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entre las dos variables para empezar a responder la pregunta desde un punto de
vista teórico. Estos tres primeros capítulos van a ser conformados principalmente
este cuarto capítulo que se analizan las cuestiones sociales y éticas del problema.
2
ansiedad, y el multitasking. Cuando un usuario se expone mucho tiempo y se llega
educación, crecimiento, salud, y vida social del adolescente, por lo cual es muy
involucrados.
Palabras: 297
3
Esta monografía se la dedico a Valeria Venturo, por ayudarme a no morir
Introducción ............................................................................................................ 8
Capítulo I: Videojuegos........................................................................................ 10
5
IV.2.3 Responsabilidad de los padres de familia ....................................... 27
Conclusión ............................................................................................................ 32
Libros ............................................................................................................. 36
Trabajos de Grado......................................................................................... 37
Entrevistas ........................................................................................................ 39
Anexos .................................................................................................................. 41
2016 .................................................................................................................... 41
2016 .................................................................................................................... 44
............................................................................................................................ 51
6
Entrevista a la Psicóloga Gladys Obara – Realizada el 21 de Junio del 2016
............................................................................................................................ 57
2016 .................................................................................................................... 62
............................................................................................................................ 65
7
Introducción
para el usuario tales como mejoras en las habilidades cognitivas, al mismo tiempo
dado que desde que un familiar empezó a utilizar los videojuegos frecuentemente,
videojuegos y si lo que se ve en la vida real tiene relación con lo teórico. Esto lleva
1
LEON JARIEGO, Rodrigo y José LÓPEZ LÓPEZ. Los adolescentes y los videojuegos. Universidad de Huelva. Huelva,
España. 2002.
2
PROT, Sara y otros. Media and the Well-Being of Children and Adolescents. Pennsylvania. Oxford University Press. 2014.
3
ENTREVISTA con Gladys Obara, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 4 de Abril del 2016.
8
Hay un enfoque en estas edades porque son el grupo que más utiliza los
tecnologia muy popular y es importante entender cómo esta puede tener efectos
otros factores que serán explorados con el fin de hallar una solución y responder
la pregunta.5
4
ENTREVISTA con Mirtha Freyre, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 4 de Abril del 2016.
5
GUNTER, Barrie. The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield. Sheffield academic Press.
1998.
9
Capítulo I: Videojuegos
pantalla. 6 La definición es tan general por los múltiples usos que tiene el
videojuego: Los gráficos, la actividad del jugador dentro y fuera del juego 7 , la
mundo actual ya que su factor inmersivo e interactivo los hace grandes fuentes de
entretenimiento, y esto causa que cada vez más personas empiecen a jugarlos.
videojuegos más jugados del año 2015 contienen algún tipo de violencia. 11 Se
6
REAL ACADEMIA ESPAÑOLA. Videojuego [en línea]. < http://dle.rae.es/?id=bmnbNU7 > [citado el 16 de Enero de 2016]
7
WOLF, M. J., y Bernard, PERRON. Introducción a la teoría del videojuego, Taylor &
Francis Group, Inc. Nueva York. 2003.
8
ALEGSA. (n.d.). Definición de Interfaz. [en línea]. <http://www.alegsa.com.ar/Dic/interfaz.php > [citado el 26 de Enero de
2016]
9
KERN, Silvia. Introducción a la informática: Concepto de algoritmos y tratamiento de datos. San Nicolás de los arroyos.
2008. Material de Estudio. Universidad Tecnológica San Nicolás. Facultad de Ingeniería.
10
FUNK, Jeanne B. Reevaluating the impact of Video Games. Clinical Pediatrics. Ohio. 1993. Medical college of
Ohio. Artículo de Universidad. Facultad de Medicina. Departamento de pediatría. Pg. 86-90.
11
STATISTA. Most played PC games 2015. [en línea]. < http://www.statista.com/statistics/251222/most-played-pc-games/ >
[citado el 2 de Marzo del 2016].
10
puede ver el mismo patrón en los juegos más vendidos del 2015, en donde de los
Los videojuegos violentos son los más utilizados por las personas. Estos
normalmente son los juegos de acción y los juegos multijugadores ya que estos
ganar.
este género son los mismos que tienden a causar problemas de atención en sus
usuarios.
12
MORRIS, Chris. The top 10 selling video games of 2015 (so far). En: Fortune. [en línea]. Julio 23 2015. <
http://fortune.com/2015/07/23/top-10-selling-video-games-2015-so-far/ > [citado el 2 de marzo del 2016]
11
I.3 – Usuarios frecuentes de los videojuegos
Hoy en día, existen juegos para todas las edades y personas. A pesar de
siguiente cuadro:
Frecuencia de Uso Menos de una Tres veces al mes Más de una vez a
día
Adolescentes (12-18) 33 29 48
Jóvenes (19-24) 29 20 23
Adultos (25-33) 48 11 4
Los adolescentes son los usuarios que utilizan los juegos con más
13
OLIVA, Alfredo y otros. Uso y riesgo de adicciones a las nuevas tecnologías entre adolescentes y jóvenes andaluces.
Editorial Agua Clara. Sevilla-España. 2012.
12
A partir de la información presentada en el cuadro y en la investigación se
puede afirmar que los usuarios más frecuentes de los videojuegos son los
adolescentes, quienes juegan más tiempo que las otras edades, lo que los hace el
13
Capitulo II: Problemas de atención
estos son causados por factores neurobiológicos más que por factores externos.16
Los síntomas dependen del adolescente que los padece, ya que muchos
síntomas son causados por el no prestar atención, como el ser olvidadizo dado
en algunas actividades. A partir de lo anterior, teorizo que los PdA afectan mucho
14
GODOY, Paulina y otros. Problemas de atención y concentración. Editorial Atenas Ltda. Santiago de Chile. 2008.
15
CENTER FOR MENTAL HEALTH AT SCHOOLS AT UCLA. Attention problems: Intervention and resources. Los Ángeles,
2015. Paquete introductorio para “Mental Health in Schools”. UCLA. Departamento de Psicología.
16
GRATCH, Oscar. El trastorno por déficit de atención (ADD-ADHD). Editorial Médica Panamericana. Buenos Aires. 2009.
17
GONZÁLES ACOSTA, Edder. Trastorno de déficit de atención e hiperactividad en el salón de clases. Madrid, 2006, Tesis
de Doctorado (Grado de Doctor). Universidad Complutense de Madrid. Facultad de Filosofía. Departamento de Psicología
básica II. Pg. 18.
14
II.2 – Causas de los problemas de atención
físicos que mantienen una semejanza con los PdA tal como la inquietud y
falta de concentración.20
Estos dos factores psicológicos son causantes de los PdA porque los
II.2.3 Tecnología
Los PdA pueden ser causados por factores externos tales como la
estudio realizado por Edward Swing indica que jugar videojuegos y ver
televisión desarrollan los PdA por su ritmo rápido y los estímulos que
18
MEDLINE PLUS. Estrés y ansiedad. [En línea] <https://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/ency/article/003211.htm >
(citado el 17 de abril del 2016)
19
BROWN, Thomas E. Trastornos por déficit de atención y comorbilidades en niños, adolescentes, y adultos. Masson.
Barcelona. 2003.
20
COLONNA-PRETTI, Caterina. El déficit de atención con hiperactividad en el aula escolar. PUCP. Lima, Perú. 2005. Pg.
11-20.
21
MATEY, Patricia. Los videojuegos elevan el riesgo de problemas de atención en los niños. En: El mundo. (2010) <
http://www.elmundo.es/elmundosalud/2010/07/05/psiquiatriainfantil/1278330772.html > (citado el 24 de Marzo del 2016)
15
contienen. Aunque también se sugiere que esta relación proviene de que a
los niños con PdA les parezca este tipo de medio más atractivo que otro.22
del cerebro. 24 Sin embargo, la tecnología causa PdA dado que esta se
Los PdA son causados por múltiples factores tales como la tecnología, la
22
KLEIN, Sara. Study: Too many videogames may sap attention span. [En línea] <
http://edition.cnn.com/2010/HEALTH/07/05/games.attention/ > (citado el 17 de abril del 2016)
23
GREEN, C.S. y D. Bavelier. The development of attention skills in action videogame players. En: Neuropsicología. No 47.
(Julio 2009), pg. 1780-1789. [En línea] < http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0028393209000657 > (citado el
17 de abril del 2016)
24
W. G. DYE, Matthew. Increasing speed of processing with action videogames. En: NCBI. No: 18. (2009) Pg. 321-326. [En
línea] < http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2871325/ > (citado el 17 de abril del 2016)
25
VALLEJO, Luz E. Trastorno por déficit de atención e hiperactividad. En: International encyclopedia of rehabilitation. (2010)
[En línea] < http://cirrie.buffalo.edu/encyclopedia/es/article/122/ > (citado el 24 de Marzo del 2016)
26
ENTREVISTA con José Nakandakari, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 12 de Abril del 2016.
16
relacionadas ya que los videojuegos causan ansiedad y estrés dependiendo del
siguiente capítulo.
17
Capítulo III: Los videojuegos como causantes de los PdA
psicológicos son causantes de los PdA porque sus efectos en la persona son
29
similares. Los videojuegos crean situaciones de estrés y ansiedad en los
Una exposición larga a este tipo de juegos es más riesgosa para los adolescentes
27
MONCADA, José y Yamelith CHACÓN. El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en
niños y adolescentes. En: Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte, y recreación. No. 21. (2012) Pg. 43-49. ISSN:
Edición Web: 1988-2041 (www.retos.org).
28
SWING, Edward y otros. Television and Video Game Exposure and the Development of Attention Problems. En:
Pediatrics APP Gateway. [En línea]. No.2 (2010). < http://pediatrics.aappublications.org/content/126/2/214.short > (citado el
22 de Abril del 2016)
29
COLONNA-PRETTI, Op. Cit. Pg. 11-20.
30
ORELLANA, Isabel. Arte y Videojuego: Movimientos y Tendencias Artísticas desde la segunda mitad del siglo XX hasta
hoy. www.gameart.cl. Universidad de Chile. Santiago de Chile, 2009, 51pg. Tesis para optar al Curso de Especialización de
Postítulo en Artes y Nuevas Tecnologías con mención en Multimedios Interactivos. Universidad de Chile. Facultad de Artes.
Escuela de Postgrado.
31
FUNK, Jeanne B. Op. cit. Pg. 86-90.
18
ya que hay más estímulos y situaciones a las que responder porque estos juegos
sensoriales y objetivos a la cual tiene que prestar atención. Otros dos factores son
que los videojuegos causan ansiedad y estrés en el jugador, que conlleva a los
ser impulsado por causas externas, las cuales coinciden con las causas de los
persona.34
A pesar de que puede ser impulsado por los videojuegos, estos se utilizan
32
GENTILE, Douglas. Los videojuegos y sus efectos en el cerebro. [En línea] < http://blogs.lainformacion.com/cronicas-de-
la-ciencia/2012/03/12/los-videojuegos-y-sus-efectos-en-el-cerebro-primera-parte/ > (citado el 22 de Mayo del 2016)
33
MARTINEZ, María J. La atención: aspectos patológicos. Murcia. Universidad de Murcia. Licenciado en pedagogía.
Facultad de Educación. Departamento de métodos de investigación y diagnósticos de Educación.
34
GONZÁLES ACOSTA, Edder. Op. cit. Pg. 17.
19
videojuego que se adecue a las necesidades de la persona (tiempo de respuesta,
partir de la adicción.37 Esta causa los PdA ya que en los casos en donde no se
exceso.
causen PdA y otros problemas tales como ansiedad y estrés es el tiempo de uso y
el tipo de videojuego ya que los de carácter violento guardan más relación con los
manera continua tal como lo hacen los adolescentes (Cap. I.3) es más probable
35
SANCHEZ, Martha y otros. La relación de los videojuegos en el tratamiento del TDAH. Badajoz. Estudio académico.
Universidad de Extremadura. Facultad de Formación de profesorado.
36
FUNDACIÓN CADAH, Los videojuegos en el tratamiento del TDAH. [En línea] <
http://www.fundacioncadah.org/web/articulo/los-videojuegos-en-el-tratamiento-del-tdah.html > (citado el 17 de Mayo del
2016)
37
FELICIA, Patrick. Videojuegos en el aula: Manual para docentes. European schoolnet. Bruselas. 2009.
38
REYES-HERNANDEZ, Katy Lizeth. Los videojuegos: ventajas y prejuicios para los niños. En: Revista Mexicana de
pediatría. No. 2. (Marzo-Abril 2014): pg. 74-78.
39
ENTREVISTA con José Nakandakari, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 6 de Junio del 2016.
20
que se desarrollen los problemas, mientras que si estos se utilizan casualmente
los videojuegos podrían incluso ser un beneficio para los adolescentes que los
utilizan.
21
Capítulo IV: Análisis del Impacto Social y Ético
una clase se van a ver afectados los otros procesos cognitivos (razonamiento,
análisis, comprensión).41 Los PdA se producen a partir del uso continuo de los
40
ENTREVISTA con José Nakandakari, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 6 de Junio del 2016.
41
ENTREVISTA con Mirtha Freyre, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.
42
ENTREVISTA con Gladys Obara, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.
22
La educación se ve afectada porque el uso continuo de los videojuegos y la
falta de atención durante las horas de clase afectan los procesos cognitivos del
que los PdA tienen en la vida académica del alumno causan que este
Mayormente son los efectos del PdA los que crean dificultades en el área
sociales.46 La conducta ansiosa, irritada, agresiva, y tensa que causa los PdA
relaciones interpersonales.47
43
ENTREVISTA con Mirtha Freyre, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.
44
ENTREVISTA con José Nakandakari, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 6 de Junio del 2016.
45
ENTREVISTA con Mirtha Freyre, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.
46
ENTREVISTA con Gladys Obara, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.
47
ENTREVISTA con Gladys Obara, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.
23
Los PdA pueden tener efectos negativos sobre la vida social y la formación
supuesto esto depende del tiempo de uso ya que si se jugara bajo un tiempo
social.50
frustración y estrés que aumentan al tener PdA. La salud física del adolescente
sí mismo.51
48
ENTREVISTA con José Nakandakari, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 6 de Junio del 2016.
49
ENTREVISTA con Gladys Obara, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.
50
ENTREVISTA con Mirtha Freyre, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.
51
REATEGUI, Diego y Horacio VARGAS. Síntomas depresivos en pacientes con trastorno de déficit de atención. En:
Revista Médica. No. 3. Vol. 19. (2008).
24
IV.2 – Impacto Ético
Los psicólogos son los que más conocen de los PdA. Ellos deben realizar
o medicación) y realizarlo. 53
y él respecto a cómo manejar las dificultades que presentan los PdA sin afectar
su autoestima.54 También debería buscar una manera de que los alumnos con
de esto.57 Para esto pueden realizar actividades durante clase para que
52
ENTREVISTA con José Nakandakari, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 6 de Junio del 2016.
53
ENTREVISTA con Mirtha Freyre, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.
54
ENTREVISTA con Mirtha Freyre, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.
55
ENTREVISTA con José Nakandakari, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 6 de Junio del 2016.
56
ENTREVISTA con Gladys Obara, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.
57
ENTREVISTA con José Nakandakari, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 6 de Junio del 2016.
25
los adolescentes investiguen acerca del problema y comprendan su
importancia.58
58
ENTREVISTA con Andrea Gonzales, Tutora de I año de secundaria del Colegio Peruano Norteamericano Abraham
Lincoln. Lima. 14 de Junio del 2016.
59
ENTREVISTA con Evelyn Zúñiga, Tutora de I año de secundaria del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 14 de Junio del 2016.
60
ENTREVISTA con Gladys Obara, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.
61
GOBIERNO DE CHILE. Guía de apoyo técnico-pedagógico: Necesidades educativas especiales en el nivel de educación
parvulario. Editorial Atenas Ltda. Santiago de Chile. 2008. Pg. 22-26.
62
ENTREVISTA con Mirtha Freyre, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.
63
ENTREVISTA con Gladys Obara, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.
26
que ayuden al desarrollo emocional, la organización, y el uso del tiempo
saber qué juegan sus hijos para tratar de entender cómo son los videojuegos
que los vuelven adictos y tratar de buscar una solución. Deben de contactar a
64
ENTREVISTA con José Nakandakari, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 6 de Junio del 2016.
65
ENTREVISTA con Andrea Gonzales, Tutora de I año de secundaria del Colegio Peruano Norteamericano Abraham
Lincoln. Lima. 14 de Junio del 2016.
66
ENTREVISTA con Evelyn Zúñiga, Tutora de I año de secundaria del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 14 de Junio del 2016.
67
ENTREVISTA con José Nakandakari, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 6 de Junio del 2016.
68
ENTREVISTA con Gladys Obara, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.
69
ENTREVISTA con Andrea Gonzales, Tutora de I año de secundaria del Colegio Peruano Norteamericano Abraham
Lincoln. Lima. 14 de Junio del 2016.
27
parte de su tiempo libre se dedique a la familia en vez de al videojuego.70 Los
70
ENTREVISTA con Mirtha Freyre, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.
71
GOBIERNO DE CHILE. Op. cit. Pg. 22-26.
72
ENTREVISTA con Enrique Klein, diseñador de videojuegos. Lima. 6 de Junio del 2016.
73
ENTREVISTA con José Nakandakari, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 6 de Junio del 2016.
74
ENTREVISTA con Evelyn Zúñiga, Tutora de I año de secundaria del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 14 de Junio del 2016.
75
ENTREVISTA con Gladys Obara, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.
76
ENTREVISTA con Mirtha Freyre, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.
28
de juntar caramelos 77 Esto puede llegar a una manipulación psicológica del
usuario.78
respectivamente.
ansiedad en el usuario.
77
DROIDCHEAT. Candy Crush Saga Android Gameplay #14. [En línea]. < https://www.youtube.com/watch?v=d5Rf0An-jEg
> (citado el 21/06/16)
78
ENTREVISTA con Enrique Klein, diseñador de videojuegos. Lima. 6 de Junio del 2016.
79
GAMEKIT. League of Legends. [En línea]. < https://gamekit.com/league-of-legends/qaa/2847232/cuanto-dura-una-partida-
de-lol/?language=es > (citado el 21/6/16)
80
GAMEKIT. DOTA. [En línea]. < https://gamekit.com/dota2/qaa/2241625/cuanto-dura-las-partidas/?language=es > (citado
el 21/6/16)
29
Capítulo V: Solución
Una solución factible para los PdA causados por el uso continuo de los
juego cada cierto tiempo para que el usuario descanse.81 Ya que esto puede tener
una reacción negativa por parte del jugador, en vez de detener el juego se pueden
agregar avisos cada cierto tiempo como se hace en “WiiSports” para que el
usuario descanse del videojuego por un tiempo. Diseñar el videojuego para que el
estar informados respecto al tema para que puedan detectarlo y ayudar al niño en
actividades productivas y sanas (como los juegos familiares: fútbol con la familia)
81
ENTREVISTA con Gladys Obara, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.
82
ENTREVISTA con Enrique Klein, diseñador de videojuegos. Lima. 6 de Junio del 2016.
83
ENTREVISTA con Andrea Gonzales, Tutora de I año de secundaria del Colegio Peruano Norteamericano Abraham
Lincoln. Lima. 14 de Junio del 2016.
84
ENTREVISTA con Mirtha Freyre, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.
30
Para disminuir el riesgo que presentan los videojuegos se debe mantener
informado al adolescente para que aprenda a manejar bien su tiempo y respete las
problema.85
Para afrentar los PdA del adolescente se debe de investigar, con la ayuda
dificultades.87
85
ENTREVISTA con José Nakandakari, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 6 de Junio del 2016.
86
ENTREVISTA con Evelyn Zúñiga, Tutora de I año de secundaria del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 14 de Junio del 2016.
87
ENTREVISTA con José Nakandakari, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 6 de Junio del 2016.
31
Conclusión
que el uso continuo de los videojuegos causa PdA en los adolescentes de 12-13
años. Los dos factores principales para que esto suceda son el tiempo excesivo de
juegos violentos. Los adolescentes de esa edad son los usuarios más frecuentes
de videojuegos y su género preferido son los juegos violentos, por lo cual ellos son
Como se ha visto, los videojuegos incluso pueden ser beneficiosos para los
sino, estos causan los PdA. Al exponer a los adolescentes por un mayor tiempo a
las entrevistas, se puede determinar que los videojuegos como causantes de los
32
solución ya que los PdA afectan la salud, vida social, formación, y educación del
del problema dado que en ellos recae la solución y deben de tomar acción.
causan.
33
Fuentes Bibliográficas
Fuentes electrónicas
Sitios Web
2016]
2. DROIDCHEAT. Candy Crush Saga Android Gameplay #14. [En línea]. <
<http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.
https://gamekit.com/dota2/qaa/2241625/cuanto-dura-las-
legends/qaa/2847232/cuanto-dura-una-partida-de-lol/?language=es >
[citado el 21/6/16]
< http://blogs.lainformacion.com/cronicas-de-la-ciencia/2012/03/12/los-
34
videojuegos-y-sus-efectos-en-el-cerebro-primera-parte/ > [citado el 22 de
8. KLEIN, Sara. Study: Too many videogames may sap attention span. [En
http://www.elmundo.es/elmundosalud/2010/07/05/psiquiatriainfantil/1278330
<https://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/ency/article/003211.htm >
11. MORRIS, Chris. The top 10 selling video games of 2015 (so far). [en línea].
del 2016]
35
Publicaciones seriadas
http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0028393209000657 >
2. SWING, Edward y otros. Television and Video Game Exposure and the
videogames. En: NCBI. No: 18. (2009) Pg. 321-326. [En línea] <
Fuentes físicas
Libros
36
3. FELICIA, Patrick. Videojuegos en el aula: Manual para docentes. European
España. 2012.
10. PROT, Sara y otros. Media and the Well-Being of Children and Adolescents.
Trabajos de Grado
37
introductorio para “Mental Health in Schools”. UCLA. Departamento de
Psicología.
38
Publicaciones seriadas
con trastorno de déficit de atención. En: Revista Médica. No. 3. Vol. 19.
(2008).
Entrevistas
2016.
2016.
39
4. ENTREVISTA con Gladys Obara, departamento de Psicología del Colegio
2016.
2016.
40
Anexos
TDA o el TDAH, son por causas de orden genético, dificultades que se presentan
en el embarazo, el parto como sufrimiento fetal, o los primeros meses de vida por
atenciones, lo que genera el uso excesivo de ellos es una adicción, lo que por
3. Uno tiene que ser adicto a los videojuegos para que estos causen los
problemas?
41
En teoría no todos los videojuegos son malos, dependiendo del contenido muchos
Esta actividad genera dependencia, por lo cual lleva a los niños a estar
Esto va depender del uso y contenido del videojuego, hoy en día muchos de los
42
6. Afectan a sus relaciones sociales?
Definitivamente afectan sus relaciones sociales, dado que muchos chicos pasan
ansiedad, angustia y niños que cuentan con pocos recursos emocionales, pueden
Si te refieres a los problemas de atención, hay muchos estudios sobre este tema,
Es muy importante que se trabaje a nivel familiar, dado que las normas y reglas
43
• Supervisar el contenido de los juegos y sobre toda la edad recomendada.
Etc.
concentración/atención de un niño/adolescente?
44
Existen algunas investigaciones, sin embargo no se puede asegurar que los
Ambos influyen de igual manera, tanto el ritmo y contenidos del juego, como el
adolescente?
en el colegio.
adolescente?
45
Todos en algún momento hemos sentido frustración, en esas situaciones donde el
atencionales, es más común esas situaciones. Por lo cual es muy importante que
sociales?
Si, a menos que tengan otros componentes emocionales que le impidan hacerlo.
Hay una línea delgada entre el uso y el abuso, los videojuegos utilizados de forma
controlada no deberían tener efectos dañinos para la persona, sin embargo el uso
46
descontrolado y excesivo de este, genera lo que conocemos como adicción,
académicos, etc.)
problemas de atención?
10. ¿Qué acciones deberían tomar los profesores frente al problema de que los
47
Continuar concientizando a los alumnos en el uso de los videojuegos y las
11. ¿Qué acciones se debería tomar los colegio frente al problema de que los
Los colegios deberían en coordinación con las familias, concientizar sobre el uso
estas.
Asimismo, plantear actividades del uso del tiempo libre, que favorezcan el
Es importante que los padres sepan controlar y limitar los tiempos de exposición,
explicarles claramente cuáles son las reglas y que el tiempo será limitado. Es
Una vez que se limite el tiempo, se puedes proponer actividades alternativas para
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13. ¿Qué recomendaciones de debería hacer al alumno frente a los problemas
Tener un control y limitar los tiempos de uso, y realizar otras actividades que
14. ¿Qué se podría hacer para disminuir este riesgo creado por los
videojuegos?
muy importante tener las cosas claras como familia, en muchos hogares hoy en
día, no hay control, ni supervisión, dado que ambos padres trabajan y llegan tarde
a casa, este tiempo es aprovechado por los hijos para hacer uso de la
limitados.
Los videojuegos siempre existirán y cada vez vendrán nuevos con contenidos que
generen más adicción en los jóvenes, por lo que es necesario concientizar a los
padres, quienes son muchas veces los impulsadores de esto, para que elaboren y
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Entrevista a la Psicóloga Mirtha Freyre – Realizada el 4 de Abril del 2016
Mirtha Freyre es Psicóloga del programa de los años intermedios del colegio
causarlo. Pero el uso excesivo puede disminuir tu nivel de atención y hacer que
Si, también depende del tipo de videojuegos, que se centran en los que tienen
nivel de estrés.
4. Respecto a las edades, que grupo se vería más afectado por utilizar los
videojuegos?
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El grupo que más los utiliza que serían los adolescentes. Aproximadamente entre
donde se utiliza mucho el videojuego y tienden a ser más adictivos para ellos.
Bastante, cualquier tipo de trastorno puede afectar la atención. Hace unos cuantos
6. Afecta su trabajo?
Mirtha Freyre es Psicóloga del programa de los años intermedios del colegio
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1. ¿La adicción a los videojuegos puede llegar a causar bajas en la
concentración/atención de un niño/adolescente?
Si
adolescente?
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La atención es un proceso cognitivo esencial para el aprendizaje. Si el alumno no
atiende en clase se verán afectados todos los procesos cognitivos más complejos
adolescente?
Si, los niños con problemas de atención pueden relacionarse e integrarse con sus
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trabajar en grupo, les puede costar seguir indicaciones, pasan rápidamente de
Considero que dependerá del tiempo invertido en los videojuegos. Todo en exceso
académicos, etc.)
diagnóstico claro. Teniendo ya esto, habría que ver si, según el diagnóstico se
También ayuda el conocer algunas estrategias que sirven para prestar más
problemas de atención?
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El psicopedagogo puede trabajar con el niño y con la familia, en especial con los
padres, para que los oriente sobre cómo manejar estas dificultades sin afectar la
10. ¿Qué acciones deberían tomar los profesores frente al problema de que los
Creo que tanto los profesores como el colegio pueden trabajar en la prevención
primaria, es decir, informar a los alumnos sobre los efectos de los videojuegos y
decisiones.
artístico.
12. ¿Qué recomendaciones se deberían dar a los padres frente a los problemas de
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13. ¿Qué recomendaciones de debería hacer al alumno frente a los problemas de
14. ¿Qué se podría hacer para disminuir este riesgo creado por los videojuegos?
deporte colectivo, el teatro, etc. Evitar introducir estos juegos desde tan temprana
Gladys Obara es Psicóloga del programa de los años intermedios del colegio
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2. ¿De qué manera lo causa?
Los videojuegos pueden convertirse en un gran aliado para niños con TDAH ya
3. ¿Uno tiene que ser adicto a los videojuegos para que esto causen el
TDAH?
Pueden estar más estresados, se pueden tornar más ansiosos y esto puede
afectar su educación.
Gladys Obara es Psicóloga del programa de los años intermedios del colegio
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1. ¿La adicción a los videojuegos puede llegar a causar bajas en la
concentración/atención de un niño/adolescente?
descanso que necesita el cuerpo para recuperar energía no se dé, por ende, el
el rendimiento limitado.
ganan, los puntajes, etc., lo cual lleva a los niños y jóvenes emplear más
adolescente?
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Al tener más tiempo y habiendo un sobretiempo empleado, eso genera que el
normales.
adolescente?
sus horarios pero en casa se dedican a los juegos por lo tanto es relativo.
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7. ¿Qué consecuencias tendría el uso de videojuegos en la salud mental de un
competencia.
académicos, etc.)
como talleres que ayudan a los alumnos desde la organización del tiempo, sus
problemas de atención?
los psicólogos quienes realizan una intervención para aminorar los efectos
Hiperactividad.
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10. ¿Qué acciones deberían tomar los profesores frente al problema de que los
En primer lugar informar a los padres de familia, ya que el uso y abuso de los
11. ¿Qué acciones se debería tomar los colegios frente al problema de que los
van relacionado con los videojuegos solicitar apoyo especializado para superar
la dificultad.
12. ¿Qué recomendaciones se deberían dar a los padres frente a los problemas
en muchos casos se recomienda a los padres observar cómo son los juegos
que hacen adictivos a sus hijos para comprenderlos y sacarlos de ese mundo.
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13. ¿Qué recomendaciones de debería hacer al alumno frente a los problemas de
Definitivamente pedir ayuda porque solos será difícil que pueda superarse, el
mercado tecnológico cada vez salen a la luz mayores retos que superar y más
premios que se pueden adquirir por lo que los alumnos sueñan en poseerlo.
14. ¿Qué se podría hacer para disminuir este riesgo creado por los videojuegos?
2016
del primer grado del programa de los años intermedios del colegio Abraham
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1. ¿Cuando notas que un alumno tiene problemas para concentrarse, que
haces?
clase.
atención?
No es clara la pregunta
5. ¿Qué acciones deberían tomar los profesores frente al problema de que los
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A nivel de tutoría, conversar con los alumnos respecto al tema.
6. ¿Qué acciones se debería tomar los colegios frente al problema de que los
tema para brindar alcances respecto a los efectos que causan el uso excesivo de
los videojuegos.
Programar actividades diversas con sus hijos que eviten ratos de ocio frente a
una computadora.
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9. ¿Qué se podría hacer para disminuir este riesgo creado por los videojuegos?
Trabajar con los padres de familia para que exista un mayor control en el
manejo de videojuegos.
Evelyn Zuñiga enseña Inglés a diferentes grados. Es tutora del primer grado del
programa de los años intermedios del colegio Abraham Lincoln. Trabaja con niños
Estimada Daniela,
haces?
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Depende mucho de cómo lo vea. Si no se concentra porque esta adormitado, o se
siente mal por alguna razón, me acerco y le pido que vaya al baño a lavarse la
cara y normalmente regresa más tranquilo. Si está muy movido, hago la misma
acción, solo que no es permiso para el baño sino que salga a tomar un poco
Psicología.
atención?
entrevista con los padres, donde el psicólogo y la tutora de grado estén presentes.
Si
5. ¿Qué acciones deberían tomar los profesores frente al problema de que los
66
Definitivamente conversar con los padres ya que estos juegos alteran mucho a los
niños. También se puede preparar una clase de tutoría con respecto a este tema,
para que los niños mismos investiguen y descubran cuales son las consecuencias
6. ¿Qué acciones se debería tomar los colegios frente al problema de que los
Una opción podría ser hacer una Escuela de Padres, organizar talleres o ponencias
donde los padres escuchen y entiendan las consecuencias que traen el exceso de
Que establezcan un límite a sus hijos y lo respeten. Es decir un horario - una vez a la
semana o do y no más de una hora. Es más recomendable que los chicos salgan
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Se le informa al alumno las consecuencias que esto trae en ellos, pero es importante
9. ¿Qué se podría hacer para disminuir este riesgo creado por los videojuegos?
aire libre.
Hola Daniela,
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Por cierto, estas opiniones son personales y no necesariamente reflejan las
opiniones de mi empleador.
Aquí te respondo:
Hasta qué punto el uso continuo de los videojuegos pueden causar problemas de
adicción, es ahí en que se convierten en un factor más junto a otros. Creo que es
muy difícil hablar de causalidad directa del videojuego en si cuando hay otros
tanto del juego. A lo mucho, se puede afirmar que hay una correlación entre el uso
atención, utilicen los videojuegos de manera continua porque es una de las pocas
actividades que retienen muy bien su atención por la manera en que fueron
usuario durante su uso para tratar temas educativos. Esta labor que hacemos
parte porque algunas de las clases en los colegios usan pocos recursos
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Ahora, no todos los videojuegos son iguales y no todos los videojuegos no son
cualidad intrínseca para ser adictivo, porque hay videojuegos que no retienen para
nada bien la atención del usuario porque han sido mal hechos. Hay otros que si
retienen muy bien la atención de los usuarios porque son de buena calidad gráfica,
Sonora, de jugabilidad, etc, pero no por eso son adictivos. Y sí, hay juegos que por
comportamiento de recolectar gemas. Compara eso cada vez que respondes una
aislada. Si los padres no comparten el pasatiempo de jugar con sus hijos entonces
que son el medio por el cual se pueden crear mejores lazos sociales entre ellos,
porque quiérase o no, los videojuegos son parte de la vida cotidiana de los chicos.
Creo que los diseñadores tienen el control de la manera en que condicionan a los
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para que los usuarios estén enganchados al juego no por adicción sino por un
que preocuparse. Pero si el juego está diseñado y balanceado para enganchar por
su narrativa, por un deseo de dominar las técnicas del juego, entonces el juego
está haciendo su parte y habría que ver si el usuario que pasa mucho tiempo
jugando no tiene otros problemas que lo están haciendo buscar refugio en estos
juegos.
juegos para que veas que actualmente la duración esta más controlada. Por
ejemplo:
Una cosa importante que hizo Nintendo hace tiempo con el juego WiiSports es
darte una recomendación de que tomes un break. Ahora habría que ver cuál fue la
Saludos,
Enrique.
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