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y esta es la historia de una revolución de un fenómeno que se propagó por todo el planeta una gesta de visionarios jóvenes

inconformistas y hippies geniales y renegados durante dos décadas lucharon contra rivalidades y disputas legales hasta se mezclaron
con el espionaje internacional para convertirse en promotor de una sensación nueva un producto irresistible y peligrosamente
cautivador para los jóvenes de todo el mundo hoy es una industria multimillonaria más grande que hollywood y superará a la
industria musical para convertirse en el negocio de entretenimiento más grande del mundo los videojuegos
la historia de los videojuegos en algo todo comenzó en 1972 con un grupo de rebeldes de silicon valley que renunció a su trabajo
aburrido de ingenieros de
oficina para cumplir el sueño de un
videojuego propio el padre fundador fue
no hablan bushnell que a los 28 años se
abrió camino en el negocio con un
capital de sólo 500 dólares fundó una
compañía que llevó el nombre de su juego
de mesa preferido el golf en japón
cuando estás por devorar a un grupo
opositor le das una advertencia cortes
atari y me pareció un nombre bien
enérgico para una compañía
a pesar de su crónica falta de fondos
bus en el persuadió al primer ingeniero
de atar con sandía no la me llevó a
almorzar con su camioneta nueva y lujosa
os me ofreció un sueldo de mil dólares
mensuales y acciones de la compañía
transcurría la guerra de vietnam yo
cuestionaba mucho a las autoridades y si
me prohibidas algo seguro que iba a
serlo y así fue
lo primero que hicimos para abrir atar y
por rentar este edificio que estaba
vacío daba un poco de miedo pero era una
compañía pequeña sin capital éramos sólo
nosotros tres en el lugar este fue el
primer lugar
en este taller pequeño nació el pop el
primer gran videojuego
aquí trabajé en la primera máquina de
phone el pont comenzó como un proyecto
de enfrentamiento distorsiona un poco la
verdad me dijo que tenía un contrato con
general electric o nadie quiere trabajar
en un proyecto desdeñable jamás llamó
nadie de general electric ni vino ni nos
escribió pero nunca pensé que era una
mentira
primero creó el funcionamiento de las
paletas luego el movimiento de la pelota
y luego hicimos que el ángulo de rebote
de la pelota
dependerá del lugar de la paleta en la
cual rebotada
ese cambio lo hizo increíblemente
divertido
pero la gente pensaría lo mismo bus
medial por no instalaron el prototipo
armado a toda prisa a la taberna local
para averiguar uy por el deber y lo
colocamos en una caja de madera decorada
con papel adhesivo
era de muy mal gusto le pegamos un
depósito de monedas en un costado y lo
pusimos sobre una mesa y nos sentamos al
lado de un flipper le dimos una cerveza
y observamos
un cliente se acercó a la máquina y
observó la pelota que rebotaba
silenciosamente en la pantalla insertó
una moneda de 25 centavos y el juego
mismo finalmente se dio cuenta de que
las paletas eran controladas por dos
botones y dio su primer gol la gente lo
rodeó para observar
absorber hasta entonces nadie había
visto nada en televisión que no
proviniera de un estudio
y recuerdo que una chica me preguntó
como enviaba la señal de lo que ella
hacía a la estación de televisión
la idea de que todo fuera generado allí
mismo los desconcertadas
nos quedamos un rato y volvimos a casa
al día siguiente nos dijeron que la
máquina estaba rota nos desilusionamos
la abrimos y descubrimos que el problema
era que estaba tan llena de monedas que
ya no entraba más esto es fácil de
resolver pensé no la envío que el pong
era un éxito que generaba mucho dinero y
se dio cuenta de que tenía un tesoro en
sus manos entonces decidió fabricarlo
atari estaba en marcha bushnell arrendó
el lugar más económico que encontró una
pista de hielo abandonada e instaló la
primera fábrica cuando dije que
construiríamos 100 máquinas por día
me dijeron que estaba completamente
locos sabíamos tampoco que fuimos a la
oficina de desempleados y contratamos
gente de la calle había convictos en
libertad condicional había gente mala
increíble era muy poco profesional
en menos de seis semanas o dos meses
llegamos a las 100 máquinas diarias
la noticia se divulgó y las órdenes los
sobrepasaron diez mil máquinas sólo para
eeuu cautivo a todo el país teníamos 24
años no hacía mucho que nos habíamos
recibido y teníamos algo que ya había
conmovido al mundo el capital inicial de
500 dólares llegó al primer millón la
versión hogareña del pont tuvo aún más
éxito
supuse que el mercado de los
particulares podría ser enorme
un día al me propuso colocar todo en una
micro plaqueta y reducir el costo para
poder vendérselo a una familia
y yo estuve de acuerdo estas fueron las
primeras micro plaquetas del pont aquí
está todo el mecanismo del juego estas
micro plaquetas nos costaban unos diez
dólares cada una y podíamos vender el
juego completo por un valor de 100
dólares
encontrar a alguien que lo vendiera fue
más difícil no lográbamos que ninguna
juguetería del país lo comprara entonces
uno de los nuestros
propuso que habláramos con el
departamento deportivo de search
si arséne cargo 150 mil unidades
portátiles de pont que deberían ser
entregadas a tiempo para la navidad de
1975 que estaba diseñado elegantemente
para atraer a niños y adultos y llevaba
el rótulo tele game deseas otra vez atar
y estuvo al borde del éxito o la ruina
si eres concentró sus esfuerzos en la
venta del pop el videojuego que hizo
furor en 1973 estaba disponible para
todos los hogares no hay un solo anuncio
vasto se vendieron todos
fue maravilloso profundo atari estaba en
su mejor momento su agente pero
incesantemente creamos juegos nuevos
diferentes
bushnell se concentró en los videojuegos
estaba decidido a conservar el liderazgo
y yo nuestra actitud fue la de no ceder
ni un centímetro a la competencia ósea
y fue así que lo superamos en ventas en
producción y en innovación e ingeniería
en acción
para crear los mejores juegos bushnell
necesitaba los mejores ingenieros y soft
de atari el lugar de trabajo más
divertido del mundo
cuando incorporaron a david crane este
era gran admirador de la excentricidad
directiva de búsqueda y no la solía
decir me gusta
si él decía eso me gusta y va a querer
fabricarlo en creía que si a él le
gustaba a los demás también les
agradaría bushnell motivó a sus
ingenieros a la innovación perpetua
yo siempre les decía que si creían
firmemente en una idea debían probarla
el capital de bushnell eran las ideas
ninguna era descartada por loca períodos
de bien venir con un par de ideas tontas
las llamábamos abono estas ideas podían
germinar a veces salían a la luz con
wife
la libertad creativa produjo gran
cantidad de videojuegos exitosos
atari conservó el liderazgo
pero luego llegó la demanda
se dijo que bush en él pudo haber robado
la primera idea de otro
la demanda sostenía que meses antes de
que apareciera atari bushnell había
visto un juego casi idéntico al pop en
una exposición el diseñador de
televisores real verne había pensado en
crear videojuegos desde principios de
los 50 en 1966 su idea se materializó
mientras esperaba en una parada de
autobús para hacer un viaje de negocios
a nueva york con el taxi volví a la
oficina la mañana siguiente primero de
septiembre de 1966 escribí una
descripción de cuatro hojas en la cual
explicaba el diseño proponía cosas como
juegos deportivos de persecución
carreras de autos y eso
ver trabajo en su invento para 1968
tenía su primera consola de videojuegos
en funcionamiento llamada simplemente
caja marrón
su primer juego consistió en la
persecución de un punto por otro en la
pantalla
pronto fue sucedido por un juego de ping
pong o esto ocurrió cuatro años antes de
que buzz medial con propusiera en el
pool
la compañía de televisores magnavox
contrató a ver y produjo una versión
refinada de la caja marrón elodie si
tenía 12 juegos diferentes cada uno
venía con una lámina de color que se
colocaba en la pantalla para mejorar la
imagen rudimentaria
además de los controladores ver presentó
el primer revolver de luz para juegos de
casa un invento muy adelantado para su
tiempo el audi si fue presentado en una
exposición en nueva york' en 1972
fue la estrella del evento todos estaban
muy entusiasmados también la prensa
manga box presenta a los 12 juegos
electrónicos increíbles para el
televisor el 24 de mayo del mismo año en
el libro de visitas de otra exposición
en silicon valley quedó la firma de un
huésped interesante nolan bushnell el
mismo cuco con el oficio igual ping pong
por supuesto
hielo dice
y no me pareció demasiado interesante
más allá de si bushnell se inspiró en él
o dice o no ralph ver había patentado el
diseño de esta tarde-noche
esta es la patente aquí se puede leer
que fue registrado en enero de 1968 hay
un aparato de televisión los
controladores manuales uno a cada lado
basada en la patente de ver magnavox
demandó a atari
nuestra postura fue clara nos pondríamos
de acuerdo sólo por menos de lo que
costará defendernos
tras cuatro años de negociaciones buscan
liberarse encontraron por primera vez en
la escalera del tribunal federal de
chicago en 1976 buscan él y su abogado
aceptaron pagar una suma en
reconocimiento por las patentes de ver
en lugar de ir a juicio
hoy desde este en pocos días aceptaron
pagar una licencia por una suma
considerable se salvó realmente tuvo
suerte
magnavox acepto un acuerdo de 400 mil
dólares pero ya no el juicio pero no el
reconocimiento mundial del que gozaba
busca evitar el fue considerado el padre
de los videojuegos porque siempre estuvo
frente a las cámaras y yo estuve detrás
13 en eivissa jugados me aconsejaban que
no peleé aunque él tuviera la licencia
debía dejarlo 25 años después pero
estaba jubilado y sufría de leucemia
pero estaba decidido a completar su
autobiografía y dejar registrado el
verdadero origen de los videojuegos
para vos me el acuerdo resultó económico
atar y ya ganaba millones pero en plena
época dorada de los videojuegos atari
enfrentó la nueva amenaza de un juego
proveniente de japón que conquistó el
mundo
por qué
en 1978 taito lanzó un juego que se hizo
tan popular en japón que comenzaron a
faltar las monedas de 100 james
el space invaders vendió más de 350 mil
máquinas en todo el mundo y fue un nuevo
despertar de la creatividad en
videojuegos
atari respondió con su propia marca de
juegos espaciales y decir los de los
ingenieros de nolan bushnell
desarrollaron una nueva tecnología
llamada vector graphics que otorgaba una
calidad de imagen sorprendente en 1979
atari alcanzó su mayor éxito de ventas
con el asteroide
el battle zone con gráficos en 3d
también hizo furor y hasta inspiró una
versión de entrenamiento para el
ejército estadounidense los videojuegos
se diseminaron los adolescentes y los
adultos jóvenes de todo el mundo
destinaban todo su tiempo libre y sus
monedas a estas cavernas llenas de humo
la reacción de los padres y los
políticos fue inevitable la prensa se
llenó de historias acerca del ausentismo
escolar y la delincuencia
las salas de juegos fueron consideradas
antros de vicio donde los muchachos se
perdían pero atar y encontró una
solución
en 1975 los ingenieros comenzaron a
trabajar secretamente en un concepto
totalmente nuevo o un videojuego
familiar con cartuchos que reproducían
los juegos de las salas
este es el primer prototipo del sistema
de videojuegos atari con cartuchos o pss
tiene todo lo que necesita un prototipo
allí está la placa de circuitos y los
comandos manuales los controles del
tanque
esto era necesario para jugar al pong al
tanque y los juegos de autos más allá de
eso no sabíamos qué uso darles
el bcs apareció en 1977 el exterior era
de madera de imitación tenía comandos
diseñados inteligentemente y los
primeros comandos familiares
acabé fue el principal productor de
juegos exitosos y creó una colección de
conversiones de juegos que no podían
faltar en 1980 atari compró los derechos
del space invaders
esta navidad se vendieron millones de
consolas de bss solo para que los
adolescentes pudieran jugar al space
invaders en casa
atari los ingresos de athar hicieron de
esta compañía la más rápida en
crecimiento en la historia de eeuu
pero este desarrollo atrajo a la mayoría
de las compañías grandes la warner
communications hizo una oferta bushnell
imposible de rechazar le compraron atari
por 28 millones de dólares una inversión
extraordinaria para un capital inicial
de 500 dólares
habrá mucho dinero pero mucho más del
que pensé que iba a hacer
pero era el principio del fin de atar
bushnell no tardó en enfrentarse con los
nuevos dueños acabamos de lanzar el bcs
y les dije que ya no servía se
sorprendieron les dije que tenían que
pensar de ese modo quedaron horrorizados
los jefes nuevos quedaron impresionados
por la dirección de la compañía de
bolera neoyorquinos y no podían
entenderlo pensaron que era muy rara y
comenzaron
lentamente
a desmantelar la cultura de la compañía
la destruyeron fue lo más increíble que
vi en mi vida una serie de
enfrentamientos con los nuevos jefes
terminó inevitablemente con el despido
de busca le pagaron la indemnización y
lo acompañaron hasta la puerta de salida
la empresa había perdido al visionario
pionero
pero los problemas de atari no
terminaron bajo el nuevo régimen los
grandes diseñadores como david crane no
fueron valorados por su papel en el
éxito extraordinario
a muchas promesas que no se cumplieron
había ingenieros que se encargaban de la
producción de los cartuchos para bcs
ganaban unos 50 o 60 mil dólares anuales
en tres o cuatro meses producía en el
programa para un cartucho que generaba
100 millones de dólares empezaron a
sacar cuentas si pensaban que no
valíamos más que quienes ponían los
tornillos
estábamos en la compañía equivocada de
rivertown af david crane y otros tres
diseñadores se fueron de atar y
establecieron su propia empresa
activision tras dos años de disputas
legales con atari ganaron los derechos
de diseño y publicidad de sus propios
juegos para los bs s
cree en diseño el juego más exitoso para
el bcs de todos los tiempos el pib en
todos los juegos vendieron al menos
medio millón de unidades fueron todos
éxitos y luego apareció el pit fall y
vendió varios millones fue el éxito más
grande con ping pong lo que
desarrollamos fue el primer juego de
plataforma
activision hizo renacer el espíritu
creativo de los primeros días de atari
pero también sin darse cuenta ocasionó
un desastre hogar muchos empresarios
dieron solo nuestro éxito y
lamentablemente inundaron el mercado de
productos que la gente no quería atar y
contribuyó a la pérdida de confianza en
los videojuegos con productos de mala
calidad como el indie
millones de copias de este juego
terminaron en la basura el mercado de
videojuegos se desmoronó y en 1983
warner anunció pérdidas en el segundo
trimestre por más de 250 millones de
dólares las acciones cayeron en picada y
me arrepiento de la venta fue lo más
tonto que hice en mi vida
en 1984 warner líquido atar y el negocio
de los videojuegos norteamericanos
desapareció pero en otros lugares una
raza nueva de diseñadores de 12 años
resucitaba la industria en sus
dormitorios y se convertirían en
adolescentes millonarios
pienso es de los 80 en aulas patios y
dormitorios los adolescentes ingleses
tramaban una revolución eran los niños
más tontos de la escuela individuos
grotescos hábiles en matemática y con
pocos amigos pero estaban por ganar
millones
empezó como un pasatiempo que se
convirtió en una obsesión y luego en una
carrera
los mellizos philip y oliver eran los
típicos adolescentes ingleses sus padres
no los dejaban tener una consola de
videojuegos pero las computadoras serán
consideradas educativas una serie de
computadoras personales económicas como
la zx spectrum y la commodore 64 llegó
al mercado en el momento justo miles de
familias inglesas se las compraron a sus
hijos para ayudarlos con su tarea pero
los muchachos tenían otros planes
sin que nadie se lo prohibiera
descubrieron que podían hacer sus
propios juegos tan buenos como los de
salas e incluso mejores y los mejores
juegos estaban en las salas pero el
problema era que había que tener monedas
de 10 o 20 centavos para divertirse sólo
un minuto mientras que en la computadora
podíamos jugar toda la noche todas las
noches
los mellizos oliver aprendieron solos
desde cero a programar juegos en 1982 a
los 13 años presentaron su primer juego
en una revista de videojuegos y fue
publicado el juego se llamó road runner
start era espléndido ir a la escuela y
poder decir mira esto lo hicimos
nosotros y jugarlo con nuestros
compañeros
son bloques de un solo color el fondo se
mueve hacia arriba y que un ave avanza y
nos desafía vamos cuando puedes durar si
hacía cada vez más angosto y sinuoso muy
a ceros o hasta que al final perdidas la
revista les pagó 75 dólares
mucho dinero extra para adolescentes de
13 años después vino la oportunidad de
salir en televisión presentaron un juego
en una competencia para un programa
infantil programamos un juego lo
enviamos y ganamos el primer premio
salimos en televisión fue muy extraño
porque después dijeron que habíamos sido
los únicos que enviamos en juego no
esperaban juegos programados querían
imaginar los seres fantásticos y el
personaje del juego hiciera esto y les
enviamos un juego hecho llovieron las
ofertas para comprarlo el pasatiempo de
los mellizos se convirtió en una
industria artesanal estos son los
primeros grabamos muchos juegos
este es kilo gave y a veces trabajábamos
toda la noche e íbamos a la escuela por
la mañana pensábamos lo que íbamos a
programar todas las flechas que se
disparaban las rocas que caían a esto y
aquello que nos despertábamos en la
madrugada se me ocurrió algo para el
juego seguimos trabajando y mejorando lo
empezaban a cantar los pájaros y veíamos
que comenzaba a amanecer la camioneta
las editoriales distribuyeron sus juegos
por todo el país pero los mellizos
cobraron muy poco cuando cumplieron 18
sus padres pensaron que era hora de que
fueran a la universidad y se pusieran a
trabajar en serio pero un profesor nos
convenció de que les dieran un año para
convertir su pasatiempo en un negocio
semanas más tarde todo cambió cuando
conocieron a los hermanos darling
richard y david darling también habían
inventado sus propios juegos desde que
tenían 11 y 12 años pero no estaban
conformes con los pagos simbólicos que
las compañías ofrecieron los diseñadores
adolescentes entonces empezaron a vender
sus juegos por correo así montaron su
propia empresa en el cuarto de huéspedes
en su casa duplicaban sus juegos en
cassette y así en sus propias
ilustraciones así llegaron a vender un
millón de copias a los 17 y 18 años
establecieron su propia editorial de
juegos
codemasters y en la primera exposición
conocieron a los mellizos oliver que ya
tenían 18 años vinieron los oliver y nos
dieron la demostración de un juego que
habían programados
dijeron que por un juego como ése nos
darían 15.000 dólares que vamos quedamos
atónitos
si quedaron completamente porque
abiertos o estaban muy entusiasmados no
disimularon muy bien no veíamos la hora
de llegar y no pudimos dormir en un mes
programamos ya super robin hood que
subió directamente el estrellato para
navidades
vendimos 100.000 copias y ganamos 15.000
dólares luego se siguió vendiendo un
poco más no lo podíamos creer desde el
momento en que salió no pudimos parar
escribimos más juegos para con más fue
una de las coproducciones más exitosas
en la historia de los videojuegos para
computadoras y mucho el cálculo de que
habíamos escrito la mitad de los juegos
de codemasters
además los mellizos oliver tenían un
proyecto secreto querían inventar algo
absolutamente nuevo un juego acerca de
un dibujo animado
el personaje fue dice queríamos un
personaje conocido y se me ocurrió hacer
la cara de sisi y lo más grande posible
para que tuviera personalidad muchos
entusiastas del code master enviaron
cartas preguntando cómo es en esto y
aquello y cada vez llegaban más y más
cartas
y si fue un éxito mundial encabezó las
listas de todo el mundo había tres
juegos de dice en los puestos 1 2 y 3
fue algo así como los beatles de los
videojuegos estos adolescentes
millonarios se hicieron famosos en todo
el país ocuparon las primeras planas y
lucieron los botines de su éxito como
casos de ferraris compradas por quienes
pasaron esta prueba pero creo que no les
conservaron por mucho tiempo el
resultado de este gran esfuerzo fue una
contribución enorme al diseño de juegos
éstos fueron creados por jugadores para
jugadores gracias a la era de la
computadora doméstica inglaterra aporta
más diseñadores y programadores a esta
industria que cualquier otro país
recuerdo haberle dicho a un periodista
que un día esto sería más importante que
la televisión y digamos que ahora la
industria inglesa de los videojuegos
exporta más que la del cine y la
televisión que juntas pero a comienzos
de los 80 cuando los adolescentes
ingleses eran las estrellas de la era
informática también surgían nuevas
estrellas en oriente el centro de la
industria estaba por mudarse otra vez
la industria de los videojuegos que
empezó con atari en la costa oeste de
eeuu en los 70 pasó a estar en manos de
japón
los videojuegos fueron casi un sinónimo
de japon todo gracias a una
extraordinaria serie de personajes todos
desarrollados en la década del 80 por un
solo genio creativo
después de walt disney nadie logró
llegar al corazón y la mente de tantos
millones de niños por todo el mundo
excepto shigeru miyamoto
en un momento me di cuenta de que los
juegos podían emocionar a la gente
y desde entonces los recuerdos de mi
niñez quedaron reflejados en mis juegos
miyamoto fue criado en su orbe un
pequeño pueblo rural próximo a kioto de
niño en el hogar de una familia
tradicional convirtió su entorno en un
mundo de fantasía inexplorado
estaba en su mundo pasaba mucho tiempo
solos mucho tiempo soñando despierto los
juegos de su niñez fueron conservados
hasta su madurez y los aplicó a su
trabajo
lo recuerdo describiendo un paseo por un
parque boscoso cercano a su casa tenía
una imaginación realmente extraordinaria
era espectador de muchas cosas que
nosotros no veíamos veía otros caminos
que conducían a otros sitios miraba el
cielo y se preguntaba qué sucedería si
en lugar de haber un cielo azul aquí
arriba hubiera una trampilla secreta que
condujera a un nuevo mundo
en 1980 miyamoto llevó sus sueños y su
imaginación a nintendo
desde que se fundó en la antigua capital
de kioto la compañía había fabricado
hannah food a los naipes japoneses
tradicionales durante casi un siglo pero
cuando su presidente hiroshi yamauchi
vio el éxito de algunos juegos como el
space invaders convirtió a nintendo en
una fábrica de videojuegos
miyamoto con poco más de 20 años no
tenía interés por los videojuegos pero
su padre quería que tuviera un trabajo
respetable
miyamoto era un artista soñador
inconstante y muy imaginativo el último
lugar donde se le habría ocurrido
trabajar era una compañía grande odiaba
las computadoras no confiaba en cosas
invisibles como la electricidad
el nuevo giro de su destino fue un
llamado de norteamérica nintendo había
montado una pequeña oficina en seattle
los videojuegos estaban en su apogeo con
atari a la vanguardia
y nintendo quería participar del auge la
sucursal norteamericana había encargado
dos mil unidades de un juego japonés
exitoso llamado radios pop que en
estados unidos resultó desastroso la
sucursal pidió a la dirección que
enviara un juego en reemplazo de aquel
al no haber un diseñador disponible en
japón decidieron que era hora de dar una
oportunidad a su empleado más joven
amorós la idea dejó a miyamoto perplejo
y abrumado y comenzó a investigar por un
tiempo visitó salas de juego y habló con
jóvenes trató de entender de qué se
trataban los juegos y consiguió una idea
de que los videojuegos tuvieran trama
por qué no relatar historias
miyamoto creó una historia sencilla y
personajes caricaturescos y coloridos
para su nuevo juego innovador
este es mi primer esbozo de donkey kong
el gorila se escapa de la jaula toma a
la chica y se aleja con ella
el hombre lo persigue debe eludir estos
barriles con un martillo en la mano
al final hay un agujero en el suelo
donde el gorila cae y muere
para la animación de sus personajes
miyamoto debía considerar los límites
que imponía la tecnología de la época de
repente surgió una pregunta como es el
cabello de este hombre cuando está
cayendo en el videojuego los diseñadores
debieron tener en cuenta la inercia que
hace que su pelo se levante inflamen
mientras cae entonces miyamoto resolvió
este problema colocándole este sombrero
rojo
por ultimo miyamoto compuso la música
del juego que fue enviado hacia atrás
quedaba por ver si el donkey kong sería
más exitoso que el malogrado raros como
para el cual debía reemplazado
auto
en norteamérica cuando lo vieron
creyeron que que sus compañeros
japoneses estaban locos
temiendo lo peor el equipo
norteamericano decidió probar el juego
en un bar local como había hecho atar y
con el code 10 años antes
al día siguiente regresaron a la taberna
abrieron el depósito de monedas y he
aquí que había había treinta dólares en
monedas de 25 centavos casi rebasaba
esto implica que la máquina operó casi
todo el tiempo que la taberna estuvo
abierta desde el mediodía hasta la
medianoche en que cerraron se dieron
cuenta de que no necesitaban más
estudios de mercado y entonces lo
lanzaron
el juego generó 100 millones de dólares
solo en el primer año el donkey kong se
convirtió en una estrella mundial que
inauguró una nueva familia de éxitos
el compañero original de donkey kong
jackman obtuvo aún más fama y fortuna
en 1985 nintendo anunció el lanzamiento
de una nueva consola portátil para el
mercado norteamericano el sistema de
entretenimiento nintendo o ns quienes
conocían la historia de los videojuegos
en norteamérica creyeron que estaban
locos pero nintendo tenía un arma
secreta
con su creación siguiente miyamoto llevó
a los videojuegos a una nueva etapa
llaman fue reencarnado en un plomero
italiano llamado mario armario conquistó
al público de inmediato
física mario puede hacer piruetas
sorprendentes como saltos demasiado
altos pero no es sobrehumano
se ahoga en el agua y se lesiona si cae
desde lugares altos
mario avanza y explora un mundo lleno de
tuberías vacas cornisas y precipicios y
debe luchar contra un ejército de
monstruos coloridos todas las creaciones
de miyamoto a mario en la primera
reacción de prueba mario era demasiado
grande
o cree que el juego se hizo más
interesante con ambos
luego me pregunte qué tipo de alimento
mágico podría transformar al pequeño
mario en mano grande y crece de esa
grasa abrigo un gorro
me generó todo ese universo fantástico
pero soñar frente a un espejo
el juego trascendió y mario se convirtió
en una superestrella mundial
un estudio de 1987 indicó que era más
reconocido por los niños norteamericanos
que mickey mouse por ultimo miyamoto
exhibió su obra maestra
y nintendo lanzó el primero de una serie
de juegos que fue proclamada la mejor de
todos los tiempos
la serie de selvas
la leyenda de zelda representada en
planos de diferentes niveles ofrecía al
jugador un mundo mágico para recorrer y
explorar cómo va la historia comienza
con un niño sentado en medio de un campo
que no tiene espada ni escudo el jugador
comienza poniéndole un nombre al niño
pero no sabe qué debe hacer recorre el
lugar en busca de cosas para hacer en
aquella época fue una idea muy atrevida
celda fue inspirado en las andanzas de
miyamoto en el entorno rural de su niñez
llamamos a la montaña a través de
bosques y un afloramiento rocoso hasta
que llegue a un lago en los órganos de
encontrar un lago tan grande de una
montaña
se cocina de tampa esto parecía 16
en celda está imágenes recurrentes
celda tiene muchos elementos diferentes
para descubrir están allí para ayudar a
crecer al héroe y pasar de niño a un
adulto más claro
cuando el niño crece el jugador piensa
tuviera temeroso de esto pero ahora soy
fuerte
es el tipo de juego que siempre quise
crear
anote la leyenda de zelda lleva más de
100 horas dejó perplejos fascinados y
exhaustos a jugadores de todo el mundo o
un éxito que rompió todas las reglas y
definió un género de juegos cuyo diseño
dominó desde ese momento
para fines de los 80 nintendo había
vendido más de 30 millones de consolas
ns cientos de millones de juegos y tenía
el 85% de todo el mercado de videojuegos
del mundo nintendo fue el líder
definitivo de la industria de los
videojuegos
ah
lo demostraría con un nuevo sistema de
juegos que atraería a niños niñas y
hasta adultos lo único que necesitaba
era el juego perfecto para el
lanzamiento para conseguirlo tendrían
que forcejear con la empuñadura férrea
de la calle rusa
a fines de los 80 del otro lado de la
cortina de hierro se forjó la amistad
entre dos diseñadores de juegos esta
enriqueció a uno e hizo famoso al otro y
convirtió al game boy de nintendo en la
máquina más exitosa de todos los tiempos
la clave de esta amistad fue un juego
llamado tetris
en 1988 el editor y diseñador de juegos
alemán heinz rogers se dedicaba a la
exportación de juegos nuevos a japon
iframes por primera vez el tetris en
1988 en una exposición en las vegas' me
dedicaba a eso visitaba exposiciones
buscaba juegos que me gustaran para
exportar a japón era mi actividad lo
jugué seguir recorriendo y voy a jugarlo
otra vez di otra vuelta y volví para
jugar le vi que era un juego muy sólido
debía conseguirlo
y alexey pajitnov vive en seattle pero
creo el tetris en moscú en 1984
pajín no trabajaba en inteligencia
artificial y programas para
reconocimiento de voces el tetris fue
originalmente un ejercicio para probar
una computadora
siempre me interesaron mucho los
acertijos los rompecabezas y todo este
tipo de juegos matemáticos
el tetris se basa en un rompecabezas
ruso llamado penta - hay 12 figuras
diferentes como esta y abarcan todas las
formas que se pueden crear uniendo 5
cuadrados
la versión de pasión no obtenía piezas
hechas de cuatro cuadrados en lugar de
cinco los llamo tetris por la palabra
griega tetra que significa cuatro las
piezas podían girar 90 grados
quería que al pulsar la tecla al pulsar
allí había concebido la idea del juego
la genialidad de pajín nov fue convertir
al tetris en una carrera contra el reloj
las líneas completas desaparecían esto
permitía seguir jugando casi
indefinidamente pero las piezas
descendían cada vez más rápido y el
juego se hacía cada vez más difícil
cuando el juego se acelera el cerebro ya
no puede resolverlo a esa velocidad
quizá en este punto y que juega sea el
subconsciente pero la velocidad del
juego supera a la de la mente y es como
lo que tienen los atletas lo que
llamamos una zona
el t3 se difundió por toda la unión
soviética y llegó a hungría donde fue
descubierto por roberts time está en
viajó a moscú donde se reunió con álex
imagine nou y compra una licencia para
editar el juego
por alguna razón medio subte trees
original
así obtuve la licencia para su edición
total
al menos eso creía yo en occidente el
tetris se convirtió en el mayor éxito
desde el space invaders when cuando el
tetris dijo a las oficinas la
productividad se desplomó finalmente
hubo que prohibir en japón en warriors
lanzó una versión para la consola
nintendo wii el estrenamos este tetris
en la navidad de 1988 terminamos
vendiendo 3 millones
fue entonces que en goldberg vio un vago
anticipo del game boy de nintendo
les dije creo que tengo el juego
perfecto para el game boy
pero rodgers enfrentaba la competencia
de roberts time para asegurarse los
derechos del tetris sin perdón lo
descubrí yo
debería ser mío entonces tomé el primer
agrega
sin darse cuenta rodgers y stain volaron
a moscú o el mismo día se alojaron en el
mismo hotel pero nunca se vieron
la tb no funciona
la radio no funciona todos imaginaban
que cruzar la cortina de hierro en
aquellos días con todo lo que estaba
sucediendo era simplemente aterrador
rogers estuvo en moscú no sabía nada de
la unión soviética no hablaba ruso solo
sabía que buscaba una organización
llamada el oro y nada más para su
sorpresa fue fácil contratar a una
intérprete que hablara inglés a la
perfección llamadas a la
son pocos de la calle no hay manera de
encontrar un intérprete que te ayude en
tu negocio
este es el edificio es aquí vienen cada
reunión debe ser autorizada por la calle
y por supuesto tuve que explicar todos
los detalles
por último vino bélico y le dije que yo
fui quien había lanzado el tetris en
japonés y me preguntó qué máquina era
dije que era para nintendo y me
respondió pero nunca les vendimos los
derechos entonces pensé que me había
metido en un problema y estuve un buen
tiempo al comienzo de la reunión
justificando todo porque para ellos
yo era un pirata
más tarde esa mañana rogers se encontró
con álex y pajín
les presento a lo que ha invitado el
señor pase
el famoso página
porque famoso porque porque en el mundo
dentro de alexey pajitnov
y nos hicimos amigos enseguida cuando
hablas del mismo juego
hay un gran tema de conversación y su
inglés no era bueno pero no se entendía
que fue la primera persona que realmente
admiro y entendió el juego
y yo noté eso de inmediato
incluyendo a alexi que vivía en moscú
tenían pánico de que cualquier
conversación fuera escuchada por quienes
no debían escucharlas entonces cada vez
que quería decirme algo importante me
guiñaba el ojo o algo así wynn y los
imágenes al parqué
finalmente comenzaron las negociaciones
por los derechos del tetris
había entre 8 y 10 personas algunos de
ellos de la cajera era un verdadero
interrogatorio
yo estaba en esa habitación y me
preguntaron de todo rogers ignoraba que
los rusos estaban negociando lo mismo
con robert style en otra sala del mismo
edificio
mi objetivo era obtener la licencia más
completa
que se pudiera la mejora sin que ellos
lo supieran el presidente de microsoft
editora de juegos de inglaterra también
estaba en moscú era kevin maxwell hijo
del potentado editor robert maxwell
kevin forcejeado si no acuerdan conmigo
mi padre hablará con gordas y tendrán
problemas está esa era su manera de
negociar
pero rodgers tenia pajitnov de su lado y
el respaldo de nintendo que podía
ofrecer un acuerdo generoso tras cuatro
días de negociación por fin firmes y
bacinovic reuters festejaron en el único
restaurante japonés de moscú el acuerdo
convirtió al bowser's en multimillonario
lo odie pero hizo lo que haría cualquier
hombre de negocios al día de la fecha
llevo perdidos quién sabe cuántos
millones de dólares
me sentí desdichado
el principal ganador fue nintendo se
vendieron 32 millones de game boy que
incluían el tetris la mitad de los
compradores eran adultos
pajín no se hizo famoso y migró a
estados unidos
como ciudadano soviético no gano nada
con el juego hasta 1996 cuando caducaron
los acuerdos originales 12 años después
de la invención él y siguieron
trabajando juntos vendieron el tetris a
una nueva generación de jugadores con un
nuevo equipo
con el tetris la industria de los
videojuegos llego a la madurez se hizo
de nintendo al menos por un tiempo la
compañía de entretenimiento más poderosa
del mundo
desde el humilde comienzo la cultura de
los videojuegos evolucionó a un ritmo
increíble gracias a la visión de futuro
y la creatividad de sus geniales
pioneros ellos comprendieron que el
hombre necesita el juego y disfruta de
él abrieron la puerta a un nuevo mundo
maravilloso del cual no se puede escapar

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