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1. COMPUTACIÓN Y SISTEMAS
1.1. EL COMPUTADOR
El microprocesador
El microprocesador, o simplemente el micro, es el cerebro del ordenador. Es un
chip, un tipo de componente electrónico en cuyo interior existen miles (o millones)
de elementos llamados transistores, cuya combinación permite realizar el trabajo
que tenga encomendado el chip.
Los micros, como los llamaremos en adelante, suelen tener forma de cuadrado o
rectángulo negro, y van o bien sobre un elemento llamado zócalo (socket en inglés)
o soldados en la placa o, en el caso del Pentium II, metidos dentro de una especie
de cartucho que se conecta a la placa base (aunque el chip en sí está soldado en el
interior de dicho cartucho).
A veces al micro se le denomina "la CPU" (Central Process Unit, Unidad Central de
Proceso), aunque este término tiene cierta ambigüedad, pues también puede
referirse a toda la caja que contiene la placa base, el micro, las tarjetas y el resto de
la circuitería principal del ordenador.
Memorias
Memoria RAM:
La memoria RAM (Random Acces Memory) o memoria principal son unos chips
en los que el procesador almacena de forma temporal los datos y los programas con
los que trabaja. La cantidad de memoria RAM influye bastante en la velocidad de
un PC, entre más memoria RAM tenga, más rápido trabaja los programas y más
programas puede tener abiertos al mismo tiempo
La memoria ROM
La memoria ROM se caracteriza porque solamente puede ser leída (ROM=Read
Only Memory). Alberga una información esencial para el funcionamiento del
computador, que por lo tanto no puede ser modificada porque ello haría imposible
la continuidad de ese funcionamiento.
Caché secundario:
El caché secundario o de segundo nivel (L2) es un chip de memoria de alta
velocidad (mucho más rápida que la memoria RAM) Este chip mejora el
desempeño debido a que el computador puede colocar y tomar datos e instrucciones
del caché secundario, en lugar de usar la más lenta memoria RAM
1.3. PERIFÉRICOS
Periféricos de comunicaciones.
Estos subsistemas están dedicados a permitir la conexión de la computadora con
otros sistemas informáticos a través de diversos medios; el medio más común es la
línea telefónica. El periférico de comunicaciones más utilizado es el modem.
También existen periféricos que comparten características particulares de varios de
ellos.
1.4. MULTIMEDIA
Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario
conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el
primer agente de esta fase comunicacional.
Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe
con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja
con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo.
En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia
denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se
basa en 5 items: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y
tratamiento.
Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play:
funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo
interviene la agencia que es la especialista.
Creación de un prototipo. En multimedia, es muy importante la creación de un
prototipo que no es, sino una pequeña parte de una selección para testear la
aplicacíón. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las
principales opciones de navegacioón.
1.5. SISTEMAS
Un sistema es un conjunto de elementos organizados que interactúan entre sí y con
su ambiente, para lograr objetivos comunes, operando sobre información, sobre
energía o materia u organismos para producir como salida información o energía o
materia u organismos. Un sistema aislado no intercambia ni materia ni energía con
el medio ambiente
1.6. CLASES
- Abiertos.
Son los que intercambian información, materiales y energía con su ambiente.
- Cerrados
Son auto contenidos, no interactúan con el medio ambiente.
- Probabilistico.
No se conoce con certeza su comportamiento.
- Deerministico
Cualquier estado futuro que adopten puede preciarse con antelación.
Entradas:
Proceso:
Almacenamiento:
Salidas:
Reporte de pagos.
Estados de cuenta.
Pólizas contables (interfase automática)
Consultas de saldos en pantalla de una terminal.
INFORMACIÓN
DATOS
Los datos son símbolos que describen un objeto, condición o situación. El ciclo de
vida de los datos se representa de la siguiente manera: La generación y captura de
datos puede tener lugar en virtud de una transacción interna o de un evento externo.
Estructura de datos
La estructura de datos sirve de base al desarrollo y medición de la información. Las
estructuras de datos más frecuentes son:
COMUNICACIÓN
El modelo de la comunicación
1) Fuente: Es el emisor.
2) Codificador: Actúa sobre el mensaje para convertirlo en señales que acepte el
canal.
3) Canal de señales: Transportan señales.
4) Decodificador: Actúa sobre las señales recibidas para extraer el mensaje en una
forma que el receptor pueda utilizar.
5) Receptor: Es el que recibe el mensaje en la forma en que la extrae el
decodificador.
6) Fuente de ruido: Los hechos externos introducen las señales de interferencia.
2. SISTEMAS OPERATIVOS
Hoy en día un sistema operativo se puede encontrar normalmente todos los aparatos
electrónicos complejos que podamos utilizar sin necesidad de estar conectados a un
ordenador y que utilicen microprocesadores para funcionar, ya que gracias a estos
podemos entender la máquina y que ésta cumpla con sus funciones; éste es el caso
de: teléfonos móviles, reproductores de DVD, minicadenas, autoradios, y muchos
más; incluyendo más visiblemente a los ordenadores.
Administración de tareas:
-Monotarea: Si solamente puede ejecutar un programa (aparte de los procesos
del propio S.O.) en un momento dado. Una vez que empieza a funcionar un
programa, continuará haciéndolo hasta su finalización o interrupción.
-Multitarea: Si es capaz de ejecutar varios programas al mismo tiempo. Este tipo
de S.O. normalmente asigna los recursos disponibles (CPU, memoria,
periféricos) de forma alternativa a los programas que los solicitan, de manera
que el usuario percibe que todos funcionan a la vez.
Administración de usuarios:
-Monousuario: Si sólo permite ejecutar los programas de un usuario al mismo
tiempo.
-Multiusuario: Si permite que varios usuarios ejecuten simultáneamente sus
programas, accediendo a la vez a los recursos del ordenador. Normalmente
estos SS.OO. utilizan métodos de protección de datos, de manera que un
programa no pueda usar o cambiar los datos de otro usuario.
Manejo de recursos:
-Centralizado: Si permite utilizar los recursos de un solo ordenador.
-Distribuido: Si permite utilizar los recursos (memoria, CPU, disco,
periféricos... ) de más de un ordenador al mismo tiempo.
Organización interna:
-Kernel monolítico (Linux, BSD, skyOS, Windows, Syllable).
-Microkernel (BeOS, Mach, Mac OS X, newOS).
-Nanokernel (AdeOS, Eros, KeyKOS, Brix-OS).
-VOiD (unununium, TUNES, Vapour).
-Sasos (Opal, Mungi, BriX).
-VM (Merlin, Argante).
-Exokernel (MIT exokernel).
-Cache kernel (Universidad de Stanford).
-Orientado a objetos (Choices).
Este nuevo sistema operativo se basa en las grandes novedades introducidas por
Windows 95. Al mismo tiempo, Windows 98 mantiene la compatibilidad con otras
aplicaciones y tecnologías basadas en versiones anteriores de Windows.
Las mejoras introducidas en Windows 98 ...
3. PROGRAMAS DE APLICACIÓN
Software:
Programa de computación:
Todos los procesadores de textos ofrecen funciones para dar formato a los
documentos, como cambios de tipo de letra, presentación de página, sangría de
párrafos y similares. Muchos procesadores de textos pueden también comprobar la
ortografía, encontrar sinónimos, trabajar con fórmulas matemáticas y realizar
funciones avanzadas como crear sobres, etiquetas y otros documentos relacionados
con la correspondencia personalizada. Los más avanzados presentan funciones de
autoedición, que permiten elaborar folletos o pequeñas publicaciones que presenten
cabeceras y pies de página, texto en columnas, tablas, rótulos y textos artísticos y
gráficos creados con otras aplicaciones, entre otras posibilidades. Finalmente, y
acorde con el auge que está experimentando el fenómeno de Internet, muchos
procesadores de textos ofrecen la posibilidad de crear documentos en formato
HTML, listos para circular por la red.
Conceptos de Edición
Los conceptos de edición que subyacen en este documento son: bloque de texto,
márgenes, alineación, tipos de letra y espacio interlineal.
Márgenes. Son los espacios vacíos que quedan entre los extremos del papel y la
zona reservada para la escritura. Los tipos de márgenes que hay son: superior,
inferior, derecho e izquierdo. Cumplen una función estética y práctica. Estética,
porque así está establecido por los cánones de escritura de documentos, y práctica,
para que pueda leerse el texto cuando esos documentos se encuadernen, archiven,
etc.
Alineación. Cuando todos los renglones de un párrafo terminan en una misma línea
vertical se dice que hay alineación a la derecha y cuando todos los renglones de un
párrafo empiezan en una misma línea vertical se dice que hay alineación a la
izquierda, siendo ésta la alineación que tiene definida la computadora por omisión.
Sirve para presentar el texto de una manera más agradable a la vista. También
existe otro tipo de alineación, que consiste en la alineación a la izquierda y a la
derecha a la vez, a la que se denomina justificación.
Tipos de letra. Son las distintas formas que pueden adoptar las letras. Se
enumerarán algunos tipos de letras, entre ellos se presentanName=g348;
HotwordStyle=BookDefault; : Arial, Times y Courier, que son las más habituales.
Espacio interlineal. Es el espacio en blanco que hay entre dos líneas escritas de un
texto. Sirve para hacer legible el texto, ya que si no fuese así las letras se juntarían y
no se podrían leer.
Microsoft PowerPoint
Es un programa diseñado para hacer presentaciones prácticas con texto
esquematizado, fácil de entender, animaciones de texto e imágenes, imágenes
prediseñadas o importadas desde imágenes de la computadora. Se le pueden aplicar
distintos diseños de fuente, plantilla y animación. Este tipo de presentaciones suele
ser muy llamativo y mucho más práctico que los de Microsoft Word.
De todas las funciones para las que es útil un sistema informático, son quizá las
relacionadas con las imágenes las que llaman mas la atención: desde los sencillos
programas de dibujo que aparecieron con las primeras tarjetas graficas, hasta los
modernos y sofisticados programas de diseño grafico y CAD (Diseño Asistido por
Ordenador), pasando por los sistemas de tratamiento de imágenes, tanto fijas como
en movimiento.
CorelDRAW
Corel DRAW es el programa más común en el diseño gráfico distribuido por la
compañia COREL, compatible con Microsoft Windows y creado bajo Visual Basic,
consta de varias aplicaciones en la rama del diseño de entre las cuales destacan:
Corel Draw.- Útil para el diseño de imágenes, importar y editar todo tipo de
imágenes con la mejor calidad del mercado. Corel Photo Paint.- Para el diseño de
secuencias. Puede crear las famosas secuencias GIF, o especiales de corel Photo
Paint, también es un buen editor de imagenes de todo tipo.
CAPITULO IV
4. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
4.1. DIAGRAMACIÓN
Diagrama de Flujo
Es importante resaltar que el Diagrama de Flujo muestra el sistema como una red
de procesos funcionales conectados entre sí por " Tuberías " y "Depósitos" de datos
que permite describir el movimiento de los datos a través del Sistema. Este
describirá : Lugares de Origen y Destino de los datos , Transformaciones a las que
son sometidos los datos, Lugares en los que se almacenan los datos dentro del
sistema , Los canales por donde circulan los datos. Además de esto podemos decir
que este es una representación reticular de un Sistema ,el cual lo contempla en
términos de sus componentes indicando el enlace entre los mismos.
4.2. PSEUDOCODIGO
Intérpretes y compiladores
La traducción de una serie de instrucciones en lenguaje ensamblador (el código
fuente) a un código máquina (o código objeto) no es un proceso muy complicado y
se realiza normalmente por un programa especial llamado compilador. La
traducción de un código fuente de alto nivel a un código máquina también se
realiza con un compilador, en este caso más complejo, o mediante un intérprete. Un
compilador crea una lista de instrucciones de código máquina, el código objeto,
basándose en un código fuente.
5. BASES DE DATOS
5.3. CREACIÓN
Se compone por:
Información:
Integrada
Compartida
Equipo
Volúmenes de Almacenamiento secundario
Procesador o procesadores y la memoria principal
Programas
DBMS (Data Base Management System)
Usuarios
Programador de aplicaciones
Usuario final
DBA (Administrador de Base de Datos)
5.4. ADMINISTRACIÓN
Función:
- Definición de datos
- Manipulación de Datos
- Seguridad e integridad de los datos
- Recuperación y concurrencia de los datos
- Diccionario de datos
- Desempeño
Base de datos
Colección de tablas y objetos relacionadas entre sí y organizados como un grupo
Base de Datos
Empleados
Sistema Clientes
de
Facturas
Compras
Pedido
Tablas
Recepción
Alamacén
Productos Sistema de
Facturación