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Quimitris es un juego basado en el Tetris para el aprendizaje de la Tabla


Periódica de los elementos de forma entretenida. Las fichas, formadas por uno,
dos, tres o cuatro elementos químicos, caerán desde la parte superior del tablero
y deberás colocarlas de forma correcta en la Tabla Periódica. El juego se
encuentra dividido en diferentes niveles y fases que aumentarán su dificultad de
forma progresiva.

Software educativo en el aprendizaje del área


ciencias
Enviado por Huamaní Supo Lily Brígida

Partes: 1, 2

1. Resumen
2.
3. Educación e informática
4. El docente ante las computadoras
5. La computadora y sus aplicaciones en la educación
6. Aspectos en la literatura educomputacional
7. Modos de empleo de la computadora
8. Sesión de aprendizaje con software
9. Resultados y discusión
10. Conclusiones
11. Bibliografía

EFICACIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN EL APRENDIZAJE DEL


ÁREA CIENCIAS, TECNOLOGÍA Y AMBIENTE EN LOS ALUMNOS DEL PRIMERO DE SECUNDARIA
RESUMEN
El presente trabajo de investigación ofrece los resultados del proceso de construcción de nuevos
aprendizajes potenciados en el aula por las interacciones de los alumnos y alumnas con el uso y
apropiación de las nuevas tecnologías de la información y comunicación (TIC) los que han favorecido
el desarrollo de habilidades comunicativas, la resolución de problemas, la solidaridad,
el aprendizaje cooperativo y sobre todo vincular las situaciones de aprendizaje con la utilización de la
tecnología de la información y comunicación.
Para obtener los resultados se utilizó métodos teóricos y empíricos, a partir de la revisión bibliográfica,
observaciones, evaluaciones de las actividades de aprendizaje y prueba de
conocimientos, fichas de observación aplicados a estudiantes.
Se ofrece sugerencias para profundizar en el estudio de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación, en el proceso enseñanza-aprendizaje del Área Ciencia Tecnología y Ambiente.
La presente investigación ofrece los resultados de la aplicación del software educativo y su eficacia en el
aprendizaje de los alumnos del primero grado en el área ciencias tecnología y ambiente, con
un diagnóstico inicial y final.
PALABRAS CLAVE: Software educativo, informática, literatura computacional, computador.

1. INTRODUCCIÓN
La actual sociedad de la información, caracterizada por el uso generalizado de la información y la
comunicación en todos las actividades humanas y por una fuerte tendencia a la globalización económica y
cultural, conlleva una nueva cultura que supone nuevas formas de ver y entender el mundo que nos
rodea, el uso de nuevas maquinas e instrumentos y la implementación de
nuevos valores y normas de comportamiento.
La comunidad educativa peruana tiene pleno acceso a las tecnologías de la información y comunicación,
las usa intensivamente y las incorpora gradualmente en su actividad cotidiana para potenciar las
capacidades de socialización del conocimiento creativo e innovador y participar en el desarrollo global de
la sociedad del conocimiento en igualdad de condiciones.
En nuestro medio, se cuenta con centros educativos debidamente equipados con computadoras, en
algunos casos hasta con línea de Internet y otros accesorios que debe contar una sala de cómputo.
El presente trabajo de investigación se justifica ya que el uso del software educativo, facilita el acceso a la
información te textos, imágenes fijas y virtuales así como videos educativos de esta manera se imparte
una educación cada vez mas interactiva de acuerdo a los avances de la ciencia e intereses de los
estudiantes
2. EDUCACIÓN E INFORMÁTICA
Computadoras es un tema apasionante y que desde hace algunos años, su influencia se deja sentir cada
vez más de tal manera, que se puede prácticamente decir, que en esta época la computadora influye en
todos los ámbitos. La Educación por supuesto no está extensa de esta influencia y más bien se podría
decir que las computadoras han venido a revolucionar muchos aspectos fundamentales del proceso
educativo.
Así podemos decir cuando hablamos de computación y educación que dan implícitamente una serie de
relaciones que se
establecen entre el proceso educativo y el campo de la computación.
Las relaciones del proceso educativos con el campo de la computación se manejan en tres enfoques:
Primer Enfoque: Educación en Computación.
En este caso se habla de la computación como objeto de estudio, es decir, se tiene que estudiar y
aprender computación.
Segundo Enfoque: Educación por Computación.
Es el enfoque que más se relaciona con el trabajo docente, es decir, la utilización de la computación como
medio de apoyo para desarrollar las sesiones de aprendizaje.
Tercer enfoque: Educación para la Computación.
Aquí, ya no solo es estudiar y aprender computación , pues, se refiere a la necesidad de tomar en cuenta
a la computación como el elemento de la cultura de esta época, y para el mundo futuro que ya estamos
visualizando, por ejemplo en cuanto a la forma de conseguir información, tomar decisiones y resolver
problemas.
La computadora que nació a finales de la década del 50 y principios de los 60, ha tenido un crecimiento
exponencial, tanto en sus aplicaciones como en la transformación de sus componentes hardware y
software, de tal manera que actualmente vivimos en expectativa para mantenernos actualizados en esta
área y sentir que somos competentes y que debemos contar con el equipo más moderno así como
los programas más poderosos que nos permitirán hacer y/o tener el software mejor estructurado y con
mayor capacidad. En tal sentido el uso de la computadora que fue para resolver problemas y para
la programación ha cambiado y se ha transformado por el uso de la computadora como una herramienta
tecnológica que permite "hacer" más cosas, especialmente resulta atractiva para los jóvenes que están
creciendo con ella.
Actualmente, muchas ideas se expresan sobre las bondades de la computación como herramienta
pedagógica. La mayoría son proyecciones que todavía no han sido evaluados a cabalidad por los
pedagogos y que generalmente son difundidas por los periódicos y revistas de informática; pero en
nuestro medio son conocidos por pocas personas

Leer más: http://www.monografias.com/trabajos55/software-educativo-ciencias/software-educativo-


ciencias.shtml#ixzz4xknihvI1

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Influencia del software educativo SNH en el


area ce ciencia tecnología y ambiente
Enviado por VIOLETA PRETEL

Partes: 1, 2, 3

1. Problema de investigación
2. Marco teórico
3. Marco metodológico
4. Resultados
5. Conclusiones y sugerencias
6. Referencias bibliográficas

CAPÍTULO I

Problema de investigación
 I. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN:
 1.1. Planteamiento del Problema
Hoy en día se ha vuelto ineludible analizar las relaciones entre Informática y Educación con
el fin de aprovechar el potencial educativo que puede tener el uso de computadoras en este
sector, en los diferentes niveles y modalidades. Es imprescindible apoyar la toma racional
de decisiones respecto a las diversas necesidades educativas en las que
el computador puede desempeñar un papel significativo.
No se trata de decidir si las computadoras deben o no formar parte del mundo educativo
como objeto de estudios y como herramienta de trabajo. Se trata de acertar en la forma de
usarlos para el mejor enriquecimiento de la labor educativa.
En los tiempos actuales los procesos de globalización e hiperinformación, plantea
al hombre contemporáneo un conjunto de exigencias en el campo educativo como
el empleo de programas y Software Educativos que permitan cumplir o
apoyar funciones educativas.
El aprendizaje y la Educación se mueven entre dos polos dependiendo de los métodos y
supuestos en que se basa la persona para favorecer estos procesos. En un extremo cabe
hablar de aprendizaje dirigido por el profesor y en el otro de aprendizaje autodirigido.
En esta perspectiva, en el campo de la enseñanza de CTA y modelo de Aprendizaje
Significativo de Ausubel, los educadores buscan estrategias didácticas de enseñanza que
pongan al alumno como protagonista convirtiéndolo en actor de su propia información.
Por lo que nos proponemos elaborar un software educativo denominado: "SNH"
(Sistema de Nutrición Humana), orientado a contribuir en el desarrollo de la
capacidad de comprensión de información en el área de Ciencia Tecnología y Ambiente,
cuyo propósito es contribuir al desarrollo integral de la persona, en relación con
la naturaleza de la cual forma parte, con la tecnología y con su ambiente, en el marco de
una cultura científica.
 1.2. Formulación del problema
¿En qué medida influye el Software educativo "SNH" en el desarrollo de la capacidad de
comprensión de información en el área de Ciencia Tecnología y Ambiente durante la IV
Unidad del I trimestre, en estudiantes del cuarto grado de Educación Secundaria de la I. E.
"Abel Alva" de Contumazá - 2007?
 1.3. Justificación
Después de haber obtenido los resultados de la aplicación de la encuesta a los alumnos del
4º grado de Educación Secundaria Sección "A" y B" de la Institución Educativa "Abel AlvA"
en quienes el problema se expresa tal como se detalla a continuación:
 Que les gustaría contar con un Software Educativo para desarrollar los contenidos de
CTA.
 Que los Docentes de CTA utilicen Software Educativo en el desarrollo de sus sesiones de
aprendizaje.
 Que les gustaría aprender con programas computarizados.
 Que sus profesores desarrollen sus sesiones de aprendizaje utilizando el aula de
innovaciones.
Todo lo dicho nos motiva a emprender esta tarea y poder ayudarlos a desarrollar sus
capacidades, ponerse en contacto con diversos programas y seleccionar las estrategias más
adecuadas para acceder a fuentes confiables, fortaleciendo progresivamente la autonomía
del estudiante generando sus propios aprendizajes.
 1.4. Limitaciones
 1. Para desarrollar el trabajo y obtener resultados óptimos de la aplicación de nuestra
investigación, el tiempo fue muy corto pero a pesar de ello hemos realizado tareas
importantes para el logro de nuestros objetivos.
 2. Poca experiencia en la elaboración de software educativo.
 1.5. Antecedentes
El presente trabajo de investigación tiene como antecedentes los siguientes trabajos de
investigación:
 a) "Empleo de las Tecnologías de la Información y Comunicación en el desarrollo
de Ecuaciones de Segundo grado en alumnos y alumnas del sexto grado de
la Escuela Estatal Nº 82532 de la ciudad de Contumazá", presentado por 14 estudiantes
de la especialidad de Educación Primaria, el año 2004; hecho por los estudiantes:
Aguilar León, Luis Ariben, Alva Galarreta, Carlos Antonio y otros, estudiantes del ISPP
"Fidel Zárate Plasencia", quienes plantean las siguientes conclusiones:
 El grupo experimental ha incrementado su rendimiento, lo que demuestra que
los medios audiovisuales influyen positivamente en la adquisición de conocimientos
significativos.
 El empleo de las TICs elevan el nivel de rendimiento en el área de matemática.
 b) Los medios audiovisuales en la Educación Primaria (1987) de Carlos Leonel Alva
Alcántara, cuyas conclusiones son las siguientes:
 El empleo de los medios audiovisuales en la enseñanza aprendizaje de la educación
primaria produce resultados eficaces.
 Los estudiantes aprenden y retienen más, a través del uso de los medios audiovisuales,
porque concentran la atención, desarrollando y manteniendo el interés de todos los
estudiantes.
 Los medios audiovisuales manejados cuidadosamente por un docente, son
poderosos recursos para lograr óptimos resultados en el proceso enseñanza aprendizaje.
 1.6. Preguntas de investigación:
 ¿Qué criterios se deben tomar en cuenta para elaborar el software educativo?
 ¿Cómo diseñar y elaborar el software educativo "SNH" para el desarrollo de la capacidad
de comprensión de información?
 ¿En cuántas sesiones de aprendizaje se desarrollará el trabajo de investigación?
 ¿En qué medida es eficaz el software educativo "SNH" en el desarrollo de la capacidad
de comprensión de información?
 ¿Existe diferencia en los resultados después de haber aplicado el software educativo
"SNH" en el grupo experimental?
 1.7. Objetivos
 General
Determinar la influencia del software educativo "SNH" en el desarrollo de la capacidad de
comprensión de información en el área de Ciencia Tecnología y Ambiente durante la IV
unidad, en estudiantes del cuarto grado de Educación Secundaria de la I. E. "Abel Alva" de
Contumazá.
 Específicos
 Determinar los criterios para elaborar el software educativo.
 Diseñar y elaborar el software educativo "SNH" para el área de Ciencia Tecnología y
Ambiente en el desarrollo de la capacidad de comprensión de información.
 Desarrollar el tema sobre los Sistemas de Nutrición del Ser Humano durante seis
sesiones de clase con el uso del software educativo "SNH".
 Determinar la eficacia del software educativo "SNH" en el desarrollo de la capacidad de
comprensión de información.
 Determinar si existe diferencia en el rendimiento de los estudiantes que se capacitaron
con el software informático "SNH" (Grupo Experimental) y aquellos que se capacitaron
en forma convencional (Grupo Control)
CAPÍTULO II

Marco teórico
 2.1. PARADIGMA COGNITIVO: PROCESOS COGNITIVOS Y AFECTIVOS
 Metáfora básica: el ordenador (procesos cognitivos y afectivos)
 Modelo de profesor: mediador del aprendizaje.
 Currículum abierto y flexible: libertad de programas y horarios.
 Objetivos por capacidades - destrezas y por valores - aptitudes.
 Contenidos significativos (arquitectura de conocimiento).
 Evaluación formativa (de objetivos) y sumativa (por objetivos).
 Metodología: constructiva, científica y por descubrimiento.
 Disciplina: positiva y significativa.
 Enseñanza centrada en procesos.
 Aprendizaje: aprender a aprender (estrategias cognitivas y metacognitivas).
 Inteligencia como capacidad mejorable por el aprendizaje.
 Memoria constructiva y a largo plazo (almacenes de memoria).
 Motivación intrínseca: en el yo y en la tarea.
 Formación del profesorado como mediadores instruccionales y del aprendizaje.
 Investigación mediacional centrada en procesos.
 Persona y ciudadano: crítico, constructivo y creador.
 Modelo de aprendizaje - enseñanza.
 2.2. APORTES DE LOS REPRESENTANTES DEL PARADIGMA COGNITIVO

PAPEL
DEL
CONCEPCIÓN DEL CONCEPTOS SITUACIÓN DE
MODELO AUTOR MAESTR
HOMBRE BÁSICOS INSTRUCCIÓN
O Y EL
ALUMNO
El concepto de
desarrollo de
Piaget involucra la
maduración,
Para Piaget el ser experiencia,
humano trasciende transmisión social
como individuo en y equilibrio. Él Piaget plantea las metas
la interacción inteligen plantea etapas de del sistema educativo, pero
te y social con su desarrollo no hace un planteamiento de
ambiente, sucesivas donde la la situación de instrucción.
construyendo así su cognición se Bruner propone la necesidad Estudiante:
Aprendizaje
mundo. Para Bruner el caracteriza por de una teoría de instrucción activo.
por Bruner y la organización y
hombre es que comprende cuatro Maestro:
descubrimient Piaget
una procesador activo: adaptación. aspectos buen
o
Cada persona atiende Para Bruner, el fundamentales: Motivación p facilitador
selectivamente la aprendizaje es la ara aprender, estructura del
información, la capacidad de material para aprender, orden
procesa y la organiza reorganizar sucesivo, codificación,
logrando una los datos formand transferencia y refuerzo.
representación del o conceptos de
mundo que la rodea. manera novedosa.
Todo
conocimiento es
aprendido por uno
mismo.

El maestro debe
dominar los
conocimientos
sobre
la sociedad y la
cultura para que
los pueda Las zonas de desarrollo
transmitir. Zona próximo deben ser diseñadas
Ve la capacidad de la de desarrollo para acelerar el desarrollo
Estudiante:
Aprendizaje persona como ser próximo: distancia cognitivo del niño.
Vygostk activo
Socio - social de transformar entre el El maestro o alumnos más
y Maestro:
cultural el medio para sus conocimiento real avanzados brindan apoyo
propios fines, (aquel que puede mediador
(andamiaje) en un inicio y
hacer luego dejan que el alumno
independientemen avance sólo.
te el aprendiz) y el
aprendizaje
potencial (aquel
que necesita de
una guía para
lograrlo)

Le interesa Plantea el modelo Se diseña la instrucción para Estudiante:


el desempeño del del procesamiento programar cada clase activo
Procesamient organismo durante el de la información teniendo en cuenta
o de la Gagné Maestro:
proceso de enseñanza enfatizado en la un objetivo general y varios
información buen
aprendizaje. Supone la memoria en donde específicos. Las fases
presentado
adquisición previa de existen son: motivación,
r.
habilidades o condiciones, comprensión, adquisición,
capacidades procesos y retención, evocación,
subordinadas. resultados de generalización, desempeño
aprendizaje. y retroalimentación.

También describe
las fases del
aprendizaje y los
procesos
asociados con
ellas.

El aprendizaje
receptivo
significativo
verbal se
caracteriza por
la integración de Estudiante:
nueva información Presentar material activo
a los lógicamente estructurado y
Aprendizaje El ser humano es un Maestro:
conocimientos relacionado con el
significativo procesador activo buen
Ausubel previos. El conocimiento existente,
receptivo consciente de este facilitador
alumno se forma propiciando el anclaje,
verbal proceso.
una jerarquía la discriminación y la relación o un buen
conceptual donde entre conceptos. presentado
los elementos más r.
específicos del
saber se anclan a
conocimientos
más generales e
inclusivos.

 2.3. CIENCIA TECNOLOGÍA Y AMBIENTE


Es un área que contribuye al desarrollo integral de la persona, en relación con la naturaleza
de la cual forma parte, con la tecnología y con su ambiente, en el marco de una cultura
científica. Pretende brindar alternativas de solución a los problemas ambiental y de
la salud en la búsqueda de lograr una mejora de la calidad de vida. El área está organizada
en capacidades y contenidos básicos
 CAPACIDADES DE ÁREA DE CIENCIA TECNOLOGÍA Y AMBIENTE
 COMPRENSIÓN DE INFORMACIÓN: Es la capacidad que permite internalizar
diversos procesos que se dan en la naturaleza partiendo de situaciones cotidianas,
brindar explicaciones a los hechos, teorías y leyes que rigen el comportamiento de
procesos físicos, químicos y biológicos, estableciendo relaciones entre los seres vivos y
su ambiente para interpretar la realidad y actuar en armonía con la naturaleza, lo cual
supone una alfabetización científica.
 INDAGACIÓN Y EXPERIMENTACIÓN: A partir de procesos naturales,
tecnológicos y ambientales para desarrollar el pensamiento científico con sentido crítico
y creativo, que permita organizar y optimizar el carácter experimental de
las ciencias como un medio para aprender a aprender. El manejo y uso adecuado de
instrumentos y equipos, que implica la realización de montajes de equipos sencillos,
mediciones con instrumentos apropiados y expresión de las cantidades obtenidas de una
manera clara y precisa, procurando que el estudiante se ejercite en el dominio de
capacidades y actitudes positivas hacia el estudio de las ciencias, consolidando sus
experiencias mediante la aplicación de sus conocimientos.
 JUICIO CRÍTICO: Es la capacidad que permite argumentar sus ideas a partir de
problemas vinculados con la salud, el ambiente y las implicancias del desarrollo
tecnológico teniendo como base el conocimiento científico, de manera que logren
desarrollar capacidades como el análisis, la reflexión y otras, comprendiendo los efectos
de la intervención humana en ellos, así como contribuir al mejoramiento de la salud
individual y colectiva, la conservación del ambiente y, de manera recurrente la calidad
de vida del país.
 COMPONENTES DEL ÁREA DE CIENCIA TECNOLOGÍA Y AMBIENTE
 MUNDO FÍSICO, TECNOLOGÍA Y AMBIENTE: comprende el estudio de
la metodología científica y la actitud científica, los conceptos, procesos y fenómenos
físico-químicos más relevantes y su relación con el desarrollo tecnológico. Así mismo,
integra en un mismo plano los conceptos, principios y leyes que rigen la naturaleza con
la tecnología desarrollada y utilizada por el hombre, ambos en el marco de la valoración
y preservación del ambiente.
 MUNDO VIVIENTE, TECNOLOGÍA Y AMBIENTE: abarca el estudio de los seres
vivos, su relación con el ambiente y la influencia del uso de la tecnología en cada uno de
estos aspectos. Así mismo, promueve en el estudiante la valoración del ambiente, el
equilibrio ecológico y el bienestar humano.
 SALUD INTEGRAL, TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD: comprende el estudio de
la ciencia y tecnología a partir de aspectos sociales y ambientales, vinculados con el
cuidado de la salud y su relación con el desarrollo tecnológico. Promueve actitudes
positivas de respeto a las normas de convivencia, disposición cooperativa, democrática
y responsabilidad ciudadana. (Ministerio de Educación, DCN: 209,210)
 DIDACTICA DE CIENCIA TECNOLOGÍA Y AMBIENTE
 ORIENTACIONES PARA EL APRENDIZAJE
Los docentes sabemos que según las estrategias que seleccionemos será posible lograr en
mayor o menor medida el desarrollo de capacidades. En esa perspectiva de trabajo, es
indispensable que el docente disponga de una variedad de estrategias para el aprendizaje en
el aula.
Estas estrategias van más allá de lo que se suele hacer habitualmente en la enseñanza de las
ciencias: exposiciones del profesor, demostraciones experimentales, sesiones de preguntas,
resolución de problemas con papel y lápiz y trabajos prácticos en el laboratorio,
generalmente concebidos como comprobaciones experimentales siguiendo una receta; sin
embargo, no descartamos el hecho de que se den, pues consideramos que toda estrategia es
válida, dependiendo de cómo se aplique en cada situación.
Como sugerencia se pueden utilizar actividades que suponen una gran
implicación personal para el alumnado, y que sirven para desarrollar temáticas diversas y
elaborar proyectos en los que se presta más atención a centros de interés de los estudiantes
que a otros puntos de vista más academicistas. A partir de problemas de interés social de la
ciencia y la tecnología, que incluyen tanto sus posibles efectos beneficiosos como
los riesgos potenciales, es posible desarrollar en los estudiantes capacidades que a su vez les
permitan aplicar a otros contextos.
Gráfico 1: Actividades para lograr aprendizajes (OTP - CTA, 2006)
 MEDIOS Y MATERIALES EDUCATIVOS
 CONCEPTOS BÁSICOS
El término medio cobra una importancia y significado especial a partir del desarrollo de la
ciencia de la comunicación, siendo un elemento fundamental del proceso de comunicación.
Dentro de dicho contexto medio es todo elemento o factor que sirve de canal a través del
cual se transmiten, perciben o captan mensajes. De allí que medio didáctico vendría a ser
el conjunto total de elementos a través de los cuales se expresan o presentan los estímulos
necesarios para que el educando realice los hechos o acciones educativas, que aseguren el
logro de los objetivos programados.
Los medios son entonces cualquier persona, objeto o evento que proporcionan y
vehiculizan los estímulos para la acción educativa. El conjunto total de estímulos
presentados por los medios dentro del proceso de enseñanza aprendizaje, conforman el
contenido o mensaje.
Los materiales didácticos son el conjunto de elementos u objetos concretos (de
existencia natural o elaborado), representativos de carácter instrumental, que al entrar en
contacto con el aprendiz le provocan un cúmulo de sensaciones visuales, auditivas, táctiles,
gustativas y olfativas, de los que se vale el docente para comunicar mensajes y hacer vivir
experiencias que permitan el logro de los diferentes objetivos de aprendizaje. Un elemento
cualquiera, ya sea concreto o representativo, asumirá el papel de material didáctico cuando
al entrar en contacto con el educando le hace vivir un conjunto de experiencias que facilitan
y favorecen el aprendizaje. También cuando ayuda o apoya al docente en la conducción del
proceso enseñanza aprendizaje.
Los materiales son los mismos medios cuando transmiten mensajes concretos, posibilitan y
favorecen la comunicación de mensajes: libretos para programas radiales, de TV o cine,
cintas grabadas, etc.
Los medios tienen un carácter genérico y los materiales tienen un carácter específico. Los
medios y los materiales se aplican mutuamente; por lo cual muchas veces no se les
distingue con precisión y se habla de ellos como un solo conjunto. (Tejada Abanto, 2006
:154 ).
 FUNCIONES
 Función General: La función principal de los medios y materiales es la de apoyar el
desarrollo del proceso enseñanza aprendizaje en el logro de los objetivos de aprendizaje.
Esta función es de apoyo, porque ayuda el logro de los objetivos al igual que otros
elementos que intervienen en el mismo: objetivos, métodos y evaluación. Dicha ayuda se
da tanto a nivel de los docentes como de los alumnos en el logro de los objetivos
educacionales.
 Funciones específicas: La función de los materiales educativos, en su calidad de
elementos u objetos concretos es exponer o presentar los variados tipos de estímulos
que el educador considera apropiados para la circunstancia de un caso concreto de
aprendizaje.
En las fases del proceso de enseñanza aprendizaje su función es:
 Ganar y mantener la atención del alumno.
 Asegurar el recuerdo de los conocimientos previamente adquiridos, de modo que
puedan ser la base sobre la cual aprender el nuevo conocimiento.
 Guiar el aprendizaje por medio de una serie de sugerencias indicaciones u organizadores
que ayuden a relacionar el material.
 Proveer realimentación al aprendiz sobre sus logros.
 Establecer condiciones para recordar y transferir el aprendizaje.
 Incluir con frecuencia evaluación de lo que el estudiante aprende y recuerda.
 Recreación: Cuando tiene la finalidad de entretener a los alumno. Por ejemplo, en
educación inicial: rompecabezas, bloques de construcción, etc.
 Ambientación: Cuando se alejan de los contenidos temáticos, ya que están dedicados
especialmente a motivar a los alumnos, creando ambientes agradables o significativos.
Por ejemplo: Periódico mural, afiches y otros materiales utilizados en la ambientación
de las aulas de clase. (Tejada Abanto, 2006 :156 ).
 TIPOS DE MATERIALES EDUCATIVOS
 A) POR SU ESTRUCTURA:
Aquí se tiene que tener en cuenta el tipo de material de que está elaborado y las clases de
estímulos que emiten de acuerdo con su propia naturaleza.
 Visuales estáticos (pizarra, diapositivas, fotografías, etc.).
 Sonoros (cintas, discos, radios, etc.).
 Audiovisuales móviles (cines, TV, video tape, etc.).
 Audiovisuales estáticos (filminas, series de vistas con sonido incorporado, diapositivas
con sonido incorporado, etc.)
 Impresos (textos, libros, gráficos, etc.).
 Aparatos e instrumentos propios de talleres y laboratorios.
 Modelos (maquetas, dioramas, títeres, etc.).
 Computadoras y máquinas de enseñar, etc.
 Reales (obtenidos del medio ambiente)
 B) POR NIVELES Y ASIGNATURAS:
Se agrupan por módulos por asignatura de acuerdo con los objetivos que persiguen. Existe,
por ejemplo, para la educación primaria módulos de matemática (bloques lógicos, barras
ensambles, reglas de Cousinet, etc.), módulos de lenguaje (equipos de aprestamiento,
láminas de comunicación, etc.).
 C) POR EL GRADO DE ACERCAMIENTO DE LOS MATERIALES A LA
REALIDAD.
El mayor o menor acercamiento a la realidad hace que los materiales didácticos tengan un
mayor o menor nivel de concreción. Por ejemplo según el cono de Edgar Dale, los niveles
cercanos a la base implican experiencias muy concretas y en la medida en que se acercan a
la cumbre son más abstractas.

Gráfico 2: Cono de Dale


 D) POR LAS FUNCIONES ESPECÍFICAS QUE CUMPLEN:
Existen según Hannun, materiales para la función de motivación, la función de
presentación de la información, la función de refuerzo y la función de evaluación. (Tejada
Abanto, 2006 :158 ).
 EL MATERIAL DIDÁCTICO Y EL PROCESO ENSEÑANZA - APRENDIZAJE
Los medios y materiales constituyen uno de los elementos componentes
del diseño tecnológico del proceso enseñanza-aprendizaje.
En el desarrollo mismo del proceso enseñanza aprendizaje el material didáctico es un
instrumento o recurso que aparece con cierta frecuencia.
Este puede ser usado para:
 Motivar e iniciar la clase.
 Sustentar el desarrollo de una demostración o experiencia.
 Sostener la atención del grupo.
 Reforzar las diferentes etapas de una clase.
 Establecer el soporte de síntesis o resumen al final de la lección, etc.
Se convierte en lo que algunos autores llaman, en una plataforma pedagógica, en la medida
que el material o materiales son utilizados como soporte de entrada (antes), como puente
pedagógico (durante) y como soporte de salida (después) del desarrollo de la lección. Es
decir, tiene un rol activo en las diversas fases del proceso enseñanza aprendizaje.
 IMPORTANCIA
El empleo de los recursos en la enseñanza tiene objetivo doble: Mejorar el aprendizaje y la
enseñanza y crear condiciones en que los profesores y estudiantes interactúan como seres
humanos dentro de un clima donde los hombres dominan el ambiente en provecho propio.
Los recursos para aprender, que emplean el profesor y los alumnos afectan
la eficiencia del programa educativo. Los usos creativos de los diversos medios aumentan
la probabilidad de que los estudiantes aprendan más, retengan mejor las cosas aprendidas y
ejecuten mejor las habilidades que se deben formar en ellos. (Tejada Abanto, 2006 :159 ).
 SOFTWARE EDUCATIVO
 DEFINICIÓN: Solución Tecnológica que interviene como factor dinámico y sistémico
del proceso educativo e instruccional.
Dinámico porque da soporte a la simulación de ambientes y actividades, a las habilidades y
destrezas, a la construcción y apropiación del conocimiento.
Sistémico porque integra el contenido (teorías, reglas, escenarios) como su representación
(Medios), soporte pedagógico y acciones (Eventos, Navegaciones) como un conjunto de
componentes relacionados que trabajan juntos para alcanzar un fin común.
 CARACTERÍSTICAS PEDAGÓGICAS DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
 Adaptación al ritmo de aprendizaje del usuario: Debe ser eficaz en el aprendizaje
individual, donde el usuario pueda avanzar de acuerdo con sus propias necesidades.
Debe reconocer las diferencias en el estilo y ritmo de aprendizaje. Deben acceder
cuantas veces quiera a la información sin temor al rechazo y la crítica.
 Libertad de Movimiento dentro del Contenido: Se puede avanzar o retroceder,
como profundizar, de acuerdo con los requerimientos y necesidades de información-
motivación por parte del usuario.
 Administración del Tiempo: El Usuario toma el tiempo necesario para aprender,
organiza su tiempo como mejor le parezca.
 Representación del Contenido: Hace referencia a la utilización de los medios
(imagen, Sonido, Texto) para representar un contenido (teorías, reglas, escenarios), y así
obtener y entender en menor tiempo la información.
 Planeación del Contenido: Presentar la información de una forma clara y
contundente, reduce la distancia entre lo que el docente quiere expresar, y lo que el
alumno entiende. (González Reyes, 2006: capítulo 4).
 COMPONENTES
 COMUNICACIONAL O INTERFAZ: Es aquel que posibilita la acción entre los
usuarios y el programa, en el cual intervienen los tipos de mensajes entendibles por el
usuario y por el programa así como los dispositivos de entrada y salida de datos
disponibles para el intercambio de mensajes, comprendiendo dos niveles de
comunicación:
Programa - Usuario, esta relación posibilita la transmisión de la información desde la
computadora al usuario, a través de diversos periféricos como la pantalla, principal
componente que presenta la información al usuario, así como las impresoras, los
sintetizadores de voz, módems.
Usuario - Programa, relación que permite la comunicación del usuario con la computadora.
En este proceso se involucra el empleo principal del teclado, así como los apuntadores
(mouse, lápiz óptico), para introducción de información, órdenes y respuestas, también se
consideran aquí los micrófonos, pantallas táctiles, lectores ópticos.
 PEDAGÓGICO O INSTRUCCIONAL: Es el que determina los contenidos a
desarrollar con el programa en función a los objetivos educacionales, los tipos de
aprendizajes que se quiere lograr, sistemas de evaluación que se deben considerar para
determinar los logros y los sistemas de motivación que se deben introducir.
 COMPUTACIONAL O TÉCNICO: Permite establecer la estructura lógica para la
interacción, para que el software cumpla con las acciones requeridas por el usuario, así
como ofrecer un ambiente al estudiante para que pueda aprender lo deseado y servir de
entorno. A la estructura lógica del programa se liga íntimamente la estructura de datos,
que organiza la información necesaria para que el software pueda cumplir con sus
objetivos instruccionales.
El algoritmo que se emplee determinará el tipo de ambiente de aprendizaje y la interacción
del programa. (Velásquez Huerta, 2006).
 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO:
 A) Tipo Algorítmico.
Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien
lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas
de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde está hasta donde se
desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite.
Dentro de este tipo se encuentran:
 Sistemas Tutoriales: Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de
enseñanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se
centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el
usuario aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación,
almacenaje y retención de lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación
y transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentación en la que se demuestra
lo aprendido, ofrece retroinformación y refuerzo.
 Sistemas de Ejercitación y Práctica: Refuerzan las dos fases finales del proceso de
instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un
conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le
servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos
sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.
 B) Tipo Heurístico: En este tipo predomina el aprendizaje experimental y por,
ende procedimientos, llega a entender las características, donde el diseñador crea
ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente.
El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus
propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo.
Pertenecen a este grupo:
 Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar el
aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por
descubrimiento. La Interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se
tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve
problemas de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en
diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente
necesariamente activo que, además de participar en la situación debe continuamente
procesar la información que el micromundo le proporciona en forma de situación
problemática, condiciones de ejecución y resultado.
 Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico: Una forma particular de
interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación,
en particular si es de tipo sintónico con sus instrucciones y que se puede usar
naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean
aplicables.
 Sistemas Expertos: Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en
conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son
expertos en la materia. Además, de demostrar gran capacidad de desempeño en
términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio de
conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no sólo principios o
reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o
justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario
que su racionamiento es correcto. (González Reyes, 2006: capítulo 9).
 FUNCIONES
Dependiendo del tipo de software pueden realizar funciones básicas propias de los
materiales educativos:
 A) FUNCIÓN INSTRUCTIVA: Una de las principales funciones que poseen los
programas educativos es el aprendizaje en los usuarios, en función a los objetivos del
programa desarrollan diversas actividades, que se orientan al logro de estos.
En el proceso de aprendizaje la computadora actúa como mediador en la construcción del
conocimiento, promoviendo actividades interactivas a través del software.
 B) FUNCIÓN FORMATIVA: El software educativo es un elemento que proporciona
información (con contenido educativo) a los estudiantes, además de servir como un
material complementario para la labor docente.
 C) FUNCIÓN MOTIVADORA: La introducción del computador en el proceso de
enseñanza aprendizaje, por sí sola es un elemento de motivación intrínseca, que propicia
que los estudiantes se sientan atraídos e interesados. Además los programas llevan
inmersos sistemas de motivación con el propósito de captar la atención y generar el
interés por el trabajo educativo.
La función motivadora se constituye en una de las principales características del software
educativo.
 D) FUNCIÓN EVALUADORA: Los programas por lo general poseen sistemas
de registros de usuarios, con el propósito de registrar las acciones y los logros de los
estudiantes. Además la retroinformación de los logros se producen en el acto,
propiciando en el caso de errores nuevas secuencias de aprendizaje.
La evaluación puede ser de dos tipos:
 Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores y evalúa a partir de ciertas
respuestas que le presenta la computadora (el sistema puede emplear sonidos para
indicar errores o generar información de retorno).
 Explícita, cuando el software presenta los informes del logro de las metas establecidas.
(Tejada Abanto, 2006:174).
 INGENIERA DEL SOFTWARE EDUCATIVO
 CONSIDERACIONES GENERALE

Leer más: http://www.monografias.com/trabajos89/influencia-software-educativo-snha/influencia-software-


educativo-snha.shtml#ixzz4xknwNdvX

Partes: 1, 2

3. EL DOCENTE ANTE LAS COMPUTADORAS


Un aspecto poco referido y con poca información es el:
 ¿Qué opinan los docentes de nuestra región?
 ¿Cuál es su actitud hacia las computadoras?
 ¿Ha cambiado su papel como docente?

Pero se puede observar que generalmente los docentes tienen una tendencia a rechazar el uso de las
computadoras y los audiovisuales. Mucho es debido a la falta de conocimiento de cómo se usan
estos medios, otro es el temor de sentirse desplegado y además la poca accesibilidad de este tipo
de tecnología.
Por otro lado el papel del docente con la influencia de las nuevas tecnologías necesita redefinirse. Ya no
es el que posee toda la información sino más bien debe saber como orientar haciendo uso de estas
tecnologías, el uso del correo electrónico e Internet.
Por lo tanto a manera de sugerencia podemos decir que se hace necesaria la capacitación de los
docentes en el manejo de las computadoras, además implica desarrollar programas computacionales
como apoyo para la enseñanza de una asignatura o área, con programas existentes.
Asimismo se debe hacer una adecuada selección en la adquisición del equipo, y la distribución del uso, es
decir, tener en cuenta el tiempo adecuado y pertinente para ejercitarse en el manejo de la computadora y
desarrollar capacidades que nos permitan tener éxito en sus aplicaciones en el campo educativo.
4. LA COMPUTADORA Y SUS APLICACIONES EN LA EDUCACIÓN
El uso de la computadora en actividades educativas se inicia tardíamente, cuando el campo de las
computadoras se expande más allá de la gestión empresarial y de la investigación, abriéndose con la idea
de que la educación puede resultar beneficiada con la utilización de la computadora.
El avance de la ciencia y la tecnología han propiciado la generalización del uso de la computadora en
todos los niveles del sistema educativo; y es así que en la década de los años ochenta se marca un hito
en esta penetración tecnológica, cuando la computadora llega a las aulas.
En la aplicación educativa se tiene los siguientes diseños:
 Para la gestión educativa.
 Como un medio de enseñanza.
 Como enseñanza asistida por ordenador.

En la Gestión Educativa. La aplicación de la computadora en este campo se refiere al aspecto


administrativo y gestión de los Centros Educativos de todos los niveles y modalidades. En la actualidad
existen gran cantidad de experiencias en materia de aplicaciones computacionales en
la administración de los Centros Educativos, siendo esta quizás la más inmediata y necesaria utilización
de los ordenadores. Más aún, esto se ve favorecido por los siguientes:
a.
b. Decrecimiento de los costos de equipamiento, gracias al perfeccionamiento de los equipos y
el desarrollo tecnológico.
c. El acelerado progreso de los diversos sistemas de aplicación que guían a los usuarios en forma
interactivo, convirtiéndose una tarea sencilla. De igual modo el incremento de profesionales y
especialistas en la materia.
d. Los costos de desarrollo de los programas están disminuyendo progresivamente por la
alta productividad de programas que permiten una mayor oferta.
Como un medio de enseñanza. La utilización de la computadora, por parte de los alumnos, para
resolver problemas permite que éstos estudien materias que de otra manera serían muy difíciles; de esta
forma los alumnos pueden resolver problemas numéricos dentro de un lapso de tiempo razonable sea
cual sea el número de cálculos requeridos.
Actualmente la enseñanza directa mediante la computadora se viene dando con mayor intensidad,
lográndose éxitos positivos enseñando aritmética y rutina de soluciones a preguntas; otros proyectos más
complejos comprenden responder preguntas desde una enciclopedia, con un programa para evaluar
el desempeño de los alumnos por medio de análisis semántico y sintáctico de sus respuestas,
la evaluación de consecuencias de la vida real a decisiones, toma todas como respuestas a situaciones
simuladas.
Enseñanza asistida por ordenador. Como su nombre lo indica, la enseñanza asistida por ordenador
incluye aquellos usos en los que le ordenador es un instrumento didáctico como la pizarra o los medios
audiovisuales y sirve como herramienta de apoyo al docente. Una característica fundamental de
esta filosofía es la que el alumno se limita a recibir información mediante programas más o menos
sofisticados, siendo el maestro el que propone los objetivos y elige el programa que le alumno tendrá que
utilizar.
5. ASPECTOS EN LA LITERATURA EDUCOMPUTACIONAL
Los aspectos más importantes que se postulan en la literatura educomputacional es aquella en relación a
la función del computador en le ámbito educativo con el aprendizaje, para ello se postulan cinco
categorías:
 Aprendizaje acerca del computador.
 Aprendizaje con el computador.
 Aprendizaje acerca del pensamiento.
 Aprendizaje a través del computador.
 Administración del aprendizaje con computador.

Aprendizaje acerca del computador. En su estado más elemental corresponde a lo que se


denomina cultura informática o alfabetización computacional.
Es simplemente aprender a conocer, utilizar el computador y entender sus ventajas y desventajas. En un
nivel mayor de complejidad, el aprendizaje acerca del computador se convierte en aprender a programar
el computador, esto es, un entendimiento entre el computador el alumno a través de
del lenguaje computacional. Ello provee al alumno de una destreza cognitiva y lo estimula a pensar
algorítmicamente en la resolución de problemas.
Aprendizaje con el computador. Esta modalidad se centra en el desarrollo y utilización
de software educativo de tipo
Ejercitación y tutorial que, en muchos casos, se ha probado experimentalmente que es más efectivo que
las modalidades instruccionales de tipo tradicional. Al utilizar este tipo de software como apoyo
instruccional el alumno puede controlar y regular su ritmo de aprendizaje. Es el software el que se adapta
al alumno y no éste al software.
Aprendizaje acerca del pensamiento. El computador es utilizado como una herramienta instruccional y
como un medio a través del cual se puede aprender significativamente. Constituye una eficiente
oportunidad para el aprendizaje de conceptos y destrezas de procedimientos, así como para estimular el
desarrollo cognitivo de los alumnos. son ejemplos de esta modalidad
los juegos educativos, herramientas como procesador de textos, base de datos, planillas electrónicas,
graficadores y simulaciones.
Aprendizaje a través del computador. El computador es utilizado como una herramienta con la cual
pensar. Esta idea ha sido desarrollada más extensivamente por Seymour Papert y sus colaboradores en
el Instituto de tecnología de Massachussets. Utilizando como base el lenguaje LOGO, en donde presenta
la idea de la instrucción tradicional, especialmente la educación matemática, no ha permitido que los
alumnos desarrollen nuevos patrones de pensamiento que son esencialmente para desarrollar
plenamente las habilidades de los alumnos.
Administración del aprendizaje con computador. Aquí responder a la necesidad de utilizar el
computador como una herramienta que apoye la labor administrativa del docente. A medida que las
computadoras estén disponibles para fines administrativos, los docentes tendrán la posibilidad de reducir
su trabajo mediante la utilización de software de tipo procesador de textos, generador de test,
administradores de asistencia, recursosfinancieros entre otros. Aunque esta modalidad no está
relacionada directamente con el proceso de instruccional, este tipo de uso del software podrá permitir que
los docentes se concentren más en la enseñanza y el aprendizaje de los alumnos y menos en los
aspectos administrativos de estos procesos educativos fundamentales.
6. MODOS DE EMPLEO DE LA COMPUTADORA
Chacón Fabio (1994), señalaba que podríamos clasificar en tres grandes modos de empleo.
 Procesamiento de Información

o Interacción
o Comunicación

Procesamiento de Información. En este modo se incluye procesadores numéricos, de palabras,


auxiliares de sistemas manejadores de bases de datos, sistema de autoedición, hojas
de cálculo ampliadas y sistemas integrados.
 Diseminación de Información.
 Desarrollo de habilidades verbales.
 Aprendizaje de idiomas.
 Desarrollo de habilidades de procedimiento.
 Aprendizaje de solución de problemas.
 Aprendizaje de habilidades analíticas.
 Aprendizaje de habilidades de presentación.
 Aprendizaje de habilidades de expresión artística.

Interacción. En este modo se trabaja con: instrucción asistida por computadora, video interactivo,
evaluación automatizada, realidad virtual y multimedias interactivos inteligentes.
Sus funciones pedagógicas

o Ejercitación y práctica.
o Presentación de información.
o Solución de problemas.
o Enseñanza tutorial.
 Juegos.

 Simulaciones.
 Aprendizaje heurístico.
 Aprendizaje procedimental.

Comunicación. En este modo se incluye bancos de información interactivos, correo electrónico, sistemas
de conferencias por computadora y sistema de comunicación multimedias por computadora.
Sus funciones pedagógicas
 Aprendizaje de información verbal.
 Desarrollo de la expresión.
 Desarrollo de las habilidades para el análisis y síntesis de texto.
 Desarrollo de un juicio crítico.
 Solución participativa de problema.

7. SESIÓN DE APRENDIZAJE CON SOFTWARE


El operativizar la clase con computadoras utilizando software educativo no es tan complicado como se ve,
para ello es recomendable seguir los siguientes pasos:
1. Se de be tener conocimiento con cuantas computadoras se cuenta para planificar sobre es base, que
tipo de software educativo se tiene, el nivel que se va ha trabajar (pre-escolar, inicial, primario,
secundario, o superior) y un promedio general de conocimientos de los alumnos para conocer el nivel
académico de cada uno.
1. Los objetivos deben ser planificados por los docentes, quienes seleccionarán un tema de los
programas educativos, para ser trabajados con las computadoras.
2. Segundo: Objetivos

El software, se debe seleccionar de acuerdo a la clase que se quiera dictar, siguiendo los
siguientes pasos:
Paso 1: El tipo de software debe ser adecuado al nivel y área que se va ha trabajar.
Paso 2: Una vez seleccionado el tipo, debe haber una relación en cuanto a los contenidos
educativos del software con la clase que se quiere desarrollar, de manera que no se tenga
distractores al momento de trabajar con él.
Paso 3: Evaluar si el software seleccionado es adecuado para la edad de los alumnos
Paso 4: fijarse si el software es didáctico, agradable para los alumnos, y de fácil manejo.
3. Tercero: selección del software
4. Cuarto: Selección de las Estrategias de Aprendizaje
La selección de estrategias debe permitirnos lograr los resultados esperados. Para ello las sesiones
de aprendizaje deben combinarse con actividades docentes que activen los conocimientos y
la creatividad de los alumnos, asimismo que nos permita plantearnos retos educativos, trabajo en
equipo, y enfrentamiento al error para aprender y superarlo.
Quinto: Nivel de Logro
El nivel de logro del aprendizaje se determina de acuerdo al cumplimiento de las actividades
planificadas y los aprendizajes adquiridos en la sesión de aprendizaje con software para
computadora.
2. Primero: Diagnóstico

Es la puesta en marcha de la clase utilizando las computadoras.


1.
2. Séptimo: Evaluación
3. Sexto: Desarrollo de la Clase

El docente se encargará de la evaluación, donde se medirán si los objetivos fueron logrados.


1. Se procedió al análisis de los resultados que tributan cada tarea investigativa a partir de
los indicadores expresados en la operacionalización que le dan salida a los objetivos propuestos.
Para este análisis se tuvo en cuenta la eficacia del software educativo en el aprendizaje del
área Ciencias Tecnología y Ambiente (CTA)
En la evaluación de la eficacia del software, se pudo constatar lo siguiente:
Diagnóstico inicial y final de la calidad del aprendizaje del grupo control
En el diagnóstico inicial del grupo control, a partir de las respuestas emitidas por los estudiantes de
este grupo, se infiere que existe un conocimiento regular a cerca de los temas de Ciencia, Tecnología
y Ambiente,(CTA) toda vez que le atribuyen una respuesta correcta al calificativo excelente en
porcentajes muy bajos, que no rebasan el 13% esto nos indica que sólo respondieron de manera
correcta sólo 4 estudiantes de los 30 en total. En cambio 9 estudiantes tienen un conocimiento regular
y en porcentajes representa el 30%.
En el diagnóstico final del grupo control, después de haber desarrollado temas del Área de CTA con
una metodología tradicional y partir de las respuestas emitidas en la evaluación de salida por parte de
los estudiantes. Se deduce que existe un conocimiento regular, toda vez que el calificativo regular ha
aumentado con un porcentaje de 40% y el que se reduce es el calificativo malo y bueno, el primero
con 13.3% y el segundo 23.3%, se infiere que el aprendizaje en donde el estudiante no es el
protagonista no existe una mejora positiva en cuanto a mejorar los aprendizajes sino al contrario se
mantienen o en todo caso disminuyen.
Diagnóstico inicial y final de la calidad del aprendizaje del grupo experimental
En el diagnostico inicial del grupo experimental y de acuerdo a las respuestas emitidas por los
estudiantes de este grupo se tiene un conocimiento regular de los temas de CTA, porque representa
el 30% de los estudiantes. De este grupo el 21% que son 7 estudiantes obtuvieron el calificativo de
excelente y el 23% tienen un calificativo bueno. Se infiere que los estudiantes tienen conocimientos
muy pobres respecto a esta área, la explicación podría deducirse que ellos también han sido
formados con metodologías tradicionales que no favorece la actividad de ellos mucho menos
participar en el desarrollo de las actividades de aprendizaje.
Diagnostico final del grupo experimental, a partir de las respuestas correctas emitidas por los
estudiantes, se infiere que existe un conocimiento excelente después de haber aplicado el sistema
virtual. El 68% que representa 22 estudiantes de un total de 32 tienen un calificativo de excelente, se
deduce que los estudiantes han interactuado con el maestro, la tecnología y el medio ambiente
además se demuestra que desarrollaron la combinación entre la tecnología y la realidad virtual.
Por otra parte el 30% de los estudiantes obtuvieron un calificativo de bueno, ello nos demuestra con
respecto al diagnostico inicial que el software educativo a mejorado el aprendizaje del área de CTA .
Es importante destacar que sólo un 2% que en suma es un estudiante logró el calificativo de regular y
ningún estudiante el calificativo malo. A partir de ello y observando el diagnostico inicial, se infiere que
un buen porcentaje que tiene un calificativo de regular han mejorado su aprendizaje con el software
educativo, sin diferencias de clases, razas o sexos y con participación activa de de los estudiantes
que desarrollan sus conocimientos, habilidades, intereses, cualidades de la personales.

2. 8. RESULTADOS Y DISCUSIÓN
3. CONCLUSIONES
A partir de los resultados se puede inferir que:
1. La enseñanza con el software educativo mejora los aprendizajes en el área de Ciencia, Tecnología y
Ambiente, debido a que los alumnos observan y comprenden los contenidos a su vez desarrollan
habilidades y destrezas psicomotoras, así como se muestra en el diagnóstico final en donde el 68% de los
estudiantes lograron un calificativo de excelente.
2. El aprendizaje mediante el software educativo desarrolla valores como respeto por si mismo y por los
demás, responsabilidad, tolerancia y afán de superación además demuestran un interés inusitado por el
aprendizaje de las ciencias.
3.
4. Los estudiantes que tienen dificultades en el aprendizaje van mejorando de modo ascendente ello se
demuestra en el diagnóstico inicial y luego el diagnostico final y se nota la diferencia significativa

El software educativo aplicado en todos los temas del áres de CTA. mejora los aprendizajes de los
estudiantes incluso de aquellos que tienen deficiencia así como lo muestran los datos estadísticos

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ciencias2.shtml#ixzz4xko7K6aG

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