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1 CB64 2019 CURSO BÁSICO DE JOGO DE DAMAS . MODALIDADE 64 CASAS. Autor: Geraldo Mangela

CB64

2019

CURSO BÁSICO DE JOGO DE DAMAS .

1 CB64 2019 CURSO BÁSICO DE JOGO DE DAMAS . MODALIDADE 64 CASAS. Autor: Geraldo Mangela
MODALIDADE 64 CASAS.

MODALIDADE 64 CASAS.

Autor: Geraldo Mangela de Souza

Autor: Geraldo Mangela de Souza

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Damas nas Escolas. Autor: Geraldo Mangela de Souza. Rio de Janeiro – 01/01/2019 - Brasil.
Damas nas Escolas.
Autor: Geraldo Mangela de Souza.
Rio de Janeiro – 01/01/2019 - Brasil.
Damas! A ciência exata da matemática

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CURSO BÁSICO DE JOGO DE DAMAS. MODALIDADE 64 CASAS.

Autor: Geraldo Mangela de Souza Coautor: Moises Felipe Roberto

DISCIPLINA

ANÁLISE

Manobra

ANTEVISÃO

SOLUÇÃO

Diagrama 01.

A NÁLISE M anobra A NTEVISÃO S OLUÇÃO Diagrama 01. DAMAS! ESPORTE MENTAL. Introdução: A Finalidade

DAMAS! ESPORTE MENTAL.

Introdução:

A Finalidade desse Projeto é mostrar os valores educacionais do jogo de damas ao iniciante

e seus aspectos no pensamento cognitivo como abstração, memorização, raciocínio,

estratégica e outros. A verdade que a prática do jogo de reflexão pode aumentar de forma

positiva as notas em matemática, por ser uma disciplina é essencialmente baseada na lógica.

O Jogo de damas constitui um entretenimento dos mais sadios, proporciona à criança o

treinamento da memória, com uma melhora significativa nos estudos, é uma prática que prende a atenção, obriga a concentrar-se, a refletir muito e ter mais rapidez de raciocínio.

Muitos alunos encontram neste esporte um meio de desenvolver seu potencial intelectual, que às vezes demoraria muito para se desenvolver, justamente pela falta de estímulos adequados. É na a idade escolar que as pessoas sentem a necessidade de agrupar-se para

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praticar diversas atividades, uma dela é o jogo. É também nessa fase que a dinâmica lúdica oferece oportunidade para o fortalecimento das relações humanas, como nas amizades e o companheirismo, inegavelmente a criança gosta de jogar, isto é mais do que evidente, jogar na classe de aula aumenta o prazer, o tempo passa sem que ela perceba. É importante ressaltar que durante o primeiro ano os alunos não joguem realmente, mas aprendam as regras, familiarizem-se com o tabuleiro, acabam descobrindo em pouco tempo os seus aspectos físicos e sua geometria, procuram a solução de pequenos problemas, sigam uma progressão bem estável, começam a imitar as figuras e posições

sugeridas. Daí em diante as crianças começam criar novas posições, baseados nos ensinamentos adquiridos, essa evolução torna-se cada vez mais constante e ao passar do tempo. Benefício do Esporte na terceira idade. Com as melhores condições de vida obtida com o avanço da medicina nos últimos tempos, as pessoas da terceira idade têm sido bastante beneficiadas na sua longevidade. Com uma análise médica definida, o idoso poderá praticar alguns dos exercícios como Alongamentos, aeróbicas de baixo impacto, como bicicleta e esteira, musculação especializada: Yoga, Hidroginástica, caminhada, dança, ginástica, futebol e outros. Atividade Mental: Lúdicas e recreativas, como pintura, fotografia, internet, damas, xadrez; GO, jogo da velha, bordados, artesanato, entre outras. A prática diária de atividades melhora sem dúvida a qualidade das pessoas, esse é um fato que já está comprovado cientificamente. Doença degenerativa como Mal Alzheimer, deve fazer exercícios mentais para combater o declínio cognitivo que infelizmente ocorre invariavelmente no decorrer da vida com o envelhecimento.

Um pouco da

séculos de evolução. Sofreu inúmeras mudanças no passar do tempo, até chegar ao seu formato atual. Suas regras foram se adaptando a novas culturas ganhando novos adeptos no mundo todo. O jogo de damas é de origem antiquíssima, pois sábios arqueólogos, em escavações no Vale Nilo, encontraram quadros de damas, com tábuas dispersas, que datam por volta de 3.000 A.C, período arcaico da civilização egípcia. Há quadro no museu Britânico de Londres que comprovam sua existência. Segundo pesquisas relatam que a Rainha-Faraó Hatchepsut que viveu no século XV A.C, praticava um jogo de nome petteia como sendo de origem egípcia, Platão, Homero menciona o referido jogo em seus trabalhos literários. Já os romanos jogavam com o nome de Latrúnculo. No Brasil - Segundo a Confederação Brasileira de damas com a transferência da Corte Real, em 1806, para o Brasil, D. João VI trouxe de Portugal o primeiro livro de jogo de damas para nosso país. Trata-se do livro de Juan Canalizas, “Libro Del Juego de las damas”, publicado em Barcelona, Espanha em 1650. Este livro encontra-se na Biblioteca Nacional, no Rio de Janeiro. Devido à influência da Corte Real, que se instalou no Rio de Janeiro, foi aí que o jogo de damas começou a se desenvolver em nosso país. São Luís, capital do Estado do Maranhão, até hoje, é o único local no país onde se cultiva exclusivamente a modalidade internacional, tabuleiro de 100 Desde 1975, a Confederação Brasileira de Damas, instituiu o dia do damista Brasileiro, comemorando anualmente no dia 09 de maio, em homenagem ao Geraldino Izidoro da Silva, o qual morou toda sua vida na cidade do Rio de Janeiro de onde iniciou as publicações nos jornais brasileiros, somente no dia 13 de janeiro de 2009, foi devidamente oficializada essa data através do projeto lei que resultou na lei 113.320 Assembleia Legislativa do Estado de São Paulo.

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História Jogo de

damas. A história do

jogo de

damas envolve mais de

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Capítulo Básico.

O Passo mais importante para uma apreendizagem correta inicial está nos elementos basicos que compõe o tabuleiro, devemos sempre começar pela colocação das peças, em seguida identificar o que são as diagonais, travessas, linhas obliquas e outros. Os quatro primerio diagramas desse trabalho auxiliará de forma esclarecedora nesse momento inicial.

REGRA DE JOGO - MODALIDADE 64 CASAS. (FMJD

Nesta modalidade são usadas as mesmas regras para o tabuleiro 100 casas:

2. Do material

2.1. O Jogo de damas joga-se num tabuleiro quadrado dividido em 64 casas iguais, alternadamente

claras e escuras.

2.2. Joga-se nas casas escuras, denominadas de casas ativas.

Diagrama nº 02.

8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g
8
7
6
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h

Para o Iniciante:

Como entender a notação do tabuleiro.

Por convenção as travessas são tacitamente numeradas de 1 a 8 a partir do lado das brancas e as colunas são indicadas pelas letras minúscula de a até a letra h, a partir do lado esquerdo do tabuleiro das brancas. Assim, cada casa do tabuleiro é assinalada pela combinação de uma letra e um algarismo (notação algébrica). Desta forma, todas as casas do tabuleiro têm nome; ele é determinado pelo cruzamento da coluna com a travessa, repare também diagrama 02.

Aprendendo escrever e ler os lances e assim registrar o desenrolar de uma partida, é importante conhecer os movimentos das pedras, possibilitando assim, fazer uma análise correta de uma posição, portanto, torna-se necessário o conhecimento da notação. “Repare “as duas setas á esquerda do tabuleiro” formato pequeno” ler que se trata da casa a1. A seta na quinta travessa indica que seu ponto final está na casa g5.

3.

A seta na oitava travessa no sentido vertical está indicando seu ponto final na casa h8.

4.

“As Linhas nas travessas três e quatro (seta inclinada) representa passagem de uma casa para

outra, para efeito de leitura de lance “ler-se” c3-d4” se o movimento pertencerem às brancas, caso contrário d4-c3, para as pretas.

6

Diagrama nº 03.

6 Diagrama nº 03. 2.3. As linhas oblíquas formadas pelas casas escuras são as diagonais, assim

2.3. As linhas oblíquas formadas pelas casas escuras

são as diagonais, assim denominadas: a1-h8 grande diagonal bi diagonais (g1-a7 b8-h2), tri diagonais c1-

a3 f8-h6) e grande retângulo (e1-a5 d8-h4).

2.4. Coloca-se o tabuleiro entre os jogadores de

modo que a grande diagonal comece á esquerda de

cada jogador, por consequência, a primeira casa esquerda do jogador é escura

2.5. O Tabuleiro assim colocado comporta as

seguintes denominações:

2.5.1. Travessa: as linhas horizontais com quatro (4) casas escuras

2.5.2.

Colunas: as linhas verticais com quatro (4) casas escuras

2.5.3.

Travessas: as colunas laterais

2.5.4

Bases ou Travessas de coroação: lados do tabuleiro face aos jogadores

2.6. Por convenção as travessas são tacitamente numeradas de 1 a 8 a partir do lado das brancas e a colunas

indicadas por letras minúsculas de a até letra h, a partir do lado esquerdo das brancas. Assim, cada casa do

tabuleiro é assinalada pela combinação de uma letra e um algarismo (notação algébrica). Essas letras e algarismos não serão impressos no tabuleiro.

2.7. O Jogo de damas joga-se com 12 pedras brancas ou claras e 12 pedras pretas ou escuras,

ver. Diagrama 01.

2.8. Antes do início da partida as pedras pretas ocupam as travessas 6,7 e 8, cabendo às pedras brancas as

travessas de números 1,2 e 3, As travessas de números 4 e 5 ficarão livres.

3. Do empate

3.1. A partida é considerada empatada quando a mesma posição se apresentar pela terceira vez, cabendo ao

jogador o mesmo lance

3.2. Verificando-se que durante vinte (20) lances sucessivos foram feitos apenas movimentos de dama,

captura ou lance de pedra, a partida é considerada empatada.

3.3.3. Os finais de duas damas contra uma dama, uma dama e uma pedra contra uma dama, são

considerados empatados após cinco lances no máximo. 4. Regras de competição Para Modalidade 64 Casas.

Nesta modalidade são usadas as regras estabelecidas pela FMJD - Federação Mundial de Jogo de Damas.

4.1. Ter uma superfície de jogo 40x40 cm.

4.2. As 24 pedras dos tabuleiros devem ter formas e dimensões idênticas.

4.3. Seu diâmetro será de 35 a 38 mm.

4.4. As 12 pedras “brancas” as 12 pedras “pretas” será respectivamente de cores idênticas.

5. Do tempo

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tempo se faça quando o relógio marcar às 12 horas.

5.2. Nas competições oficiais a cadência imposta a cada jogador é a seguinte: a) Jogar efetivamente 30 lances

nos 90 minutos do tempo máximo. B) Jogar, em seguida, efetivamente, cada grupo de vinte lances em uma

hora de tempo no máximo. Se a primeira série de lances for efetuada em tempo inferior o tempo utilizado

será creditado à série seguinte e assim sucessivamente. (Ver no final desse trabalho Regras completa de

competição).

Primeira Aula.

Os diagramas abaixo são as primeiras dicas iniciais para o aprendizado, qualquer dúvida dê uma olhada no tabuleiro (2) dois.

Básico Iniciante:

Aprendendo efetuar captura ou tomada de pedra(s).

Diagrama 04.

efetuar captura ou tomada de pedra(s). Diagrama 04. Diagrama 06. Diagrama 05. Diagrama 04. A peça

Diagrama 06.

captura ou tomada de pedra(s). Diagrama 04. Diagrama 06. Diagrama 05. Diagrama 04. A peça localizada

Diagrama 05.

tomada de pedra(s). Diagrama 04. Diagrama 06. Diagrama 05. Diagrama 04. A peça localizada na casa

Diagrama 04. A peça localizada na casa a1 finaliza a captura das peças na casa g7, reforçando, essa reta é conhecida como a grande diagonal do tabuleiro (popularmente conhecida como carreirão). Diagrama 05. A peça localizada na casa c1, finaliza a captura das cinco peças parando na casa a7. Diagrama 06. A peça localizada na casa g1 finaliza a captura das peças, total de 09 (nove), independente do trajeto. (direito, centro ou esquerdo).

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Diagrama 07.

8 Diagrama 07. Diagrama 08. Diagrama 09. Diagrama 07. A Importância da dama . A dama

Diagrama 08.

8 Diagrama 07. Diagrama 08. Diagrama 09. Diagrama 07. A Importância da dama . A dama

Diagrama 09.

8 Diagrama 07. Diagrama 08. Diagrama 09. Diagrama 07. A Importância da dama . A dama

Diagrama 07.

A Importância da dama. A dama tem movimento amplo, ela se move para frente e para trás, nas casas livres da diagonal que ocupa. Ela é a peça mais importante no jogo de damas.

Diagrama 08. Nesse exemplo, as capturas de pedras apresentam-se de duas maneiras, a forma correta é a retirada do maior número de pedras, esse processo é conhecido com lei da maioria. Podemos dizer que a peça localizada em g1 encerrou sua trajetória na casa g7.

Diagrama 09. Repare que a casa e3, está assinalada com uma

estrela,

representanto assim, um ponto de duas retas (interseção), que a princípio pode gerar dúvida para o iniciante, nesse caso, a captura é normal, seguindo para a direita ou para esquerda. Em resumo: A peça branca localizada na casa a3 tem que finalizar sua ação parando no ponto assinalado pela estrela, independente do trajeto, capturando todas as peças.

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Diagrama 10.

9 Diagrama 10. Diagrama 11. Diagrama 12. Diagrama 10. A peça branca localizada na casa h2,

Diagrama 11.

9 Diagrama 10. Diagrama 11. Diagrama 12. Diagrama 10. A peça branca localizada na casa h2,

Diagrama 12.

9 Diagrama 10. Diagrama 11. Diagrama 12. Diagrama 10. A peça branca localizada na casa h2,

Diagrama 10.

A peça branca localizada na casa h2, realiza captura de

várias peças em sequencia, passando pela casa f4, h6,f8,d6,b4 e d2. Obs. Ao passar pela casa f8 a peça não é promovida a dama, em razão de exitir mais peças para serem capturadas.

Veja o o exemplo a seguir.

Diagrama 11.

A peça branca localizada em h2 finaliza sua ação de

captura na última travessa tabuleiro, sendo assim, é promovida a dama.

Obs. Ela captura a peça em g3,g5,g7,e7 e c7, para efeito de anotação (súmula), escreve -se assim h2xb8D.

O x minúsculo representa tomada de peça e a letra D

significa que a peça h2 foi promovida a dama.

Diagrama 12.

A Dama é uma peça de movimentos amplos, sua ação na

captura de peças é fatal. Repare que nesse exemplo a dama preta sai da casa localizada em f8, captura a primeira peça localizada na casa c5, em seguida contorna o retângulo capturando a peça em b2,segue sua marcha na outra diagonal captura dessa vez a peça d2 e finalmente a peça f4, ficando a critério do jogador pousar na casa g5 ou h6, por tratar-se

da peça dama.

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Diagrama 13.

10 Diagrama 13. Diagrama 14. Aprendendo o Passo a Passo . Comentário mais abaixo : Diagrama

Diagrama 14.

10 Diagrama 13. Diagrama 14. Aprendendo o Passo a Passo . Comentário mais abaixo : Diagrama

Aprendendo o Passo a Passo.

Comentário mais abaixo:

Diagrama 15.

o Passo a Passo . Comentário mais abaixo : Diagrama 15. Diagrama 13 . Observe esse

Diagrama 13. Observe esse exemplo: A dama localizada em g1 faz um malabarimo capturando as peças d4,d6,g7,g5,b4 e c7, de forma brilhante, esse tipo de captura é bastante comum na outra modalidade de jogo damas, conhecida como Damas 100 casas ou Internacional.

Diagrama 14. Na execução do lance de captura, não é permitido captura a própria peça mais de uma vez, as peças capturadas não podem ser retiradas do tabuleiro antes de completar o movimento de captura. Esse desenho de captura é conhecido como tema turco, à dama branca capturam quatros peças e é capturada em seguida pela peça preta e5.

Diagrama 16.

como tema turco, à dama branca capturam quatros peças e é capturada em seguida pela peça

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Diagrama 17.

11 Diagrama 17. Diagrama 19. Passo a passo Diagrama 20. Diagrama 18. Passo a passo nº

Diagrama 19.

11 Diagrama 17. Diagrama 19. Passo a passo Diagrama 20. Diagrama 18. Passo a passo nº

Passo a passo Diagrama 20.

11 Diagrama 17. Diagrama 19. Passo a passo Diagrama 20. Diagrama 18. Passo a passo nº

Diagrama 18.

17. Diagrama 19. Passo a passo Diagrama 20. Diagrama 18. Passo a passo nº 01 -

Passo a passo nº 01 - Diagrama 15

A Dama branca desloca-se da casa h8 até casa b2,é o

inicio do processo combinativo. Diagrama 16. A Pedra Preta localizada na casa a3, captura

a dama branca e chega à dama na casa c1.

Diagrama 17. A Pedra branca é movimentada da casa e1 para d2, também é correto jogar e1-f2. Diagrama 18. A dama preta localizada c1, efetua captura da peça d2 e f4 e para na casa g5. Diagrama 19. As brancas tomam de h4xd8DX.

Passo a passo Diagrama 20. As brancas para vencerem têm que sacrificar uma peça

inicial. Como proceder nesse caso: o primeiro passo é movimentar a peça central 1. d4-e5, as pretas fazem a f6xd4, agora as brancas jogam 2.f2-g3 as

pretas tomam

3.g1xa7, denominamos de combinação direta em diagonal.

h4xf2, as brancas finalizam tomando

12

Passo a passo Diagrama 21.

12 Passo a passo Diagrama 21. Diagrama 22. Passo a passo Diagrama 23. Passo a passo

Diagrama 22.

12 Passo a passo Diagrama 21. Diagrama 22. Passo a passo Diagrama 23. Passo a passo

Passo a passo Diagrama 23.

a passo Diagrama 21. Diagrama 22. Passo a passo Diagrama 23. Passo a passo 21. Nessa

Passo a passo 21. Nessa posição, as pedras brancas devem ser entregues na

seguinte forma. 1.f6-e7 e, por sua vez, as pretas fazem

captura da peça e para na casa 1

sacrifício de peça 2.f4-e5 e a captura é feita para d6xf4 e mais outro, 3.f2-e3 f4xd2 e agora 4.h2-g3 h4xf2

5.g1xa7 fim.

f8xd6, segue outro

Continuação do Passo a passo diagrama 21. Esse diagrama ilustra o trajeto realizado pelas brancas. No meio damístico essa captura em zigue-zague é conhecida como tema de Napoleão. Napoleão Bonaparte (1769-1821) foi um militar, líder político e imperador dos franceses, dizem que ele era amante do jogo de damas.

Passo a passo 23.

Repare a posição - As pretas têm uma pedra na casa c3, que está a caminho da dama. Para concluir o golpe, as brancas têm que sacrificar a pedra 1.e3-d4 ou h4-g5 a escolha é opcional(inversão) ; Optei pela 1.e3-d4 fazendo com que as

pretas capturem para trás

brancas sacrificam uma nova pedra e desta vez a da borda

do lado direito 2.h4-g5 após captura das pretas

as brancas movimentam o lance 3.h2-g3 h4xf2 4.g1xh8,

agora a dama branca finaliza capturando quatro pedras.(veja diagrama 24).

c3xe5 , prosseguindo, as

f6xh4,

13

Diagrama 24.

13 Diagrama 24. Diagrama 25. Passo a passo Diagrama 26. Continuação do Passo a passo diagrama

Diagrama 25.

13 Diagrama 24. Diagrama 25. Passo a passo Diagrama 26. Continuação do Passo a passo diagrama

Passo a passo Diagrama 26.

13 Diagrama 24. Diagrama 25. Passo a passo Diagrama 26. Continuação do Passo a passo diagrama

Continuação do Passo a passo diagrama 23. Deparamos com duas maneiras corretas para execução das capturas das pedras pretas. Vamos acompanhar o trajeto deste diagrama. A dama g1 faz as capturas. Nesse exemplo, a captura segue uma sequencia lógica por ordem de travessa. Ver diagrama abaixo.

Continuação do Passo a passo Diagrama 24. Nesse diagrama a dama em g1 segue em linha reta até chegar a casa b6, quando faz o contorno do retângulo (a5 d8), capturando a peça e7 e em seguida pega a grande diagonal. Essa reta é conhecida popularmente como carreirão. As setas indicam que além da casa d4 marcada com uma estrela (ponto de interseção) as demais casas podem ser um dos destinos para o final da dama, a escolha é opcional.

Passo a passo 26.

Para vencer, as brancas têm que sacrificar três peças no total. 1º passo, entregar a peça da borda do lado esquerdo

1.a5-b6, agora a pretas fazem a captura de

2º passo, as brancas entregar dessa vez a peça da borda

direita 2.h6-g7, pretas capturam

brancas jogam agora a peça central 3.c3-d4 c5xe3 brancas capturam 3 peças parando na casa 4.c1xc5. Ver diagrama

27.

a7xc5,

h8xf6,

3º passo, as

14

Diagrama 27.

14 Diagrama 27. Passo a passo Diagrama 28. Diagrama 29. Continuação Passo a passo 26. O

Passo a passo Diagrama 28.

14 Diagrama 27. Passo a passo Diagrama 28. Diagrama 29. Continuação Passo a passo 26. O

Diagrama 29.

14 Diagrama 27. Passo a passo Diagrama 28. Diagrama 29. Continuação Passo a passo 26. O

Continuação Passo a passo 26.

O Diagrama ao lado representa a manobra realizada pelas

brancas parando na casa c5, observe que resta 1 (uma) peça preta na casa g3, nesse caso,não serve movimentar para casa f2 devido sua captura pela dama localizada em

c5, e, se jogar em h2, as brancas desloca a dama de c5 para casa g1, fazendo sua prisão. No popular, as pretas tomaram um porquinho.

Tema sacrificio de pedras.

Passo a passo Diagrama 28.

O sacrifício de pedra é um golpe tático. Nesse exemplo

para triunfar as brancas sacrificam duas pedras.

1º passo fazer o lance 1.f4-e5 as pretas tomam 1

f6xd4

só deslocar a dama branca que está em h6 para casa c1

(3.h6-c1). Para o inicio da diagonal. Ver agora a posição

final no diagrama 29.

2º passo, é jogar o lance 2.d2-c3 d4xb2 agora e

Continuação do Passo a passo.

Nota-se que pedras e dama ficaram presas, e assim a partida está perdida.

O bloqueio ou prisão de pedras e dama, não é muito

comum em partida de jogadores de alto nível técnico,

entretanto, isso ocorre em outros níveis, e quando acontece, é o ápice do jogo.

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Passo a passo Diagrama 30.

15 Passo a passo Diagrama 30. Diagrama 30 . A peça branca está em e5 pronto

Diagrama 30.

A peça branca está em e5 pronto para capturar a peça

preta c7, para obter a vitória, as pretas têm que jogar

c1-g5 1

captura da peça 2. e5xb8 passo seguinte, as pretas fazem

um tempo de espera com a dama que está em g5 escolhendo uma das casas da diagonal (h4 d8 ) “a escolha é opcional” as casas livres são h4,f6 e e7.

Tema: Prisão da Pedra e da Dama.

observe as setas, agora as brancas fazem a

das

brancas capturar a peça com o lance 3.a5xc7, as pretas liquida a partida fazendo o bloqueio na dama e na

pedra jogando corretamente

Digamos que as pretas escolheram a casa e7, nesse caso joga-se

e7-d8X.

g5-e7, e agora é a vez

Diagrama 31.

caso joga-se e7-d8X. g5-e7, e agora é a vez Diagrama 31. Diagrama 31 . A posição

Diagrama 31.

A posição vista no diagrama 31, é a situação descrita acima,

nota-se claramente que as brancas não tem lance satisfatório para jogar, ficaram presas, portanto a partida

está perdida.

Passo a passo Diagrama 32.

a partida está perdida. Passo a passo Diagrama 32. Diagrama 32. Para conseguir a vitória, as

Diagrama 32.

Para conseguir a vitória, as brancas utilizam-se da Regra da lei da maioria, que diz o seguinte: É obrigado tomar sempre o maior número de pedras. Nesse exemplo, as brancas jogaram 1. a5-b6 as pretas não

podem capturar a peça tomando 1

c7xa5,

e Sim 1.

a7xg5

nota-se que houve uma troca envolvendo 3

(três) pedras de cada lado,

vantagem posicional,significa dizer, que as brancas estão

avançada”próximo da dama” as pretas, por sua vez, tem uma peça atrasada em g7, sem chance de empatar. Faça um teste, coloque as duas peças restantes no tabuleiro e finalize o ganho.

só que as brancas levaram

16

Passo a passo diagrama 33.

16 Passo a passo diagrama 33. Passo a passo Diagrama 33. Este exercício servirá de base

Passo a passo Diagrama 33.

Este exercício servirá de base para os próximos. Observe a seta preta, sinaliza que as pretas jogaram o lance

1-

2.e7xg1, acompanha agora o diagrama abaixo e como

ficou o desenrolar da jogada.

f6-g5

e, por sua vez, as brancas tomaram 2.h4xf6

Passo a passo diagrama 34.

vez, as brancas tomaram 2.h4xf6 Passo a passo diagrama 34. O Diagrama 34 Ilustra o caminho

O Diagrama 34 Ilustra o caminho realizado pelas pretas. Então podemos dizer que as pretas finalizaram as capturas na casa g1, passando pelas casas g5 e e3. Para efeito de anotação; escreve-se o lance da seguinte

forma: e7xg1D.

de coroação e ali permaneceu no final do lance, é promovida a dama. Assinala-se a coroação da pedra sobrepondo-lhe outra pedra da mesma cor.

Detalhe: A pedra que atingiu a travessa

Os diagramas abaixo resumem de forma clara o processo da combinação executada pelas brancas. No exemplo - Diagrama 35 as brancas sacrificam a pedra localizada na casa a3, as pretas capturam a peça

com o lance

levando a pedra preta para dama

brancas capturam 4. h6xb8DX.

a3xc1D, Agora segue Diagrama 37. 3. e3-f4 c1xg5 - Diagrama 38, as

em seguida as branca sacrifica uma nova peça e dessa vez 2. c1-b2, (Diagrama 36)

c5xa3

Passo a passo diagrama 35.

sacrifica uma nova peça e dessa vez 2. c1-b2, (Diagrama 36) c5xa3 Passo a passo diagrama

Passo a passo diagrama 36.

sacrifica uma nova peça e dessa vez 2. c1-b2, (Diagrama 36) c5xa3 Passo a passo diagrama

17

Passo a passo diagrama 37.

17 Passo a passo diagrama 37. Passo a passo diagrama 38. Mural Didático . b8 b6

Passo a passo diagrama 38.

17 Passo a passo diagrama 37. Passo a passo diagrama 38. Mural Didático . b8 b6

Mural Didático.

b8 b6 d6 f8 f6 b8 d8 f8 h8 a5 c5 e5 a7 e7 g7
b8 b6
d6
f8 f6
b8
d8
f8
h8
a5
c5
e5
a7
e7
g7
e7 c7
b4
c7
d4
f4
b6
d6
f6
h6
h4
a3
c3
e3
a5
c5
e5
g5
b2
d2
F2
b4
d4
f4
h4
a1
c1
e1
a3
c3
e3
g3
b2
d2
f2
h2
e3
a1
c1
e1
g1

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Capítulo Inicial - Exercícios - Primeira parte:

Exercício Diagrama 39.

- Exercícios - Primeira parte : Exercício Diagrama 39. Exercício diagrama 40.   Exercício Diagrama 39.

Exercício diagrama 40.

parte : Exercício Diagrama 39. Exercício diagrama 40.   Exercício Diagrama 39. Como solucionar o
 

Exercício Diagrama 39.

Como solucionar o diagrama ao lado. Marque a opção que corresponde os lances para coroação de uma peça branca casa b8.

a)

1. g3-g5 f6xh4 h8-g7 g7-f6

b)

1. g3-f4 d6xf4

2.c3-b4 a5xc3

c)

1.f4-e5 d6xf4 2. c3-b4 a5xc3 3.d2xb8D.

d)

1.f4-e5 d6xf4 2.c3-b4 a5xc3 3.c1xe7

 

Exercício Diagrama 40.

O

desenho estampado nesse exemplo é uma das várias

formações possíveis para captura de uma dama; ela tem o

nome técnico de forçada.

também conhecida no meio damístico brasileiro de pé de galinha ou pé de pato.

É

Escolha abaixo a opção correta para captura da dama preta.

A) 1.e7-f6 e1-b4

2.f6-h4 b4-f8

3. h4-d2 f8-a3 4.d2-h4.

B) 1.e7-h4 e1-b4

2.f4-d2 b4xe1

3.d4-f2 e1xg3 4. h4xf2.

C) 1.g3-e7 e1-d2

2.e7-h4 d2-c1

3.h4-e7 c1-h6 4.c7-f6 h6-d2.

Ainda, em relação ao diagrama 40, o desenho estampado com as três peças brancas lembra que figura geométrica? Traça as linhas mentalmente. Marque a opção correta. (Questão opcional)

a) Losango

b) Retângulo

c) Triângulo Isósceles

Exercício diagrama 40.

Retângulo c) Triângulo Isósceles Exercício diagrama 40. Diagrama 41. No meio do caminho tinha uma pedra

Diagrama 41. No meio do caminho tinha uma pedra Tinha uma pedra no meio do caminho Tinha uma pedra No meio do caminho tinha uma pedra. Responda o exercício. A posição mostra que entre duas pedras brancas está uma pedra preta em d4, este é obstáculo desse tema. Escreva abaixo o lance que dão à vitória as brancas. Dica: A dama branca é a chave da

solução. 1

19

Qual nome do poeta que compôs no meio do caminho.

Marque a Opção correta (opcional).

(a)Cecília Meireles

(d) Monteiro Lobato

(b) Florbela Espanca

(e) Carlos Drummond de Andrade

Exercício Diagrama 42.

(e) Carlos Drummond de Andrade Exercício Diagrama 42. Diagrama 42. As pretas jogam e ganham .

Diagrama 42. As pretas jogam e ganham. Se você resolveu o exercício nº 41, com certeza não terá

dificuldade em solucionar esse também. tema é Lei da maioria. Escreva os lances da solução.

1

O

02

Exercício Diagrama 43.

os lances da solução. 1 O 02 Exercício Diagrama 43. Diagrama 43. Na modalidade 64 casas,

Diagrama 43. Na modalidade 64 casas, o primeiro lance é sempre de iniciativa do condutor das brancas, os jogadores jogam, alternadamente, com as próprias peças, um lance de cada vez. Escreva o lance efetuado pelas brancas e pelas pretas, visto no diagrama ao lado. 1

Por falar em damas de 64 casas, qual é raiz quadrada de 64. (Questão Opcional). Resposta: --------

Exercício Diagrama 44.

Opcional). Resposta: -------- Exercício Diagrama 44. Diagrama 44. Solução Lei da Maioria. E agora, João? A

Diagrama 44. Solução Lei da Maioria.

E agora, João? A festa começou em breve termina. Minha análise está confusa, não sei se vou capturar uma, duas ou mais pedras. E agora, o que me espera? Escreva abaixo o lance que as brancas devam jogar nesse

momento. 1

20

Exercício Diagrama 45.

20 Exercício Diagrama 45. 1 2 Exercício Diagrama 46. 2 Exercício Diagrama 47. 1 2 Diagrama

1

2

Exercício Diagrama 46.

20 Exercício Diagrama 45. 1 2 Exercício Diagrama 46. 2 Exercício Diagrama 47. 1 2 Diagrama

2

Exercício Diagrama 47.

45. 1 2 Exercício Diagrama 46. 2 Exercício Diagrama 47. 1 2 Diagrama 45. As pretas

1

2

Diagrama 45. As pretas jogam e ganham.

A manobra mais importante no jogo de damas chama-se

combinação ou golpe. A obrigatoriedade de fazer o lance é

de responsabilidade do jogador iniciante, onde o adversário

é forçado tomar várias pedras, o objetivo principal é obter vantagem material ou posicional , quando realizado de forma correta, torna-se uma obra de arte. No exemplo ao lado as brancas jogaram o lance c1-d2?? Agora a combinação é fatal. Escreva abaixo os lances que levam as pretas a vitória

3

Diagrama 46. Combinação Simples. Para realizar uma combinação devemos ter um método - “livrar-se de algumas pedras” feito isso, analisar melhor escolha para a execução do problema. Nesse exemplo, as brancas jogaram c3-a5? , e ficaram perdidas. Como ganhar jogando com as peças pretas. Escreva os lances!

3

Diagrama 47.

Nesse exercício as brancas entregam varias peças para fazer uma dama na casa b8. Escreva abaixo os lances dessa manobra vencedora. Dica: As brancas sacrificam cinco peças e capturam também cinco.

3

21

Exercício Diagrama 48.

21 Exercício Diagrama 48. 1 x 2 Exercício Diagrama 49. Exercício Diagrama 50. 1 5 2

1

x

2

Exercício Diagrama 49.

21 Exercício Diagrama 48. 1 x 2 Exercício Diagrama 49. Exercício Diagrama 50. 1 5 2

Exercício Diagrama 50.

48. 1 x 2 Exercício Diagrama 49. Exercício Diagrama 50. 1 5 2 Diagrama 48. O

1

5

2

Diagrama 48. O Golpe do Escorpião - Autor: Iser Kuperman. Atacar uma pedra, forçar seu adversário a se defender, faz parte de uma análise, o perigo se torna eminente quando não analisamos os dois lados. Nesse exemplo: O inesperado acontece, as brancas conseguem um ganho de tempo e arremata com uma linda combinação. Escreva abaixo os lances. Dica: o primeiro lance é 1.g1-f2

x

3

x

Diagrama 49.

Escreva os lances os iniciais que possibilita as brancas fazer uma dama na casa f8. Essa manobra requer sacrifício de quatro peças.

Resposta.

3

4

2

Diagrama 50. Estamos diante de uma posição em que o erro na análise poderá ser fatal; como proceder nessa altura para sair vitorioso com as brancas. Captura rabo de arraia. Anote abaixo os lances vencedores.

3

x

4

22

Diagrama 51.

22 Diagrama 51. Diagrama 52. Diagrama 53. Diagrama 54. Desafio Chara damas. Confeccionei essa posição para

Diagrama 52.

22 Diagrama 51. Diagrama 52. Diagrama 53. Diagrama 54. Desafio Chara damas. Confeccionei essa posição para

Diagrama 53.

22 Diagrama 51. Diagrama 52. Diagrama 53. Diagrama 54. Desafio Chara damas. Confeccionei essa posição para

Diagrama 54.

22 Diagrama 51. Diagrama 52. Diagrama 53. Diagrama 54. Desafio Chara damas. Confeccionei essa posição para
Desafio Chara damas. Confeccionei essa posição para ser a capa do Curso Básico do jogo

Desafio Charadamas.

Confeccionei essa posição para ser a capa do Curso Básico do jogo de damas. Nessa posição as brancas jogam e ganham. Não é fácil para o iniciante encontrar a solução. Teste seu raciocínio, ver se solucione esse interessante charadamas, não resolvendo, faça o exercício com os seus colegas, o trabalho em grupo é sempre positivo.

Diagrama 52 - As pretas Jogam e ganham. Capítulo: Na malha da Combinação.

Vamos acompanhar essa combinação. Para obter êxito no golpe, as pretas utilizam-se do recurso sacrifício de peças. Primeiro passo é sacrificar a peça da

borda esquerda. segue com o lance

f8-g7 4.h6xd6 c7xa1D. Obs. As pretas entregaram 5 pedras e capturaram 5 pedras para fazer uma dama e assegurarem a vitória.

h6-g5 2.f4xh6 após a captura d6-e5 3.b4xf4 e em seguida

Diagrama53 -

Esse tema é bem interessante.

Na malha da Combinação (2). As brancas executam uma combinação sacrificando 4 (quatro) pedras contra 3(pedras) com ganho posicional. 1.h6-g7 h8xf6 2.g1-f2 g3xe1 3.b4-a5 e1xd6 4.a5xg7, as pretas caiem em posição perdida, mesmo estando com

uma pedra a mais.

Diagrama 54. Vasily Alexandrovich Sokov, um dos maiores gênios do jogo de damas de toda a história. Nasceu em 1912 e faleceu em 1944, na a frente de batalha da ex-União Soviética contra os alemães na Segunda Guerra Mundial. Sokov foi campeão da ex-União Soviética. Preste atenção na análise de Sokov, ele percebe uma cilada idealizada pelo seu adversário (Lernne), e então joga o lance 1.h2- g3 posição vista ao lado.

23

Seu adversário responde com o lance

b4-c3,

Sokov captura a peça para trás. 2. d4xb2, o plano das

pretas é fazer uma dama em a1, então joga em seguida

astutamente, aplica um contra golpe genial, movendo o lance 5.f2-e3 h4xd4 6.d2-c3 d4xb2 7.e1-d2 h8-g7

8.d2-e3 g7-f6 9.e3-f4 X. Resumo: duas pedras ganharam de quatro pedras.

f8-g7 3.h6xf8 c5-b4 4.f8xb4 a5xa1D. E aí, Sokov

Diagrama 55.

3.h6xf8 c5-b4 4.f8xb4 a5xa1D. E aí, Sokov Diagrama 55. Capítulo: Abertura de Jogo de Damas .

Capítulo: Abertura de Jogo de Damas. Com certeza o iniciante não sabe que no jogo de damas existe nomenclatura para a abertura do jogo de damas, por isso, é importante que ele tenha noção de sua definição e vamos a ela: Abertura divide-se em Sistemas. Sistemas dividem-se em Variantes. Variantes dividem-se em continuações. Continuações dividem-se em desenvolvimentos. Desenvolvimentos dividem-se em derivações.

A definição da Abertura na modalidade 64 casas acontece no desenrolar dos lances iniciais da partida, ao contrário da modalidade internacional (100 casas) onde o lance inicial das brancas define a abertura e os lances iniciais das pretas definem o sistema. No jogo de 64 e 100 casas, as variantes têm suas características particulares. As aberturas tem nome pode ser de uma pessoa ou de um lugar, isso facilita ao repassar uma partida jogada. Abaixo os lances iniciais de algumas aberturas para o iniciante ter noção. Detalhe: Nas competições oficiais, o lance mais jogado é o 1.c3-d4 por ser um lance central. Temos na saída do jogo 7(sete) opções que o jogador que estiver com as brancas podem escolher; pela ordem: 1.c3-d4 2.c3- b4 3.g3-f4 4.a3-b4 5.e3-d4 6.g3-h4 e 7.e3-f4

Diagrama 56.

b4 3.g3-f4 4.a3-b4 5.e3-d4 6.g3-h4 e 7.e3-f4 Diagrama 56. 1. c3-d4 f6-g5 2.d4-c5 b6xd4 3.e3xc5 d6xb4

1. c3-d4 f6-g5 2.d4-c5 b6xd4 3.e3xc5 d6xb4 4.a3xc5

chegamos

do lance para definição da abertura. Normalmente joga-

se aqui

caracteriza Sistema (I)

a uma posição que cabem as pretas a escolha

g5-f4 5.g3xe5 c7-b6, esse último lance

por ser mais empregado em

torneios

Gambito Kukuiev. Detalhe: Se o condutor das pretas, Optar por outro lance diferente de 4. ----- g5-f4, podemos então chamá-la de Abertura Pioneiro.

6.c5-d6 e7xc5. Chegamos a Abertura de nome

Obs. Pioneiro é nome que se dá ao peão colocado na casa c5, sem a pedra na borda a5. Com a pedra na borda a5 o nome desse peão mudaria para estaca e, por consequência abertura teria outro nome.

24

Diagrama 57.

24 Diagrama 57. Diagrama 58. Diagrama 59. Abertura Garfo. 1 . C3-d4 d6-e5 2.g3-f4, Os lance

Diagrama 58.

24 Diagrama 57. Diagrama 58. Diagrama 59. Abertura Garfo. 1 . C3-d4 d6-e5 2.g3-f4, Os lance

Diagrama 59.

24 Diagrama 57. Diagrama 58. Diagrama 59. Abertura Garfo. 1 . C3-d4 d6-e5 2.g3-f4, Os lance

Abertura Garfo.

1. C3-d4 d6-e5 2.g3-f4,

Os lance iniciais caracteriza essa abertura. O termo garfo é muito usado no jogo de damas, para indicar dupla possibilidade de tomada de peça (e5xc3 ou e5xg3) é uma abertura de muita luta.

Abertura Cruz. 1-c3-d4 d6-e5 2.b2-c3 e7-d6 Repare a figura formada pelos lances iniciais nos dá ideia de uma cruz, é uma abertura muito jogada. Obs. No segundo lance as brancas jogaram b2-c3 também se joga d2-c3.

Abertura Defesa Russa. 1. c3-d4 b6-a5 2.d4-c5 d6xb4 3. a3xc5.

Nessa abertura as pretas cedem voluntariamente a casa c5 para as brancas. A maioria dos jogadores costumam

responder após essa formação

ser considerado de equilíbrio força e dessa forma assim

definido. Existe caso em que a abertura pode mudar de nome, esse é um; vamos supor que as pretas no terceiro lance

tivessem optado por 3

5.c5-d6 e7xc5 6.e3-d4 c5xe3 7.d2xh6

h6-g5

e as brancas 4.g3-h4 c7-b6

f6-g5 (I Sistema ) por

Com esses lances, chegaríamos à outra formação estaríamos então na Abertura de nome Asa Negra.

25

Diagrama 60.

25 Diagrama 60. Diagrama 61. Diagrama 62. Diagrama 63. Abertura Asa Negra . 1.c3-d4 h6-g5 2.g3-h4

Diagrama 61.

25 Diagrama 60. Diagrama 61. Diagrama 62. Diagrama 63. Abertura Asa Negra . 1.c3-d4 h6-g5 2.g3-h4

Diagrama 62.

25 Diagrama 60. Diagrama 61. Diagrama 62. Diagrama 63. Abertura Asa Negra . 1.c3-d4 h6-g5 2.g3-h4

Diagrama 63.

25 Diagrama 60. Diagrama 61. Diagrama 62. Diagrama 63. Abertura Asa Negra . 1.c3-d4 h6-g5 2.g3-h4

Abertura Asa Negra. 1.c3-d4 h6-g5 2.g3-h4 - Asa Negra é um nome brasileiro,

provavelmente nordestino. Fora do Brasil, essa abertura é conhecida com o nome de Switcher. Detalhe: Quando uma abertura não é aceita pelo seu adversário a partir dos lances iniciais acrescentamos em seu nome que se trata de

Abertura

Recusada.

Abertura Central. 1. c3-d4 d6-c5 2.b2-c3 c7-d6 3.c3-b4 a5-b6 4.d4xb6a5xc7, Nessa abertura as pretas trocam para trás para recompor seu flanco direito. Na abertura de nome Central Pra Frente a tomada da peça é feita de a5xc3,não existe a ideia da recomposição

Abertura Espanhola. 1.c3-d4 d6-e5 2.b4-a5 b6-c5 3.e3-f4 e7-d6 4.b2-c3 f6-g5 5.c3-b4 g5xe3 6.f2xf6 g7xe5 7.g3-h4, Essa é uma das formações mais empregadas em torneios oficiais, é considerada por muitos damistas como posição de igualdade. As brancas procuram com apoio das pedras das bordas, envolver as pretas, que têm o domínio do centro. Na Europa essa abertura é chamada de Alma Inversa.

Abertura Napolitana. 1.c3-b4 f6-g5 2.g3-f4 g7-f6 3.b2-c3 b6-c5 4.b4-a5 g5-h4, chegamos numa posição análoga, equilíbrio de força, característico dessa abertura, que é bastante jogada. Obs. No quinto lance as respostas mais frequentes são:

c3-d4, c3-b4 e a1-b2

26

Relação de nomenclatura de algumas aberturas. Americana 1.c3-d4 b6-c5 Ataque a pedra g5 1.c3-d4 f6-g5 2.g3-h4 Alma 1.c3-d4 d6-c5 2.b2-c3 f6-g5 3.c3-b4

Australiana 1.g3-h4 f6-e5 2.c3-b4 e5- Blinder 1.c3-b4 f6-g5 2.d2-c3 Bodiansk 1.a3-b4 b6-a5 Bobrov 1.e3-f4 f6-e5 2.d2-e3 ou c3-b4 Central Inversa 1.g3-g4 f6-e5 2.f2-g3 g7-f6 3.g3-h4

Corner Duplo 1.g3-h4 b6-a5

Defesa Sokov .c3-d4 f6-g5 2.b2-c3 e7- Defesa de Diatchkov 1.c3-d4 f6-g5 2.b2-c3 g7-f6 3.c3-b4 b6-c5 Defesa Leningrado 1.c3-d4 f6-g5 2.b2-c3 g7-f6 ou g5-h4 3.c3-b4 ou a1-b2 b6-a5 Defesa Kogan 1.c3-d4 f6-g5 2.b2-c3 g5-h4 3.c3-b4d6-e5 Filipov 1.e3-d4 Kaulen 1.g3-f4 f6-e5 2.h2-g3

Kelso 1.c3-d4 f6-e5 Pioneiro Preto 1.c3-b4 f6-e5 2.b4-a5 ou b2-c3 e5-f4 Ramm 1.c3-d4 f6-g5 2.g3-f4 g5-h4 3.b2-c3 g7-f6 4.f4-g5 etc.

Cruz Preta 1.c3-d4 d6-e5 2.b2-c3 e7-d6b3.g3-f4

A Tablita

Visando da mais emoção ao jogo de damas. “A Ex-União Soviética resolveu adotar a partir de 1978 um método utilizado em outras modalidades de esportes mentais denominados tablita”. A tablita consiste em um sorteio para definir quais os lances que farão parte da partida. É sem duvida um achado extraordinário para esse esporte mental. O objetivo principal da tablita foi dificultar o excesso de empate no jogo, em razão também de partida decorada. Veja como funciona esse processo. O condutor das brancas tira o sorteio e em seguida o árbitro coloca no tabuleiro a posição obtida no sorteio. Na tablita os dois jogadores jogam a mesma posição tanto de brancas quanto de pretas.

Diagrama 64.

posição tanto de brancas quanto de pretas. Diagrama 64. Diagrama 65 . Repare no exemplo diagrama

Diagrama 65.

de brancas quanto de pretas. Diagrama 64. Diagrama 65 . Repare no exemplo diagrama 64 a

Repare no exemplo diagrama 64 a peça branca d2 foi deslocada para casa g5 e do lado das pretas a peça a7 foi para casa d2. No diagrama 65 a peça branca a3 foi deslocada para casa e5 e a peça b6 para a3 Obs. atualmente existe em torno de 750 sorteios o que dificulta em parte a decoração de posição.

27

Veja abaixo algumas situações de empate no jogo de damas.

Diagrama 66.

situações de empate no jogo de damas . Diagrama 66. Diagrama 67. Diagrama 68. Diagrama 66.

Diagrama 67.

de empate no jogo de damas . Diagrama 66. Diagrama 67. Diagrama 68. Diagrama 66. As

Diagrama 68.

no jogo de damas . Diagrama 66. Diagrama 67. Diagrama 68. Diagrama 66. As brancas perderão

Diagrama 66.

As brancas perderão o jogo caso proceda da seguinte forma:

1º hipótese - Fazer a dama em f8,nesse caso as pretas

venceriam jogando

2ª hipótese Perdem também caso as brancas façam a

dama em h8, as pretas sacrificariam

d6-e5 3.h8xd4 g1xc5. 3ª hipótese - O empate só é obtido pelas brancas através do sacrifício da peça da borda 1.a5-b6 c5xa7 2.g7-h8D =

c5-d4

c5-b4

2.a5xc3

Diagrama 67.

As brancas perderão o jogo caso jogue 1.c3-b4 e3-d2 2.b4- c5 d2-c1 3.c5-b6 g3-f2 4.g1xe3 c1xg3 Só existe uma maneira para obtenção do empate jogando 1.g1-h2 g3-f2 2.h2-g3 f2xh4 3. c3-b4 e3-f2 4.b4-c5 f2-g1D 5.c5-d6 g1-d4 6.d6-c7 d4-e5 7.c7-b8D. = Obs. Esse final é conhecido de uma das variantes da Abertura Espanhola.

Diagrama 68.

Não há mistério para obtenção do empate, vamos aos lances: 1.f2-e3 h8-g7 ( as brancas perdem jogo se optarem pela troca 2.e3-f4 e5xg3 3.h2xf4 g7-f6X.). Prosseguindo: 2.h2-g3 g7-h6 3.e3-f4 e5-d4 4.c1-b2 a3xc1D 5.g3-h4 c1xg5 6.h4xf6 =

28

Diagrama 69.

28 Diagrama 69. Diagrama 69. Estamos diante de uma posição perigosa, as brancas têm que jogar

Diagrama 69. Estamos diante de uma posição perigosa, as brancas têm que jogar corretamente para conseguir o empate. Vejamos dois caminhos em que elas serão derrotadas. 1º hipótese: Sacrificar a peça 1.a3-b4? c5xa3 2.c3-d4 a3- b2 3.d4-e5 b2-a1D 4.e5--d6 a1-f6 5.d6-c7 a7-b6 6.c7xa5

f6-d4

2º hipótese: c3-b4 c5-d4 2.b4-a5? d4-c3 3.a3-b4 c3-b2 4.b4-c5 b2-a1D 5.c5-d6 a1-f6 6.d6-c7 f6-e5 7.c7-b8 e5- h2X. 3º hipótese: 1.c3-b4 c5-d4 2.b4-c5! d4xb6 3.a3-b4 b6-a5 4.b4-c5 a7-b6 5.c5xa7 a5-b4 6.a7-b8D b4-

c3=(empate)

Método Montero - Forçada clássica. (3x1).

A característica da forçada clássica, conhecida no popular como pé de galinha, pé de pato ou pé de avestruz, consiste no domínio das diagonais importantes do tabuleiro pelo jogador que estiver com a maioria das damas. O estudo das armadilhas é conhecido desde o século XVI, Pedro Ruizo Montero e Anton Torquemada foram alguns dos pioneiros importantes na difusão do jogo de damas naquele período, porem, o idealizador desse sistema ganhador foi Montero. Abaixo ver-se alguns diagramas que o damista deva proceder para sair vitorioso quando estiver com a superioridade material.

Diagrama 70.

quando estiver com a superioridade material. Diagrama 70. Diagrama 70. Está assinalada com quatro setas, significa

Diagrama 70. Está assinalada com quatro setas, significa dizer que o condutor que estiver com a maioria das damas, ou seja, 3 damas contra 1, deva levar seu adversário para os pontos extremos das diagonais e1 a5,a5 d8,d8 h4 e h4 e1. Visando no decorrer do jogo, a captura da dama solitária.

Repare no diagrama 71, se o lance fosse das brancas o ganho seria concretizado, jogando 1.c3-g7 h6xf8 2.c5-

a3 f8xc5 3.a3xd6X.

diagrama 72, qual o procedimento que as brancas devam fazer: Correto é jogar o lance futuro deslocando a

dama que está na casa c3 para casa g7, ver diagrama 73.

Supomos que o lance pertence às pretas, então, elas optaram por

h6-g5, ver o

29

Diagrama 71.

29 Diagrama 71. Diagrama 73. Diagrama 74. Diagrama 75. Diagrama 72. Diagrama 73. As brancas ao

Diagrama 73.

29 Diagrama 71. Diagrama 73. Diagrama 74. Diagrama 75. Diagrama 72. Diagrama 73. As brancas ao

Diagrama 74.

29 Diagrama 71. Diagrama 73. Diagrama 74. Diagrama 75. Diagrama 72. Diagrama 73. As brancas ao

Diagrama 75.

29 Diagrama 71. Diagrama 73. Diagrama 74. Diagrama 75. Diagrama 72. Diagrama 73. As brancas ao

Diagrama 72.

71. Diagrama 73. Diagrama 74. Diagrama 75. Diagrama 72. Diagrama 73. As brancas ao jogar com

Diagrama 73.

As brancas ao jogar com a peça 1.c3 para g7, dão início ao processo para restringir os campos d2,h4 e d8, que estão livres no momento para as pretas.

Vamos às opções citadas:

2.g7-f6 e com isso, limitam o raio de ação das pretas, pois

não serve agora

devido 3.f6-b2 ou f6-g7 com ganho.

g5-d2, as brancas jogam

d2-h6

d2-c1 e tampouco 2

Diagrama 74.

Estamos diante da formação obtida após os lances

g5-d2 1

sendo expulsa da casa d2. Ver o diagrama 75, as pretas saem da casa d2, e vão para casa e1, agora as brancas saem da casa c5 e vão casa e3. Acompanha gráfico abaixo.

e 2.g7-f6, o cerco fecha e as pretas estão

Diagrama 75. Veja, que chegamos a formação de um triângulo isósceles onde o vértice ( ângulo maior) está apontado para dama

e1. É óbvio que perde rápido

as brancas jogar 4.f6-d8- h4-e1 5.d6-g3 e1x-h4 6.e3-g5

h4xf6 7.d8xg5 X. Prosseguimos.

brancas jogam 4.f6-d8 a5-c3 5. d6-b4 c3xa5 6.e3-b6X.

e1-h4,

nesse caso é só

e1-a5 nesse caso as

30

Diagrama 76.

30 Diagrama 76. Diagrama 76. O mecanismo para captura da dama preta segue a mesma ideia

Diagrama 76.

O mecanismo para captura da dama preta segue a mesma ideia anterior, observe que dessa vez, o triângulo isósceles foi novamente formado em posição diferente, essa formação é o aperto laço, não há como escapar da

armadilha.

também da seguinte forma

a5-e1

2.c5-e7 e1-f2 3.f4-g3 X . Ganha

e1-a5

5.h4xf2X.

2. f6-h4 e1xc3 3.f4-d2 c3xe1 4.c5-f2 e1-g3

Triangulo Isósceles : Comentei no diagrama 73 que as pretas tinham os campos d2,h4 e d8 para

trabalhar a dama preta, como pode reparar a chave principal é a formação do triângulo isósceles, a partir dele não há mistério para laçar a dama preta. Neste dois ultimos exemplos é só proceder assim: Diagrama 77, deslocar a dama f4 para casa d2 e o diagrama 78, deslocar a dama d6 para casa b4 .Depois disso , é só entregar a dama e puxar a outra para finalizar o ganho. Serve também c3-e1 basta seguir os mecanismos demonstrados.

Diagrama 77.

c3-e1 basta seguir os mecanismos demonstrados. Diagrama 77. Diagrama 79. Diagrama 78. Diagrama 79. No meio

Diagrama 79.

seguir os mecanismos demonstrados. Diagrama 77. Diagrama 79. Diagrama 78. Diagrama 79. No meio damístico quando

Diagrama 78.

demonstrados. Diagrama 77. Diagrama 79. Diagrama 78. Diagrama 79. No meio damístico quando um jogador pega

Diagrama 79.

No meio damístico quando um jogador pega a grande diagonal do tabuleiro (carreirão), e não tem risco da imediata derrota, consideramos então, que o final é de empate.

No exemplo ao lado, as pretas jogaram

entregar a dama h4 em f6, É óbvio que as brancas tem que deslocar sua dama da casa h8 para o lado oposto, pela ordem de segurança as casas são: a1,b2,c3 e d4.

e1-h4

, ameaça

Se por ventura as pretas trouxer a dama h4 para casa e1, as brancas devem escolher uma das seguintes casas, h8, g7 e d4, não relacionei casa f6 por ser a única que levaria a derrota. Nesse caso, as pretas ganhariam jogando o lance f4-g5 após captura arremataria com o lance h2-g3, portanto, o iniciante tem que ficar atento nessa primeira fase do aprendizado.

31

Forçada 2 damas e 1 pedra contra Dama e 1 Pedra

Diagrama 80.

2 damas e 1 pedra contra Dama e 1 Pedra Diagrama 80. Diagrama 81. Diagrama 82.

Diagrama 81.

e 1 pedra contra Dama e 1 Pedra Diagrama 80. Diagrama 81. Diagrama 82. Diagrama 80.

Diagrama 82.

contra Dama e 1 Pedra Diagrama 80. Diagrama 81. Diagrama 82. Diagrama 80. Como montar a

Diagrama 80. Como montar a tática inicial para passar com a peça c1, o primeiro passo consiste na tomada da diagonal e1-a5, então devemos levar a dama branca para casa c7, jogando 1.f4-c7 é evidente que as pretas vão dificultar a tomada

dessa diagonal jogando

e1-a5,

ver diagrama 81.

Diagrama 81. O Passo seguinte é jogar 2.c7d8 e com isso, as pretas podem retornar a casa e1 ou jogar em b4, optei por 2 a5-b4, agora as brancas jogam 3.d8-a5 e as pretas jogam

b4-c5,

finalmente as brancas dominam a diagonal

Diagrama 82. 4.c1.d2 esse lance proíbe que as pretas saem da diagonal (g1-a7), se isso ocorrer é só caminhar com a peça d2.

32

Diagrama 83.

32 Diagrama 83. Diagrama 84. Diagrama 85. Diagrama 86. Diagrama 83. 4. c5-f2 a casa a5

Diagrama 84.

32 Diagrama 83. Diagrama 84. Diagrama 85. Diagrama 86. Diagrama 83. 4. c5-f2 a casa a5

Diagrama 85.

32 Diagrama 83. Diagrama 84. Diagrama 85. Diagrama 86. Diagrama 83. 4. c5-f2 a casa a5

Diagrama 86.

32 Diagrama 83. Diagrama 84. Diagrama 85. Diagrama 86. Diagrama 83. 4. c5-f2 a casa a5

Diagrama 83.

4. c5-f2

a casa a5 e as pretas resolvem dificultar a passagem

ficando agora na diagonal g1-a7

5. a5-c7, no plano anterior as brancas tomaram

Diagrama 84.

4. f2-c5

dama que está em c5.

temporariamente 6. a1-g7. Ver diagrama abaixo.

5.c7-b8, O objetivo das brancas é expulsar a

c5-a7

as pretas impede

Diagrama 85.

O ponto chave principal está na colocação dama a1-para

casa g7.

a7-c5

7.b8-a7 c5-f8? 8.g7-c3 com ganho

visto que,

f8-h6

brancas jogam 09.b8-e3 e as pretas

nessa situação tem que sacrificar a peça a3 para adiar a derrota, ganho das brancas ocorrerá após a coroação da peça d2. Obs. Se as pretas desistir do ataque a peça g7 e

optarem por

avançam com a peça d2. Supomos 7.c5-e7 8.d2-e3 e7-f8 09.g7-a1 f8-h6 10.e3-d4 e o ganho virá no tempo certo.

c5-d6

ou c5-e7 ou c5-b4 as brancas

Diagrama 86. Vejamos uma formação interessante, a posição ao lado deve ser formada com base na peça preta a3. A dama preta está cercada não pode locomover-se para casa g5 ou h4, devido a formação do laço realizado pelas brancas, com o lance c3-f6, ou c5-e3 ou ainda c5-f2, diante desse perigo, as pretas sacrificam a peça localizada na casa a3, e seu destino é a casa g5, e, por sua vez, as brancas saem da casa a1 para casa e5, nessa altura, o ganho será obtido com a formação da forçada, já explanado nos capítulos

33

Forçada - Método Hines.

Forçada 3 damas x 1 Dama e 2 Pedras.

Esse é um método clássico e bastante antigo, o mecanismo das armadilhas está fundamentado nas damas das diagonais, as pedras da borda esquerda a3 e a5 servem de ponto de apoio para realização da manobra vencedora das brancas. Abaixo todas as posições com colocação da dama preta em campos diferentes. Os diagramas apresentados podem ser inversos, ou seja: As brancas ter as duas damas nas diagonais da primeira e segunda travessa (g1 e h2) e as pretas ter uma peça na quarta travessa e a na quinta travessa todas do lado direito. A técnica é a mesma nos dois casos. Veja mais abaixo como é feito o laço para captura da dama preta.

Diagrama 87.

é feito o laço para captura da dama preta. Diagrama 87. Diagrama 89. Diagrama 91. Diagrama

Diagrama 89.

laço para captura da dama preta. Diagrama 87. Diagrama 89. Diagrama 91. Diagrama 88. Diagrama 90.

Diagrama 91.

da dama preta. Diagrama 87. Diagrama 89. Diagrama 91. Diagrama 88. Diagrama 90. Diagrama 87. 1.

Diagrama 88.

preta. Diagrama 87. Diagrama 89. Diagrama 91. Diagrama 88. Diagrama 90. Diagrama 87. 1. a1-d4!. As

Diagrama 90.

87. Diagrama 89. Diagrama 91. Diagrama 88. Diagrama 90. Diagrama 87. 1. a1-d4!. As pretas não

Diagrama 87. 1. a1-d4!. As pretas não tem lance satisfatório para jogar com a dama c1. Exemplos

c1-h6 2.b8-f4X ou

c1-d2 2.a7-b6X.

1.

Diagrama 88. 1. a1-f6 h6-f8 2.b8-b4 f8-b4 3.f6-d8! b4-e1 4.f4-e5 X. Também perde. 1.a1-f6 h6-c1 2.f6-d4 X. Chegamos à mesma situação do diagrama 86. Diagrama 89. 1. b8-c7 h4-e1 2.c7-d8 e1-g3 3.a7-b8 g3-f2 4.b8-g3 f2xh4 5.a1-f6 h4xe7 6.d8xf6.

Diagrama 90. 1.a1-d4 (Não serve

f8-h6 devido 2.b8-f4X).

34

e1-b4

2.2.b8-c7 b4 e1 3.c7-d8 e1-g3 4.a7-b8 g3-e1, mesma ideia anterior 5.b8-g3X.

Diagrama 91. 1.b8-c7! h4-e7 2.a1-d4 e7-b4 3.c7-d8 perdem

d4-c3X. Obs. O mecanismo para o laço é muito parecido, o que facilita ganhar o jogo com

facilidade.

b4-f8 com 4.d4-c5 e se 3

MURAL DIDÁTICO.

b4-e1

b8 d8 f8 h8 a7 c7 e7 g7 b6 d6 f6 h6 a5 c5 e5
b8
d8
f8
h8
a7
c7
e7
g7
b6
d6
f6
h6
a5
c5
e5
g5
b4
d4
f4
h4
a3
c3
e3
g3
b2
h2
d2
f2
a1
c1
e1
g1
c5 e5 g5 b4 d4 f4 h4 a3 c3 e3 g3 b2 h2 d2 f2 a1

Exercício Segunda Parte Capítulo Final.

35

Diagrama 92.

35 Diagrama 92. Diagrama 93. Diagrama 94. Diagrama 95. Diagrama 92 - As Pretas Jogam e

Diagrama 93.

35 Diagrama 92. Diagrama 93. Diagrama 94. Diagrama 95. Diagrama 92 - As Pretas Jogam e

Diagrama 94.

35 Diagrama 92. Diagrama 93. Diagrama 94. Diagrama 95. Diagrama 92 - As Pretas Jogam e

Diagrama 95.

35 Diagrama 92. Diagrama 93. Diagrama 94. Diagrama 95. Diagrama 92 - As Pretas Jogam e

Diagrama 92 - As Pretas Jogam e Ganham.

Nesse exemplo as pretas vencem com facilidade, o ganho é posicional. Escreva os dois lances iniciais que garantem no decorrer dos movimentos a vitória das pretas.

2

Diagrama 93 - As pretas jogam e ganham. Nessa posição o tema ganhador é o bloqueio de peça, Restringir o movimento é caminho na maioria das vitórias. Escreva abaixo os movimentosde brancas e pretas.

1 2

4

3.

Diagrama 94 - As pretas jogam e ganham.

As brancas atacam a peça preta jogando c3-d4, e são liquidadas num lindo golpe. Dica: lance inicial das pretas f8,as pretas capturam 5 peças e fazem uma dama em a1. Escreva os lances desse golpe. 1

2

3.

4

Diagrama 95 - As Pretas Jogam e Ganham.

Nesse exemplo as pretas levam as brancas em dama para concretizar seu triunfo. Escreva os lances dessa manobra ganhadora.

5

2

3.

4

36

Diagrama 96.

36 Diagrama 96. Diagrama 97. Diagrama 98. Diagrama 99. Diagrama 96 - As Pretas Jogam e

Diagrama 97.

36 Diagrama 96. Diagrama 97. Diagrama 98. Diagrama 99. Diagrama 96 - As Pretas Jogam e

Diagrama 98.

36 Diagrama 96. Diagrama 97. Diagrama 98. Diagrama 99. Diagrama 96 - As Pretas Jogam e

Diagrama 99.

36 Diagrama 96. Diagrama 97. Diagrama 98. Diagrama 99. Diagrama 96 - As Pretas Jogam e

Diagrama 96 - As Pretas Jogam e Ganham.

Estamos diante de uma posição de superioridade posicional em favor das pretas , isso se deve a boa colocação das pedras c5,d6 e7 e g7, o ponto fraco das brancas estão nas peças da borda a3-e a5,diante dessa

fraqueza, as pretas têm a seu favor um golpe perddendo uma peça para fazer uma dama. Portanto, escreva abaixo

os lances dessa combinação.

2

1

3.

4

Diagrama 97 - As brancas Jogam e Ganham.

O ganho exige do aluno uma análise mais apurada, portanto, conclua esse final vencendo com as brancas. Devido certo grau de dificuldade, este final pode ser

realizado em grupo. 1

2

4

Diagrama 98 - As brancas Jogam e Ganham.

Nessa posição as pretas jogaram

brancas devem proceder para obter a vitoriosa.

Escreva o lance abaixo:

1 2

1

b8-e5. Como as

Diagrama 99 - As brancas Jogam e Ganham. Para chegar à combinação devemos ter um método “livrar de algumas peças” Escreva abaixo como as brancas devem proceder para vencerem.

1

4

2

3.

37

Diagrama 100.

37 Diagrama 100. Diagrama 101. Diagrama 102. Diagrama 103. Diagrama 100 - As brancas Jogam e

Diagrama 101.

37 Diagrama 100. Diagrama 101. Diagrama 102. Diagrama 103. Diagrama 100 - As brancas Jogam e

Diagrama 102.

37 Diagrama 100. Diagrama 101. Diagrama 102. Diagrama 103. Diagrama 100 - As brancas Jogam e

Diagrama 103.

37 Diagrama 100. Diagrama 101. Diagrama 102. Diagrama 103. Diagrama 100 - As brancas Jogam e

Diagrama 100 - As brancas Jogam e Ganham. Escreva abaixo os lances que dão a vitória às brancas.

1 2

4

3.

Diagrama 101 - As brancas Jogam e Ganham.

Não é difícil.

Escreva abaixo os movimentos de brancas e pretas.

1

4

2

3.

Diagrama 102 - As Pretas Jogam e Ganham. Combinação perfeita é aquela que adversário é

forçado pela regra capturar várias pedras, nesse exemplo, as pretas capturam todas as peças brancas. Anote os lances dessa manobra vencedora.

1 2

3.

4

Diagrama 103 - As Pretas Jogam e Ganham. A Vitória está no sacrifício de peça. Escreva o lance que dão o triunfo das pretas.

1 Diagrama 104.

4

2

3.

38

38 Diagrama 105. Diagrama 106. Diagrama 107. Diagrama 104 - As Pretas Jogam e Ganham. Combinar

Diagrama 105.

38 Diagrama 105. Diagrama 106. Diagrama 107. Diagrama 104 - As Pretas Jogam e Ganham. Combinar

Diagrama 106.

38 Diagrama 105. Diagrama 106. Diagrama 107. Diagrama 104 - As Pretas Jogam e Ganham. Combinar

Diagrama 107.

38 Diagrama 105. Diagrama 106. Diagrama 107. Diagrama 104 - As Pretas Jogam e Ganham. Combinar

Diagrama 104 - As Pretas Jogam e Ganham. Combinar para vencer, sacrifício de pedras é charada desse exemplo. Escreva os lances que garante a vitoria das pretas.

4

2

3.

Diagrama 105 - As Pretas Jogam e Ganham. Para vencer as pretas devem sacrificar peças.

Escreva os lances que garante vitoria das Pretas.

1 2

3.

4

Diagrama 106 - As Pretas Jogam e Ganham.

Para vencer as pretas usam as pedras da borda. Anote os lances que garante vitoria das Pretas.

1 2

3.

4

Diagrama 107 - As Pretas Jogam e Ganham. A combinação é um golpe tático no jogo. Nesse exemplo, as pretas sacrificam pedras para

triunfar. Escreva os lances que garante sua a vitoria, no caso da captura seja feita pelas brancas via flanco direito.

1

2

3.

4

Digrama 108.

39

39 Diagrama 109. Diagrama 110. Diagrama 111. Diagrama 108 - As Brancas Jogam e Ganham. As

Diagrama 109.

39 Diagrama 109. Diagrama 110. Diagrama 111. Diagrama 108 - As Brancas Jogam e Ganham. As

Diagrama 110.

39 Diagrama 109. Diagrama 110. Diagrama 111. Diagrama 108 - As Brancas Jogam e Ganham. As

Diagrama 111.

39 Diagrama 109. Diagrama 110. Diagrama 111. Diagrama 108 - As Brancas Jogam e Ganham. As

Diagrama 108 - As Brancas Jogam e Ganham. As brancas executam uma combinação com sacrifício de duas peças.

Escreva os lances que garante sua vitória.

1

2

3.

4

Diagrama 109 - As Brancas Jogam e Ganham. Dois simples movimentos levam as brancas a vitória Escreva os lances dessa operação.

1

2

3.

4

Diagrama 110 - As Brancas Jogam e Ganham.

A combinação é uma arma importante no jogo nesse

exemplo às pretas perdem três peças para garantir

o

triunfo. Anote os lances.

1

2

3.

4

Diagrama 111 - As Brancas Jogam e Ganham.

As brancas executam uma bonita combinação. Anote os movimentos dessa operação.

1

2

3.

4

40

Diagrama 112.

40 Diagrama 112. Diagrama 112 - As Brancas Jogam e Ganham. As brancas entregam quatro pedras

Diagrama 112 - As Brancas Jogam e Ganham. As brancas entregam quatro pedras para triunfar. Anote os lances dessa interessante manobra.

1

2

3.

4

Diagrama 113.

interessante manobra. 1 2 3. 4 Diagrama 113. Diagrama 113 - As Brancas jogam e Ganham.

Diagrama 113 - As Brancas jogam e Ganham.

Com é legal ganhar combinando jogada. Escreva abaixo os lances corretos com vitória para as brancas.

1

2

3.

4

Diagrama 114.

com vitória para as brancas. 1 2 3. 4 Diagrama 114. Diagrama 114 – Construção de

Diagrama 114 Construção de um tabuleiro. A maioria já percebeu que o quadrado do tabuleiro tem a mesma medida, portanto, tá na hora de cada um fazer o seu. A modalidade de 64 casas tem 8 quadrados na vertical e 8 quadrados na horizontal. É livre a escolha do tamanho. Supomos que o tamanho escolhido será de 20 cm de altura e 20 cm de largura, significa que cada quadrado terá 2,5 cm x 8 = 20 cm Ok. Então, Vamos à obra. Folha de Papel ou Cartolina, Régua, Caneta,Pincel,

Lápis e Tinta para a criação de sua obra de arte.

Obs. Evite usar a borracha. A segunda tarefa é confeccionar as peças fica a critério de cada um, a escolha do material (tampinha, fichinha,isopor e outros). O modelo ao lado (Diagrama 114) tem 5 x 5 cm, representa 0,62,5 cm por quadrado (5:8) = 0,62,5 Tabuleiro Oficial: Nas competições é usado o tamanho de 40x40 cm. As pedras 31 a 38 mm.

41

Desafio Charadamas.

As preciosas!

No painel, um tabuleiro arte, de um lado as granadas claras e do outro as

granadas escuras, as preciosas andam sempre em frente, á esquerda e a direita, algumas ficam pela metade do caminho, do lúdico jogo. Outras conseguem a travessa da coroação, e, por definição dama. Nas damas. Claras e escuras podem passar pelas mesmas casas. Em alguns casos; mais de uma vez.

No exemplo abaixo quem joga ganha.

Ou seja: Vencer jogando com as claras e também vencer jogando com as escuras. Obs. Havendo dificuldade, faça o exercício em grupo.

jogando com as escuras . Obs. Havendo dificuldade, faça o exercício em grupo. Tente resolver esse

Tente resolver esse Charadamas.

jogando com as escuras . Obs. Havendo dificuldade, faça o exercício em grupo. Tente resolver esse

42

Esse é o Mosaico nº 115 com a posição ampliada do charadamas proposto.

Defesa

Ataque

Manobra

Astúcia

Sabedoria

proposto . D efesa A taque M anobra A stúcia S abedoria Esperamos que você tenha

Esperamos que você tenha gostado do nosso curso.

S abedoria Esperamos que você tenha gostado do nosso curso. Veja mais abaixo as respostas dos

Veja mais abaixo as respostas dos exercícios.

Exercícios Primeira parte:

Exercício nº 39. Letra C, Exercício nº 40. Letra B. Exercício nº 41. 1.d8-g5 h6xd2 2.c5xa3X.

Exercício nº 42.

Exercício nº 43. 1.c3-d4 h6-g5 Exercício nº 44 1.c1-b2 a3xg5 2.d6xf8DX.

Exercício nº 45. 1.c1-d2? h4-g3 2 .f2xh4 f6-e5 3.d4xf6 e7xg5 4. H4xf6 d8-e7 5.f6xb6 a7xe3X.

Exercício nº 46. 1

Exercício nº 47. 1. a3-b4 a5xe5 2.e3-d4 e5xc3 3.c1-d2 c3xe1 4.g1-f2 e1xg3 5.h2xb8D X. Exercício nº 48. 1. g1-f2 e3xg1 2.c1-d2 h4xf2 3.d2xb8DX. Exercício nº 49. 1. h4-g5 f6xh4 2.f4-e5 d6xf4 3.h6-g7 f8xh6 4.c3-b4 a5xc3 5.d2xf8 f4-g3 6.f8-c5X.

Exercício nº 50 .1. c5-d6 e7xc5 2.a3-b4 c5xa3 3.c1-b2 a3xc1 4.e3-f4 c1xg5 5.h6xb8X. Exercício nº 51. 1. f4-g5 b8-c7 2.g5-h6 c7-b6 3.c5xa7 a5-b4 4.a7.b8D b4-c3 5.b8-f4 c3-b2 6-f4-e5 b2-c1 7.e5-f4 c1xg5 8.h6xf4 Resposta Opcional. Diagrama 40 . Triângulo Isósceles Diagrama 41. Carlos Drummond de Andrade Diagrama 43. Resposta 8 Diagrama 51. Desafio charadamas. 1.c1-b2 a3xc1D. 2.a1-b2 c1xa3 3.c3-b4 a3xg3 4.f2xb8D b6-c5 5.d2- c3 c5-b4 6.e3-f4X

f8xb4 2.a5xa1 c7xa5 3.a1-b2 a5-b4

c5-b4 2.a5xf4 e7-f6 3.g5xe7 f8xg5X.

43

Desafio Charadamas: pag. 41/41. “A Posição em desafio foi elaborada para mostrar o golpe das pretas, porém, ao olhar a posição, vi que se o lance pertencesse” às brancas “a vitória também aconteceria”. Vamos ver primeiro como seria fácil vencer com as pretas num lindo golpe. h6-g5 2.f4xh6 f6-e5 3.d4xf6 e7xg5 4.h6xf4 d6-c5 5.b4xd6 c7xa1.

Agora segue análise com vitória das brancas. 1. d4-e5 f6xd4 2.e3xc5 b8-a7 3.d2-c3 se, c7-b6?

4.c3-d4 b6-a5 5.b2-c3 Continuando

a5 a7-b6 7.c3-b4 c7-d6 8.a5xc7 d6xb8 9.b4-c5X. Segunda hipótese. 1. d4-e5 f6xd4 2.e3xc5 h6-g5 3.f4xh6 d6-e5 4.b2-a3 e5-f4 5.c5-d6 d8xf6 6.h6- g7e5-d4 7.d2-c3 d4xb2 8.a3xc1X. Terceira hipótese. 1. d4-e5 f6xd4 2.e3xc5 c7-b6 4.c5xa7 e7-f6 5.b2-a3 d6-e5 6.f4xd6 d8-c7 7.b4-c5 c7xe5 8.c5-b6 e5-f4 9.d2-c3 f6-e5 10-a3-b4 h6-g5 11.b6-c7 b8xd6 12.a7-b8 h6-g5 13.c3-d4 e5-a5

14. b8xg3X. Detalhe: O ponto chave da posição está na colocação da peça f4, ela proporciona a vitória das pretas e também das brancas.

h6xg5 4.f4xh6 d6-e5 4.f2-g3 e7-d6 5.c5xc7 d8xf6 6.b4-

Respostas dos Exercicios Segudnda parte

Diagrama 92. 1 Diagrama 93. 1

b2-c1D 7.g1-f2 e3xg1D 8. b6-c7 g1-b6 9.c7xa5 h2-g1X.

f4-g3. h4xf2 f6-g5 3.h6xf4 e5xc3X

a5-b4. 2.c3xa5 f6-e5 3.e3-d4 e5xc3 4.f2-e3 c3-b2 5.e3-d4 c5xe3 6.a5-b6

Diagrama 94.

f8-g7 2.d4xb6 h4-g3 3.f2xh4 d6-e5 4.f4xd6 f6-g5 5.h4xf6 g7xa1D.

Diagrama 95.

h4-g3 2.h2xf4 h6-g5 3. f4xh6 e7-d6 4.c5xe7 f8xd6 5.h6xf8D d6-c5 6.f8xb4

a5xe1D X.

Diagrama 96.

c7-b6 2.a5xe5 c5-d4 3.e3xc5 e7-d6 4.e5xc7 d8xb2 5.f4-g5 b2-a1 6.g5-h6 g7-f6

7.e1-f2 a1xe5X. Diagrama 97. 1. b6-c7 b8xd6 2. d2-e3 f4xd2 3.f2-g3 h4xf2 4.g1xc5 d6xb4 5.a5xe1 e7-d6 6.e1-d2 d6-c5 7.d2-ce3 X Diagrama 98. 1.c1-b2 e5xg7 2.b2-a1X Diagrama 99. 1. b6-c7 d8xb6 2.b4-c5 b6xd4 3.d6-c7 b8xd6 4.f8xd8X. Diagrama 100. 1.f4-e5 d6xf4 2.e3xg5 h6xf4 3.d2-e3 f4xd2 4.e1xa1 a5-b4 5.a1-b2X. Diagrama 101. 1.f4-g5 b6xd4 2.d2-c3 h4xf6 3.c3xg7X

Diagrama 102. 1 Diagrama 103. 1

e5 d4-d4 2. c3xe5 c5-b4 3. a3xc5 e7-d6X. h4-g3 2.f4xh2 c7-b6 3.a5xc7 b8xd2X.

Diagrama 104. 1 Diagrama 105.1

c7-b6 2.a5xc7 a3-b23. a1xc3 e7-d6 4.c7xe5 f6xb2X. a3-b2 2.c1xa3 c5-b4 3. a3xe7 d8xf2X.

Diagrama 106. 1

h4-g3

2.f2xh4 h6-g5 3.h4xf6 d8-e7 4.f6xb6 a7xc1DX.

Diagrama 107. 1

h4-g3 2.f2xh4 a5-b4 3.c3xa5 f6-g5 4.h4xf6 g7xa1 5.d2-e3 d6-c5 6.e3-f4 h8-

g7X.

Diagrama 108. 1.a5-b6 a7xc5 2.h4-g5 f6xh4 3.e3-d4 c5xe3 4.f2xd8D. h4-g3 5.g1xe3 d6-e5 d8-a5X

Diagrama 109. 1. e3-f4 c1xg5 2.g3-h4 X Diagrama 110. 1.a3-b4 a5xc3 2.h4g5 f4xh6 3.e1-d2 c3xe1 4.g3-h4 e1xg3 5.h2xb8DX. Diagrama 11 1. 1.f4-e5 d6xf4 2.h6-g7 h8xf6 3.f2-g3 h4xf2 4.e1xg7X. Diagrama 112.1.f2-g3 h4xf2 2.d2-e3 f2xd4 3. h6-g7 h8xf6 4.a5-b4X. Diagrama 113. 1e3-d4 g5xc5 2.c1-b2 a3xe3 3.f2xf8X.

44

44

Regulamento Adotado pela Confederação Brasileira de Jogo de Damas.

LOCAL DE JOGO, DURAÇÃO E ANOTAÇÃO DA PARTIDA. 1º. As partidas são classificadas em:

a) blitz (ou relâmpago)- 3 x 3 minutos ou 5 x 5 minutos;

b) rápida - 15 x 15 minutos;

c) Semirrápida - 21 x 21 minutos ou 30 x 30 minutos,

d) normal 45 X 45 minutos ou mais.

2º. Cada jogador tem que fazer todos os seus lances dentro do tempo estipulado para a competição. 3º. Ambos os jogadores têm que anotar lance por lance até que um deles fique com menos de 5 (cinco) minutos no seu relógio, podendo este jogador deixar de anotar. Nas partidas de 30 (trinta)

por 30 (trinta) minutos ou menos, os jogadores estão dispensados da anotação. 4º. A anotação dos movimentos deve ser feita com uma escrita clara e legível, da seguinte forma:

a) O número da casa de saída da peça seguido do número da casa de chegada da peça.

b) Esses dois números podem ser separados por um hífen (-) para um movimento simples.

c) No caso de tomada os números podem ser separados por um x (letra “x” minúscula) ou por: (dois pontos).

d) Em 64 casas teremos: c3-d4 ou c3xe5 (ou c3: e5) e em 100 casas: 32-28 ou 32x23 (ou 32:23).

5º. Pela anotação deve ser sempre possível ao árbitro tomar conhecimento do número de lances jogados sem que a anotação dê origem a falsas interpretações. As planilhas de anotação devem manter-se visíveis para o árbitro sobre a mesa de jogo. 6º. Se um dos jogadores desejar verificar sua anotação, pela qual é responsável, comparando-a com a do seu oponente, deve fazê-la no seu próprio tempo. 7º. Um lance é considerado completo após o jogador soltar sua peça, independentemente da partida que estar sendo disputado com o relógio ou não e ao soltar a peça antes do término de uma captura em cadeia ele estará cometendo uma irregularidade e caberá ao adversário decidir se aceita a irregularidade ou se determina para que ele finalize a captura. O recinto de jogo deve satisfazer as seguintes condições:

8º. Ter espaço suficiente, ser arejado e bem iluminado. 9º. Estar a uma temperatura normal.

10. Ter ambiente silencioso.

11. Ter obrigatoriamente área delimitada e independente da área reservada à assistência, sendo

obrigatório aos jogadores, após terminarem suas partidas, se retirarem da área reservada e isolada

para a competição, pois após terminarem suas partidas, os jogadores passam a também ser público.

12. As mesas serão firmes e em igual número ao de partidas. Dispostas separadas e numeradas em

ordem determinada.

13. Cada mesa deve ter as seguintes dimensões: largura -75 cm, no mínimo e 90 cm no máximo e

comprimento - no mínimo 75 cm e no máximo 100 cm.

14. As cadeiras serão apropriadas à altura das mesas e em número igual ao número de

competidores.

15. Cada árbitro deve ter uma mesa e uma cadeira à sua disposição. 16. O local para aquisição de

bebidas ou alimentos e os banheiros não devem ser distantes do recinto de jogo. É aconselhável que os jogadores não tenham que se misturar com a assistência quando se deslocarem de seus lugares.

45

17. É vedado utilizar o material destinado à competição em outras atividades que não sejam as

partidas oficiais.

O TABULEIRO

O tabuleiro de competição deve satisfazer as seguintes exigências:

18. Ter uma superfície de jogo de 40x40 cm em damas de 64 casas e entre 40x40 e 45x45 cm em

damas de 100 casas.

19. Esta superfície não pode ser brilhante.

20. A alternância das casas claras e escuras deve ser bastante distinta; as cores não devem ser

muito descoradas e não devem confundir-se com as cores das peças. Sendo atualmente as cores mais indicadas: verde e cinza e amarelo claro e marrom. Não se podem utilizar tabuleiros com

casas brancas e pretas.

O JOGO DE PEÇAS

Um jogo de peças deve satisfazer as seguintes exigências:

21. As peças de cada tabuleiro devem ter forma e dimensões idênticas.

22. O seu diâmetro será de 31 a 38 mm.

23. Sua espessura deve ser igual a 1/4 até 1/5 de seu diâmetro.

24. Todas as peças "claras" e todas as peças "escuras" deverão, respectivamente, ter cor idêntica.

25. As cores das peças devem ser opacas e não devem confundir-se com as cores do tabuleiro.

DIREITOS DOS COMPETIDORES

Os competidores têm o direito de:

26. Serem informados do regulamento da competição.

27. Poderem disputar a competição com toda a serenidade.

28. Dirigir-se pessoalmente ao árbitro sobre as questões referentes à sua partida.

29. Dirigir-se pessoalmente, ou eventualmente por intermédio de seu representante ou capitão, à

comissão organizadora. 30. Fazer apelação junto ao Comitê de Apelação, por escrito, com uma cópia para o árbitro principal, de uma decisão deste último.

31. Circular no recinto dos jogos e fazer breves paradas na proximidade das demais partidas em

curso. DEVERES DOS COMPETIDORES Entre outros que forem estabelecidos pela organização do evento, os competidores têm o dever de:

32. Conhecer as regras oficiais de jogo e de competição, assim como o regulamento da prova que

disputam.

33. Respeitar as regras e os regulamentos.

34. Satisfazer as inquirições e imposições do árbitro.

35. Não aceitar informações ou conselhos de outras pessoas.

36. Não abandonar a competição.

37. Ao término da partida, se estiver anotando sua partida, entregar a planilha devidamente

assinada à organização do evento.

PROIBIÇÕES

No transcurso de suas partidas é proibido ao jogador:

38. Dirigir-se a quem quer que seja à exceção do árbitro e pessoal de serviço.

39. Fazer uso de outro tabuleiro ou material escrito ou impresso que possa relacionar-se com sua

partida, exceção feita a tabuleiro numerado para auxílio da anotação.

46

41. Tocar as casas do tabuleiro ou apontá-Ias, a fim de facilitar sua reflexão.

42. Perturbar seu adversário durante a partida, como por exemplo, permanecer jogando de pé

quando seu adversário não concordar com tal atitude.

43. Perturbar outra partida em curso ou interferir nela.

44. Aceitar informações ou conselhos referentes à sua partida.

45. Analisar na sala de jogos partidas terminadas ou em andamento.

46. Comportar-se de forma tal que possa influir no bom desenrolar da competição.

47. Circular fora do recinto dos jogos durante a sua partida sem a prévia autorização do árbitro.

48. Ficar estacionado junto a qualquer partida em curso.

49. Fazer uso de telefones celulares ou qualquer tipo de aparelho eletrônico durante a sua partida.

50. Em finais de partidas, jogar lances que demonstrem que está claramente jogando com o

objetivo de vencer seu adversário pelo tempo, como por exemplo, dar uma sequência de dez ou

mais lances de damas, para, em seguida, fazer um movimento de pedra para dar reinicio a contagem dos 20 lances para se configurar o empate, configurando-se esta atitude em uma Irregularidade, cabendo punição conforme determina o Artigo 60.

SANÇÕES

51. Qualquer infração ao regulamento será punida pelo árbitro com:

a) advertência verbal:

b) advertência verbal e por escrito:

c) perda da partida, eventualmente pelos dois jogadores;

d) afastamento da competição quando julgar a falta grave.

DAS IRREGULARIDADES.

52. Se um jogador desarruma acidentalmente uma ou mais peças, deverá colocá-Ias, de volta no

seu tempo. Se for necessário o adversário pode movimentar o relógio do jogador sem ter feito o seu lance, para assegurar que o jogador recoloca as peças no seu próprio tempo.

53. Lances irregulares que não foram percebidos pelos jogadores não podem ser corrigidos depois.

54. Se durante a partida se verificar que o tabuleiro foi colocado erradamente, a partida deve ser

anulada e recomeçada.

55. Se após o início das partidas, em competições individuais ou por equipes, se verificar que os

dois jogadores estão com a cor das peças trocadas, esta partida deve continuar e o seu resultado será válido.

56. Se após completar seu lance, o jogador cometeu uma das irregularidades seguintes, somente o

adversário tem o direito de decidir se a irregularidade deve ser retificada ou mantida. Eis as irregularidades:

a) Jogar na sua vez dois lances seguidos.

b) Fazer movimento irregular de pedra ou damas.

c) Tocar uma das suas próprias peças e jogar outra (exceto quando for para fazer uma captura

obrigatória).

d) Voltar um lance executado.

e) Jogar peça do adversário.

f) Jogar uma peça quando é possível capturar.

g) Retirar do tabuleiro, sem razão de serem, peças do adversário ou próprio.

h) Tomar número de peças inferior ou superior ao que a regra determina.

i) Parar antes do término de uma tomada em cadeia.

j) Retirar irregularmente do tabuleiro peça antes que termine a tomada.

47

k) Retirar, depois da captura, número de peças inferior ao de peças tomadas.

I) Retirar, depois da captura, peças que não foram tomadas. m) Paralisar a retirada das peças de uma tomada em cadeia.

n) Retirar, depois da captura, uma ou mais das suas próprias peças.

57. Se, por uma causa acidental, acontecer à modificação ou eliminação da posição em jogo, este

fato, constatado nesse momento, não pode ser considerada uma irregularidade.

58. Se um jogador se recusa a submeter-se às regras oficiais do jogo, assiste ao adversário o direito

de fazê-lo cumprir, solicitando a intervenção do árbitro.

59. Todo o lance executado pelo adversário de um jogador que tenha cometido uma irregularidade

ou que se tenha recusado a submeter-se às regras oficiais do jogo equivale à aceitação da situação.

Termina desta forma, o direito a uma retificação.

60. Se depois da reclamação de um adversário, o árbitro concorda que:

a) este jogador violou as regras dos artigos 50, 52, 56, 65, ou 66 deste regulamento;

b) este jogador fez um lance irregular não previsto no Regulamento;

c) este jogador, pela segunda vez, ou mais, violou os artigos 3º e 70, ou cometeu uma das

irregularidades dos artigos 38 a 50 deste regulamento.

d)

este jogador por mais de uma vez tem o mesmo comportamento antidesportivo;

O

árbitro penalizará o jogador:

a)

na primeira e segunda incidência - adicionando 2 (dois) minutos ao tempo do adversário.

b)

a partir da terceira incidência - decretando a perda do ponto ao infrator. O RELÓGIO

61. A fim de limitar e controlar o tempo destinado à reflexão para execução dos lances torna-se

necessário o uso de um relógio especial de controle com duplo movimento e duplo mostrador.

62. Todos os relógios têm que ter um mecanismo especial denominado seta, que assinala o fim do

tempo de reflexão, ou um mecanismo eletrônico que faça o mesmo efeito.

63. Antes do inicio das partidas os jogadores devem verificar o correto posicionamento das peças e

a exatidão do relógio. Se não o fizerem, não mais podem reclamar depois de feito o primeiro lance, exceto de comum acordo.

64. O árbitro, no inicio do torneio, individual ou por equipes, estabelece o posicionamento dos

relógios, devendo este, ser colocado, um em cada mesa de jogo, paralelamente e próximo ao lado esquerdo do tabuleiro e a igual distância das bases, portanto ao lado direito das peças pretas.

É possível modificar esta posição em casos especiais, apenas por decisão do árbitro.

65. Nenhum jogador pode jogar segurando o relógio ou cobrir o pino do seu relógio com um dos

seus dedos.

66. Durante a partida, nenhum jogador pode jogar segurando o relógio ou levantar o relógio.

67. Em caso de conflito, um jogador pode parar ambos os relógios enquanto chama o árbitro.

68. Todo primeiro controle de tempo terá seu término às 6 (seis) horas.

69. No uso de relógios mecânicos, depois que, à hora prevista, o árbitro colocou em movimento o

relógio das brancas, este jogador executa o seu primeiro lance e espera que sua flecha caia (se ela

não houver ainda caído) para colocar em marcha o relógio do seu adversário. Este último joga

então o seu primeiro lance das pretas e espera igualmente que sua flecha caia (se ainda não houver caído), para inverter o movimento do relógio. É vedado ao jogador inverter a ordem do movimento do relógio antes de efetuar o lance e assim, alternadamente, durante toda a partida.

70. Depois de efetuar o seu lance, compete ao jogador parar o seu relógio e, por conseqüência,

acionar o relógio do adversário, o que deverá ser feito com a mesma mão que usou para deslocar a peça. 71. Sendo cada competidor responsável pelo seu tempo de jogo, ninguém pode intervir quando um jogador esquece-se de parar o seu relógio e acionar o do adversário. Somente o seu oponente pode, eventualmente, avisá-Io.

72. Quando, no decurso de uma partida, se suspeitar que um dos relógios não esteja funcionando

corretamente, o árbitro o trocará por outro em perfeito funcionamento.

48

73.

Toda

78.

Compete a cada um dos competidores fazer prova de que o número de lances estipulados

tenha sido jogado efetivamente dentro do tempo imposto.

79. O tempo destinado, eventualmente, a uma verificação necessária é imputado ao jogador

faltoso.

80. Se por razões de circunstâncias locais, a verificação, pelo árbitro, do número de lances jogados

tenha que ser feita em outro local, não será levado em conta o tempo gasto com a transferência.

81. Durante o exame de uma reclamação feita junto ao árbitro relativa a empate regulamentar, o

relógio do reclamante deve continuar funcionando. Se a reclamação for justificada, a partida deve ser declarada empatada, mesmo que o tempo de reflexão se tenha esgotado durante o exame. Se a reclamação não for justificada e o tempo de reflexão se esgotar durante a verificação, a partida

será considerada perdida pelo reclamante.

82. O tempo, cronometrado pelo árbitro, gasto com a retificação de uma incorreção ou

irregularidade, será imputado ao jogador faltoso, quaisquer que sejam as consequências.

PROCEDIMENTO PARA SUSPENSÃO E REINÍCIO DE PARTIDA Não é permitido suspender partidas, mas se por um motivo de força maior for necessária à interrupção da competição, o procedimento para suspensão das partidas é o seguinte:

83. Registro da posição pelo árbitro, em presença e com a confirmação dos dois jogadores; o tempo

gasto com esta operação não é levado em conta. 84. Após refletir, o jogador que tem a vez de

jogar, anota secretamente na sua planilha o lance que decidiu jogar.

85. Em seguida o árbitro para o relógio e registra o tempo de ambos os jogadores;

86. O diagrama com a posição registrada antes do lance secreto e as duas planilhas serão

guardadas em envelope lacrado até ao reinicio da partida.

87. O lance secreto é válido se for exequível, mas acarreta a perda da partida se o não for.

88. Se não for possível realizar este procedimento por falta de condições no salão de jogos, o

árbitro poderá até decretar anulação da rodada.

Para reinício de partida suspensa proceder-se-á da seguinte forma:

89. Constatação da inviolabilidade do envelope lacrado em sua abertura.

90, Restituição, a cada um dos jogadores, de sua planilha.

91. Colocação no tabuleiro da posição registrada e acerto dos relógios conforme o registram as

planilhas; a exatidão destas operações deve ser confirmada por parte dos dois jogadores.

92. Execução do lance secreto registrado na planilha e colocação em movimento, pelo árbitro, do

relógio do adversário.

O JOGO GANHO.

94. No transcurso de uma competição, de acordo com os resultados, são computados aos

jogadores os seguintes pontos por partida:

a) Dois pontos por vitória.

b) Um ponto por empate.

c) Zero ponto por derrota.

95. Em caso de vitória, o vencedor é o responsável para informar ao árbitro o resultado da partida e

um jogo está ganho para um jogador:

a) que tomou ou bloqueou todas as peças do adversário;

b) cujo adversário declara que abandona;

c) se a seta do adversário cai primeira, a qualquer tempo, antes que a partida termine de outra

forma.

d) cujo adversário, nas competições de 5 (cinco) por 5 (cinco) minutos ou menos, faz um lance

irregular, porém, somente se o jogador reclama sua vitória antes de completar seu próprio lance.

e) cujo adversário não comparecer ao final do primeiro controle de tempo estipulado para aquela

competição, em competições individuais ou por equipes.

49

f) que provar que o celular do seu adversário emitiu qualquer tipo de som ou outra atividade qualquer como ter recebido mensagem, vibrar por alguma razão, soado alarme, etc.

96. O próprio jogador tem que reclamar a vitória, parando imediatamente os dois relógios e

avisando o árbitro. Para reclamar a vitória pelo artigo. (95c), a seta do jogador tem que estar

levantada e a do adversário caída após a paralisação dos relógios.

O JOGO EMPATADO

97. Em caso de empate, o jogador das brancas é responsável para informar ao árbitro o resultado

da partida e o jogo está empatado conforme as regras normais do jogo de damas e também se:

a) ambas as setas estiverem caídas;

b) for verificado no tabuleiro de 64 casas, que durante 20 (vinte) lances sucessivos foram feitos

apenas movimentos de damas, sem qualquer tipo de captura ou deslocamento de pedras, [25 (vinte e cinco) lances para o tabuleiro de 100 casas], e cabe aos dois jogadores controlar o número de lances para o empate, não estando o árbitro obrigado a realizar essa contagem. Os interessados no empate devem avisar claramente que iniciaram a contagem e o andamento dessa contagem. E no último lance de controle a posição no tabuleiro tem que estar claramente empatada, pois se houver uma situação de ganho imediato no próximo lance (21º lance em 64 casas e 26º em 100 casas), o adversário tem o direito de jogar e ganhar.

98. Antes que a seta caia e, necessariamente apoiado numa planilha preenchida, uma partida pode

estar empatada se a mesma posição se apresenta pela terceira vez, consecutivas ou não, cabendo

ao mesmo jogador o lance.

99. Os finais de duas damas contra dama, uma dama e uma pedra contra uma dama ou uma dama

contra uma dama são considerados empatados após executados 5 (cinco) lances no máximo, no tabuleiro de 64 ou 100 casas e no último lance de controle a posição no tabuleiro tem que estar claramente empatada, pois se houver uma situação de ganho imediato no próximo lance (6o.

lance), o adversário tem o direito de jogar e ganhar.

100. No tabuleiro de 64 casas os finais de três damas ou duas damas e uma pedra ou uma dama e

duas pedras, contra uma dama localizada na grande diagonal são considerados empatados após executados 5 (cinco) lances sucessivos no máximo. E no tabuleiro de 100 casas nas partidas de tempo rápido ou blitz também será declarado empatado após executados 5 (cinco) lances sucessivos, mesmo que a dama solitária não esteja na grande diagonal. Nas partidas de tempo pensado, no tabuleiro de 100 casas, a contagem será de 15 (quinze) lances sucessivos.

Nestes empates o movimento de pedra ou captura não zera a contagem. E no último lance de controle a posição no tabuleiro tem que estar claramente empatada, pois se houver uma situação de ganho imediato no próximo lance o adversário tem o direito de jogar e ganhar.

101. No tabuleiro de 64 casas nos finais de três damas contra uma dama que não esteja na grande

diagonal (Forçada), se o tempo do jogador com 3 damas acabar, o árbitro deverá, uma única vez, adicionar 2 minutos de bônus para que ele continue a partida e no tabuleiro de 100 casas, se

acabarem o tempo de um jogador e este tenha 3 ou mais peças que seu adversário, o árbitro deverá adicionar, uma única vez, 2 minutos de bônus para que ele continue a partida. A PROPOSTA DE EMPATE

102. Uma proposta de empate só poderá ser feita após terem sido jogados, pelo menos, 20 (vinte)

lances no tabuleiro de 64 casas e 40 (quarenta) lances no tabuleiro de 100 casas.

103. O jogador que deseja propor empate deve fazê-Ia, no seu próprio tempo e, pela ordem, com

este procedimento:

a) jogar seu lance;

b) propor o empate, sem comentários;

c) acionar o relógio do adversário.

104. A proposta é válida enquanto não obtiver uma resposta. O fato, por parte do adversário, de

executar o lance equivale a uma resposta negativa. Após ter recebido uma resposta negativa, o

mesmo jogador não pode renovar sua proposta de empate senão depois de receber uma proposta

50

de empate de seu adversário. E o fato, por parte do adversário, de ter sua seta caída durante a proposta de empate, leva, obrigatoriamente, a partida a ser declarada empatada. O ABANDONO DA COMPETIÇÃO

105. Quando um jogador ou uma equipe abandonar uma competição por qualquer razão que seja,

proceder-se-á da seguinte forma:

A - Numa competição pelo Sistema Schuring

a) se não houver jogado mais do que metade das partidas previstas, este jogador será excluído da

classificação e os seus resultados anulados;

b) se ele houver jogado mais da metade das partidas previstas, ele continuará constando da

classificação e as partidas não jogadas são consideradas como perdidas por W.O. B - Numa competição pelo Sistema Suíço os resultados referentes ao jogador ou à equipe desistente permanecem e este (a) será classificado (a) de acordo com os resultados obtidos até o momento do abandono.

O ÁRBITRO

106. O árbitro é o representante oficial da Confederação Brasileira de Jogo de Damas e suas filiadas

no evento em que ele estiver atuando. Tendo todos os poderes para aplicar penalidades que julgar necessárias para manter o bom andamento da competição. Qualquer atitude para denegrir a

imagem do árbitro em um evento será considerada uma atitude desrespeitosa à Confederação Brasileira de Jogo de Damas e suas filiadas e estará sujeita às punições por parte do Tribunal de Justiça e Desportiva. E cabe ao árbitro manter-se imparcial em todos os momentos.

107. O árbitro só toca no relógio em caso de conflito, a pedido dos jogadores ou para identificar a

queda da seta em qualquer controle de tempo.

108. Os espectadores ou jogadores de outras partidas não podem falar ou interferir no jogo. Se um

espectador interferir de alguma forma, por exemplo, chamando a atenção para um movimento

irregular, o árbitro pode cancelar a partida e mandar jogar outra, bem como expulsar o espectador culpado do salão de jogo. O próprio árbitro também, não pode assinalar um lance irregular. Isto é assunto dos jogadores. Os espectadores, porém, podem identificar a queda da seta em qualquer controle de tempo.

109. O árbitro pode solicitar que jogadores o auxiliem na tarefa de testemunhar as partidas em

apuro de tempo.

O árbitro ainda deve:

a) Ter em sua posse o Regulamento Específico de Competição e certificar que este não infringe as

regras da Confederação Brasileira de Jogo de Damas.

b) Ter em sua posse o Ranking atualizado da Confederação Brasileira de Jogo de Damas.

c) Providenciar um quadro para colocar as informações oficiais do evento.

d) Colocar pessoalmente em movimento os relógios para o inicio da competição ou autorizar seus

assistentes para tal ou autorizar os condutores das peças pretas para colocarem o relógio das brancas em movimento. Quando os dois jogadores de um mesmo tabuleiro estão ausentes no inicio da partida, o árbitro coloca da mesma forma, em movimento o relógio das brancas. Após a chegada de um dos jogadores, o tempo decorrido será equitativamente dividido nos dois mostradores; após isto, o relógio das brancas será colocado novamente em movimento,

eventualmente o relógio do condutor das pretas se este continuar ausente. À sua chegada o árbitro inverte o movimento do relógio.

e) Supervisionar periodicamente o correto funcionamento dos relógios durante as partidas,

providenciando a troca dos mesmos quando apresentarem defeitos.

f) Checar periodicamente se os jogadores estão anotando as partidas.

g) Acusar a perda da partida para qualquer jogador que tenha excedido o limite de tempo.

h) Se achar necessário, anotar os lances de uma partida onde ambos os jogadores deixaram de

anotar por estarem nos cinco minutos finais da partida.

i)

Decretar a derrota da partida para qualquer jogador que compareça ao local de competição após

o

limite de tempo estabelecido no Regulamento Específico da Competição;

51

j) Interpretar e decidir sobre qualquer acontecimento que não esteja previsto nas Regras de Jogo e de Competição da Confederação Brasileira de Jogo de Damas.

k) Supervisionar e anunciar os emparceiramentos e resultados de todas as rodadas.

I) Anunciar e oficializar o resultado da competição ao final da última rodada.

m) Providenciar um relatório completo de toda a competição, incluindo, se necessário for

sugestões para melhoria da estrutura de arbitragem, e encaminhá-Io à entidade promotora do evento.

n) Manter-se imparcial em todos os momentos.

FOTOS E TELEVISÃO

110. As fotos são permitidas no desenrolar de toda a competição, apenas não sendo permitido o

uso de flash nas partidas que estiverem nos últimos 5 minutos finais.

111. Durante as partidas, canais de televisão poderão ter permissão para operar desde que não

ocasione perturbação inadmissível e desde que não haja algum jogador na fase critica de necessidade de tempo.

DEVERES DA ASSISTÊNCIA

112. No local reservado à assistência as pessoas deverão ter um comportamento disciplinado que

não transgrida o presente regulamento e estão na obrigação de:

a) não dar informações ou conselhos aos competidores;

b) não perturbar as partidas em curso e, muito menos, interferir de qualquer modo nelas;

c) não analisar partidas em curso usando tabuleiros, mesmo que sejam de pequeno formato;

d) manter o mais completo silêncio;

e) não ultrapassar a área reservada à assistência;

f) não fazer sinais, na proximidade dos jogadores, acompanhados de comentários em voz baixa;

g) comportar-se de forma tal que a competição possa desenvolver-se nas melhores condições. ASSUNTOS GERAIS

113. Se os dois jogadores não comparecerem ou forem impedidos por qualquer razão de jogarem

uma partida entre eles, prevista pelo emparceiramento, o resultado desta partida será zero a zero. 114. Salvo o disposto neste regulamento, o jogo se processa conforme as Regras de Jogo e Competição da Federação Mundial de Jogo de Damas.

115. Jogos em competições que seguem estas regras podem ser usados para o cálculo de rating,

como segue:

a) jogos de no mínimo 45 (quarenta e cinco) por 45 (quarenta e cinco) minutos serão calculados

pela lista regular e

b) jogos abaixo desse tempo, numa lista especial para jogo de damas rápido.

116. Devido às condições especiais do jogo de damas rápido, os jogadores devem se conduzir

eticamente no espírito do jogo limpo. Os árbitros devem tomar medidas disciplinares contra jogadores que pecam contra esta premissa.

117. Não se podem realizar competições que excedam 6 (seis) horas de jogo por dia.

118. Os soft reconhecido oficialmente pela Confederação Brasileira de Jogo de Damas e suas

filiadas para emparceiramento no Sistema Suíço é o "Swiss Perfect".

119. É permitido utilizar o sorteio no primeiro lance (Sistema Tablita), para as competições oficiais.

120. A organização de um evento reserva-se o direito de não aceitar para participar de um evento

um atleta que estiver comprovado oficialmente com imagens, textos, áudio ou vídeo, que ele denegriu de alguma forma a imagem da Confederação Brasileira ou de uma entidade a ela filiada

direta ou indiretamente, assim como se reserva o direito de eliminar um jogador no desenrolar de uma competição que esteja notadamente criando mal estar e prejudicando o bom andamento do evento.

121. Nas competições individuais ou por equipes que utilizem sistema de disputas através de micro

matches é obrigatória a utilização do Sistema Brasileiro de Emparceiramento Individual.

52

122. Nas competições individuais ou por equipes que não utilizem o sistema de disputas através de

micro matches, não é permitida a utilização do Sistema Brasileiro de Emparceiramento por Equipes ou Individual.

CRITÉRIOS DE DESEMPATE

123. Os critérios de desempate oficiais são escore acumulado, milésimos totais, milésimos medianos e confronto direto (apenas para 2(dois) jogadores), para o sistema suíço, sendo que será declarado vencedor o jogador que vencer o maior número de critérios de desempate; e Sonnenborn-Berger, número de vitórias e confronto direto (apenas para 2 jogadores), para o sistema Schuring.

124. O escore acumulado não poderá ser utilizado como primeiro critério de desempate nas 3(três)

situações a seguir:

a) quando for utilizado o acelerador de emparceiramento;

b) quando o desempate for entre dois jogadores, passando o confronto direto a ser o primeiro critério de desempate.

c) quando 3(três) dos participantes ficarem empatados na primeira colocação (apenas os 3), sendo

que eles tenham vencido todos os seus adversários e tenham jogado e empatado entre si.

Índice do Curso Básico do Jogo de Damas.

Damas nas Escolas Introdução Regra do Jogo de Damas Básico iniciante +Passo a passo

1, 2 3 e 4 5,6 ,7 7, 8,9,10,11,12,13,14,15,16,17

Mural

17

Exercício

18, 19,20,21

Desafio charadamas

22

Na malha da Combinação

22,23

Abertura do Jogo de Damas

23,24,25,26

A Tablita

26

Capítulo Empate

27,28

Forçada Clássica + Método Hines

28,29,30,31,32,33,34

Mural Didático

34

Exercícios segunda parte

34,35,36,37, 38,39,40

Desafio Charadamas

4,,42

Resposta dos Exercícios

42,43

Regulamento

44, 45, 46, 47,48,49,50,51,52

Índice Curso de Damas+Informe

52,53

53

Correspondência:

E-mail: cajurana25@gmail.com. Site: otabliteiro.com. br. Geraldo Mangela de Souza - RJ - 2018. Moises Felipe Roberto: E-mail: betomfr@gmail.com.

A posição vista no diagrama abaixo foi escolhida para ser a capa do Curso 02.

Diagrama

Aula

Matéria

Atitude

Satisfação

As pretas jogam e ganham.

M atéria A titude S atisfação As pretas jogam e ganham . Foto de: Geraldo Mangela

Foto de: Geraldo Mangela a esquerda e Moises Roberto a direita.

de: Geraldo Mangela a esquerda e Moises Roberto a direita. Esperamos que vocês amantes do jogo

Esperamos que vocês amantes do jogo de damas gostem do nosso curso.