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Guia do Jogador

Marcelo Cassaro
Rogério Saladino
J.M.Trevisan

aqi"f"O
sean
Criação e Desenvolvimento p:ml. 020:
Mara-Io~, RogérioSaWino,j-M.Ttevisiul.
Arle: EriC'.l Awano, Erw.llloriu, Lydi.l M~umi, EJu.mlo Fra.m:isco.
Marcelo CassMO,jUlio César. jae Prado, Rodrign Rei~ Andr"t VV".7.ios.
Uiagnrnação: M.l.n:dn ('..l.~Mrn.
Conto lnuodutorio: Uont'l Calrld.l.
Capa: Erica Horiu& Rir.arno Kiamoncf.o.
Revillão: Guilherm" [)"i Sv.lldi.

Baseado nas regrJ..' do jogo /)""§"",, c.'" f)mg,;", c cri.ldo por (].uy Gigax!'
DavI' Ameson, t: Dnll.i!;fOlIl &' Dra,I!,Q"1 c criado porJonathan T wCCt,
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l'IIbIicado cm abril de 200S
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BIBLIOTECÁRIA RESI'Ol'>iSÂ \'I:L: ~.iH ~lbKII MKllado CRa-10 n 20

CJ<lJI C-.., "'ata'"


TOI"l"J1C1IIa 020: GULI do Joj:ador M2Ice"'C~".It"&t1I" ",1...Io,M.
[el J. M Ttroisan; _de ú>çaA,,"allO [ali.). n:,i~deGIlIIhcIll"lC [)O:,
SvaIdl: (0010 de introduçJode Leonel Clldeb. __ rono Ale..... : Jambo).
ZOO~

17". II

I. Joac>!t elctrón;.:",,· RI'G. I. Marcelo C-..ru.


II. RoamoSabdino.III.J. M. TI'C"\IAO.IV. L«IrICI Caldeia. V. Do:i S'1tldJ.
Guilhcrrn\" VI. TilUJo.
Sumário
In troduçJ.o: o Inim igo d o Mundo o" 7
OqucéTormemaD20 ................... 16
SObrc;I,VcruoJ.5 .......................... !l,
Oulru:. TitulUl ................................ 17
liCt'Iu,:.1 Aberta ............................... 17
P,m., I: Pcrllunagcnll ....................... 19
R.1oÇ.lS o.. .................... . ...... 19
I l\1tn.lJlOS .... ,.. _ .. 19
An~ ........... . ... 10
E!fo~.......... . ......... 10
Mcio-Elfos .............. . . ... 21
Mcio-Orcs ............... ..... 22
H;un~ .................................. 22
GnOHIO!> ••• ......................... 24
NOV.l$ Ra~.tS ............. 24
UIlUUIO$ ....... ....... 14
Flfos-do-M.u- ........ ....... 15
(~hlin~ ............... ....... 17
MinoLlum<: .......... .... 18
N~...................... . .... 31
Spnl<;s ..................................... 32
L)iIc.... ~dc Pcrwn.tgem em An.on .... 34
Illrbarv ..................................... 34
Il.udo ....................................... JS
cJnigo ..................................... 35
Dnlid.l ............... .. .................. 35
l"W'!Teim ........ 36
F61ict:im ............. 36
Wino 36
MoAgO ............................ ..39
Monge......................... .39
Póihdino ......................... .......... J')
R.u1j;;LT .•• .. ......................... 39
Nov.l$ CWse:> .... .. ............ 40
s,lmur.u .................................... 40
SwJ..~hhuckler .... .. .............. H
C1J.\~ck PrtMsenl Anoo ............. 47
Adqxo ................... . .. ...... ,.7
AristOCrJU ................................ 47

COmbm:rue ............................... 47
&pct:iotlisu ............................... 47
Plebeu ........................................ 8
C~dcProtíwucmArton ......... 48
AJoo> ..................................... 48
Anjo Deft"nSOr ......................... 50
An(bril ho do Horizonte ..... . 50
Arqu6mArr,l.no .... 50
Arquiffi.l&O ....... ....... ...... .... 51
~ ................................... 51 C.J.jJdom1 CMr,.. ........................ 95 Hyuiun ......................................... 123
Ca\.deiro~ ...................... 52 ChuvaQuente ............................ 9S Clb-igodcHynirw ................... 123
n~.nç.ulnod.ts SOmbr.ti ............. 52 ContD-Auqut: Menul ................ 9S K~1II1 ........................ .................. 125
1)\!('iplllodoDrag.M> .................. 52 OCrânio Voador de Vbdi.(lav ..... 96 Cl~ngode K.ecIUl ..................... 12S
Dudiw ............................... 5) Dominação T oul ........................ 96 Kh.:tlmyr ....................................... 126
HierofJnte ................................ 5) EWl;unc de TrovlX.'S .................... 96 C1~rigodto Khalmyr .................. 127
MenredoConhl'!Cim~nlO ........... 53 A Erupção Je AkVh ................... 97 PalJdinodt- Khalmyr ............... 127
T1llllllNI'gisu ............................ 51 Explosão ................................. ... 97 Lcru ............................................. 127
TCUI&O Miscioo .......................... 'i. Mdgias de Tr.lllSformOl\w ................ 97 Sacerdotw de Ltna ................. 128
Tr.IpaI1'Íro An:ano ..................... 5. hw::inJçjo .................................. 98 Pill.1oCÜno de Lenl ..................... 1211
~ ;u~dcPrmígio .............. 55 A Aor PerenedeMilady"A ~ ...... 98 ün-Wu ........................................ 128
fWoeiro Goblin ......................... 55 A GagueirJ de RJviollill$ ............ 99 OériKoJc Lin·Wu ................... 129
r~oaro GobIin .............. 56 ügrimasde Hyninn .................... 99 S,;w:auraideLi.II-Wu .................. !l9
IlCJlloradorcbTorlMrl.t;l. ........... 57 I....ágrirrmdcWynn.-a ................... 99 Mar.dt .......................................... 1)0
(ibdi,.dnr Imperial .................... 59 MaWõI. Penlil.b ............................ 99 CI~rigodeMarah ..................... 130
ltnludordeTollon ................... 60 Marionete ................................. 100 PahdinodeM.mh .................. 131
l.bgoda ToTlllOlu .................... (,2 Mata·Dragão ............................ 100 Megalokk ..................................... 111
NÔIludc .................................... (,3 Um MomentodeTormeul;l. ...... 101 Oruid.tdcMeg.llokk ................ 133
PNolli.ro ................................... 65 MundodosSOnhos ................... 101 Xami c.Ic Mcgalokk .................. 133
R.u1i<:0" d.I:; úvcrn~ .................. 66 Pmte;lo ('.ontrJ..1 Torn~nI.l ..... 102 Nuno ........................................... 133
S.arJotc Negru ........................ 67 A Resistêncüde HtltnJ ........... 102 OérigodcNimb ...................... 13.
I'enc,as ................................ 69 ARochJ.DdentedeVectnnus .. 102 Ckeloo ........................................ 13.
NIJ\'05 I.w-ntos ......................... 69 OSacrificiodoHerói ............... 102 CltngodoOceano ................... 136
1Hrntrn. RtglOlUÍs ..................... 69 O Slx.v de A~nal .................... 10. R:agnJr ......................................... 1)6
TlIn1tOii Maanúgicos Vazjo ........................................ l04 C1~rigncit: K.lgn.tr .................... 137
Elcment.tis ................................ 70 NovoshetI5M~gic~ ..................... 10. Sszz;u.~ ...... ..... ........ ...... ..... ........... 137
Dinh~'ÍrocEquipm1ento ................ 111 Annas EltmtntAU .................... 105 Sszuaziu ................................ 1311
Am~dcFogo .......................... 81 Amt~et05 ................................. lOS Tarua-Tuh .................................... 1311
Anll;udc~ToUOn ........... 82 Aru·.fatos ..................................... 107 ClL-rW>dcTanna-Toh ............... 140
~Goblin ............................. 82 O DesbrlvJdnr ......................... 107 Potl.-Jil1odeTanna-Toh ............ 1.0
Gr.uudas ................................... 83 O FerrlodeS.lliú.lr ................ 107 Tauroo ......................................... 1.0
1'1lW .............................. 83 A Aauta de Crand ........ ....... ..... 108 dMgodeTaW'OIl .................... 143
r1'i<Iott1... •••• ..... ........... .... 8) Holy Avmgcr ... ...... ........ ..... ..... 101! CI~ngodOlSerpenle .................. 14)
p ~nt 2: \h.gi:l. ................................. 85 O K.a.il~h ... ...... ....... ....... ...... .... 108 Tenthr:t ........................................ 14)
(~LllninhoscL Maw~ ................... 85 O Martdu de E)t(,)~ .................. 110 C1~rigocit:Te~br~ ................... 1.4
üminho do Fogo ...................... 8 'i O Olho de SS'UOlOlS .................... 111 Clérigo eh Ml~ Noite ............... 1H
c.ninhoduigu.> ...................... MI Os Rubis da Virtude ................. 112 CarradcTellcbra ..................... 1H
úllúnhudoAI .......................... 86 Shorder .................................... 112 Th)'õl.lis ......................................... 145
CDuiubudaTcma .... .................. 86 SIJSh CJ.Iliht:r ............................ 11) Ck'>ri~odc TItyatis .................... 1.6
modaLuz ........................ 86 l'ane 3: O l'anteão ........................... 115 P.t1ad.i.nocleThYõl.tis ................. 1.6
C.UIlmhodas T~ ................... 87 OSVintcDeuses ............................ 115 Wynn.1 ......................................... 146
r'\s ttn&-ncias .............................. 87 D.:~riçio dos Deuses ............ ........ 116 ClhigodeWymu .................... 148
il\'I\posdtEnergu ....................... 87 Alli1wtru1. .... ...... ....... ....... ...... ........ 1 17 V311uriJ ....... ,................................ 148
II (,.1.«ifiaç.1n d.ls Magias .............. 88 Druidl. de Allihanna .. ....... ........ 1 17 C1~rigodeV;1lkJriJ .................. 1.9
IImig.uMagi.1llde Anon ................. 92 XamãdeAllih;uulOl ................... 119 PilladinodeVJ.lk.-.ria ................ 1.9
l'nuNouSobreMagos FJmo~ ... 9. Xamã do Grlllde Allim;ü ...... :... 119 Reinos dos Deuses ........................ 1.9
:"io~..\)M~ ................................. '). A~ .................. "............ .. 119 o.."USl.:SMcnorcs ........................... 151
AoAk-ano:daMâo ................... 9. C1~rigo dt A7.gher ... ... ...... ........ 119 Algum IÀ'USO Menores ........... 151
O AmO(' locuotot.ivcl GuerreimdeA7tht:r ................. 120 PodertSCon~:
dt R.lV\<ll1ilU ............................ 9. Glórienn ....................................... 120 TalenlosdclPantelo ..................... IS2
o A(ll\'ormteGísdtLuit;i ....... IH ClérigodeGlórienn .................. 122 Sumo-S~rdOtes .......................... 159
I\ur.aaJ~egro ............................ 9:<; bpaJ...dcGlóricnn .................. 122 Opc::n Game Licenle ...................... 160
I (),Jmt .\foff<u /t ViJmd(Je NHhltrolog;a IIIlnr.:J mtma tut- I "oh, jJWJllittlvdo IJ ronlxClmmfo tk lodo.r o.r HlalOI!! tlingns d.J dill.w
\tNJ lIItIIIbroI trIII1I (JJ _rrs M'(I/tJ.f '" TUIII/a·} Oh dn todo o qf/e tlualll ~)<I hoJ:rm'J nlrM. O mnl}#JlI/nJlO n-I Ullkol ""ma alar
"lltltdtltIt lftnll, INIi.rjiiis <IIif{IIt (JJ (Jiri:;!M {lu Dru.m do Gnúxrimffl- 10m tW 1111-#11" do lld"uMUIIJ, ~porftlfl/IJ JC"IU" I1ICmbroJ nHnfOpotkn~
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1JiJ/IÇ/lf,t, (Jrdlm, trubtJ/lxmdo neu, por fOi/fi fi lúla ejx;rfim sendo
,.it"l (),1~·TIJ, mil) ápUrdtllida de qfdjlftT!!ICfIJbro, embom I<ina.r~r
rfIIUtiI;J dmltV di; I1If)JJriro, mq/I(lfIto SIIOI alma.! eram oprirúlI/,du
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'IU'IIi!o JtmuiJ~ml J!!ramrpmtilbtukJ. do mNIJllo, e I} ImipriIJ desnf1lJ tk fJllt7TI IUlSI"itI no 0rrIm1 trapdo tksiV o
H. IJlmrmbrosda Orr/u"I\ (orflldi l idit/Ollef.,.1UHt'1f)- tvIfNJtI- r.: a l!I(}I1e al/ula 1111 l'!ftinaa/Iam tI'!w'" 1W os mÚHfflJJ "JdK,/
htnJmmlmJidoqur II",padrãopmnrotl"l todtI a existimia, lrJdas ttllll ,!W Jn"/tl HIll ,m./de.. UI I ·itlrn4'S , \ JorlOJ "irl/rUNjxJro q/lf' fIN/I(Q
idas dflsllJtJrlaú ( as Q(iirs dos dmJu, t afll", pnduunplT'1~,., mm mustml 11'11 uilmh A ltlJ T (ltI/1tI-1 Oh ""nfll mpolldw..
'runduJicitia, (Jfolllrn di! UNltmo. hJiFIIIf isto por ,mio dr mí",rros. Pflr t1lM I.t.M /JOHltf ptifliro ({/Illfulo rI~1 Hill ,;shml/e fl() /f1OS/n·",
\" r ~I mfiniMs, romplc..-aI alim de I"dl) o que era conheCIdo, em'Qllo t'f1l1;mlllllJ (III Orrlt"!f1 l \ ll)/ta rk I 'idinCla t j\.'tlflMroIogia.
TIlntlWl.jJptmibiidatirJeI~ do tk.rlll/ll da m-lf'Jn. PmdJt~HII
.rIfJ'I1f!S emlJUJUdo.r empmba/Jili&ukJ e Ul<lfÍJlkflI, pl"Q{edaJ mlmlatll/S A t!fa (tlflJl/lhflll di.rll"tlíd,1 torM/rf os /yÍl70S hH'I/(1II0J, ({IImc

1iT'1/ar flfllo,~v:os p"Yl'minlJtJs npldw de mímrros. Por iiso, /rid(J,I1YlilfioJ cm '"(/II/OS d'/:{y'I/IJS, qlll· rom;,m I"m 1()(laI aI din:fiJU.

"fIIII1fIfJrloJ pam o mundo.. !\Ca t-n-dadt, n/illUI hat.itUIl "USaM. J~ {vi inlrrpdada pur "ma tkztntl de JxnJIIIIJ rlr1IlaMs tÚ r.rpadtn,
alabunfa.r i anru.
f It~tk "lPrmuToh"unmpodiamtkixarde fuponhqlk11-
J>tr1Jmf4 l;m a doNfrif14 tÚl DtNJa dA Om®mmm, "lafrlu Jfm 'ÚNIi rsatIhoJ ~ JiJsroqNepmraa"'o Iidtr, t1111kJÓomm
IlfIJIIfts qJII fPahl.mt glljamf" dnltritlPl trt~ No rnklnlo, a trila lima tspada '1'ft tinba q/fIJ.rz a lIk.l tlÚIIm ~ 11lW"("lHlpth tuJo dt !Mtl
...bmJdtIOrrknt .\lot1mlt ~ 7&.mUU!\'HmtroIo!iom:t~H Hlltga mill, "" I/J(JTTrr"2!mJ mnmo. A ix:i.rlàm"u tksk IlIj!fIrniN dn~
/tJIXlIItItr. f hlJ.Jdaritm, o urlifato q/(Unt fi JUI'J(}..WG'~ di r(/fina dn.xtffukliprlmlrs.
As ,gHfll~H ~mm mlis. Pt"" ,mnmnbros riu 0rrItm lninmu mm ê.dlnu IIln/W!NerJO ptlr dt ÓlNloi do (btio. olhou aJi.l!,Hro ti $l/aJm," e
{imtllÚmQ no I/M} de armas, jJmrl dar filho de qualqlHr ú1Jni.JtJ qUi, por decidiN qllr~ mrlbor}irorl1o borrilO tio miopúl.. Du/aJomlo, lIÕI1
UI1I itifOrtllntD quaJqun; tnt:(Jllfru..rJt o fIIOslti"" ql/t r11l rHontúilo t/oJ prtasoria Il."f'lXjlltlU olhos. F.mpf'l1'lgnN-!l, di NIH SHipiro tflj!1/iH D1
Illho.t "lOrrtJn ti dit';l/lJ,J por bnlmtls i",pmrln;/'á~ O bumtm qur empu- ,rI!ÚlfOJ. F.stl'lmprulM"}"if/'o qNe Cf"fIlrmtS (I! !eUi onll'«lJO"J, seNJ
"/)(JI'(I (J upada iabia qlfr, rm ofllrapam, Olltm.r r -ídmtu lvfortOljâ puis r OJ pai1t1! J('JIipaU, lX4iam se sacrifttudoparugaranhrq/H I/IIIW
ut(lt'tlm (I postOJ pam tÚ.rtrUlr lodos OJ rf,?,ú/n)s ri" ünk"" caiO (J lICOl1ttCt'J1r, Porfim, "J/IO"tkll ti JNlf8l1l1ft1.
mtruJa pfO/.Wlt k'rpoderoJll dr'!!(fiJjXnu J/.1IS imlãoJ a,madoJ, lo. Idhor - Htll.'fflÍ IImlJ ~1I!fr.1tlldt...
drslmir o ImW//J() duraJ do qur rrt'tlar o (()JI}Jtal1uJlm proibilÚJ,
OJ ~ agllommum por N/n /fJ()lI,"11o dt liRncio. iVafã/lo
• •• ••• • • • •
'" 1l1ulqllf1' rupoikJ,frirn,m mcnfiiv dr akxar. "II'.
A tJá Lmtmt ,n,WN QNtI.w M/J (lS 11/(/J tinQTl'.f rstmum mortas,
ri rifo knllll()N molhos, r lrJJoJ t.rwn rlll,ltN rrulo m.ai.r tri!~1 irkl, llOi /'ON((I.J, tlrsrobna qurja nik! ânlJa maúforças para mldar
M queJNfpt'alll 03J'Iu:. Agul" cal""," fi,jJtbJOJ, tlJOmndo rm WII/'lIf. datJHfIas ljHulI;ultuniam. FJU mpNsatl1jtÍ hJ niriM tÚI/J porIIi, llOtItJs
W.t ()ufroJji<~mlHJ {1{Jr1/<lJ inJl(;ni!, /OIntllluspt.n' lima /'O!ltatk mbilo tk Itmwm oqlltJ>Ddn'i-1 ,Ja/I1Je(;'ffqllllllm jilktftllt'nk _~ L~ma,J;a

rol/jõrklNIlfllrlo mO/flf'(1 de misirio ''!ftnil<l. T odtu dn>.'arum ar o",lII.r ,tmlJom !JulI/muI rJkMI srnlotlo fi() dJiiu, rm meio tlllm nlOn/1 dt .folhaI
tatrftll 110 cM Di cakiM cmmr t plirpumr "', '!Ia, mUtIlO caimh ptlo mtJ,tl/l, J...t'f~mlf)U-iiqllanth t'lItI l!fa chlgar, I "lP/mlJOulIti i'" com
m,rm mI rlirplidflaa, lilie ua:mdúlIH il/(li kíl!,1imt/$, Ela wI/linrlou (1/1- /erthdiio. hm Itm IHgprIlilJ rk.ro"Jdo, mi dijitil,l{ioJt1·/I/lJ/Wo.
tkllllh, {l!7wkllldo uspá. Um nutro tk /4grinlaJ Y11 !til tw1ntlho, t mm, - h m//ro, (,'lOtimllf (lissf a n-llKl ,rmwra. - DurobnN O
(// "t7J,nflS caíam, Jlasciamfo"-r, afl'-1JiJ.rpam tlll nguitkl IIJUTrI.kmm, 1M qucti,,?
n1<lTTfJII! ON flttgrttitk/J. A brk:!1 tiLl rifá rru paroIisonlr, 111(1$porO!lM
GlrJnmn, a Dlllio tlns F.!fos, olholl ptlra SHtI usi/a"'t. J'flllill
rIa paism. 'ti, tkJOlorim e oftJor de rosas l1IOI1as.
r't'Z lima corria dr Jor.
qNt.l11l/n, SIl/1I"III_k, ONtro dt Jt7/.J jilhos mon1tl.
A agttlZ{do CUSOIt 1m poltro tllllJl'l, 'I ",fdidtl qUI os l 'idmlrs
Sim-dimmlruNnkl.-Htilll1lOorma. r ÓIIt_ _
i\ tortrl.!frl'l?/~1IfI qlHm fTU sua t1sitm/I~.•"mJmmo de iUas «I'IIIfÕtS
bana prrlú/o rs/~ wenlo. O mOJlriro ir ~alo/I; mutilO ai mal/far, TamJa-T oholhoN Glónnmmm IIlIlllpiMtJt!,impolm"-. llti/JOll
fillJ01tfilhas dOi I'idt"ús MmlllHj'; Cfl1aJ rb iUl}ktUflJ, sikfldtl MI dJiJ.r, n m/lO dos e!/m, Lmónnm, IJ<II';" iMo (bm/ado,frlo /lÁanra
I'I:II1Jrl/{l.r 1'/)~.1ptqUftlt/J, mUtilO Oi bebrs plnurtlm de cwror; 1'!I(mH) o.r j'\'r:c.ra, UI/I til/filiO elt7T1i'fl r:-.rntu deuoblifJfkdu qUI ntllglllm ali
am'n/(fújicmrlm q/llf/OJ; J..lrm 1'!I(Sml) 1i1ll[7i1o, Jlttll munjO 11m mm. l'fllão }XI1ll1t'tl pOJJiveL Lidmllw JNlh8t11,ml "lOlI!tro '1 ~JJwr 1ronjisl ~
Apma.r 01 pasJOi da ~(fo ~ 01 mlllf'1J d.lIJlle" r 111e im/ialh sua trisle fitl af! dtJl.r HLlgnrlr, llAIiIlIlf<1 IJm7t1 clxtdf/{ulo ",iUmITs de t!fw tl7J
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I·'amos lmJrtllf& qlta!qll'r "III, MI ,'O'.\, rm,I!,,/1I (/t-gtlrmJ. Pam IVifw DOIJI!I/, l'I"lI IIINsKtI
Jr111 t/r1llOm, lotWs JItp/f.1tmm t!I!I II"miJ,1 nipi&J,·Alllfilla fUm:lItW
tÚ' brffjXl. - .rljxsor do qlll A ndJlIll}tlloll, prrt"lll/(fK; "/I"(tI i demai.t.
CO,!!II1't o/glllllflpmfl(l"1o "'1m ,kl, IiISO o&llma 000 1I0i ataqut.
iifonll rm bltJf(J rkpmblmM./. U &1W1lJ, tirur/(Io 1ms wbem contpndat
e m'fll/tlJ doJ olhos, /N:f.01I IIllIa das rxtrrmidmks dojflmo, r"'lllfll/to Ri1f1.! sr f1tm/NlllJtJlI Hillf>oHro «mI o CUllh~ aca/JOJI J.>milll(H/l/o de
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IÚ(~ r lançrmlllll (lllltJrdf ntnmlklfllmlo pam I) (()mpanbriro, -/1 II/,ib.';o 1/(10 IIIII/ajt'mVlul/ftl. I\:fK; é /tK; ú''Ples, Eprrruo
"spetM-Ia, mlmtilr11<e i slflil. IHiskn/IJ"O.
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mJxtrilF dr Iat~ma fIIlllm odro di ';'"JO- mi{)f()i 1lf71NllmIido. T.w~ i o qm Ibtfaz'ifTl IIntt,g,l""I/f1O. j-r 1/{loII/ÍJkn(JJo eSI/h/a
(I'I'1rf1nt'f/la,

trtllJ1..H~jir~lI/do /rlIJO d('f/laiJ. Talt-ez lsh/.r.r.t!ficolltÚJ t~1ho dt/!/lÚJ ptlnl jxmlo dr JD' 1Il1íh~ milito tl!1illltÚJflr li r tllm.,,"', a bmrrdirllll/o ttpadt1.
tudoaqllih. H'fIllJjrZ 1111//1 /1111'/(1. /JprrlldrfU!xi mlllro fi "_rp.>Ü"ro lN'tyja.
~ ;/.(ff NSti-u/ f/JIII u4~tidtW, rrtut'II"'ff 11' ·1"1II1I, SNlIllr~J(I.
Ash/m fltio di..rN Mi"'. &(IIJ lumbimprrJmIlfimrll1ladn e nM"-
ConfTlM, JiuuJbo.r esJmWIIII/Htio II/ais
' " O.t oUJOJ fltI rJlnI(It, ii {rntlt. - I\'ão '''//UI/IIIIII ' " I/ÓI IHm:r,tnldQ ,,/x:na.r mma.t, Jml1Jt1ÚJIIIII
I'()IIaOOrpmu (JJ ron1patIMmr, qw ,,,y-"tun np ftt'tllr r gpnl.xnW11 mot.r (}JIJm Nj"tp<UIlfIl/J), I :1111"10 por lJllC IO'"!:,'íI nJNnarjnh(m tk fOmhakt
dt.rt,iltlin d mMJ&/ q~ KN ml/Sl1frJ lki.'WtrHJpmu htir.
Sr Wh 'P1t". oIHoImml!, JV!fiu m'l'mIDtI1t1ll/mliJ IIHJi.r C/isa Thom.
O mm/, r âIht Alltllldr F-JJifilJ IJOnI, drJkKflltHr, mr.rntO «mI a - Drmlj1e..~·e tnmlllnlwN/(lJp.'fJbhmlS. pm.td q/K saiam liItu.
prrsrnfO tÚJ IlIII/OJUHro, &11ffl!I'o~Ij(/ r dr IW()J os Olflros. r állLII, mm
SiIlJ 'ulll'hs rrllI''''rs iON/W drpalha, o.i:llam lima a/'!JimlfN qm jú'(jtl - T'n/rt tIIl/llOrdfl pmYlma I"'Z, Todos hÓS potkmos sangrar
(kk o l/der1I011l1uldaq/lelarpmINlJ. ~/!iJ.1 t'fU SrNJxtr ideal, bonita l I/JIfIJlgoS. /;SIlIllr: II1fMO.r qllefXJ.tialllJd::)'r o 111' nmhW1l de mispoJt.

jmJ:[; F../n ,ulll!'"",mOllfl/ Sllbrr o qHrJo?JT, pensOIl RI1NJ. ,)emprr Ela KI;rou, efoi ,"dltII :\:«II,II'/" r Ar",nNs. Tahr.r:llmdMliDiJ
j(}rttJ, CtlfNl:.:"!S, pn:asw. /Vnbo.t INm n/(Jlsjf!t'tns. '110 mlunJo dr OJ p/ldeMe (Irar flfU1m r d!IISU ",mi flHe IVIlm/rssrm tiproll{<io tiL IJIIi /J

sr:f,lIia. O pior: Rl1i1.t .taIJIfI11/1' um rrumm. J'lbitl, rI) /l7ftpu prot'tml IIIflgf)_fol'fl if/m/NIZ
rrjNJida.r t'L':Z"-r, q/lll lU (wisiJt'J II.. f ·ídlm t:rom as mais a«rtadar; e, _wh
Ta/l'fZ m('()lItra.tJt IIIIM garota <'11(; rtll Collm, j.>t7lS()1I RHfiu.
.!JIfIlidmlll{<l, o baf/(Io flun'.!rml, Inflo/aro. Todo.r tlllhml tJ/'fflllJf'fJS (Ir
UII/a!pro/a, {)I/ I/IIM ""II/~r til SHfI /(kllú-, It/It'r.{ IIflo Ião bela, mau.
smtJA1f!11/r. .'\ luHlO tfl(ju,,"11) jxnS(Jl'(l is/I), sabia que em 10/lI:t. - QNtIll I I'f"Xit lJiS~ I 'a/Ano
t ~tk I 'aIJm,trx/oJ!t~lIItlI'aI1IemnHfWWn"mtt!d - ApnIaS II'H Ixirlxnv.faz usapngtlnkJ.tm1 ~ ~retlkVprimei
j1IIIIR. PII1llfWII qu.mdo. M ~ trJfIlnÍtiLl, linIx11Ul'}!,Nern7m IV -fOi a "spos/a,
WWOIt a}mlR do.i!'tfXJ, st?NiN amri/'lhtmdl) «mi lentidão, O gntpo ~f71I,mf(itl fm R,mKJ tllni! 1ft [ "o/1m, t:./lisajtÍ h"nha °
~atmG,",1) bt_. SN4f miitp tJlm.umpro/'llatpem pUIN"m tJfW em SNlIS m,los, mqltal/lu '1ue /lJulilln rmpilnhatu 11111 mtrhado.
IUl'dwlttSJaJ.uqw tumgIW 1'111 tlItJm'll. O~IV kl11liJim «I'Ul1fOlU - QHOI1 t 1M?- rtf'tJm [ rlllm, {()IH tlindtl m"is rispitll't
'18, lfIlItJ alhJ/iwroJ!!'llPO 110 estJIm
O gllfrmro ri/mil (I !Joctl/Xm, rtspontler, mas o l'OzdeAshkn
('-fJIJlÚprrrumitJade. I 'allmptzrvHOnMtJtmn, JefJI ,"~I ink'nIJlllpt'II-o.
f'llJltrr. l .rlldjrrnJt, e.rkllJd ""'g*frrriIV, sim, mas llifrnnle de
~Jflkl1 qlft' tkjti ,,,'(1. JIfIJ ormad/lra cobria o lro/'l({) e os - Ele i fanl/lfUl/ldI!O.
lInIl/Q 1TU/.uIhmJa, ltui!"do na ártn tlim li/J'j/(J t ri barriga ri T ~J o.r oIlJiln'.J !t I'Q/lf/mm /Xlm Asbll.'1l, mos /Ub'O após, alguns
IIIN !,rundt jf/mo fI!Jádo 1/(( I'rrdill/r 11m I~~n:, animal amtinlltlrum II ObJI1I~/r(j nvàH-ebtgatlr;.
fJNiJo Iffl wnbnenlr.
- Ek i de Tan/ll-rn - rtpehll A.r/JIm, calmo, didtítico. Jj
() m/fi d.u ro"pm rro ig"a/mtnle ".filIaM, tk co17!.rjnrtu, r.mU ~ IIIIIU /Iha, mt:i.r .flUIf.1N. Trdn.t Iti tillI essasJrifiies. 1.:.)<1111 Wlllamtmmianv,
1'/11J1/J1fI. ()gllm't/m mr::pJ o clI/Jflo IltgrrJ prt'..JC em UIII roque 1/0 a/kJ tia elejakl ,m,;/(J bl'm °"OSSO idi()lIIa-arrescm/o/l.
bti... , rllil f'tlt mi ,1IN<lrrkllúl. OJ I)/J)()! Iram jxtjuenos e ra.r;gados,
A L"'1-'lirorào niN; Jtn11i mi lIada paro dúm/III/r ti Ims;io. J/111101
vw Ir<ii!ru",,, upkit dlftrotidade IJlrallgW"l1, e ti,. lambim
ainda stgHfUI.'<.I JUII.' fJ/kll'lar, hlJisu "iI/mi tilllXI NllltI/kcbopT/llllo.
'ri dNu.r t.~. l rm,/ !lIUMIIR (11111/ e ONml kJ'IWI, Ilmba! de

(.i'fJ1/S e(Nmll. O,pl/tmirrJ St;glffVIl a bainba da espada kJl/§J PtAltljltm:lIIill, c/c i J(llIIuwi-amlinlloll.Ash/.en. - l 1mo
1I1ItfJd.u "'(J(JJ, e(1OJ1trafOlIJlJ cooo da "'uma eS!>(/flfl. j\Jtiofez twlo lk.l!!l<7TIirw. EksstnV11 (X) I~mdnr, ~tlIJ dtNJ Un-It N.
IWm(JJIJdt Irou IkIlJJmll<l am.1. AlgllflJ lIlhmwN A rlJkn tOII' N'H polira Ile tsjmlllo, incIJ's1l't °
I 711JtJ0J!Jlo, I úl/cn mqpll ()J brorw nafrrnle do rorpo, cmid JanlanmÍlnJ().
~ (I robo de N!1I(J tspada. .'i.um 1ânn'/I1.r kllnhém linhflHl - J'()II J' lsblm I tVIIJHIÜh-.fokm em drrlfdo ati homem.
~ dtjmnl«r, _ #J tÚltlS m_ rtlllS r,f!OSklS e, diftrmle do
1JtJItIt:JW, dr,., Ji,,/;u/JN(lorem Nsar II/f(ha!.
O ulrrJIrgt(ro parrall mat..rrtl"-!Jrl/lo ((HIJ 'lf!~kl.J polm'rll!.
- .'iIUl.\ 1,lMo Kodlll; l..:.xmIlm"/mpniaL
"1m /ogJ tVpou rontpkk!lf: - Oh. rtI niio tlknufirido- {ú'ul.' o !J(J!/1f7N qllr ~ Itmn/om, ~
Ertam IIItJrtn .\ ,,,, 'JIJIIHI (."lfI1" I dlm, .rou 11mpaludúlf1m TI!JUIú.
A~I lrob,,"porOlJM 17imm, "'1m 'l1U iIIpacre.
l~/r ro !!/(I!XlrJfito d~ (<l11\i{,r "!fi (,ldtírff, IIfKJ <I(hal'
T lJfÚJs sabt'um /) tfur '1ti# II k';l!,fIir, t j'\.~idXlt'kl uil/(i<1 tmtoN iI/lN
rontpn' ~1H1a ntllO(Jo, molJ a /'IJZ do úfkr1nn'rflJN maú altu. • • • • • • • • • •
Amo _Ihnr'llll má 1'I't'III,. \ taraM KMti. "\"ós lkiorrallJlP- J )trir/iruN/ MllliN'''lrJNN/()s "Ii" alt,di d, f 10r1't'1I. \Ias% t
mwj.lmulm: I ",t/Jm nJv okllWl1 N/ui/o JaliJfrilof IV/II II PI1'$(l/ftl /1111,10 ()IIlro, I'1(1S

Homr 111/1 n/inflO tsfXJJo.


tn'tnlumroJ apmwIfI rupitIo ti lo/nurptJSOdf eJfranhas.

I ~llltI1"'lqllf IN/llllfl f>I1r1ftin mlHllnlv /ilTtJ i pnl1/egttukl t I ~n";o, iOlllQJ 1/01'1' difu A rhlm_
lupmiJr- ,\ f,/I(/Io KiK/(liprrrnum-a'1 únptluÍI'r1, mil oU)Ol ~qllmol pmrcr "", IMllllli!!1f1l).
J/Itkafoil'm. - /lJStm rotlHJ nlinlw am/us. E. sell deu:r fWltlT.
r 'od lI,io uM 1/11 ruil lirtU- m.rllflll l'al/m. - Eu ndo Um Mundo de Problemas
nY'1IimipalU lIi'i!l.llrm.
Sob A mJ.ioriJ. dos J.speçtos uuportantes, Arton é igual à
TOOOlIlOb'rlljXJ clmlxdlllno u(I'.//lbu dr r ',,11m AI/muL L!."m pm"/e Terra. O céu é :l7.ul, ns sol é amarei!), a lua é prateada. Tcmoso
I , ••
da nl1.'!]o frll1qlMI ?'IrtonllJ, Iml mmolallro t 11m ding; tk Tallron, o mesmo ar, a mesma agua, .\S mesmas arvores f' 3mma1sque
Dmsd" J '01rll, o St;'l,fI/(l. Lm pm,""" nt1.'!Jo fr'" 1,,{/1 L~lIis" Thom o conhecemos !lA 'l·erm. Sim, Arton tem seres humanos .. , mas
aJlIOI.'tI. Eru parlt do nr.iivpela q//oINidxKlil, I",,!irl dr ~ li DrNSlr também tem muito, muitcl mai.-,quc isso.
dll r ~WJ, ,Klk/lU q//Mm ~II ,u,," acrlfllp.:Ill00.1o. E mipartr do m:rjio
Arton não é eX,lI,lme-nte- o nome de um planeta - mas
pela q//al fVtfas L>0I11i11 o l(tII;".
sim de um continente, quase do umanho di1 Africa. Artont
- En/ao qur as tI{JSSaS armas dffldom jJCff miJ, inimi;!p. chamado de "mundo" no :.cntidu de que abr.utge todas as
II "lrnJo KMti JaCI?N I/kll.tpada. polida ( "IU::p'fe romo nenhllma regiões conhecidas por seus habitames, o único mundo qUf'
oNlm qur rlU.ftPlIiIÚ !XII1(Plllistv, i ( ,ti"'" Allllnd kmllJlm Imrlll df realmente 1Il1portJ. parJ. eles. Além do oceano talvezexisum
JlIaI, 1fK tmm ainda mais impn!5sRnWIlft'J. A eJfxllú, hn.P!1, fl'hr,IIJu (Úl outrm reinos, esperando para :;crde.cuocllm. Na verdade,o
11tlInhl, n'fP' a'mlpeqlltnnJ th.mtaJ, q/It rorriam"" linha rrrobrindo a pr6prio mundo de Anon t.dvez estt'j,l situado em mundos
CUJOS dem.us hJ.bil.ultes nem suspeit.un de su.a existência.
/Umin", A esptldtl (J/rl'I!!/oN o <lrr rtroImN-ruit lI11/d cdDJddnjinn '"
gtatIa bronca, pnxlm;jlldo mais.1I!"1v ",quanlo ()$ fhros mu,"! ("(11110 nnf' ArtUR mLode pelo me/1m 11.000 km de norte a sul e 8.CXXl
1IIl11Úl(JJhdn{JdatllllP~ lnt'rf71()e!'!!rmo, fnIromo I â/lmar de Qtste a leste. Tem aproximadamente fonna ovalxla, com
(1J,/l1I,'HI, t todoJ os UMI iJl""{~)J IkI11,/m "Prmdl(/n ti "_rptzf,j.IaJ, ti extremidades nas du-eçôes ~e e nordestt'. O terreno litO!i-
maioria JmrJe dcnltliJ. n('() é baixo e pt)UUJ IIAVLp lIeI, com pl.uúcies ocupadas por pin-
O _riJnIJOUl mil/miou III<) adnnrtl{tio (I() ,,"ar amI(J.J. Coltxrm'H"" tanas, ou então muitO eiC:Up.ldo - [Ornando 3 navegaçãoru-
/JOSI(iio deromlJ,/lr, illlOtf'1. 11111<1 eJllÍbltl m'1fV. nICrci.tl Wllol pr.ruca colnercial inviível A regilo central t desttti:<l
30 nOl1e e com SJ.vana~ mab abaixo. A lcsu: t.cmos as Montanhas
- J'\.'àu l"ni<) fln imjXilir dr dA,'l.'«r a Humm, San~íri.1S, a m;tior comilheirJ de Arton, conhecida por ahripr
f'iJIJ..J/, {D/Ma .rI;(!,/I1tJlJtIn (J.J e.rpadas, 1017;'1. ii farfoi dr /lsMm que numerosolS espécies de monstros e tribos bárbaras, A oeste, a
IOOlllllti nSIII"I. cordilheir:l di' T~lnnC,litull c granr.b extcn.fuJc florestas.
-Hllllmil((/J(/TrI UIII/ln) kkh diJJt h/JIe'J. ;\'ós t.ft"II/(JJ Ao sul de Anon há unia gig.1ntesca massa de telT'J., pratia-
IIlMparuld.. mente um segundo conunente. I lá milhões de anoso movi·
() f<l!!lllfIJi mrmlllYrt,lIÚI.
mento da.~ placa.\ tL'(.1.Ôtu~ ctá J.Íasta.uJo L'SSC pedaço da~
SJ. principal, e deix:mdo um rastro de ;lh3.~ pelo caminho -da
o ftmlo, fI"r ..-II/;1r1l t lVi/NI IXlli"llI /lOIro fW 010, mmqvll 11." mesm~ form~ que a Austrália se afastou d.1. Ásia - nus airKb
I'FIIH:xrr. ,\t(l.J(/lo ollJolI C/J11I tllrnnbamrn/o, o/i queporjilll m'rIoN-S( existe uma olreilJ. pulllCJc tcrr~ ligaudo osdois COntinentes,
1/111 rorpo mrotuW no.r fomM bnJllroJ, , {J rorpo rth!V/HJ.S tk 1(11 !VIto,
O Istmo de Hangpharst)'th. Os geógr:lfos imperiaischamun
t Wl/1tflIII o sr I.nllll(lrlVUt (lifi/JIkkllk, flllXililldo por .'\idJa..kl. ~m IQ// essa dha.çontinente de Arton-Sul, mas ela tem um nome mait
hmINJII, mItmgu tubthJ li.JoJ UaJl#nhOJ, e 11m ~'fXIt qllt rmrndmu- J(
..inisrro; l ,.1mnnr, (I Reim) Bc.tial, um lugilf habitadoapell;lS
r1N NIII,I J>ttfll(l/tI b<lri"l flur m:rHIroJ uptltaf .rtll 1J1n."\.1'J. T all.otz 1111" t
por cn.1turas grotesc.lS.
pouros ""Ui. J>JIi(W Wl/IQ 11111 m("ÍtI'l'~
A moUonadas illus proxi.nus fICa entl"t' Anon e Anon&!l
- Pat'l'tt q/It IlJait l1li10 1'Z(1i ÚJftUlrdtforo do diltniiv- dtSJ" ma.. exi.'>1em duas importante!> cxu.'ÇÜe. A primelJõ1é Cam
O hoIllO», 1111111 '~~'Irr/, .mm.m. \ t<I.JdffJ n/11"r, tlll li/I torro /111. tlt próxima à costa sudoeste do continente, é um poUCO nui..
linba /;,lÍmmlS rifillti:?!l, Hlllk/J qur k mUIIIUfI/O /Pr sido 11111 (,NIti,'N". que MJ.dagascar (cerca de I:I:xJ.OCXJ km2). São tantasaste-orUs f
- G1rrrgam Jell rolllj)(lnlxirojtrú/u della fimnu( -Imlfioll lench.~ "ohO! sua fonll<lI,:io qucé impossivcl conhecera origem
ii {muro Xodtll, IIO/UI/Hllh p"/,"nmM" trpuM. - 011 u/t i fUl1 prisi· verdadeira - 5.1be-·S(' apenas que é hahit:lda por dinossauros,
uneiro, /Nirlkmn? insetos gigantes e horrores ~Iém da imaginação. A se-gund.t f
Tarou-r.!., quase do mesmo tamanho e próxlma ao extremo A quanacidade mais imponanteé a impressionante Vec-
nordeste; outrora lar de uma cxútiCi. civili7~, foi rect'Iltemen- tOra, o mOLior ccntro comercial de Anoo. Construída sobre
te devastada e hoje abriga apenas os demónios da Torment~... uma montanha voadora, esta magnífica estrutura viaja pelo
cominente f,lUndo paf'oldas em cidade.~, aldeias e povoados
Um Mundo que enCOIllf'ol pelo caminho. Repletade mistérios, nas rwsdc
Vu..1.0r.l. podemos encontrar qualquer mcrCldoria pos>ível e cri-
de Cidades amras de qualquer raça imaginável. Conta-se, inclusive, que
Vectorol pode viajar para Outros mundos.
o maior centro popul1cional está no R.eitudo, wn oonglOo
merado ~ naç~ que abr.lDge DdlL·tm, o rcinO<:l.pital, ~ to-
dos os reinos vizinhos. Um total de 36 milh~de seres hu-
Um Mundo de
I1WlOS habita o Reinado ~ suas vizinhanÇ".tS- m~ de 80% de
meL, a população humana de Arton. Cum:cnt.raçôcs humanas
Muitos Povos
menores podem ser cm:ontracla-.. em numerosas outras regi- Não há dúvida de qll~ os seres humanos sio a cSpL'Cie
ões, desde tribos bárb.tr.1.S nas Montanhas S.lDguin:irias até os dominante em Anoo, mas elesdiviJcm lil.'U lar com uma vari-
nômadesdo Deseno da Perdiçio, mas a maiurpaneda huma- edade deoutras csptucs inteligenteS.
nidade está llqui. Muita.\ raça.~ nào-humanas vivem em Anon -entre cla.~
A maior e mais imponante cidade de Anoll é Vaikaria, os elfos. Ao contrário do que acontece em ()Utros mundos
capital de Deheon e do ReinoKio. ConmuÍJa aus pés de uma medievais, os eUos de ArtOIl não têm reinos ou impérios; em
misteriosa esülUa com meiu quilômetro de altura, VaIkaria Mon-Sul siluava-se l .en6rienn, a única civilizaç-:io éLf.ica L~
~a o nuroo 7.e.ro d.1 civilização hununa no continente. A nhccida, mas~la foi destruída pela chamada Aliança Negra
partir deste ponto o Reinado se esp&lhou até os limhes do dos goblinóides. Nos dias de hoje os elfos vivem sem pátria,
mundo conhecido, dt.1.ido apenas pelo Rio dos Deuses ao nor- estabelecendo-se em peqllenos povoados, cidades humanas,
te. Valkaria também é, narnralmente, acidade mais populosa: ou apenas percorrendo o mundo feito nômades. Enquanto
em ct'nasq,ocasdo ano atinge quase 2 milMes de habitantes, isso, seus primos disl:mtes - os elfos-do-mar - se conser-
um número espantoso para um mundo m~ieval. T ambéOl vam isoladus em seu paraíso ocelnico. Longe de todos, mas
nemsemp~.
estio sediados ali o Palácio Imperial, a Arena imperial, a Gr-m-
de Ac.1demia Arcana e o Protetor~dodo Reino. Também há anões cm Anon. Encontrados nas ruas de
Existem muitas outras cidades de destaque em Anon. gnndes ciJades ou bebendo cerveja em tav~rnas. Os anôcs
Com <rrtcza uma delas é T riunphus-a Cidadeda Vida Eter- têm sua pátr1t1. mas ninguém .uém deles sabe onde ela fica;
na. Nesta ci{b~1a sob efeito de uma bênçãOomaldição divina, um reino subterrâneo secrelo, unde cavam minério, forjam
todos aqueles que morrem são magicamente devolvidos à vida, aço e fenm:ntam cerveja, conhecido apenas como a MOlllallha
mas também impedidos de abandonar a cidade parol sempre. de Ferro (mas será mesmo uma montanha?). Eb têm acor-
O cativeiro nâo chega a ser ruim, execto pelas incessantes dos comerciais com os humanos, sim, mas a localização de
investidas do Moúck, o monstro-pássaro gigante deduas ca- seu reino é u segredo mais prtciosodos an~; nen.hwll deles
beças que ataC3 a cidade ~larmente. ousaria ~elá-Io, mesmo sob efeito da magia mais poderos.1.
Malpt'trim, outra cid;lde famosa, não chega a apresentar A terceirA r.w;a nào-hwnana mais comum em Arton são os
caracterÍStiC'J.S espt.--ciais. É apcn:l~ \lma cida~ costeira de pone goblins. Neste mundo nem todos são exatamellte maus-
IDi.-dio. Contudo, ela ficou conhecida em toda Artall como s..10 mesquinhos, covardes e egoístas, é venlKlc, fIW nem sem-
palco de batJ1has que decidiram odcstino do mundo- neste p~devoudos 0\ J.SSaltare matar. Algum simpleo;mentetentam

lugar, pordws Ve'"L.eS, heróis impediram o /"ttomo de antigos ga.nhara vw<:nl.re os humanos. realizando trabalho barato. Se
ck.'U'iCS malign{>s; primeiro com a buscado Disco dos Três par.t você não tem recu~ financeiros e nâo e:Ogc eficiência, contr.t-
deter a chej!;ada de Sartan, e mais tude desafiando o clérigo te goblins: eles fado o serviço por baixo preço, mas não espe~
Mestre Arsenal parol impulir a invocação de Ssuaas. lá muita qualidade...
N:in h.í gnomos t'm Arton. Na verdade, existe apenas um
gnomo conht'Cido em todo o comim:ntc: () famoso Lorde
Nieblmg. esubclccido 1..'Ill Valkaria. MiSl:erios:unente transpor-
uOcl Jtr este mundo, ele l.I'OUXt" ciência muito além d.1 i.magina-
ç:iodos maiores sábios. Verdadeiro ml..'Strc na fahric.açào de
m2quuu.s, \'eku1~ c MtI..'f.U()!I tecnológicos. iebling promete
UlIU nnv.l f'r.I p;1rJ Anon.

H.i !;lmbtm 05 habiu.lltesdc Arton-Sul, ou Lamnor. Go-


b~ hobgoblim, hughears, ores, ogres e outras raças de
hummóicb monstnlOSOS infestam o lugar. Dur.ultc milêni-
OS~ tribos fizeram de Lamllor WIl :wngrcnlO c.ampo de bata-
Ilu, tfil\.inJo gucrns sem fim entres;. Mas agora tudo mu-
duu. Algufm ou alguma coisa conseguiu encerroU" os conllitos
menores e umr todos os momtrus. Infelizmente, nada de
bompodc fbultudcssa P;17.: o primeiro ato da nova nação
cohlinóide foi maur un6rienn, a grande cidade dos elfm,
JtUS inimigos. Depois disso, nillguétll puJc afirmar que A!ton
esuú seguro.
E hã muitas, muitas outras raças. Espalhados pelo mun-
dovocê \".tiencomnr gigantes, fadas, duendes, homens-lagar-
to, homc~u&'to c tem tipo de cri:tnrras estranhas, mas inte-
livntt"i. Fb.~ cheg.nn ~ todos os lugares: trazidas pelos pur-
bis MKOS no Deserto da Pcnlição, transportadao; duranU' as
Vl<Igen~Ji.llIcnsionaisda cidade f1unaantt de Veaora, arrasta-
das po:Jrt'XptrlmtTllos núgicos rea1.iudos na Grande Academia
M.ltt.l.... s10 muitas as mancirudc chL1?r.'lo este mundo, ou
saardde. Qw.Iqucrwn podeesrar aqui.

Um Mundo
de Tormenta
ror mrnvel que possa partctr, uma invasão goblinóide em
brpt'SC.u.lpodt n:iosero maior perigo que ameaça Anon.
histe J.lgo bem pior.
SUJ. primeira vi~ita OCOrrttl há quase dez anos. O povo da
i1hadt T.unu·r.1 jounaish.ivia visto coisa igual: o ct:u c...cureceu
como ilIltes de ullla lcmpc:;tadc, ma.~ tra?1a em suas nuvens o
vermelho do s..ITlgut. ReUmpagos riscavam os céus rubros,
caindo Vlhl'!' .IS cidldts t destruindo p-.u:kios SI.:t.wucs. E então
WIO.i ebuv.i.- Wll;l. chuva sangrenta, corrosiva, destruindo
aquilo que IOGWa.
F i'Mnlofoio pior... mas é tudo que os sobreviventes
~m telllbnr. Oquc veiu a seguir foi tão pavoroso, tOO
babondo, qUf' ~implt'5 mortais nlo podtriam aceitar - não
tm1 ptrder.1 propri.i smid.ide. Quase todo~ O!i sobreviventes
ão 1011(0),)UoU m clllCS despedJçadas pela Itmbrança do
horror que \;\n;un. Oi: raros indivíduos que conseguiram pre-
1rl'V.lt' J lucidf'z 1.atn.uS voltaram a f~ no ocorrido, como se
algo muito Imporunlc Dilivcsse em jogo.
lli ~pcll.\.\ mrooonam a... Tonntnta.
Dium <[\lt J ttmptStade de sangue ainda ruge nus U:us da
hoit h.ibit.kh por horrores rastejantes cuja simples visão
Prillces.l Rhana e seus colegas aventureiros :u:rescenum outra
pode :lrranCoU" :I alma de um homem. Poucos avenrureiros ousa· dor-de-cabeça ~ cukção do Imperador.Rei lbonny .. remos ain-
ram visitar o local; nenhum momou. T amu-ra é~ra wn tem- di. a t'X\lhcrune Raven Blackmoon, e infinitOS oum)!,.
tórioJc TormclIl.l, um lugar on&:I própri1 vida é proibili
Dur.ulle muito le1Tlpo acrcdit()U-,se que:l tr.tgédia de Tamu-
ra foi um c:bO isolado.lnÍelizmeme, anos m.us tarde, viernm
o que é Tormenta 020
relaUl~ de vjrim pontos de Arton;:.I. 'rormenta foi visllI em Tormenta é um cenário de fantasia para uso em jOgOS Oe
outras regiões. Partes do Desertoda Perdição já foram toma· RPC. Um lugoU' im:'lginmoondc jogadores c Mestres podem
das, asslm contO alguns pontos da Grande Sav,ma. Desde bast,\!"),\l<lS aventuras.
'l'amu-ra a Tonncllta não voltou a :I.t.acar nenhum grande cen· Tormcnla foi apr~n[ado em numerosos livros básicos,
tro populacional- até rect'ntemente, quando uma gr.mde área LUmpatÍvei:i com numerosos sislemasde RPG. Este livro, TOf'
viúnha:l T rcbuck começOU a av.lllçaJ"sohn: o reino indef~, menta 020 Guia Jo Jogador, ofen:ce O mundo de Arton para
Olobiliundo horOas de heróis. uso com <AS regras do Sisremad20 _collcentrando-se em S\W
Os maiores magos e e'ítudioSOs de Arton devotam-se a raç<l5, c1:\.\.'iC~, c1:lsse~ Jc prestigio, ffi:lgia e itens mágicos. 0u-
dL-cifr.u-os mistérios da TOrtnf'nta. Atéagora, pesquL<;aIldo Ít<\g- trOS aspectos do mundo, como sua história, geografia, persa-
mentos de lembranças dm sobreviventes - e também rdat&- 11.t~ens ünportalll1..>S e criatur<AS, ~10 explicados cm TormentA
rios de aventureirm que Oll<;alll enfremar o território maldito 020 Guia do Mestre.
_, descobriram apenas que a tempestade corrosiva é apenas Par:'l miolr ambm os Gllia~ você deve possuir, ioIlém do
um prcnúncio do verebdeiro homlr. As nuvcns e a chuva es- 1..I/mdIJ]()j,,,dor, os UI'Wfdt ~IJ RdJi,aJ II r TlT. Não é possível
condem algo muito, Illuita pior. Os otimistas acm:litam que a utiliz.,r:c. r~ras de Tormenta 020 sem estes livros.
Tonnenta é um efeito dituensional, um tipode portal que está
QUJ.f1tO ao conteúdo, os as do mundo de Anon cert;'ltllCll-
misturando parte:; de Anon com algum Outro mundo.
te vlo rKOnhccer grande parte do materiU, n;prOOt11jdo a partir
Os pessimistas acham queesseoutro mundo é o Inferno. de livros anteriol"CS ou anigos em ~t.aS. Muiw material Jesai.
tivo foi mantidO col110 estava, um:'l vez que o cenuio pouco
E acima de tudo, mudou se comparado às suas primeiras aparições. Afuu1, qtW'!
todas <AS raÇ<1s, ddades, reinos, continentes e deuses continuam
um Mundo de Heróis praticamente nos mesmos lug;uesou nas mesmas condiçtxs.
N:'Iruralmente., heróis são necessários para proteger A rton No eilU.ntO, wdo o mau.:riioll foi rigorosamente atuali~
de tantos perigos - e eles existem, em todos os f3manhos e em relaç30 a fatOS mm recentes ocorridos cm Arton, ou arUgc.
fonn:ls. Anon é um mundo de heruise aventureiros. mais delalhados publicados em livros e revistas. Os rruis Un-
port.uues liollvezsejam a queda dacidadc--fortalC7..3. de Kh:llifor
Eles cs110 em toda pane, nos reinos, cidades e aldeias. perante a Aliança Negra, o aV:'lnçoda Tormenta sobre o reino
Para c.tda de1 ou doze pessoas nomiais, existe pelo menos um de Trcbuck,:'I rcvcl;,\Çâo dos Lordes da Tonnenta, e a suhst.itui-
ser com habilidl.dcs especiais de combale ou poderes mí~1.icos. ção d:'l Divina. Serpente por T auron como o Deus da Força,
O heroísmo étrabalhucomum cm Anon - seja para faç.mhas
entre outros eventOS marcantes.
menures, como espantar os lobos que espreitam uma aldeia,
até b:'ltalh:U' contra vllões supremos. Existem heróis menores, f: passivei que alguns pontos de Tormenta 020, seja
locais, que protegem suas próprias aldcias, vibrejos e trihos quanto a re~ra.~, M'!ja quanto ioI informações rubre o cenário,
bárbaras; e há t;,l.lnbém oS grandes campeões, lend1S vivas que seja.m conllitantes coiU Outro~ livros, suplementm ou artigos
comb:'ltcm pelo destino do mundo. Nem sempre é fácilllotar anl!.:oores. NtSteScaso~, o m..1tcrial deste livro tem prcfednÔl.
a diferença, mas alguns nomes se destacam dos demais.
Dois homens di~putam o título de maior m;tgo deste Sobre a Versão 3.5
mundo: Vectorius, fundadore prefcilO de Va:tora, tão p0de- Turmenta 020 Guia do Jogador foi atualiz.1do com a
roso que ergueu a cidade inteira com sua própria magia, pn:o-
edição 1.5 do ulT'Odu.lOjjuWr, já disponível no Brasil.
cupadoem trazer progn:ssa à humanidade; e Talude. o Mestre
Mhimo da Grande Academia Arcana, devOlado ao emina- isso não significa que aantig<!. edição 3.0seja incOInpativd
mento da magia para wdosquc buscam aprendê-la.ldeologias com o novO LdJ; nem quer dizer que pos.widores do antigo
diferentes tornaram ambos inimigos, e um dia eles lcnt.1,rão 0&0 3.0 não possam :'Iproveitar este livro. Em termos de
provar qual deles é o nugosupremo de Anon... n:gras, as mudança..~ entre ambos sào realmente Pl-'queo;lS, t
pouco interferem com o próprio cenário. Um Mestre ciente
Muilosoutl"OS nomesde herÓis permeiam as histórias<b- dessas mudanç:L~ pode Us:lr o material sem problemas, fueo·
te mwldo. T cmos as f:M;.lnhas do protetorado do Reino, grupo du pequenas adaptações - ou mesmo dispens:lndo-as.
de :lvemureiros de elite sob o comando de Arkam, o Guerreiro
do Braço Metálico. Katabrok o Bárbaro e SL'U companheiro T aJoi
provocam esp;,l.llto (e risos) durante suas jornadas. A fugitiv:l
~{tsmO assun, dccidimo:o; aproveitar esta nova verslo não Holy Avcnger 020: transpõe a maior avelltut"... dos qua-
apen.a:. para mrrigir est.1úsricas de jogo, mas também :&CrCSCCn- drinhos n:l.cionaisem regras de jogo, oferecendo esmísricas de
ur JIgum ITL1tm.ll extrol. Em rehçlo ao TD20 anterior, as prin- rodos os seus personagens, er;:lturns e itens m.lWCOS, além de
cipaIS mudmç;u slo: rccontar a saga dos Rubis da Vinude.
Guia do joga.dor: dws Davas classes bhicas, Samur.ú e A Libenaçi'io de Vallutri:.t: :.Illlaior aventura disponív~1
S'Ii.l'ihhucklt't', incluindo novos ulentos dc:,us classes; históri- para Tormenu; um grupodc hel'Óisdevefinalmente libertar a
cos para tocbs;u Ilovasclasscs de prestígio 3.5, como o Acólito Deusa da Humaniebde, aprisionada em sua es\~lua.
&>D*o Arquim.1gO,oAncbrilhodo 11onwnte, o Tauma- O Parlleão D20: os deuses de Mon e seus servos $.10
turgo, o T~rgo Místico e outn.s - cxceto cl:tsses nativas de detalhados aqui, com rL-grascompletas pMa deuses nuiorese
OUUO$ cen.ln(», que nio existem em Anoo; ilustrações inédi-
menores, e estadsticasde jogo para todos OS avatarcsesurn~
w JW4 uxusas raças e dasses de prestígio. s.teerdOtes. Este livro será publicado no fururo.
Guia do Mestre: atualização das estadsticas de jogo de
todos os peOOlugcns e cri:nuJ':\Sj inclus.i.o das fichas e históri· Licença Aberta 020
~'US uO!.
PdMs Rlack Skull e Sbivara Sbacphladc; li avemura
inlrodUlÓri..a "Pequenas Mâos de FeITo", para um grupo de De modo geral, todo o conteúdo deste livro referente a
peMlUgens de r> nível. i..nfoflll<lÇÕe; c.Jcscritivas sob~ Anon não é considerado Opcn
Game; e tudo referente a regras é considerado Opcn Game,
Outros Títulos sendo livre sua utilização em quai"'luer outros produtos que
..sigam a Licença Aheru 020.
&.c livm é mficieme Jnr.l jogadores que desejem cons- É consid~rado material Open G.unc:
lrUirpt'rYm~ns IL1rivosde MOIl. No entanto, para aqueles
qut procur.l.m IlLlb mformaçôes sobre este cenário, existem Parle 1- Person:.tb'Cn!l: todos os Trnços Raciais; todas as
outros ([lUto., Ji~poníveis: novas classes e classes de prestÍgio; todos os novos talemos;
tudo sobre Oinheiroe Equipamento.
O Re:inado D20: deullua 1re:.a povoaJ. mais importante
dr Anon, desae\lendo caW uma de suas n.'lÇÔt'S, com sua bis- Parte 2 · Magia: todo o conteúdo deste c.1pítulo.
tona, ~u1tur.l, prlVJnagens de destaque, mapas individuais, e Parte 3 • Panteio: todos os novos talentos; o modelo
Tetf'as pm personagens nativos. Sumo-Sacerdote.
Raças ladas como pane do povo - e hoje podem ser encontrados
ocupando qll:1lqller cargo ou exercendo qualquer atividade
Affit'nO!i qtlL' 'if'j.l mendonado U I.:OnlrMiu, loJas as r'olÇaS destinada a humanos. Os n~ros tendem a ser um pouco
a scgulf apresentam os mesmos traços raciais descritos no mais altos e fones (mas scm ajustes de lubilidades), com
1;.,..,J,'J~dd()r.
cabelo liso ou encaracobdo. Existem aqueles de pele negra
com olhos e/ou cabelos claros, embora. tais indivíduos sejam
muito rarm. Na CnnJc Savana ao norte do Reinado ainda
Humanos existem tribos em eST:\do selvagem.
~(J Rl'in:'I(Jo de Mon, a supremacia dos humanos é to- Nem todos os bárbaros n:\rivo$ 5.10 negros. As Monta-
ui. QuJst todos os rr;nostem uma popullção humana que nha.~ Uivamcs ~ão alé hoje habitOl.das por humanos de pele
supera tod,ü as outfil.S raças juntas. As Únic.1s exceçôes são branca, olhos cbro~ e cahclos de cores sclv~ells, que vão do
Tapi.ru l' Dohcnmm, reinos rcspcclivólmente governados por vermelho 01.0 ouro. Eles sào conhecidos como "bárharo~ do
mlMllurost .lnÕM. gelo", e rar.uncmc ;lO;lndon:,l.l11 seu remo. Temos ainda os bár-
O upohununo maiscomum no Reirudo é J raça branc.1, baros originários das Montanha.~ Sanguinárias - povo com
onguwu de Lamnor, o comillCIllC onde ii. civiliuw;ào teve cri- pele cor de bronze, olhos e cabelos escuros. Estessào muito
gtm. Os homens mtdtm entr'e t,6O e I,SOm de a1rura, e pesam raros no Reinado.
mlre60e 8Ckg. As mulhe~ são significativamente mais bai- Representantes d1. nça amarela de T amu-ra ~ raros. rcstri-
use kv~. C.,1hclos pn.10S c liso:. ~u mais comwls, mas eles tosolO bairro de Nitanlu-raefl\ Valkari.1. Eles 5.10 t'Ol média mais
umbnn s.io encontrados encancolados e na.<; cores castanha, baixos que os b~. ma,> ;ÚgWlS podem ser muito altos. Seus
nlluou loura (rM'.1). Olhos castanhosou pretOS são freqüen- Ol~05 amendoodos 5.10 muit:t,S Ve7.e<1 confundido~ com olhos
~ t'r\(JWIllO Illho..,. UUlS c vcrJcs são ["'MOS. A pele é moreno- élficos (um comentário que nlo cosrum.l .lgradar muito aos
dm.m.lS podt ser muito pálicb ou escura. elfos). de forma que um l:llnur,l,lu.ulO com orelhas ocultas pode
Represem,mtes dà uça negra são originários de tribos se fazer pass.u por um elfo facilmente. Têm cabelos negros e
barbar.lS que .mIe!> habiuV'olI11 o território do Reinado. Com a lisos, e olhos negros - mas alguns membros desta raça apre-
loniz.lçlo, t$t,n [rihos foram extintas, expulsas ou ~Uni- sentam olhos c cabelos de oores muito estrmhas.
goblinóides (goblin~. hobgoblins, bugbears) 0\1 tro11s (<k
Anões todos os tipos). Em algum momento da vida cada anão
Os anões de Anon não diferem muito do tipo t.r.adicional aprende a odiar c combater um destes trê~ inimigos. Este
São uma raça semi-humanacujos indivíduos n10 ultmp3....um bônus substitui o hôllUS r.1Cial de + 1conlr,l. 01"C'lC goblinóides
1,40m de altur.l, mas são mais robustos que os humanos e visto no '~l'ro dI! Jo.r.'ldor.
podem usar qualquer anua, equip:uncIlto ou veículo projetado
• Dminho par.l Doberimm: todo anão artunimo nativo
para eles. Apreciam trabalho duro; entre os ufícios f.lVOritos da
de Doherirrun recebe gr.1tuitameme o t.alento rt'gional Camt.
r:lÇoIestão a mim:raçlo, joalheria c forja de melais - mas os
anões também adoram bebidas fones, I,;unsumindo muÍu cer-
nha para Doherinun.
veja ao longo de suasatensas vidas. • Magias reky.í.ticas lançadas contra anões com a finalid.v:Ie
de descobrir a localiz.ação de Dohcnmm
Emborn seu !Uno, Doherimm,
provocam Wl1 imI'di:Jw contra-ataque ma.
sej3 aquele com rn3ior extensão
gico sobre o mago (exat<lJTlentc igual ~ ma-
territorial (\UaS galerias permrrem pr.l-
gia ro"lnrflt'tqul' mtnliJ~.
ricamente todo (I subtenineo do RL'i-
rudo!), os anões s.ão apenas a terceira
raça não-humana mais numerosa. Elfos
1'i'iO se explica porque Doherimm não Os elfos de Anon são uma t'oIÇa
é densamente povoado - os anões muito anti~a. Elel> têm as ortlh;u
vivem com:cn.u..oos em poucas cida- pontiagudas, olhos amendoa-
des. Na superfície, onde interagem dos, traços de-
com os humanos, ele.'\ também são licados, afini.
poucos - <rua população raramente d1dccomam-
clu:g.l a 5% na rnaiorU dos reinos. Eles turez.t., ulcnw
são panicularmente comuns em
Tollon, onde atingem 10% d2 pc-
pubolo. ga. Exceto por
Devido a uma série de fato- esses detalhes, •
res (armadilhas, labirintos, fisicamente muito part'
monstros, anim~ veneno- cidos com os humanos.
sos, inu:rferênci.l com magi- T~11l a mesma altura e ptso -
asde teleportc...), é extrema- e, embor,l. sejam nonnalmentt
mCnle difícil para os nlo- mais delgados, alguns se mos-
an&s çhLpraDoberimm. tram tào musculosos e massivOl
E nenhum anão, por mais
diabólico ou vingativo que
seja, ou..<>ari,l. rev...tar o ~ de traços exóticos, como cilielos<k
do dt SU.1 kx::ali:ução para coresestranhOlS, olhos felinos, p~
mcmbrosde outrns r.l- caucb. ..
ços. o elfo D.1tjvo de Artoncosru-
Embora a ma atingir 250 anm de idadt,
r.iÇ3 anã tenh.'l siOO em média três veus mais q
criada original- um humano - e a mesm~
menu' por T cne- longevidade dos :môes. Ess.l vida lo~
bra, a Deusa d1s T rcvas, ce fone influência sobre sw. personalidade c'
os anões cstlo se af:\Stando cada vez mais dela; hoje eles têm da. explicar -.eu comporumento. Elfas apret.;ólIn OS p
como divim:bdc princip.tI Khalmyr, o Drus da Justiça. Tanto é da vida mais lentamente, e por isso ..,ào exi~emes quanto~
verdade que anões podem se tomar paladinos de Heredrimm comida. roupa, belez.l, ant's e prazere~ em geral. Arena!>
(como Khalmyr é chamado eml'f' eles), sendo este um dos maiores amigos c inimigos são Icmbrol.dos por eles (afin~l.e
poucos casos de paladinos nio humanos em Anoll. impossívellembrardc LOdo mundoqw:: vocêconhea!L"In
ou duzento~ anos...). T~ essas cois:\$ costumam bzer
lraços Raciais dos Anões quc os elfos sejam vistos pelos humanos como frívolos,
Os anões de Anon aprcsetlt.un os mf!\illlOS traços raciai~ L1ntes e atéarrogantcs.
dos anÕt"svistos no UI'rodoJogador, além dos ~uintes: No Reinado amai, os clfos vivem cm ~ondições misc:rl
• +2 de oonus racial nas jogadas de alOlque comra um ,",eis. Isso começou quando a primeira cidade élfu::a, t.:;~~r;
dc~tes três tipos de mimigos: orcs (incluindo mcio-orcs), foi crguid. no continente de Lamnor em pleno t
uúcio:lo uma série 'ieCUlar de conflitos que Traços Raciais dos Elfos
• Guerra. Em sua arr<>g"lncia,
qualquer acordo ou aliança com as Elfos de ArtOIl "'prCSCntam os mesmQ'l tr:tços raciais dos
oressemimentodos elfos vistos DU rAro""JOfJxIor, exctto pelas ~uintes a1tenu;õcs:
• +2Dest.reu, .. 2C:.uNna,-2 C'.onsrinaiÇoo. ElfosdeArton
elfos, sem Ja.!nai~ interferir em têm wna cOIl!>1.ituição fisica mais próxima dos humanos, mas
ainda assim mosu,un-se nuis delgados, gnauo;oseconfiames.

'~~:'~;~: os dfos, surgiu o vilão 1bwor lroIlÍil.1. • Elfos de ArtOIl nãu pos.'iuem nenhuma imunidade es-
ia R.tgnar, o líder previsto pclas profecias dos pecial contra magias 011 efeitos de Encantamento.
unifICOU todosos goblinói~ em um exército • T raçosexÓticos como olhos felinos, pata•• ou CJUda não
Idwl"" fi"", ,:onh,rido';;""" Alianç. Nq;C' Diame oferecem qtUisqucr bôllU\ ou penal id1Cles especiais.
Wlon~. ltn6rienn c.uu.
~'m habitan- .:li....
Meio-Elfos
fugiram de Após a destruiçào de sua cidade
Reina- Len6rienn, os elfos hoje são furçadus a
do mundo, viver nos rciIlU.~ humanos, e ess.1 convi-
vência rem levado ao surgimento de
meio-elfos. Estes são muitu pa-
recidos com eIfos,
mas suas orelhas
5;;'0 mais curta~ e
não apresentam
quaisquer traços ma-
tôolicos estranhos,
como patas ou cauda.
Elfose humanossâo
muito part."Ciih Ilsicunen-
te,eos IIlClo-clfossio urn..:a espécie de meio-
tenno. Têm mais massamuscularqueos
elfos e conseguem enxergar 0:1 c'Õ{:uridio
uJ.nbém. &:u wm de pele pode van.v do
escuro (C:tSO um de seus pais seja Wll hu-
nuno negro) até o claru albino, pa~
Jo pur todos os ronsde pele possí-
veis intermediários - mas mei-
os-elfos tendem a ser mai.~ da-
n~. Meio-elbs com pai ou mãe
tamuranianos são considerol-
dasdegr.l.ndc Ix:bacxócica.
Meio-elfos vivem duas
veus mais que os huma-
nos, podendo chegar aos du-
Lentos anos. Sua cultur:t e ctr3Cte-
rístiC:ls espelham a região onde
nasceram c crui(l..'nun, não
existindo uma cultura
mestiça. Às vezes sofrem
E/fa ~ pttCOJlCeitos, especialmcol.C por parte dos
Meio-elfo clfos., lUas entre os humanos cosrumam ser
bcm-vindos,porsua beleza e boa fndole.
Meio-elfos, talvez por sua própria natureza, tcndi.:m ascr:l.
raça. menos pre:once:ituosa de Artun.lli convivem e trabalham
bem com grupos de avenrurei!'Os fonnados por raças variadas.
ll'aços Raciais dos Meio-Elfos Orcscostumam ser mm colllunsemcen.1S regiões rerrur
tas de Anem, como as Mont:lnha.~ SallglÚnárias, mas ('Ies tam-
Meio-elfosde ArtOIl ap~ntam O~ mesmos tr.lÇOS raciai~ bém existem em Lamllor - e muiros agora f<l.Zem pane das
vislos no LitroM Jf1!IUÚJr, c::xeeto pelassegu;nt~ .lterações: fon;a.sda AlianÇA Negra. no papel de mineiro<>: ele. abastecem
• Mcio-elfos de Anon n:io possuem nenhuma imunida· as tropa..'1COlllllletal para anna.~.
deespecial contr.. magias ou efeitos de Eneantamemo.
Embora ;X'õ() scjil rMO, algumas vezes acontece de UIT\.1 tribo
• Sangue Humano: P.tnl todas;tS habilidades especiais e on.; csubelecer re!;lçi)eo; p:u.:íficas com humanos - L"Omo parct'i-
efeitos, Illcio-elfos 5.10 consiucnldos humanos, niu dfos. Eles ros romen.iais ou iliados de r;uerra. Esse tipo de relação é ba-.:uul-
nào podem, pur cxemplo, U5.1r arlllas ou itens mágicos que te instável edelicada, mas f.vorect o surgimento de meio-orcs.
sirvam apenas P.lr:a. elfm. Meio·ores também podem surgir da violência, o que t
mm comunt. Estes infelizes ~io anim.uescos demai~ para se-
Meio-Ores rem aceitos pelos humanos, e "brandos" demais para viver
entr-eoson:s, n50.'iCI1do rolCQque
Um ore (ou arco) é umolcriatura
Ut.oçidam se tornar aventurei-
horrenda. scmellLlllte a urr,,,,,,nb,,,,- ti~
ros. Oro. e meio-orcs vene-
ção de homem e animal. Eles variam
ram deuses cu mo R.gnar,
amplamente em aparência, porque cQStU-
num cruzar com muitas Olltra.~ criaturolS.
Ml-galOkk., Tauron e Tend>rOL
Illas quase todu~ têm pele verde·
:acinzcnt.ada, orelhas pontudas, olhos ver·
Traços Raciais
me1hos. pr=s inferiores afiacbs e fo- dos Meio-Ores
cinhosem vezdenaru. Meio-orcs de Anoo apre-
Ores são ocúvoros (comem senLam os mesmos tnços r.lClõUS
camee vegt.uis)ede hábitos ~ dos mcio-orcs vistos no I /tro
turnos, preferindo viver no sub- do lD.t!/dor, excelO pela seguinte
'iOlo c Vag:.u' à noite. Costumam :lltcr.lç~:l:
temer qualqucr coisa maior e • Sangue I Jumano: P;'iT3 r0-
moUs fone que eles, mas seus lí- das as habili~ especiais e efei-
deres podem forç,á·los a lutar tus, meio-orcs 5.10 considerados
por imimKJaçio. Organiz.1JTl-'ie bumanos, não ores. Ele<! não
Cul tribos. Têm ~ua proprialin· podem, por exemplo, seralvode
guagcm e podem aprenelcrou- magias que aferem apcna:. ores.
tr.IS Iínsuas- mas não conhe-
cem a escnt.l.
Por seus hábitos subter·
Halflings
râneos, em mui lOS lugares os A ~unda r.1Ç<l não-huma-
ores costumam ser inimigos na m"i~ populos;/, do Reinado
tradicionais dos anÕC5 - Wlll são os halfling~. E,.;tas criaturas
quem di.<;putam territ6rio. Ele; não ullrapassam 90cm de a11un,
têm as mesmas capacidades de têm pé~ muito peludos e nunca
enxergar no escuro e os mes- usam sapato~.
mos talentos como mineiros Ape...af de sua grande ~
e ferreiros. Apesardisso, ores pula.ção no Reinado, os halflin~
cnnbl'Ol estão em guerra oons- ~o muito pouco influentCl. em
lante com humanos, tifos e poder 011 políül..... Enquanto os
até outr,lS tribos ores. Eles humanos 5.10 conhl-cidos (e te-
valorizam a conquista de midnl» porSUol grande amhição,
novos territórios acimade a raça dos pequcninos mostra
todas as coisas. um componamento LUlalmen-
te 0POSlO - eles gostam mais
de eonfono, paz e silêncio, e
menos de :lVentur.as, Tique-
as e riscos. Gr:a.çau ~
apaw.aocolllr~riodos orgulhosos I'! lrrog:lntes minOtluros, Sua aprecUçio pclocunfon.o vt!m, nltur:Ilmente, acampa-
h.alfling.\ não têm problemls de relacionamento com os nhaUa por um hom Plllcbr, Emborl os elfos sejam conheci-
outros po\'OS do Reinado, Mesmo em SCu próprio rt!ino, dos por seu paladar reflI1ado e pratosexólicos, u~o cxiste raça
Honpn, elo VI\'cm cm humonia com os humanos - e em com maior talento par.la r....ulinária que os h:llflings-l maiom
OUlfa'l n.-.'Ôrs üo bem actitosenrl"l'!todasas raças. da!. f;mÚli :l.~ reais de Arton adota membros desta raça como
~ JiflLil para os halOings encontnr seu lugar enlrt os chefesdeco:z.inha. Suas ~oseiaus mais famos:.t. e conhecidas
avmrurt'lm~_ FIes n30 530 muito fones, nem têm 'úmidade sâo os bolinhos de fubi (cxi!>tc entre eles um jogo conhecido
com m.lgJ.~ . ASSIfU , quase todos se tornam clérigos ou la- como loomi,onde vence que corueguecomtro maior número
drões. ~J, \L'I'l.ÚJc, a ladinagem é o fI'!O.lI'SO mais acessível para de bolinhos), pemisdecabrito ra:he-mcom ubaco.cog.loum
asfn.lrur..lSpequenas e funivas, mas estes trabaUladorcs - um preparado lIlal~heiros() feito de leite audo, rumo e
pautos nlo gOSt.llll de lJ,d.rõcs _ e um ladino dificilmente tl'lIlpemsdiversos. Extrerrwnente revigorante, C'4da po~dc
sma bc:m n"t:l.'hiuo em uma comurucbde haLfling. g100m recupenl POntO de Vid4.lnfclil.lllcntc para os avenru-
AIF,uns halflings s~o r--------------------., rcimsquepensamemf.tteres-
bODuni~ ccantores,lOr. Comunidlide roques deste prato, o gloom
nando-~ hmlos; ou então Halfling deve ser consumido illledia·
aaugosdow.úuIeZJ.,dedicur tameme :lpÓS o preparo, ou
do-sc 1arreia de druida, perde suas propriedades,
Eles tfom um ~nso de hu- E finalmeme, Temos o
morsunp1o,Ultenllediário "espane" favorito dos half-
aurnrudt.7.adosantlesea lings - o arremesso de PI'!'"
ui1ez.1dostlfos. Entrt ami· df:]~, Para esse propósitO eles
p,~~gt:llI.b C~ desenvolveram uma vasta co-
Ittv~l(lrt'S, ITU.\ nunca 3trt- leção de annas e dispositivos,
n:tos.. ~OMlt.lnto, suaoom- desde a simples e tradicional
panlua pode ser enfM.iollha funda até engenhocas compli-
do !:!ouo cumentes ou cadas. Eles ~ucm até mes-
~ novinho... moo rai-ui, um tipo de "'mini-
Povolralulhadore J'3'" catapulta" portátil que pode
á6oo.osh.illlingsgostarnde ser presa ao braço, capaz de
lMravUlSt:lll pl'bSa. Qu;t- ignabr um arco longo em al-
wJl1\ preferem um canceedanojetambémotei-
vilmjoou comunid.tde ru- dotei, ulUa catapulta maior.
raI~~t.Josl;cnlms ur. Embora o povo halfling ust
banrn como V.llluria ou essas peÇ'..as em esportes de
«1m. ~ comporurnen- comIX1.U;ào, aqueles que
e~Nopor;Ugwl'iUJln(l se tornam aventurei-
admtirio f'confor. ros encontralll no ar-
remesso de pedras sua
lrou mais eficiente.
guard.1." para ulterceptá-Ios. Ele. vivem em pa:>: com os elfose
Gnomas? outrascriamra.. da natW"t'Ul-em Anon, não é raro enconu"olr
eiras loragidos vivendo cm suas aldei:\s. Mas ~o muito into-
EStes pequenos stmi-humanos apaixonados por leranres U}flt relação a humanos c anões, que dificilmente seoo
engenhocas (' magia ilusória não existem em ArtOIl como bem rt(ebidos na aldeia. Gr.lças a essa atitude, os cenlauros
r.lÇ3 nauv-.... No entanto, eles podem chegar até aqui vin- criar.llu Iam. de "malc.riados~ e ~rabugentm" - mas a verdr
dos de outros mundos. O represenlallle mais ctlebre da de é que ele:. podem ser muiw bem humorndos emre si ~
r:IÇI é Lorde Niebling. alualmente residente no Piilácio UlOS. Goblinóide.~, orcs e kobolds são imensamente odiados
Imperial de Valkaria sob a roteia da própria Família Rc-.LI; por este povo, atilcados as:.Ull que são visrosl Cenlduros são
as idéias e engenhos truidos porestc gnomo estão pro- neutros com relação a halflings.
vocando uma m'olução lL'cllol6gica no Reinado. Quando aventureiros enCOntram ccmauros, normalmen-
Assim, Lordt Nieblingéconhecidocomo "o único te trala-se de )?,nlpo~ de CllÇ41. Armados com lanças, cajados,
gnomo de Anem". Claro que outros gnomas ocasional· arcose muitaS vezes escudos (lU:!..'> r..u-olInente armaduras), estes
rnCllle ch~ a A non, mas t raro que comig'lm se tor- bandos pe.roorrem u.limites de seu tenitório pan caçar comida
D:\rdo ilustres. Na venbdc, qualldovocê alega M!r wn ou espantar monstros que ameaçam a tribo. Os InalOres inimi-
gnomo, corre o risco de ser tomado como "mais um gos narurai!, dos cent:luro~ são os kobolds; esse.~ monstros
fm;ulte tentando se fazer passar por T.ordc Niebling..... pequenos e covardt--s atacam as fêmea.'> c filhotes, roubam te-
muros e se escondem cm lugares de difícil acesso, onde os
Ct:ntauros não podem ir.

Novas Raças Qn(allm.~ vivem em extl'worna harmonia com a natureZa,


fazenJo tudo p:'lr:\ preservar as áreas onde moram. Elei nio
I\. maior paru das raças descritas a seguir ~ão versões caçam ou pescam em dema.. ia, e uem dUf:lnte o período
artonianas de criaturas vistas no lJtro dt RwtIJ HárlcaJ !lI. No reprodutivo de cada anim.u, As trihos maiores praticam a agri-
cnunto, estas raças têm características diferentes e não mili- rulrurol, e algumas chegam a coU1ercialj,.~lr alimcntos e peç.u de
ZJm a.~ mesmas regras, podendo ser usadas livremente como anes.1nato com elfos, humanos c anões.
personagem jogadores. A divindade prmcipal dos centauros é Allihanna. Algu-
ma'> lribostambém louvaJ.uKh.umyr, Lena, T auron e Thyatls.
Centauros Entre <;cus sacerdotes correm rumores sobrc uma tribo de
centauros grol.{:scos e monsrntosos, aJor.dores<Íe Mev1okk.
Embora a pa1a.vrol "centa.uro" pos..... ser "Plicada a qu:llquer Um cent:luro JAMAIS aceit:l ser cavalg.do! Apenas em
cria.tura com torso humano e corpo de animal- e existem
c:\SOs de extrema emergência - t.uvez para :'Ijuda! um grande
muitos tipos em Anon -, o centauro "tradicional" é meio
amigo ou pa'iOO anlada, por exemplo - de se pennitirú lnns-
hWllano, meio eqilino: tem a cabeça. tronco e braços humano~, pOrL2r .uguém. Mesmo assim, ele nunca u...aria sela ou arreios
ma."ol:orpode um cavalo. por livre vont..M:!e: se vw um dia cuCOntr:lJ' [ai... "adc:n'Ços" em
Ctntauros vivtm em grandes comunidades silvl!'ltrcs, ocul· wn deles, certamente t('.ta-se de um t:SI:rolvo.
las em flo~a... c:unpos e savana.... CollSlroem grandes caba-
l'elo simples falo de que nunca st' afastam por muito telTt-
na.. colctivas para. abrigar sw.s fanúl.ias, e sobrevivem à base de
po do chão Qembre-se, eles NÃO descendem de macacos...),
caça, pe.'iC3 e colheita; n.io fazem nenhuma questão de erguer
muitos centauros lêm medo de altu('oI. Eles também não g0s-
grandei centros urbanos, e muito menos visitar cidades. Na tam de lugares fechados ou aperudos, mostrando-St' muito
venlade, esta é um3 raça. pouco numerou - não se conhece
incomodados e agitados nessas situaç~ a ponlo de quebrar
mais de vime ou trinta aldeias em todo o Reinado. Se existem tudo à sua volta - em Anon, em VC'L de um elefante, existe o
outras, estão bem escondidas. Uma das poucas aldeias conhe- provérbio sobre um "centolUro em uma loja de cristais",
cidas fica em um.1 flort!'iU próxima de Malpctrim.
Uma lenda anoniana cliz. que, quando um centauro be~
N:t... aldeias, os machos alUam como caçadores e guardas
álcool, será magicamente transformado em demôniol Mas ln-
enquanto as fêmeas se ocupam <b colheita, anesan310 e cuida-
ta-se apenas de um cxagero folcl6rico. A vercUde t que, sob
dos com 0$ ftlhote~. Por esse motivo sempre existem mais efeito de bebida., membros deste povo costum;m:t fiou ainda
fême:lsdo que machos. O comando é exercido por um líder
mais irritados que o norm.ll ...
maior e m:\is fone. Cada tribo terá u.mbém um xamã - um
clérigo ou druid1 que orienta a vi<b espiritual dos demais. O lraços Raciais dos Centauros
xamã atua como conselheiro para o líder, rI14lS em ccnasquesr
lÕes sua2uroridadc é maior. o~ cemauros de Anon são diferentes d1queles vistos no
Litro dt Kt:gnll RáJrros m, com os seguintCS traços f:lciais:
Chegar peITO de wna .udeiade cemauros ser1 sempre difi.
01; eJes percebem logo a :'IproltÍmaçlo de estranhus c envi.un • Tronco Equino: Ccntauros recebem um modificador de
rm ~ de Força (c perícias relacionadas) APENAS para • Medo de Altunt: Caso tenha que subir quJ.1quer alrura
tIl\olv~ndo SUJ metade inferior, CUIDO forç-_r portas, superior a 3m, todo centauro sofre um ruJutor moral de.....; em
piWcoo.&S(~idaOecle carga. suas jogacks de atôKJUe, testes de perícias e testes de resi.-.1.ência.
• T:ifTunfw) Grande: Comocriaturas Grandes, OS cenL1t1J"OS • C!a,,'iC Favorecida: Ranger. A classe ranger de um centauro
tofrem·1 df pt'flalidJde de tamanho na Classe de Armadura e multiclasse é desconsiderada para tU.:tcnllinar as penalidades de
)ug.JoJ;u de :tu.que e -4 de penalidade de tamanho nos Xl' devido às múltiplas classes. Omauros sâo mai-. propensos
nd..- Esconocr·!oC. No entanto, como seu torso é humano, a adotarcsta classe por seu estilo de vida. selvagem.
eles us.un arnusromo criatur.L~ di'! ununho Médio. • ~['1urostêm Ajust.ede Nívd +2.
• O Doh:amento básico dos cent.1Uros é 12 ml.'tros.
• \mudura Natural: Cenuuros p:>SSUem uma. pele rígida Elfos-do-Mar
Imce +2c1ebônusporar-
madura IUlur.Jem sw. CA. São infinitas as maravilhas
Centauro t Elfa-dq.mar submarinas de Arton, mas ne-
•rA'nUunlli po&.1n fazer dois nhuma se compara aos elfos-do-
auqutstnras por rodada com os mar. Enquanto a r.w;ahwnallapre-
c:aw.:o:. JLI.IltClI"OS ou traseiros (nes- domina em terra firme eoselfos
(".Wl, 11m coice) cm OJlllbate cor-
terrestres perderam seu reino em
poral, C2Uwxkl d.mo igual a 1&6 Arton-sul, nu !lIar podemos en-
+lünu JX.'I Força (meluindo contrar vastos reinos dominados
modi~~lrdc +2 pana
por seus,rimos submarinos.
pan~ ulÍmor). Estes ataques
n;m.b pcll.JicUdes nor-
Elfbs-du-mar têm as mesmas
s por JIlqUt"i mú!ti- orelhas pontiagudas Çu ve7.í'!i com
1«"U!ld.lri<K. raios, fcito barbatanas) e olhos
;ynendoado.~ de ~uas cOntrolpanes
• t2d.'lx)lIus~ da supenície, mas as semelhanças
físil.:3S lermuloUn aí. São criaruras
de pele perolada ou uul·acis:uen-
tada, como os golfinhos. o~

· Cml~n.io rarameme, ver-


podcmtcrgroidu· melho ou dou-
açOtst'm F..;cJIJr. nIdo. Qwndo ...
Nlonle'.irno.

, nannas e ex-
dr ulenl<K como pelem aágua
seis fendas
Momado,
rqJJl."U'lS1ll0
Comh,/,[e M()ntw e ou-
branquiais 1m
~,-,mo sr ~lvtsSem a
costas. Em
ilIu, p~u elC$, testes que terra, essas fen-
rxj' ml pnítia Ca~são
das se fecham e os
llmõcs funcionam de
~lIblt1tuídos por tfstes de
F~~1100.
· ldiomH

f ma normal. Algumas
brolças têm membranas
entre os dedos, l.llquanw ou-
• tras ~ mãos e pés normais
- mas com nadadeiras
latcra~ rJas pernas e
Elfos-d.n-mar ve.tcm pouca roupa. Quase sempre apenas
tan~as na parte inferior, f~itas de couro de peixe ou fibrasde
alga-marulha. Annadu~ seriam inaceiúveis, exceto certas pt-
Çlo; rara'\, deienhada'l par.t não interferir Ulffi a natação. ru d.ús
usam na parte superior ~as feitas ~conchas, ou conservam
os seios nus - afmal, como seu peso não é incômodo emlm.
xo d'água. não existe qualquer razio par.!. cobri-1m. Elfos-do-
mar não têm infravis.lo, mas possuem um sonar com alcance
de 120m (apenas embaixo d';Í.gua).
Grande pane dos clfo...cln-mar tem o poder de se trans-
formar em uma criatura marinha ~eralmente um golfinho).
Ness:. forma g;'Lnh;,Ull os mesmos poderes e habilidades da
forma animal. m3.~ não podem usar magia. Es.~ poder funci-
ona apenas embaixo d'água; um elfo transfornt3do aind., podt
sair da ;Í.gua se sua forma animal é colpazdisso, mas não poderá
voltar:1O normal. Um elfo·do-mar sempre irá n.'ConhL'CCrou-
tro, não importando a forma que possua no momentO.
Um elfo-do-mar pode viver em term firme, mas a perma-
nência no mundo SCC() provoca imensa dor e debilitação de seu
organismo. Mergulharem água do mar vai restaurar sua saúde
em algunw hor.tS. Água doce não cur,l. os danos, mas detém e
impede a degeneração. Se mergulharem água doce ou sal~
pelo menos a cada dois dias, um elfo-do-mar pode viv~rem
lerra sem problemas.
Ao contrário duo; clfus sem pátria c.spalhados cm lcm
firme, os elfos-do-mar vivem em comunidades - ou mesmo
reinos. Sabem luw quando preciso, nus são padficos, vivendo
em harmonia com a nalun:Z3. O~ gulrmho~~o SL"ID maiores
amigos, eas únicas criaturas e:m quem realmente confiam.
Odeiam setolkos (como sic chanuclos os tubarões em Arton),
caçando e matando t!:I..'iC'> pfL-dadort::> assim que m tntonl.ram.
Como armas favoritas, preferem o tridente, o arpão e a
rede. Algumas comunidades têm um tabu muito rigoroso a
respeito de mulheres e arm3.~: uma elfa é rcponsávcl apenas
peta colheita de ve:getais ou pequenos animais, fabricação dt
roupas e ulensilios, prepaI',l.Ç"lo de comida e outI'.tS atividades
domésticas. El a.~ são proibid.1.~ de l:aÇ3.r, pt-"'óCar ou lutar. Nãoé
permitido a elas assistir os treinos de combate dos elfos. Não
podem nem mesmo locar em ólfmas - uma arma tocada. por
uma elfa será imedialamente tk;truíJa, pai!; acrt:dila-sc que se
tornou maldita. Ess., crenç-a é Lia forte que, se um elfo-d.o-mar
usa Wlla arma que acredile ter sido tocada por uma mulher, de
'iOfre um n..dutur moral de -2 cm)Cu:. ataqlID>.
Os elfos-do-mar têm tecnologia muito primitiva. Eles
não podem acender fogo e nem forjar metais, elementos in·
dispemáveis para uma civi lização avançada. Fabricam SlW
armas e ferrament.tScom pedra, coral e m.~rola (malerut
extrudo da concha de moluscos). ·l":lll1bém sabem aproveiur
panes de animais marinhos: l.L'iam conchas c cascos de tarta-
ruga como escudos, e garras de crUSr3ceos gigantes para fazer
machados, espadas e lanças. Embora reclusos, eles também
podem negociar :mn3.~ e ferramenta.~ mL'l.á1il.:as com habitan-
tes da superfície.
h90s Raciais dos Elfos-do-Mar Em Lamnor, a ilha<omineme lO ~ul de Anon, os goblins
são ainda mais perigosos. Aqui eles faum pane da Aliança Ne-
~ nue !êm wna ool~lo de tr~ rolCiais compleu-
grados gobli..Ilóides, C0l110 soldados rolSOS, espiões ou b~
res do General Thwor Tronfin. Siio muito mlis '>elvlgens e
• +1 Dr<:!rn.1, - 2IntrligênciJ. Elfos-do-mar 5.10 ágeis, bestiais que em outros lugares, chegando até mesmo a comer
..,..ibó. o,,,,,. '''p.no. q~ tLfas terrestres. carne hWllana.
• O UcsloaruClllO b.bioo de um clfo-tJo.m:u é 9 rnt.1.rus, No entanto, dentmdos limites do Reinado, ascoisas são
diferC'ntes. Neste lug.u- eles oão $lo vistos como monstros-
• ~ na Penumbra: Elfos-do-mar podem enxergar qua- IlUSsim cidadios legítimos, <l.pcll~ mais wnaeOlre as muitas
m..u~ que ()~ humanos sob a luz das estrela.~, lua, raças que os deuse:o; de<i.pej:u·:tm sobre o mundo. E não é uma
.... ""ns,,,,oiliç&, .1."""" ilumin,ção, impresslo equivocada -longe da influência perversa de 1bwor
lronfist, um goblin pode ser uma pc:;soa como outI'õ!. qual
quer. t verd"Kie que rodos ele<; tr.tum a covardia, mesquinha-
V~noE.scuro, mascomalcmccdc 120m, ria e egolsmo no coraçlo, pois slo traços fundamentais de seu
caráter. Mas os gobliu.) do Reinado aprenderam a suprimir
• sar Arm.lS: Os elfoHio-mar recebem o talento Usar ess.1S tendências (Oll, pelo menos, escondê-las) para viver em
paz entre os humanos.
p""'"'''' algumas tribos. Assim é o goblin do Reinado. Nio um monstro, mas
uma vitima dos ato~ mnm1.ruosos de '>elk~ semelhantes. Ele é
reíeitado, maltratado, alvo de preconceitos. Tratado como a
• melffH\o..mJr pode respir3r fora d'água durante um escória da sociL..JaJc. Ainw' a:.sim, ele abraça e protege uma
a seu valor de Constituição. Esgotado civili7Alçio que o despre7~' - pois isso é bem melhor que habi-
nOl~l'f't)tk
tar ruínas, atacar humanos e depois sercolÇado poraveoturei·
rus. E algum fazem mal.) do que apcuOb sobreviver entre us
um novo
humanos; eles se romam heróis, lutando ao lado de guerrei-
ros, magoseclérigos.

a.~ FltoYdo-mJ.r I1'Ct'hem + 8 de bônus racial em Goblins ~como ratos: pL'qucnos c fraros, CIlCOlltnun na
Sltua-
covardia rua maior ann:l na lut:t pela o;ohrevivênciJ. Em áreas
, nxcbem wn selvagens, es5.tcovanfu\ OS leva a viverde assaltos,emboscacbe
matanças. O goblin urbano do Reinado também cultiva a co-
v:lrdia, ma.~ de outra fnrma; ele '>e ruhmete aos humanos,
aceitando a selVidão, trabalhos e missões que ninguém mais
IIU!. IW.it~: Élfico e Aquan.ldiomas Adicionais: accitaria. Alimcntam-)C de rCSt~ vivem em favelas e são feli-
~n,o.,rooi"" Ilh,,,,I, 101"';,1 SU-"" zes assiro, pois dignid.-vje écoiSl desconhecida P.lr.l da Goblins
fa\'OrecidJ.: RoU1~er, A d~ ranger de um elfo-
-:: :~:r;I~~,~CI:4.')(;oll~idcrada p:mJ. dcu:nninar ' ..
í. 'j à~ múlripbs classes. Os

de- Anon slo human6ides baixos, medindo mo

~ ~;~~~~~~[il~" ",~ ,~q~" ~'~ ~h~ ~ ~OS~ .Têm a


dos u.mur:mianos, mas tam,~m
e cm-
negro,
rl DÇl nhhunuIlJ m.tiscomum no Reinado são

os humanos e

à bein d.ts estr., fazem emboscadas,


Par.!. grupos de herVis-
nuis dpica que- livm uma aldC'i.t
J.SSJ.lUJltes goblins.
acham engr.lçado que outros ~ ~m a varrer rua.~, limpar
estábulos e caçar r.llOS CllIlroca de illgumas moedas...
Minotauros
Mesmo com essa disposiçio r.ciill para viver da sujeira. e A r~ nio-hwnana m.us numerosa e influente no Reina-
restos hwnanos, <TI vida t difkil para o goblin do Reinado-de do, os minotauros são humanóides de gr.lllde estatura (em
modo que muiuj) deles volum-se pano o crime. Mesmo o goblin média l,90m de altura) com corpo'" humanos muscu10S0!0e
mais honesto e bem intencionado de Arton já precisou, alguma cabcç:ls bovinas. Embora a cabtça de touro seja mais comum,
vez na vida, roubar ou matar para não morrer de fome. Apewr existem numerosas sul>J"aÇa.\ com cabeças de búfalo, gnu, bWo,
dessa sua tendt'flcia pano o crime, t'ilrmlellte goblins são emprt- boi·almiscaudo, antOope, alce e Ollt ms animais aparcnudos.
gados em grandes gui.kb.s de I~ nem os criminosos oonfi· Alguns têm ClSCOS bipartidos em vezde pés, m:lS essa. nãoéa
rtgra geral. Esta r.lÇ3 não tem fêmeas: cles acasalam com escn-
am na habilidade deles. O tÍpico assa!tame goblin é o ladrão
vas humanas. O bebê. quando menina, st'r.Í humana - equm.
comum, ordinário, 'iCffi Iig:.lção com gn.ndes quadrilhas.
do meniou .'>Cr~ minotauro.
Outra peculiarichdC' do goblin é sua incapacidade lotill de
lidaroom magia arcana -eles nUllC;1 JX)dem ser magos. Apewr Em Arton, especialmente nu Rcinado, os minotauros
disso, podem ser lão inteligentcs quanto quillquer humano. não são vistos como monstros: eles formam uma cultun
Como resultado, os ~oblin~ desenvolvem engenhos mecâni- avançw, e têm até mesmo sua pr6pria nação - Tapista,o
cos que subslilUem a magia: lança-chamas em Ve7. de hola.~ de Reino dos Minoraums. Eb ~ãu um~ r.I.Ça guerreira e orgu·
fogo, auttlmatos mccanizados cm vez de criaturas mágicas. lhosa, que venera a força física. São apaixonados porcspones,
veículos a vaporem vez de magias de tran~purt.c. Sua invenção compt..1.içÕ!:::! e, acima de tudo, combates de arena. Anfiteatros
mai~ falllosasão os balões de ar quente, o mais barato (e me-
construídos em vários pontos de Tapista Sed.iiUll combates
nos seguroQ meiode transponc aéreo no Reinado. muito mais violentos e brutais que aqueles realizados na Are-
nalmperialclll V:illuriiL
Traços Raciais dos Goblins Urn.1 siUl.1Ç.w delicada na~ n:laçõcs elllre T apista e o resto
do Reinado diz respeito ao tratamento recebido pelos hUI»
Os gohlins de Anoll slo muito puecidos com aqueles B
nos: são consider.ldos "ci<hrllos de segunda catC'goria víri-
vistos no U/'ffJ fk JVgnlJ Rtítitat m, com m M:guintes traços

mas de fone preconceito. Elfos e melu-dfos sj.o igualmente


"""" menosprez.ados. A únic., raç.l semi·humana que os minotau-
• -2 Força. +2 Dcslre-a, -2 Carisma. Goblins são ágeis, ros tratanl (,,"UIllO!>CUS Igu;M$ são 05 anões. Existe at~ a suspei.
mas tambtm fracos e rudes. ta de que Doherimm, o rcinoM."Cn.:lo .Ulão, esteja em algum
• Tamanho Pequeno: Como criaturas Pequenas. m lugar sob Tapisu..
halflings n'Cclx:m + 1 de oonus de tamanho na CI~ de ftú- A l!St.:r.lvidão humana t legal em T apista. Quase todoscw
madura e nas jogadas de ataque e +4 de bónus nos testes de escrnvos s.io criminO.'iOS (;ondcnaJos e prisioneiros de guem.,
Escouder-se, mas precisam usar armas menores, e sua capaci- vendidos em leilões. Acordos com o rt"'itO do Reinado pcnm-
ebc\e de levantar e cam.'gM peso equiv.ll.e a três quartos da carga. tem que os C.\l.T.lVOS scjiUll m~ntidos mesmo além das fromei-
máxima das criaturas Médias. ras de TapiSta, desde que devidamente acompanhados pelo
• O deslocamento básico dos goblins" de 6 metros. cenific.lCÍo de propriedadt.
• Visão nu E.';(;uro: Goblius (assim como outroS goblin6ides) Sua arrogância C crença na própria superioridade n.w Unpt'
euxergrun até 18 metros no escuro. dem um minorauro de ser Ixlm c jW.10. De fato, em geral eles
tnltam seus escravos com respeito e dignidade - e aqueles que
- +4 de bônus racial nos lestes de re.~istência a ducnças.
se tornam ~vclltureiros até mesmo aceitam agir em grupos
Vivendo sempre nasujcin, goblins são muito resistenres a do-
form:wos por humanos e elfus. Longe de T il.pista. minotauros
enças. Este bônus nãoo;e aplic.a a doenças mágicas ou maldições. gostam de freqüentar tavemas, beber cervej:l (de pn:fcrl:ncla na
- Perícias: Goblins recebem + 2 de hônus r.K.i.a.l em testes mmpanhia de anões) e disputar braço-de-ferro. Para eles, IlIN
de Operar MCClLIlLsmo e Oficias (por sua engt'nhosidade natu- noite de divers..io nunca termina bem sem uma 00a luta (que
ral),e +4de bônus racial cm tc!'~dc Funividade. ger.umeme destrói gran.de PJ.1te (b taverna...).
- inabilidade com Magia: Goblins são incapazes de usar Todm o~ minouuros têm um grande senso de honra em
magia aJQIl:l. Portanto, 1110 pOOem pertencer às classes mago. combate: des nunc.1 u!;am arma!< ou vantagens superiores às
feitairo ou b:udo. armas do oponente, e nunca at.lcatn opooentes caídos ou em
- Idiomas Básicos: Goblin e Comum. Idiomas Adicio- desvantagem numérica. NUNCA montam cavalos ou qwl-
nai'\: Imeônico, Élfico, Gnoll,llalfling. Ore e Sil~. quer outra criamfa, poi~ acham indigno caminhar sem usar os
próprios cascos ou pés. Minotauros também têm ffit:do de
• OMSe Favoraida; Ladino. A classe ladinode um goblin altura: qualquer a1tur.l superior a 3m provoca ndes grande te-
multicl.use édesconsidrrad.. P.lr:t determinar as penalidades de mor. dificultando çua.~~.
XP devido às múltiplolS classes. Goblins são uma raça funiva e
t:.raiçoC'ira. sendo as.~im ladinos nalur.us. Uma curiosidade: minotauros NUNCA se perdem em
quando percorrem wna rede de • Idiomas Msicos: Minotluro ~ Comum. Idiomas Adiei-
~Strutur;lS sem~lh;lntes. conseguem onoUs: :lliico, Goblin, Gigante, Ore, Si1vest~.
map;u- • Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreiro de wu
achar o . Por esse nllnotOl.W'O multiclasse t desoonsiderad.l p.tr.l detenninar as pe-
~ p.U-lcios d~ T apiSta são construídos de for- nalidades de Xl' devido às múltiplas d~. Minotauros são
tornOl.ndo muito fácil para qua1qu~r não- uma raça. guerreir:l., 'ieOdo e.u voc:.Mjio ualuroil pan eles.
• Minotauros [~m Ajustt ck: Níw\ + 2.

Um ",inotallro prnlN IZ J"rikr ~II tsCTlZtIO goblin ...


minnuurm OI.presenuJa.. no 1Jl7T) tIt Rtgr-ar Básims m
n.io disponível oomo

4 Forç.. +2 Constituição, -2 Sabtcloria,


-:::~~~:~:I;;~e;:'~
I!!I
fortes e resistentes,
ptrceptivos t mais brutais.

: Minouu-
queofe-

CIiIi.. ()'d"{,o,<!e ,,m ,niDC'''u'' a,"~


1116 + bôntl\ de Força c podem ~r
.~~~::::~~~:;:~f~o;sstm
~
uma
bnça.
um bônus no
. . . ., I.' Vr7e\ \I modificador de

e 1110 provocam

recebem +4 dt
1
o faro. dt'Vido:\

~RitA

~ ~~~...~~m;~~,~~~·
, mago·~~pfo~rt>n~
HORITA
ou feiticeiro.
lO,nãoPodem
USM magJ.a arcana.
des:mimaJa... c let.d.rgicas, com o risco de entrarem em hihema-
ção involund.ri.l. Uma nagah hibema.ndo ulo desperta, a me-
Anon ~n..as cri:uuns inteligentes aparenta- nos que seJa aquecida; docontr:írio, pode morrer por inanição.
quase todas criadas para servir As n.1gahs Têm o mesmu tcmpo de vidl de um elfo, mas
homc~rpcn- existem casos de naRahs ainda mais velha.~, com idade quase
du.as veze.; m.aior do que se unagioa que um elfo possa viver.
Dentro do Reinado, as nag.lh-s s.io ('ncontratlas nas pro-
proteger itens e locais s.lgrados para m funde7...lS maisdenlialt ~ florestas de Greenaria - em cidades
subterrlneas nas mont;mhas de Schkar..h;mtalbs e em Trebuck..

i
::;::~:maligna.~. Amba~ ~o temidas por Acn.'tlita-sc que tenham cid.tdes também nas Montanhas San-
guinárias, mas enas :unda nlo foram encontnxlas. Comunida-
J:: isso comp1icl. as COls.1S para uma terceira
povo nobre, inteligente, digno. A des nagahs são pequenas, qu.l..<;(' nunca maiom. que uma vila
aind.l maior seu nome não é fa.cilrneme ou cidaJela. EI.lS aceiloUll e toler.un seres de Olllras raça.~ em SI..'U
~od,b",p".m .. ,!ialx\l""'. nagahs. meio, desde que e1c.~ respeilem seus costumes e leis. A vila ou
, ......, -",,.- (oxílolla, com o "a" final pronuncia- cidade é comandad., por um m:ltriarcado de uiLO nagallS mais
vclh~. sempre fêmeas, escolhidas por voto do conselho anlL'-
significaria Ncsculhida da Serpen-
da raça. Se isso for ven:hde, é fá!.:il rior, a c.1da50 anos.
cobI'.lS com cabeças humanas de Emborn sejam um matriarcado, de ncnhwn modo ocorre
um nome p:arecido. Curiosamente, as preconceito qUol.ntO ao sexo nessa socied.1de. A maioria dos
pr6prio nome de sua raça pode papéis principai.~ é (k.upadu pelas fêmeas. mas os machos com-
asoutras crialuras ("bárbaros ignoran- preendem isso como uma vontlde da Grande 1À'USil. Nagahs
retrucar). Assim, nagah.lio liãu um povo >;cguem ficJmclllc (algUllSdiri.un fanaticamente) um a.~pecto
da deuSol Allihanna, que para elas seriJ. como a Grande Nagah
- wna serpente com C.lbeç,1 humana, feminiru. Ela LCriacria-
ap~tam a meu- do todm m animais VIVOS e as naRahs.
Os machos da C\>p:'Oc sabem como trabalhar com o ferro,
bw. pane do mas o fazem principalmt"me p:tra a manufalura de femunenus
":.::::~:I:",~~o:moçào e sustentação, de modo que c ulcru.iliosdomésticos. Entrt eles, fo~ar metais é um mbalho
III hwnano normal. inferior. Preferem comprá-los de outras raças. Nagahs prefe-
frio, escamas e todos os rem armaduras de couro reoohena~ p')r bronze. extremamente
decorada<.. Tais arnuduras são equivalemes .1 uma cota de ma-
{ao como as c lha. Quando a elas são acr~idas placas de bronze para uma
humanos. Têm pêlos e cabelos, normal- maior proteçlo da CJuda, tomam-se tão boas quanto wILlloriga
répteis, sendo que as mulheres conside- segmentada.
~nu:.'-

Novas Raças: Altura e Peso Aleat6rios


mais alongados que us dos
AI!,,1'lI ModJIi",dor r<~ Modificado.
traÇOS arien- R~ça B~ ,,,"~ ,. ~ d"P"""
_Al-
Mmouuro o 1.7~u> +2dl0x2,5 7Ckg 1(2d4~,5)l~
·.0:'011l0s,
G<Jbij"o. 1m +2d412,5 15k,; .o.5I1.r;
de r~pteis, com as pupilas em
poucaluzese (",muuro 1,55m +1dl:l1.1,5 400k, .(2d6.o,5)kg
luz. possuem uma audição ""'U~ l,'iCu> +2dlIh2,5 160kg 1(2d6~.5)kK
s,m.» 20em +2d412,5 50. .(1<16.0.5),
E1fo-do-M.u 1.50m Ild6JI1.5 4;lIg .(ld6rll,5)k,
nu, prcÍl.'Tt.'fl1 carne, geralmente de mamíf~ Elb-do-Mu I,Hm +2d612.5 42k~ 1(ld6.o,5)k,
humanóides ou ~ llllcligentes. N~h, Ihneo··· 2,2Cm +2dl0x2,5 4OOIl.r; .(2d6.0.5)1I,
N~,nucbo"· l,}:)m +1dI0,2,5 44011, 1(2d6xO,5)kR

• rüu niSlt'rn minnt.l1ll1'll têmc,l$,


..... ,10 ,dr.g""ox,,,dorud< G.llrasia., as n.1g3hs nào
. . mt:mXl$ ~nbutOl pm ~mbot 01 5('XU1.
quente. Lsso as obriga a viver em locais de
... 'uIUn. média qw.ndo tm llO'liçjo nrH'nuJ, podendo v.uur até 1m a
p';~:í.~ .1ttcltsértico (elas nãosão af~-udas por mail. (>U ~ mt'nO$ oonfotll\t l n~ ~J.ll.
~ Climattmperadooufrioromaasnagahs
As nagas viv~m quast qu~ tota1meme da caÇ2. Também • + 2 de bônus racial nos testesdc resistência a venenos.
produzem artigos de ccrlm.ica, madeira, hmn7.e e tecido - que
• - 2 em te5tesdc Ouvir. n~.. têm audição ruim.
trocam por itens meú1icos, comidas ex6tiGlS e outras amenidl.-
eles. Ci<i3des razoav~lrnente grandes costumanltcr uma pt.'- • -2 cm lCSlesde resiStência contra ~feitos e magias basea-
quena área reservoida ao culuvo c uiao:fol de anin'I.1isoomo trobos, dos em frio ou gelo: nagabs têm sangue frio e pouca resc.tc!ncia
porcos, ubras, pato~ gansos e 1}1.linh<lS. Curiosamente, nagahs a baixas temperaturillS.
nâo criam grandes quadrupedes (vacas, ovalas...). • -4 cm tc.1.CS de re...io;rência COntro encantamentos bn~
Naga1ls avelltureir.LS co~tumam se dedicar ao cleric;1(Q dos por bardos, ou que.se nlanllestem atravésdc músiCi: resio;.
(como druidas ou xamâs d.1 Grande Nagah), estudo de magia tir a uma boa música é muiLOJi.fícil para as nagahs.
ou combat~. Os machos sempre serio guerrei.ros, pois t'les • U m t~ bcm-suctd.ido de Atuaçâo (CD 20) pernute a
acreditam que os homem. não podem lidar com magia. Quan- um personagem (bardo ou nlo) enca.Ular uma n~. que fia.
do homens de outras raças ckmonstram essa capacidade, as paralisada (na ven:.bde, J:lIlç.mdn) enquanto durar a música.A
n.1gahs nâo levam sua masculirUcbdc muilo a sério... nllga.h LCm direito a um testeck VOntade (CD igual ao resultA-
As nagahs têm gr-.mJc paixão pela música, t'mborn n30 do do teste de- Aruação do músico) para eviur o efeito. Caso
L'Sl.1..Llern muito hemo Isso se deve ao mesmo truque usado receba dano, temd.i.n::ito a wn novo teste (reduúndo a COem
p.1.rJ. "~IlC3Iltar" cobras; não é a mús.icaquc as ellcmta, ma.~ sim um número igual ao d.,no sofrido).
sua vibração. Entre as n~l!>, grmdcs músicos 5.10 considern- • Nagahs não podem ter graduações em Cavalgar.
dm quase bruxos - is veus t~midos, às vezes adorados. Os
• Idiomas Básicos: Dr.lCÔtuoo c Comum. Idiomas Adicio-
inimigos das nagahs aproveitam-se dess;,r, sua fraqueza, u.'I3n-
nais: Silvestre, Élfiw, Goblin, CnoU ~ Halfling.
do bardos ulentosos paracncantar as mulheres-serpem~ e M-
urqueelaslutem. • Nagabstêm AjuSte de N'vel + 1.
~ido aos padrões de escamas cada vez mais comple-
xos que as nagoilis adutam ao longo da vid.1., mercadom cru-
Traços Raciais das Nagahs Fêmeas
éis pagam mercenários paro caçá-las e vendem suas peles por • -2 Força, -2 ConstinUç.1o, +2lnteligêncill, +2 Sa.bedoru.
preços caríssimos. Em Vectora, onde esse comércio é proibi- Nagahs fêmeas sâo mais fracas c fr.í.geis, ma.'i também mail
do, peles de nagah sào vendidas como sendo de cobras gigan- inteligentes e sábiillS.
lCS. Por outro lado, uma nagah que encontre pessoas trans- • Cla.o.st: Favorecid.1.: Clérigo. A classe clérigo deununagm
pan ando ou usando pele de cobra (sejill de nagah ou não) vai fêmea mulcicl..1.S.se é desconsiderad.l para determinar as penal~
matá-las sem pensiIlr duas vczes. Para elas, todas as serpentes dades de XP devido ls múltiplas c1a..'iSes. Nagahs fem.in.in.as
~o animais sagrados, e d~vem ser protegidos. As cobras ve- costumam se wmarclruid."1S ou x;J.mâs.
nenosas, que servem a Lacertos (Sszzaas) poJem ser monas
apenas em iIlutoddcsa. Traços Raciais das Nagahs Machos
Traços Raciais das Nagahs • +2 Força, +2 C.onsrimiç.1o,-2 lnteligêncU,-2 Sabedoria.
N:l!}lhs m.1.C.hos são fones e resistentes, maS de Ílltt.-lcctu limit:m
• Tamanho Gr.UlJc: Como criaturas Grandes, as nagms
sofrem -1 de pe.na1id.,de de t:tmanho na Classe de Armadurae • Classe Favorecida: Gucm:iro. A da.'i..'iC guerreiro deunu
nas jogadas de ataqu~ e -4 de penalidade de tamanho nus nillgah macho multida.....'iC é desconsiderad.1. parn det~rminar .as
testes de Esconder-se. pt.'nalidadesde XP devido.\s múltiplas classes. Nagahs IltaSOJli.
nas recebem edocação e trei.namento orientados (Df:I. o coml:xJu
• O desloca.mento básico de uma. nagab é 9 metros.
• Visão na Penumbra: Naga.hs podem enxergar duas ve-
zes mais que os bumano!> !>uh a luz das estrt'las, lua, tochas e
Sprites
outras condições de baixa iluminação. Sprites são o povo-faJa de Anon. Sua aparência pode\1'
• Annadura Natural: Nagahs possuem uma pele rígida riar, ma.~ em geral ..30 pequenos hUffi;J.n6ides medindo nl<,
qu~ of~rece um b8nus de
+ 4 por annaJura natural em ~u:I CA. maisde 30cm de altura - embora a1guns lenham a hahiliM
mágica de a1tcrolI seu lamanho. Têm orelhas pontiagudas ~
• Nagabs podem atacar mordendo (dulO Jc ld4), golpe-
n.'U.'ITl elfosem miniarura), um ou dois paresde wstrauslúciJz
ando com a cauda (ld6) ou agarrando com a cauda (ld4 +
ck in.seto, e olhinhos totalmente negros feito olhos de lagan~
bônus de Força). O dano de ataques com a mordida ou golpe
n. AlgWlS têm antenas.
de cauda recebe apenas metack do bónus de For\-';}. A caucU.
tem a1cance de 3m. Depois dos minou.uros, ha.lflings, goblins e .anõts,
sprites são a quinta raça não·humana mais numerosa no Rei
• Nagahssão imunes:' pcuificação provocada por medu·
n.ado. Possuem um rt'ino pr6prio: Pondsmânia, wn peqUl;.'O()
sas, basiliscos, coc:nrius e qua;.squ~r criaturas aparent~as ii.
país perdido na imensidão de Grecnaria, a grande floresta nn
serpentes.. M1S ainda estão su;eiw a outrillS follllilS de p::uificaçãil.
extremo leste do Rcin.aJo. Apesar de reconhocido pelos
mas tam~m s.10 fracos c de cOIl~ütuição delicn
:::~,;~:.:;:;~~:~,,:~inos: eles n50 atacam ninguém, • Tamanho Miúdo: Comocriatura~ Miúdas, as spriteS re-
cebem + 2 Jc bônus de umanho na Classt de Annadura e nas
Embora;q>rwem muito a vida na floresta, os sprilC'i não jogad.1s de ataque e + 8 de bônus de tAmanho nos tesus de
Esconder-se, mas precisam usar arma.~ menum, c sua capaci-

~
~DO<b~~",~,,~m~;d~"'~~~~;~humanos
logo fl.u.-bidos pelos minús-
começaram
mais se livraram deles! Spriles sua
pu-
dade de lcvamar e carregar peso equivale a metade da carga
mfucima das cria(Ura~ MédiA Spritcsque possuam um f.unili-
todos os pontos do Reina- ar podem utilizá·los como monurias.
Malpctrim c Hongari. • O deslocamen-
to básico de um sprite
é apena.~ 3m. Noeo\.al1-
tO, sprites podem voar a
uma velocidade de 20m
(00,) .
• Idiomas Básicos:
Silvestre e Comum. Idio-
nus Adicionais: Élfico.
Halning. Drdcônico,
Goblin, Celestial, Auran.
Além disso, sprites p0-
J
dem livremcnlejalarrom
ammuiscomo uma habili-
dade simibr ii magia, sem
limite de utilizações ou
durnçiio. V,;,,,~
da magia no LimJtIo j fJ-

• +2 de oonus ra-
cia.! em testes de resis-
tência contra ilusões,
pois sprites cst:io fami-
liariuados com esse tipo
de magia .
• Sprites com Caris-
ma 10 ou mais podem
conjurar as magias de ní-
vel O (truques) j',1o/){JJ d~
IJJ'V Jflm janlaIma e prulidi-
l/liI(lio, todas apena.<; uma
vez por dia_ São magias
arcanas, logo o sprite está
SUjeifO a chance de fa-
Ula por usar armadu-
ciW>dxY~ ra. Trate os sprites
é>ir"",,; Deusa da Magia, que teria ~idu a mÃe cumo wnJur.ldores de magia de ruvd 1 pMa todos
~;::. !pmo-fOlda. Eles também veneram AUihanna. os efeitos que dependem de nível (alcance nas três magias. e
.. '!'\imhe Thy.u.is.. duraçio para M il janlmma). Veja a descrição das magias. Nuta:
esta habilidade é idêntica;" nugia raci.u dos gnomas, descrita
no U I1V do 1000,tdor.
~'~:~~,:d~" :A~;n;:on são diferentes das fadas vistas no • C1as:se FJVOrtoeb: Feitia.in). A ~ feiticeirode wn spme
I, com os segUlmcs traços racliUS: multiclasse é desconsideradJ pdm determinar a<; perulidadcs de
. .... FOI\.l, +-t Vestreza, -2 Constituiç.io. + 2 Carisma. XP devido às múltiplas classes. Sprites acabam desenvolvendo
• ," "U;," ;1;"" """",,'Wlla personalidade marcante, os poderesde um feiticeiro por!>"Ua própria ILllurezamágica.
gum u façam. Nem todm s~o rudes ou selvagem; muitm
Classes de podem St'r nobm e o~ulhosos, donos de certa beleza rústia.
e carisma an.lllull.
Personagem Em geral hárharos vivem em vilas, aldeia.~ol1 em gru~
errantes. Embora sua tecnologia não seja avançada o bastantt
Todas as classes de personagens vistas nu Litro do Joga- para forjar aço, eles sabem obter peças metálicas de outn.s for·
dorexislem no mundo de Tormenta, de forma quase idên- mas c aprenJcr a mancjá·la~. Sua arma favorita é o machado.
tica às suas versõts originais - além de duas classes novas,
o samurai c o swashbucklcr. Você V:li encontrar a seguir Uma infinidade de tribos bárbaras habitava a região do
informa~ culrul';1i~ 'iObre como <io {'<;S,1S classes em Anon, Reinado antes da chegada dos exilados de Lunnor. ApÓs anos
bem como ligeiras consideraçôes mednicas sobre regras, de guerr.LS, e:;~", região foi wlonizaUa c os bárbaros foram
quando IlccCSSiÍnas. mortos, expulSO'i ou integmdos ~ '>OCiedadt, misl:Urando SW5
culturas. Muitas naçôtsdo Reilladotêm costumes baseados.oa
tr.tdição do!. lxí.rbaru~, {!ilx.'cialml.:nle Namalkah e Collen.
Bárbaro Aincltexistem muitas rtgiôesde Anon h.1bitadas porbár·
A únic:t verd:tdeira grande diferença emreocivili7.-IDo t'o b.uos, como", Gnlnde Savana e as Momanl1.ls S.mguinárUs.
não-civiliz.ado est~ na linguagem escrita: um povo que não Bárb<lros humanus são os m<lis comuns, ma~ ele.~ extstem
tenha sua própria linguagem cscriu não é considerado civili- entre muitas outras raç.15 -especialmenteorcs, bugbtarst
7.:1do. Serl, port:Jnro, um povo bárbaro - e existem muitos ogres. Pequenas e r,JJ"';J,S tribos de anões bárbMOs se escondem
assim em Anon. n<b S<lnguinária." nu cm pontos ocultos de Doherimm. T:Im
Bárbaros artollianos tipic:.uncnte não sabemlcrou cscn:- bém correm mffioresde que, ao sul de Llmnor, algunselfOl
ver, nio '\.,hem conlJr acima de cinco (osdedosdeuma mão) fugitivos da Aliança Negn1.lpegar.ull-5e à barbárie.
e preferem não usar arrnJ.duras de qualquer tipo, embora alo. Consideraçõcs Mcc1nic2S: Nenhuma.
clérigos, palil.dillo~, xanl:b, druida.~, culcista.~ ... são mllitos ti-
pos de heróis e vilões. Todos têm pelo menos uma coisa em
"00 t um mundo de grandes her6is, grandes aventuI'dS comum: eles recebem poder m;,Í,glco dos deuses, emlroc:ade
. Essas histórias devem ser contatk.. E:,sc é o selVl( ii. seus une~.
Anon. Osclérigm de Anon existem em uma espantosa varieda-
bardo estA entre as mais respeitadas do de - a pontO de que, muitdS vezes, nlo se consig.l reconhecê-
los como uis. Tcmo~ deMle (l humilde xamã de AlIihanna,
·1 i aIasrados. devotado l proteção de um povoado ~lvagem, ao exótico
slo flts que ofennm entretenimento ~ população. clérigo de Ninlh, que age e se veste como wlllouco. Algum são
. Cumseu pdcíficm, :.olene:., enquanto nmrns yo combarivos e bnltaÍ5,
dt'pendendo da divindade a quem $elVem.
Nem todos os clérigos sio devoudos a um dm vinte

~
~~~[if~;"~jf'~"'~,'~~~~~~:'~, passagem de um bardo costu- de~. Existem aquclt:S q\le es(;olhem servir a uma das Ci'nte-
que elesesejam
vilarejos'
acolhidos em na.~ dedivind,des menores que caminham em Artan -litenl-
recebam cama e contida, apenas mente, porque muitos destes ~deuses" são na venLde criatu-
boas canções ou hislória~. (Isso é uma rJ.S munais, ainda que muito p(ldern,...'l~.
:~~;;',~!::::;~t:~:,~~m\~::i;;;'; bardos têm habilidades Outms aind1, humildes, acreditam que devem se devotar
aos deuses como Wll todo, cultuar essa incrível fil..núlia de entida-
Bardos slo lembr.Kios como pessoas de boa aparência, cm des conlK-cida comu o Pantdo- bem como demonstrar res-
um bandolim, lurpa peito para com todos OS outros deuses menores. Assim, quan-
é verdadeiro. do fala de SUiI.. fé, este S:.lCerdole se refcre apenas Maus deuses".
Consideraçõcs McdnicruI: Um clérigo de um dos vime
b:írbMoscom deu..-.es não recrbe poderes concedidos por escolher domínios.
Em vez disso, ele recebe um dos T.Jentos dc:sti.nmus a servos
bobo-Ja-corte... de SU4\ divinJaJc. Mai~ Jctalhe.~ no capítulo"O Pameão".
000 b~rJo é um ani~a, ma.ç nem todo anist,l é um Para dérigm que e<iColham ser neutros, sem servir a ne-
nhum deus específico, ~as regras normais.
um ~\"elllurelro? O~ motivos são
para produzir
{fitos, pois as mais poderosas históri;as de Druida
I gundcs a,"'CllluroLS. Outro~ tentam Os servos de AllihanuõI., a Mic Natureza. dividem-se em
. E outros ainda o fazem doi); tipos: druid1s e xamãs (clérigos). Na verd1de são poucas
, des.úiM monstros e a5 diferenças, ambos são S:.lCerdotes devotados à proteção dos
emoçlo que elc:o p<X1em, mais tarde, tr.msfor- animais e da vick sdv~elll.
d,' arte.
Os druid'1.~ de I\lIih:\Ona 5..io reclusos, vivendo isolados em
ConsidtTaçÕ('s Mecânicas: Em ArtOIl, todos os bardos uma área selvagem- sozinhos ou em pequenos grupos for-
mados apel1dS por OUlf'iI..S druicLc., scmlo este:. um tanto raros.
Por S(.'Ucontato maior com a narure7..:1, o dnud1 tem m.1ÍS facili-
d'lde para sobm'iver em lugares selvagens e lidarCOlll animais.
Por outro lado, ele tem gr-il.Hdc difli,."1J.I.<.hJc em se relacionar mm
~ c agir em grandes ct'nn'OS urbanos. PO\lca coisa consegue
cJt.i.x.1r um druida mais nervoso que uma cidade cheia de gente.
A tíPI(:;l ;,Í,rea de aluaçlo du druida é a floresta. M~~, da
mesma forma que 0$ rangers, drtlidtls também existem em
OUfros tipos de terreno: floresus tropicais (mais quentes). 110-
rest.olS temper.ad.ts (m.lb fria:-.), monunh... pradari:as (planíci-
NaJ.. cu V;woseca..... ram. Deram à IU7.osvimedeuses
es, estepe". '\:I.van:as), rios e lagos, oceanos, desertos, e regiões
povoaram o muruio de Anou com
geladas. O ;ogooor deve escolher wn destesdunlllle aconstru-
uma inflllidadc d: nça.o. c criaturas. E
ção do personagem.
que puderem. Uma vez que m animais 5..10 seus únicos companheiros,
dnlidas costuman1 vestir apenas trapos. Eles encontr.ull formas
mNU,em c.u:la dez avelltureiros, pelo Ilu:nm WIl ou
oiuiviI..$ de conseguir nwcrUI paril. suas mupas: coum de grandes
.....liUO> tipo de rclaçãocom m deuses. Eles podem ser
répteis (que descamam <k tempos em tempos), membranasdc
grandtsovos, seda de casulos, conchiaS, folhas, flon!'i., plumas. .. de.. heróis, ":i:'~:~
verebdtiros ta1ent~
~~:~~::~;~,:~;~so~:u:,i=.c~.
~~.:so~b~re::
Nem tcx:lososdruidasselVem a Allihanna. Existem um· ch:Ullados assim.
irmão per....erso, Meg;OOkk,
Ii'fll aqueles C(lII! escolhem servir seu Considerações Mecânicas: Nenhuma.
o Deus dos Monstros. Animais e monstro:; sio inimigos des-
de o inkiodos tempos -c essa inimi7,lde prevalece até hoje
cntre scu.~ defensores. Assim, da mesma forma que os druir.k. Guerreiro
de Alihanna protegem os :,l1limai~ "lIurmai.~", dmidas de Em Anon, a profissão de avelllureiro é muito comum.
Megalokk fazem u mesmo com relaç.io a monstros, dragões, Unuem cada dez pcssoa.~ ser.í um :1vtnru~iro. Destes,cerade
dino~uros e feras sobrenaturais de todos os tipos. mL'tade serão guerreiros. Eles são numerosos; enchem a> fib
Considerações Mt:i.-inic:4lO: Druitb.~ recebem um dos ta- ras dos exércitos, protegem os ponões da:; cidades, defendmt
lentos destinados a selVOS de Allih:lnna ou Megalokk. Mais suas aldeias contra monstros... esriio por toda parte.
detalhes nocapírulo "O PantNo". Um guerreiro artoniano confia em suas habilidadod.:
Druidas de Allihanua nio podem US<U" armaduras de me- combate, sua perícia com armas c na furça do 01(,:0. Que O'J ITU>
toU ou annasrortantcs (CXCel.O no caso de annas n.1.turals, como gos fiquem em suas bibliotct:a.~ e os clérigos temem deci.fru~
garras c dentes; ou armas geradas por magia divina). Armadu· ~jos uc sem deuses; para panir em busca de perigo e aven-
ras de couro sâo permitidas somente se foram fcita~ com o tura, o guerreiro precisa apenas de uma arrua fiel e uma
couro de animais que tiveram mon:e n.1tum!. A morte de ani· armadura ou escudo. Se forem mágicos, melhor ainda!
mais selvagens é pennitida apenas em defesa própria. Mesmo cm um mundo onde a magia ,
Druidas também nlo COIISt.'gUCIIl tbcm\"aJ" adequadamen-
te cm cidade:. (eles não recuperam POntos de Vida, e nâo p0-
dem preparar novas m.'gicas); por issoeles sempre pn:ferem o Rcino estimam que, em uma equipe ideal,
relento a um quarto de estalagem. dosmembl"05serâoguerreiros.
Druidas n:u:bem um lx'\nusde + 1em todas as suas perí·
ci3..~ de classe quando atu.1.m em seu tipo de terreno. Considerações Mecânicas: Nenhuma.

ladino Feiticeiro
o cid1CÜo comum p:xJe estranhar o fato de que v-.uOnlSU'> Feiticeiros não aprendem m"g>,~ ."". <k>«>b,:a, ~,. P~i
guerreiros, clérigos, paladinos ou mago., à~ vezes sejam vistos dem us.l·la. Sendo Anon um mundo tão povoado
lU wmpanhia de "ladrões". Afinal, porque um grupo de he· rtÚgicas, esta é wna owrrênL1a muito comum.
róis aaoit.ma a presença de um crumnoso entre eles? Uma das razões m,tis conhecidas para o
Isso acoUlece porquc, entre os aventureiros, um ladrão . descendente de Wll:.l •
nlo é nL'Ces.uriamente um criminoso ou pessoa maligna. Ele
pode ser um herói aventureiro como qualquer outro _ mJ..~
com habilidades diferentes. Ladrt>C.~ sahem destrancar fecha. humanas senti·humanas) c apaixonar-se
dun!.... w..'tect.lr e desannar armadilhas, encontrar passagens se-
cretas, seguir rastros, escalar mw-os, agir funivarncnte c realÍZ1r os
uma série de OUlnlS faç:mha.s muito úteis durante a explornção que pode ocorrer apenas gerações nlolis t..tnlc.
dc masmorr.a.~ou ruínas. Mast..unbém
Assim, o Iadrâo é um tipo de aventureiro espccia1isu. Seria
muito pouco sensato p;utir pan. cxplor:lr uma masmofT:I sem p6sito.
pel() menos um i:ldino no grupo. Nem sempre a espada ou a ,
magia sâo eficientes diante de uma annadilha mortal, pas....1.. criu~rio - ou, pelo menos, nenhum criténo que
gem so.::rcta ou porta trancada. entender. Os opositores Ue Wynna, como (J
prOlCstam contra uma "entidade ins.1.na que disuibu.i m'i"
Mas nlO se pode negar que os talentos do ladino também
pm todos~, sem distinção.
tomamdiücil evitar que sevolte p:u""ol ocrimc. Ebsão meqre!i
em iuv-oISão, disluu: c pungui~mo. Qu.1St nada pode deter um Quando descobre que tcm cs:.c!! podcn!'i., em geral o
ladrão experiente qu.1.ndo ele estJ determinado a roubar oUgo ccrro comL,..,. uma longa bUSC<l para descobrir quem
ou alguém. meme é. e qual seria sua missão. Isso o len a p~"i,;"" do
aventuras ao lado de outros herÓl~.
PubliC".lJnClllC, a palavra "ladrão" ou "ladino" ainda é liga.
da a criminosos. MuifOs deles j,Í, foram aclamados como g.n.n_ Cumiidcraçõcs MecâniC:II~: Nenhuma.
Paladino
fm Anon. onde a magia pode realiz.lr.lS nu.is incríveis Em Anon, os paladinos existem em sua forma mais tra-
~i~ r wbstitwr anefatos l.L'(;oológiUJ~, (I.~ magn~ são ex- dicion.t1: guerreiros sagrados, abenço.ido CQIIl o poJcr dos deu-
I.Iffil'Ill.Clmporuntes.. ses, defensores do ocm e ordem.
FnfjuJnlO os strvos dos deuses preferem prest.lr servi- Paladinos são trl.'inados quase da mll"sma forma que os
ç a uma entid.lde poderosa em troca de sua.~ magias, os clérigos: acolhidos em templos e monastérios qw.lldo crianças,
nugUlUjl) acreditam nesse tipo de acordo. Eles conquistam orientados nos caminhos da jmtiça e nohreza, mas também
~t5 pcxkres de outrolS maneirolS. Alguns o (;uem eom e~for­ treinados como guerreiros pamlutar contra o mal. 'J'ambém
ço cStuJ..)cdu.cipliru, c:.tudandocom um mesrre, d.1 mcsm:l. existem casos raríssimos em que pcs:>Oa!> Jc v:uor sio escolhi·
omuqut "pnondtmos qu;úqull"r ciência. Outros pesquisam das pelos próprios d..'I..l'iCS, recebendo o statusde p.t1adino por
inhos. pmiclp.tndo de aventun.s p-olf'a em:ontrar c Jcwen- seus próprios esforços, sem qualquer conUlO com s.u:emoles
nOV()) )I.:gn:do:.. ou tll"mplos. Masestes são exceçõcs: a grande maioria dos pala-
diuo~ atU:.t como snldadosde elite em ordens clll"ricais.
\"\m uldm os magosslo aVll"nrureiros. Muitos deles são
.TI.nprofi ~sion.Us, muito valorizados nesta sociL-dade tão N50 import., a que deus serve, um paladino só recebe seu
dqlrn<knte Je Ilug,a. Magos espt.'CialistaS em telepone afere- tÍtulo Il" podll"res com uma vida de justiça, virtude, pureza e
tr.1J1\"pOnr m:ígico rápido e eficill"nte. M.\gos telepatas atu- bondade ab~olulas. Qualquer ato m:tligno de sua partll", seja
am rumo menSdgeiros, conselheiros reais, embaixadores ou intencional 011 acidemal, resulta no cancelamemode seustatus.
~ M~~ g4ciais criam gelo para conservar alimemos, e. Caso esse pe:cado tenha sido leve, às ve:lC~ u paladino pode
mtmpo"diJnte. cOust:guir o pcn.lão dos deuses após cumprir uma grande mis-
s.100U alguns meses de penit~ncia. Além disso, por sU:.tctcrna
p ~tudo 100, eroAnon nlo é cspL'Ci.umcntc difícil tor-
se um lIl..lgo. A magia é ensinada t'm Il"scolns, sendo a disposiç-lo em lutar contn o mal c colOClr' sua vida em risco, são
~s us guerreiros sagrados qllll" atingem idadll" avanÇ2da.
rarn- \ odtmiJ Arc.uu Il"SpeCiaJmente famosa como a m.u-
erntlhor lI1Slitu1Çlo na área. O reino de Wynlla, com sua Em toda a história de Arton nâo se conhece mat.S de dc-J.: pala-
luU b;l)c..ld..iem magia arcana, também produz grande
dinosque tiver.l.m morte natural.
uu.w dtlt$. Na verdade, quase todas as cidades do Rei- Além de uma vida de purez.1 e vinllde, n3.o é raro que os
t~m pelo menos um m;lgo re~iJcnte, que pode muito deuses exijam de seus paladinos o cumprimento de ccrto~
bem .õ!.:cit;lr WII .!.prcndiz. votoS - como silêncio, pobre:.:a, C:l.!itidaJc ou celihato. Tais
Cm~ideraçõeA Mecânicas: Nenhuma. cxigência~ nãu chegam de deuses esptcificos; n3.o há uma ou
outra divindade que exige este ou aquele Vala. Essa escolha é
individual, particuhr para cada pabJino. Ele pode serinfonna-
do sobre tais VotOS diretameme pelos deuses,ll"m sonhos ou
1 n'l~ Tmm·a, grandes mon.lSl.érilh trein.avam mui-
visões, mas o mais comum é conhecê-las alnv~ de clérigos.
muuho.lufeliuncme, todos eles fOr;lm dll"Stnlídos. Nos Entre osclcusc::s maioru>, apenas Khalmyr, A7.gher, una,
Je h'llt', para .lprender suas ttcnicas, os monges devem Mar.ih, Thyatis, Valkaria, Tanna-Tohe Lin-Wutêmpaladinos.
n1 r Jtum dos poucos mestres que sobreviveram à T or- Deuses menores de tendência bondosa também JXX!cm pos-
I~ ou-k'>Cobrir scus segredos de alguma outra forma, suir um único p.uaJiuo por vcz.
Jtm·i" cIf livrosou pergaminhos perdidos. Con!\idcraçhe!\ Mecânicas: Como os clérigos, um pala-
ex mcngt ~ Arton aprendem nlo apell~ técnicas de dino de um dos vinte deuses recebe um dos t;llcntos de~tina­
e na.} Llmbém filosofIa e religião. ('.orno vll"Nbdeiros dos a servos de sua divindade. Mai~ detalhes no capitulo "O
~~ :'" rt'ü:hern poderes divinos dt .sw deus dragão Un- Panteãu".
Tode! se "l'Stem de forma slluplcs, );lIuai~ O.'>tcntando Em Anon, Jpenas humanos ou seres de sa.ngue hWllm.o
nq!,la.a. Ek.~cuItiVMII a hMTIlonia com o universo e a (meio-elfos e mcio·-on::s) podem ser paladinos. A~ únicls t:XCtÇÕes
IUrriOlO1J1 do corpo: em geral nâo comem carne, n~o são us p.1~inosde Khalmyr (qU(' também podem seranões) e de
~ool. e nlo se entregam a prw.:rcs carnais. Glórienn (elfes, mas sem direito a poderes cona...Ji.Ju,;).
À.llr.tJi~oo dJ..., anes marciais não eram conhecidas pelo
Q;) Rtin.klo qu.mdo este veio de Lamnor; elas Chegar.ull há
dk~ truidas pelo povodc Tarnu-ra. Emhora a mai-
Ranger
dos UIlIUC".lJUma..;,e recu.'ie en~inar seus segredos a estran- Muito conhecido cm Arton, o ranger é um guerreiro rús-
P'''~P'~ 1llt"Q~.teeitam aprendizes de qualquer raça Gr.l- tico, um avemureiro habituado à vida natural. Embora não
tSU oltll11ent.mdo o número de monges cm A nono seja tão stlv.lgem quanto um bárbaro, ele mostr;l claro de;Sj.:un-
farto em grandes cidades ou aglome~ humanas; prefere
viver sozinho - ou em pequenos bandos -Il"m florestas,
montanlw, planícies eoutros lugaresdistantcsw. civilização.
Otlpico ranger n.io apreci:l =dos uu anlladurJ.S met,üi- Novas Classes
cas, por serem desajeitadas e pouco silencios:ts. ${mateim, elc
prt'fere armadura<; de couro, Clr.tpaÇil ou OUtros materiais. Suas
armas f.lVoritas são a espada cuna c o arco e flecha, 1llJ.S um Samurai
r.mgl..'T pode usar qualquer :uma. Em terras govemad.1.S por grandes senhures da guem, o
Rangers conhecem bem os segredos da natureza. São samur.u é O mais poderoso e respeitado dos guerreiros. Ele lu
exímios caçadores, mas matam apenas o necessário para $tU cumprir a lei de seu lonlc, combate seus inimigos e defendt SUl
sustento. Eles t~m grande experiência no trato com animais, hollI'.l com a própria vida, sendo treinado para cssadiluliJ.l
e alguns puJem até se comunicar com eles livremente. Para desde a infim.-u. - pois a tradiçlo éensinada apenasdentroe2
um grupo ~ aventureirn~ que per- ct..'rtas famíl.i;.\S nobres. Dmpo
corre uma área selvagem desconhe- mercadores e an:esãos reverenciame
cida, nio há companheiro mais in- sclVem os samurais com humildn.
dicado que um ranger.
Grande pane dm ra..ngers são
fora-da-Iei, ass.-utames que aliviam os
viajantes do peso de seu ouro. Isso - ~ o mesmo vale para o
fJ.z com que sejam mal vistos em
cidades. Mas tanros Outros são he- manuseio da Ielll(lll(l, uma
róis, prou.'lorcs das Oorestas ou árt- qualidade excepcional. Em
asque habitam. katana é idêntio a uma
Embora as florcstas sejam a tarda obra-prima. Cada
área de atuação mais tradicional para panc de um conjunto
o ranger, eles existem em dtlirho) que inclui
outros tipos de lCITC- /--~
no: florestas tropi-
cais (mais quentes),
,
floresta... temperadas to alguns poucos usam a
(mais frias), moma-
nhas, prlliMias (planfci-
es, estepes, ...avana.o;), rios
e lagos, oceanos, desertos, e re-
giõe... geladas. O jogador deve es- Uma katana é
colher um destes durante a cons-
truç:iodo personagem.
Praticamente todas as raça... têm
rangcrs. MuilOS nlo se imponam
com magia ou deUSC!i - como o
típico guerreiro, eles ~t..1Jn e am-
fiam apcn41S naquilo que podem ver
e tocar. Omms são &..-'VUlOS de Alli-
hanna, seguindo seus ensin:l.mentos
e prntl..'gclldo os animais naturais.
Eoutros, mais raros., sàuos r.tngers
<k Megalokk, que pro!=- """"'
e se comuniaffi com monstros.
C o nlii d c ra"õc~ M ecl1nicas:
Rangers recebem um poJer conce-
dido, talentos desti.n:ldos a .servos tam a
de sua di VillWdc. Mais detalhes no esforço e disciplina.
capírulo"O Panteio". A ascendência aristocr.ua do samn,~un~~~·.:~:~:~
R.1.ngers de Anon recebem um bónus de + 1 em todas as maiores diferenças do guerreiro comum. P ,
suas perícias de classe quando atuam em st."U tipo de terreno. conta com armas, armaduras c itens muito caros,
I,.. m,m"u"",bioo comoh~nnçade f:'lmília -:L~ acredite em grandes espíritos. O s:\mur:1; hu..ca apoio espiritual

~
~~~~~s.un~~u~",~;~=~
em sem ancestrai..o" acreditando que seus espírifOs o acampa-
mam ser
porque, como passadasdadeIlobrc:ta,
memhms geraçãoeles
em Ilham. No entanto, em Anan cb invariavelmente reverenci;un
mestres e obras de ane exiStentes em Lin-Wu, o Deus-D~o, o S.mmrai de Sangue. Outrosdeu.ses
. não é apenas wn guerrtiro. m3S de tendência k.aJ, 001110 KJlalrnyr, Thyatis e Tanna-Toh, tam-
wn iUtlstól: todos sabem lere escrever, c qw.sc t<Xios bém podem atr.lir a simpatia dU~..Il1ur.ú.
),' uma forma de ;1rte: poesia, Hilllória: Os samurais aprendem suas técnica.~ de comba·
origami, ikeb,U1ól. .. te e os principios do hu~hido em escolas sediadas nos castelos
Os.unurJlleva um.;r. vic:b plena, rica em espiritualidade. de suas fanúlias. sendo muiTíssimo raro encunlrM esse ens;-
podm ~volver habilidades c poderes sobre- n3mento em qualquer outro lugar. Um estrangeiro aceito em
mesma forma que um moo- uma família ou esco1:t samurai será um CIoSO rMíssLmo.
deve lealdade IOlal a seu mestre. Desabe-
No cntanlo, pode ocorrer que um mestre isolado w.-c;da
perder a honra, c a hOM'!' é mais
ensinar o bushido para pessoas de fora eh familia, ou mesmo
VIJ.. O sonho de lodo samurai é ter uma
~tra.ngeiros, com o propósito de manter a tr.uiiçio viva. En-
o s.unurai deve
contrar um mestre samurai disposto a aceitar um discípulo
pronto para sacrificar a viw por seu lorde - e
't:'~~::!,:~:;:;,~,~~~:~u"
lê cm todas
momento, ele procura pode ser um gr.lndc dL-safio para um jovem aventurtiro.
A tradição sarnurai eacomr.l f.éria.~ difil."UlJadcs em sobre-
n viverem Anoll. Milharesclestes guerrtiros pt'recer.lm durante
AmItU!'alo: Poli.lo samurai, "avenmrar-se muito prova-
o .uaque d<l T ormema a T amu-ra, C quase todos os demais
"''''''''''''",lw 'Uffil'"''';'''iicspm seu loroe, Ele poder.\
cometeram o suiddio ritual por falharcom SL'U.'> mcstres e sua
de sw m~re, exercendo a lei c dcs.Ji.uIdo
nação. O<. pouca; que restam, reclusos no bairrode Nitamu-ra
COIUO um emissário, viajando até lugarc~
em Valkaria, são relut:lntes cm Ler lIão-tamuranianos como
aprendizes - mas alguns, temendo que a ane morra, aceitam
erui nar qualquer pessoa que considertm digna.
infinitaS possibilidades d... :\venmras.
enUIlIO, ~s.a rntsma devoção muitas VCZI,.'S pode im- Ruças: Qua~ todos os ~murais sio humanos, pelo
simpb faLO de que a aJte é ensinada apenas em cena.., famílias

~
~~~~~~:;::t~':~:emulle
uma de
missão.
her6isPnrexemplo,
sem a amori- tamur.lniana.", toda., humanas. Essa tradição n50 existe entre
outras raças, sendo pon:mto qu~ impossível enCOntrar
viajarpan qualquer lugMsem
samurais Ilão-humanos.
Canclerisücas: Alé-mde ser leal a seu mCl>lrC, o SJ.1Uura1 No emamo. ~upondo que um mestre tolerante aceite
treinar um estrangeiro, é possível tamhém que accitc treinar

~ ~;~~~~~8~~~~~~ part'Ça wlla pessoa fria, seve- um sem i-humano. A natureza contemplativa e poética do
ymde paixão. entrq;ancl(?Secomo IlIIfhlfln. o
tot:llmcnte ao samurai pode atrairelfos. meio-dfose nahgas, enquanto a
~cnbdciro guerreiro sabe que morrerá em dL1.cnnin:J.Çio e apego a tradições tamlXm podem illlcrcssar a
anões e minotaurWi. Mas centauros, goblins, halflings. sprites
~~';;::~~~:~::':~
~
mamemo como se fosse o
s.unurai uma pessoa contemplativa, poéti- e meiCH:Ircs dificilmente mostram a Jisciplina exigida.
oon ~creJlte de wn luudor truculento. O(!VI..'-M: notar também que, normalmente, mulhcr~ não
samw"'aI éfone porqut não conHa apena.~ em si mCS.lllO. podem ser samur.l; - pai.-. na antiga. ·l·a1l)u-n a mulher jam3is
ruilênios de idade, confia na '\:lhe- unha papel como combatente. Um me.tn: umuraniano aceita-
Jn("~r.1LS • IlWICa está verdadeira- ria mais facilmente como aprendiz um hobgohlin que uma
àsw.disciplilla, lumao mulher humana.
Outrd.li Chlsscs: A relaç50 do samurai com avcntureiros
espad..ts do samurai são consideradas pane de ),"\13 al.Jna, de outras classes muitas vezes é complicada. Em sua propri.a
Cl/"n'g~m a força espiritual de sua família. Como sociedade ele é um nobre muito respeitado, uma autoridade
daisho -desperta" poderes mágicos. inferior apenas a seu lorde. O samurai é orgulhoso de seu
~ A ~ . •
por magos podcroMl~. fu status e nao ve o .~ nao-samunus como seus Iguais, mas em
geral tratará os comp.mheiros mm cortesia c etiqueta frias. Mes-
mo a.~im, personagens de outras classes tendem a I.."(msiderá-
~a: OI .....-dcccr li. wn meslre sem questionar e tam- 10 presunçoso e 3m~te.
I I· rctidão. Apenas persona- Não é raro um samurai des:tfiaralguém que mostre desces-
peito para um duclo até a morte. Também n3.oé mm que ele.
t •..,;oo" Aroll,"", SJ.ITlura; n30 venera dcU5CS, embora derrotado por um nio-sa.murai, acabe cometendo seppuku por
não conseguir conviver com ;I vergonha. Nc:.LC:S casu~ apenas ERrada... Ancestrais (Sob): Tado samurai começo" o iogo
wIlwmanJodcst.'U rnt....:tn: vai impedi-lodetirnra própria vida. com o daisho, um conjunto formil.do por Wlla katana c uma
Com o tempo, ocont.1tocom outras culturas pode levar o waku.ashi (rcspcuivamelllc, umJ. espada ba'\tard.a e uma esp.1-
samurai li. ser mais tolerante. Ele pode mostrar respeito por da curta, amb.1S obra.prima), sem CUstO óldicional. Estas armas
paladinos. guerrciro~ e até mt:Smo rangen; de tendência leal. provavelmente pertencem 1sua f"lnúlia, for.un usadas porscw
Por serem familiarts à sua culrum e igualmenle leais, monges ancestr..use são pme de sua própria alma.
também serão respeitados. COiúonne O samur.u avança. de nível, os espírito.. ances-
O.'> hlrbaros são considerados criaturas sem educação e [r:lis podem despenar poderts m.ígicosem suas espadas: uma
diStantes da civilizaçâo, pouco mais que animais - para o delas (apenas uma) recebe um bônus m.íglco de + 1para cada
samurai, ~b~rbaro" é ulllólgr.1VC ofensa. Clérigossâo vistos dois lúveis Jo ~amUr2i. Cl"a\-"a.~ a e'i.~ providência, o samurai
cumo homens sáhin\, em hora não estejam no mesmo pa- jamais prf'cisa se desfa1..rr d~ SU:lS espadas, mesmo quando
tamar. Como.\ cultura S<l.murai quase nâo tem contato com atinge níveis elevados - .lO conldrio do que ocorre eum armJ.S
druidas, eles costunu.m considerd-lo.'> como sacerdote... \el· mágicas comuns, que nâo Wevoluem" com o;;eudono.
vagens, merecendo apena.~ lIm pouco mais de respeito que NonnalmelllC éa kataua, não a wakiz.ashi, quedespena. A
um bárbaro. c.-.colha depende do qu50 a armJ é uriliz.1da -e, uma vezqut
Magos e feiticeiros sâo visLOS com desconfiança ali: que se poucos samurais usam a wakizashi par.alutar, é a katana que
provem dignos, normalmente demonstrando os valores que recebe o oonus mágico. No caso de salllur.lis que mam a.~ duas
t:Spada.~, csta~ vão evoluir m.,is lentamente: primeiro;1 katana
o samurai considem imponantes. Ladinose bardos, na melhor
cUs hipóteses, sio tr.ll;l.dos como scrviçail; ou pcssoa.~ comuns, se torna + 1 no 2" nível, d~pois a wakizashi se torna + 11104°
inferiores em Sl'.1rt1S e em ocupaç.10j na pior das hipóteses, são túvel, dcpoisil.kalallasc toma +2 ca.'i.\im por diante.
cães sem honra e devem ser monos. Note que uma aTlJl;l nilo poJe ter um lx"mu.~ maior que
+ 5. Este parâmetro serve apenas p,lm determinar o preço das
Informações de Jogo habilidades especiais que seno .td.icionadas ~ uma. Por exem-
plo, WIl samur.u com uma kaLil.na +4 pode. chegando ao loe'
fi abilidades: É difícil ser um samurai bem-sucedido,
nível, tran~formá-la em uma ~lltllltI +} dOfro/'(tO, sendo qut
porque para ele todll$ as seis habilidade.'> ~o importantes.
"do trovão" é uma habilidade especial equivalente a um bô-
Um..a grande Força éexigida p:tr:I m:museara espada,sua arma
nus de +2.
princip. tl. O mesmo vale para 3. Destreza, necessária para atirar
bem com o arco e par.l penlliúr acesso a talentos quc tenham Antes d.l espad.l ancestr.ll de WIl samurai se tumar Ulm
uma DestrC'"La mínima como requisito. Uma alta ConStirni- arma + I, ele é uma simples arma obra-prima em Todos os
ção fornece mais Pomos de Vida e assegura que este guerreiro senridos. Seus pockres latf'ntes não fazem com que sej" consi-
supon.lr~ mais ferimeJltos. Por ~UJ. extrema cultura c conhe- derada uma arma lll~gica .lté quc sejam despertaJos.
cimento, n ~mllrai T:lmbém deve ter alta Inteligência e Sahc- Um s.unurai que perc.1 suas cspaJolS allCl.:>lr.ID C!>1.ádcsun-
doria. CarismJ, enfim, é necessário para muitas manifesta- cado alé que a~ rt.'<.1..lpcrc; n50 pode melhorar nenhuma outra
ções de :utc. anna desta maneira, nem gmb.\f mais rúveis nesta classe.
Tendência: Ql!.'llquer 1.e.11. Embora seja raro, um 5.tm.llrai. pode começar o jogo com
Dado de Vida: dlO. outl'J. arma ancestral. .lO invés de uma kalana, como wna lu! war
(cllllllarn) ou jiau (espada J(mga).
Pcríciati da Clalilie: As PcríciólS de ClasliC Ju samurai (e a
habiliJadt.'-Chavc para cada perícia) s:io: Aruação (Ctr), Ctvalgar Talento!! Adicionais (Ext): No 10 nível, (l samurai rect-
(Des), Diplomacia (Car), Escalar (for), Intimidar (Car), Nata- he um talento adicional. Eletambém recebe um r.'llemo;1(Ücio.
ção (For), Ofícios (1m), Profissão (Sab), Saltar (For) e Sentir nal no 3" nível e a cadJ. três níveis subseqüentes (6°,9", 12°, 150
Mmivaçio (Sab). e 180 ). ESSt.'S talclllo~ aJieiollllis Jevem ser escolhidos w. se-
guinte list..1: AOlid1decom Arma, Ajuda dos Ancestrais,An&
PotthJsdrpma.01O '-,,,;t'f(04 + modiftrndorde Inteligência) x4. ta, Ataque Desannado Aprimorado (DesviarOb,lCtos, At.aqut
Pl)l1fw«ptritia a raJp 1III't1mbttqllmk: 4 + moJificador de Inw· Atordoame), Al:KJuc PUOC"nN:1 (Sqnrar Aprimorndo, T re5JW'
l\iID>- ....lr, T resp<lS5.1r Aprimor,ldo, UlIrapassar Aprimorado), Cem
bate Montado (Arquemsmo Montado, AlfopelM, Investida
Características da Classe Montada. Investida Implacável), ('. omootercom Duas AJ'fTIJS,
Tudas ii,;. caraL.1Cri."1.icas ii. seguir penencem a esta classe: Defesado S.11TlUrai, Disciplinado, ~ão em Combatt
(Desarme Aprimorado, lmobiliz..\çÃQ Aprimorada, Ataque (;i.
Usar Armas e Armaduras: Um samurai sabe usar to- ratório), Espt·óaliza".ão em Arma" (Especiali7. :u;.ão em Arma
das as armas simples e comuns, armadur-.l.s leves e JlléJiil.~, Aprimorad.,", Periro ~m Arma"), Esquiv:l (M.obilidacle, f>es.
mas Il~O cs('1..lJos. Além Ji ..so, um ~murai recehe os talentos locamento), Poco em Arm;l" {foco em Arma Aprimor..uio".
USou Ann:l Ex6tica (lmt:ln3, wakizashi edaikyu) como bónus. Furo cm Perícia, Iniciativa Aprimorada, Lutarà.. Cegas, Refk.
xosde Combate, Saque Rápido, Sucesso Decisivo Aprimora- Especialização em Arma (Ext): A panir do 4° nível,
do., Tiro Certeiro (Tiro Longo, Precisão, Precisão Aprimorada, como um talento, o samurai (da mesma forma que o guer·
Tiro Rápidc, Tiro em Movimento) e Usar Arma Exótica*. reiro) pode escolher Especialização em Arma, adicionando
Alguns dos talentos adicionais disponíveis para o samurai + 2 às suas jogadas de dano com a arma escolhida - que
nào podem ser adquiridos até que ele atenda um ou mais pré. deve ser obrigatoriamente a katana, wakizashi ou daikyu. O
requisitos; esses talentos estão listados entre parênteses, após samurai precisa de Foco em Arma com a arma em que ele
ot.dento pré-requisito. Um sarnurai pode selecionar um talen- deseja se especializar. No 12° nível, ele também pode esco-
tO marcado com um asterisco (*) mais de uma vez, escolhendo
lh er o talento Especialização em Arma Aprimorada para
uma arma diferente a cada vez. Um samurai ainda precisa aten- estas mesmas armas.
der todos os pré-requisitos de um talento, inclusive valores de Código de Conduta: Um samurai deve ter tendência
habilidade eo Bónus Base de Ataque, Leal. Ele desonra a si próprio, sua família e suas espadas se
Gri,odeKiai (Ex'): A partir do 2° nÍvel,osarnurai aprende cometer voluntariamente um ato caótico. Além disso, o có-
aconcentrar suas forças interiores em um ataque devastador. O digo samurai do bushido exige que ele obedeça a seu se-
samuraiemite o grito de kiai (uma ação livre) e, durante aquela nhor, não recue diante da mone, vingue qualquer desonra e
rodada, recebe um bónus de + 2 em sua Força. Esse bónus jamais demonstre covardia. Violar estes princípios de hon-
aumenrapara +4 n04° nível, +6 no 6° nível, +8 n08° nível e ra, lealdade e coragem resulta em desonra, que pode fazer o
assiro por diante. samurai não ter mais o direito de usar o nome de sua famí-
lia, Veja a seguir.
O grito pode ser usado uma vez por dia para cada ponto
de seu bónus de Sabedoria (por exemplo, três vezes por dia se Ex-Samurais: Um samurai que abandone a tendência
temSab 16-17). leal ou viole os princípios do bus h ido não pode adquirir
mais níveis como sarnurai. Ele mantém seus talentos adicio-
Acuidade com Arma (Ex,): No 3° nível, o sarnurai pode nais, mas sua arma ancestral perde quaisquer habilidades
usar seu modificador de Destreza ao invés de Força ao usar as mágicas "despertadas". Se o samurai retorna à tendência leal,
espadas katana e wakizashi. Esta habilidade funciona como o ainda precisa cumprir uma penitência adequada (veja a magia
talemo Acuidade com Arma, mas apenas com a katana e pmi/lucia) e recuperar sua honra para restaurar suas armas e
wakizashi (armas que normalmente não recebem benefícios seu status, para depois continuar adquirindo novos níveis
por este talento). em sua classe.

Samurai
Nível A,aqueBase Fortitude Reflexos Vontade Especial
I +1 +2 +1 +2 Talento Adicional
2 +2 +3 +2 +3 Espadas Ancestrais + 1, Grito de Kiai + 2
3 +3 +3 +2 +3 Talento Adicional, Acuidade com Arma
4 +4 +4 +2 +4 Espadas Ancestrais + 2, , Grito de Kiai + 4
5 +5 +4 +3 +4
6 +6/+1 +5 +3 +5 Talento Adicional, Espadas + 3, Kiai + 6
7 +7/+2 +5 +4 +5
8 +81+3 +6 +4 +6 Espadas Ancestrais +4,GritodeKiai +8
-
9 +9/+4 +6 +4 +6 Talento Adicional
10 +10/+5 +7 +5 +7 Espadas Ancestrais + 5, Grito de Kiai + 10 -
-
II +11/+6/+1 +7 +5 +7
.-
12 +121+7/+2 +8 +6 +8 Talento Adicional, Espadas + 6, Kiai + 12 . -_.,
\3 + 13/ +8/ +3 +8 +6 +8
14 +14/+9/+4 +9 +6 +9 Espadas Ancestrais +7, Grito de Kiai +14 .-
15 + 15/ + 10/ +5 +9 +7 +9 Talento Adicional
16 + 16/ + 11/ +61 + 1 +10 +7 +10 Espadas Ancestrais + 8, Grito de Kiai + 16 ------=
17 +17/+12/+7/+2 +10 +8 +10
18 +181+13/+8/+3 +11 +8 +11 TalentoAdicional,~adas +9,Kiai +18" =
19 + 19/ + 14/ +9/ +4 +11 +8 +11
20 +20/+15/+10/+5 +12 +9 +12 Espadas Ancestrais + 10, Grito de Kiai + 20
Swashbuckler nas os deuses conhecem, a máscara parece torná-los ainda
mais sedutores!

Em um mundo de pesadas couraças metálicas e espadas Aventuras: Para o swashbuckler, aventurar-se nâo é ape-
imensas, o swashbuckler (às vezes também conhecido como nas um modo de viver - é o ÚNICO modo de viver. Uma
"fanfarrão") é o mais ousado, galante e romântico dos guer- vida comum, para ele, é o mesmo que estar mono. Anon está
reiros. Ele despreza as armaduras, preferindo se exibir em repleto de maravilhas a conhecer, (esouros a conquistar, festas a
roupas de cores vivas e finamente trabalhadas. Ele gargalha desfrutar e lindas raparigas (ou rapazes!) a conquistar. O swash-
dos grandes machados e espadas de duas mãos, brandin- bucklervive imensamente, e nenhuma farmade viver é
do seu florete e trazendo uma adaga - ou uma rosa! - tão intensa quanto panicipar de aventuras.
entre os dentes perfeitos e brilhantes. lk.fII~ 'ti Enquanto um bardo acompanha heróis para
"Heroísmo exagerado" é a marca registrada do testemunhar seus feitos e depois contá-los ao
swashbuckler, pois sua ousadia e imprudência não co-
mundo, um swashbuckler faz o mesmo para reali-
nhecem limites. Ele se balança em candelabros, zar SEUS próprios feitos - e contá-los ele mes-
corre sobre mesas, derruba portas sob sua mo ao mundo! Afinal, quanto mais se espa-
bota, se lança através de janelas e salta lham as histórias sobre sua bravura, mais
sobre telhados - mesmo quando raparigas cairão em seus braços, e mais vi·
isso não é necessário! Em vez de Iões infames tentarão desafiá-lo. Da
planejar, atira-se aos brados so- mesma forma, enquanto druidas se
bre qualquer inimigo. Em vez de aventuram para conhecer os ani-
tesouros e itens mágicos, ele bus- mais, swashbucklers desejam co-
ca apenas fama, glória e aventura. nhecer pessoas. Eles fazem muitos
E quando a missão envolve uma contatos durante suas viagens, ga-
linda dama em perigo, que os rantindo um bom número de aliados
deuses tenham pena de quem influentes (bem como inimigos ferozes) . De
ficar em seu caminho ... fato, poucos aventureiros conseguem se tomar tão
famosos - ou infames.
Umswashbucklerpode
Características: Guerreiros confiam em ar-
ser facilmente reconhecido
maduras, paladinos confiam nos deuses e mon-
- na verdade, é difícil NÃO
ges confiam em seu treinamento, mas o
notar quando ele surge. Ele
swashbuckler SÓ confia em sua incrivel sor-
aprecia usar capas esvoaçantes,
te! Ele não combate apenas com aço, mas
grandes chapéus com plumas, cabelos
também com graça, alegria e energia. Para
compridos, luvas e botas brilhantes.
ele, uma atitude positiva é quase tão
Em uma taverna, será sempre o mais
importante quanto uma besta carre-
barulhento e festeiro . Exceto, claro,
gada ou uma adaga escondida.
quando está cortejando uma rapariga
- pois então será um cavalheiro im- Apesar de sua natureza ágil,
pecável, ou um canalha incorrigível. um swashbuckler quase nunca agi-
rá furtivamente como um ladrão, ou
Em combate, o legítimo duelista
de modo ponderado como um monge;
romântico nunca se esconde, não faz em-
que valor tem sua vitória se não há ninguém
boscadas e nem ataca pelas costas; ele sempre
para ver? Em vez de esgueirar-se nas som-
anuncia sua presença a altos brados, para que o vilão
bras, evitando ser visto pelos bandidos,
saiba que herói o derrotará. Se houver testemunhas,
ele saltará sobre as mesas e balançará em
melhor ainda! Sempre com um sorriso feroz nos
candelabros à vista de todos. Pelo mes-
lábios, ele nunca sente medo e nem recua diante
mo motivo, um duelista audaz não
de um duelo. Este excesso de confiança é
usará armaduras pesadas e desajeita-
seu primeiro e maior ponto fraco. O se- Swash
bllckler das - mas sim cores vibrantes, ca-
gundo são as mulheres: romântico in-
pas esvoaçantes, chapéus com plu-
corrigível, o swashbuckler nunca vai le-
mas, lenços coloridos e muitas jóias.
vantar a mão contra uma linda dama, nem se recusar a protegê-
la de qualquer perigo. Embora lute como um guerreiro, a verdadeira vitória não
vem apenas com a morte do inimigo - e sim com a demons-
Alguns destes heróis escondem sua verdadeira identida- tração de sua própria superioridade_ Ele não matará um adver-
de sob uma máscara, para evitar que sua família e amigos sário imediatamente; vai prolongar a luta por quanto tempo
sejam ameaçados pelos vilões. E, por alguma razão que ape- puder, exibindo suas habilidades sem modéstia a1guma_ Ape-
nas brincará com inimigos menores, preferindo fazê..los passar Graça a seu charme, muitas vezes caberá ao swashbuckler
por bobos e deixando-os com vida. negociar com estranhos, atuando como porta-voz do grupo,
Tendência: Swashbucklers não são conhecidos por seguir assim como um bardo faria. No entanto, ele quase nunca será
capaz de seguir estratégias ou agir de acordo com planos-
leis e autoridades, mas eles estão presos a um código de com-
portamento quase tão severo quanto os paladinos. Sem pensar especialmente aqueles de natureza furtiva.
duas vezes, um deles arriscará sua vida para proteger a pureza
de uma donzela, a segurança de seu rei, ou mesmo por sua
Informações de Jogo
própria honra. Ou seja, ele duelará até a mone contra alguém Habilidades: Confiando mais na agilidade que na força
que o tenha ofendido (ou ofendido alguém com quem se bruta, o swashbuckler necessita de uma elevada Destreza para
impona), a menos que esse alguém peça desculpas! Até mes· melhorar a precisão de seus ataques e garantir que não seja
mo piratas, bucaneiros e outros fora-da-lei raramente violam atingido - especialmente porque ele não utiliza armaduras.
sua palavra de honra, ou então têm suas próprias regras de Um alto Carisma permite empregar melhor suas inúmeras ha·
conduta. Mesmo assim, por seguirem suas próprias regras, bilidades baseadas em charme, confiança e magnetismo pess0-
swashbucklers raramente são de tendência Leal. al. Inteligência garante muitas graduações em perícias, que são
imponantes para este lutador.
Religião: Apreciador das alegrias e prazeres mundanos, o
swashbuckler não tem por hábito reverenciar deuses. Alguns Tendência: Qualquer.
costumam fazer brindes a divindades adoradas por bardos e Dado de Vida: d8.
ladrões. Eles têm simpatia especial por Hyninn, Glórienn e
Perícias de Classe: As perícias de classe de um
Valkaria. Nimb, Deus da Sone e Azar, é outro grande favorito
swashbuckler (e a habilidade-dtave de cada uma) são: Acrobacia
entre aqueles que confiam na sane como ninguém mais.
(Des), Atuação (Car), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Diplo-
História: Existem muitas formas de seguir o caminho macia (Car), Equilibrio (Des), Intimidação (Car), Natação (For),
do swashbuckler. A maioria atua como agentes a serviço de Observar (Sab), Ouvir (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivação
um regente ou outra poderosa autoridade. Outros são fora- (Sab).
da-lei, fazendo sua própria justiça, como quase todos os pira-
tas (no entanto, alguns piratas conhecidos como "corsários"
Ponlos de petído fiO / ' flir," (4 + modificador de Inteligência) x 4.
trabalham secretamente para uma autoridade). Sendo galantes Pontos de pericia a cada lIívelmbseqiienle: 4 + modificador de
e socialmente habilidosos, grande parte deles também age Inteligência.
como diplomatas, espiões e anistas similares aos bardos. Em
geral, um aventureiro segue esta carreira quando procura emo- Características da Classe
ção, perigo e os prazeres que a vida oferece aos que são bastan- Todas as características a seguir penencem a esta classe:
te bravos (e loucos!).
Usar Armas e Armaduras: O swashbuckler sabe usar
Raças: Quase todos são humanos, a raça que tem maior todas as armas simples e comuns, mas não sabe usar nenhum
paixão e espírito aventureiro. No entanto, não é swpreendente tipo de armadura ou escudo. Caso armas de fogo estejam dis-
encontrá·los entre aqueles que se beneficiam por uma alta Des- ponÍveis na campanha, o swashbuckler recebe automaticamen·
treza, como elIos (que contam ainda com cena graça e disposi. te os talentos Usar Arma Exótica (pistola e mosquete).
ção naturais para o romance) halflings e sprites. Mas a raça não-
Talentos Adicionais (Ext): No 10 ruvd, da mesma forma
humana que parece feita sob medida para esta carreira são os
que o guerreiro, um swashbuckler recebe um calemo adicional ao
meio-elfos, que não pertencem a nenhum lugar e aceitam per-
concedido para os demais personagens de 10 nível. Um
feitamente uma vida de grandes jornadas e aventuras.
swashbuckler recebe ainda um talento adicional no 4° nÍvel e a
Meio-orcs, anões, centauros, minotauros, nahgas e goblins cada 4 nÍveissubseqüentes (4°, 8°,12°, 16° e 20°). Esses talentos
quase nunca serão swashbucklers, assim como quaisquer adicionais devem ser escolhidos na seguinte lista: Acrobacia Au·
humanóides monstruosos. Esta carreira é especialmente atra- daz, Acuidade com Arma, Combate Montado (Arqueirismo
ente para eUos e spritesj em Anon, ambos recebem bônus em Montado, Atropelar, Investida Montada, Investida Implacável),
Destreza e Carisma, justamente as habilidades mais impor- Combater com Duas Artnas (Combater com Duas Artnas Apri.
tantes para a classe. morado), Especialização em Combate (Desarme Aprimorado,
Outras Classes: Um espadachim galante detesta agir so- Imobilização Aprimorada, Ataque Girat6rio), Especialização em
zinho. Ele aceita com alegria a companhia de outros aventurei· Arma* (Especialização em Arma Aprimorada*, Perito em
ros, para que juntos festejem suas vitórias ou sejam rivais ca- Arma'), Esquiva (Mobilidade, Deslocamento), Finta Aprimo-
maradas. Jamais vai censurar outros por possuir costumes e rada, Flene Estratégico, Foco em Arma' (Foco em Arma Apri-
devoções diferentes - ele respeita a liberdade de cada um. Se o morado'), Iniciativa Aprimorada, Inspirador, Insulto Sagaz,
paladino prefere usar uma armadura pesada e brandir uma Lutar às Cegas, Panache, Reflexos em Combate, Saque Rápido,
espada imensa e desajeitada, que assim seja! Nada disso faz Sucesso Decisivo Aprimorado', Tiro Ceneiro (Tiro Longo, Pre-
dele um companheiro menos leal. cisão, Precisão Aprimorada, Tiro Rápido, Tiro em Movimento),
Usar Arma Exótica'.
Alguns dos talentos disponíveis para o swashbuckler não Evasão (Ext): A partir do 2° nível o swashbuckler não
podem ser adquiridos até que ele atenda um ou mais pré. sofre dano (em caso de sucesso) por ataques que permitam um
requisitos, que estão listados entre parênteses. Um swashbuckler teste de Reflexos para meio dano. Ele não pode usar esta habi-
pode selecionar um talento marcado com um asterisco mais de lidade enquanto usar qualquer tipo de armadura ou escudo.
uma vez, escolhendo uma arma diferente de cada vez. Um Um swashbuck.ler indefeso não pode se beneficiar da evasão.
swashbuckler ainda precisa atender aos pré.requisitos de cada Especialização em Arma (Ext): A panirdo 4° nível, como
talento, como valores de habilidade e Bônus Base de Ataque. um talento, o swashbuckler (assim como o guerreiro) podeesco-
Estes talentos são somados ao talemo que um persona- lher Especialização em Arma, adicionando + 2 às suas jogadas de
gem de qualquer classe recebe a cada três níveis. O swashbuckler dano com a arma escolhida - que deve ser uma arma afetada
nâo precisa se limitar a esta lista para escolher esses talentos. pelo talemo Acuidade com Arma. No 12° nível, ele pode esco-
Autoconfiança (Ext): Por sua extrema confiança nas pró- lher também o talemo Especialização em Arma Aprimorada.
prias habilidades, o swashbuckler soma seu bônus de Carisma Acuidade Aprimorada (Ex!): No 5° nível e a cada 5 ní-
em sua CA, além de seu modificador normal de Destreza. De veis subseqüentes. o swashbuckler adiciona + ld6 ao dano Que
forma similar ao monge, sua CA também aumenta conforme ele provoca usando uma arma afetada pelo talemo Acuidade
seus níveis avançam (esse bônus extra só existe quando o total com Arma. Ele perde o benefício desta habilidade enquanto
do modificador de Carisma do swashbuck.ler e o número na usar qualquer tipo de armadura ou escudo.
coluna "Bônus na CA" da tabela resultarem um valor positivo). Presença Paralisante (Ext): No 6° nível, o swashbuck.ler
Estes bônus representam uma certeza total de que o swash- soma àsua iniciativa seu modificador de Carisma, assim como
buckler é favorecido pela sorte, superior aos perigos que o ame- o modificador de Destreza.
açam e não são perdidos mesmo em situações nas quais perderia
seu modificador de Destreza devido à surpresa, atordoamento e Evasãu Aprrnmrada (I1Xl): Nu 9(\ u1vd, d Ldpdl.iJdJÇ Jç
assim por diante (mas ainda o perderá se estiver imobilizado). evasão do swashbuckler se aprimora. Ele ainda não sofrerá
dano algum se tiver sucesso em um teste de Reflexos, mas a
Acuidade com Arma (EX!): No 1° nível O swashbuck.ler partir de agora sofrerá apenas metade do dano se falhar no
recebe o talemo Acuidade com Arma. Ele perde o beneHcio teste. Ele não pode usar esta habilidade extraordinária enquan-
deste talento enquanto usar qualquer tipo de armadura ou to usar qualquer tipo de armadura ou escudo. Um swashbuck.ler
escudo. indefeso não pode se beneficiar da evasão aprimorada.

Swashbuckler
Nlvel Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade BônusnaCA Especial
I +1 +1 +2 +1 -te Acuidade com Anna, Talento Adicional
2 +2 +2 +3 +2 -te Evasão
3 +3 +2 +3 +2 -te
4 +4 +2 +4 +2 ..c Talento AdiCIonal
5 +5 +3 +4 +3 +1 Acuidade Aprimorada + Id6
6 +61+1 +3 +5 +3 +1 Presença Paralisante
7 +7/+2 +4 +5 +4 +1
8 +8/+3 +4 +6 +4 +1 Talento Adicional
9 +9/+4 +4 +6 +4 +1 Evasão Aprimorada
10 +10/+5 +5 +7 +5 +2 Acuidade Aprimorada + 2d6
11 +11/+6/+1 +5 +7 +5 +2
12 +121+7/+2 +6 +8 +6 +2 Talento Adicional
13 +13/+8/+3 +6 +8 +6 +2
14 +14/+9/+4 +6 +9 +6 +2
IS +15/ + 10/ +5 +7 +9 +7 +3 Acuidade Aprimorada + 3d6
16 +16/+11/ +61 +1 +7 +10 +7 +3 Talento Adicional
17 +17/+12/+7/+2 +8 +10 +8 +3
18 +18/+13/+8/+3 +8 +11 +8 +3
19 + 19/ + 14/ +9/ +4 +8 +11 +8 +3
20 +20/ +15/ + 10/+5 +9 +12 +9 +4 Talento Adicional, Acuidade +4<16
te os aristocratas que tomam as rédeas das negociações, pou-
Classes de PdMs pando o tempo de regentes, oonselheiros e clérigos de Khalmyr.
Curiosamente, como poucas profissões em Anon, esta
Tadas as classes de Personagens do Mestre apresentadas
no L'l.'1"() dt Regms Básicas II também existem no mundo de
função tornou-se com o passar do tempo uma grande tradição
Tormenta, funcionando como suas versões originais.
entre membros do sexo feminino. MUItos dizem que a intui-
ção, a sobriedade e o bom senso das mulheres são qualidades
indispensáveis para um aristocrata.
Adepto Wordavaar Kordnek, que implantou o sistema de go-
Assim como o combatente, o adepto costuma ser verno baseado em Conselhos vigente no Reinado, é tido
mais comum em comunidades isoladas ou pequenos como o patrono da aristocracia em Anon e visto
vilarejos. Normalmente este papel acaba recain- / ' como um verdadeiro ídolo.
do sobre o membro mais velho da comuni- Considerações Mecânicas: Nenhuma.
dade, que se encarrega de oferecer conse-
lhos e lições de sabedoria, principalmen-
te quando não há um templo ou ma- Combatente
gos nas proximidades. Em locais re- Combatentes são muito comuns em Anon. Em
motos, um único adepto pode pequenas vilas e aldeias é normal que um grupo
atender moradores de várias vilas, de combatentes - muitas vezes liderados por
que às vezes chegam a viajar horas um guerreiro - mantenha a ordem. Justamen·
apenas para uma consulta. te por isso, é raro que algum deles deixe sua
Estes homens e mulheres cos· terra de origem para viver aventuras. Além
rumam ser altamente respeitados, e às da fidelidade à família e seus companhei-
vezes até temidos. O fato de viverem ros, faltam ao combatente, o ímpeto para
isolados, estabelecendo-se em cabanas nas se aventurar pelo continente, os recursos
florestas, montanhas ou cavernas, bem para fmanciar armas e armaduras, e o trei-
como sua natureza mística e a aura de namento necessário para se tornar um ver-
mistério que fazem questão de criar, dadeiro guerreiro.
alimentam histórias fantásticas - e É normal que cada
em sua maioria exageradas - sobre família de cada vilarejo te-
seus hábitos e costumes. Muitas des- nha um oombatente. Tradicionalmente este
tas "lendas" são usadas pelas mães papel é assumido pelo pai. Conforme o tem-
para assustar e educar suas crianças. po passa, a função {repassada para o filho
Habitantes de cidades maiores e mais velho quando este atinge a idade de
mais sofISticadas não levam os adeptos mui· dezesseis anos. Por ser um costume de co-
to a sério - afmal, estas pessoas têm contato munidades pequenas e conservadoras, é extrema-
com magos e clérigos com poderes muito mais mente raro que uma mulher assuma este papel.
impressionantes. Eles vêem os adeptos como far- Aquelas que ousam desafiar este dogma são mal vis-
santes ou simplesmente velhos senis à beira da loucu- tas pela sociedade.
ra, o que costuma ser um grande equívoco. Em cidades grandes, combatentes são vistos com
Considerações Mecânicas: Nenhuma. desconfiança, considerados vagabundos e brigões. Um
guerreiro, quando encontra membros desta classe, costu·
ma tratá-los com desdém por ter muito mais recursos e
Aristocrata habilidades.
Nem só de cavaleiros e guerreiros honrados é Considerações Mecânicas: Nenhuma.
feitaa nobreza de Anon. Muito pelo contrá-
rio. Aaristocracia tem um papel funda-
mental no funcionamento do Reinado . Especialista
São eles que, através de seus oonhecimen- Praticamente toda vila ou cidade de Anoo
Aristocrata
lOS diplomáticos, fazem com que a rela·
tem pelo menos alguns especialistas (uma gran-
ç.ioentre os reinos funcione de mado adequado. É nonnal que de cidade como Valkaria pode, facilmente, ter milhares deles).
cada reino tenha um grupo de aristocratas. Muitos deles, inclu- Alguns alcançam grande reputação e fama (como bons armei-
IIve, fazem parte do Conselho de algumas cidades. ros, por exemplo), sendo extremamente respeitados na co-
Em caso de disputas e acordos entre reinos, são geralmen- munidade em que vivem.
Entretanto, um tipo espec[fico desta classe tem mais des-
taque em Anon: o comerciante. Muitos têm adquirido grande Classes de Prestígio
perÍcia em lidar com bens e dinheiro, conquistando lugares
privilegiados na sociedade anoniana. As várias guildas de co- Todas as classes de prestígio apresentadas no I.it'T'O de Rtgms
merciantes espalhadas pelo Reinado têm estendido sua influ- Básicas II também existem no mundo de Tormenta, de forma
ência, e muitas delas já conseguiram garantir a presença de mem- quase idêntica às suas versões originais. Entre elas, apenas o algoz
bros proeminentes dentro do conselho de importantes cida- sofre alterações - todas as outras seguem suas regras normais.
des, capazes até de influir ditetamente na decisão de regentes.
Em algumas localidades, comerciantes de renome são mais Algoz
influentes que aristocratas.
Algozes não eram uma realidade em Arton há até pou-
O exemplo mais claro dessa mudança de panorama é a
quíssimo tempo. Mesmo levando em conta a existência de
ascensão de Guss Nossin, de Gorendill, que dissolveu o Con-
forças diabólicas e demoníacas nos Reinos dos Deuses, casos
selho de sua cidade, assumiu o governo sozinho e tem prega-
de "paladinos malignos" sempre foram tão raros que muitos
do a união e organização dos comerciantes, algo que não agrada
duvidavam de sua existência. Entretanto, isso mudou com a
nem um pouco ànobreza.
chegada da Tormenta.
Especialistas também estão entre as poucas classes capazes
Após a recente expansão da área de Tormenta próxima ao
de fabricar armas de fogo (com a perícia Ofícios (armas de
reino de T rebuck, um novo tipo de lutador profano está se
fogo)) como um pistoleiro, ou pilotar um balão (profissão
tomando conhecido em Anon, aumentando perigosamente
(baloeiro)) como um baloeiro goblin. Veja mais detalhes sobre
as fileiras das ameaças malignas no continente. Trata-se do ser-
estas habilidades em "Novas Perícias" e "Classes de Prestígio".
vo da Tormenta.
Considerações Mecânicas: Nenhuma.
Ao que tudo indica, um servo da Tormenta é um aventu-
reiro que aceita o desafio de explorar uma das áreas onde a
Plebeu misteriosa tempestade se estabeleceu. No entanto, uma vez
que ele sobreviva tempo suficiente e mostre ser um herói de
Plebeus constituem a maior pane da população civilizada valor, será corrompido pelos misteriosos lordes demoníacos
de Anon (peno de 70% do total), seja nas grandes cidades, que governam essas regiões. O modo exato como isso aconte-
áreas rurais ou pequenos vilarejos. Eles são o povo, o cidadão ce ainda é um mistério.
comum, que prefere trabalhar duro e levar urna vida tranqüila a
enfrentar os riscos e perigos da carreira como aventureiro. A Um algoz leal à Tormenta recebe poderes malignos da
população plebéia de Anon inclui semi-humanos, embora a mesma forma que um paladino recebe poder sagrado dos deu-
maioria esmagadora seja formada por humanos. ses. Ele representa o mal absoluto, seguindo ordens de seu
misterioso patrono, embora tenha ainda seus objetivos pess0-
Ao contrário do que ocorre em outros mundos medie- ais e vontade própria. É raro que este algoz seja visto longe de
vais, é comum que o plebeu anoniano saiba ler e escrever em uma área de Tormenta - suspeita-se que seus poderes fiquem
Valkar, o idioma padrão do Reinado - graças à atuação da reduzidos quando isso acontece.
Ordem de Tanna-Toh, cujos clérigos também trabalham in-
tensamente como professores e educadores. O analfabetismo Casos de aventureiros que tenham tornado-se servos da
só ocorre em vilarejos muito remotos ou tribos bárbaras. Tormenta são extremamente raros. Na verdade, existe apenas
um amplamente conhecido. Trata"'" de Black Skull, um caçador
Em geral o plebeu trabalha a terra ou cria animais para seu de recompensas que mantém sua identidade escondida sob a
próprio sustento, e comercializa o excedente durante feiras. máscara de urna caveira (embora muitos sustentem que este seja,
Plebeus pagam impostos ao governo de cada reino, que em na verdade, seu verdadeiro rosto). O mercenário já era notório
troca fornece proteção contra os muitos monstros e vilões- por sua dedicação ao cumprimento de seus contratos, e também
mantendo milícias de soldados permanentes, ou contratando por "voltar da morte" várias vezes. Agora, após emergir da área
aventureiros para resolver problemas mais sérios. de Tormenta em T rebuck, ele se tomou ainda mais perigoso.
Sendo Anon um mundo onde a profISSão de aventureiro Nos últimos tempos, além de continuar a exercer sua an-
é muito comum, estes são aceitos pelos plebeus com mais tiga atividade como caçador de recompensas, ele tem vagado
naturalidade. No entanto, a visita de um grupo heróis podero- pelo reino, atacando as forças da resistência, capturando cida-
sos (em geral 5° rúvel ou mais) a uma cidade pequena ainda será dãos e arrastando-os para Fone Amarid, hoje tomado pela
algo impressionante para eles. O povo anoniano gosta de tra- Tormenta. O real objetivo destas ações ainda é desconhecido.
tar bem seus heróis, que são quase sempre bem-vindos (desde
que não provoquem muitos estragos ...). Considerações Mecânicas: Algozes que não tenham li-
gação com a Tormenta seguem as regras normais para esta
Considerações Mecânicas: Nenhuma. classe. Já os servos da Tormenta têm os seguintes pré-requisi-
tos adicionais:
o
c
o
C

• Peócias: Conhecimento (áreas de Tonnenta) + 4. zelar pela segurança de algo. De qualquer modo, quando um
• Talentos: Terreno Familiar (áreas de Tonnenta). anão defensor é visto na superfície, é porque algo muito im-
ponante (ou grave) está para acontecer.
• Especial: Em vez de fazer contaro com um extraplanar
maligno, deve ter visitado uma área de T Qrmenta e feito contata Considerações Mecânicas: NenhumJ...
pacífico com um dos lordes responsáveis pelo comando do lugar.
• Imunidade àTormenta: Um algoz da Tormenta não Andarilho do H orizonte
recebe níveis negativos e nem é afetado pelo clima em áreas de
Eles podem, à primeira vista, ser confundidos com nó-
Tormenta, como se estivesse sempre sob efeito da magia prole·
mades. Contudo, enquanto estes vivem vag.tndo para afastar-
fão contra (/ Tormenta,
se de problemas, os andarilhos do horizonte fazem o mesmo
• Serviçal Diab6lico: Um algoz da Tormenta de 5° nivel em busca de emoções, desafios e descobertas. São viajJ..ntes
pode convocar um servo da mesma forma que um algoz co- incessantes, que entram em comunhão com o próprio ambi-
mum, mas a criatura será uma versão monstruosa, insetóide, ente como se este fosse seu próprio companheiro de jornadas.
de um animal normal. Além de seus poderes nonnais, ela terá Desbravar é sua palavra de ordem. Nunca ficam muito tempo
as mesmas imunidades comuns a todos os demônios da Tor- em um mesmo lugar, ansiosos por conhecer novas paragens,
menta (veja em TD20: Guia do Mestre, em "Criaturas"). novas fronteiras.
• Aliança com os Dernônios: U fi algoz da Tonnenta é au- No passado, antes do cativeiro de Valkaria, muitos de seus
tomaticamente reconhecido e obedecido por qualquer demôruo devotos pertenciam a esta classe - contentando a deusa com
da Tormenta que tenha Dados de Vida inferiores a seu nivel aventuras, descobertas e desafios. Hoje, entretJnto, a Deusa da
como algoz. Demônios com DVs iguais ou acima de seu nível Ambição e sua influência estão restritas ao reino de Deheon, e
não o obedecem, mas também nâo atacam o algoz - a menos não há mais andarilhos agindo em seu nome.
que sejam atacados primeiro. Um servo da Tonnenta pode co-
mandar ao mesmo tempo até 2 DVs de demónios para cada Aturumente muitos são bardos, explor.\dores ou devotos
de Tanna-Toh, famintos por conhecimento. Foi obra de um
nfvel de algoz (sem incluir seu proprio Serviçal Diaoolico).
Jde~, Gn~ggirU1i Evhorio, o pi luteil U IIIJi-'J. Ju ReillJ.Ju ulili~
zado largamente até os dias de hoje - e mais tarde reformulado
Anão Defensor pelo Rei Rohd, ex-regente de Sarnbúrdia.
Há muito tempo atrás, os anões do reino subterrâneo de Rangers e bárbaros que tenham se tornado andarilhos do
nnhp.rimm.!~V~V;lm ~lm;l ~T'!P'rPnt;l.P 10T'!.?? p;!IPrr.:I ("nnr~ I!m;l horizonte costumam ~uiar aventllreiros: até territórios onde
raça de trolls subterrâneos chamada ghillanin. Durante boa outros guias jamais ousariam pisar, como as Montanhas San~
do conflito os anões conseguiram manter-se em van ta- guinárias ou as áreas de Tormenta.
mas os terríveis trolls encontraram uma brecha nas defe-
Considerações Mecânicas: Um andarilho acrescenta Áre-
e invadiram o reino. Para combater os inimigos foram con-
as de Tormenta aos tipos de ambiente que pode escolher devi-
v(,ca<lo,,,()d,)s os anões de todas as partes de Arton, evento
do à sua habilidade de classe Domínio de Terreno. Como be-
que ficou conhecido como Chamado às Armas. A estratégia foi
nefício, ele recebe o talento Resistência àTonnenta, ou Terreno
bem-sucedida e a orgulhosa raça, mesmo com baixas irrepa-
Familiar (áreas de Tormenta), como um talemo bônus.
ráveis, venceu a guerra após dez anos de luta.
O andarilho também acrescenta Áreas de Tormenta (pla-
Como resultado desse conflito surgiu entre os anões uma
nar) aos tipos de ambiente que pode escolher devido à sua
extrema preocupação com a segurança do reino. Era preciso
habilidade Domínio de Terreno Planar. Como benefício, o
garantir que tragédia semelhante jamais voltasse a acontecer.
andarilho não recebe níveis negativos por entrardesprotegido
Assim, foi criada a Guarda de Elite, um destacamento especial
em áreas de Tormenta. Esta resistência não se aplica a qualquer
dentro do exército dos anões, com o objetivo de proteger áreas
outra forma de dr o de energia, como aquela provocada por
cóticas de Doherimm.
certos mortos- ·vos.
Em Arton, um anão defensor provavelmente será um
membro da Guarda de Elite - embora eles também existam
em pontos remotos do reino, protegendo comunidades afas- Arqueiro Arcano
tadas da capital. Nonnalmente, apenas anões guerreiros e pala- Nos áureos tempos em que as torres de Lenórienn se
dinos de Khalmyr abraçam esta carreira, mas clérigos também erguiam imponentes na paisagem de Lamnor e os elfos ainda
podem acabar se tomando defensores. eram uma raça orgulhosa e altiva, ser um arqueiro arcano era
É raro que um anão defensor abandone Doherimm para uma grande honra. Somente membros da alta nobreza podi-
panicipar de avenruras fora do reino, mas pode ocorrer que wn am assumir este papel, que requer um treinamento árduo e
ou mais membros desta classe sejam destacados para missões longo. Estes arqueiros costumavam comandar tropas élficas
em terreno estrangeiro quando necessário. Normalmente tais durante a Infinita Guerra contra os hobgoblins.
missões envolvem escoltar diplomatas ou nobres, ou então Mas nos dias de hoje, quando Lenórienn é apenas uma
lembrança saudosa e os elfos estão espalhados e desorganiza- do. Antes da Grande Batalha, nos tempos áureos de Lamnor,
dos, os arqueiros areanos são muito raros. Poucos sobrevive- é dito que três grandes arquimagos muito p erosos VIVIam
ram ao massacre, e menos ainda surgiram mais tarde - pois na pane sul do continente. Porém, as mesm lendas susten-
não existe mais uma comunidade élfica onde possam treinar tam que os três desapareceram após batalhar m ferozmente
sua arre. Por sua raridade, aqueles que ainda existem são extre- uns contra os outros. Ninguém conhece o meti o do conflito.
mamente respeitados pela maioria dos membros da raça, e Outra arquimaga lendária teria sido a bruxa
vistos como um retrato do orgulho élfico. tyth, que enlouqueceu e morreu em uma explosão ca em
Um dos maiores heróis da história de Lamnor e um dos seu castelo, no Ístmo que liga os dois continentes principais e
fundadores de Lenórienn, Lariandhas Arianathanor, era um hoje recebe seu nome.
arqueiro arcano de extrema habilidade. Inúmeras lendas e can- Considerações Mecânicas: Nenhuma.
ções narram seus extraordinários feitos e seu triste fim, envene-
nado por uma amante graças às vis maquinações de seus rivais
na corte élfica. A importância de Lariandhas é tão grande entre Assassino
os arqueiros arcanos que, dizem as lendas, ele voltará dos mor- Em Anoo, nunca chame alguém de assassino! Muitos de-
tos e será o responsável por disparar a flecha de fogo que mata- les consideram isso uma imperdoável grosseiria. Preferem ser
rá Thwor IronflSt, o General da Aliança Negra. conhecidos como "Removedores de Pessoas Inconvenientes".
Considerações Mecânicas: Nenhuma. Os assassin ... ahn ... Removedores são especialistas na fa-
bricação de venenos (e antÍdotos), armadilhas, disfarces, ar-
Arquimago rombamento, falsificação, camuflagem, demolição e Outras ati-
vidades de espionagem - mas, ao contrário dos Espiões, eles
Alguns praticantes de magia arcana alcançam o mais alto sabem lutar tão bem quanto qualquer guerreiro. Alguns, mais
patamar possível, graças a seu esforço e paixão pela arte. Eles honrados, oferecem às suas vítimas uma chance de lutar e tra-
são conhecidos como arquimagos. vam longos duelos; outros preferem eliminar seus alvos de
Na Arton atua!, eXJStem apenas dois arquimagos de gran- forma rápida e limpa, com uma flecha celtcira uu vcnCllU ful-
de renome: Talude, OMestre Máximo da Magia; e Vectorius, o minante; e outros ainda, cruéis, fazem suas vítimas agoniza-
Senhor de Vectora. Quaisquer outros conjuradores arcanos com rem durante longas horas ...
tanto poder permanecem, pelo menos por enquanto, desco- Contratar os serviços de um assa ... Removedor será sem-
nhecidos pelo público e pela maioria dos aventureiros - mas pre arriscado. Porcall~ do alro prpÇo rnhr.:ac\o ["PIo" mal<; hahi-
O mundo tem hist6rias sobre Outros grandes magos do passa- lidosos, apenas os muito ricos usam seus serviços. Mesmo
assim, alguns mudam de lado ao tilintar do ouro, voltando-se
contra seus contratadores. Outros seguem severos códigos de
Dançarino das Sombras
honra, do tipo "sempre cumprir um contrato" - e podem, da Por suas habilidades extraordinárias funivas, dançarinos
mesma forma, assassinar seu contratador caso a vítima pague das sombras acabam quase sempre assumindo o papel de espi-
bem pelo serviço. ões. Alguns agem de mexia independente, mas é mais comum
Assassinos são temidos em qualquer lugar. Até mesmo que existam grandes guildas organizadas para treinar novos
outros tipos de malfeitores não vêm com bons olhos os adep- agentes. Também conhecidas apenas como "guildas das som-
tos desta profIssão. Muitos ladrões heróicos, que preferem ver bras", estas organizações funcionam sob J. fachada aparente-
o lado "romântico" e sua função, se ofendem quando com- mente inofensiva - como uma guilda comercial, um grupo de
parados ou confundido m assassinos. estudiosos, ou mesmo uma ordem de clérigos.
Para os assassinos, que vem ser sutis e discretos e man- Note que nem todas as guildas das sombras têm propósi-
ter sua verdadeira natureza oe t3, é essencial ter uma marca tos sinistros: conta-se que existe uma delas a serviço da família
registrada - algo que ateste a a~toria de seu trabalho, pois real de Deheon, com o objetivo de infLItrar agentes próximos
assim podem ser reconhecidos por suas façanhas. O modo aos regentes de nações problemáticas - como Yuden,
como fazem isso varia. Alma, wna~ina notória em Yuden, Porrsmouth e Tapista - para vigiar seus movimentos. Estes,
ficou famosa por jamais deixar qualquer marca de violência em por sua vez, muito provavelmente também devem possuir
suas vítimas. Nunca ninguém conseguiu descobrir seu méto- dançarinos contratados com os mesmos objetivos ...
do.Já os assassinos da Adaga, uma guilda de Ahlen - reino Alguns dançarinos das sombras preferem empregar seus
onde esta profIssão é bastante difundida -, costumam deixar talentos de maneiras bem mais peculiares. Aghbar, o Magní-
ao lado de suas vítimas um exemplar da arma que dá nome à fico, é famoso por usar suas habilidades em shows de
organização, feita em prata. Não existe ofensa maior do que escapismo. Atualmente ele é uma das principais atrações no
copiar a marca de outro assassino para incriminá-lo, conquistar Circo dos Irmãos Thiannate. Um bom número de pequenos
notoriedade, ou por qualquer outro motivo. Invariavelmente cultos à deusa Tenebra também são quase totalmente inte-
o autor da afronta é caçado e morto. grados por dançarinos.
Embora sejam mortais e habilidosos, assassinos geral- Considerações Mecânicas: Nenhuma.
mente evitam matar qualquer pessoa além de seu alvo, a menos
que este se interponha entre ele e seu objetivo.
Considerações Mecânicas: Nenhuma.
Discípulo do Dragão
Por seu imenso poder, dragões consideram-se criaturas
nobres, privilegiadas, muito superiores às outras raças. Vez ou
Cavaleiro Místico outra, porém, dragões podem experimentar desejos - ou até
Muitos aventureiros preferem enveredar pelos caminhos mesmo se apaixonar - pelos seres que desprezam. Os frutos
tortuosos da magia, das energias místicas que regem o mundo. dessa união podem ser poderosos meio-dragões, ou apenas
Outros depositam sua confiança na força de seus músculos e criaturas com sangue de dragão, sem habilidades especiais. No
armas. Mas o cavaleiro místico vê o melhor de cada urna destas entanto, a herança draconiana pode ressurgir gerações mais tar-
linhas antagônicas, e aplica sua força de vontade para estudar de, na forma de poderes fantásticos.
ambos. Tanto a espada quanto a magia arcana são seus aliados. Discípulos do dragão são aventureiros que descobrem
Alguns cavaleiros também são vistos entre os membros possuir essa herança, e então aprimoram suas habilidades para
do Protetorado do Reino, onde heróis versáteis são valoriza- aumentar seus poderes. Muitos fazem isso porque não se ajus-
dos. No entanto, estes guerreiros-magos são encontrados com tam à sociedade onde nasceram, buscando conforto na herança
mais freqüência no reino de Wynlla, onde mesmo o mais bru- dracônica. Não é raro que decidam louvar os Dragões-Reis-
tal lutador dificilmente abre mão do poder mágico. Inicialmen- os seis maiores e mais antigos dragões de Anon, que represen-
te vistos com desconfiança, aos poucos o povo do reino (prin- tam as seis espécies principais. O modo como são recepcionados
cipalmente na capital Sophand) passou a ver vantagens nestes varia: é s~e Beluhga costuma aceitá-los de bom grado
aventureiros tão polivalentes. Pane disso se deve aos esforços em suas terras gelàaãs;-enquanto Sckhar não costuma mostrar
do primeiro cavaleiro místico conhecido no Reinado - o vete- a mesma boa vontade.
rano Ravvar Quavitt, hoje responsável pela formação de novos Também não é raro que um díscipulo do dragão se isole
membros desta classe em sua academia, localizada entre So- em algum pontO remoto, ou procure um monastério em bus-
phand e Coridrian. ca de entendimento e paz interior.
Em geral os cavaleiros místicos vagam pelo continente à Considerações Mecânicas: Ao escollier o tipo de dragão de
procurade aventuras, sempre interessados em aprender cada vez sua descendência, o personagem deve adotar urna das seis espécies
mais - seja com magos, seja com guerreiros mais experientes. de Arton: branco, negro, verde, azul, marinho ou vermelho. Mais
Considerações Mecânicas: Nenhuma. detalhes em TD20: Guia do Mestre, em "Criaturas".
do conhecimento muit~ezes decide acompanhar um grupo
de heróis, ajudando-os c m sua sabedoria, mas também co-
Em Arton, esta classe de prestígio é substituÍda pela nova Lhendo novas e preciosas' rmações.
elasse básica swashbuckler. Veja em "Novas Classes". T arnbém não é raro o membro desta classe que acaba atu-
ando como conselheiro pessoal de algum governante, ou mes-
Hierofante mo como membro de um conselho regente. Praticamente to-
dos são devotos fervorosos (mas nem sempre clérigos) de
Em Arton, esta classe de prestígio é substituÍda pelo mo- Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimento.
delosumo-sacerdote. Veja em "O Panteão". Considerações Mecânicas: Nenhuma.

Mestre do Conhecimento Taumaturgista


Acadêmicos, sábios e estudiosos compõem o contingente
de mestres do conhecimento em Anon. Muitos são reclusos, Certos conjuradores confiam no poder de invocar criatu-
afundados em livros e pergaminhos na Academia Arcana, tem- ras de outros planos para auxiliá-los em seus objetivos. Mem-
pios de Tanna-Toh e outras instituições dedicadas ao estudo e bros malignos desta classe especilizam-se na invocação de dia-
pesquisa. Outros preferem conquistar seu conhecimento em bos e demônios, enquanto aqueles de tendência bondosa con-
longas jornadas, muitas vezes ao lado de aventureiros - pois centram-se em conjurar criaturas celestiais.
ilCreditam que há coisas realmente importantes para saber, mas Em ambos os casos, tais criaturas quase sempre são pro-
estas ficam escondidas em locais perigosos. Assim, o mestre venientes dos Reinos dos Deuses - e por esse motivo quase
todos os taurnaturgistas existentes iniciaram suas carreiras como Não imponando a origem de seu poder, o teurgo mÍsti-
clérigos. Eles usam suas habilidades para conjurar e controlar co é um conjurador versátil- e sua presença em qualquer
seres fantásticos nativos desses Planos, empregando-os para grupo de aventureiros é bastante apreciada, especialmente
satisfazer os desejos de seu patrono divino. quando não se pode contar com um mago e também um
Correm rumores de que alguns taumaturgistas se encon- clérigo. A mais conhecida representante desta classe é Gwen
tram estudando e pesquisando formas de conjurar e controlar Haggenfar, sumo-sacerdotisa de Wynna.
os temíveis demônios da Tormenta, fazendo pactos profanos Considerações Mecânicas: Nenhuma.
com seus lordes - da mesma forma que agem os servos da
Tormenta. Outros tentam atingir o mesmo objetivo com a
intenção de capturar e estudar os monstros, para auxiliar as
Trapaceiro Arcano
forças do Bem. Se alguém será bem-sucedido na empreitada, e Estes astutos aventureiros combinam a versatilidade da
se tal fato será bom ou ruim, só o tempo poderá dizer ... magia com a funividade e "malandragem" dos ladinos.
Considerações Mecânicas: Nenhuma. sendo em geral praticantes de magia que veneram
Hyninn, o Deus dos Ladrões. Como era de se espe-
rar, a maioria dos membros desta classe é proveni-
Teurgo Místico ente de Ahlen, o famigerado Reino da Intriga-
Todos concordam que a magia divina vem mas eles podem ocorrer em quase qualquer pane
dos deuses, mas a verdadeira origem da do Reinado. Em Wynlla, por exemplo, seu
magia arcana não parece ser um consen- versátil conjunto de habilidades é empre-
so geral. Existem duas correntes de pen- gado em jogos de intriga e espionagem
samento principais, cada uma defendi- entre magos rIvais.
da por um dos maiores magos do mun- Existe no Reinado uma sociedade
do: Vectorius afirma que poderes A-~~"l secreta informal composta apenas por
arcanos sâo um recurso natural a ser trapaceiros areanos - a Fraternidade Leal
explorado com rigor e disciplina, en- de Hackletraktaloom. Exceto pelo
quanto a Deusa da Magia seria uma fato de que o grupo nada tem
fraude; por outro lado, o grande T alu- de fraterno ou leal, nada é
de é um devoto fervoroso de Wynna, e a multo certo a seu respeito.
magia arcana seria sua generosa dádiva \ Seus objetivos são desco-
para todos que a aceitarem. nhecidos, seus membros
A existência do teurgo místico não não sâo facilmente identificados, e
voreee nenhuma das teorias. Estes qualquer um interrogado a respeito
conjuradores são igualmente habilidosos nega a existência da mesma até a mor-
com magia arcana e divina, utilizando te. Uma vez por ano eles se reúnem
ambas como se fossem a mesma - seja em lugar desconhecido (obviamente),
absorvendo-a como diz Vectorius, seja onde pregam peças uns nos outros e
caindo nas graças de Wynna como afir- participam de um grande concurso, no
ma Talude. De fato, alguns teurgos qual cada panicipante tenta explicar o
afirmam ter conquistado seu poder que é ou quem foi o tal Hackletrakta-
com estudo e treino, enquanto ou- 100m que dá nome à sociedade (uma
tros agradecem à Deusa da Magia vez que nem eles mesmos sabem o
pela bênção recebida. que diabos isso significa).
Considerações Mecâni-
cas: Nenhuma.

Teurga Mística
Pré-requisitos: Para se tornar um baloeiro goblin, o per-
Novas Classes sonagem deve preencher todos os seguintes critérios:
• Raça: Hã ... goblin.
de Prestígio • Perícias: Ofícios (balões) 6 graduações, Conhecimento
(geografia) 6 graduações.
8aloeiro • Talentos: Foco em
Perícia (Orícios[balões].
Goblin • Especial: Deve possuir
Em Anon, transporte aéreo é um balão goblin (veja em
um luxo para poucos. Montarias "Equipamentos").
voadoras são raras, e nem todos os Dado de Vida: d6.
magos e feiticeiros podem usar seu
Perícias de Classe: As
poder para voar ou fazer voar seus
perícias de classe do baloeiro
aliados. Aqueles que decidem cobrar
goblin (e a habilidade chave de
por esses serviços eXigem preços
cada perícia) são: Acrobacia
muito altos. Existe, contudo, uma
(Des), Arte da Fuga (Des) ,
opção mais barata...
Concentração (Cons), Equilí-
Os serviços de um baloeiro I , - brio (D05), Natação (For), Ob-
goblin costumam ser requisitados . . m,"J servar (Sab), Ofícios (Int), Ope-
por aventurerros novatos e sem re- ::;t C ~~...&11fJ1.l. rar Mecanismo O-nt), Ouvir
cursos, que precisam de transporte (Sab), Procurar (Sab), ProfIssão
aéreo. É uma forma arriscada de vi- (baJoeiro) (1m), Saltar (For) e
ajar: ventos forres podem tirar o ba- Sobrevivência (Sab).
lão da rota, e em média uma em
P01/los de Peridas a rtlda ní-
cada três viagens resulta em queda.
vei4 + modificador de Inteli-
Ainda assim, muitas vezes esta
gência.
pode ser a melhor opção para cru-
zar pântanos, mares, montanhas e
outros terrenos de travessia difícil.
Características
Além de saber operar e conser-
da Classe
tar seu balão, o baloeiro goblin Todas as características a
um combatente razoável: ele carre- seguir pertencem a esta classe:
ga consigo pedras, lanças e até pe- Usar Armas e Armadu-
quenas granadas que pode deixar ~~~~;:il_~.'fI ras: O baloeiro goblin sabe
cair sobre as vítimas durante o usar todos os tipos de armas
voo. Um baloeiro goblin taDM~~ simples e armaduras leves, mas
sofre pouco dano por quedas. não sabe usar nenhum tipo de

8aloeiro Goblin
Nlvel Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +{) +{) +2 +{) Combate aéreo + 1
2 +1 +{) +3 +{) Cabeça nas nuvens + 1
3 +2 +1 +3 +1 Manobras defensivas
4 +3 +1 +4 +1 Combate aéreo + 2, cabeça nas nuvens + 2
5 +3 +1 +4 +1 Duro na queda
6 +4 +2 +5 +2 Cabeça nas nuvens +3
7 +5 +2 +5 +2 Combate aéreo + 3
8 +6 +2 +6 +2 Cabeça nas nuvens + 4
9 +6 +3 +6 +3 "Estou bem, pessoal!"
10 +7 +3 +7 +3 Combate aéreo + 4, cabeça nas nuvens + 5
escudo. As penalidades por usar armaduras mais pesadas disso são seus balões de ar quente (veja o baloeito goblin);
que um corselete de couro são aplicadas às perícias Acroba· urna vez que goblins nunca podem voar através de magia,
cia, Arre da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, balões são uma alternativa razoável. Quase ninguém em seu
Punga e Saltar. juízo perfeito confia em um dispositivo feito por goblins-
Combate Aéreo: No 10 nível, e a cada três níveis subse- mas, quando meios mágicos nâo estão disponíveis, muitas
qüenres, o baloeiro goblin recebe um bônus de + 1 em suas vezes um invento goblin é a única opção.
jogadas de ataque à distância \luando combate a bordo de seu O engenhoqueiro goblin pode produzir artefatos tecno-
balão em voo. I .\lógicos muito acima do nível técnico de Anon: máquinas a
Cabeça nas Nuvens: No 2° nível, e a cada dois níveis vapor, armas de fogo, pólvora, . e até aparelhos elétri-

;~~;:q~;::s:; :~o~~~
competência de + 1 em to- ~~o '
' t~.....
~\
\\
Engenhoqueiro
Goblin
cos rudimentares, como o
telégrafo. Podem parecerfei-
tos impressionantes -
das as suas perícias de classe \ ü --, \ mas não quando a mágica
quando está voando com \\ _ '.\ pode substituir todos eles
seu balão. • v f', '" de forma mais simples, se-
gura e barata.
Manobras Defensi-
vas: No 3° nível, o baloeiro Ver um engenho-
goblin pode acrescentar seu queiro em ação chega a
bônus de Destreza aos tes- provocar tonturas! Carrega-
tes de Profissão (baloeiro) do de peças e ferramentas,
quando tenta impedir que ele consegue construir, coo-
o balão receba um ataque. serrar ou improvisar máqui-
nas fantásticas em pouquís-
Duro na Queda: No simo tempo, ainda que seu
5° nível, o baloeiro goblin desempenho seja precário-
recebe apenas metade do em geral funcionam apenas
dano normal or<ov(Jead" uma vez, ou durante pou-
por quedas. cos momentos.
"Estou bem, pesso- Pré-requisitos: Para se
al!": No 9° nível, o baloeiro
tornar um engenhoqueiro
goblin já despencou tantas gob!in, o personagem deve
vezes que se tornou extra- preencher todos os seguin-
ordinariamente resistente a tes critérios:
quedas. Ele sempre recebe 1~~~~~~ • Raça: Gob!in, pois é.
dano mínimo por quedas
(por exemplo, 3 em 3d6). • Perícias: Ofícios (al-
quimia) 6 graduações, Ofícios (forjaria) 6 gra-
duações, Operar Mecanismo 6 graduações.
Engenhoqueiro
• Talemos: Foco em Perícia (Ofícios[forjaria].
Goblin Dado de Vida: d4.
Exceto pelo famoso Lorde Niebling, não há gnomos em Perícias de Classe: As perícias de classe do engenhoqueiro
Arron. Mas há razoáveis substitutos.
goblin (e a habilidade chave de cada perícia) são: Abrir Fechadu-
Corno na maioria dos mundos, O goblin anoni~mo é to- ras (Des), Avaliação (Int), Concentração (Cons), Conhecimen-
talmente incapaz de lidar com magia arcana - eles nunca po- to (Int), Decifrar Escrita (Int), Equilíbrio (Des), Falsificação
dem ser magos. Apesar disso, um goblin pode ser tão inteli- (lnt), Observar (Sab), Ofícios (lnt), Operar Mecanismo (lnt),
gente quanto qualquer humano. Como resultado, essa defici- Ouvir (Sab), Procurar (lnt) e Profissão (Sab).
ência em magia incentivou a raça na busca por soluções alterna-
P Oli/OS de Pencias fi cada IIÍl't'/· 4 + modificador de lnteligên-
tivas para seus problemas. Da mesma forma que seus primos
aa.
hobgoblins, muitos goblins se especializam na criação de
engenhocas mecânicas para variados fins. Características da Classe
Para resolver problemas simples que os humanos costu-
Tadas as características a seguir penencem a esta classe:
mam solucionar com mágica, os goblins recorrem a aparelhos
de eficiência duvidosa. Sem dúvida o mais famoso exemplo Usar Armas e Armaduras: O engenhoqueiro goblin sabe
usar as seguintes armas: adaga, clava, martelo leve, martelo com para funcionar. Componentes materiais para engenhocas sâo
gancho, besta leve, besta pesada e bordão. Não sabem usar diferentes daqueles empregados na magia correspondeme (ge-
armaduras ou escudos. As penalidades por usar armaduras ralmente na forma de peças ou combustível), mas sempre têm
mais pesadas que um corselete de couro são aplicadas às períci- o mesmo valor em peças de ouro.
as Acrobacia, Ane da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Uma engenhoca está sujeita a chance de falha da mesma
Funividade, Punga e Saltar. forma que uma magia, sob as mesmas condições (uso de ar-
Engenhocas: O engenhoqueiro pode produzir em pou- madura, por exemplo). Resistência à Magia não protege contra
co tempo um aparelho capaz de simular os efeitos de qualquer as engenhocas, porque nâo são efeitos mágicos. Engenhocas
magia, mas sempre de forma não mágica. Ele pode, por exem- também não podem ser afetadas por dissipar"'(~e,i(l e efeitos de
plo, construir um veículo a vapor capaz de carregar pessoas ou antimagia. No entanto, pelo mesmo motivo, elas também não
cargas (como uma montano arcana ou um disco fifi/fil/fi/r), uma afetam criaturas que sejam vulneráveis apenas a magia.
máquina voadora (In71a(ão, too .. ), um autómato (im'(){lIrmalll' Construir Familiar: Da mesma forma que um mago ou
ras), uma arma de fogo (bo", de Jogo, relâmpago... ), uma flauta feiticeiro podem invocar um anirnal familiar, o engenhoqueiro
hipnótica (mftih'(arpessoas) , um projetar de imagens (ill/tl,?,fm pode construir um pequeno animal mecânico - como um
Iilencios(J, i/J/ogelllllll'llor...), uma arma de dardos tranqüilizantes
sapo, gato, falcão ... - que desempenha as mesmas funções.
(SOIlO) e quaisquer Outras. Este aurômato age e se campana exatamente como um ani-
Sob quase todos os aspectos, uma engenhoca é igual a mal de mesmo tipo, mas será uma criatura do tipo construto,
uma magia. A quantidade de aparelhos que um engenhoqueiro em vez de uma besta mágica. Exceto por este detalhe, todas as
consegue ativar por dia é igual à quantidade de magias por dia regras normais para familiares (ljlro do Jo..f!,ador, página 51) se
que um mago de mesmo nível pode conjurar (veja a Tabela 3- aplicam ao familiar autômato.
20 no l.JI'1TJ do jogadory . Como um mago, o engenhoqueiro Talentos Aclicionais: Da mesma forma que um mago, a
também está limitado por sua Inteligência para aprender e lan- cada cinco níveis o engenhoqueiro adquire um talento adicicr
çar magias, e também acrescenta novos engenhos a seu repenér nal, que precLs.1 ser um talento metamágico (válido apenas para
rio quando avança de nível. engenhocas). T alentos de criJção de itens e Dominar Magia não
Os aparelhos de um engenhoqueiro podem imitar apenas se aplicam a engenhocas. O mesmo vale para talentOs elementais
magias arcanas das escolas abjuração, conjuração, encantamen- metamágicos.
to, evocação e ilusã,\(apenas sensação, idéia e sombra).
Da mesma form\-que uma magia, uma engenhoca se es-
gota (ou descarrega) quando utilizada, devendo ser reconstruída,
Explorador da Tormenta
recarregada ou ajustada para uma nova utilização. Isso canso- Em Anon, quando alguém se comporta como maluco, é
meexatamente o mesmo tempo de que um mago precisa p, comum dizer que Fulano é "mais insano que um explorador
memorizar suas magias (entre 15 minutos e uma hora). da tormenta".
Quaisquer condições necessárias para lançar um magia Este explorador surgiu com a necessidade urgente de ob-
também são necessárias para ativar uma engenhoca que faça a ter infonnações sobre a Tonnenta que devora Anon. Ele é um
mesma coisa. Por exemplo, uma magia de míssilllltÍJ!.im conjura- mestre em sobreviver nessas áreas demoníacas e corrompidas,
da por um mago tem componentes verbais e gestuais. Da onde nada mais sobrevive. São regularmente contratados pelo
mesma forma, um disparador mecânico de mísseis feito por governo de T rebuck, pelo Protetorado do Reino, pela Acade-
um engenhoqueiro exige comandos vocais e apeno de botões mia Arcana e outras pessoas ou entidades interessadas em des-

Engenhoqueiro Goblin
Nível Ataq ue Base F ortitude Reflexos Vontade Especial
1 +O +O +O +2 Engenhocas, construir familiar
2 +1 +O +O +3
3 +1 +1 +1 +3
4 +2 +1 +1 +4
5 +2 +1 +1 +4 Talento aclicional
6 +3 +2 +2 +5
7 +3 +2 +2 +5
8 +4 +2 +2 +6
9 +4 +3 +3 +6
10 +5 +3 +3 +7 Talento adicional
Explorador da Tormenta
Nlvel Ataque Base Forutude Reflexos Vontade Especial
I +1 +2 +2 +D Resistência àTonnenta + 1
2 +2 +3 +3 +D Inimigo de demônios + 1
3 +3 +3 +3 +1 Resistência àTormenta + 2
4 +4 +4 +4 +1 Inimigo de demônios +2, preservação da vida -3
5 +5 +4 +4 +1 Resistência àTonnenta + 3
6 +6 +5 +5 +2 Preservação da vida-2
7 +7 +5 +5 +2 Resistência àtormenta + 4, inimigo de demônios + 3
8 +8 +6 +6 +2 Preservação da vida-l
9 +9 +6 +6 +3 Resistência àTormenta + 5
10 +10 +7 +7 +3 Inimigo de demônios +4, preservação da vida O

cobrir formas de combate à tempestade mística. Poucos gru- (Sab), Ofícios (1m), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), ProfLssão (Sab),
posde aventureiros se arriscam a entrar na Tormenta sem levar Saltar (For) e Sobrevivência (Sab).
consigo um destes exploradores como guia.
POIIIOS di' PniriúJ li ( lida
O explorador é resistente à maioria dos IIÍ1'rl.- 4 + modificador de
efeitos nocivos da Tormenta. Ele também ( Inteligência.
tem pouca chance de enlouquecer ao avis-
tar a Tormenta Ou seus demônios. I Características
Na verdade, isso ocorre porque ~­
eles JÁ são meio loucos - coisa
Classe
inevitável quando você fica expos- T adas as característi-
to a tantos horrores. Todo explo- cas a segwr pertencem
rador tem alguma forma de per- a esta classe:
turbação mental. Usar Armas e
Pré-requisitos: PàJ::a se tor- " - Armaduras: O expl<r
nar um explorador da TÓlmen- f radar da Tormenu sabe usar
todas as armas simples e co-
ta, o personagem deve preencher _..>
todos os seguintes critérios: muns, armaduras (leves,
médias e pesadas) e escudos.
• Tendência: Caótica.
As penalidades por usar ar-
• Perícias: Conhecimento maduras mais pes.ldas que
(áreas de Tormenta) 6 gradu- um corselete de couro são
ações, Sobrevivência 6 aplicadas às perícias Acroba-
graduações. J cia, Arte da Fuga, Equilibrio,
• Talentos: Ras- Escalar, Esconder-se, Fur-
trear, Terreno Familiar (áreas de Tor- tividade, Punga e Saltar.
menta), Resistência àTormenta. Resistência à Tor-
• Especial: Deve ter visitado uma menta: No 1° nível, e a cada
área de Tormenta. 2 níveis subseqüentes, o ex-
Foloradclf da Tormenta TeCe-
Dado de Vida: dia.
Perícias de Classe: As perícias dos os testes de resistência
de classe do explorador da Tor- contra 05 efeitos nocivos da
menta (e a habilidade chave • .J Tormenta, bem como ata-
de cada perícia) são: Conbe- .-'I
ques especiais de demônios
cimento (áreas de Tor- da Tormenta. Este bônw é
menta) (1m), Cura (Sab), , cumulativo com o talento
",
Escalar (For), Esconder-se
(Des), Furtividade (Des),
'I ~
, (
~~ICA
Resistência àTonnenta.

Natação (For), Observar "'I(iRI~


Inimigo dos Demônios: No tO gladiador um guerreiro urbano, apre-
nível, e a cada 3 níveis subseqüentes, ciador do conforto das grandes cida-
oexploradorda Tonnemarecebe wn des. Exatamente oposto a um ranger,
b&nus de + 2em Blefar, Ouvir, Sentir
Motivação, Observar e Sobrevivência
, por exemplo.
As armas tradicionais do gladiador
contra todos os tipos de demônios
são o tridente, a rede e o g1adius (espa-
da Tormema. Do mesmo modo, ele
da CUrta). No entanto, eles podem usar
rerebeesse modificador como bônus
qualquer arma exótica e incomum-
para calcular O dano com armas con-
quanto mais incomum, melhor.
traesse tipo de criatura. Note que esta
Suas armaduras são sumárias, exi-
habilidade é idêntica à habilidade de
bindo o corpo muito mais do
classe Inimigo Predileto do ranger.
que protegendo; sua função é
Caso o explorador seja também um
apenas estética.
Membros de qualquer raça
podem ser gladiadores: esta é
uma das poucas profissões
Preservação da Vida: Qual.
em que um meio-ore pode
quer criatura viva desprotegida em
ser aclamado como herói pela
umaárea de Tonnenta recebe quatro
multidão ...
níveis negativos. No entanto, o ex-
ploradorda Tormenta é mais resis- Pré-requisitos: Para se
tente a esse efeito: no 4° nível, um tomar um gladiador imperial, o
explorador desprotegido recebe ape- personagem deve preencher to-
nas três níveis negativos; no 6° nível, dos os seguintes critérios:
dois ruveisnegativ05j no 8° nível, um • Bônus Base de Ataque +4.
nível negativo; e no 10° nível, um ex-
• Perícias: Acrobacia 3 gradua-
plorador desprotegido não recebe ne-
nhum nível negativo. Note que esta
ções, Atuação 3 graduações.
resistência não se aplica a qualquer ou- • Talemos: Foco em Arma
tra forma de dreno de enÍ!Fgia, como aquela (espada cuna, tridente, rede ou
provocada por certos mortos-vivos. A~P-7' qualqueranna exótica), Torcida.
Gladiador
Dado de Vida: dtO.
Imperial
Gladiador Pericias de Classe:
As perícias de classe do
Imperial gladiador imperial (e a
o gladiador é um guerreiro habilidade chave de cada
profissional, um artista que usa pencia) são: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Ama-
sua habilidade em combate para divertir o público durante ção (Car), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Equilíbrio (Des), Inti-
grandes shows. Em cidades como Valkaria, Triunphus e midar (Car), Ofícios (Int), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab).
Tiberius, onde combates de arena são um entretenimento p0- PonloJ dr Pendas (/ (fIdlllJlrd 4 + modificador de Inteligên-
pular, os gladiadores são os maiores astros e estrelas. aa.
Poder e habilidade em combate são imponantes para o
gladiador, mas ainda mais importantes são sua aparência, pre- Características da Classe
sença e carisma. Seu objetivo maior NÃO É vencer todas as Todas as características a seguir pertencem a esta classe:
lutas, e sim conquistar o público lutando de forma impressio-
Usar Armas e Armaduras: O gladiador imperial sabe
nante. Nem sempre o vencedor recebe aplausos: um lutador
usar todos os tipos de armas simples e comuns, armaduras
vulgar, sem brilho ou com má reputação, jamais será bem-
Oeves e médias) e escudos. As penalidades por usar armaduras
sucedido - mesmo vencendo. Por outro lado, a meio-elfa
mais pesadas que um corselete de couro são aplicadas às períci-
Loriane não é uma guerreira de habilidade excepcional, mas
as Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se,
mesmo assim é adorada em todo o Reinado.
Funividade, Punga e Saltar. Quando estiver usando uma ar-
Muitos gladiadores se estabelecem em arenas próprias, en- madura leve ou armadura nenhuma, o gladiador pode lutar
quanto outros levam uma vida errante fazendo apresentações com duas armas como se tivesse o talento Combater com
por onde passam. Essa dependência do público faz do Duas Armas. Ele perde esses talentos especiais quando estiver
usando armaduras médias ou pesadas, ou quando usar uma
arma dupla (a espada de duas lâminas, por exemplo).
Lenhador de Tollon
Acuidade com Arma: No 1° nível, o gladiador pode usar Com sua economia fortemente baseada na extração de
seu modificador de Destreza ao invés de Força ao usar uma madeira, o reino de Tollon produz um tipo de aventureiro
espada curta, tridente ou rede. Essa habilidade funciona como bem peculiar. Mestre no uso do machado e em combate sobre
o talento Acuidade com Arma, mas apenas com a espada curta, as árvores, poucos pooem vencê-Io quando luta em seu ambi-
tridente ou rede (não se aplica a outras armas leves, como ada- ente favorito.
gas, por exemplo). O gladiador só pode usar esta habilidade se Guerreiro rústico e habituado à vida na florestJ densa, o
estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura. lenhador de Tollon é quase um tipo de ranger. Ele tem no
Autoconfiança: No 10 nível, o gladiador acrescenta seu machado sua arma mais imponante, com o qual consegue rea-
bônus de Carisma à sua Categoria de Armadura. O gladiador lizar as mais inacreditáveis façanhas - não apenas manobras
só pode usar esta habilidade se estiver usando armadura leve de combate, mas também bloqueios, saltos, arrombamentos e
ou nenhuma armadura. até mesmo coisas triviais como cortar queijo! Um machado
arremessado por um lenhador de Tollon sempre retorna às
Especialização em Arma: A partir do 2° n'vel, como
mãos do dono. A devoção de alguns lenhadores em cuidar de
um talento, o gladiador (da mesma forma que o guerreiro)
seu machado é tamanha que suas armas se tornam especiais,
pode escolher Especialização em Arma, adicionando + 2 às suas
capazes de ferir até mesmo criaturas invulneráveis a ataques
jogadas de dano com a arma escolhida - que deve ser obriga-
normais. Por outro lado, isso torna o lenhador um tanto in-
toriamente a espada curta, tridente, rede ou uma arma exótica.
competente para lidar com qualquer outro tipo de arma.
O gladiador precisa de Foco em Arma com a arma em que ele
deseja se especializar. Outro grande talemo deste guerreiro é a escalacLt e movi-
mento sobre árvores. Ele consegue subir grandes troncos cor-
Evasão: No 3° nível, o gladiador recebe a habilidade de
rendo na vertical, sem nenhum aparato de escalada! Também
evasão idêntica à de um ladrão ou monge (não recebe nenhum
pode saltar sobre os galhos com imensa agilidade, deslocando-
dano com um teste bem-sucedido de Reflexos), e no 9° nível
se tão rápido quanto no solo. Um lenhador quase nunca preci·
ele recebe a habilidade de evasão aprimorada. O gladiador só
sa fazer testes para se deslocar sobre árvores - e, mesmo que
pode usar estas habilidades se estiver usando armadura leve ou
isso aconteça e ele caia, vai sofrer dano menor com J queda.
nenhuma armadura.
O típico lenhador de Tollon veste roupas confortáveis
Torcida: O gladiador recJbe benefícios maiores pelo ta-
para o clima subtropical de seu reino. Ele tem prediJeção por
lento Torcida (vcja cm "Novo}i-alentos"). No 2° nível, quan-
chapéus e tecidos xadrez. São incuráveis consumidores de
do tem a torcida a seu favor, ele recebe um bônus de + 2 em sua
cerveja - nâo sendo raro que, durante suas viagens. tragam
CA, jogadas de ataque e testes de resistê;;a.~ vez de + 1.
nas COStas um pequeno barril "para emergências". O macha-
Esse bônusaumenta para +3 no 5° nível, +4 no ~ nível, e +5
do será quase sempre seu bem mais precioso; o lenhador
no 10° nível.
tende a ficar furioso quando alguém toca em seu machado
Finta: No 3° nível e a cada três níveis subseqüentes, o sem permissâo. Humanos e anões são as raças que mais facil-
gladiador recebe um bônus de competência de + I em testes de mente adotam esta profissão.
Blefar para fintar em combate.
Pré-requisitos: Para se tornar um lenhador de Tollon, o
Presença Paralisante: No 4° nível, O gladiador soma à personagem deve preencher tooos os seguintes critérios:
sua iniciativa seu modificador de Carisma, assim como o
• Bônus Base de Ataque + 6.
modificador de Destreza.

Gladiador Imperial
N lvel Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
I +1 .+<J +2 .+<J Acuidade com Arma, autoconfiança
2 +2 .+<J +3 .+<J Torcida + 2, especialização em arma
3 +3 +1 +3 +1 Finta + 1, evasão
4 +4 +1 +4 +1 Presençaparalisante
5 +5 +1 +4 +1 Torcida +3
6 -+{, +2 +5 +2 Finta +2
7 +7 +2 +5 +2
8 +8 +2 -+{, +2 Torcida +4
9 +9 +3 -+{, +3 Evasão aprimorada, [mta + 3
lO +10 +3 +7 +3 Torcida +5
lenhador de Tollon
Nivc\ Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1
--
+1 +2 +D +D Acuidade com machado
----
2 +2 +3 +D +D Movimento sobre as árvores -
3 +3 +3 +1 +1 Desviar objetos
4 +4 +4 +1 +1 Machadodefensivo (CA + 1), machado~ + 1
5 +5 +4 +1 +1 Queda lenta
~ +6 +5 +2 +2 Machado do retomo
7 +7 +5 +2 +2 Machado mágico +2
8 +8 +6 +2 +2 Machado defensivo (CA + 2) -
9 +9 +6 +3 +3 Machado mágico + 3
l~ +10 +7 +3 +3 Machado decapitador

• Perícias: Escalar 8 graduações, Sobrevivência 8 gradua- pesadas que um corselete de couro são aplicadas às perícias
ções, Saltar 6 graduações. Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se,
• Talentos: Foco em Anoa (qualquer machado), Especiali- Furtividade, Punga e Saltar.
zaçào em Arma (qualquer machado). O lenhador não pode usar nenhuma das habilidades des-
n ado de Vida: dlO. critas a seguir se estiver usando qualquer tipo de armadura.
Perícias de Classe: As Acuidade com Machado:
pedrTícias de(clashsebdol'dlendhadhor rr========-=~=
_ ===== ==:,;;
:,: No 1° ruvel, o lenhador de Tollon
ll
eooneaa"aeca- ) pode usar seu modificador de
ve de cada perícia) são : Ades- ~-',
_ '-" Destreza ao invés de Força ao
Irar Animais (Car), Cavalgar usar um machado. Essa habili-
(Sab), Conhecimento (nature- dade funciona como o talento
za) ([01), Cura (Sab)0quilí- Acuidade com Arma, mas ape-
brio (Des), Escalar (For), nas com um machado (uma
Furtividade (Des), Natação II,~;",-- arma que normalmente não re-
(For), Observar (Sab) , Ofícios cebe benefícios por este talemo).
(lnt), Ouvir (Sab), Procurar Movimento Sobre as lu-
(Sab), Profissão (Sab), Saltar vores: No 2° ruvel, O lenhador de
(For) e Sobrevivência (Sab). Tollon pode se mover e lutar s0-
bre as copas das árvores com seu
Ponlos de Perícias a (ada níve/.·
deslocamemo nortnal, sal-
4 + modificador de [nteligên-
tando de galho em galho,
aa.
ou mesmo correndo ver-
ticalmente pelos troncos!
Características Em árvores, O lenhador re-
da Classe cebe um bônus de compe-
Todas as caraaerísticas a,se. tência de + 8 em testes de Es-
calar, e só precisa fazer testes em
guir pertencem a esta classe:
Usar Armas e Arma-
sirur críticas.
duras: O lenhador de f Desviar Objetos: No 3°
Tollon sabe usar todos ruvel, O lenhador de Tollon
os tipos de machado, usar seu machado para
',~~tle,;vi:lf projéteis como se ti-
mesmo aqueles que nor-
malmente seriam con- o talento Desviar Oh-
siderados armas exóti- jetos, mesmo que não
cas (como o machado du- possua os pré-requisitos
necessários.
plo ore), mas nenhum "';:~k!fu!~~
armadura ou escudo. As pena- )G' Machado Defensivo:
lidades por usar armaduras mais No 4° ruvel, o lenhador de
ToUon pode manejar qualquer machado gran-
de como se também fosse um escudo, rece-
Mago da
bendo um b8nus de + 1 em sua Catego-
ria de Armadura. Esse bônus aumenta
Tormenta
para CA +2 no 8° nível. Com os recentes ataques da Tor-
0
Machado Mágico: No 4 , 7° e 9°
I menta, um novo tipo de mago está
surgindo em Arton. Ele estuda rela-
nível, o lenhador de ToUon pode fazer
oferendas aos espíritos da floresta para tórios, colhe depoimentos de sobre-
viventes, examina espécimes de de-
imbuir seu machado com magia. Ele
mônios capturados ... enfim, torna-
se toma então uma arma + 1 no 4 0

nível (exigindo oferendas no va- se um expert em todo tipo de


magia ligado a áreas de Tor-
lor de 2.000 peças de ouro), + 2
menta. Graças a eles começam
no 7° nível (8.000 PO) e + 3 no
a ser desenvolvidas algumas
9° nível (18.000 POjo O lenha-
magias contra esse fenômeno horrÍ-
dor pode possuir apenas um
vel, como 11111 IIIOllll'lJlo de T OnJunla e
machado mágico por vez, e esta
pnJle(lio rol/1m a T onllflJla.
peça especial funcionará apenas
com ele (nas mãos de qual- Estes aventureiros são mais co-
quer outra pessoa, será um muns entre os sobreviventes de
machado comum). Tamu-ra e entre os nativos do reino
Queda Lenta: No 5°
de T rebuck, mas magos de
nível, O lenhador de ToUon todo o Reinado e todas as
raças podem adotar esta car-
recebe a habilidade de redu-
reira. A maior pane deles se con-
zir o dano provocado por
centra na Academia Arcana, como
uma queda, como um mon-
ge de mesmo nível (U,," do membros do Centro de
Pesquisas da Tormenta.
Jogador, página 40) .
Machado do Re- ------ O mago da Tormenta é
o único capaz de lançar a ma-
torno: No 6° nível, qual-
gia prole(tio rOlJlm ti T orlllfllla sem
quer machado arremessa-
do por um lenhador de risco de falha (lançada por ou·
Tollon retorna ao dono
tros magos, existe uma chance
como se fosse uma arma má-
de que ela apenas PAREÇA funci·
gica do retomo.
onar) . Ele também é mais re-
sistente a cenas efeitos noci-
Machado Decapitador: No vos da Tormenta.
10° nível, qualquer machado manu-
O mago da Tormenta tem
seado por um Lenhador de Tollon
maior tolerância contra lourura ao avis-
éconsiderado uma arma mágica I'Orpal.
tar a Tormenta ou seus demônios. Esta é

Mago da Tormenta
N íve.l Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração -
-
1 -Hl -Hl -Hl +2 Resistência àTonnenta + 1 + 1 ruvel
iy - +1 -Hl -Hl +3 + 1 nível
3 +1 +1 +1 +3 Resistência àTOrnlenta + 2 + 1nível
4 +2 +1 +1 +4 Magia Penetrante + 1nível
5 +2 +1 +1 +4 Talemo adicional + 1nível
6 +3 +2 +2 +5 potencializar Magia + 1 nível --
7 +3 +2 +2 +5 Resistência àTonnenta +4 + 1nível
-
+2 +2 Maxún.izar Magia +lnível
8
9
+4
+4 +3 +3
+6
+6 Resistência àTonnenta + 5 + 1 nível
-
10 +5 +3 +3 +7 Talento adicional + 1nível -
aboa notÍcia. A má notÍcia é que estes magos JÁ são loucos- é um Feiticeiro 6/Mago da Tormenta 2, pode memorizar e
aexposição constante a tantos horrores acabou afetando suas lançar magias como um feiticeiro de 8° nível.
mentes. Todos eles têm algum tipo de problema mental, a1- Resistência à Tormenta: No 10 nível, e a cada 2 níveis
. .
guns maIS suaves, outros maIS graves. subseqüentes, o mago da Tormenta recebe um bônus de + 1 em
Pré-requisitos: Para se tomar um mago da Tormenta, o todos os testes de resistência contra os efeitos nocivos da Tor-
personagem deve preencher todos os seguintes critérios: menta, bem como ataques especiais de demônjos da Tormenta.
• Tendência: Caótica. Este bônus é cumulativo com o talento Resistência à Tonnenta.

• Perícias: Conhecimento (áreas de Tormenta) 6 gradua- Magia Penetrante: No 4° nÍvel, lançadas contra demóni-
ções, Sobrevivência 6 graduações. os da Tormenta, todas as suas magias recebem os benefícios
do talento Magia Penetrante, mesmo que você não tenha este
• Talentos: Terreno Familiar (áreas de Tormenta), Resis- talento. Caso você já tenha este talento, o efeito é cumulativo
tência àTormenta. (ou seja, +4 de bónus nos testes de execução para vencer a
• Magias: Capacidade de conjurarprolefào contra a T011lJellla. Resistência à Magia de um demônio da Tormenta).
• Especial: Deve ter visitado uma área de Tormenta. TalentosAdicionais: A cada cinco níveis o mago da Tor-
nado de Vida: d4.
menta adquire um talento adicional, que
precisa ser um talento metamágico, de
Pericias de Classe: As Nômade criação de itens ou Dominar Magia.
perícias de classe do magoda Tor-
menta (e a habilidade chave de
-- Potencializar Magia: No 60 nível,
cada perícia) são: Concentração lançadas contra demônios da Tormenta,
(Caos), Conhecimento (lnt), todas as suas magias recebem os benefíci-
Furtividade (Des), Identificar Ma- os do talento Potencializar Magia, mes-
!
~a (lnt), Observar (Sab), Ofíci-
mo que você não tenha este talento, e sem
os (lnt), Procurar (Sab), Profis-
que suas maglas pre-
sào (Sab) e Sobrevivência (Sab). ~~~~~~;;~:::::;-;iP dascisem ser memoriza-

---
como sendo dois
Pontos de Perícias a cada nÍt'e/: níveis superiores.
2 + modificador de Inteligên-
CIa
Maximizar Magia: No
8° nível, lançadas contra demâ-
Características ruas da Tormenta, todas as
suas magias recebem os
da Classe benefícios do talento
Tadas as características a se- Maximizar Magia, mes-
guir pertencem a esta classe: mo que você não tenha
este talento, e sem que suas
Usar Armas e Armaduras:
maglas precISem ser memcr
O mago da Tormenta sabe usar rizadas como sendo três nÍ-
as seguintes armas: clava, ada- vet'superiores.
ga besta leve, besta pesada e
1

bordão. Não sabe usar arma-


duras ou escudos. As penalida- Nômade
des por usar armaduras mais pe-
Houve urna épo-
sadas que um corselete de couro
ca em que toda a raça
são aplicadas às perícias Acroba-
humana era nômade. Sem-
cU, Arte da Fuga, Equilibrio, Es-
J pre viajando, sempre à procura de
colar, Esconder-se, Funividade,
r"!'-VOS territórios de caça, jamais per-
Punga e Saltar.
manecendo muito tempo em um
Magias: Quando você re- mesmo lugar - porque, quando
cebe wn novo nível como mago isso acontecia, os recursos naturaIS
da Tormenta, sua habilidade de da região se esgotavam. Mais tar-
memorizar e lançar magias de, com a descoberta da agricul-
arcanas avança como se você ga- D~II'IIC tura, os seres humanos apren-
nhasse um nível na classe cor- deram a plantar e criar arri-
respondente. Então, se v~
Nômade
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +O +O +O +2 Conhecimento de nômade
2 +1 +O +O +3 Foco em Perícia
3 +2 +1 +1 +3 Recuo acelerado, talento adicional
4 +3 +1 +1 +4 Foco em Perícia
5 +3 +1 +1 +4 JJ)(olizar 0o/e/os
6 +4 +2 +2 +5 Foco em Perícia, talento adiCIonal
7 +5 +2 +2 +5 Porta Dimensional
8 +6 +2 +2 +6 Foco em perícia
9 +6 +3 +3 +6 le/tlrol/porte, talento adicional
10 +7 +3 +3 +7 Foco em Perícia

mais. Eles não dependiam mais apenas da caça para conseguir Per/eias de Classe: O nômade pode escolher quaisquer
comida. Só então começou a formação de grandes comunida- vinte perícias como suas perícias de classe.
des humanas, levando às grandes cidades que existem hoje em Pontos de Ptria'as a cada nível.- 4 + modificador de Inteligên-
Anon. aa.
Um nômad.e é exatamente isso: um viajante sem destino,
sem lar, que não pertence a parte alguma. Esse triste modo de Características da Classe
vida foi adotado por quase todos os elfos do mundo: após a
Todas as características a seguir pertencem a esta classe:
brutal destruição de sua cidade, que quase dizimou sua raça,
hoje eles temem formar novamente uma comunidade. Nem Usar Armas e Armaduras: O nômade sabe usar todas as
mesmo conseguem se estabelecer em cidades humanas. O trau- armas simples e comuns, armaduras Oeves, médias e pesadas)
ma foi tão poderoso qu~m dia, para um elfo, é difícil e escudos. As penalidades por usar armaduras mais pesadas
pertencer a algum lug:fr. . que um corselete de couro são aplicadas às perícias Acrobacia,
Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade,
Claro, nem todos os nôm:láes são elfos. Muitos aventu-
PungaeSaltar.
reiros decidem viajar sempre, por razões variadas. Alguns o
fazem porque têm muitos inimigos, que poderiam encontrá· Conhecimento de Nômade: Esta habilidade é id&ntica
los a qualquer momento. Outros porque, após perder entes ao Conhecimento de Bardo.
queridos, não desejam colocar em risco as pessoas àsua volta. Foco em Perícia: No 2° nível, e a cada dois níveis subse-
Sobreviventes de raças ou povos em extinção podem estar à qüentes, o nômade recebe o talento Foco em Perícia, que pode
procura de um novo lar. E existem ainda aqueles que simples- ser associado a qualquer de suas perícias de classe.
mente não se encaixam em parte alguma.
Talentos Adicionais: No 3°, 6° e 9° nível, o nômade rece-
Uma vida de viagens garante ao nômade um vasto leque be um talento extra.
de habilidades e conhecimentos. Em geral ele conhece muitas
/VeuoA "ler-ado: No 3° IÚvel, o nômade pode usar a magia
línguas, costumes, povos, armas e criaturas, espantando seus
ffCIIO aakrado comouma habilidade sobrenatural, como se con-
eventuais companheiros com perícias tão variadas. Como o
jurada por um feiticeiro de nível igual a seu nível de nômade. O
ranger, ele também é perfeitamente capaz de sobreviver em
áreas selvagens e cuidar de si mesmo.
número de utilizações por dia é igual a seu bônus de Inteligência.
Locali<fJrObjetos: No 5° nível, o nômade pode usar a magia
Pré-requisitos: Para se tornar um nômade, o persona-
loc.obJetoscomo uma habilidade sobrenatural, como se con-
gem deve preencher todos os seguintes critérios:
jurada por um feiticeiro de nível igual a seu nível de nômade. O
• Perícias: Conhecimento (geografia) 6 graduações, Sobre- número de utilizações por dia é igual a seu bônusde Intelig&ncia.
viv&ncia 6 graduações.
Porta Dimensional.- No 7° nível, uma vez por dia, o nômade
• Talentos: Rastrear. pode usar a magia porla dimensiona/como uma habilidade so-
• Idiomas: Além do idioma Comum e de sua própria raça, brenatural, como se conjurada por um feiticeiro de nível igual a
deve conhecer no mínimo mais três idiomas. seu nível de nômade.
• Especial: Deve ter cruzado todo o território do Reinado Te/etransporte: No 9° nível, uma vez por dia, o nômade
no sentido leste-oeste (ou uma distância equivalente) pelo pode usar a magia le"trallsporte como uma habilidade sobrena-
menos uma vez. tural, como se conjurada por um feiticeiro de nível igual a seu
nível de nômade.
Dado de Vida: d6.
Pistoleiro duações, Operar Mecanismo 6 graduações.
• Talentos: Usar Arma Exótica (pistola ou mosquete), Sa-
Existem armas de fogo pessoais em Anon, mas são uma que Rápido, Foco em Perícia: Ofícios (alquimia).
verdadeira raridade: pouquíssimas pessoas têm o conhecimen-
to técnico para fabricar e cuidar de uma delas - e menos ainda
Dado de Vida: dlO.
são loucos o bastante para usá-las, desafiando a lei e o bom Perieias de Classe: As perícias de classe do pistoleiro (e
senso! O pistoleiro, entretanto, é um guerreiro que possui ambas a babilidade-<:bave de cada perícia) são: Acrobacia (Sab), Arte
as qualidades (ou defeitos!). da Fuga (lnt), Avaliação (lnt), Cavalgar (Des), Concentração
O pistoleiro carrega consigo um grande número de pisto- (Cons), Conhecimento (lnt), Equilíbrio (Des), Esconder-se
las, presas a várias panes do corpo, e às vezes um mosquete (Des) , Falsificação (1m), Furtividade (Des), Intimidar (lm),
(veja em "Equipamentos"). Cada arma dispara apenas um tiro, Observar (Sab), Ofícios (lnt), Ofícios (armas de fogo) (lnt),
eexige uma ação padrão para recarregar. Infelizmente, uma vez Operar Mecanismo (In/t), Ouvir (Sab), Procurar (lnt), Pro-
que sempre carrega consigo grande quantidade de pólvora para fissão (Sab) e Saltar (For).
a recarga, o pistoleiro corre grande risco quando atacado com POli/O! de Peridas ti cada fI;t'tL- 4 + modificador de lnteligên-
fogo ou detricidade. aa.
Sendo itens muito raros, as armas e a munição de um
pistoleiro quase nunca podem ser encontradas àvenda. Por Características da Classe
isso ele mesmo deve fabricá-Ias, exigindo grande talento em Todas as características a seguir pertencem a esta classe:
alquimia, engenharia e forjar metais. Em geral, qualquer pessoa
Usar Armas e Armaduras: O pistoleiro sabe usar todas
inteligente o bastante para isso acaba se tornando um alqui-
as armas simples, todas as armas de fogo (pistola e mosquete)
mista, artÍfice ou outro tipo de especialista - outra razão pela
e armaduras leves, mas não escudos. As penalidades por usar
qual existem muito poucos pistoleiros.
armaduras mais pesadas que um corselete de couro são aplica-
Pré-requisitos: Para se tornar um pistoleiro, o persona- das às perícias Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar,
gem deve preencher todos os ~rios: Esconder"", Furtividade, Punga e Saltar. Quando estiver usan-
• Bônus Base de Ataqu~ 6. do uma armadura leve ou armadura nenhuma, o pistoleiro
pode lutar com duas pistolas (apenas pistolas) como se tivesse
• Peticias: Alquimia 6 graduações, Ofícios (forjaria) 6 gra- o talento Combater com Duas Armas. Ele perde este talento
Pistoleiro
Nlvcl Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +D +2 +D Talento adicional
2 +2 +D +3 +D Talento adicional
3 +3 +1 +3 +1 -
4 +4 +1 +4 +1 Talento adicional
5 +5 +1 +4 +1 -
6 +6 +2 +5 +2 Talento adicional
7 +7 +2 +5 +2 -
8 +8 +2 +6 +2 Talento adicional
9 +9 +3 +6 +3 -
10 +10 +3 +7 +3 Talento adicional

quando estiver usando armaduras médias ou pesadas. • Bônus Base de Ataque + 6.


Talentos Adicionais: No 10 nível, no 2° nível, e a cada • Perícias: Sobrevivência 5 graduações, Funividade 5 gra-
dois níveis subseqüentes, o pistoleiro recebe um talento ex· duações.
tra, que deve ser escolhido entre os seguintes: Prontidão, Lu- • Talentos:Rastrear, Lutar no Escuro.
tar às Cegas, Reflexos de Combate, Esquiva, Foco em Arma
(pistola ou mosquete), Usar Arma Exótica (pistola ou Dado de Vida: dlO.
mosquete), Tiro Longo, Sucesso Decisivo Aprimorado, Inici- Perícias de Classe: As perícias de classe do ranger das
ativa Aprimorada, Combate com Duas Armas Aprimorado, cavernas (e a habilidade-chave de cada perícia) são: Adestrar
Reflexos Rápidos, Mobilidade, Arqueirismo Montado, Com- Animais (Car), Cavalgar (Sab), Concentração (Cons), Conheci-
bareMontado, Tiro Certeiro, Precisão, Tiro Rápido, Corrida, mento (natureza) (1m), Conhecimento (masmorras) (1m),
Tiro em Movimento. Cura (Sab), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Furtividade (Des),
Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (lnt), Ouvir (Sab), Pro-
curar (Sab), ProfIssão (Sab), Saltar (For), Sobrevivência (Sab) e
Ranger das Cavernas Usar Cordas (Des).
Muitíssimo comum entre os anões de Doherimm e ou- P01Jtos de Perícias a cada 1JÍtoel.- 4 + modificador de lnteligên-
tras raças subterrâneas, este aventureiro é exatamente como diz aa.
o nome: um tipo de guerreiro rústico especializado na explora-
ção de cavernas. Ele será diferente do ranger comum, uma vez Características da Classe
que os reinos subterrâneos obedecem a suas próprias leis.
Todas as características a seguir pertencem a esta classe:
Este solitário andarilho dos túneis é a companhia ideal
Usar Armas e Armaduras: O ranger das cavernas sabe
para aventureiros que mergulham sob a terra. Ele sabe como se
usar todas as armas simples e comu ns, armaduras Oeves,
orientar em cavernas, túneis, rios e ruínas subterrâneas, assim
como conhece os hábitos dos animais e monstros que habi-
médias e pesadas) e escudos. As penalidades por usar arma-
duras mais pesadas que um corselete de couro são aplicadas
tam esses lugares. Alguns são seus amigos; os outros ele sabe
como derrotar ou evitar.
às perícias Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Escon·
der-se, Funividade, Punga e Saltar. Quando estiver usando
Mesmo quando pertence a uma raça sem visão norurna, o uma armadura leve ou armadura nenhuma, o ranger das
ranger das cavernas desenvolve sentidos aguçados que lhe per- cavernas pode lutar com duas armas como se tivesse o talen-
mitem agir na escuridão sem depender totalmente dos olhos. to Combater com Duas Armas. Ele perde esse talento espe-
Ele usa roupas escuras ou descoloridas. Raramente vai usar cial quando estiver usando armaduras médias ou pesadas,
armas de longo alcance, pois são pouco úteis em seu ambiente. ou quando usar uma arma dupla (a espada de duas lâminas,
Suas armas favoritas são aquelas que também podem ser usa- por exemplo).
das como ferramentas, como manelos, machados e picaretas.
Visão na Penumbra: No 10 nível, o ranger das cavernas
As muitas regiões desabitadas de Doherimm são vigiadas toma-se capaz de ver com pouca luz, como um eUo. Caso ele
e protegidas por rangers das cavernas anôes. Além deles, ape- pertença a uma raça que já possui essa capacidade, sua visão na
nas humanos, meio-orcs, ores e trogloditas costumam adotar penumbra terá alcance duas vezes maior.
esta carreira.
Ligação com Pedras: No 20 nível e a cada dois níveis
Pré-requisitos: Para se tornar um ranger das cavernas, o subseqüentes, o ranger das cavernas recebe um bônus de com-
personagem deve preencher todos os seguintes critérios: petência de + 1 em testes para notar trabalhos pouco comuns
em pedra, como paredes des- Sentido Sísmico: No
lizames, armadilhas de pedra, 7° tÚvel, O ranger das caver-
construções recentes, superfícies nas consegue sentir auto-
de pedra pouco seguras, letoS de maticamente a localização
pedra que podem desabar e coi- de qualquer coisa que esteja
sas assim. Esta habilidade é idên- em contato com o chão
tica àLigaçãocom Pedras racial dos dentro do alcance de 20m.
anões. Caso o ranger das caver- Imunidade a Vene-
nas pertença a esta raça, os bônus no: No 9° nível, por lidar
sâo cumulativos. . ..
com mwtos arumaLS vene-
Caminho das Cavernas: nosos, O ranger das caver-
No 3° tÚvel, O rangerdascavemas nas adquire imunidade
pode mover-se através de qual- contra todos os tipos de
quer caminho subterrâneo usan- veneno, seja orgânico ou
do seu deslocamento básico, sem inorgânico.
sofrer dano ou outros impedi-
mentos. No entanto, terre-
nos encantados ou
Sacerdote
manipulados Negro
magicamente r"j."....~
Os sacerdotes negros
para impedir
são clérigos de Leen, o
movimentos
Deus da Motte. MuilOSafir-
ainda o afelam. mam que Leen seria apenas
Redução de Dano: No 3° ní- uma das faces de Ragnar,
vel, o ranger das cavernas recebe a devido a estranhas ligações
habilidade extraordinária de igno- entre os poderes de seus
rarpanedo dano de cada ataque ou servos. No entanto, há
golpe que recebe. Cada vez que so- quem afirme o OpostO -
frerdano, subtraia 1da quantidade Ragnar e Leen são divinda-
de Pontos de Vida perdidos. No des diferentes, sendo que
6° rúvel a redução de dano aumen- este último é um deus me-
ta para 2 PVs por golpe. No 9° ní- nor. De qualquer forma,
vel, aumenta para 3 PVs por golpe. enquanto Ragnar é venera-
Aredução de dano pode reduzir o do pelos goblinóides, Leen
dano sofrido a 0, mas não para um valor inferior. tem adoradores humanos e semi-humanos.
Visão no Escuro: No 5° nível, o ranger das cavernas ror- Clérigos de Leen se reúnem em pequenas e restritas socie-
na-se capaz de ver no escuro como um anão. Caso ele pertença dades secretas para praticar rituais de tortura, flagelação e sacrifí-
auma raça que já possui essa capacidade, sua visão no escuro cios humanos. Outrora raros, estes sacerdotes diabólicos estão
terá. alcance duas vezes maior. se espalhando - um número cada vez maior de relatos sobre

Ranger das Cavernas


Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +2 -tD -tD Visão na penumbra
1 +2 +3 -tD -tD Ligação com pedras + 1
3 +3 +3 +1 +1 Caminho das cavernas, redução de dano 11-
4 +4 +4 +1 +1 Lgoçãocom +2
5 +5 +4 +1 +1 Visão no escuro
6 -K; +5 +2 +2 Ligação compedras + 3, reduÇ:ão de dano 2/-
7 +7 +5 +2 +2 Sentido sísmico
8 +8 -K; +2 +2 Lgação compedras + 4
9 +9 -K; +3 +3 Imurtidade a veneno, redução de dano 3/-
lO +10 +7 +3 +3 Lgação com pedras + 5
suas atividades chega de vários pontos do Reinado. Sem dúvi- (Sab) , Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car),
da existe ligação entre esse fato e a recente de Ragnar. Ofícios (I nt) e Profissão (Sab).
Tem sido trabalho comum .......faFF=!I;;&~1'B~I!ii!ii:;:t;jiIt~~~:;;;::::;~. .- Pontos de Perícias a cada nível: 2 +
para grupos de aventureiros in-
modificador de Inteligência.
vestigar rumores sobre possíveis
reuniões destes cultos.
Características
Felizmente, ser um sacerdo-
te de Leen não é fácil. Durante
da Classe
seu treinamento, o candidato Todas as características a seguir
deve realizar tarefas muito peri- classe:
gosas e tolerar muita dor. Ago- Usar Ar-
nia e sofrimento são compa- mas e Armadu-
nheiros fiéis destes clérigos sinis- ras: O sacerdote
tros. Todos trazem o corpo re- negro sabe usar
pleto de cicatrizes, resultado de todas as armas
muitos rituais de autoflagelação. simples e comuns, mas
O único tipo de arma per- nenhum tipo de armadura
mitida para os clérigos de Leen é ou escudo. As penalidades
a foice. Essa arma é também o por usar armaduras mais
símbolo sagrado deste deus. pesadas que um corselete
de couro são aplicadas às
Pré-requisitos: Para se tor-
perícias Acrobacia, Arte
nar um sacerdote negro, o per-
da Fuga, Equilíbrio,
sonagem deve preencher todos
Escalar, Esconder-se,
os seguintes critérios:
Furtividade, Punga e
• T enciência: Maligna. Saltar.
• Perícias: Concentração 6 Magias: Quando você re-
graduações. cebe um novo nível como sacer-
• Talentos: Foco em Arma dote negro, sua habilidade de me-
(foice), Grande Fortitude, Tole- morizar e lançar magias divinas
rância, Vitalidade. avança como se você ganhasse
• Domínios: Mal e Morte. um nível na classe correspon-
dente. Então, se você é um Clé-
• Magias: Capacidade de
rigo S/Sacerdote Negro 3, pode
conjurar magias divinas.
preparar e lançar magias como
Dado de Vida: d10. \
um clérigo de 8° nível. Sua ca-
Perícias de Oasse: As perícias de classe do sacerdote negro pacidade de fascinar mortos-
(e a habilidade-chave de cada perícia) são: Concentração (Cons), vivos também avança da mesma forma.
Conhecimento (arcano) (lnt), Conhecimento (religião) (lnt), Cura Fúria Diabólica: O sacerdote negro pode

Sacerdote Negro
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1 +Ü +2 +Ü +2 Fúria diabólica l/dia +lnível
2 +1 +3 +Ü +3 Especialização em foice +lnível
3 +2 +3 +1 +3 Redução de dano 1/- + 1 nível
4 +3 +4 +1 +4 Fúria diabólica 2/dia +lnível
5 +3 +4 +1 +4 Trespassar com a foice + 1 nível
6 +4 +5 +2 +5 Redução de dano 2/- +1 nível
7 +5 +5 +2 +5 Trespassar com a foice +lnível
8 +6 +6 +2 +6 Fúria diabólica 3/dia +lnível
9 +6 +6 +3 +6 Redução de dano 3/- + 1 nível
10 +7 +7 +3 +7 Foice da morte +lnível
invocar uma fúria idêntica àFúria Bárbara, como se fosse um estranho "pó preto explosivo" não tem muita utilidade aqui
bárbaro de nível igual a seu nível como sacerdote negro, com os (não quando há por perto tantos magos e feiticeiros com ma-
mesmos efeitos. gias explosivas), exceto para figuras exóticas como os pistoleiros.
Especialização em Foice: No 2° nível, o sacerdote negro Estes em geral possuem a perícia para fabricar pólvora para
soma + 2 em todas as jogadas de dano usando foice. Esta consumo próprio, pois seu comércio é proibido no Reinado.
habilidade é idêntica ao talento Especialização em Arma dos No entanto, existem especialistas fora-da-lei que atendem cli-
guerreiros, mas aplica-se apenas à foice. entes seletos, como piratas (que usam canhões em seus navios)
e baloeiros goblins (que usam granadas). A dificuldade e cus-
Redução de Dano: Um sacerdote negro é extremamente
tos para fabricar pólvora são os mesmos necessários para fazer
resistente à dor e sofrimento físicos. No 3° nível, ele adquire
fogo de alquimista (CD 20).
habilidade extraordinária de ignorar parte do dano de cada ata-
que ou golpe que recebe. Cada vez que sofrer dano, subtraia 1 O ficios (armas de fogo): Esta é uma perícia da classe de
da quantidade de Pontos de Vida perdidos. No 6° nível a redu- prestígio pistoleiro, mas - da mesma forma que Ofícios (al-
ção de dano aumenta para 2 PVs por golpe. No 9° nível, au- quimia) - existem especialistas que usam esta perícia para abas-
menta para 3 PVs por golpe. A redução de dano pode reduzir tecer clientes especiais. O mesmo vale para Ofícios (granadas) e
o dano sofrido a O, mas não para um valor inferior. (canhões) . Veja mais detalhes sobre armas de fogo e granadas
em "Equipamentos".
Trespassar com a Foice: No 5° nível, o sacerdote negro
recebe o talento Trespassar, válido apenas para ataques com a Oficios (balões): Esta especialização permite fabricar ou
foice, mesmo que não tenha os pré-requisitos para este talento. consertar balões de ar quente rudimentares (veja em "Equipa-
No 7° nível, ele recebe o talento Trespassar Aprimorado, tam- mentos"), quase sempre utilizados apenas por goblins (magi-
bém válido apenas para a foice. as de vôo são muito mais confiáveis, mas esta raça não pode
usar magia).
Foice da Morte: No 10° nível, qualquer foice manuseada
por um sacerdote negro é considerada uma arma mágica rorpaL Profissão (baloeiro): Esta especialização permite pilotar
um balão de ar quente (veja em "Equipamentos"). Ela tam-
bém permite ao baloeiro manobrar seu balão de forma defen-
Perícias siva, usando o resultado do teste de perícia para substituir a
Classe de Armadura natural do balão. Esta é uma perícia da
Arton é um mundo medieval mágico, mas ciência avança- classe de prestígio baloeiro goblin: embora também possa ser
da está ao alcance das pessoas certas. Todas as perícias apresen- possuída por especialistas, muito poucos que não sejam goblins
tadas no Livro do Jogador funcionam da mesma forma em Tor- decidem adotar uma profissão tão arriscada...
menta, com as seguintes modificações:
Conhecimento (áreas de Tormenta): Esta especialização
sem dúvida é muito importante em Arton, pois permite reco- Novos Talentos
nhecer (e talvez evitar) boa parte dos perigos e criaturas encontra-
Todos os talentos vistos no Livro do Jqgadorpodem ser utili-
dos nestas regiões demoníacas. Outros tipos de Conhecimento
zados normalmente em Tormenta, bem como os talentos adici-
(arcano, os Planos...) não revelam nada sobre aTormenta.
onais descritos a seguir. Note que existem entre eles dois grupos
Conhecimento (local): Deve ser comprado separadamente especiais, os talentos nativos e talentos elementais metamágicos.
para cada uma das nações do Reinado, ou cada região específica O capítulo "O Panteão" também oferece outro grupo de talentos
(Grande Savana, Deserto da Perdição, Sanguinárias, Rio dos Deu- próprios para servos dos deuses, os poderes concedidos.
ses, Galrasia, Mar Negro ...). Apenas pessoas ou criaturas muito
antigas, poderosas ou influentes podem possuir Conhecimen-
tos ~ocal) mais amplos (o Reinado, o Oceano, Lamnor...).
Talentos Regionais
Cada uma das nações integrantes do Reinado de Arton
Conhecimento (religião): As vinte divindades do Panteão
tem sua própria identidade, suas características únicas. O mes-
são amplamente conhecidas em quase toda Arton. Um teste
mo vale para seus habitantes, sejam eles aventureiros ou não.
desta perícia com CD 5 é suficiente para reconhecer o nome de
qualquer uma delas (exceto em casos especiais, como Valkaria em Os talentos descritos como [regional: nome de um reino]
reinos que não sejam Deheon, ou o culto banido de Sszzaas); ou são próprios de certas regiões do Reinado. Cada região tem um
CD 10 para reconhecer um símbolo sagrado, um templo ou as ou mais talentos locais. Um personagem pode obtê-los apenas
vestes de um clérigo. Testes com CD maior são necessários para sendo nativo daquele reino. Para ser considerado nativo, um
entender as complicadas relações entre os deuses, seus possíveis personagem deve ter nascido e sido criado ali durante a maior
objetivos, seus disfarces favoritos quando visitam Arton, ou parte de sua juventude (obviamente, você não pode ser nativo
então para reconhecer divindades menores (que são centenas!). de mais de um reino).
Oficios (alquimia): Além de sua utilização normal, em Personagens nativos de um reino recebem gratuitamente,
Arton esta perícia pode ser empregada para fabricar pólvora. O no 1° nível, um talento regional ligado ao reino (note que este
NÃO é o mesmo talento que todos os personagens recebem no
Usando a perícia
10 nível, mas sim um talento extra). Conhecimento
Cada personagem pode possuir apenas um talento regio- (local) em
nal. Existem três exceções: Vectora

• Todos os nativos de CoHen recebem dois talentos regio-


nais, sendo um deles O lhos Aguçados.
• Todos os anões nativos de Doherimm recebem dois
talentos regionais, sendo um deles Caminho para Doherimm.
• Todos os minotauros nativos de T apista recebem dois
talentos regionais, sendo um deles Lógica Labiríntica.
Opcionalmente, com uma explicação razoável por parte do
jogador, o Mestre pode permitir que personagens não nativos
do Reinado adquiram talentos regionais. No entanto, neste
caso, devem ser comprados como talentos normais - e um
mesmo personagem não pode possuir mais de um deles.
Foco em P erícia: Qualquer personagem pode escolher
este talento como seu talento regional, representando o apren-
dizado de alguma habilidade ou profissão comum em sua terra.
O Mestre podeproibirperícias que sejam consideradas incomuns
no reino-como Identificar Magia em Portsmouth ou Conhe-
cimento (religião) em Salistick, por exemplo.
Terreno Familiar: Qualquer personagem pode escolher
este talento (descrito adiante) como seu talento regional, represen-
tando a familiaridade com um certo tipo de ambiente onde
cresceu. Um personagem também pode, se quiser, ter sua própria
cidade natal como Terreno Familiar (em geral, apenas não-
aventureiros têm uma cidade como Terreno Familiar).
Note que personagens não nativos do Reinado também
podem possuir Foco em Perícia ou Terreno Familiar como
talentos regionais.

Talentos
Metamágicos Elementais
Conforme explicado no capítulo "Magia", toda e qualquer
mágica em Arton está ligada a um dos seis Caminhos
Elementais: Ar, Água, Fogo, Luz, Terra ou Trevas. Muitas
magias, na verdade, pertencem a mais de um Caminho.
Embora as Escolas e Domínios vistos no Livro do Jogador
ainda sejam empregados de forma normal, um usuário de ma-
gia - seja arcana ou divina - pode abdicar deles para abraçar um
dos grandes Caminhos. Isso proporciona um poder maior para
lançar magias que pertençam àquele elemento, mas também im-
pede totalmente o uso de muitas outras magias. É algo parecido
com o mago especialista (veja "Especialização em Escola", Livro
doJogado~, incluindo o fato de que você não pode usar pergami-
nhos ou itens similares que reproduzam magias proibidas.
Cada personagem pode possuir apenas um talento meta-
mágico [elemental]. Estes talentos podem ser comprados ape-
nas no 10 nível. Magos especialistas não podem comprar estes
talentos, pois eles já são especializados em escolas próprias.
Acrobacia Audaz Amigo do Oceano
Você consegue atravessar aposentos lotados ou mo bilia- [regional: Khubar]
dos sem ser detido por obstáculos. Você viveu boa parte da vida em ilhas ou regiões litorâneas.
Pré-requisito: Acrobacia 3 graduações, Saltar 3 graduações. Benefício: Você recebe + 2 de bônus em todos os testes
Benefício: Você pode mover-se em velocidade normal Natação e + 2 em todos os testes de Profissão (pescador ou
correndo sobre mesas, escorregando por corrimões de escada, condutor de canoas) e Sobrevivência (no mar apenas).
balançando-se em candelabros, pendurando-se em cordas, ou
mesmo pisando sobre outras pessoas! Você poderá realizar Amigo dos Rios
ataques em investida mesmo nessas condições. Em situações
[regional: C allistia]
particularmente difíceis, você deverá ser bem-sucedido em tes-
tes de Acrobacia ou Saltar. Você passou grande parte da vida tirando seu sustento das
águas doces.
Especial: Um swashbuckler pode escolher Acrobacia Au-
daz como um de seus talentos adicionais. Benefício: Você recebe + 2 de bônus em testes de Natação
e + 2 em todos os testes de Profissão (pescador ou condutor de
Ajuda dos Ancestrais canoas) e Sobrevivência (em rios e lagos apenas).

Você pode orar aos espíritos de seus ancestrais e perguntar Aparência Inofensiva
a eles sobre seu destino.
Por algum motivo, você não parece perigoso. Talvez por
Pré-requisito: Sab 13.
ser uma mulher, talvez por parecer fraco ou inválido, talvez
Benefício: O personagem pode, uma vez por dia, conju- pertencer a uma raça de tamanho pequeno ... de qualquerforma,
rar a magia adivinhação como um clérigo de nível igual ao seu seu aspecto pouco ameaçador pega o adversário desprevenido.
nível de personagem.
Pré-requisitos: Carisma 13, bônus base de ataque + 1.
Especial: Um samurai pode escolher Ajuda dos Ances- Benefício: Você recebe + 4 de bônus em testes de Iniciati-
trais como um de seus talentos adicionais. va, mas apenas contra um oponente que nunca viu você lutar
antes e que pertença àmesma categoria de tamanho que a sua
Amigo das Armas oumator.
[regional: D oherimm, Zakharov]
Você sabe fabricar e cuidar bem de armas.
Arma Dupla
[regional: Montanhas Uivantes, União Púrpura, Sam-
Benefício: Você recebe + 4 de bônus em testes de Ofícios
búrdia]
(armeiro).
Você é habilidoso no uso de armas duplas.
Amigo das Árvores P ré-requisito: Combater com Duas Armas, inimigo favo-
[regional: Sambúrida, Tollon, União P úrpura] rito como habilidade de classe.

Você viveu muito tempo nas florestas e conhece seus Benefício: Este talento permite a um ranger (ou outro
caminhos como poucos. personagem com esta habilidade) empregar suas habilidades
especiais de lutar com duas armas, mesmo quando utiliza uma
Benefício: Você recebe + 1 de bônus em testes de Sobre- arma dupla.
vivência, ou + 4 quando usa o talento Rastrear.
Normal: Rangers perdem os benefícios do talento Com-
Amigo dos Cavalos bater com Duas Armas quando usam qualquer arma dupla.

[regional: Namalkah] Arma de Família


Você e sua montaria são quase irmãos. [regional: D oherimm, Zakharov]
Benefício: Você pode conjurar a magiafalar com animais Você tem uma arma extraordinária como herança de família.
(apenas cavalos) livremente, como um ranger de 6° nível.
Benefício: Você recebe uma arma de qualidade obra-
Especial: Nativos de Khubar podem comprar este talento prima, àsua escolha, sem nenhum custo extra.
válido para o tumarkhân, o lagarto-elefante de Khubar. No
entanto, não será um talento regional recebido de graça -deve- Arma de Madeira Mágica
se comprá-lo normalmente.
[regional: Tollon]
Uma vez que este material é abundante em seu reino nativo,
você possui uma arma feita com ele. também sofre-l de penalidade em testes de Blefar, Diplomacia
Beneficio: Você recebe uma arma de qualidade obra-prima e Obter Informação com criaturas inteligentes de outros
feita com a madeira mágica de ToUon, àsua escolha, sem custo remos. •
extra. Mais detalhes sobre esse material em "Equipamento".
Barbarismo
Ataque Sônico [region al: Khubar, Montanhas Uivantes, Namalkah,
Você pode usar um ataque sônico quando se transforma União Púrpura]
em golfinho. Graças àsua descendência, proveniente de antigos povos
Pré-requisitos: Elfo-do-mar, Forma do Mar (golfinho) . que habitavam (e ainda habitam) a região, você tem afinidade
com os modos bárbaros.
Beneficio: Quando está transformado em golfinho (veja
o talento Forma do Mar), você pode usar o ataque sônico Beneficio: V ocê pode comprar perícias de classe do bárbaro
possuído por este animal em Arton. sem custo extra.

Normal: Sem este talento você pode se transformar em Especial: Se você já é um bárbaro, recebe 4 pontos deyerícia
golfinho, mas não pode usar o ataque sônico da espécie. extras durante a criação do personagem. Esses pontos NAO são
multiplicados com aumento de nível (ou seja, são ganhos apenas
Ateu uma vez) e só podem ser gastos em suas próprias perícias de classe.

[regional: Salistick] Caminho da Água


Você acha impossível que qualquer mágicavenhados deuses. [metamágico] [elemental]
Beneficio: Você recebe + 2 de bônus em todos os testes de Você tem ligação maior com o Caminho ElementaldaÁgua.
resistência contra magias divinas.
P ré-requisitos: Capacidade de conjurar magias.

Autoconfiança Beneficio: Você pode aprender, memorizar e conjurar magi-


as como um personagem um nível superior. No entanto, você
[regional: Salistick] não pode lançar nenhuma magia que não pertença a este Caminho.
Sua extrema falta de fé nos deuses torna você mais confiante
em sua própria força e capacidades. Caminho do Ar
Beneficio: Você recebe + 2 de bônus em todos os testes de [metamágico] [elemental]
resistência de Vontade.
Você tem ligação maior com o Caminho Elemental do Ar.

Aventureiro Nato P ré-requisitos: Capacidade de conjurar magias.

[regional: D eheon, Petrynia] Beneficio: Você pode aprender, memorizar e conjurar magi-
as como um personagem um nível superior. No entanto, você
Você é um indivíduo acima da média, com inclinação não pode lançar nenhuma magia que não pertença a este Caminho.
natural para ser um aventureiro.
Beneficio: Você recebe um bônus permanente de + 1 na Caminho do Fogo
habilidade mais importante de sua classe: Força para bárbaros,
[metamágico] [elemental]
guerreiros e samurais; Destreza para ladinos, swashbucklers e
rangers; Inteligência para magos; Sabedoria para clérigos, druidas Você tem ligação maior com o Caminho Elemental do Fogo.
e monges; e Carisma para bardos, feiticeiros e paladinos. P ré-requisitos: Capacidade de conjurar magias.
Classes de PdMs não podem possuir este talento, já que não
Beneficio: Você pode aprender, memorizar e conjurar magi-
são aventureiros.
as como um personagem um nível superior. No entanto, você
não pode lançar nenhumamagia que não pertença a este Caminho.
Bairrista
[regional: Ahlen, Doherimm, Portsmouth, Tap ista, Caminho da Luz
Sckharshantallas, Yuden]
[metamágico] [elemental]
Você é extremamente desconfiado e intolerante com quais-
Você tem ligação maior com o Caminho Elemental da Luz.
quer estrangeiros.
Beneficio: Você recebe + 3 de bônus em testes de Sentir Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias.
Motivação e Intimidar, apenas ao lidar com criaturas inteligen- Beneficio: Você pode aprender, memorizar e conjurar magi-
tes nativas de outros reinos que não sejam o seu. No entanto, as como um personagem um nível superior. No entanto, você
não pode lançar nenhuma magia que não pertença a este Caminho.
Caminho da Terra
[metamágico] [elemental]
Vore tem ligação maior com o Caminho Elemental da Terra.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias.
Beneficio: Vore pode aprender, memorizar e conjurar magi-
as como um personagem um nível superior. No entanto, você
não pode lançar nenhuma magia que não pertença a este Caminho.

Caminho das Trevas


[metamágico] [elemental]
Vore tem ligação maior com o Caminho Elementaldas Trevas.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias.
Beneficio: Vore pode aprender, memorizar e conjurar magi-
as como um personagem um nível superior. No entanto, você
não pode lançar nenhuma magia que não pertença a este Caminho.

Caminho para Doherimm


[regional: Doherimm]
Você sabe como percorrer os intrincados caminhos que
levam ao reino secreto dos anões, e também evitar seus perigos.
Beneficio: Você recebe + 8 de bônus em todos os testes de
Sobrevivência para percorrer os caminhos paraDoherimm. O
teste se aplica para evitar armadilhas, reconhecer monstros,
encontrar passagens secretas e coisas do tipo.
Especial: Se você também é um anão, qualquer magia
mental usada para extrair de você o segredo da localização do
reino provoca um imediato contra-ataque mágico sobre o
conjurador (provocando 2d6 pontos de dano; um teste de
Vontade com CD 20 reduz àmetade).
Todos os anões nativos de Doherimm recebem dois
talentos regionais, sendo obrigatório que Caminho para
Doherimm seja um deles.
Este talento pode ser comprado como um talento comum
por personagens não anões que tenham se aventurado em
Doherimm.

Cauda Ágil
Vore pode usar a cauda para realizar manobras acrobáticas.
Pré-requisitos: Nagah, ou raça outra com cauda preênsil.
Beneficio: Você recebe + 1 de bônus em testes de Acroba-
cia, Equilíbrio, Escalar e Saltar usando a cauda.

Cauda Hipnótica
Você pode mover sua cauda de forma harmoniosa e agra-
dável para influenciar os outros.
As nagahs Pré-requisitos: N agah, ou outra raça com cauda preênsil.
têm muitos
Beneficio: Você recebe + 2 de bônus em testes de Atuação
talentos com
a cauda ... e Diplomacia usando a cauda.
Cauda Manipuladora Beneficio: A perícia Usar Instrumento Mágico é uma
perícia de classe para você, e você pode usá-la sem treinamento.
Você pode usar a cauda como uma terceira mão, para segu-
Especial: Se Usar Instrumento Mágico já éuma perícia de
rar e manipular objetos.
sua classe, você recebe + 4 de bônus em todos os testes para usar
Pré-requisitos: Nagah, ou outra raça com cauda preênsil. esta perícia e pode usá-la sem treinamento.
Beneficio: Você pode usar a cauda para fazer qualquer coisa Normal: Usar Instrumento Mágico é uma perícia das
que faria com uma mão: apanhar um objeto, segurar uma tocha, classes bardo e ladino, e não pode ser usada sem treinamento.
abrir uma porta, virar as páginas de um livro ... coisas assim. Você
pode segurar uma arma ou escudo, mas não pode manejá-lo de Conhecimento de Magia
forma eficiente para receber seus benefícios (ou seja, não pode
[regional: Pondsmânia, Wynlla]
fazer ataques e nem receber bônus na CA por escudo).
A magia étão comum em sua terra natal que você consegue
Cavaleiro Nato reconhecer muitas delas.

[regional: Namalkah, lOmbar] Beneficio: A perícia Identificar Magia éuma perícia de classe
para você, e você pode usá-la sem treinamento.
Você tem grande afinidade com animais de montaria.
Especial: Se Identificar Magia já éuma perícia de sua classe,
Beneficio: Você recebe + 3 de bônus em testes de Adestrar você recebe + 4 de bônusem todos os testes para usar esta perícia,
Animais e Cavalgar, mas apenas para cavalos (ou para o lagarto- e pode usá-la sem treinamento.
elefante tumarkhânde Khubar) .
Normal: Identificar Magia não pode ser usada sem trei-
Combate com a Cauda namento.

Você pode usar à cauda para manejar uma arma ou escudo. Conquista da Magia
Pré-requisitos: Nagah, Cauda Manipuladora, bônus base [regional: Wynlla]
de ataque + 3.
Graças àcultura deste reino, fortemente baseada em magia
Beneficio: Você pode usar a cauda para manejar uma arma arcana, você venceu as limitações normais de sua raça que
ou escudo, como faria com uma mão. No entanto, ainda está impedem o uso desse tipo de magia.
sujeito aos redutores normais por usar duas (ou mais) armas. A
Pré-requisito: Raça minotauro ou goblin.
cauda é considerada uma mão inábil e não recebe benefícios de
Combater com Duas Armas, mas conta como um braço extra Beneficio: Você pode aprender magia arcana e ter normal-
para a aquisição do talento Combater com Múltiplas Armas. mente níveis em classes como mago, feiticeiro e bardo.
Normal: Sem este talento, minotauros e goblins nativos
Comerciante Nato de Arton não podem utilizar magia arcana. Veja, entre os
[regional: H ershey, Petrynia, Sambúrdia] Traços Raciais para minotauros e goblins, o trecho "Inabilida-
de com Magia".
Atividades comerciais são parte integrante da cultura de seu
reino nativo.
Contador de Histórias
Beneficio: Você recebe + 2 de bônus em todos os testes de
Avaliação e Sentir Motivação. [regional: Petrynia]
Graças ao costume petryniano de contar histórias e exagerar
Conhecimento de Fadas lendas, você consegue mentir mais facilmente.
[regional: P ondsmânia] Beneficio: Você recebe + 4 debônus em testes de Blefar. O
Você ouviu contos de fadas quando criança. Isto é, muito bônus se transforma em -4 de penalidade caso seu reino natal
mais que o habitual. seja conhecido. ("Ah, então você é de Petrynia ... certo ... conte
outra vez a história do gigante que levou seu ouro ... ")
Beneficio: Você recebe + 3 de bônus em testes de Diplo-
macia e Sentir Motivação ao lidar com fadas. Conhecimento de Lendas
Conhecimento de Itens Mágicos [regional: Fortuna]

[regional: Wynlla] Seu reino cultiva uma profunda tradição de lendas e mitos.

Itens mágicos são tão comuns em sua terra natal que você Beneficio: Você possui a habilidade de classe Conheci-
está habituado a lidar com eles. mento de Bardo.
Especial: Se você já é um bardo, recebe + 4 de bônus em nenhuma forma, e nem seu tipo de dano (uma bola de Jogo
todos os testes para usar esta habilidade. com o aspecto de uma explosão elétrica ainda causará dano
por fogo; uma criatura conjurada através de invocar cn"atura
Defesa do Samurai ainda será do tipo normal, mesmo que pareça outra coisa).
No entanto, devido à aparência incomum de seus efeitos, a
Você consegue bloquear ataques com sua katana.
CD dos testes de Identificar Magia para identificar suas magi-
Pré-requisito: Foco em Arma (katana), Especialização em as aumenta em +5.
Arma (katana)
Beneficio: Quando está empunhando sua katana, você Faro para Magos
recebe + 2 de bônus em sua Classe de Armadura. Qualquer [regional: P ortsmouth]
condição que faça você perder seu bônus de Destreza também
faz você perder este bônus. Os habitantes de seu reino nativo são ensinados a detectar
e desconfiar de magos.
Especial: Um samurai pode escolher Defesa do Samurai
como um de seus talentos adicionais. Beneficio: Você recebe + 2 de bônus em todos os testes de
Blefar, Ouvir, Sentir Motivação e Observar contra magos e
Espírito de Equipe feiticeiros.

[regional: D oherimm, T apista, Yuden] Flerte Estratégico


A disciplina militar ensinada a cada habitante de seu reino Em pleno combate, você consegue seduzir ou embaraçar
faz com que você saiba trabalhar em equipe. adversários de sexo oposto.
Beneficio: Você recebe + 2 de bônus em todas as jogadas P ré-requisitos: Car 13, Finta Aprimorada.
de ataque e testes de perícias quando age em equipe (você e mais Beneficio: Você pode usar uma manobra audaciosa (e
3 pessoas, no mínimo) e segue ordens de um superior (ambas nada educada) para constranger um oponente de sexo oposto
as coisas ao mesmo tempo). Isso significa que todos os mem- - por exemplo, beijando sua adversária durante a luta, colo-
bros do grupo devem estar realizando a mesma atividade (seguir cando uma rosa em seu cabelo, ou usando a espada para rasgar
uma mesma trilha, vasculhar um mesmo aposento, atacar um sua roupa e revelar partes interessantes de sua anatollÚa ...
mesmo inimigo ...) sob ordens de umlíderpara que você receba
o bônus. Faça uma finta em combate. Se tiver sucesso, sua oponen-
te fica embaraçada (ou furiosa ...) e sofre um redutor de -2 em
Esp ecial: Apenas membros da mesma raça que a sua sua CA e jogadas de ataque contra você, até o fim do combate.
podem ser considerados colegas de equipe. Apenas personagens
três níveis acima do seu podem ser qualificados como "líderes". Essa perda se aplica apenas para você; os ataques e CA do
oponente não são afetados contra outros adversários. Natural-
Estilo de Magia mente, a manobra funciona apenas contra humanóides de sexo
oposto (e você sofre um redutor de -4 em seu teste de Blefar
[metamágico] contra raças diferentes da sua).
Escolha um estilo ou um tema para sua magia - como Especial: Um swashbuck1er pode escolher Flerte Estraté-
gênios, criaturas marinhas, tempestades, uma divindade ... to- gico como um de seus talentos adicionais.
das as suas magias, quando conjuradas, produzem alguma
manifestação ligada a esse estilo (desde que a magia normal- Forma do Mar
mente tenha um efeito visível).
Você pode se transformar em um animal marinho.
A natureza da manifestação depende da escolha e imagi-
nação do jogador: se você escolheu "tempestades" como esti- P ré-requisitos: E1fo-do-mar, Con 13.
lo ou tema, quase todas as suas magias se manifestam na Ben eficio: Você pode metamorfosear-se uma vez por dia
forma de relâmpagos, faíscas, nuvens ou chuva. Um míssil para cada ponto de seu modificador de Constituição (por exem-
mágico terá o aspecto de uma seta faiscante, uma bola deJogo plo, duas vezes por dia se tem Con 14-15) para assunúr a forma
lembrará uma explosão elétrica, e uma nuvem negra surge de um animal marinho, que deve ser escolhido quando se ad-
sobre as vítimas de seu imobilizarpessoas. Se escolheu a deusa quire o talento. Esta habilidade funciona de maneira igual à
Tenebra, uma magia luZ do dia terá o aspecto de uma estrela Forma Selvagem do druida (Livro do JOgad01}. O animal escolhi-
brilhante, e suas criaturas conjuradas vão lembrar mortos- do deve ser de tamanho Médio ou Pequeno, e pertencer ao
vivos ou 1icantropos. subtipo (Aquático). Não pode ser um animal atroz e nem uma
É bastante comum entre os jovens alunos da AcadellÚa besta mágica, verme ou outro tipo de criatura. Entre os elfos-
Arcana "personalizar" suas magias desta forma. do-mar de Arton o golfinho é a forma mais comum, mas
muitos deles também podem se transformar em botos, lon-
Beneficio: O funcionamento da magia não é alterado de tras, se1akos (tubarões) ou tartarugas marinhas.
Forma Feroz do Mar Beneficio: Igual a Forma Feroz do Mar, mas você pode
escolher a forma de um animal atroz, besta, besta mágica, ver-
Vere se transforma em um animal marinho mais perigoso. me ou aberração de tamanho Médio ou Grande, que pertença
Pré-requisitos: Elfo-do-mar, Coo 13, Forma do Mar, ao subtipo (Aquático).
bônusbasedeataque +4. Especial: Ao adquirir este talento, você perde sua antiga
Beneficio: Igual a Fonna do Mar, mas você pode escolher Forma Feroz do Mar, que é substituída por esta.
a forma de um animal atroz, besta ou verme, de tamanho
Pequeno ou Médio, que pertença ao subtipo (Aquático). Lulas Fúria Leal
e grandes crustáceos são uma escolha comum para elfos-do- [regional: Khubar, Montanhas Uivantes, Namalkah,
mar com este talento. União Púrpura]
Especial: Ao adquirir este talento, você perde sua amiga Mesmo que seu comportamento tenha mudado do selva-
Forma do Mar, que será substituída por esta. gem parao civilizado, vere ainda consegue manifestar sua antiga
fúria bárbara.
Forma Monstruosa do Mar Pré-requisito: Ser um ex-bárbaro, tendência leal.
Você pode se transformar em um monstro marinho.
Beneficio: Se você é um bárbaro cuja tendência se tornou
Pré-requisiros: Elfo-do-mar, Coo 13, Forma do Mar, leal,aindaassimserácapazdeutilizarsuafúriabárbaradefonna
Forma Feroz doMar, bônus base de ataque +7, tendência normal. Este talento, no entanto, não permite adquirir mais
maligna. níveis nesta classe.
Especial: Este talento regional pode ser
comprado como um talento normal por nativos
de outros reinos.
Normal: Um bárbaro que se torne leal
perde sua habilidade de se enfurecer. Mais deta-
lhes em "Ex-Bárbaros", no I jvro do Jogador.

Furtividade das Fadas


[nativo: Pondsmânia]
No reino mágico das fadas, muitos nativos
sabem ser furtivos e quase invisíveis.
Beneficio: Você recebe + 2 de bônus em
todos os testes de Esconder-see Furtividade.

Hospitalidade
[regional: Nova Ghondriann]
Em sua terra natal, o bem-estar dos estran-
geirosé tão importantequanro o seu próprio.
Beneficio: Você recebe + 3 de bônus em
testesde Diplomacia e Obter Informação, apenas
aolidarcorncriaturasinteligentesnativasdeoutrOS
reinos que não sejam o seu. No entanto, também
sofre redutor de -1 em testes de Blefare Intimidar
com criaturas inteligemesde outros reinos.

Impostor
[regional: AhIen, Petrynia]
Você pode, de forma quase sobrenatural,
fingirter habilidades que não tem. E vere finge tão
bem que CONSEGUE fazer essascoisas!
Pré-requisitos: Car 13, Foco em Perícia
(Blefar).
Beneficio: Graças a seu extremo charme, magnetismo para fmtar em combate também se aplicam aqui (-8 de penali-
pessoalesuperconfiança, você consegue convenceras pessoas (e dade contra criaturas de Inteligência animal; impossível de usar
asi próprio!) de que tem certas habilidades ou conhecimentos, contra criaturas sem Inteligência).
quando na verdade não tem.
Especial: Um swashbuckler pode escolher Insulto Sagaz
Você pode substituir um teste de qualquer perícia por um como um de seus talentos adicionais.
testedeBlefar. Casoseja bem-sucedido, você resolve o problema
- não importa qual seja sua natureza. Por exemplo, usando Intolerância
Blefarem vezdeEscalar,Equilibrio, Conhecimento, Identificar
[regional: Ahlen, Doherimm, Yuden, Tapista]
Magiaou qualquer outra, você inspira tanta confiança em si
mesmo que consegue realizara façanha. Você pode fazer isso Vocêdemonstra um preconceito racial muito comum em
uma vez pordia para cada ponto de seu bônus de Carisma (por seu remonatIvo.
exemplo, duas vezes por dia se tem Car 14-15). Beneficio: Você recebe + 3 de bônus em testes de Sentir
MotivaçãoeIntimidar,apenasaolidarcom criaturas inteligentes
Inimigo de Dragões de outras raças que não sejam asua. Noentanto, também sofre
[regional: Sckharshantallas] -1 de penalidade em testes de Blefar, Diplomacia e Obter
Informação com criaturas inteligentes de outras raças.
O rei Sckhardetesta outrosdragõesemseu território, e por
isso todo habitante do reino é ensinado a lutar contra eles. Especial: Para efeito do uso deste talento, meio-elfos e
meio-orcs não são considerados humanos.
Beneficio: Você recebe +4de bônusnasjogadasdedano
quando ataca dragões e monstros de mesmo tipo (como
wyvemse hidras).
leal aos Cavaleiros
[regional: Bielefeld]
Inimigo de Goblinóides Por sua cultura e tradição de cavalaria, você tem bom
[regional: Tyrondir] conhecimento sobre as famílias reais do Reinado.
NestereinoarneaçadopelaAliançaNegra, vocêestáfamili- Beneficio: Você recebe +4debônusem todos os testes de
arizado com goblins e monstros do mesmo tipo. Conhecimento (nobreza e realeza).
Beneficio: Você recebe +2de bônus em todos os testes de lógica labiríntica
Blefar, Observar, Ouvir,Sentir MotivaçàoeSobrevivênciacontra
goblinóides (goblins, hobgoblins, bugbears). [regional: Tapista]
Especial: Este talento pode ser comprado como um Por estar acostumado àcomplicadaarquiterura dos mino-
talento comum por personagens que tenham passado por tauros, você tema habilidade extraordinária desta raça de jamais
Tyrondirou Lamnor. se perderem labirintos.
Beneficio: Vocêjamaissepencleemcorredoresetúneis,sendo
Insulto Sagaz sempre capaz de lembrar do caminho por onde passou. Esta
Você consegue ofender seu adversário de formas que fa- habilidade não funciona em florestaseoutros lugares abertos.
riam um anão corar de vergonha. Especial: Todos os minotauros nativos de Tapista rece-
Pré-requisitos: Car 13, Finta Aprimorada. bem dois talentos regionais, sendo obrigató~io que Lógica
Labiríntica seja um deles. Personagens que não sejam nativos de
Beneficio: Você pode dizer barbaridades sobre seu adver- Tapista não podem comprar Lógica Labiríntica.
sário, geralmente mencionando incidentes ocorridos em sua
infância, ou questionando sua competência, ou ainda colocan- Mago Nato
do em dúvida sua sexualidade ("Você forjou TODAS estas
espadas?! Devia arrumar uma mulher!"). Isso deixa seu opo- [regional: WynJJa]
nente tão furioso que prejudica seu desempenho em combate. Todos em seu reino nativo sabem muito sobre magia,
Faça uma ffita em combate. Se tiver sucesso, seu oponen- mesmo que não possam usá-la.
te fica enfurecido e sofre um redutor de -1 em sua CA e jogadas Beneficio: Você recebe + 1de bônus em testes de Conhe-
ele ataque contra você, até o fim do combate. Ele também fará cimento (arcano),Identificar Magia, Ofícios (alquimia) e Usar
seus ataques principalmente contra você, a menos que tenha Instrumento Mágico.
uma forte razão para mudar de adversário.
Essa perda se aplica apenas para você; os ataques e CA do Médico Nato
oponente não são afetados contra outros adversários, pois eles [regional: Salistick]
nada fizeram para insultá-lo. As mesmas dificuldades válidas Graças àavançada ciência médica em seu reino, cujos habi-
rantes rejeitam os clérigos e sua magia de cura, VOCê~
tem habilidades médicas superiores. \
Iregional: Callistia, eoucn, Hongari)
Beneficio: Você recebe +4 de bônus em ~f
todos os testes de Cura. ,~ Em seu reino natal, paciênciaetranqüilida-
de sâo vinudes importantÍssimas.
Mudança de Tamanho Beneficio:Você recebe + 2 de bônus em testes
Você pode crescer até o tamanho de um halfling. de Concentração e um bôn us de + 1 em testes de
\ perícias que exijam mais de 10 minutos para
Pré-requisitos: Sprite. " ~ sererncompletados.

fi
Beneficio: Você pode, com uma açãO~
de movimento, mudar livremente entre ta- \,' ....., Pacifismo
manho Miúdo (natural para sprites) e Pe- . [regional: Fortuna,Hershey,Hongari,Nova
que no. Quando estão em tamanho Pe- \\ Ghondriann, Salistick, Tyrondir, Zakharov]
queno, os ajustes de habilidades de um --
sprite mudam para Força -2 e Destreza I 1 Você vem de um reino que abomina a via-
+ 2 (Con e Car ainda sofrem os mesmos -- lênciaea guerra, preferindo sempre a resistência
ajustes; -2 e + 2 respectivamente). Seus I 1 pacíficaouadiplomacia.
bônus mudam para CA + 1, + 1 nas jogadas de ataque e -... Beneficio: Você ganha 1 Ponto de Vida
+4 em testes de Esconder-se, e sua capacidade de levantar )- I ~ adicional, e +2debônusemtestesdeDiplo-
e carregar peso equivale a três quanos da carga máxima das /A" ~ maaa.
criaturas Médias. Suas asas desaparecem quando você muda
para tamanho Pequeno, e você não pode voar enquanto _ ~"'h"
[C ", {G
Patriota
não retornar ao tamanho Miúdo. Roupas e itens com-
A·""""~ '
) [regional:Bielefe1d,Deheon,Doherimm,
portam-se da mesma forma que na magia alterar-se.
.- J,.A Tapista, Yuden]
Esta é uma habilidade sobrenatural.
y - Vocêéextremamenteorgulhosode
Olhos Aguçados Ml/da1lça \.
~ suapátriaesuagente.
[regional: CoUen] de Tamanho Beneficio: Você recebe + 4 de bô-
nus em todos os testes de Conhecimento
Você tem habilidades visuais superiores.
Qocal:seu próprio reino).
Beneficio: Você recebe Visão na Penumbra e + 2de bônus
em testes de Observar. Panache
Especial: Todos os nativos de CoUen recebem dois talen- Você tem a (irritante) habilidade de humilhar seus opo-
tos regionais, sendo obrigatório que Olhos Aguçados seja um nentes em combate.
deles. Personagens que não sejam nativos de CoUen não podem
comprar Olhos Aguçados. Pré-requisitos: Car 13, Finta Aprimorada.
Beneficio: Você pode realizar uma manobra capaz de imo
Olhos Especiais pressionar seu adversário. Algo como trocar a espada de mão
[regional: CoUen] no meio da luta, arrancar os botões da camisa do oponente,
riscar sua inicial nas roupas dele com a ponta da espada ...
Você tem habilidades visuais especiais.
Faça uma finta em combate. Se tiver sucesso, o oponente
Pré-requisito: OlhosAguçados.
fica tão espantado com sua manobra que sofre -1 de penalidade
Beneficio: Você pode escolher um entre os seguintes de moral em sua CA e jogadas de ataque coptra você, até o fim do
poderes: Visão no Escuro, ver oinvisívelou dtlrclar lIIagiacomo combate.
uma habilidade extraordinária, que pode ser usada livremente.
Note que essa perda se aplica apenas para você; os ataques
Especial: Todosos nativosde CoUen recebem dois talentos e CA do oponente não são afetados contra outros adversári-
regionais, sendo obrigatório que Olhos Aguçados seja um deles os, pois eles nada fizeram para impressioná-lo. Note tam-
(em geral, aqueles que decidem ser aventureiros têm Olhos bém que as mesmas dificuldades válidas para fimar em com·
AguçadoseOlhosEspeciais). Personagens que nãosejarn nativos bate também se aplicam aqui (-8 de penalidade contra criaru·
deCoUen não podem comprar Olhos Aguçados ou Especiais. ras de Inteligência animal; impossível de usar contra criaturas
Você pode comprar este talento mais uma vez (apenas no sem Inteligência).
10 nível, e pagando porelecomo se fosse um talento normal) Especial: Um swashbuckler pode escolher Panache como
para possuir uma segunda habilidade extraordinária de visão, um de seus talentos adicionais.
válida parao outro olho.
Perito em Arma Beneficio: Você recebe6d4peçasdeouro (6d4xl00Tibares)
extras em seu dinheiro inicial.
Você consegue usar sua arma para realizar todo tipo de
façanha incrível. Quatro Braços
Pré-requisito: Des 13, Int 13, Acuidade com Arma, Foco
Você tem um par de braços extra.
em Arma e Especial.ização em Arma com a arma escolhida.
Pré-requisitos: Nagah.
Beneficio: Graças a uma extrema habilidade com a arma,
que funciona como uma verdadeira extensão de seu corpo e Beneficio: Você tem dois braços extras. Ambos sâo con-
alma, você pode usar um teste normal de ataque para substituir siderados mãos inábeis, e sofrem os redutores normais para
qualquer teste de perícia - incluindo perícias que você não ataques extras.
possui! Neste caso, a rolagem de ataque deve atingir a CD deter- Especial: Este talento pode ser adquirido apenas no l' ruvel.
minada pelo Mestre.
você pode, por exemplo, usar uma espada para destrancar Religioso
uma fechadura (Abrir Fechaduras), como supone para subir [regional: todos, exceto Salistick]
em algo (Escalar), como apoio para uma cambalhota (Acroba-
cia), para fazer manobras impressionantes (Atuação), e assim Você cresceu ouvindo histórias e lendas incríveis sobre o
por diante. O Mestre pode determinar que algumas perícias são Panteão, os deuses menores, os sumo-sacerdotes .. .
mais difíceis ou impossíveis de imitar apenas com a ajuda da Beneficio: Você recebe + 4 de bônus em testes de Conhe-
arma (como Observar, Ouvir, Conhecimento ...). cimento (religião).
Você pode fazer isso uma vez por dia para cada ponto de
seu bônus de Inteligência (por exemplo, duas vezes por dia se Resistência a Doenças
tem Int 14-15). [regional: Lomatubar]
Especial: Um guerreiro, samurai ou swashbuckler pode Graças aos cuidados medicinais que recebeu durante a
escolher Perito em Arma como um de seus talemos adicionais. infância, você é mais resistente adoenças com uns.

Prece para os Mortos Beneficio: Você recebe + 8de bônusem testesdeFonitude


para resistir adoenças não-mágicas. Isso não inclui maldições,
[regional: Hongari) venenos, ácidos e outros males.
Por iniluência dosdeusesHyninn e Thyatis, você conhece
uma prece que permIte conversar com os mortos. Resistência ao Frio
Beneficio: Na presença do cadáver, ou sobre seu túmulo, [regional: Montanhas Uivantes]
você pode fazer a uma pessoa mOrta uma única pergunta, que
Vocêestá habituado àvida dura no frio e gelo.
será respondida telepaticamente apenas com "sim" ou "não".
Nãoépermitido fazer outra pergunta parao mesmo morto, mas Beneficio: Você recebe + 2 de bônusem Sobrevivência
outras pessoas com este talento também podem fazer suas (apenas em lugares gelados) e + 4 em testes de Fonitude para
próprias perguntas. resistirao frio ou magias e ataques baseados em frio.

Prece para Valkaria Resistência à Tormenta


[regional: Deheon) [regional: Trebuck)
Dentro das fronteiras de Deheon, você pode fazer uma Por seu conhecimento e familiaridade com os terríveis
prece àdeusa Valkaria para que uma pessoa ou criatura mortal· males da Tormenta, que atualmente ataca as fronteiras de seu
mente ferida consiga se salvar. reino nativo, você é mais resistente a seus efeitos.
Pré-requisito: Humano. Beneficio: Você recebe + 1de bôngem todos os testes de
Beneficio: Você pode rezarà deusa para que alguém com O resistência contra quaisquer efeitos nocivos provocados pela
PVsou menos recupere 1PV. Isto exigeum testedeCarisma (CD Tormenta e seus habitantes.
15)e,umavezqueadeusaatenda,cadanovatentativarecebe-5de Especial: Este talento pode ser comprado como um
penalidade. Cada -5 desaparece após 30diassem usara prece. talento comum por personagens que tenham passado por uma
área de Tormenta (e sobrevivido, é claro).
Prosperidade
[regional: Deheon, Hershey, Sambúrclia, Tyrondir]
Tatuagem Mística
Graças à grande riqueza de seu reino nativo, você tem [regional: Khubar)
melhores recursos fInanceiros. Em seu reino, todos possuem tatuagens de significado
religioso. Suas tatuagens possuem uma significância ainda es, estepes e savanas), rios e lagos, oceanos, desenos, regiões
maior, protegendo você contra influências externas. geladas, subterrâneos, ou áreas de Tormenta. Você recebe + 1
Pré-reqwsito: Con 11, Sab 15. de bónus em todas as suas perícias de classe quando age neste
tipo de terreno.
Beneficio: Você pode, uma vez pordia,conjurara magia
prott(àoconlraoll,ol/ bem/ ((los/ ordeR/como um feiticeiro de nível
Especial: Você também pode escolher um lugar específi-
igual ao seu. O tipo deprole[ãoque você pode invocar depende co como seu terreno familiar, como um vale, uma cidade, uma
de sua própria tendência: estrada, um navio ... no entanto, você não pode escolher áreas
de grande extensão como as Montanhas Sanguinárias, Galrasia,
• Personagens de tendência Leal e Boa ou Neutra e Boa O Rio dos Deuses, ou qualquer das nações do Reinado.
podem invocar prolerào contra o ma/.
Se você é um druida ou ranger especializado em amar nes-
• Personagens de tendência Caótica e Boa ou Caótica e se mesmo terreno, os oonus não são cumulativos.
Neutra podem invocar prolerão contra a ordem.
o Personagens de tendência Leal e Neutra ou Leal e Má Torcida
podem invocar proteçào Contra o CflOS. Você luta melhor quando há las torcendo por você.
o Personagens de tendência Caótico e Mau e Neutro e Mau Pré~requisitos: Car 13 .
podem invocar pro/erão cOl/tra o bell/.
Beneficio: Você recebe + 1 de bónus em sua CA, jogadas
• Personagens de tendência Neutra podem escolher um de ataque e testes de resistência quando tem a torcida a seu
entre os quatro tipos de proleçào. favor, durante uma luta ou outro tipo de disputa. Entenda·se
Especial: Este talento só pode ser adquirido no 10 ruvel. por "torcida" qualquer número de pessoas ou criaturas inteli·
gentes (mesmo que seja apenas uma!) que não está realizando
Terreno Familiar nenhuma outra ação além de ver a luta. Você só recebe este
bônus quando a maioria das pessoas presentes está gritando
[regional: todos] seu nome ou torcendo por sua vitória.
Você é mais habilidoso em um ceno tipo de terreno. Especial: A reação de uma torcida depende do Mestre,
Beneficio: Escolha um destes tipos de terreno: florestas mas você pode tentar um teste de Atuação ou Blefar (CD 20)
tropicais, florestas temperadas, montanhas, pradarias (planíci- como uma ação livre para cair nas graças dos torcedores.
Trapaceiro Nato A moeda foi criada por Quindogar Tolliannor, Oprimeiro
conselheiro real de Deheon - e adepto ardoroso das artes da
[regional: AhIen)
barganha e negociação. O Tibar ficou logo muito popular, tan-
Após crescer em um reino de pilantrase trapaceiros, você to que o próprio Deus do Comércio atualmente tenta "negoci-
sabe muito bem lidar com eles. ar" uma posição entre os Deuses Maiores. Hoje em dia, mui·
Beneficio: Você recebe + 2 de bônusem todos os testes de tos anonianos acreditam que manter sempre um Tibar no
duas entre as seguintes perícias, àsua escolha: Arte da Fuga, bolso, ou preso ao pescoço como um amuleto, garante as gra.
Blefar, Diplomacia, Disfarces, Esconder-se, Falsificação, ças do Deus do Comércio, fazendo com que o dinheiro seja
Funividade, Observar, Obter Informação,Punga, ou Sentir farto durante todo o ano.
Motivação. Nem todos os reinos, contudo, seguem rigorosamente o
padrão do Tibar. Em alguns lugares, devido à escassez de co-
bre, o Tibar de Prata é usado como moeda padrão. Em outros,
Dinheiro e o valor do Tibar pode apresentar flutuações de até 100%-
provocando grande agitação entre as guildas de comerciantes,

Equipamento falsificadores e contrabandistas.


É comum entre aventureiros conquistar grandes fortunas
o sistema monetário apresentado no uvrodo jogadoré o em ouro e acabar esquecendo o valor do dinheiro. Para um
mesmo empregado em Tormenta, sendo que um Tibar equi- camponês, uma única peça de ouro pode representar sua S<r
vale a uma peça de cobre. brevivência pelo resto da vida. Esse dinheiro (T$ 100,00) é
suficiente para que ele consiga comprar, digamos, duas ou três
O Tibar (T$) é a moeda padrão em todo o território do dúzias de galinhas vivas (que não custam mais de T$ 3,00
Reinado, e a menor unidade monetária. Trata-se de uma peça
cada). Se deixar todas elas botando ovos, ele poderá começar
redonda de cobre medindo lcm de diâmetro. Existem tam- sua própria granja!
bém o Tibar de Prata (que vale T$ 10,00) e o precioso Tibar de
Ouro (T$ 100,00), sendo esta a moeda mais utilizada por aven- A maioria das armas, armaduras e equipamentos encon·
tureiros. Todas as peças (razem em uma das faces o rosto de trados no Livro do jogadorexiste em Anon, em suas formas e
Tibar, o Deus do Comércio - um rei com cabelos encaracola- preços normais. Itens próprios da raça dos gnomos (como o
dos e uma jóia em forma de olho na coroai e na outra face o martelo gnomo com gancbo, por exemplo) existem apenas em
mesmo rosto de Tibar, mas desta vez o rei está sem a coroa. versões fabricadas por goblins. Armas exóticas de tipo oriental
Em Anon, ao jogar "cara ou coroa", o costume é escolher (nuncbaku, kama, sburiken ...) são de origem tamuraniana.
·coroa ou não coroa".
Armas de Fogo
Na maioria dos mundos medievais mágicos, a magia
substitui vários setores da tecnologia. Uma vez que a
mágica é muito mais poderosa, segura e confiável,
muitos inventos que conhecemos na Terra jamais
seriam amplamente usados em Arton. Um
deles é a pólvora.
A pólvora já foi descobertaem Anon.
Mas, após uma série de experimentos de-
sastrosos, foi considerada perigosa de·
mais. Seu uso é proibido em todo o
território do Reinado. Canhões são usa-
dos apenas em navios piratas e em al·
gumas naus dos minotauros (mais
um pontO de conflito entre Tapista e
os demais reinos).
Produzir pólvora exige a pe-
rícia Oflcios (alquimia). Construir
armas de fogo exige a perícia Ofl-
cios (armas de fogo), que é uma
perícia dos pistoleiros (veja em "Clas-
Que mosquetes estranhos .. . ses de Prestígio"). Além deles, apenas al-
cuna metálica), marretas (Igual ao martelo
? - '" de guerra), dardos e flechas (de caça, sem
ponta metálica). Ataques com essa arma
não recebem qualquer bônus, mas ven-
cem Redução de Dano como se fossem
mágicos.
Uma arma de madeira T ol1on custa
. . .
vmte vezes maIS que uma arma eqUiva-
lente de material comum (ou dez vezes
mais no reino de To11on).

Balão Goblin
Famosa por sobreviver mesmo nas
piores condições e encontrar soluções ai-
ativas para tudo, a raça goblin desenvol-
veu um engenho tecnológico sem igual
em Arton - o balão de ar quente.
O aspecto do engenho é, no míni-
mo, precário: imensas bolsas de couro fino
e outros tecidos com muitos remendos,
usando como g8ndola um grande cesto
ou algo parecido com um barco. Eles p0-
dem existir em versões menores para dois
ocupantes, ou maiores para transportar
até vinte pessoas. Pilotar um balão exige a
perÍcia Profissão (baloeiro), que é uma pe-
rícia do baloeiro goblin (veja em "Classes
de Prestígio").
Balões menores, com capacidade para
até quatro pessoas, são de tamanho Enor·
me (CA -2, 80 PVs). Os maiores, paraaré
vinte pessoas, são Imensos (CA -4, 120
PVs). Balões têm CA natural 10 mais ajus-
t~por tamanho, sendo muito fácil atino
gir um deles. Um personagem pode ten·
tar manobrar defensivamente como uma
guns especialistas sabem construir tais armas, mas poucos se ação padrão, substituindo a CA natural pelo resultado de seu
dedicam a uma atividade tão perigosa. teste de perícia (profIssão (baloeiro)) .
Pistolas e mosquetes de Arton usam as regras normais para Balões têm dureza O. Quando sofrem qualquer dano co-
armas da Renascença, vistas no Livro de Regras Básicas 17. Usar uma meçam a vazar, perdendo a mesma quantidade de dano recebi-
pistola ou mosquete exige o talento Usar Arma Exótica. da em cada rodada subseqüente. Remendar um vazamento em
pleno voo exige um teste de Ofícios (balões) com CD igual a lO
+ dano sofrido.
Armas de Madeira Tollon Ao contrário do que possa parecer, quedas de balões rara·
o reino de Tollon produz um tipo especial de madeira mente são fatais. Ao receber qualquer dano, o balão começa a
negra, dura corno o aço, com propriedades mágicas. Possui a perder ar e flutuar lentamente na direção do solo, pousando de
mesma dureza, resistência e outras características do aço, mas forma razoavehnente segura. Cada ocupante deve fazer um
metade do peso. Quando usada para fazer armas, estas conse- teste de Reflexos (CD lO); aqueles que falham sofrem Id4 pon-
guem atinglr criaturas invulneráveis a armas comuns. tos de dano. Para o próprio baloeiro goblin o teste tem CD 5,
A arma deve ser totalmente feita de madeira, sem panes pois ele está bem habituado a esse tipo de coisa ...
metálicas, o que inclui clavas, cajados (sem reforço metálico), Um balão só cai de forma perigosa após perder mais da
bordunas (espada longa de madeira; dano igual a uma espada metade de seus PVs. Neste caso os ocupantes sofrem dano
normal pela queda, dependendo da altura. Balões viajam tipi- tância de um arco longo (30m), mas causa o dano de uma
camente a 200m de altitude, mas podem subir mais (para atra- funda (ld4, crítico x2, concussão).
vessar montanhas, por exemplo). Um tai-tai custa em média 40 peças de ouro, pesa 2kg e
É difícil estimar o preço de um balão goblin, visto que eles exige o talento Usar Arma Exótica.
não são facilmente encontrados no comércio: em geral cada
baloeiro ou grupo de baloeiros constrói seu próprio balão.
Tei-dotei
Granadas Este engenho balfling consiste de uma catapulta desmon-
tável que pode ser transportada por duas pessoas (ou três
Populares entre os baloeiros goblins, estas bombas rudi- balflings) e armada rapidamente no campo de batalha, como
mentares têm pavios que precisam ser acesos antes do uso (uma um tipo de "lança-morteiros" medieval.
ação padrão). Então devem ser arremessadas (um ataque de to- A estrutura pode ser preparada muito rapidamente, mas
que à distância) e, quando acertam, causam dano de 2d6 por isso requer habilidade. Montar e carregar o tei-dotei em uma
fogo. Um teste de Reflexos (CD 20) reduz à metade. Granadas rodada exige um teste de Operar Mecanismo ou ProflSSâo (ar-
são consideradas armas simples, e usam todas as regras para mas de cerco) com CD 20. Para montar em duas rodadas, CD
granadas da Renascença vistas no Uvro de Rwas f3áJiC{}$//. 15. Em três rodadas, CD 10. Montar o engenho em quatro ou
mais rodadas exige apenas um teste com CD 5.
Tai-tai Uma vez preparada, a arma
Os halflings são famosos pode ser apontada para qualquer
por gostar de jogar pedras, seja direção, pois o disparador fica s0-
como espone, seja como for-
bre uma torre giratória. Pode lan-
ma de combate. Para esta finali- çar balas de chumbo (dano de
dade, o hallling artoniano de- 3d8, crítico x2, concussão) ou pe-
senvolveu certos engenhos.
dras (2d8) com um incremento
de distância de 30m. Exige uma
O tai-tai é uma espécie de ação padrão para recarregar. Em
catapulta minúscula que pode geral a arma é operada por um
ser presa ao braço com fivelas, J haillling artilheiro (que faz os tes-
geralmente no braço direito. ,- tes de ataque) e outrO encarrega-
Com um movimento correto do da recarga, para que seja possí-
do pulso no instante do dispa- 'Y vel atacar sem interrupção.
ro, ela consegue lançar uma pe- ,
dra ou bala de chumbo tão lon- Um tei-dotei custa em média
ge quanto um arco consegue
140 peças de ouro, pesa 20kg e exi-
lançar urna flecha. Ou seja, tem ge o talento Usar Arma Exótica.
o mesmo incremento de rus-
[fogo1e do Domínio do Fogo.
Os Caminhos O fogo representa a cbama do coração, de forma que mui-
tas magias ligadas a emoções fones, como paixão e ódio, per-
da Magia tencem a este grupo (risobislbico, por exemplo). O mesmo vale
para quase todas as magias envolvendo violência e agressividade.
Todas as Escolas e Domínios tradicionais descritos no
Muitas magias de ataque, ou aumento de força ou dano
lJ,,,,,do jogadoreJcistem em Anon, e funcionam de forma nor-
(Mmi"a afiado,Jorra do louro ... ), são do fogo, bem como as magi-
mal. No entanto, os estudiosos deste mundo também acredi-
as do Domínio da Guerra.
tam que todas as coisas - incluindo a magia - são formadas
por seis elementos: água, fogo, ar, terra, luz e trevas. Todas as I

coisas mágicas e não mágicas estão, de alguma fonna, relaciona- Caminho da Agua
das a pelo menos um destes elementos. Penencem a este caminbo todas as magias ligadas à água e
Assim, além das Escolas e Domínios normais, existe uma gelo (névoa obscurecente, controlar a água, murolha de gelo, cone glaci-
classificação maior que engloba todas as formas de magia arcana a~, bem como quaisquer outras do descritor [água1e do Do-
e divina: são os Caminhos Elementais da Magia. mínio da Água.
r
Estes seis grandes Caminbos estão relacionados a todos Como a fluidez da água é oposta à rigidez, também per-
os aspectos do mundo conhecido - e além. Em termos pla- tencem a este grupo as magias que oferecem liberdade de mo-
nares, os Caminhos estão ligados aos quatro Planos Elementais vimentos (movimentafão fim, removtrparalisia... ), mesmo que esta
(fogo, água, terra, ar) e aos dois Planos de Energia Quz e trevas). seja involuntária (Ó1l!a escomgadia). O mesmo vale para muitas
magias de transporte (porta dimmsional, ttltlransportt... ) e aque-
las do Domínio da Viagem.
Caminho do Fogo
A maior parte do corpo humano (e de muitas outras cria-
Naturalmente, este Caminbo representa todas as magias turas vivas) é composta de água. Assim, todas as magias de
que lidam com fogo, como bola deJogo, amladi/ha deJogo, ruislé"- Transmutação que alteram as propriedades de uma criatura
rio (/ e1emmloJ (fogo), pirotecnia e quaisquer outras do descritor (alterar Forma, metamotfose.. .) são da água.
que impedem a passagem, entrada ou saída de determinado
Caminho do Ar lugar, como âncora planar, drculo mágico contra o caos, drrlllo mági-
Pertencem a este caminho todas as magias ligadas ao ar co conlra o bem...
(IJifado de venlo, controlar os venlos, ciclone... ), bem como quais- A força e resistência, sejam físicas, mentais ou mágicas,
quer outras do descritor [ar1e do Domínio do Ar. também são representadas pela terra. Portanto, quase todas as
Magias que lidam com odores são do ar. O mesmo vale magias que envolvem resistir a um efeito (resislinda, resislêlloa à
para magias que provocam ataques sônicos (exphsão sonom) ou magia,pele rochosa, corpo deflrm .. ) ou qualquer forma de prote-
que manipulam o som (som fantasma, esculpir o SOnl, ção (Proleção conlra o ma/, muralha de energia, cafllpo antimágica ... )
venfTiloq.ÍJl1Io... ). Note que grande parte das magias de bardo pertencem a este caminbo.
pertence a este Caminho. Magias de conjuração destinadas àconvocação ou criação
O ar é transparente. Portanto, pertencem a este Caminho de objetos (iabinnto) muitas vezes fazem parte deste grupo.
quase todas as magias destinadas à detecção ou revelação de
coisas escondidas ou desconhecidas (detecção de magia, hislón'as e
Itndas, ver oinvisível, visãoda verdade... ). Uma vez que o ar carrega as
Caminho da Luz
palavras, quase todas as magias ligadas à comunicação e com- Pertencem a este Caminho todas as magias que produzem
preensão de mensagens (boca encantado, vento SlIssu"onle, ler ma- luzes (brilho, globos de I.v I.v I'q.' cromático, I.Z do dia... ). Em-
gia, idiomas... ) também são do ar. bora o fogo produza luz, magias do fogo não fazem parte
deste grupo, salvo raras exceçôes. Chama contínua, por exemplo,
Assim como ocorre com a água, muitas magias de movi-
não produz calor e nem causa dano - portanto, pertence ao
mentação e transporte (especialmente roo) também fazem par-
te do Caminho do Ar. Caminho da Luz, não do Fogo.
O Caminho da Luz está ligado à vida, à energia positiva.
Isso inclui praticamente todas as magias que envolvem purifi-
Caminho da Terra cação, cura ou restauração de energia vital: t'lfrarfeno/enlos, restau-
Pertencem a este caminho todas as magias ligadas à terra, ração, regeneração, ressurreição verdadeira e todas que fazem parte
metais, minerais e gemas preciosas (pedra encantada, moldar rrxba, do Domínio da Cura. Como estas magias envolvem processos
terremoto... ), bem como quaisquer outras do descritor [terra] e metabólicos do corpo, algumas delas também pertencem ao
do Domínio da Terra. Caminho da Água.
A terra representa a finneza, a estabilidade. Portanto, per- O bem também é representado por este Caminho, assim
tencem a este grupo quase todas as magias que de alguma como quase todas as magias relacionadas à pureza e bondade:
forma impedem a liberdade e a movimentação (a,,,,adilba, i",(}- abmçoar água, proleção contra o ma/, deslnlJ(ão sagrada e todas do
bilizarptssoa, lentidão, leia,lHão esmagadora ... ), bem como aquelas Domínio do Bem. Note que a maioria das magias de paladino
está no Caminho da Luz. Ordem; a Terra e o Ar, embora sejam elementos opostos,
A paz, serenidade e bons sentimentos pertencem à luz. combinam·se para formar a Ordem. Enquanto a Terra repre-
Isso inclui magias que envolvem emoções positivas, ou o senta a firmeza e estabilidade, o Ar representa a clareza, transpa-
cancelamento de emoções negativas (acalmarallimais, aca/fllor rência e verdade. Magias e efeitos da ordem (prole(ão conlra o
tnlOfÕtS, a/llcelorenconft/IIJenlo, remover medo ... ). No entanto, ma-
raos, cólera da ordem, escudo do lei... ) costumam estar associadas a
gias que manipulam a vítima contra a sua vontade (como a um destes Caminhos, ou ambos.
maioria dos Encantamentos) geralmente não fazem parte Caos: O Fogo e a Água, embora sejam elementos opos-
deste grupo. tos, combinam-se para formar o Caos. O fogo é selvagem e
Tudo o que vemos é luz refletida. Portanto, grande parte incontrolável, enquanto a água é fluida, difícil de aprisionar e
das magias da escola ilusão pertence a este grupo, especialmen. está sempre em mutação (como vapor, líquido ou gelo). Ma-
te aquelas que lidam com imagens (imagem silenciosa, rejle:>.:YJs ... ). gias e efeitos do caos (proleçào cOlllra a orde"" despedaçar, marlelo
TIusões que também contam com sons e cheiros (imagem maior, do caos... ) costumam estar associadas a um destes Caminhos,
pertencem, ao mesmo tempo, ao Caminho do Ar. ou ambos.

Magias de invisibilidade fazem parte deste Caminho, mas Bem: o bem é representado pelo Caminho da Luz.
não as magias que usam de outras formas para obscurecer ou Mal: o mal é representado pelo Caminho das Trevas.
ocultar algo. Estas pertencem ao Caminho das Trevas. Neutralidade: coisas fortemente ligadas à neutralidade (o
Uma vez que este elemento traz a clareza, da mesma forma que é raro) pertencem, ao mesmo tempo, aos Caminhos da
que o ar, muitas magias de detecçâo e revelação (discemir menti- Luz e das Trevas. Na culrurade Tarnu·ra, que não tem lugar
ras, detectararmadi/has... ) também pertencem ao Caminho da para o bem e o mal, existe o quinto elemento chamado Vácuo,
Luz. Ironicamente, magias para ver através de ilusôes (e tam- formado pela combinação de Luz e Trevas.
bém aquelas de detecção de invisibilidade) também fazem par·
te deste Caminho.
Os Tipos de Energia
Caminho das Trevas Sempre que uma magia ou ataque especial utiliza alguma
forma de energia, ela pertence a um destes tipos: fogo, frio,
Pertencem a este Caminho todas as magias que cancelam eletricidade, ácido ou sônico. No entanto, em Anon, os cinco
luz ou produzem escuridão (escuridão, escuridâo profunda... ). tipos tradicionais são substituídos por seis tipos ligados aos
O Caminho das Trevas está relacionado ao mal, decadên· Caminhos Elementais.
cia, mone e energia negativa. Fazem pane deste grupo todas as Fogo: sem alterações. Magias e efeitos que usam a energia
magias da escola Necromancia e do Domínio do Mal. do fogo funcionam da mesma maneira. Criaturas do subtipo
As trevas também estão ligadas a quase todas as formas de (Fogo) são imunes a dano por fogo. Criaturas dos subtipos
desintegração e anulação, o que inclui apagar, desilJlegrar, campo (Água) e (Frio) sofrem dano dobrado por fogo.
onh'mag;a, dissipar magia e similares. Frio: o frio é formado pela combinação de Ar + Água.
A escuridão protege os segredos e mistérios, impede Portanto, qualquer magia ou efeito que use frio é considerado,
que as coisas sejam conhecidas. Pertencem a este Caminho ao mesmo tempo, energia do Ar e Água Criaturas dos subtipos
quase todas as magias com o objetivo de impedir a percep· (Frio), (Ar) e (Agua) são imunes a dano por frio. Criaturas dos
ção ou detecção de algo: dificullardetecção, despistar, diss;""tlar subtipos (Fogo) e (Terra) sofrem dano dobrado por frio.
lendéncia, limpar a menle, nublar, névoa e outras, incluindo to- Eletricidade: a eletricidade é formada pela combinação de
das que fazem parte do Domínio da Enganação. No entan· Ar + Luz. Portanto, qualquer magia ou efeito que use eletrici·
to, magias de invisibilidade em geral não fazem parte deste dade é considerado, ao mesmo tempo, energia do Ar e Luz.
Caminho. Criaturas dos subtipos (Ar) e (Luz) são imunes a dano elétrico.
Embora a violência e agressividade estejam mais ügadas Criaturas dos subtipos (Terra) e (Trevas) sofrem dano dobra·
ao Caminho do Fogo, magias que provocam emoções negati· do por eletricidade.
vas (causar medo, desespero, pesadelo, insanidade... ) estão associadas Ácido: o ácido é formado pela combinação de Água +
,
as trevas. Trevas. Portanto, qualquer magia ou efeito que use ácido é
considerado, ao mesmo tempo, energia da Água e Trevas. Cri-
aturas dos subtipos (Água) e (Trevas) são imunes a dano por
As Tendências ácido. Criaturas dos subtipos (Luz) e (Fogo) sofrem dano do-
Muitas magias ou criaturas são fortemente ligadas a um brado por ácido.
eixo moral (bem, mal) ou ético (ordem, caos). Quando for Sônico: a energia sôniea é considerada energia do Ar. Cri-
necessário associar uma tendência a um dos Caminhos aturas do subtipo (Ar) são imunes a dano sônico. Criaturas do
Elemenrais, use estas orientaçôes: subtipo (Terra) sofrem dano dobrado por efeitos sônicos.
loradas na Grande Academia Arcana e outros centros de estudo.
A Classificação das Magias
Dentro das regras propostas por este livro, os Caminhos
Note que, apesar das diretrizes apresentadas até aqui, nem Elementais quase não alteram a mecânica de jogo. As regras do
sempre é fácil saber a qual Caminho pertence uma magia. Livro do jogadorpara magos especialistas não podem ser aplica-
Vejamos, por exemplo, invocar criaturas. Poderia pertencer das aos Caminhos. No entanto, os Caminhos são importantes
ao Caminho do Ar, pois este é ligado ao transporte. No entan- para personagens com talentos elementais metamágicos (veja
to, convocar criaturas com o propósito de lutar parece adequa- em "Novos Talentos").
do ao Caminho do Fogo. O mesmo vale para o Caminho da Apresentamos a seguir uma possível classificação das ma-
Terra quando o objetivo é proteger algo. E existe ainda a ques- gias do Livro do jogador (incluindo também as novas magias
tão de que a criatura invocada depende da tendência do deste livro, estas marcadas com um "*"). Esta é a lista oficial
conjurador - tomando possível, assim, classificar amagia como adotada pela Academia Arcana. No entanto, como já foi dito,
Ar elou Terra (ordem), Fogo elou Água (caos), Luz (bem), muitos estudiosos em Artoo não concordam que esta ou aquela
Trevas (mal) ou Luz e Trevas (neutro). magia pertença a este ou aquele Caminho; o Mestre é livre para
Portanto, muitas magias pertencem a dois ou mais Cami- alterar as magias que quiser de acordo com seu julgamento.
nhos, sendo que alguns deles (às vezes todos!) podem parecer Como palavra final sobre a classificação correta das magias,
inadequados. Mesmo entre os magos e clérigos de Anon a inclu- lembramos que Wynna - a Deusa da Magia - é caprichosa e
são das magias em Caminhos Elementais rende discussões aca- tresloucada o bastante para virar tudo de pernas para o ar ...

Magias do Fogo Fúria Ampliar Ammais Criar Itens Eflmeros


Gmpo de E/ementais Amphar Plantas Criar] tens TemporánoJ
A miaMágica Aprimorada
AmJoMágicQ Implosão Animar Plantas Cúpula de Pro/lfão
Liímina Afiada Ao Alcance da A1õo* Contra r,rida
Amladilha de Fogo
Umina FlaRldoll1e Arca Secreta Cura Completa
Arrombar
LuZ Cegante A'rea escorregadia Curar Fenmentos Criâcos
Alaque Certeiro
LuZ do Dia Amladura Arrollo Curar ren'menlos Graves
Barreira de Lâminas
Mata-Dragão* Aumentar Pessoa Curar Ferimentos Leves
13010 de Fogo Controlável
Mísseis Mágicos Banquete de Heróis Curar Fen'menloJ Mínimos
13010 de Fogo
Muralha de Fogo Bom Fruto Curar Ferimentos Moderados
Chama Contínua
Nuvem lncendiána Cajado em Cobra* Deslocamento
ChutOU de Ale/eoros
Pirotecnia Camiflhar em A'roores Deleclar Animais 011 Planlas
Ciclone
Pffsa MágicoAprimorada Caminhar na Agua Disco Flutllante
Coluna de Chamas
Presa Mágica Cão Fiel do Mago Enfeitiçar Animal
Comando
Pro/erão contra Elementos Carne para Pedra EnJeilifar Monstro
Confusão Menor
Punho C~ado Coroal"o Vivo EnJeilifar Pessoa
Contra-Ataque Menta/* Envenenamento
Raio Ardente Chuva Quente*
Cdar Chamas Esfera Célida
&lio de Sol Círculo de Teletransporte
Danfa Imsislivel Eiféra Resiliente
Resistência a Elementos Círculo Mágico contra o Caos/
Despedaçar Mal/ Be",1 Ordem Eiféra Telecinética
Riso Histérico
Destruifão Clone Esftiar Metal
RImas Explosivas
EmPfão de Aleph* Comandar Plantas Explosão*
Semente de Fogo
Esfera Flamifante Comunhão co'" a Natureza f-lecha Adda
Soco de Arsena/*
Espoda do Mago Comunhão Flor Perene de Milady ';4 "*
T",spestade de Fogo
Esquentar Metal Cone Glacial FormaAminal
Velocidade
Evaporafão COfyusão A1 enor Forma de Arvore
Explosão Solar Magias da Água Controlar a Agua Porma Etéreo
Explosão* AtJlidade do Cato Controlar o Clima Porma Gasosa
Extinguir Fogo 1-'terar Forma COl1vocafão Instantânea Gagueira de Raviollius*
Flecha de Chamas Alterar-se Crescer Espinhos Clobo de Invulnerabilidade
Fogo das Fadas AmaMlEoar Agua Criar Agua A1enor
Forra do Touro Amolecer Te"a e Pedra Cnar Alimento! Gmpo de Elementais
Homens Vtgelais Pequeno &fúgio Aliado InlerpkJnar Menor DissiparA1agia
Imobilizar AI/ilnal Permanência Aliado Inlerplanar Dissipar o Caos/ Mal/ &m/
lIl/obiliif1r A1onslros Porta Dimensional AIl/or InconltslÓvel de Orrlem
Imobilizar Ptssoas Portal Roviollius* DissiparoMal
Imxxar Aliado da Preslidigilafão Analisar Encanlammlo Dilado
j','aturtza 1- IX Prisão Ancora Dimensional Dominarão Tola/*
If1/!()cor Cn"aturas I - IX Projeçào Astral A"ncara Planar Apnmorada Encontrar Armadilhas
l11vocar Enxames Proteção contra Elell/mtos AAncora Planar Menor Encontrar o Caminho
Uma em Pedra Punho Ce"ado A"flcora Planar Enviar Mensagem
Lentidão Purificar Alitnentos AndarnoAr Enxame de TroVÕts*
I".ibertaçiío RoioA'cido AnimarCordas Esfera Gélida
Malogro Roio da ExaltSlão Apagar Esftra Telecinélica
A1dflsão Magn(/ira do Roio de Gelo Apavoranle Gás de Ú1igi* Esfriar Metal
Mago Roio Polar Arrombar Espkndor da Aguia
AIão t:sll/agadortl Refugiar Itens Astúcia da Raposa Explosão*
Mão espectral Refúgio Segllro de uotllllfld Ataqlle Certeiro Porma Gasosa
Mão Interposta Refugio Seguro Ataqlle Visual Gagueira de Rol.iollills*
Môo Opifem Refugio Allgúrio Grito da Bamhee
lHão Poderosa Caminhar no Vento Grilo Maior
R.egeneração
AIào I "igorosa Resisteitcia à Elementos Canção da Discórdia Grilo
Jtlan"onete* Respirar na Agua Cancelar Encanlamento Grupo de Elementais
Mensageiro Animal Sacriftcio do Hemi* Cegueira/ Surdez I denhjicação
Melamorfose Tóm"da Salto Ce"ar Portas Idiomas
Meltlmoifose Simulacro Ciclone Inslante de Presciência
Metamoifosear Olijetos Teia Claritidência/ Clariaudiincia Invocar Instrumento
Modificar Aparência Teleanésia Compreensão de Linguagem Lendas e Hislón"as
i\10lllmto de Tom/enta* Teletransportar Oijeto Cone Glacial un"lação
A10nlaria Arrafla Confusão A1enor Libertafão
Teletransporte Alaior
Alot'l"tlJmtarão Livre Telttransporte por A'n'Ofl's Confusão Umpar a Alente
Murtllha de Gelo Telelransporte Consertar Localizar Cnatura
l' \'eulralizar Vmenos Tempestade da I/ingan(a Contingência L{){alizar Oo/elos
i\T(!!!(lJCO Tempeslade GlaCIal Contra-Alaque J\1enta/* LJquOlidade
l',,Tét'Oa A'tida Toque da Fadiga Controlar O Clima Úlfada de Vento
J\Tél.'OO Fétida Controlar os Vtfllos Man"onele*
Toque Enfirrujanle
J\révoa Morlol Convocar Relâmpagos Mensagem
Trame Animal
Névoa O!Jscuf'eCenle Convocar Tenpeslade de J\1oflltllto de Tormenla*
Transformação Momentânea
Névoa Sólida Relâmpagos Mundo dos Sonhos*
T ransfomlação
Nét'Oa Correnle de Relâmpagos M"ralha de Gelo
Truque da Corda
Olho Arrano Criar Ilens Ejeflleros Muralha de Venlo
Velocidade
Olhos Observadores Criar Ilens Temporán"os J\revasca
Verme Gigante
Despedaçar J\févoo A'tido
Of/da da Fadiga I /zagefll Planar
Ondas da J-<:.xauslào Deleelar Observação Névoa Fétida
Viltilitrttde Ilusória
Passeio F:léreo Deteclar Pensamentos Nét'OOMenlal
Passos sem Pegadas Magias doAr Deteclar Portas S tentas Nivoa Mortal
Palas de Aranha Adivinhafão Delec/ar T/enenos Névoa Obscurecentt
Pedra elll Carne Ajuda Discrrnir Localização Nivoa Sólida
Pedra em l.dtlla Alarme Discernir Alenh"ras Nét'OO
Pele de Aroo,. Aliado ]nlerplaf1ar Aprimorado Dissipar Alagta Aprimorado NuvttIJ Incendiária
Oração Animar Plall/as LJbirinlo Resistência
Palavra da Recordação Ao Alcance da Alão* LAgrimas de Hyninn* Rocha Cadente de Vedorius
Palm:ra de Poder: Alordoar Arra Secreta LAma em Pedra Roupa Encantada
Palavra de Poder: Cegar Bamira de Lâminas Umi"a Afiada S imbolo de Proteção
Palavra de Poder: Matar Bordão de Magia Lentidão Teia
Palavra do Caos Cqjado Vivo Libertação Teletransporte por A'roores
Palavra Sagrada Caminhar em Arvores Madeira ren-o Temmolo
Parar o Ttntpo Carne para Pedra Mansão A1ag"!ftca do Mago Terreno Ilusório
Pasmar Monstro Caroalho Vivo Mão Esmagadora Toque Enferrujante
Poe;ra Ofuscante Círculo Mágico conlra o Caos/ Mão Interposta Torcer Madeira
Proteção Contra Elementos Mal/Bem/Ordem Mão Poderosa Tomar IlIteiro
Proterào Contra Flechas Comunhão tom a Natureza Atão V~orosa Tranca ATrana
Proterão Contra Jo.1agias Comunhão Mesclar-se às Rochas Tranca Dimensional
Queda Sflallt Constrição Metal em Madeira Transe A,úmal
Raio de Gelo Contingência Moldar Madeira Verme Gigante
Raio Polar Conto das Rochas Moldar Rarhas Vrgor do Urso
RLlâmpago &pulsão Corpo de Ferro A10menlo de Tom/enia* Magias da Luz
&sis/ênaa à Elemenlos Crescer Espinhos Mover Te"a AbençoarAm/a
Sabedon'a da Comja Criar llens Eftmeros A1uralha de Ferro Acalmar Animais
Sallo Criar Ilem Temporán'os MI/ralha de Pedra Acalmar Hmoções
Sen'O InvisiJ}(:I Criar Passagens l\tévoa Sólida
Aditinhação
Silêncio Cúpula de Proteção contra Passos umgos Ajuda
Símbolo (Iodos) Vegelais Patas de A "mha A/amu
Soco de A rsenal* Cúpula de Prolerão contra Vida Pedra em Come Amor Il/conleslá/.'f'1 de
Som Fan/asma Encolher /tem Pedra em L.oll/a &/.'iollius*
50l/ho Enfraquecer Plemllls Pedra Encantada Analisar }-:. ncanlllllltn/o
Sono Profimdo Escudo Arcano Pedras Afiadas AAncora Dimensional
50110 Eifera Resi/ienle Pele de A'roore A"ncora Planar Aprimorada
Telecinisia Espada do M/(I;o Pele Rocbosa A"ncora Plallar Menor
TetI'peslade da (/ingm1ra Es/á/ua Pequtllo Rgúgio A"ncora Planar
Tempeslade de Fogo E:>o..plosão* Pem/allênaa Animarão Ilusória
Tempestade Glacial Falar com as Plal1/as Pnsão Apagar
Toque Chocante Flor Perene de Milatfy ';4 "* Prolerão conlra a Morte Am/aAbenroada
Toque da Idiotice Força do Touro Pro/erão conlra a Tom/et1/a* AmJa do Rompimento
T nique da Corda Força dos jus/os Pro/erão co"trfl Elemen/os Am/a Espin'/ual
Vazio* Forma deA'roore Proterào COfllra Magias Aro/a A1ágica Apn,,,orada
r/en/o Sussurra"te G/obo de If11J11l"erabilidade Proterão contra o Caos/ Mal/ Arma Mágica
Venlriloqmslllo Menor Bem/Ordem Aloque Certeiro
Viagem Planar Globo de Invulnerabilidade Proteger Fortalezas A/aque Visual
Vibração Sónica Grupo de E/emmlais Proteger Outro Augúrio
Zona da Verdade Homens f/egelais Plmho Ce"ado Aura Mágica
Magias da Terra Imobilizar Anilllal RLfugio Seguro Aura Sagrada
A .lIJolecer Terra e Pedra Imobilizar Monstros Repelir Madeira Auxí/io Dit.'Íf1O
Ancora Dimensional Imobilizar Alorlos- Vit.'Os Repelir Melai ou Pedra J3aninwllo
Jmobilizar Pessoas Resislêntia a Elemen/os Bêtlfão
Aucora Planar Aprimorada
Ancora Pla'lOr Menor Intuir Direrão Resis/e"'ntia a Elemm/os Bom Fm/o
Ancora Planar Animar Invertera Gmvidade Resistência à Magia Brilho
Objelos Invocar Enxames Resistência de Helena* Campo Antimagia
Cancelar J:flcan/amen/o Enconlrar o Caminho Milagre Remover Medo
Chama Con/ínfla Envenmamm/o Aliragem Arrafla Remover Parafina
Círrfllo de Cura Esm·/a Ilusória Alot'imen/arão Livrt Rrsis/ênda à Magia
Círmlo Mágico COII/ra o Escudo da Fé Afundo dos Sonhos* RrJisténcia
Caos/Mal Esmdo da Lei AfJlralha de Ener;gia Rrssurrtlfão J/erdadeira
Clarilidencia/ Clariaudiéncia Eifera de Im'ÚibJlidade A1uralha Prismática Ressurreição
Compreensão de ú'nguagens Esfera Prismática Obseroação Aprimorada Res/auração Apn"morada
Comfmhtio com a f'·,1a/ureza Explosão* Obseroação Res/auração Mmor
COlllflllhào Expulsão Olho ArratlO Res/aJlrtJçào
COlldição Fascinação* Olhos Obseroadores Re/ardar
COI!!usào Menor Fogo das Fadas Oração Reverler A1agia
Consagrar Força dos Justos Orrlem Reviver os M orlos
Consertar Globo de Invulnerabilidade Padrão Hipnótico Roupa Encafltada
Contato Ex/rapltUlar Menor Padrtio Prismátiro RImas Explosivos
Contingéncia Clobosdeuz Págilla Secreta Sacrijicio do Herói*
COI1t'OCar Relâmpagos Guia Pala''T"a Sagrada Sanfljicar
Com'Ocar Tempes/ade de Heroísmo A1aior Parede lIusóna San/I/ário
IVlámpagos
Heroísmo Pasmar A1onstro Sexto Sentido
Comnte de Relâmpagos
Hipnotismo Pasmar Símbolo de Proterão Maior
Cubo de Forra
Identificafão Passagem Imish'fd Símbolo de Pro/erão
Cllra Comple/a
Idiomas Pemla"ê"cia Símbolo
Curar J'enlmntos Criticas
Imagem Maior Piscar Sll'patia
Curar J''erilllen/os Graves
Imagem Menor Poder Divino Telllpestade Glacial
Curar I"trilllm/os I1ves
Imagem Per/llanente Poeira Ojúscallte Terreno Ilusório
Cllrar J 'erimentos Mínimos
I/IIage/ll Persistente POrilJ Dimensional Toqlle Cbocante
Curar f"tn'/IImtos Moderados
Imagem Progralllada Portal Tomar In/eiro
Desca!1So ] rallqüJio
Imagelll Silenciosa Presfl"digilação Trafica Arrana
Desejo Restn"to
Jm",,;dade a Afagla Alaior Projeção Aslral Transe Animal
DesfJo
Imullidade a Alagia Projetar I/IIagem Trrmgerincia de Poder
Des/mir Alortos-l /ivos
Intuir Direrão Proterão Conlra a "forte Ditino
Detectar Animais 011
Plan/as Imisibilidade COII/ra AllúI/ais Proterão COlltra a TomleJIta* Ver o Itl1'isÍl/f1
Detec/ar A"I/(Idilhas IlIvisibilidade COII/ra ,\lortos Prote;ão COlllra II lagias Véu
Vires Proterão Conlra o Caos/ /or[al Viagem Planar
Del,r"'r Caos/Mail Beml
Ordem ItJtúibilidade em Afassa Proteger Fortalezas r/ ir/lide
Detectar Alagia llll'isibilidade A1aior Proteger Outro VisãoAmma Maior
Detectar M0110s-1 /ivos Invisibilidade Purgar Invisibilidade Visão A rrafla
Deteelar Obstn'ação Lágrimas de J-.[ynúm* Pllnflcar Alimentos Visão da Verdade
De/ectar Pmsa/llm/os Lendas e Histórias Raio de Ceio ViSfio 110 Escuro
Deterlar Por/as Secretas Leque Cromático Roio de Sol I/istio
Detectar Venetlos LerMagias l?.ajada Pnsmáll"ca Zona da I/erdade
Discemir l1Jcali~J(ão Libertação Reetlcarnação
Discemir /l.fmtiras ucalizar Cna/llra Reflexos Magias
Dissipar li lagla Aprimorado Localizar Objelos Rtgetleração das Trevas
DissiparAfagja Loquacidade lvlônrpago Amaldiçoar Agua
Dissipar o Caos/ Mal/ uZ Ceganle Re/llot'tr Cegl/eira/ Surdez Andar nas Sombras
Bem/Orrle", uzdoDia Remover Doenças Antipatia
Dissipar o Mal uZ Rtmot'er Alaldição Ao Alcance da Alão*
C-lIcolllrar Armadilhas Marra da justiça RtmOt'tr A1aldição Apagar
Aprisionamento Desespero InJa1llilode Proterão Contra a Morle
Aprisionar o Alma Desintegrar Labin·"to RoioA'cido
Assassino FantasRlagórico Destruição Rostejaflte Ugrimas de t~nna* Raio do Exaustão
Aterrorizar Destruição Magia Perdida* Roio do E'!fraquecimento
Aura Prrifana Detectar Mortos- Vivos Maldição Menor Recipiente Arcano
Blasftmia DijiCIIltar Detecção Malogro Reviver os Mortos
Buraco Ntgro* Disjunção do Mago Manlo do CaoI Rogar Maldirão
Cqjado em Cobra* Dissimulor Tendinci{J Mão Espectral Romper Morto- Vivo
CampoAntimagia Doença Pkna Mala-Dragão'" Sanlllân'o Particulor
Cancelor Encantamento Dominação Tolafk Malar do Mago
Causar Medo Drenar Energia M,do Selo da S'rpen/, Sépia
Cegu,ira/ Surdez Drenar FO'fa Vital Melamorfose Tóm·da Símbolo da Dor
Círculo da Morte Drenar Temporário AloH/tnto de Tormenla'" Símbolo da Fraqueza
Circulo Mágico contra o Encarnação Fanlasmagórica Neutralizar Vmenos Símbolo da Morte
Caos/ Mal/ &m/ Ordem Enfraquecer o Inlelecto Né/JOa Fétida Símbolo do Atordoammlo
Clon, Enfraquecer Plafllas Névoa Mortal Símbolo do M,do
Comandar Mortos- Vivos B'lVenenamento Névoa Obscurecente Símbolo do Sono
Condição Eruprão de Aleph* Nublor Sombras
Confundir Detecção Escuridão Profunda ObSCU!lctr Oo/'eto Sono Profllndo
CO'!Jurafão de Sombra Escuridão Onda da Fadiga Sono
Apnmorada Evaporarão Ondas da Exaustão Ttletransportar ao/elo
CO'!Juração de Sombras Evocação de Sombra Página Semla Tentpeslade do Vingança
Conspurcar Aprimorada Palavra de Poder:Atordoar Tentáculos f\,Tegros
Controlar Morlos- Vivos Evocação de Sombra Palavra de Poder: Cegar Temmoto
Crânio Voadorde Vlodislov* Explosão'" Palavra do Caos Toqu, da Fadiga
Crior Mortos- Vivos Falar com os Mortos Palavra do Poder: Motor Toque do Idiotice
Aprimorado Grito do Banshee Parar OTempo Taque do Carniçal
Cnar Morlos-VilJ()s Menor Imobilizar Alortos-Vivos Possas sem Pegados Toque A1acabro
Criar A10rtos-T "iVOI Infligir Ferimentos Críticos Pesadelo Toque Vampírico
Cúpula de Prolerão Infligir FenmentoI Leves Praga Torrer Madeiro
Conlra Vegetais Infligir Ferimenlos Mínimos Praga de Insetos Vazio*
Cúpula de Pro/'rrio Infligir renn,entos Moderados Prender Alma Visão da Morte
Conlra Vida Infligir Fen·mmlos Sérios Prisão Visão Fa/sa
Dedo da Morle Invisibilidade Conlra Profanar Visão no Escuro
Descanso TranqiiiJo Mortos-Vivos Proibição T/ ilalidade Ilusória

Antigas Magias as magias ou habilidades correspondentes no üvro do Jogador.


Exceto pelos nomes, todas as magias a seguir funcionam
de Arton exatamente como suas versões descritas no Livro do J'-&ador, não
importando se tinham efeitos diferentes em outros jogos de
o mundo de Arton foi descrito anteriormente em outros RPG. Portanto, a lança infaIMlde TaJude tem características abso-
livros, com regras para outros sistemas de RPG, incluindo suas
lutamente iguais a miSSlImágico.
próprias magias.
Anfíbio - Respirar na Agua.
Muitas magias abordadas em tais livros não existem no
A Arma de Allihanna - ArmaAbef1çoada, Madeira-Ferro.
Livro do Jogadore, portanto, serão apresentadas mais adiante.
No entanto, grande parte das magias de Arton tem efeitos A Armadura de Allihanna - Pele deAroore.
parecidos - ou mesmo idênticos - a magias ou habilidades Armadura Elétrica - Toque Chocante.
de classe já existentes no üt'TV do Jogador. Armadura Extra - Canpo de Antimagia.
Para jogadores familiarizados com as antigas magias de Armadura Mental- ünpor a Men/,.
Arton, temos a seguir uma relação entre seus nomes antigos e Ataque Mágico -AT7JIa Espirilual, COnslnfão, CriarCha-
mas, Esfera Flamejante, Esfera Gélido, A Espada do Mago, Eva- Imagem Turva - Deslocamento, Nublar.
poração, Flecha A'cida, Flecha de Chamas, LuZ Cegante, Mão Es- Inferno de Gelo - Cone Gloeial
magadora, Mão Poderosa, Roio de Gelo, Raio de Sol, lVlâmpago, Invisibilidade - Eifera de Im'isibilidade, Inásibilidade,
Toque I ,ompírico. Invisibilidade l\1lazOr, Invisibilidade ContraAminais, Invisibilidade Con-
Ataque Vorpal- UllIinaAjiada. tra A'fortos-Vivos, invisibilidade em Massa.
Aumento de Dano - Arma Mágica, Arma MágicaAprimo- Invulnerabilidade - Esfera Prismático, Globo de Invulne-
roda, Espada Sag",da, Forra do Touro, Lâmina Flamejante, Mãos rabilidade, Globo de invulnerabilidade Menor.
Flamejantes, Pedra Encantada, Presa Mágica. A Lança Infalível de Talude - Míssil Má?),"
Borrão - l\Tub/ar. A Loucura de Atavus -Insanidade.
Cancelamento de Magia - Cancelar Encantamento, Dissipar A Mágica Silenciosa de Talude - corresponde ao talento
Magia, Dissipar Magias Apn·moradas. metamágico Magia Silenciosa.
O Canto da Sereia - Cativar, Etifeitiçar Pessoas, Enfeitiçar A Marcha da Coragem- RemoveroMeda Também corres-
Animal, Enfiiticçar A-tonstro, Hipnotismo. ponde à habilidade de classe Inspirar Coragem dos bardos.
Cegueira - Cegueira, Explosão Solar. Megalon - Antpliar Animais, Ampliar Plantas, Aumentar
Coma - Estase Temporal. Pessoa, rOlfa dos Justos.
Controle de Mortos-Vivos - ControlarMorlos-Vivos Mikron - Encolher Item, Redut!r Pmoo.
Corpo Elemental - Corpo de Ferro, Fomla Etéreo, Forma Pânico - AtefTOrizalj Causar Medo, Duesptro, Medo.
Gasosa, Passeio Etéreo. Paralisia - Imobilizar Anima/, ImobilizarA10nstro, Imobilizar
Criação de Mortos-Vivos - Criar Monos- Vivos, Crior Mor- Mortos-Vivo, Imobilizar Pessoa, Teia.
tos- Vivos A1enorts, Criar Morlos- Vivos Aprimorados. Permanência - Pmnanénaa.
Criatura Mágica - Animar Objetos, O Cão Fiel do Mago, Petrificação - Carne para Pedra, Estátua.
Comandar Plan/as, CO'!Juração de Sombra, CO'!Jilração de Sombra
Poder Telepático - Enviar Mensagem, Ligação Telepática,
Aprimorada, Gmpo de Elementais, Homens Vegetais, Servo Invisível,
Mensagem.
Cura Mágica - Cllrar Ferimentos, Neutralizar Venenos, Re-
Proteção Mágica - AmladuraArrana, EscudoArrano, EsCl/-
mover Doença.
do da Fi, ESClldo da Lel~ ESCl/do de Fogo, Mão Interposta, Mão V,go-
Cura de Maldição - Remover Maldição, Remover Ceguei",/ rosa, Muralha de Energia, Muralha de Espinhos, Muralha de Ferro,
SurdeiJ Remover Doença. Muralha de Fogo, Muralha de Gelo, Muralha de Pedra, Muralha de
Cura para os Mortos - lTifligir Ferimentos. Vento, Muralha Prismática, Pele Rochosa.
Cura Sagrada - corresponde à habilidade de classe Cura Proteção Contra o Elemento - Proteção Contra Ekmmtos,
pelas Mãos dos paladinos. RuisténCla a Elemmtos.
Cura Total- Cura Completa, RemoverC",u,ira/ Surde" Re- Raio Desintegrador - Desintegrar, DeSlnllfão.
mover Doença. Ressurreição - Ressurreifão, &ssurreifão V miadeira, &tiver
Desejo - Desqo, Desejo Rutrito, Milagre. os Mortos.
Desmaio - Sono, Sono Profundo Roubo de Vida - Dnnar Energia, Drenar Forra Vital, Dn-
Desvio de Disparos - ESClldo Entrópico, Proteção Contra nar Temporán·o.
Flechas. Sentidos Especiais - Clan·audiéncia/ Clarividéncia, ObsenJa-
Detecção de Magia - Detectar Magia. (ão, ObseroaçãoApninorada, OlhoArcaflo, Olbos Observadores, Sex·
Dominação Total- Dominar Animais, Dominar Monstros, to Sentido, Ver o Invisível, Visão da Verdade, Visão no Escuro.
Dominar Pessoas. Silêncio - 5 iliflcio.
Esconjuro de Monos-Vivos - corresponde à habilidade Sono - Sono.
de classe Expulsar Monos-Vivos dos clérigos. Teleponação - Teletronsporte.
Explosão - Bolo de Iw, veja também em "Novas Magias". Teleponação Avançada - Teletransporte Maior.
Ferrões Venenosos - Envenenamento. A Teleponação Infalível de Vecrorius - T,lelnmsJXlrl' Maior.
Força Mágica - Comandar Plantas, Mãos Mágicas, Telednésia. Teleponação Planar - Porta4 Viagem Plonar.
Fúria Guerreira - Fúria, Transformarão. Terremoto - Tunmoto.
ilusão - ImlJgem Menor, Imagem Silenciosa. Terreno Escorregadio de Neo - A"o Escorrrgodia.
llusão Avançada - Imagem Maior, Imagem Pemlaflente, Ima- Transporte - O Disco Flutuante, Levitarão, A10ntariaArcana,
gtm Persistente, Projetar Imagem. Montaria Fantasmagón"ca.
ilusão Total - Evocação de Sombra, Evocação de Sombra Vener Água de Pedra - CriarAgua.
Aprinlorada. Vôo- vôo.
Novas Magias o Amor Incontestável
de Raviollius
Ao Alcance da Mão Encantamento (Feitiço)
ConjuraçãofTransmutação Nível: FetlMag 2
Nivel: Fet/Mag 2, Clr 2, Rgr 3 Componentes: V, 5
Componentes: V, S Tempo de Execução: 1 ação padrão
Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 ml2 níveis)
Alcance: Toque Alvo: Uma criatura
Alvo: Criatura tocada Duração: 1 dia/2 níveís
Duração: 1 rodada! nível Teste de Resistência: Vontade anula
Teste de Resistência: Não (inofensiva) Resistência a Magia: Sim
Resistência a Magia: Não (inofensiva) Nos dias de hoje o título de maior mago vivo de Arton
Com esta magia, o alvo pode projetar mãos mágicas feitas está dividido entre Talude e Vectorius- mas, em um passado
de água, terra ou sombra (existe uma versão diferente da magia distante, ele pertenceu ao grande Raviollius. Apesar de seu p0-
para cada elemento) a até 3 metros, em qualquer direção. Essas der, Raviollius era um mago notoriamente pacífico. Ele devo-
mâos se movimentam como as mãos do alvo, com os mes· tou a vida ao estudo de magias não violentas, capazes de inca-
mos atributos e habilidades, sendo inclusive capazes de usar pacitar seus inimigos sem ferir ou matar - mas quase sempre
armas, itens mágicos e servir como ponto de panida para ma- de forma humilhante! Assim, seu nome costuma figurar no
gias. Para efeitos de combate, o alvo recebe a habilidade de tÍtulo de muitas magias não letais.
alcance natural de 3 m (como um trol!, por exemplo). O amor incontestável foi provavelmente a primeira magia
O alvo pode fazer ataques de toque e até mesmo transferir criada por Raviollius. Qualquer criatura atingida, se falhar em
magias através das mãos mágicas. Um ataque de toque feito seu testes de Vontade, vai se apaixonar perdidamente pela pri-
com essas mãos não gera um ataque de oportunidade do opo- meira criatura em que colocar os olhos!
nente. As mãos também podem ser usadas para manipular O efeito é semelhante a magia u!leitiçar pessoas, mas muito
objetos em locais altos ou curar personagens caídos em bura- mais poderoso. A vítima nãn apenas se toma amigável àprimeira
cos, por exemplo. criatura que ver, mas se apaixona perdidamente por ela. A vítima
Criaturas, que por algum motivo sejam imunes a ataques será capaz de quase qualquer coisa para proteger ou ajudar o seu
baseados em Agua, Terra ou Trevas (veja "Subtipos Elemen- "amor", até m~moaniscando sua vida. Caso O alvo seja atacado
tais") não podem receber dano por ataques desarmados feitos por seu "amor", pode fazer outro teste de Vontade (desta vezsem
com estas mãos. o modificador) para tentar se livrar do encantamento.
Em animais assexuadas ou criaturas de Inteligência 2 ou
menos, o efeito pode ser diferente: a vítima considera a criatura
Uma Nota Sobre Magos Famosos amada como sendo sua mãe!
Algumas magias vistas no Livro do Jogador foram
desenvolvidas por magos famosos, cujos nomes cons-
tam nos tÍtulos das próprias magias. o Apavorante Gás de Luigi
Conjuração (Criação)
Uma vez que tais magos são nativos de outros
mundos, e desconhecidos aqui, estas magias têm títulos Nivel: Fet/Mag 0, Brd °
diferentes em Anon. Na maior pane dos casos não cons- Componentes: V
ta nome algum (como jlecba áada, por exemplo) enquan- Tempo de Execução: 1 ação padrão
ro outras apresentam apenas "do mago" no seu tÍtulo Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 ml2 níveis)
(como a disJllnção do mago). Alvo: Umacriarura/2 níveis
No entanto, em certas panes do Reinado e além, as Duração: 1 rodada/nível (O)
mesmas magias recebem os nomes de grandes arqui. Teste de Resistência: Fortitude anula
magos com,? Talude, Vectorius, Aleph ou a própria deu-
Resistência a Magia: Sim
sa Wynna. E comum conhecer conjuradores que sabem
lançar a afira !Ilógica de Aleph, O cão fiel de Ta/lide ou a ",ão Criada por Luigi Sortudo, o famoso bardo pessoal do Rei
poderosa de I/erlorius. Exeero pelas diferenças de nomen- Thormy de Valkaria, esta magia fraca e inofensiva serve apenas
clatura, as magias são consideradas iguais e funcionam da para trazer risos e embaraços. O alvo tem direito a um teste de
mesma forma. Fortitude. Se falhar ... bem, ele começa a sofrer de um
incontrolável acesso de flatulência, expelindo gases fétidos de
forma muito sonora. Essa magia não causa nenhum dano, Duração: 2 rodadas/nível
apenas desconforto e alguma distração. Teste de Resistência: Não
Enquanto durar a magia, a vítima sofre -4 de penalidade Resis[ência a Magia: Não
em testes de Furtividade (pois o barulho a denuncia). Além Esta mágica transforma um cajado, vara, galho de árvore
disso, criaturas que tentem rastreá-la pelo faro recebem + 6 de ou outro objeto de madeira semelhante em uma cobra, total·
bônus em seus testes de Procurar ou Sobrevivência. mente sob o controle do conjurador da magia. A cobra possui
os mesmos atributos de uma cobra constritora (animal médio,
Buraco Negro LilJro de Regras Básicas [[1) ou uma cobra venenosa (víbora pe-
quena, Livro de Regras Básicas II!), à escolha do conjurador.
Conjuração (Convoção)
Nivel:Clr9 O conjurador pode transformar um bastão (ou objeto se-
Componentes: V, FD melhante, que não seja maior que um cajado) e mais um outro
bastão para cada 4 níveis de conjurador que possua, até um
Tempo de Execução: 1 minuto (10 açães)
máximo de cinco bastões. Se o conjurador tentar transformar
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) um bastão que está sendo segurado por alguém, esse pe:rsona·
Duração: 3 rodadas gem tem direito a um teste de Fonitude para impedir o efeito
Teste de Resistência: Reflexos anula (ttens mágicos oferecem um bônus no teste de Fonitude igual a
Resistência a Magia: Não metade de seu nível de conjurador). As cobras criadas com essa
Felizmente, poucos sacerdotes no mundo têm poder su· magia são consideradas animais comuns, até o final da duração.
ficiente para usar esta terrível magia ou sequer a conhecem. Diz Essa magia é uma das favoritas dos seguidores do deus
a lenda que ela teria sido criada por Vlannytic, um antigo sumo- maligno Sszzaas. Acreruta·se que exista uma versão reversa
sacerdote de Tenebra, que encontrou a morte invocando a fúria dessa magia, que transformaria temporariamente serpentes em
de sua deusa. bastões de madeira, mas ninguém a conhece.
Quando lançada, esta magia cria em um ponto específico
um vácuo poderoso capaz de sugar TUDO e TODOS que Chuva Quente
estejam nas proximidades (incluindo o próprio conjurador!).
O buraco lIegro afeta todas as criaturas e objetos a até 60 m de seu Conjuração (Criação)
ponto central. Nível: Fet/Mag 1, Brd 1
Componentes: V, G
Para resistir àsucção, uma criatura deve fazer um teste de
Reflexos com -6 de penalidade em cada rodada. Essa penalida- Tempo de Execução: 1 ação padrão
deé reduzida em-l para cada 9 mdedistânciado pontO central Alcance: Pessoal
do buraco Ilegro. Qualquer criatura ou objeto arrastada até o Alvo: Você
ponto central desaparecerá instantaneamente, e só poderá ser Duração: Concentração (no máximo 15 min)
trazida de volta através de um desejo ou milagre. Objetos de até Os habitantes de Malpetrim atribuem a criação desta ma-
200 kg que não estejam presos ao chão não têm direito a testes gia a sua mais ilustre habitante - Niele, a maga elfa mais
para resistir. Vítimas que tenham onde se apoiar ou segurar famosa, poderosa e desejada de Arton. Tudo que ela faz é criar
(como muros sólidos, pedras grandes ou árvores) recebem + 3 uma pequena e confortável chuva de água quente, ótima para
de bônus em seus testes de Reflexos. tomar banho e curar resfriados. Acredita·se que seja uma vari·
Não se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas ante arcana e mais generosa da magia divina criar água.
pelo buraco negro, uma vez que jamais retornam. Uns poucos
A chuva quente pode ser invocada apenas em aposentos
estudiosos sugerem que as vítimas podem ser enviadas para fechados, e só pode ser mantida enquanto o mago continua
outros mundos. Na verdade, os clérigos de Tenebra acreclitarn entoando as palavras mágicas de ativação. Essas palavras se
que esta magia abre um portal para Sombria, o plano onde vive parecem muito com certas cantigas élficas infantis...
sua deusa, e sonham um dia poder realizar essa viagem ...
Por alguma razão, a água criada pela chuva quente NÃO
serve para matar a sede.
Cajado em Cobra
Transmutação
Nível: Clr4
Contra-Ataque Mental
Abjuração
Componentes: V, G, M
Nível: Clr 7, FetlMag 8
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Componentes: V, G
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Tempo de Execução: 1 minuto
Alvo: 1 bastão ou peça similar de madeira (+ 1 bastão a cada
4 níveis, no máximo 5) Alcance: T<>que
Alvo: ld6 criaturas tocadas ou você; veja texto Componentes: V, G, M
Duração: 1 dia! nível Tempo de Execução: 1 minuto
Teste de Resistência: Não (inofensiva) Alcance: ilimitado
Resistência a Magia: Sim (inofensiva) Alvo: Uma criatura
Esta rara magia é similar a /impar a menlt, mas é um pouco Duração: 1 dia! nível
mais perigosa. Ela não apenas bloqueia a mente do persona- Teste de Resistência: Vontade anula
gem contra quaisquer efeitos que detectam ou permitam ler Resistência a Magia: Sim
seus pensamentos (e tendência), mas também envia um con- Esta é a mais poderosa magia de controle mental conheci·
tra-ataque automático a quem fizer essa tentativa. da, e felizmente poucos em Arton têm poder suficiente para
Quando uma criatura tenta usar qualquer magia mental usá-la. Funciona como domillarpessoas. Mas, se a vítima falhar
contra um alvo sob o efeito de contra-alaque menlal, o atacante em seu teste de Vontade, torna-se um escravo total do conju-
deve imediatamente fazer um teste de Vontade (contra uma rador, incapaz de desobedecer qualquer ordem sua e capaz de
CD igual a necessária para resistir a sua própria magia), ou sofre sacrificar a própria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa do-
ld6 pontos de dano para cada 5 níveis do conjurador que minada era ou acreditava não importa mais-ela será capaz de
lançou contrn.afaqu,mtnfa/(no máximo 4d6). Caso os Pontos agir contra sua tendência, suas crenças e sua fé, podendo até
de Vida do atacante cheguem a zero devido a esse contra-j;olpe, mesmo conspirar e atacar seus entes amados e amigos.
ele entra em coma. Esse estado tem os mesmos efeitos de um Personagens que violem suas tendências, votos ou obri-
estase temporal, com duração de 1 dia por nível do conjurador gações e restrições (como clérigos, paladinos ou monges) per-
que lançou contra-ataqJle 111m/aI. A versão arcana dessa magia dem seus poderes e habilidades especiais de classe enquanto
afeta apenas o conjurador, e não ld6 criaturas tocadas. estão sob o efeito da magia. Os poderes podem retomar quan-
Por algum motivo, sempre que alguém tenta usar qual- do termina a magia, ou quando a vítima reparar qualquer viola-
quer poder telepático contra um anão para descobrir onde fica ção que tenha causado enquanto estava sob dominação.
seu reino secreto (Doherimm, a Montanha de Ferro), o anão Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as mais difíceis
manifesta um efeito idêntico a esta magia, como urna habilida- envolvem resgatar um herói nobre ou uma pessoa inocente escra-
de sobrenatural. Por esse motivo, ninguém se atreve a usar vizada pela dominação 10101, a serviço de algum vilão ou monstro
leitura mental em anões para obter essa informação. (dragões verdes e vermelhos são conhecidos por fazer escravos
com esta magia). O problema está em vencer essa pessoa sem
o Crânio Voador matá-la, ou reunir poder suficiente para dissipar a magia
Caso seja libertada do controle, a vítima não se lembra de
de Vladislav nada que tenha feito enquanto estava sendo dominada, e nem
Necromancia,Evocação de quem estava recebendo ordens.
Nível: FetlMag 2 O componente material desta magia é um objeto que te-
Componentes: V, G nha pertencido ao alvo, ou uma mecha de seu cabelo.
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) Enxame de Trovões
Alvo: Uma criatura Evocação
Duração: Instantânea Nivel: Fet/Mag 3, Brd 3
Teste de Resistência: Nenhum Componentes: V, G (para bardos, apenas V)
Resistência a Magia: Sim Tempo de Execução: 1 ação padrão
Esta magia permite ao mago disparar pelas mãos um apa- Alcance: Médio (30 m + 3 mi nível)
vorante crânio humano envolto em magia negra, que explode Alvo: Uma Criatura
e causa ld6 pontos de dano por nível de conjurador (arredon- Duração: Instantânea
dado para baixo, máximo IOd6) quando atinge o alvo. Para Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à metade
acertar, o conjurador precisa fazer um ataque de toque àdistãn- Resistência a Magia: Sim
cia (sem levar em consideração a armadura).
Com esta magia, o conjurador pode disparar pelas mãos
O miniovoadorde Vknlirhvcausadano por energia (Trevas); um estrondo sônico, que ruma na direção do alvo como pe-
veja em "Tipos de Energia". quenas lânllnas giratórias luminosas. Elas causam ld6 pontos
de dano por nível do conjurador (no máximo IOd6). Este é
Dominação Total um ataque sônico.
Encantamento (Compulsão) Alvos que falhem em teste de Reflexos, além de receber
Nivel: Brd 6, Fet/Mag 7, Clr 8 dano total, também ficam surdos durante ld6+ 3 rodadas.
A Erupção de Aleph
Evocação
Magias de Transformação
Nível: Fet/Mag 3 Em Arton, as magias metamorfose e metamorfose tórrida
Componentes: V, G, M existem em suas formas normais, e funcionam como
Tempo de Execução: 1 ação padrão descritas no uvro do Jogador.
Alcance: Médio (30 m + 3 mi nível) No entanto, aqui existe também uma gigantesca
ÁIea: 3 m de diâmetro, mais 1,5 m a cada 2 níveis (no coleção de magias conhecidas coletivamente como Magias
máxim09m) de Transformação. Elas são um nível menor que melamorflJS1!
Duração: Instantânea (ou seja, Fet/Mag 3) e melamoifose lóm"da (Drd 4, Fet/Mag
Teste de Resistência: Reflexos metade
4) e funcionam da mesma forma, mas cada magia só
permite a transformação em UMA única criatura específica.
Resistência a Magia: Sim
Assim, metamorfoseemgllollsó consegue transformar uma
A criação desta magia é atribuída a Aleph Olhos Verme- criatura em gnoll, nWlca em outr.l criatura.
lhos, mas alguns estudiosos contestam essa teoria; Aleph é
Existem milhares e milhares de magias diferentes
conhecido como um mago irresponsável e incompetente, que
para transformar criaturas em outras criaturas, ou em
por algum motivo caiu nas graças de Wynna e recebeu dela
objetos. Magias de Transformação em kobolds, goblins
grandes poderes. Ponanto, ele supostamente não seria capaz
e pequenos animais são relativamente comuns, enquan-
de desenvolver uma magia própria.
to transformação em dragões e outros monstros pode-
A empçãodeAJephabre um buraco no chão e lança um jato rosos são muito raras.
de lava derretida, causando Id8 pomos de dano e mais ld8
Quase todas as magias de Transformação têm algu-
para cada dois níveis do conjurador (no máximo 8d8). Metade
mas coisas em comum. É sempre necessário que o mago
por calor, e metade pelo impacto da lava projetada sob pressão.
toque a vítima (Alcance: Toque). Além disso, elas não
Uma vítima que obtenha um "1" natural em seu teste de podem ser revenidas por dissipar magia. As únicas manei-
Reflexos sofre um dano adicional de Id8 pontos por calor na ras de devolver um alvo à forma original são com um
rodada seguinte. dtsfjo, desdo restrito, milagre ou então descobrindo O "ponto
fraco" da magia. Todas elas têm um ponto fraco (ou
Explosão mais de um), um ato relativamente simples (normal-
mente não mágico) que provoca seu cancelamento.
Evocação
Por exemplo, a famosa magia de metamoifose tónida
Nível: Fet/Mag 3
elll sapo é revertida com o beijo de uma princesa, en-
Componentes: V, G, M
quanto metamorfose tónida em pudim de ameixa é cancelada
Tempo de Execução: 1 ação padrão quando alguém tenta comer o pudim! Em geral, desco-
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) brir o ponto fraco de uma magia exige um teste de
Área: Dispersão de 6 m de raio id"'tift,armagia (CD 20 a 25) ou Conhecimento de Bardo
Duração: Instantânea (CD 30a 35).
Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à metade É comum que aventureiros tenham como missão
Resistência a Magia: Sim descobrir o ponto fraco de uma magia de T ransforma-
Esta é a magia ofensiva mais conhecida em Anon. Tem ção. A1elomoifoseem orr:, por exemplo, pode ser revertida
exatamente as mesmas características de uma bolo defogo, com a simplesmente mostrando ao ore uma flor de cacto C<r
diferença de que existe uma versão diferente para cada um dos nhecida como Noiva de Azgher. Infelizmente, esse raro
seis Caminhos Elementais. Assim, existe a explosão de água, a cacto floresce apenas no Deserto da Perdição, durante
o.plosão de ar, a explosão de I/l v a explosão de fogo (exatamente apenas dois meses por ano - o que costuma obrigar a
igual à bola defogo), a explosão de terra e a explosão de tm'as. Para vítima a viver como ore durante algum tempo ...
efeito de aprendizado, cada uma é considerada uma magia dife-
rente - ou seja, aprender explosão de /mJas não permite a você de Contramágica, uma explosão também pode anular uma ou-
lançar uma explosão de qualquer outro tipo. tra e.xplosão do elemento contrário.
Quando o conjurador lança essa magia, uma explosão do Para cada elemento há um efeito secundário (evitado com-
elemento escolhido (pedras, água, estrondo sônico ...) ocorre pletamente se a vítima tem sucesso em seu teste de Reflexos):
na área, causando Id6 pontos de dano por nível do conjurador
(no máximo IOd6). Um teste bem-suoedido de Reflexos dimi- Ag#a: qualquer fogo não mágico na área é apagado.
nui o dano pela metade. Ar. a vítima fica surda durante 1 rodada.
Além das maneiras convencionais explicadas pelas regras U,'{; a vítima fica cega durante 1 rodada.
Fogo: mesmos efeitos de uma bola de fogo. Alcance: Toque
Tmrr. a vítima tem seu movimento reduzido pela metade Alvo: Uma pessoa
durante 1 rodada. Duração: 1 dia! nível
Trevas: a vÍtima sofre -2 de penalidade em seus ataques Teste de Resistência: Fonitude anula
durante 1 rodada. Resistência a Magia: sim
Não existe diferença entre uma E:..plosão de Fogo e uma Bola Inventada por"A", uma antiga alunada Academia Arcana
df rqgo: são apenas nomes diferentes para a mesma magia. (que preferiu se manter anônirna para evitar problemas...), esta
magia simples pode ser realizada por muitos magos iniciantes.
Ela faz nascer um pequeno e singelo gerânio, totalmente ino-
Fascinação fensivo. Acontece que, quando ele é arrancado, uma nova flor
Encantamento (Feitiço) nasce no 10cal- e assim indefinidamente, sendo impossível
Nível: Fet/Mag 4, Brd 4 remover a flor por meios normais.
Componentes: V, G Lançada contra uma criatura, ela terá direito a um teste de
Tempo de Execução: Um minuto Vontade para negar o efeito; se falhar, terá uma linda florzi-
Alcance: Toque nha nascendo em alguma parte de seu corpo, geralmente no
Alvo: Objeto tocado alto da cabeça.
Duração: Permanente A única fonma de remover a flor é através de magia (di.<ripar
Teste de Resistência: Vontade anula "'agia, por exemplo, funciona automaticamente contra esse tru-
Resistência a Magia: Sim que, sem a necessidade de um teste de dissipar); por este moti-
vo afor!>mmecostuma ser usada pelos magos para aborrecer os
Diz a lenda que esta magia foi criada por um anista frustra-
do, muito competente em magia, mas incapaz de produzir
uma verdadeira obra de ane. Lançada sobre uma pintura, escul-
tura, traje ou outra peça artÍStica, ela exige de qualquer observa-
dor que esteja a 9 m um teste de Vontade. Se for bem-sucedido,
o alvo não pode mais ser afetado pela mesma peça. Se falhar, a
vítima não consegue tirar os olhos do ohjero, totalmente en-
cantada com sua beleza.
O transe pode ser interrompido facilmente: basta que a
vítima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida ("Ei, acor-
da!"). O efeito é praticamente o mesmo da magia elifeiltfar
fJ<'.<roa.r{para determinar o tipo de criaturas afetadas), mas mui-
to mais fone e direcionado a um objeto.
Embora pareça inofensiva, esta magia pode ser perigosa.
Caso não seja arrancada de seu transe, uma vítima pode obser-
var o objeto de sua fascinação durante dias, sem comer, beber
ou donnir, até morrer de inanição. Coma-se histórias de aven-
tureiros soLitários que morreram em casas ou mansões aban-
donadas, contemplando um quadro ou estátua até a morte.
Apenas um alvo por vez pode ser afetado pela fascinação.
Enquanto o objeto tem um "admirador", ele cessa de afetar
quaisquer outras criaturas que olhem para ele.
A presença de objetos tratados com esta magia é proibida
no Reinado, sob pena de apreensão da peça e prisão.

A Flor Perene
de Milady "~'
Invocação (Criação)
Nível: Fet/Mag 0, Brd 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
não-magos que zombam de seu poder. As flores arrancadas área outra vez. Note que esta magia não afela apenas ladinos ou
desaparecem momentos depois. bardos, mas qualquer personagem.
Esta magia não pode de nenhuma forma ser usada para Esta magia está ativa no templo de Severus, sumo-sacer-
causar dano ou provocar qualquer penalidade. dote de Hyninn, sediado em T riunphus; e também em vários
castelos e palácios imponantcs de Arton.
A Gagueira de Raviollius
Encantamento (Compulsão) Lágrimas de Wynna
Nivel: Fet/Mag 1 Transmutação
Componentes: V, G, M Nivel: Clr9,Fet/Mag9
Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes: v, G, XP
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Tempo de Execução: 1 minuto
Alvo: Uma criatura Alcance: Cuno
Duração: ld6 rodadas + Unível Alvo: Uma criatura conjuradora de magia
Teste de Resistência: Fonitude anula ])uraçào:Perrnanente
Resistência a Magia: Sim Teste de Resistência: Fortitude anula
Esta magia inflige a urna criatura uma fone gagueira. O Resistência a Magia: Sim
alvo não consegue falar corretamente, sofrendo -8 de penalida- Dizem os clérigos de Wynna que sua deusa verte lágrimas
de em testes de perícias que envolvam a voz (como Blefar, cada vez que esta magia é lançada - poís ela remove totalmen-
Diplomacia, Intimidar, alguns tipos de Aruação ...). Lançar ma- te as habilidades mágicas de uma criatura.
gias com componentes verbais também se torna muito difícil; O alvo tem direito a um teste de Fonitude para evitar o
a vítima deve antes ser bem-sucedida em um teste de Concen- efeito. Se falhar, suas habilidades de aprender, preparar e con-
tração (CD 15 + o nível da magia a ser lançada). jurar magias desaparecem para sempre. Não importa a classe
O componente material dessa magia é um pequeno copo do personagem - todas as suas habilidades que envolvem
d'água, que o mago bebe ao final da formulação. Caso o alvo magia arCana são anuladas (ou seja, habilidades de preparar
passe em seu teste de Fortitude, o próprio conjurador é quem magias e quaisquer habilidades semelhantes a magia que pos-
sofre os efeitos dagt{g/leira, mas pela metade da duração. sua). Magias divinas, habilidades extraordinárias ou sobrena-
turais que imitam magias (como o olhar petrificante de uma
Lágrimas de Hyninn medusa, por exemplo) não são afetadas.
Abjuração Os únicos manais que se sabe que conhecem esta magia
Nivel: CIg 3, Pal3 são o Grande Talude e Gwen Haggenfar, sumo-sacerdOlisa de
Wynna. Ambos a utilizam apenas com permissão da própria
Componentes: V,G,M
Wynna, poís isso significa remover de uma criatura seu poder
Tempo de Execução: 1 minuto mágico - a dádiva mais preciosa oferecida pela deusa.
Alcance: Cuno
Não é possível revener essa perda, nem mesmo com um
Área: 1,5m JI nível
desejo ou ''''Ja.gn:. Apenas intervenção divina seria capaz de recu-
Duração: Uma hora! nível perar a habilidade mágica de uma vítima. No entanto, como o
Teste de Resistência: Vontade anula procedimento só pode ser realizado com autorização da deusa,
Resistência a Magia: Sim as chances de tal intervenção são mínimas.
Os clérigos de Khalmyr afirmam que esta magia foi criada Conjurar esta magia consome 100 XP para cada DV do
para combater o crime. Por outro lado, sacerdotes da ordem de alvo. O conjurador nunca pode usar uma quantidade de XP
Hyninn juram que na verdade ela existe para testar as habilidades que o faça perder um nível.
dos ladrões. Sua verdadeira origem, contudo, ninguém sabe.
Esta magia costuma ser lançada sobre aposentos ou áreas
de seguraoça. Quando em efeito, qualquer ladrão na área afeta-
Magia Perdida
da terá suas habilidades reduzidas. Todos os personagens s0- Transmutação
frem -6 de penalidade em testes de Abrir Fechaduras, Acroba- Nivel: Fet/Mag 5
cia, Arte da Fuga, Avaliação, Blefar, Disfarces, Equilíbrio, Es- Componentes: V, G,M
conder-se, Falsificação, Furtividade, Leitura Labial, Mensagens Tempo de Execução: 1 minuto
Secretas, Observar, Operar Mecanismo, Ouvir, Procurare Punga. Alcance: Toque
Personagens bem-sucedidos em seus testes de Vontade Alvo: Conjurador de magias tocado
nâo são afetados, mas devem fazer um novo teste ao entrar na ])uração: Permanente
Teste de Resistência: Vontade anula volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço
Resistência a Magia: Sim (mas não lançar magias). Contudo, seu corpo vai
O objetivo desta magia é apagar da mente de realizar apenas os movimentos que o conjurador
um mago as palavras necessárias para realizar uma deseja. A vítima pode ser manipulada para se mo-
magia específica. Ela costuma ser utilizada como vimentar, lutar, usar habilidades de combate ...
punição, para remover magias perigosas das men- qualquer coisa de que seja capaz. Não há como
tes de magos criminosos ou encrenqueiros- resistir depois que o controle do corpo foi es-
uma prática comum na Academia Arcana e em tabelecido.
tribunais de todo o Reinado. Além de É absolutamente necessário que
perder para sempre o conhe- o conjurador veja a vítima para
cimento sobre determina- controlar seus movimentos
da magia, a vítima (coisa que ele prefe-
nunca mais será re fazer àdistância,
capaz de aprendê- normalmente). Se
la outra vez. a qualquer momento
Maia perrlido costu- ele perder contato visual,
ma ser aplicada apenas não poderá mais contro-
sobre vítimas inconsci- lar a vítima - mas ela
entes (alvos despertos estará paralisada, incapaz
recebem + 8 de bônus de se mover durante 1
em seu teste de resis- hora por nível do
tência). A vítima tem conjurador (máximo de
direito a um teste de 10 horas), até que o mago
Vontade (com -2 de recupere orontroleou até
penalidade para personagens que a magia seja dissipada.
de 5° rúvel ou menos) para evitar que Man'ollele pode ser mantida
a magia seja removida de sua mente. Se através da concentração do mago, mas não por mais de 24
tiver sucesso, a magia permanece e magia perdida só pode ser horas, quando o conjurador precisa fazer testes de Concentra-
aplicada outra vez no dia seguinte. ção a cada minuto, começando com CD 20 e aumentando a
O procedimento também exige que o conjurador de mOJ?io dificuldadeem +2 a cada 10 rodadas (I minuto). Se o conjw-ador
pm/ido saiba exatamente qual magia pretende apagar da mente falhar em qualquer teste de Concentração, a magia termina.
da vítima. O componente material é o mesmo da magia a ser Quando uma vítima controlada faz qualquer coisa que
removida. Caso esta não tenha componentes materiais, uma viole sua tendência, voto ou obrigação e restrição (como cléri-
página de um livro de magias deve ser rasgada (se possível, do gos ou paladinos), tem direito a um novo teste de Fortitude
pr6prio grim6rio da vítima). com + 2 de bônus para livrar-se do controle. Se tiver sucesso a
magia é cancelada, mas a vítima cai inconsciente durante ld8
Marionete horas. Se falhar, a magia continua em efeito.
Encantamento (Compulsão)
Nivel: Fet/Mag 5 Mata-Dragão
Componentes: V, G, M Evocação
Tempo de Execução: I ação padrão Nivel: Fet/Mag 8
Alcance: Médio Componentes: V, G
Alvo: Uma criatura Tempo de Execução: 6 rodadas
Duração: 1 hora por rúvel + concentração; veja texto Alcance: Longo (120 metros + 12 minível)
Teste de Resistência: Fortitude anula Área: 9 m de raio + 1,5 mi rúvel (no máximo 54 m)
Resistência a Magia: Sim I>uração:Instantânea
Esta magia poderosa não afeta a mente, mas controla to- Teste de Resistência: Reflexos para reduzir àmetade
taLnente o corpo de uma criatura, de fonna semelhante àma- Resistência a Magia: Sim
gia necromântica redpieIJle arrimo. A vítima deve fazer um teste
T arnbém conhecida em algumas regiões de Arton como
de Fortitude e, se falhar, dali em diante cada movimento seu "Dragon Slayer" ou "Dragon Slave", esta é uma das mais p0-
estará sob total controle do conjurador.
derosas magias de destruição conhecidas. Após entoar longos
A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à sua cânticos sinistros, o mago dispara pelas mãos uma carga de
energia que atinge o alvo e explode, causando lod8 + 10 pontos máximo lod6). Note que o conjurador não controla os raios e,
de dano, mais 1d8+ 1 para cada dois níveis do conjurador (no ponanto, pode ser atingido também!
máximo 25d8 + 25). Para cada 9 m de distância do ponto de A magia pode ser invocada apenas ao ar livre. O conjurador
impacto, o dano diminui em 1d8. pode mudar os efeitos livremente a cada rodada.
Metade do dano total é por contusão, e metade por fogo. Infelizmente para o conjurador, a nuvem permanece ativa
Um teste de Reflexos reduz o dano pela metade. apenas enquanto ele próprio estiver no centro do fenômeno,
Apesar do grande poder destrutivo, a conjuração desta imóvel, murmurando as palavras mágicas (e provavelmente
magia é demorada demais para ser efetiva em combate. Se du- sofrendo dano, caso não esteja protegido de alguma forma).
rante sua execução o mago for atacado, interrompido ou obri- Vale lembrar que Lemagrag, seu criador, mOrreu utilizando-a...
gado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida (testes O conjurador não pode lançar em si mesmo a magia prole-
de Concentração se aplicam, mas com um modificador de + 4 rào contra a Tom/enla, pois isso impediria ou anularia um momen-
na CD). A magia também pode ser dissipada durante o tempo to de Tormenta. Mover-se ou teleportar-se para fora da área de
de preparo. Por algum motivo, esta magia não pode ser lançada efeito provoca o imediato cessar da chuva. Conjuradores de
em silêncio (através do talento Magia Silenciosa), e uma magia 15° nível ou mais podem fazer a nuvem e seus efeitos persisti-
de sililla'o lançada contra o conjurador durante a ativaçâo tam- rem durante mais uma rodada após deixar de entoar a magia.
bém vai arruiná-la.
Esta magia só pode ser realizada por conjuradores que
1\1(/1(/-dra~~ào tem tanto poder destrutivo que poucos tenham observado uma área de Tormenta pelo menos uma
conjuradores se arriscam a utilizá-la. Dentro do Reinado, qual- vez. Sua divulgação é extremamente restrita, e sua invocação é
quer pessoa que se mostre capaz de lançar esta magia será caçada pennitida apenas em áreas controladas na Academia Arcam de
como se fosse o pior dos demônios!!! Valkaria e outros lugares restritos, para estudar o fenômeno da
Tormenta. Usar esta magia em qualquer outro ponto do Rei-
Um Momento nado é um crime punido com a morte!

de Tormenta Mundo dos Sonhos


Evocação llusão (Fantasma)
Nlvel: Fet/Mag 4 Nível: Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M Componentes: V, G,M
Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: Pessoal (veja adiante) Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 ml2 níveis)
Área: 45 m de raio, + 9 m a cada 5 níveis Área: 3m2 + 1,5m2 para cada 4 níveis
Duração: 1d6 + 3 rodadas + concentração Duração: Uma hora
Teste de Resistência: Especial (veja adiante) Teste de Resistência: Vontade anula (veja adiante)
Resistência a Magia: Sim Resistência a Magia: Sim
Esta perigosíssima magia foi criada por Murrice Lema- Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos
grag, um mago que escapou vivo de uma área de Tormenta. imensos, horrores indescritÍveis ou prazeres gloriosos, quan-
Uma vez invocada, a magia cria um efeito semelhante a uma do na verdade estavam sob efeito desta magia. Mundo dos so-
manifestação da Tormenta - mas em escala muito menor. Na IlboJafeta diretamente a mente do alvo. Ela faz a vítima acredi-
primeira rodada após a invocação, uma nuvem rubra surge tar que está vivendo uma outra realidade, totalmente controla-
diretamente acima do conjurador, que pode escolher um entre da pelo conjurador.
os seguintes efeitos:
Personagens presos no Mundo dos SOflhos acreditam com
• A nuvem despeja chuva ácida, que causa 1d4 pontos de todas as forças que ainda estão no mundo real. Todos os seus
dano por rodada para cada 2 ruveis do conjurador (no máximo poderes, habilidades e magias parecem normais, mas podem
15d4) em todas as criaturas na área (Reflexos para metade do ser alterados (ou eliminados) de acordo com a vontade do
dano). A chuva persiste até o fim da duração da magia. conjurador. Embora seja uma poderosa experiência, nada que
• Uma neblina venenosa invade a área e causa dano inicial acontece no mundo dos sonhos terá qualquer efeito físico no mun-
e secundário de 1d6 Con. Exige um teste Fonitude por rodada do real- para todos os efeitos, é apenas um sonho.
para evitar O efeito, que é cumulativo. Personagens que morram durante o sonho despenam ime-
• A nuvem despeja relâmpagos sob controle do conjurador, diatarnente, sem nenburndano. Quaisquer outras formas de dano
de forma similar à magia conrocor re!ômpagJJ. O conjurador pode (de habilidade, ou níveis negativos, por exemplo) desaparecem
fazer que caia um raio por rodada, em um alvo aleatório, cau- quando o personagem acorda. Os personagens não recebem XP
sando Id6 pontos de dano a cada 2 níveis do conjurador (no por criaturas derrotadas, armadilhas ou outros tipos de desafios
que tenham enfrentado no "'JlfuJo dos sonhos. Obviamente, tam-
bém não pocle levar consigo tesouros e itens que tenham encon-
" ..do. Se uma vítima da magia sofrer qualquer dano no mundo
real, ela acorda imediatamente e sai do flllmt!o dos SOl1/;OS.
Esta magia pode ser mantida durante apenas uma hora-
mas, como nos sonhos o tempo passa de fonna diferente, um
conjurador pode fazer suas vítimas acreditarem que passaram-
se muitos dias, ou mesmo anos. O conjurador deve permane-
cer o tempo todo concentrado na realidade que está criando,
não podendo fazer nenhuma outra ação.
Afundo dos sonhos é mais fácil de ser lançada em persona-
gens que estejam adormecidos. Neste caso, as vítimas fazem
seus testes de Vontade -4 de penalidade. Alvos despertos fa-
zem testes sem modificador. Se falharem, as vítimas entram
no sonho e não percebem que o mundo ao seu redor não é
real. Elas também caem no sono (no mundo real), como se
afetadas pela magia IOflO (não importando seus Dados de Vida).
O conjurador pode afetar no máximo uma criatura na área de
efeito para cada dois níveis.
Comenta-se que ttlllndo dos sonhos é usada para testar aven-
tureiros e observar seu comportamento, antes que sejam acei-
tos para realizar missões importantes. É um procedimento
comum em organizações como a Ordem de Khalmyr, a Or-
dem da Luz, O Protetorado do Reino e outras. Por outro lado,
existe uma lenda sobre um poderoso mago vampiro que man-
tém uma aldeia inteira adormecida há séculos, tendo sonhos
felizes, enquanto ele se alimenta de seu sangue ...

Proteção
Contra a Tormenta
Abjuração
Nível: Fet/Mag4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Criaturas tocadas
Duração: 10 minutos/nível, ou menos (veja adiante)
Teste de Resistência: Não (inofensiva)
Resistência a Magia: Não (inofensiva)
Esta magia foi criada recentemente na Academia Arcana,
após exaustivos estudos sobre a Tormenta. Ela fornece proteção
contra certos efeitos maléficos da tempestade mística. O mais
importante deles é que personagens sob seu efeito não recebem
níveis negativos ao penetrar em áreas de Tormenta (proteção ron-
Irú fIIffJtia negativa não funciona com essa finalidade).
A magia concede invulnerabilidade total contra a chuva
ácida, relwpagos e neblina venenosa que ocorrem naturalmente
em áreas de Tormenta - mas não contra ácido, relâmpagos ou
veneno de qualquer outra origem, incluindo ataques especiais
de demônios da Tonnenta. Também funciona contra os efei-
tos da magia 11m t1JOnlet1to de Tormenta. Lançadas contra uma
mesma criatura, as duas magias se anulam mutuamente. Tempo de Execução: 1 ação padrão
Os estatutos da Academia decretam que esta magia ti" ,. ser Alcance: Médio (30 m + 3 minível)
ensinada (ou fornecida através de pergaminho) a qualquer pes- Área: 4,5 m de diâmetro, mais 1,5 m/4 níveis (no máxi-
soa ou grupo disposto a explorar áreas de Tormenta, em troca da mo 9 m de diâmetro)
promessa de um relatório (caso os exploradores sobrevivam). Duração: Instantânea
Infelizmente, é uma magia experimental e ainda não foi Teste de Resistência: Reflexos anula
totalmente aperfeiçoada; existe uma chance de que sua duração Resistência a Magia: Não
fique reduzida em menos Id8xlOmin. Essa chance é de 25%, Esta temível mágica faz com que um meteoro caia dos
mas diminui em 1% para cada nível do conjurador da magia. Se céus sobre as vítimas que estejam na área. O tamanho do me-
a magia é conjurada de um pergaminho, considere o nível do teoro varia de acordo com o poder do mago (o tamanho do
. .
personagem que atIvou a magIa. meteoro é o mesmo da Área). A rocba mdenlecausa 6d8 pontos
Quando conjurada por um mago da Tormenta (veja em de dano, mais Id8 a cada 4 níveis do conjurador (dano máximo
"Novas Classes de PrestÍgio"), não existe nenhum risco de IOd8). Criaturas que estejam na área de efeito devem fazer um
encerramento prematuro. teste de Reflexos para evitar esse dano, mas a cada 4 níveis do
conjurador esse teste recebe -I de penalidade (máximo de -6),
devido ao tamanho da rocha. Por motivos óbvios, esta magia
A Resistência de Helena só pode ser usada ao ar livre.
Transmutação, Abjuração Qualquer criatura que tenba perdido mais da metade de
Nível: Fet/ Mag 3 seus PVs fica presa embaixo do meteoro; vai precisar de uma
Componentes: VJ G rodada e um teste bem-sucedido de Força (CD 30, + 2 para cada
Tempo de Execução: 1 ação padrão 4 níveis do conjurador, máximo + 12) para se libenar. Se falhar
Alcance: Toque não sofre dano extra, mas estará presa e precisará de ajuda para
AJvo: um objeto tocado (l,5m 3, no máximo) sair debaixo da pedra.
Duração: 2 minutos/nível
Teste de Resistência: Não (inofensiva, objeto)
Resistência a Magia: Não (inofensiva, objeto)
o Sacrifício do Herói
Transmutação
Esta magia pode ser lançada sobre objetos comuns, não Nível: Pai 4
mágicos, e não maiores que uma armadura completa. Enquan- Componentes: V, G, FD
to estiver ativa, a magia torna esse objeto imensamente mais Tempo de Execução: uma ação
resistente a golpes físicos, tão resistente que acredita-se que Alcance: Pessoal
apenas armas mágicas podem destruí·lo.
Duração: Id6 rodadas + I rodadal5 níveis do paladino
O objeto com (I rmsléllaa de Heklla tem a sua Dureza au- Teste de Resistência: Não
mentada em 5, e seus Pomos de Vida dobrados. Além disso, Resistência a Magia: Não
qualquer ataque que não seja feito por uma arma mágica (pelo
menos + I) não chega a afetar o objeto. Magias ainda o afetam Dizem que este é o poder máximo possuído pelos guer-
normalmente, mas ele pode fazer testes de resistência como se reiros sagrados de Arton, uma tática de último recurso - pois,
fosse um item mágico, usando os valores do seu dono (ou do uma vez utilizada, resulta em sua morte.
conjurador da magia, caso não possua um dono definido). A magia só pode ser utilizada quando o paladino perdeu
Lançada sobre uma armadura ou escudo, a magia concede quase todos seus pontos de vida (ele deve estar com menos de
+ 1 de bônus na CA da peça. No caso de uma armadura, o 5% de seus pontos de vida máximos). Nessa situação dramá-
usuário também recebe Resistência a Dano lO/mágica. tica, usando as últimas forças que lhe restam, ele pode escolher
invocar o sacriftcio do herrJi e trocar sua própria vida pela vitória.
Esta magia é muito rara e difícil de obter. Sua criadora, a
maga Helena, confiou a magia apenas a sua filha Morgane, Ao invocar a magia o paladino tem seus Pontos de Vida
penencente ao grupo de aventureiros Ghost Riders. temporariamente restaurados ao máximo e recebe um bônus
divino de + 6 em sua Força, jogadas de ataque, testes de resis-
tência e quaisquer outras jogadas envolvendo habilidades da
A Rocha Cadente de classe. A magia não afera testes de perícia. O dano causado por
seus ataques físicos é aumentado em 50% (calcule o dano total
Vectorius e depois adicione metade do valor no dano fmal).
Conjuração (Invocação)
Ao terminar a duração da magia, o paladino cairá mono.
Nível: Fet/Mag 5 Paladinos mortos desta forma não podem ser ressuscitados,
Componentes: V, G nem mesmo através de magias como dudo ou milagre; suas
vidas foram oferecidas em honra aos deuses que eles servem, e nando-se praticamente uma pessoa comum!
essa oferenda não pode ser violada. Apenas a divindade do A vítima perde imediatamente TODAS as suas qualidades
paladino pode ressuscitá-lo, mas raramente o faz. Até hoje, especiais, exceto aquelas diretamente ligadas à aparência ou raça
não se tem notÍcia de um paladino que tenha voltado da mone (um elfo não deixa de ser um elfo, uma criatura com asas ainda
depois de usar esta magia. pode voar, e assim por diante). Perícias e habilidade de lançar
magias também são perdidas. Na verdade, nenhuma dessas
o SOCO de Arsenal habilidades é realmente perdida - a vítima simplesmente não
se lembra mais que as possui.
Evocação
Nível: Clr 3, Fet/Mag 3 Em termos de jogo, a vítima vai esquecer que possui quais-
Componentes: V, G quer habilidades especiais de classe, seus bónus de ataque e
graduações em perícias. Os valores de atributos, Pontos de
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Vida e resistência ainda permanecem os mesmos (o persona-
Alcance: Médio (30 m + 3 mi nível) gem os utiliza inconscientemente).
Alvo: Urnacriarura
Esse esquecimento pode ser dissipado apenas por um
Duração: Instantânea
conjurador que, de alguma forma, saiba que a pessoa está sob
Teste de Resis tência: Não
o efeito da magia l}a~jo- e mesmo assim seu teste de dissipar
Resistência a Magia: Sim é feito com um modificador de -4. Depois de dissipada, o
Ninguém sabe se Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote de personagem vai se lembrar de suas habilidades e perícias aos
Keenn, foi realmente o criador desta magia - mas ele parece poucos, no período de ld4+ 2 dias (o Mestre determina quais
ter sido o primeiro visto a utilizá-la. O conjurador fecha o seu habilidades são lembradas, e em que ordem).
próprio punho e gesticula como se estivesse golpeando um A critério do Mestre, o personagem afetado por ~o pode
alvo. Qualquer criatura que esteja a até 30 m (mais 3 m por ter "lampejas" de memória, que permitam a ele usar uma de
nível do conjurador) recebe um violento soco, que causa dano suas habilidades ou perícias em situações extremas - como
de ld6, mais ld6 para cada 4 níveis do conjurador, incluindo usar o poder de Expulsão quando estiver cercado por carniçais,
bônus de Força. ou usar toda a sua graduação em Esconder-se quando está
Para acertar o soco, o conjurador faz um teste de toque à sendo perseguido por um grupo de bugbears. O personagem
distância (sem nenhum redutor enquanto o alvo ainda estiver não saberá explicar de onde veio essa habilidade.
dentro do alcance). Caso seja atingido, o alvo não tem direito a Uma magia desqo ou núlagre recupera imediatamente todas
nenhum teste de resistência para evitar esse dano. A vítima as mem6rias perdidas.
também pode ser lançada para trás, tamanha a força do golpe:
3 m para cada 4 pontos de dano sofrido.
Para clérigos, esta magia também exige um Foco Divino. Novos
Vazio Itens Mágicos
Encantamento (Compulsão) Em mundos medievais como Arton as energias mágicas
Nlvel: Fet/Mag 8 são poderosas. Elas permitem não apenas a existência de magos,
Componentes: V, G, M clérigos e outras criaturas capazes de realizar feitos sobrenaturais
Tempo de Execução: 1 rodada - mas também a fabricação de armas, armaduras e outros obje-
tos também capazes dessas façanhas. De fato, em culcuras medi-
Alcance: Toque
evais fantásticas, muitas vezes a magia substimi a alta tecnologia.
Alvo: Umacriarura
Fabricar itens mágicos, contudo, é extremamente difícil.
])uração:Perrnanente
Pergaminhos ou poções podem ser produzidos com algum
Teste de Resistência: Vontade anula
empenho, sendo estas algumas atividades imponantes nos
Resistência a Magia: Sim templos de Tanna-Toh, na Grande Academia Arcana e no rei-
Os bardos de Anon contam hist6rias tristes sobre her6is no de Wynlla. Já as peças mais poderosas - como armas,
poderosos que vagam pelo mundo como pessoas vulgares, armaduras, anéis, escudos e outros objetos mágicos - pOOem
trabalhando em lavouras ou mercados, esquecidos de quem ser forjadas apenas por grandes magos, clérigos, dragões ou
realmente foram - vítimas desta poderosa magia. outras criaturas dotadas de muito poder e conhecimento.
Lançada sobre um personagem, va'(fo exige um imediato Eis porque objetos mágicos são extremamente cobiçados
teste de Vontade com -4 de penalidade; se falhar, a vítima vai por aventureiros. Quase sempre eles serão encontrados sem-
perder a memória de quem é, e também esquecer a maioria de pre em lugares bem protegidos, como parte do tesouro de um
seus poderes, golpes e habilidades especiais de combate, tor- dragão ou entre os penences de um mago maligno. E muitos
sonham com as maravilhas que Mestre Arsenal deve abrigar magia come empedro (mas ele ainda pode ser petrificado de outras
em sua coleção secreta ... formas). Figuras como Talude, Vecrorius e Arsenal têm grandes
Não é preciso ser um mago para usar um item mágico; coleções destes anéis, que usam confonne a necessidade. Bastan-
basta saber aquilo que ele pode fazer. Muitas vezes uma espada te populares são o anel de al/lllafão de mísseis mágicos e o anel de
encantada traz palavras inscritas na lâmina que, quando ditas anularão de desintegrar, por motivos óbvios.
em voz alta, ativam uma magia presente na arma. Outras vezes O anel fica ativo o tempo todo, e quando uma magia do
o poder do objeto é secretoj aquele que encontrou a peça deve tipo anulado é lançada contra o usuário, um efeito de dissipar
investigar sua história para descobrir o que ela consegue fazer. "'aia (no nível do item) é lançado contra a magia (apenas con-
Em Anon, os talentos metamágicos para fabricação de itens tra a magia). Não há limites de uso para esse efeito, mas ele só
funcionam exatamente como descritos no Ú·vro doJogador, e pra· pode dissipar uma magia por rodada.
ticamente todos os itens mágicos do Livro de Regras BtÍsiC(lj JI As regras para calcular o custo de um aliei da flfllllaçtiO são as
podem ser fabricados, com as mesmas regras e limitações. Ane- mesmas utilizadas para criação de varinhas contendo a mesma
fatos que estejam ligados a personagens ou deuses que não magia, mas o valor (em ouro ou em XP) é dobrado.
façam parte deste mundo (como a mão de Vecna, a espada de Abjuração (moderada); NC 7°; Fo~ar Anel, dissipar"'C1fft" a
Kas, ou a maça de Sr. Cuthbert) não existem em Anon. magia a ser anulada; Preço variável (veja o texto).
Anel Elemental: Este é nome artoniano para os aniis de
Armas Elementais "sis/imia elemental (maior e menor). Tarnbém existem versões
Esta é uma habilidade comum para armas mágicas em desse anel para os elememos Trevas e Luz.
Anon. Com uma palavra de ativação, uma arma eklJlftl/alfica Anel do Dragão: Trabalhado na forma de um pequeno
envolta em uma aura ou nuvem composta por um dos seis dragão com uma gema preciosa na boca, este anel é uma versão
elementos: Fogo, Água, Ar, Terra, Luz ou Trevas. mais poderosa do anel ,"",miai. Ele concede invulnerabilidade
Essa habilidade funciona exatarnente como a <>.pIoIÕlJ.flame- quase total contra um elemento, que depende da espécie de
jante descrita no Li,/ro de Regras Básicar n, mas a aura e o dano dragão representada na peça: DmgÕlJ VenIe- Terra; DragãoMf1Ii·
adicional pertencem ao elemento da arma (veja em "Caminhos nho - Água; Dragão Vemlelho- Fogo; DragãoAzul- Ari Dragão
Elementais"). Criaturas que pertençam ao subtipo daquele ele- Negro- Trevas; Dragão Branco- Luz.
mento não sofrem o dano extra, enquanto criaturas do elemento Qualquer dano normal provocado pelo elememo escolhi-
oposto sofrem dano dobrado (veja em "Subtipos Elememais"). do é ignorado. Comra dano mágico, o usuário recebe + 10 de
Uma arma elememal pode ser criada por qualquer mago bônus em seu teste de resistência e, mesmo se falhar, sofre o
que tenha o talento Criar Armaduras e Armas Mágicas, e o dano mínimo que aquele ataque ou magia poderia causar.
talento metamágico elementaI correspondente ao elemento Exemplo: um anel do dragão vmJIelbo torna o usuário imu·
escolhido (veja em "Novos Talemos"). Para determinar seu ne a qualquer calor ou fogo normal, e ele recebe um bônus
custo, uma arma ,"mmlaltem Modificador de Preço de Merca- mágico de + 10 em testes de resistência contra fogo mágico.
do igual a + 2. Caso seja atingido por uma bola elefOfJJ, recebe + 10 em seu teste
Esta habilidade pode ser encontrada em quase qualquer de Reflexos. Se falhar, mesmo assim sofre dano mínimo (por
arma, mas é mais comum em espadas. Armas assim são en· exemplo, 5 pomos de dano por uma bola defogo de Sd6).
contradas àvenda em lugares especiais como Vectora. Contu· Apenas magos com um talento elemental metamágico
do, mesmo a mais simples espada elemental ainda custará um referente ao elemento escolhido (veja em "Novos Talentos")
bom dinheiro se comparada a uma arma comum. podem forjar um anel do dragão.
Abjuração (moderada); NC 10°; Forjar Anel, Illportarele·
Amuletos mm/os, pele rochosa, um talento metamágico elemental (veja o
texto); Preço: SO.OIXl PO.
o termo "amuleto" é empregado em Anon para designar Avelãs da Boa Sorte: Estas avelãs já foram comuns no
todos os tipos de itens mágicos que não sejam armas, armadu·
Reinado, mas após a colonização tomaram·se raras devido à
ras, pergaminhos ou poções. Mesmo escudos e anéis são cha-
sua exploração desenfreada. Muitos druidas e outros devotos
mados de "amuletos", independeme da classificação do item.
de Allihanna adotaram estas avelãs como símbolo do mal que
As regras para a quantidade máxima de itens mágicos que o "homem civilizado" e sua ganância são capazes de exercer.
um personagem pode carregar ao mesmo tempo (explicadas
Quando consumida, uma avelã da boa sorte oferece al-
no Litro de Jt:gras Bási{as II) continuam inalteradas; apenas seu
gum tipo de bônus mágico ao usuário. O efeito é imprevisível.
Dome popular é alterado.
Role ld 100 na seguinte tabela:
Anel de Anulação: Este item relativamente comum toma
01-40) + ld4 Pontos de Vida temporários durante 1 hora.
o usuário totalmente imune a uma única magia. Assim, um al/el
de onlllaçiio de cam"", pedro impede que o usuário seja afOlado pela 41.{j() + 1 em todos os testes de resistência durante 1 hora.
61-80) + 1 em todos os testes de ata- Bandolim da escudo de energia também tem as mes-
que durante 1 hota. Coragem mas habilidades da magia esClldoorrono
81-100) + 1em sua Classe de Arma- e pode ser usado pata bloquear um ata-
dUta durante 1 hota. que. Para bloquear um ataque, o pona-
Os efeitos não são rumulativos. Após
dor dos btaceletes deve fazer uma joga-
COmetuma avelã e receberqualquerdeseus
da de ataque e obter um resultado igual
ou superior ao ataque que recebeu.
benefícios, consumir mais frutas não vai
produzir nenhum resultado até que se Quando está bloqueando, o escudo de
passe uma hora. Os efeitos são consi-
energia não oferece bônusde CA, mas a
derados magias lançadas por um jogada de bloqueio não causa ataques
druida de 3° nível. de oportunidade e não interfere com as
ações normais do possuidor do brace.
No comércio, encontrar estas lete (o bloqueio é feito além das ações
frutas à venda exige um teste
(ataS
normais do dono).
de Obter Informação (CD 25) e
mesmo assim cada uma pode
Abjuração (moderada); NC 9°;
Criar Item Maravilhoso, escudo arrano,
custar até 200 peças de ouro. Na
mllro/bodemerlja. Preço 9.000PO.
natureza, em áreas selvagens,
ld4 destas podem ser encon- Brincos de Marah: Abençoados
tradas com um dia inteiro de pela deusa da paz, estes brincos imitam
procura e um teste bem-su- o poder possuído pelos clérigos desta
cedido de Procurar ou So- divindade: qualquer personagem que
brevivência (apenas com o tente atacar, ferir ou molestar de qual·
talento Rastrear). A Classe quer forma seu possuidor deve antes
de Dificuldade vai de 30 a ter sucesso em um teste de Vontade
35, dependendo da região. (CD 18),ou não será capaz de realizar
BandoUm da Cora- o feito . No entanto, se o portador
gem: Uma reliquia élfica de
atacarou tentar qualquer ato violen-
Lenórienn, os bando/úIJ da to contra alguém, os brincos de
coragem são peças musicais mamh deixam de afetar essa pessoa
encantadas que teriam sido
durante 24 hotaS.
construídas por uma ilustre artesã O poder dos brincos é conside-
élfica, para encorajar os filhos de tado uma compulsão (mental). Só afe-
Glórienn durante a Infinita Guerta. Sabe- ta animais e humanóides (monstruo-
se que seis destes instrumentos foram sos ou não) com Inteligência 4 ou mais.
produzidos, sendo que o famoso bardo Mortos-vivos, construtos e extraplanares não são afetados.
ertante Luigi Sortudo possui um deles; o patadeiro dos outros Encantamento (moderada); NC 9°; aca/lllareIllO(Õts, ser se-
cinco é desconhecido, sendo provável que ainda se encontrem guidordeMarah;Preç020.oooPO.
na cidade dos elfos - destruídos ou nas mãos dos hobgoblins
que hoje ocupam o lugar. Colar do Mar: Feito de conchas comuns, este colar de
aspeao vulgar permite ao usuário se mover e respirar normal·
Quando um bardo usa o bandoli", da coragem para Inspirar mente embaixo d'água, como se fosse um anfíbio. O colar tem
Coragem, ele e seus aliados recebem o dobro do bônus que o as mesmas habilidades de um e/mo da ação subaquática,
bardo forneceria nos testes de resistência contra Encantamento
e nas jogadas de ataque e dano com armas. Ttansmutação (modetada); NC 7°; Criar Item Matavilho-
so, 1II0t'l"/e11/ação livre, respirar na dgl/(r, Preço 24.000 PO.
Além disso, como uma ação padrão, o bandolim pode emi·
tir uma rajada sonora que causa 3d6 + 2 pontos de dano, em Coroa da Resistência Mental: Esta coroa de fmo acaba·
formato de cone com 20m (teste de Reflexos, CD 16, para mento concede ao usuário uma resistência a magias que aferem
sofrer apenas metade do dano). Esse dano é considetado sônico. a mente, da mesma forma que um aliei de nmdo lIIet1/al.
Pata ativar este poder, o usuário deve ser bem-sucedido em um Abjutação (tênue); NC 5°; Criar Item Matavilhoso, diftnJ.
teste de Atuação com CD 15. lardeleerào; Preço 12.000 PO.
Evocação (modetada); NC 7°; Criar Item Matavilhoso,gn"- Escudo da Lua: Este gtande e tarO escudo ptateado pode
lo, heroismo; Preço 11.400 PO. refletir qualquer ataques mágicos de volta para o atacante. O tsCII-
Braceletes do Bloqueio: Este par de grandes braceletes do da "Ia tem as mesmas habildades de um escudo da reflexão, mas
possui as mesmas propriedades de um anel do escudo de mew:a. O pode reverler magias 4 vezes ao dia. Adicionalmente, esse poder
também funciona com qualquer magia ofensiva que normal- tentar imobilizar a vítima (CD 18 para resistir). O usuário deve
mente não exige um [este de ataque (como mÍJseis mágicos) . ativar o poder e então ser bem-sucedido em um ataque de toque.
Abjuração (fone); NC 14°; Criar Armaduras e Armas, esOl- • ft.,leda Ativado pelo usuário, contra todos os adversários
d0 rn'frlermagias; Preço 30.000 PO. a até 3 m que estejam olhando para o item (CD 20 para resistir).
Medalhão de Lena: Quando um ponador desta jóia re- Invocar este poder requer uma ação padrão.
cebe dano e atinge OPomos de Vida, o medalhão emite uma
intensa aura de cura que restaura imediatamente todos os PVs
da vítima. Contudo, uma vez utilizado, esse poder só pode
o Ferrão de Saliz'zar
Esta espada é um poderoso anefato, criado pelo deus
voltar a funcionar após 24 horas. Khalmyr para combater criaturas de outros Planos. Foi dada a
O medalhão só começa a manifestar seu poder após 24 Saliz'zar, um dos mais antigos e famosos paladinos da justiça,
horas de uso - ou seja, não adianta colocá-lo em uma pessoa conhecido por sua valentia e coragem.
com PVs negativos para curá-Ia. O Fen-ão de Saliz'zaré uma espada de lâmina larga, feita de
Conjuração (t&nue); NC 5°; Criar Item Maravilhoso, Ctlm um estranho metal, extraído da própria armadura de Khalmyr.
fO"plela, ser seguidor de Lena; Preço 30.000 PO. O cabo é cravejado com rubis, e no punho há gravuras de
batalhas entre anjos e demônios. Runas vermelhas na lâmina
brilham quando a espada ou seus poderes são utilizados.
Artefatos Em condições normais, o Ftrrãode Saliz'zaré apenas uma
espada larga + 2 com drmlo mógico contra o mal. Ele só mostrará
Um anefato é um item mágico único, extremamente p0- suas habilidades completas após a primeira luta do ponador
deroso. Apenas as divindades maiores têm poder para criar contra uma criatura extraplanar maligna.
estas peças, e elas sempre são forjadas com algum propósito
Neste caso, enquanto empunha a espada, seu ponador
especifico. Os deuses cuidam para que anefatos sempre caiam
nas mãos de seus servos mais poderosos, mas às vezes o recebe os seguintes poderes adicionais (todos equivalentes a
destino leva essas peças até aventureiros menores. magias divinas lançadas por um clérigo de 9° nível):
• Curarferimet1losgraves, três vezes por dia.

o Desbravador • Cura complela, uma vez por dia.


• Benção, três vezes por dia.
Antes de ser aprisionada, durante suas andanças por Anon
e pelos planos, a deusa Valkaria em geral adotava a apmcia de • Delectarmaldade, sempre ativo.
uma aventureira - armada com mangual pesado. Esta arma • Detedarimisibilidade, sempre ativo.
mágica, assim como as demais armas pessoais dos deuses, é
um anefato maior. Caso seja salva de seu cativeiro, Valkaria • Deledar",agia, três vezes por dia.
poderá perfeitamente sentir-se agradecida Obastante para ceder • Círclllo ",ógico contra o",01, sempre ativo.
a um de seus libenadores sua arma favorita. • Dissipar magia, uma vez por dia.
O Desbravador é um ",angualpesado +5, loque espectral, do
• Vis(io da verdade, uma vez por dia.
rompi/1lmto. Refletindo o caráter inconstante de sua mestra, ele
também possui propriedades similares às de um baslão dogrtlllde O poder maior da espada é revelado quando em luta con-
pnder, sendo capaz de transformar-se em numerosas outras ar- tra extraplanares. Quando o inimigo é uma criatura de Outro
mas e apresentando vários outros poderes. Todos podem ser Plano que tenha uma parcela maligna em sua tendência, ela se
usados livremente, sem limite de utilizações por dia: torna + 5. Além disso, com um resultado igual a 18, 19 ou 20
em uma jogada de ataque, além de causar dano normal, a espa-
• AnllOs. Ao acionar um botão (o que requer uma ação de
da devolve a criatura extraplanar a seu Plano de origem (se esta
movimento), o usuário pode transformar o Desbravadorem
falhar em um teste de Fonitude, CD 20). O empunhador rece-
qualquer destas armas: maça leve +5 elétrica, espada longa +5fome.
be ainda um bônus sagrado de +4 em testes de resistência
jante, machado de guefTa +5 lámina afiada, lança Clota +5 eléln"ca ou
contra magias lançadas por criaturas extraplanares.
lança longa +5 definsora.
Quando a espada é levada para outros Planos, seus pode-
• Allti·Criatflra. Em todas as suas formas, o Desbravadoré
res se alteram. Ela perde sua habilidade de expulsar para, em
considerado uma arma anti-criaturas contra TODOS os tipos
vez disso, controlar essas criaturas. O controle é feito quando o
de criatura, exCetO humanos ou devotos de Valkaria.
usuário segura a espada e se concentra no alvo, que deve estar a
• DissiparMagia. A arma pode conjurar dissipar magia (20 0 pelo menos 12 m. O alvo deve fazer um teste de resist&ncia de
nÍvel, uma vez por rodada, usando uma ação padrão, apenas Vomade (CD 20) ou será completamente dominado pelo pos-
em versão área) com 1,5 m de raio por nível do usuário. suidor do Ferrão, como a magia dominação, pela duração que ele
• Imobilizar Pessoas. A um toque da arma, o usuário pode desejar. A espada só pode dominar uma criatura por vez.
Pessoas trazidas de volta à vida com a fIolI/a de crand se
A Flauta de Crand transformam, ld6 dias após sua ressurreição, em um terrível e
Crand foi um bardo apaixonado, mas sem coragem para se violento monstro. A criatura tem as mesmas características de
aproximar de seu grande amor. Dia após dia ele vivia o dilema de um carniçal (se o alvo tinha 5 DV s ou menos) ou de um
não conseguir declarar sua paixão, por medo de ser rejeitado. inumano(se o alvo tinha mais de 5 DVs).
Então, depoís de muito refletir, Crand resolveu escrever uma
Essa monstruosidade não possui nenbuma lembrança de
cana à donzda, revelando seus sentimentos por ela. Um mês se
sua vida passada, mal possui inteligência (lnt 3) e sua única
passou sem que ele recebesse uma resposta. Triste e desiludido,
motivação é matar. Apesar de possuir as características de um
Crand procurou a mulher pela cidade, mas não a encontrou em
moncrvivo (e provavelmente a aparência de um), a criatura não
parte alguma. Nem no mercado onde costumava comprar fru-
é do tipo morto-vivo. Seu tipo é aberração, mesmo sendo um
tas, nem no bosque onde colhia flores todas as manbãs. Passou
humanóide. Quando a criatura é morta, não pode mais ser
então a observar sua casa e só então descobriu: sua amada havia
trazida de volta à vida com aflall/a de eram/.
falecido, vítima de alguma doença misteriosa.
Arrasado, Crand encontrou na magia a única chance de tra-
zer seu amor devolta. Incapaz de realizar a magia por si próprio, Holy Avenger
recorreu a um clérigo. Crand pediu ao sacerdote para encantar sua A arma mágica mais poderosa de Anon foi criada pelo
flauta de modo que, com sua música, ele pudesse ressuscitar a deus Sszzaas através de um plano extremamente intricado, que
mulher que amava. O clérigo, entretanto, negou o desejo de envolveu enganar todos os outros deuses do Panteão e forçá-
Crand Seu deus não permitia o uso da ressurreição, e seu conbe- los a depositar seu poder nesta espada.
cimento não deveria ser passado de forma irresponsável. Então
o bardo partiu, fingindo entender as razões do homem mas, na A Ho(y Avtnger tem as mesmas propriedades de uma
vingadora sagrada, com as seguintes diferenças: é uma espa-
verdade, tinha um plano desesperado em mente...
da bastarda + lO, que pode ser empunhada por qualquer
Crand raptou a filha do clérigo, usando-a como forma de personagem (não apenas paladinos), provoca +4d6 pon-
chantagem. Sem ação, temendo pelo que pudesse acontecer tos de dano divino contra qualquer criatura (não apenas
com a menina, o sacerdote resolveu cumprir os desígnios do malignas), gera Resistência à Magia 25 em uma área de 3m
alucinado bardo. Meses depois, a peça que seria conbecida como de raio, e conjura dissipar magia apn-'"orado (uma vez por
ajltlll/a de cmlld estava pronta. Como prometido, o bardo liber- rodada, usando uma ação padrão) com 3 m de raio por
tou a filha do clérigo e partiu de volta para sua terra natal. A nível do usuário. As versões área, alvo e contramágica de
música mágica da flauta trouxe dos mortos a mulher que ele dissipar magia apn'lIIorado também estão disponíveis.
tanto amava, como se nada houvesse acontecido.
Três vezes por dia, a HolJ Avenger pode ser usada para
A}hula de "'Jlld é capaz de devolver à vida qualquer huma- desferir um ataque de destruição total: caso seja atingida por
no ou semi-humano, não importando as condições do cadáver um ataque de toque feito com a espada, qualquer criatura é
ou o tempo decorrido após a morte. Caso o instrumento te- totalmente destruída, como se fosse vítima de uma magia de-
nha sido utilizado com sucesso, quaisquer humanóides mor- sintegrar, mas sem direito a testes de resistência. Nenhum tipo
tos a até 3 m do músico retornam àvida em ld6 minutos. A de imunidade (contra efeitos de morte, por exemplo) tem efei-
flauta é então magicamente transportada ao acaso para algum to contra este ataque, que pode destruir até mesmo um deus
outro lugar do mundo. maior - caso este seja atacado em seu próprio Plano.
Infelizmente, como vingança contra o bardo, o clérigo dei- Logo após a criação da espada, a Hob'Avet(g<1'caiu nas mãos
xou na flauta uma maldição. A partir do instante da ressurreição, de Arsenal, que havia se aliado ao sumo-sacerdote de Sszzaas
qualquer criatura devolvida à vida pela flauta começa a sofrer justamente para tomar posse dessa arma mágica suprema,
mudanças de personalidade. Após 1d6 dias, uma metamorfose
transfonna avítima em wnacriarura monstruosa e incontrolável.
Apenas a destruição da flauta pode devolver a vítima ao normal; o Kailash
não existe outra forma conbecida de reverter o processo.
Pequeno e de aspecto quase inofensivo, o kailash ("grande
A fIolI/a de crand tem o mesmo efeito de uma magia rrSSIIT- matador" em idioma halfling) lembra uma pequena esfera
mfão verrlodeira, mas para isso seu usuário precisa ser bem-suce- metálica com cravos, com um cordão de suporte para o arre-
dido em um teste de Atuação (flauta) com CD 25, tocando o messo, No entanto, uma vez dominado, tem habilidades vari-
instrumento por ld6 minutos. Como seus poderes são efei- adas e grande poder destrutivo.
tos sonoros, a}lall/a não pode funcionar em áreas magicamen-
De forma geral, a arma se comporta como uma/linda +3
te silenciadas. Se alguém lançar uma magia de Jiliflao (ou seme-
(dano de 1d4 + 3) do rtlomo (retorna às mãos do usuário no
lhante) ou dissipa, /fIagia (contra O nível da}hula) antes do tér-
início da rodada seguinte), distâllcia (incremento de distância
mino dos ld6 minutos necessários, o ritual de ressurreição
dobrado de 15m para 30m), lâ",ina afiada (dobra a margem de
falha e a flauta fica inerte, não podendo ser usada novamente
ameaça, que muda para 19-20 em qualquer das formas) e exph-
durante 1d6 dias (mas não desaparece).
sãojlomejan/, (+ ld6 de dano por fogo; + ldl0 em sucessos Quando usado em batalha por um guerreiro experiente, o
decisivos). O kailash tem ainda numerosas outras habilidades: Mar/elo irradia uma assustadora luz negra. Alguns dizem que
Captura: Quando o kailash é arremessado como uma podem ver na esfera os rostos agonizantes das antigas vítimas
boleadeira, seu cordão pode crescer e formar um laço ou rede do Mar/elo gritando.
para capturar alvos de tamanho Grande ou menores. Isso exi- Esta arma só pode ser usada por pessoas muito fones. O
ge um ataque de toque àdistância, e a vítima deve ter sucesso Maneio em si pesa mais de dez quilos. Além disso, o próprio
em um teste de Agarrar (resistido pela jogada de ataque origi- Martelo não aceita ser utilizado por fracos.
nal). A vítima pode usar uma ação de rodada completa para se Estas era o campeão invicto de um esporte local, o arre-
soltar. Contra criaturas de tamanho Pequeno ou menor, esta messo de martelo (bolas com correntes), que viveu há muitos
manobra pode ser usada para imobilizar mais de uma vítima anos atrás. Ninguém lembra ao cena onde e em que época da
ao mesmo tempo, como se o atacante tivesse os talentos Tres· história de Arton ele teria vivido. Sábios discutem até os dias de
passare Trespassar Aprimorado. hoje e não se chegou a nenhuma conclusão.
Arrastar: Uma criatura capturada pelo kailash pode, àes- Para proteger sua nação de bárbaros invasores, Estas pe-
colha do usuário, ser arrastada para longe (até 30 m do atirador) gou seu "martelo" e foi combater os invasores sozinho, pois
ou perto (até onde está o atirador). Novamente, a criatura pode seu povo não era versado nas artes da guerra, presa fácil para os
resistir se tiver sucesso em um teste de Agarrar resistido pela saqueadores. No entanto, motivados pelo seu ídolo, os habi-
jogada de ataque original. tantes daquela região reagiram e lutaram arduamente para de-
Forma de Maça: Sob comando, o kailash pode distender fender seus lares.
um de seus espigões para servir como empunhadura, e ser usa- No fmal eles derrotaram os invasores, mas Estas havia
do como uma maça. Nesta forma será umaPlOfoestrelo +3 (dano perecido em combate. Ele tinha, sozinho, impedido o avanço
de ld8+ 3, decisivo 19-20/x2), onti-mon'o.r-tiws( + 2, + 2d6contra dos bárbaros em direção da capital, o que deu tempo para que
mortos-vivos). As habilidades de ntomo, disltÍllaae
r>.pllJsàofo""dallte não funcionam nesta forma.
o Martelo
Forma de Picareta: Sob comando, o kailash de Estos
pode distender dois de seus espigões e ser usado
como picareta de combate. Nesta forma será uma
picofl!/apuada +3 (dano de ld6+3, decisivo 19-20/
x4), allti-gjgall/u (+ 2, + 2d6 contra gigantes). As ha-
bilidades de rttomo, distância e explosãofoR/ganIr não
funcionam nesta forma.
Forma de Lrnça: Sob comando, o kailash pode
distender dois de seus espigães e ser usado como
uma lança. Nesta forma será uma 1011(0 anta +3 (dano
de ld8+3,decisivo 19-20/x3),oflti-d~(+2, +2d6
contra dragões). As habilidades de fl!tomo, dis/ânoae
o.plosàojlamqante não funcionam nesta forma.
V:triada (fone); NC 12°; Criar Armaduras e Ar-
mas Mágicas, darividé'ncia/ darialldiéncia, invocar cria-
tllras I, lâmina afiada, lâmina jlamqante, bola de fogo,
telecinésia; Preço + 10 de bônus.

o Martelo de Estos
Apesar do nome, esta arma mais se parece
com um enorme mangual ou mesmo com uma
maça-estrela. O Martelo de Gm"a de Eslos é enor-
me, com uma grossa corrente de ferro negro, com
um pouco mais de 1,5 m de comprimento e 10 cm
de espessura. A corrente tem em uma de suas pon-
tas uma pesada esfera de ferro, com quase meio
metro de diâmetro. Essa esfera possui várias pon-
tas afiadas, que aparecem apenas em combate, e
algumas mossas e amassados.
as tropas de reforço chegassem. Em homenagem a
Estas, seu maneio foi guardado como uma homena-
gem e um símbolo àsua força e a coragem.
O Marte'" é uma arma formidável para o combate
corpo-a-corpo e também para ataques àdistância. A
arma pode ser usada segurando a ponta da corrente e
girando-o ao redor do corpo, acertando quem estiver
próximo. Ao se girar o martelo ao redor do corpo uma
ou mais vezes, segurando-o firmemente com as duas
mãos e depois soltando-o, a arma atinge com muita
força o alvo e depois retorna (magicamente) às mãos
do dono. O Martelo é tão poderoso que pode até mes-
mo destruir construções como paredes de pedra e de
tijolos, ponas e até pedra maciça.
Em combate corpo-a-corpo o Marte"' causa 2d6 de
dano, com sucesso decisivo entre 19-20, dano triplicado.
Quando usado contra objetos (nonnalntente paredes e
oonstruçÕes) oMarMo ignora a Dureza do material. Quan-
do arremessada a arma causa o mesmo dano, com + 2 de
bônus, e a vítima ainda deve ter sucesso em um tesre de
Fortitude (CD 20) ou ficará atordoada por Id6+4 roda-
das. O incremento de distância do Marlehé de 40 m. Usar
a peçaexige o talento Usar Arma Exótica (manelo).
O Martelo é considerado uma arma mágica que
vence qualquer tipo de redução de dano (menos épico).
Ele também oferece ao ponador um bônus de + 8 em
testes de Fonitude para vencer efeitos de dor ou cansa-
ço, nannais ou mágicos.
Usar o Marte/o exige que o ponador tenha Força 18 ou de magia, lançar qualquer mágica que conheça ou tenha ouvido
mais e tenha níveis como guerreiro, paladino ou ranger. O falar - seja arcana ou divina - como se fosse uma habilidade
ManeIo não manifesta seus poderes nas mãos de um persona- similar a magia, sem precisar gastar "espaços" para prepará-la
gem que tenha níveis de bárbaro (mesmo que ele preencha os ou memorizá·la.
demais requisitos). Além disso, à escolha do usuário, qualquer magia lançada
O Alarte/o de Eslos também exige de seu novo dono algum recebe os benefícios de um entre os seguintes talentos meta·
tipo de teste de força e habilidade, que geralmente envolve mágicos: Potencializar Magia, Aumentar Magia, Estender Ma-
derrotar o antigo dono em combate. gia, Elevar Magia, Maximizar Magia ou Acelerar Magia. Qual-
quer destes efeitos pode ser escolhido quando a magia é lançada.
o Olho de Sszzaas Lançar uma magia corretamente exige um teste de Identifi-
car Magia (CD igual a 20 + o nível da magia, incluindo ajustes
Como parte de seu plano extremamente complexo para por usar talentos metamágicos); ou Usar Instrumento Mágico
retornar ao Panteão, o deus Sszzaas removeu um de seus pró- (CD 25 + o nível da magia, incluindo ajustes). Caso o teste
prios olhos para forjar um anefato - O Olho de Sszzaas, uma fracasse, a magia falha ou provoca algum efeito imprevisível (alvo
jóia esverdeada segura por um cajado de madeira fossilizada. trocado, efeito invertido, teleponação para um local difereme...),
A!; extremidades do cajado são ligadas por uma corrente, cujo ou assim parece. Na verdade, sempre que uma magia "falha",
comprimento pode magicamente variar. isso querd.izer que Sszzaas está no controle - e as coisas estão
Cu1tistas de Sszzaas foram encarregados de esconder o saindo exatamente como ELE planejou, seguindo algum plano
:utefato em um templo secreto nas proximidades de Lenórienn, intrincado e desconhecido pelo ponador do cajado.
onde deveria ser encontrado pela pessoa cena. O ponador da Apesar de poderoso, o Olho de Sszzaas é uma peça pouco
peça acreditaria ser capaz de usar magia poderosa, quando na conhecida: reconhecê-Io e descobrir como usá-Io exige testes de
verdade estaria servindo aos interesses do Grande Corruptor. Conhecimento (arcano) ou Conhecimento de Bardo com CD
De fato, o Olho carrega pane da consciência do próprio Sszzaas, 25. Qualquer pessoa de tendência não-maligna que segure o
que testemunha e manipula tudo à distância. cajado recebe quatro níveis negativos, que não podem ser re-
O cajado permite ao portador, caso este seja um usuário movidos enquanto carrega a peça.
Mesmo sem essa conexão, as gemas ainda eram podero-
Os Rubis da Virtude sas, pois traziam pane da essência divina dos vinte deuses.
Criados originalmente como uma forma de selar um pac- Ainda eram indestrutíveis por mortais e indetectáveis por mei-
to entre os deuses, os Rubis da Virtude (que virtude?! Confi- os mágicos. Sabendo que poderia utilizá-las de alguma forma,
ança) quase foram a causa de sua morte. Cada um, se destruído, Sszzaas tratou de mantê-las longe dos olhos dos deuses, até o
destruiria também o deus que estivesse secretamente ligado a último instante.
ele - sem que fosse possível, de nenhuma forma, descobrir
Os Rubis são artefatos capazes de trazer grande poder para
qual Rubi pertencia a quem. Entregues aleatoriamente a cada
quem encontrá-los. Um Rubi da Virtude oferece a seu porta-
deus logo após sua criação, eles seriam mantidos como provas
dor um nÍvel de experiência adicional em uma classe pré-exis-.
de confiança, provas de que os deuses - mesmo aqueles en-
tente - em geral aquela em que o personagem possui mais
volvidos em disputas pessoais - jamais tentariam destruir
níveis - ou um Dado de Vida. Para surtir efeito, a gema deve
uns aos outros.
de alguma forma ser incrustada no corpo da criatura. Fazer issc
Por segurança, as gemas também foram encantadas de exige o talento Criar Item Maravilhoso e um teste de Cura ccrn
modo que não pudessem ser detectadas por nenhum meio CD 18. O efeito leva 24 horas para se manifestare, caso a geou
mágico - nem mesmo pelos deuses. Os Rubis também não seja removida de alguma forma, levará mais 24 horas para vaI·
poderiam ser de forma alguma danificados por mortais, ou tar a funcionar caso seja recolocada no lugar (o Paladino não
mesmo por deuses menores: apenas um deus do Panteão precisava passar por esse período de adaptação).
poderia destruir um deles.
Por sua invulnerabilidade, cada Rubi oferece ao portador
Obviamente, mesmo sem saber a quem estava ligado, cada Resistência à Magia + 2 e Redução de Dano + 1, cumulativos
deus guardou em lugar seguro a gema em sua posse. No en- com quaisquer RM e RD já existentes - incluindo outrOS
tanto, conseguindo o que não parecia ser possível, Sszzaas - o Rubis. Acumulados, os Rubis também concedem certa resis-
mais traiçoeiro e funivo dos seres - roubou todos os Rubis. tência a armas mágicas. Será RD S/prata com cinco gemas, 10/
Ele foi descoberto e julgado antes de descobrir como utilizá- magia com dez gemas, Is/leal com quinze gemas, e 20/épico
los, mas teve tempo de escondê-los em Anoo. E os Rubis, com todas as vinte gemas.
protegidos de qualquer detecção mágica, não puderam ser en-
Por sua indetectabilidade, cada Rubi também torna o por·
contrados.
tador mais difícil de observar por meios mágicos, aumentando
Como castigo por sua traição, Sszzaas foi transformado em +2 (cumulativos) a CD de testes de Observar exigidos por
em avatar e condenado a vagar pelo mundo até ser destruído magias e efeitos mágicos.
ou aceito de volta. Antes de receber a pena, o Traidor conseguiu
de Khalmyr a promessa de não interferir diretamente em seus
atas - afinal, que chance teria? O que havia de "justo" 00 Shorder
confronto entre um avatar e um deus maior? Sem escolha, o Shorderé uma armadura mágica única no mundo. Mais
Deus da Justiça concordou. parece um cofre de duas pernas, feita com cbapas de aço grossas
Os Rubis estavam desaparecidos, mas nenhum mortal como paredes. É tão pesada que vários cavalos seriam necessá·
poderia danificá-los. Além disso, como avatar, Sszzaas não rios para arrastá-la - e mesmo o mais forte guerreiro nào
poderia destruí-los mesmo que tentasse. Mesmo assim, para poderia sequer levantar um braço dentro dela.
evitar riscos, Khalmyrdecretou que as ligações vitais entre os Na verdade, qualquer pessoa pode vestir a armadura (ou
Rubis e os deuses fossem rompidas. E assim foi feito. melhor, eotrar nela) e mover-se sem problemas, como se estio
vesse vestindo uma couraça comum. O usuário recebe um sando dano triplo.
b8nus de armadura na CA de + 15, mas não pode aplicar ne-
Shonltrtoma seu usuário quase invencível, mas cobra um
nhum modificador de Destreza. Ele ainda ganha Redução de
alto preço: quem a utiliza não pode mais sair (sem direto a
Dano 20/magia e Resistência a Magia 15. Magias que tenham
testes de resistência). Nem mesmo magias como telefransporle,
efeitos baseados em movimentos (como lentidão, teia ou imobi·
remOtJtr maldição ou semelhantes conseguem permitir a saída de
lizar pUSDas) não afetam o usuário de Shorder, como se ele
Shorder, mas acredita-.e que um desejo ou milagre possa libertar
estivesse continuamente sob efeito de movimentarào liV1l.
a vítima amaldiçoada. A entrada da armadura jamais pode ser
Uma vez ao dia, o usuário pode entrar em uma fúria de abena enquanto uma criatura viva esUveremseu interior. Uma
combate com as mesmas características da fúria dos bárbaros, pessoa que tenha morrido dentro de Shorder não pode ser
mas com um ataque extra (como se a armadura lançasse também ressuscitada por meios mortais; apenas uma intervenção divi-
uma magia de vehddode). Para qualquer efeito de magia ou resis- na coosegue trazê-Ia de volta.
tência, Shorderé uma armadura completa + 5 (embora possua
O usuário não poderá segurar objetos (pois a armadura
mais habilidades e seu b8nus de CA seja maior).
não tem mãos) ou lançar magias com componentes gesruais,
A armadura tem maças mágicas no lugar das mãos: o terá sua velocidade reduzida à metade do normal e sofre um
usuário pode usá-las para atacar como se possuísse o talento redutor de -10 em testes de Furtividade - as pisadas da arma-
Combater com Duas Armas, e como se a segunda arma fosse dura podem ser ouvidas de longe! Dentro da armadura o usu-
menor que a principal (ou seja, sofre apenas -2 em cada ata- ário não sente fome ou sede, e pode dormir (e recuperar Pon-
que). Cada maça é considerada um mangual pesado enorme tos de Vida) normalmente.
+2, que causa 2d6+2, com sucesso decisivo em 19-20, cau-

A armadura Slash Calliber


Shorder Qualquer razoável freqüentador de
tavernas já ouviu histórias sobre duelos de
honra, conflitos entre aldeias, ou mesmo guer-
ras entre reinos que teriam sido provocados
por um único item mágico: uma espada cha-
mada 5 lash C.lliber.
Infelizmente para seu portador, Slash
Callib<ré uma espada mágica inteligente com
um desejo incontrolável por combate. Tencará
iniciar batalhas de todas as maneiras, seja xin-
gando o adversário (geralmente as pessoas acre-
ditam que a voz vem do portador, não da es-
pada!), seja com pequenas mentiras ("Estou
lendo a mente daquele goblin! Ele vai atacar!
Pau nele!"). Mas ela nunca fará coisas estúpidas
como provocar um ataque suicida contra um
dragão vertnelho ou degolar um pobre cam-
ponês desarmado. Pelo menos, quase nunca. ..
Slash CaIliber, espada longa +3; Habilida-
des Primárias: detectarcaos, ver o invisível, /ocali..
zaroijetos, detedar pensamentos; Poderes Extra-
ordinários: IVliimpago (8d6 de dano, CD 14,
fIJ m alcance, uma vez ao dia); Propósito: Slash
não possui um propósito especial, embora
aprecie "pelejas" e provoque situaçÕes de com-
bate (ela não recebe Poderes Especiais de Pro-
p6sito para isso); lnt 12, Sab 9, Car 16, ten-
dência Ca6tica e Boa.
Evocação (forte); NC 13°; Criar AnDadu-
ras e AnDas Mágicas, capàcidade de ronjurar as
magias mencionadas; Preço 55.315 PO.
o mundo de Arton foi criado por vinte deuses maiores, conservar seu lugar no Panteão, mas não sua liberdade. Seu
nascidos da comunhão entre o Nada e o Vazio. Eles eram o corpo foi transformado em pedra, na forma de uma gigantes-
Panteão. Mesmo divididos e orgulhosos, os deuses trabalha- ca estátua. À sua volta formou·se a maior metrópole humana
ram juntos contribuindo com o que cada um tinha de me· do mundo, como uma estranha homenagem póstuma. Den·
lhor. Das relações amorosas entre os deuses, nasceram tro das fronteiras de sua cidade seu nome é lembrado e seu
incontáveis deuses menores que serviam de consones, com· poder é atuante. Fora dela, contudo, relativamente poucos se
panhia e servos para o Panteão. lembram da bela Deusa da Ambição.
Valkaria era a mais bela e ingênua das deusas, bondosa e Com a queda de dois dos vinte deuses principais, outras
doce. Mas sua ambição e sede de conquistas, características duas divindades menores ascenderam a condições de destaque
que cedeu àraça humana, lhe trouxeram a ruína. Ludibriada no Panteão: o trapaceiro Hyninn, Deus dos Ladrões, suposta-
por Tilliann, o deus louco, e pelo Terceiro - aquele cujo mente filho de Nirnb; e mais tarde o cruel Ragnar, Deus da
nome real jamais deve ser pronunciado outra vez -, Valkaria Morte entre os povos goblinóides.
arquitetou um plano para tomar o poder dos outros deuses
para ela e seus parceiros.
Como era de se esperar, entretanto, o ambicioso plano foi Os Vinte Deuses
descoberto antes que pudesse ser colocado em prática. Reuni- O Panteão é como são conhecidas coletivamente as vinte
dos em conselho, os outros dezessete deuses decidiram a pu· divindades maiores do mundo de Arton. Elas recebem esse
nição para os três traidores. status devido a seu poder individual, número de seguidores e,
Tilliann foi aprisionado em um corpo manai, conde· especialmente, porque eram as únicas presentes durante a cria·
nado avagar ensandecido por Arton. O Terceiro foi enterra· ção do mundo anomano.
do, soterrado sob o solo em algum lugar desconhecido. Essa condição mudou apenas após a Revolta dos Três
Ambos foram completamente esquecidos, e seus feitos per· Deuses: Valkaria, Tilliann e o Terceiro. Enquanto a primeira
didos no tempo. Nenhum deles jamais voltaria a ter servos teve seu status mantido, os outros dois deixaram de ser deu·
entre os mortais. ses. Para ocupar seus lugares ascenderam as divindades meno-
Valkariasofreu a pena mais branda. Foi permitido a ela res Ragnar e Hyninn.
Os atuais vinte membros do Panteão são: Tendência: A tendência da divindade. Ao COntrário das
Allihanna: Deusa da natureza, dos animais, druidas e regras normais do Ú·vro do Jogador, clérigos (e outros servos
povos bárbaros. dos deuses) de Arton podem ter tendências opostas às suas
divindades, desde não seja diferente da Tendência dos De-
Azgher: Deus do sol, do dia, da luz e povos do deserto. VOtos (a seguir), e desde que o servo siga suas Obrigações e
Glórienn: Deusa dos elfos terrestres. Restrições.
Hyninn: Deus da trapaça e dos ladrões. Tendência dos Devotos: A tendência dos adoradores ú·
Keenn: Deus da guerra e destruição. picos da divindade.

Khalmyr: Deus da justiça, da ordem, dos anões, paladi- Crenças dos Devotos: Aquilo em que acreditam os devo-
nos e cavaleiros. Ele comanda o resto do Panteão, rivalizando tos do deus.
este posto com Nimb. Servos: As classes de personagem que podem receber be-
Lena: Deusa da vida, da fertilidade e da cura. nefícios (poderes Concedidos) por servir a este deus. Na maio-
ria dos casos serão clérigos, paladinos e druidas. Xamãs são
Lin-Wu: Deus dragão do povo de T amu-ra. exatamente iguais a clérigos. Algumas divindades, como Tauron,
Marah: Deusa da paz, amor, alegria e festividades. também oferecem Poderes Concedidos a guerreiros, monges e
outras classes combativas. Cada personagem só pode escolher
Megalokk: Deus dos monstros.
servir a uma única divindade.
Nimb: Deus do caos, do acaso, da sorte e do azar. Rival de
Dominios: Os domínios aos quais um clérigo (apenas
Khalmyr no comando do Panteão.
clérigos) daquele deus tem acesso. Clérigos podem escolher
Oceano: Deus dos mares, dos marinheiros, elfos-dcrmar, dois domínios, de forma normal.
povos e criaturas marinbas.
Poderes Concedidos: Os talentos aos quais o servo tem
Ragnar: Antigo deus menor dos bugbears, que ascendeu acesso, escolhidos na lista Talentos do Panteão (mais adiante).
ao posto de deus da morte e dos goblinóides. Também conbe- Estes talentos substituem os Poderes Concedidos recebidos
cido como Leen. por domínios; clérigos de Arton NÃO recebem Poderes Con-
Sszzaas: Deus da intriga, traição e das serpentes venenosas. cedidos por dominios (mas ainda recebem magias de domí-
nio, de forma normal).
Tanna-Toh: Deusa do conhecimento, das artes, dos
escribas, bardos e povos civilizados. Obrigações e Restrições: Limitações ou normas que
o servo deve seguir, impostas por sua divindade. Se violar
Tauron: Deus da força, coragem, da proteção dos fracos, e
estas normas, ele perde todos os benefícios de seus Poderes
dos minotauros.
Concedidos durante algum tempo (dias, meses, ou até que
Tenebra: Deusa da noite, das trevas, dos anões, mortos- realize alguma missão para recuperá-los). Ele ainda pode,
vivos e das criaturas notumas e subterrâneas. entretanto, lançar magias divinas e usar quaisquer outras
Thyatis: Deus da profecia e da ressurreição. habilidades de classe.
Valkaria: Deusa da ambição, das aventuras e da raça hu- lueas de Influência: Aspectos de interesse e autoridade
mana. para aquele deus.
Wynna: Deusa da magia, dos magos e das fadas. 51mbolo Sagrado: Um símbolo que deve ser ostenta-
do abertamente por servos daquele deus, seja na placa pei·
toraI da armadura, em uma flamula, escudo, medalhão ou
Descrição dos Deuses de outra forma. Alguns deuses de natureza traiçoeira e furo
Este é o formato da descrição dos deuses: tiva, como Hyninn e Sszzaas, permitem a seus servos trazer
o símbolo escondido - mas ele deve sempre ser transpor·
Nome: O nome pelo qual a divindade é mais conbecida,
tado consigo.
seguido por seu título mais importante (·Oeusa da Nature-
za', ·OeusdaJustiça·...). Arma Preferida: Arma que serve como símbolo para a
divindade. Esta é a arma que surge quando o servo usa a magia
Outros Nomes: Nomes diferentes pelos quais a divinda-
arma 'spiritual (ou qualquer magia semelhante). Nomes que
de é conhecida por certos povos, raças ou em certas regiões.
apareçam entre parênteses são o nome da arma pessoal usada
Descrição: O lUstórico da divindade. pela divindade.
Motivações: As crenças e objetivos da divindade. Cores Significativas: As cores normalmente usadas por
Avatar: A(s) forma(s) que a divindade utiliza mais servos do deus em suas vestimentas, ou na decoração em ritu·
freqüentemente quando interage com monais. ais e festas religiosas.
Relações: Suas amizades e inimizades com Qutros deu- Lema: Uma frase regularmente citada pelos devotos.
ses do Panteão.
Tendência dos Devotos: Qualquer.
Allihanna Crenças dos Devotos: A natureza, os animais e plantas
são pane do mundo. Como podemos nos afastar deles, se
Deusa da Natureza também o somos? A vida ao natural e o respeito à Deusa nos
OutrosNomes:Allihannatanrala,entreoselfos;OghalIaentre guia para a tranqüilidade e felicidade.
os minotauros; Grande Nagah entre as nagas;Mãe Narurezaou Servos: Druidas, clérigos (xamãs), rangers.
apenas Deusa entre druidas; DeusMacaco,o GrandeLeão,o Ur.;o
Domlnios: Bem, Animais, Plantas, Cura.
Dourado, a Mãe Águia ecentenas de outros entre tribos bárbaras.
Poderes Concedidos: Amigo dos Animais, Dom da Pro-
Descrição: Allihanna é a deusa de toda a vida selvagem de fecia, Médico Nato, Memória Racial, Vozde Alljhanna
Arton. Ela abrange quase todos os cultos bárbaros ligados aos
animais: embora cada culto tenha seu próprio deus, represen- Obrigações e Restrições: São diferentes para druidas e
tado por um animal diferente, na verdade todos se dirigem a xamãs. Druidas de Allihanna não podem usar armaduras de
AIlibanna. Isso significa que tanto o Deus Macaco da Grande metal ou armas conantes (exceto no caso de armas naturais,
Savana quanto o Urso Dourado das Montanhas Sanguinárias como garras e dentes; ou armas geradas por magia). Armadu-
são faces desta deusa, assim como centenas de outros cultos ras de couro são permitidas somente se foram feitas com o
animais de Arton. couro de animais que tiveram mane natural. A mane de ani-
mais selvagens só é permitida em defesa própria. Druidas não
Em sua forma pura, AIlibanna também é venerada pelos
recuperam Pontos de Vida quando descansam em cidades.
druidas. Embora se reftram a ela como uma mulher, sua verda-
Xamãs são responsáveis por uma comunidade (aldeia, tribo ...)
deira aparência é de um animal quadrúpede com muitas cabe- e sempre devem usar seus poderes apenas para o bem dessa
ças, cada uma representando um animal diferente. comunidade (portanto, raramente podem se "aventurar").
Cogitou-se durante muito tempo que o culto a AIlibanna Áreas de Influência: Natureza, animais, plantas, povos
foi trazido pelos elfos (seu nome seria uma contração de bárbaros, terra.
AIlibannatantala, como os elfos se referem a ela). Mas, de acor-
do com estudos comprovados, a devoção à Deusa da Natureza Súnbolo Sagrado: O símbolo de Allihanna varia. Para os
teve início mesmo entre as primeiras tribos humanas, tornan- bárbaros e outros adoradores de animais, seu símbolo
do este talvez o culto mais antigo de Arton. Praticamente to- corresponde à imagem do respectivo animal. Para os druidas o
dos os habitantes do continente respeitam um ou mais aspec- símbolo costuma ser uma pequena árvore cheia de ramos.
tos de Allibanna, mesmo que não conheçam seu nome verda- Arma Preferida: Bordão.
deiro. Até mesmo goblinóides costumam mostrar cena reve-
Cores Sigtúficativas: Verde-folha, verde-musgo, marrom.
rência a ela, tomando-se xamãs (mas não druidas).
Lema: "O caminho da natureza é aquele que leva à pureza
Motivações: Allihanna é a protetora dos animais e recur-
primordial."
sos naturais de Arton. Ela reconhece que parte deles precisa ser
consumida pelo bem dos humanos e outras raças, mas não
tolera abusos. Para ela, as civilizações de Arton perderam a Druida de Allihanna
pureza de outrora, hoje encontrada apenas entre os povos bár-
Os servos de Allihanna, a Mãe Natureza, dividem-se em
baros, os principais protegidos da deusa.
dois tipos: druidas e xamãs (clérigos). Na verdade são poucas
Avatar: Quando se manifesta, Allihanna costuma assu- as diferenças, ambos são sacerdotes devotados à proteção dos
mir a forma do exemplar mais belo de um animal venerado na animais e da vida selvagem.
região. Em alguns casos prefere a forma de uma fada ou fauna,
principalmente ao lidar com aventureiros ou druidas. Os druidas de Allihanna são reclusos, vivendo isolados
em uma área selvagem - sozinhos ou em pequenos grupos
Relações: Allihanna tem uma relação conturbada com formados apenas por outras druidas. Por seu contato maior
Megalokk, deus dos monstros e seu irmão. Enquanto ela cuida com a natureza, o druida tem mais facilidade para sobreviver
dos animais "normais", buscando o equilíbrio natural, ele ape- em lugares selvagens e lidar com animais. Por outro lado, ele
nas despeja sobre o mundo monstros ferozes e com desejo de tem grande dificuldade em se relacionar com pessoas e agir em
matança. Felizmente para ela, os outros deuses intercederam a grandes centros urbanos. Pouca coisa consegue deixar um druida
seu favor sob o comando de Khalmyr, conftnando os mons- mais nervoso que uma cidade cheia de gente.
tros de Megalokk a territórios próprios.
Uma vez que os animais são seus únicos companheiros,
Allihanna odeia T anna-Toh, a deusa do conhecimento, druidas costumam vestir apenas trapos. Eles encontram for-
pelo desprezo que ela mostra pelos povos bárbaros e "não- mas criativas de conseguir material para suas roupas: couro de
civilizados"; e também Ragnar, por sua praga goblinóide que grandes répteis (que descamam de tempos em tempos), mem-
destrói tudo em seu caminho. branas de grandes ovos, seda de casulos, conchas, folhas, flo-
Tendência: Neutra e Boa. res, plumas ...
dos viajantes (afinal, todos se orientam pelo sol quando pertli-
Xamã de Allihanna dos), embora ele seja pouco cultuada fora das áreas desérticas.
Ao contrário do recluso druida, que age sozinho ou em Existem poucas ilustrações ou pinturas representando Azgher,
pequenas seitas formadas apenas por outros druidas, o xamã mas a forma encontrada com mais freqüência é uma silhueta
de Allihanna tem um papel mais parecido com o de um sacer- humanóide envolta por chamas ou uma claridade ofuscante.
dote. Ele costuma ser encontrado atuando em pequenas co- Motivações: Azgher é um deus benevolente, mas taro·
munidades ou tribos; ele é o clérigo dos bárbaros, o guia espi- bém exigente e orgulhoso. Sua caminbada diária pelos céus de
rirual em sociedades primitivas. Arton derrama calor e conforto sobre o mundo, e ele sabe
Em uma aldeia, o xamã é uma figura de grande importân- disso. Azgher vê o planeta como um fIlho que merece cuida-
cia. Ele cosruma ser a única pessoa no local com poderes mági- dos, mas que também precisa mostrar respeito ao pai. Qual-
cos, e representa a ligação entre o mundo dos homens e o quer problema em Arton acontecido durante o dia é fato co-
mundo dos espíritos. Eles curam doenças, abençoam e adivi- nhecido por Azgher: dizem que, entre os deuses, ele foi o
nham o futuro, entre outras tarefas "sobrenaturais", Na maior primeíro a perceber a chegada da Tormenta.
parte das vezes são membros muito respeitados e poderosos Avatar: Não há notícias sobre mattifestações de Azgher
em suas tribos - ou, em cenas casos, temidos. sobre o mundo. Seus clérigos dizem que ele prefere ficar nos
Ao contrário dos selvagens druidas, o xamã tem maior ap- céus, onde pode ver tudo com mais clareza.
tidão pata lidar com pessoas. Na verdade, em uma tribo de Relações: Azgher tem boas relações com Khalmyr e 0ce-
bárbaros, ele talvez seja o mais indicado pata lidar com forastei- ano, e um ódio mortal por Ragnar, Keenn e Tenebra.
ros e "gente civilizada", Mesmo assim ele ainda será amável com
Tendência: Leal e Bom.
animais, geralmente recebendo de volta a mesma gentileza.
Tendência dos Devotos: Qualquer.
Xamã do Grande Animal Crenças dos Devotos: O sol é generoso. Vigia e protege
Arton de todo o mal. Derrama seu calor dourado sobre o
Nem todos os xamãs de Allihanna conhecem a deusa por mundo. Sem ele, estaríamos nas garras da Deusa das Trevas e
esse nome. Entre os bárbaros é muito comum o costume de suas cnaturas monstruosas.
venerar um animal espiritual, o totem sagrado de sua tribo.
Servos: Clérigos, paladinos, guerreiros.
Alguns estudiosos teorizam que cada um desses espíritos
Domínios: Bem, Fogo, Sol, Viagem.
representa uma divindade menor - mas isso é um erro. Em·
hora existam muitos deuses menores ligados a animais, todos Poderes Concedidos: Amigo de Azgher, Destruir o Mal
os xatnãs do Grande Anírnal são na verdade clérigos de Adicional, Espada em Chamas, Imunidade Contra o Fogo.
Allihanna. Isso ocorre porque a própria deusa pode assumír a Obrigações e Restrições: O Clérigo do Sol deve cobrir o
forma de qualquer espécie arrimal. Isso significa que tanto o rosto com uma máscara, capuz ou trapos: ele jamais pode mostrar
Deus Macaco da Grande Savana quanto o Urso Dourado das seu rosto, exceto pata os sumo-sacerdotes. O rosto do clérigo só é
Montanhas Sanguinárias são faces desta deusa, assim como revelado abertamente em seu funeral, em uma cerimônia solene.
centenas de outros cultos animais de Anon. Caso seu rosto seja visto por outros, o clérigo perde todos os seus
Exceto por esses detalhes, o xamã do Grande Animal não poderes durante ld6+2dias.
é muito diferente de um xamã de Allihanna convencional. Ele O clérigo de Azgher também tem a obrigação de doar pata
pode ser reconhecido por exibir, como símbolo sagrado, a ima- sua tribo todo e qualquer ouro que venha a conseguir, seja na
gem do animal que ele venera. forma de moedas ou objetos.
Azgher só permite o uso de três tipos de arma: o arco, a

Azgher cimitarra e a lança. Nenhum tipo de armadura é permitido,


apenas escudos.
Áreas de Influência: Dia, vigilância, proteção, povos do
Deus do Sol deserto, fogo, luz.
OulmS Nomes: Vigilante; Aquel"<Jue-T udo-Vê; Seolloes Símbolo Sagrado: Um sol dourado.
entre os mIDotaurosj Astar o Sorridente entre o povo fada.
Arma Preferida: Lança curta (Raio de Sol).
Descrição: Azgher é O deus sol louvado pela tribo Sar-
Cores Significativas: Branco, dourado.
Allan, os guerreiros do Deserto da Perdição. Ele representa
tanto o calor agradável e necessário do astro-rei quanto a fúria Lema: "TodooouroveiodeAzgher,edeveretomaraAzgher."
do deserto. Azgher é também o Vigilante, Aquel"<Jue-Tudo-
vê. Nada acontece durante o dia sem que ele saiba. Clérigo de Azgher
Para alguns, Azgher também é conhecido como o deus Estes são os sacerdotes de Azgher, deus do sol e dos povos do
deserto. Embora seu rulto seja mais mmum no Deserto da Perdi- lhou miseravelmente ao permitir a destruição de sua pátria.
ção, ele também épraticado noDesenoSemRetomo deLamnor- Após abdicar de sua crença a Glórienn, os eUos rem adou-
nos poucos lugares que a ameaça goblinóide ainda não alcançou. do divindades humanas - mas isso só costuma acontecer
Conta-se que só existe um grande templo de Azgber em entre os membros mais "maleáveis" e menos arrogantes da
Anon - na aldeia da tribo Sar-AIlan, no meio do Deserto da sociedade élfica. A maioria prefere adorar Allihanna, a deusa da
Perdição. Construído em forma de piril.mide, ele mostra em natureza, ou simplesmente ignorar a existência dos deuses. Eis
sua face leste um gigantesco simbolo em forma de sol, feito de porque sacerdotes eUos são incomuns em Anon.
ouro! Dizem que, uma vez por ano, todo o ouro acumulado Motiwções: Assiro como seu povo, hoje em dia Glórienn
pelos Clérigos de Azgber é magicamente fundido ao simbolo é uma deusa ressentida e amargurada. Ela não entende como
para torná-lo cada vez maior, durante um ritual que dura três os outros deuses puderam permitir que os eUos fossem quase
dias e três noites. É sabido que muitos grupos gananciosos de destruídos pela mão maligna de Ragnar. Glórienn acredita que
aventureiros tentaram achar o templo; nunca voltaram a ser tudo fez parte de um estratagema para aniquilar a raça élfica, sua
vIStOS novamente. magrúfica criação ... tudo em nome da inveja.
Existem alguns devotos de Azgber no restante de Anon, Para aumentar ainda mais sua mágoa, Glórienn tem sido
mas não há outros templos. Seus fiéis costumam louvá-lo abandonada pouco a pouco pelos próprios filhos - feridos
com privacidade em pequenos altares. Isso acontece porque os pela queda de Lenórienn, eles não acreditam mais na deusa.
Clérigos de Azgber s6 costumam deixar o Deserto da Perdição Atualmente ela está tão vulnerável que certos deuses menores
durante missões importantes ou em busca de ouro. Dificil- ameaçam tomar seu lugar no Panteão, entre as vinte divindades
mente um deles vai fixar residência fora do Deserto. principais de Arton. No momento, seu principal objetivo é
Clérigos de Azgber sempre escondem seu rosto (confor- reconquistar a confiança dos eUos e reconstruir sua nação. E,
me as exigências de sua crença) e exibem a figura dourada de para isso, ela será capaz de qualquer coisa...
um sol como seu simbolo sagrado, seja na forma de uma jóia, Avatar: Glórienn costuma servista como uma eUa arqueira
bandeira ou escudo. ou um guerreiro eUo usando duas espadas.
Relações: Glórienn está em posição delicada dentro do
Guerreiro de Azgher Panteão; ela está magoada com todos e não confia em mais
ninguém - mas não pretende se voltar contra eles, pois sabe
o guerreiro de Azgber é, na verdade, o paladino do Deus- que seu povo não sobreviveria a uma guerra santa.
Sol. Eles são os guerreiros santos dos povos do deserto. Ves-
tem-se de branco e dourado, muitas vezes exibindo em um Por pura ironia, o único mm quem Glórienn acredita que
pequeno escudo o simbolo sagrado de seu deus (um sol). Seu pode contar é Tauron, que sempre protegeu os fracos contra os
rosto está sempre oculto, pois é obrigatório. Usam as mesmas fortes. Apesar desse golpe em sua dignidade, a deusa élficaestá
armas preferidas pelos guerreiros de seu povo: a espada longa, pensando em aceitar sua proteção. Apenas uma coisa a iropede:
a cimitarra, a lança, o arco, o bumerangue ou o chakram. Tauron exige tributo por sua proteção. Glórienn teme que esse
pacto tenha como resultado a escravidão da raça élfica nas mãos
dos minotauros, coisa que já acontece no reino de Tapista.
Glórienn Tendência: Caótica e Boa.
Tendência dos Devotos: Qualquer.
Deusa dos Elfos Crenças dos Devotos: Os elfos são a raça mais antiga e
perfeita de Arton. São aquilo que os humanos sonham ser
Outros Nomes: A Dama de Olhos Tristes, entre os eIfos-
algum dia. Glórienn deve ser admirada e venerada por sua
do-marj esta raça submarina de Anon conhece e mostra cena
obra, e não rejeitada por aqueles de pouca fé.
respeito pela deusa élfica, mas sua divindade principal é o Oceano.
Servos: Clérigos, paladinos (estes arualmente sem Pode-
Descrição: Glórienn é a deusa e guardiã da raça élfica. As
res Concedidos), rangers.
escrituras sagradas dos eUos dizem que ela foi a responsável
pela criação desta que é a raça mais antiga de Arton, e até hoje Domínios: Bem, Guerra, Magia.
esta teoria não foi negada. Nos tempos em que a cidade de Poderes Concedidos: Espada de Glórienn, Flecha de
Lenórienn ainda se erguia majestosamente em Lamnor, a deu- Glórienn, Habilidades Mágicas Ampliadas, Inimigo de
sa era amplamente cultuada entre os elfos. Goblinóides.
Contudo, após a humilhação e quase aniquilação do povo Obrigações e Restrições: Apenas eUos podem ser cléri-
élfico nas mãos dos goblinóides, muitos fiéis de Glórienn lhe gos desta ordem. Um clérigo de Glórienn jamais pode ignorar
viraram as costas e abandonaram o culto. Ao contrário dos um pedido de ajuda de outro eUo e deve proteger qualquer
tamuranianos, que entenderam o esforço de seu deus Lin-Wu membro de seu povo até a morte, se preciso. Jamais pode
na batalha contra a Tormenta, os eUos acham que a deusa fa- atacar, ferir ou mesmo erguer a mão contra outro elfo.
Áreas de Influência: Elios, florestas, arte, beleza, ma- existe uma grande preocupação destes Clérigos em mostrar
. .
gla, arquetrOs. que Glórienn não tem culpa alguma pela destruição de
Símbolo Sagrado: Arco e flecha dourados. Lenórienj teriam sido os deuses humanos que, por omissão,
permitiram a Ragnarganhar força para atacar.
Arma Preferida: Espada longa.
Com seu esforço, os clérigos de Glórienn estão conseguin-
Cores Significativas: Verde, branco. do novos simpatizantes - especialmente entre os elfos mais
Lema: "Os elios são a perfeição. Nunca foram e nunca jovens, que perderam a família durante o fatídico ataque
poderão ser realmente derrotados." hobgoblin. Cheios de revolta, eles querem receber o poder da
deusa para lutar contra a Aliança Negra.
Clérigo de Glórienn Estes Clérigos costumam vestir mantos verdes elou bran-
cos, trazendo bordado o símbolo sagrado de Glórienn: um
Glórienn, a Deusa dos Elfos, está em decadência desde a arco e flecha prateados.
destruição de Lenórienn pela Aliança Negra dos goblinóides.
Após o massacre que sofreram, poucos sacerdotes elfos têm fé
suficiente para continuar seguindo sua antiga deusa. Espada de Glórienn
Mas eles ainda existem, e são devotos fervorosos. Encar- Há muito tempo, durante a Infinita Guerra dos elfos con-
nam principalmente o aspecto protetor da deusa, sendo peri- tra os hobgoblins, a Deusa dos Elfos tinha paladinos: eram a
tos em combate com as mais tradicionais armas élficas - a Espada de Glórienn, um grupo especial de guerreiros santos
espada longa e o arco. Por outro lado, estão sempre prontos que recebia poderes especiais de sua deusa. Ao longo dos anos
para discun;ar pacificamente em favor de sua crença. De fato, de batalha sua atuação foi decisiva na defesa de Lenórienn con-

•••
Gl6rienn,
Deusa dos E/ios
tra os bobgoblins - e seu líder, Berforam, foi um dos maiores que por trás de suas brincadeiras aparentemente despretensio-
guerreiros elfos do mundo. sas existe um plano muito, muito maior...
Então veio o dia terrível em que a Aliança Negra dos Avatar: A forma mundana de Hyninn varia enormemente,
goblinóides arrasou a cidade dos elfos. As Espadas lutaram dependendo da missão a ser confiada e da peça a ser pregada. Suas
como puderam, clamando por sua deusa em combate, mas de formas preferidas, entretanto, são um ladrão halfling, um bardo
nada adiantou. Lenórienn caiu. E o grande Berforam, sentin- humano (vestido como bobo da corte) ou um macaco falante.
do-se traldo por sua deusa, hoje comanda os EUos Negros- Relações: Aparentemente, Hyninn não é amigo ou ini-
uma seita de elfos devotados ao ódio àGlórienn, e os maiores migo de ninguém - nenhum deus é tolo o bastante para
inimigos dos clérigos desta deusa. confiar nele. Mas é verdade que o deus trapaceiro costuma irri-
Nos dias de boje, Glórienn está fraca e sem poderes. Ela tar imensamente K.halmyr e Lin-Wu.
não pode mais criar paladinos. Mesmo assim, alguns poucos Hyninn também costumava se considerar o grande rival
guerreiros elfos tentam manter vivos os antigos ideais dos de Sszzaas; o deus da intriga, traição e mentira havia sido o
Espadas e impedir a extinção total da ordem. único realmente capaz de desafiar sua esperteza.
Ser um Espada de Glórienn não é fácil: para isso um eUo Tendência: Caótico e Neutro.
deve viver seguindo o código de conduta de um paladino, mas
SEM receber quaisquer poderes divinos. Muito poucos acei- Tendência dos Devotos: Qualquer não leal.
tam este tipo de vida. Eles o fazem por pura fé, acreditando Crenças dos Devotos: O mundo é dos astutos. Faça aos
que um dia o poder de sua deusa será restituÍdo, e eles voltarão outros antes que façam com você. Lei e ordem são para os
a ser legítimos guerreiros santos. tolos, para os que se deixam apanhar. Vitorioso é quem conse-
gue prosperar sem segwr regras.
Hyninn Servos: Clérigos.
Domínios: Caos, Sone, Viagens, Enganação.
Deus da Trapaça
Poderes Concedidos: Disfarce ilusório, Forma de Maca-
Outros Nomes: Mith-Allinnor, entre os anões; Quin- co, Talento Ladino, Ventriloquismo.
dallas, entre os elfos; o Brincalhão entre halflings e o povo-
Obrigações e Restrições: Clérigos de Hyninn nunca p0-
fada; Wang-Ho, entre os tamuranianos.
dem se recusar a fazer parte de uma trapaça ou artimanha que
Descrição: O ardiloso Hyninn é o deus da trapaça, brinca- esteja sendo arquitetada. A única exceção, quando o clérigo tem
deiras e animanhas. Sendo assim, não é à toa que ele também liberdade de escolha, é quando essa ação contraria sua tendência.
seja considerado o deus dos ladrões. Praticamente cada guilda
Quando participa de missões ao lado de outros aventurei-
de ladrões em Anon tem pelo menos um sacerdote deste deus,
ros - especialmente clérigos de outrOS deuses -, um clérigo
amando como conselheiro ou até mesmo líder.
de Hyninn DEVE fazer com que algo embaraçoso acomeça
Mas Hyninn não é louvado apenas por ladrões: alguns de com um de seus colegas. Isso não significa provocar o fracasso
seus seguidores são governantes e estrategistas, que admiram da missão, apenas fazer algo que prove sua esperteza. Coisas
sua esperteza. Ele também tem a simpatia dos balflings, que o como trocar o livro de magias do mago por um livro de recei-
vêem como um deus despreocupado e brincalhão. Por sua tas, ou lambuzar com mel as barbas do anão enquanto ele
natureza, acredita..., que Hyninn seja, na verdade, filho de Nimb. dorme. Caso não consiga pregar nenhuma peça em ninguém
Seu símbolo é uma raposa. até o final da missão, o clérigo perde todos os seus poderes e
Motivações: As motivações de H yninn não podem ser magias - e só poderá recuperá-los quando voltar a fazer uma
consideradas boas ou más. Em um dia ele pode armar um trapaça com sucesso.
plano que poderá frustrar os planos de K.halmyr; e no dia Áreas de Influência: Ladrões, armadilhas, mentira, ilu-
seguinte seria capaz de tramar contra o próprio Ragnar, salvan- são, furtividade, crime.
do milhares de vidas. Conta-se até que ele teria participado do
Súnbolo Sagrado: Adaga atravessando uma máscara, ou
esquema que impediu o deus Sartan de atacara plano material,
uma raposa.
durante a saga do Discados Três.
Arma Preferida: Adaga (Falso Amigo).
Ao que parece, Hyninn não quer mais poder ou mais se-
guidores do que já tem. Seu único objetivo é provar que é o Cores Significativas: Vermelho, cinza, preto.
mais esperto e ardiloso dos deuses. Hyninn é conhecido por Lema: "Hyninn? Nunca ouvi falar."
armar planos mirabolantes (mas quase sempre inofensivos)
apenas para assustar, desconcertar ou humilhar os outros deu-
ses. No Panteão, quase todos tratam Hyninn como um deus Clérigo de Hyninn
inofensivo, uma espécie de bobo da corte. Mas outros acham o Hyninn, o Deus da Trapaça, tem como maiores devotos
deus da trapaça traiçoeiro demais para ser confiável, e acreditam não os sacerdotes - mas sim ladrões, que fazem orações antes
de executar algum "serviço". na Grande Batalha - e que a atual Aliança Negra dos
Mesmo assim, o Deus dos Ladrões também tem clérigos. goblinóides seria na verdade um estratagema de Keenn, e não
Eles geralmente aruam como conselheiros dos chefes de guildas de Ragnar, como se pensa.
e quadrilhas (isso quando os chefes não são eles próprios). Cogita-se entre os estudiosos que seu objetivo é selecionar
Templos do seu próprio deus são considerados sagrados pe- a raça suprema de Arton. Assim, a guerra funcionaria como um
los ladrões, sendo proibido exercer atividades criminosas ali. meio de ".seleção natural", uma vez que apenas os fortes sobre-
Como não existe uma ordem organizada destes clérigos, vivem. Sob este aspecto,Keenn é muito parecidocomMegalokk
um pretendente precisa primeiro encontrar um clérigo deste Avatar: A aparência de grande guerreiro em armadura ne-
deus e provar sua devoção para ser aceito como discípulo - O gra ou escarlate é a forma principal de Keenn, vista com fre-
que não é fácil. Geralmente os candidatos precisam ter inteli~ qüência em pinturas. Quando necessário, contudo, Keenn pode
gência acima da média normal. No fmal de seu treinamento o assumir formas mais inofensivas - como um elfo arqueiro,
discípulo só recebe seu símbolo sagrado se passar pela última por exemplo. Afrrma-se também que, vez ou outra, o deus da
prova: pregar uma peça em seu pr6prio mestre. guerra se disfarça como uma espada mágica inteligente, mani-
O símbolo sagrado de Hyrtinn é uma pequena adaga atra- pulando seu portador para que ele siga seus desígnios.
vessando uma máscara. Tadas os clérigos da ordem usam esse Relações: Logicamente, Keenn é o grande rival de Khalmyr
símbolo na forma de um pequeno medalhão que trazem es- como o verdadeiro deus da guerra. Ele também está em oposi-
condido sob a roupa (afinal, não é algo que possam exibir ção a Marah, a deusa da paz. Entre os poucos aliados de Keenn
abertamente!). Hyninn é um dos poucos deuses do Panteão estão Megalokk, Tenebra e, ocasionalmente, Ragnar e Tauron.
que permitem a seus clérigos ocultar o símbolo sagrado. Em Tendência: Caótico e Maligno.
geral, para evitar problemas com a lei, o clérigo de Hyninn finge
ser clérigo de alguma outra divindade, vestindo-se como tal. Tendência dos Devotos: Qualquer.
Crenças dos Devotos: A paz é para os fracos e covardes. É
Keenn fácil viver sem lutar. Apenas em batalha provamos nosso valor.
Dorrúnios: Mal, Guerra, Força, Destruição.
Deus da Guerra Poderes Concedidos: Coragem Total, Cura Restrita, Cura
Outros Nomes: Hullaimm, entre os anões; Glada entre sem Restrição, Fúria Guerreira.
os minotauros; Hrumork entre os ores; Gorak, entre bárbaros. Obrigações e Restrições: Um clérigo da Guerra jamais
Descrição: A divindade suprema da guerra. Responsável recua diante de uma oportunidade de combate. Além disso,
por todas as maquinações e intrigas que resultam em batalhas eles nunca podem lançar magias de cura.
sangrentas no decorrer da história de Arton. Muitos guerreims Servos: Clérigos, guerreiros.
costumam reverenciar a figura de Keenn.
Áreas de Influência: Guerra, destruição, tirania, revolu-
Conta-se que há muito tempo Keenn não era tido como um ção, annamento.
deus maligno. Muitos acreditavam que ele representava todos os
Símbolo Sagrado: Escudo cruzado por espada longa,
aspectos da guerra, inclusive aqueles "menos ruins" Gá que nunca
martelo de guerra e machado de batalha.
há coisas boas na guerra). Entretanto, com a expansão do culto a
Khalmyr e o posterior apontamento do Deus da Justiça como Arma Preferida: Machado de batalha (Fúria).
representante do lado justo da guerra, Keenn passou a ser encara- Cores Significativas: Negro, vinho, prateado.
do como símbolo de tudo que há de maléfico nas batalhas. Não se
Lema: "Ataque pnrneiro e pergunte depois ... se a bocado
sabe o quanto disso é verdade. O fato é que, hoje em dia, seguido-
oponente ainda estiver em condições de uso."
res de Keenn não despertam muita simpatia entre os habitantes
de Anon - especialmente porque este é o deus reverenciado pelo
infame Mestre Arsenal, arualmente seu sumo-sacerdote. Clérigo de Keenn
Normalmente Keenn é visto como um imenso guerreiro Servos do sanguinário deus Keenn, os clérigos da guerra
em armadura completa de cor negra. Ele carrega um machado e existem por toda Arton. Pode-se dizer, sem sombra de dúvida,
um martelo de guerra. que há pelo menos dois ou três deles em cada reino componente
Motivações: Existe apenas uma certeza sobre Keenn: ele do Reinado, ocupando cargos relativamente importantes.
quer destruição. Quanto mais uma guerra se prolonga, quanto Ao contrário do que se pensa, nem sempre os servos de
mais pessoas morrem em batalha, maior seu poder. Dizem Keenn são malignos; boa parte deles divide suas obrigações
que, em tempos de paz, Keenn caminha sobre Arton agindo entre o reino que defendem e seu deus. Durante uma guerra
como agente duplo, sussurrando intrigas entre reinos vizinhos entre reinos vizinhos é normal ver clérigos desta ordem se
e incitando novos conflitos. Alguns acreditam inclusive que digladiando até a morte. Aqueles que não têm vínculo com
ele, tempos atrás, acendeu o estopim do conflito que resultou reino nenhum costumam se dedicar exclusivamente a Keenn,
incitando conflitos onde quer que estejam. Seu símbolo é uma espada com uma balança sobreposta.
Nem só de músculos e armas vive um servo de Keenn. Em boa parte dos tribunais de Arton é comum ver o símbolo
Muitos seguem os ensinamentos do deus através da intriga e de Khalmyr gravado na tribuna onde se senta o juiz.
lábia. Boa parte dos reinos hostis de Arton tem um clérigo da Motivações: Khalmyr é um deus ponderado e bondoso.
guerra como conselheiro ao lado de seu regente. Eles incenti- Tudo que deseja é justiça para Arton. Ele acredita que todo o mal
vam conflitos sussurrando idéias de expansão e anexação de do mundo deve ser totalmente expurgado - e, nesse intuito,
territórios, e reacendendo velhas rivalidades. Cogita-se que um Khalmyr é a favor da guerra. Seu comportamento se reflete prin-
destes clérigos alimenta animosidades entre o Reino de cipalmente nas ordens de cavaleiros levantadas em sua honra.
Porrsmouth e os Cavaleiros da Ordem da Luz. Avatar: O avatar de Khalmyr lembra muito sua represen-
Os templos de clérigos de Keenn mais parecem fortalezas, tação habitual: um forte guerreiro humano (ou anão) vestindo
abrigando dezenas de acólitos em treinamento. Lá eles apren- uma armadura completa, mas sem elmo. Suas feições podem
dem técnicas com armas e são submetidos a duros testes de variar, mas ele sempre carrega Rhumnam - uma enorme es-
resistência. O desafio final é uma série de combates até a morte, pada mágica de duas mãos.
realizados em arenas dentro dos próprios templos. Em média, Os poderes exatos da espada Rh umnam mudam depen-
a cada quinze candidatos apenas um sobrevive e é escolhido. dendo de quem conta a lenda. Uns dizem que ela pode fulminar
O típico clérigo de Keenn se veste exatamente como um qualquer criatura maligna com um só golpe. Outros relatos
guerreiro, usando armaduras pesadas, armas impressionantes dizem que ela é capaz de manter afastado qualquer ser maligno
e escudos imensos - mesmo aqueles em cargos diplomáticos. dentro de um raio de cinco metros, e sua lâmina pode gerar luz
Eles exibem com orgulho o símbolo sagrado de Keenn: um com intensidade variada quatro vezes ao dia. Sua lâmina é tão
escudo onde se cruzam um martelo de guerra, um machado de afiada que causa 2d6 + 15 pontos de dano. Além disso, os Pon-
batalha e uma espada longa. tos de Vida perdidos por uma vítima de Khalmyr em combate
são absorvidos pelo próprio avatar.
Khalmyr Algumas lendas dizem que Rhumnam está escondida em
algum lugar de Arton, aguardando o momento em que
Deus da Justiça Khalmyr andará sobre a terra e utilizará sua espada sagrada para
trazer justiça ao mundo. Na verdade, Rhumnam está guardada
Outros Nomes: Hedryl em Lamnor; Dhayanor entre os
em Doherimm, o reino dos anões - sendo este um dos
minotauros; Heredrimm entre os anões.
motivos pelos quais eles guardam máximo segredo sobre a
Descrição: Khalmyr é considerado o Deus da Justiça e localização de seu reino subterrâneo.
lider do Panteão. Nâo é sabido, contudo, se esta é uma posi-
Relações: Khalmyr vê O deus-sol Azgher como seu prin-
ção verdadeira ou apenas uma conclusão baseada na grande
cipal aliado, e é o principal opositor de fulgnar e Keenn. Como
quantidade de seguidores deste deus. Existe apenas uma cer-
deus da justiça e representante da ordem, Khalmyr também
teza: Khalmyr é provavelmente o deus mais popular em
costuma estar em conflito com Nimb.
Arton, com o maior número de adeptos entre os vinte deu-
ses pnnclpm. Tendência: Leal e Bom.
As duas ordens de cavaleiros mais conhecidas de Arton Tendência dos Devotos: Qualquer leal ou boa.
foram criadas em honra a este deus: a Ordem dos Cavaleiros da Crenças dos Devotos: Os devotos acreditam que devem
Luz e os Cavaleiros de Khalmyr. Também há muitas culturas obedecer às leis sagradas instituídas por Khalmyr. Matar ino-
- especialmente humanas - que vêem Khalmyr como o deus centes, roubar, mentir e trapacear são pecados. Para alguns, é
que representa o aspecto justo e necessário da guerra, enquanto possível perdoar os pecados. Para outros, os pecadores devem
Keenn representa seu lado destrutivo e maligno. ser encarcerados ou mortos. A guerra, quando usada contra o
Embora seja amplamente venerado por humanos, é curi- mal, é totalmente justificada, bem como qualquer violência.
oso como os anões do reino oculto de Doherimm também Servos: Clérigos, paladinos.
assumem Khalmyr como sua divindade principal. Esta pode-
Donúnios: Bem, Ordem, Guerra, Força, Proteção, Terra.
ria ser uma crença original do povo anão, ou então foi adotada
graças à influência humana - não se sabe ao certo. Para os Poderes Concedidos: Coragem Total, Destruir o Mal
anões, Khalmyr (ou Heredrimm, como eles o chamam) tem Adicional, Dom dos Justos, Dom da Verdade, Dom da Von-
os mesmos significados que os humanos lhe atribuem. Po- tade, Fúria Guerreira.
rém, quando é representado por artistas de Doherimm, o deus Obrigações e Restrições: Servos de Khalmyr jamais
é mostrado como um valoroso guerreiro anão, com cabelo e podem desobedecer às ordens de um superior ou ignorar um
barba negros e densos; entre os humanos, pinturas e escultu- pedido socorro. Eles também são proibidos de possuir itens
ras mostram Khalmyr como um cavaleiro de ar nobre, com mágicos de narureza arcana (ou seja, feitos com magias arcanas),
longos cabelos negros e olhos claros. mas podem ter itens feitos com magias divinas.
Áreas de Influência: Justiça, ordem, guerra santa, paladi-
nos, anões, luz. Lena
Símbolo Sagrado: Uma espada sobreposta a uma balança.
Arma Preferida: Espada larga (Rhumnam).
Deusa da Vida e da Cura
Cores Significativas: Azul escuro, branco. Outros Nomes: Em Lamnor, antes da invasão promovi.
da pela Alíança Negra, Lena era conhecida como Luna. Hoje em
Lema: "Minha vida é minha espada e minha espada é dia, considerando que seu culto foi praticamente erradicado
minha vida." naquela região, somente os poucos sobreviventes do massacre
ainda usam o outro nome de Lena.
Clérigo de Khalmyr Descrição: Lena é considerada a deusa da fertilidade e da
Khalmyr é o líder supremo de todos os vinte deuses do cura - enfim, a deusa da própria vida. Louvada principalmen-
te em vilas e regiões rurais, é a ela que as mulheres rogam pela
Panteão. Assim, os sacerdotes de Khalmyr talvez sejam os
mais importantes clérigos de Arton. saúde dos fIlhos que vão nascer. Orações a Lena também são
realizadas em épocas de plantio, e uma grande festa é feita em
Além de seu papel como conselheiros espirituais, os sacer- sua honra quando a colheita é boa. A maioria dos fIéis de Lena
dotes da justiça de alta patente também atuam como represen- são mulheres, embora isso não seja obrigatório.
tantes da Lei na maioria dos tribunais do Reinado e além.
Embora cada cidade tenha sua própria independência e corte, Em cidades maiores, o aspecto "curandeiro" de Lena é
sempre deve estar presente algum membro deste clero - e na mais exaltado. É comum ouvir preces em seu templo quando
maioria das vezes é este quem dá o veredicto final e a sentença. os exércitos voltam de suas guerras, suplicando para que os
Clérigos de Khalmyr também são convocados durante a coro- feridos sejam curados. Seu simbolo é uma lua prateada.
ação de um novo regente, pois somente eles podem fazer com Motivações: Lena vê Anon como um mundo ferido. Os
que o novo governante seja "reconhecido pelos deuses", Isso massacres provocados pela Aliança Negra e a ameaça da Tor-
só não acontece em Deheon, devido à grande influência da menta a preocupam muito. Seu principal objetivo é fazer com
deusaValkaria no reino. que Anon volte a ser um mundo cheio de vida e esperança.
Apesar desse importante lado "burocrático" da ordem de Avatar: Quando necessário, Lena visita Anon na forma
Khalmyr, isso não impede que seus clérigos atuem como aven- de uma menina ruiva, com profundos olhos verdes e cerca de
tureiros. Clérigos de Khalmyr usam mantos na cor azul escuro, nove anos de idade; ou como uma mulher de pequena estatu·
trazendo em branco o símbolo sagrado deste deus - uma ra, pele prateada como a lua, e olhos de uma cor que não pode
espada com uma balança sobreposta. Em boa parte dos tribu- ser guardada na memória. Mesmo na forma de criança ela fala
nais de AnDo é comum ver este símbolo gravado na tribuna como uma mulher adulta e demonstra extrema inteligência.
onde se senta o juiz. Lena pode usar o poder da cura sem limitações, sendo capaz de
curar qualquer tipo de ferimento ou doença.
Paladino de Khalmyr Relações: Espantosamente, Lena é a única deusa que
não tem nenhum inimigo declarado dentro do Panteão -
Os paladinos de Khalmyr são os defensores supremos da pois mesmo os deuses mais violentos e malignos reconhe·
lei e ordem no mundo de Anon. São os heróis mais admira· cem a necessidade de curar os feridos após as batalhas. Até
dos e respeitados pelo povo, e os mais temidos pelos vilões. Ragnar entende que é preciso existir vida para depois haver
Paladinos da justiça geralmente fazem parte de uma das duas mane (comenta·se que, após dominar Anon, Ragnar preten·
grandes ordens dedicadas ao deus Khalmyr a Ordem dos Cavalei- de tomar Lena como sua esposa). A única divindade que
ros de Khalmyr, sediada na pequena vila de WilIen, na costa oeste poderia ser considerada sua opositora é Tenebra, deusa da
deArton; ou a Ordemdos Cavaleiros da Luz, localizada emNonn, noite e dos monos-vivos, mas até agora não ocorreu ne·
no reino de Bielefeld É difícil encontrarum paladino de Khalmyr nhum conflito direto entre as duas.
agindo de maneira totalmente independente destas seitas. Os Tendência: Neutra e Boa.
poucos existentes são vistos como renegados, e precisam se esfor-
çar muito para demonstrar sua boa vontade. Tendência dos Devotos: Qualquer neutra ou boa.

Uma vez por ano é realizado em Petrynia, na cidade de Crenças dos Devotos: A vida é o mais precioso preseo·
Malpetrim, o tradicional Duelo das Ordens - um torneio te oferecido pelos deuses ao mundo, e deve-se protegê-la da
amistoso entre as duas ordens de K.halmyr, com seus melher melhor maneira possível. Lutar ou ferir deve ser evitado e,
res guerreiros se enfrentando em disputas de exibição. mesmo quando absolutamente necessário, jamais deve--se ti·
rar a vida de outro ser vivo. A vida das mulheres e crianças é
O Paladino da justiça sempre se veste de azul e branco, mais sagrada ainda.
exibindo com orgulho o simbolo sagrado de Khalmyr em sua
armadura, escudo ou flâmula. Domínios: Bem, Cura, Proteção, Plantas.
Poderes Concedidos: Maximizar Cura, Médico Nato, é superior ao de todos os outros paladinos - mas suas restri-
Potencializar Cura. ções de combate são as mais severas. O paladino é proibido de
Obrigações e Restrições: Apenas mulheres podem ser usar qualquer arma, ataque ou magia capaz de ferir. Sua única
clérigas de Lena. Uma clériga precisa dar à luz pelo menos uma opção são manobras ou ataques de imobilização, esquiva, de-
vez antes de receber seus poderes divinos. A fecundação, reali· sarme e outras que não causam dano (no entanto, eles podem
zada no dia do plantio, é um mistério muito bem guardado usar armas ou ataques que provoquem dano de contusão).
pelas sacerdotisas - mas conta-se que nessas ocasiões a pró- Devido à natureza matriarca! da ordem, o paladino de
pria deusa desce dos céus e fecunda suas discípulas. Quase Lena deve ainda demonstrar respeito a todas as mulheres. E..
todas as crianças geradas pelas clérigas são meninas, que mais tes raros guerreiros podem ser reconhecidos por exibir em seus
tarde se tomam discípulas e novas servas. pertences a lua prateada, símbolo da deusa.
Clérigas de Lena são totalmente proibidas de lutar, usar ar·
mas ou qualquer magia capaz de causar dano. Em combate, p0-
dem apenas usar magias para proteger, ajudar ou curarasi e seus
companheiros. Diante de um inimigo superior, elas podem ape-
Lin-Wu
nas fugir, render-se ou aceitara morte: para uma clérigade Lena, é
preferivel perder a própria vida a tirá-la de outracriatura. Deus Dragão de Tamu-ra
Servos: Clérigas, paladinos. Outros Nomes: Deus Dragão; Guardião.
Áreas de Influência: Vida, cura, fenilidade, lua, mulheres. Descrição: Lin-Wu é o deus dragão louvado pelos sobre-
viventes da tragédiade Tamu-ra. Para os tamuranianos, Lin-Wu
Simbolo Sagrado: Lua crescente prateada. era um guardião, o deus que protegia o reino contra os males do
Arma Preferida: Não há. Servos desta deusa não podem mundo exterior. O Deus Dragão também é ligado à nobreza,
lançar a magia Anna Espititual e similares. tradição e honra, os valores maioresde Tamu-ra. Muitos sarnw-ais
Cores Significativas: Verde, amarelo, branco. eram servos ferrenhos de Lin-Wu, sendo assim semelhantes aos
paladinos encontrados no resto do continente.
Lema: " Antes perder a própria vida que tomá·la de alguém.'
Embora o Deus Dragão tenha "falhado' ao proteger
Tarnu-racontra a Tormenta, Lin-Wu não perdeu adeptos. Seus
Sacerdotisa de Lena fiéis enxergam a tragédia como "a tempestade que derruba a
Esta é uma deusa pacífica, feminina, e o mesmo ocorre casa somente para que seja erguida uma moradia mais forte".
com suas clérigas. Mesmo assim, elas não hesitam em socorrer Motivações: O objetivo de Lin-Wu é um s6: proteger o
grupos de aventureiros que possam necessitar de sua magia de povo tamuraniano, cujos últimos sobreviventes agora habi-
cura. Em tempos de guerra elas acompanham os exércitos e tam o bairro de Nitamu-ra em Valkaria. Ele acha que falhou
cura.m os feridos. Boa parte das cidades e vilas do Reinado têm por não conseguir deter a destruição de sua nação. Hoje Lin-
um templo para louvar Lena. Wu mantém sua atenção redobrada e jamais admitirá que qual-
As clérigas desta deusa são iniciadas desde pequenas. As quer coisa venha ameaçar seus protegidos.
discípulas ingressam em seu estudo normalmente na idade de Avatar: Lin-Wu costuma se apresentar em várias formas
nove anos. Aos doze, boa parte delas já consegue realizar ma- diferentes. Em tempos de paz ele parece um pacífico ancião
gias simples. Os templos são organizados por matriarquia: a usando um chapéu de palha e fumando cachimbo. Nesta for-
Clériga mais velha é quem assume o comando. ma seu principal papel é orientar os mais jovens com lições de
Sacerdotisas de Lena vestem cores brilhantes como verde, sabedoria.
amarelo e branco. Dizem que elas têm mania de limpeza: go.. Em tempos de guerra ou situações de ameaça aos
tam de roupas limpas e banhos constantes. Seu símbolo sagra- tamuranianos, Lin·Wu é visto como um poderoso samurai
do é uma lua prateada, que costumam exibir nas roupas ou em trajando uma artnadura cor de sangue, com seu símbolo grava-
uma tiara de prata. do nas costas. Nesta forma o deus carrega uma afiarussiroa
espada katana; dizem que, entre todos os deuses, Lin-Wu é o
Paladino de Lena mais habilidoso e mortífero no uso da espada.
Lena aceita apenas mulheres como clérigas, e estas seguem Em casos de extrema emergência, Lin-Wu se manifesta na
VOtos que as impedem de realizar atas violentos contra outras forma serpenteante de um gigantesco dragão oriental, medin-
criaturas. Assim, guerreiros sagrados parecem ter pouco em c0- do mais de trinta metros. Cogitou-se durante muito tempo
mum com os interesses desta deusa. No entanto, eles existem! que Tekametsu, o Imperador Dragão de Tamu-ra, era na verda-
Paladinos de Lena são os únicos homens que podem rece- de um avatarde Lin-Wu - mas, após seu desaparecimento,
ber poder divino desta deusa, sendo obrigat6rio que tenham não há provas para confirmar esta teoria.
como mãe uma sacerdotisa de Lena. Seu poder mágico de cura Relações: Protetor da honra e verdade, Lin-Wu tem como
maiores aliados os deuses Azgher, Khalmyr e T anna-Toh. Ele
se coloca contra deuses destrutivas como Ragnar e Keen, ou
Clérigo de Lin-Wu
trapaceiros como Hyninn e Sszzaas. Os clérigos de Lin-Wu se encontram principalmente na
Tendência: Leal e Neutro. comunidade oriental de Nitarnu-ra, em Valkaria. Assim como
o Deus Dragão, estes sacerdotes agem como guardiões de seu
Tendência dos Devotos: Qualquer exceto caótico.
povo - protegendo não apenas suas vidas, mas também sua
Crenças dos Devotos: Bem e mal não existem. São in· honra, cultura e tradições.
venções de povos primitivos, bárbaros. Existe apenas a honra.
Geralmente paciflstas, eles se encarregam de ensinar às cri-
A honra separa o homem dos animais e feras. O valor de um
anças o modo de vida tarnuraniano, buscando manter viva sua
homem não se mede pela "bondade em seu coração", mas por
cultura quase dizimada pela Tormenta. São eles também que
sua honra.
aconselham os membros da comunidade com sua filosofia e,
Servos: Clérigos, paladinos, monges, samurais. às vezes, enigmas. Embora evitem o conflito, clérigos de Lin-
Dominios: Ordem, Proteção, Guerra, Sol. Wu recebem treinamento com armas e anes marciais- mas só
fazem uso desse conhecimento quando realmente necessário.
Poderes Concedidos: Coragem Total, Dom da Verdade,
Grito de Kiai, Imunidade Contra nusões, Imunidade Total O úpicoclérigo de Lin-Wu veste trajes de seda com as cores
Contra nusões. brilhantes de seu Deus Dragão: vermelho, verde e dourado.
Obrigações e Restrições: Apenas tamuranianos do sexo
masculino podem ser clérigos ou palatlinos de Lin-W u, pois Samurai de Lin-Wu
estrangeiros não poderiam entender sua filosofia. Além disso,
devido ao caráter radicalmente patriarcal da sociedade
o samurai de Lin-Wu é simplesmente um paladino, o
guerreiro sagrado do Deus Dragão. Assim como o guer-
tamuraniana, jamais é que servos de Lin-Wu
reiro samurai comum se destaca por sua
lutem com mulheres, ou humanóides
nobreza, etiqueta e aristocracia, o
(para eles, uma mulher não é unl~lver-
sário digno). Para os tamu- .....dII'......lIIIIii iiiíiii~;;;;:~~ii Samurai de Lin-Wu é notório por
receber poder mágico do deus
ranianos, mulheres que aban-
tamuraniano. Exceto por este detalhe, eles
donam suas vidas domésticas
são muito parecidos.
para viver "aventuras" estão
abandonando também seu ver- O paladino de Lin-Wu também
dadeiro papel na sociedade, uma segue um severo código de obe-
coisa vergonhosa. diência e servidão. Mas, em vez
de servir a um lorde, ele serve
Clérigos e paladinos de Lin- ao próprio Deus Dragão e aos
Wu só podem usar armas tradici- altos-sacerdotes de sua or-
onais de seu povo (katana, nun-
dem. Estes paladinos for-
chaku, daikyu, shuriken. ..). mam a guarda de elite dos
Áreas de Influência: Tudo templos e do bairro de
ligado ao povo, cultura e criatu- Nitamu-ra. Muitas vezes
ras de Tamu-ra. também organizam expedi-
Sim bolo Sagrado: O ções àantiga Tamu-ra, hoje
símbolo de Lin-Wu é uma área de Tormenta, em busca de
placa de metal (geralmen- artefatos tamuranianos. Poucas são
te aço) com a silhueta de bem-sucedidas ...
um dragão-serpente. Uma vez que o Deus Dragão
ruma Preferida:
dificilmente vai morrer, um Samurai
de Lin-Wu nunca vai realizar o suicí-
Espada katana (Kami-
nan). dio ritual por falhar na proteção de
seu mestre. Mesmo assim, sua dis-
Cores Significa- ciplina e lealdade são inflexíveis. O
tivas: Vennelho, verde, paladino deve seguir cada coman-
dourado. do de seu deus, e também obede-
Lema.: " A horua é ffialS cer a um código de honra pró-
valiosaque avida. Antes perder '.f'-
C/Cigo de
prio da ordem.
avida do que perder a honra." Lin·Wu
Da mesma forma que o samurai comum, o paladino de aos deuses pela alegria de estar vivo. Por que lutar ou guerrear
Lin-Wu também usa armadura de fino acabamento, trazendo por algo que já temos dentro de nós?
no elmo um adorno metálico em forma de dragão. Suas armas Servos: Clérigos, paladinos.
também são o arco daikyu, a espada wakizash.i e a espada katana.
Domínios: Bem, Cura, Proteção, Sane.
Poderes Concedidos: Aura de Paz, T alemo ArtÍStico.
Marah Obrigações e Restrições: O Clérigo da paz tem o dever
sagrado de buscar soluções pacificas para qualquer conflito, e para
Deusa da Paz isso ele vai suportar qualquer provação ou humilhação. Se for
necessário viver como escravo entre ores para ensinar que apaz é
Outros Nomes: A Dama Brancaj Lyon-na entre os elfosj
imponante, ele o fará. Se tiver que oferecer suas moedas para um
Haya entre o povo fada.
assaltante goblin meio morto de fome, ele o fará. Isso não signi-
Descrição: Enquanto os outros membros do Panteão fica aceitar injustiças passivamente - mas sim mostrar, com seu
parecem se alegrar diante de guerras e massacres - seja em prol próprio sacrifício, que a violência nunca é a única saída.
da justiça como ordena Khalmyr, seja por causas malignas como
Clérigos da paz são proibidos de usar armas ou qualquer
faz Keenn -, existe uma deusa que busca a harmonia. Ela é
magia capaz de causar dano. Em situações de combate, podem
Marah, a deusa da paz e do amor. Embora não seja uma cria-
apenas usar magias para proteger, ajudar ou curar a si e seus
dora como A1lihanna, Valkaria, Glórienn e outras, ela se encbe
companheiros. Quando um combate é inevitável, o clérigo só
de compaixão por todas as criaturas que habitam Anon e só
pode fugir, render-se ou aceitar a mone. Ele jamais vai ferir
deseja sua felicidade.
alguém, nem mesmo para salvar a própria vida.
Marah é a deusa da paz e harmonia, venerada por aqueles
Áreas de Influência: Paz, amor, paixão, alegria, festas, bardos.
que não desejam lutarj e também a deusa do amor, em tooos os
seus aspectos - o amor verdadeiro, afeição, romance, paixão Símbolo Sagrado: Uma pena sobre um coração.
carnal ... todas as formas de amar. Nestes tempos de conflito, Arma Preferida: Não há. Servos desta deusa não podem
contudo, cada vez menos pessoas acreditam que os problemas lançar a magiaAm,o Espiriluo/e similares.
de Anon serão resolvidos pacificamente, e o culto a Marah é
Cores Significativas: Branco.
menor que outrora. Mesmo assim, a devoção a esta deusa é
fortemente abraçada por humanos, elfos e algumas outras raças. Lema: "A paz deve ser celebrada com alegria e amor, não
Motivações: Com o levante dos goblinóides e a chegada com solenidade!"
da Tormenta, nunca antes Anon esteve tão ameaçada pela som-
bra negra da guerra. Milhões podem morrer em breve, e isso Clérigo de Marah
enche Marah de tristeza. A deusa da paz está orientando seus
sacerdotes para espalhar sua palavra, para deter a violência antes Reconhecidos com facilidade por suas vestes totalmente
que seja tarde ... brancas e por seu símbolo - uma pena sobre um coração-,
os sacerdotes de Marah são pregadores da paz. Sua grande
Avatar: Marah vem a este mundo sob a forma de uma missão é deter a violência, evitar guerras, acalmar conflitos, b\.l.Y
mulher em vestes brancas, luminosas, como se estivessem sob car soluções diplomáticas. Muitos são escolhidos como conse-
efeito de magia da luz. Ela não parece mostrar qualquer poder lheiros, diplomatas e embaixadores.
ou habilidade de combate - mas, em sua presença, nenhuma
criatura mortal é capaz de qualquer ato violento ou agressivo. N"ao é raro que vítimas de desgraças venham procurar confor-
Animais ferozes e monstros ficam mansos, guerreiros deixam to na Ordem de Marahj sobreviventes de tragédias, guerreiros
cair as armas, magos perdem todos os seus poderes ofensi- cansados de lutar, ou qualquer um que tenha so&ido com a violên-
vos ... a paz é total onde Marah está. cia. É particularmente comum encontrar e\fos nesta ordem, espe-
cialmente fugitivos do terrível ataque a Lenórienn - mas a deusa
Relações: Marah é vista pelos outrOS deuses como fraca e aceita clérigos de qualquer raça. Na verdade, vários grandes heróis
tola, capaz de tolerar qualquer sofrimento ou aceitar qualquer de Anon desistiram das batalhas para servir aMarah.
pacto apenas por um pouco de paz. De fato, ela não se importa
em sofrer dor ou humilhação se isso trouxer calma e felicidade Mas está errado quem pensa que estes clérigos são sempre
ao mundo. Obviamente, Marah não tem boas relações com os
solenes ou pacatos. Marah prega que a vida deve ser recebida
não com violência, mas com alegria e amor - e os clérigos
deuses da guerra Khalmyr e Keenn; Lena, Wynna e Grande
Oceano são seus maiores aliados.
exaltam esta face da deusa realizando grandes festas, cerimôni-
as e casamentos. Estes clérigos são treinados para cantar e dan-
Tendência: Neutra e Boa. çar tão bem quanto bardos (na verdade, a deusa Marah tam-
Tendência dos Devotos: Qualquer exceto Caótico e Mau. bém é adorada por bardos), e costumam ser encarregados de
Crenças dos Devotos: O único caminho que leva à verda- organizar qualquer grande comemoração.
de felicidade é o caminho da paz. Viva e deixe viver. Agradeça Todos os templos de Marah são magicamente protegidos
pela deusa: em seu interior é impossível realizar qualquer ato Estudiosos dizem que os cultos a Megalokk nasceram
violento, como se a própria Marah estivesse presente. Assim, é com o surgimento dos primeiros monstros inteligentes, al-
comum que vítimas em perigo busquem abrigo nesses locais. gum tempo depois do nascimentO dos elfos; mas alguns estu-
dos não concordam com isso - pois os dragões surgiram
Paladino de Marah antes dos eUos, e neste caso o culto ao deus dos monstros seria
o mais antigo de Arton.
Paladinos são guerreiros santos, então é difícil imaginar O deus dos monstros costuma ser visto como acontraparte
que a Deusa da paz recorra a eles. Na verdade, o paladino de maligna de Allihanna; enquanto xamãs e druidas humanos e
Marah é bem diferente do guerreiro sagrado convencional. semi-humanos veneram a deusa, sacerdotes de espécies mons-
Trazendo na armadura a pena e o coração de Marah, este truosas preferem Megalokk - especialmente nas Montanbas
aventureiro tem como missão impedir a guerra e encontrar Sanguinárias, o lugar mais infestado de monstros em Arton.
soluções pacíficas para todos os problemas. Da mesma forma Mas há exceções em ambos os casos: humanos ou semi-huma-
que o clérigo desta ordem, o paladino é totalmente proibido de nos venerando Megalokk, ou monstros que oram para Allihanna.
lutar. Ele emana a mesma aura de paz possuída pelos clérigos, Motivações: Megalokk é um pai e criador orgulhoso, como
acalmando toda a violência a seu redor. qualquer outro deus - mas ele não acredita em harmonia ou
A maior diferença entre os clérigos e paladinos de Marah é equilíbrio entre os povos. Esse deus impiedoso crê que a per-
que os primeiros sâo melhores como diplomatas, atuando em feição vem do conflito. Quando dinossauros e outros mons-
áreas civilizadas - enquantO os últimos são mais indicados para tros reinavam com sua selvageria, ele estava satisfeito.
integrar grupos de aventureiros, pois são mais resistentes e me- Agora, forçado a dividir Anon com outros deuses, ele apenas
lhor preparados para sobreviver aos perigos desse tipo de vida. rosna raivoso enquanto vê o mundo povoado por humanos,
ellos, anões, goblinóides e outras criaturas "fracas", que nem me-
reciam estar vivas. O deus dos monstrOs não entende porque o
Megalokk Panteão insiste em desperdiçar Arton com tais coisas. Mais revol-
tante ainda é a cresoente ascensão deRagnar, esse miserável deus da
morte está arrebanhando legiões de seguidores entre os
Deus dos Monstros goblinóides, que antigamente eram adoradores de Megalokk.
Outros Nomes: Fin-Horak entre os dragões; o Destrui- Avatar: Megalokk visita este mundo adotando a forma de
dor entre os centauros; Typhon entre as nagahs; Pai-Mestre um monstro, sempre duas ou três vezes maior que um exem-
entre quase todos os outros monstros (naturalmente, esse plar normal daquela espécie. Quando precisa lidar com aventu-
nome será diferente em cada idioma monstro). reiros (ele costuma conduzir heróis na direção de seus mons·
Descrição: Com a crescente ameaça de Thwor lronftst, o tros, pois sempre acha que suas criações serão vitoriosas), cos-
deus goblinóide Ragnar está se tOmando mais forte e temido. tuma usar a forma de uma esfmge, quimera ou manúcora.
Existe, contudo, um outro deus venerado por todas as outras Relações: Megalokk é um deus ressentido, porque termi-
espécies de monstros inteligentes - dragões, quimeras, medu- naram seus milhões de anos de dominação e glória - e agora
sas, licantropos, insetóides ... estas criaturas, quando acham im- ele precisa "dividir seu espaço" com os outros. Seu acordo com
portante louvara um deus, escolhem rosnara nomede Megalokk. o resto do Panteão estabelece que os monstros têm agora seus
EnquantO AIlihanna é conbecida por dar vida às plantas e próprios territórios (como as Sanguinárias), sendo proibido
animais "naturais", Megalokk foi o criador de todos os seres gr0- para eles avançar contra as áreas humanas e semi-humanas.
tescos e monstruosos. Estes dois deuses são parecidos entre si, Megalokk gosta de importunar AIlihanna, mas ela é a úni·
ambos representados como criaturas quadrúpedes de muitas ca- ca deusa no Panteão que ele realmente ama (se é que um
beças, cada uma representando um anirnaI... ou monstro. Na ver- impiedoso e cruel deus dos monstros pode amar). Megalokk
dade, algumas escrituras sagradas afinnam que os dois são irmãos. odeia Khalmyr por comandar os outros deuses contra ele, e
Durante milhões de anos AIlihanna e Megalokk dividiram também Ragnar por roubar a devoção de seus fUbos.
o mundo. Mas, enquanto a deusa da natureza era uma mãe Tendência: Caótico e Maligno.
gentil e amorosa, o deus dos monstros era um pai severo. Ele
Tendência dos Devotos: Qualquer.
não acreditava em coexistência pacífica; simplesmente lançava
sobre o mundo monstros cada vez mais terríveis, recompen- Crenças dos Devotos: Houve época em que o mundo
sando apenas os mais fortes com a sobrevivência. Agindo como pertencia apenas às criaturas de Megalokk. Dragões e monstros
o tÍpico irmão mais velho, gostava de arruinar as criações de prosperavam, esmagavam seus inimigos. Os outros deuses,
Allihanna - dinossauros caçavam pequenos animais, que eram invejosos, uniram-se para apagar sua glória e povoar Anon
obrigados a viver escondidos. Apenas mais tarde, quando os com seres fracos, patéticos.
Outros deuses clamaram pelo direito de povoar Anon com Servos: Druidas, clérigos (xamãs), rangers.
suas próprias criações, sua crueldade foi refreada.
Domínios: Mal, Animais, Plantas, Destruição.
Um ""ma de
Megalokk?
Poderes Concedidos: Invocaçâo de Monstros, Memória Também há humanos, elfos e anões que se tomaram ser-
Racial, VozdeMegalokk. vos de Megalokk, mas eles são raros - e cenamente não podem
Obrigações e Restrições: Para ser um clérigo deste deus, ser encontrados em reinos ou cidades. Preferem regiões remotas
um monstro deve assumir o compromisso de proteger sua e perigosas, especialmente Lamnor, Galrasia ou as Montanhas
própria espécie e lutar por sua supremacia. Seu grande objetivo Sanguinárias. Uns poucos conseguem a incrivel façanha de viver
é ajudar seus protegidos a ascender na escala evolucionária. Ele em harmonia com os monstros de uma região; outros, ainda
se toma o guardião máx.imo da cultura e costumes de sua raça, mais raros, chegam a comandar esses monstros.
ensinando aos fUhOles o modo de sua gente. Também cabe ao No entanto, quase todos os clérigos deste deus são mons-
clérigo evitar o contato de sua espécie com outras criaturas tros inteligentes que vivem em qualquer tipo de sociedade:
(exceto, talvez, como comida ...). goblinóides, ogres, orcs, kobolds, centauros malignos, mino-
Para ser clérigo de Megalokk, um humano ou semi-huma- tauros, licantropos, trogloditas, homens-lagarto, povos-
no deve abandonar totalmente seu antigo modo de vida e dinossauro e até alguns dragões (mas não mortos-vivos). Ge-
abraçar a cultura da espécie de monstro que escolheu. Isso será ralmente estes xamãs assumem a liderança de suas tribos atra-
extremamente difícil- a maioria dos que tentaram termina- vés do medo que seu poder inspira. Vale lembrar que nem
ram devorados por aqueles que queriam prOleger. Para os que todos os monstros adoram Megalokk - existem aqueles que
conseguem, contudo, o prêmio é compensador: a confiança preferem cultuar sua irmã Allihanna, ou ainda outros deuses.
total de uma espécie de monstro.
Clérigos de Megalokk só podem usar as mesmas armas e
armaduras usadas pela espécie de monstro que prOlege. Se essa Nimb
espécie não usa nenhuma arma ou armadura, o mesmo vale
para o clérigo. Deus do Caos, Sorte e Azar
Áreas de Influência: Dragões, monstros, morte, des- Outros Nomes: Curiosamente, seu nome é o mesmo
truição, extinção. entre todos os povos de Arton.
Símbolo Sagrado: A figura de um monstro. Descrição: Conhecido em toda Arton como deus do caos e
Arma Preferida: Maça estrela, de preferência imitando do acaso, da sorte e do azar, Nimb é raramente levado a sério. Se
uma garra. algo acontece em Arton, seja bom ou ruim, então a culpa é de
Cores Significativas: Nenhuma em especial.
Nunb. Para muitos ele évisto rnais como uma força OOsmica, e não
uma entidade consciente. Outros acreditam que Nimb seja na
Lema: "Humanos, elfos, anões ... todos devem morrer!" verdade um deus louco e muito perigoso: suas mudanças repen-
tinas de comportamento são famosas entre os deuses de Arton.
Druida de Megalokk Alguns sustentam que seria Nimb, e não Khalmyr, aquele
Entre todos os servos dos deuses, druidas são os mais que realmente lidera o Panteão. Estas pessoas engrossam a enor-
selvagens. Apenas duas divindades maiores têm druidas. Os me quantidade de ditados envolvendo o deus, dizendo que
mais conhecidos são os druidas de Allihanna, a Mãe Natureza. "Khalmyr tem o tabuleiro, mas quem move as peças é Nimb".
Os demais servem ao irmão mais velho e cruel desta deusa. São O símbolo deste deus é um dado comum de seis lados.
os druidas de Megalokk. Motivações: Nimb acredita na aleatoriedade das coisas.
Animais e monstros são inimigos desde o início dos tem- Para ele, nada é imutável e o destino é reconstruído todos os
pos - e essa inimizade prevalece até hoje entre seus defensores. dias. Ele conserva grande desprezo pelos ditos profetas e orá-
Da mesma forma que os druidas de Alihanna protegem os culos: previsões e profecias são apenas hipóteses que podem
animais e feras "normais", druidas de Megalokk fazem o mes- ser jogadas ao chão com uma simples rolagem de dados.
mo com relação a monstros, dragões, dinossauros e feras sobre- Avatar: Nimb jamais foi visto duas vezes usando a mes-
naturais de todos os tipos. ma forma de avatar. A última vez que esteve em Anon, entre-
Como todo druida, este perwnagem prefere viver isolado tanto, o deus do caos assumia a forma de um velho e louco
- bem diferente do xarnã de Megalokk, que atua em tribos, viajante montado em uma mula.
bandos ou comunidades de monstros. Também como todo Relações: Como é óbvio, o deus do caos Nimb está em
druida, ele não é muito bom para se relacionar com pessoas; oposição ao deus da ordem Khalmyr - especialmente porque
prefere devorá-las! não se sabe ao certo qual deles realmente comanda o Panteão.
Ele também costuma hostilizar Lin-Wu e Thyatis. Nimb nun-
Xamã de Megalokk ca faz pactos duradouros, mas é comum encontrá-lo agindo
com Hyninn, que alguns dizem ser seu filho.
Muitas criaturas se tornam xamãs de Megalokk: goblins,
orcs, meio-orcs, ogres, minotauros, centauros e quaisquer ou- Tendência: Caótico e Neutro.
tras raças de humanóides ou humanóides monstruosos. Tendência dos Devotos: Qualquer, exceto leal.
Crenças dos Devotos: Tudo é aleatório. Nada está defmí-
do. Destino não existe. Fazemos nosso próprio destino. Qual- Oceano
quer coisa pode acontecer. Então, por que se preocupar com
decisões? Jogue uma moeda. Ou um dado. Deus dos Mares
Servos: Clérigos. Outros Nomes: Grande Oceano, Ronn-Tirk entre os elfos
Domínios: Caos, Sone e quaisquer outros quatro (esco- terrestres; Capitão Jor entre marinheiros.
lhidos aleatoriamente pelo Mestre). Um mesmo clérigo não Descrição: Em Anon, como na Terra, toda a vida veio do
pode possuir domínios opostos. mar. Embora muitas deusas do Panteão sejam consideradas as
Poderes Concedidos: Magia Oculta, Poder Oculto, Trans- mães dos seres que habitam o mundo - como Valkaria criou
missão da Loucura. os humanos, Glórienn criou os elfos e Tenebra criou os anões
-, seu único e verdadeiro pai é a água salgada de onde vieram.
Obrigações e Restrições: Toda vez que um clérigo de
Esse deus-pai que comanda os mares é talvez o mais antigo
Nimb lança uma magia, existem chances iguais (50%) de que
membro do Panteão, e por isso nem tem um nome: assim, é
ela funcione muito bem (como se recebesse o benefício de
Maximizar Magia) ou muito mal (o mesmo, mas com efeito
conhecido apenas como Grande Oceano.
mínimo). Além disso, clérigos de Nimb não podem nunca Naturalmente, esta é a divindade principal dos elfos-do-
desistir de uma missão, e são tratados como loucos em toda mar; sua religião acredita que o próprio mar àsua volta forma o
parte; ninguém jamais confia neles. corpo desse deus, e que enquanto continuarem imersos esta-
rão seguros sob sua bênção. Nâo é de admirar, portanto, que
Áreas de Influência: Caos, sorte, azar, loucura, coragem,
eles vejam o "mundo seco" como um lugar maldito, longe da
aventurelI"OS.
proteção divina. O Grande Oceano também é venerado por
Símbolo Sagrado: Um dado de seis faces. muitas outras criaturaS: baleias, goLfmhos, homens-peixe, dra-
Arma Preferida: Nenhuma e todas! Ao usar a magia gões-marinhos, certos antropossauros aquáticos ... e também
amla espilih/al, qualquer arma (ou outro objeto!) pode aparecer. alguns grupos e comunidades humanas e semi-humanas, como
marinheiros, pescadores e piratas.
Cores Significativas: Preto, branco, vermelho.
Motivações: Houve época em que esse deus era muito
Lema: "Khalmyr tcm o tabuleiro, mas quem move as
mais ambicioso, capaz de afundar continentes inteiros para am-
peças é Nimb." pliar seus domínios (coisa que ele já fez algumas vezes ...), mas
esses tempos ficaram para trás. Hoje ele está totalmente muda-
Clérigo de Nimb do: é um deus pacato, indolente, apático até. Acha os outros
deuses pequenos, minúsculos em suas tramas mesquinhas, bri-
Ainda que a grande maioria da população de Anon prefira gando por miseráveis pedaços de terra, enquanto seu reino é o
fazer suas preces ao Deus da Ordem, alguns questionam se ele mais vasto de todos. Nenhum outro deus pode ameaçá-lo; apa-
está mesmo no comando. Estes se arriscam a servir Nimb, o rentemente, nem mesmo a Tormenta é perigosa para ele - até
Deus do Caos. agora nenhuma área de Tormenta surgiu no mar.
Difícil saber se os clérigos de Nimb se tornam insanos O Grande Oceano não se incomoda com pescadores, mari-
através do contaro com este deus, ou se já eram loucos quando nheiros e outros pequenos "intrusos" em seu reino - fora de
escolheram servi-lo. De qualquer forma, seu comportamento é seu ambiente, eles são frágeis e totalmente inofensivos. Mas seu
algo que todas as outras pessoas só podem considerar loucura. humor é inconstante como as marés; o Oceano pode soprar
Alguns são exóticos, interessantes, divertidos até. OutTOS são bons ventos para conduzir navios com segurança, ou então des-
psicopatas perigosos. E aqueles do primeiro tipo podem mu- pejar tempestades capazes de afundar a mais resistente embarca-
dar para o segundo tipo a qualquer momento, e vice-versa! ção. Protetor das criaturas marinhas, o Grande Oceano vai se
Clérigos de Nimb aprendem que tudo na vida é obra do enfurecer sempre que habitantes do "mundo seco" molestam
acaso - mas, ao mesmo tempo, nada é inevitável. Eles não ou atacam seres marinhos apenas por maldade ou ganãncia.
acreditam que exista um único futuro traçado e demarcado para Avatar: Quando visita o "mundo seco", o Grande Ocea-
cada um: o futuro muda a cada segundo, pois assim é o caos. no assume a aparência de um elfo-do-mar, um velho pirata ou
Por causa deste modo de pensar, Clérigos do caos estão entre um imenso leão-marinho. No mar, ele pode adotar a forma de
os aventureiros mais obstinados. qualquer animal ou monstro marinho - mas sua forma mais
Servos de Nimb dificilmente desistem de uma missão, conhecida lembra uma gigantesca água-viva, com tentáculos
embora evitem fazer planos muito extensos para o futuro. A medindo dezenas de quilômetros.
aparência de cada um é única: eles podem ser vestir de forma Relações: O Grande Oceano trata os outros deuses com
normal (o que é raro), mas em geral usam trajes que ninguém indiferença, arrogância e às vezes até desprew. Algumas deu-
mais usaria. Escolhem uma das faces de um dado como seu sas, contudo, recebem dele grande respeito e cortesia - afinal,
símbolo sagrado. elas são mães de toda a vida enquanto ele é o pai. Allihanna,
Glórienn, Lena, Valkaria e Tenebra apreciam e retribuem essa Poderes Concedidos: Anfíbio, Forma do Mar, Tridente
gentileza; mas Wynna e Marah acham o Grande Oceano um do Oceano, Voz do Mar.
velho preguiçoso.
Obrigações e Restrições: As únicas armas pennitidas para
Uma vez que a T onnenta jamais toca omar, alguns deu- clérigos dos mares são o tridente, o arpão e a rede. Eles podem
ses suspeitam que o Grande Oceano pode ter algum tipo de usar apenas armaduras de couro, e não podem usar escudos.
pacto com esse poder maligno. Se essas suspeitas o incomo- Não podem permanecer afastados do mar durante mais de qua-
dam, ele nada diz. tro dias, ou perdem seus Poderes Concedidos e suas magias.
Tendência: Neutro. Ambos retomam assim que o clérigo volta para o mar.
Tendência dos Devotos: Qualquer. Áreas de Influência: Mares, criaruras marinhas, marinhei-
ros, água, tempestades.
Crenças dos Devotos: Toda a vida veio do mar. O mar é
maior, mais poderoso e mais misterioso que todas as terras Símbolo Sagrado: Uma ooncha; seus clérigos sempre usam
emersas. O mar não tem necessidade de provar seu poder aos corno símbolo uma concha verdadeira - jamais uma imitação.
demais, pois ele é supremo e eterno. Mas ele deve, acima de Arma Preferida: Tridente (Dente do Leviatã).
rudo, ser respeitado.
Cores Significativas: Azul·marinho, verde-água.
Servos: Oruidas, clérigos, rangers.
Lema: "Somente vivendo em comunhão com O Grande
Domínios: Água, Ar, Animais, Plantas. Oceano podemos receber a graça divina.'
Clérigo do Oceano Ragnar
A maior parte destes clérigos são criaturas marinhas
(elfos-dcrmar, sereias e outras raças anfíbias) que orientam Deus da Morte e dos Goblinóides
suas vilas e aldeias. Seu papel é ensinar àcomunidade como
Outros Nomes: O Ceifador; Leen, para os humanos e
viver em harmonia com O mar e seus habitantes. Mas tam-
outras raças não-goblinóides.
bém existem sacerdotes deste deus em terra, e penencentes a
outras raças. Descrição: Outrora Ragnar era considerado o Deus da
Morte dos goblins gigantes, ou bugbears; hoje, graças à unifi·
Em terra firme, clérigos dos mares habitam ilhas e áreas
cação forçada pela Aliança Negra, praticamente todos os povos
costeiras. Podem ser vistos orientando e protegendo vilarejos
goblinóides aceitam Ragnar como deus supremo, embora al-
bárbaros, vilas de pescadores, cidades portuárias e até mesmo
gumas divindades humanóides menores também sejam
embarcações - entre os marinheiros, acredita-se que ter um
culruadas por orcs e hobgoblins.
destes clérigos a bordo traz sorte e afasta a fúria do mar. Seu
papel é agir como embaixadores: eles falam aos povos da su- Antes do nascimento de Thwor Ironfist, o general bugbear,
perfície sobre as maravilhas do mar. Cabe aos clérigos ensinar Ragnar era tido como um deus menor - ignorado pelos ou-
como aproveitar a riqueza e generosidade do oceano, mas sem tros membros do Panteâo, considerado uma "caricatura do ser
fazer coisas que o enfureçam - como matar baleias e golfi- perfeito". Entretanto, depois que Lamnor foi arrasada pelos
nhos, ou pescar em épocas de reprodução. Um clérigo dos exércitos goblinóides, o poder de Ragnar aumentou e hoje
mares tarobém é responsável pela proteção de criaturas mari- preocupa os outros deuses.
nhas que visitam o "mundo seco". Entre os goblinóides o símbolo de Ragnar é um círculo
Além de seres anfíbios, é comum encontrar entre estes branco eclipsado por um círculo negro, representando asom-
clérigos elfos terrestres, meio-elfos, humanos, halflings e bra negra de Ragnar ao passar por Anon.
minotauros. Não se sabe sobre nenhum anão que tenha se Motivações: Ao contrário do que muitos pensam, Ragnar
tornado um clérigo dos mares, visto que anões não gostam não quer destruir Arton - e sim dizimar os humanos, eUos e
muito do mar. anões, para vingar-se dos milênios de humilhação sofridos
Estes clérigos sempre usam como símbolo sagrado uma pelas raças goblinóides ao longo da história. A Aliança Negra
concha. Também é comum tenham tatuagens ou usem nada mais é que uma resposta a tudo isso. Quanto mais terri-
roupas adornadas com . âncoras, barcos, peixes, tórios Thwor Ironfist conquista, maior é o poder de Ragnar.
estrelas-do-mar...

Ragnar,
Deus da
Morte
Avala,: Ragnar pode assumir o aspecto de qualquer Sendo um culto tribal, Ragnar não costumava ter tem-
goblinóide. Suas formas preferidas são um enorme bugbear plos. Entretanto, com a tomada quase total de Lamnor, anti-
ou hobgoblin; ou, quando pretende passar despercebido ou gos templos de outros deuses foram transfonnados em locais
disseminar intriga, um pequeno e aparentemente frágil goblin. de adoração ao deus bugbear. Hoje em dia o poder de Ragnar
Nas formas de bugbear ou hobgoblin, Ragnar carrega uma é tão grande que a própria estrutura dos templos tomados é
maça estrela com poderes especiais. Esta maça SEMPRE acerta corrompida: igrejas de mármore branco hoje se mostram
seus ataques, causa o dobro do dano de uma maça normal, e enegrecidas. Muitos clérigos acham ser esta uma prova do au-
traz em seus cravos um veneno capaz de paralisar a vítima se ela mento do poder de Ragnar nos últimos anos. Boa pane de
falhar em um teste de Fonirude (CD 20). Qualquer pessoa de seus clérigos são xamãs bugbear.
tendência bondosa que tente empunhar a arma será imediata- Muitos xamãs orcs e hobgoblins ainda tentam manter
mente fulminada por suas energias. Dizem que somente cria- vivo o culto a seus deuses antigos, mas estão perdendo terre-
turas realmente malignas podem usar o Punho de Ragnar. no. O maior templo de Ragnar está situado em Rarnaakk, o
Relações: No momento Ragnar é o deus mais odiado no arua! reino hobgoblin; eles queriam erigir um templo em hon-
Panteão. Todos temem seu poder crescente, mas poucos estão ra a Hurlaagh, uma divindade menor outrora cultuada por sua
dispostos a realmente agir contra ele. Teoebra é provavelmente raça. Mas o general bugbear fez com que mudassem de idéia ...
sua única aliada. Os clérigos de Ragnar são figuras sinistras, mesmo entre
Tendência: Caótico e Maligno. os membros de sua raça. Exibem em f1âmulas ou medalhões o
atual símbolo sagrado de seu deus: um círculo branco eclipsa-
Tendência dos Devotos: Qualquer caótica ou maligna. do por um círculo negro, representando a sombra negra de
Crenças dos Devotos: Humanos, elIas, anões ... são to- Ragnar ao passar por Anon.
dos fracos e miseráveis. Dominaram Anon por tanto tempo
apenas porque os deuses trapacearam Ragnar. Mas agora isso
mudou. O General nos levará àvitória. Sszzaas
Servos: Clérigos.
Domínios: Mal, Mone, Guerra, Destruição. Deus da Traição e das Serpentes
Poderes Concedidos: Aura de Pânico, Fúria Guerreira, Outros Nomes: O Omuptor; Seohordas Víboras; Khassir-
Inimigo de Elfos, Tropas de Ragnar. Thalierentre os elfos; Lacertos entre as nagahs; Cilhana entre os
minotauros; Zhariesk entre os dragões.
Obrigações e Restrições: O clérigo de Ragnar, sempre
que enrraem batalha, deve lutar até a vitória ou morte- não é Descrição: Patrono das víboras, serpentes venenosas e
pennitido a ele se render ou desistir de um combate. O clérigo de rudo que é traiçoeiro, Sszzaas é o senhor da intriga, perfídia
também deve oferecer um sacrifício humano (ou semi-huma- e mentira. Astuto e sagaz, este deus também era venerado por
no) a seu deus todos os meses, em ritual. diversas raças de criaturas reptilianas (como alguns dragões) e
Áreas de Influência: Goblinóides, humanóides mons-
por aqueles que lidavam diretamente com intriga, como políti-
cos, espiões e assassinos.
truosos, morte, matança, selvageria.
Símbolo Sagrado: Círculo branco eclipsado por um cír- Sszzaas era temido pelos outros deuses do Panteão - nem
culonegro. tanto por seu poder, mas por sua incrível inteligência e espantosa
capacidade manipuladora. Colocar um deus contra o outro era
Arma Preferida: Maça estrela (punho de Ragnar). um feito comum para ele, desde que ganhasse algo com isso.
Cores Significativas: Marrom, cinza, vennelho, preto. Ao desmascarar um plano especialmente engenhoso de
Lema: "Mone aos elfos! Glória ao Geoeral! Glória aRagnar! Sszzaas, Khalmyr condenou o deus maligno, prendendo-o
Glória a Thwor Ironfist!" em um de seus avatares - ou seja, aprisionando Sszzaas em
uma forma mortal- e destruindo-o com a ajuda de outros
deuses. Mas a verdade é que o Corruptor apenas flIlgiU a pró-
Clérigo de Ragnar pria destruição; enfraquecido, mas ativo, ele ainda não perdeu
seu lugar entre os vinte deuses principais. Sszzaas passou a
Ragnar ascendeu ao posto de Deus da Mone e membro
vagar por Anon em urna forma fantasmagórica, sem corpo,
do Panteão. Com isso não apenas seus clérigos bugbears ga-
tramando e planejando seu grande retorno.
nharam mais poder, como também Ragnar passou a ser vene-
rado por membros de outras espécies humanóides: goblins, Em sua forma verdadeira, SSZ2.aas é uma serpente mons-
hobgoblins, ogres, ores e até meio-orcs, que abandonaram suas truosa com seis olhos. Atualmeote um deles está faltando: ele
divindades naturais. Tudo de acordo com os planos de pode ser eoCODtradO no cetro de Niele, a elfa arquimaga. Ainda
Goardalok, sumcrsacerdote de Ragnar e braço direito de Thwor que o símbolo sagrado de Sszzaas seja pouco conhecido, ele
Ironfist, o general da Aliança Negra dos Goblinóides. tem a aparência de um polígono de sete lados, com a imagem
de uma cobra naja vertendo veneno pelas presas. o sacrifício em conjunto (basta uma vítima para cada ritual, não
Motivações: Sszzaas está sem clérigos e sacerdotes há importa a quantidade de clérigos). Novamente, a vítima deve
muito tempo. Arualmente ele busca reerguer sua ordem, influ- ser uma pessoa bondosa e inocente.
enciando mortais a propagar sua "obra" e tentar trazê-lo de Quando reconhecidos, estes sacerdotes são imediatamen-
volta. Para isso ele será capaz de fazer qualquer acordo. te caçados pelas autoridades, her6is ou pelo povo enfurecido.
Urna destas tentativas ocorreu em tempos recenteS, quando Áreas de Influência: Traição, morte, serpentes, segredos,
fez um pacto com o surno-sacerdote de Keenn (mais conhecido manipulação, veneno.
como Mestre Arsenal) para realizar um grande ritual de invoca- Símbolo Sagrado: Polígono de sete lados, com uma naja
ção. Não se sabe que prêmio havia sido oferecido a Arsenal em vertendo veneno pelas presas.
troca, ou porque o pr6prio deus Keenn não interferiu. De qual-
quer fortOa, o plano foi frustrado graças à amação de um grupo Arma Preferida: Adaga curva (também chamada jambia)
de heróis - mas rumores dizem que, mesmo incompleto, o ou retorcida, como a kris (Inoculadora).
ritual foi suficiente para permitir ao Corruptor recuperar parcial- Cores Significativas: Marrom, cinza, vermelho, preto.
mente seu corpo físico. Agora esse "pseudo-avatar" estaria va-
Lema: "Sszzaazita?! Não seja ridículo! Como eu poderia
gando por Anoo, cuidadosamente reunindo mais poder, de
cultuar Sszzaas? Ele está morto."
forma tão sutil que os outros deuses ainda nem perceberam.
Avatar: Sszzaas pode assumir uma grande variedade de
formas, mas ele prefere se mostrar como um velho de olhar
Sszzaazita
sagaz e fala mansa, ou uma bela mulher de olhos verdes. O Clérigos de Sszzaas, o Deus da Traição e das serpentes,
único pomo em comwn de todas as formas é que elas carregam sempre foram caçados como criminosos - e quando seu deus
uma adaga mágica de lâmina negra, capaz de matar qualquer foi quase destruído, eles perderam seus poderes e a ordem
mortal com um simples toque. Suspeita-se que Arsenal tentou quase desapareceu. Mas agora, com o retorno parcial do
invcx::ar Sszzaas para conseguir essa arma como recompensa. Corruptor, os Sszzaazitas estão voltando àativa.
Relações: No momento, nenhuma. O Corruptor está Esses sacerdotes são extremamente práticos e inteligentes,
ocultando sua existência dos demais deuses. Quando se reve- quase sempre recorrendo a métodos considerados desonrados
lar, conmdo, Sszzaas pretende se aliar a Nimb para ajudá-lo a ou covardes: veneno, chantagem, intriga, mentiras e quaisquer
derrubar Khalmyr e assumir o comando definitivo do Panteão. meios que se provem úteis. Sua ordem crê que este é o caminho
Então ele ficará ao seu lado como conselheiro ... até surgir uma daqueles que devem comandar o mundo. Para eles a força bruta
chance de traÍ-lo, é claro! é apenas uma ferramenta, assim como magia, itens mágicos,
Tendência: Neutro e Maligno. aliados ... seu único grande objetivo é o poder.
Tendência dos Devotos: Qualquer maligna. Mesmo entre os sacerdotes não há uma união verdadeira,
pois eles consideram plenamente nortOal matar um colega para
Crenças dos Devotos: O poder não está na força, nas
tomar sua posição. Afinal, se a vítima não antecipou esse peri~
armas, ou mesmo na magia. O verdadeiro poder está na trai-
go, não era digna de servir a Sszzaas ...
ção, na dissimulação. Poderoso é aquele que usa os recursos do
inimigo para realizar seus objetivos. Vitorioso é aquele que faz Sendo um culto proibido, os Sszzaazitas não usam rou-
outros se sacrificarem em seu lugar. pas tÍpicas que possam denunciá-los, e nem exibem aber-
tamente seu símbolo sagrado.
Servos: Clérigos.
Donúnios: Mal, Morte, Conhecimento, Enganação.
Poderes Concedidos: Arma Envenenada, Familiar Serpen-
te, Imunidade Contra Veneno, Imunidade Total Contra Veneno.
Tanna-Toh
Obrigações e Restrições: Clérigos da Traição devem, pelo Deusa do Conhecimento
menos uma vez por semana, realizar um ato que resulte na Outros Nomes: Mãe da Palavra; Guardiã da Mente.
corrupção de um inocente. Isso significa convencer ou enganar
uma pessoa bondosa para que realize um ato genuinamente Descrição: O que faz uma civilização? A inteligência? A
maligno, mesmo que seja sem ter consciência disso. Foram ciência? O conhecimento? A vida em sociedade? Na verdade,
muitos os clérigos e paladinos que perderam seu status sagra- uma raça ou espécie s6 é considerada civilizada quando concebe
do porque pensavam estar realizando o bem, mas na verdade sua maior invenção - a linguagem escrita. Este precioso dom é
eram enganados por estes vilões. oferecido por Tanna-Toh, a guardiã de todas as ciências, culturas,
artes, idiomas e infonnaçôes. Ela é a deusa de todo o conheci-
O clérigo também deve fazer um sacrifício ritual humano
mento conquistado por todas as raças e culruras de Anon.
(ou semi-humano) em honra a seus deuses, pelo menos uma
vez por mês. Geralmente vários clérigos se reúnem para realizar Tanna-Toh é protelora de todos os povos civilizados (enten-
da-se como "civilizado" um povo que conhece a linguagem escri- Lema: "Nenhum conhecimento é proibido. Pergunte o
ta). Ela é reverenciada por escribas, bardos, magos e todos aqueles que quiser."
que devotam suas vidas ao estudo ou às artes. Venerada principal-
mente por humanos, e1fos e anões, existem cultos a ela em quase
todas as cidades do Reinado. Reoentemente os tamuranianos tam-
Clérigo de Tanna-Toh
bém estão abraçando o culto a esta deusa, orando por sua ajuda O clérigo de T anna-Toh tem como missão educar os povos.
para resgatar e preservara cultura destruída de Tamu-ra. Em grandes cidades eles assumem o papel de professores, ensi·
Motivações: Entre os deuses, T anna-Toh mais parece uma nando ciências, anes e especialmente leitura e escrita. Em áreas
professora severa. Para ela, apenas os povos civilizados têm o mais remotas, empenham-se em levar cultura a povos bárbaros.
direito de dominar Anon. Ela deseja preservar as artes e o co- Na maioria das cidades de Arton, os templos de Tanna-
nhecimento em tempos de guerra, evitando que ele se perca, e Toh funcionam como escolas, academias, universidades, bibli·
depois voltar a espalhar esse conhecimento em tempos de paz. otecas e museus - eles são os guardiões definitivos das anes e
Tanna-T oh despreza os povos e criaturas inteligentes que do conhecimento. Qualquer pessoa em busca de cultura ou
escolhem a ignorância e brutalidade - como goblinóides, ores, informação será bem recebida por estes sacerdotes, famosos
ogres, gigantes e tantos outros. Em sua opinião, esses povos por sua extrema paciência.
bárbaros precisam evoluir e aceitar novos costumes e culturas. Embora não ensinem magia, alguns destes clérigos p0-
Pela força, se necessário. dem ser vistos atuando na Grande Academia Arcanade Valkaria
Avatar: Tanna-Toh costuma visitar Anon como uma an- T anna-Toh também é reverenciada pelos bardos de Arton, que
ciã, curvada pelo peso de muitos livros e pergaminhos que leva invocam seu nome em busca de inspiração.
nas costas; ou então como uma barcla com uma harpa. Sacerdotes de Tanna-Toh são basicamente pacifistas-
Relações: Como protetora dos povos civilizados, T anna- mas estão errados aqueles que os enxergam apenas como pro-
Toh se encontra em oposição a Allihanna, a deusa dos povos fessores inofensivos: os membros da ordem também recebem
selvagens - e também seu irmão Megalokk. Ela tem boas treinamento em combate para proteger aquilo que tanto valo-
relaçãescomLin-Wu, Thyatis, Wynnae Valkaria. rizam. Estes clérigos podem ser vistos atuando como guardas
Tendência: Leal e Neutra. em grandes bibliotecas e museus, ou participando de aventu-
ras que envolvem a busca por conhecimentos perdidos.
Tendência dos Devotos: Qualquer.
O tÍpico clérigo de Tanna-Toh exibe em suas vestes um
Crenf'" dos Devotos: Civilização é o que separa pessoas de rolo de pergaminho e uma pena cruzando-se.
animais. E a conquista máxima dos povos de Anon, o grande
propósito de nossas vidas. O estudo, as artes, a cultura ... são os
mais preciosos entre os tesouros, e devem ser panilhados com Paladino de Tanna-Toh
todos. Conhecer o mundo é conhecer a si mesmo e aos deuses. A Deusa do Conhecimento não é necessariamente pacífi-
Servos: Clérigos, paladinos, bardos. ca. Conhecimento é um tesouro como outro qualquer. Muitas
Dornlnios: Conhecimento, Ordem, Proteção, Viagem. vezes é preciso lutar pará obtê-lo, ou para protegê-lo.
Poderes Concedidos: Conhecimentos Gerais, Habilida- Os paladinos de Tanna-Toh são guerreiros santos especia-
des Lingüísticas, Imunidade Contra nusões, Imunidade Total lizados em missões que envolvem resgatar ou salvar tesouros
Contra nusões, Talento Artlstico. culturais. Eles são treinados para reconhecer e localizar esses
itens de forma mais eficiente que outros paladinos. São gran-
Obrigações e Restrições: Servos desta deusa jamais po-
des detetives, mestres em interrogatório, seguir pistas, localizar
dem recusar uma missão que envolve a busca por um novo
armadilhas, detectar passagens secretas ... em termos de investi-
conhecimento ou informação; investigar rumores sobre um
gação, nem mesmo os paladinos de Khalmyr se comparam.
livro perdido, procurar uma aldeia lendária, pesquisar os hábi-
tos de uma criatura desconhecida ... esse tipo de coisa. O paladino de T anna-Toh sempre exibe o símbolo sagra-
do de sua deusa na placa peitoral, escudo ou flâmula.
Um servo do conhecimento SEMPRE diz a verdade, e
NUNCA pode se recusar a responder uma pergunta - mes-
mo que isso resulte em sua própria mone. É totalmente proi-
bido para eles esconder qualquer conhecimento. Tauron
Áreas de Influência: Conhecimento, anes, escribas, bar-
dos, povos civilizados. Deus da Força e Coragem
Símbolo Sagrado: Rolo de pergaminho e pen•. Outros Nomes: Divina Serpente, entre povos sauróides;
Grande Rei Horkkon entre os OfCS; Moréia de Fogo entre os
Arma Preferida: Bordão (Amigo do Saber).
elfos-do-mar; Li-chak entre os trogloditas.
Cores Significativas: Branco, amarelo, cinza-claro. Descrição: Durante anos, os estudiosos do Reinado pen-
savam na Divina Serpente como integrante do Panteão - o tegidos. Os seres mansos e dóceis do mundo, frágeis diante da
que realmente parecia estranho, levando em conta que esta deu- rem
luta pela sobrevivência, o direito sagrado de receber pmteção.
sa é cultuada apenas por um pequeno número de tribos Contudo, Tauron também exige que o fraco pague tributo ao
sauróides na remota ilha de Galrasia. Mais tarde, através do forte - seja na fonna de respeito, oferendas ou até escravidão.
cantata com os minotauros de Tapista, foi revelado que o Avatar: Quando interage com mortais, Tauron assume a
verdadeiro Deus da Força e Coragem é na verdade Tauron, o fOrtna de um touro negro em chamas, ou um grande minotauro
Touro em Chamas. com a cabeça envolta em chamas. Orgulhoso, ele jamais disfarça
E quanto à Serpente? Seria ela na verdade uma deusa me- sua forma ou identidade verdadeiras.
nor, que nunca fez realmente parte do Panteão? Teria ela sido Relações: Tauron é um dos mais agressivos e competiti-
expulsa para dar lugar ao touro? Ou seria a Serpente apenas vos entre as divindades do Panteão - todos os outros deuses
uma face do próprio Tauron? O Deus da Força não parece evitam qualquer contato com ele. Ocasionalmente, contudo, ele
interessado em revelar a resposta... recebe em seu reino a visita de Tenebraj suspeita-se que exista
De qualquer forma, exceto pelo aspecto, Tauron incorpora urna ligação secreta entre os dois, embora ninguém saiba qual é.
exatamente os mesmos aspectos da Serpente. Ele representa Tauron costuma desafiar os deuses fortes (como Khalmyr,
dois conceitos que parecem opostos: a dominação dos fortes Nimb, Ragnar, Grande Oceano ...) e amparar os fracos, como
sobre os fracos, e também a proteção dos fracos pelos fortes. Lena, Mara e especialmente a pequena e fragilizada Glórienn.
Mas, acima de tudo, é o deus da coragem, determinação, da Khalmyr e Nimb, tidos como líderes do Panteão, foram repe-
força física e força interior. tidas vezes desafiados em combate por Tauron - mas ele
Seus propósitos não podem ser claramente vistos como nunca conseguiu vencer nenhwn deles.
malignos ou benignos. Tauron é temido pelos dóceis e puros, Tendência: Leal e Neutro.
mas venerado e amado pelos fortes e corajosos. Por cultuá-Io
Tendência dos Devotos: Qualquer.
como sua principal divindade, os minotauros são temidos
pela maioria dos povos. Crenças dos Devotos: O mundo se divide em fortes e
fracos. O fraco deve tributo, respeito e obediência ao forte. De
Motivações: Tauron comanda que seus guerreiros devem
igual forma, o forte deve proteção ao fraco.
ser supremos entre as feras. Devem ser como o leão na savana:
caçar todos e nunca ser caça de ninguém. Ele também diz que os Servos: Clérigos, guerreiros, bárbaros.
fracos não devem ser apenas dominados pelos fortes, mas pro- Domínios: Força, Fogo, Proteção, Guerra.

Tauron, Deus
da Força
Poderes Concedidos: Coragem Total, Fúria Guerreira, rente. Infelizmente, a maioria dos devotos da Serpente obedece
Imunidade Contra Veneno, Pacto com a Serpente. apenas sua primeira lei (dominar os fracos), e não entende ou
Obrigações e Restrições: Um clérigo de Tauron deve ignora a segunda (proteger os fracos): apenas as dragoas-caçado-
mostrar coragem em combate, jamais lutando com um opo- ras seguem com fidelidade total os ideais da Serpente.
nente em desvantagem numérica, e nunca usando armas ou Um clérigo da Serpente acredita que tem a obrigação de
poderes superiores aos do oponente. Clérigos de T auron tam· encontrar e adotar (ou escravizar) uma criatura mais fraca e
bém são proibidos de usar armas de arremesso, de projéteis ou protegê-Ia pelo resto da vida. O clérigo JAMAIS deve aceitar
qualquer outra forma de ataque àdistância; só podem lutar qualquer ajuda desse protegido. Por outro lado, o protegido
corpo-a-corpo. precisa honrar seu protetor - e deve ser castigado imediata·
Áreas de Influência: Força, coragem, batalha, escravidão, mente se demonstrar qualquer desrespeito.
minotauros, povos bárbaros. Clérigos da Serpente são proibidos de usar armas de arre-
Símbolo Sagrado: Cabeça de touro em chamas. messo, de projéteis ou qualquer outra forma de ataque àdis·
tância. Eles só podem usar armaduras feitas com o couro de
Arma Preferida: Machado grande (Destroçador) ou chi- criaturas monas por eles próprios.
fres, no caso dos minotauros.
Cores Significativas: Vermelho, branco, dourado.
Lema: "Primeiro você deve provar ser fone. Depois, deve Tenebra
dominar os fracos."
Deusa das Trevas
Clérigo de Tauron Outros Nomes: Senhora Mane em cultos humanos; Lulna
Embora a face da Divina Serpente ainda seja aceita entre mui- entre os minotauros; Luah-kai entre trogloditasj Mãe-Noite
tos devotos, o povo minorauro se recusa a crer que sua principal entre monos·vivos.
divindade seja feminina, pois a força estaria associada ao sexo Descrição: Deusa da noite, das trevas, dos reinos caver·
masculino (vale lembrar, não esistem minotauros fêmeas). E urna nosos e criaturas subterrâneas, Tenebra é a grande inimiga de
vez que a raça dos minotauros tem muito mais contato com o Azgher, o deus-sol. Diz a lenda que, no início dos tempos, os
povo civilizado que os selvagens antropossauros de Galrasia, o dois lutaram para decidir quem reinaria em Arton - o dia ou
nome de Tauron é hoje muito mais difundido no Reinado. a noite? A batalha terminou em empate: por isso, hoje, cada
Apesar de venerar uma face diferente da serpente em cha- deus domina o mundo durante doze horas.
mas, o clérigo de Tauron segue os mesmos preceitos. Valoriza Tenebra é a mãe de tudo que anda e rasteja à noite: morce-
a força, coragem, força de vontade e proteção dos mais fracos. gos, vampiros, zumbis e todos os tipos de mortos·vivos são
Também determina que o fraco deve ser dominado pelo fone seus protegidos. Isso costuma levar quase todos em Anon a
- o que combina com a política escravista dos minotauros. pensar que se trata de uma deusa maligna. O que nem sempre
Tauron é o deus mais venerado em Tapista, onde seus é venladeiro, pois ela protege igualmente todas as raças e criaru-
clérigos são comuns. Eles exibem rúnicas onde se vê o símbo- ras noturnas e subterrâneas, sejam boas ou más. Na verdade,
lo de seu deus: uma cabeça de touro em chamas. Um clérigo de embora os anões tenham como divindade principal o deus
Tauron não costuma necessariamente adorar um servo ou es· Khalmyr, teria sido Tenebra a legítima criadora desta raça-
sendo ela a segunda divindade mais culruada em Doherimm,
cravo, como faria um clérigo da Serpente - mas às vezes o faz.
o reino secreto anão.
Por sua ligação com os monos·vivos, alguns cultos hu·
Clérigo da Serpente manos tratam Tenebra como uma deusa da mane - o que é
Como uma face de Tauron, a Grande Serpente é adorada uma interpretação errada, pois Leen (ou Ragnar) é o verdadeiro
principalmente pelas nagahs, pelas dragoas-caçadoras (tipo de ponador desse título. Claro que isso não colabora em nada
mulheres-Iagano guerreiras de Galrasia) e algumas outras raças. para melhorar a péssima reputação desta deusa. Mesmo assim,
Esta deusa enigmática tem propósitos estranhos e um tanto alguns templos em sua honra podem ser encontrados em cer-
contraditórios, sendo difícil dizer ao cena se seus sacerdotes tos pontos do Reinado.
são malignos ou benignos. Eles veneram a força, a coragem, a Motivações: Pelo menos sob o ponto de vista dos hu·
determinação e a proteçâo dos fracos, mas também praticam a manos, elfos e outras raças, Tenebra SÓ pode ser considerada
tirania e a escravidão. maligna. Afinal, é ela quem povoa a noite e a escuridão com
São muito raros os cultos humanos ou semi·humanos à criaturas perigosas. Claro que a própria deusa pensa diferente:
Serpente. Ela é mais venerada por povos bestiais que seguem a ela deseja apenas a prosperidade dos seres norumos e subterrâ-
lei do mais fone, como orcs, goblinóides e minotauros - sen- neos - especialmente os anões, sua melhor criação.
do que cada um destes povos vê a Serpente de uma forma dife- Assim como Azgher vigia e protege Anon durante o dia,
Tenebra é vigilante ànoite - nada acontece sob as estrelas sem ordem bem organizada. A religião anã acredita que Tenebra seja
seu conhecimento. Tenebra também está preocupada com a na verdade a esposa do deus da justiça; uma vez que entre
Tormenta: nas áreas atacadas não existe dia e nem noite, apenas anões as brigas entre marido e mulher são muito comuns (e
tempestades rubras. Isso pode significar que, além de Azgber, bastante violenrasQ, eles acbam natural que Khalmyr e Tenebra
agora existe um terceiro poder lutando por Anon. Uma guerra estejam sempre em meio a escaramuças...
entre dia, noite e tormenta. Não parece bom... Os clérigos anões se empenham em demonstrar ao mundo
Avatar: Quando vem a este mundo, Tenebra surge na que Tenebra não é nenhum demônio maligno. Ela é uma deusa
fonna de uma vampira extremamente atraente, uma velha bru- de esperança, pronta a oferecer confOltO e força a seus devotos-
xa, ou uma anã. Durante a noite ela é totalmente invulnerável a e seu manto de escuridão é uma dádiva gentil ao mundo.
qualquer ataque; durante o dia, contudo, ela pode ser ferida- A opinião destes clérigos sobre os mortos-vivos é variada.
mas Tenebra nunca visita Anon de dia. Muitos cultos de Tenebra rejeitam totalmente a idéia de que
Relações: Obviamente, Tenebra odeia Azgher. Ela tam- sua deusa tenha criado estes monstros. Outros acreditam que
bém guarda ressentimentos com relação a Khalmyr, uma vez ela os fez para testar a bravura daqueles que ousam desafiar a
que o deus da justiça se tomou preferido pelos anões, raça que escuridão. E outros ainda dizem que os mortos-vivos não
ela própria criou. Ela tem boas relaçàescom Megalokke Ragnar, devem ser destruídos, mas sim controlados - pois são servos
seus aliados mais confiáveis; e também algum tipo de pacto oferecidos pela deusa para seus clérigos mais fiéis.
secreto com T auron.
Os humanos, anões e outros semi~humanos que cultuam
Tendência: Neutra. Tenebra vestem roupas e annaduras negras. Trazem no peito o
Tendência dos Devotos: Qualquer. símbolo da deusa, uma estrela negra de cinco pontas.
Crenças dos Devotos: A Mãe Noite não é compreendida.
Ela oferece ao mundo frescor contra as chamas de Azgher, Clérigo da Mãe Noite
abrigo contra sua luz cegante. Ela transforma os seres para que
A Deusa da Noite e das Trevas tem muitos seguidores,
sejam capazes de viver nas trevas: assim, quando Azgher não
cada um com sua própria visão de Tenebra. Para alguns, ela é
brilhar mais (e ele NÃO vai brilhar para sempre!), os povos de
gemil e conforta seus devotos quando o mundo se torna mais
Anon poderão sobreviver.
perigoso e sombrio. Para outros, é uma conquistadora impla-
Servos: Clérigos. cável que comanda legiões de criaturas malignas. Ela povoou o
Dorrúnios: Mal, Molte, Terra, Proteção. mundo com mortos-vivos e outras abominações, mas tam-
Poderes Concedidos: Comunhão com as Sombras, Ex- bém foi responsável pela criação do nobre povo anão. Assim,
pulsão Aprimorada, Inimigo de Elfos, Visão no Escuro. fica difícil saber com celteza se Tenebra é uma deusa bondosa
ou diabólica.
Obrigações e Restrições: A deusa Tenebra exige que seus
sacerdotes jamais sejam vistos sob a face de Azgber, seu grande Mâe Noite é como a deusa Tenebra é conhecida pelos
inimigo. Assim, um clérigo das trevas jamais pode ser tocado moltos-vivos. Sim, pois os próprios mortos também buscam
pelo sol, devendo agir apenas à noite ou em subterrâneos. seu poder - qualquer morto-vivo com inteligência suficiente
Caso receba luz do sol, seja de fonna intencional ou não, perde para descobrir a existência da deusa pode tentar se tornar seu
imediatamente seus Poderes Concedidos e magias; ambos se- sacerdote. Existem em Anon muitos vampiros, múmias e
rão recuperados apenas no próximo anoitecer. fantasmas com poderes divinos concedidos por Tenebra.
Áreas de Influência: Noite, anões, mortos-vivos, lican- E além de mortos-vivos e anões, a Mãe Noite também
tropos, criaturas notumas ou subterrâneas, necromantes, trevas. tem sacerdotes e xamãs entre outras criaturas noturnas - es-
pecialmente licantropos. Dizem que a própria maldição dos
Símbolo Sagrado: Estrela negra de cinco pontas. lobisomens foi um "presente" desta deusa para a raça humana,
Arma Preferida: Shurikens, estrelas de arremesso ninja uma forma de torná-los mais íntimos com a noite.
(Luzes da Noite). Moltos-vivos e licantropos que cultuam Tenebra tomam-
Cores Significativas: Preto. se mais resistentes a certos ataques e magias que normalmente
Lema: "'Uma coisa tão bela quanto a noite não pode ser os afetam. Mortos-vivos, por exemplo, não são sujeitos à ex~
maligna." pulsão ou fascinação. E a redução de dano dos licantropos não
pode ser vencida por armas de prata (apenas armas mágicas, de
fonna nonnal).
Clérigo de Tenebra
A Deusa das Trevas é muito querida entre o povo anão. Garra de Tenebra
Apesar de sua rivalidade com Khalmyr, é a segunda divindade
mais cultuada pela raça. No reino oculto de Doherimm, onde O passado recente da raça élfica está repleto de tragédias, mas
não é vista como maligna, Tenebra tem grandes templos e uma talvez nenhum evento isolado seja mais triste que o surgimento
dos elfos negros. Sua amargura é tanta que afeta sua própria verdadeiro sumo-sacerdote de Thyatis, enquanto outros afIT-
aparência física, tomando seus olhos e cabelos totalmente ne- mam que seja na verdade seu avatar. Quando interrogado a
gros (entre os elfos normais, essa cor é rara). Liderados por respeito da existência de outros oráculos, o clérigo apenas per-
Berforam, um dos maiores guerreiros élficos de Anon, esta seita manece em silêncio, aumentando ainda mais o mistério.
tem como objetivo principal cultuar a deusa Tenebra e caçar os Por incrível que possa parecer, não existem pinturas ou
clérigos de Glórienn, a traidora Deusa dos Elfos. esculturas de Thyatis - ninguém conbece sua verdadeira apa-
Em sua amargura, os elfas negros chegaram a criar um rência. O símbolo sagrado exibido pelos clérigos da ordem é
grupo especial de guerreiros com poderes divinos. Eles são uma ave fênix.
os Garras de Tenebra, uma versão pervertida das Espadas de Motivações: Tbyatis acredita que a ressurreição é urna nova
Glórienn - os antigos paladinos desta deusa. Recebendo chance. Para ele, quando uma vida termina de modo brusco e
poder de Tenebra, eles são os mais terríveis inimigos dos injusto, deve ser retomada. Uma pessoa assassinada, porexem-
clérigos de GlÓrienn. São o que existe de mais parecido com pio, teve seu "tempo de aprendizado" no plano material rou-
"paladinos das trevas" . bado de si. Voltar é como ter a oportunidade de refazera mes-
Os Garras também têm acesso à Annadura Negra, um item ma lição, desta vez conhecendo os erros que se deve evitar.
mágico especial. Muito leve e silenciosa, ela oferece CA + 2 sem Mas apesar de justo, bondoso e generoso, Thyatis cobra
qualquer interferência ou penalização em Destreza ou perícias. um preço por sua dádiva. A ressurreição é uma chance de me-
Além das obrigações e restrições normais, os Garras de lhorar, de evoluir - urna cbance que não deve ser desperdiçada
Tenebra devem seguir os seguintes mandamentos: prOleger os com uma vida estagnada, pouco produtiva. Em Triunphus,
elfos negros com sua vida, se necessário; obedecer o líder aqueles que retornam da morte tomam-se prisioneiros da cida-
Berforam sem questionar; e nunca usar armas de seres inferio- de e nâo podem escapar até vencer uma série de desafios prcr
res (qualquer arma não élfica). postos pelo próprio deus - incluindo uma incursão através
As únicas armas que podem usar são a espada, o arco e a aji de cavernas sob a cidade, infestadas de monstros.
- uma peça metálica em forma de arco, onde a lâmina seria o Na história de Anon conta..., inúmeras lendas sobre aven-
arco propriamente dito e a empunhadura seria a corda. Essa tureiros envolvidos em grandes missões para saldar dívidas
arma existe em tamanho grande (para ser usada com as duas com Thyatis. Neste aspecto, o deus da ressurreição é muito
mãos; mesmo dano de uma espada longa + 1) e pequeno (usa- parecido com Valkaria, a deusa da ambição: ambos desejam
da com uma sÓ mão; dano igual ao de uma adaga + 1). que seus devotos sejam corajosos, aventureiros, sem medo de
desafios.
Avatar: Não há notícias de aparições recentes de Thyatis
Thyatis em Anon ou comprovações de aparições passadas. Diz a lenda
que ele surgiu pessoalmente diante do sacerdote Krilos ao lan-
çar sua benção/maldição sobre T riunphus - mas esse clérigo
Deus da Ressurreição e Profecia morreu em seguida, sacrificando a própria vida para salvar seu
Outros Nomes: Tbyatis não é conbecido por outros nomes. povo. Por esse motivo, alguns acreditam que ninguém deve ver
Descrição: Deus da ressurreição e da profecia, Thyatis a face de Thyatis ou morrerá, sendo esta a razão pela qual nin-
tornou-se conhecido em toda Anon após seu maior feito - a guém conhece sua aparência. Alguns estudiosos, contudo,
mágica de Triunphus, a cidade da vida eterna. Foi ele quem acham que Thyatis pode se manifestar em Anon com a forma
concedeu à cidade sua famosa benção/maldição, que transfor- de uma fênix.
mou seus habitantes em "imortais"; naquele lugar, sempre Relações: Sendo considerado o deus da ressurreição,
que uma pessoa morre por causas não-naturais, ela retorna muitas vezes Thyatis é apontado também como um deus da
magicamente àvida. vida, em oposição direta a Ragnar /Leen - mas este aspecto
Mesmo além das fronteiras de Triunphus, Thyatis conta não é facilmente aceito pelos estudiosos de Arton; eles afir-
com um contingente razoável de fiéis espalhados pelo conti- mam que a divindade mais próxima deste papel seria Lena, a
nente, embora seus templos não sejam tão comuns quanto os deusa da cura e da fertilidade.
templos de outros deuses. Thyatis tem boas relaçãescom Valkaria, Lena e Tanna-
Thyatis é também freqüentemente vinculado aos dons da Toh. Ele é adversário de Nirnb e Tenebra.
profecia eda premonição. Dizem que existem clérigos de Tbyatis Tendência: Leal e Bom.
atuando como oráculos, capazes de prever o futuro e prevenir
Tendência dos Devotos: Qualquer.
aventureiros sobre aquilo que está para acontecer. Mas estes
sacerdotes são raros e difíceis de encontrar - muitos até acredi- Crenças dos Devotos: Um grande destino não pode ser
tam que sejam lendas. Sem dúvida, O mais famoso e acessível vencido. Cada ser vivente no mundo tem uma missão, um
(mas nem tanto) destes adivinbos é o sempre misterioso Orá- objetivo, que a morte não pode deter. Aqueles que tenbam se
culo de Triunphus; alguns especulam que esta figura seja o desviado do caminho devem ser orientados a retornar.
Servos: Clérigos, paladinos. Clérigos de outras ordens são aceitos nos templos de
Dorrúnios: Cura, Fogo, Conhecimento, Viagem. Thyatis, embora servos de deuses malignos sejam vistos com
desconfiança.
Poderes Concedidos: Destruir o Mal Adicional, Dom da
Ressurreição, Dom da Imortalidade, Dom da Fênix, Dom da
Profecia. Paladino de Thyatis
Obrigações e Restrições: Muitas vezes, quando ressus- o Deus da Ressurreição tem paladinos, embora eles sejaro
cita alguém, °clérigo pode experimentar uma visão - durante pouco conhecidos. Trazendo no peito, escudo ou flâmula a
a qual ele recebe uma mensagem dos deuses, uma missão para imagem sagrada da ave fênix, eles ensinaro Arton que o bem e
a vítima que acaba de salvar. É papel do clérigo estar presente a justiça nunca morrem ... assim como eles próprios.
quando essa pessoa desperta para transmitir a mensagem, e o Muitos paladinos de Thyatis são imortais! Quando são
ressuscitado deve cumprir a missão como pagamento por sua
mortos, retomam magicamente àvida após algum tempo (em
dádiva. Caso a vítima recuse ou desista da missão, começa a
geral3d6 dias), não importando a causa da morte. Queime-o
perder um Ponto de Vida por turno e seu corpo é reduzido a até as cinzas, e elas vão se reunir para refazer o corpo. Corte-o
cinzas, sem que nenhum outro poder consiga trazê-Ia de volta em mil pedaços, e esses pedaços se unem novamente. Afaste
àvida. O processo pode ser interrompido confessando seu os pedaços, enterre bem longe um do outro ... e não vai adian-
. pecado e pedindo perdão a um clérigo de Thyatis. tar nada, pois um deles vai regenerar completamente e trazer O
Servos destes deuses são proibidos de matar seres inteli- paladino de volta.
gentes. Eles podem combater e até ferir essas criaturas, mas
Claro que esse dom toma o paladino de Thyatis muito p0de-
nunca matar. roso, mas ele não é invenável. Existe uma fonna secreta de matá-
Áreas de In11uência: Ressurreição, profecia, aventureiros, lo, chamada Morte Verdadeira. Pode ser qualquer ato ou evento
coragem, fogo. comum: um gole de vinhoélfíco, o beijo de uma fada, o soco de
Símbolo Sagrado: Uma ave fênix. um agre, o toque de um dragão, uma gota de chuva nooutono ...
não importa. Se esse evento ocorrer com o paladino de Thyatis, ele
Arma Preferida: Karna, pequena foice (Garras da Fênix).
morrerá instantaneamente e não poderá ser ressuscitado.
Cores Significativas: Laranja, ouro, amarelo.
Em geral, para descobrirqual suaMorte Verdadeira, o palad.i-
Lema: "Todos merecem uma nova chance." no deve antes realizar uma grande missão para Thyatis. Essainfor-
mação só pode ser revelada ao paladino por um grande represen-
Clérigo de Thyatis tante deste deus: seu sumo-sacerdote ou o próprio Thyatis.
s.rerdotesde Thyatissão particulannente notórios em Triun-
phus, onde têm a tarefa de cuidar das pessoas mortas até que elas
sejam trazidas de volta à vida pela benção/maldição. Eles também Wynna
tratam de informare confortar aqueles que flcaro pertwbadoscom
o fenômeno. Forasteiros que tenham encontrado a morte em Deusa da Magia
T riunphus (e agora não podem mais sair) recebem dos saoerdotes
Outros Nomes: Dallia, entre os eIfos.
moradia temporária e orientação paraconstruirali uma nova vida;
depois de avaliar seu caráter e suas capacidades, os clérigos podem Descrição: Wynna, como é chamada em boa parte dos
recomendar aos forasteiros cargos adequados. reinos de Arton, é considerada a deusa da magia. Ela protege
os magos e provém as energias mÍSticas necessárIas para a exe-
No resto do continente, o papel dos clérigos de Thyatis é
cução de suas magias.
um tanto diferente. Graças aos poderes que recebem, são
constantemente procurados por grupos de aventureiros para Há controvérsias entre os magos a respeito de sua existên-
ressuscitar amigos mortos em batalha ou parentes assassina- cia ou não. O Grande Mestre Talude é um dos mais fiéis segui-
dos. Eles não fazem distinção entre um valoroso paladino e dores de Wynna, e diz que deve a ela sua atual condição de
um assassino implacável, acreditando que todos merecem uma mago supremo. O notório Aleph Olhos Vermelhos também
nova chance. A única restrição é que, respeitando os desígnios teria recebido da deusa seus grandes poderes. A maioria dos
de seu deus, clérigos de Thyatis não trazem de volta à vida devotos de Wynna (em sua grande maioria magos) usa no
pessoas que tiveram morte natural. dedo indicador um anel dourado com um pequeno rubi
encravado no centro, como símbolo de sua crença.
Embora não aceitem pagamento em dinheiro por seus
serviços, é comum que os clérigos peçam um favor em troca da Mas outra corrente de pensamento, defendida pelo mago
ressurreição - especialmente quando tratam com aventureiros Vectorius, crê que a magia é apenas uma energia natural e consi-
obviamente poderosos. Clérigos malignos deste deus (sim, dera absurda a existência da deusa. Naturalmente, isso alimen-
eles existem) podem exigir o cumprimento de missões extre- ta ainda mais a eterna rivalidade entre Talude e Vectorius.
mamente perigosas em troca da ~nção. Motivações: O que Wynna mais deseja é a expansão e o
Wynna,
Deusa da
Magia
reconhecimento da magia. Quanto mais pessoas conhecem e O símbolo sagrado de Wynna é um anel metálico. Ele
utilizam magia, melhor será o mundo. As forças mágicas são representa a magia, a energia que mantém o mundo coeso e em
uma dádiva que ela oferece ao povo de Anon para que usem movimento. Não por acaso, muitos desses anéis compõem a
como quiserem - seja para o bem ou para o mal, pois ela vestimenta da própria Wynna. Mas o mais comum é que seus
acredita principalmente na liberdade de esoolha. Por isso ela per- devotos usem um simples anel.
mite que tanto magos benignos quanto malignos usem a magia.
Avatar: Wynna costuma assumir a forma de uma linda e
exubera.nte maga de cabelos longos e verdes, ou um humano
ilusionista gordo e bonachão.
Valkaria
Relações: A deusa da magia é aliada de Tanna-Toh, adeusa Deusa da Humanidade
da alte e conhecimento, e da deusa élfica Glórienn. Ela também
Outros Nomes: VaIkaria não é muito conhecida como deusa
tem boas relações com Tbyatis. Seus maiores oponentes são os
em outras panes de Anon, ponanto não tem outros nomes.
deuses de povos que desprezam a magia, preferindo selvageria e
barbárie: Raguar, Tenebra, Keenn, Megalokk e outros. Descrição: Existe alguém responsável pela eterna insatis-
fação e descontentamento dos seres humanos. Outrora uma
Tendência: Caótica e Neutra.
das mais impoltantes divindades de Anon, Valkaria concedeu
Tendência dos Devotos: Qualquer. aos humanos a ambição - seu maior defeito e também sua
Crenças dos Devotos: Toda a mágica veio de Wynna. maior qualidade.
Sem essa energia maravilhosa, o mundo seria árido e a vida Assim, Valkaria é tida como a deusa da ambição, da con-
seria impossível. A magia existe para trazer felicidade ao mun- quista e da evolução, mas de um modo positivo. Ela é a patrona
do. O uso da magia jamais deve ser negado a ninguém. das gra.ndes expedições, descobeltas e aventuras da raça huma-
Servos: Clérigos. na. Foi adequado, portanto, que os primeiros exploradores
Domínios: Magia, Sorte, Ar, Água, Fogo, Terra. vindos de Lamnor encontrassem uma imensa estátua da deusa
espera.ndo para recebê-los em Alton. Alguns também pensam
Poderes Concedidos: Habilidades Mágicas Ampliadas, que a chegada de Lorde Niebling, o gnomo inventor, teria sido
Magia Máxima, Magia Oculta, Mago Nato. arquitetada pela própria deusa.
Obrigações e Restrições: Apenas personagens capazes Contudo, apesar de sua importância no panteão de Anon,
de lançar magia arcana (magos, feiticeiros, bardos ...) podem ser atualmente Valkaria tem influência muito menor que outrora:
clérigos de Wynna. Devem, poltanto, ser multiclasse. só existem seguidores desta deusa na cidade de mesmo nome.
Áreas de Influência: Magia, magos, feiticeiros, fadas, usu- Seus clérigos são raros e não gozam de gra.ndes privilégios fora
ários de magia arcana, elementos. das fronteiras da capital. Quanto mais distante da capital, me-
Símbolo Sagrado: Um anel metálico. nor a crença em Valkaria. Fora do reino de Deheon muitos até
duvidam que a deusa exista; para eles, Valkaria é apenas o nome
Arma Preferida: Adaga (Belo Presente).
da cidade que abriga a estátua.
Cores Significativas: Cinza, ou estas seis cores combinadas:
VaIkaria tem a aparência de uma mulher exubera.nte, peito
ao (verde<.zulado), veltOelbo, azuklaro, verde, branco e preto.
de 26 anos, com longos cabelos ruivos. A estátua da cidade
Lema: "A magia é tão preciosa quanto a vida. Você nega- mostra a deusa seminua, com desenhos em lilás serpenteando
ria a vida a alguém? Então, como a magia poderia ser negada sobre o belo corpO; nos templos, imagens menores mostram
a alguém?" a deusa em trajes diferentes - retratando o caráter de Valkaria,
sempre descontente e sempre em mutação.
Clérigo de Wynna Motivações: Valkaria não é considerada a deusa da ambi-
Ninguém em Anon duvida da existência da magia - seus ção por acaso. Seu grande objetivo é levar os seres humanos,
feitos maravilhosos podem ser testemunhados por qualquer seus protegidos, à dominação IOtal de Alton - e quaisquer
pessoa quase todos os dias. Mas muitos acreditam que a magia outros mundos que existam. Mas estranhamente, quanto mais
é apenas uma energia, um recurso natural. Outros, contudo, a raça humana avança, mais a deusa VaIkaria é esquecida...
estão celtas de que essa dádiva é oferecida por Wynna, a Deusa Isso na verdade aconteceu após a revolta dos três deuses-
da Magia. Valkaria, Tilliann e o Terceiro - contra o resto do Panteão. Ta-
Quase não existem clérigos de Wynna, porque ela é vene- das foram derrotados e castigados. Mas o justo Khalmyr, por
rada apenas por magos. Um clérigo só recebe poderes extras de entender que a ambição fazia pane da natureza de VaIkaria e que
Wynna quando ele também é um mago, feiticeiro ou bardo no fundo ela era uma deusa bondosa, decretou que ela teria um
verdadeiro, uma combinação um tanto rara. Estes clérigos p0- castigo mais bra.ndo: mesmo transfoltOada em perlra (a estátua
dem ser encontrados mais facilmente no reino de Wynlla e que adorna o centro do Reinado é REAlMENTE VaIkaria),
também na Academia Arcana, que tem Wynna como patrona. ainda foi permitido a ela conservar seu lugar no Panteão como
deusa da humanidade e ser lembrada por seus seguidores, mas com aquilo que se é ou se tem.
apenas nas proximidades da estátua. Os outros dois deuses, por Valkaria é também a Deusa dos Aventureiros, aquela que
outro lado, foram totalmente esquecidos. impele os heróis a vencer desafios e atingir grandes objetivos.
Avatar: Quando andava sobre Anon, Valkaria surgia como Portanto, os sacerdotes de Valkaria são aqueles que melhor repre-
uma bela mulher - mas jamais usava duas vezes a mesma sentam o clérigo aventureiro que acompanha grupos de heróis.
aparência. Contudo, não há registras de qualquer manifestação Embora quase ninguém no Reinado saiba, a deusa Valkaria
dela nos últimos séculos: como estátua, Valkaria não é capaz de se encontra atualmente presa na famosa estátua que fica na
projetar uma forma avarar. capital do Reinado. Uma vez que quase ninguém reconbece
Relações: Embora tenba despertado a piedade e simpatia Valkaria como deusa fora dos limites de Deheon, arrebanhar
de muitos deuses, Valkaria ainda é uma prisioneira "cumprin- mais fiéis não é fácil. Os clérigos são proibidos de usar magia
do pena" por ordem de Khalmyr. Ela vive em estado de para isso. Além disse, vale lembrar que um clérigo de Valkaria
dormência, incapaz de se comunicar com os outros. respeita outras crenças e não vai chatear continuamente um
Conta-se, contudo, que Khalmyr deixou uma pequena es- devoto fiel de outro deus.
perança para a deusa da humanidade: o interior da estátua abriga O clérigo de Valkaria perde parte de seus poderes quando
um labirinto de túneis, o mais perigoso entre todos que existem viaja além das fronteiras de Deheon. Ainda assim, seu grande
em Anon. Se um dia esse labirinto for vencido, esta será a prova dever é justamente levar a palavra de Valkaria além desses limi-
de que Valkaria é amada por seus servos - os humanos e aven- tes, onde a deusa foi esquecida.
tureiros - e poderá então ser restaurada. Obviamente, até agora
ninguém foi bem-sucedido na empreitada.
Tendência: Caótica e Boa.
Paladino de Valkaria
Tendência dos Devotos: Qualquer. Alguns paladinos são meio-elfos ou meio-orcs (que, ape-
sar do nome, têm mais características humanas). Existem tam-
Crenças dos Devotos: Apenas estar vivo não basta. Vive- bém os anões paladinos de Khalmyr - uma exceção compre-
mos para a evolução, desenvolvimento e conquista. O progres- ensível, uma vez que o Deus da Justiça é também o Deus dos
so é o objetivo [mal, a missão para a qual os humanos existem. Anões. Mas, apesar de tudo, a imensa maioria dos paladinos
Qualquer melhoria é sempre bem-vinda. são humanos. E Valkaria é a deusa da humanidade.
Servos: Clérigos, paladinos. Depois dos paladinos de Khalmyr, os paladinos de Valkaria
Dorrúnios: Bem, Sorte, Guerra, Proreção, Viagem. sâo os mais numerosos em Arton - e também os mais obs-
tinados, aqueles que melhor representam a determinação e es-
Poderes Concedidos: Arma de Valkaria, Coragem Total,
pírito aventureiro da raça humana. Eles buscam aventura tão
Fúria Guerreira, Habilidades LingüÍsticas, Imunidade Contra
nusões, Imunidade Total Contra nusões. apaixonadamente quanto buscam justiça. Quanto maior o de-
safio, quanto maior a dificuldade da missão, maior será seu
Obrigações e Restrições: Clérigos de Valkaria não podem desejo de participar.
lançar magias divinas além das fronteiras do reino de Deheon
Infelizmente, da mesma forma que ocorre com o clérigo
(mas seus Poderes Garantidos funcionam normalmente). No
entanto, eles só recebem metade dos Pomos de Experiência desta mesma deusa, o paladino perde parte de seus poderes
normais quando participam de aventuras dentro de Deheon. quando ultrapassa as fronteiras de Deheon. E dessa forma ele
demonstra sua bravura, aventurando-se em terras distantes
Áreas de Influência: Humanidade, ambição, evolução, mesmo quando isso reduz suas forças.
. .
conqUISta, aventurelI"Os.
Todo paladino de Valkaria traz na placa peitoral, escudo
Símbolo Sagrado: A estátua de Valkaria, ou seis faixas ou flâmula a imagem da estátua de sua deusa.
entrelaçadas.
Arma Preferida: Maça ou mangual pesado (Desbravador).
Cores Significativas: Vermelho escarlate, púrpura. Reinos dos Deuses
Lema: "Se todos fossem felizes com o que têm, ainda
estaríamos vivendo em cavernas!" Um Plano é um tipo de mundo paralelo - na verdade, é
algo muito maior que um mundo convencional. Em vez de
um planeta, o Plano é na maioria das vezes como um "disco"
Clérigo de Valkaria que se estende por centenas de milhares de quilômetros além
Valkaria é a Deusa da Ambição. Deusa daquilo que mais de seu centro, com seus próprios continentes, oceanos, ilhas,
destaca a raça humana das demais - seu eterno descontenta- abismos e outros aspectos geográficos.
mento, sua interminável busca pela evolução, seu desejo de ir Planos são como outras dimensões. Não se pode chegar
mais longe e voar mais alto. Ser humano é nunca estar satisfeito até eles de formas normais, apenas por meios mágicos ou
ciência muito avançada. Magiasdetranspone planar são a maneira mais confortável (ou durável) que em outros.
mais comum de realizar a façanha.
Não é comum que pessoas mortas venham a renascer nos
A cosmologia de Arton é formada principalmente pelo Planos Elementais, Planos de Energia, Intermediários ou
Plano Material Primário (o "mundo normal", onde fica Arton), Semiplanos. No entanto, aventureiros experientes declaram que
os quatro Planos Elementais (da Água, Fogo, Ar e Terra), os já tiveram encontros com almas renascidas nesses lugares.
dois Planos de Energia (positiva e negativa, ou Luz e Trevas),
Quando uma pessoa é ressuscitada em Arton, sua alma
três Planos Intermediários (astral, etéreo, sombra) e os Reinos
desaparece do Plano onde estava e retorna ao Plano Material,
dos Deuses. Também temos uma grande quantidade de
recuperando sua "primeira vida". Em geral a vítima não se
Se mi planos, "universos compactos'" criados por magia
recorda do que ocorreu quando estava nos Reinos dos Deuses
poderosa. A Grande Academia Arcana e o labirinto dentro da
(ou apenas tem vagas lembranças, como se fossem sonhos).
estátua de Valkaria são exemplos de Semiplanos.
Caso a pessoa tenha sido destruída enquanto estava no Reino
Os Reinos dos Deuses servem como habitações para os dos Deuses, então sua ressurreição será impossível- eis porque
vinte deuses maiores (deuses menores não possuem Planos àvezes uma ressurreição não funciona, mesmo quando todas
próprios, mas às vezes podem possuir Semiplanos). Os deuses as condições são favoráveis.
vivem ali pessoalmente, sendo raro que abandonem seu
Vale lembrar, um viajante planar que venha a morrer
território - pois em seu Reino eles são muito mais poderosos,
quando está em outro Plano ainda não perdeu sua "segunda
e não podem ser destruídos.
vida". Na verdade, ele renascerá exatamente no mesmo Plano
As almas daqueles que morrem em Anoo renascem onde se encontra, tornando-se então um nativo.
aleatoriamente (ou não, quem sabe?) em um desses vinte
Mudanças de Planos exercem sobre os viajantes certos
Reinos, com a mesma aparência e poderes que tinha em vida
efeitos colaterais. Qualquer criatura fica mais fraca quando está
(mas sem seus pertences materiais) . Essa pessoa passa a ser
fora de seu Plano nativo, recebendo dois níveis negativos. Mas
considerada então um "nativo" do Plano, e deve encontrar ali
os maiores afetados são os clérigos, paladinos e outros servos
seu lugar. Nativos dos Planos não envelhecem, mas ainda
dos deuses. Quando estão distantes de seu mundo nativo,
podem sofrer dano e morrer por inaniçâo, asfixia, doença,
estão também distantes do contato com sua divindade. Além
violência e outras aflições. Caso essa "segunda vida" seja perdida,
de receber dois níveis negativos, seus poderes concedidos
então a pessoa será destruída para sempre, sua energia vital
desaparecem. Os efeitos terminam quando ele retorna a seu
servindo de matéria-prima para a criação das almas que ainda
próprio Plano. Penalidades por mudar de Plano são canceladas
vão nascer. Desnecessário dizer que em alguns Planos a vida é
caso o personagem se torne um natIvo.

OReino o
de Wynna O

6
A única exceção é quando um servo dos deuses viaja para o Beluhga: Deusa-dragão das Montanhas Uivantes. Do-
Plano da própria divindade a quem ele serve. Neste caso, além de mínio: Bem. Foco em Perícia: Sobrevivência.
não receber nenhum nível negativo, seus poderes aumentam BUnar: Deus das máscaras e disfarces. Domínio: Enga-
consideravelmente - ele pode usar todos os poderes concedidos nação. Foco em PerÍcia: Disfarce.
livremente, da mesma forma que um sumersacerdote.
Canastra: Deus das armadilhas e emboscadas. Domínio:
Enganação. Foco em PerÍcia: Ofícios (armadilhas).
Deuses Menores Canora: Deusa da canção. Donúnio: Bem. Foco em PerÍ-
cia: Atuação.
Os vinte membros do Panteão representam os aspectos Cette: Deus elfo dos arqueiros. Domínio: Guerra. Foco
mais importantes de Anon: justiça, guerra, natureza, sol, noi- em PerÍcia: Observar.
te, vida, morte e outros. Existem, contudo, centenas de outros
Esmeralda: Deusa das jóias e pedras preciosas. Donúnio:
cultos ligados a conceitos menos importantes. Eles são as cha- Terra Foco em PerÍcia: Avaliação.
madas divindades menores.
Goharom: Deus anâo das armas. Domínio: Terra. Foco
Uma divindade menor é uma entidade com menos poder em PerÍcia: Ofícios (armas).
que qualquer membro do Panteão, mas ainda superior aos
mortais. Nem todas são deuses verdadeiros: algumas são ape- Goltron: Deus dos músicos. Domínio: Bem. Foco em
nas criaturas, mas tão poderosas que possuem seus próprios PerÍcia: Atuação.
cultos e clérigos. Muitas divindades menores são monstros, Granto: Deus anão dos escultores. Domínio: Terra. Foco
magos ou mortos-VIVOS. em PerÍcia: Ofícios (escultura).
Enquanto os deuses do Panteão são reconhecidos em Hippion: Deus dos cavaleiros e amazonas. Domínio:
toda Arton (exceto Valkaria, um caso especial), um deus me- Animais. Foco em PerÍcia: Cavalgar.
nor costuma ser conhecido apenas em uma única região, rei- Jandira: Deusa das boas maneiras. Domínio: Ordem. Foco
no, cidade ou mesmo aldeia. Os devotos de uma divindade em PerÍcia: Diplomacia.
menor muito raramente ultrapassam dez mil pessoas. É o
caso de Toris, uma ciumenta deusa cultuada apenas no mi- Jarkand: Deus dos palhaços e artistas de circo. Donúnio:
Bem. Foco em PerÍcia: Acrobacia.
núsculo reino de Jallar.
Kironan: Deus dos jogadores. Domínio: Enganação. Foco
Note também que muitos deuses menores represen-
em PerÍcia: Profissão Gogador).
tam "panes" do aspecto de um deus maior. Assim, embora
exista o deus dos monstros Megalokk, há também o deus K1angor: Deus anão das armaduras. Domínio: Guerra.
Hurlaagh dos hobgoblins e vários outros deuses de mons- Foco em PerÍcia: Ofícios (armaduras).
tros específicos. O próprio Ragnar, atualmente membro do Laan: Deus humano dos viajantes. Domínio: Viagem.
Panteão e principal divindade goblinóide, era um deus me- Foco em PerÍcia: Conhecimento (geografia).
nor dos bugbears.
Laurina: Deusa das estrelas. Domínio: Bem. Foco em
PerÍcia: Conhecimento (astrologia).
Alguns Deuses Menores Lupan: Deus dos caçadores. Domínio: Animais. Foco em
Clérigos de deuses menores nâo recebem poderes conce- PerÍcia: Sobrevivência.
didos, e em geral só pennitem acesso a um único domínio. No Marina: Deusa dos marinheiros. Domínio: Água. Foco
entanto, também oferecem Foco em Perícia em wna perícia que em PerÍcia: Natação.
tenha ligação com a divindade.
Mulk: Deus dos segredos ocultos. Domínio: Enganação.
A seguir você vai encontrar uma lista de deuses menores Foco em Perícia: Esconder-se.
de Anon, seu único domínio e a perícia em que seus clérigos
recebem bônus. São apenas alguns entre centenas. Cada Mestre Rhond: Deus das armas e armeiros. Domínio: Guerra.
Foco em PerÍcia: Ofícios (armas).
é livre para criar seus próprios cultos.
Teldiskan: Deus gigante do clima. Domínio: Ar. Foco
Toris: Deusa do minúsculo e quase desconhecido reino
em PerÍcia: Conhecimento (natureza).
de Jaliar. Donúnio: Conhecimento. Foco em PerÍcia: Conheci-
mento Oocal). O mesmo é válido para outras divindades locais. Tibar: Deus do comércio. Donúnio: Conhecimento. Foco
em PerÍcia: Blefar.
Minx: Deusa dos gatos. Domínio: Animais. Foco em
Perícia: Adestrar Animais. O mesmo é válido para Outras di- Sckhar: Deux!ragão de Sckh""hantallas. Donúnio: Fogo.
vindades ligadas a uma única espécie animal. Foco em PerÍcia: Diplomacia.
AlIai<: Deus bárbaro das montanhas. Domínio: Terra. Zakharov: Deus anão da força. Domínio: Força. Foco em
Foco em Perícia: Escalar. PerÍcia: Intimidar.
Poderes Concedidos: A semideusa
Vit6ria e seus
Talentos do Panteão possíveis "pais"

Cada servo de um dos deuses do Panteão recebe um Po-


der Concedido gratuitamente, no 10 rúvel. Os demais poderes
disporúveis para ele podem ser comprados normalmente, como
se fossem talemos comuns. Note que servos de uma divinda-
de só podem comprar talentos que tragam o nome de sua
divindade no tÍtulo (como [Azgherl, por exemplo).
Por exemplo, um clérigo humano de
Thyatis escolhe no 10 nível o Dom da Res-
surreição gratuitamente, e ainda tem outroS
dois talentos para escolher (um por ser huma-
no, um por ser um personagem de 10 nÍ-
,...,,~">".J
vel). Ele pode comprar os talen- d:.õ~~
tos normais apresentados no
Livro do Jogtldor, ou então optar por
um ou mais Poderes Concedidos disponí-
veis para clérigos de Thyatis (Dom da Fênix e
Dom da Profecia; Destruir o Mal Adicional e
Dom da Imortalidade são apenas para paladi-
nos). Os Poderes Concedidos também po-
dem ser comprados mais tarde como talen-
tos ganhos com aumento de nível.
Note que servos dos deuses não pre-
cisam ser necessariamente clérigos,
druidas ou paladinos; algumas divin-
dades aceitam rangers, bardos, guer-
reiros e outras classes como servos.
Estes também têm direito a um
Poder Concedido, desde que tam-
bém sigam as Obrigações e Restri-
ções da divindade.

Amigo dos Animais


(AIlihanna]
Pré-requisitos: Capacidade de con-
jurar magias divinas, ou inimigo predile-
to como habilidade de classe.
Beneficio: Você recebe + 2 de bônus
em testes de Cavalgar e Adestrar Animais.

Amigo de Azgher
[Azgher]
Pré-requisitos: Capacidade de
conjurar magias divinas, ou bônus base
de ataque + 1.
Beneficio: Você recebe + 8 de
bônus em testes de Sobrevivência
(deserto) .
Anfíbio [Oceano] ou detectar o mal como habilidade de classe.

Pré.requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas, Beneficio: Você recebe +2 de bônus em todos os testes
ou inimigo prediJeto como habilidade de classe. de Conbecimento.

Beneficio: Você recebe + 8 de bônus em testes de Nata- Coragem Total


ção, e só precisa fazer testes em situações muito difíceis (para [Lin-Wu, KhaJmyr, Tauron, Valkaria]
escapar de um redemoinho, por exemplo) . Embaixo d'água
você também pode respirar (caso sua espécie já não tenha essa Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
capacidade) e mover-se livremente, como se estivesse sob efei- Beneficio: Você é totalmente imune ao medo, mágico
to da magia movimentação litm. ou não.
Especial: Este talento não afeta fobias raciais, como o
Arma de Valkaria (Valkaria]
medo de altura dos minotauros e centauros.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,
ou detectar o mal como habilidade de classe. Cura Restrita [Keenn]
Beneficio: Graças à versatilidade dos clérigos desta deusa, Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
você recebe Foco em Arma em qualquer arma àsua escolha, Beneficio: Você pode preparar magias de cura e até mes-
desde que saiba usar essa arma. mo converter magias preparadas em cura espontânea. Mas es-
tas têm efeito mínimo: um clérigo de Keenn de 10 nível utili-
Arma Envenenada [Sszzaas] zando CJlrar ferimentos kllts cura apenas 2 Pontos de Vida (o
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas. resultado mínimo de ld8+ 1).
Beneficio: Você pode usar e manejar armas envenenadas Normal: Clérigos de Keenn não podem preparar magias
da mesma forma que um assassino de nível igual ao seu. de cura nem converter magias preparadas em cura espontânea.

Aura de Pânico [Ragnar] Cura não Restrita [Keenn]

Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas. Pré~requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,
Cura Restrita
Beneficio: Você pode conjurar nJedouma vez por dia, como
um feiticeiro de 4° nível, como urna habilidade sobrenatural. Beneficio: Você pode preparar magias de cura e converter
No entanto, a área da magia é de 3 mde raio a panir do clérigo. magias preparadas em cura espontânea, de forma normal.
Normal: Clérigos de Keenn não podem preparar magias
Aura de Paz (Marah] de cura nem converter magias preparadas em cura espontânea;
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas. ou podem lançá-las apenas com efeito mínimo quando têm o
talento Cura Restrita.
Beneficio: Qualquer criatura que deseje atacar I ferir ou
molestar você de qualquer forma deve antes ser bem-sucedida Destruir o Mal Adicional
em um teste de Vontade, com CD 10 + bônus de Carisma do [Azgher, Khamlyr, Thyatis]
clérigo. Um novo teste deve ser feito para cada ato hostil. Este
é um efeito sobrenatural. Pré-requisitos: Destruir o mal como habilidade de classe.
Especial: Este talento pode ser comprado mais vezes. Beneficio: Este talento soma mais uma utilização por dia de
Para cada nova compra, a dificuldade do teste de Vontade para destruir o mal àquantidade normal disporúvel para o paladino.
atacar você aumenta em + 5 (por exemplo, CD 15 + bônus de Especial: Este talento pode ser comprado mais vezes
Carisma caso Aura de paz seja comprada duas vezes). para um número maior de utilizações por dia.

Comunhão com as Sombras Disfarce Ilusório [Hyninn]


[Tenebra] Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas. Beneficio: Você pode lançar transfomlOfÔOmommi/ineacomo
Beneficio: Você pode lançar invisibilidade uma vez por se fosse um feiticeiro de 10 nível, uma vez por dia, como uma
dia, como um feiticeiro de 2° nível, como uma habilidade habilidade sobrenatural.
sobrenatural.
Dom da Imortalidade [Thyatis]
Conhecimentos Gerais [Tanna-Toh]
Pré-requisitos: Detectar o mal como habilidade de classe.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas, Beneficio: Você é imortal. Sempre que morrer, não im-
portando o motivo, vai voltar à vida em algumas semanas. desferido com uma arma de prata, durante 2 rodadas/ nivel.
Você não perde níveis de experiência ou pontos de Constitui- No 9° nível, seus ataques passam a ser considerados mágicos.
ção, como na magia retJiveros mortos. No 12° nível, passam a ser ordeiros (todos são cumulativos).
Especial: Personagens jogadores não recebem pontos de
experiência em aventuras durante as quais tenham morrido. Espada em Chamas [Azgher)
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,
Dom da Fênix [Thyatis) Foco em Arma (cimitarra), bônus base de ataque + 1.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas, Beneficio: Você pode, uma vez por dia, inflamar sua
ou detectar o mal como habilidade de classe. cimitarra para que ela provoque dano como uma arma mágica
flamejame (+ 1d6 de dano por fogo) durante até uma hora.
Beneficio: Você possui a magia resislêllaa (/ dell/mlos (fogo)
como uma habilidade extraordinária.
Espada de Glórienn [Glórienn)
Dom dos Justos [Khalrnyr) Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas ou
inimigo predileto como habilidade de classe, Foco em Arma
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,
(espada longa ou sabre), bônus base de ataque + 1.
ou detectar o mal como habilidade de classe.
Beneficio: Você recebe + 2 de bônus no dano quando
Beneficio: Você provoca + 1 ponto de dano contra criatu-
usando espada longa ou sabre.
ras malignas, e + 2 contra mortos-vivos. Os bônus são cumu-
lativos (ou seja, + 3 contra mortos-vivos malignos). Especial: Este talento é idêntico à Especialização em Arma
dos guerreiros, mas pode ser comprado por servos do Glórienn
Dom da Profecia [Allihanna, Thyatis) e aplica·se apenas à espada longa ou sabre.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas. Expulsão Maior [Tenebra)
Beneficio: Em adiçâo a suas outras magias, você pode
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
conjurar augúrio uma vez por dia para cada ponto de seu bônus
em Sabedoria. Por exemplo, se tem Sabedoria 16 (+ 3), pode Beneficio: Você recebe +2 de bônus em testes de Expul·
usar (/uglÍn'o até três vezes por dia. são para expulsar/fascinar mortos-vivos. Este talento não afe-
ta o dano de Expulsão.
Dom da Ressurreição [Thyatis) Especial: O personagem pode escolher esse talento di-
versas vezes. Seus efeitos se acumulam.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
Beneficio: Uma vez por mês você pode conjurar resmmi- Familiar Serpente [Sszzaas)
fáo. Lançada pelo mesmo clérigo, essa magia jamais funcionará
duas vezes sobre a mesma pessoa. Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.

Especial: Sempre que usa este poder, o clérigo deve fazer Beneficio: Você recebe uma cobra como familiar, exata-
um teste de Sabedoria com CD 10. Em caso de falha, a pessoa mente como um mago ou feiticeiro de nível igual ao seu, com
ressuscitada recebe uma misstio menor, que será determinada pelo todos os seus benefícios.
Mestre.
Flecha de Glórienn [Glórienn)
Dom da Verdade [Khalmyr, Lin-Wu) Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas ou
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas, inimigo predileto como habilidade de classe, Foco em Arma
ou detectar o mal como habilidade de classe. (arco), bônus base de ataque + 1.
Beneficio: Você recebe +2de bônus no dano quando usan·
Beneficio: você recebe + 8 de bônus em Sentir Motivação
do arco longo, a..tno, longo composto ou cono composto.
para uma única pergunta, uma vez por dia para cada nível de
personagem. Especial: Este talento é idêntico à Especialização em Arma
dos guerreiros, mas pode ser comprado por servos de Glórienn
Dom da Vontade [Khalmyr) e aplica-se apenas a arcos.
Pré-requisitos:Capacidadedeconjw-armagiasdivinasoudes-
truir o mal como habilidade de classe, bônus base de ataque + 6.
Forma de Macaco [Hyninn)

Beneficio: Como uma ação padrão, você pode realizar Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas de
2° nível.
um ato supremo de força de vontade (um teste de Vontade,
CD 15) e seus ataques passam a causar dano normal em criatu· Beneficio: Este poder é igual à Forma Selvagem do druida.
ras que possuam redução de dano, como se o golpe fosse Três vezes por dia, você pode se transformar em um pequeno
macaco como uma habilidade sobrenatural. Você não ~. . . .
pode atacar ninguém ou sofrer dano enquanto está nes-
ta forma, ou reverte ao estado normal. A transfor-
mação dura por quanto tempo você desejar, ou
até ser interrompida.

Forma do Mar [Oceano)


Pré-requisitos: Capacidade de conjurar
magias divinas, ou inimigo predileto como habilida-
de de classe, Can 13.
Beneficio: Você pode melollloifosear-se uma vez
por dia para cada pOntO de bônus de Constituição
(por exemplo, duas vezes por dia se tem Con 14-15)
para assumir a forma de um animal marinho, que deve
ser escolhido quando se adquire o talento. Esta habilidade
funciona de forma igual à Forma Selvagem do druida. O
animal escolhido deve ser de tamanho Médio ou Pequeno, e
pertencer ao subtipo (Aquático), e não pode ser um animal
atroz.

Especial: Este talento é igual à Forma do Mar vista em


"Novos Talentos", mas não exige como pré-requisito que você
seja um eUo-do-mar.

Fúria Guerreira
[Khalmyr, Keenn, Ragnar, Tauron, Valkaria]
Pré-requisitos:Capacidadedeconjurarmagiasdivinasoudes-
truiro mal como habilidade de classe, bônus hase de ataque + 3.
Benefício: Você pode, uma vez por dia, invocar uma
fúria idêntica àFúria Bárbara. No entanto, ao contrário do
que acontece com a Fúria Bárbara verdadeira, seus
bônus e número de utilizações por dia não
melhoram com aumento de nível.
Especial: Este talento
pode ser comprado mais ve-
zes para que a fúria possa - - -
ser
zes por dia.

I
Fúria
Guerreira
Grito de Kiai [Lin-Wu] Especial: Para servos de Tanna-Toh, este talento funcio-
na apenas para idiomas de povos civilizados (que possuam
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas ou linguagem escrita); para servos de Valkaria, funciona apenas
detectar o mal como habilidade de classe, Foco em Arma, bô- para idiomas humanos.
nus base de ataque + 3.
Beneficio: Você pode concentrar sua energia espiritual em Habilidades Mágicas
um único golpe e provocar o dano máximo permitido para a
arma de seu Foco em Arma. Este talento pode ser usado uma
Ampliadas [Glórienn, Wynna]
vez por dia para cada dois níveis de experiência. Você deve Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
declarar o uso desse poder antes de rolar o ataque (se errar, Beneficio: O efeito de todas as suas magias é calculado
mesmo assim conta como uma utilização) . como se você tivesse um nível acima de seu nível arual. Exem-
plo: se você é urn clérigo de 3° nível, sua magia Curar Ferimentos
Habilidades Lingüísticas Leves vai curar ldS +4 pOntos de vida, em vez de ldS+3.
[Tan na-Toh, Valkaria] Este talento não afeta sua quantidade de magias por dia.
Pré-requi sitos: Capacidade de conjurar Especial: Este talento não afera e nem recebe
magias divinas, ou detectar o mal como ha- benefícios de talentos metamágicos que ocupam o
bilidade de classe. lugar de uma magia de nível superior.
Beneficio: Você pode conjurar a ma-
lia"'IJ''P,",nsão de ./ing·.o.!'fII' livremente.
Imunidade Contra o Fogo [Azgher] Caso um personagem tenha ambos, os efeitos são cumulativos.
Pré-requjsitos: Capacidade de conjurar magias divinas, Especial: No caso de um ranger que tenha goblinóides
ou detectar o mal como habilidade de classe. como inimigo preferido, os bônus nas perícias indicadas taro·
bém se acumulam.
Beneficio: Você pode conjurar a magia suportare/fll/mlos
(fogo) como uma habilidade sobrenatural, quantas vezes qui-
ser, mas apenas em 51 mesmo.
Invocação de Monstros [Megalokk]
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
Imunidade Contra Ilusões Beneficio: Você pode, uma vez por dia, conjurar inlJ()car
[Lin-Wu, Tanna-Toh, Valkaria] crialllTrlS 111 como uma habilidade sobrenatural.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas, Especial: Este talento pode ser comprado mais vezes
ou detectar o mal como habilidade de classe. para um número maior de utilizações por dia.
Beneficio: Você recebe +8 de bônusem testes de Vonta-
de contra qualquer magia da escola ilusão. Magia Máxima [Wynna)
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,
Imunidade Total MaximizarMagia
Contra Ilusões [Lin-Wu, Tanna-Toh] Beneficio: você pode, uma vez por dia, conjurar uma de
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas ou suas magias com efeito e/ou dano máximos, àsua escolha. A
detectar o mal como habilidade de classe, Imunidade Contra magia tem efeito total, sem a necessidade de rolar dados (dano
ilusões. máximo ou cura máxima).
Beneficio: Você é automaticamente bem-sucedido em tes- Especial: Este talento é igual ao talento Maximizar Magia,
tes de Vontade contra qualquer magia da escola ilusão. mas a magia afetada pode ser escolhida no momemo do uso e
não precisa ser memorizada como sendo três rúveis superiores.
Imunidade Contra Veneno
[Tauron, Sszzaas] Magia Oculta [Nimb, Wynna]
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas. Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magia divina.
Beneficio: Você recebe + 8 de bônus em testes de Fortitude Beneficio: Em situações de combate apenas, você recebe
contra qualquer tipo de veneno. um bônus de +4 em seu nível de conjurador. Invocar este
poder é uma ação padrão, ou pode ser tentado como uma ação
Imunidade Total Contra Veneno livre com um teste bem-sucedido de Concentração (CD 15).
[Sszzaas]
Mago Nato [Wynna]
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,
Imunidade Contra Veneno. Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
Beneficio: Você é automaticamente bem-sucedido em tes- Beneficio: Você recebe + 1 de bônus em todos os testes
tes de Fortitude contra qualquer tipo de veneno. de Conhecimemo (arcano), Identificar Magia, Ofícios (alqui-
mia) e Usar Instrumemo Mágico.
Inimigo de Elfos [Ragnar, Tenebra] Especial: Este talento é igual ao talento nativo Mago Nato
Pré-requ isitos: Bônus base de ataque + 1, ser um elfo para personagens nativos do reino de WynlJa. Caso um perso-
negro ou goblinóide. nagem tenha ambos, os efeitos são cumulativos.

Beneficio: Você recebe + 2 de bônus em testes de Blefar, Maximizar Cura [Lena]


Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência contra elfos.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,
Inimigo de Goblinóides [Glórienn] ou detectar o mal como habilidade de classe.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas, Beneficio: T adas as suas magias de cura têm efeito máximo.
ou inimigo predileto como habilidade de classe. Especial: Este talento é igual ao talento Maximizar Ma-
Beneficio: Você recebe +2 de bônusem todos os testes gia, mas funciona apenas com magias de cura. As magias não
de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência precisam ser memorizadas como sendo três níveis superiores.
contra goblinóides (goblins, hobgoblins, bugbears).
Médico Nato [Lena]
Especial: Este talento é igual ao talento nativo Inintigo de
Goblinóides para personagens nativos do reino de Tyrondir. Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,
ou detectar o mal como habilidade de classe. ou inimigo predileto como habilidade de classe, Foco em Arma
Beneficio: Você recebe +4 de bônus em todos os testes (tridente), bônus base de ataque + 1.
de Cura Beneficio: Você recebe + 2 de bônus no dano quando
Especial: Este talento é igual ao talento regional Médico usando tridente.
Nato para personagens nativos do reino de Salistick. Caso um Especial: Este talento é idêntico à Especialização em Arma
personagem tenha ambos, os efeitos sâo cumulativos. dos guerreiros, mas pode ser comprado por servos do Grande
Oceano e aplica-se apenas ao tridente.
Memória Racial [Allihanna, Megalokk)
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,
Transmissão da Loucura [Nimb)
ou inimigo predileto como habilidade de classe. Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
Beneficio: Você recebe + 2 de bônus em todos os testes Beneficio: Você pode conjurar cOIifimio uma vez por dia,
de Conhecimento (natureza) e Sobrevivência. como uma habilidade sobrenatural.

Pacto com a Serpente [Tauron) Tropas de Ragnar [Ragnar)


Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas de Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas de
3°rúvel. 3°rúvel.
Beneficio: Você pode, uma vez por dia, conjurar aliado do Beneficio: Você pode conjurar illlJO(armaluras l / para in-
1ltJhnrza V para invocar 1d3 dragoas<açadoras de Galrasia, como vocar 1d6-1 bugbears, uma vez por dia, como uma habilidade
urna habilidade sobrenarural. sobrenatural.

Poder Oculto [Nimb) Ventriloquismo [Hyninn)


Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas. Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
Beneficio: Sempre que entra em combate, você recebe + 2 Beneficio: Você pOOe lançar ventn(olfJlisn1o livremente, como
de bônus em Força, Destreza ou Constituição, escolhido alea- um feiticeiro de 1° rúvel, como uma habilidade sobrenatural.
toriamente.Invocar este poder leva uma rodada, ou uma ação
livre com um teste bem-sucedido de Concentração (CD 20). O Visão no Escuro [Tenebra)
poder nunca pode ser invocado antes de um combate, apenas Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
durante. O poder termina quando termina o combate.
Beneficio: Você recebe a visão no escuro dos anões (alcance
Potencializar Cura [Lena) de 18 m), mesmo que pertença a uma raça sem esta habilidade.
Especial: Caso sua raça já tenha visão no escuro, ela terá
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,
alcance dobrado (para anões, por exemplo, será 36 m).
ou detectar o mal como habilidade de classe.
Beneficio: Todas as suas magias de cura recuperam 50% Voz de Allihanna [Allihanna)
mais POntOS de Vida.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
Especial: Este talento é igual ao talento Potencializar Ma-
gia, mas funciona apenas com magias de cura. As magias não Beneficio: Você podela/arcotl/ anitl/ais livremente, como
precisam ser memorizadas como sendo dois níveis superiores. um ranger de 6° rúvel, como uma habilidade extraordinária.

Talento Artístico [Marah, Tanna-Toh) Voz do Mar [Oceano)


Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
Beneficio: Você pode fo/arcotl/ animais livremente, como
Beneficio: Você recebe + 2 de bônus em todos os testes
um ranger de 6° nível, como uma habilidade extraordinária,
de Atuação e Ofícios ligados a alguma forma de arte. mas apenas para animais marinhos.
Talento Ladino [Hyninn) Voz de Megalokk [Megalokk)
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas. Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
Beneficio: T adas as perícias de classe do ladino também Beneficio: Você conhece os idiomas de todos os mons-
são consideradas perícias de classe para o clérigo de Hyninn. tros inteligentes. Também pode fo/arrotl/animais livremente,
como um ranger de 6° nível, como uma habilidade extraordi-
Tridente do Oceano [Oceano) nária, com monstros não inteligentes.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,
Sumo-sacerdotes Qualidades e Ataques Especiais
o sumo-sacerdote conserva todas as suas habilidades e
Arsenal. Dee. Gaardalok. São nomes muito respeitados qualidades especiais, e também recebe as seguintes:
ou temidos em Arton. Estão entre os maiores heróis e vilões
deste mundo, pois foram escolhidos pelos próprios deuses. Todos os Donúnios (Ext): Um sumo-sacerdote tem aces-
so a todos os Domínios de sua divindade, em vez de apenas
O mundo de Artoo tem vinte deuses maiores, que for-
dois. Por exemplo, um sumo-sacerdote de Tanna-Toh tem
mam o Panteão. Cada um tem um sumo-sacerdote. Ele é o
acesso a Conhecimento, Ordem, Proteção e Viagem.
representante máximo daquela divindade sobre o mundo.
Todos os Poderes (Ext): Caso ainda não os possua, um
O sUffio--sacerdote não é, necessariamente, o clérigo mais
sUffiersacerdote recebe gratuitamente todos os Poderes Con-
poderoso daquela divindade. É possível existir um clérigo de
cedidos permitidos para servos de sua divindade, mas ele ain-
Allihanna de 20° nível enquanto o suffio--sacerdote é apenas de
da deve satisfazer os pré-requisitos de cada poder. Um clérigo
16° nível. A escolha dos deuses não é baseada em poder, mas
sumo-sacerdote de Khalmyr não recebe Destruir o Mal Adicio-
sim em outros fatores que apenas eles conhecem. Alguns estu-
nal, pois não pode destruir o mal como habilidade de classe.
diosos sustentam, inclusive, que nem mesmo os próprios deu-
ses fazem essa escolha; isso explicaria porque alguns sumo- Poderes Ilimitados (Ext): O sumo-sacerdote pode usar
sacerdotes têm comportamento e personalidade tão diferentes qualquer Poder Concedido livremente, como uma habilidade
dos deuses que eles representam. extraordinária, sem limite de utilizações por dia. Por exemplo,
um sumo-sacerdote de Khalmyr ou Lin-Wu pode usar o Dom
De acordo com sua vontade, um deus pode remover o
da Verdade (+8 em Sentir Motivação) quantas vezes quiser (o
starus de um sumo--sacerdote como quiser. Esses eventos são
normal é uma vez por dia para cada nível de experiência).
raros: ocorrem apenas quando o clérigo comete alguma grave
infração de suas obrigações e restrições. Mesmo que isso acon- Imunidades (Ext): Um sumo-sacerdote é automatica-
teça, o clérigo ainda pode tentar uma missão de penitência para mente bem-sucedido em testes de resistência contra qualquer
recuperar seu posto. magia que faça parte dos Domínios de sua própria divindade.
Note que este poder não funciona contra magias que não per-
Nonnalmente cada deus conserva apenas um suffio--sacer-
mitem testes de resistência.
dote ao mesmo tempo, mas há exceçàes. O Deus-Sol Azgher,
por exemplo, tem dois deles - os irmãos Raz-Al-Ballinnn e Punição (Ext): Um sumo--sacerdote tem autoridade to--
Raz-Al-Badd.inn. Também é possível que uma divindade decida tal sobre todos os outros servos daquele deus, mesmo que
transfonmar um servo qualquer em sumo- não exista uma ordem organizada. Ele
sacerdote por um auto penodo de tempo, pode, como uma ação padrão, cancelar os
para realizar uma missão específica, e mais Poderes Concedidos e magias de Domí-
tarde remover seus poderes (ou não). nio de qualquer outro servo da mesma
divindade. A vítima deve estar dentro do
Um sumo-sacerdote deve seguir as
campo visual, e tem direito a um teste de
Obrigações e Restrições de seu deus como
Vontade (CD 20 + bónus de Sabedoria
qualquer outro servo. Em compensação,
do sUffio--sacerdote) para resistir ao efei-
ele pode usar seus Poderes Concedidos
to. Caso consiga, o sumo--sacerdote não
livremente, além de ter certas imunidades
pode tentar novamente antes de 24 ho-
contra magias lançadas por clérigos de seu
ras.
próprio deus.
Talentos: Mesmos da criatura-base,
Sumo-sacerdote é um modelo.
mais os talentos do Panteão permitidos
Como explicado no I.JZ'TO de Regras Bási-
para servos de seu deus (veja em Todos
cas 111, um modelo é uma condição, um
os Poderes).
tipo de padrão aplicado a uma criatura
normal para torná-Ia diferente. Dado de Vida: Mesmo da criatura-
base, mas o sumo-sacerdote tem POntos
O modelo sumo-sacerdote pode ser
de Vida máximos permitidos para seus
aplicado a qualquer criatura (daqui por di-
Dados de Vida.
ante denominada "criatura-base") que seja
servo de uma divindade maior. O modelo Todas as outras características não são
pode ser aplicado não apenas a clérigos, alteradas por este modelo. Mantêm-se os
mas também druidas, paladinos, rangers e mesmos da criatura-base.
outras classes que a divindade permita N ivel de Desafio: + 4.
como servos.
Sumo-sacerdotisa
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