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Iniciação à Robótica,

Programação e
Automação e com Arduino
AULA 03 2

Programando em Português
LOGO

Fonte: https://images.app.goo.gl/FTxn9A9HhsMfz9uB7
Brincando com LOGO 3

Agora vamos programar na nossa língua nativa, a


língua portuguesa, para podemos pegar pratica na
construção de algoritmos para fazer programas.
Vamos utilizar uma linguagem de programação bem
lúdica e fácil idealizada por Seymour Papert na
década de 60, é a linguagem LOGO.

Vamos utilizar a linguagem de programação LOGO nos


comunicarmos com o computador, o que permitirá a
interatividade entre o usuário e a máquina, utilizando
tartaruga gráfica, que é uma espécie de robô para
responder os comandos. A linguagem de programação
LOGO simples e poderosa e fácil aprendizagem.
Histórico 4
Desenvolvida nos anos 60 por Seymour Papert e seu grupo de
pesquisa no Instituto Tecnológico de Massachusetts (ITM) em
Cambridge, Estados Unidos. Em meados da década de 70 começou
a ser testada fora dos laboratórios, e hoje é difundida em todo o
mundo, e apontada por especialistas em educação como o melhor
e mais importante software educacional.
A linguagem LOGO, usam como cursor a imagem de uma tartaruga.
Na verdade esta metáfora surgiu de uma outra, quando a
linguagem LOGO foi criada, sua finalidade era controlar um
pequeno robô que riscava o chão por onde passava.
A semelhança do robô com uma tartaruga logo
chamou a atenção e ele passou a ser
chamado assim. com a migração para o
Fonte: https://images.app.goo.gl/2Qsmt77r8T3EUDeq9
ambiente virtual a metáfora da tartaruga foi
mantida e se tornou o símbolo da linguagem.

O nome LOGO foi uma referência a um termo grego que significa:


pensamento, ciência, raciocínio, cálculo, ou ainda, razão, linguagem,
discurso, palavra.
Fonte: https://goo.gl/images/OIK4un
Ambiente de Programação Super Logo 5

Olha eu aqui,
a tartaruga LOGO!

janela
gráfica

janela de
comandos

digite um comando:
parafrente 50
e tecle <ENTER>
Comandos parafrente (pf) / paratrás (pt) 6

Podemos fazer a tartaruga se mover na tela do computador e deixar um


rastro, ela desenha uma linha reta, devemos imaginar uma tartaruga que
pode caminhar para frente ou para trás. Para fazer que a tartaruga se mova
para frente ou para trás e desenhe uma reta, basta usar a sintaxe parafrente
ou paratrás (tudo junto), com o número de passos.
Exemplo: parafrente 100, neste comando a
tartaruga vai se mover 100 passos para
frente e desenhar uma reta de 100
milímetros.
Movendo para frente e para trás 7

Quando a tartaruga se move para frente ou para trás, ela deixa um rastro,
uma linha reta desenhada na telado computador, porém devemos dizer o
“número de passo” que ela deve andar, esse número é o tamanho da reta
em milímetros. Por exemplo se colocarmos parafrente 100, então a tartaruga
se move para frente 100 mm. Quando a tartaruga se move para frente ou
para trás é sempre a frente e a traseira da tartaruga na tela do computador
Tartaruga na posição
depois ir para frente 100

parafrente 100 Tartaruga na


posição inicial

Tartaruga na
posição inicial Tartaruga na posição
paratrás 100
depois ir para trás 100
Comandos paradireita (pd) / paraesquerda (pe) 8

A tartaruga não anda de lado, então se


quisermos que ela desenhe para os lados temos
que fazer ela girar alguns graus, usando a
sintaxe paradireita ou paraesquerda (tudo
junto) informando quantos graus deseja girar
para a direita ou para esquerda.

Exemplo: parafrente 90, neste comando a


tartaruga vai girar 90ª para sua direita. Se estiver
com seu corpo posicionado na vertical da tela do
computador ira ficar na horizontal.
E agora,
para onde viro?
Girando para a direita e para a esquerda 9

Quando a tartaruga gira alguns graus para a direita ou para a esquerda é


sempre a direita e esquerda da tartaruga na tela do computador, então
sempre temos que nos imaginar no lugar dela. E para facilitar o entendimento
é sempre bom ter acesso a um transferidor para medir os graus que
desejamos girar a tartaruga.

paradireita 90

90º

Tartaruga na posição inicial Tartaruga na posição depois


de girar 90º para a direita
Desenhando um quadrado 10

Agora vamos desenhar um quadrado de lado 200 unidades e colocar a


tartaruga na sua posição original, para isso usaremos os seguintes comandos:
1) parafrente 200 ou pf 200 Pf 200
2) paradireita 90 ou pd 90 pd 90 pd 90
3) parafrente 200 ou pf 200
4) paradireita 90 ou pd 90
5) parafrente 200 ou pf 200
6) paradireita 90 ou pd 90
7) parafrente 200 ou pf 200 Pf 200 Pf 200
8) paradireita 90 ou pd 90

parafrente 200 parafrente 200 parafrente 200 parafrente 200


paradireita 90 paradireita 90 paradireita 90 paradireita 90

pd 90 pd 90

Pf 200
Exercícios 11
Questão 01
Use o programa Super Logo e desenhe as seguintes figuras geométricas abaixo:

a) Um retângulo b) Um triângulo

90º

400

90º
400
45º
423
12
TArTaruga (tat)

Vamos começar
tudo de novo!

o comando tartaruga
limpa a tela e coloca a tartaruga no centro da tela.
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UseNada (un) / UseLápis (ul)
parafrente 50
paradireita 90 uselápis
parafrente 50 usenada parafrente 50

experimente também: UseBorracha (ub) – já desconfiou para que serve?


14
DesapareçaTat (dt) / ApareçaTat (at)

desapareçatat apareçatat
Cadê a Achou!!!
tartaruga?

a tartaruga fica invisível a tartaruga fica visível


15
MudeEL (Espessura do Lápis)

Indique a espessura
mudeel [1 20] do lápis no segundo
parâmetro!
mudeel [1 5]

mudeel [1 1]
16
MudeCL (Cor do Lápis)
Para desenhar em cores, escolha o número da cor do lápis (de 0 a 15):
mudecl 0 mudecl 4 mudecl 8 mudecl 12
mudecl 1 mudecl 5 mudecl 9 mudecl 13
mudecl 2 mudecl 6 mudecl 10 mudecl 14
mudecl 3 mudecl 7 mudecl 11 mudecl 15

[255 128 0]
[0 255 255] [255 0 0]
[0 255 0] [0 0 0]
[0 0 255] [128 128 128]

[128 0 128] [255 255 255]

Você pode escolher outras


cores especificando 3
números de parâmetros. Consulte uma tabela de cores
Exemplos: para obter outros parâmetros:
mudecl [255 128 0] <http://www.efeitosespeciais.net/tabela.htm>
mudecl [0 0 255]
17
mudecp (cor preenchimento) / pinte

mudecp 5 pinte

parafrente 50
paradireita 90
parafrente 50
paradireita 90
parafrente 50
paradireita 90
parafrente 50
paradireita 90
paradireita 45
usenada
parafrente 35
mudecp 5
pinte
18
repita
faça a tartaruga desenhar um quadrado...

parafrente 50 parafrente 50 parafrente 50 parafrente 50


paradireita 90 paradireita 90 paradireita 90 paradireita 90

... repare que você pode desenhar um quadrado


repetindo 4 vezes a sequência de comandos:
parafrente 50
paradireita 90

Agora experimente a linha de comando:


repita 4 [parafrente 50 paradireita 90]
19
repita
Experimente repetir outros comandos e parâmetros:

repita 4 [parafrente 100 paratrás 30 paradireita 90]

repita 3 [pf 30 paradireita 90 pf 30 paraesquerda 90]

repita 8 [parafrente 30 paradireita 45]

repita 360 [parafrente 1 paradireita 1]


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aprenda
Já desenhei tantas vezes esse quadrado ... a tartaruga não aprende sozinha,
que estou quase aprendendo! mas você pode ensiná-la!

1) A partir do menu: Procedimento > Novo

2) Abrirá o “Editor de Procedimentos”. Ensine a tartaruga a desenhar um quadrado:

aprenda quadrado
repita 4 [parafrente 50 paradireita 90]
fim

3) No menu do “Editor de Procedimentos”, escolha: Área de Trabalho > Atualizar.


Em seguida, feche o editor. Pronto, a tartaruga já sabe executar o novo comando:
quadrado
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Edição de procedimentos
Aprendi! Após ter ensinado um procedimento,
você pode usar o novo comando aprendido
pela tartaruga! Por exemplo, experimente:
repita 8 [quadrado paradireita 45]
repita 20 [quadrado paradireita 18]

Com a linguagem LOGO,


o computador é uma máquina a ser ensinada!
Se precisar modificar um procedimento que você
tiver ensinado:
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sorteienúmero
sorteienúmero 5

SorteieNúmero é um comando útil quando queremos


números inesperados (aleatórios)

Experimente e analise os comandos e desenhos a seguir.


Execute a linha de comandos várias vezes e observe que
cada vez será produzido um desenho diferente!

mudeel [10 10] repita 360 [parafrente 1 paradireita 1 mudecl sorteienúmero 16]
repita 360 [parafrente sorteienúmero 5 paradireita sorteienúmero 3 ]
repita 500 [parafrente sorteienúmero 5 paradireita (30-(sorteienúmero 60)) ]
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Variáveis
Variável é como uma gaveta onde podemos guardar uma coisa dentro.
Cada variável precisa ter um nome.
Por exemplo, podemos criar a variável "lado para guardar o número 10:

atribua "lado 10

Agora podemos usar o valor desta variável:

parafrente :lado

atribua "lado 10
repita 14 [pf :lado pd 90 atribua "lado (:lado + 5) ]
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Variáveis

Outro exemplo...

aprenda quadradoqualquer
atribua "lado (sorteienúmero 100)
repita 4 [parafrente :lado paradireita 90]
fim

repita 7 [quadradoqualquer]
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procedimento com parâmetros
É possível passar parâmetros para procedimentos (com o uso de variáveis).
Analise o exemplo:

aprenda quadrado :lado


repita 4 [parafrente :lado paradireita 90]
fim

Agora podemos dar o comando quadrado passando como parâmetro


o tamanho do lado do quadrado. Exemplos:

quadrado 100
quadrado 50
quadrado 70
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Fim?
Que nada, tem muito mais!
Você ainda vai descobrir muitos
outros comandos
ao explorar o mundo
da linguagem LOGO.

Bons projetos!

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