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Mago com Classe

Magos são uma das


classes mais populares para personagens,
e por bons motivos. Graças a sua grande
gama de magias, eles são um dos poucos
personagens mais versáteis e poderosos
do jogo.
Os Prós e Contras do Mago

O mago é a usina de energia mágica do


grupo. Ele pode aumentar as capacidades
de combate do grupo, ajudar a seus
companheiros a ver o perigo adiante e
jogar uma bateria de assaltos mágicos nos
inimigos. Dependendo se o mago é um
especialista ou não, ele tem acesso a
quase todo o tipo de magia arcana
existente.

Características de mago
Quando você decide interpretar um mago,
você ganha acesso a uma grande gama de
magias poderosas, mas o mago também
alguns recursos escondidos também.
Abaixo estão listadas diversas
características que você deve considerar
ao interpretar um mago.

Muitos pontos de Perícia: Não deixe ser


enganado pelo fato de um mago receber
apenas dois pontos de perícia por nível de
personagem. Um mago precisa ter um alto
valor de Inteligência pois esta habilidade
governa sua capacidade de conjurar
magias. Porém um alto valor de
inteligência também lhe proporciona um
aumento no número de perícias
disponíveis.

Bom teste de Vontade: Um mago usa a


progressão de Teste de Resistência mais
alta do jogo para seus testes de Vontade.
Esta força mental natural o ajuda a resistir
a maioria dos efeitos que enganariam sua
percepção ou atacariam seu espírito,
incluindo ilusões, compulsões, efeitos de
medo e mesmo magias do tipo infligir.

Ótima seleção de Magias: A lista de


magias do mago tem profundidade e
dimensões sem igual, e todas as magias
da lista estão virtualmente disponíveis para
o mago. Com a magia certa, um mago
pode matar oponentes, transportar-se e
aos seus amigos para a segurança,
descobrir verdades ocultas, impor barreiras
intransponíveis ou mesmo criar itens úteis
do nada.
Talentos bônus: Escrever Pergaminho, que
o mago recebe como um talento bônus no
primeiro nível, proporciona a oportunidade
de levar magias extras em qualquer
viajem. O mago também pode escolher
talentos extras da lista de talentos
metamágicos ou de criação de itens em
níveis superiores.

Familiar: Gastando um pouco de dinheiro,


um mago pode receber um familiar que
serve como espião, batedor ou um
assistente em geral.

Especialização em escola: Um mago pode


adquirir mais capacidade de conjuração se
abdicar o acesso a uma parte da lista de
magias. Este tipo de especialização
também pode servir como um ótimo
gancho para a interpretação,
principalmente se o mago selecionar uma
escola de especialização que combine com
seu temperamento ou sua história.

Fraquezas do Mago

Magos pagam um preço bastante alto por


suas capacidades de conjurar magias.
Aqui estão algumas destas desvantagens
que você deve sempre ter em mente se
considera interpretar um mago.

Poucos Pontos de Vida: O dado de 4 faces


que um mago recebe como dado de vida
lhe concedem muito poucos pontos de
vida.

Baixa Classe de Armadura: Devido ao fato


de o mago não ser treinado no uso de
armaduras ou escudos, ele geralmente tem
uma Classe de Armadura baixa. A
combinação de poucos pontos de vida e
baixa classe de armadura fazem o mago
ser muito vulnerável em combates físicos.
Ele pode dispor de itens mágicos e magias
diversas que melhorem sua defesa, mas
ao fazer isso ele abre mão de outras
magias que poderiam servir a outros
propósitos.

Pobre Bônus de Ataque: O Bônus Base de


Ataque do mago é de +1 para cada dois
níveis de mago, o que é o pior de todo o
jogo. Magos podem infligir grandes
quantidades de dano com suas magias,
mas não são bons com armas.

Baixos testes de Reflexos e Fortitude:


Magos utilizam as piores progressões para
os testes de Reflexos e Fortitude no jogo.
Portanto, são muito frágeis ao tentar evitar
ataques ou outros riscos físicos.

Interpretando um Mago com Classe

Grandes magos geralmente usam as


seguintes técnicas. Portanto, se você
decidir interpretar um mago, tente levar em
consideração estes conceitos.
Planejamento antecipado

Como um mago, você deve fazer a maioria


das suas importantes decisões antes do
início de uma aventura. Seu precioso Livro
de Magias é seu item mais valioso, e seu
conteúdo é totalmente sua decisão,
portanto considere suas escolhas de magia
com cautela. Geralmente, é melhor ter um
misto de magias ofensivas, defensivas e
de utilidade num livro de magias.

Mesmo depois de montar seu livro de


magias, você deve decidir quais magias irá
memorizar para cada aventura. Tente
antecipar os efeitos que seu grupo irá
precisar durante a aventura e selecione
suas magias de acordo.
Devido aos seus baixos Pontos de Vida e
Classe de Armadura, você está entre os
membros mais vulneráveis do grupo.
Tenha certeza de se posicionar no local
apropriado na ordem de marcha do grupo
– preferencialmente no meio, assim
garantirá que sempre haverá um amigo
entre você e seus inimigos.

Seu grupo depende de você para dar o


golpe decisivo em muitas das batalhas, ou
ao menos debilitar o oponente com um
assalto mágico firme. Mas se você deve
preencher este papel, você não pode se
preocupar apenas com sua segurança.
Você deve manter-se próximo da ação. Se
estiver usando magias defensivas, tente
usá-las antes da hora da batalha de forma
que seus efeitos ainda estejam ativos
durante o confronto. Você não irá gostar de
estar enrolado com elas enquanto o
inimigo sobrepuja a linha de frente de seu
grupo.

Lembre-se de seus companheiros

O puro poder que você controla como um


mago pode lhe tornar convencido. Ataques
físicos porém podem dizimar um mago
poderoso em pouco tempo, portanto você
precisa do resto do grupo para garantir sua
proteção. Além disso, tome cuidado para
não se tornar o pior inimigo de seu grupo.

A linha de frente do grupo: O Ladino,


Ranger, Bardo ou Monge do grupo
provavelmente age como o batedor para o
resto do grupo, e podem ajudar você a
localizar inimigos a frente para se preparar.
Estes personagens, junto com os
indivíduos com amaduras e armas mais
pesadas (particularmente o Paladino e o
Guerreiro), formam uma linha de defesa
que mantém os inimigos longe de você.
Esteja pronto para ajudá-los com magias
caso eles caiam em apuros. E quando
estiver usando suas magias, tenha cuidado
para mirá-las de maneira que seus
companheiros não sejam alvejados por
seus efeitos destrutivos. Nada debilita mais
um grupo que magias mal-posicionadas
que ferem ambos amigos e inimigos.

Outros Conjuradores: Você provavelmente


não é o único usuário de magias do grupo,
portanto não haja com tal. Conjuradores
divinos como Druidas e Clérigos também
possuem magias poderosas, e você deve
tomar cuidado para não duplicar os efeitos
que estes personagens podem criar com
suas magias, ao selecionar as suas. A
mesma cortesia pode se aplicar aos
demais conjuradores arcanos, como
Bardos e Feiticeiros, que possuem uma
seleção limitada de magias, portanto tenha
certo empenho em suprir lapsos em suas
listas de magias. Se o grupo tem outro
mago, os dois podem coordenar suas
seleções diárias de magias e trocar magias
entre seus livros de magia também.

Um pouco de Equipamento-Chave
Como um mago, suas magias são muito
mais importantes que seu equipamento.
Mesmo assim, alguns artigos podem tornar
sua carreira arcana mais longa e feliz.

Livro de Magias: Sua peça de equipamento


mais crítica é o seu Livro de Magias,
portanto guarde-o bem e mantenha uma
cópia em algum lugar seguro. Se você se
aventura bastante em locais inóspitos ou
selvagens, você precisará levar seu livro
de magias com você para recordar as
magias diariamente. Se você acumulou um
grande número de magias, considere
adquirir um livro de magias de viagem,
onde você manterá anotadas apenas as
magias que você usa com mais freqüência.
Além disso, se você perder seu livro de
magias de viagem, é bem mais fácil e
barato recuperar suas perdas do que se
estivesse com seu livro de magias original.

Arma de combate Corpo-a-Corpo: Você


não é muito bom em combates corpo-a-
corpo, mas nunca se sabe quando você
precisará recorres a estes métodos. Leve
sempre consigo um bordão ou uma adaga
– ou ambos – para que você não fique
indefeso caso suas magias se acabem ou
falhem.

Arma de combate à Distância: Uma besta


leve pode ser tão útil quanto uma magia de
ataque de baixo nível contra certos
oponentes. Use-a sempre que você quiser
conservar suas magias ou quando os
inimigos não forem uma ameaça digna do
uso de suas magias.
Magias reserva: Você nunca sabe quando
irá ficar sem magias. Além disso, você
nunca sabe quando precisará de uma
determinada magia – e precisar muito
mesmo. Portanto é sempre bom manter
algum poder de conjurar magias através de
uma seleção de pergaminhos, varinhas ou
ambos. Pergaminhos são uma ótima
maneira de levar consigo magias úteis
(como Arrombar, Dissipar Magias, ou
Remover Maldição) que você não usa
constantemente em toda aventura. Melhor
ainda, você pode criar você mesmo seus
pergaminhos, embora isso consuma tempo
e experiência, é mais barato que comprar
pergaminhos de terceiros. Varinhas são
mais úteis para aquelas magias pão com
manteiga, que você usa a toda hora,
especialmente magias de ataque como
mísseis mágicos, bola de fogo ou
relâmpago.

Agradecimento A RedeRPG.

Os magos em meu conceito

No mundo Zaryon existem os magos mais


poderosos entre todos existe a etnia
conhecida como Kylaynos povo pacato e
que estuda os caminhos da magia deste
que ela existe já eles nasceram juntamente
com ela e por gerações tão vasta como
feudo da noite estrelado são muito
poderosos pelo controle arcano como sua
sabedoria como usar.

Uma vergonha do passado para esse povo

Mesmo sendo filhos da Deusa Lanna da


Magia em épocas passadas o filho direto
do primeiro senhor da magia que tinha
grau de mestre dos magos teve filho que
sedento pelo poder se corrompeu e
destruiu juntamente com guerreiro
poderosos e hordas nefastas o único
império que mantinha equilíbrio com isso
furiosa a deusa da magia Lanna lacrou por
três gerações que pudessem e como único
sobreviventes foram doze seres Angelicais
mais líder ele foi pessoalmente punir o
Kylayno que era protegido pela Deusa
Kayla do Fogo e Dragões e sua da Magia o
punido que seus primogênitos e ele em si
jamais usariam um gota de poder se ele
próprio o não retirasse o julgamento que foi
imposto pelo seus crimes hereges contra
nação angelical, assim os demais que
foram da quarta geração foram perdoados
a pedido do líder angelical após lacrar seus
poderes.

Como seria aspecto do Kylayno


São muito pequenos chegando a ser
comparados a Halflins ou Gnomos porem
sua semelhança é somente detalhe mal
interpretado pelo olhares desatentos já que
eles tem orelhas pontudas para cima ou
baixa para lado dependendo de sua idade
ou familia sua pele varia do tom claro ou
bronzeado de tom canela porem seus
olhos são entre cinza claro, azul bebe
verde esmeralda que é de predominância
da sexo feminino mas que não tão raro ser
do sexo masculino, ele tem quatro dedos
de proporções igualadas porem eles não
tem dedo médio e a palma da sua mão é
sem linhas de expressões como humanos
ou seres humanoides em geral tendo a
lenda que sua deusa trilha seu destino
pelos atos de seus filhos nisso também
aumentando folclores locais com teoria que
Kylaynos são como semi-imortais pois
existem poucos caso de relatos de morte
naturais, e detalhe principal suas pupilas
somente aparecem quando eles estão
perto de lugares mágicos ou quando
seguram elementos ou estão conjurando
ou concentrando uma magia.
Seu cabelo somente cresce dependendo
do grau do seu poder e jamais podem ser
cortado pois somente volta crescer com
seu poder voltando a normalidade e
somente pode ser cortado com armas
mágicas se faca ou objeto for comum o
Kylayno sabe que aquele instrumento foi
usado para tirar a vida de um semelhante
isso acarreta ainda maior seu tempo de
recuperação.
O Kylayno Homem tem a altura entre 1,10
a 1,42 a Kylayna tem a tendência de medir
entre 1,05 até 1,35 e ambos são muito
leves.

Pré requisitos do Mago Kylayno(a)

Habilidades Exigidas: Destreza, Sabedoria


ou
Pré-Requisitos Principal: Crença ou fé

Conheça os Tipos de Magos que foram


influenciados pela doutrina dos Kylaynos

Magos do Caminhos Elementais


Raças permitidas: Kylayno, Elfos, Gnomos,
Duendes, Fadas & Humanos.
Elementos Comuns: Agua, Ar, Fogo, Terra,
Luz & Trevas.
Elementos Compostos: Agua e Ar "Gelo"/
Fogo e Terra "Magma"/ Agua, Ar e Luz:
"Eletricidade"/Terra, Fogo e Luz:
"Cristal"/Agua e Terra: "Barro ou Argila".

Magos ilusionistas
Nessa doutrina existe os magos de
imagens tele-portador, refletida ou
corpórea exemplos:

Mago Ilusionista tele-portador é clássico


mágico de truques de ilusionismo de usar
seu manto mágico pra fazer desaparecer
coisas num piscar de olhos ou muda-las
como truques de filmes de 5° categoria que
Mr "M" depois revela em seu dvd.
Mago Ilusionista Refletida é típico mago
que tem tempo de concentração para criar
uma ilusão tão real a partir do que ele
conhece ou descobre medo de seu inimigo
que terá que fazer teste de acreditar ou
descobrir a truque de imagem.

Mago Ilusionista Corpóreo é elevado ao de


imagem refletida já que sua aparições
podem bater e ser tão real como a
presença do verdadeiro sendo até morto
da mesma forma que ele saiba como será
morto tendo poderes equivalentes
enquanto estiver concentrado.

Raças permitidas: Kylayno & gnomos.


Os Kylaynos não ensinaram isso ao
homem reconhecendo sua mente cruel e
sem limites de imaginação e medo.

Mago Conjurador
é clássico mago que com seu livro aberto
faz recitar de invocar tempestades,
furacões, nevascas, chuvas torrenciais,
Tsunami, terremoto, erupções ou até
chuvas de meteoros depende muito do tipo
do livro do conjurador possua.
Raças permitidas: Kylayno Elfos &
Humano* (nessa que eles conheceram a
verdadeira natureza humana.)

Mago Artesão

Essa é uma classe quase extinta e


renomada que pode criar o verdadeiro item
mágico de essência pura e eterna como
cajados, livros, mantos, globo místico,
lamina da espada como punhal arcano, ao
invés das outras raças que usam material
especial que possa se tornar mágico
porem de duração limitada.
Raças permitidas: Kylayno e Elfos (unica
raça que ensinaram pela forte ajuda no
passado quando estavam ficando cada vez
mais forte época de sua extinção
eminente.)

Mago do Sangue
Como tinham pouco acesso a clérigos e
classes que tinha conhecimento de cura os
Kylaynos foram forçado a estudar o
equilíbrio da matéria orgânica com a
essência arcana para cura de
enfermidades de todos os tipos assim esse
mago do sangue é como clérigo mágico
entre Kylaynos, porem essa cura é como
magia tem equilíbrio que dando um braço
ou perna de volta ou curando parte do
corpo ferida a ferida vem em pequena
proporção ao mago que a fez na vitima em
agonia afinal magia é maior fonte de
sabedoria sabendo usar o sentido entre a
vida e a morte. Podendo até mesmo mago
dar sua vida pelo outro se necessário.
Raças permitidas: Kylayno, Elfos, Gnomos,
Duendes, Fadas & Humanos.

Mago das Sombras

Como diz aquele velho ditado do guerreiro


já ponto de morte veneno combate veneno
assim como as primeiras gerações dos
Kylaynos eram muito poderosas no
passado eles começaram a estudar as
artes ocultas da magia obscura mesmo
sendo advertido pela divindade alguns se
exilaram e continuaram os estudos
aprofundando seus conhecimentos
proibidos sendo dominadores sendo
senhores do primeiro passo pra
necromancia. os magos das sombras tem
poderes ligados a trevas e criaturas nelas
exemplos:
paralisar tocando a sombra, prisão
obscura, tele-porte entre as sombras,
controle mental de criaturas noturnas até
mesmo seres goblinóides como fazer
feitiços destrutivos como mão gigantes
com força de titã pra esmagar alvo ou até
criar espião usando sua própria sombra
como descrito no Livro Senhores das
Sombras Kylaynos renegados livro 1° (um
dia podendo ser lançado).

Agora as classes unica dos Kylaynos


Mago Combatente

São como heróis entre Kylaynos sendo


como guerreiros que utilizam domino da
essência magia antiga predominante a
material e o irreal como encantar através
de seus poderes espadas comum ou
escudo ou mais de um itens citados de
primeiro ter concentração do objeto para
usa-lo como item vivo que protegera ou
atacar seu algoz. ou até mesmo numa sala
encantar as armaduras de enfeite como
seu batalhão pessoal, ou com uma
canalização e concentração mais longa
criar da material irreal uma espada mágica
ou escudo ou corpo mágico para utilidade
de sua vontade.
Especificações :
Level 1° a 5° Encantar Itens ou Objetos
vivos
Level 6° ao 12° Encantar Armadura
completa para ajudante vivo
Level 13° ao 20° Emanar um Arma ou
Corpo mágico.

Mago Elementos Divinos

Mago que são abençoados com segunda


divindade que pode agracia-lo com defesa
ampliada aos seus poderes sendo filho da
Deusa Lanna da magia outros deuses
acabam se familiarizando com
comportamento de alguns de seus filhos
sendo mago:
Mago das Chamas de Kayla a deusa dos
Dragões
Mago do Paraíso Haziel deus da
Imortalidade
Mago dos filhos do Jardim de Gaya sendo
senhor de todos elementos e seres dela.
Mago dos Domínios de Maya sendo
Invocador das feras ou efeitos climáticos
dos mares
Observação ai vai do jogador ter uma
coerência de uma historia muito plausível e
criativa já que Kylaynos nem sempre aceita
essa segunda benção de outras divindade
mas pelo respeito de sua mãe. somente
são a Deusa da Magia e outro nunca são
três até hoje.

Mago Supremo

Magos que podem fazer coisas comuns


que tem maior acréscimo de ampliação de
seus limites que outros não alcançariam
mesmo se tentassem.
Level 1° ao 5° Tele-porte
Level 6° ao 12° Abertura dimensional ou de
buraco negro
level 13° ao 20° Invocar criatura
Dimensional

Mago Invocador Ritualista

Diferente dos Conjurador ou Ilusionista


Corpóreo já que ele pode ter uma
semelhança entre ambos, porem seu
poder bem mais perigoso exemplos de
poder por level necessário ao Mago
Invocador:
Level 1° ao 3° Invocar Espírito heróico
como senhor dos dragões, maior rei mago
de eras antigas ou herói lendário. Mas para
isso ele tem que ter três etapas para essa
invocação Arcana, 1° ter restos mortais do
escolhido sendo ele inteiro ou sendo
somente crânio ou mão etc, porem quanto
poucas partes para menor será seu poder
para batalha, 2° Fazer pentagrama com
mapeamento dos astros de sua época em
vida para ser solo sagrado de sua aparição
e 3° Além do metade de sua força vital
sugada você terá que fazer versos de sua
conclamação e justificativa de seu
despertar.

level 4° e 10° Invocar criatura terrestre


mística como borboleta azul (que recupera
todos pontos de magia dele e do grupo),
salamandra de fogo ou gelo pro combate
ou tipo algo dependendo do terreno
usando criaturas locais varia de sua
imaginação já que no RPG devemos fugir
de nosso senso de viver ou sonhar de
olhos abertos.

Level 11° ao 15° Invocar criatura voadora


mística como Águia guerreiras, Grifo
Imperial ou Dragões Jovens que atenda
seu pedido de ajuda.

Level 16° ao 19° Invocar Criatura dos


Oceanos, mares ou lagos e rios com
propriedades mágicas para auxilio verbal
ou físico.

Level 20° é ter capacidade de chamar seu


maior guardião que é Tiamat senhor dos
Dragões.

Senhor da Magia ou também como mestre


dos magos

Que tem capacidade de conhecimento


vasto como horizonte e poderes
inimaginaveis que devem ser usados com
sabedoria e no momento certo.

Algumas magias jamais ensinadas a


nenhum outro ser pela fraqueza de
incompetência do ser em si por sua
natureza e fragilidade ao pura essência da
magia Kylayna.

Magia Kylayna de Level 1°

Criar Chuva de Mana

Se beber poção de mana é que nem para


uma criança beber refrigerante em dia de
calor intenso imagine se tiver uma chuva
de refrigerante, falando serio enquanto
essa chuva durar as classes de magia em
geral tem uso infinito de seus poderes até
termino dela.
Utilidade: uma unica vez por aventura.

Magia de Level 2°

Tele transporte induzido


é como ter alvo e fazer mudar de lugar a
partir de sua vontade como tirar uma
cadeira ou colocar para fazer acidente ou
tirar amigo de um emboscada, porem se
Kylayno usar pra intervir no destino ele
perde todos seus poderes, pois a magia
seque regra de congruências pelas
escolhas.
Utilidade: duas vezes por aventura.

Magia de Level 3°

Esmagamento Arcano

Uma magia muito poderosa contra feitiços,


maldições, e rituais que usem contra amigo
e si mesmo automaticamente não sendo
valor critico de resultado no dado, e o
Kylayno apenas faz olhando alvo que faz
feitiço e etc. Fechando os punhos anula
sem que alvo saiba de onde veio sem
precisar palavras ou resultado no dado
sendo dificuldade fácil ou mediana para
Kylayno porem resultados difíceis é dado
contra dado.
Utilidade: Três vezes por aventura.

Magia de Level 4°

Modelar a Matéria prima com alma arcana.


Pelo nome parece coisa de nerd pode até
ser obrigado a parte que me toca, (risos),
porem é uma magia que crie e gosto em
particular pois testa a imaginação do mago
Kylayno que usar ema modelação fara a
criatura ao seu jeito criativo também tendo
material e custo e resultado de dificuldade
necessário já que com um grão de arei não
se pode criar um escorpião gigante ou troll
de areia. Mas já pensou com unico grão
dar vida pequeno inseto de areia ou
madeira espião vai de qual ao seu limite de
surpreendente, já o meu nem sei aonde
vai.

Magia de Level 5°
Cadeado Arcano

Filho de peixe também peixinho como


deusa puni seus filhos eles também podem
punir classes que usem magia como outros
magos, feiticeiros, Anti-Paladinos e Druida.
Podendo fazer temporariamente ou
lacrando eternamente, mas também
fazendo você ficar na aventura inerte até
próxima.
Utilidade: Três vezes sendo uma delas pra
lacre eterno.

Magia Level 6°

Domino da Essência

exemplo simples e direto é como ver


personagem soltado uma magia que você
diz seu bárbaro muito esperto diz: - Veja é
brilhante? ai nesse momento um mini
mago de poder de gigante em relação na
magia ou evapora magia ou devolve
estando de frente ou até mesmo usa dano
da magia pra repor seus pontos de magia.
Porem magias acima dessa ai você não vai
gostar da matemática aplicada da magia
faça outro mago ou tenta outra coisa que
isso será uma ação estúpida.
Utilidade: três vezes por aventura.

Magia de Level 7°

Enfraquecer material arcano

é mesmo resultado do cadeado arcano só


que esse é pra itens mágicos no geral
como livros, armas ou armadura que ficam
itens normal até que ele use magia de
suspender.
Mas acontece algo legal ao item do fulano
como se ele foi guerreiro que contava com
sua espada de fogo ela agora num passa
de um pedaço enferrujado ou palito de
dente pra bebe dragão sem utilidade ou se
for mago que tenha livro que ele fique todo
cheio de orgulho vira bloco de notas
rabiscado ou se medo apertar usa como
papel higiênico, se você tiver anel de força
coitado é que nem bijuteria de camelo.
utilidade: cinco vezes por aventura.

Magia de Level 8°

Despertar Arcano

Agora caso você sinta remorso pelas


lágrimas do mago no seu manto ou de
companheiro mexendo nos bolso e sua
espada inutilizada vai lá seja legal reativa
essa bosta e depois ouve quem é froide,
(risos). Mas se for item a muito tempo
esquecido ou deixado a sorte e você quiser
fazer isso funcionar faça acordo com
narrador pelo valor de vezes que esse item
vai custar e barganhe, (risos maléfico de
filmes B de terror).
Utilidade: Cinco Vezes por aventura.

Magia de Level 9°

Apocalíptica
é uma magia que pode destruir um reino
ou continente por completo sem deixar
vestígio do que era ou de alguma alma
viva, é que nem uma bomba nuclear
mágica.
Utilidade: uma unica vez por aventura.

Magia de Level 10°

Lágrima da Vida você precisara de uma


pena angelical que com próprio sangue
fará pela magia o renascimento de tudo
que foi e quem viveu ali. Se fizer pelo
arrependimento de erro próprio seus
pecados serão punição de provisória de
maioria de seu poder.
Utilidade: Uma unica vez por aventura
Observação: apenas um Kylayno sabe
essa magia o Senhor do Magos que nunca
repassou isso a ninguém até hoje.

Matérial estudado e adaptado por J. Paulo


S. Kuri
Agradecimento especial ao site
deviantART pelas maravilhosa ilustrações

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