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7.4.

A participação do design de produção na constituição de personagens ícones: um estudo das séries


Monk e House 225

7.4 A participação do design de produção na


constituição de personagens ícones: um estudo
das séries Monk e House
Rita A. C. Ribeiro 39

Iara D’Ávila Zorzal 40

Resumo: O personagem, explanado por Pallottini (1989), é a recriação do ser real


que se encontra representado, com traços e trejeitos definidos por um autor, em um
universo fantasioso. De acordo com Stanislavski (2012), a caracterização externa de
uma figura dramática transmite aos espectadores o seu traçado interno. Consciente de
que o design de produção é, como afirma Tashiro (1998), o desenvolvimento da
supervisão de toda a plástica de um filme, ou qualquer outra produção audiovisual, o
artigo se propõe a apresentar e discutir a importância do processo de design de
produção na constituição do personagem, bem como a forma de desenvolvimento das
práticas de composição gráfica no momento das constituições plásticas. Para a
compreender o que foi proposto, tomou-se como estudo de caso dois personagens
ícones, de suas respectivas épocas, o investigador Monk e o médico House. Caricaturas
de dois homens que sofrem com suas dores e angústias, cada um a sua maneira, esses
personagens chamam a atenção pela semelhança psíquica e discrepante diferença no
momento de lidar com ela. Busca-se, portanto, a compreensão da interferência do
design, e sua importância, durante a concepção imagética destes personagens, tanto
em definições gerais de comportamento, quanto em situações específicas às quais os
protagonistas são impostos.

Palavras-chave:seriados televisivos; construção de personagens, design de produção.

Introdução
“Minha mente se rebela contra a estagnação. Me dê problemas,
trabalho, o criptograma mais confuso ou a análise mais complexa, e
estarei em minha própria atmosfera.” – Sherlock Holmes (JACKMAN,
2010, p.30)

House e Monk são personagens totalmente distintos, dois extremos, porém


inspirados no mesmo clássico personagem: Sherlock Holmes, (SHORE, 2010 e
BRECKMAN, 2011). Há, porém, distinções fortes entre os dois, como se cada um
representasse um caráter específico do famoso detetive inventado por Doyle, sendo
reservado para o médico o lado sarcástico, dependente químico, contestador e para
Monk a parte obsessiva, os comportamentos estranhos e a depressão. Mesmo assim as
três figuras compartilham o amor por quebra-cabeças, sendo desvendar mistérios a
força de propulsão que os faz levantar da cama todos os dias.
Além de excelentes investigadores, House e Monk se escondem atrás da amargura
de que “o passado sempre foi melhor do que o presente” (TORRE, 2010, p.41), apegados
39
Doutora, pesquisadora e professora do Programa de Pós-Graduação em Design da Universidade do
Estado de Minas Gerais.; <rribeiroed@gmail.com>
40
Mestranda do Programa de Pós-Graduação em Design da Universidade do Estado de Minas Gerais.;
<iarazorzal@gmail.com>
226 Capítulo 7. GT NARRATIVAS AUDIOVISUAIS

às mulheres que um dia fizeram parte de uma vida melhor e feliz. O medo de sofrer,
porém, os levou a direções opostas, enquanto House se tornou uma pessoa que diz não
se importar com nada, Monk, que já tinha “transtorno obsessivo-compulsivo (TOC)”
(MINAS, 2012, p.1), incluiu uma série de fobias à sua lista e passou a se importar demais
com tudo a sua volta.
Tais semelhanças e diferenças, destacaram estas personagens para se tornarem
parte do estudo proposto, que iniciou-se a partir da consciência de que o design de
produção é, como afirma Tashiro (1998), o desenvolvimento da supervisão de toda a
plástica de um filme, ou qualquer produção audiovisual. A escolha de estudar a criação
plástica do personagem, se deu a partir do conhecimento, confirmado por Comparato
(2000) e Xavier (2005), de que o mesmo tem importância crucial para o desenvolvimento
da história, bem como para a aceitação desta pelo público.
Considerando que, como explica Couto (2004), o production designeré responsável
por conferir identidade à peça, assim como os elementos que a compõem, entre eles o
personagem. E sabendo que, Peón (2003), define ter uma forte identidade como ser
identificado, lembrado e percebido. Este, pode ser entendido como um motivo para a
necessidade de se criar um personagem com identidade marcante, já que tal resultaria
em uma maior pregnância de suas particularidades.
Segue-se, portanto, um estudo para compreender como representar “um conjunto
de caracteres próprios” (FERREIRA, 1994, p.349), apenas com a utilização de imagens,
sem descrições verbais. Para tanto, é considerado que “nós vivemos em um mundo
imagético que interpreta as teorias referentes ao “mundo”.” (FLUSSER, 2010, p.130).
Cercado de imagens, eletrônicas ou não, o homem segue codificando signos e símbolos
que lhes são apresentados diariamente, de forma confundir-lhes e confrontá-los com a
realidade, já que “a comunicação é portanto uma substituição: ela substitui a vivência
daquilo a que se refere” (FLUSSER, 2010, p.130).

O design de produção no universo audiovisual


LoBruto (1992) e Tashiro (1998), explicam que o designer de produção 41 é o
responsável pela parte visual do filme. Sendo ele, quem se preocupa em adequar o
resultado imagético ao conceito definido durante a formação da história narrada.

ele traduz o roteiro em metáforas visuais, criando paletas de cores,


estabelecendo arquiteturas específicas e detalhes que marcam época,
selecionando locações, desenvolvendo e decorando sets,
coordenando os figurinos, maquiagens e penteados, de forma a
mantê-los dentro do estilo visual proposto, e colaborando com o
diretor e o diretor de fotografia para definir como o filme deverá ser
concebido e fotografado. 42 (LOBRUTTO, 1992, p.XI, tradução nossa)

Couto (2004), aponta que o filme pode ser visto como um trabalho de identidade
visual, de forma que, ao construir cada cena o designer a estrutura como uma prancha
conceitual. Preocupa-se, assim, com a sintonia entre cada tomada, produzindo uma
plástica que seja estruturada em torno da identidade definida.
41
Denominação clássica em inglês: production designer
42
No original: In its fullest definition, this extends to translating the script into visual metaphors,
creating a color pallet, establishing architectural and period details, selecting locations, designing
and decorating sets, coordinating the costumes, make-up, and hair styles into a pictorial scheme,
and collaborating with the director and director of photography to define how the film should be
conceived and photographed. (LOBRUTTO, 1992, p. XI)
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O trabalho desenvolvido pelo designer de produção é dividido, por Couto (2004), em


cinco níveis de aprofundamento e complexidade Parte-se das informações mais óbvias,
como local e condição socioeconômica, evoluindo para representações do interior da
personagem e da história, até alcançar a interpretação do telespectador. Destaca-se,
aqui, o quarto nível, em que o designer “incorpora elementos que dizem respeito a
aspectos da narrativa, indicando, sutilmente ou não, sentimentos ou ações futuras.”
(COUTO, 2004, p.9). Compreende-se, assim, que o designer, ao montar sua “prancha
conceitual” insere elementos que serão capazes de sinalizar detalhes que ultrapassam
a parte do roteiro explicitada ao telespectador. Os aspectos da narrativa inseridos,
indicam o caminho que o filme irá seguir, preparando o público para ocasiões e reações
que irão se desenrolar.
Tais informações são dispostas através da posição dos móveis, do figurino, das cores,
formatos de produtos, maquiagem, luz e ângulo. Todos esses detalhes são definidos
pelo production designer antes da produção, sendo ele, e sua equipe, os responsáveis
pela criação e definição de cada detalhe visual a ser traduzido do roteiro para as telas.

(. . . ) “desenvolvimento de produção”. Esta fase é anterior à


pré-produção e na qual se procura uma iniciação e na qual se
formam as relações entre os diferentes chefes de departamentos.
(CARPINTEIRA, 2011, p.7)

O trabalho do designer na produção audiovisual


Nitzsche (2010, p.126), reflete sobre a definição de design, concluindo que a
interpretação dessa palavra sempre passa por um filtro, a mente de quem pensa. Sendo
assim, sabendo que o fazer design é capaz de:

enganar a natureza por meio da técnica, substituir o natural pelo


artificial e construir máquinas de onde surja um deus que somos nós
mesmos. (FLUSSER, 2010, p.184).

Não seria isso correspondente ao mundo cinematográfico e televisivo? Afinal, o que


são eles se não a construção de um universo totalmente nosso? Se observar bem,
descobrirá que por trás das telas encontra-se um mundo produzido pelos homens, que
em busca de uma perfeição inquestionável, há décadas, une elementos plásticos e
engenharia na construção do seu mágico lugar. Não estariam, então, fazendo
exatamente design?
Para dar origem à universos tão maravilhosos e distintos, o production designer
toma para si o “papel de dar sentido a uma linguagem visual em contínua
transformação” (BOMENY, 2009, p.162). Seu desafio, então, é conseguir organizar cada
trabalho realizado, de forma a dar união ao projeto final.
Guiado por sua visão sistêmica e pela capacidade de agir transversalmente entre
diversas áreas, o designer de produção é capaz de desenvolver um projeto bem
estruturado, que consiga codificar cada conceito desenvolvido, de forma a realizar uma
“representação parcial do universo” (FERRARA, 2007, p.7).Como um investigador, o
designer mapeia tudo o que deve ser estudado e analisado, antes mesmo de iniciar um
projeto. Essa fase precisa ser feita com total maestria, já que a qualidade e
compreensão do produto a ser desenvolvido depende de uma pesquisa bem feita, o
que só atinge-se através de um trabalho colaborativo com equipes multidisciplinares.
Desse modo, fica a encargo dodesigner conduzir o grupo de profissionais à realização
de um produto final que seja capaz de se comunicar com o público desejado, através
do uso de elementos do alfabetismo visual.
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Num filme tudo está muito pensado. Não se deixa nada para o livre
arbítrio. Sempre há a possibilidade de improvisar, mas tenta-se que
tudo esteja muito estudado e muito especificado. (RUIZ apud
CARPINTEIRA, 2011, p.4)

Como o Design pode contribuir na constituição de


personagens tão distintos
Design de Produção. Esta atividade está relacionada à concepção
visual (...) de um modo geral. Tem por objetivo definir o aspecto (...)
como um todo levando em consideração elementos principais tais
como cenários, ambientes, ângulos de câmera, objetos e arte gráfica
de cena, iluminação, figurino, efeitos especiais e visuais. (JUSSAN,
2005, p.87)

Conscientes de que “O processo de composição é o passo mais crucial na solução


dos problemas visuais” (DONDIS, 2003, p.29). As análises seguintes, se ativeram em
estudar alguns elementos compositivos necessários ao entendimento de como se
desenvolveu a composição dos personagens. É importante lembrar que todos os
elementos são utilizados em concordância e de maneira sistêmica, a separação em
tópicos é apenas para ajudar na decupagem e compreensão da pesquisa.

Cenários, objetos e figurinos


Malcolm Gladwell (2007) escreve que se pode descobrir mais sobre alguém ao se
observar rapidamente seu ambiente íntimo, do que conversando com ele por horas.
Portanto, é muito importante, que ao construir o cenário do ambiente de um
personagem leve-se em consideração todas as possíveis representações de cada objeto.

Para um teórico em avaliações cognitivas, a emoção depende de


como a pessoa caracteriza seus objetos e como ela desenvolve seu
relacionamento com os mesmos. 43 (SMITH, 2003, p.18, tradução
nossa)

A congruência e analogia definida entre o cenário, o figurino e os objetos de um


personagem, são cruciais para que suas características sejam assimiladas e
compreendidas pelos fãs, afinal “trata-se do tom e de como tudo se combinará.” (POPE
apud JACKMAN, 2010, p.256). Tashiro (1998), afirma que o figurino é a primeira coisa a
ser notada pelo público, sendo seguido das correlações entre este e o ambiente que o
cerca.

Repara-se que o protagonista ou os protagonistas diferenciam-se


rapidamente dos outros personagens pela sua forma de vestir e pelas
cores que utilizam (JOVIER apud CARPINTEIRA, 2011, p.7)

Em House M.D., tem-se o protagonista como sendo um especialista em nefrologia e


doenças infecciosas, que fala sete idiomas, tem mil habilidades, mas é mal-humorado e
dependente químico de Vicodin. Por isso suas roupas foram pensadas, como explica a
43
No original: “For a cognitive appraisal theorist, emotion depends on how people characterize objects
and how they assess their relationships with those objects.” (SMITH, 2003, p.18)
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Figura 41 – Fotogramas do Episódio Um dia daqueles. Fonte: Ep 14 - Te 06

designer Cathy Crandall, para revelar esse homem, através das camisas amarrotadas, os
ternos desajustados e velhos, (MUNIZ & VIANA, 2012, p.33). Tais informações se
agregam às encontradas na casa de House, que, assim como suas camisas, tem a
capacidade de revelar o lado mórbido do personagem, (MUNIZ & VIANA, 2012, p.33).

Figura 42 – Fotogramas do episódio Por Baixo da Pele. Fonte: Ep 23 - Te 05

Através da observação das imagens, é possível apontar que dono desta casa é
extremamente desorganizado e não se importa em viver meio ao caos. Há também
objetos que identificam a profissão de House, mesmo assim, seu desleixo e reclusão
são bastante reforçados. Existem também objetos que retratam além do óbvio, os vinis
ao fundo sugerem, mais do que a apreciação por músicas, indicando que o médico é
apegado ao passado e tem medo de mudanças.
Já Adrian Monk, sempre está eximiamente vestido, seu Transtorno Obsessivo
Compulsivo é ressaltado na sua roupa milimetricamente passada e ajustada ao seu
corpo. “Monk está vestido impecavelmente. Como sempre, ele usa apenas duas
cores”44 ( BRECKMAN, 2001, p.1, tradução nossa).
Mesmo o seriado sendo uma comédia, a seriedade de Monk como detetive é muito
importante para o discurso narrativo. Por isso, as cores utilizadas nas roupas do
investigador variam entre tons marrons, tons de cinza, preto e branco, dando ao
protagonista o ar sóbrio necessário.
44
No original: “Monk is dressed impeccably. As always, he wears only two colors” (BRECKMAN, 2001,
p.1)
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Figura 43 – Fotogramas dos episódios: Sr. Monk e a Vidente, Fonte: Ep 02 – Te 01 e Sr.


Monk e o Peixe Japonês, Fonte: Ep 10 – Te 03.

Figura 44 – Fotogramas dos episódios: Sr. Monk e o Remédio, Fonte: Ep 09 – Te 03 e Sr.


Monk e o Peixe Japonês, Fonte: Ep 10 – Te 03.

As roupas de Adrian também conversam com seu ambiente, o qual é montado


de forma a retratar a personalidade do detetive, permitindo que os telespectadores
detectem o perfeccionismo e cuidado que Adrian tem ao organizar todo seu entorno.
É importante perceber que os quadros de Truddy, sua falecida esposa, não obedecem
ao alinhamento estável, horizontal e vertical, do resto da casa, mas formam uma linha
diagonal, indicando tensão e enfatizando o incômodo que a perda da esposa ainda tem
sobre o detetive.

Iluminação e cores
Carpinteira (2011) afirma que a cor utilizada na iluminação tem uma grande gama
de possibilidades funcionais, entre estas, uma das mais recorrente, é o seu uso para
expor as sensações internas vividas pelos personagens.

O designer de produção pode criar uma paleta de cores para a


ambiência que pretende, mas estas cores resultam sempre de uma
relação entre a cor produzida pelo designer e o tratamento da cor
dada pelo diretor de fotografia. (CARPINTEIRA, 2011, p.49)
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Figura 45 – Fotograma do episódio E Agora? Fonte: Ep 01 - Te 07

O jogo de luz e sombra realça o sofrimento do personagem, na penumbra encontra-


se o preto, que, de acordo com o DSC45 , representa a introspecção e auto análise, a
que House está se impondo. A luz amarelada está esquálida e quase não consegue se
sobrepor ao marrom, formando uma camada de cor castanho sobre toda a cena. Esta
mistura ilustra um momento de ansiedade e isolamento, enquanto o uso do espelho,
como explica Machado (2009, p.101), reflete a complexidade interior do momento
vivido pelo personagem.

Figura 46 – Fotogramas do episódio Sr. Monk e o Candidato. Fonte: Piloto

Em contraposição, o seriado Monk tem, na maioria de seus episódios, uma


iluminação clara e embranquecida. Reitera-se, assim, a sensação de limpeza, na qual o
protagonista luta, todos os dias, para viver.
45
Dicionário da Simbologia das Cores
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Composição diagonal
Dondis (2003) explica que o uso da diagonal como ponto central da composição
produz uma peça gráfica tensa, isso porque a mesma não se ajusta ao eixo horizontal
e vertical que estabiliza o olhar. “Tanto para o emissor quanto para o receptor da
informação visual, a falta de equilíbrio e regularidade é um fator de desorientação”
(DONDIS, 2003, p.35).

Figura 47 – Fotogramas do episódio Todo Mundo Mente. Fonte: Piloto

Em House M.D. é possível perceber o uso constante de diagonais, o que provoca


nas cenas uma sensação de instabilidade, já que tem-se a “ausência de equilíbrio e uma
formulação visual extremamente inquietante e provocadora” (DONDIS, 2003, p.141).
Conclui-se portanto, que essas organizações visuais são a externalização de House, um
personagem tão instável, inquieto e provocador quanto a montagem gráfica de suas
cenas.
No caso de Monk, percebe-se a coexistência do equilíbrio e tensão, variando-se de
acordo com o tom da cena.

Figura 48 – Fotogramas do episódio Sr. Monk e o Candidato. Fonte: Piloto

Na figura à esquerda, o protagonista está no estacionamento onde o carro de sua


esposa, Truddy, fora explodido. Observa-se que a imagem está levemente inclinada,
impossibilitando a sensação de equilíbrio e impondo instabilidade a cena. As cores
verde a azul são novamente utilizadas para deixarem o ambiente frio e solitário, bem
como o ângulo aberto da câmera que diminui Monk, mostrando a insignificância que
sente diante do maior e pior mistério de sua vida, porque e por quem Truddy fora
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assassinada. Já na outra imagem, Monk passeia com Sharona após resolver o caso de
Sr. Monk e o Candidato, a composição já está baseada em eixos horizontais e verticais,
reavendo a sensação de equilíbrio.

Sobreposição de camadas
É interessante perceber que ambos personagens são apresentados através de
camadas sobrepostas, porém com significados distintos. No piloto de House M.D.,
Rebecca Adler, que já havia passado por diversos tratamentos tendo contato somente
com a equipe do protagonista, o vê, pela primeira vez, através das persianas de seu
quarto.

Figura 49 – Fotogramas do episódio Todo Mundo Mente. Fonte: Piloto

Na Figura 49 anterior observa-se a utilização de camadas e transparência na


constituição da imagem, que, como explicam Lupton e Phillips (2009), são fenômenos
correlativos. A sobreposição de camadas e a tênue transparência refletem a forma de
ser do médico, um pessoa composta por várias cascas que só permite uma rasa parte
de seu ser complexo se tornar visível.

Transparência significa uma percepção simultânea de diferentes


localizações espaciais... A posição das figuras transparentes tem um
significado equívoco, na medida em que vemos cada uma delas ora
como a mais próxima, ora como a mais distante. (KEPES apud
LUPTON & PHILLIPS, 2009, p.147)

A transparência utilizada no contexto desse episódio funciona como explicado


acima, se opondo a ideia de clareza e honestidade e criando um contexto falso, no qual
nunca se sabe ao certo o que realmente enxerga-se. Através deste recurso gráfico Mark
Hutman (production designerdeste episódio) ilustra como House se expõe ao mundo.
No caso de Monk a sobreposição de camadas é muito recorrente durante todo o
piloto. O interessante é que na primeira vez em que aparece nas cenas o protagonista
da série sempre é colocado no plano de fundo, somente depois dessa visualização
é que há uma inversão. Ao empregar o personagem no plano de fundo, faz-se uma
moldura desfocada que direciona o olhar do espectador à ele, colocando-o como o
ponto central da história. Porém, há outra denotação implícita, que reflete o complexo
de inferioridade de Monk, pois apesar de ser o principal da série, dentro da polícia ele é
apenas um consultor, o que significa estar sempre em segundo plano.
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Figura 50 – Fotogramas do episódio Sr. Monk e o Candidato. Fonte: Piloto

Considerações finais
A importância de um personagem bem constituído para que o resultado final
de um projeto audiovisual obtenha sucesso é inegável, como Comparato afirma, “as
personagens sustentam o peso da ação e são o ponto de atenção mais imediato para os
espectadores... e para os críticos” (2000, p.24).
Um personagem, porém, tem sua formação na mão de vários profissionais, portanto
por trás das excelentes atuações há muito trabalho desenvolvido. Entre os envolvidos
destaca-se o do production designer, responsável, como explica Carpinteira (2011), por
criar uma imagem com o intuito de cumprir com um determinado objetivo, que neste
caso é atingir a verossimilhança do personagem. Não se deve, porém, ignorar o trabalho
do ator, que carrega uma grande responsabilidade sobre o vigente sucesso daquele
personagem. Mesmo assim, como explica Stanislavski (2012), o visual definido é o
responsável por ajudar na total compreensão, por parte do público, de quem é aquela
pessoa representada.
Consciente da importância do design na criação imagética dos personagens e a par
do processo desenvolvido, as figuras plásticas que configuram Monk e House se tornam
melhor compreendidas. Percebe-se na concepção de ambos, um estudo aprofundado
sobre como tornar esses personagens verossímeis e aproximá-los de seu público. O
segredo encontrado na medida certa da caracterização foi a peça chave para o resultado
de sucesso obtido por esses dois protagonistas, sem deixá-los caricaturados demais
a ponto de parecerem irreais, mas ressaltando suas particularidades até se tornarem
excêntricos carismáticos.
Durante os estudos de caso realizados encontra-se, também, a relação das formas
compositivas utilizadas em peças gráficas com as concepções filmográficas. Esta
afirmação compreende tanto o relacionamento formado entre as duas formas de
comunicação que resulta, de acordo Machado (2009), em uma produção melhor
fundamentada, quanto como na construção de significados a partir da relação
proposta entre os objetos de cena e sua significância já conhecida. O design então, está
presente em todo o desenvolvimento do projeto audiovisual, fazendo parte de todas as
relações criadas e compartilhadas durante a construção do mesmo, sua ação inicia-se
na conceituação do projeto e termina somente após a trabalho de pós-produção.
A busca pela representação imagética perfeita é contínua e, provavelmente,
inalcançável. O que não desanima nenhum bom designer, que continuará a dosar as
intervenções gráficas que podem interferir na credibilidade da obra, mas que são
indispensáveis para seu significado.
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Referências
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