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CAPITULO I

EL PROBLEMA

1.1 Planteamiento del Problema

La tecnología brinda cada vez más opciones de entretenimiento, sobre todo para los
adolescentes que suelen ser los usuarios apasionados de estos adelantos llamados videos
juegos

El videojuego es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento que


puede funcionar en diversos dispositivos: computadoras, consolas, teléfonos móviles, entre
otros. Integra audio y vídeo, y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos,
serían muy difíciles de vivir en la realidad. Los videojuegos, una herramienta tecnológica
de moda y casi necesaria en casi todos los hogares del mundo, se han convertido en un
arma de doble filo para los aficionados a estas máquinas.

Los videojuegos comenzaron a extenderse a nivel mundial de forma imparable por motivo
de ser una novedad en el mundo de la recreación y tecnología, a partir de la década de los
ochenta.

En relación a los videos juegos Crawford (1984), referido por Estallo J. (1997), establece
una clasificación en dos grandes grupos, juegos de habilidad y de acción por un lado y
juegos de estrategia por otro. Los del primer grupo serían aquellos videojuegos que
implicarían el uso de habilidades visomotoras, en tanto que los del segundo grupo
incluirían un amplio abanico de aptitudes, que podríamos resumir en: Estrategias de
solución de problemas, establecimiento de relaciones causales y toma de decisiones.

A pesar de estas posibles ventajas, lo que da más que hablar son los riesgos que pueden
provocar los videojuegos, cuando se cae en la adicción a estos juegos electrónicos

La adicción a los videojuegos consiste en el uso excesivo o compulsivo de juegos de video


hasta el punto de interferir con la vida personal y las actividades diarias del sujeto que los
utiliza. La adicción a los videojuegos es un fenómeno relativamente reciente que por lo
regular afecta a niños y jóvenes; se considera que las personas que juegan en línea son más
propensas a caer en esta adicción ya que por lo regular estos juegos ofrecen una modalidad
de juego expansiva y sin fin en donde el usuario tiene un gran número de actividades por
realizar

Según Concepción Ruipérez, “la adicción a los juegos virtuales hace que los niños y
adolescentes desechen otro tipo de actividades, como es la actividad física, lo que más
escasea entre la población infantil de la sociedad actual. Hay poca actividad física en los
colegios, y menos aún en las casas. Ahora los niños no juegan en los parques y ya no hacen
más de dos o tres horas semanales de ejercicio.”

La tendencia al sedentarismo y a la obesidad en la infancia es uno de los mayores


problemas a los que se enfrentan los niños adictos a los videojuegos. Ellos evitan al
máximo cualquier tipo de actividad al aire libre por su permanente interés en el juego.
Pueden estar constantemente frente a la pantalla y encontrar en la comida rápida una
solución para no dejar de jugar. El riesgo de sufrir enfermedades de corazón como los altos
niveles de colesterol o la hipertención es latente en aquellos niños que tienen mayor afición
por los videojuegos.
En muchas ocasiones, los adolescentes tienen insomnio porque utilizan de forma
exagerada las videoconsolas. Además, si son utilizadas antes de la hora de dormir,
producen alteraciones en el sueño, tanto en su estructura como en la conciliación del
mismo.

Esto suele afectar al rendimiento escolar, a la habilidad emocional y a las relaciones


familiares. “La Asociación Española de Pediatría recomienda menos de dos horas de
videojuegos al día y nunca antes de ir a dormir”, apunta la doctora Ruipérez Cebrián.
La salud mental también se deteriora por el uso desmedido de este tipo de tecnología,
pues, si no existen unos límites, puede intensificarse la posibilidad de que los niños se
enfrenten a un mayor aislamiento social. La ansiedad, la irritabilidad y la ira son otros de
los síntomas que señalan una posible adicción al uso de los dispositivos electrónicos.

Estudios realizados en los últimos años demuestran En Venezuela, gran parte de los niños
de todas las clases sociales, empezando desde los 6 años de edad, hacen uso de
videojuegos, la mayoría de ellos son influenciados por los mismos tanto social, como
psicológicamente, es decir, la conducta de los niños se ve afectada cuando estos hacen uso
de videojuegos con contenidos violentos, en algunos casos, los niños desarrollan un sentido
de superioridad a quienes lo rodean, egoísmo y a veces rebeldía. Entre el grupo de
videojuegos violentos, o de contenido fuerte, se encuentran “Mortal Kombat”,
“Resistance”, “Grand Theft Auto: San Andreas”, “Mass Effect”, “Resident Evil”, “Call of
Duty”, “Counter Strike”, entre otros. Los cuales son causantes de problemas en la actitud y
comportamiento de los niños que los juegan, debido que, aunque las compañías que los
producen, colocan la edad recomendada y apta para la aplicación; muchos hacen caso
omiso, por lo que, existen muchos niños jugando videojuegos violentos recomendados para
mayores de edad. El contenido de estos videojuegos se basa principalmente en la violencia,
el objetivo principal de los mismos es causar daño a quienes nos rodean, bien sea con, o sin
razón, mostrando en su material, imágenes agresivas, vocabulario indebido, entre otras
cosas que son dañinas para el sistema neurológico del niño.

En Carabobo, muchos de estos niños y adolescentes dedican gran parte de su tiempo, a


dichos juegos, disminuyendo así las horas dedicadas a sus estudios y el tiempo de calidad
que se pasa entre familia, lo cual causa un gran daño a la sociedad. Al igual que la perdida
de interés por sus estudios, muchos de estos juegos estimulan a los chicos a una conducta
agresiva y poco razonable que en muchos casos es causante de peleas y discusiones entre
los niños y sus padres.

El niño es el que tiene más vínculo con la tecnología, pero un padre no puede desentenderse
de las actividades del hijo, porque si al rato se mete en problemas, lo más seguro es que
quien tuvo la culpa desde un principio fue el papá, por no estar atento. Gonzalo Trujillo,
(2011)

Parte de la culpa de la problemática con los videojuegos y los niños, cae bajo la
responsabilidad de los padres, a veces por comodidad de ellos, en lo que se refiere a
atención a sus hijos prefieren comprar una consola de videojuego o cualquier otro
dispositivo de recreación para poderlos distraer. Y no compartir con ellos, bien sea por falta
de tiempo o por trabajo.

Por todo lo anteriormente expuesto surgen las siguientes interrogantes:


Cuál es la frecuencia de la adicción a los videos juegos en los estudiantes de 11 a 13 años
edad en el Colegio Educacional Lisandro Lecuna? Cuáles son las causas que originan que
un joven se vuelva adicto a los videojuegos en los estudiantes de 11 a 13 años edad en el
Colegio Educacional Lisandro Lecuna? Cual es número de horas que dedican al video
juego? Como podemos prevenir este problema?

Para dar respuesta a dichas interrogantes se plantea los siguientes objetivos

1.2 Objetivo General

Revelar la frecuencia de la adicción a los videos juegos en los estudiantes de 11 a 13 años


de edad en el Colegio Educacional Lisandro Lecuna

1.2.1 Objetivos Específicos

Caracterizar la muestra estudiantil de acuerdo al género y al grado académico que cursa

Revelar la frecuencia del número de horas que dedican al video juego los estudiantes de
11 a 13 años edad en el Colegio Educacional Lisandro Lecuna

Determinar la frecuencia por los videojuegos en comparación con otras actividades de


recreación que tiene los estudiantes de 11 a 13 años edad en el Colegio Educacional
Lisandro Lecuna

1.3 Justificación

La adicción a los videos es un tema de actualidad que aún no ha sido clasificada por la
asociación médica americana (AMA) como un desorden mental cuyo argumento principal
es la falta de investigación al respecto. Por tal motivo resulta un aporte importante realizar
investigaciones sobre la adicción de los videos juegos, que busca determinar las causas que
generan dicha adicción en los jóvenes? Que hacen que pase mucho tiempo en los videos
juegos.

Adicionalmente el contacto con la población juvenil como herramienta para encontrar la


trascendencia de los videos juegos es un punto clave para determinar esta muestra de la
sociedad y de la población estudiantil que se halla inmersa en un conflicto de adicciones a
los videos juegos pues entre los objetivos plasmados esta detectar el problema y después
encontrar las causas y consecuencias para poder analizarlos y mencionar alternativas como
medidas preventivas y correctivas que puedan mejorar la problemática

En este sentido la presente investigación es de gran utilidad ya que permite dar un aporte a
la comunidad educativa, al colegio a padres y representantes, para tomar medidas
correctivas y preventivas para atacar directamente las causas de este.

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