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Ativos

Quando “seu dado de característica é adicionado” a uma ação ou rolagem, isso significa que você
adiciona um dado desse tipo a qualquer jogada envolvida.
Por exemplo, se você tem Allure, alguém charmoso poderia usar Força de Vontade +
Influência + ação Allure.
Este símbolo significa que as Características trazem algum tipo de poder psíquico ou outro efeito
sobrenatural. Tenho que obter a aprovação do seu Game Master antes de escolher esses bebês. Melhor se
acostumar com a ideia de interpretar o lado bom e o ruim de ser tão “abençoado”. Você pode fazer algo
extraordinário, mas isso não faz de você menos louco para a maioria das pessoas.
6 Esta nota separa os níveis mais altos da Característica. Quando você pega este traço em d6 (ou
superior), Plot Points
conte para mais. Quando você executar uma ação que envolva o atributo, você receberá um +2 para o
dado obtido ao gastar pontos de plotagem antes do lançamento (o atributo não afeta os pontos de
plotagem gastos após o lançamento).

Fascínio (d2-d6) 6
Você é gostosa. Ou você tem boa aparência ou sex appeal que desafia a explicação. O seu atributo é
adicionado a qualquer ação de influência envolvendo alguém que possa achá-lo atraente.
Só trabalha em pessoa embora; os telefonemas não contam, a menos que o Game Master o diga.

Identidade Alternativa (d2-d6)


As pessoas continuam pensando que você é outra pessoa. Você parece bastante com ele e pode fingir ser
o cara ou se beneficiar de sua fama, reputação ou sucesso. Quanto maior este Ativo, melhores serão os
benefícios, e mais famoso ou bem conhecido o cara é. Se você tiver sorte, você nunca será visto no
mesmo lugar que ele, ou ele está em coma, ou ele está morto. Você precisa conversar com seu jogo
Mestre para trabalhar apenas quem é e por que isso está acontecendo. Enquanto a personificação está
sendo realizada, seu dado de característica é adicionado a todas as ações que você tomar usando a
identidade do outro cara.
Esse recurso também pode significar que você tem uma série de identidades menores que você pode usar
em um piscar de olhos. A desvantagem é que essas "pessoas" não são reais. Se você começar a falhar em
ações que usam o bônus de bônus deste atributo, as autoridades vão começar a suspeitar. Novamente,
certifique-se de que você e o Game Master tenham uma boa noção do que isso implica.
Por fim, esse é o recurso a ser usado se você tiver uma identidade alternativa bastante completa, mas
completamente fictícia, como a criada por policiais disfarçados, programas de proteção a testemunhas e
assim por diante. O Dado de Caracteres provavelmente não será adicionado a nenhuma jogada além de
como manter o truque (Covert / Disguise ou Performance / Acting), mas a classificação determina o quão
estabelecida é a identidade. Você pode querer levar a Complicação Secreta Sombria em vez disso, se essa
identidade alternativa é menos ajuda e mais dor no rabo

Nascido atrás da roda (d2-d6) 6


Você aprendeu a dirigir antes de poder andar - ou então diz às pessoas. Você pode fazer com que os
veículos tenham um desempenho além das especificações usuais. Escolha uma única categoria - carros,
caminhões, motocicletas, barcos, o que for. Seu traço é adicionado a qualquer ação ao operar um desses
filhotes.

Brawler (d2-d6)
Mesmo desarmado, você ainda é um malvado. Você pode bater em alguém até a morte com as próprias
mãos. Seu dano desarmado é tratado como dano básico, ao invés de dano Atordoante, e seu dado de
Características é adicionado como dano adicional a qualquer ataque desarmado. Você também pode fazer
tiros chamados para áreas vitais para causar dano aos ferimentos, ao invés de dano básico (veja Tiros
Chamados, página 86).

Carrega um distintivo (d2-d6)


Embora a caça te mantenha acordado à noite, você tem um trabalho diário envolvendo trabalho policial.
Você é uma autoridade legítima de imposição da lei, seja local, estadual ou federal. Quanta influência
você tem sobre os outros na aplicação da lei e quanto de influência você tem com os civis depende do seu
atributo. Um d2 te coloca como um policial da batida ou um oficial menor do governo. Um d4 é alguém
com mais influência - um detetive da cidade, agente especial do FBI ou delegado do xerife. No d6, você
tem muito mais poder e autoridade, embora até mesmo um capitão de polícia ou agente da NSA tenha
alguma explicação para fazer se for pego caçando
demônios e fantasmas no trabalho.
Trabalhe com seu Game Master para determinar seu status e se certificar de que ele se encaixa no jogo
dele. Ele pode decidir limitar sua escolha deste traço a um d4 ou mesmo d2.

Clarividente (d4 / d8) e


Poderes psíquicos assustadores permitem que você “veja” mais do que a maioria das pessoas. Você tem a
capacidade de acessar informações sobre um evento, um objeto ou uma pessoa por meio de visualizações
ou visões remotas. Você pode confiar em cartas de Tarô, em uma bola de cristal ou em algum outro foco,
mas nem todos os clarividentes precisam de adereços. Essa Característica difere da Premonitions porque
você raramente recebe insights sobre o que está vindo no futuro ou aconteceu no
passado. Em vez disso, você tem vislumbres de onde alguém pode estar escondido, onde um objeto que
você perdeu está localizado ou de quem está prestes a entrar pela porta da frente.
d4: Neste nível, você obtém vislumbres de percepção e algum grau de compreensão do uso de cartas de
Tarô, numerologia, uma bola de cristal ou tocar um objeto familiar. É mais passivo do que ativo. Você
não pode escolher
que informação você pega, e você pode até não conseguir alguma coisa. Seu Game Master poderia pedir
um teste de Prontidão Dura + Percepção + Clairvoyant. Se tiver êxito, ele pode descrever algo
relacionado ao objeto, local ou pessoa em questão.
Os clarões clarividentes são geralmente visuais, embora ocasionalmente surja algum outro sentido (como
o olfato ou a audição).
d8: Nesse nível, você é um personagem regular de Stephen King. Você pode tocar um objeto e ter uma
impressão de alguém ou algo conectado a ele. Você pode usar a visualização remota para ver alguém que
conhece ou olha brevemente para um lugar distante de você. Efeitos como estes são possíveis através do
uso de testes de Prontidão + Percepção + Clarividência. A dificuldade começa na média e vai de lá com
base em quanta informação você quer, quão longe a pessoa ou localização é, e quão rapidamente você
deseja obter as informações.

Contatos (d2-d6)
Você tem amigos em lugares altos, baixos ou intermediários - o tipo de amigo que o ajuda em um lugar
difícil ou pelo menos atende o telefone e dá conselhos quando você precisa. Uma vez que uma sessão de
jogo, você pode colocar o pedido de ajuda.
Basicamente, seus contatos ajudam você a alterar a história como se você tivesse gasto Plot Points para
fazer isso. Você não pode gastar mais do que o valor máximo do seu atributo e você não pode adicionar
pontos reais à mistura. Se o Game Master tiver um problema com a edição da história para a qual você
está procurando, pode sugerir outra coisa ou salvar o uso da Característica para mais tarde na sessão.
Quando você pegar este traço, fale com o seu Game Master.
Seu contato é uma pessoa com muita influência, talento ou disponibilidade? Ou o seu caçador é parte de
um grupo maior que pode dar ajuda de tempos em tempos? Poderia ser outros caçadores que você
conhece e confia, por exemplo, ou pode ser um velho amigo da família que não faz perguntas. O nível da
Característica deve refletir quanto de pegada esse contato tem no jogo geral.
Cool Under Fire (d2-d6) 6
Leva muito para sacudir você. Mesmo na pior briga de sua vida, você absorve e mantém tudo junto. Seu
traço é adicionado para tentar resistir a ser assustado, intimidado ou mentalmente desequilibrado. Esse
traço ajuda você a ficar de boca fechada se estiver sendo torturado, o que pode ser um pouco de conforto.

Sentido de Perigo (d4 / d8) &


Assim como Peter Parker, você parece sempre saber quando o perigo está chegando. Você é muito difícil
de surpreender e seus palpites geralmente estão certos.
d4: O Mestre de Jogo faz um teste secreto de Prontidão Dura + Percepção / Intuição + Sentido de Perigo
para você quando o perigo ameaça, geralmente uma ou duas voltas antes que ele atinja. Se for um
sucesso, você terá um mau pressentimento sobre a situação que lhe dá a chance de se preparar. Às vezes
isso acontece mais antes do tempo. Por exemplo, se um inimigo desconhecido se prepara para lançar uma
grande ofensiva no final do dia, você pode acordar sentindo-se desconfortável e tenso.
d8: Como acima, mas além disso você não pode ficar completamente surpreso. Você pode até ser
acordado do sono pelo seu sentimento de destruição iminente. Você está sempre alerta para o perigo,
mesmo que apenas um momento antes do ataque. Mesmo um franco-atirador não pode ter certeza de que,
de repente, você não sairá do caminho. Você só pode ser privado de sua defesa inata se fisicamente
contido ou inconsciente.

Destino (d6-d12) e
O universo tem grandes planos para você. Você pode não ser feliz, mas você não vai morrer até o
momento certo ou você cumprir qualquer propósito para o qual você foi colocado aqui. Se você está à
beira da morte, role seu Trait die. Se o resultado for 3 ou mais, algo acontece para mantê-lo vivo - o golpe
mortal não é tão mortal quanto parece, a turba decide poupá-lo, você encontra reservas ocultas de
resistência - algo assim. Infelizmente, o Destiny não protege as pessoas de quem você gosta e isso não vai
necessariamente mantê-lo saudável. Há também um limite para sua vida encantada. O destino não pode
salvá-lo mais de uma vez por dia e não pode protegê-lo de mais ninguém com essa característica.
Trabalhe com o seu Game Master quando escolher esta característica. Algo tão significativo tem que
trabalhar com a história, não atrapalhar isso.

Dedicado (d6)

Há algo que fala ao seu ponto de vista, algo pelo qual vale a pena lutar. Não importa se é algo em que
você foi criado para acreditar ou se você o fez recentemente. Você não adiciona esse dado de Atração a
nenhuma ação, mas se puder justificar suas ações como apoiando diretamente sua causa (e isso deve ser
feito diretamente), você pode fazer com que seus Pontos de Plotagem sejam mais importantes. Você
ganha um bônus de +2 para qualquer dado obtido ao gastar Pontos de Plotagem nesta ação. Isso só
funciona em pontos de plotagem gastos antes do lançamento (não os gastos depois).

Essa Característica também pode ser aplicada a uma pessoa ou grupo de pessoas, como sua família
imediata, seus filhos, os rapazes em sua unidade do Exército e assim por diante. Apenas certifique-se de
que ele esteja sendo usado em ações que os ajudem ou apoiem diretamente (tirando-os do caminho de um
ataque, resgatando-os do lado de um penhasco), em vez de indiretamente ou trivialmente (fazendo um
bolo, fazendo com que trabalhem Tempo).

ESP (d4 / d8) e

Você pode ler as auras das pessoas, o que lhe dá uma ideia de suas emoções, seus pensamentos e quem
elas são. Esse hocus-pokus é um pouco como o Clarividente - a maior parte do que você recebe vem
como imagens ou flashes - mas é limitado a alguém em sua área imediata.

d4: Nesse nível, você capta vislumbres fugazes, fragmentos de informações ou, às vezes, pensamentos
dispersos das pessoas ao seu redor. Se você realmente se concentrar, pode se concentrar na fonte dessas
leituras ou sintonizar um pouco mais, mas esse tipo de controle é limitado a coisas empáticas - humor,
sentimentos fortes ou se a pessoa está agindo fora do comum. O Mestre de Jogo testa um teste secreto de
Vigilância Dura + Percepção / Intuição + ESP quando acha que você pode pegar algo interessante.
Tentativas ativas usam Prontidão + Disciplina / Concentração + ESP.

d8: Nesse nível, você é um leitor talentoso. Você pode ver as auras ao redor das pessoas, diferenciando-as
pela cor ou sensações que se ligam a elas. Você pode escolher pensamentos se colocar sua mente nisso, e
até mesmo enviar impressões (mas não "fala") de volta para pessoas que tenham pelo menos o nível d4
desta Característica. Se você conhece alguém com o nível d8 como você, você pode até mesmo praticar a
telepatia, embora tenha que estar disposto. Use Prontidão + Disciplina / Concentração + ESP (oposta pela
Força de Vontade + Disciplina / Resistência do alvo) para se concentrar em pensamentos ou sentimentos,
e Prontidão + Percepção / Intuição + ESP para escanear uma aura por emoções. A dificuldade deve
depender de quão intenso é o humor do sujeito. As pessoas descontraídas não irradiam emoção como
pessoas enraivecidas ou raivosas.

Fé (d2-d6)
Você acredita em um poder maior. Esta fé leva você através de lugares escuros, e pode até ajudar os
outros também. Sempre que você estiver lidando com pessoas que compartilham ou respeitem sua fé, seu
dado de Atração é adicionado a quaisquer ações para influenciá-las. Esta não é uma bala mágica. Se você
os ofendeu pessoalmente ou lhes deu motivos para desconfiar de sua sinceridade, todas as apostas foram
canceladas.

d6: Se você tem esse traço no nível d6, sua fé se destaca na força de sua personalidade. Uma vez por
sessão, seu dado de Fé é adicionado a qualquer teste envolvendo sua Força de Vontade.

Rápido em seus pés (d2 / d6)

Corra como o vento, Forrest! Sua velocidade de movimento base aumenta dependendo do nível do seu
traço.

d2: velocidade base mais 5 pés.

d6: velocidade base mais 10 pés.

Caçador Focalizado (d2-d6)


Você é bom em matar algo em particular. Você gastou bastante tempo e atenção em um tipo de coisa.
Escolha um tipo de animal ou criatura (aprovado pelo Game Master), de lobos a lobisomens. Seu
marcador de Características é adicionado a qualquer teste para lembrar fatos incomuns sobre sua presa
alvo (a maioria presume-se que você saiba de qualquer maneira), identificar sinais ou notá-los ou atacá-
los (direta ou indiretamente). Há definitivamente limites para essa característica. o seu Game Master deve
se sentir livre para barrar certos tipos de criaturas para este traço.

Presença Formidável (d2-d6) 6


Você é um filho da puta assustador. É possível que você possa ativar e desativar isso, mas também pode
ser simplesmente assustador. O seu atributo é adicionado a ações em que ser intimidador ou
impressionante o beneficiaria. A maioria das criaturas sobrenaturais não vai dar a mínima sobre o quão
assustador você é, mas nunca se sabe. Histórias falam de caçadores que encurralaram um vampiro ou
demônio e saem com uma calça seca.

Cabeça de engrenagem (d2 – d6) 6


Você tem jeito com máquinas. Quer se trate de um motor de automóvel ou de algum tipo de
eletrodoméstico, você sabe como consertar quando está quebrado e por que funciona quando não está. O
seu traço é adicionado a ações que envolvem máquinas, incluindo operá-las. Esta Característica não cobre
eletrônica nem computadores - para isso, você quer Especialista em Tecnologia.

Bom-Naturado (d2-d6) 6
Você é alegre e descontraído e tende a deixar as pessoas à vontade. Sempre que lida com as pessoas de
uma maneira casual - fora de qualquer situação intimidadora ou ameaçadora - sua personalidade cintilante
ajuda a conquistá-las.
Seu marcador de Características é adicionado a qualquer teste que você fizer onde sua boa natureza possa
ajudar a suavizar as coisas. A Good-Natured não ajuda quando uma situação é estressante e todo mundo
já está no limite, ou se alguém já desconfia de você - ninguém vai baixar a guarda nesse caso.

Constituição Hardy (d2-d6)


Você tem a tolerância de um bebedor hard-core. Você pode comer e beber quase tudo e nada mais sério
do que uma ligeira dor de cabeça ou resultados de indigestão. Seu traço é adicionado a qualquer teste para
resistir aos efeitos do álcool, drogas, venenos, radiação, toxinas e coisas do tipo.

Ensino superior
(d2-d6) 6
A escola foi boa para você. Ao contrário da maioria dos caçadores, você realmente se lembra da maior
parte. Seu marcador de traição é adicionado aos rolos ao recuperar informações que você possa ter
estudado. Tem que se relacionar com a educação que você teve, é claro - você tem que executar isso pelo
seu Game Master. As chances são de que
também bastante acadêmico - engraçado, isso -, portanto, essa Característica deve ser restrita a campos
que você normalmente precisaria de um livro-texto para entender.

À vista de todos
(d2-d6) 6
Você é como um desses extras em um grande filme, o cara que ninguém lembra, mesmo quando você está
bem ali.
Pode ser que você tenha uma aparência tão normal que ninguém presta atenção. O seu atributo é
adicionado a tentativas de evitar aviso ao se esconder à vista, para manter um disfarce como um membro
genérico de uma organização, e assim por diante.

Saltos Intuitivos (d4 / d8)


Você tem o hábito de chegar a conexões meio idiotas, mas úteis, entre coisas amplamente diferentes.
Você nem sempre sabe como faz isso, mas funciona. Esse é o tipo de truque que todos os melhores
detetives sabem - se você for esperto, salvará quando realmente precisar.
d4: Depois de uma sessão de jogo, você pode perguntar ao Game Master uma pergunta sim ou não sobre
algo relacionado à história, e o Mestre do Jogo é obrigado a lhe dar uma resposta. Ele não é obrigado a
lhe dar nenhum detalhe, no entanto.
d8: Como acima, mas você pode perguntar duas vezes por sessão.
Dorminhoco claro (d4)
No ramo de caça, ajuda a ser o tipo de cara que não dorme com a confusão de um parceiro. Seu marcador
de Características é adicionado a qualquer teste que permita que você acorde quando necessário,
incluindo o nível d4 da Percepção de Perigo. Você também pode simplesmente gastar um Plot Point e
acordar automaticamente - a menos que algo o impeça e o Game Master diga que não.

Perfil Baixo (d2 / d6)


Você está fora do radar. É quase impossível encontrar qualquer sujeira em você, e se você for cuidadoso,
vai continuar assim. Como você é invisível depende do seu investimento nesta característica.
d2: Você mantém um registro limpo. Uma verificação de antecedentes revela o básico: data de
nascimento, nome legal completo e assim por diante. Nenhuma atividade suspeita ou ilegal pode ser
rastreada até você por meio de registros oficiais, e você deixou pouca ou nenhuma informação sobre itens
como compras, trabalhos, prêmios e educação.
d6: Embora seja possível descobrir sua certidão de nascimento e local de nascimento, é preciso muita
pesquisa e alguma ajuda interna. Não há nada nos registros oficiais para dizer às pessoas onde você mora
atualmente ou até mesmo para confirmar que você ainda está vivo.
O Game Master pode suspender ou mesmo eliminar esta Característica se você fizer algo estúpido, como
ser preso ou acusado, ou se você tentar usar o sistema sozinho para obter informações com base em seus
próprios detalhes pessoais..

Sorte (d4 / d8 / d12)


Lady Luck tem uma queda por você, e isso ajuda em situações difíceis. Esta característica permite que
você rolar novamente todos os dados, se você não gostar de um resultado. Você não pode rolar
novamente uma falha crítica, mas essa característica permite que você a considere como uma falha
simples. O número de vezes que você pode usar essa Característica em uma única sessão depende do seu
nível.
d4: Você pode rolar novamente seus dados ou transformar uma falha crítica em uma falha uma vez por
sessão.
d8: Você pode rolar novamente seus dados ou transformar uma falha crítica em uma falha duas vezes por
sessão.
d12: Você pode rolar novamente seus dados ou transformar uma falha crítica em uma falha três vezes por
sessão.

Médio (d4 / d8) e


Você vê pessoas mortas. Você é receptivo a espíritos e pode se comunicar com eles ou até mesmo
canalizá-los para o seu corpo, para que outros possam conversar com eles. Os talentos de um médium são
paranormais, muito parecidos com alguém que tem ESP ou recebe premonições. Como outros traços
psíquicos, isso vem em dois níveis de poder.
d4: Neste nível, você ocasionalmente vê, ouve ou sente a presença de espíritos quando eles querem se dar
a conhecer. Você pode dizer quando uma sala tem um espírito ativo, especialmente uma que está zangada
ou forte.
Se você fizer uma sessão ou ritual, você pode tentar uma Força de Vontade + Influência / Persuasão +
Média para atrair um espírito para a mesa que fala através de você. Se você fizer isso, você não terá
nenhum controle sobre o seu corpo enquanto durar, mas você pode forçar o espírito a se opor ao seu teste
de Força de Vontade + Espírito com seu teste de Força de Vontade + Mídia.
d8: Neste nível, você sente os espíritos como os médiuns menores, mas não precisa conduzir um ritual ou
sessão especial, e não precisa ser possuído por um espírito para conversar com ele. Se você chamar um
fantasma ou o Mestre do Jogo informar que um espírito está tentando se comunicar, você pode se
envolver em um encontro social normal com o espírito e usar suas Habilidades como faria com qualquer
outro indivíduo, adicionando o seu atributo aos seus atos. Você pode tentar forçar um espírito possessivo
de alguém com uma ação de Força de Vontade + Influência / Intimidação + Média oposta pelo teste de
Força de Vontade + Disciplina + Espírito do espírito, mas se você estragar o espírito, ele poderá saltar
para você. Você também pode forçar um espírito a se manifestar usando o mesmo teste oposto.

Proteção Mística (d4 / d8) &


Você realizou algum ritual ou adquiriu algum talismã que o protege de certas ameaças místicas ou
sobrenaturais. Tenha em mente que os talismãs são coisas complicadas. Não confie em ninguém que diga
que tem uma que funciona em tudo.
d4: Você possui um talismã que protege você contra espíritos, demônios ou criaturas. Normalmente, é
uma criatura central para a tradição mágica do talismã. Então, se você tem um demônio no seu encalço e
está ostentando uma mochila de capuz, você provavelmente é SOL. Seu marcador de traição é adicionado
aos testes para se opor à ação sobrenatural da criatura certa contra você.
Por exemplo, digamos que sua proteção mística funciona contra os espíritos. Você rola sua Força de
Vontade + Disciplina / Resistência + Proteção Mística para resistir a ficar preso contra uma parede pela
telecinese de um fantasma. Por outro lado, sua bugiganga não ajudará se o fantasma atirar uma faca em
você. A critério do Game Master, você pode obter algum tipo de imunidade a algo muito específico
(como possessão demoníaca), mas não conte com isso.
d8: Um talismã deste nível funciona como um menor. Além disso, você pode fazer talismãs temporários
para compartilhar com os outros. Gaste dois pontos de trama e você criou um talismã bruto com a eficácia
do nível d4 deste recurso.
Esses amuletos menores só funcionam pela duração de uma cena - geralmente a cena logo após você
entregar a coisa para outra pessoa.

Atleta Natural (d2-d6) 6


Você é um Lance Armstrong regular, pronto para ir longe. O seu atributo é adicionado às ações que
envolvem resistência, treinamento físico ou condicionamento físico. Esta Característica não ajuda
diretamente no combate, mas se você passar muitas lutas pulando nas mesas ou fugindo de demônios,
pode ser útil.
Líder Natural (d2-d6) 6
Goste ou não, você é bom em mandar nas pessoas e fazê-las pular. O seu atributo é adicionado às ações
que você faz para persuadir ou intimidar os subordinados, ou aqueles que buscam orientação.

Linguista Natural (d2-d6)


Você tem ouvido para idiomas. Você pega dialetos ou acentos sem problemas - isso ajuda a se misturar
com os locais. Quando você conhece alguém, apenas ouvindo-o falar, você tem uma boa ideia de onde ele
é. O seu atributo é adicionado a ações que envolvem uma linguagem incomum ou fingir ser um falante
nativo. Você também ganha fluência em outros idiomas (moderno ou clássico) dependendo do seu
investimento nessa característica:
d2: Fluente em sua língua nativa e outro.
d4: Fluente em sua língua nativa e outros dois.
d6: Fluente em sua língua nativa e três outros.

Ordenado (d2-d6)
Você faz parte de uma organização religiosa que é reconhecida como tendo alguma autoridade sobre
assuntos espirituais. Você poderia ser um padre, um pastor, um rabino ou qualquer tipo de igreja que
usasse vestidos. Quando você está tentando influenciar, inspirar ou até mesmo comandar os fiéis, seu
dado de Atração é adicionado ao teste. Fale sobre este Traço com o seu Game Master e certifique-se de
ter os detalhes endireitados antes do início do jogo. Se você se inscrever no decorrer do jogo (adicionando
a caracterização após a criação do personagem), os detalhes já devem estar sobre a mesa. Como fica claro
na história da religião organizada, você pode ser ordenado sem ter fé e vice-versa.

Memória Fotográfica (d4 / d8)


Estude algo por 30 segundos ou mais, e você não esquece. Esse talento também é chamado de memória
eidética, mas apenas um egghead vai por aí tagarelar isso.
d4: Sua memória tem limites. Você não pode guardar mais de quatro artigos de artigos de revistas
perfeitamente memorizados em sua mente a qualquer momento, embora muitas coisas menores
permaneçam por mais tempo.
d8: Você tem uma lembrança quase perfeita de tudo que viu, leu ou estudou. Se for algo obscuro, o seu
Game Master pode pedir um teste de Inteligência Difícil + Prontidão + Memória Fotográfica ou exigir
que um Ponto de Lote seja gasto em circunstâncias extremas.

Premonições (d4 / d8) e


Você tem visões sobre o futuro. Eles vêm como resultado de sonhos ou de tocar objetos ou pessoas. Eles
até aparecem como enunciados enigmáticos em artigos de jornais e revistas que só você pode descobrir.
Converse com seu Mestre de Jogo quando você escolher esta Característica, assim como com qualquer
outra Característica psíquica, para determinar os detalhes de como essa Característica funciona.
d4: Neste nível, você não tem controle sobre suas premonições. Eles podem vir a qualquer momento,
aparecendo quando você menos espera. As visões podem ser de eventos com anos de antecedência, ou
logo uma ou duas horas. Os detalhes exatos dependem do Game Master, mas sua percepção especial e seu
conhecimento avançado permitem que você adicione o dado Trait às ações que esse insight possa ajudar.
Se você tiver sucesso na ação, não receberá mais nenhum benefício até sua próxima visão; se a ação
falhar, o bônus morrer será transferido para a próxima ação relacionada.
d8: Se você tem premonições neste nível, você pode tentar pegar uma leitura ou um flash de um evento
futuro concentrando-se. Faça uma Força de Vontade Dura + Percepção / Intuição + Premonições rolam
para ter uma premonição sobre algo específico. O Game Master pode eliminar qualquer sugestão ou aviso
nesta imagem que ele goste, e isso não é definitivo. Você ainda pode ter a chance de mudar isso. Como a
versão d4 desta habilidade, você ganha um dado bônus em um teste posterior ou ação igual ao seu
atributo.

Reputação (d2-d6)
Você é popular com algumas pessoas. Esses otários confiam em você, acreditam em você e cuidam de
você - dependendo de como você veio por esse representante. Descubra o plano de fundo dessa
Característica com seu Game Master e bloqueie um grupo de pessoas a que ele se aplica. Quando você
lida com essas pessoas, seu marcador de traços é adicionado a todas as ações de influência, a menos que
as pessoas com as quais você está lidando tenham algum motivo para duvidar de sua reputação..

Casa Segura (d4 / d8)


Você tem um esconderijo, um lugar seguro que ninguém conhece. A menos que
você leve pessoas para lá, deixe-os saberem que isso existe, ou traga uma caçada
ao estado em sua bunda, ninguém vai encontrar você lá. Um grupo de caçadores
pode pegar este Ativo e combinar suas Casas Seguras, criando um lugar maior ou
mais confortável.
d4: Sua casa segura é grande o suficiente para acomodar você e alguns outros,
dando a você um lugar para morar, mas não confortavelmente. É abastecido com
comida suficiente para comer com moderação, cobertores e móveis básicos,
pequenas fontes de calor e água, e o equivalente a um kit de primeiros socorros.
d8: Sua casa segura é capaz de suportar até uma dúzia de pessoas nas mesmas
acomodações acima.

Sensível (d2-d6) 6
Você é o tipo de cara que entende quando as pessoas estão passando por
momentos difíceis. Você é um bom ouvinte, e as coisas que você diz fazem a
outra pessoa se sentir como se você soubesse o que ela está passando. Quando
você está em uma situação social em que sua natureza empática ajudaria, o seu
atributo é adicionado às ações sociais. A Característica geralmente não se aplica
quando todos são sorrisos e risadas, ou a outra pessoa está se sentindo apenas
elegante. Você precisa entender algo traumático, perturbador ou desajeitado para
obter o bônus.

Sentido Aguçado (d2-d6) 6


Escolha um dos seus cinco sentidos: visão, olfato, audição, paladar ou toque.
Esse sentido é muito mais aguçado do que os outros. Sempre que você estiver
realizando uma ação que possa ser diretamente afetada por esse sentido (farejar
uma garrafa por veneno, procurar um quarto por um pequeno detalhe, ouvir algo
em uma conversa sussurrada do outro lado da sala), seu marcador de Traição é
adicionado ao rolo. . Cabe ao Game Master confirmar que o atributo é aplicável,
é claro.

Posse de Assinatura (d2 / d8 / d12)


Algo que você possui se tornou parte de você, inseparável. É algo em que as
pessoas pensam quando pensam em você, e você não pode ser privado disso por
muito tempo.
Seu item de assinatura eventualmente volta para você se for perdido, roubado ou
seriamente danificado. Se a história mantiver você e seu item separados por
algum motivo, o Game Master poderá recompensá-lo com alguns pontos de
plotagem. A natureza do item depende do nível dessa característica.
d2: o item é algo relativamente pequeno e não funciona muito bem. Ainda assim,
você identifica um chapéu, um par de óculos de sol ou uma moeda diferente.
d8: Seu item é algo que pode ser carregado ou usado, mas tem um uso
significativo - uma pistola de nariz arrebitado, um canivete suíço ou uma espada
ancestral.
d12: Seu item é grande ou potente e pode ser útil para mais do que apenas você:
um caminhão Peterbilt, um carro clássico ou um laptop de última geração que
nunca trava.

Tempo de Split-Second (d2-d6)


Você é assustadoramente rápido. Seu Dado de Características é adicionado a
todas as jogadas de iniciativa e qualquer ação que dependa de reagir rapidamente
ao perigo, como sair do caminho de uma granada. Esta Característica se aplica a
outros testes a critério do Game Master, mas somente se o teste for uma medida
de velocidade, não apenas uma que se beneficie da velocidade.

Guia Espiritual (d4 / d8)


Você tem um fantasma pessoal, um espírito ou uma entidade olhando por cima
do seu ombro e ajudando você. Pode ser um membro da família ou alguém que
você tentou salvar, mas não conseguiu. Poderia ser algo completamente
diferente, como um totem animal ou uma busca elementar. Seja o que for, o
Game Master tem suas estatísticas (veja o Capítulo Oito: O Sobrenatural). Seu
investimento neste Traço lhe diz quão poderoso ou útil é o espírito.
d4: Este é um fantasma com o Spirit d2. Geralmente é invisível, não pode fazer
muito mais do que mover um copo sobre uma mesa ou mexer com as cortinas,
mas pode saber alguma sabedoria sobrenatural.
d8: Esta entidade tem o Espírito d6. Pode se manifestar, aparecendo como na
vida. Se não é um fantasma, parece como ele acha que deveria. A menos que seja
especificamente um fantasma raivoso ou um espírito furioso, não vai lutar por
você, mas pode ajudar de outras formas. Está sob o controle do Game Master, e
ele está livre para arrancar o espírito da cena se algo o impedir de estar lá. Se isso
acontecer, ele pode lançar alguns Pontos de Plotagem para compensar isso.
Com certeza Footed (d2-d6) 6
Talvez você tenha tocado muito nas barras de macaco quando era criança, ou atravessou troncos ou
degraus no riacho. Talvez sua mãe tenha feito você ter aulas de balé.
Seja como for, seu senso de equilíbrio é lendário. Seu marcador de traição é adicionado a testes que
exigem equilíbrio ou evitam que você caia. Isso não significa todos os acrobacias que você tenta, apenas
situações em que o equilíbrio é o fator mais importante.

Talentoso (d2-d6)
Todo mundo tem um hobby, mas você é uma Babe Ruth ou Kirk Hammett. Escolha duas Habilidades
Especiais (não Habilidades Gerais) que tenham algum tipo de tema conectando-as umas às outras; O
Game Master deve aprovar suas escolhas.
Sempre que você usar qualquer uma dessas habilidades, adicione seu dado de característica.
Se o seu dado de habilidade for reduzido abaixo das penalidades de d0 por etapa, você não poderá
adicionar o dado de característica.

Especialista em tecnologia (d2-d6) 6


Você ganha computadores e eletrônicos. Seu marcador de características é adicionado quando você rola
para projetar, construir, programar, operar ou adquirir dispositivos tecnológicos. Usando apenas sua
compreensão básica de eletrônicos, você pode descobrir o propósito de um dispositivo ou descobrir uma
maneira de melhorar seu desempenho. Dado um conjunto de ferramentas e um pouco de tempo, você
poderia montar um substituto funcional se algo der ou curtos no gadget.

Resistente (d4 / d8)


Você leva uma surra e continua se levantando. Talvez você seja realmente grande, ou talvez tenha apenas
um alto limiar de dor. Adicione metade do valor máximo do seu atributo para seus pontos de vida. Então,
Tough d4 dá ao seu caçador dois Pontos de Vida adicionais, enquanto o Tough d8 te dá quatro Life Points
adicionais. Além disso, seu dado de Características é adicionado a qualquer teste para permanecer
consciente, evitar a morte ou ignorar os efeitos prejudiciais de ser ferido ou atordoado. Isso não ajuda
você a ser envenenado ou drogado, é para isso que o Hardy Constitution é.

Combate de Duas Mãos (d4)


Você treinou para lutar ou atirar com a esquerda ou a direita, para que você não sofra o nível de
habilidade normal de -2 para usar a mão secundária. Você ainda receberá penalidades por várias ações,
mas pode executar uma manobra especial combinando as duas armas em uma única vez, obtendo uma
etapa de Habilidade +1 no processo. Você não recebe esse bônus se fizer dois ataques contra alvos
diferentes.
Você tem que pegar essa Característica separadamente para cada Habilidade - Armas, Combate
Desarmado, Armas Brancas, etc. Esta Tração não faz você ambidestro. Essa é uma característica
completamente diferente.

Vontade Inquebrável (d2-d6)


Você é difícil de quebrar e definitivamente não é do tipo que enlouquece. Talvez você tenha tido anos de
treinamento mental, ou talvez você seja burro demais para saber o quão profundo você entrou nele. Seu
traço é adicionado aos testes para resistir a compulsões não naturais - tortura, medo sobrenatural, controle
da mente, possessão demoníaca e assim por diante. O Mestre do Jogo também pode rolar secretamente
para ver se o seu cérebro inabalável pode ver através de ilusões.
d6: Se você tem esse traço no nível d6, você pode gastar um Plot Point para sacudir qualquer compulsão,
não importa o quão poderoso, pelo menos por um curto período de tempo. Role seu traço e retorne aos
seus sentidos por esse número de turnos.

Conhecimento Incomum (d2 – d6)


Você estudou algum tópico ou campo que quase ninguém mais tem. Pode ser secreto, ou apenas obscuro.
Discuta com o Mestre do Jogo as especificidades do conhecimento, se esse Traço funcionar com base
nesse conhecimento e em que nível ele precisa estar para cobrir esse conhecimento. Este traço é altamente
subjetivo, por isso certifique-se de que ele cobre algo que realmente ajuda seu caçador! O Dado de
Características pode ser usado junto com um Atributo no lugar de um teste de habilidade, especialmente
se sua classificação for maior do que qualquer dado em habilidades gerais como Conhecimento ou
Ciência..

Rico (d4 / d8)

Você pode não ter aparelhos de alta tecnologia ou poderes psíquicos, mas você tem muito
dinheiro à moda antiga. Isso dá a você um estilo de vida bem confortável. Seu traço é
acrescentado a qualquer negociação ou pechincha em que adorar o acordo com um maço de
contas poderia ajudar - seja diretamente, seja comprando bebidas, dando presentes, e assim
por diante. Veja o Capítulo Cinco: A engrenagem para mais informações sobre estilo de vida.

d4: Você começa com um estilo de vida 3. Você não precisa gastar as despesas da mesma
forma que um trabalho duro. Você pode pagar uma série de coisas caras com apenas um
pequeno investimento adicional.

d8: Você começa com um estilo de vida 4. Você conseguiu, amigo. Compras verdadeiramente
escandalosas ainda fazem com que você aperte os cordões da bolsa por alguns meses, mas
nesse nível de riqueza você está rolando na massa.

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