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“Corellian Spike”
Livre de Règles
3.2.1
Valeur des Cartes approuvées par le Story Group de Lucasfilm.
La Tribune de Coruscant
Sabacc Corellian Spike
La Tribune de Coruscant
DECK
Un deck de Corellian spike est composé de 30 cartes vertes positives et 30 cartes rouges
négatives, et 2 cartes égales à zéro appelées des sylops. Les cartes vertes et rouges sont
numérotées de 1 à 10, et il en existe trois de chaque.
+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
-1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10
Les dés spike sont des dés à six faces dont les symboles correspondent aux chiffres de 1 à 6. Ce
dé est joué à la fin de chaque tour et s’ils donnent deux symboles identiques, le joueurs perdront
leurs mains et récupèreront de nouvelles cartes.
:1 :2 :3 :4 :5 :6
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Sabacc Corellian Spike
La Tribune de Coruscant
MISE EN PLACE
Choisissez quelqu’un qui sera le donneur. Ce joueur
sera le donneur pour le premier round, le joueur
situé à sa gauche sera le donneur du prochain
round, et ainsi de suite. Le donneur a la possibilité
de jouer lui aussi !
Pioche Pile de
Tous les joueurs doivent placer deux crédits dans le défausse
Pot de Jeu et un crédit dans le pot de Sabacc.
PHASES DE JEU
Une partie de Corellian Spike se joue en trois tours. Chaque tour est composé de trois phases :
Phase de pioche
Le joueur placé à la gauche du donneur commence toujours en premier.
1. Calculer la valeur de votre main. Les cartes vertes sont positives et les cartes rouges
sont négatives. Souvenez-vous qu’il vous faut atteindre zéro.
d. Échanger une carte de votre main contre la première carte de la pile de défausse.
e. Ne rien faire. On appelle cela être “servi”. (Ce qui signifie que vous ne voulez pas
de nouvelle carte.)
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Sabacc Corellian Spike
La Tribune de Coruscant
Remarque : Il doit toujours y avoir au moins une carte dans la pile de défausse. Si la dernière
carte est prise sans l’échanger contre une autre, le donneur doit placer la première carte de la
pioche pour commencer une nouvelle pile de défausse.
La Phase de Pari
En commençant avec le joueur à la gauche du donneur, tous les joueurs peuvent suivre,
relancer, parler ou se coucher quand c’est à leur tour de parier.
Parler : Continuer le jeu sans parier. Cette action peut être prise par n’importe quel joueur
seulement s’il a déjà suivi le plus haut pari de la table en cours ou si personne n’a encore ouvert
une phase de pari.
Se coucher : Quitter le jeu en cours en laissant ses cartes au donneur et attendre un nouveau
round.
La Phase de Spike
Une fois que tous les joueurs ont fini la Phase de Pari, le donneur
lance les deux dés. Si les symboles sont différents rien ne se
passe.
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Sabacc Corellian Spike
La Tribune de Coruscant
GAGNER UN ROUND
Pour gagner un round à l’issue des trois tours de jeu, il faut avoir la meilleure main, selon la
hiérarchie des mains détaillées dans la section ORDRE DES MAINS.
S’il y a égalité, chaque joueur ayant la même valeur de main doit prendre une carte dans la
pioche. Le joueur qui obtient la carte la plus proche de zéro gagne le round. Un nombre positif
l’emportera toujours sur un négatif. Si les cartes ont la même valeur, les joueurs toujours à
égalité doivent tirer chacun une nouvelle carte et répéter cette action jusqu’à ce que les cartes
montrent des valeurs différentes, permettant de les départager.
En gagnant le round avec une main proche de zéro, on remporte le Pot de Jeu.
En gagnant le round avec une main égale à zéro, on remporte le Pot de Jeu et le Pot de Sabacc.
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Sabacc Corellian Spike
La Tribune de Coruscant
I. Full Sabacc
+10 0 -10
Zéro en trois cartes : un -10, un +10 et un Sylop vert.
III. Sabacc
ou
+7 -8 -9 +10 -7 +8 +9 -10
Quatre cartes en suite, avec comme plus grande carte un 10 ou un -10. Score total de zéro.
V. Gee Whiz
+1 +2 +3 +4 -10
Quatre cartes en suite de 1 à 4 et une carte de valeur 10 du signe opposé
6
Sabacc Corellian Spike
La Tribune de Coruscant
bat
+4 +6 -10 -4 -5 +9
Un score de zéro obtenu avec une meilleure carte est meilleur qu’un score de zéro avec une
carte inférieure.
bat
-2 +4 +5 -8 -2 -6 +7
Une main en quatre cartes est meilleure qu’une main de trois cartes pour le même résultat.
bat
-1 -2 +4 -4 -5 +8
Un score positif est meilleur qu’un score négatif pour la même valeur.
bat
-5 +6 -1 -5 +3 +5
La main la plus proche de zéro gagne.
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Sabacc Corellian Spike
La Tribune de Coruscant
La Carte Spike
Une fois le tour de pari terminé lors de la mise en place, le donneur donne à chaque joueur une
troisième carte face révélée, la « Carte Spike ».
Une partie de Corellian Spike Yarith se joue également en trois tours. Chaque tour est composé
de trois phases :
La Phase d’Achat
Vous aurez à décider si vous voulez ajouter une carte à votre main ou non. Si vous décidez
d’acheter une nouvelle carte, il faut donner 2 crédits dans le Pot de Jeu. Après avoir pris une
carte de la pioche, il faut choisir parmi ces différentes options :
b. Échanger la nouvelle carte avec une carte de votre main qui sera placée sur la
pile de défausse.
c. Échanger la nouvelle carte avec votre carte Spike pour intégrer votre carte
Spike à votre main.
C’est la fin de votre tour. C’est ensuite au tour du joueur à votre gauche.
La Phase de Pari
La Phase de Spike
Une fois que tous les joueurs ont fini la Phase de Pari, le donneur lance les deux dés. Si les
symboles sont différents rien ne se passe.
Si les deux symboles sont identiques (excepté un Double Spike) les joueurs doivent mémoriser
leur nombre de cartes avant de les placer face révélée sur la pile de défausse. Ensuite, le
donneur distribue à chaque joueur son nombre de cartes précédent avec la pioche.
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Sabacc Corellian Spike
La Tribune de Coruscant
I. L’Étalage de l’Idiot
0 +2 +3
Comme dans le Sabacc Classique, la meilleure main est composée d’un 0, d’un +2 et d’un +3.
+10 0 -10
Zéro en trois cartes : un -10, un +10 et un Sylop vert.
III. Sabacc
ou
+7 -8 -9 +10 -7 +8 +9 -10
Quatre cartes en suite, avec comme plus grande carte un 10 ou un -10. Score total de zéro.
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Sabacc Corellian Spike
La Tribune de Coruscant
V. Gee Whiz
+1 +2 +3 +4 -10
Quatre cartes en suite de 1 à 4 et une carte de valeur 10 du signe opposé
bat
+4 +6 -10 -4 -5 +9
Un score de zéro obtenu avec une meilleure carte est meilleur qu’un score de zéro avec une
carte inférieure.
bat
-2 +4 +5 -8 -2 -6 +7
Une main en quatre cartes est meilleure qu’une main de trois cartes pour le même résultat.
bat
-1 -2 +4 -4 -5 +8
Un score positif est meilleur qu’un score négatif pour la même valeur.
bat
-5 +6 -1 -5 +3 +5
La main la plus proche de zéro gagne.
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