigos objeto de los distintos módulos y bibliotecas
externas (como las bibliotecas del sistema) para generar el programa ejecutable
final.
CAPITULO IV

Objetivo: Estudiar, Enternder el concepto y utilidad de las Bases de Datos

5. BASES DE DATOS

5.1. BASES DE DATOS

Base de datos, cualquier conjunto de datos organizados para su almacenamiento en


la memoria de un ordenador o computadora, diseñado para facilitar su
mantenimiento y acceso de una forma estándar. Los datos suelen aparecer en forma
de texto, números o gráficos. Desde su aparición en la década de 1950, se han
hecho imprescindibles para las sociedades industriales.

Hay cuatro modelos principales de bases de datos: el modelo jerárquico, el modelo


en red, el modelo relacional (el más extendido hoy en día; los datos se almacenan
en tablas a los que se accede mediante consultas escritas en SQL) y el modelo de
bases de datos deductivas. Otra línea de investigación en este campo son las bases
de datos orientadas a objeto, o de objetos persistentes.

5.2. UTILIDAD DE LAS BASES DE DATOS

Clasificar Las Bases de Datos por su uso y aplicación:

a) Tipos de Modelos de Datos: Existen fundamentalmente tres alternativas


disponibles para diseñar las bases de datos: el modelo jerárquico, el modelo de
red y el modelo relacional. MODELO JERARQUICO. Puede representar dos
tipos de relaciones entre los datos: relaciones de uno a uno y relaciones de uno a
muchos.
b) Modelo de Red: Este modelo permite la representación de muchos a muchos, de
tal forma que cualquier registro dentro de la base de datos puede tener varias
ocurrencias superiores a él. El modelo de red evita redundancia en la
información, a través de la incorporación de un tipo de registro denominado el
conector.
c) Modelo relacional.: Este modelo se está empleando con más frecuencia en la
práctica, debido a la ventajas que ofrece sobre los dos modelos anteriores, entre
ellas, el rápido entendimiento por parte de ususarios que no tienen
conocimientos profundos sobre Sistemas de Bases de Datos.
d) Bases de Datos Distribuidas: Las bases de datos distribuidas se están utilizando
cada vez más en la misma medida en que se usan las arquitecturas de cliente-
servidor y groupware. Los principales problemas que se generan por el uso de
la tecnología de bases de datos distribuidas son en lo referente a duplicidad de
datos y a su integridad al momento de realizar actualizaciones a los mismos.
Además, el control de la información puede constituir una desventaja, debido a
que se encuentra diseminada en diferentes localidades geográficas.
e) Tendencias Futuras: En el futuro la mayoría de las organizaciones cambiarán
la forma convencional de manejo de la información a la arquitectura de base de
datos a las ventajas derivadas de su uso. El uso de las bases de datos
distribuidas se incrementará de manera considerable en la medida en que la
tecnología de comunicación de datos brinde más facilidades para ello. El uso de
bases de datos facilitará y soportará en gran medida a los Sistemas de
Información para la Toma de Decisiones.

5.3. CREACIÓN

Sistema de Base de datos

Es un sistema computarizado cuyo propósito general es mantener información y


hacer que esté disponible cuando se solicite.

Se compone por:
Información:
 Integrada
 Compartida
Equipo
 Volúmenes de Almacenamiento secundario
 Procesador o procesadores y la memoria principal
Programas
 DBMS (Data Base Management System)
Usuarios
 Programador de aplicaciones
 Usuario final
 DBA (Administrador de Base de Datos)

5.4. ADMINISTRACIÓN

Sistema de Administración de Bases de datos (DBMS)

Es un conjunto de programas que maneja todo acceso a la base de datos.

Función:
- Definición de datos
- Manipulación de Datos
- Seguridad e integridad de los datos
- Recuperación y concurrencia de los datos
- Diccionario de datos
- Desempeño

Base de datos
Colección de tablas y objetos relacionadas entre sí y organizados como un grupo
Base de Datos

Empleados
Sistema Clientes
de

Facturas
Compras
Pedido
Tablas
Recepción

Alamacén

Productos Sistema de
Facturación

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