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Novas regras

Trago mais algumas informações e detalhes sobre as regras que entrarão


em vigor em janeiro de 2017. Recebi as informações de participantes do
seminário ocorrido entre os dias 15 a 18/12, na Coréia. Mesmo em posse
destas informações, é necessário ver essas mudanças na prática e/ou pegar
mais detalhes nos seminários internacionais com o chefe da arbitragem
mundial Ms. Chakir Chelbat.

Pontuação:
Um (1) ponto por ataque com soco no tronco;
Dois (2) pontos por ataque com chute direto ao tronco;
Três (3) pontos por chute giratório ao tronco;
Três (3) pontos por chute direto na cabeça/face;
Quatro (4) pontos por chute giratório na cabeça/face.
Um (1) ponto será atribuído a cada Gam jeon dado ao oponente.

Artigo 13 – Pontuação e publicação – Se ocorrer um forte chute que atinge


a cabeça ou face (não necessariamente que tire o capacete), onde o
competidor fica atordoado ou cai por conta do golpe, o árbitro deve contar
até 8 e pedir revisão de vídeo em favor do competidor que chutou. O VR
garantirá os 3 ou 4 pontos se o chute foi uma técnica permitida que atinge a
área de pontuação da cabeça/face.
O árbitro deverá contar até 10 se o competidor não estiver recuperado até a
contagem de 8. O resultado será RSC se o VR atribuir a pontuação da
técnica, e WD se a pontuação for negada.
Juízes: Os juízes não se levantarão mais para atribuir 3 ou 4 pontos na face,
mesmo se ocorrer um claro contato com essa área. Os técnicos não
poderão mais solicitar pontuação (3 ou 4 pontos) por chute na face, quando
do uso do capacete eletrônico.
Quando da utilização do capacete convencional, o técnico poderá solicitar a
inclusão de 3 ou 4 pontos, assim como solicitar a invalidação dos mesmos.
O árbitro pode solicitar a revisão do vídeo se ocorrer um golpe forte que
atinja a cabeça/face, onde a pontuação não seja computada.
Atos proibidos e penalidades:
Com as mudanças a única penalidade existente passa a ser o Gam jeon;
A sinalização de mão para punir o competidor será a mesma do kyongo;
Haverá um sinal de mão específico para cada ação ilegal. O operador do
placar deverá registrar imediatamente cada gamjeon que computará um
ponto para o oponente, menos no round do Golden point onde somente o
segundo gamjeon atribuirá pontuação;
Para ocorrer a desclassificação serão necessários 10 (dez) Gam jeons.
Serão punidas as seguintes ações:
- Ultrapassar a linha limite - mesmo sinal utilizado atualmente;
- Cair - O árbitro ordenará ao competidor caído que se levante, com o
comando “Stand up”, com intervalos de 3 segundos por 3 vezes. Se o
competidor não obedecer o comando dentro dos 10 segundos, ele será
declarado perdedor por RSC. O árbitro pode mudar o comando de Stand
up para kyeshi se ele constatar que o competidor caído está ferido
(sangramento, deslocamento de juntas, torção no tornozelo, fratura, chute
nos órgãos genitais ou pescoço). Se o competidor estiver recuperado
depois do atendimento, ele deverá ser punido com um gamjeon, menos na
situação onde esta queda e atendimento foi provocado por uma ação ilegal
do oponente.
O sinal de mão para a queda é o gesto que é feito com o comando de stand
up;
- Evitando ou atrasando o combate - o sinal de mão continua o mesmo
acompanhado do comando “Figth” ;
- Agarrar ou empurrar o oponente: segurar não é mais punido.
Observação: o que se entende por segurar (holding) é o clinch, ou envolver
o adversário com os braços.
O sinal de mão para agarrar é o mesmo de hoje em dia.
Empurrar o oponente é permitido se o competidor está tentando ganhar
distância para chutar. O empurrão deverá ser seguido de um chute para
evitar o gamjeon.
O empurrão é punido nas seguintes situações:
 Empurrar o oponente para fora da linha limite
 Empurrar o oponente no momento de uma ação de chutar, causando
sua queda;
 Empurrar o oponente para dificultar seu ataque, inclusive um soco;
 Empurrar o oponente, enquanto engancha (hooking) sua perna ou pé,
para causar sua queda;
Exceção: Empurrar o oponente para cair não é punido
O sinal de mão para empurrar é o mesmo utilizado atualmente;
- Manter a perna elevada ou escorada:
 Elevar a perna para bloquear
 Chutar a perna com intenção de evitar o ataque do oponente
 Manter a perna elevada ou chutar o ar por mais de 3 segundos para
impedir o potencial ataque do oponente
 Chute direcionado para a região abaixo da cintura;
O sinal de mão é elevar o joelho direito e colocar a mão direita sobre
ele;
Exceção: Uma combinação de elevação de perna ou escorada com um
chute na sequência não será punida.
- Chute abaixo da cintura – O sinal de mão é tocar levemente com as pontas
dos dedos da mão direita a parte externa da coxa direita;
- Atacar o oponente após kalyeo – O sinal de mão é fazer um “X” com o
antebraço esquerdo na frente;
- Atingir a cabeça do oponente com a mão – O sinal de mão é gesticular um
soco na bochecha direita com o punho direito levemente;
- Cabeçada ou ataque com o joelho - O sinal de mão é elevar o joelho
direito e colocar a mão direita sobre ele;
- Atacar o oponente caído – O sinal de mão é o mesmo do ataque após o
kalyeo, o “X”.
- Má conduta por parte do competidor ou técnico como:
 Não obedecer ao comando do árbitro
 Protestar contra as decisões dos oficiais
 Tentativas inapropriadas de perturbar ou influenciar o resultado do
combate
 Provocar ou insultar o competidor ou técnico adversário
 Médico ou fisioterapeuta não credenciado, ou outro membro da
delegação sentado na posição do médico na área de competição
 Qualquer outra má conduta ou atitude antidesportiva por parte do
técnico ou competidor
 Quando o competidor acumula 10 gamjeons ele é declarado perdedor
por PUN (declaração punitiva do árbitro). Quando o atleta manipula
o sistema de marcação de pontos ou se recusa a seguir os comandos
do árbitro deve ocorrer o mesmo;
O sinal de mão é trazer o dedo indicador da mão direita até os lábios.
Se a punição é para o técnico, o árbitro deverá apontar para ele (técnico)
primeiro e depois aplicar o gamjeon para o competidor.
Golden Point e Decisão de Superioridade:
 Se um vencedor não pode ser determinado depois dos 3 rounds,
um quarto round com duração de um minuto será disputado.
 O primeiro competidor a pontuar ou cujo oponente for punido
com dois gam jeons será o vencedor. O primeiro gamjeon não
dará pontuação no round do Golden point, somente quando
ocorrer o segundo.
 Se não ocorrer pontuação ao término do quarto round, o vencedor
será determinado por:
1º - O competidor que tiver o maior número de contatos
registrados no sistema eletrônico durante o quarto round;
2º - Se o número de contatos for o mesmo, ganha o competidor
que venceu mais rounds nos primeiros três rounds;
3º - Se ainda persistir o empate, o vencedor será o competidor que
tiver acumulado menos Gamjeons durante os quatro rounds;
4º - Em se persistindo o empate, o vencedor será decidido pelo
árbitro e juízes (Woo-se-girok).
Na situação onde, no round do Golden Point, com o uso do colete
eletrônico e capacete convencional, o técnico não tem mais o cartão, se
ocorrer uma situação que o juiz entenda que uma técnica na cabeça teve
contato antes que uma técnica de tronco, e que a marcação deste ponto foi
feita antes porque os juízes demoraram a marcar o chute na cabeça, este
juiz pode solicitar ao árbitro uma revisão de vídeo. Se constatado que,
realmente, o contato da técnica na cabeça foi antes do contato com o
tronco, o VR vai ordenar ao árbitro que retire o ponto que foi marcado pelo
colete, atribua os 3 ou 4 pontos pelo chute na cabeça e dê a vitória para o
atleta que chutou na cabeça.
Point Gap:
- A decisão por Point Gap passa a ser de vinte pontos;
- A decisão de Point Gap não se aplica nas semi finais e finais das
competições adultas.

Vídeo Replay:
 Quantidade de cota: Uma (1) para cada combate, a menos que o
Delegado Técnico decida mudar tal privilégio no congresso técnico
levando em conta o tamanho da competição; Quando um técnico usa
sua cota para solicitar uma das previsões das regras, e esta solicitação
é aceita, ele volta a ter a cota para utilizar no mesmo combate;
 Quando um técnico se levanta para fazer uma solicitação, é
considerado que ele está usando sua quota, mesmo que ele mude de
ideia;
 O VR deverá dar sua resposta em até 30 segundos após o árbitro
transmitir a solicitação do técnico;
 Não será permitido solicitar VR para pontos por chute na cabeça
(face), ou a invalidação dos mesmos, quando do uso do capacete
eletrônico;
O que o técnico pode solicitar:
 Solicitações de penalidades contra o oponente que o técnico pode
solicitar:
- Cair
- Ultrapassar a linha limite
- Atacar o oponente após o kalyeo
- Atacar o oponente caído;
 3 ou 4 pontos ou a invalidação dos mesmos, quando do uso do
capacete convencional;
 Invalidação de qualquer penalidade contra o próprio competidor;
 Pontos extras (Technical points), pedir para incluir ou a retirada dos
mesmos;
 Qualquer problema no funcionamento dos equipamentos ou erro na
condução do tempo. O árbitro deverá usar seu próprio cartão para esta
solicitação.
Explanação mais detalhada de Elevação de perna, escorada (cut kick) ou
chute empurrando (push kick):
Artigo 14:
Elevando a perna para bloquear ou chutar a perna do adversário para
impedir o chute do adversário ou elevando a perna ou chutando o ar por
mais de 3 segundos para impedir um potencial ataque do adversário ou
chutar direcionando a região abaixo da cintura.
A ação de elevar a perna ou escorar não será penalizada somente no
caso de ser seguida por uma combinação com um chute (execução
completa do chute).
1 – Levantar a perna para bloquear:
a – Levantar a perna para bloquear um potencial ataque do oponente
deverá ser punido;
b – Elevação da perna ou joelho, bloqueando o chute do oponente com a
canela ou pé será penalizado.
2 – Chutar a perna para impedir um ataque de chute do oponente:
a – Chutar a perna do oponente abaixo da altura da faixa deverá ser
punido;
b – Chutar a perna do oponente acima da altura da faixa não será
punido;
c – Colisões acidentais entre os pés ou pernas dos competidores não
deverão ser punidos.
3 – Chutar direcionando a região abaixo da cintura:
a – Quando um competidor executa uma escorada (cut kick) ou um
chute empurrando (push kick) direcionado para a região abaixo da
cintura, ele deverá ser punido mesmo se o chute não atinge a perna;
b – Quando o competidor chuta qualquer parte do corpo abaixo da altura
da faixa contra um movimento de giro do oponente, ele deverá ser
punido;
c – Escorada (cut kick) ou chute empurrando (push kick) direcionado
para a região acima da altura da cintura não será penalizado.
4 – Elevar a perna ou chutar o ar por mais de 3 segundos para impedir
um potencial movimento de ataque do oponente:
a – Quando o competidor eleva a perna ou executa ações de chutar sem
tocar o chão por mais de 3 segundos, esta ação é penalizada com
gamjeon;
5 – Elevar a perna ou escorar (cut kick) não será penalizado somente
quando esta ação for seguida por um chute em uma ação combinada:
a – A ação de elevar a perna ou escorar direcionando para a região
abaixo da cintura não será penalizada quando esta ação for seguida por
um movimento de chute completo executado com a mesma perna ou a
outra perna.
6 – Casos especiais:
a – Na situação na qual um competidor executa um chute com a perna
da frente, no momento de um chute do oponente, com a intenção de
impedir este chute, e há um contato abaixo da altura da faixa, esta ação
será estritamente punida.
Empurrar
1 – Empurrar o oponente fora da linha limite;
(Quando não é claro que a saída da área foi por um empurrão, o
competidor penalizado será o que está fora da área)
2 – Empurrar o oponente para evitar uma ação de chutar ou qualquer
ação normal de ataque do oponente:
a – Empurrar o oponente quando este inicia uma ação de chutar ou socar
será penalizada;
b – Empurrar após segurar ou agarrar será penalizado estritamente;
c – Empurrar após enganchar (hooking) ou agarrar (grabbing) a perna
ou pé do oponente será estritamente penalizado
d – Agarrar, jogar ou girar o oponente será estritamente penalizado;
3 – Empurrar para cair não será penalizado;
4 – Empurrar com as mãos abertas, punhos, braços ou peito é permitido;
Mestre Ricardo Ogata
Árbitro Internacional de Kyorugui da WTF/PATU

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