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1. Resumen
2.
3. Educación e informática
4. El docente ante las computadoras
5. La computadora y sus aplicaciones en la educación
6. Aspectos en la literatura educomputacional
7. Modos de empleo de la computadora
8. Sesión de aprendizaje con software
9. Resultados y discusión
10. Conclusiones
11. Bibliografía
1. INTRODUCCIÓN
La actual sociedad de la información, caracterizada por el uso generalizado de la información y la
comunicación en todos las actividades humanas y por una fuerte tendencia a la globalización económica y
cultural, conlleva una nueva cultura que supone nuevas formas de ver y entender el mundo que nos
rodea, el uso de nuevas maquinas e instrumentos y la implementación de
nuevos valores y normas de comportamiento.
La comunidad educativa peruana tiene pleno acceso a las tecnologías de la información y comunicación,
las usa intensivamente y las incorpora gradualmente en su actividad cotidiana para potenciar las
capacidades de socialización del conocimiento creativo e innovador y participar en el desarrollo global de
la sociedad del conocimiento en igualdad de condiciones.
En nuestro medio, se cuenta con centros educativos debidamente equipados con computadoras, en
algunos casos hasta con línea de Internet y otros accesorios que debe contar una sala de cómputo.
El presente trabajo de investigación se justifica ya que el uso del software educativo, facilita el acceso a la
información te textos, imágenes fijas y virtuales así como videos educativos de esta manera se imparte
una educación cada vez mas interactiva de acuerdo a los avances de la ciencia e intereses de los
estudiantes
2. EDUCACIÓN E INFORMÁTICA
Computadoras es un tema apasionante y que desde hace algunos años, su influencia se deja sentir cada
vez más de tal manera, que se puede prácticamente decir, que en esta época la computadora influye en
todos los ámbitos. La Educación por supuesto no está extensa de esta influencia y más bien se podría
decir que las computadoras han venido a revolucionar muchos aspectos fundamentales del proceso
educativo.
Así podemos decir cuando hablamos de computación y educación que dan implícitamente una serie de
relaciones que se
establecen entre el proceso educativo y el campo de la computación.
Las relaciones del proceso educativos con el campo de la computación se manejan en tres enfoques:
Primer Enfoque: Educación en Computación.
En este caso se habla de la computación como objeto de estudio, es decir, se tiene que estudiar y
aprender computación.
Segundo Enfoque: Educación por Computación.
Es el enfoque que más se relaciona con el trabajo docente, es decir, la utilización de la computación como
medio de apoyo para desarrollar las sesiones de aprendizaje.
Tercer enfoque: Educación para la Computación.
Aquí, ya no solo es estudiar y aprender computación , pues, se refiere a la necesidad de tomar en cuenta
a la computación como el elemento de la cultura de esta época, y para el mundo futuro que ya estamos
visualizando, por ejemplo en cuanto a la forma de conseguir información, tomar decisiones y resolver
problemas.
La computadora que nació a finales de la década del 50 y principios de los 60, ha tenido un crecimiento
exponencial, tanto en sus aplicaciones como en la transformación de sus componentes hardware y
software, de tal manera que actualmente vivimos en expectativa para mantenernos actualizados en esta
área y sentir que somos competentes y que debemos contar con el equipo más moderno así como
los programas más poderosos que nos permitirán hacer y/o tener el software mejor estructurado y con
mayor capacidad. En tal sentido el uso de la computadora que fue para resolver problemas y para
la programación ha cambiado y se ha transformado por el uso de la computadora como una herramienta
tecnológica que permite "hacer" más cosas, especialmente resulta atractiva para los jóvenes que están
creciendo con ella.
Actualmente, muchas ideas se expresan sobre las bondades de la computación como herramienta
pedagógica. La mayoría son proyecciones que todavía no han sido evaluados a cabalidad por los
pedagogos y que generalmente son difundidas por los periódicos y revistas de informática; pero en
nuestro medio son conocidos por pocas personas
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Partes: 1, 2, 3
1. Problema de investigación
2. Marco teórico
3. Marco metodológico
4. Resultados
5. Conclusiones y sugerencias
6. Referencias bibliográficas
CAPÍTULO I
Problema de investigación
I. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN:
1.1. Planteamiento del Problema
Hoy en día se ha vuelto ineludible analizar las relaciones entre Informática y Educación con
el fin de aprovechar el potencial educativo que puede tener el uso de computadoras en este
sector, en los diferentes niveles y modalidades. Es imprescindible apoyar la toma racional
de decisiones respecto a las diversas necesidades educativas en las que
el computador puede desempeñar un papel significativo.
No se trata de decidir si las computadoras deben o no formar parte del mundo educativo
como objeto de estudios y como herramienta de trabajo. Se trata de acertar en la forma de
usarlos para el mejor enriquecimiento de la labor educativa.
En los tiempos actuales los procesos de globalización e hiperinformación, plantea
al hombre contemporáneo un conjunto de exigencias en el campo educativo como
el empleo de programas y Software Educativos que permitan cumplir o
apoyar funciones educativas.
El aprendizaje y la Educación se mueven entre dos polos dependiendo de los métodos y
supuestos en que se basa la persona para favorecer estos procesos. En un extremo cabe
hablar de aprendizaje dirigido por el profesor y en el otro de aprendizaje autodirigido.
En esta perspectiva, en el campo de la enseñanza de CTA y modelo de Aprendizaje
Significativo de Ausubel, los educadores buscan estrategias didácticas de enseñanza que
pongan al alumno como protagonista convirtiéndolo en actor de su propia información.
Por lo que nos proponemos elaborar un software educativo denominado: "SNH"
(Sistema de Nutrición Humana), orientado a contribuir en el desarrollo de la
capacidad de comprensión de información en el área de Ciencia Tecnología y Ambiente,
cuyo propósito es contribuir al desarrollo integral de la persona, en relación con
la naturaleza de la cual forma parte, con la tecnología y con su ambiente, en el marco de
una cultura científica.
1.2. Formulación del problema
¿En qué medida influye el Software educativo "SNH" en el desarrollo de la capacidad de
comprensión de información en el área de Ciencia Tecnología y Ambiente durante la IV
Unidad del I trimestre, en estudiantes del cuarto grado de Educación Secundaria de la I. E.
"Abel Alva" de Contumazá - 2007?
1.3. Justificación
Después de haber obtenido los resultados de la aplicación de la encuesta a los alumnos del
4º grado de Educación Secundaria Sección "A" y B" de la Institución Educativa "Abel AlvA"
en quienes el problema se expresa tal como se detalla a continuación:
Que les gustaría contar con un Software Educativo para desarrollar los contenidos de
CTA.
Que los Docentes de CTA utilicen Software Educativo en el desarrollo de sus sesiones de
aprendizaje.
Que les gustaría aprender con programas computarizados.
Que sus profesores desarrollen sus sesiones de aprendizaje utilizando el aula de
innovaciones.
Todo lo dicho nos motiva a emprender esta tarea y poder ayudarlos a desarrollar sus
capacidades, ponerse en contacto con diversos programas y seleccionar las estrategias más
adecuadas para acceder a fuentes confiables, fortaleciendo progresivamente la autonomía
del estudiante generando sus propios aprendizajes.
1.4. Limitaciones
1. Para desarrollar el trabajo y obtener resultados óptimos de la aplicación de nuestra
investigación, el tiempo fue muy corto pero a pesar de ello hemos realizado tareas
importantes para el logro de nuestros objetivos.
2. Poca experiencia en la elaboración de software educativo.
1.5. Antecedentes
El presente trabajo de investigación tiene como antecedentes los siguientes trabajos de
investigación:
a) "Empleo de las Tecnologías de la Información y Comunicación en el desarrollo
de Ecuaciones de Segundo grado en alumnos y alumnas del sexto grado de
la Escuela Estatal Nº 82532 de la ciudad de Contumazá", presentado por 14 estudiantes
de la especialidad de Educación Primaria, el año 2004; hecho por los estudiantes:
Aguilar León, Luis Ariben, Alva Galarreta, Carlos Antonio y otros, estudiantes del ISPP
"Fidel Zárate Plasencia", quienes plantean las siguientes conclusiones:
El grupo experimental ha incrementado su rendimiento, lo que demuestra que
los medios audiovisuales influyen positivamente en la adquisición de conocimientos
significativos.
El empleo de las TICs elevan el nivel de rendimiento en el área de matemática.
b) Los medios audiovisuales en la Educación Primaria (1987) de Carlos Leonel Alva
Alcántara, cuyas conclusiones son las siguientes:
El empleo de los medios audiovisuales en la enseñanza aprendizaje de la educación
primaria produce resultados eficaces.
Los estudiantes aprenden y retienen más, a través del uso de los medios audiovisuales,
porque concentran la atención, desarrollando y manteniendo el interés de todos los
estudiantes.
Los medios audiovisuales manejados cuidadosamente por un docente, son
poderosos recursos para lograr óptimos resultados en el proceso enseñanza aprendizaje.
1.6. Preguntas de investigación:
¿Qué criterios se deben tomar en cuenta para elaborar el software educativo?
¿Cómo diseñar y elaborar el software educativo "SNH" para el desarrollo de la capacidad
de comprensión de información?
¿En cuántas sesiones de aprendizaje se desarrollará el trabajo de investigación?
¿En qué medida es eficaz el software educativo "SNH" en el desarrollo de la capacidad
de comprensión de información?
¿Existe diferencia en los resultados después de haber aplicado el software educativo
"SNH" en el grupo experimental?
1.7. Objetivos
General
Determinar la influencia del software educativo "SNH" en el desarrollo de la capacidad de
comprensión de información en el área de Ciencia Tecnología y Ambiente durante la IV
unidad, en estudiantes del cuarto grado de Educación Secundaria de la I. E. "Abel Alva" de
Contumazá.
Específicos
Determinar los criterios para elaborar el software educativo.
Diseñar y elaborar el software educativo "SNH" para el área de Ciencia Tecnología y
Ambiente en el desarrollo de la capacidad de comprensión de información.
Desarrollar el tema sobre los Sistemas de Nutrición del Ser Humano durante seis
sesiones de clase con el uso del software educativo "SNH".
Determinar la eficacia del software educativo "SNH" en el desarrollo de la capacidad de
comprensión de información.
Determinar si existe diferencia en el rendimiento de los estudiantes que se capacitaron
con el software informático "SNH" (Grupo Experimental) y aquellos que se capacitaron
en forma convencional (Grupo Control)
CAPÍTULO II
Marco teórico
2.1. PARADIGMA COGNITIVO: PROCESOS COGNITIVOS Y AFECTIVOS
Metáfora básica: el ordenador (procesos cognitivos y afectivos)
Modelo de profesor: mediador del aprendizaje.
Currículum abierto y flexible: libertad de programas y horarios.
Objetivos por capacidades - destrezas y por valores - aptitudes.
Contenidos significativos (arquitectura de conocimiento).
Evaluación formativa (de objetivos) y sumativa (por objetivos).
Metodología: constructiva, científica y por descubrimiento.
Disciplina: positiva y significativa.
Enseñanza centrada en procesos.
Aprendizaje: aprender a aprender (estrategias cognitivas y metacognitivas).
Inteligencia como capacidad mejorable por el aprendizaje.
Memoria constructiva y a largo plazo (almacenes de memoria).
Motivación intrínseca: en el yo y en la tarea.
Formación del profesorado como mediadores instruccionales y del aprendizaje.
Investigación mediacional centrada en procesos.
Persona y ciudadano: crítico, constructivo y creador.
Modelo de aprendizaje - enseñanza.
2.2. APORTES DE LOS REPRESENTANTES DEL PARADIGMA COGNITIVO
PAPEL
DEL
CONCEPCIÓN DEL CONCEPTOS SITUACIÓN DE
MODELO AUTOR MAESTR
HOMBRE BÁSICOS INSTRUCCIÓN
O Y EL
ALUMNO
El concepto de
desarrollo de
Piaget involucra la
maduración,
Para Piaget el ser experiencia,
humano trasciende transmisión social
como individuo en y equilibrio. Él Piaget plantea las metas
la interacción inteligen plantea etapas de del sistema educativo, pero
te y social con su desarrollo no hace un planteamiento de
ambiente, sucesivas donde la la situación de instrucción.
construyendo así su cognición se Bruner propone la necesidad Estudiante:
Aprendizaje
mundo. Para Bruner el caracteriza por de una teoría de instrucción activo.
por Bruner y la organización y
hombre es que comprende cuatro Maestro:
descubrimient Piaget
una procesador activo: adaptación. aspectos buen
o
Cada persona atiende Para Bruner, el fundamentales: Motivación p facilitador
selectivamente la aprendizaje es la ara aprender, estructura del
información, la capacidad de material para aprender, orden
procesa y la organiza reorganizar sucesivo, codificación,
logrando una los datos formand transferencia y refuerzo.
representación del o conceptos de
mundo que la rodea. manera novedosa.
Todo
conocimiento es
aprendido por uno
mismo.
El maestro debe
dominar los
conocimientos
sobre
la sociedad y la
cultura para que
los pueda Las zonas de desarrollo
transmitir. Zona próximo deben ser diseñadas
Ve la capacidad de la de desarrollo para acelerar el desarrollo
Estudiante:
Aprendizaje persona como ser próximo: distancia cognitivo del niño.
Vygostk activo
Socio - social de transformar entre el El maestro o alumnos más
y Maestro:
cultural el medio para sus conocimiento real avanzados brindan apoyo
propios fines, (aquel que puede mediador
(andamiaje) en un inicio y
hacer luego dejan que el alumno
independientemen avance sólo.
te el aprendiz) y el
aprendizaje
potencial (aquel
que necesita de
una guía para
lograrlo)
También describe
las fases del
aprendizaje y los
procesos
asociados con
ellas.
El aprendizaje
receptivo
significativo
verbal se
caracteriza por
la integración de Estudiante:
nueva información Presentar material activo
a los lógicamente estructurado y
Aprendizaje El ser humano es un Maestro:
conocimientos relacionado con el
significativo procesador activo buen
Ausubel previos. El conocimiento existente,
receptivo consciente de este facilitador
alumno se forma propiciando el anclaje,
verbal proceso.
una jerarquía la discriminación y la relación o un buen
conceptual donde entre conceptos. presentado
los elementos más r.
específicos del
saber se anclan a
conocimientos
más generales e
inclusivos.
Partes: 1, 2
Pero se puede observar que generalmente los docentes tienen una tendencia a rechazar el uso de las
computadoras y los audiovisuales. Mucho es debido a la falta de conocimiento de cómo se usan
estos medios, otro es el temor de sentirse desplegado y además la poca accesibilidad de este tipo
de tecnología.
Por otro lado el papel del docente con la influencia de las nuevas tecnologías necesita redefinirse. Ya no
es el que posee toda la información sino más bien debe saber como orientar haciendo uso de estas
tecnologías, el uso del correo electrónico e Internet.
Por lo tanto a manera de sugerencia podemos decir que se hace necesaria la capacitación de los
docentes en el manejo de las computadoras, además implica desarrollar programas computacionales
como apoyo para la enseñanza de una asignatura o área, con programas existentes.
Asimismo se debe hacer una adecuada selección en la adquisición del equipo, y la distribución del uso, es
decir, tener en cuenta el tiempo adecuado y pertinente para ejercitarse en el manejo de la computadora y
desarrollar capacidades que nos permitan tener éxito en sus aplicaciones en el campo educativo.
4. LA COMPUTADORA Y SUS APLICACIONES EN LA EDUCACIÓN
El uso de la computadora en actividades educativas se inicia tardíamente, cuando el campo de las
computadoras se expande más allá de la gestión empresarial y de la investigación, abriéndose con la idea
de que la educación puede resultar beneficiada con la utilización de la computadora.
El avance de la ciencia y la tecnología han propiciado la generalización del uso de la computadora en
todos los niveles del sistema educativo; y es así que en la década de los años ochenta se marca un hito
en esta penetración tecnológica, cuando la computadora llega a las aulas.
En la aplicación educativa se tiene los siguientes diseños:
Para la gestión educativa.
Como un medio de enseñanza.
Como enseñanza asistida por ordenador.
Interacción. En este modo se trabaja con: instrucción asistida por computadora, video interactivo,
evaluación automatizada, realidad virtual y multimedias interactivos inteligentes.
Sus funciones pedagógicas
o Ejercitación y práctica.
o Presentación de información.
o Solución de problemas.
o Enseñanza tutorial.
Juegos.
Simulaciones.
Aprendizaje heurístico.
Aprendizaje procedimental.
Comunicación. En este modo se incluye bancos de información interactivos, correo electrónico, sistemas
de conferencias por computadora y sistema de comunicación multimedias por computadora.
Sus funciones pedagógicas
Aprendizaje de información verbal.
Desarrollo de la expresión.
Desarrollo de las habilidades para el análisis y síntesis de texto.
Desarrollo de un juicio crítico.
Solución participativa de problema.
El software, se debe seleccionar de acuerdo a la clase que se quiera dictar, siguiendo los
siguientes pasos:
Paso 1: El tipo de software debe ser adecuado al nivel y área que se va ha trabajar.
Paso 2: Una vez seleccionado el tipo, debe haber una relación en cuanto a los contenidos
educativos del software con la clase que se quiere desarrollar, de manera que no se tenga
distractores al momento de trabajar con él.
Paso 3: Evaluar si el software seleccionado es adecuado para la edad de los alumnos
Paso 4: fijarse si el software es didáctico, agradable para los alumnos, y de fácil manejo.
3. Tercero: selección del software
4. Cuarto: Selección de las Estrategias de Aprendizaje
La selección de estrategias debe permitirnos lograr los resultados esperados. Para ello las sesiones
de aprendizaje deben combinarse con actividades docentes que activen los conocimientos y
la creatividad de los alumnos, asimismo que nos permita plantearnos retos educativos, trabajo en
equipo, y enfrentamiento al error para aprender y superarlo.
Quinto: Nivel de Logro
El nivel de logro del aprendizaje se determina de acuerdo al cumplimiento de las actividades
planificadas y los aprendizajes adquiridos en la sesión de aprendizaje con software para
computadora.
2. Primero: Diagnóstico
2. 8. RESULTADOS Y DISCUSIÓN
3. CONCLUSIONES
A partir de los resultados se puede inferir que:
1. La enseñanza con el software educativo mejora los aprendizajes en el área de Ciencia, Tecnología y
Ambiente, debido a que los alumnos observan y comprenden los contenidos a su vez desarrollan
habilidades y destrezas psicomotoras, así como se muestra en el diagnóstico final en donde el 68% de los
estudiantes lograron un calificativo de excelente.
2. El aprendizaje mediante el software educativo desarrolla valores como respeto por si mismo y por los
demás, responsabilidad, tolerancia y afán de superación además demuestran un interés inusitado por el
aprendizaje de las ciencias.
3.
4. Los estudiantes que tienen dificultades en el aprendizaje van mejorando de modo ascendente ello se
demuestra en el diagnóstico inicial y luego el diagnostico final y se nota la diferencia significativa
El software educativo aplicado en todos los temas del áres de CTA. mejora los aprendizajes de los
estudiantes incluso de aquellos que tienen deficiencia así como lo muestran los datos estadísticos