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E-book – Entenda o Vray 3.

6 – Passo a passo

ÍNDICE

ÍNDICE ______________________________________________________________________________________________________________ 1
SOBRE MIM __________________________________________________________________________________________________________ 4
RENDERIZAÇÕES FEITAS COM VRAY ______________________________________________________________________________________ 5
PREPARANDO O TERRENO ______________________________________________________________________________________________ 9
VRAY 3.6 ___________________________________________________________________________________________________________ 10
NOVIDADES __________________________________________________________________________________________________________________ 10
INTERFACE ___________________________________________________________________________________________________________________ 22
ASSET EDITOR ________________________________________________________________________________________________________________ 24
FRAME BUFFER _______________________________________________________________________________________________________________ 30
SHOW CORRECTIONS CONTROL ____________________________________________________________________________________________________________ 32
HISTORY ______________________________________________________________________________________________________________________________ 33

LUZES ______________________________________________________________________________________________________________ 34
RETANGLE LIGHT ______________________________________________________________________________________________________________ 35
SPOT LIGHT __________________________________________________________________________________________________________________ 36
IES LIGHT ____________________________________________________________________________________________________________________ 37
OMNI LIGHT__________________________________________________________________________________________________________________ 38
DOME ______________________________________________________________________________________________________________________ 39
VRAY SUN ___________________________________________________________________________________________________________________ 40
GEOMETRIAS ________________________________________________________________________________________________________ 42
FUR ________________________________________________________________________________________________________________________ 42

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PROXY ______________________________________________________________________________________________________________________ 44
MESH CLIPPER ________________________________________________________________________________________________________________ 45
CONFIGURAÇÕES ____________________________________________________________________________________________________ 46
RENDERER ___________________________________________________________________________________________________________________ 46
CAMERA ____________________________________________________________________________________________________________________ 47
RENDER OUTPUT ______________________________________________________________________________________________________________ 48
ENVIRONMENT _______________________________________________________________________________________________________________ 49
MATERIAL OVERIDE ___________________________________________________________________________________________________________ 50
SWARM _____________________________________________________________________________________________________________________ 51
RAYTRACE ___________________________________________________________________________________________________________________ 52
GLOBAL ILUMINATION _________________________________________________________________________________________________________ 55
VOLUMETRIC ENVIRONMENT ___________________________________________________________________________________________________ 57
RENDER ELEMENTS ____________________________________________________________________________________________________________ 59
SWITCHES ___________________________________________________________________________________________________________________ 60
MATERIAIS _________________________________________________________________________________________________________ 61
MAPAS ______________________________________________________________________________________________________________________ 61
DIFUSE________________________________________________________________________________________________________________________________ 61
REFLECTION ___________________________________________________________________________________________________________________________ 62
REFRACTION ___________________________________________________________________________________________________________________________ 64
OPACITY ______________________________________________________________________________________________________________________________ 65
MULTIPLIERS ___________________________________________________________________________________________________________________________ 66
MATERIAL OPTIONS _____________________________________________________________________________________________________________________ 67
MAPS_________________________________________________________________________________________________________________________________ 68

BÔNUS _____________________________________________________________________________________________________________ 70

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REFERÊNCIAS _________________________________________________________________________________________________________________ 70
FOTOGRAFIA ___________________________________________________________________________________________________________________________ 70
MAQUETES ELETRÔNICAS_________________________________________________________________________________________________________________ 71
BLOCOS E OBJETOS ______________________________________________________________________________________________________________________ 71
TEXTURAS _____________________________________________________________________________________________________________________________ 72

É ISSO ______________________________________________________________________________________________________________ 74

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SOBRE MIM

Olá, tudo joia? Espero que sim!

Sou Leandro Amaral, Arquiteto, sou criador do Método – Especialista em


Maquetes Eletrônicas, um treinamento online que já ajudou mais de
4.217 alunos a aprenderem a desenhar Maquetes Eletrônicas sem sair de
casa.

Assim como o desenho mudou a minha vida, acredito realmente que ele
pode mudar outras e quero compartilhar isso com o maior número de
pessoas possível.

Conta comigo para o que precisar, estou aqui para ajudar.


Qualquer dúvida pode me chamar no:
Whasapp: 69-98445-9934
E-mail: contato@arquitetoleandroamaral.com
Site: https://arquitetoleandroamaral.com/

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RENDERIZAÇÕES FEITAS COM VRAY

Primeiramente, muito obrigado por escolher baixar esse livro digital, ele é o primeiro e único sobre o Vray 3.6 do Brasil e
também escrito em Português, aqui vou passar os comandos principais dessa versão que ficou excelente. Espero que seja
muito útil para você e que lhe ajude sempre que tiver dúvidas.
Bom, você já conhece o Vray do Sketchup? No meu ponto de vista ele é o melhor renderizador da atualidade, tanto em
qualidade quanto em curva de aprendizado que é muito pequena. Se você estudar com o método certo, vai aprender a
dominar o Vray com muita facilidade e criar imagens incríveis de interiores, exteriores, melhorar a apresentação dos seus
projetos e quem sabe conquistar mais clientes, olha algumas imagens criadas dentro do nosso curso.

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PREPARANDO O TERRENO

Antes de começar a pensar em renderizar, você deve cuidar muito bem da sua modelagem, para isso, segue algumas dicas
que sempre dou para meus alunos:
 Deixe sua maquete limpa de coisas que não serão mais usadas, como planta baixa, blocos inúteis, etc.;
 Use o plugin CleanUp para otimizar a limpeza do seu arquivo;
 Modele sempre separando por grupos, como grupo do telhado, grupo das soleiras, grupo do piso, etc.;
 Não use a face azul para texturizar, use sempre a face branca;
 Caso você tenha dúvidas ou não saiba modelar corretamente, conheça nosso curso de Sketchup, clique AQUI;

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VRAY 3.6

NOVIDADES

Eu gravei um vídeo bem rápido e simples para mostrar todas as novidades do Vray 3.6 em primeira mão, para assistir clique
AQUI.

RENDERIZAÇÃO NA VIEWPORT: Agora é


possível renderizar diretamente na viewport
do Sketchup.
O ruim desse recurso é que ele usa o Render
Interactive, fazendo com que o computador
fique lento.
Você pode apertar (ctrl + ou ctrl -) para
aumentar um diminuir a opacidade da
renderização na viewport.

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GPU MAIS RÁPIDO: Está mais rápido para


renderizar pela gpu (placa de vídeo).
Também foi adicionado o recurso de
renderização hibrida, ou seja, o Vray pode
utilizar a placa de vídeo e o processador ao
mesmo tempo para renderizar sua cena.

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LUZES ADAPTÁVEIS: Está muito mais rápido para renderizar projetos


com muitas luzes, agora a câmera do vray pode renderizar apenas as
luzes mais próximas e as outras ele vai adaptar, com isso o tempo de
renderização pode cair mais de 700%.

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INTERFACE: O nova interface está bem mais organizada e limpa,


conta também com um gerenciador de arquivos usados no projeto.

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SELETOR DE CORES: A nova interface de cores está melhorada, agora


ficou mais fácil manipular a cor desejada.

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IMPORTAR VRSCENE: Agora você pode exportar do Revit, 3Ds Max,


Rhino, etc., qualquer cena e importar no Vray do Sketchup e fazer
suas renderizações.

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ESTUDOS DE LUZ SOLAR: Podemos criar


estudos da luz solar e sobras com animação.

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NEBLINA: Agora é possível criar efeito de neblina diretamente na


renderização, ótimo para trabalhos mais artísticos.

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NOVOS MAPAS DE TEXTURA: Agora temos muito mais opções de modificadores


para adicionarmos nos nossos materiais.

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DISPLACEMENT 2D: Ficou muito mais rápido para


fazermos materiais com displacement agora com o 2D e
o resultado é praticamente o mesmo. É ideal para tijolos
e pedras.

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PROXY ANIMADO: Também podemos


adicionar proxys pré animados no nosso
projeto. Também é possível mudar a forma do
proxy dentro da viewport.

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DENOISER MELHORADO: Cada vez menos teremos ruídos na cena,


com o novo denoiser é possível refinar os ruídos mesmo após a
renderização ser concluída.

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INTERFACE

Com a nova versão, as 3 barras ganharam novos ícones, o que facilita muito na hora de escolher.

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1: ASSET EDITOR: Configura materiais, luzes e a renderização;


2: RENDER: Renderiza a cena;
3: RENDER INTERACTIVE: Renderiza a cena em tempo real;
4: VIEWPORT RENDER: Renderiza a viewport (tela do sketchup) em tempo real;
5: VIEWPORT RENDER REGION: Renderiza uma região específica da viewport (tela do sketchup) em tempo real;
6: FRAME BUFFER: Abre a tela de Renderização;
7: BATCH RENDER: Renderiza as cenas em sequência;
8: LOOK CAMERA ORIENTATION: Trava a posição da câmera quando usar o Render Interactive;
9: RETANGLE LIGHT: Cria uma luz retangular ou elíptica;
10: SPHERE LIGHT: Cria uma luz esférica;
11: SPOT LIGHT: Cria uma luz direcional;

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12: IES LIGHT: Carrega luzes IES já configuradas;


13: OMNI LIGHT: Cria uma luz esférica com sombras mais precisas;
14: DOME LIGHT: Cria uma luz global através de cores ou de mapas hdr;
15: CONVERT TO MESH LIGHT: Transforma um objeto em fonte emissora de luz;
16: LIGHT INTENSITY TOOL: Ajusta a intensidade das luzes;
17: INFINITE PLANE: Cria um plano infinito;
18: EXPORT PROXY: Exporta um objeto em proxy;
19: IMPORT PROXY: Importa um objeto proxy;
20: FUR: Transforma um objeto em pelos, grama, etc;
21: CONVERT TO CLIPPER: Transforma um objeto em plano de corte.

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ASSET EDITOR

O Asset Editor está muito mais prático, descomplicou muitas ferramentas e centralizou a
maioria aqui dentro. Essa janela pode ser ampliada para a esquerda ou direita através das
setinhas no centro das laterais.
Dentro dele temos os seguintes caminhos:

1 2 3 4 5 6

1: MATERIALS: Configura os materiais do projeto;


2: LIGHTS: Configura as luzes do projeto;
3: GEOMETRY: Configura as geometrias do projeto (fur, proxy, etc.);
4: SETTINGS: Configura os parâmetros de renderização.
5: RENDER: Renderiza a cena, em tempo real ou não, ou exporta o arquivo da cena;
6: FRAME BUFFER: Abre a tela de Renderização;

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Abrindo o menu de Materials e


expandido as abas nas laterais
através das setinhas, nós
encontramos todos os parâmetros
dos materiais.
No painel esquerdo, você encontra
materiais padrões do Vray já
configurados (e bem configurados)
prontos para serem usados no seu
projeto (vai te economizar muito
tempo). Para usá-los, basta escolher
a categoria desejada, escolher o
material e arrastar para a janela do
centro, ou clicar com o botão direito
e apertar em ADD TO SCENE, dessa
forma você já pode aplicar o
material nas faces desejadas ou layers desejadas, lembrando que é preciso configurar a escala desse material, para fazer isso,
basta acessar o Baldinho do Sketchup e mudar as dimensões da textura.
No painel da direita é possível editar o material padrão do Vray ou os materiais criados por você. É possível alterar o Diffuse
(cor ou textura) do objeto, reflexão, refração, opacidade, bump, displacement, anisotropia e muito mais.

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Já na parte inferior, encontramos os seguintes botões:

1: ADD MATERIAL: Adiciona um material selecionado para configurar do zero.


2: IMPORT: Importa um material já configurado;
3: SAVE: Salva seu material em um arquivo, podendo ser importado posteriormente.
4: REMOVE MATERIAL: Deleta o material selecionado.
5: PURGE: Deleta os materiais não utilizados do projeto.

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Partindo para a aba de Lights, encontramos todas as luzes


adicionadas ao projeto. É possível clicar com o botão direito
do mouse em cima delas e renomear ou selecionar ela na
viewport, assim fica mais fácil identificá-las.
No painel da direita, é possível alterar os parâmetros da luz
escolhida como a cor, intensidade, sombras, ligar ou desligar,
etc.

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Na aba de Geometry, encontramos todas as geometrias da


cena como proxys, fur, mesh cliper e vray plane. É possível
clicar com o botão direito do mouse em cima delas e
renomear ou selecionar ela na viewport, assim fica mais fácil
identificá-las.
No painel da direita, é possível alterar os parâmetros da
geometria escolhida.

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Na aba de Settings, encontramos todos os parâmetros para


configurar a renderização, como qualidade, tamanho, meio de
renderização e câmera.
No painel da direita, é possível refinar a qualidade da
renderização.

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FRAME BUFFER

O Frame Buffer mudou bastante, foi acrescentada uma infinidade mais de


itens para ajudar na renderização, como controles de burn (estourado),
correção de White balance (balanço de branco), etc.
DICA: Sempre que fechar o frame buffer sem salvar a sua renderização, basta
abri-lo novamente e salvar, mas só funciona se você não tiver fechado o
arquivo do Sketchup.
Os principais botões são:

1 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

1: LAYERS: Seleciona as layers renderizadas, os renders elements e permite


visualizar e salvar um a um.
2: CORES: Ativa ou desativa as cores do render.
3: ALPHA: Mostra a layer alpha da renderização.
4: MONOCROMÁTICO: Deixa o render na escala de cinza.
5: SAVE: Salva a layer ou todas as layers de uma só vez.
6: OPEN: Abre uma renderização salva com o History.
7: COPY: Copia a layer em visualização para você poder colar onde quiser.

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8: CLEAR: Limpa a renderização atual.


9: TRACK MOUSE: Ativa a o seguidor, ótimo para renderizar áreas específicas enquanto a imagem está sendo renderizada.
10: REGION RENDER: Renderiza apenas a área selecionada na próxima vez que apertar para renderizar.
11: STOP: Para a renderização.
12: RENDER: Renderiza novamente.

Já na parte de baixo do Frame buffer, encontramos as seguintes opções:

1 2 3 3 3 3 3 3 3 4 3 5 6 7

1: SHOW CORRECTIONS CONTROL: Habilita um painel à direita, onde permite controlar o burn, levels, curves, white balance,
saturation dentre outras opções.
2: FORCE COLOR CLAMPING: Ideal ativar na hora que for diminuir o burn (estourado) da cena, ele mostra onde está
estourando.
3: EFEITOS: Ativa ou desativa os efeitos criados dentro do corrections control.
4: sRGB: Deve estar ativado para controlar o gamma da renderização.
5: HISTORY: Abre a tela do histórico da renderização, você pode salvar e carregar esse histórico sempre que quiser.
6: LENS EFFECTS: Abre a tela de efeitos de lente.
7: PROGRESS BAR: Barra de progresso.

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SHOW CORRECTIONS CONTROL

Os comandos principais dentro do Show Corrections Control


são o Exposure, White Balance, Levels e Curves, mas você
pode testar os outros também. Para ativá-los, você precisa
marcar a caixinha do lado esquerdo ao nome deles.
Exposure: Controla a exposição da luz na na renderização.
Highlight Burn: Remove os estourados da renderização.
Contrast: Aumenta ou diminui o contraste da renderização.

DICA: Ao usar as opções do Exposure, lembrar de ativar o


segundo botãozinho na parte de baixo do frame buffer,
assim vai saber onde está estourando ou não sua
renderização, após configurar, pode desabilitá-lo.

White Balance: Controla os níveis de branco da


renderização, quanto mais puxar para a cor laranja no
Temperature, mais ele vai tirar os tons quentes, quanto mais
puxar para o azul, mais ele vai tirar os tons frios.
Se for utilizar o Levels e Curves, analisar com bastante
cuidado para não estourar ou deixar a renderização sem contraste.

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HISTORY

Ao ativar o History, você poderá salvar e/ou carregar


renderizações já feitas e salvas em seu HD, ideal para testes
e comparativos.
Dentro dele temos as seguintes opções:

1 2 3 4 5 5 5 5 6

1: ENABLE: Liga e desliga o History.


2: SAVE: Salva o arquivo da renderização na pasta do seu
computador que você escolher.
3: LOAD: Carrega o arquivo da rendeirzação salvo.
4: REMOVE: Deleta o arquivo da renderização tela do
History.
5: COMPARATIVOS: Compara um arquivo com outro.
6: CONFIGURAÇÕES: Abre a tela de configurações gerais.

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LUZES

Vou resumir os parâmetros encontramos em comum dentro da maioria das luzes do Vray, onde:

INVISIBLE: Deixa a fonte emissora de luz visível ou não;


DOUBLE SIDED: Emite luz para os dois lados.
AFFECT DIFFUSE: Vai afetar o diffuse (cor/textura) dos materiais.
AFFECT SPECULAR: Vai afetar os speculars (pontos brilhantes no reflexo) dos materiais.
AFFECT REFLECTIONS: Vai afetar as reflexões dos materiais.
NO DECAY: É desligado por padrão, assim a sombra sai da fonte emissora e se dissipa no ambiente.
SHADOWS: Gera sombras ou não.
COLOR/TEXTURE: Muda a cor da luz ou adiciona uma textura que vai servir para iluminar.
INTENSITY: Aumenta ou diminui a intensidade da luz.
UNITS: Muda as unidades da luz.

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RETANGLE LIGHT

Com os retângulos ou elipses que emitem luz,


poderemos fazer fitas de led, iluminação plafon
dentre inúmeras opções. Abrindo as
configurações de qualquer retangle light,
encontramos as opções:

SHAPE: Formato da luz, retangular ou elíptica.


DIRECTIONALITY: Direção da luz, quanto maior,
mais focada.
PORTAL LIGHT: Transforma a luz num portal de
luz vindo de fora.

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SPOT LIGHT

Com elas, poderemos criar iluminação focada


dentre muitas outras opções. Abrindo as
configurações da spot light, o que encontramos
de diferente são as seguintes opções:

CONE ANGLE: Aumenta ou diminui o facho do


cone de luz.
PENUMBRA ANGLE: Aumenta ou diminui a área
de penumbra da luz.
PENUMBRA FALLOFF: Seleciona o tipo de
decaimento que vai ter a penumbra. Prefiro o
Smooth Cubic.
DECAY: Modifica o jeito de como a sombra se
dissipa. Prefiro o Inverse Square.
SHADOW RADIUS: Modifica o raio da sombra.

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IES LIGHT

Com elas, conseguimos carregar iluminações


com os fachos já definidos, normalmente pelo
fabricante, assim fica com o luz bem mais bonita.
Abrindo as configurações da IES light, o que
encontramos de diferente são as seguintes
opções:

IES LIGHT FILE: Nesse lugar você vai carregar a


luz IES salva no seu computador, devendo tomar
cuidado para não deletar ou mover essa luz de
pasta no seu HD para que não dê erro a
renderização.
SHAPE: Forma da luz.
DIAMETER: Diâmetro da luz.

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OMNI LIGHT

A omni light é muito indicada para fazer


iluminação de abajur por conta da qualidade de
definição das sombras, temos as seguintes
opções:

DECAY: Modifica o jeito de como a sobra se


dissipa. Prefiro o Inverse Square.
SHADOW RADIUS: Modifica o raio da sombra, se
aumentar vai ficar mais suave.

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DOME

A luz do dome é perfeita para iluminações


externas, já vem com um hdr padrão, mas você
pode colocar uma cor ou um hdr da sua
preferência para iluminar sua cena. O que
encontramos de diferente é:

SHAPE: É o formato do hdr, o ideal é deixar como


Spherical.
TEXTURE RESOLUTION: Controla a qualidade da
resolução do hdr. Para renderizações finais o
ideal é deixar 2048.
USE TRANSFORM: Se habilitado, permite
controlar a rotação do hdri apenas rotacionando
a dome.

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VRAY SUN

O vray sun, no meu ponto de vista é o jeito mais


rápido para renderizar seu projeto. Ele está
linkado com as sombras do sketchup, então se
mudar o horário, as sombras também mudam.
Encontramos as opções:

COLOR: Muda a cor do sol.


COLOR MODE: Por padrão eu uso o filter.
SIZE MULTIPLIER: Controla a difusão da sombra
em mais dura ou menos dura.
SKY MODEL: Eu uso o padrão que é o Hosek et
al, mas se quiser fazer uma renderização
nublada, pode alterar para CIE Overcast, se
quiser uma renderização com céu mais limpo,
pode usar a CIE Clear.
TURBIDITY: Determina a quantidade de poeira
no ar e afeta a cor do sol e do céu. Valores
menores criam o céu mais claro e azulado,
valores maiores criam o céu mais alaranjado e
sujo.

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OZONE: Afeta a cor da luz do céu, valores menores tornam a luz solar amarelada, valores maiores tornam a luz solar mais
azulada.
ALBEDO COLOR: Determina a cor entre a linha do horizonte e o céu.
BLEND ANGLE: Especifica o ângulo onde a mistura irá ocorrer entre a linha do horizonte e o céu. Valores próximos de 0,0
produzem uma linha de horizonte mais nítida, enquanto valores maiores produzem uma linha de horizonte mais suave.
HORIZON OFFSET: Permite baixar manualmente a linha do horizonte.

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GEOMETRIAS

FUR

Com o fur, é possível fazer grama, pelos, cabelos, tapetes, etc. Ele só
funciona em em grupos e componentes. Encontramos os seguintes
parâmetros:

DISTRIBUTION: Determina se o fur será distribuído por área ou por face.


COUNT: Controla a quantidade de fur na face.
DENSITY MAP: Você pode carregar uma textura para controlar a
quantidade de pelos no objeto.
LENGTH: Controla o tamanho dos pelos. Também permite usar um mapa
para controlar.
THICKNESS: Controla a espessura dos pelos. Também permite usar um
mapa para controlar.
TAPER: Controla a diferença de espessura entre a base e o topo do pelo.
GRAVITY: Controla a força que puxa os pelos para baixo, pode ser valor
positivo ou negativo. Também permite usar um mapa para controlar.

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BEND: Controla a inclinação do pelo. Também permite usar um mapa para controlar.
GLOBAL SCALE: Controla os valores do fur globalmente, pode aumentar ou reduzir todos modificando esse valor.
DIRECTION: Controla a variação da direção dos pelos. Quanto maior o valor, mais variada.
LENGTH: Controla a variação do tamanho dos pelos. Quanto maior o valor, mais variada.
THICKNESS: Controla a variação da espessura dos pelos. Quanto maior o valor, mais variada.
GRAVITY: Controla a variação da gravidade dos pelos. Quanto maior o valor, mais variada.
BEND DIRECTION MAP: Permite adicionar uma textura para controlar a variação da inclinação dos pelos.
INITIAL DIRECTION MAP: Permite adicionar uma textura para controlar a direção inicial dos pelos.
CURL RADIUS: Se ativado, adiciona ondulação aos pelos.
CURL VARIATION: Controla a variação da ondulação dos pelos. Quanto maior o valor, mais variada.
NUMBER OF CURLS: Controla a quantidade de ondulação dos pelos.
CURL MAP: Permite adicionar uma textura para controlar a ondulação dos pelos.
LEVEL OF DETAIL: Se ativado, controla a qualidade dos pelos que serão observados pela câmera, quanto mais longe, menos
qualidade, o que ajuda muito a memória ram na hora de renderizar.
START DISTANCE: Especifica a distância onde a câmera vai começar a implementar o ajuste do nível de detalhe.
RATE: Taxa na qual o nível de detalhe é aplicado.
MATERIAL: Permite adicionar um material aos pelos.

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PROXY

Com o proxy, os computadores comuns conseguem


renderizar muito mais objetos de qualidade em um
tempo bem menor. Ele transforma a geometria pesada
de qualquer grupo ou componente em um objeto leve
salvo numa pasta do seu hd, lembrando que se você
deletar esse arquivo proxy, o vray não conseguirá
renderizá-lo.
Encontramos os seguintes parâmetros:
FILE: Local no hd onde está salvo o arquivo proxy.
PREVIEW TYPE: Especifica o modo de visualização da viewport. Isso não afeta a renderização final.
ANIMATION: Se ligada, ativa a animação no proxy.
PLAYBACK TYPE: Controla a forma como a animação se comportará.
PLAYBACK SPEED: Controla a velocidade da animação.
START OFFSET: Desloca o início da animação pelo número dado de quadros. O valor padrão de 0.0.

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MESH CLIPPER

Com o mesh clipper, você pode cortar partes da cena


com um plano simples. Ele não modifica a geometria
real da cena. Ele é ativado apenas na renderização.
Funciona apenas em grupos ou componentes. Ele é
ideal para renderizar ambientes pequenos como
banheiros e lavabos.
Encontramos os seguintes parâmetros:
MODE: Especifica o modo que o corte vai atuar.
USE OBJECT MATERIAL: Usa o material do objeto cortado para fechar as faces cortadas com o mesh clipper.
MATERIAL: Se o use object material estiver desligado, permite adicionar outro material para fechar as faces cortadas.
AFFECT LIGHT: Dependendo do caso, deve estar ligado. Se ativado, o mesh também vai afetar as luzes da região cortada.
CAMERA RAYS ONLY: Dependendo do caso, deve estar ligado. Se ativado, na região do corte, todos os objetos de dentro do
objeto cortado não serão influenciados pela luz vinda de fora do corte.
CLIP LIGHT GEOMETRY: Se ativado, irá cortar a geometria das luzes.

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CONFIGURAÇÕES

Dentro do Settings, controlamos a qualidade, formato, tamanho da renderização e muito mais.

RENDERER

Juntamente com a janela da direita, controla os principais


parâmetros de renderização. Encontramos os seguintes
parâmetros:

ENGINE: Seleciona se é o processador (cpu) ou se é a placa de


vídeo (gpu) ou ambos que irão renderizar a cena.
INTERACTIVE: Liga o render em tempo real.
PROGRESSIVE: Vai renderizando de forma progressiva, é bom
para testes, pois antes do render ficar concluído já se tem uma
prévia boa da cena.
QUALITY: Controla de forma global a qualidade da renderização,
porém não recomendo controlar por aqui, o render sai muito
mais demorado. Existem maneiras de otimizar.
DENOISER: Liga o removedor de ruídos da renderização, vai ficar
salvo numa layer separada dentro do frame buffer.
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CAMERA

Controla os parâmetros que a câmera usa para renderizar. Encontramos os seguintes


parâmetros:

TYPE: Escolhe o tipo da câmera, padrão, esférica (para renderizações em 360º) e cúbica.
STEREO: Ativa ou desativa o modo de renderização estereoscópica.
EXPOSURE VALUE (EV): Controla a exposição da câmera, quanto mais baixo, mais vai luz
vai entrar na câmera, quanto mais alto, menos luz. Se você preferir configurar o iso,
shutter spped e f-number manualmente basta expandir o menu clicando na barra ao lado
do Standard Camera.
WHITE BALANCE: Controla o balanço do branco na cena. Eu prefiro usá-lo dentro do
Frame Buffer.
DEPTH OF FIELD (DOF): Liga o efeito desfocado.
DEFOCUS: Controla a quantidade de desfoque que será aplicado, quanto maior, mais
desfoque.
FOCUS DISTANCE E PICK FOCAL POINT: Para selecionar o que vai ser focado na
renderização, basta clicar no símbolo em frente o pick focal point e clicar no objeto que
quer aplicar o foco, automaticamente o valor do focus distance será atualizado.
EFFECTS: Liga os efeitos da câmera. Prefiro fazer no Photoshop com mais controle.

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RENDER OUTPUT

Controla o formato de saída da renderização. Encontramos os seguintes parâmetros:

SAFE FRAME: Recomendo ligar, ele ativa na viewport a região que será renderizada pela
câmera.
IMAGE WIDTH/HEIGHT: Controla o tamanho em pixels da renderização.
ASPECT RATIO: Seleciona a proporção da imagem.
SAVE IMAGE: Se ligado, você precisará escolher uma pasta para que a imagem seja salva
automaticamente logo após finalizar a renderização.

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ENVIRONMENT

Controla o céu e está linkado ao sunlight (sol). Encontramos os seguintes parâmetros:

BACKGROUND: Você pode carregar uma textura para servir de fundo na sua
renderização, porém prefiro colocá-la no Photoshop.
GI (SKYLIGHT): Você pode adicionar uma textura para calcular apenas a iluminação do
céu, sem afetar na reflexão e refração do material.
REFLECTION: Você pode adicionar uma textura que vai influenciar apenas nos reflexos da
cena, ideal para fazer os vidros com reflexo das nuvens.
REFRACTION: Você pode adicionar uma textura que vai influenciar apenas nas refrações
da cena.

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MATERIAL OVERIDE

Se ativado, permite substituir todos os materiais da cena por um material ou cor


específica, ótimo para testes de iluminação. Encontramos os seguintes parâmetros:

OVERRIDE COLOR: Substitui os materiais por uma cor específica. Eu não mudo a cor
padrão.
OVERRIDE MATERIAL: Substitui os materiais por um material específico.

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SWARM

Se ativado, liga a renderização em rede, dessa forma pode usar outros computadores
ligados à sua rede de internet para ajudar na renderização. Encontramos os seguintes
parâmetros:

TAGS: Permite adicionar um nome ao seu renderizador, assim fica mais fácil de localizá-
lo quando precisar.
NETWORK DISCOVERY: Controla a autodescoberta de rede.
CAP CPU UTILIZATION: Vai fazer com que o Vray não use o seu computador na hora de
renderizar a imagem, usando apenas os computadores em rede.

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RAYTRACE

Controla a qualidade da renderização. Encontramos os seguintes parâmetros:

Se o Interactive estiver ligado, a única opção que vai aparecer é:


INTERACTIVITY: Interatividade da renderização, quanto mais baixo, melhor a qualidade da renderização, porém a
interatividade pode diminuir.

Se o Progressive estiver ligado e o Interactive estiver desligado, temos as opções:


NOISE LIMIT: Limita a quantidade de ruído da renderização, quanto menor o valor menos ruído e mais demorado fica a
renderização.
TIME LIMIT (MINUTES): Especifica um limite de tempo para que o Vray elimine os ruídos, após esse tempo ele para a
renderização.

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Se o Progressive e o Interactive estiverem desligados, temos as opções:


NOISE LIMIT: Limita a quantidade de ruído da renderização, quanto menor o valor menos ruído e mais demorado fica a
renderização.
MIN SUBDIVS: Especifica o mínimo de qualidade de renderização para cada pixel, normalmente nunca mudamos esse valor.
MAX SUBDIVS: Especifica o máximo de qualidade de renderização para cada pixel, o valor varia de cena para cena.

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Ao expandirmos todos os parâmetros dentro do Raytrace,


encontramos as seguintes opções:

SHADING RATE: Controla a qualidade dos reflexos, sombras, e GI, se


aumentarmos esse valor o render poderá ficar com a qualidade
melhor, porém com mais serrilhado (aliasing).
BUCKET SIZE: Especifica o tamanho dos “quadradinhos” na tela de
renderização.
ANTIALISING FILTER: Liga o filtro de anti serrilhado.
FILTER SIZE/TYPE: Determina o tamanho do filtro e o modelo.
ADAPTIVE LIGHTS: Calcula as luzes mais próximas da câmera a as
outras ele interpola, faz uma mistura para simular e algumas ele nem
vai calcular. Para obter um efeito positivo esse valor deve ser inferior
ao número real de luzes na cena.
MAX TRACE DEPTH: Especifica a quantidade de vezes que vai
acontecer a reflexão e refração no mesmo objeto.
SUBPIXEL CLAMP: Se ligado, ajudará com os vazamentos de luz e
evitará que os pixels estourem.
HIGHLIGHT BURN: Controla os estourados dos destaques da cena.
EMBREE: Ajuda os processadores Intel na hora da renderização.
CONSERVE MEMORY: Se ligado, impedirá que o Vray use toda a memória do seu computador na hora de renderizar.

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GLOBAL ILUMINATION

Nessa aba, controlamos a iluminação global do projeto.


Encontramos os seguintes parâmetros:
PRIMARY RAYS: Rebatimento primário de luz, o mais comum
é alterar para Irradiance Map, é o mais leve suportado pela
maioria dos computadores.
SECONDARY RAYS: Rebatimento secundário, por padrão
devemos usar o light cache.
MIN RATE: Determina a taxa mínima para o cálculo.
MAX RATE: Determina a taxa máxima para o cálculo.
SUBDIVS: Determina a quantidade de subdivisões que serão
aplicadas ao cálculo. Quanto maior mais qualidade, porém
mais demorado.
INTERPOLATION: Determina a quantidade de amostras que
serão utilizadas para interpolar no cálculo.
MODE: Permite salvar o mapa do irradiance map para uso futuro.
LOAD FILE: Permite abrir um mapa do irradiance map.
DON’T DELETE: Não deleta o mapa após a renderização terminar.
AUTO SAVE: Salva o mapa automaticamente após a renderização terminar.
AUTO SAVE FILE: Determina onde será salvo o mapa após a renderização terminar.
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Descendo a barra, encontramos as opções do light cache:

SUBDIVS: Determina a quantidade de subdivisões que serão aplicadas


ao cálculo. Quanto maior mais qualidade, porém mais demorado.
SAMPLE SIZE: Determina o tamanho das amostras que serão utilizadas
no cálculo.
RETRACE: Melhora a precisão da iluminação global.
MODE: Permite salvar o mapa do light cache para uso futuro.
LOAD FILE: Permite abrir um mapa do light cache.
DON’T DELETE: Não deleta o mapa após a renderização terminar.
AUTO SAVE: Salva o mapa automaticamente após a renderização
terminar.
AUTO SAVE FILE: Determina onde será salvo o mapa após a
renderização terminar.
AMBIENT OCCLUSION: Se ativado, cria uma sombra de contato “falsa” na renderização.
RADIUS: Determina o tamanho da sombra de contato.
OCCLUSION AMOUNT: Determina a força da sombra de contato.

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VOLUMETRIC ENVIRONMENT

Nessa aba, ligamos ou desligamos os efeitos de meio


ambiente volumétrico, ele cria o efeito de névoa,
neblina, etc. Dentro deles encontramos os seguintes
parâmetros:

TYPE: Determina o tipo de ambiente volumétrico.


Com o aerial perspective, encontraremos as seguintes
opções:
SUN: Linkamos ao sol.
VISIBILITY RANGE: Especifica a distância, em metros, na
qual o nevoeiro absorverá a luz. Os valores mais baixos tornam a névoa mais densa, enquanto valores maiores reduzem o
efeito.
ATMOSPHERE HEIGHT: Controla a altura da camada de atmosfera em metros. Valores mais baixos podem ser usados para
efeitos artísticos.
INSCATTERED LIGHT MULT.: Controla a quantidade de luz solar espalhada pelo efeito atmosférico. O valor padrão 1.0 é
fisicamente preciso; Valores mais baixos ou mais altos podem ser usados para fins artísticos.
FILTER COLOR: Cor do nevoeiro.
AFFECT ENVIRONMENT: Se ligado, o efeito atmosférico afetará o meio ambiente.
AFFECT BACKGROUND: Se ligado, o efeito atmosférico afetará o fundo.

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Com o environment fog ativo, encontramos as seguintes


opções:

COLOR: Determina a cor do nevoeiro.


EMISSION: Controla a auto iluminação do nevoeiro.
EMISSION MULTIPLIER: Multiplica a emissão.
DISTANCE: Controla a densidade da neblina. Valores
maiores tornam o nevoeiro mais transparente, enquanto
os valores menores o tornam mais denso.
HEIGHT: Determina a altura do nevoeiro.
SCATTER GI: Permite que o nevoeiro espalhe a
iluminação global.
SCATTER BOUNCES: Controla o número de rebatimentos
da iluminação global dentro do nevoeiro.
AFFECT CAMERA RAYS: Se ligado, o efeito atmosférico afetará a câmera.
AFFECT BACKGROUND: Se ligado, o efeito atmosférico afetará o fundo.
LIGHTS: Esta opção permite que você especifique quais luzes serão consideradas ao renderizar a neblina do ambiente. Ele é
usado quando você tem certas luzes que afetam apenas objetos específicos na cena enquanto outro grupo de luzes está
afetando a neblina do ambiente.

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RENDER ELEMENTS

Nessa aba, ligamos ou desligamos as layers adicionais que facilitam tanto na


seleção quanto na pós produção da renderização. Os mais comuns de usar
são:

DENOISER
RAW LIGHT
RAW GI
RAW REFLECTION
RAW REFRACTION
RAW SHADOW
RAW TOTAL LIGHT
MATERIAL ID
OBJETC ID

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SWITCHES

Nessa aba, configuramos os seguintes parâmetros que influenciam na


renderização:

DISPLACEMENT: Renderiza ou não o displacement.


LIGHTS: Renderiza ou não as luzes da cena.
HIDDEN LIGHTS: Renderiza ou não as luzes ocultas da cena.
SHADOWS: Renderiza ou não as sombras da cena.
SEND ANONYMOUS: Envia estatísticas de uso anônimas para o a Chaos
Group, fabricante do Vray.

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MATERIAIS

MAPAS

DIFUSE

Dentro do Diffuse dos materiais, podemos adicionar


uma textura, como por exemplo um tecido ou
adicionar apenas uma cor. Encontramos os seguintes
parâmetros:

DIFUSE: Local para adicionar ou alterar a cor/textura.


ROUGHNESS: Permite adicionar uma cor/textura
para simular rugosidade no material.

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REFLECTION

Dentro do Reflection, controlamos a reflexão do


nosso material. Encontramos os seguintes
parâmetros:

REFLECTION COLOR: Permite adicionar uma


cor/textura para simular a reflexão do material.
Quanto mais claro for a cor/textura, mais reflexo o
material vai ter, quanto mais escuro, menos reflexo.
HIGHLIGHT GLOSSINESS: Permite adicionar uma
cor/textura para simular como o reflexo será
espalhado no material. Quanto menor o valor, mais
espalhado fica o specular (brilho) do reflexo.
REFLECTION GLOSSINESS: Permite adicionar uma
cor/textura para simular a nitidez da reflexão do
material. Quanto mais claro for a cor/textura, mais
nítido vai ser o reflexo do material, quanto mais
escuro, menos nítido.
FRESNEL: Liga ou desliga o efeito de Fresnel, comum
em 99% dos materiais do mundo.
FRESNEL IOR: Determina a força do Fresnel. Quanto maior, mais espelhado fica o reflexo.

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BRDF: Determina o modelo do espaçamento do reflexo.


BACK SIDE REFLECT: Adiciona reflexo na face de trás do objeto.
MAX DEPTH: Determina a quantidade máxima de vezes que o material será refletido.
AFFECT CHANNELS: Determina quais layers que o reflexo vai afetar.
ANISOTROPY: Permite adicionar uma cor/textura para simular a anisotropia dos materiais.
ROTATION: Permite adicionar uma cor/textura para simular a rotação da anisotropia dos materiais.

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REFRACTION

Dentro do Refraction, controlamos a refração do


nosso material. Encontramos os seguintes
parâmetros:

REFRACTION COLOR: Permite adicionar uma


cor/textura para simular a refração do material.
Quanto mais claro for a cor/textura, mais refração o
material vai ter, quanto mais escuro, menos refração.
FOG COLOR: Permite adicionar uma cor/textura para
simular a cor da névoa do material.
FOG MULTIPLIER: Multiplicador do Fog Color.
IOR: Determina o índice de refração do material. Siga
essa lista com os valores informados, acesse aqui.
REFRACTION GLOSSINESS: Permite adicionar uma cor/textura para simular a nitidez da refração do material. Quanto mais
claro for a cor/textura, mais nítido vai ser a refração, quanto mais escuro, menos nítido.
AFFECT SHADOWS: Deve permanecer ligado, assim a luz passa pelo material e cria uma sombra conforme a cor da refração.
MAX DEPTH: Determina a quantidade máxima de vezes que o material será refratado.
AFFECT CHANNELS: Determina quais layers que o reflexo vai afetar. Para vidros e água, o interessante é deixar all channels.

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OPACITY

Dentro do Opacity, controlamos a opacidade


(transparência) do nosso material. Encontramos os
seguintes parâmetros:

OPACITY: Permite adicionar uma cor/textura para


simular a opacidade do material. Quanto mais claro
for a cor/textura, mais transparente o material vai
ser, quanto mais escuro, menos transparente.
MODE: Determina o modo que atuação do mapa de
opacidade.
CUSTOM SOURCE: Determina se a opacidade será
definida pelo mapa de opacidade ou pelo mapa alpha
do material.

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MULTIPLIERS

Dentro do Multipliers controlamos os multiplicadores


dos modificadores que adicionamos no nosso
material. Se quisermos aumentar todos os
parâmetros da reflexão de uma só vez por exemplo,
basta digitar o valore desejado e apertar enter.

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MATERIAL OPTIONS

Dentro do Material Options, encontramos os


seguintes parâmetros:

CAN BE OVERRIDDEN: Se ativado, vai permitir que o


material seja substituído pelo override color do
override material dentro do Settings.
ID COLOR: Determina a cor que o material vai ficar
dentro da layer de material id, caso for renderizada.
INVISIBLE FOR REFLECTIONS/REFRACTIONS: Ativa ou
desativa o reflexo e refração do material.

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MAPS

Dentro do Maps, encontramos os seguintes


parâmetros:

BUMP/NORMAL MAPPING: Permite adicionar uma


textura para simular o bump do material. Quanto
mais claro for a cor/textura, mais nítida será o bump,
quanto mais escuro, menos nítido.
MODE/MAP: Determina o modo que o bump vai
atuar no material através do mapa.
AMOUNT: Determina a força do bump.
DICA: Use esses 2 sites para criar seus mapas de
bump:
http://www.smart-page.net/smartnormal/
https://cpetry.github.io/NormalMap-Online/
DISPLACEMENT: Permite adicionar uma textura para
simular a deformação do material. Quanto mais claro
for a cor/textura, mais nítida será a deformação,
quanto mais escuro, menos nítida.
MODE/MAP: Determina o modo que o displacement vai atuar no material através do mapa.

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AMOUNT: Determina a força do displacement.


EDGE LENGTH: Determina a qualidade do displacement, quanto menor melhor, porém mais demorado para renderizar.
MAX SUBDVISIONS: Determina a quantidade máxima de subdivisões usadas no displacement, quanto maior melhor, porém
mais demorado para renderizar.

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BÔNUS

REFERÊNCIAS

Conforme prometido, segue a minha lista completa dos melhores sites que auxiliam na hora de criar minhas maquetes
eletrônicas, tanto com ideias, materiais, dicas e inspiração.

FOTOGRAFIA

Procurar inspiração em paisagens, nas cores, contrastes, enquadramento já é uma dica valiosa que muitas vezes não nos
atentamos.

http://www.archdaily.com.br/br
https://br.pinterest.com
https://www.google.com.br/
https://www.houzz.com/
http://www.home-designing.com/

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MAQUETES ELETRÔNICAS

http://bertrand-benoit.com/
http://www.peterguthrie.net/
http://www.arqui9.com/
http://danielreutersward.com/works/
http://www.purerender.com/architecture/
https://www.pixelflakes.com/work/

BLOCOS E OBJETOS

DICA: Cuidado com os vírus ao baixar qualquer coisa da internet.

https://3dwarehouse.sketchup.com/ PESQUISAR POR FILTROS


https://www.facebook.com/SkpModel/
https://www.facebook.com/Thai-sketchup-454753621293829/
https://www.facebook.com/thuviensupro/?fref=ts
https://www.facebook.com/noTTo3Ds/
https://www.facebook.com/SketchupVietNam/

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https://www.designconnected.com/
http://www.sketchuptexture.com/search/label/SKETCHUP%203D%20LIQUID LÍQUIDOS
https://www.polantis.com/
http://grupoespacoa.com.br/blog/espacoa/blocos-3d-sketchup-grupo-espaco-a
https://www.facebook.com/Sketchup-Resources-1770980573193199/?ref=py_c
https://www.facebook.com/VRayParaSketchup/?ref=py_c
https://www.facebook.com/3d.Scorpio.V.SU/?ref=py_c
https://www.facebook.com/chaosgroup/?ref=timeline_chaining
https://www.facebook.com/SketchUpLibraryFree/?ref=timeline_chaining

TEXTURAS

http://www.textures.com/
https://www.arroway-textures.ch
https://www.google.com.br/
https://www.poliigon.com/home
http://www.texturise.club/
https://paperdesignmx.blogspot.com.br/2015/04/ambientlight-texture-bump.html
http://www.sketchuptexture.com/p/textures.html

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https://www.sketchuptextureclub.com/
https://3dexport.com/free-cg-textures
http://www.vray-materials.de/
http://www.smart-page.net/smartnormal/
https://cpetry.github.io/NormalMap-Online/
https://www.gimp.org/

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É ISSO

Bom, é isso, tentei resumir os principais comandos do vray 3.6, os mais usados.
Espero que tenha gostado, conta comigo sempre que precisar.
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