Você está na página 1de 70

Resumen

Esta monografía tiene como problema de investigación ¿Hasta qué punto

el uso continuo de los videojuegos causa problemas de atención en

adolescentes de 12-13 años?

La investigación empezará con los conceptos generales de los videojuegos

y de los problemas de atención (PdA) en donde se tratarán temas directamente

relacionados con la pregunta de investigación. Después se explorará la relación

entre las dos variables para empezar a responder la pregunta desde un punto de

vista teórico. Estos tres primeros capítulos van a ser conformados principalmente

de fuentes secundarias que se van a comparar con la realidad en el cuarto

capítulo. Este último va a ser conformado mayormente de fuentes primarias. Es en

este cuarto capítulo que se analizan las cuestiones sociales y éticas del problema.

Al comparar la teoría de los primeros tres capítulos y las fuentes primarias

recolectadas para redactar el cuarto capítulo se va a poder determinar la

responsabilidad de cada uno de los involucrados y de qué manera el problema

afecta a diferentes cuestiones sociales. Finalmente se hallará una solución al

problema y su pertinencia e importancia en la actualidad.

Al final de la investigación, se puede afirmar que los videojuegos pueden

causar PdA siempre que se utilicen continuamente y que el videojuego contenga

una gran cantidad de estímulos sensoriales que acostumbren al usuario a un

ambiente recargado. Esto dada la relación ente los videojuegos y el estrés,

2
ansiedad, y el multitasking. Cuando un usuario se expone mucho tiempo y se llega

a acostumbrar a estas sensaciones, ya no va a poder centrarse en un objetivo o

ser organizado y va a presentar PdA. Esto puede afectar severamente la

educación, crecimiento, salud, y vida social del adolescente, por lo cual es muy

importante aplicar la solución, que se centra mayormente en concientizar a los

involucrados.

Palabras: 297

3
Esta monografía se la dedico a Valeria Venturo, por ayudarme a no morir

en el proceso. A mi familia y amigos por apoyarme, a todos los profesores

y alumnos que ayudaron, a Edwin Valdeiglesias, por inspirarme,

y a Sue Vertue, por despertar mi interés en la tecnología.


Índice

Introducción ............................................................................................................ 8

Capítulo I: Videojuegos........................................................................................ 10

I.1 – Definición de Videojuegos ....................................................................... 10

I.2 – Videojuegos más populares .................................................................... 10

I.3 – Usuarios frecuentes de los videojuegos ................................................ 11

Capitulo II: Problemas de atención..................................................................... 14

II.1 – Conceptos generales .............................................................................. 14

II.2 – Causas de los problemas de atención .................................................. 15

II.2.1 Ansiedad y estrés ................................................................................ 15

II.2.3 Tecnología ............................................................................................ 15

Capítulo III: Los videojuegos como causantes de los PdA .............................. 18

III.3 – Como los videojuegos causan los problemas de atención ................ 18

III.2 – Uso de los videojuegos en el tratamiento de los TDAH ..................... 19

Capítulo IV: Análisis del Impacto Social y Ético ............................................... 22

IV.1 – Impacto Social ........................................................................................ 22

IV.1.1 Aspecto Educativo ............................................................................. 22

IV.1.2 Aspecto Cultural ................................................................................. 23

IV.1.3 Aspecto de Salud ................................................................................ 24

IV.2 – Impacto Ético .......................................................................................... 25

IV.2.1 Responsabilidad de los psicólogos .................................................. 25

IV.2.2 Responsabilidad de los educadores ................................................ 25

5
IV.2.3 Responsabilidad de los padres de familia ....................................... 27

IV.2.4 Responsabilidad del adolescente ..................................................... 28

IV.2.5 Responsabilidad de los diseñadores de videojuegos .................... 28

Capítulo V: Solución ............................................................................................ 30

Conclusión ............................................................................................................ 32

Fuentes Bibliográficas ......................................................................................... 34

Fuentes electrónicas ........................................................................................ 34

Sitios Web ...................................................................................................... 34

Publicaciones seriadas ................................................................................ 36

Fuentes físicas .................................................................................................. 36

Libros ............................................................................................................. 36

Trabajos de Grado......................................................................................... 37

Publicaciones seriadas ................................................................................ 39

Entrevistas ........................................................................................................ 39

Anexos .................................................................................................................. 41

Entrevista al Psicólogo José Nakandakari – Realizada el 12 de Abril del

2016 .................................................................................................................... 41

Entrevista al Psicólogo José Nakandakari – Realizada el 6 de Junio del

2016 .................................................................................................................... 44

Entrevista a la Psicóloga Mirtha Freyre – Realizada el 4 de Abril del 2016 50

Entrevista a la Psicóloga Mirtha Freyre – Realizada el 20 de Junio del 2016

............................................................................................................................ 51

Entrevista a la Psicóloga Gladys Obara – Realizada el 4 de Abril del 2016 56

6
Entrevista a la Psicóloga Gladys Obara – Realizada el 21 de Junio del 2016

............................................................................................................................ 57

Entrevista a la Profesora Andrea Gonzales – Realizada el 14 de Junio del

2016 .................................................................................................................... 62

Entrevista a la Profesora Evelyn Zuñiga – Realizada el 14 de Junio del 2016

............................................................................................................................ 65

Entrevista al diseñador de videojuegos Enrique Klein– Realizada el 21 de

Junio del 2016 ................................................................................................... 68

7
Introducción

Los videojuegos son una TI muy utilizada en la actualidad. Un estudio

afirmó que aproximadamente el 77% de los adolescentes suelen jugar videojuegos

habitualmente.1 Esta tecnología ha causado polémica por tener aspectos positivos

para el usuario tales como mejoras en las habilidades cognitivas, al mismo tiempo

teniendo consecuencias negativas como una mayor tendencia a la violencia.2

Dada la gran popularidad de los videojuegos, se decidió investigar respecto

a los efectos negativos de estos y se ha encontrado que los videojuegos pueden

causar estrés, ansiedad, y problemas de atención.3 Este último factor es de interés

dado que desde que un familiar empezó a utilizar los videojuegos frecuentemente,

tiende a distraerse y perder concentración más seguido.

Se quiere investigar si la causa de esas distracciones pueden ser los

videojuegos y si lo que se ve en la vida real tiene relación con lo teórico. Esto lleva

a la pregunta: ¿Hasta qué punto el uso continuo de los videojuegos causa

problemas de atención en adolescentes de 12-13 años?


1
LEON JARIEGO, Rodrigo y José LÓPEZ LÓPEZ. Los adolescentes y los videojuegos. Universidad de Huelva. Huelva,
España. 2002.
2
PROT, Sara y otros. Media and the Well-Being of Children and Adolescents. Pennsylvania. Oxford University Press. 2014.
3
ENTREVISTA con Gladys Obara, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 4 de Abril del 2016.

8
Hay un enfoque en estas edades porque son el grupo que más utiliza los

videojuegos.4El tema es relevante actualmente ya que los videojuegos son una

tecnologia muy popular y es importante entender cómo esta puede tener efectos

negativos en la concentración de un adolsecente y hasta que punto el videojuego

deja de ser beneficioso para el usuario. Al afectar la concentración del

adolescente, su educación y vida académica se puede ver perjudicada, aparte de

otros factores que serán explorados con el fin de hallar una solución y responder

la pregunta.5


4
ENTREVISTA con Mirtha Freyre, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 4 de Abril del 2016.
5
GUNTER, Barrie. The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield. Sheffield academic Press.
1998.

9
Capítulo I: Videojuegos

I.1 – Definición de Videojuegos

Es un medio electrónico interactivo que se visualiza a través de una

pantalla. 6 La definición es tan general por los múltiples usos que tiene el

videojuego. Podemos indicar que existen cuatro elementos fundamentales de un

videojuego: Los gráficos, la actividad del jugador dentro y fuera del juego 7 , la

interfaz (los periféricos y elementos que hacen posible la inmersión en el juego)8 y

los algoritmos, la causa de que el juego funcione y sea interactivo.9

La variedad de videojuegos existentes causa que sean muy populares en el

mundo actual ya que su factor inmersivo e interactivo los hace grandes fuentes de

entretenimiento, y esto causa que cada vez más personas empiecen a jugarlos.

I.2 – Videojuegos más populares

En 1993 un estudio determinó que el género preferido de un 32% era la

violencia fantástica (dirigida hacia criaturas fantásticas) y el de un 17% era la

violencia humana.10 Esto también se puede ver en el presente, la mayoría de los

videojuegos más jugados del año 2015 contienen algún tipo de violencia. 11 Se


6
REAL ACADEMIA ESPAÑOLA. Videojuego [en línea]. < http://dle.rae.es/?id=bmnbNU7 > [citado el 16 de Enero de 2016]
7
WOLF, M. J., y Bernard, PERRON. Introducción a la teoría del videojuego, Taylor &
Francis Group, Inc. Nueva York. 2003.
8
ALEGSA. (n.d.). Definición de Interfaz. [en línea]. <http://www.alegsa.com.ar/Dic/interfaz.php > [citado el 26 de Enero de
2016]
9
KERN, Silvia. Introducción a la informática: Concepto de algoritmos y tratamiento de datos. San Nicolás de los arroyos.
2008. Material de Estudio. Universidad Tecnológica San Nicolás. Facultad de Ingeniería.
10
FUNK, Jeanne B. Reevaluating the impact of Video Games. Clinical Pediatrics. Ohio. 1993. Medical college of
Ohio. Artículo de Universidad. Facultad de Medicina. Departamento de pediatría. Pg. 86-90.
11
STATISTA. Most played PC games 2015. [en línea]. < http://www.statista.com/statistics/251222/most-played-pc-games/ >
[citado el 2 de Marzo del 2016].

10
puede ver el mismo patrón en los juegos más vendidos del 2015, en donde de los

10 primeros, 8 tienen contenido violento.12

Los videojuegos violentos son los más utilizados por las personas. Estos

normalmente son los juegos de acción y los juegos multijugadores ya que estos

requieren un ritmo más rápido de historia y una manera de lograr esto es

incorporando contenido violento ya que el jugador se puede entretener con sus

acciones violentas mientras avanza una historia y en el caso de los

multijugadores, mayormente se requiere derrotar con violencia al otro equipo para

ganar.

El género preferido de videojuegos es el que contiene violencia, ya sea

fantástica o humana. A partir de esto, se analizará más adelante si los juegos de

este género son los mismos que tienden a causar problemas de atención en sus

usuarios.


12
MORRIS, Chris. The top 10 selling video games of 2015 (so far). En: Fortune. [en línea]. Julio 23 2015. <
http://fortune.com/2015/07/23/top-10-selling-video-games-2015-so-far/ > [citado el 2 de marzo del 2016]

11
I.3 – Usuarios frecuentes de los videojuegos

Hoy en día, existen juegos para todas las edades y personas. A pesar de

esto, se ve un mayor número de usuarios en los adolescentes. Como se ve en el

siguiente cuadro:

Frecuencia de Uso Menos de una Tres veces al mes Más de una vez a

vez al mes hasta una vez a la la semana hasta

semana más de una vez al

día

Adolescentes (12-18) 33 29 48

Jóvenes (19-24) 29 20 23

Adultos (25-33) 48 11 4

Total de personas en la muestra: 278

Fuente del cuadro: EXTEBERRÍA, Félix. Videojuegos y educación. [en línea].

<http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm> .[Citado el 2 de Marzo del 2016]

Los adolescentes son los usuarios que utilizan los juegos con más

frecuencia. Un estudio demuestra que la edad promedio para empezar a jugar

videojuegos es alrededor de los once años, y la mayoría de los jugadores se

encuentran entre los 12 y 14 años de edad 13 , con el número de usuarios

disminuyendo mientras la edad avanza.


13
OLIVA, Alfredo y otros. Uso y riesgo de adicciones a las nuevas tecnologías entre adolescentes y jóvenes andaluces.
Editorial Agua Clara. Sevilla-España. 2012.

12
A partir de la información presentada en el cuadro y en la investigación se

puede afirmar que los usuarios más frecuentes de los videojuegos son los

adolescentes, quienes juegan más tiempo que las otras edades, lo que los hace el

público al que más juegos van dirigidos.

13
Capitulo II: Problemas de atención

II.1 – Conceptos generales

Los problemas de atención (abreviado: PdA) son la dificultad en

concentrarse en alguna actividad. Se presentan como una gran susceptibilidad a

distraerse dado algún factor externo, la inquietud, dificultad para seguir

instrucciones correctamente y para terminar alguna actividad. 14 También puede

incluir no prestar atención a los detalles, no escuchar cuando se le habla

directamente, dificultad con la organización y planificación y ser olvidadizo. 15

También existen trastornos de déficit de atención con y sin hiperactividad, pero

estos son causados por factores neurobiológicos más que por factores externos.16

Los síntomas dependen del adolescente que los padece, ya que muchos

síntomas son causados por el no prestar atención, como el ser olvidadizo dado

que uno no prestó atención a las instrucciones. 17

Los PdA son la dificultad para prestar atención y mantener la concentración

en algunas actividades. A partir de lo anterior, teorizo que los PdA afectan mucho

a la educación, crecimiento, y desarrollo personal de un adolescente, por lo cual

es importante encontrar una solución.


14
GODOY, Paulina y otros. Problemas de atención y concentración. Editorial Atenas Ltda. Santiago de Chile. 2008.
15
CENTER FOR MENTAL HEALTH AT SCHOOLS AT UCLA. Attention problems: Intervention and resources. Los Ángeles,
2015. Paquete introductorio para “Mental Health in Schools”. UCLA. Departamento de Psicología.
16
GRATCH, Oscar. El trastorno por déficit de atención (ADD-ADHD). Editorial Médica Panamericana. Buenos Aires. 2009.
17
GONZÁLES ACOSTA, Edder. Trastorno de déficit de atención e hiperactividad en el salón de clases. Madrid, 2006, Tesis
de Doctorado (Grado de Doctor). Universidad Complutense de Madrid. Facultad de Filosofía. Departamento de Psicología
básica II. Pg. 18.

14
II.2 – Causas de los problemas de atención

II.2.1 Ansiedad y estrés

El estrés se siente por un factor estresante, esto conlleva a la

ansiedad (la sensación que uno siente al estar en peligro). 18 Un estudio

demostró que padecer de un trastorno de ansiedad causaba que las

posibilidades de tener PdA fueran más altas.19 La causa de esta relación se

encuentra en que la ansiedad y el estrés tienen efectos emocionales y

físicos que mantienen una semejanza con los PdA tal como la inquietud y

falta de concentración.20

Estos dos factores psicológicos son causantes de los PdA porque los

efectos del estrés y la ansiedad son similares a los de los PdA.

II.2.3 Tecnología

Los PdA pueden ser causados por factores externos tales como la

exposición a la tecnología. El 67% de los niños de 6 a 12 años que

participaron en un estudio presentaron riesgo alto de padecer PdA dado su

exposición constante a la televisión y otros medios electrónicos. 21 Otro

estudio realizado por Edward Swing indica que jugar videojuegos y ver

televisión desarrollan los PdA por su ritmo rápido y los estímulos que


18
MEDLINE PLUS. Estrés y ansiedad. [En línea] <https://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/ency/article/003211.htm >
(citado el 17 de abril del 2016)
19
BROWN, Thomas E. Trastornos por déficit de atención y comorbilidades en niños, adolescentes, y adultos. Masson.
Barcelona. 2003.
20
COLONNA-PRETTI, Caterina. El déficit de atención con hiperactividad en el aula escolar. PUCP. Lima, Perú. 2005. Pg.
11-20.
21
MATEY, Patricia. Los videojuegos elevan el riesgo de problemas de atención en los niños. En: El mundo. (2010) <
http://www.elmundo.es/elmundosalud/2010/07/05/psiquiatriainfantil/1278330772.html > (citado el 24 de Marzo del 2016)

15
contienen. Aunque también se sugiere que esta relación proviene de que a

los niños con PdA les parezca este tipo de medio más atractivo que otro.22

A pesar de que la tecnología es una causa de los PdA, se ha

encontrado una relación entre el uso de los videojuegos y la disminución de

impulsividad23, la mejora de atención visual y la mayor capacidad cognitiva

del cerebro. 24 Sin embargo, la tecnología causa PdA dado que esta se

utiliza a una frecuencia alta como se expresa en el capítulo anterior. Al

utilizar la tecnología poco tiempo, estas habilidades cognitivas aumentan

porque se está aprendiendo, pero al convertirlo en algo frecuente, esto se

pierde y se causan los PdA.

La exposición a una temprana edad también es un factor

importante 25 ya que todos los estímulos sensoriales que estos incluyen

causan que el niño se acostumbre a un ambiente recargado con muchos

elementos y no pueda estar tranquilo con menos estímulos.

Los PdA son causados por múltiples factores tales como la tecnología, la

depresión, el estrés, la ansiedad y la angustia. 26 Estas son las causas más


22
KLEIN, Sara. Study: Too many videogames may sap attention span. [En línea] <
http://edition.cnn.com/2010/HEALTH/07/05/games.attention/ > (citado el 17 de abril del 2016)
23
GREEN, C.S. y D. Bavelier. The development of attention skills in action videogame players. En: Neuropsicología. No 47.
(Julio 2009), pg. 1780-1789. [En línea] < http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0028393209000657 > (citado el
17 de abril del 2016)
24
W. G. DYE, Matthew. Increasing speed of processing with action videogames. En: NCBI. No: 18. (2009) Pg. 321-326. [En
línea] < http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2871325/ > (citado el 17 de abril del 2016)
25
VALLEJO, Luz E. Trastorno por déficit de atención e hiperactividad. En: International encyclopedia of rehabilitation. (2010)
[En línea] < http://cirrie.buffalo.edu/encyclopedia/es/article/122/ > (citado el 24 de Marzo del 2016)
26
ENTREVISTA con José Nakandakari, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 12 de Abril del 2016.

16
relacionadas ya que los videojuegos causan ansiedad y estrés dependiendo del

escenario que presenten, esto va a ser discutido con mayor precisión en el

siguiente capítulo.

17
Capítulo III: Los videojuegos como causantes de los PdA

III.3 – Como los videojuegos causan los problemas de atención

Los videojuegos son una tecnología que contiene muchos estímulos

sensoriales que acostumbran al adolescente a un ambiente saturado de

información.27 Esta relación ha sido comprobada a partir de investigaciones, 1323

adolescentes fueron examinados por padres y profesores respecto a su uso de los

videojuegos y la muestra de PdA, se concluyó que estos dos factores están

asociados y deberían incluirse en las investigaciones de las causas de los PdA.28

Aparte, los videojuegos causan estrés y ansiedad, estos dos factores

psicológicos son causantes de los PdA porque sus efectos en la persona son
29
similares. Los videojuegos crean situaciones de estrés y ansiedad en los

adolescentes a partir de una recarga de objetivos para el usuario y el nerviosismo

por no perder. 30 El adolescente que utiliza los videojuegos de forma continua

tiende a tener grandes niveles de estrés y ansiedad, que causan PdA.

El género de videojuego más utilizado por adolescentes es el violento. 31

Una exposición larga a este tipo de juegos es más riesgosa para los adolescentes


27
MONCADA, José y Yamelith CHACÓN. El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en
niños y adolescentes. En: Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte, y recreación. No. 21. (2012) Pg. 43-49. ISSN:
Edición Web: 1988-2041 (www.retos.org).
28
SWING, Edward y otros. Television and Video Game Exposure and the Development of Attention Problems. En:
Pediatrics APP Gateway. [En línea]. No.2 (2010). < http://pediatrics.aappublications.org/content/126/2/214.short > (citado el
22 de Abril del 2016)
29
COLONNA-PRETTI, Op. Cit. Pg. 11-20.
30
ORELLANA, Isabel. Arte y Videojuego: Movimientos y Tendencias Artísticas desde la segunda mitad del siglo XX hasta
hoy. www.gameart.cl. Universidad de Chile. Santiago de Chile, 2009, 51pg. Tesis para optar al Curso de Especialización de
Postítulo en Artes y Nuevas Tecnologías con mención en Multimedios Interactivos. Universidad de Chile. Facultad de Artes.
Escuela de Postgrado.
31
FUNK, Jeanne B. Op. cit. Pg. 86-90.

18
ya que hay más estímulos y situaciones a las que responder porque estos juegos

incluyen un ritmo rápido, diversos objetivos, alta percepción motora, e

imprevisibilidad32, entonces causan más ansiedad y estrés.

Los videojuegos causan PdA al recargar al adolescente de estímulos

sensoriales y objetivos a la cual tiene que prestar atención. Otros dos factores son

que los videojuegos causan ansiedad y estrés en el jugador, que conlleva a los

PdA. El riesgo aumenta en los videojuegos violentos, especialmente porque es el

más utilizado y una gran frecuencia en el uso de los videojuegos es un factor

importante para causar PdA como se verá a continuación.

III.2 – Uso de los videojuegos en el tratamiento de los TDAH

El trastorno de déficit de atención con hiperactividad relaciona el impulso

hiperactivo y los problemas de autocontrol con los problemas para mantener la

atención. 33 Es un trastorno de tipo neurobiológico, tiene origen en el cerebro y

consecuencias en el comportamiento de uno. La causa es biológica pero puede

ser impulsado por causas externas, las cuales coinciden con las causas de los

PdA. Es un trastorno heterogéneo porque los síntomas varían dependiendo de la

persona.34

A pesar de que puede ser impulsado por los videojuegos, estos se utilizan

como tratamiento para el trastorno. El proceso consiste en primero elegir un


32
GENTILE, Douglas. Los videojuegos y sus efectos en el cerebro. [En línea] < http://blogs.lainformacion.com/cronicas-de-
la-ciencia/2012/03/12/los-videojuegos-y-sus-efectos-en-el-cerebro-primera-parte/ > (citado el 22 de Mayo del 2016)
33
MARTINEZ, María J. La atención: aspectos patológicos. Murcia. Universidad de Murcia. Licenciado en pedagogía.
Facultad de Educación. Departamento de métodos de investigación y diagnósticos de Educación.
34
GONZÁLES ACOSTA, Edder. Op. cit. Pg. 17.

19
videojuego que se adecue a las necesidades de la persona (tiempo de respuesta,

número de elementos y estímulos, colores, argumento narrativo, etc.), después se

realiza el tutorial digitalmente y se evalúa el rendimiento de la persona al jugar.35

Efectivamente jugar videojuegos mejora la concentración, el autocontrol, la

motivación, y la colaboración de la persona con TDAH ya que estos requieren

concentración y planificación, habilidades que se aprenden al jugar.36

El uso continuo de los videojuegos causa PdA, por lo cual al utilizarlos

como tratamiento, se controla el tiempo de uso para evitar efectos negativos a

partir de la adicción.37 Esta causa los PdA ya que en los casos en donde no se

juegan videojuegos en exceso, estos tienden a mejorar la coordinación mano/ojo,

la capacidad de entendimiento/procesamiento, el pensamiento lógico, y la

responsabilidad. 38 Es un buen elemento educativo mientras no se utilice en

exceso.

El factor predominante que hace que los videojuegos sean un peligro y

causen PdA y otros problemas tales como ansiedad y estrés es el tiempo de uso y

el tipo de videojuego ya que los de carácter violento guardan más relación con los

PdA.39 Si es que uno se expone a los múltiples estímulos de los videojuegos de

manera continua tal como lo hacen los adolescentes (Cap. I.3) es más probable

35
SANCHEZ, Martha y otros. La relación de los videojuegos en el tratamiento del TDAH. Badajoz. Estudio académico.
Universidad de Extremadura. Facultad de Formación de profesorado.
36
FUNDACIÓN CADAH, Los videojuegos en el tratamiento del TDAH. [En línea] <
http://www.fundacioncadah.org/web/articulo/los-videojuegos-en-el-tratamiento-del-tdah.html > (citado el 17 de Mayo del
2016)
37
FELICIA, Patrick. Videojuegos en el aula: Manual para docentes. European schoolnet. Bruselas. 2009.
38
REYES-HERNANDEZ, Katy Lizeth. Los videojuegos: ventajas y prejuicios para los niños. En: Revista Mexicana de
pediatría. No. 2. (Marzo-Abril 2014): pg. 74-78.
39
ENTREVISTA con José Nakandakari, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 6 de Junio del 2016.

20
que se desarrollen los problemas, mientras que si estos se utilizan casualmente

los videojuegos podrían incluso ser un beneficio para los adolescentes que los

utilizan.

21
Capítulo IV: Análisis del Impacto Social y Ético

A continuación explicaré como los PdA afectan al adolescente en tres

diferentes aspectos y también la responsabilidad de los involucrados con el fin de

evaluar la importancia del problema y la validez del marco teórico.

IV.1 – Impacto Social

IV.1.1 Aspecto Educativo

Las habilidades mentales que ayudan al adolescente a ser organizado,

planificar con anticipación, realizar tareas escolares, etc. se ven afectadas.

Estas habilidades son primordiales para el aprendizaje en el colegio por lo cual

su educación se ve afectada.40 Aparte, dado que la atención es un proceso

cognitivo esencial para el aprendizaje, si se pierde esta habilidad de atender a

una clase se van a ver afectados los otros procesos cognitivos (razonamiento,

análisis, comprensión).41 Los PdA se producen a partir del uso continuo de los

videojuegos, entonces al jugar más tiempo se está afectando el ritmo biológico

del cuerpo, lo que causa que uno no pueda rendir satisfactoriamente en el

colegio ya que el cerebro no está en capacidad completa.42


40
ENTREVISTA con José Nakandakari, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 6 de Junio del 2016.
41
ENTREVISTA con Mirtha Freyre, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.
42
ENTREVISTA con Gladys Obara, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.

22
La educación se ve afectada porque el uso continuo de los videojuegos y la

falta de atención durante las horas de clase afectan los procesos cognitivos del

cerebro y disminuyen el rendimiento académico.

IV.1.2 Aspecto Cultural

Los PdA tienen efectos en la formación de un adolescente y también en su

entorno social. Respecto a su formación como persona, los efectos negativos

que los PdA tienen en la vida académica del alumno causan que este

desarrolle una baja autoestima dado que se ve desmotivado o se siente inferior

por sacar un menor promedio escolar.43

Mayormente son los efectos del PdA los que crean dificultades en el área

de relaciones sociales, tales como la frustración y depresión. 44 Los PdA

pueden generar problemas dentro de grupos sociales dado que el adolescente

no se organiza al trabajar en grupo, les puede costar seguir indicaciones y se

distraen con facilidad 45 causando que se desvinculen de sus actividades

sociales.46 La conducta ansiosa, irritada, agresiva, y tensa que causa los PdA

afectan el comportamiento del adolescente lo cual puede llegar a dañar sus

relaciones interpersonales.47


43
ENTREVISTA con Mirtha Freyre, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.
44
ENTREVISTA con José Nakandakari, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 6 de Junio del 2016.
45
ENTREVISTA con Mirtha Freyre, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.
46
ENTREVISTA con Gladys Obara, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.
47
ENTREVISTA con Gladys Obara, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.

23
Los PdA pueden tener efectos negativos sobre la vida social y la formación

de un adolescente, sin embargo esto varía entre casos ya que depende de la

situación emocional del adolescente.

IV.1.3 Aspecto de Salud

La salud mental del adolescente se ve afectada. Las situaciones de

frustración son más comunes cuando se presentan PdA, esto deteriora la

capacidad que tiene el adolescente de controlar sus emociones. 48 Por

supuesto esto depende del tiempo de uso ya que si se jugara bajo un tiempo

controlado, los videojuegos pueden mejorar diversas habilidades de

coordinación, pero al jugar excesivamente la salud se puede ver en peligro

dado que se crean situaciones de estrés y ansiedad49, y todo esto lleva a un

bajo rendimiento escolar, un descuido de su aseo personal, y un aislamiento

social.50

La salud mental se ve afectada dadas las situaciones de ansiedad,

frustración y estrés que aumentan al tener PdA. La salud física del adolescente

también puede verse deteriorada por un descuido de su aseo personal o las

emociones causadas por un bajo rendimiento académico y aislamiento social

que pueden llevar a casos de depresión y terminar en el alumno dañándose a

sí mismo.51


48
ENTREVISTA con José Nakandakari, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 6 de Junio del 2016.
49
ENTREVISTA con Gladys Obara, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.
50
ENTREVISTA con Mirtha Freyre, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.
51
REATEGUI, Diego y Horacio VARGAS. Síntomas depresivos en pacientes con trastorno de déficit de atención. En:
Revista Médica. No. 3. Vol. 19. (2008).

24
IV.2 – Impacto Ético

IV.2.1 Responsabilidad de los psicólogos

Los psicólogos son los que más conocen de los PdA. Ellos deben realizar

una intervención multidisciplinaria para apoyar al adolescente y determinar la

dificultad e intensidad de su problema52 para determinar el tratamiento (terapia

o medicación) y realizarlo. 53

Tienen la responsabilidad de ayudar al adolescente a solucionar sus

problemas, ayudarlo a adaptarse académicamente y conversar con sus padres

y él respecto a cómo manejar las dificultades que presentan los PdA sin afectar

su autoestima.54 También debería buscar una manera de que los alumnos con

PdA entiendan las clases para que su rendimiento académico no se vea

afectado 55 Deben desarrollar y ejecutar programas de intervención para

disminuir los efectos negativos de los PdA.56

IV.2.2 Responsabilidad de los educadores

• IV.2.2.1 Profesores: Responsables de informar a los alumnos respecto

a las consecuencias negativas del uso de los videojuegos al enterarse

de esto.57 Para esto pueden realizar actividades durante clase para que


52
ENTREVISTA con José Nakandakari, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 6 de Junio del 2016.
53
ENTREVISTA con Mirtha Freyre, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.
54
ENTREVISTA con Mirtha Freyre, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.
55
ENTREVISTA con José Nakandakari, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 6 de Junio del 2016.
56
ENTREVISTA con Gladys Obara, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.
57
ENTREVISTA con José Nakandakari, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 6 de Junio del 2016.

25
los adolescentes investiguen acerca del problema y comprendan su

importancia.58

Deben de notificar a los psicólogos del colegio al identificar algún

comportamiento recurrente que indique PdA. Si es que el psicólogo

detecta PdA, el profesor encargado debe de arreglar una reunión con

los padres de familia en donde él y el psicólogo estén presentes 59 y

hablen de cómo ayudar al alumno, y reducir los riesgos de los PdA.60

Dado que la autoestima se ve afectada por los PdA, es importante

cuidarla cuando estos se presentan. Al ser una figura importante para el

adolescente deben de apoyar a construir una autoestima positiva a

través de transmitirles respeto y comunicarles lo valiosos que son.61

• IV.2.2.2 Directivos: Deben de concientizar al cuerpo estudiantil, a los

profesores y a los padres de los alumnos respecto al problema y sus

consecuencias para orientar a los alumnos a tomar mejores decisiones

respecto a su uso 62 y que puedan relacionar los videojuegos con los

PdA para buscar apoyo especializado.63 Pueden promover actividades


58
ENTREVISTA con Andrea Gonzales, Tutora de I año de secundaria del Colegio Peruano Norteamericano Abraham
Lincoln. Lima. 14 de Junio del 2016.
59
ENTREVISTA con Evelyn Zúñiga, Tutora de I año de secundaria del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 14 de Junio del 2016.
60
ENTREVISTA con Gladys Obara, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.
61
GOBIERNO DE CHILE. Guía de apoyo técnico-pedagógico: Necesidades educativas especiales en el nivel de educación
parvulario. Editorial Atenas Ltda. Santiago de Chile. 2008. Pg. 22-26.
62
ENTREVISTA con Mirtha Freyre, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.
63
ENTREVISTA con Gladys Obara, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.

26
que ayuden al desarrollo emocional, la organización, y el uso del tiempo

libre de los alumnos.64

Pueden programar charlas hechas por profesionales para mantener

informados a los padres respecto a la prevención del problema.65 Si el

problema se vuelve de mayor gravedad, los directivos deben de

organizar talleres o una escuela de padres para que se entienda la

gravedad del asunto.66

IV.2.3 Responsabilidad de los padres de familia

Deben de poner límites de tiempo de uso de los videojuegos a sus hijos y

explicarles las consecuencias negativas de no seguir sus reglas.67 Tienen que

saber qué juegan sus hijos para tratar de entender cómo son los videojuegos

que los vuelven adictos y tratar de buscar una solución. Deben de contactar a

psicólogos en caso se note un comportamiento preocupante.68

Deben de programar actividades con sus hijos para que no utilicen su

tiempo libre jugando videojuegos y empeorando su situación. 69 Los padres

también deben de mantener comunicación para generar mayor confianza y que


64
ENTREVISTA con José Nakandakari, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 6 de Junio del 2016.
65
ENTREVISTA con Andrea Gonzales, Tutora de I año de secundaria del Colegio Peruano Norteamericano Abraham
Lincoln. Lima. 14 de Junio del 2016.
66
ENTREVISTA con Evelyn Zúñiga, Tutora de I año de secundaria del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 14 de Junio del 2016.
67
ENTREVISTA con José Nakandakari, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 6 de Junio del 2016.
68
ENTREVISTA con Gladys Obara, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.
69
ENTREVISTA con Andrea Gonzales, Tutora de I año de secundaria del Colegio Peruano Norteamericano Abraham
Lincoln. Lima. 14 de Junio del 2016.

27
parte de su tiempo libre se dedique a la familia en vez de al videojuego.70 Los

padres también deben de encargarse de fortalecer la autoestima de sus hijos.71

IV.2.4 Responsabilidad del adolescente

Para evitar futuros PdA, el adolescente debe de tener autocontrol sobre el

tiempo de uso de los videojuegos y el tipo de los videojuegos a jugar72. Debe

de desarrollar una autorregulación emocional y la capacidad de motivarse a sí

mismo para evitar emociones desagradables.73

Debe de mantenerse informado respecto a los peligros de utilizar los

videojuegos frecuentemente 74 y debería pedir asistencia o ayuda en caso

detecte alguna señal de PdA ya que es difícil superarlos individualmente.75 Es

responsable de organizarse y de evitar las adicciones a los videojuegos al

participar en otras actividades que lo ayuden a relajarse tal como el deporte.76

IV.2.5 Responsabilidad de los diseñadores de videojuegos

Al diseñar un videojuego, se toman en cuenta los comportamientos del

usuario, es decir, como va a reaccionar frente a cierto estimulo. Por ejemplo,

en “Candy Crush” al unir caramelos iguales se recibe un puntaje, acompañado

de un sonido y una imagen placenteras como recompensa al comportamiento


70
ENTREVISTA con Mirtha Freyre, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.
71
GOBIERNO DE CHILE. Op. cit. Pg. 22-26.
72
ENTREVISTA con Enrique Klein, diseñador de videojuegos. Lima. 6 de Junio del 2016.
73
ENTREVISTA con José Nakandakari, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 6 de Junio del 2016.
74
ENTREVISTA con Evelyn Zúñiga, Tutora de I año de secundaria del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 14 de Junio del 2016.
75
ENTREVISTA con Gladys Obara, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.
76
ENTREVISTA con Mirtha Freyre, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.

28
de juntar caramelos 77 Esto puede llegar a una manipulación psicológica del

jugador, lo cual se debe evitar para no generar comportamientos peligrosos

como la adicción. Son responsables en la manera en la que condicionan al

usuario.78

Los diseñadores también controlan el tiempo promedio de una partida en su

juego. Tienen la responsabilidad de que el juego se juegue en partidas de

mediana duración o menos, tal como se hace en “League of Legends” y

“DOTA”, juegos que tienen aproximadamente 4579 y 35 minutos 80 de partida

respectivamente.

Los diseñadores ayudan a prevenir el problema desde la base del juego

(duración de partida, tipo de juego) librándolos del peligro de volverse

seriamente adictivos. Tienen la responsabilidad de no causar PdA al no

aprovecharse de las técnicas psicológicas que generan adicción, estrés, y

ansiedad en el usuario.


77
DROIDCHEAT. Candy Crush Saga Android Gameplay #14. [En línea]. < https://www.youtube.com/watch?v=d5Rf0An-jEg
> (citado el 21/06/16)
78
ENTREVISTA con Enrique Klein, diseñador de videojuegos. Lima. 6 de Junio del 2016.
79
GAMEKIT. League of Legends. [En línea]. < https://gamekit.com/league-of-legends/qaa/2847232/cuanto-dura-una-partida-
de-lol/?language=es > (citado el 21/6/16)
80
GAMEKIT. DOTA. [En línea]. < https://gamekit.com/dota2/qaa/2241625/cuanto-dura-las-partidas/?language=es > (citado
el 21/6/16)

29
Capítulo V: Solución

Una solución factible para los PdA causados por el uso continuo de los

videojuegos es: Prevenir la adicción o el tiempo de uso excesivo del videojuego

desde su inicio. Implementar un cronómetro en los videojuegos que detenga el

juego cada cierto tiempo para que el usuario descanse.81 Ya que esto puede tener

una reacción negativa por parte del jugador, en vez de detener el juego se pueden

agregar avisos cada cierto tiempo como se hace en “WiiSports” para que el

usuario descanse del videojuego por un tiempo. Diseñar el videojuego para que el

tiempo de partida no sea largo.82

Para prevenir el problema, los padres, profesores, y psicólogos deben de

estar informados respecto al tema para que puedan detectarlo y ayudar al niño en

caso presente síntomas de PdA 83 a través de la fomentación de diversas

actividades productivas y sanas (como los juegos familiares: fútbol con la familia)

logrando distraer al adolescente del videojuego. También pueden implementar

diversas normas que eviten el uso excesivo de los videojuegos y controlen su

tiempo de uso. El problema también se puede evitar al no introducir los

videojuegos al adolescente desde una edad temprana. 84


81
ENTREVISTA con Gladys Obara, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.
82
ENTREVISTA con Enrique Klein, diseñador de videojuegos. Lima. 6 de Junio del 2016.
83
ENTREVISTA con Andrea Gonzales, Tutora de I año de secundaria del Colegio Peruano Norteamericano Abraham
Lincoln. Lima. 14 de Junio del 2016.
84
ENTREVISTA con Mirtha Freyre, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 21 de Junio del 2016.

30
Para disminuir el riesgo que presentan los videojuegos se debe mantener

informado al adolescente para que aprenda a manejar bien su tiempo y respete las

normas aplicadas por sus padres al estar consciente de la importancia del

problema.85

Para afrentar los PdA del adolescente se debe de investigar, con la ayuda

de un psicólogo, como estos se manifiestan ya que varían dependiendo de la

persona.86 Después de la atención personal, el entorno del adolescente se tiene

que adaptar a sus necesidades modificando su ambiente educativo así

optimizando su aprendizaje a pesar de los PdA. El adolescente debe de avisar

respecto a sus incomodidades para que lo puedan ayudar a superar sus

dificultades.87


85
ENTREVISTA con José Nakandakari, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 6 de Junio del 2016.
86
ENTREVISTA con Evelyn Zúñiga, Tutora de I año de secundaria del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 14 de Junio del 2016.
87
ENTREVISTA con José Nakandakari, departamento de Psicología del Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Lima. 6 de Junio del 2016.

31
Conclusión

A partir de las evidencias mostradas en la investigación, se puede concluir

que el uso continuo de los videojuegos causa PdA en los adolescentes de 12-13

años. Los dos factores principales para que esto suceda son el tiempo excesivo de

uso y el tipo de videojuego con muchos estímulos sensoriales, principalmente los

juegos violentos. Los adolescentes de esa edad son los usuarios más frecuentes

de videojuegos y su género preferido son los juegos violentos, por lo cual ellos son

más propensos a desarrollar PdA a partir de la adicción al juego.

Como se ha visto, los videojuegos incluso pueden ser beneficiosos para los

adolescentes con PdA, pero solo si el tiempo y tipo de videojuego es controlado,

sino, estos causan los PdA. Al exponer a los adolescentes por un mayor tiempo a

los estímulos sensoriales que presenta el videojuego, estos se acostumbran a

situaciones de ansiedad y estrés, por lo cual al estar en un ambiente tal como un

salón de clases en donde no hay muchos estímulos y hay objetivos concretos, el

adolescente se distrae fácilmente. El tipo de videojuegos también influye ya que a

más estímulos sensoriales, más situaciones de estrés, ansiedad, y una mayor

adaptación a ese tipo de ambientes.

Al contrastar lo investigado en fuentes externas con la información dada por

las entrevistas, se puede determinar que los videojuegos como causantes de los

PdA son un problema serio que se debería prevenir. Es importante aplicar la

32
solución ya que los PdA afectan la salud, vida social, formación, y educación del

adolescente. Es por esto que es muy importante concientizar a los responsables

del problema dado que en ellos recae la solución y deben de tomar acción.

Hubiera sido interesante expandir la investigación a otros efectos negativos

de los videojuegos y profundizar en porqué este medio interactivo causa tantos

problemas en los adolescentes. Por supuesto esta investigación es un paso

adelante ya que se logró responder una pregunta valiosa para otras

investigaciones y entender el origen de los PdA y porqué los videojuegos lo

causan.

33
Fuentes Bibliográficas

Fuentes electrónicas

Sitios Web

1. ALEGSA. (n.d.). Definición de Interfaz. [en línea].

<http://www.alegsa.com.ar/Dic/interfaz.php > [citado el 26 de Enero de

2016]

2. DROIDCHEAT. Candy Crush Saga Android Gameplay #14. [En línea]. <

https://www.youtube.com/watch?v=d5Rf0An-jEg > [citado el 21/06/16]

3. EXTEBERRÍA, Félix. Videojuegos y educación. [en línea].

<http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.

htm> [Citado el 2 de Marzo del 2016]

4. FUNDACIÓN CADAH, Los videojuegos en el tratamiento del TDAH. [En

línea] < http://www.fundacioncadah.org/web/articulo/los-videojuegos-en-el-

tratamiento-del-tdah.html > [citado el 17 de Mayo del 2016]

5. GAMEKIT. DOTA. [En línea]. <

https://gamekit.com/dota2/qaa/2241625/cuanto-dura-las-

partidas/?language=es > [citado el 21/6/16]

6. GAMEKIT. League of Legends. [En línea]. < https://gamekit.com/league-of-

legends/qaa/2847232/cuanto-dura-una-partida-de-lol/?language=es >

[citado el 21/6/16]

7. GENTILE, Douglas. Los videojuegos y sus efectos en el cerebro. [En línea]

< http://blogs.lainformacion.com/cronicas-de-la-ciencia/2012/03/12/los-

34
videojuegos-y-sus-efectos-en-el-cerebro-primera-parte/ > [citado el 22 de

Mayo del 2016]

8. KLEIN, Sara. Study: Too many videogames may sap attention span. [En

línea] < http://edition.cnn.com/2010/HEALTH/07/05/games.attention/ >

[citado el 17 de abril del 2016]

9. MATEY, Patricia. Los videojuegos elevan el riesgo de problemas de

atención en los niños. [En línea] <

http://www.elmundo.es/elmundosalud/2010/07/05/psiquiatriainfantil/1278330

772.html > [citado el 24 de Marzo del 2016]

10. MEDLINE PLUS. Estrés y ansiedad. [En línea]

<https://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/ency/article/003211.htm >

[citado el 17 de abril del 2016]

11. MORRIS, Chris. The top 10 selling video games of 2015 (so far). [en línea].

Julio 23 2015. < http://fortune.com/2015/07/23/top-10-selling-video-games-

2015-so-far/ > [citado el 2 de marzo del 2016]

12. REAL ACADEMIA ESPAÑOLA. Videojuego [en línea]. <

http://dle.rae.es/?id=bmnbNU7 > [citado el 16 de Enero de 2016]

13. STATISTA. Most played PC games 2015. [en línea]. <

http://www.statista.com/statistics/251222/most-played-pc-games/ > [citado

el 2 de Marzo del 2016].

14. VALLEJO, Luz E. Trastorno por déficit de atención e hiperactividad. En:

International encyclopedia of rehabilitation. (2010) [En línea] <

http://cirrie.buffalo.edu/encyclopedia/es/article/122/ > [citado el 24 de Marzo

del 2016]

35
Publicaciones seriadas

1. GREEN, C.S. y D. Bavelier. The development of attention skills in action

videogame players. En: Neuropsicología. No 47. (Julio 2009), pg. 1780-

1789. [En línea] <

http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0028393209000657 >

[citado el 17 de abril del 2016]

2. SWING, Edward y otros. Television and Video Game Exposure and the

Development of Attention Problems. En: Pediatrics APP Gateway. [En

línea]. No.2 (2010). <

http://pediatrics.aappublications.org/content/126/2/214.short > [citado el 22

de Abril del 2016]

3. W. G. DYE, Matthew. Increasing speed of processing with action

videogames. En: NCBI. No: 18. (2009) Pg. 321-326. [En línea] <

http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2871325/ > [citado el 17 de

abril del 2016]

Fuentes físicas

Libros

1. BROWN, Thomas E. Trastornos por déficit de atención y comorbilidades en

niños, adolescentes, y adultos. Masson. Barcelona. 2003.

2. COLONNA-PRETTI, Caterina. El déficit de atención con hiperactividad en el

aula escolar. PUCP. Lima, Perú. 2005.

36
3. FELICIA, Patrick. Videojuegos en el aula: Manual para docentes. European

schoolnet. Bruselas. 2009.

4. GOBIERNO DE CHILE. Guía de apoyo técnico-pedagógico: Necesidades

educativas especiales en el nivel de educación parvulario. Editorial Atenas

Ltda. Santiago de Chile. 2008.

5. GODOY, Paulina y otros. Problemas de atención y concentración. Editorial

Atenas Ltda. Santiago de Chile. 2008.

6. GRATCH, Oscar. El trastorno por déficit de atención (ADD-ADHD). Editorial

Médica Panamericana. Buenos Aires. 2009.

7. GUNTER, Barrie. The Effects of Video Games on Children: The Myth

Unmasked. Sheffield. Sheffield academic Press. 1998.

8. LEON JARIEGO, Rodrigo y José LÓPEZ LÓPEZ. Los adolescentes y los

videojuegos. Universidad de Huelva. Huelva, España. 2002.

9. OLIVA, Alfredo y otros. Uso y riesgo de adicciones a las nuevas tecnologías

entre adolescentes y jóvenes andaluces. Editorial Agua Clara. Sevilla-

España. 2012.

10. PROT, Sara y otros. Media and the Well-Being of Children and Adolescents.

Pennsylvania. Oxford University Press. 2014.

11. WOLF, M. J., y Bernard, PERRON. Introducción a la teoría del videojuego,

Taylor & Francis Group, Inc. Nueva York. 2003.

Trabajos de Grado

1. CENTER FOR MENTAL HEALTH AT SCHOOLS AT UCLA. Attention

problems: Intervention and resources. Los Ángeles, 2015. Paquete

37
introductorio para “Mental Health in Schools”. UCLA. Departamento de

Psicología.

2. FUNK, Jeanne B. Reevaluating the impact of Video Games. Clinical

Pediatrics. Ohio. 1993. Medical college of Ohio. Artículo de Universidad.

Facultad de Medicina. Departamento de pediatría.

3. GONZÁLES ACOSTA, Edder. Trastorno de déficit de atención e

hiperactividad en el salón de clases. Madrid, 2006, Tesis de Doctorado

(Grado de Doctor). Universidad Complutense de Madrid. Facultad de

Filosofía. Departamento de Psicología básica II.

4. KERN, Silvia. Introducción a la informática: Concepto de algoritmos y

tratamiento de datos. San Nicolás de los arroyos. 2008. Material de Estudio.

Universidad Tecnológica San Nicolás. Facultad de Ingeniería

5. MARTINEZ, María J. La atención: aspectos patológicos. Murcia.

Universidad de Murcia. Licenciado en pedagogía. Facultad de Educación.

Departamento de métodos de investigación y diagnósticos de Educación.

6. ORELLANA, Isabel. Arte y Videojuego: Movimientos y Tendencias Artísticas

desde la segunda mitad del siglo XX hasta hoy. www.gameart.cl.

Universidad de Chile. Santiago de Chile, 2009, 51pg. Tesis para optar al

Curso de Especialización de Postítulo en Artes y Nuevas Tecnologías con

mención en Multimedios Interactivos. Universidad de Chile. Facultad de

Artes. Escuela de Postgrado.

7. SANCHEZ, Martha y otros. La relación de los videojuegos en el tratamiento

del TDAH. Badajoz. Estudio académico. Universidad de Extremadura.

Facultad de Formación de profesorado.

38
Publicaciones seriadas

1. MONCADA, José y Yamelith CHACÓN. El efecto de los videojuegos en

variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes. En:

Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte, y recreación. No. 21.

(2012) Pg. 43-49. ISSN: Edición Web: 1988-2041 (www.retos.org).

2. REATEGUI, Diego y Horacio VARGAS. Síntomas depresivos en pacientes

con trastorno de déficit de atención. En: Revista Médica. No. 3. Vol. 19.

(2008).

3. REYES-HERNANDEZ, Katy Lizeth. Los videojuegos: ventajas y prejuicios

para los niños. En: Revista Mexicana de pediatría. No. 2. (Marzo-Abril

2014): pg. 74-78.

Entrevistas

1. ENTREVISTA con Andrea Gonzales, Tutora de I año de secundaria del

Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln. Lima. 14 de Junio del

2016.

2. ENTREVISTA con Enrique Klein, diseñador de videojuegos. Lima. 6 de

Junio del 2016.

3. ENTREVISTA con Evelyn Zúñiga, Tutora de I año de secundaria del

Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln. Lima. 14 de Junio del

2016.

39
4. ENTREVISTA con Gladys Obara, departamento de Psicología del Colegio

Peruano Norteamericano Abraham Lincoln. Lima. 21 de Junio del 2016.

5. ENTREVISTA con Gladys Obara, departamento de Psicología del Colegio

Peruano Norteamericano Abraham Lincoln. Lima. 4 de Abril del 2016.

6. ENTREVISTA con José Nakandakari, departamento de Psicología del

Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln. Lima. 12 de Abril del

2016.

7. ENTREVISTA con José Nakandakari, departamento de Psicología del

Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln. Lima. 6 de Junio del

2016.

8. ENTREVISTA con Mirtha Freyre, departamento de Psicología del Colegio

Peruano Norteamericano Abraham Lincoln. Lima. 21 de Junio del 2016.

9. ENTREVISTA con Mirtha Freyre, departamento de Psicología del Colegio

Peruano Norteamericano Abraham Lincoln. Lima. 4 de Abril del 2016.

40
Anexos

Entrevista al Psicólogo José Nakandakari – Realizada el 12 de Abril del 2016

José Nakandakari es el Psicólogo del programa de los años intermedios del

colegio Abraham Lincoln. Es psicólogo educativo.

1. Los videojuegos pueden causar problemas de atención?

Los videojuegos no causan problemas atencionales, estos trastornos como el

TDA o el TDAH, son por causas de orden genético, dificultades que se presentan

en el embarazo, el parto como sufrimiento fetal, o los primeros meses de vida por

consumo de alcohol o tabaco durante la gestación.

2. De qué manera lo causa?

Como mencione anteriormente, el uso de videojuegos no causa los problemas

atenciones, lo que genera el uso excesivo de ellos es una adicción, lo que por

definición es una búsqueda constante y permanente de recompensa y/o alivio a

través de uso de sustancias o conductas en este caso los videojuegos, con

incapacidad de controlar la conducta, lo cual afecta su calidad de vida, relaciones

interpersonales y rendimiento académico.

3. Uno tiene que ser adicto a los videojuegos para que estos causen los

problemas?

41
En teoría no todos los videojuegos son malos, dependiendo del contenido muchos

de ellos hasta favorecen la rapidez de razonamiento, agilidad mental y la

coordinación, sin embargo toda actividad que se realiza en exceso genera

problemas, en este caso cuando se hace de manera excesiva, influye

directamente en el desenvolvimiento del niño, limitando su capacidad de

desarrollar sus habilidades sociales, así como su creatividad, desencadenando

una dependencia que le va generar ansiedad y angustia.

4. De qué manera estos problemas afectan a la educación del niño?

Esta actividad genera dependencia, por lo cual lleva a los niños a estar

constantemente pendiente de jugar, lo cual genera primero una mala inversión de

su tiempo, lo que conlleva a no cumplir con sus deberes escolares, falta de

atención y concentración en las horas de clase, aislamiento en la escuela, etc.

5. Afecta a su vida personal o autoestima?

Esto va depender del uso y contenido del videojuego, hoy en día muchos de los

videojuegos se juegan en línea y en grupos, muchos chicos pasan largas horas

practicando y mejorando su nivel, esto es para no ser excluidos de los grupos,

esto genera una elevada dosis de ansiedad y de frustración, afectando su área

emocional y sus relaciones con los demás.

42
6. Afectan a sus relaciones sociales?

Definitivamente afectan sus relaciones sociales, dado que muchos chicos pasan

largas horas al día jugando, conectados en línea, perdiendo muchos el contacto

con la realidad, el salir y disfrutar de sus amigos, reuniones u otras actividades.

7. Afecta a su desarrollo? (respecto a la salud mental y física)

Como mencione antes, afecta directamente su área emocional, desarrollo

ansiedad, angustia y niños que cuentan con pocos recursos emocionales, pueden

desencadenar en ataques de ira e impulsividad.

8. Existe un responsable directo de este trastorno en un niño?

Si te refieres a los problemas de atención, hay muchos estudios sobre este tema,

aún no se aclara cual es la verdadera consecuencia, pero se habla de factores

genéticos, dificultades durante el embarazo, parto, consumo de sustancias, etc.

9. Cuál es la mejor manera de tratarlo?

Es muy importante que se trabaje a nivel familiar, dado que las normas y reglas

deben ser manejadas por los padres, como por ejemplo.

• Un horario adecuado de juego, fines de semana y controlado.

• Tener un sitio en un área común, no encerrado en su habitación.

43
• Supervisar el contenido de los juegos y sobre toda la edad recomendada.

• Explicarles los riesgos de los juegos online, sobre todo en la privacidad.

• Proponerles actividades alternativas, como salidas al parque o con amigos.

Etc.

Lo importante es saber que toda actividad en exceso es dañina, si es

controlado, respetando los momentos y las normas de la casa. No tendrían que

presentarse mayores inconvenientes.

Entrevista al Psicólogo José Nakandakari – Realizada el 6 de Junio del 2016

José Nakandakari es el Psicólogo del programa de los años intermedios del

colegio Abraham Lincoln. Es psicólogo educativo.

1. ¿La adicción a los videojuegos puede llegar a causar bajas en la

concentración/atención de un niño/adolescente?

44
Existen algunas investigaciones, sin embargo no se puede asegurar que los

videojuegos generen bajas en la concentración, sin embargo propiamente como

una adicción, si genera una permanencia prolongada lo cual puede influir en su

organización y desarrollo de actividades.

2. ¿Es más importante los elementos de un juego (ritmo de juego, muchos

estímulos sensoriales) o tiempo de uso de este?

Ambos influyen de igual manera, tanto el ritmo y contenidos del juego, como el

tiempo de uso. Sin embargo este último es el que genera la adicción.

3. ¿De qué manera los problemas de atención afectan la educación del

adolescente?

De muchas maneras, principalmente en el funcionamiento ejecutivo, que son

todas estas habilidades mentales que ayudan al adolescente a planificar,

organizarse, hacer prioridades y empezar una tarea, si estas habilidades se

encuentran afectadas o disminuidas, afecta definitivamente su desenvolvimiento

en el colegio.

4. ¿Cómo los problemas de atención afectan la formación (como persona) del

adolescente?

45
Todos en algún momento hemos sentido frustración, en esas situaciones donde el

resultado no es el que se espera, sin embargo cuando se presenta problemas

atencionales, es más común esas situaciones. Por lo cual es muy importante que

desarrolle una autorregulación emocional y capacidad para auto motivarse, con la

finalidad de manejar mejor sus emociones y apartar estados de ánimos negativos,

como la frustración, ansiedad, tristeza.

5. ¿Los niños con problemas de atención suelen frecuentar ambientes

sociales?

Si, a menos que tengan otros componentes emocionales que le impidan hacerlo.

6. ¿Afectan de alguna manera a su vida social? ej. (Acoso)

No necesariamente, depende mucho del contexto y del grupo. El tener problemas

atencionales no debería repercutir en sus habilidades sociales, sin embargo si

tiene otros componentes emocionales, producto de estas dificultades, si pueden

presentarse problemas en esa área.

7. ¿Qué consecuencias tendría el uso de videojuegos en la salud mental de

un estudiante? (consecuencias de los PdA, ansiedad, estrés)

Hay una línea delgada entre el uso y el abuso, los videojuegos utilizados de forma

controlada no deberían tener efectos dañinos para la persona, sin embargo el uso

46
descontrolado y excesivo de este, genera lo que conocemos como adicción,

siendo esta la principal generadora de ansiedad, estrés, irritabilidad, agresividad,

aislamiento social, etc.

8. ¿Cómo se tratan los problemas de atención? (y sus efectos emocionales,

académicos, etc.)

Normalmente los problemas atencionales, cuando son diagnosticados como tales,

se realizan una intervención multidisciplinaria, donde se trabaja desde la parte

psicológica, pedagógica y medica farmacológica. Dependiendo de la intensidad y

dificultad que presente el niño.

9. ¿Qué función cumple el Psicopedagogo en el tratamiento de niños con

problemas de atención?

El psicopedagogo tiene como objetivo favorecer la adaptación académica y

comportamental del alumno con problemas de atención, a través de un programa

individual diseñado en función de las dificultades del menor.

Asimismo, es el que elabora estrategias destinadas para captar

y mantener la atención de los alumnos, las cuales se aplican en el aula.

10. ¿Qué acciones deberían tomar los profesores frente al problema de que los

videojuegos causan problemas de atención?

47
Continuar concientizando a los alumnos en el uso de los videojuegos y las

consecuencias negativas en el desarrollo de la persona.

11. ¿Qué acciones se debería tomar los colegio frente al problema de que los

videojuegos causan problemas de atención?

Los colegios deberían en coordinación con las familias, concientizar sobre el uso

de los videojuegos, abordar con los alumnos las consecuencias en el rendimiento

escolar y los problemas emocionales que podrían originarse en el uso y abuso de

estas.

Asimismo, plantear actividades del uso del tiempo libre, que favorezcan el

desarrollo emocional y organización en los alumnos.

12. ¿Qué recomendaciones se deberían dar a los padres frente a los

problemas de atención que los videojuegos podrían causar?

Es importante que los padres sepan controlar y limitar los tiempos de exposición,

explicarles claramente cuáles son las reglas y que el tiempo será limitado. Es

necesario explicarles las graves consecuencias que pueden aparecer si juegan

demasiado y ser firme y consistentes con ello.

Una vez que se limite el tiempo, se puedes proponer actividades alternativas para

que se entretengan en su tiempo libre.

48
13. ¿Qué recomendaciones de debería hacer al alumno frente a los problemas

de atención que los videojuegos podrían causar?

Tener un control y limitar los tiempos de uso, y realizar otras actividades que

favorezcan el desarrollo personal e intelectual.

14. ¿Qué se podría hacer para disminuir este riesgo creado por los

videojuegos?

El riesgo está en todas partes, no solamente en los videojuegos, considero que es

muy importante tener las cosas claras como familia, en muchos hogares hoy en

día, no hay control, ni supervisión, dado que ambos padres trabajan y llegan tarde

a casa, este tiempo es aprovechado por los hijos para hacer uso de la

computadora, internet y videojuegos. Los cuales deben ser reconocidos y

limitados.

Los videojuegos siempre existirán y cada vez vendrán nuevos con contenidos que

generen más adicción en los jóvenes, por lo que es necesario concientizar a los

padres, quienes son muchas veces los impulsadores de esto, para que elaboren y

planteen alternativas para el uso del tiempo libre.

49
Entrevista a la Psicóloga Mirtha Freyre – Realizada el 4 de Abril del 2016

Mirtha Freyre es Psicóloga del programa de los años intermedios del colegio

Abraham Lincoln. Es psicóloga educativa.

1. Los videojuegos pueden causar TDAH?

El TDAH es un trastorno neurobiológico, entonces los videojuegos no pueden

causarlo. Pero el uso excesivo puede disminuir tu nivel de atención y hacer que

cada vez necesites estímulos más intensos.

2. Entonces causan problemas de atención?

Si, causan problemas en el proceso de la atención dado que se exponen a

estímulos visuales de alta intensidad, colores, impactos. Entonces cuando una

persona se expone por horas al videojuego, su nivel de atención baja.

3. Esto solo sucede en el uso continuo de los videojuegos?

Si, también depende del tipo de videojuegos, que se centran en los que tienen

más estímulos visuales y auditivos ya que afectan tu nivel de atención y afectan tu

nivel de estrés.

4. Respecto a las edades, que grupo se vería más afectado por utilizar los

videojuegos?

50
El grupo que más los utiliza que serían los adolescentes. Aproximadamente entre

los 12 y 13 años ya que están pasando por los comienzos de la adolescencia en

donde se utiliza mucho el videojuego y tienden a ser más adictivos para ellos.

5. Que tanto pueden afectar la educación?

Bastante, cualquier tipo de trastorno puede afectar la atención. Hace unos cuantos

años recién ha empezado a tratarse pero la mayoría de chicos ya que no pueden

organizarse muy bien si sufren a un nivel académico. Pero también afecta la

autoestima por tener bajas notas y no saber cómo estudiar.

6. Afecta su trabajo?

Si afecta su trabajo porque no pueden concentrarse en él y pierden la línea que

los lleva a su objetivo.

Entrevista a la Psicóloga Mirtha Freyre – Realizada el 20 de Junio del 2016

Mirtha Freyre es Psicóloga del programa de los años intermedios del colegio

Abraham Lincoln. Es psicóloga educativa.

51
1. ¿La adicción a los videojuegos puede llegar a causar bajas en la

concentración/atención de un niño/adolescente?

Si

2. ¿Es más importante los elementos de un videojuego (ritmo de juego, muchos

estímulos sensoriales) o tiempo de uso de este?

Aunque el tiempo de uso es un aspecto importante, sí considero que más

importante es el contenido del juego. Pues es distinto jugar tres horas

consecutivas de un videojuego de violencia a jugar tres horas consecutivas de un

videojuego tipo pacman.

3. ¿De qué manera los problemas de atención afectan la educación del

adolescente?

52
La atención es un proceso cognitivo esencial para el aprendizaje. Si el alumno no

atiende en clase se verán afectados todos los procesos cognitivos más complejos

como son la comprensión, el razonamiento, la análisis, etc.

4. ¿Cómo los problemas de atención afectan la formación (como persona) del

adolescente?

Cuando una persona presenta problemas de atención por lo general presenta

problemas en su desempeño académico y esto interfiere en el desarrollo de su

autoestima. El adolescente al no sentirse capaz de sacar buenas notas, se siente

inferior, se siente desmotivado y su autoestima disminuye.

5. ¿Los niños con problemas de atención suelen frecuentar ambientes sociales?

Si, los niños con problemas de atención pueden relacionarse e integrarse con sus

pares. De hecho, pueden tener algunas dificultades en sus habilidades sociales,

producto de su propia desatención pero eso depende de cada caso.

6. ¿Afectan de alguna manera a su vida social? ej. (Acoso)

Todo dependerá de la severidad del problema de atención o si presenta algún

diagnóstico que acompaña el problema atencional. Por lo general, los

adolescentes desatentos pueden olvidarse de las cosas, ser poco organizados al

53
trabajar en grupo, les puede costar seguir indicaciones, pasan rápidamente de

una actividad a otra, se distraen con facilidad, etc.

7. ¿Qué consecuencias tendría el uso de videojuegos en la salud mental de un

estudiante? (consecuencias de los PdA, ansiedad, estrés)

Considero que dependerá del tiempo invertido en los videojuegos. Todo en exceso

pone en riesgo la salud mental, incluso la salud física. Algunas consecuencias

pueden ser: aislamiento social, descuido en su aseo y/o presentación personal,

bajo rendimiento escolar, etc.

8. ¿Cómo se tratan los problemas de atención? (y sus efectos emocionales,

académicos, etc.)

Primero sería importante conocer el origen de estos problemas y tener un

diagnóstico claro. Teniendo ya esto, habría que ver si, según el diagnóstico se

requiere medicación y/o una terapia.

También ayuda el conocer algunas estrategias que sirven para prestar más

atención: sentarse adelante, preguntar si no entiendo, etc.

Es esencial que la familia (padres en especial) se informen sobre el problema para

que puedan ser de ayuda para el adolescente.

9. ¿Qué función cumple el Psicopedagogo en el tratamiento de niños con

problemas de atención?

54
El psicopedagogo puede trabajar con el niño y con la familia, en especial con los

padres, para que los oriente sobre cómo manejar estas dificultades sin afectar la

autoestima del niño.

10. ¿Qué acciones deberían tomar los profesores frente al problema de que los

videojuegos causan problemas de atención? ¿Qué acciones se debería tomar los

colegio frente al problema de que los videojuegos causan problemas de atención?

Creo que tanto los profesores como el colegio pueden trabajar en la prevención

primaria, es decir, informar a los alumnos sobre los efectos de los videojuegos y

ayudarlos a reflexionar al respecto. Considero que mientras mayor información

real manejen los alumnos al respecto, serán capaces de tomar mejores

decisiones.

También pueden promover el desarrollo de otras actividades de tipo deportivo o

artístico.

12. ¿Qué recomendaciones se deberían dar a los padres frente a los problemas de

atención que los videojuegos podrían causar?

• Establecer normas claras para el uso de los videojuegos.

• Supervisión en casa mientras se juega.

55
13. ¿Qué recomendaciones de debería hacer al alumno frente a los problemas de

atención que los videojuegos podrían causar?

• Regular sus tiempos de juego.

• Seleccionar el tipo de juegos a emplear.

• Introducir otras actividades que lo ayuden a relajarse y reforzar su atención.

• Realizar deporte, participar en actividades de grupo.

• Mantener un horario de actividades planificado.

14. ¿Qué se podría hacer para disminuir este riesgo creado por los videojuegos?

Introducir otro tipo de actividades para los adolescentes y jóvenes, fomentar el

deporte colectivo, el teatro, etc. Evitar introducir estos juegos desde tan temprana

edad, fomentar más el juego en familia, entre padres e hijos.

Entrevista a la Psicóloga Gladys Obara – Realizada el 4 de Abril del 2016

Gladys Obara es Psicóloga del programa de los años intermedios del colegio

Abraham Lincoln. Es psicóloga educativa.

1. ¿Los videojuegos pueden causar TDAH?

No, el TDAH es un trastorno de carácter neurobiológico, originado en la infancia

que afecta en niveles de atención, hiperactividad e impulsividad, según estudios

se da por trastornos genéticos ambientales. Lo que si puede causar es una falla

en la concentración, estrés, y ansiedad.

56
2. ¿De qué manera lo causa?

Los videojuegos pueden convertirse en un gran aliado para niños con TDAH ya

que pueden mejorar el tiempo de concentración, y en lo que respecta a la

hiperactividad hacen que el niño esté más estático.

3. ¿Uno tiene que ser adicto a los videojuegos para que esto causen el

TDAH?

El ser adicto a los videojuegos genera problemas de índole social, creativo,

actividades físicas, se tornan más intolerantes, quieren ser recompensados

inmediatamente. No causan TDAH.

4. ¿De qué manera este trastorno afecta la educación del niño?

Los niños se tornan más aburridos, necesitan la estimulación visual, auditiva, y

recompensas inmediatas, desechan los libros, juguetes, amistades por jugar.

Pueden estar más estresados, se pueden tornar más ansiosos y esto puede

afectar su educación.

Entrevista a la Psicóloga Gladys Obara – Realizada el 21 de Junio del 2016

Gladys Obara es Psicóloga del programa de los años intermedios del colegio

Abraham Lincoln. Es psicóloga educativa.

57
1. ¿La adicción a los videojuegos puede llegar a causar bajas en la

concentración/atención de un niño/adolescente?

Definitivamente sí, la adicción a los videojuegos hace que los periodos de

descanso que necesita el cuerpo para recuperar energía no se dé, por ende, el

cuerpo y el cerebro se encuentren cansados y con sueño en las clases siendo

el rendimiento limitado.

2. ¿Es más importante los elementos de un juego (ritmo de juego, muchos

estímulos sensoriales) o tiempo de uso de este?

Es importante los elementos, sea el sistema de juego, los accesorios que se

ganan, los puntajes, etc., lo cual lleva a los niños y jóvenes emplear más

tiempo para llegar a metas.

3. ¿De qué manera los problemas de atención afectan la educación del

adolescente?

58
Al tener más tiempo y habiendo un sobretiempo empleado, eso genera que el

ritmo biológico varíe de esta manera el cerebro no dé al 100% en condiciones

normales.

4. ¿Cómo los problemas de atención afectan la formación (como persona) del

adolescente?

Muchas veces cambia el estado de ánimo de los niños y adolescentes, se

tornan más ansiosos, irritables, tensos, agresivos, lo cual se manifiesta en las

relaciones interpersonales incluye a los amigos, compañeros o familiares.

5. ¿Los niños con problemas de atención suelen frecuentar ambientes sociales?

La asistencia a los ambientes sociales depende de los padres de familia,

muchos participan en clubes sociales, deportivos, artísticos, en la cual cumplen

sus horarios pero en casa se dedican a los juegos por lo tanto es relativo.

6. ¿Afectan de alguna manera a su vida social? ej. (Acoso)

Definitivamente no hay una constante en este problema, va a depender de

cada niño si interacciona de manera social de manera adecuada o no, sin

embargo el exceso genera que se cansen más fácilmente, produzcan menos y

se desvinculen en sus actividades sociales.

59
7. ¿Qué consecuencias tendría el uso de videojuegos en la salud mental de un

estudiante? (consecuencias de los PdA, ansiedad, estrés)

Afecta definitivamente según los expertos de manera positiva o negativa, de

manera positiva puede alimentar la atención visual, y en forma negativa genera

emociones de frustración, ansiedad o estrés cuando estás en una

competencia.

8. ¿Cómo se tratan los problemas de atención? (y sus efectos emocionales,

académicos, etc.)

En la actualidad existen programas terapéuticos para mejorar la atención, así

como talleres que ayudan a los alumnos desde la organización del tiempo, sus

actividades y métodos para mejorar su atención sin recurrir a los aparatos o

dispositivos que distraigan la atención.

9. ¿Qué función cumple el Psicopedagogo en el tratamiento de niños con

problemas de atención?

Dichos programas mencionados en la respuesta anterior son ejecutados por

los psicólogos quienes realizan una intervención para aminorar los efectos

negativos que puedan tener en niños con Trastorno de Atención o con

Hiperactividad.

60
10. ¿Qué acciones deberían tomar los profesores frente al problema de que los

videojuegos causan problemas de atención?

En primer lugar informar a los padres de familia, ya que el uso y abuso de los

aparatos o dispositivos tecnológicos son empleados principalmente en el

hogar, de esta manera se deben de asesorar para ver la manera de quitar o

reducir la adicción de los niños y jóvenes en los videojuegos.

11. ¿Qué acciones se debería tomar los colegios frente al problema de que los

videojuegos causan problemas de atención?

Estar en permanente comunicación los profesores, psicólogos y los alumnos, a

fin que si se detecta problemas académicos y de actitud, y si se concluyen que

van relacionado con los videojuegos solicitar apoyo especializado para superar

la dificultad.

12. ¿Qué recomendaciones se deberían dar a los padres frente a los problemas

de atención que los videojuegos podrían causar?

Supervisión constante, interesarse en las actividades que realizan sus hijos,

generar mayor comunicación mutua, los espacios libres compartir en familia,

en muchos casos se recomienda a los padres observar cómo son los juegos

que hacen adictivos a sus hijos para comprenderlos y sacarlos de ese mundo.

61
13. ¿Qué recomendaciones de debería hacer al alumno frente a los problemas de

atención que los videojuegos podrían causar?

Definitivamente pedir ayuda porque solos será difícil que pueda superarse, el

mercado tecnológico cada vez salen a la luz mayores retos que superar y más

premios que se pueden adquirir por lo que los alumnos sueñan en poseerlo.

14. ¿Qué se podría hacer para disminuir este riesgo creado por los videojuegos?

Que se inventen un dispositivo que controlen el tiempo de juego de los

alumnos teniendo un tiempo límite y accesibilidad controlada.

Entrevista a la Profesora Andrea Gonzales – Realizada el 14 de Junio del

2016

Andrea Gonzales enseña cursos cívicos y de lengua a diferentes grados. Es tutora

del primer grado del programa de los años intermedios del colegio Abraham

Lincoln. Trabaja con niños y adolescentes y tiene experiencia enseñando.

62
1. ¿Cuando notas que un alumno tiene problemas para concentrarse, que

haces?

Lo derivo inmediatamente a psicología y solicito una evaluación previa

conversación con los padres de familia.

2. ¿Los profesores notifican a los psicólogos si detectan problemas de atención?

Sí. Se informa a los psicólogos el problema que muestra el alumno en

clase.

3. ¿Los profesores notifican a los padres del alumno si detectan problemas de

atención?

Sí. Cuando el problema es confirmado por el psicólogo. Se programa una

entrevista con los padres para conversar al respecto.

4. ¿Los niños con problemas de atención suelen frecuentar ambientes sociales?

No es clara la pregunta

5. ¿Qué acciones deberían tomar los profesores frente al problema de que los

videojuegos causan problemas de atención?

63
A nivel de tutoría, conversar con los alumnos respecto al tema.

6. ¿Qué acciones se debería tomar los colegios frente al problema de que los

videojuegos causan problemas de atención?

Asimismo, programar charlas con los padres dirigidas por un especialista en el

tema para brindar alcances respecto a los efectos que causan el uso excesivo de

los videojuegos.

7. ¿Qué recomendaciones se deberían dar a los padres frente a los problemas

de atención que los videojuegos podrían causar?

Supervisar el tiempo que sus hijos juegan en la plataforma virtual.

Programar actividades diversas con sus hijos que eviten ratos de ocio frente a

una computadora.

8. ¿Qué recomendaciones de debería hacer al alumno frente a los problemas de

atención que los videojuegos podrían causar?

Conversar con los alumnos respecto al manejo de la tecnología.

Hacer uso frecuente de la plataforma de videojuegos puede aumentar los

problemas de atención concentración.

64
9. ¿Qué se podría hacer para disminuir este riesgo creado por los videojuegos?

Trabajar con los padres de familia para que exista un mayor control en el

manejo de videojuegos.

Entrevista a la Profesora Evelyn Zuñiga – Realizada el 14 de Junio del 2016

Evelyn Zuñiga enseña Inglés a diferentes grados. Es tutora del primer grado del

programa de los años intermedios del colegio Abraham Lincoln. Trabaja con niños

y adolescentes y tiene experiencia enseñando.

Estimada Daniela,

Siento mucho la demora. Te envío las repuestas a tu encuesta.

1. ¿Cuando notas que un alumno tiene problemas para concentrarse, que

haces?

65
Depende mucho de cómo lo vea. Si no se concentra porque esta adormitado, o se

siente mal por alguna razón, me acerco y le pido que vaya al baño a lavarse la

cara y normalmente regresa más tranquilo. Si está muy movido, hago la misma

acción, solo que no es permiso para el baño sino que salga a tomar un poco

de aire y regrese. Si esto no funciona, converso con él a solas al terminar la clase

para ver que está sucediendo y lo informo al departamento de Psicología.

2. ¿Los profesores notifican a los psicólogos si detectan problemas de atención?

Si. Primero observamos y si es recurrente, informamos al Departamento de

Psicología.

3. ¿Los profesores notifican a los padres del alumno si detectan problemas de

atención?

Se informa primero al departamento de Psicología y después se agenda una

entrevista con los padres, donde el psicólogo y la tutora de grado estén presentes.

4. ¿Los niños con problemas de atención suelen frecuentar ambientes sociales?

Si

5. ¿Qué acciones deberían tomar los profesores frente al problema de que los

videojuegos causan problemas de atención?

66
Definitivamente conversar con los padres ya que estos juegos alteran mucho a los

niños. También se puede preparar una clase de tutoría con respecto a este tema,

para que los niños mismos investiguen y descubran cuales son las consecuencias

de jugar estos juegos electrónicos por mucho tiempo.

6. ¿Qué acciones se debería tomar los colegios frente al problema de que los

videojuegos causan problemas de atención?

Una opción podría ser hacer una Escuela de Padres, organizar talleres o ponencias

donde los padres escuchen y entiendan las consecuencias que traen el exceso de

uso de videojuegos en niños y adolescentes.

7. ¿Qué recomendaciones se deberían dar a los padres frente a los problemas

de atención que los videojuegos podrían causar?

Que establezcan un límite a sus hijos y lo respeten. Es decir un horario - una vez a la

semana o do y no más de una hora. Es más recomendable que los chicos salgan

a distraerse jugando pelota o realizando actividades al aire libre que

esclavizándose en una pantalla.

8. ¿Qué recomendaciones de debería hacer al alumno frente a los problemas de

atención que los videojuegos podrían causar?

67
Se le informa al alumno las consecuencias que esto trae en ellos, pero es importante

que los padres nos ayuden a hacer el seguimiento en casa.

9. ¿Qué se podría hacer para disminuir este riesgo creado por los videojuegos?

Inscribir a los chicos en talleres deportivos. Incentivarlos a practicar deportes al

aire libre.

Ms. Evelyn Zuñiga

Language B Teacher - IB MYP

Entrevista al diseñador de videojuegos Enrique Klein– Realizada el 21 de

Junio del 2016

Enrique Klein es un diseñador de videojuegos con estudios internacionales en

Australia y Canadá. Ha trabajado en diferentes proyectos para crear videojuegos y

actualmente es miembro del grupo Avatar PUCP.

Hola Daniela,

68
Por cierto, estas opiniones son personales y no necesariamente reflejan las

opiniones de mi empleador.

Aquí te respondo:

Hasta qué punto el uso continuo de los videojuegos pueden causar problemas de

atención? Como explicabas, en el punto en que el uso continuo se convierte en

adicción, es ahí en que se convierten en un factor más junto a otros. Creo que es

muy difícil hablar de causalidad directa del videojuego en si cuando hay otros

factores como el tiempo el que el usuario le dedica a jugar, el cual en mi

opinión depende del jugador y las personas responsables sobre él, no

tanto del juego. A lo mucho, se puede afirmar que hay una correlación entre el uso

continuo de los videojuegos (llegando a la adicción) y los problemas de atención.

Sin embargo, es posible que quienes sean propensos a tener problemas de

atención, utilicen los videojuegos de manera continua porque es una de las pocas

actividades que retienen muy bien su atención por la manera en que fueron

diseñados. El trabajo que realizo actualmente diseñando videojuegos educativos

justamente aprovecha el potencial de los videojuegos para retener la atención del

usuario durante su uso para tratar temas educativos. Esta labor que hacemos

parte porque algunas de las clases en los colegios usan pocos recursos

audiovisuales, aplican estrategias de aprendizaje memorísticas y no generan un

interés en los estudiantes.

69
Ahora, no todos los videojuegos son iguales y no todos los videojuegos no son

diseñados iguales. El videojuego en el término más amplio posible no tiene una

cualidad intrínseca para ser adictivo, porque hay videojuegos que no retienen para

nada bien la atención del usuario porque han sido mal hechos. Hay otros que si

retienen muy bien la atención de los usuarios porque son de buena calidad gráfica,

Sonora, de jugabilidad, etc, pero no por eso son adictivos. Y sí, hay juegos que por

el diseño de juegos pretenden condicionar a las personas a realizar

ciertos comportamientos dentro del juego. Pero, estar condicionados a realizar un

comportamiento es muy distinto a ser adicto. Un comportamiento es "si alineas 3

caramelos rojos, te daré 1000 puntos" y puede venir acompañado de sonidos

placenteros y retroalimentación visual de como esos caramelos se convierten en

puntos para que el usuario sienta el beneficio de ganar puntos al juntar 3

caramelos rojos. La retroalimentación visual y auditiva es la recompensa al

comportamiento de recolectar gemas. Compara eso cada vez que respondes una

buena pregunta en tu examen. Lo único que tienes es un check y una nota

numérica. Estos condicionamientos pueden problemáticos, pero no de manera

aislada. Si los padres no comparten el pasatiempo de jugar con sus hijos entonces

no habrá oportunidad de que los hijos aprendan a usarlos con responsabilidad.

Los videojuegos no reemplazan el rol de los padres ni el de los profesores, sino

que son el medio por el cual se pueden crear mejores lazos sociales entre ellos,

porque quiérase o no, los videojuegos son parte de la vida cotidiana de los chicos.

Creo que los diseñadores tienen el control de la manera en que condicionan a los

usuarios a realizar comportamientos en el juego y la responsabilidad esta en ellos

70
para que los usuarios estén enganchados al juego no por adicción sino por un

interés benigno en el juego. Si abusan de los principios de la psicología para

solamente para generar comportamientos de pseudoapuestas entonces habría

que preocuparse. Pero si el juego está diseñado y balanceado para enganchar por

su narrativa, por un deseo de dominar las técnicas del juego, entonces el juego

está haciendo su parte y habría que ver si el usuario que pasa mucho tiempo

jugando no tiene otros problemas que lo están haciendo buscar refugio en estos

juegos.

Por cierto, te recomendaría buscar el tiempo de duración de las partidas de ciertos

juegos para que veas que actualmente la duración esta más controlada. Por

ejemplo:

League of Legends: 40-50 minutos por partida.

Dota 2: 40-60 minutos por partida.

Una cosa importante que hizo Nintendo hace tiempo con el juego WiiSports es

darte una recomendación de que tomes un break. Ahora habría que ver cuál fue la

reacción de los jugadores ante eso para ver si funcionó.

Espero haberte podido ayudar y disculpa por la demora.

Saludos,

Enrique.

71

Você também pode gostar